{
  "source": {
    "appid": "1422450",
    "buildId": "23551552",
    "targetBuildId": "23551552",
    "lastUpdated": "1780510235",
    "generatedAt": "2026-06-04T10:47:35.837Z",
    "gameDir": "C:\\Program Files (x86)\\Steam\\steamapps\\common\\Deadlock",
    "manifestPath": "C:\\Program Files (x86)\\Steam\\steamapps\\appmanifest_1422450.acf",
    "extractorVersion": "0.1.0",
    "installedDepots": {
      "1422451": {
        "manifest": "116392253135375926",
        "size": "977372005"
      },
      "1422452": {
        "manifest": "2820204062054249511",
        "size": "659165948"
      },
      "1422456": {
        "manifest": "4246933836700498423",
        "size": "34478610957"
      }
    }
  },
  "mechanics": [
    {
      "id": "mechanic_getting_started",
      "slug": "getting-started",
      "sourcePath": "manual:mechanics/getting-started",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Getting started",
        "russian": "С чего начать",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Primeiros passos",
          "czech": "Jak začít",
          "english": "Getting started",
          "french": "Bien débuter",
          "german": "Erste Schritte",
          "italian": "Per iniziare",
          "indonesian": "Mulai main",
          "japanese": "ゲームの始め方",
          "koreana": "처음 시작하기",
          "latam": "Primeros pasos",
          "polish": "Pierwsze kroki",
          "russian": "С чего начать",
          "schinese": "新手入门",
          "spanish": "Cómo empezar",
          "thai": "เริ่มต้นเล่น",
          "turkish": "Başlangıç",
          "ukrainian": "З чого почати"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Getting started means learning one repeatable match loop and knowing where to practice it. Master the loop on a single hero and the rest of the game opens up.",
        "russian": "Старт в игре — это выучить один повторяющийся цикл матча и знать, где его отработать. Освой цикл на одном герое — и вся остальная игра раскроется сама.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Começar bem é aprender um loop de partida que se repete e saber onde treinar ele. Domina esse loop com um herói só e o resto do jogo se abre.",
          "czech": "Začít znamená naučit se jeden opakovatelný herní loop a vědět, kde si ho natrénovat. Zvládni ten loop na jednom hrdinovi a zbytek hry se ti otevře sám.",
          "english": "Getting started means learning one repeatable match loop and knowing where to practice it. Master the loop on a single hero and the rest of the game opens up.",
          "french": "Bien débuter, c'est apprendre une seule boucle de partie qui se répète et savoir où l'entraîner. Maîtrise cette boucle sur un seul héros et le reste du jeu s'ouvre tout seul.",
          "german": "Einsteigen heißt: einen wiederholbaren Match-Loop lernen und wissen, wo du ihn übst. Beherrsch den Loop auf einem einzigen Helden, und der Rest des Spiels öffnet sich von selbst.",
          "italian": "Iniziare vuol dire imparare un unico loop di partita che si ripete e sapere dove allenarlo. Padroneggia il loop su un solo eroe e tutto il resto del gioco ti si apre.",
          "indonesian": "Mulai main itu intinya hafal satu loop match yang berulang dan tau di mana latihannya. Kuasain loop-nya pakai satu hero aja, sisanya bakal kebuka sendiri.",
          "japanese": "始め方の本質は、繰り返す試合の流れを1つ覚えて、それをどこで練習するか知ること。1体のヒーローで流れをマスターすれば、あとは自然と全部見えてくる。",
          "koreana": "처음 시작한다는 건 매판 반복되는 이 루프 하나를 익히고, 어디서 연습할지 아는 거야. 영웅 하나로 이 루프만 제대로 익히면 나머지는 알아서 풀려.",
          "latam": "Empezar es aprender un ciclo de partida que se repite siempre y saber dónde practicarlo. Domina ese ciclo con un solo héroe y el resto del juego se te abre solo.",
          "polish": "Pierwsze kroki to opanowanie jednej powtarzalnej pętli meczu i wiedza, gdzie ją trenować. Ogarnij tę pętlę na jednym bohaterze, a reszta gry sama się otworzy.",
          "russian": "Старт в игре — это выучить один повторяющийся цикл матча и знать, где его отработать. Освой цикл на одном герое — и вся остальная игра раскроется сама.",
          "schinese": "入门就是把这套可复制的对局循环学会，再知道去哪练。用一个英雄把循环练熟，剩下的内容自然就通了。",
          "spanish": "Empezar es aprender un único bucle de partida que se repite y saber dónde practicarlo. Domina el bucle con un solo héroe y el resto del juego se te abre solo.",
          "thai": "เริ่มต้นเล่นก็คือจำลูปของแมตช์ให้ขึ้นใจ แล้วรู้ว่าจะไปซ้อมตรงไหน เล่นฮีโร่ตัวเดียวจนคล่องลูปนี้ ที่เหลือของเกมจะค่อย ๆ เปิดออกมาเอง",
          "turkish": "Başlamak demek, tekrar eden tek bir maç döngüsünü öğrenmek ve onu nerede çalışacağını bilmek demek. Döngüyü tek bir kahramanda otur, gerisi kendiliğinden açılır.",
          "ukrainian": "Почати — це вивчити один повторюваний цикл матчу й знати, де його тренувати. Відточи цикл на одному герої — і решта гри відкриється сама."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Deadlock is a MOBA wearing a shooter: every match is the same five-step loop — pick a hero, farm souls, buy items, level abilities, smash objectives.",
        "russian": "Дедлок — это MOBA в обёртке шутера: каждый матч крутится по одному циклу из пяти шагов — выбери героя, фарми души, закупайся, качай способности, сноси цели.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Deadlock é um MOBA vestido de shooter: toda partida é o mesmo loop de cinco passos — escolhe um herói, farma almas, compra itens, sobe as habilidades e arrebenta os objetivos.",
          "czech": "Deadlock je MOBA převlečená za střílečku: každý zápas je ten samý pětikrokový kolotoč — vyber hrdinu, farmi duše, kupuj předměty, levluj schopnosti, boř cíle.",
          "english": "Deadlock is a MOBA wearing a shooter: every match is the same five-step loop — pick a hero, farm souls, buy items, level abilities, smash objectives.",
          "french": "Deadlock, c'est un MOBA déguisé en shooter : chaque partie tourne sur la même boucle en cinq temps — pick un héros, farm tes âmes, achète des objets, monte tes capacités, défonce les objectifs.",
          "german": "Deadlock ist im Kern ein MOBA im Shooter-Gewand: Jedes Match ist derselbe Fünf-Schritt-Loop — Held picken, Seelen farmen, Items kaufen, Fähigkeiten leveln, Objectives abreißen.",
          "italian": "Deadlock è un MOBA travestito da sparatutto: ogni partita è lo stesso loop in cinque mosse — scegli un eroe, farma anime, compra oggetti, livella le abilità e sfonda gli obiettivi.",
          "indonesian": "Deadlock itu MOBA yang nyamar jadi shooter: tiap match loop-nya sama, lima langkah — pilih hero, farm souls, beli item, naikin skill, hancurin objektif.",
          "japanese": "Deadlock は見た目シューターだけど中身は MOBA。試合はどれも同じ5ステップの繰り返し ― ヒーローを選んで、ソウルをファームして、アイテムを買って、スキルを上げて、オブジェを叩く。",
          "koreana": "데드락은 슈터 탈을 쓴 모바야. 매판 똑같은 5단계 루프가 돌아 — 영웅 고르고, 소울 파밍하고, 아이템 사고, 스킬 찍고, 오브젝트 부수기.",
          "latam": "Deadlock es un MOBA disfrazado de shooter: cada partida es el mismo ciclo de cinco pasos: eliges héroe, farmeas almas, compras objetos, subes habilidades y tiras objetivos.",
          "polish": "Deadlock to MOBA przebrana za strzelankę: każdy mecz to ta sama pętla z pięciu kroków — wybierz bohatera, farm dusze, kupuj przedmioty, levelsuj umiejętności, rozwalaj cele.",
          "russian": "Дедлок — это MOBA в обёртке шутера: каждый матч крутится по одному циклу из пяти шагов — выбери героя, фарми души, закупайся, качай способности, сноси цели.",
          "schinese": "死锁本质是套了射击皮的 MOBA：每局都是同一套五步循环——选英雄、farm 魂魄、出装、升技能、推目标建筑。",
          "spanish": "Deadlock es un MOBA disfrazado de shooter: cada partida es el mismo bucle de cinco pasos — elige héroe, farmea almas, compra objetos, sube habilidades y revienta objetivos.",
          "thai": "Deadlock คือ MOBA ที่ใส่หน้ากากเกมยิง ทุกแมตช์วนลูปเดิม 5 สเต็ป — เลือกฮีโร่ ฟาร์มโซล ซื้อไอเท็ม อัปสกิล แล้วทุบเป้าหมาย",
          "turkish": "Deadlock aslında shooter kılığına girmiş bir MOBA: her maç aynı beş adımlık döngü — kahraman seç, ruh farmla, eşya al, yetenek bas, hedefleri parçala.",
          "ukrainian": "Дедлок — це MOBA в обгортці шутера: кожен матч крутиться по одному циклу з п'яти кроків — обери героя, фарм душ, закуп предметів, прокачка абілок, знесення об'єктів."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "new player guide",
          "russian": "гайд для новичков",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "guia pra iniciante",
            "czech": "návod pro nováčky",
            "english": "new player guide",
            "french": "guide nouveau joueur",
            "german": "Guide für neue Spieler",
            "italian": "guida per principianti",
            "indonesian": "panduan pemain baru",
            "japanese": "初心者ガイド",
            "koreana": "초보 가이드",
            "latam": "guía para nuevos",
            "polish": "poradnik dla nowych",
            "russian": "гайд для новичков",
            "schinese": "新手指南",
            "spanish": "guía para nuevos",
            "thai": "ไกด์ผู้เล่นใหม่",
            "turkish": "yeni oyuncu rehberi",
            "ukrainian": "гайд для новачка"
          }
        },
        {
          "english": "beginner",
          "russian": "новичок",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "iniciante",
            "czech": "začátečník",
            "english": "beginner",
            "french": "débutant",
            "german": "Anfänger",
            "italian": "principiante",
            "indonesian": "pemula",
            "japanese": "初心者",
            "koreana": "입문",
            "latam": "principiante",
            "polish": "początkujący",
            "russian": "новичок",
            "schinese": "萌新",
            "spanish": "principiante",
            "thai": "มือใหม่",
            "turkish": "yeni başlayan",
            "ukrainian": "новачок"
          }
        },
        {
          "english": "how to play",
          "russian": "как играть",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "como jogar",
            "czech": "jak hrát",
            "english": "how to play",
            "french": "comment jouer",
            "german": "wie man spielt",
            "italian": "come si gioca",
            "indonesian": "cara main",
            "japanese": "遊び方",
            "koreana": "플레이 방법",
            "latam": "cómo jugar",
            "polish": "jak grać",
            "russian": "как играть",
            "schinese": "怎么玩",
            "spanish": "cómo se juega",
            "thai": "วิธีเล่น",
            "turkish": "nasıl oynanır",
            "ukrainian": "як грати"
          }
        },
        {
          "english": "what to learn first",
          "russian": "что учить в первую очередь",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "o que aprender primeiro",
            "czech": "co se naučit první",
            "english": "what to learn first",
            "french": "quoi apprendre en premier",
            "german": "was man zuerst lernt",
            "italian": "cosa imparare per primo",
            "indonesian": "belajar apa dulu",
            "japanese": "最初に覚えること",
            "koreana": "뭐부터 배워야 해",
            "latam": "qué aprender primero",
            "polish": "od czego zacząć naukę",
            "russian": "что учить в первую очередь",
            "schinese": "先学什么",
            "spanish": "qué aprender primero",
            "thai": "ควรเรียนรู้อะไรก่อน",
            "turkish": "önce ne öğrenmeli",
            "ukrainian": "що вчити спершу"
          }
        },
        {
          "english": "basics",
          "russian": "основы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "o básico",
            "czech": "základy",
            "english": "basics",
            "french": "les bases",
            "german": "Grundlagen",
            "italian": "basi",
            "indonesian": "dasar-dasar",
            "japanese": "基本",
            "koreana": "기본",
            "latam": "lo básico",
            "polish": "podstawy",
            "russian": "основы",
            "schinese": "基础",
            "spanish": "lo básico",
            "thai": "พื้นฐาน",
            "turkish": "temeller",
            "ukrainian": "основи"
          }
        },
        {
          "english": "game modes",
          "russian": "режимы игры",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "modos de jogo",
            "czech": "herní módy",
            "english": "game modes",
            "french": "modes de jeu",
            "german": "Spielmodi",
            "italian": "modalità di gioco",
            "indonesian": "mode game",
            "japanese": "ゲームモード",
            "koreana": "게임 모드",
            "latam": "modos de juego",
            "polish": "tryby gry",
            "russian": "режимы игры",
            "schinese": "游戏模式",
            "spanish": "modos de juego",
            "thai": "โหมดเกม",
            "turkish": "oyun modları",
            "ukrainian": "режими гри"
          }
        },
        {
          "english": "casual",
          "russian": "казуалка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "casual",
            "czech": "casual",
            "english": "casual",
            "french": "casual",
            "german": "Casual",
            "italian": "casual",
            "indonesian": "casual",
            "japanese": "カジュアル",
            "koreana": "캐주얼",
            "latam": "casual",
            "polish": "casual",
            "russian": "казуалка",
            "schinese": "休闲模式",
            "spanish": "casual",
            "thai": "โหมดชิล (casual)",
            "turkish": "casual",
            "ukrainian": "казуал"
          }
        },
        {
          "english": "unranked",
          "russian": "без рейтинга",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "não ranqueado",
            "czech": "neranked",
            "english": "unranked",
            "french": "non classé",
            "german": "Unranked",
            "italian": "non classificata",
            "indonesian": "unranked",
            "japanese": "アンランク",
            "koreana": "일반전",
            "latam": "sin rango",
            "polish": "unranked",
            "russian": "без рейтинга",
            "schinese": "非排位",
            "spanish": "partidas normales",
            "thai": "อันแรงค์",
            "turkish": "unranked",
            "ukrainian": "анранкед"
          }
        },
        {
          "english": "queue",
          "russian": "поиск игры",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "fila",
            "czech": "fronta",
            "english": "queue",
            "french": "file d'attente",
            "german": "Queue",
            "italian": "coda",
            "indonesian": "queue",
            "japanese": "キュー",
            "koreana": "큐",
            "latam": "cola",
            "polish": "kolejka",
            "russian": "поиск игры",
            "schinese": "匹配",
            "spanish": "cola",
            "thai": "คิว",
            "turkish": "queue",
            "ukrainian": "черга"
          }
        },
        {
          "english": "matchmaking",
          "russian": "матчмейкинг",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "matchmaking",
            "czech": "matchmaking",
            "english": "matchmaking",
            "french": "matchmaking",
            "german": "Matchmaking",
            "italian": "matchmaking",
            "indonesian": "matchmaking",
            "japanese": "マッチメイキング",
            "koreana": "매치메이킹",
            "latam": "emparejamiento",
            "polish": "matchmaking",
            "russian": "матчмейкинг",
            "schinese": "匹配机制",
            "spanish": "emparejamiento",
            "thai": "แมตช์เมกกิ้ง",
            "turkish": "matchmaking",
            "ukrainian": "матчмейкінг"
          }
        },
        {
          "english": "hero labs",
          "russian": "лаборатория героев",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "hero labs",
            "czech": "hero labs",
            "english": "hero labs",
            "french": "hero labs",
            "german": "Hero Labs",
            "italian": "hero labs",
            "indonesian": "Hero Labs",
            "japanese": "ヒーローラボ",
            "koreana": "히어로 랩스",
            "latam": "Hero Labs",
            "polish": "hero labs",
            "russian": "лаборатория героев",
            "schinese": "英雄实验室",
            "spanish": "Hero Labs",
            "thai": "Hero Labs",
            "turkish": "Hero Labs",
            "ukrainian": "лабораторія героїв"
          }
        },
        {
          "english": "sandbox",
          "russian": "песочница",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "sandbox",
            "czech": "sandbox",
            "english": "sandbox",
            "french": "sandbox",
            "german": "Sandbox",
            "italian": "sandbox",
            "indonesian": "Sandbox",
            "japanese": "サンドボックス",
            "koreana": "샌드박스",
            "latam": "sandbox",
            "polish": "sandbox",
            "russian": "песочница",
            "schinese": "沙盒",
            "spanish": "sandbox",
            "thai": "แซนด์บ็อกซ์ (Sandbox)",
            "turkish": "sandbox",
            "ukrainian": "сендбокс"
          }
        },
        {
          "english": "practice",
          "russian": "тренировка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "treino",
            "czech": "trénink",
            "english": "practice",
            "french": "entraînement",
            "german": "Üben",
            "italian": "allenamento",
            "indonesian": "latihan",
            "japanese": "練習",
            "koreana": "연습",
            "latam": "practicar",
            "polish": "trening",
            "russian": "тренировка",
            "schinese": "练习",
            "spanish": "practicar",
            "thai": "ซ้อม",
            "turkish": "pratik",
            "ukrainian": "практика"
          }
        },
        {
          "english": "bots",
          "russian": "боты",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bots",
            "czech": "boti",
            "english": "bots",
            "french": "bots",
            "german": "Bots",
            "italian": "bot",
            "indonesian": "bot",
            "japanese": "ボット",
            "koreana": "봇",
            "latam": "bots",
            "polish": "boty",
            "russian": "боты",
            "schinese": "人机",
            "spanish": "bots",
            "thai": "บอท",
            "turkish": "botlar",
            "ukrainian": "боти"
          }
        },
        {
          "english": "bot match",
          "russian": "матч с ботами",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "partida contra bots",
            "czech": "bot match",
            "english": "bot match",
            "french": "match contre des bots",
            "german": "Bot-Match",
            "italian": "partita contro bot",
            "indonesian": "bot match",
            "japanese": "ボットマッチ",
            "koreana": "봇전",
            "latam": "partida contra bots",
            "polish": "mecz z botami",
            "russian": "матч с ботами",
            "schinese": "人机对战",
            "spanish": "partida contra bots",
            "thai": "แมตช์บอท",
            "turkish": "bot maçı",
            "ukrainian": "матч з ботами"
          }
        },
        {
          "english": "training",
          "russian": "обучение",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "treinamento",
            "czech": "trénování",
            "english": "training",
            "french": "training",
            "german": "Training",
            "italian": "training",
            "indonesian": "training",
            "japanese": "トレーニング",
            "koreana": "트레이닝",
            "latam": "entrenamiento",
            "polish": "trenowanie",
            "russian": "обучение",
            "schinese": "训练",
            "spanish": "entrenamiento",
            "thai": "เทรนนิ่ง",
            "turkish": "antrenman",
            "ukrainian": "тренування"
          }
        },
        {
          "english": "tutorial",
          "russian": "туториал",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tutorial",
            "czech": "tutorial",
            "english": "tutorial",
            "french": "tutoriel",
            "german": "Tutorial",
            "italian": "tutorial",
            "indonesian": "tutorial",
            "japanese": "チュートリアル",
            "koreana": "튜토리얼",
            "latam": "tutorial",
            "polish": "samouczek",
            "russian": "туториал",
            "schinese": "新手教程",
            "spanish": "tutorial",
            "thai": "ทูทอเรียล",
            "turkish": "tutorial",
            "ukrainian": "туторіал"
          }
        },
        {
          "english": "onboarding",
          "russian": "первое знакомство",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "introdução pra novato",
            "czech": "první kroky",
            "english": "onboarding",
            "french": "prise en main",
            "german": "Onboarding",
            "italian": "primi passi",
            "indonesian": "onboarding",
            "japanese": "導入",
            "koreana": "온보딩",
            "latam": "iniciación",
            "polish": "wdrożenie",
            "russian": "первое знакомство",
            "schinese": "上手引导",
            "spanish": "primeros pasos",
            "thai": "เริ่มต้นสำหรับมือใหม่",
            "turkish": "alıştırma",
            "ukrainian": "знайомство з грою"
          }
        },
        {
          "english": "first match",
          "russian": "первый матч",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "primeira partida",
            "czech": "první zápas",
            "english": "first match",
            "french": "première partie",
            "german": "erstes Match",
            "italian": "prima partita",
            "indonesian": "match pertama",
            "japanese": "初試合",
            "koreana": "첫 판",
            "latam": "primera partida",
            "polish": "pierwszy mecz",
            "russian": "первый матч",
            "schinese": "第一局",
            "spanish": "primera partida",
            "thai": "แมตช์แรก",
            "turkish": "ilk maç",
            "ukrainian": "перший матч"
          }
        },
        {
          "english": "how to start deadlock",
          "russian": "как начать играть в Дедлок",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "como começar no deadlock",
            "czech": "jak začít s deadlockem",
            "english": "how to start deadlock",
            "french": "comment débuter sur deadlock",
            "german": "wie man mit Deadlock anfängt",
            "italian": "come iniziare a giocare a deadlock",
            "indonesian": "cara mulai main Deadlock",
            "japanese": "Deadlock の始め方",
            "koreana": "데드락 시작하는 법",
            "latam": "cómo empezar en Deadlock",
            "polish": "jak zacząć w deadlocku",
            "russian": "как начать играть в Дедлок",
            "schinese": "死锁怎么开始玩",
            "spanish": "cómo empezar en Deadlock",
            "thai": "เริ่มเล่น Deadlock ยังไง",
            "turkish": "Deadlock'a nasıl başlanır",
            "ukrainian": "як почати грати в Дедлок"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "What should I learn first in Deadlock?",
          "russian": "Что учить в Дедлоке в первую очередь?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O que eu aprendo primeiro no Deadlock?",
            "czech": "Co se mám v Deadlocku naučit jako první?",
            "english": "What should I learn first in Deadlock?",
            "french": "Qu'est-ce que je dois apprendre en premier sur Deadlock ?",
            "german": "Was sollte ich in Deadlock zuerst lernen?",
            "italian": "Cosa devo imparare per prima cosa in Deadlock?",
            "indonesian": "Di Deadlock, belajar apa dulu?",
            "japanese": "Deadlock で最初に覚えるべきことは？",
            "koreana": "데드락 뭐부터 배워야 해?",
            "latam": "¿Qué debería aprender primero en Deadlock?",
            "polish": "Od czego zacząć naukę w Deadlocku?",
            "russian": "Что учить в Дедлоке в первую очередь?",
            "schinese": "死锁里我该先学什么？",
            "spanish": "¿Qué debería aprender primero en Deadlock?",
            "thai": "ใน Deadlock ควรหัดอะไรก่อนดี",
            "turkish": "Deadlock'ta önce neyi öğrenmeliyim?",
            "ukrainian": "Що вчити першим у Дедлоку?"
          }
        },
        {
          "english": "Where do I practice — Sandbox, bots, or just queue?",
          "russian": "Где тренироваться — в песочнице, против ботов или просто идти в поиск?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Onde eu treino — no Sandbox, contra bots ou caio na fila mesmo?",
            "czech": "Kde mám trénovat — Sandbox, boti, nebo prostě jít do fronty?",
            "english": "Where do I practice — Sandbox, bots, or just queue?",
            "french": "Où je m'entraîne — en Sandbox, contre des bots, ou je lance direct des parties ?",
            "german": "Wo übe ich — Sandbox, Bots oder einfach Queue?",
            "italian": "Dove ci si allena — Sandbox, contro i bot o vado direttamente in coda?",
            "indonesian": "Latihannya di mana — Sandbox, bot, atau langsung queue aja?",
            "japanese": "練習はどこで？ サンドボックス、ボット、それとも普通にキュー回す？",
            "koreana": "연습은 어디서 해 — 샌드박스, 봇전, 아니면 그냥 큐 돌려?",
            "latam": "¿Dónde practico: en Sandbox, contra bots o me meto a la cola directo?",
            "polish": "Gdzie trenować — Sandbox, boty czy po prostu kolejka?",
            "russian": "Где тренироваться — в песочнице, против ботов или просто идти в поиск?",
            "schinese": "去哪练——沙盒、人机，还是直接匹配？",
            "spanish": "¿Dónde practico: en el sandbox, contra bots o directamente en cola?",
            "thai": "ควรซ้อมที่ไหน — Sandbox บอท หรือเข้าคิวเลย",
            "turkish": "Nerede pratik yapayım — Sandbox mı, botlar mı, yoksa direkt queue mu?",
            "ukrainian": "Де тренуватися — пісочниця, боти чи одразу в чергу?"
          }
        },
        {
          "english": "Is normal separate from ranked, or is it one queue?",
          "russian": "Обычные игры отдельно от рейтинга или это одна очередь?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O normal é separado do ranqueado ou é tudo uma fila só?",
            "czech": "Je normal oddělený od rankedu, nebo je to jedna fronta?",
            "english": "Is normal separate from ranked, or is it one queue?",
            "french": "Les normales sont séparées du ranked, ou c'est une seule file ?",
            "german": "Sind Normal und Ranked getrennt oder eine gemeinsame Queue?",
            "italian": "La normale è separata dalla ranked o è un'unica coda?",
            "indonesian": "Normal sama ranked itu kepisah atau satu queue?",
            "japanese": "ノーマルとランクは別？ それとも1つのキュー？",
            "koreana": "일반이랑 랭크 따로야, 아니면 큐 하나야?",
            "latam": "¿La normal va separada de la ranked o es una sola cola?",
            "polish": "Normal jest oddzielnie od rankedu, czy to jedna kolejka?",
            "russian": "Обычные игры отдельно от рейтинга или это одна очередь?",
            "schinese": "普通局和排位是分开的，还是一个匹配池？",
            "spanish": "¿Las normales van por separado de la clasificatoria, o es una sola cola?",
            "thai": "โหมดปกติแยกจากแรงค์ไหม หรือเป็นคิวเดียวกัน",
            "turkish": "Normal ile dereceli ayrı mı, yoksa tek queue mu?",
            "ukrainian": "Звичайні матчі окремо від ренкеду чи це одна черга?"
          }
        }
      ],
      "category": "progression",
      "flowStage": "start",
      "image": "/assets/game/panorama/images/main_menu/play/card_play_subject_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The core loop",
            "russian": "Базовый цикл",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O loop principal",
              "czech": "Základní loop",
              "english": "The core loop",
              "french": "La boucle de base",
              "german": "Der Kern-Loop",
              "italian": "Il loop di base",
              "indonesian": "Loop intinya",
              "japanese": "基本の流れ",
              "koreana": "핵심 루프",
              "latam": "El ciclo del juego",
              "polish": "Główna pętla",
              "russian": "Базовый цикл",
              "schinese": "核心循环",
              "spanish": "El bucle básico",
              "thai": "ลูปหลักของเกม",
              "turkish": "Temel döngü",
              "ukrainian": "Основний цикл"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Every match is 6v6 across three lanes, each lane a 2v2. You spend the first ~10 minutes laning: last-hit troopers to bank souls, secure your own soul orbs, and deny the enemy's. Souls buy items from the shop in four ascending tiers — sorted into Weapon (orange bullet damage), Spirit (purple), and Vitality (health/armor) — while level-ups hand you Ability Points to upgrade your four abilities. Keep the two damage colours straight: orange = bullet, purple = spirit. Once you out-gear your lane you break the objective chain that opens the map: Guardian, then Walker, then Base Guardian, then Shrines, then the Patron. Objectives pay huge souls (a Guardian is worth about 1,500, a Walker about 4,000). Jungle camps add income on the side — after the 05-22-2026 patch the medium camps first spawn at 5:00 (down from 6:00), with strong camps and vaults at 8:00. The mid-boss (the Rejuvenator) respawns every 7 minutes and its buff lasts 4 minutes; taking it late can simply end the game. That same patch trimmed every hero's base HP by 10 and made Shrines invulnerable until one pair of Base Guardians is destroyed, so there's no skipping straight to the core.",
            "russian": "Каждый матч — это 6 на 6 на трёх линиях, на каждой линии 2 на 2. Первые ~10 минут уходят на лейнинг: ластхить крипов, чтобы копить души, забирать свои орбы и денаить вражеские. На души ты покупаешь предметы в магазине — четыре тира по возрастанию, разбитые на оружие (оранжевый, пульный урон), спирит (фиолетовый) и живучесть (ХП/броня), — а с уровнями капают очки способностей на прокачку твоих четырёх абилок. Держи в голове два цвета урона: оранжевый = пуля, фиолетовый = спирит. Как только ты переигрываешь линию по предметам, начинаешь ломать цепочку целей, которая раскрывает карту: страж, потом уокер, потом базовый страж, потом святилища, потом Покровитель. Цели дают кучу душ (страж — около 1500, уокер — около 4000). Лесные лагеря добавляют доход сбоку — после патча от 22.05.2026 средние лагеря впервые спавнятся в 5:00 (раньше в 6:00), а сильные лагеря и хранилища — в 8:00. Мид-босс (Воодушевитель) респавнится каждые 7 минут, его бафф держится 4 минуты; забрать его в лейте — и можно просто закончить игру. Тот же патч срезал каждому герою 10 базового ХП и сделал святилища неуязвимыми, пока не снесена одна пара базовых стражей, так что проскочить сразу к ядру не выйдет.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Toda partida é 6x6 em três lanes, cada lane um 2x2. Os primeiros ~10 minutos são de lane: dá o last hit nos troopers pra juntar almas, garante as suas orbs de alma e nega as do inimigo. As almas compram itens na loja em quatro tiers crescentes — divididos em Weapon (dano de bala, laranja), Spirit (roxo) e Vitality (vida/armadura) — e cada level te dá Pontos de Habilidade pra subir suas quatro skills. Não confunde as duas cores de dano: laranja = bala, roxo = spirit. Quando você passa a sua lane em itens, você quebra a cadeia de objetivos que abre o mapa: Guardião, depois Walker, depois Guardião da Base, depois os Santuários e por fim o Patrono. Objetivo paga um monte de alma (um Guardião vale uns 1.500, um Walker uns 4.000). Os acampamentos da jungle dão renda extra por fora — depois do patch de 22/05/2026 os acampamentos médios passaram a aparecer aos 5:00 (antes era 6:00), e os fortes e os vaults aos 8:00. O mid-boss (o Rejuvenescedor) renasce a cada 7 minutos e o buff dele dura 4 minutos; pegar ele lá no fim pode simplesmente fechar o jogo. Esse mesmo patch tirou 10 de vida-base de todo mundo e deixou os Santuários invulneráveis até um par de Guardiões da Base cair, então não tem como pular direto pro core.",
              "czech": "Každý zápas je 6v6 na třech lajnách, každá lajna 2v2. Prvních ~10 minut strávíš lajnováním: dobíjej troopery, ať bankuješ duše, zajisti si vlastní orby duší a soupeři ty jeho denajzni. Za duše kupuješ v shopu předměty ve čtyřech stoupajících tierech — dělí se na Weapon (oranžové poškození zbraní), Spirit (fialové) a Vitalitu (zdraví/zbroj) — a každý level ti dá ability pointy na vylepšení tvých čtyř schopností. Drž si ty dvě barvy poškození v hlavě: oranžová = zbraň, fialová = spirit. Jakmile lajnu přerosteš výbavou, začneš bořit řetěz cílů, co otevírá mapu: Strážce, pak Chodec, pak Strážce základny, pak Svatyně a nakonec Patron. Cíle sypou duše po hromadách (Strážce má asi 1 500, Chodec asi 4 000). Tábory v lese přidávají příjem bokem — po patchi z 22. 5. 2026 se střední tábory poprvé spawnují v 5:00 (dřív v 6:00), silné tábory a vaulty v 8:00. Mid boss (Omlazovač) se respawnuje každých 7 minut a jeho buff drží 4 minuty; sebrat ho pozdě může klidně ukončit hru. Ten samý patch ubral každému hrdinovi 10 base HP a udělal ze Svatyní nedotknutelné cíle, dokud nepadne jeden pár Strážců základny, takže přeskočit rovnou na core nejde.",
              "english": "Every match is 6v6 across three lanes, each lane a 2v2. You spend the first ~10 minutes laning: last-hit troopers to bank souls, secure your own soul orbs, and deny the enemy's. Souls buy items from the shop in four ascending tiers — sorted into Weapon (orange bullet damage), Spirit (purple), and Vitality (health/armor) — while level-ups hand you Ability Points to upgrade your four abilities. Keep the two damage colours straight: orange = bullet, purple = spirit. Once you out-gear your lane you break the objective chain that opens the map: Guardian, then Walker, then Base Guardian, then Shrines, then the Patron. Objectives pay huge souls (a Guardian is worth about 1,500, a Walker about 4,000). Jungle camps add income on the side — after the 05-22-2026 patch the medium camps first spawn at 5:00 (down from 6:00), with strong camps and vaults at 8:00. The mid-boss (the Rejuvenator) respawns every 7 minutes and its buff lasts 4 minutes; taking it late can simply end the game. That same patch trimmed every hero's base HP by 10 and made Shrines invulnerable until one pair of Base Guardians is destroyed, so there's no skipping straight to the core.",
              "french": "Chaque partie, c'est du 6v6 sur trois lanes, chaque lane en 2v2. Tu passes les ~10 premières minutes en lane : tu confirmes tes last hits sur les troopers pour banker tes âmes, tu sécurises tes propres orbes et tu deny celles de l'adversaire. Les âmes servent à acheter des objets à la boutique, répartis en quatre paliers croissants et triés en Arme (dégâts d'arme, orange), Esprit (violet) et Vitalité (PV/armure), pendant que les montées de niveau te filent des points de capacité pour améliorer tes quatre capacités. Garde les deux couleurs de dégâts en tête : orange = arme, violet = esprit. Dès que tu as plus de stuff que ta lane, tu casses la chaîne d'objectifs qui ouvre la map : Gardien, puis Walker, puis Gardien de base, puis Sanctuaires, puis le Patron. Les objectifs rapportent un max d'âmes (un Gardien vaut environ 1 500, un Walker environ 4 000). Les camps de jungle ajoutent du revenu à côté — depuis le patch du 22-05-2026, les camps moyens spawn désormais à 5:00 (contre 6:00 avant), avec les gros camps et les coffres d'âmes à 8:00. Le mid-boss (le Réjuvénateur, le rejuv) respawn toutes les 7 minutes et son buff dure 4 minutes ; le prendre en late peut tout simplement finir la partie. Ce même patch a retiré 10 PV de base à chaque héros et rendu les Sanctuaires invulnérables tant qu'une paire de Gardiens de base n'est pas détruite, donc impossible de sauter direct au cœur.",
              "german": "Jedes Match ist 6-gegen-6 auf drei Lanes, jede Lane ein 2-gegen-2. Die ersten ~10 Minuten verbringst du in der Laning-Phase: Trooper last-hitten, um Seelen zu banken, deine eigenen Orbs sichern und die des Gegners denien. Mit Seelen kaufst du im Shop Items in vier aufsteigenden Tiers — sortiert in Waffe (orange, Kugelschaden), Spirit (lila) und Vitalität (Leben/Rüstung) — und Level-ups geben dir Fähigkeitspunkte, um deine vier Fähigkeiten aufzuwerten. Halt die beiden Schadensfarben auseinander: orange = Kugel, lila = Spirit. Sobald du deine Lane vom Equipment her abgehängt hast, reißt du die Objective-Kette ab, die die Map öffnet: Wächter, dann Walker, dann Basis-Wächter, dann Schreine, dann der Patron. Objectives zahlen fette Seelen (ein Wächter bringt rund 1.500, ein Walker rund 4.000). Jungle-Camps bringen Income nebenbei — nach dem Patch vom 22.05.2026 spawnen die mittleren Camps erstmals um 5:00 (vorher 6:00), starke Camps und Vaults um 8:00. Der Mid-Boss (der Rejuvenator) respawnt alle 7 Minuten und sein Buff hält 4 Minuten; nimmst du ihn spät mit, kann das schlicht das Spiel beenden. Derselbe Patch hat allen Helden 10 Basis-HP gestrichen und die Schreine unverwundbar gemacht, bis ein Paar Basis-Wächter gefallen ist — du kannst also nicht direkt zum Kern durchmarschieren.",
              "italian": "Ogni partita è 6v6 su tre lane, ognuna un 2v2. I primi ~10 minuti li passi in laning: confermi i last hit sui soldati per accumulare anime, ti prendi i tuoi orb e contendi quelli nemici. Le anime comprano oggetti dallo shop in quattro tier crescenti — divisi in Arma (danno da pistola, arancione), Spirito (viola) e Vitalità (salute/armatura) — mentre i level up ti danno i Punti Abilità per potenziare le tue quattro abilità. Tieni a mente i due colori del danno: arancione = pistola, viola = Spirito. Quando superi la lane come stuff, rompi la catena di obiettivi che apre la mappa: Guardiano, poi Camminatore, poi Guardiano della base, poi i Santuari, infine il Patrono. Gli obiettivi pagano un sacco di anime (un Guardiano vale circa 1.500, un Camminatore circa 4.000). I campi in giungla aggiungono income sul lato — dopo la patch del 22-05-2026 i campi medi spawnano per la prima volta a 5:00 (prima era 6:00), con i campi forti e i vault a 8:00. Il mid boss (il Rejuvenator) respawna ogni 7 minuti e il suo buff dura 4 minuti; prenderlo tardi può chiudere la partita di netto. Quella stessa patch ha tolto 10 HP base a ogni eroe e ha reso i Santuari invulnerabili finché non distruggi una coppia di Guardiani della base, quindi non puoi saltare dritto al cuore.",
              "indonesian": "Tiap match itu 6v6 di tiga lane, tiap lane 2v2. Sekitar 10 menit pertama kamu laning: last hit trooper buat ngumpulin souls, amanin soul orb kamu sendiri, dan deny punya musuh. Souls dipakai beli item di shop, ada empat tier yang makin mahal — kebagi jadi Weapon (damage peluru, oranye), Spirit (ungu), dan Vitality (HP/armor) — sementara tiap naik level kamu dapet Ability Point buat upgrade empat skill kamu. Inget bedanya dua warna damage: oranye = peluru, ungu = spirit. Begitu item kamu udah ngungguli lawan di lane, mulai bongkar rantai objektif yang ngebuka map: Guardian dulu, terus Walker, terus Base Guardian, terus Shrine, baru Patron. Objektif ngasih souls gede banget (Guardian sekitar 1.500, Walker sekitar 4.000). Camp di jungle nambah income di samping — abis patch 05-22-2026, medium camp pertama spawn jam 5:00 (sebelumnya 6:00), strong camp sama vault jam 8:00. Mid-boss (si Rejuvenator) respawn tiap 7 menit dan buff-nya tahan 4 menit; ngambil ini pas late bisa langsung ngakhirin game. Patch yang sama juga motong base HP tiap hero 10 dan bikin Shrine kebal sampai satu pasang Base Guardian hancur, jadi gak bisa langsung loncat ke inti.",
              "japanese": "試合はどれも3レーンの6v6、各レーンは2v2から始まる。最初の約10分はレーン戦 ― トルーパーをラスヒしてソウルを貯めて、自分のソウルオーブを確保しつつ、敵のはディナイする。ソウルはショップで4段階のティアのアイテムに化ける ― 武器（橙＝武器ダメージ）、スピリット（紫）、ヴァイタリティ（体力／アーマー）の3系統に分かれてる ― レベルアップごとにアビリティポイントが入って、4つのスキルを強化できる。ダメージの2色だけは絶対に混同するな ― 橙＝武器、紫＝スピリット。レーンで装備差をつけたら、マップを開けるオブジェの連鎖を割っていく ― ガーディアン→ウォーカー→ベースガーディアン→シュライン→パトロンの順。オブジェはソウルがデカい（ガーディアンで約1,500、ウォーカーで約4,000）。ジャングルのキャンプは副収入 ― 05-22-2026 パッチで中キャンプの初湧きが5:00（6:00から前倒し）、大キャンプとヴォルトは8:00。ミッドボス（リジュビネーター）は7分ごとに復活してバフは4分持つ ― 終盤に取ればそのまま試合が終わることもある。同じパッチで全ヒーローの基礎 HP が10下がって、ベースガーディアンを1ペア壊すまでシュラインは無敵になった。だからコアに直行ってのは無理。",
              "koreana": "매판 3개 라인에서 6대6으로 붙고, 각 라인은 2대2야. 처음 10분 정도는 라인전: 트루퍼 막타 쳐서 소울 모으고, 내 영혼 구체는 확보하고, 적 구체는 디나이 쳐. 소울로는 상점에서 1~4티어 아이템을 사는데 — 무기(주황색, 총탄 피해), 마법(보라색), 생명(체력/방어)으로 나뉘어 — 레벨업할 때마다 스킬 포인트를 받아서 4개 스킬을 찍어. 피해 색깔 두 개만 헷갈리지 마: 주황 = 총탄, 보라 = 마법. 라인에서 템 차이로 앞서면 맵을 여는 오브젝트 사슬을 부수기 시작해: 가디언 → 워커 → 베이스 가디언 → 성소 → 후원자 순서야. 오브젝트는 소울을 왕창 줘(가디언이 약 1,500, 워커가 약 4,000). 정글 캠프는 부수입이고 — 05-22-2026 패치 이후 중형 캠프 첫 스폰이 5:00로 당겨졌고(원래 6:00), 대형 캠프랑 금고는 8:00에 떠. 미드보스(소생의 보석, 르주)는 7분마다 리스폰되고 버프는 4분 가는데, 후반에 먹으면 그냥 게임을 끝낼 수도 있어. 같은 패치에서 모든 영웅 기본 체력을 10 깎았고, 베이스 가디언 한 쌍을 부수기 전까진 성소가 무적이라 코어로 바로 직행하는 건 안 돼.",
              "latam": "Cada partida es un 6v6 en tres carriles, cada carril un 2v2. Los primeros ~10 minutos los pasas en línea: rematas tropas para juntar almas, aseguras tus orbes y le niegas los suyos al rival. Las almas compran objetos de la tienda en cuatro niveles de precio que van subiendo —divididos en Arma (daño de bala, naranja), Espíritu (morado) y Vitalidad (vida/armadura)— mientras que subir de nivel te da puntos de habilidad para mejorar tus cuatro habilidades. Ten claros los dos colores de daño: naranja = bala, morado = espíritu. Cuando le sacas ventaja de objetos a tu carril, rompes la cadena de objetivos que abre el mapa: Guardián, luego Caminante, luego Guardián de base, luego los Santuarios y al final el Patrón. Los objetivos pagan un montón de almas (un Guardián vale unas 1,500 y un Caminante unas 4,000). Los campamentos de la jungla suman ingresos extra: tras el parche del 22-05-2026, los campamentos medianos ahora aparecen al 5:00 (antes al 6:00), y los campamentos fuertes y las cámaras al 8:00. El mid boss (el Rejuvenecedor) reaparece cada 7 minutos y su buff dura 4 minutos; agarrarlo tarde puede cerrar la partida sin más. Ese mismo parche le bajó 10 de vida base a todos los héroes e hizo a los Santuarios invulnerables hasta que rompas un par de Guardianes de base, así que no hay forma de saltarte directo al núcleo.",
              "polish": "Każdy mecz to 6v6 na trzech liniach, każda linia to 2v2. Pierwsze jakieś 10 minut spędzasz na laningu: dobijaj creepy, żeby zbierać dusze, zgarniaj własne orby i denajuj orby wroga. Za dusze kupujesz przedmioty w sklepie w czterech rosnących tierach — podzielone na Broń (pomarańczowe obrażenia od broni), Spirit (fioletowe) i Witalność (zdrowie/pancerz) — a awanse na poziomy dają ci punkty umiejętności na podbicie twoich czterech skilli. Trzymaj w głowie dwa kolory obrażeń: pomarańcz = broń, fiolet = spirit. Jak już przewyższysz przeciwnika sprzętem, zaczynasz rozbijać łańcuch celów, który otwiera mapę: Strażnik, potem Krocznik, potem Strażnik Bazy, potem Sanktuaria, na końcu Patron. Cele sypią kupą dusz (Strażnik daje jakieś 1500, Krocznik jakieś 4000). Obozy w lesie dorzucają dochód z boku — po patchu z 05-22-2026 średnie obozy spawnią się pierwszy raz o 5:00 (wcześniej 6:00), a silne obozy i vaulty o 8:00. Mid boss (Odmładzacz) odnawia się co 7 minut, a jego buff trzyma 4 minuty; ubicie go w późnej grze potrafi po prostu zakończyć mecz. Ten sam patch ściął każdemu bohaterowi 10 bazowego HP i zrobił Sanktuaria nietykalne, dopóki nie zniszczysz jednej pary Strażników Bazy — więc nie ma opcji przeskoczyć od razu do rdzenia.",
              "russian": "Каждый матч — это 6 на 6 на трёх линиях, на каждой линии 2 на 2. Первые ~10 минут уходят на лейнинг: ластхить крипов, чтобы копить души, забирать свои орбы и денаить вражеские. На души ты покупаешь предметы в магазине — четыре тира по возрастанию, разбитые на оружие (оранжевый, пульный урон), спирит (фиолетовый) и живучесть (ХП/броня), — а с уровнями капают очки способностей на прокачку твоих четырёх абилок. Держи в голове два цвета урона: оранжевый = пуля, фиолетовый = спирит. Как только ты переигрываешь линию по предметам, начинаешь ломать цепочку целей, которая раскрывает карту: страж, потом уокер, потом базовый страж, потом святилища, потом Покровитель. Цели дают кучу душ (страж — около 1500, уокер — около 4000). Лесные лагеря добавляют доход сбоку — после патча от 22.05.2026 средние лагеря впервые спавнятся в 5:00 (раньше в 6:00), а сильные лагеря и хранилища — в 8:00. Мид-босс (Воодушевитель) респавнится каждые 7 минут, его бафф держится 4 минуты; забрать его в лейте — и можно просто закончить игру. Тот же патч срезал каждому герою 10 базового ХП и сделал святилища неуязвимыми, пока не снесена одна пара базовых стражей, так что проскочить сразу к ядру не выйдет.",
              "schinese": "每局都是 6v6，三条线，每条线 2v2。前 10 分钟左右都在对线：正补小兵攒魂魄、捡好自己的魂球、再反补掉对面的。魂魄拿去商店买装备，装备分四个递增档位，按颜色分成武器（橙，弹伤）、元灵（紫）和活力（血量/护甲）三类；升级则给你技能点去加你那四个技能。两种伤害颜色一定要分清：橙=弹伤，紫=法伤。等你装备碾过这条线，就开始拆那条打开地图的目标链：先守卫者（塔），再行者，然后基地守卫者，接着神龛，最后守护神。推目标给的魂魄非常多（一座守卫者约 1500，一座行者约 4000）。打野是额外的一份收入——05-22-2026 补丁后中型野点最早 5:00 刷新（原来是 6:00），强力野点和魂库 8:00 出。中路 Boss（肉山/复苏者）每 7 分钟刷一次，增益持续 4 分钟；后期拿到手直接就能终结比赛。同一个补丁把每个英雄的基础血量砍了 10 点，还让神龛在你拆掉一对基地守卫者之前无敌，所以别想跳过流程直接拆本体。",
              "spanish": "Cada partida es 6v6 en tres líneas, cada línea un 2v2. Los primeros ~10 minutos los pasas en línea: rematas súbditos para juntar almas, aseguras tus orbes de alma y deniegas los del rival. Las almas compran objetos en la tienda en cuatro niveles ascendentes — repartidos en Arma (daño de balas naranja), Espíritu (morado) y Vitalidad (vida/armadura) — mientras que subir de nivel te da Puntos de Habilidad para mejorar tus cuatro habilidades. Ten claros los dos colores de daño: naranja = balas, morado = espíritu. Cuando le sacas ventaja de objetos a tu línea, rompes la cadena de objetivos que abre el mapa: Guardián, luego Caminante, luego Guardián de Base, luego Santuarios y por último el Patrón. Los objetivos sueltan un pastón de almas (un Guardián vale unas 1.500, un Caminante unas 4.000). Los campamentos de la jungla dan ingresos extra por el lado — tras el parche del 22-05-2026 los campamentos medianos aparecen ya a las 5:00 (antes a las 6:00), con los campamentos grandes y las cámaras a las 8:00. El mid boss (el Rejuvenecedor) reaparece cada 7 minutos y su buff dura 4 minutos; cogerlo tarde puede cerrar la partida sin más. Ese mismo parche recortó 10 de vida base a cada héroe e hizo a los Santuarios invulnerables hasta que destruyas un par de Guardianes de Base, así que no hay atajo directo al núcleo.",
              "thai": "ทุกแมตช์เล่น 6v6 แบ่งเป็นสามเลน เลนละ 2v2 ช่วง ~10 นาทีแรกคือช่วงเลน: เก็บลาสฮิตทรูปเปอร์เพื่อเก็บโซล ยิงเก็บออร์บของตัวเอง แล้ว deny ของศัตรู เอาโซลไปซื้อไอเท็มในช็อปที่มีสี่เทียร์ไล่จากถูกไปแพง — แบ่งเป็น Weapon (ดาเมจปืนสีส้ม), Spirit (สีม่วง) และ Vitality (เลือด/เกราะ) — ส่วนการเลเวลอัปจะให้ Ability Point มาอัปสกิลทั้งสี่ จำสีดาเมจสองสีให้แม่น: ส้ม = ปืน, ม่วง = Spirit พอของในมือเหนือกว่าคู่เลน ก็เริ่มทุบเป้าหมายเป็นลูกโซ่เพื่อเปิดแมป: การ์เดียน → วอล์คเกอร์ → เบสการ์เดียน → ศาลเจ้า → เพทรอน เป้าหมายพวกนี้ให้โซลก้อนโต (การ์เดียนราว ๆ 1,500, วอล์คเกอร์ราว ๆ 4,000) แคมป์ป่าเป็นรายได้เสริมอีกทาง — หลังแพตช์ 05-22-2026 แคมป์กลางสปอว์นครั้งแรกที่ 5:00 (เลื่อนมาจาก 6:00) ส่วนแคมป์ใหญ่กับ vault โผล่ที่ 8:00 มิดบอส (รีจูฟเวเนเตอร์) รีสปอว์นทุก 7 นาที บัฟอยู่ได้ 4 นาที เก็บได้ตอนปลายเกมนี่จบเกมได้เลย แพตช์เดียวกันนี้หั่นเลือดพื้นฐานของฮีโร่ทุกตัวลง 10 และทำให้ศาลเจ้าตีไม่เข้าจนกว่าจะทุบเบสการ์เดียนคู่หนึ่งก่อน เลยลัดเข้าไปทุบแกนกลางตรง ๆ ไม่ได้",
              "turkish": "Her maç üç lane'de 6v6, her lane bir 2v2. İlk ~10 dakikayı lane'de geçirirsin: creepleri last hit'leyip ruh biriktir, kendi orblarını secure et, düşmanınkini deny'la. Ruhlar shop'tan dört yükselen tier'da eşya alır — Silah (turuncu mermi hasarı), Büyü (mor) ve Can (sağlık/zırh) diye ayrılır — level atladıkça da dört yeteneğini geliştirmek için Yetenek Puanı gelir. İki hasar rengini karıştırma: turuncu = mermi, mor = spirit. Lane'inde eşya olarak öne geçtiğinde haritayı açan hedef zincirini kırmaya başlarsın: önce Muhafız, sonra Dörtayak, sonra Üs Muhafızı, sonra Tapınaklar, en son Patron. Hedefler çok ruh öder (bir Muhafız ~1.500, bir Dörtayak ~4.000 eder). Orman kampları yan gelir ekler — 22.05.2026 patch'inden sonra orta kamplar ilk kez 5:00'te spawn oluyor (eskiden 6:00'ydı), güçlü kamplar ve vault'lar ise 8:00'de. Mid boss (Canlandırıcı) her 7 dakikada bir geri gelir ve buff'ı 4 dakika sürer; geç saatte alman maçı direkt bitirebilir. Aynı patch her kahramanın temel canını 10 düşürdü ve bir çift Üs Muhafızı yıkılana kadar Tapınakları dokunulmaz yaptı, yani çekirdeğe direkt atlamak yok.",
              "ukrainian": "Кожен матч — 6 на 6 на трьох лініях, кожна лінія — 2 на 2. Перші ~10 хвилин ти на лейнінгу: ластхітиш труперів, щоб банкати душі, забираєш свої орби й денаїш ворожі. За душі купуєш предмети в шопі — чотири тіри по зростанню, поділені на Зброю (оранжевий збройовий урон), Спіріт (фіолетовий) і Живучість (ХП/броня), — а з кожним рівнем падають очки умінь на прокачку твоїх чотирьох абілок. Тримай у голові два кольори урону: оранж = куля, фіолет = спіріт. Щойно переграєш лінію за предметами — ламаєш ланцюг об'єктів, що відкриває мапу: вартовий, далі вокер, далі базовий вартовий, далі святилища й нарешті Покровитель. Об'єкти дають купу душ (вартовий — близько 1 500, вокер — близько 4 000). Ліс докидає прибутку збоку — після патчу 05-22-2026 середні табори вперше спавняться о 5:00 (раніше о 6:00), сильні табори й сейфи душ — о 8:00. Мід-бос (Реджув) респавниться кожні 7 хвилин, а його баф тримається 4 хвилини; забереш його пізно — і це може просто закінчити гру. Той самий патч зрізав кожному герою 10 базового ХП і зробив святилища невразливими, доки не знесена одна пара базових вартових, — тож проскочити одразу до ядра не вийде."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Where to play and how to drill",
            "russian": "Где играть и как тренироваться",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Onde jogar e como treinar",
              "czech": "Kde hrát a jak to drilovat",
              "english": "Where to play and how to drill",
              "french": "Où jouer et comment t'entraîner",
              "german": "Wo du spielst und wie du übst",
              "italian": "Dove giocare e come allenarsi",
              "indonesian": "Main di mana dan cara latihannya",
              "japanese": "どこで遊んで、どう反復するか",
              "koreana": "어디서 하고 어떻게 연습할까",
              "latam": "Dónde jugar y cómo practicar",
              "polish": "Gdzie grać i jak trenować",
              "russian": "Где играть и как тренироваться",
              "schinese": "去哪打、怎么练",
              "spanish": "Dónde jugar y cómo entrenar",
              "thai": "เล่นที่ไหน และซ้อมยังไง",
              "turkish": "Nerede oynanır, nasıl çalışılır",
              "ukrainian": "Де грати і як тренуватися"
            }
          },
          "body": {
            "english": "There's one main queue, \"Play Deadlock\" — a 6v6 match where normal and ranked have been merged into a single pool, so every game both feeds your hidden MMR and updates a public rank badge (the 11-step ladder runs Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, Eternus). You pick three preferred heroes before you queue, and the system tracks a Core MMR plus a hero-specific rating built from your last 20 games on that hero. To practice without tanking real games: Sandbox is a solo map with free souls and instant levels where you can spawn dummies and bots, max a build in seconds, and rehearse combos and last-hit timing; Bot Match is a full game against AI on easy/medium/hard; and Street Brawl is a fast single-lane 4v4 with shared resources, ideal for warming up aim and combos. The experimental \"Hero Labs\" queue lets you try unreleased heroes but only unlocks after roughly 50 games, so ignore it while you're learning.",
            "russian": "Главная очередь одна — «Играть в Дедлок»: матч 6 на 6, где обычные игры и рейтинг слили в один пул, так что любая катка и кормит твой скрытый MMR, и обновляет публичный значок ранга (лестница из 11 ступеней: Посвящённый, Искатель, Алхимик, Чародей, Ритуалист, Эмиссар, Архонт, Оракул, Фантом, Вознесённый, Этернус). Перед поиском выбираешь трёх предпочитаемых героев, а система ведёт основной MMR плюс отдельный рейтинг на конкретного героя по твоим последним 20 играм на нём. Чтобы тренироваться, не сливая реальные катки: песочница — соло-карта с бесплатными душами и мгновенными уровнями, где можно ставить манекены и ботов, собрать билд за пару секунд и отрабатывать комбо и тайминг ластхита; матч с ботами — полноценная игра против ИИ на лёгкой/средней/сложной; а «Уличная драка» — быстрый замес 4 на 4 на одной линии с общими ресурсами, идеален размять аим и комбо. Экспериментальная «Лаборатория героев» даёт пощупать ещё не вышедших героев, но открывается примерно после 50 игр, так что пока учишься — забей на неё.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Tem uma fila principal, a \"Play Deadlock\" — uma partida 6x6 onde normal e ranqueado foram juntados num pool só, então todo jogo alimenta seu MMR oculto e atualiza um selo de rank público (a escada de 11 degraus vai de Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant até Eternus). Você escolhe três heróis preferidos antes de entrar na fila, e o sistema acompanha um Core MMR mais um rating específico de cada herói, montado a partir dos seus últimos 20 jogos com ele. Pra treinar sem queimar partida de verdade: o Sandbox é um mapa solo com almas de graça e level instantâneo, onde dá pra spawnar bonecos e bots, fechar uma build em segundos e treinar combo e timing de last hit; a partida contra bots é um jogo completo contra a IA no fácil/médio/difícil; e o Street Brawl é um 4x4 rápido de lane única com recursos compartilhados, perfeito pra esquentar mira e combo. A fila experimental \"Hero Labs\" deixa você testar heróis não lançados, mas só libera depois de uns 50 jogos, então ignora ela enquanto tá aprendendo.",
              "czech": "Je jedna hlavní fronta, „Play Deadlock“ — zápas 6v6, kde se normal a ranked slily do jednoho poolu, takže každá hra zároveň krmí tvoje skryté MMR a aktualizuje veřejný odznak ranku (jedenáctistupňový žebříček jde Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, Eternus). Před frontou si vybereš tři preferované hrdiny a systém ti vede Core MMR plus rating navázaný na konkrétního hrdinu, postavený z tvých posledních 20 her na něm. Jak trénovat, aniž bys kazil reálné hry: Sandbox je sólo mapa s dušemi zdarma a okamžitými levely, kde si vyspawnuješ panáky i boty, vymaxuješ build za pár vteřin a nacvičíš si comba i časování lasthitů; Bot Match je plná hra proti AI na easy/medium/hard; a Street Brawl je rychlé 4v4 na jedné lajně se sdílenými zdroji, ideální na rozcvičení aimu a comb. Experimentální fronta „Hero Labs“ tě nechá zkusit nevydané hrdiny, ale odemkne se až po zhruba 50 hrách, takže ji při učení ignoruj.",
              "english": "There's one main queue, \"Play Deadlock\" — a 6v6 match where normal and ranked have been merged into a single pool, so every game both feeds your hidden MMR and updates a public rank badge (the 11-step ladder runs Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, Eternus). You pick three preferred heroes before you queue, and the system tracks a Core MMR plus a hero-specific rating built from your last 20 games on that hero. To practice without tanking real games: Sandbox is a solo map with free souls and instant levels where you can spawn dummies and bots, max a build in seconds, and rehearse combos and last-hit timing; Bot Match is a full game against AI on easy/medium/hard; and Street Brawl is a fast single-lane 4v4 with shared resources, ideal for warming up aim and combos. The experimental \"Hero Labs\" queue lets you try unreleased heroes but only unlocks after roughly 50 games, so ignore it while you're learning.",
              "french": "Il y a une seule file principale, « Play Deadlock » — un match 6v6 où les normales et le ranked ont été fusionnés dans un seul pool, donc chaque partie alimente à la fois ton MMR caché et met à jour un badge de rang public (l'échelle à 11 paliers va de Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant à Eternus). Tu choisis trois héros préférés avant de lancer la file, et le système suit un MMR de base (Core MMR) plus une note propre à chaque héros, calculée sur tes 20 dernières parties sur ce héros. Pour t'entraîner sans plomber tes vraies parties : la Sandbox est une map solo avec âmes gratuites et niveaux instantanés où tu peux spawn des mannequins et des bots, max un build en quelques secondes et répéter tes combos et le timing des last hits ; le match contre des bots est une partie complète contre l'IA en facile/moyen/difficile ; et le Street Brawl est un 4v4 rapide sur une seule lane avec ressources partagées, parfait pour s'échauffer l'aim et les combos. La file expérimentale « Hero Labs » te laisse tester des héros pas encore sortis mais ne se débloque qu'après une cinquantaine de parties, donc oublie-la tant que tu apprends.",
              "german": "Es gibt eine Haupt-Queue, „Play Deadlock“ — ein 6-gegen-6, in dem Normal und Ranked zu einem einzigen Pool zusammengelegt wurden, also füttert jedes Spiel sowohl dein verstecktes MMR als auch ein öffentliches Rang-Badge (die 11-stufige Leiter läuft über Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, Eternus). Vor der Queue wählst du drei bevorzugte Helden, und das System trackt ein Core-MMR plus ein heldenspezifisches Rating aus deinen letzten 20 Spielen auf diesem Helden. Üben, ohne echte Spiele in den Sand zu setzen: Die Sandbox ist eine Solo-Map mit kostenlosen Seelen und Instant-Levels, wo du Dummies und Bots spawnen, einen Build in Sekunden maxen und Combos sowie Last-Hit-Timing einstudieren kannst; das Bot-Match ist ein komplettes Spiel gegen die KI auf Leicht/Mittel/Schwer; und der Street Brawl ist ein schnelles 4-gegen-4 auf einer einzigen Lane mit geteilten Ressourcen, ideal zum Aufwärmen von Aim und Combos. Die experimentelle Queue „Hero Labs“ lässt dich unveröffentlichte Helden antesten, schaltet aber erst nach rund 50 Spielen frei — ignorier sie also, solange du noch lernst.",
              "italian": "C'è una sola coda principale, «Gioca a Deadlock» — una partita 6v6 in cui la normale e la ranked sono state unite in un unico pool, quindi ogni game nutre il tuo MMR nascosto e aggiorna anche il badge di rank pubblico (la scala a 11 gradini è Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, Eternus). Prima di entrare in coda scegli tre eroi preferiti, e il sistema tiene traccia di un Core MMR più un rating specifico per eroe, calcolato sulle tue ultime 20 partite con quell'eroe. Per allenarti senza rovinarti le partite vere: la Sandbox è una mappa in solo con anime gratis e livelli istantanei, dove puoi far spawnare dummy e bot, maxare una build in pochi secondi e provare combo e timing dei last hit; la Partita contro bot è un game completo contro l'IA in facile/medio/difficile; e la Street Brawl è un 4v4 veloce su una sola lane con risorse condivise, perfetta per scaldare la mira e le combo. La coda sperimentale «Hero Labs» ti fa provare gli eroi non ancora usciti, ma si sblocca solo dopo circa 50 partite, quindi ignorala mentre stai imparando.",
              "indonesian": "Ada satu queue utama, \"Play Deadlock\" — match 6v6 yang normal sama ranked-nya udah digabung jadi satu pool, jadi tiap game sekaligus ngisi MMR rahasia kamu dan update badge rank publik (tangga 11 tingkat: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, Eternus). Sebelum queue kamu pilih tiga hero favorit, dan sistem nyatet Core MMR plus rating khusus per hero yang dihitung dari 20 game terakhir kamu pakai hero itu. Buat latihan tanpa ngerusak game beneran: Sandbox itu map solo dengan souls gratis dan level instan, di situ kamu bisa spawn dummy sama bot, maksimalin build dalam hitungan detik, dan ngelatih combo sama timing last hit; Bot Match itu game penuh lawan AI level easy/medium/hard; dan Street Brawl itu 4v4 satu lane yang cepet dengan resource bareng, pas banget buat manasin aim sama combo. Queue eksperimental \"Hero Labs\" ngebolehin kamu nyoba hero yang belum rilis tapi baru kebuka setelah kira-kira 50 game, jadi cuekin dulu selama masih belajar.",
              "japanese": "メインのキューは1つ、「Play Deadlock」 ― ノーマルとランクが1つのプールに統合された6v6で、どの試合も隠し MMR を動かしつつ、公開のランクバッジも更新する（11段階のラダーは イニシエート、シーカー、アルケミスト、アーカニスト、リチュアリスト、エミサリー、アーコン、オラクル、ファントム、アセンダント、エターナス）。キューに入る前に得意ヒーローを3体選ぶと、システムがコア MMR と、そのヒーローの直近20試合から作るヒーロー別レートを別々に管理してくれる。本番を溶かさずに練習するなら ― サンドボックスはソウル無限・即レベルのソロマップで、ダミーやボットを湧かせて、数秒でビルドを完成させて、コンボやラスヒのタイミングを反復できる。ボットマッチは AI 相手のフル試合（イージー／ミディアム／ハード）。ストリートブロウルはリソース共有の1レーン4v4で、エイムとコンボのウォームアップに最適。実験枠の「ヒーローラボ」は未実装ヒーローを試せるけど、解放はだいたい50試合後だから、覚えてる段階では無視でいい。",
              "koreana": "메인 큐는 'Play Deadlock' 하나야 — 일반이랑 랭크가 한 풀로 합쳐진 6대6이라, 모든 판이 히든 MMR에도 반영되고 공개 랭크 뱃지도 갱신돼(11단계 사다리: 이니시에이트, 시커, 알케미스트, 아르카니스트, 리추얼리스트, 에미서리, 아르콘, 오라클, 팬텀, 어센던트, 이터너스). 큐 돌리기 전에 선호 영웅 3개를 고르고, 시스템은 코어 MMR이랑 그 영웅 최근 20판으로 잡히는 영웅별 점수를 따로 추적해. 진짜 판 말아먹지 않고 연습하려면: 샌드박스는 소울 무한에 레벨 즉시 찍히는 솔로 맵이라 더미랑 봇 소환해서 빌드 몇 초 만에 풀로 맞추고 콤보랑 막타 타이밍 연습하기 좋고; 봇전은 쉬움/보통/어려움 AI 상대로 한 판 풀로 돌리는 거고; 스트리트 브롤은 자원 공유하는 단일 라인 4대4 빠른 모드라 에임이랑 콤보 몸 푸는 데 딱이야. 실험 큐인 'Hero Labs'는 미출시 영웅을 써볼 수 있는데 대략 50판 해야 열리니까, 배우는 동안은 그냥 무시해.",
              "latam": "Hay una cola principal, «Play Deadlock»: una partida 6v6 donde la normal y la ranked se fusionaron en una sola bolsa, así que cada partida alimenta tu MMR oculto y a la vez actualiza tu insignia de rango pública (la escalera de 11 escalones va Iniciado, Buscador, Alquimista, Arcanista, Ritualista, Emisario, Arconte, Oráculo, Fantasma, Ascendente y Eternus). Antes de entrar a la cola eliges tres héroes preferidos, y el sistema lleva un MMR base más un rating por héroe que se arma con tus últimas 20 partidas con ese héroe. Para practicar sin arruinar partidas de verdad: Sandbox es un mapa en solitario con almas gratis y niveles instantáneos donde puedes invocar muñecos y bots, maxear una build en segundos y ensayar combos y el timing de los últimos golpes; la Partida contra bots es un juego completo contra la IA en fácil/medio/difícil; y Street Brawl es un 4v4 rápido de un solo carril con recursos compartidos, ideal para calentar la puntería y los combos. La cola experimental «Hero Labs» te deja probar héroes que aún no salieron, pero recién se desbloquea como a las 50 partidas, así que ignórala mientras estás aprendiendo.",
              "polish": "Jest jedna główna kolejka, „Play Deadlock” — mecz 6v6, w którym normal i ranked połączono w jedną pulę, więc każda gra karmi zarówno twoje ukryte MMR, jak i podbija publiczną odznakę rangi (11-stopniowa drabinka idzie: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, Eternus). Przed wejściem w kolejkę wybierasz trzech preferowanych bohaterów, a system śledzi Core MMR plus osobny rating dla danego bohatera liczony z twoich ostatnich 20 gier na nim. Żeby trenować bez psucia prawdziwych meczów: Sandbox to solowa mapa z darmowymi duszami i natychmiastowymi poziomami, gdzie spawnisz manekiny i boty, wymaxujesz build w kilka sekund i poćwiczysz comba oraz timing dobijania; mecz z botami to pełna gra przeciwko AI na easy/medium/hard; a Street Brawl to szybkie 4v4 na jednej linii ze wspólnymi zasobami, idealne na rozgrzanie aima i comb. Eksperymentalna kolejka „Hero Labs” pozwala potestować jeszcze niewydanych bohaterów, ale odblokowuje się dopiero po jakichś 50 grach, więc na nauce ją odpuść.",
              "russian": "Главная очередь одна — «Играть в Дедлок»: матч 6 на 6, где обычные игры и рейтинг слили в один пул, так что любая катка и кормит твой скрытый MMR, и обновляет публичный значок ранга (лестница из 11 ступеней: Посвящённый, Искатель, Алхимик, Чародей, Ритуалист, Эмиссар, Архонт, Оракул, Фантом, Вознесённый, Этернус). Перед поиском выбираешь трёх предпочитаемых героев, а система ведёт основной MMR плюс отдельный рейтинг на конкретного героя по твоим последним 20 играм на нём. Чтобы тренироваться, не сливая реальные катки: песочница — соло-карта с бесплатными душами и мгновенными уровнями, где можно ставить манекены и ботов, собрать билд за пару секунд и отрабатывать комбо и тайминг ластхита; матч с ботами — полноценная игра против ИИ на лёгкой/средней/сложной; а «Уличная драка» — быстрый замес 4 на 4 на одной линии с общими ресурсами, идеален размять аим и комбо. Экспериментальная «Лаборатория героев» даёт пощупать ещё не вышедших героев, но открывается примерно после 50 игр, так что пока учишься — забей на неё.",
              "schinese": "主匹配只有一个，就是「开始游戏（Play Deadlock）」——6v6，普通局和排位已经合成同一个池子，所以每一局既喂你的隐藏 MMR，也刷新你公开的段位徽章（11 级天梯依次是：新晋、探寻者、炼金术士、秘术师、仪式师、使节、执政官、神谕者、幻影、登天者、永恒）。匹配前你先选三个心仪英雄，系统会同时记录一个核心 MMR，外加根据你这个英雄最近 20 局算出来的英雄专属分。想练手又不想坑真人局：沙盒是单人地图，魂魄随便给、等级秒满，可以召木桩和人机、几秒拉满一套出装，专门练连招和补刀手感；人机对战是打满一整局 AI，有简单/中等/困难三档；街头乱斗则是单线 4v4、资源共享的快节奏模式，热枪法和连招最合适。实验性的「英雄实验室」能试玩未上线英雄，但大概要 50 局才解锁，新手阶段直接无视。",
              "spanish": "Hay una cola principal, «Jugar a Deadlock» — una partida 6v6 donde las normales y la clasificatoria se han fusionado en un único pool, así que cada partida alimenta tu MMR oculto y a la vez actualiza una insignia de rango pública (la escalera de 11 escalones va Iniciado, Buscador, Alquimista, Arcanista, Ritualista, Emisario, Arconte, Oráculo, Fantasma, Ascendente, Eternus). Antes de entrar en cola eliges tres héroes preferidos, y el sistema lleva un MMR Base más una valoración específica por héroe construida a partir de tus últimas 20 partidas con ese héroe. Para practicar sin destrozar partidas de verdad: el sandbox es un mapa en solitario con almas gratis y niveles instantáneos donde puedes generar muñecos y bots, maxear una build en segundos y ensayar combos y el timing de los últimos golpes; la partida contra bots es una partida completa contra la IA en fácil/medio/difícil; y el Street Brawl es un 4v4 rápido a una sola línea con recursos compartidos, ideal para calentar la puntería y los combos. La cola experimental «Hero Labs» te deja probar héroes sin estrenar, pero solo se desbloquea sobre las 50 partidas, así que pásala por alto mientras estás aprendiendo.",
              "thai": "คิวหลักมีอันเดียว คือ \"Play Deadlock\" — แมตช์ 6v6 ที่รวมโหมดปกติกับแรงค์เข้าเป็นพูลเดียว ทุกเกมเลยทั้งป้อน MMR ที่ซ่อนอยู่ และอัปเดตตราแรงค์สาธารณะไปพร้อมกัน (แลดเดอร์มี 11 ขั้น: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, Eternus) ก่อนเข้าคิวเลือกฮีโร่ที่ชอบไว้สามตัว ระบบจะเก็บทั้ง Core MMR และเรตติ้งเฉพาะฮีโร่ที่คิดจาก 20 เกมล่าสุดของตัวนั้น อยากซ้อมโดยไม่ต้องไปจมเกมจริง: Sandbox เป็นแมปเดี่ยวที่โซลฟรีและอัปเลเวลทันที สปอว์นหุ่นกับบอทได้ จัดบิลด์เต็มในไม่กี่วิ แล้วซ้อมคอมโบกับจังหวะเก็บลาสฮิต; Bot Match คือเกมเต็ม ๆ สู้กับ AI เลือกง่าย/กลาง/ยากได้; ส่วน Street Brawl เป็นโหมดเลนเดียว 4v4 ไว ๆ แชร์ทรัพยากรกัน เหมาะเอาไว้วอร์มเอมกับซ้อมคอมโบ คิวทดลอง \"Hero Labs\" ให้ลองฮีโร่ที่ยังไม่ปล่อย แต่ปลดล็อกหลังเล่นไปราว ๆ 50 เกม ช่วงกำลังหัดข้ามไปก่อนได้เลย",
              "turkish": "Tek bir ana queue var, \"Play Deadlock\" — normal ile dereceli tek bir havuzda birleştirilmiş bir 6v6 maçı, yani her oyun hem gizli MMR'ini besler hem de herkese açık rank rozetini günceller (11 basamaklı merdiven: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, Eternus). Queue'ya girmeden önce üç tercihli kahraman seçersin ve sistem bir Core MMR'in yanında, o kahramandaki son 20 oyununa göre kahrama özel bir puan da tutar. Gerçek maçlarını batırmadan çalışmak için: Sandbox, bedava ruh ve anında level olan tek kişilik bir harita — dummy ve bot spawn'layabilir, bir build'i saniyeler içinde maxlayabilir, kombolarını ve last hit timing'ini çalışabilirsin; Bot Maçı, kolay/orta/zor seviyede AI'ya karşı tam bir maç; Street Brawl ise paylaşımlı kaynaklı, hızlı, tek lane'lik bir 4v4 — aim ve kombo ısıtması için birebir. Deneysel \"Hero Labs\" queue'su henüz çıkmamış kahramanları denemene izin verir ama ancak ~50 oyundan sonra açılır, o yüzden öğrenirken takma kafana.",
              "ukrainian": "Головна черга одна — «Грати в Дедлок»: матч 6 на 6, де звичайні матчі й ренкед звели в один пул, тож кожна гра одночасно годує твій прихований MMR і оновлює публічний значок рангу (драбина з 11 щаблів: Початківець, Шукач, Алхімік, Арканіст, Ритуаліст, Емісар, Архонт, Оракул, Фантом, Вознесений, Етернус). Перед чергою обираєш трьох улюблених героїв, і система веде основний MMR плюс окремий рейтинг на конкретного героя за твої останні 20 ігор на ньому. Щоб тренуватися й не зливати реальні ігри: пісочниця — це соло-мапа з безкоштовними душами й миттєвими рівнями, де спавниш манекени й ботів, за секунди збираєш повний білд і відпрацьовуєш комбо та таймінг ластхітів; матч із ботами — повноцінна гра проти ШІ на легкому/середньому/складному; а «Вуличний замес» — швидкий формат 4 на 4 на одній лінії зі спільними ресурсами, ідеальний, щоб розігріти аім і комбо. Експериментальна черга «Лабораторія героїв» дає спробувати ще не випущених героїв, але відкривається лише після десь 50 ігор — тож поки вчишся, не зважай на неї."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как это играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar na prática",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "En pratique",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り方",
              "koreana": "이렇게 굴려",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to ograć",
              "russian": "Как это играть",
              "schinese": "实战怎么打",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้ดี",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Pick ONE hero and stick with it for your first 20-plus games — learning the match loop matters far more than hero variety, and the matchmaker rates you per-hero anyway. Treat farming as the job: aim to never miss a last-hit, and pull the trigger on enemy soul orbs to deny them, because a denied orb is income they will never get back. Spend your souls instead of hoarding — an item in your hands beats the same souls sitting in the bank — and buy from all three categories, not just Weapon. Don't chase kills into the fog; early on a clean lane and a dead Guardian are worth more than a risky pick. After laning, group up and convert won fights into objectives along the path, because that, not your kill count, is how you actually win. Before you queue for the day, warm up: turn on infinite souls in Sandbox to drill your combo and your last-hit window against trooper waves, then play a bot match or a Street Brawl so your first real fight isn't your first fight of the day.",
            "russian": "Возьми ОДНОГО героя и сиди на нём первые 20+ игр — выучить цикл матча куда важнее, чем разнообразие героев, да и матчмейкер всё равно оценивает тебя по каждому герою отдельно. Относись к фарму как к работе: старайся не пропускать ни одного ластхита и прожимай курок по вражеским орбам, чтобы заденаить, ведь заденаенный орб — это доход, который враг уже не вернёт. Трать души, а не копи — предмет в руках бьёт те же души, лежащие в банке мёртвым грузом, — и закупайся во всех трёх категориях, а не только в оружии. Не лети за киллами в туман: на ранней стадии чистая линия и снесённый страж стоят больше, чем рискованный пик. После лейнинга собирайтесь и конвертируйте выигранные замесы в цели по пути — именно так выигрывают, а не по счётчику убийств. Перед сессией на день разомнись: врубай бесконечные души в песочнице и отрабатывай комбо и окно ластхита по волнам крипов, потом сыграй матч с ботами или «Уличную драку», чтобы твой первый реальный бой не был первым боем за день.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Escolhe UM herói e fica nele nos seus primeiros 20 jogos ou mais — aprender o loop da partida vale muito mais que variar de herói, e o matchmaker te avalia por herói de qualquer jeito. Encara o farm como o seu trabalho: a meta é nunca perder um last hit, e atira nas orbs de alma do inimigo pra negar, porque orb negada é renda que ele nunca mais recupera. Gasta as almas em vez de acumular — item na mão vale mais que alma parada no banco — e compra das três categorias, não só Weapon. Não corre atrás de kill pra dentro do nevoeiro; no early, uma lane limpa e um Guardião morto valem mais que um pick arriscado. Depois da fase de lane, se agrupa e converte as lutas ganhas em objetivos ao longo do caminho, porque é assim que se ganha de verdade — não pela contagem de kills. Antes de entrar na fila no dia, esquenta: liga almas infinitas no Sandbox pra treinar seu combo e a janela de last hit contra as waves de troopers, depois joga uma partida contra bots ou um Street Brawl pra sua primeira luta de verdade não ser a primeira luta do dia.",
              "czech": "Vyber si JEDNOHO hrdinu a drž se ho prvních 20+ her — naučit se herní loop je mnohem důležitější než pestrost hrdinů a matchmaker tě stejně hodnotí podle hrdiny. Ber farmení jako práci: snaž se nikdy neztratit lasthit a na soupeřovy orby duší zmáčkni spoušť, ať mu je denajzneš, protože denajznutý orb je příjem, který už nikdy nedostane. Utrácej duše, nehromaď je — předmět v ruce poráží ty samé duše ležící v bance — a kupuj ze všech tří kategorií, ne jen z Weaponu. Nehoň killy do mlhy; v earlu má čistá lajna a sundaný Strážce větší cenu než riskantní pick. Po laningu se spoj s týmem a vyhrané souboje měň na cíle podél cesty, protože vyhráváš tímhle, ne počtem killů. Než si dáš první frontu dne, rozehřej se: zapni si v Sandboxu nekonečné duše a vydriluj si combo i okno na lasthit proti vlnám trooperů, pak si dej bot match nebo Street Brawl, ať tvůj první reálný souboj není tvůj první souboj toho dne.",
              "english": "Pick ONE hero and stick with it for your first 20-plus games — learning the match loop matters far more than hero variety, and the matchmaker rates you per-hero anyway. Treat farming as the job: aim to never miss a last-hit, and pull the trigger on enemy soul orbs to deny them, because a denied orb is income they will never get back. Spend your souls instead of hoarding — an item in your hands beats the same souls sitting in the bank — and buy from all three categories, not just Weapon. Don't chase kills into the fog; early on a clean lane and a dead Guardian are worth more than a risky pick. After laning, group up and convert won fights into objectives along the path, because that, not your kill count, is how you actually win. Before you queue for the day, warm up: turn on infinite souls in Sandbox to drill your combo and your last-hit window against trooper waves, then play a bot match or a Street Brawl so your first real fight isn't your first fight of the day.",
              "french": "Prends UN seul héros et reste dessus sur tes 20 premières parties et plus — apprendre la boucle de partie compte bien plus que varier les héros, et de toute façon le matchmaking te note héros par héros. Considère le farm comme ton boulot : vise à ne jamais rater un last hit, et tire sur les orbes adverses pour les deny, parce qu'une orbe deny, c'est du revenu qu'ils ne récupéreront jamais. Dépense tes âmes au lieu de les accumuler — un objet entre les mains vaut mieux que les mêmes âmes qui dorment à la banque — et achète dans les trois catégories, pas que de l'Arme. Ne cours pas après les kills dans le brouillard ; en early, une lane propre et un Gardien down valent plus qu'un pick risqué. Après la phase de lane, regroupe-toi et transforme les combats gagnés en objectifs le long du chemin, parce que c'est ça qui te fait gagner, pas ton compteur de kills. Avant de lancer ta session du jour, échauffe-toi : active les âmes infinies en Sandbox pour bosser ton combo et ta fenêtre de last hit sur les vagues de troopers, puis fais un match contre des bots ou un Street Brawl pour que ton premier vrai combat ne soit pas ton premier combat de la journée.",
              "german": "Pick EINEN Helden und bleib für deine ersten 20-plus Spiele dabei — den Match-Loop zu lernen zählt weit mehr als Helden-Vielfalt, und der Matchmaker bewertet dich ohnehin pro Helden. Behandle Farmen wie deinen Job: Versuch, keinen einzigen Last Hit zu verpassen, und drück auf gegnerische Orbs ab, um sie zu denien — ein gedenieter Orb ist Income, den sie nie wieder reinholen. Gib deine Seelen aus, statt zu horten — ein Item in deinen Händen schlägt dieselben Seelen auf der Bank — und kauf aus allen drei Kategorien, nicht nur Waffe. Jag keinen Kills in den Nebel hinterher; früh sind eine saubere Lane und ein toter Wächter mehr wert als ein riskanter Pick. Nach der Laning-Phase gruppiert ihr euch und setzt gewonnene Fights in Objectives entlang des Pfads um — denn so, nicht über deinen Kill-Count, gewinnt man wirklich. Bevor du für den Tag in die Queue gehst, wärm dich auf: Schalt in der Sandbox unendliche Seelen an, drill deine Combo und dein Last-Hit-Fenster an Trooper-Wellen, und spiel dann ein Bot-Match oder einen Street Brawl, damit dein erster echter Fight nicht dein erster Fight des Tages ist.",
              "italian": "Scegli UN eroe e restaci per le tue prime 20 e passa partite — imparare il loop della partita conta molto più della varietà di eroi, e tanto il matchmaker ti valuta per singolo eroe. Tratta il farm come il tuo lavoro: punta a non mancare un last hit e premi il grilletto sugli orb nemici per contenderli, perché un orb negato è income che non recupereranno mai. Spendi le anime invece di accumularle — un oggetto in mano vale più delle stesse anime ferme in banca — e compra da tutte e tre le categorie, non solo Arma. Non inseguire i kill nella nebbia; nell'early una lane pulita e un Guardiano abbattuto valgono più di un pick rischioso. Dopo il laning, raggruppatevi e trasformate i fight vinti in obiettivi lungo il percorso, perché è così — non col conteggio dei kill — che si vince davvero. Prima di metterti in coda per la giornata, scaldati: attiva le anime infinite in Sandbox per allenare la combo e la finestra dei last hit contro le ondate di soldati, poi fatti una partita contro bot o una Street Brawl, così il tuo primo fight vero non è anche il primo della giornata.",
              "indonesian": "Pilih SATU hero dan tekunin buat 20-an game pertama — hafal loop match jauh lebih penting daripada gonta-ganti hero, lagian matchmaker juga nilai kamu per hero. Anggap farming itu kerjaan utama: usahain jangan pernah miss last hit, dan tarik pelatuk ke soul orb musuh buat nge-deny, soalnya orb yang kena deny itu income yang gak bakal balik lagi ke mereka. Spend souls kamu, jangan ditimbun — item di tangan jauh lebih berguna daripada souls nganggur di bank — dan beli dari ketiga kategori, jangan cuma Weapon. Jangan ngejar kill sampai masuk fog; di early, lane yang bersih sama Guardian yang udah roboh lebih berharga daripada kill yang berisiko. Abis laning, ngumpul bareng dan ubah war yang menang jadi objektif sepanjang jalur, soalnya itu — bukan jumlah kill kamu — cara menang yang sebenernya. Sebelum queue buat hari itu, pemanasan dulu: nyalain infinite souls di Sandbox buat ngelatih combo sama window last hit lawan wave trooper, terus main bot match atau Street Brawl biar war beneran pertama kamu bukan war pertama hari itu.",
              "japanese": "まずは1体に絞って、最初の20試合以上は浮気しない ― ヒーローの数より試合の流れを覚える方がずっと大事だし、どうせマッチメイカーはヒーローごとに評価する。ファームは仕事だと思え ― ラスヒは1つも落とさない意識で、敵のソウルオーブには引き金を引いてディナイする。ディナイしたオーブは相手が二度と取り返せない収入だから。ソウルは貯め込まずに使う ― 銀行に眠るソウルより手元のアイテムの方が強い ― しかも武器だけじゃなく3系統全部から買う。霧の中までキルを追うな。序盤はキレイなレーンとガーディアン1本の方が、リスキーなキル1つより価値がある。レーン戦が終わったら、固まって、勝った集団戦をマップ上のオブジェに変換していく ― キル数じゃなくてこれが本当の勝ち筋。その日の最初のキューに入る前にウォームアップ ― サンドボックスでソウル無限をオンにして、トルーパーのウェーブ相手にコンボとラスヒの間合いを反復、それからボットマッチかストリートブロウルを1回。本番の最初の戦闘を、その日の初戦闘にしないように。",
              "koreana": "영웅 하나만 골라서 첫 20판 넘게는 그것만 파 — 영웅 다양하게 하는 것보다 루프 익히는 게 훨씬 중요하고, 어차피 매치메이커도 영웅별로 점수를 매겨. 파밍을 일이라고 생각해: 막타는 하나도 안 놓치는 걸 목표로 하고, 적 영혼 구체엔 방아쇠 당겨서 디나이 쳐 — 디나이당한 구체는 적이 영영 못 가져가는 소울이거든. 소울은 쌓아두지 말고 써 — 손에 든 아이템이 통장에 박힌 소울을 이겨 — 그리고 무기만 사지 말고 세 카테고리 다 골고루 사. 안개 속으로 킬 쫓아가지 마; 초반엔 깔끔한 라인이랑 가디언 하나 미는 게 무리한 킬보다 값져. 라인전 끝나면 뭉쳐서 이긴 한타를 길목 오브젝트로 환산해 — 킬 수가 아니라 그게 진짜 이기는 법이야. 그날 큐 돌리기 전엔 몸 풀어: 샌드박스에서 소울 무한 켜놓고 콤보랑 트루퍼 웨이브 상대 막타 타이밍 연습하고, 봇전이나 스트리트 브롤 한 판 돌려서 첫 실전 한타가 그날 첫 한타가 안 되게 해.",
              "latam": "Elige UN héroe y quédate con él tus primeras 20 partidas o más: aprender el ciclo de la partida importa muchísimo más que tener variedad de héroes, y de todos modos el emparejamiento te puntúa por héroe. Toma el farmeo como tu trabajo: trata de no fallar ni un último golpe y dispárale a los orbes del rival para negárselos, porque un orbe negado son almas que nunca van a recuperar. Gasta tus almas en vez de acumularlas: un objeto en las manos vale más que esas mismas almas durmiendo en el banco, y compra de las tres categorías, no solo Arma. No persigas kills metiéndote en la niebla; al principio un carril limpio y un Guardián caído valen más que un pick arriesgado. Después de la fase de carriles, agrúpate y convierte las peleas ganadas en objetivos sobre la ruta, porque así se gana de verdad, no por tu contador de kills. Antes de meterte a jugar el día, calienta: activa almas infinitas en Sandbox para machacar tu combo y tu ventana de último golpe contra las oleadas de tropas, y luego juega una partida contra bots o un Street Brawl para que tu primera pelea de verdad no sea tu primera pelea del día.",
              "polish": "Wybierz JEDNEGO bohatera i trzymaj się go przez pierwsze 20+ gier — opanowanie pętli meczu znaczy znacznie więcej niż urozmaicenie postaci, a matchmaker i tak ocenia cię osobno na każdym bohaterze. Traktuj farm jak robotę: celuj w to, żeby nie spudłować żadnego dobicia, i pociągnij za spust przy orbach wroga, żeby je zdenajować, bo zdenajowany orb to dochód, którego on już nigdy nie odzyska. Wydawaj dusze, zamiast je przechowywać — przedmiot w łapach bije te same dusze leżące w banku — i kupuj ze wszystkich trzech kategorii, nie tylko z Broni. Nie goń za fragami we mgle; na początku czysta linia i zdjęty Strażnik są warte więcej niż ryzykowny pick. Po laningu zbierajcie się w grupę i zamieniajcie wygrane walki na cele wzdłuż ścieżki, bo to — a nie twój licznik zabójstw — jest tym, jak naprawdę się wygrywa. Zanim wskoczysz w kolejkę na dany dzień, rozgrzej się: włącz nieskończone dusze w Sandboxie, żeby przećwiczyć combo i okno na dobicie na falach creepów, a potem zagraj mecz z botami albo Street Brawl, żeby twoja pierwsza prawdziwa walka nie była pierwszą walką tego dnia.",
              "russian": "Возьми ОДНОГО героя и сиди на нём первые 20+ игр — выучить цикл матча куда важнее, чем разнообразие героев, да и матчмейкер всё равно оценивает тебя по каждому герою отдельно. Относись к фарму как к работе: старайся не пропускать ни одного ластхита и прожимай курок по вражеским орбам, чтобы заденаить, ведь заденаенный орб — это доход, который враг уже не вернёт. Трать души, а не копи — предмет в руках бьёт те же души, лежащие в банке мёртвым грузом, — и закупайся во всех трёх категориях, а не только в оружии. Не лети за киллами в туман: на ранней стадии чистая линия и снесённый страж стоят больше, чем рискованный пик. После лейнинга собирайтесь и конвертируйте выигранные замесы в цели по пути — именно так выигрывают, а не по счётчику убийств. Перед сессией на день разомнись: врубай бесконечные души в песочнице и отрабатывай комбо и окно ластхита по волнам крипов, потом сыграй матч с ботами или «Уличную драку», чтобы твой первый реальный бой не был первым боем за день.",
              "schinese": "前 20 多局就死磕一个英雄——把对局循环学会，远比换着英雄玩重要，反正匹配系统也是按英雄给你打分的。把发育当成本职工作：争取一刀都不漏补，看到对面的魂球就扣扳机反补掉，因为反掉的那一份，他们再也拿不回来。魂魄要花掉别屯着——装备拿在手里，永远比同样的钱躺在账上有用——而且三个大类都要买，别只堆武器。别追着人头钻进战争迷雾；前期一条干净的线加一座推掉的守卫者，比一个冒险的人头值钱。对线结束后就抱团，把赢下来的团转化成沿路的目标建筑，因为真正赢比赛靠的是这个，不是你的人头数。每天开打前先热身：在沙盒里开无限魂魄，对着兵线练连招和补刀的时机窗口，再来一局人机或街头乱斗，别让你今天第一场真打就是你今天第一次打架。",
              "spanish": "Elige UN héroe y cíñete a él tus primeras 20 partidas largas — aprender el bucle de la partida importa mucho más que la variedad de héroes, y el emparejador te valora por héroe de todas formas. Tómate el farmeo como tu curro: que no se te escape ni un último golpe, y dispara a los orbes de alma del rival para denegarlos, porque un orbe denegado son ingresos que ya no van a recuperar. Gasta tus almas en vez de acumular — un objeto en las manos vale más que esas mismas almas paradas en el banco — y compra de las tres categorías, no solo de Arma. No persigas kills metiéndote en la niebla; al principio una línea limpia y un Guardián caído valen más que un pick arriesgado. Tras la fase de líneas, agrupaos y convertid las peleas ganadas en objetivos por el camino, porque así, y no por tu número de kills, es como se gana de verdad. Antes de ponerte a jugar el día, calienta: activa almas infinitas en el sandbox para machacar tu combo y tu ventana de último golpe contra las oleadas de súbditos, y luego juega una partida contra bots o un Street Brawl para que tu primera pelea de verdad no sea la primera del día.",
              "thai": "เลือกฮีโร่ตัวเดียวแล้วเล่นยาว ๆ 20 เกมขึ้น — จำลูปของแมตช์สำคัญกว่าเล่นหลายตัวเยอะ แถมแมตช์เมกเกอร์ก็เรตเป็นรายฮีโร่อยู่แล้ว คิดซะว่าฟาร์มคือหน้าที่: ตั้งเป้าไม่พลาดลาสฮิตสักตัว และยิงออร์บของศัตรูเพื่อ deny เพราะออร์บที่โดน deny คือเงินที่มันไม่มีวันได้คืน ใช้โซลซะ อย่าเก็บกอด — ไอเท็มในมือดีกว่าโซลที่นอนอยู่ในธนาคาร — และซื้อให้ครบทั้งสามหมวด ไม่ใช่แค่ Weapon อย่าไล่คิลเข้าไปในหมอก ช่วงต้นเกมเลนที่ฟาร์มสะอาด ๆ กับการ์เดียนที่ทุบลงดีกว่าการได้คิลเสี่ยง ๆ พอจบช่วงเลนก็รวมทีม เปลี่ยนไฟต์ที่ชนะให้เป็นเป้าหมายตามทาง เพราะนี่แหละคือทางชนะจริง ไม่ใช่จำนวนคิล ก่อนเข้าคิวเกมแรกของวัน วอร์มก่อน: เปิดโซลไม่จำกัดใน Sandbox ซ้อมคอมโบกับจังหวะเก็บลาสฮิตใส่เวฟทรูปเปอร์ แล้วลงแมตช์บอทหรือ Street Brawl สักเกม จะได้ไม่ต้องเอาไฟต์จริงครั้งแรกมาเป็นไฟต์แรกของวัน",
              "turkish": "İlk 20+ oyununda TEK bir kahraman seç ve ondan şaşma — maç döngüsünü öğrenmek kahraman çeşitliliğinden çok daha önemli, zaten matchmaker da seni kahraman bazında puanlıyor. Farm'ı asıl işin gibi gör: hiç last hit kaçırmamayı hedefle, düşmanın ruh orblarına da tetiği çek ve deny'la — çünkü deny'lanan orb, onların bir daha asla geri alamayacağı bir gelir. Ruhu biriktirme, harca — elindeki eşya, bankada duran aynı ruhtan iyidir — ve sadece Silah'tan değil, üç kategoriden de al. Sise dalıp kill kovalama; erken oyunda temiz bir lane ve düşmüş bir Muhafız, riskli bir kill'den daha değerli. Lane bitince toplan ve kazandığın kavgaları yol üstündeki hedeflere çevir, çünkü maçı asıl kazandıran şey kill sayın değil, bu. Günün ilk maçına girmeden önce ısın: Sandbox'ta sonsuz ruhu aç, komboyu ve creep dalgalarına karşı last hit pencereni çalış, sonra bir bot maçı ya da bir Street Brawl oyna ki günün ilk gerçek kavgası, günün ilk kavgası olmasın.",
              "ukrainian": "Обери ОДНОГО героя й тримайся за нього перші 20+ ігор — вивчити цикл матчу важливіше за різноманіття героїв, та й матчмейкер усе одно оцінює тебе окремо на кожному. Стався до фарму як до роботи: цілься не пропускати жодного ластхіту й прожимай курок по ворожих орбах, щоб денаїти їх, бо заденена орба — це прибуток, який вони вже не повернуть. Витрачай душі, а не сиди на них — предмет у руках кращий за ті самі душі в банку — і закуповуйся з усіх трьох категорій, не лише зі Зброї. Не біжи за вбивствами в туман; на ранній стадії чиста лінія і знесений вартовий цінніші за ризиковий пік. Після лейнінгу збивайся в групу й конвертуй виграні бійки в об'єкти по дорозі, бо саме це, а не лічильник вбивств, реально приносить перемогу. Перед сесією на день — розігрійся: увімкни нескінченні душі в пісочниці, щоб відпрацювати комбо й вікно ластхіту по хвилях труперів, потім зіграй матч із ботами або «Вуличний замес», щоб твоя перша реальна бійка не була першою бійкою за день."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "infernus"
      ],
      "relatedItemSlugs": [],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "hero-roles-and-tags",
        "souls",
        "lanes-and-troopers",
        "shop-tiers-and-investments",
        "ability-progression",
        "objectives",
        "ranked-and-leaderboard",
        "glossary"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_hero_roles_and_tags",
      "slug": "hero-roles-and-tags",
      "sourcePath": "manual:mechanics/hero-roles-and-tags",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Hero roles, tags & complexity",
        "russian": "Роли героев, теги и сложность",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Funções, tags e complexidade dos heróis",
          "czech": "Role hrdinů, tagy a obtížnost",
          "english": "Hero roles, tags & complexity",
          "french": "Rôles, tags et complexité des héros",
          "german": "Heldenrollen, Tags & Komplexität",
          "italian": "Ruoli, tag e complessità degli eroi",
          "indonesian": "Role, tag & kompleksitas hero",
          "japanese": "ヒーローの役割・タグ・難易度",
          "koreana": "영웅 역할, 태그, 난이도",
          "latam": "Roles de héroe, etiquetas y complejidad",
          "polish": "Role bohaterów, tagi i złożoność",
          "russian": "Роли героев, теги и сложность",
          "schinese": "英雄定位、标签与上手难度",
          "spanish": "Roles, etiquetas y complejidad de los héroes",
          "thai": "บทบาทฮีโร่ แท็ก และความยาก",
          "turkish": "Kahraman rolleri, etiketler ve zorluk",
          "ukrainian": "Ролі героїв, теги та складність"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Deadlock locks no roles and never makes you queue for one — every hero can flex with the item shop. The hero card still gives you the important reads: a loose job (tank, brawler, carry, initiator, support), a weapon style, and a complexity rating plus a 'New Player Recommended' flag so you know what fits you.",
        "russian": "Дедлок не запирает роли и не заставляет выбирать их в поиске — любой герой гибко перестраивается через магазин. Но карточка героя всё равно даёт важные подсказки: примерную задачу (танк, браулер, кэрри, инициатор, саппорт), стиль оружия и рейтинг сложности плюс пометку «рекомендуется новичкам», чтобы понять, что тебе зайдёт.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O Deadlock não trava função nenhuma e nunca te faz entrar na fila por uma — todo herói consegue flexar com a loja de itens. Ainda assim, o card do herói te dá as leituras que importam: uma função solta (tank, brawler, carry, iniciador, suporte), um estilo de arma e uma nota de complexidade, além da marcação \"Recomendado pra Novatos\" pra você saber o que combina com você.",
          "czech": "Deadlock nezamyká role a nikdy tě nenutí do fronty na konkrétní — každý hrdina se umí ohnout díky shopu. Karta hrdiny ti přesto dá důležité ready: volnou roli (tank, brawler, carry, iniciátor, support), styl zbraně a obtížnost plus označení „Doporučeno pro nové hráče“, abys věděl, co ti sedne.",
          "english": "Deadlock locks no roles and never makes you queue for one — every hero can flex with the item shop. The hero card still gives you the important reads: a loose job (tank, brawler, carry, initiator, support), a weapon style, and a complexity rating plus a 'New Player Recommended' flag so you know what fits you.",
          "french": "Deadlock ne verrouille aucun rôle et ne te fait jamais faire la file pour un — chaque héros peut flex grâce à la boutique. La fiche du héros te donne quand même les infos importantes : un rôle approximatif (tank, brawler, carry, initiateur, support), un style d'arme, une note de complexité et un tag « Recommandé aux nouveaux joueurs » pour savoir ce qui te convient.",
          "german": "Deadlock sperrt keine Rollen und zwingt dich nie, dich für eine in die Queue zu stellen — jeder Held kann über den Item-Shop flexen. Die Heldenkarte gibt dir trotzdem die wichtigen Reads: einen lockeren Job (Tank, Brawler, Carry, Initiator, Support), einen Waffenstil und ein Komplexitäts-Rating plus ein „Für neue Spieler empfohlen“-Flag, damit du weißt, was zu dir passt.",
          "italian": "Deadlock non blocca nessun ruolo e non ti fa mai mettere in coda per uno — ogni eroe può flexare grazie allo shop. La scheda dell'eroe ti dà comunque le info che contano: un ruolo di massima (tank, brawler, carry, initiator, support), uno stile d'arma e un rating di complessità più il tag 'Consigliato ai nuovi giocatori', così sai cosa fa per te.",
          "indonesian": "Deadlock gak ngunci role dan gak pernah maksa kamu queue buat role tertentu — tiap hero bisa flex lewat item shop. Tapi kartu hero tetep ngasih info penting: tugas kasar (tank, brawler, carry, initiator, support), gaya senjata, dan rating kompleksitas plus tanda 'New Player Recommended' biar kamu tau mana yang cocok.",
          "japanese": "Deadlock はロールを固定しないし、ロール指定でキューに入ることもない ― どのヒーローもショップ次第で役割を変えられる。それでもヒーローカードは大事な情報をくれる ― ざっくりした役割（タンク、ブロウラー、キャリー、イニシエーター、サポート）、武器のスタイル、難易度、そして「初心者おすすめ」マーク。自分に合うのが分かる。",
          "koreana": "데드락은 역할을 고정하지도, 역할 큐를 돌리게 하지도 않아 — 모든 영웅이 아이템 상점으로 유연하게 바뀌거든. 그래도 영웅 카드가 중요한 정보는 다 줘: 대충의 역할(탱커, 난전, 캐리, 이니시에이터, 서포터), 무기 스타일, 그리고 난이도에 '초보 추천' 표시까지 있어서 나한테 뭐가 맞는지 알 수 있어.",
          "latam": "Deadlock no bloquea roles ni te obliga a hacer cola por uno: cualquier héroe puede flexear gracias a la tienda de objetos. Aun así, la ficha del héroe te da las lecturas importantes: un trabajo aproximado (tanque, peleador, carry, iniciador, support), un estilo de arma y un nivel de complejidad, más una etiqueta de 'Recomendado para nuevos' para que sepas qué te queda.",
          "polish": "Deadlock nie blokuje ról i nigdy nie każe ci wybierać kolejki pod jedną — każdy bohater może się przestawiać dzięki sklepowi. Karta bohatera i tak daje ci najważniejsze info: luźną robotę (tank, brawler, carry, inicjator, support), styl broni oraz ocenę złożoności plus flagę „Polecane dla nowych”, żebyś wiedział, co do ciebie pasuje.",
          "russian": "Дедлок не запирает роли и не заставляет выбирать их в поиске — любой герой гибко перестраивается через магазин. Но карточка героя всё равно даёт важные подсказки: примерную задачу (танк, браулер, кэрри, инициатор, саппорт), стиль оружия и рейтинг сложности плюс пометку «рекомендуется новичкам», чтобы понять, что тебе зайдёт.",
          "schinese": "死锁不锁定位，也从不让你为某个定位排队——靠商店出装，每个英雄都能灵活转型。但英雄卡片还是给了你几条关键信息：一个大致的分工（坦克、缠斗、核心、先手、辅助）、一种武器风格，再加一个难度评级和「新手推荐」标记，让你知道哪个适合自己。",
          "spanish": "Deadlock no bloquea ningún rol ni te obliga a ponerte en cola por uno — cualquier héroe puede flexear gracias a la tienda. Aun así, la ficha del héroe te da las lecturas importantes: un curro aproximado (tanque, peleador, carry, iniciador, support), un estilo de arma y un nivel de complejidad, más una etiqueta de «Recomendado para nuevos» para que sepas qué te encaja.",
          "thai": "Deadlock ไม่ล็อกบทบาท และไม่บังคับให้เข้าคิวตามบทบาท — ฮีโร่ทุกตัวเฟล็กซ์ได้ด้วยช็อปไอเท็ม แต่การ์ดฮีโร่ยังบอกข้อมูลสำคัญให้: หน้าที่แบบหลวม ๆ (แทงค์ สายตีระยะประชิด แครี่ ตัวเปิด ซัพพอร์ต) สไตล์อาวุธ เรตความยาก แถมป้าย 'New Player Recommended' ให้รู้ว่าตัวไหนเหมาะกับเรา",
          "turkish": "Deadlock hiçbir rolü kilitlemez ve seni bir rol için queue'ya sokmaz — her kahraman shop sayesinde esneyebilir. Yine de kahraman kartı sana önemli ipuçlarını verir: gevşek bir görev (tank, brawler, carry, initiator, support), bir silah tarzı ve bir zorluk puanı, üstüne sana neyin uyduğunu gösteren bir 'Yeni Oyunculara Önerilir' etiketi.",
          "ukrainian": "Дедлок не закріплює ролі й ніколи не змушує обирати чергу за роллю — будь-який герой гнучко перебудовується через шоп. Та картка героя все одно дає важливі підказки: приблизну роль (танк, браулер, керрі, ініціатор, саппорт), стиль зброї, оцінку складності й позначку «Рекомендовано новачкам» — щоб ти бачив, що тобі підійде."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Deadlock has no role queue — a hero's tags, weapon type and 1-to-4 complexity rating tell you what it does in a fight and how hard it'll be to learn.",
        "russian": "В Дедлоке нет очереди по ролям — теги героя, тип оружия и рейтинг сложности от 1 до 4 говорят, что он делает в бою и насколько тяжело его освоить.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Deadlock não tem fila por função — as tags do herói, o tipo de arma e a nota de complexidade de 1 a 4 já te dizem o que ele faz na luta e o quão difícil vai ser de aprender.",
          "czech": "Deadlock nemá role queue — tagy hrdiny, typ zbraně a obtížnost 1 až 4 ti řeknou, co umí v boji a jak těžké bude se ho naučit.",
          "english": "Deadlock has no role queue — a hero's tags, weapon type and 1-to-4 complexity rating tell you what it does in a fight and how hard it'll be to learn.",
          "french": "Deadlock n'a pas de file par rôle — les tags d'un héros, son type d'arme et sa note de complexité de 1 à 4 te disent ce qu'il fait en combat et à quel point il sera dur à apprendre.",
          "german": "Deadlock hat keine Rollen-Queue — die Tags eines Helden, sein Waffentyp und das Komplexitäts-Rating von 1 bis 4 verraten dir, was er im Fight macht und wie schwer er zu lernen ist.",
          "italian": "Deadlock non ha una coda per ruoli — i tag di un eroe, il tipo d'arma e il rating di complessità da 1 a 4 ti dicono cosa fa in un fight e quanto sarà tosto da imparare.",
          "indonesian": "Deadlock gak punya role queue — tag hero, tipe senjata, dan rating kompleksitas 1 sampai 4 yang ngasih tau hero itu ngapain pas war dan seberapa susah dipelajari.",
          "japanese": "Deadlock にロールキューは無い ― ヒーローのタグ、武器タイプ、1〜4の難易度を見れば、戦闘で何をする役で、習得がどれだけキツいかが分かる。",
          "koreana": "데드락엔 역할 큐가 없어 — 영웅의 태그, 무기 타입, 1~4 난이도가 그 영웅이 한타에서 뭘 하고 배우기 얼마나 빡센지 알려줘.",
          "latam": "Deadlock no tiene cola por rol: las etiquetas de un héroe, su tipo de arma y su nivel de complejidad del 1 al 4 te dicen qué hace en una pelea y qué tan difícil va a ser aprenderlo.",
          "polish": "Deadlock nie ma kolejki na role — tagi bohatera, typ broni i ocena złożoności od 1 do 4 mówią ci, co robi w walce i jak ciężko będzie go ogarnąć.",
          "russian": "В Дедлоке нет очереди по ролям — теги героя, тип оружия и рейтинг сложности от 1 до 4 говорят, что он делает в бою и насколько тяжело его освоить.",
          "schinese": "死锁没有定位匹配——一个英雄的标签、武器类型和 1 到 4 的难度评级，就告诉你它在团战里干什么、以及上手有多难。",
          "spanish": "Deadlock no tiene cola por rol — las etiquetas de un héroe, su tipo de arma y su nivel de complejidad del 1 al 4 te dicen qué hace en una pelea y lo difícil que va a costar aprenderlo.",
          "thai": "Deadlock ไม่มีคิวบทบาท — แท็กของฮีโร่ ชนิดอาวุธ และเรตความยาก 1 ถึง 4 บอกได้ว่ามันทำอะไรในไฟต์ และจะหัดยากแค่ไหน",
          "turkish": "Deadlock'ta rol queue'su yok — bir kahramanın etiketleri, silah tipi ve 1-4 arası zorluk puanı, kavgada ne işe yaradığını ve öğrenmesinin ne kadar zor olacağını söyler.",
          "ukrainian": "У Дедлоку немає черги за ролями — теги героя, тип зброї та оцінка складності від 1 до 4 кажуть тобі, що він робить у бійці і наскільки важко його опанувати."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "roles",
          "russian": "роли",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "funções",
            "czech": "role",
            "english": "roles",
            "french": "rôles",
            "german": "Rollen",
            "italian": "ruoli",
            "indonesian": "role",
            "japanese": "役割",
            "koreana": "역할",
            "latam": "roles",
            "polish": "role",
            "russian": "роли",
            "schinese": "定位",
            "spanish": "roles",
            "thai": "บทบาท",
            "turkish": "roller",
            "ukrainian": "ролі"
          }
        },
        {
          "english": "hero tags",
          "russian": "теги героев",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tags de herói",
            "czech": "tagy hrdinů",
            "english": "hero tags",
            "french": "tags de héros",
            "german": "Helden-Tags",
            "italian": "tag eroe",
            "indonesian": "tag hero",
            "japanese": "ヒーロータグ",
            "koreana": "영웅 태그",
            "latam": "etiquetas de héroe",
            "polish": "tagi bohaterów",
            "russian": "теги героев",
            "schinese": "英雄标签",
            "spanish": "etiquetas de héroe",
            "thai": "แท็กฮีโร่",
            "turkish": "kahraman etiketleri",
            "ukrainian": "теги героїв"
          }
        },
        {
          "english": "characters",
          "russian": "персонажи",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "personagens",
            "czech": "postavy",
            "english": "characters",
            "french": "personnages",
            "german": "Charaktere",
            "italian": "personaggi",
            "indonesian": "karakter",
            "japanese": "キャラクター",
            "koreana": "캐릭터",
            "latam": "personajes",
            "polish": "postacie",
            "russian": "персонажи",
            "schinese": "角色",
            "spanish": "personajes",
            "thai": "ตัวละคร",
            "turkish": "karakterler",
            "ukrainian": "персонажі"
          }
        },
        {
          "english": "tank",
          "russian": "танк",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tank",
            "czech": "tank",
            "english": "tank",
            "french": "tank",
            "german": "Tank",
            "italian": "tank",
            "indonesian": "tank",
            "japanese": "タンク",
            "koreana": "탱커",
            "latam": "tanque",
            "polish": "tank",
            "russian": "танк",
            "schinese": "坦克",
            "spanish": "tanque",
            "thai": "แทงค์",
            "turkish": "tank",
            "ukrainian": "танк"
          }
        },
        {
          "english": "brawler",
          "russian": "браулер",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "brawler",
            "czech": "brawler",
            "english": "brawler",
            "french": "brawler",
            "german": "Brawler",
            "italian": "brawler",
            "indonesian": "brawler",
            "japanese": "ブロウラー",
            "koreana": "난전 캐릭",
            "latam": "peleador",
            "polish": "brawler",
            "russian": "браулер",
            "schinese": "缠斗型",
            "spanish": "peleador",
            "thai": "สายตีระยะประชิด",
            "turkish": "brawler",
            "ukrainian": "браулер"
          }
        },
        {
          "english": "bruiser",
          "russian": "бугай",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bruiser",
            "czech": "bruiser",
            "english": "bruiser",
            "french": "bruiser",
            "german": "Bruiser",
            "italian": "bruiser",
            "indonesian": "bruiser",
            "japanese": "ブルーザー",
            "koreana": "브루저",
            "latam": "bruiser",
            "polish": "bruiser",
            "russian": "бугай",
            "schinese": "肉搏型",
            "spanish": "bruiser",
            "thai": "บรูเซอร์",
            "turkish": "bruiser",
            "ukrainian": "брузер"
          }
        },
        {
          "english": "frontliner",
          "russian": "фронтлайнер",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "frontline",
            "czech": "frontliner",
            "english": "frontliner",
            "french": "frontliner",
            "german": "Frontliner",
            "italian": "frontliner",
            "indonesian": "frontliner",
            "japanese": "フロントライナー",
            "koreana": "프론트라인",
            "latam": "frontline",
            "polish": "frontliner",
            "russian": "фронтлайнер",
            "schinese": "前排",
            "spanish": "primera línea",
            "thai": "ตัวยืนหน้า",
            "turkish": "frontliner",
            "ukrainian": "фронтлайнер"
          }
        },
        {
          "english": "carry",
          "russian": "кэрри",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "carry",
            "czech": "carry",
            "english": "carry",
            "french": "carry",
            "german": "Carry",
            "italian": "carry",
            "indonesian": "carry",
            "japanese": "キャリー",
            "koreana": "캐리",
            "latam": "carry",
            "polish": "carry",
            "russian": "кэрри",
            "schinese": "核心/carry",
            "spanish": "carry",
            "thai": "แครี่",
            "turkish": "carry",
            "ukrainian": "керрі"
          }
        },
        {
          "english": "gun carry",
          "russian": "оружейный кэрри",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "gun carry",
            "czech": "gun carry",
            "english": "gun carry",
            "french": "gun carry",
            "german": "Gun-Carry",
            "italian": "gun carry",
            "indonesian": "gun carry",
            "japanese": "ガンキャリー",
            "koreana": "총 캐리",
            "latam": "carry de arma",
            "polish": "gun carry",
            "russian": "оружейный кэрри",
            "schinese": "枪系核心",
            "spanish": "carry de arma",
            "thai": "แครี่สายปืน",
            "turkish": "gun carry",
            "ukrainian": "ган-керрі"
          }
        },
        {
          "english": "spirit carry",
          "russian": "спирит-кэрри",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "spirit carry",
            "czech": "spirit carry",
            "english": "spirit carry",
            "french": "spirit carry",
            "german": "Spirit-Carry",
            "italian": "spirit carry",
            "indonesian": "spirit carry",
            "japanese": "スピリットキャリー",
            "koreana": "마법 캐리",
            "latam": "carry de espíritu",
            "polish": "spirit carry",
            "russian": "спирит-кэрри",
            "schinese": "法系核心",
            "spanish": "carry de espíritu",
            "thai": "แครี่สาย Spirit",
            "turkish": "spirit carry",
            "ukrainian": "спіріт-керрі"
          }
        },
        {
          "english": "support",
          "russian": "саппорт",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "suporte",
            "czech": "support",
            "english": "support",
            "french": "support",
            "german": "Support",
            "italian": "support",
            "indonesian": "support",
            "japanese": "サポート",
            "koreana": "서포터",
            "latam": "support",
            "polish": "support",
            "russian": "саппорт",
            "schinese": "辅助",
            "spanish": "support",
            "thai": "ซัพพอร์ต",
            "turkish": "support",
            "ukrainian": "саппорт"
          }
        },
        {
          "english": "initiator",
          "russian": "инициатор",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "iniciador",
            "czech": "iniciátor",
            "english": "initiator",
            "french": "initiateur",
            "german": "Initiator",
            "italian": "initiator",
            "indonesian": "initiator",
            "japanese": "イニシエーター",
            "koreana": "이니시에이터",
            "latam": "iniciador",
            "polish": "inicjator",
            "russian": "инициатор",
            "schinese": "先手位",
            "spanish": "iniciador",
            "thai": "ตัวเปิด",
            "turkish": "initiator",
            "ukrainian": "ініціатор"
          }
        },
        {
          "english": "assassin",
          "russian": "ассасин",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "assassino",
            "czech": "assassin",
            "english": "assassin",
            "french": "assassin",
            "german": "Assassine",
            "italian": "assassino",
            "indonesian": "assassin",
            "japanese": "アサシン",
            "koreana": "암살자",
            "latam": "asesino",
            "polish": "asasyn",
            "russian": "ассасин",
            "schinese": "刺客",
            "spanish": "asesino",
            "thai": "อัสแซสซิน",
            "turkish": "assassin",
            "ukrainian": "асасин"
          }
        },
        {
          "english": "playstyle",
          "russian": "стиль игры",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "estilo de jogo",
            "czech": "styl hry",
            "english": "playstyle",
            "french": "style de jeu",
            "german": "Spielstil",
            "italian": "stile di gioco",
            "indonesian": "gaya main",
            "japanese": "プレイスタイル",
            "koreana": "플레이스타일",
            "latam": "estilo de juego",
            "polish": "styl gry",
            "russian": "стиль игры",
            "schinese": "打法风格",
            "spanish": "estilo de juego",
            "thai": "สไตล์การเล่น",
            "turkish": "oyun tarzı",
            "ukrainian": "стиль гри"
          }
        },
        {
          "english": "difficulty",
          "russian": "сложность",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dificuldade",
            "czech": "obtížnost",
            "english": "difficulty",
            "french": "difficulté",
            "german": "Schwierigkeit",
            "italian": "difficoltà",
            "indonesian": "tingkat kesulitan",
            "japanese": "難易度",
            "koreana": "난이도",
            "latam": "dificultad",
            "polish": "trudność",
            "russian": "сложность",
            "schinese": "难度",
            "spanish": "dificultad",
            "thai": "ความยาก",
            "turkish": "zorluk",
            "ukrainian": "складність"
          }
        },
        {
          "english": "complexity",
          "russian": "комплексность",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "complexidade",
            "czech": "komplexita",
            "english": "complexity",
            "french": "complexité",
            "german": "Komplexität",
            "italian": "complessità",
            "indonesian": "kompleksitas",
            "japanese": "操作難易度",
            "koreana": "복잡도",
            "latam": "complejidad",
            "polish": "złożoność",
            "russian": "комплексность",
            "schinese": "上手难度",
            "spanish": "complejidad",
            "thai": "ความซับซ้อน",
            "turkish": "karmaşıklık",
            "ukrainian": "комплексність"
          }
        },
        {
          "english": "hero difficulty",
          "russian": "сложность героя",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dificuldade de herói",
            "czech": "obtížnost hrdiny",
            "english": "hero difficulty",
            "french": "difficulté des héros",
            "german": "Helden-Schwierigkeit",
            "italian": "difficoltà eroe",
            "indonesian": "kesulitan hero",
            "japanese": "ヒーローの難易度",
            "koreana": "영웅 난이도",
            "latam": "dificultad del héroe",
            "polish": "trudność bohatera",
            "russian": "сложность героя",
            "schinese": "英雄难度",
            "spanish": "dificultad de los héroes",
            "thai": "ความยากของฮีโร่",
            "turkish": "kahraman zorluğu",
            "ukrainian": "складність героя"
          }
        },
        {
          "english": "new player recommended",
          "russian": "рекомендуется новичкам",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "recomendado pra novatos",
            "czech": "doporučeno pro nové hráče",
            "english": "new player recommended",
            "french": "recommandé aux nouveaux joueurs",
            "german": "für neue Spieler empfohlen",
            "italian": "consigliato ai nuovi giocatori",
            "indonesian": "rekomendasi pemain baru",
            "japanese": "初心者おすすめ",
            "koreana": "초보 추천",
            "latam": "recomendado para nuevos",
            "polish": "polecane dla nowych",
            "russian": "рекомендуется новичкам",
            "schinese": "新手推荐",
            "spanish": "recomendado para nuevos",
            "thai": "New Player Recommended",
            "turkish": "yeni oyunculara önerilir",
            "ukrainian": "рекомендовано новачкам"
          }
        },
        {
          "english": "easiest heroes",
          "russian": "самые простые герои",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "heróis mais fáceis",
            "czech": "nejlehčí hrdinové",
            "english": "easiest heroes",
            "french": "héros les plus faciles",
            "german": "einfachste Helden",
            "italian": "eroi più facili",
            "indonesian": "hero termudah",
            "japanese": "簡単なヒーロー",
            "koreana": "제일 쉬운 영웅",
            "latam": "héroes más fáciles",
            "polish": "najłatwiejsi bohaterowie",
            "russian": "самые простые герои",
            "schinese": "最简单的英雄",
            "spanish": "héroes más fáciles",
            "thai": "ฮีโร่ที่ง่ายสุด",
            "turkish": "en kolay kahramanlar",
            "ukrainian": "найлегші герої"
          }
        },
        {
          "english": "beginner heroes",
          "russian": "герои для новичков",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "heróis pra iniciante",
            "czech": "hrdinové pro začátečníky",
            "english": "beginner heroes",
            "french": "héros pour débutants",
            "german": "Anfänger-Helden",
            "italian": "eroi per principianti",
            "indonesian": "hero buat pemula",
            "japanese": "初心者向けヒーロー",
            "koreana": "입문 영웅",
            "latam": "héroes para principiantes",
            "polish": "bohaterowie dla początkujących",
            "russian": "герои для новичков",
            "schinese": "新手英雄",
            "spanish": "héroes para principiantes",
            "thai": "ฮีโร่สำหรับมือใหม่",
            "turkish": "yeni başlayan kahramanları",
            "ukrainian": "герої для новачків"
          }
        },
        {
          "english": "hardest heroes",
          "russian": "самые сложные герои",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "heróis mais difíceis",
            "czech": "nejtěžší hrdinové",
            "english": "hardest heroes",
            "french": "héros les plus durs",
            "german": "schwerste Helden",
            "italian": "eroi più difficili",
            "indonesian": "hero tersulit",
            "japanese": "難しいヒーロー",
            "koreana": "제일 어려운 영웅",
            "latam": "héroes más difíciles",
            "polish": "najtrudniejsi bohaterowie",
            "russian": "самые сложные герои",
            "schinese": "最难的英雄",
            "spanish": "héroes más difíciles",
            "thai": "ฮีโร่ที่ยากสุด",
            "turkish": "en zor kahramanlar",
            "ukrainian": "найскладніші герої"
          }
        },
        {
          "english": "what hero to learn first",
          "russian": "какого героя учить первым",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "que herói aprender primeiro",
            "czech": "jakého hrdinu se naučit první",
            "english": "what hero to learn first",
            "french": "quel héros apprendre en premier",
            "german": "welchen Helden zuerst lernen",
            "italian": "quale eroe imparare per primo",
            "indonesian": "hero apa yang dipelajari dulu",
            "japanese": "最初に覚えるヒーロー",
            "koreana": "뭐부터 배울 영웅",
            "latam": "qué héroe aprender primero",
            "polish": "od jakiego bohatera zacząć",
            "russian": "какого героя учить первым",
            "schinese": "先练哪个英雄",
            "spanish": "qué héroe aprender primero",
            "thai": "ควรหัดฮีโร่ตัวไหนก่อน",
            "turkish": "önce hangi kahraman öğrenilir",
            "ukrainian": "якого героя вчити першим"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "What hero should I learn first?",
          "russian": "Какого героя учить первым?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Que herói eu aprendo primeiro?",
            "czech": "Jakého hrdinu se mám naučit první?",
            "english": "What hero should I learn first?",
            "french": "Quel héros je devrais apprendre en premier ?",
            "german": "Welchen Helden sollte ich zuerst lernen?",
            "italian": "Quale eroe dovrei imparare per primo?",
            "indonesian": "Hero apa yang harus aku pelajari dulu?",
            "japanese": "最初に覚えるヒーローは？",
            "koreana": "어떤 영웅부터 배우는 게 좋아?",
            "latam": "¿Qué héroe debería aprender primero?",
            "polish": "Od jakiego bohatera zacząć?",
            "russian": "Какого героя учить первым?",
            "schinese": "我该先练哪个英雄？",
            "spanish": "¿Qué héroe debería aprender primero?",
            "thai": "ควรหัดฮีโร่ตัวไหนก่อนดี",
            "turkish": "Önce hangi kahramanı öğrenmeliyim?",
            "ukrainian": "Якого героя вчити першим?"
          }
        },
        {
          "english": "Does Deadlock have roles like tank, carry or support?",
          "russian": "Есть ли в Дедлоке роли вроде танка, кэрри или саппорта?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O Deadlock tem funções tipo tank, carry ou suporte?",
            "czech": "Má Deadlock role jako tank, carry nebo support?",
            "english": "Does Deadlock have roles like tank, carry or support?",
            "french": "Est-ce que Deadlock a des rôles comme tank, carry ou support ?",
            "german": "Gibt es in Deadlock Rollen wie Tank, Carry oder Support?",
            "italian": "Deadlock ha i ruoli tipo tank, carry o support?",
            "indonesian": "Deadlock punya role kayak tank, carry, atau support gak?",
            "japanese": "Deadlock にタンク・キャリー・サポートみたいな役割はある？",
            "koreana": "데드락도 탱커, 캐리, 서포터 같은 역할이 있어?",
            "latam": "¿Deadlock tiene roles como tanque, carry o support?",
            "polish": "Czy Deadlock ma role jak tank, carry czy support?",
            "russian": "Есть ли в Дедлоке роли вроде танка, кэрри или саппорта?",
            "schinese": "死锁有坦克、核心、辅助这种定位吗？",
            "spanish": "¿Deadlock tiene roles como tanque, carry o support?",
            "thai": "Deadlock มีบทบาทแบบแทงค์ แครี่ หรือซัพพอร์ตไหม",
            "turkish": "Deadlock'ta tank, carry, support gibi roller var mı?",
            "ukrainian": "Чи є в Дедлоку ролі типу танк, керрі чи саппорт?"
          }
        },
        {
          "english": "Which heroes are the easiest and which are the hardest?",
          "russian": "Какие герои самые простые, а какие — самые сложные?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quais heróis são os mais fáceis e quais são os mais difíceis?",
            "czech": "Kteří hrdinové jsou nejlehčí a kteří nejtěžší?",
            "english": "Which heroes are the easiest and which are the hardest?",
            "french": "Quels sont les héros les plus faciles et les plus durs ?",
            "german": "Welche Helden sind am einfachsten und welche am schwersten?",
            "italian": "Quali eroi sono i più facili e quali i più difficili?",
            "indonesian": "Hero mana yang paling gampang dan mana yang paling susah?",
            "japanese": "簡単なヒーローと難しいヒーローはどれ？",
            "koreana": "제일 쉬운 영웅이랑 제일 어려운 영웅은 뭐야?",
            "latam": "¿Qué héroes son los más fáciles y cuáles los más difíciles?",
            "polish": "Którzy bohaterowie są najłatwiejsi, a którzy najtrudniejsi?",
            "russian": "Какие герои самые простые, а какие — самые сложные?",
            "schinese": "哪些英雄最好上手，哪些最难？",
            "spanish": "¿Qué héroes son los más fáciles y cuáles los más difíciles?",
            "thai": "ฮีโร่ตัวไหนง่ายสุด ตัวไหนยากสุด",
            "turkish": "Hangi kahramanlar en kolay, hangileri en zor?",
            "ukrainian": "Які герої найлегші, а які найскладніші?"
          }
        }
      ],
      "category": "combat",
      "flowStage": "start",
      "image": "/assets/game/panorama/images/heroes/inferno_sm_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "What the hero card shows you",
            "russian": "Что показывает карточка героя",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O que o card do herói te mostra",
              "czech": "Co ti karta hrdiny ukáže",
              "english": "What the hero card shows you",
              "french": "Ce que la fiche du héros te montre",
              "german": "Was dir die Heldenkarte zeigt",
              "italian": "Cosa ti mostra la scheda dell'eroe",
              "indonesian": "Apa yang ditunjukin kartu hero",
              "japanese": "ヒーローカードが教えてくれること",
              "koreana": "영웅 카드가 알려주는 것",
              "latam": "Qué te muestra la ficha del héroe",
              "polish": "Co pokazuje ci karta bohatera",
              "russian": "Что показывает карточка героя",
              "schinese": "英雄卡片告诉你什么",
              "spanish": "Qué te enseña la ficha del héroe",
              "thai": "การ์ดฮีโร่บอกอะไรเราบ้าง",
              "turkish": "Kahraman kartı sana ne gösterir",
              "ukrainian": "Що показує картка героя"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Open any hero in the menu and you get three quick reads. Tags are short flavor labels — Infernus is Arsonist / Explosive, Haze is Assassin / Stealthy, Abrams is Tank / Brawler — they hint at the fantasy and how the kit wants to fight. The weapon archetype tells you the gun feel: pistols and rapid-fire guns want sustained close-to-mid trades, spreadshots (shotguns) are point-blank brawl weapons, and burst-fire, long-range and crossbow guns reward aim and positioning. Complexity is a rating from 1 (forgiving) up to 4 (demanding); most of the roster sits at 1–3, and Sinclair is currently the only hero rated 4. A separate New Player Recommended flag marks the heroes Valve suggests starting on — right now Infernus, Seven, Haze, Venator, Graves and Mina — and note that flag is about having a clear win condition, not raw difficulty (Mina is recommended yet rated complexity 3).",
            "russian": "Открой любого героя в меню — и получишь три быстрые подсказки. Теги — это короткие флейворные ярлыки: Инфернус — Поджигатель / Взрывной, Пелена — Ассасин / Скрытная, Абрамс — Танк / Браулер — они намекают на фантазию и на то, как кит хочет драться. Архетип оружия задаёт ощущение от пушки: пистолеты и скорострелки хотят затяжных перестрелок на ближней-средней дистанции, дробовики — оружие для замеса в упор, а бёрст-стволы, дальнобойные и арбалеты награждают за аим и позиционирование. Сложность — это рейтинг от 1 (прощает ошибки) до 4 (требовательный); большинство ростера сидит на 1–3, и Синклер сейчас единственный герой с оценкой 4. Отдельная пометка «рекомендуется новичкам» отмечает героев, на которых Valve советует начинать — сейчас это Инфернус, Семь, Пелена, Венатор, Грейвс и Мина, — и учти, что пометка про понятное условие победы, а не про чистую сложность (Мина рекомендована, но её сложность — 3).",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Abre qualquer herói no menu e você tem três leituras rápidas. As tags são rótulos curtos de tempero — o Infernus é Incendiário / Explosivo, a Bruma é Assassina / Furtiva, o Abrams é Tank / Brawler — elas dão a dica da fantasia e de como o kit quer lutar. O arquétipo da arma te diz o feeling do tiro: pistolas e armas de tiro rápido querem trocação contínua de perto a média distância, as de tiro espalhado (shotguns) são armas de treta no queima-roupa, e as de rajada, longo alcance e besta recompensam mira e posicionamento. A complexidade é uma nota de 1 (perdoa erro) até 4 (exige muito); a maior parte do elenco fica entre 1 e 3, e o Sinclair é hoje o único herói nota 4. Uma marcação à parte, \"Recomendado pra Novatos\", aponta os heróis que a Valve sugere pra começar — hoje Infernus, Sete, Bruma, Venador, Mortícia e Mina — e repara que essa marcação é sobre ter uma win condition clara, não sobre dificuldade pura (a Mina é recomendada mas tem complexidade 3).",
              "czech": "Otevři si v menu libovolného hrdinu a dostaneš tři rychlé ready. Tagy jsou krátké nálepky pro atmosféru — Infernus je Arsonist / Explosive, Haze je Assassin / Stealthy, Abrams je Tank / Brawler — naznačují fantasy a jak chce kit bojovat. Archetyp zbraně ti řekne, jak se puška cítí: pistole a rychlopalné zbraně chtějí dlouhé výměny na blízko až střední vzdálenost, brokovnice (spreadshoty) jsou na řežbu zblízka a burst-fire, long-range a kuše odměňují aim a pozicování. Obtížnost je hodnocení od 1 (odpouští chyby) po 4 (náročný); většina rosteru sedí na 1–3 a Sinclair je momentálně jediný hrdina s hodnocením 4. Zvlášť je tu označení „Doporučeno pro nové hráče“, které značí hrdiny, na kterých Valve radí začínat — teď Infernus, Seven, Haze, Venator, Graves a Mina — a pozor, to označení je o tom mít jasnou win condition, ne o čisté obtížnosti (Mina je doporučená, a přitom má komplexitu 3).",
              "english": "Open any hero in the menu and you get three quick reads. Tags are short flavor labels — Infernus is Arsonist / Explosive, Haze is Assassin / Stealthy, Abrams is Tank / Brawler — they hint at the fantasy and how the kit wants to fight. The weapon archetype tells you the gun feel: pistols and rapid-fire guns want sustained close-to-mid trades, spreadshots (shotguns) are point-blank brawl weapons, and burst-fire, long-range and crossbow guns reward aim and positioning. Complexity is a rating from 1 (forgiving) up to 4 (demanding); most of the roster sits at 1–3, and Sinclair is currently the only hero rated 4. A separate New Player Recommended flag marks the heroes Valve suggests starting on — right now Infernus, Seven, Haze, Venator, Graves and Mina — and note that flag is about having a clear win condition, not raw difficulty (Mina is recommended yet rated complexity 3).",
              "french": "Ouvre n'importe quel héros dans le menu et tu as trois infos rapides. Les tags sont des étiquettes d'ambiance — Infernus est Pyromane / Explosif, Nébula est Assassin / Furtif, Abrams est Tank / Brawler — ils donnent une idée du fantasme et de la façon dont le kit veut se battre. L'archétype d'arme te dit le feeling du flingue : pistolets et armes à cadence rapide veulent des échanges soutenus à courte-moyenne portée, les armes à dispersion (fusils à pompe) sont des armes de baston à bout portant, et les armes à rafale, longue portée et arbalètes récompensent l'aim et le placement. La complexité est une note de 1 (pardonnant) à 4 (exigeant) ; la plupart du roster se situe entre 1 et 3, et Sinclair est pour l'instant le seul héros noté 4. Un tag à part, « Recommandé aux nouveaux joueurs », marque les héros que Valve conseille pour débuter — pour l'instant Infernus, Seven, Nébula, Venator, Morella et Mina — et attention, ce tag parle d'avoir une win condition claire, pas de difficulté brute (Mina est recommandée alors qu'elle est notée complexité 3).",
              "german": "Öffne irgendeinen Helden im Menü und du bekommst drei schnelle Reads. Tags sind kurze Flavor-Labels — Infernus ist Brandstifter / Explosiv, Haze ist Assassine / Heimlich, Abrams ist Tank / Brawler — sie deuten die Fantasy an und wie das Kit kämpfen will. Der Waffen-Archetyp verrät dir das Gun-Feeling: Pistolen und Schnellfeuer-Waffen wollen anhaltende Trades auf Nah- bis Mitteldistanz, Spreadshots (Schrotflinten) sind Brawl-Waffen für Tuchfühlung, und Feuerstoß-, Langstrecken- und Armbrust-Waffen belohnen Aim und Positioning. Komplexität ist ein Rating von 1 (gutmütig) bis 4 (anspruchsvoll); der Großteil des Rosters liegt bei 1–3, und Sinclair ist aktuell der einzige Held mit Rating 4. Ein separates „Für neue Spieler empfohlen“-Flag markiert die Helden, mit denen Valve den Einstieg empfiehlt — gerade Infernus, Seven, Haze, Venator, Graves und Mina — und beachte: Bei dem Flag geht's um eine klare Win-Condition, nicht um pure Schwierigkeit (Mina ist empfohlen, aber mit Komplexität 3 gewertet).",
              "italian": "Apri un eroe qualsiasi nel menu e hai tre info al volo. I tag sono etichette di flavor brevi — Infernus è Piromane / Esplosivo, Hypnos è Assassino / Furtivo, Abrams è Tank / Brawler — danno un'idea della fantasy e di come il kit vuole combattere. L'archetipo d'arma ti dice il feeling della pistola: pistole e armi a fuoco rapido vogliono trade prolungati da corto-medio raggio, gli spreadshot (shotgun) sono armi da brawl a bruciapelo, mentre le armi a raffica, a lungo raggio e le balestre premiano mira e posizionamento. La complessità è un rating da 1 (perdona tutto) fino a 4 (esigente); quasi tutto il roster sta tra 1 e 3, e Sinclair al momento è l'unico eroe con rating 4. Un tag a parte, Consigliato ai nuovi giocatori, segna gli eroi che Valve suggerisce per iniziare — adesso Infernus, Elektro, Hypnos, Venator, Cripta e Nocturna — e occhio che quel tag riguarda l'avere una win condition chiara, non la difficoltà pura (Nocturna è consigliata ma ha complessità 3).",
              "indonesian": "Buka hero mana aja di menu, kamu langsung dapet tiga info cepet. Tag itu label singkat soal nuansa hero — Infernus itu Arsonist / Explosive, Haze itu Assassin / Stealthy, Abrams itu Tank / Brawler — ngasih bocoran fantasi hero-nya dan gimana kit-nya pengen war. Arketipe senjata ngasih tau rasa nembaknya: pistol sama senjata rapid-fire enak buat trade jarak deket sampai menengah yang konsisten, spreadshot (shotgun) itu senjata brawl jarak super deket, sedangkan burst-fire, long-range, dan crossbow ngehargain aim sama positioning. Kompleksitas itu rating dari 1 (santai) sampai 4 (nuntut); kebanyakan roster ada di 1–3, dan Sinclair sekarang satu-satunya hero rating 4. Ada tanda terpisah, New Player Recommended, yang nandain hero yang disaranin Valve buat awal — sekarang ini Infernus, Seven, Haze, Venator, Graves, sama Mina — dan inget, tanda itu soal punya win condition yang jelas, bukan soal susahnya (Mina direkomendasiin tapi kompleksitasnya tetep 3).",
              "japanese": "メニューでどのヒーローを開いても、3つの情報がパッと読める。タグは短いフレーバーのラベル ― インファーナスはアーソニスト／爆発、ヘイズはアサシン／ステルス、エイブラムスはタンク／ブロウラー ― そのキャラの世界観と、キットがどう戦いたいかのヒント。武器アーキタイプは銃の手触りを教えてくれる ― ピストルや連射系は近〜中距離で撃ち合い続けるのが得意、拡散系（ショットガン）は密着で殴り合う武器、バーストファイア・ロングレンジ・クロスボウ系はエイムとポジショニングで報われる。難易度は1（優しい）から4（要求がキツい）の評価で、ほとんどのヒーローは1〜3に収まる。今のところ4はシンクレアただ1人。別枠で「初心者おすすめ」マークが付くのは Valve が最初に勧めるヒーロー ― 今は インファーナス、セブン、ヘイズ、ヴェナトル、グレイブス、ミナ ― このマークは『勝ち筋が明確』って意味で、操作が簡単って意味じゃない（ミナはおすすめなのに難易度3）。",
              "koreana": "메뉴에서 아무 영웅이나 열면 정보 세 가지를 바로 볼 수 있어. 태그는 짧은 콘셉트 라벨이야 — 인페르누스는 방화범/폭발형, 헤이즈는 암살자/은신형, 에이브럼스는 탱커/난전형 — 그 영웅의 콘셉트랑 어떻게 싸우고 싶어 하는 키트인지 힌트를 줘. 무기 아키타입은 총 손맛을 알려줘: 권총이랑 연사총은 근중거리에서 꾸준히 딜교하는 걸 원하고, 산탄(샷건)은 초근접 난전 무기, 점사총·장거리·석궁은 에임이랑 포지션을 잘 잡을수록 보상이 커. 난이도는 1(쉬움)부터 4(빡셈)까지 매겨지는데, 대부분 1~3에 몰려 있고 4는 지금 싱클레어가 유일해. 따로 있는 '초보 추천' 표시는 밸브가 입문용으로 미는 영웅들인데 — 지금은 인페르누스, 세븐, 헤이즈, 베네터, 그레이브즈, 미나 — 이 표시는 승리 조건이 명확하다는 거지 난이도가 낮다는 게 아니야(미나는 추천이지만 난이도는 3이야).",
              "latam": "Abre cualquier héroe en el menú y tienes tres lecturas rápidas. Las etiquetas son rótulos cortos de ambientación —Infernus es Pirómano / Explosivo, Bruma es Asesina / Sigilosa, Abrams es Tanque / Peleador— y te insinúan la fantasía y cómo quiere pelear el kit. El arquetipo de arma te dice el feel del arma: las pistolas y las armas de cadencia rápida quieren intercambios sostenidos de corta a media, las escopetas (spreadshot) son armas de pelea a quemarropa, y las de cadencia explosiva, largo alcance y ballesta premian la puntería y el posicionamiento. La complejidad es un nivel del 1 (perdona errores) al 4 (exigente); casi todo el roster está entre 1 y 3, y Sinclair es ahora mismo el único héroe con un 4. Aparte, una etiqueta de Recomendado para nuevos marca los héroes que Valve sugiere para empezar —ahora mismo Infernus, Siete, Bruma, Venator, Graves y Mina— y ojo: esa etiqueta va de tener una condición de victoria clara, no de dificultad pura (Mina está recomendada y aun así tiene complejidad 3).",
              "polish": "Wejdź w dowolnego bohatera w menu, a dostaniesz trzy szybkie odczyty. Tagi to krótkie klimatyczne etykietki — Infernus to Podpalacz / Wybuchowy, Mara to Asasyn / Skradający się, Abrams to Tank / Brawler — podpowiadają fantazję postaci i to, jak kit chce walczyć. Archetyp broni mówi ci, jak czuje się gun: pistolety i szybkostrzelne giwery chcą długich wymian na bliski–średni dystans, shotguny (strzelby) to broń do zadym z bliska, a broń strzelająca seriami, długodystansowa i kusze nagradzają aim i pozycjonowanie. Złożoność (complexity) to ocena od 1 (wybaczający) do 4 (wymagający); większość rosteru siedzi na 1–3, a Sinclair jest obecnie jedynym bohaterem z oceną 4. Osobna flaga „Polecane dla nowych” oznacza bohaterów, od których Valve radzi zacząć — teraz to Infernus, Siódemka, Mara, Łowiec, Krypta i Mina — i pamiętaj, że ta flaga jest o tym, że masz jasny win condition, a nie o czystej trudności (Mina jest polecana, a ma complexity 3).",
              "russian": "Открой любого героя в меню — и получишь три быстрые подсказки. Теги — это короткие флейворные ярлыки: Инфернус — Поджигатель / Взрывной, Пелена — Ассасин / Скрытная, Абрамс — Танк / Браулер — они намекают на фантазию и на то, как кит хочет драться. Архетип оружия задаёт ощущение от пушки: пистолеты и скорострелки хотят затяжных перестрелок на ближней-средней дистанции, дробовики — оружие для замеса в упор, а бёрст-стволы, дальнобойные и арбалеты награждают за аим и позиционирование. Сложность — это рейтинг от 1 (прощает ошибки) до 4 (требовательный); большинство ростера сидит на 1–3, и Синклер сейчас единственный герой с оценкой 4. Отдельная пометка «рекомендуется новичкам» отмечает героев, на которых Valve советует начинать — сейчас это Инфернус, Семь, Пелена, Венатор, Грейвс и Мина, — и учти, что пометка про понятное условие победы, а не про чистую сложность (Мина рекомендована, но её сложность — 3).",
              "schinese": "在菜单里点开任意一个英雄，能看到三条速读信息。标签是几个风味词——炽焱是纵火者/爆破，岚梦是刺客/潜行，亚伯兰是坦克/缠斗——它们暗示了这英雄的设定和它想怎么打。武器原型告诉你枪的手感：手枪和速射枪适合中近距离的持续对枪，散射枪（霰弹）是贴脸缠斗的武器，而点射枪、远程枪和弩则吃枪法和走位。上手难度是 1（好上手）到 4（很吃操作）的评级；大部分英雄都在 1–3，目前只有无双魔术师评到了 4。另外还有一个独立的「新手推荐」标记，标的是 Valve 建议新人上手的英雄——现在是炽焱、柒、岚梦、诛邪者、格瑞墓和米娜——注意这个标记看的是「有没有清晰的取胜思路」，不是纯难度（米娜被推荐，但难度评的是 3）。",
              "spanish": "Abre cualquier héroe en el menú y tienes tres lecturas rápidas. Las etiquetas son rótulos cortos de sabor — Infernus es Pirómano / Explosivo, Bruma es Asesina / Sigilosa, Abrams es Tanque / Peleador — y te dan pistas de la fantasía y de cómo quiere pelear el kit. El arquetipo de arma te dice el tacto de la pistola: las pistolas y las armas de cadencia alta quieren intercambios sostenidos de corta a media distancia, las de dispersión (escopetas) son armas de pelea a bocajarro, y las de ráfaga, largo alcance y ballesta premian la puntería y el posicionamiento. La complejidad es una nota del 1 (perdona errores) al 4 (exigente); la mayor parte del plantel está entre 1 y 3, y Sinclair es ahora mismo el único héroe con un 4. Una etiqueta aparte, Recomendado para nuevos, marca los héroes con los que Valve sugiere empezar — ahora mismo Infernus, Siete, Bruma, Venator, Graves y Mina — y ojo, esa etiqueta va de tener una condición de victoria clara, no de dificultad pura (Mina está recomendada y aun así tiene complejidad 3).",
              "thai": "เปิดดูฮีโร่ตัวไหนในเมนูก็ได้ จะเห็นข้อมูลอ่านไว ๆ สามอย่าง แท็กคือป้ายสั้น ๆ บอกคาแร็กเตอร์ — อินเฟอร์นัสเป็น Arsonist / Explosive, เฮซเป็น Assassin / Stealthy, เอบรัมส์เป็น Tank / Brawler — บอกใบ้ธีมและสไตล์ที่ชุดสกิลอยากให้เล่น ชนิดอาวุธบอกฟีลปืน: ปืนพกกับปืนยิงรัวอยากเทรดต่อเนื่องระยะใกล้-กลาง, ปืนกระจาย (ช็อตกัน) เป็นอาวุธตีประชิดจ่อยิง ส่วนปืนเบิร์สต์ ปืนระยะไกล และหน้าไม้ ตอบแทนคนเอมแม่นและยืนตำแหน่งดี ความยากเป็นเรตตั้งแต่ 1 (ให้อภัยง่าย) ไปถึง 4 (โหด); ฮีโร่ส่วนใหญ่อยู่ที่ 1–3 และตอนนี้ซินแคลร์เป็นตัวเดียวที่เรต 4 ป้าย New Player Recommended แยกต่างหากจะติดบนฮีโร่ที่ Valve แนะนำให้เริ่ม — ตอนนี้คืออินเฟอร์นัส เซเวน เฮซ เวนาทอร์ เกรฟส์ และมินา — และจำไว้ว่าป้ายนี้เรื่องการมีเงื่อนไขชนะที่ชัด ไม่ใช่ความยากดิบ ๆ (มินาถูกแนะนำแต่เรตความยาก 3)",
              "turkish": "Menüden herhangi bir kahramanı aç, üç hızlı ipucu alırsın. Etiketler kısa, atmosfer veren yaftalar — Kundakçı'nınki yangın/patlama, Duman'ınki suikast/gizlilik, Abrams'ınki tank/brawler — kahramanın fantezisini ve kit'in nasıl kavga etmek istediğini sezdirir. Silah arketipi sana silahın hissini söyler: tabancalar ve seri atışlı silahlar yakın-orta menzilde sürekli trade ister, spreadshot'lar (pompalılar) dipdibe kavga silahıdır, salvo (burst), uzun menzilli ve yaylı silahlar ise aim ve pozisyon ödüllendirir. Karmaşıklık 1'den (affedici) 4'e (zorlayıcı) kadar bir puan; kadronun çoğu 1–3 arasında, şu an 4 puanlı tek kahraman Sinclair. Ayrı bir 'Yeni Oyunculara Önerilir' etiketi Valve'ın başlamak için önerdiği kahramanları işaretler — şu an Kundakçı (Infernus), Yedi (Seven), Duman (Haze), Avcı (Venator), Graves ve Mina — ve dikkat, bu etiket net bir kazanma koşulu olmasıyla ilgili, ham zorlukla değil (Mina önerilen listede ama karmaşıklığı 3).",
              "ukrainian": "Відкрий будь-якого героя в меню — і отримаєш три швидкі підказки. Теги — це короткі флейвор-ярлики: Інфернус — Палій / Вибуховий, Імла — Асасин / Скритна, Абрамс — Танк / Браулер; вони натякають на фантазію героя і на те, як його кіт хоче битися. Архетип зброї підказує відчуття пушки: пістолети й скорострільні гармати хочуть тривалих ближньо-середніх перестрілок, дробовики (спредшоти) — це зброя для замесу впритул, а залпові, дальнобійні й арбалетні стволи винагороджують аім і позиціювання. Складність — це оцінка від 1 (прощає помилки) до 4 (вимоглива); більшість ростера сидить на 1–3, і Сінклер наразі єдиний герой з оцінкою 4. Окрема позначка «Рекомендовано новачкам» маркує героїв, з яких Valve радить починати, — зараз це Інфернус, Сьомий, Імла, Венатор, Ґрейвз і Міна, — і пам'ятай: ця позначка про зрозумілу умову перемоги, а не про сиру складність (Міна рекомендована, але має складність 3)."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Roles flex — the jobs a team needs",
            "russian": "Роли гибкие — задачи, которые нужны команде",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "As funções flexam — os trampos que um time precisa",
              "czech": "Role se ohýbají — práce, které tým potřebuje",
              "english": "Roles flex — the jobs a team needs",
              "french": "Les rôles flex — les postes dont une équipe a besoin",
              "german": "Rollen flexen — die Jobs, die ein Team braucht",
              "italian": "I ruoli sono flessibili — i compiti che servono a un team",
              "indonesian": "Role itu fleksibel — tugas yang dibutuhin tim",
              "japanese": "役割は流動的 ― チームに必要な仕事",
              "koreana": "역할은 유연해 — 팀에 필요한 일들",
              "latam": "Los roles flexean: los trabajos que un equipo necesita",
              "polish": "Role są płynne — roboty, których potrzebuje drużyna",
              "russian": "Роли гибкие — задачи, которые нужны команде",
              "schinese": "定位是灵活的——一支队伍需要的分工",
              "spanish": "Los roles flexean — los curros que un equipo necesita",
              "thai": "บทบาทเฟล็กซ์ได้ — หน้าที่ที่ทีมต้องมี",
              "turkish": "Roller esner — bir takımın ihtiyaç duyduğu görevler",
              "ukrainian": "Ролі гнучкі — завдання, які потрібні команді"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Deadlock has no role queue and no locked positions. You pick a hero, then the game assigns your lane and your laning partner, so you can't 'main support' the way you would in other MOBAs. Roles are loose jobs a team needs filled, and most heroes flex between them depending on items — a gun-focused (weapon) build versus a spirit/ability build — and how you play. The community sorts heroes into a handful of jobs: frontliner / tank (Abrams, Kelvin) soaks damage and holds space; brawler / duelist (Infernus, Lady Geist) dives in to win the fight and sustains through it; gun carry (Haze, Vindicta) scales on weapon items and melts targets once farmed; spirit carry (Seven, Pocket) scales on ability power to burst or zone; initiator (Bebop, Dynamo, Lash) starts the fight with a hook, pull or dive that locks enemies down; and support (McGinnis, Kelvin, Ivy) heals, shields and disrupts so the carries can work. Most heroes touch two of these, and which side you land on is decided by your build, not a queue.",
            "russian": "В Дедлоке нет очереди по ролям и нет закреплённых позиций. Ты выбираешь героя, а игра сама назначает тебе линию и напарника, так что «мейнить саппорта», как в других мобах, не получится. Роли — это примерные задачи, которые команде нужно закрыть, и большинство героев гибко перетекают между ними в зависимости от предметов (оружейный билд против спирит/абилко-билда) и от того, как ты играешь. Комьюнити делит героев на несколько задач: фронтлайнер / танк (Абрамс, Кельвин) принимает урон и держит пространство; браулер / дуэлянт (Инфернус, Леди Гайст) залетает в замес, выигрывает его и сустейнится по ходу; оружейный кэрри (Пелена, Виндикта) скейлится от оружейных предметов и плавит цели, как зафармится; спирит-кэрри (Семь, Карман) скейлится от спирит-силы, чтобы бёрстить или зонить; инициатор (Бибоп, Динамо, Хлыст) начинает драку хуком, притягиванием или дайвом, который запирает врагов; а саппорт (Макгиннис, Кельвин, Плющик) хилит, щитит и мешает врагу, чтобы кэрри могли работать. Большинство героев цепляют сразу две задачи, и на какой стороне ты окажешься, решает твой билд, а не очередь.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O Deadlock não tem fila por função nem posição travada. Você escolhe um herói, e o jogo define sua lane e seu parceiro de lane, então não dá pra \"mainar suporte\" do jeito que rola em outros MOBAs. As funções são trampos soltos que um time precisa preencher, e a maioria dos heróis flexa entre elas dependendo dos itens — uma build focada em arma (weapon) contra uma build de spirit/habilidade — e de como você joga. A comunidade separa os heróis em alguns trampos: frontline / tank (Abrams, Kelvin) absorve dano e segura espaço; brawler / duelista (Infernus, Lady Geist) entra pra ganhar a luta e se sustenta dentro dela; gun carry (Bruma, Vindicta) escala com itens de weapon e derrete os alvos quando tá farmado; spirit carry (Sete, Mala) escala com poder de habilidade pra dar burst ou zonear; iniciador (Bebop, Dínamo, Chico) começa a luta com um gancho, puxão ou dive que prende os inimigos; e suporte (McGinnis, Kelvin, Hera) cura, escuda e atrapalha pros carries trabalharem. A maioria dos heróis encosta em dois desses, e de que lado você cai é decidido pela sua build, não por uma fila.",
              "czech": "Deadlock nemá role queue ani zamčené pozice. Vybereš si hrdinu, hra ti pak přidělí lajnu i parťáka na ni, takže nemůžeš „mainit support“ jako v jiných MOBÁch. Role jsou volné práce, které tým potřebuje zaplnit, a většina hrdinů mezi nimi přepíná podle předmětů — gun (weapon) build versus spirit/ability build — a podle toho, jak hraješ. Komunita třídí hrdiny do pár rolí: frontliner / tank (Abrams, Kelvin) drží poškození a prostor; brawler / duelista (Infernus, Lady Geist) vlítne dovnitř vyhrát souboj a sustainem se v něm drží; gun carry (Haze, Vindicta) škáluje od weapon předmětů a po vyfarmení rozpouští cíle; spirit carry (Seven, Pocket) škáluje od síly schopností na burst nebo zónování; iniciátor (Bebop, Dynamo, Lash) otevírá souboj hákem, přitažením nebo divem, co uzamkne nepřátele; a support (McGinnis, Kelvin, Ivy) léčí, štítí a rozbíjí, aby carry mohli dělat svou práci. Většina hrdinů sahá do dvou z nich a na které straně skončíš, rozhoduje tvůj build, ne fronta.",
              "english": "Deadlock has no role queue and no locked positions. You pick a hero, then the game assigns your lane and your laning partner, so you can't 'main support' the way you would in other MOBAs. Roles are loose jobs a team needs filled, and most heroes flex between them depending on items — a gun-focused (weapon) build versus a spirit/ability build — and how you play. The community sorts heroes into a handful of jobs: frontliner / tank (Abrams, Kelvin) soaks damage and holds space; brawler / duelist (Infernus, Lady Geist) dives in to win the fight and sustains through it; gun carry (Haze, Vindicta) scales on weapon items and melts targets once farmed; spirit carry (Seven, Pocket) scales on ability power to burst or zone; initiator (Bebop, Dynamo, Lash) starts the fight with a hook, pull or dive that locks enemies down; and support (McGinnis, Kelvin, Ivy) heals, shields and disrupts so the carries can work. Most heroes touch two of these, and which side you land on is decided by your build, not a queue.",
              "french": "Deadlock n'a pas de file par rôle et aucune position verrouillée. Tu prends un héros, puis le jeu t'assigne ta lane et ton partenaire de lane, donc tu ne peux pas « main support » comme dans d'autres MOBA. Les rôles sont des postes approximatifs qu'une équipe doit remplir, et la plupart des héros flex entre eux selon les objets — un build axé flingue (Arme) contre un build esprit/capacités — et ta façon de jouer. La commu range les héros en quelques postes : frontliner / tank (Abrams, Kelvin) encaisse les dégâts et tient l'espace ; brawler / duelliste (Infernus, Dame Geist) dive dedans pour gagner le combat et tient grâce à son sustain ; gun carry (Nébula, Vindicta) scale sur les objets d'arme et fait fondre les cibles une fois farm ; spirit carry (Seven, Pocket) scale sur l'esprit pour burst ou zoner ; initiateur (Bebop, Dynamo, Brutus) lance le combat avec un hook, une attraction ou un dive qui cloue les ennemis ; et support (McGinnis, Kelvin, Lyanne) soigne, shield et perturbe pour que les carrys puissent bosser. La plupart des héros touchent à deux de ces postes, et le côté où tu atterris se décide par ton build, pas par une file.",
              "german": "Deadlock hat keine Rollen-Queue und keine festen Positionen. Du pickst einen Helden, dann weist dir das Spiel Lane und Lane-Partner zu — du kannst also nicht „Support mainen“ wie in anderen MOBAs. Rollen sind lockere Jobs, die ein Team besetzt haben will, und die meisten Helden flexen je nach Items zwischen ihnen — ein Gun-lastiger (Waffen-)Build gegen einen Spirit-/Fähigkeiten-Build — und je nachdem, wie du spielst. Die Community sortiert Helden in eine Handvoll Jobs: Frontliner / Tank (Abrams, Kelvin) frisst Schaden und hält Raum; Brawler / Duellant (Infernus, Lady Geist) divet rein, um den Fight zu gewinnen, und sustained sich durch; Gun-Carry (Haze, Vindicta) skaliert über Waffen-Items und schmilzt Ziele weg, sobald er gefarmt ist; Spirit-Carry (Seven, Pocket) skaliert über Magiekraft, um zu bursten oder zu zonen; Initiator (Bebop, Dynamo, Lash) startet den Fight mit einem Hook, Pull oder Dive, der Gegner festnagelt; und Support (McGinnis, Kelvin, Ivy) heilt, schildet und stört, damit die Carries arbeiten können. Die meisten Helden bedienen zwei davon, und auf welcher Seite du landest, entscheidet dein Build — keine Queue.",
              "italian": "Deadlock non ha coda per ruoli né posizioni bloccate. Scegli un eroe, poi è il gioco ad assegnarti la lane e il compagno di lane, quindi non puoi 'mainare il support' come faresti in altri MOBA. I ruoli sono compiti di massima che a un team servono coperti, e quasi tutti gli eroi flexano tra di essi a seconda degli oggetti — una build da Arma contro una build da Spirito/abilità — e di come giochi. La community smista gli eroi in una manciata di compiti: frontliner / tank (Abrams, Cryo) assorbe danno e tiene lo spazio; brawler / duellante (Infernus, Lady Geist) si butta dentro per vincere il fight e ci sopravvive col sustain; gun carry (Hypnos, Vindicta) scala con gli oggetti Arma e scioglie i bersagli una volta farmato; spirit carry (Elektro, Eclissi) scala con lo Spirito per burstare o zonare; initiator (Ottone, Dinamo, Lash) apre il fight con un hook, un pull o un dive che inchioda i nemici; e il support (McGinnis, Cryo, Hedera) cura, scuda e disturba così le carry possono lavorare. Quasi tutti gli eroi coprono due di questi ruoli, e da che parte penderai lo decide la tua build, non una coda.",
              "indonesian": "Deadlock gak punya role queue dan gak ada posisi yang dikunci. Kamu pilih hero, terus game yang nentuin lane sama partner laning kamu, jadi kamu gak bisa 'main support' kayak di MOBA lain. Role itu cuma tugas kasar yang perlu diisi di tim, dan kebanyakan hero bisa flex di antaranya tergantung item — build fokus senjata (Weapon) versus build spirit/skill — dan cara kamu main. Komunitas ngebagi hero jadi beberapa tugas: frontliner / tank (Abrams, Kelvin) nahan damage dan jaga ruang; brawler / duelist (Infernus, Lady Geist) nyelonong masuk buat menangin war dan sustain di dalemnya; gun carry (Haze, Vindicta) scaling dari item Weapon dan ngelelehin target begitu udah farm; spirit carry (Seven, Pocket) scaling dari Spirit Power buat burst atau ngezone; initiator (Bebop, Dynamo, Lash) mulai war pakai hook, tarikan, atau dive yang ngunci musuh; dan support (McGinnis, Kelvin, Ivy) nge-heal, ngasih shield, dan ngeganggu biar carry-nya bisa kerja. Kebanyakan hero nyentuh dua dari tugas ini, dan kamu masuk yang mana ditentuin sama build, bukan queue.",
              "japanese": "Deadlock にロールキューは無いし、ポジション固定も無い。ヒーローを選ぶと、レーンとレーン相方はゲームが割り振る ― だから他の MOBA みたいに『サポート専』をやることはできない。役割はチームが埋めたい緩い仕事で、ほとんどのヒーローはアイテム ― 銃中心（武器）ビルドか、スピリット／スキルビルドか ― と立ち回り次第でその間を行き来する。コミュニティはヒーローをいくつかの仕事に分けてる ― フロントライナー／タンク（エイブラムス、ケルビン）はダメージを受けてスペースを保つ。ブロウラー／デュエリスト（インファーナス、レディガイスト）は飛び込んで戦闘に勝って、吸血しながら居座る。ガンキャリー（ヘイズ、ヴィンディクタ）は武器アイテムでスケールして、育てば的を溶かす。スピリットキャリー（セブン、ポケット）は SP でスケールしてバーストやゾーニングをする。イニシエーター（ビバップ、ダイナモ、ラッシュ）はフック・引き寄せ・ダイブで戦闘を始めて敵を拘束する。サポート（マクギニス、ケルビン、アイビー）は回復・シールド・妨害でキャリーが仕事できるようにする。ほとんどのヒーローはこのうち2つにまたがってて、どっち寄りになるかはキューじゃなくてビルドで決まる。",
              "koreana": "데드락엔 역할 큐도, 고정 포지션도 없어. 영웅을 고르면 게임이 라인이랑 라인 파트너를 배정해줘서, 다른 모바처럼 '서폿 주캐'를 파는 식으론 못 해. 역할은 팀이 채워야 하는 대충의 일들이고, 대부분의 영웅은 아이템에 따라 — 총 위주(무기) 빌드냐 마법/스킬 빌드냐 — 그리고 운영에 따라 그 사이를 오가. 커뮤니티는 영웅을 몇 가지 일로 나눠: 프론트라인/탱커(에이브럼스, 켈빈)는 딜을 받아내고 공간을 잡아주고; 난전/듀얼리스트(인페르누스, 레이디 가이스트)는 들어가서 한타를 이기고 흡혈로 버티고; 총 캐리(헤이즈, 빈딕타)는 무기 아이템으로 크고 파밍되면 적을 녹이고; 마법 캐리(세븐, 포켓)는 마력으로 커서 폭딜이나 지역 장악을 하고; 이니시에이터(비밥, 다이나모, 래쉬)는 갈고리·끌어당기기·다이브로 한타를 열어서 적을 묶어두고; 서포터(맥기니스, 켈빈, 아이비)는 힐·보호막·방해로 캐리들이 일하게 해줘. 대부분의 영웅은 이 중 두 개를 걸치고, 어느 쪽으로 갈지는 큐가 아니라 빌드가 정해.",
              "latam": "Deadlock no tiene cola por rol ni posiciones fijas. Eliges un héroe y luego el juego te asigna el carril y tu compañero de línea, así que no puedes ser 'main support' como en otros MOBAs. Los roles son trabajos aproximados que el equipo necesita cubrir, y la mayoría de los héroes flexean entre ellos según los objetos —una build enfocada en arma frente a una de espíritu/habilidades— y según cómo juegas. La comunidad agrupa a los héroes en un puñado de trabajos: el frontline / tanque (Abrams, Kelvin) aguanta daño y controla el espacio; el peleador / duelista (Infernus, Lady Geist) entra a ganar la pelea y se sostiene dentro de ella; el carry de arma (Bruma, Vindicta) escala con objetos de arma y derrite objetivos una vez farmeado; el carry de espíritu (Siete, Pocket) escala con poder de habilidad para reventar o zonear; el iniciador (Bebop, Dínamo, Látigo) abre la pelea con un gancho, un jalón o un dive que deja clavados a los enemigos; y el support (McGinnis, Kelvin, Hiedra) cura, escuda y estorba para que los carries puedan trabajar. La mayoría de los héroes toca dos de estos, y de qué lado caes lo decide tu build, no una cola.",
              "polish": "Deadlock nie ma kolejki na role ani zablokowanych pozycji. Wybierasz bohatera, a gra przydziela ci linię i partnera na linię, więc nie da się „mainować supporta” tak jak w innych MOBA-ch. Role to luźne roboty, które drużyna musi obsadzić, i większość bohaterów przeskakuje między nimi w zależności od przedmiotów — build pod broń (weapon) kontra build pod spirit/umiejętności — i od tego, jak grasz. Community dzieli bohaterów na kilka robót: frontliner / tank (Abrams, Kelvin) wchłania obrażenia i trzyma przestrzeń; brawler / duelist (Infernus, Lady Geist) wbija się, żeby wygrać walkę i przetrwać ją na sustainie; gun carry (Mara, Vindicta) skaluje się od przedmiotów na broń i topi cele, jak się zfarmi; spirit carry (Siódemka, Kieszonka) skaluje się od siły ducha, żeby burstować albo zonować; inicjator (Bebop, Dynamo, Batog) zaczyna walkę hookiem, przyciągnięciem albo dive'em, który blokuje wrogów w miejscu; a support (McGinnis, Kelvin, Ivy) leczy, daje tarcze i rozbija szyki, żeby carry mogły robić swoje. Większość bohaterów dotyka dwóch z tych robót, a to, po której stronie wylądujesz, decyduje twój build, nie kolejka.",
              "russian": "В Дедлоке нет очереди по ролям и нет закреплённых позиций. Ты выбираешь героя, а игра сама назначает тебе линию и напарника, так что «мейнить саппорта», как в других мобах, не получится. Роли — это примерные задачи, которые команде нужно закрыть, и большинство героев гибко перетекают между ними в зависимости от предметов (оружейный билд против спирит/абилко-билда) и от того, как ты играешь. Комьюнити делит героев на несколько задач: фронтлайнер / танк (Абрамс, Кельвин) принимает урон и держит пространство; браулер / дуэлянт (Инфернус, Леди Гайст) залетает в замес, выигрывает его и сустейнится по ходу; оружейный кэрри (Пелена, Виндикта) скейлится от оружейных предметов и плавит цели, как зафармится; спирит-кэрри (Семь, Карман) скейлится от спирит-силы, чтобы бёрстить или зонить; инициатор (Бибоп, Динамо, Хлыст) начинает драку хуком, притягиванием или дайвом, который запирает врагов; а саппорт (Макгиннис, Кельвин, Плющик) хилит, щитит и мешает врагу, чтобы кэрри могли работать. Большинство героев цепляют сразу две задачи, и на какой стороне ты окажешься, решает твой билд, а не очередь.",
              "schinese": "死锁没有定位匹配，也没有锁死的位置。你选好英雄，游戏再分配你的线和对线搭档，所以你没法像别的 MOBA 那样「专精辅助」。定位只是一支队伍需要有人补上的几个大致分工，而大多数英雄会随着出装（走枪的武器流还是走法的技能流）和你的打法在这些分工之间灵活切换。社区一般把英雄归成这么几类：前排/坦克（亚伯兰、开尔文）扛伤害、占空间；缠斗/决斗位（炽焱、盖斯特夫人）冲进去打赢团、还能边打边续航；枪系核心（岚梦、薇妲）吃武器装备成长，发育起来就能秒目标；法系核心（柒、口袋）吃元灵力量成长，靠爆发或封走位；先手位（比波普、奇能、劳什）用钩子、拉拽或突进开团把敌人定住；辅助（麦金妮、开尔文、青藤）负责治疗、护盾和打断，让核心能舒服输出。大多数英雄会沾上其中两类，最后落到哪一边，取决于你的出装，而不是排队选的。",
              "spanish": "Deadlock no tiene cola por rol ni posiciones fijas. Eliges un héroe y luego el juego te asigna la línea y la pareja de línea, así que no puedes «mainear support» como harías en otros MOBA. Los roles son curros aproximados que el equipo necesita cubrir, y la mayoría de héroes flexean entre ellos según los objetos — una build centrada en arma frente a una de espíritu/habilidades — y según cómo juegues. La comunidad reparte a los héroes en un puñado de curros: primera línea / tanque (Abrams, Kelvin) aguanta daño y mantiene el espacio; peleador / duelista (Infernus, Lady Geist) entra a ganar la pelea y se sostiene dentro de ella; carry de arma (Bruma, Vindicta) escala con objetos de arma y derrite objetivos en cuanto va farmeado; carry de espíritu (Siete, Pocket) escala con poder de espíritu para reventar o zonear; iniciador (Bebop, Dínamo, Látigo) abre la pelea con un gancho, un tirón o un dive que clava a los rivales; y support (McGinnis, Kelvin, Hiedra) cura, escuda y molesta para que los carries puedan trabajar. La mayoría de héroes tocan dos de estos, y en qué lado caes lo decide tu build, no una cola.",
              "thai": "Deadlock ไม่มีคิวบทบาท และไม่ล็อกตำแหน่ง เลือกฮีโร่ แล้วเกมจะจัดเลนกับคู่เลนให้ เลยจะ 'เมนซัพพอร์ต' แบบ MOBA อื่นไม่ได้ บทบาทเป็นแค่หน้าที่หลวม ๆ ที่ทีมต้องมีคนเติม และฮีโร่ส่วนใหญ่สลับไปมาได้ตามไอเท็ม — บิลด์เน้นปืน (Weapon) กับบิลด์สาย Spirit/สกิล — และตามวิธีเล่น ชุมชนแบ่งฮีโร่เป็นหน้าที่ไม่กี่แบบ: ตัวยืนหน้า / แทงค์ (เอบรัมส์, เคลวิน) กินดาเมจและยึดพื้นที่; สายตีระยะประชิด / ดูเอลิสต์ (อินเฟอร์นัส, เลดี้ไกสต์) มุดเข้าไปเอาชนะไฟต์แล้วซัสเทนอยู่ในนั้น; แครี่สายปืน (เฮซ, วินดิกตา) สเกลตามไอเท็ม Weapon พอฟาร์มได้ก็ละลายเป้าหมาย; แครี่สาย Spirit (เซเวน, พ็อกเก็ต) สเกลตามพลังสกิลเอาไว้เบิร์สต์หรือกั้นพื้นที่; ตัวเปิด (บีบ็อป, ไดนาโม, แลช) เปิดไฟต์ด้วยฮุก ดึง หรือมุดเข้าไปล็อกศัตรู; และซัพพอร์ต (แมคกินนิส, เคลวิน, ไอวี่) ฮีล ชิลด์ และกวนให้แครี่ทำงานได้ ฮีโร่ส่วนใหญ่คาบเกี่ยวสองอย่างในนี้ และจะลงเอยฝั่งไหนขึ้นกับบิลด์ ไม่ใช่คิว",
              "turkish": "Deadlock'ta rol queue'su yok, kilitli pozisyon da yok. Bir kahraman seçersin, sonra oyun lane'ini ve lane partnerini atar, yani diğer MOBA'lardaki gibi 'support main'leyemezsin. Roller, bir takımın doldurması gereken gevşek görevlerdir ve çoğu kahraman eşyalara — silah (gun) odaklı bir build mi yoksa spirit/yetenek build'i mi — ve nasıl oynadığına göre bunlar arasında esner. Topluluk kahramanları birkaç göreve ayırır: frontline / tank (Abrams, Kelvin) hasarı yer ve alanı tutar; brawler / düellocu (Kundakçı, Leydi Geist) kavgayı kazanmak için dalar ve sustain'le ayakta kalır; gun carry (Duman, İntikamcı) silah eşyalarından scale eder ve farmladığında hedefleri eritir; spirit carry (Yedi, Sıska) yetenek gücünden scale edip burst atar ya da alan kapatır; initiator (Bebop, Dinamo, Kırbaç) kavgayı, düşmanları kilitleyen bir hook, çekiş ya da dive'la başlatır; support (McGinnis, Kelvin, Sarmaşık) ise carry'ler işini yapabilsin diye heal'ler, kalkan verir ve bozar. Çoğu kahraman bunlardan ikisine dokunur ve hangi tarafa düşeceğine bir queue değil, build'in karar verir.",
              "ukrainian": "У Дедлоку немає ні черги за ролями, ні закріплених позицій. Ти обираєш героя, а гра вже сама призначає тобі лінію й напарника по лейну, тож «мейнити саппорта», як в інших MOBA, не вийде. Ролі — це приблизні завдання, які команді треба закрити, і більшість героїв гнучко перемикаються між ними залежно від предметів (збройовий білд проти спіріт/абілкового) і від того, як ти граєш. Спільнота розкидає героїв по кількох ролях: фронтлайнер / танк (Абрамс, Кельвін) танкує урон і тримає простір; браулер / дуелянт (Інфернус, Леді Ґейст) залітає в замес, щоб виграти бійку, і відхілюється просто в ній; ган-керрі (Імла, Віндікта) скейлиться від збройових предметів і плавить цілі, щойно зафармиться; спіріт-керрі (Сьомий, Кишеня) скейлиться від спіріт-сили, щоб бьорстити чи зонити; ініціатор (Бібоп, Динамо, Батіг) починає бійку гаком, притягуванням чи дайвом, що замикає ворогів; а саппорт (Мак-Ґінніс, Кельвін, Плющ) хілить, щитує й заважає ворогу, щоб керрі могли працювати. Більшість героїв зачіпають дві з цих ролей, і на якій ти опинишся — вирішує твій білд, а не черга."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как это играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar na prática",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "En pratique",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り方",
              "koreana": "이렇게 골라",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to ograć",
              "russian": "Как это играть",
              "schinese": "实战怎么选、怎么打",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้ดี",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "When you're new, pick by feel, not by tier list. If you want to shoot, Haze and Infernus reward straightforward aim and forgive mistakes, and Seven gives you AoE damage and fast farm with no fiddly execution. If you'd rather not be the one carrying, lean frontline (Abrams) or support (McGinnis, Kelvin): high-assist heroes let you matter in fights while you learn the map, last-hitting and the shop. Treat the complexity rating as an honest gate — 1–2 heroes have low-maintenance kits, while 3–4 picks like Mina, Paradox and Sinclair want combos, precise timing or aim before they pay off. Learn two or three heroes that cover different jobs so you're useful whatever your team drafts, and remember the shop lets you re-spec a hero's role mid-game: buy more weapon items to become the gun carry, more spirit items to swing toward burst. In a stacked team, glance at what's missing — no frontline? no initiation? — and fill it instead of stacking three squishy carries.",
            "russian": "Если ты новичок — выбирай по ощущениям, а не по тир-листу. Хочешь стрелять — Пелена и Инфернус награждают за простой аим и прощают ошибки, а Семь даёт аое-урон и быстрый фарм без заморочной механики. Не хочешь быть тем, кто тащит, — иди во фронтлайн (Абрамс) или в саппорт (Макгиннис, Кельвин): герои с кучей ассистов позволяют влиять на замесы, пока ты учишь карту, ластхит и магазин. Относись к рейтингу сложности как к честному фильтру: герои на 1–2 неприхотливы в управлении, а пики на 3–4 вроде Мины, Парадокса и Синклера требуют комбо, точных таймингов или аима, прежде чем начнут окупаться. Выучи двух-трёх героев под разные задачи, чтобы быть полезным при любом драфте команды, и помни, что магазин позволяет переобуть роль героя прямо по ходу матча: накупи оружейных предметов — станешь оружейным кэрри, больше спирит-предметов — уйдёшь в бёрст. В набитой команде глянь, чего не хватает — нет фронтлайна? нет инициации? — и закрой это, а не собирай трёх картонных кэрри.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Quando você tá começando, escolhe pelo feeling, não por tier list. Se você quer atirar, Bruma e Infernus recompensam mira direta e perdoam erro, e o Sete te dá dano em área (AoE) e farm rápido sem execução chata. Se você prefere não ser o cara que carrega, puxa pro frontline (Abrams) ou pro suporte (McGinnis, Kelvin): heróis de muita assistência deixam você importar nas lutas enquanto aprende o mapa, o last hit e a loja. Trata a nota de complexidade como um portão honesto — heróis 1–2 têm kits de baixa manutenção, já picks 3–4 como Mina, Paradoxa e Sinclair querem combo, timing preciso ou mira antes de compensarem. Aprende dois ou três heróis que cubram trampos diferentes pra você ser útil seja qual for a composição do seu time, e lembra que a loja deixa você re-specar a função do herói no meio do jogo: compra mais itens de weapon pra virar gun carry, mais itens de spirit pra puxar pro burst. Num time já montado, dá uma olhada no que tá faltando — sem frontline? sem iniciação? — e preenche isso em vez de empilhar três carries frágeis.",
              "czech": "Když seš nový, vybírej podle citu, ne podle tier listu. Pokud chceš střílet, Haze a Infernus odměňují přímočarý aim a odpouští chyby a Seven ti dá AoE poškození a rychlý farm bez piplavého provádění. Pokud nechceš být ten, kdo carryuje, drž se frontline (Abrams) nebo supportu (McGinnis, Kelvin): hrdinové s hromadou asistencí ti dají váhu v soubojích, zatímco se učíš mapu, lasthity a shop. Ber obtížnost jako poctivou bránu — hrdinové 1–2 mají nenáročné kity, kdežto picky 3–4 jako Mina, Paradox a Sinclair chtějí comba, přesné časování nebo aim, než se začnou vyplácet. Nauč se dva tři hrdiny, co pokrývají různé role, ať jsi užitečný, ať tým draftuje cokoli, a pamatuj, že shop ti dovolí roli hrdiny překlopit i během hry: nakup víc weapon předmětů a staneš se gun carrym, víc spirit předmětů a překlopíš se do burstu. V nahuštěném týmu mrkni, co chybí — žádný frontline? žádná iniciace? — a zaplň to, místo abys skládal tři papírové carry.",
              "english": "When you're new, pick by feel, not by tier list. If you want to shoot, Haze and Infernus reward straightforward aim and forgive mistakes, and Seven gives you AoE damage and fast farm with no fiddly execution. If you'd rather not be the one carrying, lean frontline (Abrams) or support (McGinnis, Kelvin): high-assist heroes let you matter in fights while you learn the map, last-hitting and the shop. Treat the complexity rating as an honest gate — 1–2 heroes have low-maintenance kits, while 3–4 picks like Mina, Paradox and Sinclair want combos, precise timing or aim before they pay off. Learn two or three heroes that cover different jobs so you're useful whatever your team drafts, and remember the shop lets you re-spec a hero's role mid-game: buy more weapon items to become the gun carry, more spirit items to swing toward burst. In a stacked team, glance at what's missing — no frontline? no initiation? — and fill it instead of stacking three squishy carries.",
              "french": "Quand tu débutes, choisis au feeling, pas à la tier list. Si tu veux tirer, Nébula et Infernus récompensent un aim simple et pardonnent les erreurs, et Seven te file des dégâts d'AoE et un farm rapide sans exécution prise de tête. Si tu préfères ne pas être celui qui carry, oriente-toi frontline (Abrams) ou support (McGinnis, Kelvin) : les héros à assists te laissent peser dans les combats pendant que tu apprends la map, le last hit et la boutique. Prends la note de complexité au sérieux — les héros 1-2 ont des kits peu exigeants, alors que les picks 3-4 comme Mina, Paradox et Sinclair demandent des combos, du timing précis ou de l'aim avant de payer. Apprends deux ou trois héros qui couvrent des postes différents pour être utile quel que soit le draft de ton équipe, et n'oublie pas que la boutique te laisse changer le rôle d'un héros en pleine partie : achète plus d'objets d'arme pour devenir le gun carry, plus d'objets d'esprit pour basculer vers le burst. Dans une équipe full, jette un œil à ce qui manque — pas de frontline ? pas d'initiation ? — et comble le trou au lieu d'empiler trois carrys squishy.",
              "german": "Als Neuling pickst du nach Gefühl, nicht nach Tier-Liste. Wenn du schießen willst, belohnen Haze und Infernus simples Aim und verzeihen Fehler, und Seven gibt dir AoE-Schaden und schnellen Farm ganz ohne fummelige Execution. Wenn du lieber nicht der bist, der carryt, geh Richtung Frontline (Abrams) oder Support (McGinnis, Kelvin): Helden mit vielen Assists lassen dich in Fights mitreden, während du Map, Last-Hitting und Shop lernst. Nimm das Komplexitäts-Rating als ehrliche Schranke — Helden mit 1–2 haben pflegeleichte Kits, während 3–4-Picks wie Mina, Paradox und Sinclair erst Combos, präzises Timing oder Aim wollen, bevor sie sich auszahlen. Lern zwei, drei Helden, die verschiedene Jobs abdecken, damit du nützlich bist, was dein Team auch draftet — und denk dran, dass der Shop dich die Rolle eines Helden mitten im Spiel umbauen lässt: mehr Waffen-Items, um zum Gun-Carry zu werden, mehr Spirit-Items, um Richtung Burst zu kippen. In einem gestackten Team schau, was fehlt — keine Frontline? keine Initiation? — und fülls, statt drei squishy Carries zu stapeln.",
              "italian": "Quando sei alle prime armi, scegli a sensazione, non da tier list. Se vuoi sparare, Hypnos e Infernus premiano una mira lineare e perdonano gli errori, ed Elektro ti dà danno in AoE e farm veloce senza esecuzioni complicate. Se preferisci non essere tu a portare, vai di frontline (Abrams) o di support (McGinnis, Cryo): gli eroi da tanti assist ti fanno contare nei fight mentre impari la mappa, i last hit e lo shop. Tratta il rating di complessità come un cancello onesto — gli eroi 1-2 hanno kit a bassa manutenzione, mentre i pick 3-4 come Nocturna, Paradox e Sinclair vogliono combo, timing preciso o mira prima di rendere. Impara due o tre eroi che coprono compiti diversi così sei utile qualunque cosa pesca il tuo team, e ricorda che lo shop ti fa cambiare ruolo a metà partita: compra più oggetti Arma per diventare la gun carry, più oggetti Spirito per virare sul burst. In un team già pieno, dai un'occhiata a cosa manca — niente frontline? niente initiation? — e coprilo invece di ammucchiare tre carry di cartone.",
              "indonesian": "Pas masih baru, pilih hero pakai feeling, bukan tier list. Kalau kamu pengen nembak, Haze sama Infernus ngehargain aim yang lurus aja dan maafin kesalahan, dan Seven ngasih damage AoE dan farm cepet tanpa eksekusi ribet. Kalau kamu mendingan gak jadi yang nge-carry, condong ke frontline (Abrams) atau support (McGinnis, Kelvin): hero dengan assist tinggi bikin kamu tetep berguna di war sambil belajar map, last hit, dan shop. Anggap rating kompleksitas itu rambu jujur — hero 1–2 punya kit yang gampang dirawat, sedangkan pick 3–4 kayak Mina, Paradox, sama Sinclair nuntut combo, timing presisi, atau aim dulu sebelum kebayar. Pelajarin dua-tiga hero yang nutup tugas berbeda biar kamu kepake apa pun draft tim kamu, dan inget shop ngebolehin kamu nge-respec role hero di tengah game: beli lebih banyak item Weapon buat jadi gun carry, lebih banyak item Spirit buat geser ke burst. Di tim yang udah penuh, lihat dulu apa yang kurang — gak ada frontline? gak ada initiation? — dan isi itu, bukannya numpuk tiga carry squishy.",
              "japanese": "初心者のうちはティア表じゃなくてフィーリングで選べ。撃ちたいなら、ヘイズとインファーナスは素直なエイムで報われてミスにも寛容だし、セブンは小細工なしで範囲ダメージと速いファームをくれる。自分がキャリーを背負いたくないなら、フロントライン（エイブラムス）かサポート（マクギニス、ケルビン）に寄せる ― アシスト型のヒーローなら、マップ・ラスヒ・ショップを覚えながらでも集団戦で仕事ができる。難易度は正直なゲートだと思え ― 1〜2は手のかからないキットで、ミナ・パラドックス・シンクレアみたいな3〜4はコンボ・精密なタイミング・エイムが揃わないと活きない。違う仕事をカバーできるヒーローを2〜3体覚えておけば、味方がどんな構成でも役に立つ。それにショップでヒーローの役割は試合中に組み替えられる ― 武器アイテムを増やせばガンキャリー、スピリットアイテムを増やせばバースト寄りになる。チームが偏ってたら、何が足りないか一目見て ― フロントラインがいない？ イニシエートがいない？ ― 紙キャリーを3枚重ねる代わりにそこを埋めよう。",
              "koreana": "초보일 땐 티어표 말고 손맛으로 골라. 쏘는 게 좋으면 헤이즈랑 인페르누스가 단순한 에임으로 보상 주고 실수도 잘 용서해주고, 세븐은 자잘한 조작 없이 광역 딜이랑 빠른 파밍을 줘. 굳이 캐리를 안 맡고 싶으면 프론트라인(에이브럼스)이나 서포터(맥기니스, 켈빈)로 가: 어시 잘 나오는 영웅은 맵, 막타, 상점 익히는 동안에도 한타에서 제 몫을 하게 해줘. 난이도는 솔직한 기준선이라고 봐 — 1~2 영웅은 손 덜 가는 키트고, 미나·패러독스·싱클레어 같은 3~4 영웅은 콤보, 정확한 타이밍, 에임이 받쳐줘야 값을 해. 팀이 뭘 뽑든 쓸모 있게 서로 다른 역할을 커버하는 영웅 두세 개를 익혀두고, 상점으로 게임 도중 역할을 바꿀 수 있다는 것도 기억해: 무기 아이템 더 사면 총 캐리로, 마법 아이템 더 사면 폭딜로 틀 수 있어. 팀이 다 쏠려 있으면 뭐가 비었는지 봐 — 프론트라인 없어? 이니시 없어? — 물몸 캐리 세 명 쌓지 말고 빈자리를 채워.",
              "latam": "Cuando recién empiezas, elige por feeling, no por tier list. Si quieres disparar, Bruma e Infernus premian una puntería directa y perdonan errores, y Siete te da daño en área y farmeo rápido sin ejecuciones complicadas. Si prefieres no ser el que carrea, tira a frontline (Abrams) o a support (McGinnis, Kelvin): los héroes de muchas asistencias te dejan pesar en las peleas mientras aprendes el mapa, los últimos golpes y la tienda. Toma el nivel de complejidad como un filtro honesto: los héroes 1–2 tienen kits de bajo mantenimiento, mientras que los picks 3–4 como Mina, Paradoja y Sinclair piden combos, timing preciso o puntería antes de rendir. Aprende dos o tres héroes que cubran trabajos distintos para que seas útil sea cual sea el draft de tu equipo, y recuerda que la tienda te deja recablear el rol de un héroe a media partida: compra más objetos de arma para volverte carry de arma, o más objetos de espíritu para tirarte al burst. En un equipo desbalanceado, mira qué falta —¿sin frontline? ¿sin iniciación?— y cúbrelo en vez de apilar tres carries de papel.",
              "polish": "Jak jesteś nowy, wybieraj na czuja, nie z tier listy. Jak chcesz strzelać, Mara i Infernus nagradzają prosty aim i wybaczają błędy, a Siódemka daje ci obrażenia w AoE i szybki farm bez kombinowania z wykonaniem. Jak wolisz nie być tym, który carry, idź we frontline (Abrams) albo support (McGinnis, Kelvin): bohaterowie z dużą liczbą asyst pozwalają ci liczyć się w walkach, kiedy uczysz się mapy, dobijania i sklepu. Traktuj ocenę złożoności jak uczciwą bramkę — bohaterowie na 1–2 mają mało wymagające kity, a picki na 3–4 jak Mina, Paradoks i Sinclair chcą comb, precyzyjnego timingu albo aima, zanim się opłacą. Naucz się dwóch–trzech bohaterów pokrywających różne roboty, żebyś był przydatny, cokolwiek wybierze drużyna, i pamiętaj, że sklep pozwala ci przestawić rolę bohatera w trakcie meczu: kup więcej przedmiotów na broń, żeby zostać gun carry, więcej na spirit, żeby przejść w burst. W złożonym składzie zerknij, czego brakuje — nie ma frontline? nie ma inicjacji? — i obsadź to, zamiast stakować trzech papierowych carry.",
              "russian": "Если ты новичок — выбирай по ощущениям, а не по тир-листу. Хочешь стрелять — Пелена и Инфернус награждают за простой аим и прощают ошибки, а Семь даёт аое-урон и быстрый фарм без заморочной механики. Не хочешь быть тем, кто тащит, — иди во фронтлайн (Абрамс) или в саппорт (Макгиннис, Кельвин): герои с кучей ассистов позволяют влиять на замесы, пока ты учишь карту, ластхит и магазин. Относись к рейтингу сложности как к честному фильтру: герои на 1–2 неприхотливы в управлении, а пики на 3–4 вроде Мины, Парадокса и Синклера требуют комбо, точных таймингов или аима, прежде чем начнут окупаться. Выучи двух-трёх героев под разные задачи, чтобы быть полезным при любом драфте команды, и помни, что магазин позволяет переобуть роль героя прямо по ходу матча: накупи оружейных предметов — станешь оружейным кэрри, больше спирит-предметов — уйдёшь в бёрст. В набитой команде глянь, чего не хватает — нет фронтлайна? нет инициации? — и закрой это, а не собирай трёх картонных кэрри.",
              "schinese": "新手期凭手感选，别照搬天梯榜。想突突突，岚梦和炽焱吃直来直去的枪法、也容错；柒给你 AOE 伤害和飞快的清线，没什么繁琐操作。要是你不想当那个带队的大哥，就往前排（亚伯兰）或辅助（麦金妮、开尔文）靠：助攻型英雄能让你在团战里有价值的同时，慢慢摸清地图、补刀和商店。把难度评级当成一道诚实的门槛——1–2 的英雄技能组省心，而米娜、悖论、无双魔术师这种 3–4 的，得先练出连招、精准时机或枪法才能打出价值。学两三个覆盖不同分工的英雄，这样无论队伍怎么选你都有用；而且记住，商店能让你中途给英雄重定位：多买武器装就变枪系核心，多买元灵装就转去走爆发。要是队伍里已经一堆人选好了，扫一眼缺什么——没前排？没人开团？——去补这个，别傻乎乎地再叠第三个脆皮核心。",
              "spanish": "Cuando empiezas, elige por feeling, no por tier list. Si quieres disparar, Bruma e Infernus premian una puntería directa y perdonan errores, y Siete te da daño en área y farmeo rápido sin ejecuciones complicadas. Si prefieres no ser tú quien carree, tira de primera línea (Abrams) o de support (McGinnis, Kelvin): los héroes de muchas asistencias te dejan pintar algo en las peleas mientras aprendes el mapa, los últimos golpes y la tienda. Tómate la nota de complejidad como una barrera honesta — los héroes de 1–2 tienen kits de bajo mantenimiento, mientras que los picks de 3–4 como Mina, Paradoja y Sinclair piden combos, timing preciso o puntería antes de dar fruto. Aprende dos o tres héroes que cubran curros distintos para ser útil sea cual sea el draft de tu equipo, y recuerda que la tienda te deja recolocar el rol de un héroe a mitad de partida: compra más objetos de arma para ser el carry de arma, más de espíritu para irte al burst. En un equipo apretado, echa un ojo a lo que falta — ¿sin primera línea? ¿sin iniciación? — y cúbrelo en vez de apilar tres carries de papel.",
              "thai": "ตอนยังใหม่ เลือกตามฟีล อย่าเลือกตาม tier list ถ้าอยากยิง เฮซกับอินเฟอร์นัสตอบแทนการเอมตรง ๆ และให้อภัยตอนพลาด ส่วนเซเวนให้ดาเมจ AoE กับฟาร์มไว โดยไม่ต้องกดอะไรจุกจิก ถ้าไม่อยากเป็นคนแบกทีม เอนไปทางตัวยืนหน้า (เอบรัมส์) หรือซัพพอร์ต (แมคกินนิส, เคลวิน): ฮีโร่สายแอสซิสต์เยอะทำให้เรามีบทบาทในไฟต์ ระหว่างที่ยังหัดอ่านแมป เก็บลาสฮิต และเล่นช็อป คิดซะว่าเรตความยากคือด่านที่ซื่อตรง — ฮีโร่ 1–2 ชุดสกิลดูแลง่าย ส่วนตัว 3–4 อย่างมินา พาราด็อกซ์ และซินแคลร์ ต้องมีคอมโบ จับจังหวะเป๊ะ หรือเอมแม่นก่อนถึงจะคุ้ม หัดฮีโร่สักสองสามตัวที่ครอบหน้าที่ต่างกัน จะได้มีประโยชน์ไม่ว่าทีมจะดราฟต์ยังไง และจำไว้ว่าช็อปให้รีสเปกบทบาทกลางเกมได้: ซื้อไอเท็ม Weapon เยอะ ๆ เพื่อเป็นแครี่สายปืน ซื้อไอเท็ม Spirit เยอะ ๆ เพื่อเหวี่ยงไปทางเบิร์สต์ ในทีมที่จัดเต็ม เหลือบดูว่าขาดอะไร — ไม่มีตัวยืนหน้า? ไม่มีตัวเปิด? — แล้วเติมเข้าไป อย่าไปกองแครี่ตัวบางสามตัว",
              "turkish": "Yeniyken tier list'e göre değil, hissine göre seç. Ateş etmek istiyorsan Duman ve Kundakçı düz aim'i ödüllendirir ve hataları affeder; Yedi ise AoE hasar ve hızlı farm verir, hem de uğraştırıcı bir execution gerektirmeden. Carry'lik yapacak olan sen olmasın istiyorsan frontline'a (Abrams) ya da support'a (McGinnis, Kelvin) yaslan: çok asist veren kahramanlar, sen haritayı, last hit'i ve shop'u öğrenirken kavgalarda işe yaramanı sağlar. Karmaşıklık puanını dürüst bir baraj olarak gör — 1–2 kahramanların kit'i az bakım ister, Mina, Paradoks ve Sinclair gibi 3–4'lükler ise işe yaramadan önce kombo, hassas timing ya da aim ister. Farklı görevleri kapatan iki-üç kahraman öğren ki takımın ne çekerse çeksin işe yara; ve unutma, shop maçın ortasında bir kahramanın rolünü değiştirmene izin verir: gun carry olmak için daha çok silah eşyası, burst'e kaymak için daha çok spirit eşyası al. Dolu bir takımda neyin eksik olduğuna bir göz at — frontline yok mu? initiation yok mu? — ve üç tane squishy carry üst üste yığmak yerine o eksiği doldur.",
              "ukrainian": "Поки ти новачок — обирай за відчуттям, а не за тір-листом. Хочеш стріляти — Імла й Інфернус винагороджують простий аім і прощають помилки, а Сьомий дає аое-урон і швидкий фарм без задротського виконання. Не хочеш бути тим, хто керрить, — тягнися у фронтлайн (Абрамс) або саппорт (Мак-Ґінніс, Кельвін): герої з купою асистів дають тобі важити в бійках, поки ти вчиш мапу, ластхіти й шоп. Стався до оцінки складності як до чесного фільтра — герої на 1–2 мають невибагливі кіти, а піки на 3–4, як Міна, Парадокс і Сінклер, хочуть комбо, точного таймінгу чи аіму, перш ніж окупитися. Вивчи двох-трьох героїв, що закривають різні ролі, щоб бути корисним за будь-якого драфту команди, і пам'ятай: шоп дає переспекати роль героя посеред гри — закупись у збройові предмети, щоб стати ган-керрі, або в спіріт, щоб хилитися в бьорст. У зібраній команді кинь оком, чого бракує — нема фронтлайну? нема ініціації? — і закрий це, а не збирай трьох картонних керрі."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "infernus",
        "seven",
        "haze",
        "mina",
        "venator",
        "graves"
      ],
      "relatedItemSlugs": [],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "ability-progression",
        "damage-and-resists",
        "builds-and-recommendations",
        "getting-started"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_souls",
      "slug": "souls",
      "sourcePath": "manual:mechanics/souls",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Souls",
        "russian": "Души",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Almas",
          "czech": "Duše",
          "english": "Souls",
          "french": "Les âmes",
          "german": "Seelen",
          "italian": "Anime",
          "indonesian": "Souls",
          "japanese": "ソウル",
          "koreana": "영혼(소울)",
          "latam": "Almas",
          "polish": "Dusze",
          "russian": "Души",
          "schinese": "魂魄",
          "spanish": "Almas",
          "thai": "โซล (Souls)",
          "turkish": "Ruhlar",
          "ukrainian": "Душі"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Souls are Deadlock's one resource: the money you spend in the shop and the experience that levels you up, tracked in the same number. Out-earn the enemy and you spike harder and sooner — that lead is how matches snowball.",
        "russian": "Души — единственный ресурс в Дедлоке: и деньги, которые ты тратишь в магазине, и опыт, который тебя качает, считаются одним числом. Зарабатывай больше врага — и спайкуешь сильнее и раньше; именно это преимущество и раскручивает снежный ком матча.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Alma é o recurso único do Deadlock: o dinheiro que você gasta na loja e a experiência que te sobe de level, contados no mesmo número. Ganhe mais que o inimigo e você dá spike mais forte e mais cedo — é essa vantagem que faz a partida virar bola de neve.",
          "czech": "Duše jsou jediný zdroj v Deadlocku: peníze, které utrácíš v shopu, i zkušenosti, které tě levlují, vedené pod jedním číslem. Vydělej víc než soupeř a spikneš tvrději a dřív — tenhle náskok je to, z čeho se rodí snowball.",
          "english": "Souls are Deadlock's one resource: the money you spend in the shop and the experience that levels you up, tracked in the same number. Out-earn the enemy and you spike harder and sooner — that lead is how matches snowball.",
          "french": "Les âmes sont LA ressource de Deadlock : l'argent que tu dépenses à la boutique et l'expérience qui te fait monter de niveau, le tout suivi dans un seul chiffre. Gagne plus d'âmes que l'adversaire et tu spike plus fort et plus tôt — c'est cette avance qui fait snowball les parties.",
          "german": "Seelen sind Deadlocks einzige Ressource: das Geld, das du im Shop ausgibst, und die Erfahrung, die dich levelt — beides in derselben Zahl. Verdien mehr als der Gegner, und du spikst härter und früher — über diesen Vorsprung snowballen Matches.",
          "italian": "Le anime sono l'unica risorsa di Deadlock: i soldi che spendi nello shop e l'esperienza che ti fa salire di livello, contati nello stesso numero. Guadagna più del nemico e spikerai più forte e prima — è quel vantaggio che fa snowballare le partite.",
          "indonesian": "Souls itu satu-satunya resource di Deadlock: duit yang kamu spend di shop sekaligus experience yang naikin level kamu, dihitung di angka yang sama. Hasilin lebih banyak dari musuh, kamu spike lebih keras dan lebih cepet — lead itulah yang bikin match snowball.",
          "japanese": "ソウルは Deadlock 唯一のリソース ― ショップで使うお金と、レベルを上げる経験値が、同じ数字で管理されてる。敵より多く稼げば、より強く・より早くスパイクが来る ― このリードが試合をスノーボールさせる。",
          "koreana": "소울은 데드락의 단일 자원이야: 상점에서 쓰는 돈이자 레벨을 올려주는 경험치인데, 같은 숫자 하나로 관리돼. 적보다 더 벌면 더 세게, 더 빨리 스파이크가 와 — 그 격차가 바로 게임이 스노우볼 굴러가는 원리야.",
          "latam": "Las almas son el único recurso de Deadlock: el dinero que gastas en la tienda y la experiencia que te sube de nivel, todo en el mismo número. Gana más que el rival y harás spike más fuerte y más temprano: esa ventaja es la que hace bola de nieve en las partidas.",
          "polish": "Dusze to jedyny zasób w Deadlocku: pieniądze, które wydajesz w sklepie, i doświadczenie, które cię levelsuje, liczone tym samym numerem. Zarabiaj więcej niż przeciwnik, a będziesz spike'ować mocniej i wcześniej — ta przewaga to właśnie to, jak mecze nabierają rozpędu.",
          "russian": "Души — единственный ресурс в Дедлоке: и деньги, которые ты тратишь в магазине, и опыт, который тебя качает, считаются одним числом. Зарабатывай больше врага — и спайкуешь сильнее и раньше; именно это преимущество и раскручивает снежный ком матча.",
          "schinese": "魂魄是死锁唯一的资源：它既是你在商店里花的钱，也是给你升级的经验，用同一个数字记着。比对面赚得多，你的强势期就来得更早、更猛——这份领先正是滚起雪球的关键。",
          "spanish": "Las almas son el único recurso de Deadlock: el dinero que gastas en la tienda y la experiencia que te sube de nivel, todo en el mismo número. Gana más almas que el rival y harás spike más fuerte y antes — esa ventaja es la que hace bola en las partidas.",
          "thai": "โซลคือทรัพยากรอย่างเดียวของ Deadlock: เป็นทั้งเงินที่ใช้ในช็อปและ XP ที่อัปเลเวลให้ นับรวมในเลขเดียวกัน หาโซลได้มากกว่าศัตรู ก็สไปก์แรงกว่าและเร็วกว่า — จุดนำนี่แหละที่ทำให้แมตช์สโนว์บอล",
          "turkish": "Ruh, Deadlock'un tek kaynağı: hem shop'ta harcadığın para hem de seni level atlatan tecrübe, ikisi de aynı sayıda tutuluyor. Düşmandan daha çok kazan, daha sert ve daha erken spike yaparsın — maçları snowball'a çeviren şey bu fark.",
          "ukrainian": "Душі — єдиний ресурс Дедлоку: гроші, які ти витрачаєш у шопі, і досвід, що дає рівні, в одному й тому ж числі. Заробляй більше за ворога — і спайкатимеш сильніше й раніше; саме цей відрив і розкочує матч сніжним комом."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Souls are your wallet and your XP bar at the same time — and the trick most players miss is that buying items never costs you a single level.",
        "russian": "Души — это одновременно твой кошелёк и шкала опыта, и фишка, которую большинство упускает: покупка предметов не стоит тебе ни одного уровня.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "As almas são sua carteira e sua barra de XP ao mesmo tempo — e o pulo do gato que a maioria não sacou é que comprar item nunca te custa um único level.",
          "czech": "Duše jsou zároveň tvoje peněženka i XP lišta — a fígl, co většině hráčů uniká, je, že nákup předmětů tě nikdy nestojí ani jeden level.",
          "english": "Souls are your wallet and your XP bar at the same time — and the trick most players miss is that buying items never costs you a single level.",
          "french": "Les âmes sont à la fois ton porte-monnaie et ta barre d'XP — et le truc que la plupart des joueurs ratent, c'est qu'acheter des objets ne te coûte jamais un seul niveau.",
          "german": "Seelen sind gleichzeitig dein Geldbeutel und deine XP-Leiste — und der Trick, den die meisten übersehen: Items kaufen kostet dich nie auch nur ein einziges Level.",
          "italian": "Le anime sono insieme il tuo portafoglio e la tua barra di XP — e il trucco che a quasi tutti sfugge è che comprare oggetti non ti costa mai nemmeno un livello.",
          "indonesian": "Souls itu dompet sekaligus bar XP kamu — dan triknya yang sering keskip pemain: beli item gak bakal motong level kamu sama sekali.",
          "japanese": "ソウルは財布と経験値バーを兼ねてる ― そして大半のプレイヤーが見落とすコツは、アイテムを買ってもレベルは1つも減らないってこと。",
          "koreana": "영혼(소울)은 지갑이면서 동시에 경험치 바야 — 그리고 대부분이 놓치는 핵심은, 아이템 사도 레벨이 단 하나도 안 깎인다는 거야.",
          "latam": "Las almas son tu billetera y tu barra de experiencia al mismo tiempo, y lo que casi nadie nota es que comprar objetos nunca te cuesta ni un solo nivel.",
          "polish": "Dusze to jednocześnie twój portfel i twój pasek XP — a haczyk, który umyka większości graczy, jest taki, że kupowanie przedmiotów nie kosztuje cię ani jednego poziomu.",
          "russian": "Души — это одновременно твой кошелёк и шкала опыта, и фишка, которую большинство упускает: покупка предметов не стоит тебе ни одного уровня.",
          "schinese": "魂魄既是你的钱包，又是你的经验条——而大多数人没意识到的关键点是：买装备一点都不会扣你的等级。",
          "spanish": "Las almas son tu cartera y tu barra de experiencia a la vez — y lo que se le escapa a la mayoría es que comprar objetos no te cuesta ni un solo nivel.",
          "thai": "โซลเป็นทั้งกระเป๋าเงินและหลอด XP ของเราในตัวเดียว — และทริคที่หลายคนพลาดคือ ซื้อไอเท็มไม่ทำให้เสียเลเวลแม้แต่เลเวลเดียว",
          "turkish": "Ruhlar hem cüzdanın hem de XP barın aynı anda — ve çoğu oyuncunun kaçırdığı numara şu: eşya almak sana tek bir level'a bile mal olmaz.",
          "ukrainian": "Душі — це одночасно твій гаманець і смужка досвіду, і фішка, яку більшість гравців проґавлюють: купівля предметів не коштує тобі жодного рівня."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "souls",
          "russian": "души",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "almas",
            "czech": "duše",
            "english": "souls",
            "french": "âmes",
            "german": "Seelen",
            "italian": "anime",
            "indonesian": "souls",
            "japanese": "ソウル",
            "koreana": "소울",
            "latam": "almas",
            "polish": "dusze",
            "russian": "души",
            "schinese": "魂魄",
            "spanish": "almas",
            "thai": "โซล",
            "turkish": "ruhlar",
            "ukrainian": "душі"
          }
        },
        {
          "english": "money",
          "russian": "деньги",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dinheiro",
            "czech": "peníze",
            "english": "money",
            "french": "argent",
            "german": "Geld",
            "italian": "soldi",
            "indonesian": "duit",
            "japanese": "お金",
            "koreana": "돈",
            "latam": "dinero",
            "polish": "pieniądze",
            "russian": "деньги",
            "schinese": "钱",
            "spanish": "dinero",
            "thai": "เงิน",
            "turkish": "para",
            "ukrainian": "гроші"
          }
        },
        {
          "english": "currency",
          "russian": "валюта",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "moeda",
            "czech": "měna",
            "english": "currency",
            "french": "monnaie",
            "german": "Währung",
            "italian": "valuta",
            "indonesian": "mata uang",
            "japanese": "通貨",
            "koreana": "재화",
            "latam": "moneda",
            "polish": "waluta",
            "russian": "валюта",
            "schinese": "货币",
            "spanish": "moneda",
            "thai": "ค่าเงิน",
            "turkish": "para birimi",
            "ukrainian": "валюта"
          }
        },
        {
          "english": "gold",
          "russian": "золото",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ouro",
            "czech": "zlato",
            "english": "gold",
            "french": "or",
            "german": "Gold",
            "italian": "oro",
            "indonesian": "gold",
            "japanese": "ゴールド",
            "koreana": "골드",
            "latam": "oro",
            "polish": "złoto",
            "russian": "золото",
            "schinese": "金币",
            "spanish": "oro",
            "thai": "โกลด์",
            "turkish": "altın",
            "ukrainian": "золото"
          }
        },
        {
          "english": "farm",
          "russian": "фарм",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "farm",
            "czech": "farm",
            "english": "farm",
            "french": "farm",
            "german": "Farm",
            "italian": "farm",
            "indonesian": "farm",
            "japanese": "ファーム",
            "koreana": "파밍",
            "latam": "farmeo",
            "polish": "farm",
            "russian": "фарм",
            "schinese": "打钱",
            "spanish": "farmear",
            "thai": "ฟาร์ม",
            "turkish": "farm",
            "ukrainian": "фарм"
          }
        },
        {
          "english": "soul economy",
          "russian": "экономика душ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "economia de almas",
            "czech": "ekonomika duší",
            "english": "soul economy",
            "french": "économie d'âmes",
            "german": "Seelen-Ökonomie",
            "italian": "economia delle anime",
            "indonesian": "ekonomi souls",
            "japanese": "ソウル経済",
            "koreana": "소울 경제",
            "latam": "economía de almas",
            "polish": "ekonomia dusz",
            "russian": "экономика душ",
            "schinese": "魂魄经济",
            "spanish": "economía de almas",
            "thai": "เศรษฐกิจโซล",
            "turkish": "ruh ekonomisi",
            "ukrainian": "економіка душ"
          }
        },
        {
          "english": "soul share",
          "russian": "деление душ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "divisão de almas",
            "czech": "sdílení duší",
            "english": "soul share",
            "french": "partage d'âmes",
            "german": "Seelen-Aufteilung",
            "italian": "condivisione delle anime",
            "indonesian": "bagi souls",
            "japanese": "ソウルの分配",
            "koreana": "소울 분배",
            "latam": "reparto de almas",
            "polish": "dzielenie dusz",
            "russian": "деление душ",
            "schinese": "魂魄分成",
            "spanish": "reparto de almas",
            "thai": "การแชร์โซล",
            "turkish": "ruh paylaşımı",
            "ukrainian": "поділ душ"
          }
        },
        {
          "english": "shared souls",
          "russian": "общие души на двоих",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "almas compartilhadas",
            "czech": "sdílené duše",
            "english": "shared souls",
            "french": "âmes partagées",
            "german": "geteilte Seelen",
            "italian": "anime condivise",
            "indonesian": "souls dibagi",
            "japanese": "ソウル共有",
            "koreana": "공유 소울",
            "latam": "almas compartidas",
            "polish": "współdzielone dusze",
            "russian": "общие души на двоих",
            "schinese": "共享魂魄",
            "spanish": "almas compartidas",
            "thai": "โซลที่แชร์กัน",
            "turkish": "paylaşılan ruh",
            "ukrainian": "спільні душі"
          }
        },
        {
          "english": "net worth",
          "russian": "нетворс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "net worth",
            "czech": "net worth",
            "english": "net worth",
            "french": "net worth",
            "german": "Net Worth",
            "italian": "net worth",
            "indonesian": "net worth",
            "japanese": "ネットワース",
            "koreana": "순자산",
            "latam": "patrimonio de almas",
            "polish": "net worth",
            "russian": "нетворс",
            "schinese": "总魂魄",
            "spanish": "net worth",
            "thai": "net worth",
            "turkish": "net worth",
            "ukrainian": "нетворс"
          }
        },
        {
          "english": "xp",
          "russian": "опыт",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "xp",
            "czech": "xp",
            "english": "xp",
            "french": "xp",
            "german": "XP",
            "italian": "xp",
            "indonesian": "xp",
            "japanese": "XP",
            "koreana": "경험치",
            "latam": "xp",
            "polish": "xp",
            "russian": "опыт",
            "schinese": "经验",
            "spanish": "xp",
            "thai": "XP",
            "turkish": "xp",
            "ukrainian": "досвід"
          }
        },
        {
          "english": "experience",
          "russian": "экспа",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "experiência",
            "czech": "zkušenosti",
            "english": "experience",
            "french": "expérience",
            "german": "Erfahrung",
            "italian": "esperienza",
            "indonesian": "experience",
            "japanese": "経験値",
            "koreana": "경험치 획득",
            "latam": "experiencia",
            "polish": "doświadczenie",
            "russian": "экспа",
            "schinese": "经验值",
            "spanish": "experiencia",
            "thai": "ค่าประสบการณ์",
            "turkish": "tecrübe",
            "ukrainian": "експа"
          }
        },
        {
          "english": "души",
          "russian": "соулы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "as almas do jogo",
            "czech": "duše v deadlocku",
            "english": "души",
            "french": "souls",
            "german": "Seelen farmen",
            "italian": "guadagnare anime",
            "indonesian": "farming souls",
            "japanese": "魂",
            "koreana": "영혼",
            "latam": "juntar almas",
            "polish": "kasa na przedmioty",
            "russian": "соулы",
            "schinese": "灵魂",
            "spanish": "alma",
            "thai": "วิญญาณ (โซล)",
            "turkish": "ruh",
            "ukrainian": "за що дають душі"
          }
        },
        {
          "english": "экономика душ",
          "russian": "доход по душам",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "economia das almas",
            "czech": "soulová ekonomika",
            "english": "экономика душ",
            "french": "gestion des âmes",
            "german": "Seelen-Wirtschaft",
            "italian": "spendere anime",
            "indonesian": "income souls",
            "japanese": "ソウル稼ぎ",
            "koreana": "영혼 경제",
            "latam": "economía de la partida",
            "polish": "ekonomia dusz w meczu",
            "russian": "доход по душам",
            "schinese": "灵魂经济",
            "spanish": "cómo ganar almas",
            "thai": "ระบบเศรษฐกิจโซล",
            "turkish": "ruh kazancı",
            "ukrainian": "як працюють душі"
          }
        },
        {
          "english": "деление душ",
          "russian": "шеринг душ на линии",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "split de almas",
            "czech": "dělení duší",
            "english": "деление душ",
            "french": "partage du farm",
            "german": "Seelen teilen",
            "italian": "divisione delle anime",
            "indonesian": "share souls",
            "japanese": "ソウル分配",
            "koreana": "영혼 분배",
            "latam": "división de almas",
            "polish": "podział dusz",
            "russian": "шеринг душ на линии",
            "schinese": "魂魄分账",
            "spanish": "compartir almas",
            "thai": "การแบ่งโซล",
            "turkish": "ruh bölüşümü",
            "ukrainian": "як діляться душі"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "Does buying items lower my level?",
          "russian": "Покупка предметов понижает мой уровень?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Comprar item baixa meu level?",
            "czech": "Sníží mi nákup předmětů level?",
            "english": "Does buying items lower my level?",
            "french": "Est-ce qu'acheter des objets baisse mon niveau ?",
            "german": "Senkt Items kaufen mein Level?",
            "italian": "Comprare oggetti mi abbassa il livello?",
            "indonesian": "Beli item ngurangin level aku gak?",
            "japanese": "アイテムを買うとレベルって下がる？",
            "koreana": "아이템 사면 레벨 떨어져?",
            "latam": "¿Comprar objetos me baja el nivel?",
            "polish": "Czy kupowanie przedmiotów obniża mi poziom?",
            "russian": "Покупка предметов понижает мой уровень?",
            "schinese": "买装备会降我的等级吗？",
            "spanish": "¿Comprar objetos me baja de nivel?",
            "thai": "ซื้อไอเท็มแล้วเลเวลลดลงไหม",
            "turkish": "Eşya almak level'imi düşürür mü?",
            "ukrainian": "Чи знижує купівля предметів мій рівень?"
          }
        },
        {
          "english": "Why is the enemy laner a whole item ahead of me?",
          "russian": "Почему враг на линии опережает меня на целый предмет?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que o cara da minha lane tá um item inteiro na minha frente?",
            "czech": "Proč je soupeř na lajně o celý předmět přede mnou?",
            "english": "Why is the enemy laner a whole item ahead of me?",
            "french": "Pourquoi l'adversaire en face a un objet complet d'avance sur moi ?",
            "german": "Warum ist mein Lane-Gegner ein ganzes Item voraus?",
            "italian": "Perché l'avversario in lane è avanti di un oggetto intero rispetto a me?",
            "indonesian": "Kenapa lawan di lane aku udah unggul satu item penuh?",
            "japanese": "なんで相手のレーナーはアイテム1個分も先行してるの？",
            "koreana": "상대 라이너가 왜 나보다 템 하나는 앞서 있지?",
            "latam": "¿Por qué el rival de mi carril va un objeto entero adelante de mí?",
            "polish": "Czemu przeciwnik na mojej linii jest cały przedmiot przede mną?",
            "russian": "Почему враг на линии опережает меня на целый предмет?",
            "schinese": "为什么对线的敌人比我整整领先一件装备？",
            "spanish": "¿Por qué el rival de mi línea me lleva un objeto entero de ventaja?",
            "thai": "ทำไมคู่เลนศัตรูนำเราอยู่ทั้งไอเท็มชิ้นนึง",
            "turkish": "Karşı lane'deki neden benden koca bir eşya önde?",
            "ukrainian": "Чому ворог на лінії на цілий предмет попереду мене?"
          }
        },
        {
          "english": "Why do I earn fewer souls when a teammate is in my lane?",
          "russian": "Почему я получаю меньше душ, когда на моей линии стоит тиммейт?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que eu ganho menos alma quando tem um aliado na minha lane?",
            "czech": "Proč vydělávám míň duší, když mám na lajně spoluhráče?",
            "english": "Why do I earn fewer souls when a teammate is in my lane?",
            "french": "Pourquoi je gagne moins d'âmes quand un coéquipier est sur ma lane ?",
            "german": "Warum verdiene ich weniger Seelen, wenn ein Mitspieler in meiner Lane ist?",
            "italian": "Perché guadagno meno anime quando un compagno è nella mia lane?",
            "indonesian": "Kenapa souls aku lebih dikit pas ada temen di lane yang sama?",
            "japanese": "味方が同じレーンにいると、なんでソウルの稼ぎが減るの？",
            "koreana": "같은 라인에 아군 있으면 왜 소울이 덜 들어와?",
            "latam": "¿Por qué gano menos almas cuando hay un compañero en mi carril?",
            "polish": "Czemu zarabiam mniej dusz, gdy kolega z drużyny jest na mojej linii?",
            "russian": "Почему я получаю меньше душ, когда на моей линии стоит тиммейт?",
            "schinese": "为什么队友跟我同一条线时，我赚的魂魄反而变少了？",
            "spanish": "¿Por qué gano menos almas cuando tengo a un compañero en mi línea?",
            "thai": "ทำไมได้โซลน้อยลงเวลาเพื่อนมาอยู่เลนเดียวกัน",
            "turkish": "Lane'imde bir takım arkadaşı varken neden daha az ruh kazanıyorum?",
            "ukrainian": "Чому я заробляю менше душ, коли тіммейт стоїть на моїй лінії?"
          }
        }
      ],
      "category": "economy",
      "flowStage": "laning",
      "image": null,
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Money and XP in one number",
            "russian": "Деньги и опыт в одном числе",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Dinheiro e XP no mesmo número",
              "czech": "Peníze a XP v jednom čísle",
              "english": "Money and XP in one number",
              "french": "Argent et XP dans un seul chiffre",
              "german": "Geld und XP in einer Zahl",
              "italian": "Soldi e XP in un solo numero",
              "indonesian": "Duit dan XP dalam satu angka",
              "japanese": "お金と経験値が同じ数字",
              "koreana": "돈이랑 경험치가 숫자 하나에",
              "latam": "Dinero y experiencia en un solo número",
              "polish": "Kasa i XP w jednym numerze",
              "russian": "Деньги и опыт в одном числе",
              "schinese": "钱和经验，一个数字搞定",
              "spanish": "Dinero y experiencia en un solo número",
              "thai": "เงินกับ XP รวมในเลขเดียว",
              "turkish": "Tek sayıda para ve XP",
              "ukrainian": "Гроші й досвід в одному числі"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Deadlock shows souls as two readouts. Your net worth (top of the scoreboard) is every soul you've ever banked — it only ever climbs, and it's what levels you up. Your available souls (the spendable balance) is just your shop wallet. Here's what newer players get wrong: spending drains your wallet but never touches your net worth or your level. Buying a 3,200-soul item does not delay a single level-up, so there is no reason to sit on cash. As your net worth crosses fixed soul thresholds you level automatically — the first handful of levels hand you your four abilities, later ones give the ability points to upgrade them, and every level also nudges your base Weapon, Spirit, Health and melee a touch (that growth is your Boons). One wrinkle: freshly earned souls start 'unsecured' and tick over to 'secured' while you stay alive, and the shop spends your unsecured pile first. Secured souls are safe when you die; a fat unsecured stack can spill into a pickup-able container for the enemy — so carrying a big unbanked pile paints a target on your back.",
            "russian": "Дедлок показывает души в двух разных индикаторах. Твой нетворс (вверху таблицы) — это все души, что ты когда-либо заработал; он только растёт и именно он тебя качает. Доступные души (тратимый баланс) — это просто твой кошелёк для магазина. Вот в чём косячат новички: трата опустошает кошелёк, но не трогает ни нетворс, ни уровень. Покупка предмета за 3200 душ не задерживает ни единого левел-апа, так что сидеть на деньгах смысла ноль. Когда нетворс переваливает за фиксированные пороги, ты автоматически берёшь уровень — первая горстка уровней выдаёт твои четыре способности, дальше идут очки на их прокачку, и каждый уровень ещё чуть-чуть подкидывает к базовому оружию, спириту, ХП и мили (этот прирост — твои бонусы-усиления). Один нюанс: только что заработанные души сначала «незакреплённые» и переходят в «закреплённые», пока ты живой, а магазин в первую очередь тратит именно незакреплённую кучу. Закреплённые души не теряются при смерти; а жирный незакреплённый стак при гибели может выпасть контейнером, который подберёт враг, — так что таскать большую неотложенную кучу значит рисовать себе мишень на спине.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O Deadlock mostra as almas em dois indicadores. Seu net worth (no topo do placar) é toda alma que você já juntou — ele só sobe, e é ele que te dá level. Suas almas disponíveis (o saldo que dá pra gastar) são só a carteira da loja. Eis o que o pessoal novo entende errado: gastar esvazia a carteira mas nunca encosta no seu net worth nem no seu level. Comprar um item de 3.200 de alma não atrasa nenhum level-up, então não tem motivo nenhum pra ficar sentado em cima do dinheiro. Conforme seu net worth cruza limiares fixos de alma, você sobe de level automaticamente — os primeiros levels te entregam suas quatro habilidades, os seguintes dão os pontos pra evoluir elas, e cada level ainda dá uma empurradinha nos seus stats base de Weapon, Spirit, Vida e melee (esse crescimento são os seus Boons). Um detalhe: alma recém-ganha começa \"não garantida\" e vira \"garantida\" enquanto você fica vivo, e a loja gasta primeiro o seu monte não garantido. Alma garantida tá salva quando você morre; já um monte gordo de alma não garantida pode cair num contêiner que o inimigo pega — então carregar uma pilha grande sem bancar pinta um alvo nas suas costas.",
              "czech": "Deadlock ukazuje duše jako dvě čísla. Net worth (nahoře na scoreboardu) jsou všechny duše, co jsi kdy nabankoval — jen stoupá a právě ono tě levluje. Dostupné duše (utratitelný zůstatek) jsou jen tvoje peněženka do shopu. Tohle pletou nováčci: utrácení vyprázdní peněženku, ale nikdy nesáhne na net worth ani na tvůj level. Nákup předmětu za 3 200 duší neoddálí ani jediný level-up, takže není důvod sedět na penězích. Jak tvůj net worth překračuje pevné prahy duší, levluješ automaticky — prvních pár levelů ti dá tvoje čtyři schopnosti, pozdější ability pointy na jejich vylepšení a každý level taky kapku posune tvůj base Weapon, Spirit, Zdraví a melee (ten růst jsou tvoje Boony). Jeden háček: čerstvě vydělané duše jsou nejdřív „unsecured“ a překlápí se na „secured“, dokud zůstáváš naživu, a shop utrácí nejdřív ten unsecured balík. Secured duše jsou při smrti v bezpečí; tlustý unsecured stack může po smrti vypadnout do kontejneru, který soupeř sebere — takže nosit velkou nenabankovanou hromadu si na záda maluje terč.",
              "english": "Deadlock shows souls as two readouts. Your net worth (top of the scoreboard) is every soul you've ever banked — it only ever climbs, and it's what levels you up. Your available souls (the spendable balance) is just your shop wallet. Here's what newer players get wrong: spending drains your wallet but never touches your net worth or your level. Buying a 3,200-soul item does not delay a single level-up, so there is no reason to sit on cash. As your net worth crosses fixed soul thresholds you level automatically — the first handful of levels hand you your four abilities, later ones give the ability points to upgrade them, and every level also nudges your base Weapon, Spirit, Health and melee a touch (that growth is your Boons). One wrinkle: freshly earned souls start 'unsecured' and tick over to 'secured' while you stay alive, and the shop spends your unsecured pile first. Secured souls are safe when you die; a fat unsecured stack can spill into a pickup-able container for the enemy — so carrying a big unbanked pile paints a target on your back.",
              "french": "Deadlock affiche les âmes via deux compteurs. Ton net worth (en haut du scoreboard) compte toutes les âmes que tu as gagnées — il ne fait que monter, et c'est lui qui te fait monter de niveau. Tes âmes disponibles (le solde dépensable) sont juste ton porte-monnaie pour la boutique. Voilà ce que les débutants comprennent de travers : dépenser vide ton porte-monnaie mais ne touche jamais à ton net worth ni à ton niveau. Acheter un objet à 3 200 âmes ne retarde pas la moindre montée de niveau, donc aucune raison de garder ton fric. Dès que ton net worth franchit des seuils d'âmes fixes, tu montes de niveau automatiquement — les premiers niveaux te donnent tes quatre capacités, les suivants te filent les points pour les améliorer, et chaque niveau pousse aussi un peu ton Arme, ton Esprit, tes PV et ta mêlée de base (cette progression, ce sont tes Bonus). Une subtilité : les âmes fraîchement gagnées démarrent « non sécurisées » et passent en « sécurisées » tant que tu restes en vie, et la boutique pioche d'abord dans ton tas non sécurisé. Les âmes sécurisées sont à l'abri quand tu meurs ; un gros tas non sécurisé peut tomber dans un conteneur ramassable par l'adversaire — donc trimballer un gros paquet non banké te colle une cible dans le dos.",
              "german": "Deadlock zeigt Seelen über zwei Anzeigen. Dein Net Worth (oben im Scoreboard) ist jede Seele, die du je gebankt hast — er steigt immer nur und ist das, was dich levelt. Deine verfügbaren Seelen (das ausgebbare Guthaben) sind bloß dein Shop-Geldbeutel. Und genau hier liegt der Anfängerfehler: Ausgeben leert deinen Geldbeutel, rührt aber nie deinen Net Worth oder dein Level an. Ein Item für 3.200 Seelen zu kaufen verzögert kein einziges Level-up — es gibt also keinen Grund, auf Cash zu sitzen. Sobald dein Net Worth feste Seelen-Schwellen überschreitet, levelst du automatisch — die ersten paar Level geben dir deine vier Fähigkeiten, spätere die Fähigkeitspunkte, um sie aufzuwerten, und jedes Level schiebt obendrein deine Basiswerte für Waffe, Spirit, Leben und Nahkampf ein Stück hoch (dieses Wachstum sind deine Boons). Ein Haken: frisch verdiente Seelen starten „ungesichert“ und ticken zu „gesichert“, solange du am Leben bleibst, und der Shop gibt erst deinen ungesicherten Stapel aus. Gesicherte Seelen sind safe, wenn du stirbst; ein fetter ungesicherter Stack kann beim Tod als aufsammelbarer Container für den Gegner herausfallen — eine große ungebankte Menge mit dir herumzutragen malt dir also ein Ziel auf den Rücken.",
              "italian": "Deadlock ti mostra le anime con due indicatori. Il tuo net worth (in cima alla scoreboard) è ogni anima che hai mai messo in banca — sale e basta, ed è quello che ti fa salire di livello. Le anime disponibili (il saldo spendibile) sono solo il portafoglio per lo shop. Ecco l'errore dei giocatori più nuovi: spendere svuota il portafoglio ma non tocca mai il net worth né il tuo livello. Comprare un oggetto da 3.200 anime non ritarda nemmeno di un istante un level up, quindi non c'è motivo di stare seduto sui soldi. Man mano che il net worth supera certe soglie fisse di anime, sali di livello in automatico — i primi livelli ti danno le tue quattro abilità, quelli dopo i punti per potenziarle, e ogni livello alza anche un po' i tuoi valori base di Arma, Spirito, Salute e corpo a corpo (questa crescita sono i tuoi Boon). Una sottigliezza: le anime appena guadagnate partono 'non protette' e diventano 'protette' mentre resti vivo, e lo shop spende prima il mucchio non protetto. Le anime protette sono al sicuro quando muori; un grosso stack non protetto può finire in un contenitore raccoglibile dal nemico — quindi portarti dietro un bel mucchio non depositato ti mette un bersaglio sulla schiena.",
              "indonesian": "Deadlock nampilin souls lewat dua angka. Net worth kamu (di atas scoreboard) itu semua souls yang pernah kamu kumpulin — angkanya cuma naik terus, dan ini yang naikin level kamu. Available souls (saldo yang bisa dibelanjain) itu cuma dompet shop kamu. Nah ini yang sering disalahpahamin pemain baru: belanja itu nguras dompet tapi gak nyentuh net worth atau level kamu sama sekali. Beli item seharga 3.200 souls gak bakal nunda satu level pun, jadi gak ada alasan buat nimbun duit. Begitu net worth kamu ngelewatin batas souls tertentu, kamu naik level otomatis — beberapa level pertama ngasih empat skill kamu, level berikutnya ngasih ability point buat upgrade-nya, dan tiap level juga naikin base Weapon, Spirit, Health, sama melee kamu dikit (pertumbuhan itu Boons kamu). Satu hal: souls yang baru kamu dapet awalnya 'unsecured' dan baru jadi 'secured' selama kamu masih hidup, dan shop ngabisin tumpukan unsecured kamu duluan. Secured souls aman pas kamu mati; tumpukan unsecured yang gede bisa tumpah jadi wadah yang bisa diambil musuh — jadi bawa tumpukan gede yang belum dibank-in itu bikin kamu jadi target.",
              "japanese": "Deadlock はソウルを2つの数字で表示する。ネットワース（スコアボード上部）は今まで稼いだソウルの総額 ― 増える一方で、これがレベルを上げる。使用可能ソウル（使える残高）は単なるショップの財布。初心者がよく勘違いするのがここ ― 使うと財布は減るけど、ネットワースもレベルも一切減らない。3,200ソウルのアイテムを買ってもレベルアップは1つも遅れないから、お金を寝かせる理由はゼロ。ネットワースが決まった閾値を越えるたびに自動でレベルが上がる ― 最初の数レベルで4つのスキルが手に入って、その後のレベルでそれを強化するアビリティポイントが入る。しかもレベルごとに基礎の武器・スピリット・体力・近接もちょっとずつ伸びる（この成長がブーン）。1つ注意 ― 稼ぎたてのソウルは『未確保』から始まって、生き残ってる間に『確保』へ切り替わる。そしてショップはまず未確保の山から支払う。確保ソウルは死んでも安全。でも未確保の山が太ってると、死んだとき敵が拾えるコンテナにこぼれる ― だから貯め込んだソウルを抱えて歩くのは、自分に的を描いてるのと同じ。",
              "koreana": "데드락은 소울을 두 가지 수치로 보여줘. 순자산(스코어보드 맨 위)은 지금까지 번 소울 전부야 — 오르기만 하고, 레벨을 올려주는 게 바로 이거야. 보유 소울(쓸 수 있는 잔액)은 그냥 상점 지갑이고. 초보들이 여기서 헷갈리는데: 소울을 쓰면 지갑은 줄어도 순자산이나 레벨은 전혀 안 건드려. 3,200짜리 아이템 사도 레벨업이 단 하나도 안 밀리니까, 돈 깔고 앉아 있을 이유가 없어. 순자산이 정해진 구간을 넘을 때마다 자동으로 레벨이 올라 — 초반 몇 레벨은 4개 스킬을 주고, 그 뒤론 스킬 강화 포인트를 주고, 레벨업마다 기본 무기·마법·체력·근접도 조금씩 올려줘(그 성장치가 바로 강화, Boon이야). 함정 하나: 막 번 소울은 '미확보' 상태로 시작해서 안 죽고 버티는 동안 '확보'로 넘어가는데, 상점은 미확보 더미부터 먼저 써. 확보된 소울은 죽어도 안전하지만, 미확보가 두둑하면 죽을 때 적이 주울 수 있는 컨테이너로 쏟아져 — 그러니까 안 넣어둔 소울을 잔뜩 들고 다니면 등에 표적 그리고 다니는 꼴이야.",
              "latam": "Deadlock muestra las almas en dos indicadores. Tu patrimonio (arriba en el marcador) son todas las almas que has juntado alguna vez: solo sube, nunca baja, y es lo que te sube de nivel. Tus almas disponibles (el saldo que puedes gastar) son nada más tu billetera para la tienda. Esto es lo que los nuevos entienden mal: gastar te vacía la billetera, pero nunca toca tu patrimonio ni tu nivel. Comprar un objeto de 3,200 almas no atrasa ni un solo nivel, así que no hay razón para quedarte sentado sobre el dinero. A medida que tu patrimonio cruza ciertos umbrales fijos de almas, subes de nivel automáticamente: los primeros niveles te dan tus cuatro habilidades, los siguientes te dan los puntos de habilidad para mejorarlas, y cada nivel también te sube un poquito el Arma, el Espíritu, la Vida y el cuerpo a cuerpo base (ese crecimiento son tus Bendiciones). Un detalle: las almas recién ganadas empiezan 'sin asegurar' y van pasando a 'aseguradas' mientras sigas vivo, y la tienda gasta primero tu montón sin asegurar. Las almas aseguradas están a salvo cuando mueres; un montón gordo sin asegurar puede caer en un contenedor que el rival puede recoger, así que cargar con una pila grande sin guardar te pinta un blanco en la espalda.",
              "polish": "Deadlock pokazuje dusze jako dwa odczyty. Twój net worth (góra tablicy wyników) to każda dusza, jaką kiedykolwiek zbankowałeś — tylko rośnie i to on cię levelsuje. Twoje dostępne dusze (saldo do wydania) to po prostu twój portfel w sklepie. I tu nowsi gracze się mylą: wydawanie opróżnia portfel, ale nigdy nie rusza twojego net worthu ani poziomu. Kupno przedmiotu za 3200 dusz nie opóźnia ani jednego awansu, więc nie ma po co siedzieć na kasie. Gdy twój net worth przekracza ustalone progi dusz, levelujesz automatycznie — pierwsza garść poziomów daje ci cztery umiejętności, późniejsze dają punkty na ich podbicie, a każdy poziom delikatnie podbija też twoją bazową broń, spirit, zdrowie i melee (ten przyrost to twoje Boony). Jeden niuans: świeżo zarobione dusze startują jako „niezabezpieczone” i przeskakują na „zabezpieczone”, gdy zostajesz przy życiu, a sklep wydaje najpierw twoją niezabezpieczoną pulę. Zabezpieczone dusze są bezpieczne, kiedy giniesz; tłusty niezabezpieczony stos może wypaść jako pojemnik do podniesienia dla wroga — więc noszenie dużej niezbankowanej puli maluje ci cel na plecach.",
              "russian": "Дедлок показывает души в двух разных индикаторах. Твой нетворс (вверху таблицы) — это все души, что ты когда-либо заработал; он только растёт и именно он тебя качает. Доступные души (тратимый баланс) — это просто твой кошелёк для магазина. Вот в чём косячат новички: трата опустошает кошелёк, но не трогает ни нетворс, ни уровень. Покупка предмета за 3200 душ не задерживает ни единого левел-апа, так что сидеть на деньгах смысла ноль. Когда нетворс переваливает за фиксированные пороги, ты автоматически берёшь уровень — первая горстка уровней выдаёт твои четыре способности, дальше идут очки на их прокачку, и каждый уровень ещё чуть-чуть подкидывает к базовому оружию, спириту, ХП и мили (этот прирост — твои бонусы-усиления). Один нюанс: только что заработанные души сначала «незакреплённые» и переходят в «закреплённые», пока ты живой, а магазин в первую очередь тратит именно незакреплённую кучу. Закреплённые души не теряются при смерти; а жирный незакреплённый стак при гибели может выпасть контейнером, который подберёт враг, — так что таскать большую неотложенную кучу значит рисовать себе мишень на спине.",
              "schinese": "死锁把魂魄拆成两个读数给你看。你的总魂魄（计分板最上面）是你这辈子赚到的每一点魂魄——它只增不减，给你升级靠的就是它。你的可用魂魄（能花的余额）只是你的商店钱包。新手常搞错的是：花钱只会掏空你的钱包，绝不会动你的总魂魄或等级。买一件 3200 魂魄的装备，连一级都不会给你延后，所以根本没理由屯着钱。当你的总魂魄越过几个固定的魂魄门槛，你就自动升级——头几级把你那四个技能交到你手上，往后给技能点去强化它们，而且每一级还会把你的基础武器、元灵、生命和近战都往上抬一点点（这部分成长就是你的「增益（Boons）」）。有个小细节：刚赚到的魂魄一开始是「未存档（unsecured）」的，你活着的时候会慢慢转成「已存档（secured）」，而商店会优先花你那堆未存档的。已存档的魂魄死了也不丢；但一大堆没存的魂魄，你一死就会撒成一个容器掉地上让敌人来捡——所以身上揣着一大笔没入账的钱，等于在背上画了个靶子。",
              "spanish": "Deadlock te muestra las almas en dos cifras. Tu net worth (arriba del marcador) son todas las almas que has ingresado en tu vida — solo sube, y es lo que te sube de nivel. Tus almas disponibles (el saldo gastable) son solo tu cartera para la tienda. Esto es lo que la peña nueva entiende mal: gastar te vacía la cartera, pero no toca ni tu net worth ni tu nivel. Comprar un objeto de 3.200 almas no retrasa ni una subida de nivel, así que no hay razón para sentarte sobre el dinero. A medida que tu net worth cruza umbrales fijos de almas subes de nivel automáticamente — los primeros niveles te dan tus cuatro habilidades, los siguientes los puntos para mejorarlas, y cada nivel también te sube un poquito el Arma, el Espíritu, la Vida y el cuerpo a cuerpo base (ese crecimiento son tus Mejoras). Un matiz: las almas recién ganadas empiezan «sin asegurar» y van pasando a «aseguradas» mientras sigas vivo, y la tienda gasta primero tu montón sin asegurar. Las almas aseguradas están a salvo cuando mueres; un buen montón sin asegurar puede caer en un contenedor que el rival puede recoger — así que llevar encima un fajo sin ingresar te pinta una diana en la espalda.",
              "thai": "Deadlock โชว์โซลเป็นตัวเลขสองค่า net worth (อยู่บนสุดของสกอร์บอร์ด) คือโซลทุกหน่วยที่เราเคยเก็บเข้ามา — มีแต่ขึ้นอย่างเดียว และเป็นตัวที่ใช้อัปเลเวล ส่วน available souls (ยอดที่ใช้ได้) ก็แค่กระเป๋าเงินไว้ซื้อของในช็อป จุดที่มือใหม่เข้าใจผิด: การใช้เงินทำให้กระเป๋าพร่องลงก็จริง แต่ไม่แตะ net worth หรือเลเวลเลย ซื้อไอเท็ม 3,200 โซลก็ไม่ได้ดีเลย์การอัปเลเวลแม้แต่ครั้งเดียว เพราะงั้นไม่มีเหตุผลให้นั่งกอดเงินไว้ พอ net worth ข้ามเส้นโซลที่กำหนดไว้ ก็จะอัปเลเวลอัตโนมัติ — ไม่กี่เลเวลแรกจะปลดสกิลทั้งสี่ให้ เลเวลหลัง ๆ ให้ Ability Point ไว้อัปสกิล และทุกเลเวลยังขยับ Weapon, Spirit, เลือด และเมลีพื้นฐานขึ้นนิดหน่อย (การเติบโตนี้คือ Boons) มีจุดยิบย่อย: โซลที่เพิ่งหาได้จะเริ่มเป็น 'unsecured' แล้วค่อย ๆ กลายเป็น 'secured' ระหว่างที่เรายังไม่ตาย และช็อปจะใช้กองที่ยัง unsecured ก่อน โซลที่ secured แล้วปลอดภัยตอนตาย ส่วนกอง unsecured ก้อนโต ถ้าตายมันจะหล่นเป็นกล่องให้ศัตรูมาเก็บได้ — เพราะงั้นการพกกองที่ยังไม่ได้แบงก์เยอะ ๆ เท่ากับติดป้ายเป้าไว้ที่หลังตัวเอง",
              "turkish": "Deadlock ruhu iki ayrı gösterge olarak gösterir. Net worth'ün (skor tablosunun en üstü) şimdiye kadar bankaya yazdığın her ruhtur — sadece artar ve seni level atlatan da odur. Available souls (harcanabilir bakiyen) ise sadece shop cüzdanın. Yeni oyuncuların yanlış bildiği şu: harcamak cüzdanını boşaltır ama net worth'üne ya da level'ine asla dokunmaz. 3.200 ruhluk bir eşya almak tek bir level atlamayı bile geciktirmez, yani parayı kıçının altına yatırmanın hiçbir anlamı yok. Net worth'ün sabit ruh eşiklerini geçtikçe otomatik level atlarsın — ilk birkaç level sana dört yeteneğini verir, sonrakiler onları geliştirecek yetenek puanını verir ve her level temel Silah, Büyü, Can ve vuruşunu da azıcık yukarı iter (bu büyüme senin Boon'ların). Bir incelik var: yeni kazanılan ruh önce 'unsecured' (güvende değil) başlar ve sen hayatta kaldıkça 'secured'a (güvende) döner, shop da önce unsecured yığınından harcar. Secured ruh öldüğünde güvende; şişko bir unsecured yığını ise öldüğünde düşman alabilsin diye yerde bir kutuya dökülebilir — yani biriktirip taşıdığın büyük, bankalanmamış yığın sırtına hedef tahtası asar.",
              "ukrainian": "Дедлок показує душі двома лічильниками. Твій нетворс (угорі таблиці) — це всі душі, які ти будь-коли набанкав; він лише росте і саме він качає тобі рівні. Доступні душі (баланс на витрату) — це просто твій гаманець у шопі. Ось де новачки помиляються: витрати спустошують гаманець, але ніколи не чіпають ні нетворс, ні рівень. Купівля предмета за 3 200 душ не затримує жодного апу рівня, тож сидіти на кеші немає сенсу. Коли нетворс перетинає фіксовані пороги душ, ти левелишся автоматично — перша жменя рівнів видає твої чотири абілки, пізніші дають очки умінь на їх прокачку, а ще кожен рівень трохи підкидає базову Зброю, Спіріт, Здоров'я і мілі (це твої Бонуси). Один нюанс: щойно зароблені душі спершу «незакріплені» й перетікають у «закріплені», поки ти живий, а шоп витрачає спершу незакріплену купу. Закріплені душі в безпеці при смерті; жирний незакріплений стак може випасти контейнером, який підбере ворог, — тож носити велику небанковану купу означає малювати в себе на спині мішень."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Where souls come from — and the share tax",
            "russian": "Откуда берутся души — и налог на деление",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "De onde vêm as almas — e o pedágio da divisão",
              "czech": "Odkud duše tečou — a daň za sdílení",
              "english": "Where souls come from — and the share tax",
              "french": "D'où viennent les âmes — et la taxe de partage",
              "german": "Woher Seelen kommen — und die Share-Steuer",
              "italian": "Da dove arrivano le anime — e la tassa di condivisione",
              "indonesian": "Dari mana souls datang — dan pajak bagi-bagi",
              "japanese": "ソウルはどこから来る ― そして分配税",
              "koreana": "소울은 어디서 나오나 — 그리고 분배 세금",
              "latam": "De dónde salen las almas, y el impuesto por compartir",
              "polish": "Skąd biorą się dusze — i podatek za dzielenie",
              "russian": "Откуда берутся души — и налог на деление",
              "schinese": "魂魄从哪来——以及分成税",
              "spanish": "De dónde salen las almas — y el impuesto de reparto",
              "thai": "โซลมาจากไหน — และภาษีแชร์",
              "turkish": "Ruh nereden gelir — ve paylaşım vergisi",
              "ukrainian": "Звідки беруться душі — і податок на поділ"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Roughly in order of reliability: last-hitting troopers and grabbing the Soul Orbs they drop (your bread and butter), clearing jungle camps, cracking crates, taking map objectives, and killing heroes. Objective bounties are flat and fat — a Guardian pays the team 1,500 souls, a Walker 4,000, a Base Guardian 1,000 and a Shrine 2,000. Jungle income ramps with the clock: medium camps open at 5:00, so the map gets richer the longer the game runs. The catch is the share tax — when allies stand near a dying trooper, about 40% of its souls is split between you, so two heroes crammed into one lane earn less per head than a solo laner. That's exactly why lanes sit 1-on-1 during the laning phase: doubling up quietly starves the duo's economy. (How far the game lets you claw back when you're behind — the catch-up souls — lives under Net Worth.)",
            "russian": "Примерно по убыванию надёжности: ластхит крипов и сбор орбов, которые с них падают (твой хлеб с маслом), зачистка лесных лагерей, разбивание ящиков, взятие целей на карте и убийства героев. Награды за цели фиксированные и жирные: страж даёт команде 1500 душ, уокер — 4000, базовый страж — 1000, святилище — 2000. Доход с леса растёт по таймеру: средние лагеря открываются в 5:00, так что чем дольше идёт игра, тем богаче карта. Подвох — это налог на деление: когда рядом с умирающим крипом стоят союзники, около 40% его душ делится между вами, поэтому двое, набившихся на одну линию, получают на каждого меньше, чем соло-лейнер. Именно поэтому в фазе лейнинга линии стоят 1 на 1: дабл тихо морит экономику дуэта голодом. (Насколько сильно игра даёт отыграться, когда ты отстаёшь — про эти души-догонялки смотри в разделе «Нетворс».)",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Mais ou menos em ordem de confiabilidade: dar last hit nos troopers e pegar as Orbs de Alma que eles soltam (seu arroz com feijão), limpar acampamentos da jungle, quebrar caixotes, pegar objetivos do mapa e matar heróis. As recompensas de objetivo são fixas e gordas — um Guardião paga 1.500 de alma pro time, um Walker 4.000, um Guardião da Base 1.000 e um Santuário 2.000. A renda da jungle cresce com o relógio: os acampamentos médios abrem aos 5:00, então o mapa fica mais rico quanto mais o jogo dura. O detalhe é o pedágio da divisão — quando tem aliados perto de um trooper morrendo, cerca de 40% das almas dele é dividida entre vocês, então dois heróis amontoados numa lane só ganham menos por cabeça que um laner sozinho. É exatamente por isso que as lanes ficam 1x1 na fase de lane: dobrar de gente sufoca a economia da dupla sem ninguém perceber. (O quanto o jogo te deixa recuperar quando você tá atrás — as almas de catch-up — fica lá no Net Worth.)",
              "czech": "Zhruba podle spolehlivosti: dobíjení trooperů a sbírání orbů duší, co po sobě nechají (tvůj denní chleba), čištění táborů v lese, rozbíjení beden, braní cílů na mapě a zabíjení hrdinů. Odměny za cíle jsou pevné a tučné — Strážce sype týmu 1 500 duší, Chodec 4 000, Strážce základny 1 000 a Svatyně 2 000. Příjem z lesa roste s časem: střední tábory se otevírají v 5:00, takže čím déle hra běží, tím je mapa bohatší. Háček je daň za sdílení — když poblíž umírajícího troopera stojí spoluhráči, asi 40 % jeho duší se mezi vás rozdělí, takže dva hrdinové namačkaní na jedné lajně vydělají na hlavu míň než sólo laner. Přesně proto se na lajnách v laningu sedí 1 na 1: zdvojení potichu vyhladoví ekonomiku dua. (Kolik ti hra dovolí dohnat, když seš pozadu — catch-up duše — najdeš pod Net worth.)",
              "english": "Roughly in order of reliability: last-hitting troopers and grabbing the Soul Orbs they drop (your bread and butter), clearing jungle camps, cracking crates, taking map objectives, and killing heroes. Objective bounties are flat and fat — a Guardian pays the team 1,500 souls, a Walker 4,000, a Base Guardian 1,000 and a Shrine 2,000. Jungle income ramps with the clock: medium camps open at 5:00, so the map gets richer the longer the game runs. The catch is the share tax — when allies stand near a dying trooper, about 40% of its souls is split between you, so two heroes crammed into one lane earn less per head than a solo laner. That's exactly why lanes sit 1-on-1 during the laning phase: doubling up quietly starves the duo's economy. (How far the game lets you claw back when you're behind — the catch-up souls — lives under Net Worth.)",
              "french": "À peu près par ordre de fiabilité : confirmer tes last hits sur les troopers et ramasser les orbes d'âmes qu'ils lâchent (ton pain quotidien), clear les camps de jungle, casser les caisses, prendre les objectifs de la map et tuer des héros. Les primes d'objectifs sont fixes et grasses — un Gardien rapporte 1 500 âmes à l'équipe, un Walker 4 000, un Gardien de base 1 000 et un Sanctuaire 2 000. Le revenu de jungle grimpe avec le chrono : les camps moyens ouvrent à 5:00, donc la map devient plus riche au fil de la partie. Le hic, c'est la taxe de partage — quand des alliés sont près d'un trooper qui meurt, environ 40 % de ses âmes est partagé entre vous, donc deux héros entassés sur une lane gagnent moins par tête qu'un joueur solo. C'est exactement pour ça que les lanes sont en 1v1 pendant le laning : se mettre à deux affame discrètement l'économie du duo. (Jusqu'où le jeu te laisse revenir quand tu es à la traîne — les âmes de rattrapage — c'est expliqué dans Net worth.)",
              "german": "Grob nach Verlässlichkeit: Trooper last-hitten und die Seelenkugeln einsammeln, die sie droppen (dein Brot-und-Butter-Income), Jungle-Camps clearen, Kisten knacken, Map-Objectives nehmen und Helden killen. Objective-Boni sind fix und fett — ein Wächter zahlt dem Team 1.500 Seelen, ein Walker 4.000, ein Basis-Wächter 1.000 und ein Schrein 2.000. Der Jungle-Income wächst mit der Uhr: Mittlere Camps öffnen um 5:00, also wird die Map umso reicher, je länger das Spiel läuft. Der Haken ist die Share-Steuer — stehen Verbündete bei einem sterbenden Trooper, werden rund 40 % seiner Seelen unter euch aufgeteilt, also verdienen zwei Helden, die sich in eine Lane quetschen, pro Kopf weniger als ein Solo-Laner. Genau deshalb sitzen Lanes in der Laning-Phase 1-gegen-1: Sich zu doppeln hungert die Economy des Duos klammheimlich aus. (Wie weit dich das Spiel aufholen lässt, wenn du hinten liegst — die Catch-up-Seelen — steht unter Net Worth.)",
              "italian": "Più o meno in ordine di affidabilità: confermare i last hit sui soldati e raccogliere gli orb che lasciano (il tuo pane quotidiano), pulire i campi in giungla, rompere le casse, prendere gli obiettivi sulla mappa e killare eroi. Le taglie degli obiettivi sono fisse e ricche — un Guardiano dà al team 1.500 anime, un Camminatore 4.000, un Guardiano della base 1.000 e un Santuario 2.000. L'income della giungla cresce con l'orologio: i campi medi aprono a 5:00, quindi più la partita va avanti più la mappa diventa ricca. Il trucco è la tassa di condivisione — quando ci sono alleati vicino a un soldato che muore, circa il 40% delle sue anime si divide tra di voi, quindi due eroi stipati in una lane guadagnano meno a testa di un solo laner. È esattamente per questo che le lane sono 1 contro 1 durante il laning: raddoppiare affama in silenzio l'economia della coppia. (Quanto il gioco ti lascia recuperare quando sei indietro — le catch-up souls — lo trovi sotto Net Worth.)",
              "indonesian": "Kira-kira dari yang paling diandalin: last hit trooper dan ngambil Soul Orb yang mereka jatohin (sumber utama kamu), ngabisin camp jungle, mecahin crate, ngambil objektif map, dan ngebunuh hero. Bounty objektif itu tetap dan gede — Guardian ngasih tim 1.500 souls, Walker 4.000, Base Guardian 1.000, dan Shrine 2.000. Income jungle naik seiring waktu: medium camp kebuka jam 5:00, jadi map makin kaya makin lama game jalan. Masalahnya ada di pajak bagi-bagi — pas ada ally di deket trooper yang sekarat, sekitar 40% souls-nya kebagi di antara kalian, jadi dua hero yang numpuk di satu lane dapet lebih dikit per kepala dibanding solo laner. Itu persis kenapa lane diisi 1 lawan 1 selama fase laning: numpuk berdua diam-diam bikin ekonomi duo itu kelaperan. (Seberapa jauh game ngebolehin kamu ngejar balik pas ketinggalan — catch-up souls — dibahas di Net Worth.)",
              "japanese": "だいたい安定度の高い順 ― トルーパーをラスヒして落ちるソウルオーブを拾う（基本中の基本）、ジャングルのキャンプ狩り、クレート割り、マップのオブジェ確保、ヒーローキル。オブジェの報酬は固定でデカい ― ガーディアンはチームに1,500ソウル、ウォーカーは4,000、ベースガーディアンは1,000、シュラインは2,000。ジャングルの収入は時計と一緒に伸びる ― 中キャンプは5:00に開放、試合が長引くほどマップが潤う。落とし穴は分配税 ― 死にかけのトルーパーの近くに味方が立つと、そのソウルの約40%が山分けされる。だから1レーンに2人詰めると、ソロのレーナーより1人あたりの稼ぎが減る。レーン戦の間レーンが1対1で立つのはまさにこれが理由 ― 2人重なるとデュオの経済が静かに痩せる。（不利なときどこまで取り返せるか ― キャッチアップソウル ― はネットワースの項で。）",
              "koreana": "안정성 순으로 대충 보면: 트루퍼 막타 치고 떨어진 영혼 구체 줍기(기본 밥줄), 정글 캠프 정리, 상자 까기, 맵 오브젝트 먹기, 영웅 잡기 순이야. 오브젝트 현상금은 딱 정해져 있고 두둑해 — 가디언이 팀에 1,500 소울, 워커 4,000, 베이스 가디언 1,000, 성소 2,000을 줘. 정글 수입은 시간 갈수록 커져: 중형 캠프가 5:00에 열리니까 게임이 길어질수록 맵이 부유해져. 함정은 분배 세금이야 — 죽어가는 트루퍼 근처에 아군이 있으면 그 소울의 약 40%가 나뉘어서, 한 라인에 두 명 끼면 솔로 라이너보다 1인당 수입이 줄어. 라인전 동안 라인이 1대1로 서는 게 딱 이 이유야: 둘이 겹치면 듀오 경제가 조용히 굶어. (뒤처졌을 때 게임이 얼마나 따라잡게 해주는지 — 따라잡기 소울 — 는 순자산 쪽에서 다뤄.)",
              "latam": "Más o menos en orden de confiabilidad: rematar tropas y agarrar los orbes que sueltan (tu pan de cada día), limpiar campamentos de la jungla, romper cajas, tomar objetivos del mapa y matar héroes. Las recompensas por objetivos son fijas y gordas: un Guardián le paga 1,500 almas al equipo, un Caminante 4,000, un Guardián de base 1,000 y un Santuario 2,000. Los ingresos de la jungla crecen con el reloj: los campamentos medianos se abren al 5:00, así que el mapa se pone más rico mientras más larga es la partida. El detalle es el impuesto por compartir: cuando hay aliados cerca de una tropa que muere, alrededor del 40% de sus almas se reparte entre ustedes, así que dos héroes apretados en un mismo carril ganan menos por cabeza que un solitario. Por eso exactamente los carriles se juegan 1 contra 1 durante la fase de carriles: doblar mata en silencio la economía del dúo. (Hasta dónde te deja remontar el juego cuando vas abajo —las almas de remontada— lo tienes en Patrimonio.)",
              "polish": "Mniej więcej w kolejności pewności: dobijanie creepów i zgarnianie orbów dusz, które wypadają (twój chleb powszedni), czyszczenie obozów w lesie, rozbijanie skrzynek, branie celów na mapie i zabijanie bohaterów. Nagrody za cele są stałe i tłuste — Strażnik daje drużynie 1500 dusz, Krocznik 4000, Strażnik Bazy 1000, a Sanktuarium 2000. Dochód z lasu rośnie z zegarem: średnie obozy otwierają się o 5:00, więc im dłużej trwa gra, tym bogatsza mapa. Haczyk to podatek za dzielenie — gdy sojusznicy stoją przy umierającym creepie, jakieś 40% jego dusz dzieli się między was, więc dwóch bohaterów wciśniętych na jedną linię zarabia mniej na głowę niż solowy laner. Dokładnie dlatego linie są 1 na 1 w fazie laningu: podwajanie po cichu głodzi ekonomię duetu. (Jak bardzo gra pozwala ci odrobić zaległości, gdy jesteś z tyłu — catch-up dusze — opisane jest pod Net Worthem.)",
              "russian": "Примерно по убыванию надёжности: ластхит крипов и сбор орбов, которые с них падают (твой хлеб с маслом), зачистка лесных лагерей, разбивание ящиков, взятие целей на карте и убийства героев. Награды за цели фиксированные и жирные: страж даёт команде 1500 душ, уокер — 4000, базовый страж — 1000, святилище — 2000. Доход с леса растёт по таймеру: средние лагеря открываются в 5:00, так что чем дольше идёт игра, тем богаче карта. Подвох — это налог на деление: когда рядом с умирающим крипом стоят союзники, около 40% его душ делится между вами, поэтому двое, набившихся на одну линию, получают на каждого меньше, чем соло-лейнер. Именно поэтому в фазе лейнинга линии стоят 1 на 1: дабл тихо морит экономику дуэта голодом. (Насколько сильно игра даёт отыграться, когда ты отстаёшь — про эти души-догонялки смотри в разделе «Нетворс».)",
              "schinese": "大致按稳定程度排：正补小兵、捡它们掉的魂球（你的看家饭），清野点，砸箱子，拿地图目标，最后是击杀英雄。目标建筑的赏金又稳又肥——一座守卫者给全队 1500 魂魄，行者 4000，基地守卫者 1000，神龛 2000。打野收入随时间往上涨：中型野点 5:00 开，所以局拖得越久，地图越富。坑就在分成税上——有队友站在快死的小兵旁边时，这个小兵大约 40% 的魂魄会被你们几个分掉，所以两个英雄挤在一条线上，人均比一个人单线赚得少。这正是对线期每条线都 1v1 的原因：两个人挤一路，悄无声息地就把这对组合的经济给饿瘦了。（落后时游戏到底让你能追回多少——也就是追赶魂魄——放在「净资产」那篇里讲。）",
              "spanish": "Más o menos en orden de fiabilidad: rematar súbditos y pillar los orbes de alma que sueltan (tu pan de cada día), limpiar campamentos de la jungla, reventar cajas, tomar objetivos del mapa y matar héroes. Las recompensas de los objetivos son fijas y gordas — un Guardián da 1.500 almas al equipo, un Caminante 4.000, un Guardián de Base 1.000 y un Santuario 2.000. Los ingresos de la jungla suben con el reloj: los campamentos medianos abren a las 5:00, así que el mapa se vuelve más rico cuanto más dura la partida. El truco está en el impuesto de reparto — cuando hay aliados cerca de un súbdito que muere, alrededor de un 40% de sus almas se reparte entre vosotros, así que dos héroes apretujados en una línea ganan menos por cabeza que quien va solo en línea. Por eso justamente las líneas van 1 contra 1 durante la fase de líneas: doblar mata la economía del dúo sin que te des cuenta. (Hasta dónde te deja remontar el juego cuando vas por detrás — las almas de remontada — lo tienes en Net worth.)",
              "thai": "เรียงคร่าว ๆ ตามความชัวร์: เก็บลาสฮิตทรูปเปอร์แล้วเก็บออร์บโซลที่มันดรอป (อาหารหลักของเรา), เคลียร์แคมป์ป่า, ทุบกล่อง, เก็บเป้าหมายบนแมป และฆ่าฮีโร่ ค่าหัวจากเป้าหมายเป็นก้อนตายตัวและก้อนใหญ่ — การ์เดียนให้ทีม 1,500 โซล, วอล์คเกอร์ 4,000, เบสการ์เดียน 1,000 และศาลเจ้า 2,000 รายได้จากป่าไต่ขึ้นตามเวลา: แคมป์กลางเปิดที่ 5:00 ยิ่งเกมยืดยาว แมปก็ยิ่งมีเงินให้เก็บ จุดที่ต้องระวังคือภาษีแชร์ — เวลาเพื่อนยืนอยู่ใกล้ทรูปเปอร์ที่กำลังจะตาย ราว ๆ 40% ของโซลจะถูกแบ่งกัน เพราะงั้นฮีโร่สองตัวยัดอยู่เลนเดียวกันจะได้ต่อหัวน้อยกว่าคนที่อยู่เลนคนเดียว นี่แหละเหตุผลที่ช่วงเลนต่างคนต่างอยู่ 1 ต่อ 1: ไปยืนซ้อนกันมันแอบทำให้เศรษฐกิจของคู่นั้นอดอยาก (ส่วนที่ว่าเกมยอมให้ไล่กลับได้แค่ไหนตอนตามหลัง — โซลคัมแบ็ก — อยู่ในหัวข้อ Net worth)",
              "turkish": "Kabaca güvenilirlik sırasıyla: creepleri last hit'leyip düşürdükleri Ruh Küreleri'ni toplamak (asıl ekmek kapın), orman kamplarını temizlemek, sandıkları kırmak, harita hedeflerini almak ve kahraman öldürmek. Hedef ödülleri sabit ve dolgun — bir Muhafız takıma 1.500 ruh, bir Dörtayak 4.000, bir Üs Muhafızı 1.000 ve bir Tapınak 2.000 öder. Orman geliri saatle birlikte artar: orta kamplar 5:00'te açılır, yani oyun uzadıkça harita zenginleşir. İşin püf noktası paylaşım vergisi — ölmekte olan bir creep'in yanında müttefikler durduğunda ruhunun yaklaşık %40'ı aranızda bölüşülür, yani tek bir lane'e tıkışan iki kahraman, solo bir laner'dan kişi başı daha az kazanır. İşte tam da bu yüzden lane fazında lane'ler 1'e 1 oturur: çiftleşmek ikilinin ekonomisini sessizce aç bırakır. (Geride kaldığında oyunun ne kadar geri toplamana izin verdiği — catch-up ruhları — Net Worth altında.)",
              "ukrainian": "Приблизно за надійністю: ластхіти труперів і збір орбів душ, що з них падають (твій хліб), зачистка лісових таборів, биття крейтів, взяття об'єктів на мапі та вбивства героїв. Нагороди за об'єкти жирні й фіксовані — вартовий дає команді 1 500 душ, вокер 4 000, базовий вартовий 1 000, а святилище 2 000. Прибуток із лісу росте з таймером: середні табори відкриваються о 5:00, тож що довше йде гра, то багатша мапа. Підступ — у податку на поділ: коли поряд із вмираючим трупером стоять союзники, близько 40% його душ ділиться між вами, тож двоє героїв, набитих на одну лінію, заробляють на голову менше, ніж соло-лейнер. Саме тому під час лейнінгу лінії стоять один-на-один: дубль тихо морить економіку дуету. (Наскільки гра дає відіграти, коли ти позаду, — це душі на наздоганяння — лежить у Нетворсі.)"
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как это играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar na prática",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "En pratique",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り方",
              "koreana": "이렇게 굴려",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to ograć",
              "russian": "Как это играть",
              "schinese": "实战怎么打",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้ดี",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Spend, don't hoard. Because buying never costs levels, dump souls the moment you can afford your next component — cash in your wallet does nothing, an item in your hands wins fights. Shop after you clear a wave or between objectives, not mid-trade. Treat a net-worth lead like a clock: every soul the enemy misses is one you bank instead, and clean last-hits plus denying their orbs swing the gap twice. A few hundred souls in lane becomes an item-tier lead, which becomes map control — push the snowball before they stabilize. Watch your thresholds: you spike hardest the instant a level lands a new ability or the points to max one, so glance at how close you are and pick the fight just after, not just before. Mind your unsecured stack — after a big farm or a multikill you're carrying souls that drop if you die, so bank them by surviving a few seconds or spend them before you dive. And don't double-stack farm: one hero per lane early, rotate to empty camps and crates instead of fighting a teammate for the same orbs.",
            "russian": "Трать, не копи. Раз покупка не стоит уровней, скидывай души, как только хватает на следующий компонент: деньги в кошельке не делают ничего, а предмет в руках выигрывает замесы. Закупайся после зачистки волны или между целями, а не посреди размена. Относись к преимуществу по нетворсу как к часам: каждая душа, которую враг упустил, — это душа, которую забрал ты, а чистый ластхит плюс дени по их орбам качают разрыв сразу в две стороны. Пара сотен душ на линии превращается в преимущество в тир предметов, а оно — в контроль карты; раскручивай снежный ком, пока враг не стабилизировался. Следи за порогами: ты спайкуешь сильнее всего в момент, когда уровень выдаёт новую способность или очки, чтобы её докачать, — так что глянь, насколько ты близко, и бери замес сразу после, а не прямо перед. Помни про незакреплённый стак: после крупного фарма или мультикилла ты таскаешь души, которые выпадут при смерти, — отложи их, прожив пару секунд, или потрать перед тем, как залетать. И не дабль фарм: на ранней стадии один герой на линию, лучше ротейтни к пустым лагерям и ящикам, чем драться с тиммейтом за одни и те же орбы.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Gasta, não acumula. Como comprar nunca custa level, despeja as almas no segundo em que dá pra fechar o próximo componente — dinheiro na carteira não faz nada, item na mão ganha luta. Faz compra depois de limpar uma wave ou entre objetivos, não no meio de uma trocação. Encara uma vantagem de net worth como um relógio: cada alma que o inimigo perde é uma que você banca no lugar, e last hits limpos mais negar as orbs deles balançam a diferença em dobro. Umas centenas de alma na lane viram uma vantagem de um tier de item, que vira controle de mapa — empurra a bola de neve antes deles estabilizarem. Fica de olho nos seus limiares: você dá o spike mais forte no instante em que um level te entrega uma habilidade nova ou os pontos pra maxar uma, então olha o quão perto você tá e escolhe a luta logo depois, não logo antes. Cuida do seu monte não garantido — depois de um farm grande ou um multikill você tá carregando alma que cai se você morrer, então banca ela sobrevivendo uns segundos ou gasta antes de divar. E não dobra o farm: um herói por lane no early, rotaciona pra acampamentos e caixotes vazios em vez de brigar com um aliado pelas mesmas orbs.",
              "czech": "Utrácej, nehromaď. Protože nákup tě nikdy nestojí levely, vysyp duše ve chvíli, kdy máš na další komponent — peníze v peněžence nedělají nic, předmět v ruce vyhrává souboje. Nakupuj, až vyčistíš vlnu nebo mezi cíli, ne uprostřed výměny. Náskok v net worth ber jako hodiny: každá duše, co soupeř mine, je ta, kterou nabankuješ ty, a čisté lasthity plus denajznuté orby kývnou rozdílem nadvakrát. Pár set duší na lajně se stane náskokem o celý tier předmětů, a z toho je kontrola mapy — tlač snowball, než se stabilizují. Hlídej si prahy: spikneš nejtvrději v ten moment, kdy ti level dá novou schopnost nebo body na její vymaxování, takže mrkni, jak blízko jsi, a vezmi souboj těsně potom, ne těsně předtím. Dávej pozor na unsecured stack — po velkém farmu nebo multikillu neseš duše, co při smrti spadnou, takže si je nabankuj tím, že pár vteřin přežiješ, nebo je utrať, než vlítneš dovnitř. A nedvojstackuj farm: brzy jeden hrdina na lajnu, rotuj na prázdné tábory a bedny, místo aby ses se spoluhráčem rval o ty samé orby.",
              "english": "Spend, don't hoard. Because buying never costs levels, dump souls the moment you can afford your next component — cash in your wallet does nothing, an item in your hands wins fights. Shop after you clear a wave or between objectives, not mid-trade. Treat a net-worth lead like a clock: every soul the enemy misses is one you bank instead, and clean last-hits plus denying their orbs swing the gap twice. A few hundred souls in lane becomes an item-tier lead, which becomes map control — push the snowball before they stabilize. Watch your thresholds: you spike hardest the instant a level lands a new ability or the points to max one, so glance at how close you are and pick the fight just after, not just before. Mind your unsecured stack — after a big farm or a multikill you're carrying souls that drop if you die, so bank them by surviving a few seconds or spend them before you dive. And don't double-stack farm: one hero per lane early, rotate to empty camps and crates instead of fighting a teammate for the same orbs.",
              "french": "Dépense, n'accumule pas. Comme acheter ne coûte jamais de niveaux, balance tes âmes dès que tu peux te payer ton prochain composant — du fric au porte-monnaie ne sert à rien, un objet entre les mains gagne des combats. Fais tes achats après avoir clear une vague ou entre deux objectifs, pas en plein échange. Vois une avance de net worth comme une horloge : chaque âme que l'adversaire rate, c'est une que tu bankes à la place, et des last hits propres plus les deny de leurs orbes creusent l'écart des deux côtés. Quelques centaines d'âmes en lane deviennent une avance d'un palier d'objet, qui devient du contrôle de map — pousse le snowball avant qu'ils ne se stabilisent. Surveille tes seuils : tu spike le plus fort à l'instant où un niveau te donne une nouvelle capacité ou les points pour en max une, donc regarde à quel point tu es proche et engage juste après, pas juste avant. Fais gaffe à ton tas non sécurisé — après un gros farm ou un multikill, tu trimballes des âmes qui tombent si tu meurs, donc banke-les en survivant quelques secondes ou dépense-les avant de dive. Et ne double pas le farm : un héros par lane en early, rotate sur des camps et des caisses vides au lieu de te battre avec un coéquipier pour les mêmes orbes.",
              "german": "Ausgeben, nicht horten. Weil Kaufen nie Level kostet, hau deine Seelen raus, sobald du dir deine nächste Komponente leisten kannst — Cash im Geldbeutel macht gar nichts, ein Item in deinen Händen gewinnt Fights. Shoppe, nachdem du eine Welle gecleart hast oder zwischen Objectives, nicht mitten im Trade. Behandle einen Net-Worth-Vorsprung wie eine Uhr: jede Seele, die der Gegner verpasst, ist eine, die du stattdessen bankst, und saubere Last Hits plus das Denien ihrer Orbs schwingen die Lücke gleich doppelt. Ein paar hundert Seelen in der Lane werden zu einem Item-Tier-Vorsprung, der zu Map-Kontrolle wird — push den Snowball, bevor sie sich stabilisieren. Achte auf deine Schwellen: Du spikst am härtesten in dem Moment, in dem ein Level eine neue Fähigkeit landet oder die Punkte, um eine zu maxen — schiel also drauf, wie nah du dran bist, und nimm den Fight knapp danach, nicht knapp davor. Pass auf deinen ungesicherten Stack auf — nach einem großen Farm oder einem Multikill trägst du Seelen mit dir, die beim Tod droppen, also bank sie, indem du ein paar Sekunden überlebst, oder gib sie aus, bevor du reindivest. Und doppel nicht beim Farmen: früh ein Held pro Lane, rotier lieber zu leeren Camps und Kisten, statt dich mit einem Mitspieler um dieselben Orbs zu streiten.",
              "italian": "Spendi, non accumulare. Visto che comprare non costa mai livelli, scarica le anime appena puoi permetterti il prossimo componente — i soldi nel portafoglio non fanno niente, un oggetto in mano fa vincere i fight. Vai allo shop dopo aver pulito un'ondata o tra un obiettivo e l'altro, non in mezzo a un trade. Tratta un vantaggio in net worth come un orologio: ogni anima che il nemico si perde è una che metti in banca tu, e last hit puliti più i deny dei suoi orb fanno pendere il divario due volte. Qualche centinaio di anime in lane diventa un vantaggio di un tier d'oggetto, che diventa controllo della mappa — spingi lo snowball prima che si stabilizzino. Occhio alle tue soglie: spiki più forte nell'istante in cui un livello ti dà una nuova abilità o i punti per maxarla, quindi guarda quanto ci sei vicino e prendi il fight subito dopo, non subito prima. Attento allo stack non protetto — dopo un farm grosso o un multikill ti porti dietro anime che cadono se muori, quindi mettile in banca sopravvivendo qualche secondo o spendile prima di buttarti. E non raddoppiare il farm: un eroe per lane nell'early, rota verso campi e casse vuoti invece di litigare con un compagno per gli stessi orb.",
              "indonesian": "Spend, jangan ditimbun. Karena beli gak pernah motong level, langsung buang souls begitu kamu sanggup beli komponen berikutnya — duit di dompet gak ngapa-ngapain, item di tangan yang menangin war. Belanja abis nge-clear wave atau di antara objektif, bukan pas lagi trade. Anggap lead net worth itu kayak jam: tiap souls yang dilewatin musuh itu jadi punya kamu, dan last hit yang bersih plus nge-deny orb mereka ngegeser jarak dua kali lipat. Beberapa ratus souls di lane berubah jadi lead satu tier item, yang berubah jadi map control — dorong snowball-nya sebelum mereka stabil. Pantengin batas level kamu: kamu spike paling keras tepat pas satu level ngasih skill baru atau point buat maksimalin skill, jadi lihat seberapa deket kamu ke situ dan ajak war pas abis itu, bukan pas sebelumnya. Perhatiin tumpukan unsecured kamu — abis farm gede atau multikill kamu lagi bawa souls yang bakal jatuh kalau mati, jadi bank-in dulu dengan bertahan hidup beberapa detik atau spend sebelum dive. Dan jangan numpuk farm berdua: satu hero per lane di early, rotasi ke camp sama crate kosong daripada rebutan orb yang sama sama temen.",
              "japanese": "貯め込まず使え。買ってもレベルは減らないんだから、次のパーツが買える瞬間にソウルを吐き出す ― 財布の中の現金は何もしない、手元のアイテムが戦闘に勝つ。買い物はウェーブを処理した後かオブジェの合間にやる、撃ち合いの最中じゃない。ネットワースのリードは時計だと思え ― 敵が取りこぼした1ソウルは、代わりに自分が銀行に入れたソウル。キレイなラスヒに加えて相手のオーブをディナイすれば、差が2倍に開く。レーンでの数百ソウルがアイテムのティア差になって、それがマップコントロールになる ― 相手が立て直す前にスノーボールを押せ。閾値を見とけ ― 新スキルが手に入るレベルや、スキルを上げ切るポイントが入った瞬間が一番スパイクするから、あとどれくらいか確認して、その手前じゃなく直後に戦闘を仕掛ける。未確保の山には気を配れ ― 大きいファームやマルチキルの後は、死んだら落ちるソウルを抱えてる状態だから、数秒生き延びて確保するか、ダイブする前に使い切る。それとファームを2人重ねするな ― 序盤は1レーン1人、同じオーブを味方と取り合う代わりに、空いてるキャンプやクレートにロテしよう。",
              "koreana": "쌓아두지 말고 써. 사는 게 레벨을 안 깎으니까, 다음 부품 살 돈 모이는 순간 바로 질러 — 지갑 속 돈은 아무것도 안 하지만 손에 든 아이템은 한타를 이겨. 쇼핑은 딜교 중간 말고 웨이브 정리한 뒤나 오브젝트 사이에 해. 순자산 격차를 시계처럼 봐: 적이 놓친 소울 하나가 내가 챙기는 소울 하나고, 깔끔한 막타에 적 구체 디나이까지 더하면 격차가 두 배로 벌어져. 라인에서 몇백 소울이 템 티어 차이가 되고, 그게 맵 장악으로 이어져 — 적이 안정되기 전에 스노우볼을 밀어붙여. 구간을 잘 봐: 레벨이 새 스킬을 주거나 한 스킬 만렙 찍을 포인트를 주는 그 순간 제일 세지니까, 얼마나 가까운지 흘끔 보고 그 직전 말고 직후에 한타를 걸어. 미확보 더미도 신경 써 — 한 번 크게 파밍하거나 멀티킬 따면 죽을 때 떨어지는 소울을 들고 다니는 거니까, 몇 초 버텨서 넣거나 다이브 전에 다 써버려. 그리고 파밍 겹치지 마: 초반엔 라인당 한 명, 같은 구체 놓고 아군이랑 싸우지 말고 빈 캠프랑 상자로 돌아.",
              "latam": "Gasta, no acumules. Como comprar nunca te cuesta niveles, suelta las almas en cuanto te alcance para tu siguiente componente: el dinero en la billetera no hace nada, un objeto en las manos gana peleas. Compra después de limpiar una oleada o entre objetivos, no en medio de un intercambio. Toma la ventaja de patrimonio como un reloj: cada alma que el rival falla es una que tú guardas, y los últimos golpes limpios sumados a negarle sus orbes mueven la brecha por partida doble. Unos cientos de almas en línea se vuelven una ventaja de un nivel de objeto, que se vuelve control del mapa: empuja la bola de nieve antes de que se estabilicen. Vigila tus umbrales: tu mayor spike es justo en el instante en que un nivel te da una nueva habilidad o los puntos para maxearla, así que mira qué tan cerca estás y busca la pelea justo después, no justo antes. Cuida tu montón sin asegurar: después de un buen farmeo o un multikill estás cargando almas que se caen si mueres, así que asegúralas sobreviviendo unos segundos o gástalas antes de tirarte al dive. Y no apiles farmeo de a dos: un héroe por carril al principio, rota a campamentos y cajas vacías en vez de pelearle a un compañero por los mismos orbes.",
              "polish": "Wydawaj, nie chomikuj. Skoro kupowanie nigdy nie kosztuje poziomów, zrzucaj dusze w chwili, gdy stać cię na kolejny komponent — kasa w portfelu nie robi nic, przedmiot w łapach wygrywa walki. Rób zakupy po wyczyszczeniu fali albo między celami, nie w środku wymiany. Traktuj przewagę w net worth jak zegar: każda dusza, którą wróg przepuści, to dusza, którą bankujesz ty, a czyste dobicia plus denajowanie jego orbów ruszają tę różnicę w dwie strony. Kilkaset dusz na linii zamienia się w przewagę o tier przedmiotu, ta zamienia się w kontrolę mapy — popychaj śnieżną kulę, zanim się ustabilizują. Pilnuj swoich progów: spike'ujesz najmocniej w sekundzie, gdy poziom da ci nową umiejętność albo punkty na wymaxowanie którejś, więc zerknij, jak blisko jesteś, i podejmuj walkę tuż po, nie tuż przed. Uważaj na niezabezpieczony stos — po dużym farmie albo multikillu nosisz dusze, które wypadają, jak zginiesz, więc zbankuj je, przeżywając kilka sekund, albo wydaj, zanim wskoczysz w zadymę. I nie stakujcie farmu we dwóch: na początku jeden bohater na linię, rotuj na puste obozy i skrzynki, zamiast walczyć z kolegą o te same orby.",
              "russian": "Трать, не копи. Раз покупка не стоит уровней, скидывай души, как только хватает на следующий компонент: деньги в кошельке не делают ничего, а предмет в руках выигрывает замесы. Закупайся после зачистки волны или между целями, а не посреди размена. Относись к преимуществу по нетворсу как к часам: каждая душа, которую враг упустил, — это душа, которую забрал ты, а чистый ластхит плюс дени по их орбам качают разрыв сразу в две стороны. Пара сотен душ на линии превращается в преимущество в тир предметов, а оно — в контроль карты; раскручивай снежный ком, пока враг не стабилизировался. Следи за порогами: ты спайкуешь сильнее всего в момент, когда уровень выдаёт новую способность или очки, чтобы её докачать, — так что глянь, насколько ты близко, и бери замес сразу после, а не прямо перед. Помни про незакреплённый стак: после крупного фарма или мультикилла ты таскаешь души, которые выпадут при смерти, — отложи их, прожив пару секунд, или потрать перед тем, как залетать. И не дабль фарм: на ранней стадии один герой на линию, лучше ротейтни к пустым лагерям и ящикам, чем драться с тиммейтом за одни и те же орбы.",
              "schinese": "魂魄要花，别屯。既然买装备从不扣等级，那只要凑够下一个零件就立刻砸出去——钱躺在钱包里啥也不是，装备拿在手里才能赢架。清完一波兵、或者两个目标之间再去买，别在对枪到一半时开商店。把净资产领先当成一个倒计时：对面漏掉的每一点魂魄，都进了你的账，而干净的补刀加上反掉他们的魂球，差距是双倍地拉开。线上几百魂魄的差距会滚成一件装备档位的差距，再滚成地图控制——趁他们站稳之前把雪球推起来。盯紧你的升级门槛：升级瞬间解锁一个新技能、或攒够点把某个技能拉满时，你最强，所以瞄一眼自己离门槛还差多少，把团打在门槛之后、而不是之前。留意你那堆未存档的魂魄——一波大发育或一次多杀后，你身上揣着一死就掉的钱，所以要么活几秒把它存上，要么在突进前先花掉。还有别两个人挤着发育：前期一条线一个人，自己转去清空着的野点和箱子，别跟队友抢同一批魂球。",
              "spanish": "Gasta, no acumules. Como comprar nunca te cuesta niveles, suelta almas en cuanto puedas pagar tu siguiente componente — el dinero en la cartera no hace nada, un objeto en las manos gana peleas. Compra después de limpiar una oleada o entre objetivos, no en mitad de un intercambio. Tómate una ventaja de net worth como un reloj: cada alma que el rival pierde es una que ingresas tú, y los últimos golpes limpios más denegar sus orbes mueven la diferencia el doble. Unos cientos de almas en línea se convierten en una ventaja de un nivel de objeto, que se convierte en control de mapa — empuja la bola antes de que se estabilicen. Vigila tus umbrales: haces el spike más fuerte justo cuando un nivel te suelta una habilidad nueva o los puntos para maxearla, así que mira cuánto te falta y elige la pelea justo después, no justo antes. Cuidado con tu montón sin asegurar — tras un buen farmeo o un multikill llevas encima almas que caen si mueres, así que ingrésalas sobreviviendo unos segundos o gástalas antes de entrar. Y no dobléis el farmeo: un héroe por línea al principio, y rótate a campamentos y cajas vacíos en vez de pelearte con un compañero por los mismos orbes.",
              "thai": "ใช้ซะ อย่ากอดไว้ เพราะซื้อของไม่เสียเลเวล ทุ่มโซลทันทีที่พอจะซื้อชิ้นส่วนถัดไปได้ — เงินในกระเป๋าไม่ทำอะไรเลย ไอเท็มในมือต่างหากที่ชนะไฟต์ เปิดช็อปหลังเคลียร์เวฟหรือช่วงระหว่างเป้าหมาย อย่าเปิดกลางเทรด คิดซะว่าการนำ net worth เป็นเหมือนนาฬิกาเดิน: ทุกโซลที่ศัตรูพลาด คือโซลที่เราเก็บแทน และเก็บลาสฮิตสะอาด ๆ บวกกับ deny ออร์บมัน เหวี่ยงช่องว่างเป็นสองเด้ง โซลไม่กี่ร้อยในเลนกลายเป็นการนำหนึ่งเทียร์ไอเท็ม ซึ่งกลายเป็นการคุมแมป — ดันสโนว์บอลก่อนที่มันจะตั้งหลักได้ ดูเส้นเลเวลไว้: เราสไปก์แรงสุดทันทีที่เลเวลปลดสกิลใหม่หรือให้พอยต์อัปสกิลจนเต็ม เพราะงั้นเหลือบดูว่าใกล้แค่ไหน แล้วเลือกเปิดไฟต์ตอนหลังข้ามเส้น ไม่ใช่ก่อน ระวังกอง unsecured — หลังฟาร์มหนัก ๆ หรือเก็บหลายคิล เราจะพกโซลที่หล่นถ้าตาย เพราะงั้นแบงก์มันด้วยการอยู่รอดสักสองสามวิ หรือใช้ทิ้งก่อนจะมุดเข้าไป และอย่าฟาร์มซ้อนกัน: ช่วงต้นฮีโร่ตัวเดียวต่อเลน โรเทตไปเก็บแคมป์ว่าง ๆ กับกล่องแทนที่จะไปแย่งออร์บเดียวกับเพื่อน",
              "turkish": "Biriktirme, harca. Almak hiç level'a mal olmadığı için, bir sonraki parçanı alabilecek duruma gelir gelmez ruhu boşalt — cüzdandaki para hiçbir işe yaramaz, elindeki eşya kavga kazandırır. Trade'in ortasında değil, bir dalgayı temizledikten sonra ya da hedefler arasında shop'a gir. Net worth farkını bir saat gibi gör: düşmanın kaçırdığı her ruh, senin yerine bankaladığın bir ruh; temiz last hit'ler artı onların orblarını deny'lamak farkı çift kat açar. Lane'deki birkaç yüz ruh bir eşya tier'ı farkına döner, o da harita kontrolüne — onlar toparlanmadan snowball'u ittir. Eşiklerini izle: en sert spike'ı bir level yeni bir yetenek ya da onu maxlayacak puanları verdiği anda yaparsın, o yüzden ne kadar yakın olduğuna bir bak ve kavgayı tam öncesinde değil, tam sonrasında seç. Unsecured yığınına dikkat et — büyük bir farm ya da multikill sonrası öldüğünde düşecek ruh taşıyorsun, o yüzden birkaç saniye hayatta kalıp bankala ya da dalmadan önce harca. Ve farm'ı üst üste yığma: erken oyunda lane başına tek kahraman, aynı orblar için bir takım arkadaşıyla kapışmak yerine boş kamplara ve sandıklara rotate et.",
              "ukrainian": "Витрачай, не накопичуй. Оскільки купівля ніколи не коштує рівнів, скидай душі щойно вистачає на наступний компонент — кеш у гаманці не робить нічого, а предмет у руках виграє бійки. Заходь у шоп після зачистки хвилі чи між об'єктами, а не посеред перестрілки. Стався до відриву по нетворсу як до годинника: кожна душа, яку ворог проґавив, — це душа, яку набанкав ти, а чисті ластхіти плюс дені їхніх орбів хитають розрив одразу у два боки. Пара сотень душ на лінії перетворюється на відрив у тір предмета, той — на контроль мапи; розкочуй сніжок, поки вони не стабілізувалися. Стеж за порогами: ти спайкаєш найсильніше тієї ж миті, коли рівень видає нову абілку чи очки на її макс, тож зирни, наскільки ти близько, і бери бійку одразу після, а не перед. Пам'ятай про незакріплений стак — після великого фарму чи мультикілу ти носиш душі, що випадуть при смерті, тож набанкай їх, переживши кілька секунд, або витрать перед дайвом. І не дубль-стакай фарм: рано один герой на лінію, ротейть на пусті табори й крейти, а не воюй із тіммейтом за ті самі орби."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "ammo-scavenger"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "last-hitting",
        "soul-orbs-and-denies",
        "net-worth",
        "shop-tiers-and-investments",
        "boons"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_last_hitting",
      "slug": "last-hitting",
      "sourcePath": "manual:mechanics/last-hitting",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Last-hitting",
        "russian": "Ластхит",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Last hit",
          "czech": "Lasthitování",
          "english": "Last-hitting",
          "french": "Le last hit",
          "german": "Last-Hitting",
          "italian": "Last hit",
          "indonesian": "Last hit",
          "japanese": "ラストヒット",
          "koreana": "막타",
          "latam": "Últimos golpes",
          "polish": "Dobijanie",
          "russian": "Ластхит",
          "schinese": "正补（补刀）",
          "spanish": "Rematar",
          "thai": "ลาสฮิต",
          "turkish": "Last hit'leme",
          "ukrainian": "Ластхіти"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Last-hitting is landing the killing blow on a trooper or jungle creep so its souls go to you. Only that final hit claims the bounty, which is why winning lane is about timing kills, not out-damaging the wave.",
        "russian": "Ластхит — это нанести добивающий удар по крипу или лесному монстру, чтобы его души достались тебе. Награду забирает только этот последний удар, поэтому победа на линии — про тайминг добиваний, а не про то, кто больше урона всадит в волну.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Last hit é acertar o golpe que mata o trooper ou a criatura da jungle pra que as almas dele venham pra você. Só esse golpe final fica com a recompensa, e é por isso que ganhar a lane é questão de cronometrar os abates, não de dar mais dano que a wave.",
          "czech": "Lasthit je zasadit smrtící ránu trooperovi nebo lesnímu creepovi, aby jeho duše šly tobě. Odměnu si bere jen ta poslední rána — proto se lajna vyhrává časováním zabití, ne tím, kdo nasází do vlny víc poškození.",
          "english": "Last-hitting is landing the killing blow on a trooper or jungle creep so its souls go to you. Only that final hit claims the bounty, which is why winning lane is about timing kills, not out-damaging the wave.",
          "french": "Le last hit, c'est porter le coup fatal à un trooper ou un creep de jungle pour que ses âmes te reviennent. Seul ce coup final récupère la prime, et c'est pour ça que gagner sa lane, c'est une histoire de timing des kills, pas de faire plus de dégâts que la vague.",
          "german": "Last-Hitting heißt, den Todesstoß auf einem Trooper oder Jungle-Creep zu landen, damit seine Seelen an dich gehen. Nur dieser finale Treffer kassiert den Bounty — deshalb gewinnt man die Lane übers Timen von Kills, nicht über mehr Schaden an der Welle.",
          "italian": "Fare last hit vuol dire piazzare il colpo che uccide un soldato o un creep di giungla così le sue anime vanno a te. Solo quel colpo finale si prende la taglia, ed è per questo che vincere la lane è questione di cronometrare i kill, non di fare più danno dell'ondata.",
          "indonesian": "Last hit itu ngedaratin pukulan pamungkas ke trooper atau creep jungle biar souls-nya jatuh ke kamu. Cuma pukulan penentu itu yang ngeklaim bounty, makanya menangin lane itu soal timing kill, bukan soal ngalahin wave dari segi damage.",
          "japanese": "ラストヒットは、トルーパーや中立クリープにとどめの一撃を当てて、そのソウルを自分のものにすること。報酬を取れるのはこの最後の一発だけ。だからレーンに勝つコツは、ウェーブに火力で勝つことじゃなくて、キルのタイミングを合わせること。",
          "koreana": "막타는 트루퍼나 정글 크립에 마지막 일격을 넣어서 그 소울을 내가 가져가는 거야. 그 마지막 한 방만 현상금을 챙기니까, 라인전 이기는 건 웨이브에 딜 더 넣는 게 아니라 처치 타이밍 맞추는 싸움이야.",
          "latam": "Rematar (last-hit) es dar el golpe mortal a una tropa o a un monstruo de la jungla para que sus almas se vayan a ti. Solo ese último golpe se lleva la recompensa, y por eso ganar el carril va de cronometrar los remates, no de hacerle más daño que nadie a la oleada.",
          "polish": "Dobijanie (lasthitowanie) to zadanie ostatecznego ciosu creepowi albo neutralowi w lesie, żeby jego dusze trafiły do ciebie. Tylko to ostatnie trafienie zgarnia nagrodę i właśnie dlatego wygrywanie linii to kwestia wyczucia momentu zabicia, a nie zadania większych obrażeń niż cała fala.",
          "russian": "Ластхит — это нанести добивающий удар по крипу или лесному монстру, чтобы его души достались тебе. Награду забирает только этот последний удар, поэтому победа на линии — про тайминг добиваний, а не про то, кто больше урона всадит в волну.",
          "schinese": "正补就是给小兵或野怪打出致命的那一击，让它的魂魄归你。只有最后那一刀能拿到赏金，所以赢线靠的是算准击杀时机，而不是比谁对着兵线打得多。",
          "spanish": "Rematar es dar el golpe mortal a un súbdito o a un creep de la jungla para que sus almas sean tuyas. Solo ese último golpe se lleva la recompensa, y por eso ganar la línea va de cronometrar los remates, no de hacerle más daño a la oleada.",
          "thai": "ลาสฮิตคือการลงหมัดสังหารทรูปเปอร์หรือครีปป่าเพื่อให้โซลของมันมาเข้าเรา มีแค่หมัดสุดท้ายนั้นที่คว้าค่าหัวได้ เพราะงั้นการชนะเลนอยู่ที่จับจังหวะคิล ไม่ใช่ปล่อยดาเมจเยอะกว่าทั้งเวฟ",
          "turkish": "Last hit'lemek, bir creep'e ya da orman yaratığına öldürücü darbeyi vurup ruhunun sana gitmesini sağlamaktır. Ödülü sadece o son vuruş kapar; bu yüzden lane kazanmak, dalgaya daha çok hasar basmakla değil, öldürmeyi doğru zamanlamakla ilgilidir.",
          "ukrainian": "Ластхіт — це нанести добиваючий удар по труперу чи лісовому крипу, щоб його душі дісталися тобі. Нагороду забирає лише цей фінальний удар, тому виграш лінії — це про таймінг добивань, а не про те, хто більше наб'є по хвилі."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Only the final blow pays — every shot before it is free damage that earns nothing, so time the kill instead of spraying the wave.",
        "russian": "Платит только добивающий удар — всё, что было до него, это бесплатный урон ни за что, так что лови момент добивания, а не поливай волну.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Só o golpe final paga — todo tiro antes dele é dano de graça que não rende nada, então cronometra o abate em vez de meter bala na wave toda.",
          "czech": "Platí jen poslední rána — každý výstřel před ní je darované poškození, co nevynese nic, takže si zabití načasuj, místo abys kropil celou vlnu.",
          "english": "Only the final blow pays — every shot before it is free damage that earns nothing, so time the kill instead of spraying the wave.",
          "french": "Seul le coup final paie — chaque tir avant lui, c'est des dégâts gratuits qui ne rapportent rien, donc timer le kill au lieu d'arroser la vague.",
          "german": "Nur der finale Schlag zahlt — jeder Schuss davor ist gratis Schaden, der nichts einbringt, also time den Kill, statt die Welle vollzuspritzen.",
          "italian": "Paga solo il colpo finale — ogni colpo prima di quello è danno gratis che non frutta nulla, quindi cronometra il kill invece di spruzzare sull'ondata.",
          "indonesian": "Cuma pukulan pamungkas yang dibayar — tiap tembakan sebelumnya cuma damage gratis yang gak ngehasilin apa-apa, jadi atur timing buat ngambil last hit, bukannya nyemprot wave.",
          "japanese": "報酬が出るのは最後の一発だけ ― それ以前の弾は何も稼がないタダ働き。だからウェーブに撃ちまくるんじゃなくて、キルのタイミングを合わせる。",
          "koreana": "막타, 즉 마지막 일격만 보상을 줘 — 그 전 총알은 전부 한 푼도 못 버는 공짜 딜이니까, 웨이브에 막 갈기지 말고 처치 타이밍을 노려.",
          "latam": "Solo paga el último golpe: cada disparo anterior es daño gratis que no te da nada, así que calcula bien el remate en vez de rociar toda la oleada.",
          "polish": "Płaci tylko dobicie — każdy strzał przed nim to darmowe obrażenia, które nic nie dają, więc wymierz moment zabicia, zamiast pruć w całą falę.",
          "russian": "Платит только добивающий удар — всё, что было до него, это бесплатный урон ни за что, так что лови момент добивания, а не поливай волну.",
          "schinese": "只有最后一刀给钱——之前的每一发都是不赚钱的白打，所以要算准那一刀，而不是对着整波兵乱扫。",
          "spanish": "Solo paga el golpe final — cada disparo anterior es daño gratis que no te da nada, así que cronometra el remate en vez de rociar la oleada.",
          "thai": "มีแค่หมัดสุดท้ายที่ได้เงิน — ทุกนัดก่อนหน้านั้นคือดาเมจฟรีที่ไม่ได้อะไร เพราะงั้นจับจังหวะเก็บคิล อย่าสาดใส่ทั้งเวฟ",
          "turkish": "Sadece son darbe öder — ondan önceki her atış, hiçbir şey kazandırmayan bedava hasardır, o yüzden dalgayı taramak yerine öldürmeyi zamanla.",
          "ukrainian": "Платить лише фінальний удар — усе, що до нього, це безкоштовний урон, який не приносить нічого, тож лови таймінг добивання, а не поливай хвилю."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "last hit",
          "russian": "ластхит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "last hit",
            "czech": "last hit",
            "english": "last hit",
            "french": "last hit",
            "german": "Last Hit",
            "italian": "last hit",
            "indonesian": "last hit",
            "japanese": "ラストヒット",
            "koreana": "막타",
            "latam": "último golpe",
            "polish": "lasthit",
            "russian": "ластхит",
            "schinese": "正补",
            "spanish": "last hit",
            "thai": "last hit",
            "turkish": "last hit",
            "ukrainian": "ластхіт"
          }
        },
        {
          "english": "lasthit",
          "russian": "ласт-хит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "lasthit",
            "czech": "lasthit",
            "english": "lasthit",
            "french": "lasthit",
            "german": "Lasthit",
            "italian": "lasthit",
            "indonesian": "lasthit",
            "japanese": "ラスヒ",
            "koreana": "라스트힛",
            "latam": "lasthit",
            "polish": "lasthitowanie",
            "russian": "ласт-хит",
            "schinese": "补刀",
            "spanish": "rematar",
            "thai": "ลาสฮิต",
            "turkish": "lasthit",
            "ukrainian": "ластхітити"
          }
        },
        {
          "english": "csing",
          "russian": "фарм крипов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "fazer cs",
            "czech": "csování",
            "english": "csing",
            "french": "faire du cs",
            "german": "CSen",
            "italian": "fare cs",
            "indonesian": "csing",
            "japanese": "CS稼ぎ",
            "koreana": "막타 치기",
            "latam": "csear",
            "polish": "csowanie",
            "russian": "фарм крипов",
            "schinese": "补兵",
            "spanish": "hacer cs",
            "thai": "เก็บ CS",
            "turkish": "cs basma",
            "ukrainian": "сіесити"
          }
        },
        {
          "english": "cs",
          "russian": "цс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "cs",
            "czech": "cs",
            "english": "cs",
            "french": "cs",
            "german": "CS",
            "italian": "cs",
            "indonesian": "cs",
            "japanese": "CS",
            "koreana": "씨에스",
            "latam": "cs",
            "polish": "cs",
            "russian": "цс",
            "schinese": "补兵数",
            "spanish": "cs",
            "thai": "CS",
            "turkish": "cs",
            "ukrainian": "сіес"
          }
        },
        {
          "english": "killing blow",
          "russian": "добивающий удар",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "golpe final",
            "czech": "smrtící rána",
            "english": "killing blow",
            "french": "coup fatal",
            "german": "Todesstoß",
            "italian": "colpo che uccide",
            "indonesian": "pukulan pamungkas",
            "japanese": "とどめ",
            "koreana": "마지막 일격",
            "latam": "golpe mortal",
            "polish": "dobicie",
            "russian": "добивающий удар",
            "schinese": "致命一击",
            "spanish": "golpe mortal",
            "thai": "หมัดสังหาร",
            "turkish": "öldürücü darbe",
            "ukrainian": "добиваючий удар"
          }
        },
        {
          "english": "farm creeps",
          "russian": "фармить крипов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "farmar creeps",
            "czech": "farmení creepů",
            "english": "farm creeps",
            "french": "farm les creeps",
            "german": "Creeps farmen",
            "italian": "farmare i creep",
            "indonesian": "farm creep",
            "japanese": "クリープのファーム",
            "koreana": "크립 파밍",
            "latam": "farmear tropas",
            "polish": "farmienie creepów",
            "russian": "фармить крипов",
            "schinese": "补兵发育",
            "spanish": "farmear creeps",
            "thai": "ฟาร์มครีป",
            "turkish": "creep farmlama",
            "ukrainian": "фармити крипів"
          }
        },
        {
          "english": "securing last hits",
          "russian": "забирать ластхиты",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "garantir os last hits",
            "czech": "zajišťování lasthitů",
            "english": "securing last hits",
            "french": "sécuriser ses last hits",
            "german": "Last Hits sichern",
            "italian": "confermare i last hit",
            "indonesian": "ngamanin last hit",
            "japanese": "ラスヒ確保",
            "koreana": "막타 확보",
            "latam": "asegurar últimos golpes",
            "polish": "zgarnianie dobić",
            "russian": "забирать ластхиты",
            "schinese": "稳补刀",
            "spanish": "asegurar últimos golpes",
            "thai": "เก็บลาสให้ชัวร์",
            "turkish": "last hit alma",
            "ukrainian": "забирати ластхіти"
          }
        },
        {
          "english": "добивание",
          "russian": "добивание",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "finalizar criatura",
            "czech": "dobíjení",
            "english": "добивание",
            "french": "confirmer le last hit",
            "german": "abstauben",
            "italian": "confermare l'anima",
            "indonesian": "ngambil last hit",
            "japanese": "ラスヒの取り方",
            "koreana": "처치 막타",
            "latam": "rematar",
            "polish": "dobijanie creepów",
            "russian": "добивание",
            "schinese": "收兵",
            "spanish": "dar el último golpe",
            "thai": "การเก็บลาส",
            "turkish": "bitirme vuruşu",
            "ukrainian": "добивання"
          }
        },
        {
          "english": "ласт хит",
          "russian": "ласт хит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dar o last hit",
            "czech": "lasthitování",
            "english": "ласт хит",
            "french": "sécuriser l'âme",
            "german": "Last-hitten",
            "italian": "chiudere il last hit",
            "indonesian": "nge-last hit",
            "japanese": "ラストヒット取り",
            "koreana": "라스트 히트",
            "latam": "last hit",
            "polish": "lasthit creepa",
            "russian": "ласт хит",
            "schinese": "卡刀",
            "spanish": "último golpe",
            "thai": "ลาสฮิต (last hit)",
            "turkish": "son vuruş",
            "ukrainian": "ласт хіт"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "Why didn't I get souls when I shot the trooper?",
          "russian": "Почему я не получил души, когда стрелял по крипу?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que eu não ganhei alma quando atirei no trooper?",
            "czech": "Proč jsem nedostal duše, když jsem troopera střelil?",
            "english": "Why didn't I get souls when I shot the trooper?",
            "french": "Pourquoi je n'ai pas eu d'âmes en tirant sur le trooper ?",
            "german": "Warum hab ich keine Seelen bekommen, als ich den Trooper getroffen hab?",
            "italian": "Perché non ho preso anime quando ho sparato al soldato?",
            "indonesian": "Kenapa aku gak dapet souls padahal udah nembak trooper-nya?",
            "japanese": "トルーパーを撃ったのに、なんでソウルが入らなかったの？",
            "koreana": "트루퍼 쐈는데 왜 소울이 안 들어와?",
            "latam": "¿Por qué no me dieron almas cuando le disparé a la tropa?",
            "polish": "Czemu nie dostałem dusz, choć strzelałem do creepa?",
            "russian": "Почему я не получил души, когда стрелял по крипу?",
            "schinese": "我打了小兵为什么没拿到魂魄？",
            "spanish": "¿Por qué no me dieron almas al disparar al súbdito?",
            "thai": "ทำไมยิงทรูปเปอร์แล้วไม่ได้โซล",
            "turkish": "Creep'i vurduğumda neden ruh almadım?",
            "ukrainian": "Чому я не отримав душ, коли стріляв по труперу?"
          }
        },
        {
          "english": "How do I last-hit better in lane?",
          "russian": "Как лучше ластхитить на линии?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu melhoro meu last hit na lane?",
            "czech": "Jak na lajně lasthitovat líp?",
            "english": "How do I last-hit better in lane?",
            "french": "Comment mieux last-hit en lane ?",
            "german": "Wie last-hitte ich in der Lane besser?",
            "italian": "Come faccio a chiudere meglio i last hit in lane?",
            "indonesian": "Gimana caranya last hit lebih bagus di lane?",
            "japanese": "レーンでラスヒを上手く取るには？",
            "koreana": "라인에서 막타 어떻게 하면 잘 쳐?",
            "latam": "¿Cómo rematar mejor en el carril?",
            "polish": "Jak lepiej dobijać na linii?",
            "russian": "Как лучше ластхитить на линии?",
            "schinese": "线上怎么把补刀补得更好？",
            "spanish": "¿Cómo remato mejor en línea?",
            "thai": "เก็บลาสฮิตในเลนให้ดีขึ้นยังไง",
            "turkish": "Lane'de nasıl daha iyi last hit atarım?",
            "ukrainian": "Як краще ластхітити на лінії?"
          }
        },
        {
          "english": "Should I melee my last hits?",
          "russian": "Стоит ли добивать в мили?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Devo dar last hit no soco (melee)?",
            "czech": "Mám lasthity dobíjet melee?",
            "english": "Should I melee my last hits?",
            "french": "Je devrais confirmer mes last hits à la mêlée ?",
            "german": "Sollte ich meine Last Hits mit Nahkampf machen?",
            "italian": "Conviene fare i last hit in corpo a corpo?",
            "indonesian": "Last hit mendingan pakai melee gak?",
            "japanese": "ラスヒは近接で取った方がいい？",
            "koreana": "막타는 근접으로 치는 게 나아?",
            "latam": "¿Conviene rematar a melee?",
            "polish": "Czy dobijać creepy w melee?",
            "russian": "Стоит ли добивать в мили?",
            "schinese": "补刀该用近战吗？",
            "spanish": "¿Debería rematar con el cuerpo a cuerpo?",
            "thai": "ควรใช้เมลีเก็บลาสไหม",
            "turkish": "Last hit'lerimi melee'yle mi almalıyım?",
            "ukrainian": "Чи варто добивати ластхіти в мілі?"
          }
        }
      ],
      "category": "economy",
      "flowStage": "laning",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/weapon/monster_rounds_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "What the killing blow pays",
            "russian": "Что приносит добивающий удар",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O que o golpe final paga",
              "czech": "Co vyplácí smrtící rána",
              "english": "What the killing blow pays",
              "french": "Ce que rapporte le coup fatal",
              "german": "Was der Todesstoß zahlt",
              "italian": "Cosa paga il colpo che uccide",
              "indonesian": "Apa yang dibayar pukulan pamungkas",
              "japanese": "とどめが払う報酬",
              "koreana": "막타가 주는 보상",
              "latam": "Qué paga el golpe mortal",
              "polish": "Co płaci dobicie",
              "russian": "Что приносит добивающий удар",
              "schinese": "最后一刀给你什么",
              "spanish": "Qué paga el golpe mortal",
              "thai": "หมัดสังหารให้อะไรบ้าง",
              "turkish": "Öldürücü darbe ne öder",
              "ukrainian": "Що приносить добиваючий удар"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Only the unit that lands the killing blow earns the bounty. Chip damage you deal on the way down counts for nothing — if an enemy (or even your own teammate) steals the final hit, the souls go to them. The payout also doesn't arrive in one lump: about 60% drops as a ground orb that flies to your team automatically when you're within ~18m and can't be denied, while the other ~40% pops out as a bright flying Soul Orb that either side can shoot or melee to claim or deny (that scrap is its own card — soul orbs and denies). A melee killing blow is the exception: it banks the full bounty instantly and no flying orb spawns at all, so there is nothing for the enemy to deny. Trooper and neutral bounties scale up as the match runs, so a clean last hit at 12:00 is worth far more souls than one at 2:00.",
            "russian": "Награду получает только тот, кто нанёс добивающий удар. Урон, что ты насыпал по дороге, не считается ни во что: если враг (или даже твой тиммейт) украдёт последний удар, души уйдут к нему. И выплата приходит не одним куском: около 60% падает наземным орбом, который автоматически летит к твоей команде, если ты в пределах ~18 м, и его нельзя заденаить, а оставшиеся ~40% выскакивают ярким летающим орбом, который любая сторона может расстрелять или добить в мили, чтобы забрать или заденаить (про эту возню есть отдельная карточка — «Орбы душ и дени»). Добивание в мили — исключение: оно мгновенно зачисляет всю награду целиком, и летающий орб вообще не появляется, так что денаить врагу нечего. Награды за крипов и нейтралов растут по ходу матча, так что чистый ластхит в 12:00 стоит куда больше душ, чем в 2:00.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Só quem dá o golpe final ganha a recompensa. O dano que você foi cravando no caminho não conta nada — se um inimigo (ou até um aliado seu) rouba o golpe final, as almas vão pra ele. E o pagamento também não vem de uma vez só: cerca de 60% cai como uma orb de chão que voa pro seu time automaticamente quando você tá a ~18m e não dá pra negar, enquanto os outros ~40% saltam como uma Orb de Alma voadora brilhante que qualquer lado pode atirar ou socar pra pegar ou negar (essa treta tem o card dela — orbs de alma e denies). O golpe final no melee é a exceção: ele banca a recompensa cheia na hora e não nasce orb voadora nenhuma, então não sobra nada pro inimigo negar. As recompensas de trooper e de neutral crescem conforme o jogo corre, então um last hit limpo aos 12:00 vale muito mais alma que um aos 2:00.",
              "czech": "Odměnu dostane jen ten, kdo zasadí smrtící ránu. Oždibávání, co naděláš cestou dolů, se nepočítá — když poslední ránu ukradne soupeř (nebo i tvůj vlastní spoluhráč), duše jdou jemu. A výplata nepřijde v jednom balíku: asi 60 % vypadne jako pozemní orb, který tvému týmu automaticky letí, když jsi do ~18 m, a nejde denajznout, kdežto zbylých ~40 % vyskočí jako jasný létající orb duší, který může kterákoli strana sestřelit nebo dobít melee a tím si ho vzít, nebo ho denajznout (ta šarvátka má vlastní kartu — orby duší a denye). Smrtící rána melee je výjimka: nabankuje celou odměnu okamžitě a žádný létající orb se vůbec nespawnne, takže soupeř nemá co denajznout. Odměny za troopery i neutrály rostou, jak hra běží, takže čistý lasthit ve 12:00 má mnohem víc duší než ve 2:00.",
              "english": "Only the unit that lands the killing blow earns the bounty. Chip damage you deal on the way down counts for nothing — if an enemy (or even your own teammate) steals the final hit, the souls go to them. The payout also doesn't arrive in one lump: about 60% drops as a ground orb that flies to your team automatically when you're within ~18m and can't be denied, while the other ~40% pops out as a bright flying Soul Orb that either side can shoot or melee to claim or deny (that scrap is its own card — soul orbs and denies). A melee killing blow is the exception: it banks the full bounty instantly and no flying orb spawns at all, so there is nothing for the enemy to deny. Trooper and neutral bounties scale up as the match runs, so a clean last hit at 12:00 is worth far more souls than one at 2:00.",
              "french": "Seule l'unité qui porte le coup fatal touche la prime. Les dégâts que tu grignotes en chemin ne comptent pour rien — si un ennemi (ou même ton propre coéquipier) vole le coup final, les âmes sont pour lui. Le paiement n'arrive pas non plus d'un bloc : environ 60 % tombe en orbe au sol qui file vers ton équipe automatiquement quand tu es à ~18 m et ne peut pas être deny, tandis que les ~40 % restants jaillissent en orbe d'âme volante et bien visible que les deux camps peuvent tirer ou frapper en mêlée pour la prendre ou la deny (cette bagarre-là a sa propre fiche — orbes d'âmes et deny). Le coup fatal en mêlée est l'exception : il banke la prime entière instantanément et aucune orbe volante n'apparaît, donc l'adversaire n'a rien à deny. Les primes des troopers et des neutres augmentent au fil de la partie, donc un last hit propre à 12:00 vaut bien plus d'âmes qu'un à 2:00.",
              "german": "Nur die Einheit, die den Todesstoß landet, kassiert den Bounty. Der Chip-Schaden, den du auf dem Weg dorthin machst, zählt null — schnappt sich ein Gegner (oder sogar dein eigener Mitspieler) den finalen Treffer, gehen die Seelen an ihn. Die Auszahlung kommt auch nicht in einem Klumpen: Rund 60 % fallen als Boden-Orb, der automatisch zu deinem Team fliegt, sobald du in ~18 m Reichweite bist, und nicht denied werden kann, während die anderen ~40 % als helle fliegende Seelenkugel rauspoppen, die beide Seiten beschießen oder im Nahkampf treffen können, um sie zu holen oder zu denien (dieses Gerangel hat seine eigene Karte — Seelenkugeln & Denies). Ein Nahkampf-Todesstoß ist die Ausnahme: Er bankt den vollen Bounty sofort und es spawnt gar kein fliegender Orb — es gibt also nichts, was der Gegner denien könnte. Trooper- und Neutral-Boni skalieren mit der Spielzeit hoch, also ist ein sauberer Last Hit bei 12:00 weit mehr Seelen wert als einer bei 2:00.",
              "italian": "Solo l'unità che piazza il colpo che uccide prende la taglia. Il danno di striscio che fai mentre lo abbatti non conta nulla — se un nemico (o persino un tuo compagno) ti ruba il colpo finale, le anime vanno a lui. E la taglia non arriva tutta insieme: circa il 60% cade come orb a terra che vola al tuo team in automatico quando sei entro ~18 m e non può essere negato, mentre l'altro ~40% schizza fuori come un orb d'anime luminoso che entrambe le squadre possono colpire — a pistola o in corpo a corpo — per prenderselo o contenderlo (quella zuffa ha la sua scheda — orb di anime e deny). Il colpo che uccide in corpo a corpo è l'eccezione: mette in banca tutta la taglia all'istante e non spawna nessun orb volante, quindi al nemico non resta niente da contendere. Le taglie di soldati e neutri salgono col passare della partita, quindi un last hit pulito a 12:00 vale molte più anime di uno a 2:00.",
              "indonesian": "Cuma unit yang ngedaratin pukulan pamungkas yang dapet bounty. Cipratan damage yang kamu kasih sebelum itu gak dihitung sama sekali — kalau musuh (atau malah temen kamu sendiri) nyolong pukulan terakhirnya, souls-nya jatuh ke mereka. Bayarannya juga gak datang sekaligus: sekitar 60% jatuh jadi ground orb yang otomatis terbang ke tim kamu pas kamu dalam jarak ~18m dan gak bisa di-deny, sedangkan ~40% sisanya muncul jadi Soul Orb terbang yang nyala dan bisa ditembak atau di-melee dua belah pihak buat di-klaim atau di-deny (rebutan itu ada kartunya sendiri — soul orb & deny). Pukulan pamungkas pakai melee itu pengecualian: langsung nge-bank bounty penuh seketika dan gak ada flying orb yang muncul sama sekali, jadi gak ada yang bisa di-deny musuh. Bounty trooper sama neutral naik seiring jalannya match, jadi last hit bersih jam 12:00 nilainya jauh lebih banyak souls daripada yang jam 2:00.",
              "japanese": "報酬を稼ぐのは、とどめを刺したユニットだけ。途中で削ったダメージはノーカウント ― 敵（あるいは自分の味方ですら）に最後の一発を奪われたら、ソウルは相手に行く。しかも報酬は一括では来ない ― 約60%は地面のオーブとして落ちて、約18m以内にいれば自動で味方に飛んでくる（これはディナイ不可）。残り約40%は明るく光る飛ぶソウルオーブとして飛び出して、どちらの陣営も撃つか近接で確保／ディナイできる（この奪い合いは別記事 ― ソウルオーブとディナイ ― で）。例外は近接でのとどめ ― これは報酬を即座に全額確保して、飛ぶオーブが一切湧かないから、敵にディナイされる余地がそもそも無い。トルーパーと中立の報酬は試合が進むほど上がる ― だから12:00のキレイなラスヒは2:00のそれよりずっと多いソウルになる。",
              "koreana": "마지막 일격을 넣은 유닛만 현상금을 벌어. 죽이기 전까지 깎아놓은 딜은 아무 의미 없어 — 적이(심지어 아군이라도) 막타를 가로채면 소울은 그쪽으로 가. 게다가 보상이 한 덩어리로 떨어지는 것도 아니야: 약 60%는 바닥 구체로 떨어져서 ~18m 안에 있으면 알아서 우리 팀으로 날아오고 디나이도 안 되지만, 나머지 ~40%는 밝게 떠오르는 영혼 구체로 튀어나와서 양쪽 다 쏘거나 근접으로 쳐서 확보하거나 디나이할 수 있어(그 다툼은 따로 한 페이지야 — 영혼 구체 & 디나이). 근접 막타는 예외야: 현상금 전액을 즉시 챙기고 떠오르는 구체 자체가 아예 안 생겨서 적이 디나이할 게 없어. 트루퍼랑 중립 현상금은 게임이 갈수록 커지니까, 12:00의 깔끔한 막타가 2:00 막타보다 훨씬 많은 소울을 줘.",
              "latam": "Solo la unidad que da el golpe mortal se lleva la recompensa. El daño de chip que metes mientras va bajando no cuenta para nada: si un enemigo (o hasta tu propio compañero) te roba el último golpe, las almas se van para ellos. La paga tampoco llega de un solo golpe: cerca del 60% cae como un orbe de suelo que vuela solo hacia tu equipo cuando estás a ~18 m y no se puede negar, mientras que el otro ~40% salta como un orbe brillante que cualquiera de los dos bandos puede dispararle o golpear a melee para reclamarlo o negarlo (ese pleito tiene su propia ficha: orbes y denegaciones). El golpe mortal a melee es la excepción: guarda la recompensa completa al instante y no aparece ningún orbe volador, así que el rival no tiene nada que negar. Las recompensas de tropas y neutrales escalan con el reloj, así que un último golpe limpio al 12:00 vale muchísimas más almas que uno al 2:00.",
              "polish": "Nagrodę dostaje tylko ten, kto zada dobicie. Obrażenia, które chipujesz po drodze, nie liczą się wcale — jeśli wróg (albo nawet twój własny kolega z drużyny) podbierze ostatnie trafienie, dusze lecą do niego. Wypłata nie przychodzi też jednym kawałkiem: jakieś 60% wypada jako naziemny orb, który leci do twojej drużyny automatycznie, gdy jesteś w promieniu ~18 m, i nie da się go zdenajować, a pozostałe ~40% wyskakuje jako jasny latający orb dusz, który każda ze stron może zestrzelić albo dobić w melee, żeby go zgarnąć lub zdenajować (ta jatka ma własną kartę — orby dusz i denajowanie). Wyjątkiem jest dobicie w melee: bankuje całą nagrodę natychmiast i żaden latający orb się nie pojawia, więc wróg nie ma czego denajować. Nagrody za creepy i neutrale rosną z biegiem meczu, więc czyste dobicie o 12:00 jest warte znacznie więcej dusz niż to o 2:00.",
              "russian": "Награду получает только тот, кто нанёс добивающий удар. Урон, что ты насыпал по дороге, не считается ни во что: если враг (или даже твой тиммейт) украдёт последний удар, души уйдут к нему. И выплата приходит не одним куском: около 60% падает наземным орбом, который автоматически летит к твоей команде, если ты в пределах ~18 м, и его нельзя заденаить, а оставшиеся ~40% выскакивают ярким летающим орбом, который любая сторона может расстрелять или добить в мили, чтобы забрать или заденаить (про эту возню есть отдельная карточка — «Орбы душ и дени»). Добивание в мили — исключение: оно мгновенно зачисляет всю награду целиком, и летающий орб вообще не появляется, так что денаить врагу нечего. Награды за крипов и нейтралов растут по ходу матча, так что чистый ластхит в 12:00 стоит куда больше душ, чем в 2:00.",
              "schinese": "只有打出致命一击的那个单位才拿赏金。你在它掉血过程中打的那些零碎伤害一文不值——要是被敌人（甚至你自己队友）抢了最后一刀，魂魄就归他们。而且赏金不是一坨发给你的：大约 60% 会以地面魂球的形式掉下来，只要你在 18 米内就自动飞向你方、还反补不掉；另外约 40% 会弹出一个亮亮的飞行魂球，两边都能开枪或近战去抢或反补（这部分的争夺单独有一篇——魂球与反补）。近战补刀是个例外：它当场把全额赏金锁进账，根本不会冒出飞行魂球，所以对面没东西可反。小兵和野怪的赏金会随着对局时间往上涨，所以 12:00 一个干净的补刀，比 2:00 时值的魂魄多得多。",
              "spanish": "Solo la unidad que da el golpe mortal se lleva la recompensa. El daño de picoteo que metes mientras baja de vida no cuenta para nada — si un rival (o incluso tu propio compañero) te roba el golpe final, las almas se las lleva él. La recompensa tampoco llega de golpe: en torno a un 60% cae como un orbe de suelo que vuela hacia tu equipo automáticamente cuando estás a ~18 m y no se puede denegar, mientras que el otro ~40% salta como un orbe de alma brillante y volador que cualquiera de los dos bandos puede disparar o golpear para asegurarlo o denegarlo (esa movida tiene su propia ficha — orbes de alma y denies). El golpe mortal con el cuerpo a cuerpo es la excepción: ingresa la recompensa completa al instante y no aparece ningún orbe volador, así que el rival no tiene nada que denegar. Las recompensas de súbditos y neutrales suben a medida que avanza la partida, así que un remate limpio en el 12:00 vale muchas más almas que uno en el 2:00.",
              "thai": "มีแค่ฝ่ายที่ลงหมัดสังหารเท่านั้นที่ได้ค่าหัว ดาเมจที่จิ้ม ๆ ระหว่างทางไม่นับเลย — ถ้าศัตรู (หรือแม้แต่เพื่อนเราเอง) แย่งหมัดสุดท้ายไป โซลก็ไปเข้ามัน เงินก็ไม่ได้มาเป็นก้อนเดียว: ราว ๆ 60% หล่นเป็นออร์บพื้นที่ลอยเข้าหาทีมเราเองเมื่ออยู่ในระยะ ~18m และ deny ไม่ได้ ส่วนอีก ~40% เด้งออกมาเป็นออร์บโซลลอยสว่าง ๆ ที่ทั้งสองฝ่ายยิงหรือเมลีเพื่อเก็บหรือ deny ได้ (ศึกแย่งตรงนี้มีหัวข้อของมันเอง — ออร์บโซล และการ deny) หมัดสังหารด้วยเมลีเป็นข้อยกเว้น: มันแบงก์ค่าหัวเต็ม ๆ ทันทีและไม่มีออร์บลอยสปอว์นออกมาเลย ศัตรูเลยไม่มีอะไรให้ deny ค่าหัวของทรูปเปอร์กับครีปป่าสเกลขึ้นตามเวลาในแมตช์ เพราะงั้นลาสฮิตสะอาด ๆ ที่นาที 12:00 ได้โซลมากกว่าที่ 2:00 เยอะ",
              "turkish": "Ödülü sadece öldürücü darbeyi vuran birim kazanır. Can düşürürken bastığın ara hasar hiçbir şey saymaz — son vuruşu bir düşman (hatta kendi takım arkadaşın) çalarsa ruh ona gider. Ödeme de tek seferde gelmez: yaklaşık %60'ı, ~18m içindeysen takımına otomatik uçan ve deny'lanamayan bir yer orbu olarak düşer; geri kalan ~%40'ı ise iki tarafın da vurabileceği ya da melee'yle alabileceği parlak, uçan bir Ruh Küresi olarak fırlar — onu alırsın ya da deny'lersin (o kapışmanın kendi kartı var — ruh küreleri ve deny'lar). Melee öldürücü darbe istisna: ödülün tamamını anında bankalar ve hiç uçan orb spawn olmaz, yani düşmana deny'layacak bir şey kalmaz. Creep ve neutral ödülleri maç ilerledikçe büyür, yani 12:00'deki temiz bir last hit, 2:00'dekinden çok daha fazla ruh eder.",
              "ukrainian": "Нагороду заробляє лише той, хто нанесе добиваючий удар. Чип-урон, що ти завдав по дорозі, не рахується ніяк — якщо фінальний удар вкраде ворог (або навіть твій же тіммейт), душі підуть йому. Виплата теж не приходить одним шматком: близько 60% падає наземною орбою, що сама летить до твоєї команди, коли ти в радіусі ~18 м, і її не можна задені́ти, а інші ~40% вилітають яскравою орбою душ, яку будь-яка сторона може розстріляти чи добити в мілі, щоб забрати або задені́ти (ця бійка — окрема картка: орби душ і дені). Виняток — добивання в мілі: воно миттєво банкає всю нагороду, і летюча орба взагалі не спавниться, тож ворогу нема чого денаїти. Нагороди за труперів і нейтралів ростуть із плином матчу, тож чистий ластхіт на 12:00 коштує куди більше душ, ніж на 2:00."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как это играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar na prática",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "En pratique",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り方",
              "koreana": "이렇게 쳐",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to ograć",
              "russian": "Как это играть",
              "schinese": "实战怎么打",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้ดี",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Watch individual trooper health bars, not the whole wave. Hold fire until a trooper is low enough that one shot — or one tick of an ability — finishes it, then deliver exactly that hit. Spraying the wave just shoves it forward and hands the enemy free farm if they're calmly last-hitting under their Guardian. Learn your gun's damage per shot so you know the kill window on instinct, and keep a cheap ability ready to snipe a last hit your gun can't reach in time. Denying matters just as much as securing: every creep you steal is souls the enemy never gets, so a single good last-hitter can open a lead from both sides at once. If you're being bullied off the wave, soak from range and pick only the safe kills. Monster Rounds (bonus weapon damage versus troopers and neutrals) makes last-hitting trivial and is the standard farm pickup; Close Quarters helps you punch creeps down up close, and Extended Magazine keeps you from running dry mid-wave.",
            "russian": "Следи за полосками ХП отдельных крипов, а не за всей волной. Не открывай огонь, пока крип не просядет настолько, что его добьёт один выстрел — или один тик способности, — и нанеси ровно этот удар. Поливать волну значит просто пропихивать её вперёд и дарить врагу бесплатный фарм, если он спокойно ластхитит под своим стражем. Выучи урон своей пушки за выстрел, чтобы окно добивания чувствовать на автомате, и держи наготове дешёвую способность, чтобы снайпнуть ластхит, до которого пушка не успевает. Дени важно ровно настолько же, насколько и забор своих: каждый уведённый крип — это души, которых враг не увидит, так что один хороший ластхитер открывает разрыв сразу с двух сторон. Если тебя выдавливают с волны, соакай с дистанции и бери только безопасные добивания. Чудовищные патроны (бонусный оружейный урон по крипам и нейтралам) делают ластхит элементарным и берутся в фарм по дефолту; Ближняя дистанция помогает закликивать крипов вблизи, а Увеличенный магазин не даёт остаться с пустой обоймой посреди волны.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Olha as barras de vida de cada trooper, não a wave inteira. Segura o tiro até o trooper estar baixo o bastante pra um tiro — ou um tick de habilidade — finalizar, aí entrega exatamente esse golpe. Meter bala na wave toda só empurra ela pra frente e entrega farm de graça pro inimigo, que tá tranquilo dando last hit embaixo do Guardião dele. Aprende o dano por tiro da sua arma pra saber a janela de abate no instinto, e deixa uma habilidade barata pronta pra snipar um last hit que a arma não alcança a tempo. Negar importa tanto quanto garantir: cada criatura que você rouba é alma que o inimigo nunca pega, então um único bom last-hitter consegue abrir vantagem dos dois lados de uma vez. Se tão te expulsando da wave, soca dano de longe e pega só os abates seguros. A Munição Mata-Monstro (dano de weapon extra contra troopers e neutrals) deixa o last hit trivial e é a compra padrão de farm; o Cara a Cara ajuda a derrubar criatura no soco de perto, e o Cartucho Ampliado evita que você fique sem munição no meio da wave.",
              "czech": "Sleduj health bary jednotlivých trooperů, ne celou vlnu. Drž palbu, dokud trooper neklesne tak nízko, že ho dorazí jedna rána — nebo jeden tik schopnosti — a pak zasaď přesně tu ránu. Kropení vlny ji jen postrčí dopředu a daruje soupeři farm zdarma, pokud si pod Strážcem v klidu lasthituje. Nauč se poškození své zbraně na ránu, ať okno na zabití cítíš instinktivně, a měj po ruce levnou schopnost, kterou ulovíš lasthit, na který zbraň včas nedosáhne. Deny je stejně důležitý jako zajištění: každý creep, co ukradneš, jsou duše, které soupeř nikdy nedostane, takže jediný dobrý lasthiter dokáže otevřít náskok z obou stran naráz. Když tě tlačí pryč od vlny, soakuj z dálky a ber jen bezpečná zabití. Lovecké náboje (bonus weapon poškození proti trooperům a neutrálům) dělají z lasthitování hračku a jsou standardní farm pickup; Bajonet ti pomáhá dobíjet creepy zblízka a Větší zásobník tě udrží od toho, aby ti uprostřed vlny došla munice.",
              "english": "Watch individual trooper health bars, not the whole wave. Hold fire until a trooper is low enough that one shot — or one tick of an ability — finishes it, then deliver exactly that hit. Spraying the wave just shoves it forward and hands the enemy free farm if they're calmly last-hitting under their Guardian. Learn your gun's damage per shot so you know the kill window on instinct, and keep a cheap ability ready to snipe a last hit your gun can't reach in time. Denying matters just as much as securing: every creep you steal is souls the enemy never gets, so a single good last-hitter can open a lead from both sides at once. If you're being bullied off the wave, soak from range and pick only the safe kills. Monster Rounds (bonus weapon damage versus troopers and neutrals) makes last-hitting trivial and is the standard farm pickup; Close Quarters helps you punch creeps down up close, and Extended Magazine keeps you from running dry mid-wave.",
              "french": "Regarde la barre de vie de chaque trooper, pas la vague entière. Retiens ton tir jusqu'à ce qu'un trooper soit assez bas pour qu'un seul coup — ou un tick de capacité — l'achève, puis place exactement ce coup. Arroser la vague ne fait que la pousser vers l'avant et offre du farm gratuit à l'adversaire s'il confirme tranquillement ses last hits sous son Gardien. Apprends les dégâts par tir de ton flingue pour connaître la fenêtre de kill à l'instinct, et garde une capacité pas chère prête à sniper un last hit que ton flingue n'atteindra pas à temps. Deny compte autant que sécuriser : chaque creep que tu voles, ce sont des âmes que l'adversaire n'aura jamais, donc un seul bon last-hitter peut creuser une avance des deux côtés à la fois. Si on te bully loin de la vague, récupère l'XP à distance et ne prends que les kills sûrs. Balles antimonstres (dégâts d'arme bonus contre les troopers et les neutres) rend le last hit trivial et c'est l'objet de farm standard ; Tir rapproché t'aide à descendre les creeps au corps-à-corps, et Chargeur XL t'évite de tomber à sec en pleine vague.",
              "german": "Beobachte die einzelnen Trooper-Lebensbalken, nicht die ganze Welle. Halt das Feuer zurück, bis ein Trooper niedrig genug ist, dass ein Schuss — oder ein Tick einer Fähigkeit — ihn erledigt, und liefer dann genau diesen Treffer. Die Welle vollzuspritzen schiebt sie nur nach vorn und schenkt dem Gegner gratis Farm, wenn er in Ruhe unter seinem Wächter last-hittet. Lern den Schaden pro Schuss deiner Waffe, damit du das Kill-Fenster aus dem Bauch kennst, und halt eine billige Fähigkeit bereit, um einen Last Hit zu snipen, den deine Waffe nicht rechtzeitig erreicht. Denien zählt genauso viel wie Sichern: Jeder Creep, den du wegschnappst, ist Income, den der Gegner nie kriegt — ein einziger guter Last-Hitter kann also von beiden Seiten gleichzeitig einen Vorsprung aufreißen. Wenn du von der Welle weggebullyt wirst, soak aus der Distanz und nimm nur die sicheren Kills mit. Monster-Kugeln (Bonus-Waffenschaden gegen Trooper und Neutrale) machen Last-Hitting trivial und sind der Standard-Farm-Pickup; Nahbereich hilft dir, Creeps auf Tuchfühlung runterzuboxen, und das Erweiterte Magazin bewahrt dich davor, mitten in der Welle leer zu laufen.",
              "italian": "Guarda le barre di salute dei singoli soldati, non l'ondata intera. Tieni il dito fermo finché un soldato non è abbastanza basso che un colpo — o un tick di abilità — lo finisce, poi piazza esattamente quel colpo. Spruzzare sull'ondata la spinge solo in avanti e regala farm gratis al nemico se lui sta tranquillo a confermare i last hit sotto il suo Guardiano. Impara il danno per colpo della tua arma così conosci la finestra del kill d'istinto, e tieni pronta un'abilità economica per cecchinare un last hit che la pistola non arriva a chiudere in tempo. Il deny conta tanto quanto confermare: ogni creep che rubi sono anime che il nemico non vedrà mai, quindi un solo bravo a fare last hit può aprire un vantaggio da entrambi i lati insieme. Se ti stanno bullizzando via dall'ondata, raccogli da distanza e prendi solo i kill sicuri. Le Cartucce anti-mostro (danno da Arma bonus contro soldati e neutri) rendono i last hit una banalità e sono il pickup da farm standard; il Tiro ravvicinato ti aiuta a buttare giù i creep da vicino, e il Caricatore esteso evita che resti a secco a metà ondata.",
              "indonesian": "Pantengin health bar tiap trooper, bukan wave-nya secara keseluruhan. Tahan tembakan sampai HP trooper cukup rendah buat dihabisin satu tembakan — atau satu tick skill — terus daratin tepat pukulan itu. Nyemprot wave cuma bikin wave-nya kedorong maju dan ngasih musuh farm gratis kalau mereka lagi santai last hit di bawah Guardian-nya. Hafalin damage per tembakan senjata kamu biar tau window kill-nya secara naluri, dan siapin satu skill murah buat nyolong last hit yang gak kekejar senjata kamu. Nge-deny itu sama pentingnya sama ngamanin: tiap creep yang kamu colong itu souls yang gak bakal didapet musuh, jadi satu last-hitter yang jago bisa ngebuka lead dari dua sisi sekaligus. Kalau kamu lagi ditekan dari wave, serap dari jarak jauh dan ambil cuma kill yang aman. Amunisi Monster (Monster Rounds — bonus damage Weapon ke trooper sama neutral) bikin last hit jadi gampang banget dan emang pickup farm standar; Jarak Dekat (Close Quarters) bantu kamu ngegebukin creep dari deket, dan Magasin Besar (Extended Magazine) ngejaga kamu biar gak kehabisan peluru di tengah wave.",
              "japanese": "ウェーブ全体じゃなくて、トルーパー1体ずつの体力バーを見る。1発 ― またはスキルの1ティック ― で倒せるくらい削れるまで撃つのを我慢して、ちょうどその一撃を入れる。ウェーブに撃ちまくると、ただ前に押し出すだけで、相手が自分のガーディアン下で落ち着いてラスヒしてたらタダでファームをくれてやることになる。1発あたりの自分の銃のダメージを覚えれば、キルの間合いが感覚で分かる。それと、銃が間に合わないラスヒを撃ち抜く用に、安いスキルを1つ構えておく。ディナイは確保と同じくらい大事 ― 奪ったクリープ1体ごとに敵は永久に取り損ねるから、ラスヒの上手い1人がいるだけで両側から同時にリードを開ける。ウェーブから追い出されてるなら、距離からソウルだけ吸って、安全なキルだけ拾う。モンスターラウンド（トルーパーと中立への武器ダメージ追加）はラスヒを激ラクにする定番のファーム用ピックアップ。クローズクォーターは密着でクリープを殴り倒すのを助けて、基礎拡張マガジンはウェーブの途中で弾切れになるのを防いでくれる。",
              "koreana": "웨이브 전체 말고 트루퍼 하나하나 체력바를 봐. 한 방 — 또는 스킬 한 틱 — 으로 끝낼 수 있을 만큼 트루퍼 체력이 낮아질 때까지 사격을 참았다가, 딱 그 한 방을 넣어. 웨이브에 막 갈기면 라인만 밀려서, 적이 가디언 밑에서 느긋하게 막타 치고 있으면 공짜 파밍을 갖다 바치는 꼴이야. 총 한 발 딜을 외워서 처치 구간을 감으로 알고, 총으로 제때 못 닿는 막타를 저격할 싼 스킬 하나는 항상 챙겨둬. 디나이도 확보만큼 중요해: 가로챈 크립 하나하나가 적이 영영 못 가져가는 소울이라, 막타 잘 치는 사람 하나가 양쪽에서 동시에 격차를 벌릴 수 있어. 웨이브에서 밀려나고 있으면 거리에서 받아먹으면서 안전한 막타만 골라 쳐. 괴수탄(트루퍼랑 중립한테 무기 추가 피해)은 막타를 거저 만들어줘서 기본 파밍템이고; 클로즈 쿼터는 가까이서 크립을 패는 데 도움 되고, 확장 탄창은 웨이브 중간에 탄 떨어지는 걸 막아줘.",
              "latam": "Mira las barras de vida de cada tropa, no la oleada entera. Aguanta el fuego hasta que una tropa esté tan baja que un disparo —o un tic de una habilidad— la liquide, y entonces dale exactamente ese golpe. Rociar la oleada solo la empuja hacia adelante y le regala farmeo gratis al rival si está rematando tranquilo bajo su Guardián. Aprende el daño por disparo de tu arma para que conozcas la ventana de remate por instinto, y ten lista una habilidad barata para cazar un último golpe que tu arma no alcance a tiempo. Negar importa tanto como asegurar: cada tropa que le robas son almas que el rival nunca recibe, así que un solo buen rematador puede abrir ventaja por los dos lados a la vez. Si te están bulleando lejos de la oleada, recibe almas desde la distancia y agarra solo los remates seguros. Balas mata monstruos (daño de arma extra contra tropas y neutrales) vuelve trivial el rematar y es el pickup de farmeo estándar; Cara a cara te ayuda a tumbar tropas de cerca, y Cartucho extendido evita que te quedes sin balas a media oleada.",
              "polish": "Patrz na paski HP pojedynczych creepów, nie na całą falę. Wstrzymaj ogień, aż creep zejdzie na tyle nisko, że jeden strzał — albo jeden tick umiejętności — go wykończy, i wtedy dostarcz dokładnie to trafienie. Pruwanie w całą falę tylko ją popycha do przodu i daje wrogowi darmowy farm, jeśli spokojnie dobija pod swoim Strażnikiem. Naucz się obrażeń swojej giwery na strzał, żeby znać okno na zabicie instynktownie, i trzymaj tanią umiejętność w gotowości, żeby zasnajpować dobicie, do którego gun nie zdąży. Denajowanie liczy się tak samo jak zgarnianie: każdy creep, którego podbierzesz, to dusze, których wróg nie dostanie, więc jeden dobry lasthitter potrafi otworzyć przewagę z dwóch stron naraz. Jeśli spychają cię z fali, soaketuj z dystansu i bierz tylko bezpieczne dobicia. Potworne Kule (bonusowe obrażenia od broni przeciw creepom i neutralom) robią z dobijania bułkę z masłem i to standardowy pickup pod farm; Walka w Zwarciu pomaga rozkładać creepy z bliska, a Rozszerzony Magazynek nie pozwala ci wyschnąć w środku fali.",
              "russian": "Следи за полосками ХП отдельных крипов, а не за всей волной. Не открывай огонь, пока крип не просядет настолько, что его добьёт один выстрел — или один тик способности, — и нанеси ровно этот удар. Поливать волну значит просто пропихивать её вперёд и дарить врагу бесплатный фарм, если он спокойно ластхитит под своим стражем. Выучи урон своей пушки за выстрел, чтобы окно добивания чувствовать на автомате, и держи наготове дешёвую способность, чтобы снайпнуть ластхит, до которого пушка не успевает. Дени важно ровно настолько же, насколько и забор своих: каждый уведённый крип — это души, которых враг не увидит, так что один хороший ластхитер открывает разрыв сразу с двух сторон. Если тебя выдавливают с волны, соакай с дистанции и бери только безопасные добивания. Чудовищные патроны (бонусный оружейный урон по крипам и нейтралам) делают ластхит элементарным и берутся в фарм по дефолту; Ближняя дистанция помогает закликивать крипов вблизи, а Увеличенный магазин не даёт остаться с пустой обоймой посреди волны.",
              "schinese": "盯着每个小兵单独的血条，别盯整波兵。先压着别开火，等某个小兵血量低到一枪——或一跳技能伤害——刚好能收掉，再精准补上那一下。对着兵线乱扫只会把兵推过去，要是对面正在自家塔下淡定补刀，等于白送他们发育。把你这把枪每发的伤害记熟，让击杀窗口形成肌肉记忆，再留一个便宜的技能，去抢那些枪来不及收的刀。反补和正补一样重要：你抢掉的每个兵都是对面拿不到的魂魄，所以一个补刀好的人，能从正反两头同时拉开差距。要是被压得贴不上兵线，就在远处吃经验，只挑安全的刀收。猎怪弹（对小兵和野怪额外武器伤害）能让补刀变得毫无难度，是发育的标配拾取；近身决斗帮你贴脸把兵砸死，扩容弹匣则让你不会打到一半就没子弹。",
              "spanish": "Mira las barras de vida de cada súbdito, no la oleada entera. No dispares hasta que un súbdito esté tan bajo que un solo tiro — o un tick de una habilidad — lo remate, y mete justo ese golpe. Rociar la oleada solo la empuja hacia delante y le regala farmeo al rival si él está rematando tranquilo bajo su Guardián. Apréndete el daño por disparo de tu arma para saber la ventana de remate por instinto, y ten lista una habilidad barata para cazar un último golpe al que tu arma no llega a tiempo. Denegar importa tanto como asegurar: cada creep que le robas son almas que el rival no se lleva, así que un solo buen rematador puede abrir ventaja por los dos lados a la vez. Si te están echando de la oleada a base de hostigarte, recoge de lejos y coge solo los remates seguros. Cartuchos Monstruosos (daño de arma extra contra súbditos y neutrales) hace que rematar sea trivial y es el objeto de farmeo estándar; A Bocajarro te ayuda a tumbar creeps de cerca, y Cargador Ampliado evita que te quedes seco a mitad de oleada.",
              "thai": "ดูหลอดเลือดทรูปเปอร์เป็นตัว ๆ ไม่ใช่มองทั้งเวฟ อั้นยิงไว้จนทรูปเปอร์เลือดต่ำพอที่นัดเดียว — หรือสกิลหนึ่งจังหวะ — เก็บได้ แล้วค่อยลงหมัดนั้นพอดี สาดใส่ทั้งเวฟมีแต่จะดันเวฟไปข้างหน้า แล้วยกฟาร์มฟรีให้ศัตรูถ้ามันนั่งเก็บลาสชิล ๆ ใต้การ์เดียน จำดาเมจต่อนัดของปืนตัวเองให้ขึ้นใจ จะได้รู้จังหวะเก็บคิลโดยสัญชาตญาณ และเก็บสกิลถูก ๆ ไว้สักอันเผื่อสไนป์ลาสที่ปืนตามไม่ทัน การ deny สำคัญพอ ๆ กับการเก็บให้ชัวร์: ทุกครีปที่เราขโมยมาคือโซลที่ศัตรูไม่มีวันได้ เพราะงั้นคนเก็บลาสเก่งคนเดียวเปิดช่องนำได้จากสองทางพร้อมกัน ถ้าโดนกดจนเข้าเวฟไม่ได้ ก็ซับเลือดจากระยะไกลแล้วเลือกเก็บแต่คิลที่ปลอดภัย มอนสเตอร์ราวด์ (Monster Rounds — บวกดาเมจปืนใส่ทรูปเปอร์กับครีปป่า) ทำให้เก็บลาสง่ายเป็นเด็ก ๆ และเป็นของมาตรฐานสายฟาร์ม; โคลสควอร์เตอร์ (Close Quarters) ช่วยต่อยครีปร่วงตอนประชิด ส่วนเอ็กซ์เตนเด็ดแม็กกาซีน (Extended Magazine) กันกระสุนหมดกลางเวฟ",
              "turkish": "Tüm dalgayı değil, tek tek creep'lerin can barlarını izle. Bir creep, tek atış — ya da bir yeteneğin tek tick'i — bitirecek kadar düşene kadar tetiği tut, sonra tam o vuruşu indir. Dalgayı taramak onu sadece ileri iter ve düşman Muhafızı altında sakince last hit'liyorsa ona bedava farm hediye eder. Silahının atış başına hasarını öğren ki kill penceresini içgüdüyle bil, ve silahının zamanında yetişemeyeceği bir last hit'i kapmak için elinde ucuz bir yetenek hazır tut. Deny'lamak en az almak kadar önemli: çaldığın her creep, düşmanın asla alamayacağı bir ruh, yani tek bir iyi last hit'çi farkı iki taraftan birden açabilir. Dalgadan itiliyorsan menzilden soak'la ve sadece güvenli kill'leri al. Anticanavar Mermileri (Monster Rounds — creep ve neutral'lara karşı bonus silah hasarı) last hit'i çocuk oyuncağına çevirir ve standart farm eşyasıdır; Yakın Mesafe (Close Quarters) creep'leri dipdibe indirmene yardım eder, Genişletilmiş Şarjör (Extended Magazine) ise dalganın ortasında mermisiz kalmanı engeller.",
              "ukrainian": "Дивись на смужки ХП окремих труперів, а не на всю хвилю. Тримай вогонь, поки трупер не просяде так, що його доб'є один постріл — або один тік абілки, — і тоді влуч саме цей удар. Поливання хвилі лише штовхає її вперед і дарує ворогу безкоштовний фарм, якщо він спокійно ластхітить під своїм вартовим. Вивчи урон своєї пушки за постріл, щоб відчувати вікно добивання на інстинкті, і тримай напоготові дешеву абілку, щоб знайпити ластхіт, до якого пушка не встигає. Дені важить рівно стільки ж, скільки й забір: кожен крип, який ти вкрав, — це душі, яких ворог уже не отримає, тож один добрий ластхітер відкриває відрив одразу з двох боків. Якщо тебе виштовхують із хвилі — соак з дистанції й бери лише безпечні добивання. Мисливські набої (бонусний збройовий урон по труперах і нейтралах) роблять ластхіт тривіальним і це стандартний фарм-пікап; Близька відстань допомагає вибивати крипів зблизька, а Збільшений магазин не дає висохнути посеред хвилі."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Neutrals and last-hit tricks",
            "russian": "Нейтралы и фишки ластхита",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Neutrals e macetes de last hit",
              "czech": "Neutrálové a fígle na lasthit",
              "english": "Neutrals and last-hit tricks",
              "french": "Neutres et astuces de last hit",
              "german": "Neutrale und Last-Hit-Tricks",
              "italian": "Neutri e trucchi per i last hit",
              "indonesian": "Neutral dan trik last hit",
              "japanese": "中立とラスヒのコツ",
              "koreana": "중립이랑 막타 꿀팁",
              "latam": "Neutrales y trucos de último golpe",
              "polish": "Neutrale i triki na dobijanie",
              "russian": "Нейтралы и фишки ластхита",
              "schinese": "野怪与补刀小技巧",
              "spanish": "Neutrales y trucos de remate",
              "thai": "ครีปป่าและทริคเก็บลาส",
              "turkish": "Neutral'lar ve last hit numaraları",
              "ukrainian": "Нейтрали та фішки ластхіту"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Jungle camps are uncontested last hits — no enemy fighting you for them. Weak camps open at 2:00 and respawn roughly every 85 seconds, medium camps come in at 5:00, and the strong camps plus the soul vaults arrive at 8:00; clearing one between waves keeps your souls climbing without giving up lane. The фишки good players lean on: melee the killing blow to lock in 100% with zero deny risk (clutch when an enemy is camping your orb); pre-aim where the orb will pop so you can confirm it the instant it appears; and pull a jungle camp into your trooper wave to last-hit both stacks at once. After every kill, snap to the flying orb and secure it — the killing blow is only half the souls until you confirm the orb.",
            "russian": "Лесные лагеря — это неоспариваемые ластхиты: никто за них с тобой не дерётся. Слабые лагеря открываются в 2:00 и респавнятся примерно каждые 85 секунд, средние подъезжают в 5:00, а сильные лагеря плюс хранилища душ появляются в 8:00; зачистка одного между волнами держит твои души в росте, не бросая линию. Фишки, на которые опираются сильные игроки: добивай в мили, чтобы зафиксировать 100% с нулевым риском дени (спасает, когда враг кемпит твой орб); пре-айми туда, где выскочит орб, чтобы подтвердить его в момент появления; и затаскивай лесной лагерь в свою волну крипов, чтобы ластхитить оба стака разом. После каждого убийства мгновенно наводись на летающий орб и забирай его — добивающий удар это лишь половина душ, пока ты не подтвердил орб.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Os acampamentos da jungle são last hits sem disputa — não tem inimigo brigando com você por eles. Os acampamentos fracos abrem aos 2:00 e renascem mais ou menos a cada 85 segundos, os médios entram aos 5:00, e os fortes mais os vaults de alma chegam aos 8:00; limpar um entre as waves mantém suas almas subindo sem abrir mão da lane. Os macetes que os bons jogadores usam: dá o golpe final no melee pra travar 100% sem nenhum risco de deny (salvador quando tem um inimigo de tocaia na sua orb); mira de antemão onde a orb vai saltar pra confirmar ela no instante em que aparece; e puxa um acampamento da jungle pra dentro da sua wave de troopers pra dar last hit nos dois stacks de uma vez. Depois de cada abate, gira na orb voadora e garante ela — o golpe final é só metade das almas até você confirmar a orb.",
              "czech": "Tábory v lese jsou nesporné lasthity — žádný soupeř se s tebou o ně nepere. Slabé tábory se otevírají ve 2:00 a respawnují se zhruba každých 85 vteřin, střední přicházejí v 5:00 a silné tábory plus soul vaulty dorazí v 8:00; vyčistit jeden mezi vlnami drží tvoje duše ve stoupání, aniž bys vzdal lajnu. Fígle, na které sázejí dobří hráči: dobij smrtící ránu melee a zamkneš si 100 % s nulovým rizikem denye (klíčové, když ti soupeř kempí orb); předmiř, kde orb vyskočí, ať ho potvrdíš v ten moment, co se objeví; a přitáhni lesní tábor do vlny trooperů, ať lasthituješ oba stacky naráz. Po každém zabití skoč na létající orb a zajisti si ho — smrtící rána je jen půlka duší, dokud orb nepotvrdíš.",
              "english": "Jungle camps are uncontested last hits — no enemy fighting you for them. Weak camps open at 2:00 and respawn roughly every 85 seconds, medium camps come in at 5:00, and the strong camps plus the soul vaults arrive at 8:00; clearing one between waves keeps your souls climbing without giving up lane. The фишки good players lean on: melee the killing blow to lock in 100% with zero deny risk (clutch when an enemy is camping your orb); pre-aim where the orb will pop so you can confirm it the instant it appears; and pull a jungle camp into your trooper wave to last-hit both stacks at once. After every kill, snap to the flying orb and secure it — the killing blow is only half the souls until you confirm the orb.",
              "french": "Les camps de jungle sont des last hits non contestés — aucun ennemi pour te les disputer. Les petits camps ouvrent à 2:00 et respawn environ toutes les 85 secondes, les camps moyens arrivent à 5:00, et les gros camps plus les coffres d'âmes débarquent à 8:00 ; en clear un entre deux vagues fait grimper tes âmes sans lâcher ta lane. Les astuces sur lesquelles s'appuient les bons joueurs : confirmer le coup fatal en mêlée pour verrouiller 100 % sans aucun risque de deny (clutch quand un ennemi campe ton orbe) ; pré-viser là où l'orbe va apparaître pour la confirmer dès qu'elle pop ; et tirer un camp de jungle dans ta vague de troopers pour last-hit les deux paquets en même temps. Après chaque kill, vise direct l'orbe volante et sécurise-la — le coup fatal ne représente que la moitié des âmes tant que tu n'as pas confirmé l'orbe.",
              "german": "Jungle-Camps sind unumkämpfte Last Hits — kein Gegner zankt mit dir darum. Schwache Camps öffnen um 2:00 und respawnen etwa alle 85 Sekunden, mittlere Camps kommen um 5:00 dazu, und die starken Camps plus die Seelen-Vaults erscheinen um 8:00; eins zwischen den Wellen zu clearen hält deine Seelen am Steigen, ohne die Lane aufzugeben. Die Tricks, auf die gute Spieler setzen: den Todesstoß im Nahkampf machen, um 100 % ohne Deny-Risiko festzunageln (clutch, wenn ein Gegner deinen Orb campt); vorhalten, wo der Orb auftaucht, damit du ihn in der Sekunde seines Erscheinens bestätigst; und ein Jungle-Camp in deine Trooper-Welle ziehen, um beide Stacks auf einmal zu last-hitten. Nach jedem Kill snap zum fliegenden Orb und sicher ihn — der Todesstoß ist nur die halbe Beute, bis du den Orb bestätigt hast.",
              "italian": "I campi in giungla sono last hit non contesi — nessun nemico a litigarteli. I campi deboli aprono a 2:00 e respawnano grosso modo ogni 85 secondi, i campi medi entrano a 5:00, e i campi forti più i vault delle anime arrivano a 8:00; pulirne uno tra un'ondata e l'altra tiene le tue anime in salita senza mollare la lane. I trucchetti su cui puntano i bravi: chiudi il colpo che uccide in corpo a corpo per bloccare il 100% con zero rischio di deny (clutch quando un nemico ti campa l'orb); pre-mira dove spunterà l'orb così lo confermi nell'istante in cui appare; e tira un campo di giungla dentro la tua ondata di soldati per fare last hit a entrambi i gruppi insieme. Dopo ogni kill, scatta sull'orb volante e prendilo — il colpo che uccide è solo metà delle anime finché non confermi l'orb.",
              "indonesian": "Camp jungle itu last hit tanpa saingan — gak ada musuh yang rebutan sama kamu. Weak camp kebuka jam 2:00 dan respawn kira-kira tiap 85 detik, medium camp masuk jam 5:00, dan strong camp plus soul vault datang jam 8:00; ngabisin satu camp di sela-sela wave bikin souls kamu terus naik tanpa ngelepasin lane. Trik yang sering dipake pemain jago: melee buat pukulan pamungkas biar ngunci 100% tanpa risiko deny (clutch banget pas musuh lagi nungguin orb kamu); pre-aim ke titik orb-nya bakal muncul biar bisa confirm pas itu juga begitu nongol; dan tarik camp jungle ke wave trooper kamu biar bisa last hit dua stack sekaligus. Abis tiap kill, langsung arahin ke flying orb dan amanin — pukulan pamungkas itu cuma separuh souls sampai kamu confirm orb-nya.",
              "japanese": "ジャングルのキャンプは取り合いの無いラスヒ ― 敵が奪いに来ない。小キャンプは2:00に開放してだいたい85秒ごとに復活、中キャンプは5:00、大キャンプとソウルヴォルトは8:00に来る。ウェーブの合間に1つ狩れば、レーンを捨てずにソウルを伸ばし続けられる。上手いプレイヤーが頼りにするコツ ― とどめを近接で取ってディナイリスク0で100%確保する（敵が自分のオーブを張ってるときの切り札）。オーブが湧く場所をあらかじめエイムしておいて、出た瞬間に確保する。ジャングルのキャンプを自分のトルーパーウェーブに引っ張って、2つの山を一気にラスヒする。キルのたびに飛ぶオーブにサッと照準を合わせて確保する ― とどめを刺しても、オーブを確保するまでソウルは半分しか入ってない。",
              "koreana": "정글 캠프는 경쟁 없는 막타야 — 뺏으려 덤비는 적이 없어. 약한 캠프는 2:00에 열려서 대략 85초마다 리스폰되고, 중형 캠프는 5:00에, 강한 캠프랑 영혼 금고는 8:00에 나와; 웨이브 사이에 하나씩 정리하면 라인 안 버리고도 소울이 계속 올라. 고수들이 쓰는 꿀팁: 근접으로 막타 쳐서 디나이 위험 0으로 100% 챙기기(적이 내 구체 노리고 캠프할 때 특히 좋아); 구체가 튀어나올 자리를 미리 조준해서 뜨는 즉시 확보하기; 정글 캠프를 트루퍼 웨이브로 끌어와서 두 무더기를 한 번에 막타 치기. 그리고 처치할 때마다 떠오르는 구체로 바로 시점 돌려서 확보해 — 구체를 확보하기 전까진 막타는 소울의 절반일 뿐이야.",
              "latam": "Los campamentos de la jungla son últimos golpes sin disputa: no hay enemigo peleándotelos. Los campamentos débiles se abren al 2:00 y reaparecen como cada 85 segundos, los medianos llegan al 5:00, y los campamentos fuertes más las cámaras de almas aparecen al 8:00; limpiar uno entre oleadas mantiene tus almas subiendo sin abandonar el carril. Los trucos que usan los buenos jugadores: rematar a melee para asegurar el 100% con cero riesgo de que te lo nieguen (clave cuando un enemigo está campeando tu orbe); pre-apuntar al lugar donde va a salir el orbe para confirmarlo apenas aparezca; y jalar un campamento de la jungla hacia tu oleada de tropas para rematar los dos grupos a la vez. Después de cada remate, gira al orbe volador y asegúralo: el golpe mortal es solo la mitad de las almas hasta que confirmas el orbe.",
              "polish": "Obozy w lesie to dobicia bez kontestacji — żaden wróg się z tobą o nie nie bije. Słabe obozy otwierają się o 2:00 i odnawiają mniej więcej co 85 sekund, średnie wchodzą o 5:00, a silne plus vaulty z duszami pojawiają się o 8:00; sprzątnięcie jednego między falami trzyma twoje dusze w górę, bez oddawania linii. Triki, na których jadą dobrzy gracze: dobij w melee, żeby zaklepać 100% z zerowym ryzykiem denaja (kluczowe, gdy wróg kempi twój orb); ustaw celownik tam, gdzie wyskoczy orb, żeby potwierdzić go w sekundzie, w której się pojawi; i wciągnij obóz w swoją falę creepów, żeby dobijać oba stacki naraz. Po każdym zabiciu przeskocz na latający orb i go zgarnij — dobicie to dopiero połowa dusz, dopóki nie potwierdzisz orba.",
              "russian": "Лесные лагеря — это неоспариваемые ластхиты: никто за них с тобой не дерётся. Слабые лагеря открываются в 2:00 и респавнятся примерно каждые 85 секунд, средние подъезжают в 5:00, а сильные лагеря плюс хранилища душ появляются в 8:00; зачистка одного между волнами держит твои души в росте, не бросая линию. Фишки, на которые опираются сильные игроки: добивай в мили, чтобы зафиксировать 100% с нулевым риском дени (спасает, когда враг кемпит твой орб); пре-айми туда, где выскочит орб, чтобы подтвердить его в момент появления; и затаскивай лесной лагерь в свою волну крипов, чтобы ластхитить оба стака разом. После каждого убийства мгновенно наводись на летающий орб и забирай его — добивающий удар это лишь половина душ, пока ты не подтвердил орб.",
              "schinese": "野点是无人争抢的补刀——没有敌人跟你抢。弱野点 2:00 开，大约每 85 秒刷一次；中型野点 5:00 来；强力野点加魂库 8:00 到。在两波兵的间隙清一个野，能让你的魂魄不断往上涨，又不用放弃兵线。高手常用的几个小窍门：用近战收最后一刀，零反补风险地锁定 100%（对面蹲你魂球时这招很关键）；预瞄魂球将要弹出的位置，它一出现就立刻确认；还有把一个野点拉到你的兵线里，两堆一起补。每次击杀之后，立刻甩枪去把飞行魂球收掉——在你确认魂球之前，最后一刀只到手一半魂魄。",
              "spanish": "Los campamentos de la jungla son remates sin disputa — no hay rival peleándotelos. Los campamentos débiles abren a las 2:00 y reaparecen más o menos cada 85 segundos, los medianos entran a las 5:00, y los fuertes más las cámaras de almas llegan a las 8:00; limpiar uno entre oleadas mantiene tus almas subiendo sin renunciar a la línea. Los truquillos en los que se apoyan los buenos: remata con el cuerpo a cuerpo para asegurar el 100% sin riesgo de deny (clave cuando un rival te está campeando el orbe); pre-apunta donde va a aparecer el orbe para confirmarlo en cuanto salte; y arrastra un campamento de la jungla a tu oleada de súbditos para rematar los dos grupos a la vez. Después de cada muerte, salta al orbe volador y asegúralo — el golpe mortal es solo la mitad de las almas hasta que confirmas el orbe.",
              "thai": "แคมป์ป่าคือลาสฮิตที่ไม่มีคนแย่ง — ไม่มีศัตรูมาสู้แย่งกับเรา แคมป์เล็กเปิดที่ 2:00 รีสปอว์นราว ๆ ทุก 85 วินาที, แคมป์กลางมาที่ 5:00 และแคมป์ใหญ่กับ soul vault โผล่ที่ 8:00; เคลียร์สักแคมป์ระหว่างรอเวฟช่วยให้โซลไต่ขึ้นเรื่อย ๆ โดยไม่ต้องทิ้งเลน ทริคที่ผู้เล่นเก่ง ๆ ใช้กัน: ใช้เมลีลงหมัดสังหารเพื่อล็อก 100% โดยไม่มีความเสี่ยงโดน deny (เด็ดมากตอนศัตรูดักออร์บเราอยู่); พรีเอมไว้ตรงที่ออร์บจะเด้งออกมา จะได้คอนเฟิร์มมันได้ทันทีที่โผล่; และลากแคมป์ป่ามารวมกับเวฟทรูปเปอร์ เพื่อเก็บลาสทั้งสองกองพร้อมกัน หลังเก็บทุกคิล สะบัดเมาส์ไปที่ออร์บลอยแล้วเก็บให้ชัวร์ — หมัดสังหารได้โซลแค่ครึ่งเดียวจนกว่าจะคอนเฟิร์มออร์บ",
              "turkish": "Orman kampları kapışmasız last hit'lerdir — onlar için seninle savaşan düşman yok. Zayıf kamplar 2:00'de açılır ve kabaca her 85 saniyede bir geri gelir, orta kamplar 5:00'te, güçlü kamplar artı ruh vault'ları ise 8:00'de gelir; dalgalar arasında birini temizlemek, lane'i bırakmadan ruhunu tırmandırmaya devam ettirir. İyi oyuncuların yaslandığı numaralar: öldürücü darbeyi melee'yle vurup sıfır deny riskiyle %100'ü kilitle (düşman orbunu campliyorsa hayat kurtarır); orbun nerede patlayacağını önceden nişanla ki belirdiği an confirm edebil; ve iki yığını birden last hit'lemek için bir orman kampını creep dalganın içine çek. Her kill'den sonra uçan orba snap'le ve secure et — orbu confirm etmedikçe öldürücü darbe ruhun sadece yarısıdır.",
              "ukrainian": "Лісові табори — це неоспорювані ластхіти: ворог за них з тобою не б'ється. Слабкі табори відкриваються о 2:00 і респавняться приблизно кожні 85 секунд, середні заходять о 5:00, а сильні плюс сейфи душ — о 8:00; зачистка одного між хвилями тримає твої душі в зростанні, не кидаючи лінію. Фішки, на які спираються сильні гравці: добивай у мілі, щоб зафіксувати 100% з нульовим ризиком дені (рятує, коли ворог кемпить твою орбу); пре-аімся туди, де вилетить орба, щоб підтвердити її тієї ж миті, як вона з'явиться; і затягни лісовий табір у свою хвилю труперів, щоб ластхітити обидва стаки разом. Після кожного вбивства одразу наводься на летючу орбу й забирай її — добиваючий удар це лише половина душ, поки ти не підтвердив орбу."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "close-quarters",
        "extended-magazine"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "soul-orbs-and-denies",
        "souls",
        "lanes-and-troopers",
        "neutral-camps"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_soul_orbs_and_denies",
      "slug": "soul-orbs-and-denies",
      "sourcePath": "manual:mechanics/soul-orbs-and-denies",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Soul orbs & denies",
        "russian": "Орбы душ и дени",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Orbs de alma e denies",
          "czech": "Orby duší a denye",
          "english": "Soul orbs & denies",
          "french": "Orbes d'âmes et deny",
          "german": "Seelenkugeln & Denies",
          "italian": "Orb di anime e deny",
          "indonesian": "Soul orb & deny",
          "japanese": "ソウルオーブとディナイ",
          "koreana": "영혼 구체 & 디나이",
          "latam": "Orbes de alma y denegaciones",
          "polish": "Orby dusz i denajowanie",
          "russian": "Орбы душ и дени",
          "schinese": "魂球与反补",
          "spanish": "Orbes de alma y denies",
          "thai": "ออร์บโซล และการ deny",
          "turkish": "Ruh küreleri ve deny'lar",
          "ukrainian": "Орби душ і дені"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "When you kill a trooper its souls split in two: roughly 60% falls as a ground orb that's guaranteed to your team, and about 40% floats up as a deniable orb either side can shoot. Confirming your floating orbs and denying the enemy's is the single biggest skill gap in the laning phase.",
        "russian": "Когда ты убиваешь крипа, его души делятся надвое: примерно 60% падает наземным орбом, гарантированным твоей команде, а около 40% взлетает дениабельным орбом, по которому может стрелять любая сторона. Подтверждать свои летающие орбы и денаить вражеские — это самый большой скилловый разрыв в фазе лейнинга.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Quando você mata um trooper, as almas dele se dividem em duas: uns 60% caem como uma orb de chão garantida pro seu time, e uns 40% sobem flutuando como uma orb deniável que qualquer lado pode atirar. Confirmar suas orbs flutuantes e negar as do inimigo é a maior diferença de habilidade da fase de lane.",
          "czech": "Když zabiješ troopera, jeho duše se rozdělí na dvě: zhruba 60 % spadne jako pozemní orb, který je tvému týmu jistý, a asi 40 % vyletí jako denajznutelný orb, na který může střílet kterákoli strana. Potvrzovat svoje létající orby a denajzovat ty soupeřovy je největší skill gap celé laning fáze.",
          "english": "When you kill a trooper its souls split in two: roughly 60% falls as a ground orb that's guaranteed to your team, and about 40% floats up as a deniable orb either side can shoot. Confirming your floating orbs and denying the enemy's is the single biggest skill gap in the laning phase.",
          "french": "Quand tu tues un trooper, ses âmes se séparent en deux : environ 60 % tombe en orbe au sol garantie à ton équipe, et environ 40 % s'envole en orbe deniable que les deux camps peuvent tirer. Confirmer tes orbes volantes et deny celles de l'adversaire, c'est le plus gros écart de skill de toute la phase de lane.",
          "german": "Wenn du einen Trooper killst, teilen sich seine Seelen in zwei: rund 60 % fallen als Boden-Orb, der deinem Team garantiert ist, und rund 40 % schweben als fliegender Orb hoch, den beide Seiten abschießen — und damit denien — können. Deine fliegenden Orbs zu bestätigen und die des Gegners zu denien ist der mit Abstand größte Skill-Unterschied in der Laning-Phase.",
          "italian": "Quando uccidi un soldato le sue anime si dividono in due: circa il 60% cade come orb a terra garantito al tuo team, e circa il 40% si alza in aria come orb negabile che entrambe le squadre possono colpire. Confermare i tuoi orb volanti e contendere quelli del nemico è il più grande divario di skill di tutto il laning.",
          "indonesian": "Pas kamu ngebunuh trooper, souls-nya kebagi dua: kira-kira 60% jatuh jadi ground orb yang dijamin buat tim kamu, dan sekitar 40% melayang naik jadi orb yang bisa di-deny dan bisa ditembak dua belah pihak. Nge-confirm flying orb kamu dan nge-deny punya musuh itu jurang skill terbesar di fase laning.",
          "japanese": "トルーパーを倒すと、そのソウルは2つに割れる ― 約60%は地面のオーブとして落ちて味方に確定で入り、約40%はディナイ可能なオーブとして浮かび上がって、どちらの陣営も撃てる。自分の浮くオーブを確保して、敵のをディナイする ― これがレーン戦で一番デカい実力差になる。",
          "koreana": "트루퍼를 잡으면 소울이 둘로 쪼개져: 약 60%는 우리 팀한테 보장된 바닥 구체로 떨어지고, 약 40%는 양쪽 다 쏠 수 있는 디나이 가능 구체로 떠올라. 내 떠오르는 구체를 확보하고 적 구체를 디나이하는 게 라인전에서 실력 차이가 제일 크게 나는 부분이야.",
          "latam": "Cuando matas una tropa sus almas se parten en dos: más o menos el 60% cae como orbe de suelo garantizado para tu equipo, y como el 40% flota hacia arriba como orbe deniable que cualquiera de los dos bandos puede dispararle. Confirmar tus orbes voladores y negarle los suyos al rival es la mayor diferencia de habilidad de toda la fase de carriles.",
          "polish": "Gdy zabijasz creepa, jego dusze dzielą się na dwa: jakieś 60% spada jako naziemny orb gwarantowany dla twojej drużyny, a około 40% wzbija się jako orb do zdenajowania, który może zestrzelić każda ze stron. Potwierdzanie własnych latających orbów i denajowanie wrogich to największa różnica w skillu w fazie laningu.",
          "russian": "Когда ты убиваешь крипа, его души делятся надвое: примерно 60% падает наземным орбом, гарантированным твоей команде, а около 40% взлетает дениабельным орбом, по которому может стрелять любая сторона. Подтверждать свои летающие орбы и денаить вражеские — это самый большой скилловый разрыв в фазе лейнинга.",
          "schinese": "你杀掉一个小兵时，它的魂魄会一分为二：大约 60% 以地面魂球落下，铁定归你方；另约 40% 飘起来变成可反补的魂球，两边都能开枪。确认好自己的飞行魂球、反掉对面的，是对线期最大的一道技术分水岭。",
          "spanish": "Cuando matas a un súbdito sus almas se parten en dos: más o menos un 60% cae como orbe de suelo garantizado para tu equipo, y en torno a un 40% flota hacia arriba como orbe denegable que cualquiera de los dos bandos puede disparar. Confirmar tus orbes voladores y denegar los del rival es la mayor diferencia de habilidad de toda la fase de líneas.",
          "thai": "พอฆ่าทรูปเปอร์ โซลของมันจะแตกเป็นสองส่วน: ราว ๆ 60% หล่นเป็นออร์บพื้นที่การันตีให้ทีมเรา และราว ๆ 40% ลอยขึ้นเป็นออร์บ deny ได้ที่ทั้งสองฝ่ายยิงได้ การคอนเฟิร์มออร์บลอยของตัวเองและ deny ของศัตรู คือช่องว่างฝีมือที่ใหญ่ที่สุดในช่วงเลน",
          "turkish": "Bir creep öldürdüğünde ruhu ikiye bölünür: kabaca %60'ı takımına garanti bir yer orbu olarak düşer, ~%40'ı ise iki tarafın da vurabileceği deny'lanabilir bir orb olarak yukarı süzülür. Uçan orblarını confirm etmek ve düşmanınkini deny'lamak, lane fazındaki en büyük tek skill farkıdır.",
          "ukrainian": "Коли вбиваєш трупера, його душі діляться надвоє: приблизно 60% падає наземною орбою, гарантованою твоїй команді, а близько 40% злітає летючою орбою, яку може розстріляти будь-яка сторона. Підтверджувати свої летючі орби й денаїти ворожі — це найбільший розрив у скілі на стадії лейнінгу."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Only about 40% of every trooper kill is up for grabs as a deniable orb — shoot it to lock it in before the enemy steals it; the other 60% is yours no matter what.",
        "russian": "За дени можно побороться лишь примерно за 40% с каждого убитого крипа в виде орба — расстреляй его, чтобы зафиксировать, пока враг не украл; остальные 60% твои в любом случае.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Só uns 40% de cada trooper morto fica em jogo como uma orb deniável — atira nela pra travar antes que o inimigo roube; os outros 60% são seus de qualquer jeito.",
          "czech": "Z každého zabitého troopera je k mání jen asi 40 % jako denajznutelný orb — sestřel ho, ať si ho zamkneš dřív, než ti ho soupeř ukradne; zbylých 60 % je tvých tak jako tak.",
          "english": "Only about 40% of every trooper kill is up for grabs as a deniable orb — shoot it to lock it in before the enemy steals it; the other 60% is yours no matter what.",
          "french": "Seulement 40 % environ de chaque kill de trooper est en jeu sous forme d'orbe deniable — tire dessus pour la verrouiller avant que l'adversaire ne la vole ; les 60 % restants sont à toi quoi qu'il arrive.",
          "german": "Nur rund 40 % jedes Trooper-Kills sind frei zu holen — als fliegender Orb, den beide Seiten denien können; schieß ihn ab, um ihn festzunageln, bevor der Gegner ihn klaut; die anderen 60 % gehören dir, egal was passiert.",
          "italian": "Solo circa il 40% di ogni soldato ucciso è contendibile come orb negabile — colpiscilo per bloccarlo prima che il nemico te lo rubi; l'altro 60% è tuo in ogni caso.",
          "indonesian": "Cuma sekitar 40% dari tiap kill trooper yang bisa direbut sebagai orb yang bisa di-deny — tembak buat ngunci sebelum musuh nyolong; 60% sisanya jadi punya kamu apa pun yang terjadi.",
          "japanese": "トルーパー1体のうち、奪い合えるのはディナイ可能なオーブの約40%だけ ― 敵に盗まれる前に撃って確保する。残りの60%は何があっても自分のもの。",
          "koreana": "트루퍼 하나 잡으면 디나이 가능한 구체로 걸린 건 약 40%뿐이야 — 적이 가로채기 전에 쏴서 확정 지어; 나머지 60%는 뭐가 됐든 무조건 네 거야.",
          "latam": "Solo cerca del 40% de cada tropa que matas queda en juego como orbe deniable: dispárale para asegurarlo antes de que el rival te lo robe; el otro 60% es tuyo pase lo que pase.",
          "polish": "Tylko jakieś 40% z każdego zabitego creepa jest do wzięcia jako orb do zdenajowania — zestrzel go, żeby zaklepać, zanim wróg ci go podbierze; pozostałe 60% jest twoje tak czy siak.",
          "russian": "За дени можно побороться лишь примерно за 40% с каждого убитого крипа в виде орба — расстреляй его, чтобы зафиксировать, пока враг не украл; остальные 60% твои в любом случае.",
          "schinese": "每个小兵击杀里，只有大约 40% 会变成可反补的魂球供人争抢——抢在对面之前开枪把它锁住；剩下的 60% 怎样都是你的。",
          "spanish": "Solo en torno a un 40% de cada súbdito que matas está en juego como orbe denegable — dispárale para asegurarlo antes de que el rival te lo robe; el otro 60% es tuyo pase lo que pase.",
          "thai": "ทุกครั้งที่ฆ่าทรูปเปอร์ มีแค่ราว ๆ 40% ที่เป็นออร์บ deny ได้ให้แย่งกัน — ยิงมันเพื่อล็อกไว้ก่อนศัตรูขโมย ส่วนอีก 60% เป็นของเราไม่ว่ายังไง",
          "turkish": "Her creep kill'inin sadece ~%40'ı deny'lanabilir bir orb olarak ortada — düşman çalmadan vurup kilitle; kalan %60 ne olursa olsun senin.",
          "ukrainian": "З кожного вбитого трупера в гру йде лише близько 40% як орба, яку можна задені́ти — розстріляй її, щоб зафіксувати, поки ворог не вкрав; інші 60% твої в будь-якому разі."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "soul orb",
          "russian": "орб душ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "orb de alma",
            "czech": "orb duší",
            "english": "soul orb",
            "french": "orbe d'âme",
            "german": "Seelenkugel",
            "italian": "orb di anime",
            "indonesian": "soul orb",
            "japanese": "ソウルオーブ",
            "koreana": "영혼 구체",
            "latam": "orbe de alma",
            "polish": "orb dusz",
            "russian": "орб душ",
            "schinese": "魂球",
            "spanish": "orbe de alma",
            "thai": "ออร์บโซล",
            "turkish": "ruh küresi",
            "ukrainian": "орба душ"
          }
        },
        {
          "english": "securing",
          "russian": "забор орбов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "garantir",
            "czech": "zajišťování",
            "english": "securing",
            "french": "sécuriser",
            "german": "Sichern",
            "italian": "confermare",
            "indonesian": "ngamanin",
            "japanese": "確保",
            "koreana": "확보",
            "latam": "asegurar",
            "polish": "zgarnianie",
            "russian": "забор орбов",
            "schinese": "确认魂球",
            "spanish": "asegurar",
            "thai": "การเก็บให้ชัวร์",
            "turkish": "secure'lama",
            "ukrainian": "забір"
          }
        },
        {
          "english": "secure orb",
          "russian": "забрать орб",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "garantir a orb",
            "czech": "zajistit orb",
            "english": "secure orb",
            "french": "sécuriser l'orbe",
            "german": "Orb sichern",
            "italian": "confermare l'orb",
            "indonesian": "amanin orb",
            "japanese": "オーブ確保",
            "koreana": "구체 확보",
            "latam": "asegurar orbe",
            "polish": "zgarnij orb",
            "russian": "забрать орб",
            "schinese": "收魂球",
            "spanish": "asegurar el orbe",
            "thai": "เก็บออร์บให้ชัวร์",
            "turkish": "orb secure",
            "ukrainian": "забрати орбу"
          }
        },
        {
          "english": "confirm souls",
          "russian": "подтвердить души",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "confirmar almas",
            "czech": "potvrdit duše",
            "english": "confirm souls",
            "french": "confirmer les âmes",
            "german": "Seelen bestätigen",
            "italian": "confermare le anime",
            "indonesian": "confirm souls",
            "japanese": "ソウル確保",
            "koreana": "소울 확보",
            "latam": "confirmar almas",
            "polish": "potwierdzanie dusz",
            "russian": "подтвердить души",
            "schinese": "确认魂魄",
            "spanish": "confirmar almas",
            "thai": "คอนเฟิร์มโซล",
            "turkish": "ruh confirm'leme",
            "ukrainian": "підтвердити душі"
          }
        },
        {
          "english": "secure souls",
          "russian": "закрепить души",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "garantir almas",
            "czech": "zajistit duše",
            "english": "secure souls",
            "french": "sécuriser les âmes",
            "german": "Seelen sichern",
            "italian": "mettere in sicuro le anime",
            "indonesian": "amanin souls",
            "japanese": "ソウルを確保する",
            "koreana": "영혼 확보",
            "latam": "asegurar almas",
            "polish": "zabezpieczanie dusz",
            "russian": "закрепить души",
            "schinese": "锁定魂魄",
            "spanish": "asegurar almas",
            "thai": "เก็บโซลให้ชัวร์",
            "turkish": "ruh secure'lama",
            "ukrainian": "забрати душі"
          }
        },
        {
          "english": "unsecured souls",
          "russian": "незакреплённые души",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "almas não garantidas",
            "czech": "unsecured duše",
            "english": "unsecured souls",
            "french": "âmes non sécurisées",
            "german": "ungesicherte Seelen",
            "italian": "anime non protette",
            "indonesian": "unsecured souls",
            "japanese": "未確保ソウル",
            "koreana": "미확보 소울",
            "latam": "almas sin asegurar",
            "polish": "niezabezpieczone dusze",
            "russian": "незакреплённые души",
            "schinese": "未存档魂魄",
            "spanish": "almas sin asegurar",
            "thai": "โซล unsecured",
            "turkish": "unsecured ruh",
            "ukrainian": "незакріплені душі"
          }
        },
        {
          "english": "deny",
          "russian": "дени",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "deny",
            "czech": "deny",
            "english": "deny",
            "french": "deny",
            "german": "Deny",
            "italian": "deny",
            "indonesian": "deny",
            "japanese": "ディナイ",
            "koreana": "디나이",
            "latam": "negar",
            "polish": "deny",
            "russian": "дени",
            "schinese": "反补",
            "spanish": "deny",
            "thai": "deny",
            "turkish": "deny",
            "ukrainian": "дені"
          }
        },
        {
          "english": "denying",
          "russian": "денаить",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "negar",
            "czech": "denajzování",
            "english": "denying",
            "french": "contester l'orbe",
            "german": "denien",
            "italian": "denyare",
            "indonesian": "nge-deny",
            "japanese": "ディナイする",
            "koreana": "디나이 치기",
            "latam": "denegar",
            "polish": "denajowanie",
            "russian": "денаить",
            "schinese": "反补操作",
            "spanish": "denegar",
            "thai": "การ deny",
            "turkish": "deny'lama",
            "ukrainian": "денаїти"
          }
        },
        {
          "english": "soul deny",
          "russian": "дени душ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "deny de alma",
            "czech": "deny duší",
            "english": "soul deny",
            "french": "deny d'âme",
            "german": "Seelen-Deny",
            "italian": "deny dell'anima",
            "indonesian": "deny souls",
            "japanese": "ソウルディナイ",
            "koreana": "소울 디나이",
            "latam": "negar almas",
            "polish": "deny dusz",
            "russian": "дени душ",
            "schinese": "反补魂球",
            "spanish": "denegar almas",
            "thai": "ดีนายโซล",
            "turkish": "ruh deny",
            "ukrainian": "дені душ"
          }
        },
        {
          "english": "soul steal",
          "russian": "кража душ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "roubo de alma",
            "czech": "krádež duší",
            "english": "soul steal",
            "french": "vol d'âme",
            "german": "Seelenklau",
            "italian": "rubare le anime",
            "indonesian": "nyolong souls",
            "japanese": "ソウル横取り",
            "koreana": "소울 가로채기",
            "latam": "robar almas",
            "polish": "podbieranie dusz",
            "russian": "кража душ",
            "schinese": "抢魂魄",
            "spanish": "robar almas",
            "thai": "ขโมยโซล",
            "turkish": "ruh çalma",
            "ukrainian": "крадіжка душ"
          }
        },
        {
          "english": "steal orb",
          "russian": "украсть орб",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "roubar a orb",
            "czech": "ukrást orb",
            "english": "steal orb",
            "french": "voler l'orbe",
            "german": "Orb klauen",
            "italian": "rubare l'orb",
            "indonesian": "nyolong orb",
            "japanese": "オーブ横取り",
            "koreana": "구체 가로채기",
            "latam": "robar orbe",
            "polish": "podbierz orb",
            "russian": "украсть орб",
            "schinese": "抢魂球",
            "spanish": "robar el orbe",
            "thai": "ขโมยออร์บ",
            "turkish": "orb çalma",
            "ukrainian": "вкрасти орбу"
          }
        },
        {
          "english": "ground orb",
          "russian": "наземный орб",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "orb de chão",
            "czech": "pozemní orb",
            "english": "ground orb",
            "french": "orbe au sol",
            "german": "Boden-Orb",
            "italian": "orb a terra",
            "indonesian": "ground orb",
            "japanese": "地面のオーブ",
            "koreana": "바닥 구체",
            "latam": "orbe de suelo",
            "polish": "naziemny orb",
            "russian": "наземный орб",
            "schinese": "地面魂球",
            "spanish": "orbe de suelo",
            "thai": "ออร์บพื้น",
            "turkish": "yer orbu",
            "ukrainian": "наземна орба"
          }
        },
        {
          "english": "deniable orb",
          "russian": "дениабельный орб",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "orb deniável",
            "czech": "denajznutelný orb",
            "english": "deniable orb",
            "french": "orbe deniable",
            "german": "fliegender Orb",
            "italian": "orb negabile",
            "indonesian": "orb yang bisa di-deny",
            "japanese": "ディナイ可能なオーブ",
            "koreana": "디나이 가능 구체",
            "latam": "orbe deniable",
            "polish": "orb do zdenajowania",
            "russian": "дениабельный орб",
            "schinese": "可反补魂球",
            "spanish": "orbe denegable",
            "thai": "ออร์บที่ deny ได้",
            "turkish": "deny'lanabilir orb",
            "ukrainian": "орба під дені"
          }
        },
        {
          "english": "proximity souls",
          "russian": "души за близость",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "almas por proximidade",
            "czech": "duše z blízkosti",
            "english": "proximity souls",
            "french": "âmes de proximité",
            "german": "Nahbereichs-Seelen",
            "italian": "anime di prossimità",
            "indonesian": "souls jarak dekat",
            "japanese": "近接取得ソウル",
            "koreana": "근거리 소울",
            "latam": "almas por cercanía",
            "polish": "dusze z bliskości",
            "russian": "души за близость",
            "schinese": "范围魂魄",
            "spanish": "almas por proximidad",
            "thai": "โซลระยะใกล้",
            "turkish": "yakınlık ruhu",
            "ukrainian": "душі за близькість"
          }
        },
        {
          "english": "last-hit orb",
          "russian": "орб с ластхита",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "orb do last hit",
            "czech": "orb z lasthitu",
            "english": "last-hit orb",
            "french": "orbe de last hit",
            "german": "Last-Hit-Orb",
            "italian": "orb del last hit",
            "indonesian": "orb last hit",
            "japanese": "ラスヒオーブ",
            "koreana": "막타 구체",
            "latam": "orbe de último golpe",
            "polish": "orb z dobicia",
            "russian": "орб с ластхита",
            "schinese": "补刀魂球",
            "spanish": "orbe del último golpe",
            "thai": "ออร์บจากลาสฮิต",
            "turkish": "last hit orbu",
            "ukrainian": "орба з ластхіту"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "Why should I shoot the orb after I last-hit a trooper?",
          "russian": "Зачем стрелять по орбу после того, как я заластхитил крипа?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que eu devo atirar na orb depois de dar o last hit no trooper?",
            "czech": "Proč mám po lasthitu troopera ještě střílet do orbu?",
            "english": "Why should I shoot the orb after I last-hit a trooper?",
            "french": "Pourquoi je devrais tirer sur l'orbe après avoir last-hit un trooper ?",
            "german": "Warum sollte ich den Orb abschießen, nachdem ich einen Trooper last-hitte?",
            "italian": "Perché dovrei sparare all'orb dopo aver fatto last hit su un soldato?",
            "indonesian": "Kenapa aku harus nembak orb-nya abis last hit trooper?",
            "japanese": "トルーパーをラスヒした後、なんでオーブを撃つ必要があるの？",
            "koreana": "트루퍼 막타 친 다음에 왜 구체를 또 쏴야 해?",
            "latam": "¿Por qué debería dispararle al orbe después de rematar una tropa?",
            "polish": "Czemu mam strzelać w orb po dobiciu creepa?",
            "russian": "Зачем стрелять по орбу после того, как я заластхитил крипа?",
            "schinese": "补刀之后为什么还要再朝魂球开一枪？",
            "spanish": "¿Por qué debería disparar al orbe después de rematar un súbdito?",
            "thai": "ทำไมต้องยิงออร์บหลังเก็บลาสฮิตทรูปเปอร์",
            "turkish": "Bir creep'i last hit'ledikten sonra orbu neden vurmalıyım?",
            "ukrainian": "Навіщо стріляти по орбі після ластхіту трупера?"
          }
        },
        {
          "english": "How do soul denies actually work — do I steal the enemy's souls or just delete them?",
          "russian": "Как вообще работает дени душ — я краду души врага или просто удаляю их?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como o deny de alma funciona de verdade — eu roubo as almas do inimigo ou só apago elas?",
            "czech": "Jak deny duší vlastně funguje — kradu soupeři duše, nebo je jen mažu?",
            "english": "How do soul denies actually work — do I steal the enemy's souls or just delete them?",
            "french": "Comment marchent vraiment les deny d'âmes — est-ce que je vole les âmes de l'adversaire ou je les supprime juste ?",
            "german": "Wie funktionieren Seelen-Denies eigentlich — klaue ich die Seelen des Gegners oder lösche ich sie nur?",
            "italian": "Come funzionano davvero i deny — rubo le anime al nemico o le cancello e basta?",
            "indonesian": "Deny souls itu cara kerjanya gimana sih — aku nyolong souls musuh atau cuma ngapusinnya?",
            "japanese": "ソウルのディナイって実際どう動くの？ 敵のソウルを横取りするの、それとも消すだけ？",
            "koreana": "소울 디나이가 정확히 어떻게 되는 거야 — 적 소울을 뺏는 거야, 아니면 그냥 없애는 거야?",
            "latam": "¿Cómo funcionan en realidad las denegaciones de almas: le robo las almas al rival o solo se las borro?",
            "polish": "Jak właściwie działa denajowanie dusz — podbieram dusze wroga czy tylko je kasuję?",
            "russian": "Как вообще работает дени душ — я краду души врага или просто удаляю их?",
            "schinese": "反补到底是怎么运作的——是抢走对面的魂魄，还是直接抹掉？",
            "spanish": "¿Cómo funcionan en realidad los denies de almas: le robo las almas al rival o solo las elimino?",
            "thai": "การ deny โซลทำงานยังไงกันแน่ — เราขโมยโซลศัตรู หรือแค่ลบมันทิ้ง",
            "turkish": "Ruh deny'ları tam olarak nasıl işler — düşmanın ruhunu mu çalıyorum yoksa sadece siliyor muyum?",
            "ukrainian": "Як насправді працює дені душ — я краду ворожі душі чи просто стираю їх?"
          }
        },
        {
          "english": "How much of a trooper's souls can the enemy actually deny from me?",
          "russian": "Сколько душ с крипа враг реально может у меня заденаить?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quanto das almas de um trooper o inimigo consegue negar de mim, na real?",
            "czech": "Kolik z trooperových duší mi soupeř reálně může denajznout?",
            "english": "How much of a trooper's souls can the enemy actually deny from me?",
            "french": "Quelle part des âmes d'un trooper l'adversaire peut-il vraiment me deny ?",
            "german": "Wie viel von den Seelen eines Troopers kann der Gegner mir überhaupt denien?",
            "italian": "Quante anime di un soldato può davvero negarmi il nemico?",
            "indonesian": "Sebenernya berapa banyak souls dari satu trooper yang bisa di-deny musuh dari aku?",
            "japanese": "トルーパーのソウルのうち、敵が実際にディナイできるのはどれくらい？",
            "koreana": "적이 내 트루퍼 소울을 실제로 얼마나 디나이할 수 있어?",
            "latam": "¿Cuántas almas de una tropa me puede negar en realidad el rival?",
            "polish": "Ile dusz z creepa wróg może mi realnie zdenajować?",
            "russian": "Сколько душ с крипа враг реально может у меня заденаить?",
            "schinese": "一个小兵的魂魄，对面最多能从我这反掉多少？",
            "spanish": "¿Cuántas almas de un súbdito me puede denegar el rival en realidad?",
            "thai": "ศัตรู deny โซลของทรูปเปอร์จากเราได้มากแค่ไหนจริง ๆ",
            "turkish": "Düşman bir creep'in ruhunun benden gerçekte ne kadarını deny'layabilir?",
            "ukrainian": "Скільки душ із трупера ворог реально може в мене задені́ти?"
          }
        }
      ],
      "category": "economy",
      "flowStage": "laning",
      "image": null,
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Where a trooper's souls go",
            "russian": "Куда уходят души крипа",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Pra onde vão as almas de um trooper",
              "czech": "Kam trooperovy duše jdou",
              "english": "Where a trooper's souls go",
              "french": "Où vont les âmes d'un trooper",
              "german": "Wohin die Seelen eines Troopers gehen",
              "italian": "Dove vanno le anime di un soldato",
              "indonesian": "Ke mana souls trooper pergi",
              "japanese": "トルーパーのソウルの行き先",
              "koreana": "트루퍼 소울은 어디로 가나",
              "latam": "A dónde van las almas de una tropa",
              "polish": "Gdzie trafiają dusze z creepa",
              "russian": "Куда уходят души крипа",
              "schinese": "小兵的魂魄都去哪了",
              "spanish": "Adónde van las almas de un súbdito",
              "thai": "โซลของทรูปเปอร์ไปไหนบ้าง",
              "turkish": "Bir creep'in ruhu nereye gider",
              "ukrainian": "Куди йдуть душі трупера"
            }
          },
          "body": {
            "english": "A trooper kill splits its bounty into two orbs. About 40% flies up as the deniable orb — the one both teams can shoot. The other ~60% drops as a ground orb that auto-travels to any allied hero within 18 m and cannot be denied; it lingers ~18 s early game, growing +2 s per minute up to 40 s after the 10-minute mark. The floating orb defaults to your team if nobody touches it, so shooting (or meleeing) it doesn't add souls — it banks them instantly and slams the enemy's window to deny shut. If an enemy puts a round into your floating orb first, they deny it: you get zero from that orb and its full value goes to them. Souls also share with crowding allies — solo you bank 100%, but with a 2nd / 3rd / 4th / 5th / 6th hero on the kill each share drops to 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, so stacking bodies on one wave costs you souls. Every secure and every deny also chips a bullet back into your magazine.",
            "russian": "Убийство крипа делит награду на два орба. Около 40% взлетает дениабельным орбом — тем, по которому могут стрелять обе команды. Остальные ~60% падают наземным орбом, который сам летит к любому союзному герою в пределах 18 м и не денаится; он висит ~18 с в раннем гейме, прибавляя +2 с за минуту вплоть до 40 с после 10-й минуты. Летающий орб по дефолту достаётся твоей команде, если его никто не трогает, так что выстрел (или мили) по нему не добавляет душ — он мгновенно их зачисляет и захлопывает врагу окно для дени. Если враг первым всадит пулю в твой летающий орб, он его денаит: с этого орба ты получаешь ноль, а вся его ценность уходит к нему. Души ещё и делятся с толпящимися союзниками: соло ты забираешь 100%, но со 2-м / 3-м / 4-м / 5-м / 6-м героем на убийстве доля каждого падает до 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, так что куча тел на одной волне стоит тебе душ. Каждый забор и каждое дени ещё и возвращает по патрону в обойму.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Matar um trooper divide a recompensa em duas orbs. Uns 40% sobem voando como a orb deniável — a que os dois times podem atirar. Os outros ~60% caem como uma orb de chão que viaja sozinha até qualquer herói aliado a até 18 m e não dá pra negar; ela fica no chão uns 18 s no early, ganhando +2 s por minuto até 40 s depois da marca dos 10 minutos. A orb flutuante vai pro seu time por padrão se ninguém encostar nela, então atirar (ou socar) nela não adiciona almas — banca elas na hora e fecha de vez a janela do inimigo pra negar. Se um inimigo meter uma bala na sua orb flutuante primeiro, ele nega: você fica com zero daquela orb e o valor cheio vai pra ele. As almas também são divididas com aliados amontoados — sozinho você banca 100%, mas com um 2º / 3º / 4º / 5º / 6º herói no abate cada fatia cai pra 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, então empilhar gente numa wave só te custa alma. Cada garantia e cada deny ainda devolve uma bala pro seu pente.",
              "czech": "Zabití troopera rozdělí odměnu na dva orby. Asi 40 % vyletí jako denajznutelný orb — ten, na který mohou střílet oba týmy. Zbylých ~60 % spadne jako pozemní orb, který sám doletí ke spojeneckému hrdinovi do 18 m a nejde denajznout; v earlu vydrží ~18 s a roste o +2 s za minutu až na 40 s po desáté minutě. Létající orb připadne tvému týmu, když se ho nikdo nedotkne, takže když ho sestřelíš (nebo dobiješ melee), žádné duše to nepřidá — jen je okamžitě nabankuje a zabouchne soupeři okno na deny. Jestli soupeř pošle do tvého létajícího orbu ránu dřív, denajzne ho: z toho orbu máš nulu a jeho celá hodnota jde jemu. Duše se taky sdílí se spoluhráči, co se mačkají poblíž — sólo bankuješ 100 %, ale s 2. / 3. / 4. / 5. / 6. hrdinou na zabití každý podíl klesá na 54 % / 36 % / 25 % / 20 % / 16 %, takže hromadit těla na jedné vlně tě stojí duše. Každé zajištění i každý deny ti navíc vrátí jeden náboj do zásobníku.",
              "english": "A trooper kill splits its bounty into two orbs. About 40% flies up as the deniable orb — the one both teams can shoot. The other ~60% drops as a ground orb that auto-travels to any allied hero within 18 m and cannot be denied; it lingers ~18 s early game, growing +2 s per minute up to 40 s after the 10-minute mark. The floating orb defaults to your team if nobody touches it, so shooting (or meleeing) it doesn't add souls — it banks them instantly and slams the enemy's window to deny shut. If an enemy puts a round into your floating orb first, they deny it: you get zero from that orb and its full value goes to them. Souls also share with crowding allies — solo you bank 100%, but with a 2nd / 3rd / 4th / 5th / 6th hero on the kill each share drops to 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, so stacking bodies on one wave costs you souls. Every secure and every deny also chips a bullet back into your magazine.",
              "french": "Tuer un trooper sépare sa prime en deux orbes. Environ 40 % s'envole en orbe deniable — celle que les deux équipes peuvent tirer. Les ~60 % restants tombent en orbe au sol qui file automatiquement vers tout héros allié à moins de 18 m et ne peut pas être deny ; elle reste au sol ~18 s en early, +2 s par minute jusqu'à 40 s après la 10e minute. L'orbe volante revient à ton équipe par défaut si personne n'y touche, donc tirer dessus (ou la frapper en mêlée) n'ajoute pas d'âmes — ça les banke instantanément et ferme net la fenêtre de deny de l'adversaire. Si un ennemi met une balle dans ton orbe volante en premier, il la deny : tu touches zéro sur cette orbe et toute sa valeur lui revient. Les âmes se partagent aussi avec les alliés entassés — en solo tu bankes 100 %, mais avec un 2e / 3e / 4e / 5e / 6e héros sur le kill, chaque part tombe à 54 % / 36 % / 25 % / 20 % / 16 %, donc empiler les corps sur une vague te coûte des âmes. Chaque sécurisation et chaque deny te rend aussi une balle dans le chargeur.",
              "german": "Ein Trooper-Kill teilt seinen Bounty in zwei Orbs. Rund 40 % fliegen als fliegender Orb hoch — der, den beide Teams abschießen können. Die anderen ~60 % fallen als Boden-Orb, der automatisch zu jedem verbündeten Helden in 18 m wandert und nicht denied werden kann; früh im Spiel bleibt er ~18 s liegen und wächst um +2 s pro Minute, bis auf 40 s nach der 10-Minuten-Marke. Der fliegende Orb fällt deinem Team zu, wenn ihn keiner anrührt — ihn zu beschießen (oder im Nahkampf zu treffen) gibt also keine zusätzlichen Seelen, sondern bankt sie sofort und knallt dem Gegner das Deny-Fenster zu. Setzt ein Gegner zuerst eine Kugel in deinen fliegenden Orb, denied er ihn: Du kriegst null aus diesem Orb und sein voller Wert geht an ihn. Seelen werden außerdem mit umstehenden Verbündeten geteilt — solo bankst du 100 %, aber mit einem 2. / 3. / 4. / 5. / 6. Helden am Kill sinkt jeder Anteil auf 54 % / 36 % / 25 % / 20 % / 16 %, sich also auf einer Welle zu stapeln kostet dich Seelen. Jedes Sichern und jedes Deny gibt dir außerdem eine Kugel zurück ins Magazin.",
              "italian": "Quando uccidi un soldato la taglia si divide in due orb. Circa il 40% si alza come orb negabile — quello che entrambe le squadre possono colpire. L'altro ~60% cade come orb a terra che vola in automatico verso qualsiasi eroe alleato entro 18 m e non può essere negato; resta a terra ~18 s nell'early, crescendo di +2 s al minuto fino a 40 s dopo il decimo minuto. L'orb volante va al tuo team di default se nessuno lo tocca, quindi colpirlo (a pistola o in corpo a corpo) non aggiunge anime — le mette in banca all'istante e sbatte in faccia al nemico la finestra per negartelo. Se un nemico infila un colpo nel tuo orb volante per primo, te lo nega: da quell'orb prendi zero e tutto il suo valore va a lui. Le anime si dividono anche con gli alleati ammassati — da solo metti in banca il 100%, ma con un 2°/3°/4°/5°/6° eroe sul kill ogni quota scende a 54%/36%/25%/20%/16%, quindi ammucchiare corpi su un'ondata ti costa anime. Ogni conferma e ogni deny ti rimette anche un proiettile nel caricatore.",
              "indonesian": "Kill trooper ngebagi bounty-nya jadi dua orb. Sekitar 40% melayang naik jadi orb yang bisa di-deny — yang bisa ditembak kedua tim. ~60% sisanya jatuh jadi ground orb yang otomatis jalan ke hero ally mana pun dalam radius 18 m dan gak bisa di-deny; orb ini bertahan ~18 detik di early game, nambah +2 detik per menit sampai 40 detik setelah menit ke-10. Flying orb default-nya jatuh ke tim kamu kalau gak ada yang nyentuh, jadi nembak (atau nge-melee) itu gak nambah souls — cuma langsung nge-bank-in seketika dan nutup rapet window deny musuh. Kalau musuh nembakin flying orb kamu duluan, mereka nge-deny-nya: kamu dapet nol dari orb itu dan nilai penuhnya jatuh ke mereka. Souls juga kebagi sama ally yang numpuk — solo kamu bank 100%, tapi dengan hero ke-2 / ke-3 / ke-4 / ke-5 / ke-6 di kill itu, tiap bagian turun jadi 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, jadi numpuk badan di satu wave bikin kamu rugi souls. Tiap secure dan tiap deny juga ngembaliin satu peluru ke magasin kamu.",
              "japanese": "トルーパーを倒すと、報酬は2つのオーブに割れる。約40%はディナイ可能なオーブとして浮かび上がる ― 両チームが撃てるやつ。残り約60%は地面のオーブとして落ちて、18m以内の味方ヒーローに自動で飛んでくる（ディナイ不可）。序盤は約18秒その場に残り、1分ごとに+2秒ずつ伸びて、10分を過ぎると最大40秒。浮くオーブは誰も触らなければデフォルトで自分のチームに入る ― だから撃つ（または近接で叩く）こと自体でソウルが増えるわけじゃない。即座に確保して、敵がディナイする猶予をバタンと閉じるってこと。もし敵が先に自分の浮くオーブに弾を撃ち込んだら、ディナイされる ― そのオーブから自分は0、満額が相手に行く。ソウルは群がる味方とも分配される ― ソロなら100%だけど、キルに2人／3人／4人／5人／6人と乗ると、取り分はそれぞれ54%／36%／25%／20%／16%に下がる。だから1ウェーブに人を重ねるとソウルを損する。確保もディナイも、1回ごとにマガジンに弾が1発戻る。",
              "koreana": "트루퍼를 잡으면 현상금이 구체 두 개로 쪼개져. 약 40%는 디나이 가능 구체로 떠오르는데 — 양쪽 팀이 다 쏠 수 있는 그거야. 나머지 ~60%는 바닥 구체로 떨어져서 18m 안 아군 영웅한테 자동으로 날아가고 디나이가 안 돼; 초반엔 ~18초 떠 있고, 분당 +2초씩 늘어서 10분 지나면 최대 40초까지 가. 떠오르는 구체는 아무도 안 건드리면 기본적으로 우리 팀 거라, 쏘거나 근접으로 쳐도 소울이 더 늘진 않아 — 즉시 확보하면서 적이 디나이할 창을 쾅 닫아버리는 거야. 적이 내 떠오르는 구체에 총알을 먼저 박으면 디나이당해: 그 구체에서 난 0을 먹고, 전액이 적한테 가. 소울은 몰린 아군끼리 나뉘기도 해 — 혼자면 100% 챙기지만, 2번째/3번째/4번째/5번째/6번째 영웅이 같이 잡으면 각자 몫이 54%/36%/25%/20%/16%로 떨어져서, 한 웨이브에 몸 쌓으면 소울이 손해야. 확보든 디나이든 할 때마다 탄창에 총알도 한 발씩 돌아와.",
              "latam": "Matar una tropa parte su recompensa en dos orbes. Cerca del 40% sale volando como el orbe deniable, el que los dos equipos pueden dispararle. El otro ~60% cae como orbe de suelo que viaja solo hacia cualquier héroe aliado a 18 m y no se puede negar; dura ~18 s en el early, sumando +2 s por minuto hasta 40 s pasada la marca de los 10 minutos. El orbe volador se va para tu equipo por defecto si nadie lo toca, así que dispararle (o golpearlo a melee) no suma almas: las guarda al instante y le cierra de golpe al rival la ventana para negarlo. Si un enemigo le mete un tiro primero a tu orbe volador, te lo niega: tú sacas cero de ese orbe y todo su valor se va para él. Las almas también se reparten con los aliados amontonados: solo, guardas el 100%, pero con un 2.º / 3.º / 4.º / 5.º / 6.º héroe en el remate cada parte baja a 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, así que apilar cuerpos en una oleada te cuesta almas. Cada asegurada y cada denegación también te devuelve una bala al cargador.",
              "polish": "Zabicie creepa dzieli jego nagrodę na dwa orby. Jakieś 40% wzbija się jako orb do zdenajowania — ten, który mogą zestrzelić obie drużyny. Pozostałe ~60% spada jako naziemny orb, który sam leci do dowolnego sojusznika w promieniu 18 m i nie da się go zdenajować; we wczesnej grze leży ~18 s, rosnąc o +2 s na minutę aż do 40 s po 10. minucie. Latający orb domyślnie trafia do twojej drużyny, jeśli nikt go nie ruszy, więc zestrzelenie (albo dobicie w melee) nie dodaje dusz — bankuje je natychmiast i z hukiem zatrzaskuje wrogowi okno na denaja. Jeśli wróg pierwszy wpakuje pocisk w twój latający orb, denajuje go: z tego orba dostajesz zero, a cała jego wartość leci do niego. Dusze dzielą się też z tłoczącymi się sojusznikami — solo bankujesz 100%, ale przy 2. / 3. / 4. / 5. / 6. bohaterze na zabiciu każdy udział spada do 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, więc upychanie ciał na jednej fali kosztuje cię dusze. Każde zgarnięcie i każdy deny dorzuca też jeden nabój z powrotem do magazynka.",
              "russian": "Убийство крипа делит награду на два орба. Около 40% взлетает дениабельным орбом — тем, по которому могут стрелять обе команды. Остальные ~60% падают наземным орбом, который сам летит к любому союзному герою в пределах 18 м и не денаится; он висит ~18 с в раннем гейме, прибавляя +2 с за минуту вплоть до 40 с после 10-й минуты. Летающий орб по дефолту достаётся твоей команде, если его никто не трогает, так что выстрел (или мили) по нему не добавляет душ — он мгновенно их зачисляет и захлопывает врагу окно для дени. Если враг первым всадит пулю в твой летающий орб, он его денаит: с этого орба ты получаешь ноль, а вся его ценность уходит к нему. Души ещё и делятся с толпящимися союзниками: соло ты забираешь 100%, но со 2-м / 3-м / 4-м / 5-м / 6-м героем на убийстве доля каждого падает до 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, так что куча тел на одной волне стоит тебе душ. Каждый забор и каждое дени ещё и возвращает по патрону в обойму.",
              "schinese": "杀掉一个小兵，它的赏金会分成两个魂球。大约 40% 飘起来变成可反补魂球——就是两边都能开枪打的那个。另约 60% 以地面魂球的形式落下，会自动飞向 18 米内任意我方英雄，且无法被反补；前期它停留约 18 秒，之后每分钟多 +2 秒，10 分钟后封顶到 40 秒。飞行魂球要是没人碰，默认归你方，所以你开枪（或近战）打它并不会多加魂魄——它只是把魂魄当场入账，同时「砰」地关死对面反补的窗口。要是敌人抢先朝你的飞行魂球打了一发，他们就把它反补了：这个魂球你一点都拿不到，全额归他们。魂魄还会被扎堆的队友分掉——你一个人收是 100%，但有第 2/3/4/5/6 个英雄一起参与击杀时，每人的份额降到 54%/36%/25%/20%/16%，所以一堆人挤一波兵，是会让你少赚魂魄的。另外每一次确认、每一次反补，还会给你的弹夹回一发子弹。",
              "spanish": "Matar a un súbdito parte su recompensa en dos orbes. En torno a un 40% sale volando como el orbe denegable — el que pueden disparar los dos equipos. El otro ~60% cae como orbe de suelo que viaja solo hacia cualquier héroe aliado a 18 m y no se puede denegar; aguanta ~18 s en el early, y va creciendo +2 s por minuto hasta los 40 s a partir del minuto 10. El orbe volador va a tu equipo por defecto si nadie lo toca, así que dispararlo (o golpearlo a melee) no suma almas — las ingresa al instante y le cierra de un portazo la ventana de deny al rival. Si un rival le mete un tiro a tu orbe volador antes, lo deniega: tú no sacas nada de ese orbe y todo su valor se va para él. Las almas también se reparten con los aliados que se amontonan — en solitario ingresas el 100%, pero con un 2º / 3º / 4º / 5º / 6º héroe en la muerte cada parte baja a 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, así que apilar cuerpos en una oleada te cuesta almas. Cada asegurar y cada deny también te devuelve una bala al cargador.",
              "thai": "การฆ่าทรูปเปอร์หนึ่งตัวจะแบ่งค่าหัวเป็นออร์บสองลูก ราว ๆ 40% ลอยขึ้นเป็นออร์บที่ deny ได้ — ลูกที่ทั้งสองทีมยิงได้ อีก ~60% หล่นเป็นออร์บพื้นที่วิ่งเข้าหาฮีโร่ฝ่ายเราเองในระยะ 18 m และ deny ไม่ได้; ช่วงต้นเกมมันค้างอยู่ ~18 วิ แล้วเพิ่มขึ้น +2 วิ ต่อนาที จนถึง 40 วิ หลังนาทีที่ 10 ออร์บลอยจะตกเป็นของทีมเราโดยปริยายถ้าไม่มีใครแตะ เพราะงั้นการยิง (หรือเมลี) มันไม่ได้เพิ่มโซล — แต่มันแบงก์โซลทันทีและปิดช่อง deny ของศัตรูปึ้ง ถ้าศัตรูยิงใส่ออร์บลอยของเราก่อน มันก็ deny ได้: เราได้ศูนย์จากออร์บนั้น และค่าทั้งหมดไปเข้ามัน โซลยังถูกแชร์เมื่อเพื่อนมายืนกรูกัน — อยู่คนเดียวเก็บได้ 100% แต่พอมีฮีโร่ตัวที่ 2 / 3 / 4 / 5 / 6 ร่วมคิล ส่วนแบ่งแต่ละคนจะลดเหลือ 54% / 36% / 25% / 20% / 16% เพราะงั้นกองตัวกันบนเวฟเดียวทำให้เสียโซล ทุกครั้งที่เก็บชัวร์และทุกครั้งที่ deny ยังคืนกระสุนกลับเข้าแม็กให้นัดนึงด้วย",
              "turkish": "Bir creep kill'i ödülünü iki orba böler. Yaklaşık %40'ı deny'lanabilir orb olarak yukarı uçar — iki takımın da vurabildiği orb. Kalan ~%60'ı ise 18 m içindeki herhangi bir müttefik kahramana otomatik giden ve deny'lanamayan bir yer orbu olarak düşer; erken oyunda ~18 sn durur, dakika başına +2 sn büyüyerek 10. dakikadan sonra 40 sn'ye kadar çıkar. Kimse dokunmazsa uçan orb varsayılan olarak takımına gider, yani onu vurmak (ya da melee'lemek) ekstra ruh eklemez — anında bankalar ve düşmanın deny penceresini suratına çarpar. Bir düşman önce senin uçan orbuna bir mermi sokarsa onu deny'ler: o orbdan sıfır alırsın, tüm değeri ona gider. Ruh ayrıca üst üste yığılan müttefiklerle paylaşılır — solo %100 bankalarsın, ama kill'de 2. / 3. / 4. / 5. / 6. kahramanla her pay %54 / %36 / %25 / %20 / %16'ya düşer, yani tek bir dalgaya beden yığmak sana ruh kaybettirir. Her secure ve her deny ayrıca şarjörüne bir mermi geri kazandırır.",
              "ukrainian": "Вбивство трупера ділить нагороду на дві орби. Близько 40% злітає орбою під дені — тією, яку можуть розстріляти обидві команди. Інші ~60% падають наземною орбою, що сама летить до будь-якого союзного героя в межах 18 м і не денаїться; вона лежить ~18 с на ранній стадії, додаючи +2 с за хвилину аж до 40 с після 10-ї хвилини. Летюча орба за замовчуванням іде твоїй команді, якщо ніхто її не чіпає, тож постріл (чи мілі) по ній не додає душ — він банкає їх миттєво й захряскує ворогу вікно на дені. Якщо ворог першим всадить кулю у твою летючу орбу — він її денаїть: з тієї орби ти отримуєш нуль, а вся її вартість іде йому. Душі також діляться зі скупченими союзниками — соло ти банкаєш 100%, але з 2-м / 3-м / 4-м / 5-м / 6-м героєм на вбивстві частка падає до 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, тож збивати тіла на одну хвилю коштує тобі душ. Кожен забір і кожен дені ще й повертає кулю назад у твій магазин."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как это играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar na prática",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "En pratique",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り方",
              "koreana": "이렇게 굴려",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to ograć",
              "russian": "Как это играть",
              "schinese": "实战怎么打",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้ดี",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Treat the floating orb as a second trigger pull: last-hit the trooper, then immediately tap its orb. Against a passive laner you can let orbs auto-bank, but the moment an enemy is in range and watching, confirm every single orb by hand — a missed confirm is a free deny for them. Watch their orbs the same way: when the enemy last-hits, you have the identical window to deny, and a clean deny is a double swing — they lose ~40% of that kill and you pocket it. Manage ammo so you never click empty over an orb (Extended Magazine and the ammo-back-on-secure both help); melee can confirm an orb point-blank to save bullets, and Close Quarters plus tight positioning lets you contest orbs deep in the lane you'd otherwise miss. Above all, stay within 18 m of your dying troopers so the guaranteed 60% ground orb actually reaches you — orbs you walk away from expire. Don't double-up in a duo lane for the souls alone: the 54%-each share penalty quietly bleeds your economy.",
            "russian": "Относись к летающему орбу как ко второму нажатию курка: заластхитил крипа — сразу тапни по его орбу. Против пассивного оппонента можно дать орбам зачисляться самим, но как только враг в зоне досягаемости и следит, подтверждай каждый орб руками — пропустишь подтверждение, и это бесплатное дени для него. Так же следи за его орбами: когда враг ластхитит, у тебя ровно такое же окно, чтобы заденаить, а чистое дени — это двойной свинг: он теряет ~40% с этого убийства, а ты их кладёшь себе в карман. Следи за патронами, чтобы никогда не щёлкнуть пустотой над орбом (Увеличенный магазин и возврат патрона за забор тут помогают); орб можно подтвердить в упор в мили, чтобы сэкономить пули, а Ближняя дистанция плюс плотное позиционирование позволяют оспаривать орбы в глубине линии, которые иначе ты бы упустил. И главное — держись в пределах 18 м от своих умирающих крипов, чтобы гарантированный наземный орб на 60% реально до тебя долетел: орбы, от которых ты ушёл, истекают. Не вставай вдвоём на дуо-линию только ради душ: штраф за деление в 54% на каждого тихо обескровливает твою экономику.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Encara a orb flutuante como um segundo aperto de gatilho: dá o last hit no trooper e na sequência toca na orb dele. Contra um laner passivo dá pra deixar as orbs bancarem sozinhas, mas no momento em que tem inimigo no alcance e de olho, confirma cada orb na mão — uma confirmação perdida é um deny de graça pra ele. Fica de olho nas orbs deles do mesmo jeito: quando o inimigo dá o last hit, você tem a janela idêntica pra negar, e um deny limpo é uma virada dupla — ele perde ~40% daquele abate e você embolsa. Gerencia a munição pra nunca clicar no vazio em cima de uma orb (o Cartucho Ampliado e a bala-de-volta-ao-garantir ajudam nisso); o melee dá pra confirmar uma orb no queima-roupa pra economizar bala, e o Cara a Cara mais um posicionamento colado deixam você disputar orbs lá no fundo da lane que de outro jeito você perderia. Acima de tudo, fica a até 18 m dos seus troopers morrendo pra a orb de chão garantida de 60% realmente chegar até você — orb que você abandona expira. Não dobra numa lane de dupla só pelas almas: a penalidade de divisão de 54% pra cada um sangra sua economia sem você ver.",
              "czech": "Ber létající orb jako druhé zmáčknutí spouště: dobij troopera a hned ťukni do jeho orbu. Proti pasivnímu lanerovi můžeš nechat orby nabankovat samy, ale ve chvíli, kdy je soupeř na dostřel a kouká, potvrzuj každý jeden orb ručně — minutý confirm je pro něj deny zdarma. Stejně sleduj jeho orby: když soupeř lasthituje, máš úplně stejné okno na deny, a čistý deny je dvojí kývnutí — přijde o ~40 % toho zabití a ty si je strčíš do kapsy. Hospodař s municí, ať nikdy nemačkáš naprázdno nad orbem (Větší zásobník i náboj-zpátky-za-zajištění oboje pomáhají); melee dokáže potvrdit orb zblízka a ušetřit náboje a Bajonet plus těsné pozicování ti dovolí porvat se o orby hluboko v lajně, které bys jinak minul. Hlavně zůstaň do 18 m od svých umírajících trooperů, ať tě jistých 60 % pozemního orbu vůbec dostihne — orby, od kterých odejdeš, vyprší. Nedvojstackuj duo lajnu jen kvůli duším: penalizace 54 % na hlavu ti potichu podkrvácí ekonomiku.",
              "english": "Treat the floating orb as a second trigger pull: last-hit the trooper, then immediately tap its orb. Against a passive laner you can let orbs auto-bank, but the moment an enemy is in range and watching, confirm every single orb by hand — a missed confirm is a free deny for them. Watch their orbs the same way: when the enemy last-hits, you have the identical window to deny, and a clean deny is a double swing — they lose ~40% of that kill and you pocket it. Manage ammo so you never click empty over an orb (Extended Magazine and the ammo-back-on-secure both help); melee can confirm an orb point-blank to save bullets, and Close Quarters plus tight positioning lets you contest orbs deep in the lane you'd otherwise miss. Above all, stay within 18 m of your dying troopers so the guaranteed 60% ground orb actually reaches you — orbs you walk away from expire. Don't double-up in a duo lane for the souls alone: the 54%-each share penalty quietly bleeds your economy.",
              "french": "Vois l'orbe volante comme une deuxième pression sur la gâchette : last-hit le trooper, puis tape direct son orbe. Face à un adversaire passif, tu peux laisser les orbes se banker toutes seules, mais dès qu'un ennemi est à portée et te surveille, confirme chaque orbe à la main — une confirmation ratée, c'est un deny gratuit pour lui. Surveille ses orbes de la même façon : quand l'adversaire last-hit, tu as exactement la même fenêtre pour deny, et un deny propre, c'est un double effet — il perd ~40 % de ce kill et tu l'empoches. Gère tes munitions pour ne jamais cliquer à vide au-dessus d'une orbe (Chargeur XL et la balle rendue à chaque sécurisation aident tous les deux) ; la mêlée peut confirmer une orbe à bout portant pour économiser des balles, et Tir rapproché plus un bon placement te laissent contester des orbes loin dans la lane que tu raterais sinon. Surtout, reste à moins de 18 m de tes troopers qui meurent pour que l'orbe au sol garantie de 60 % t'atteigne vraiment — les orbes que tu abandonnes expirent. Ne te mets pas à deux sur une lane juste pour les âmes : la pénalité de partage à 54 % chacun saigne ton économie en douce.",
              "german": "Behandle den fliegenden Orb als zweiten Abzug: Trooper last-hitten, dann sofort seinen Orb antippen. Gegen einen passiven Laner kannst du Orbs automatisch banken lassen, aber sobald ein Gegner in Reichweite ist und zuschaut, bestätige jeden einzelnen Orb von Hand — ein verpasster Confirm ist ein gratis Deny für ihn. Beobachte seine Orbs genauso: Wenn der Gegner last-hittet, hast du dasselbe Fenster zum Denien, und ein sauberes Deny ist ein doppelter Schwung — er verliert ~40 % von diesem Kill und du steckst sie ein. Manag deine Munition so, dass du nie über einem Orb leer klickst (Erweitertes Magazin und die Kugel-zurück-beim-Sichern helfen beide); Nahkampf kann einen Orb auf Tuchfühlung bestätigen, um Kugeln zu sparen, und Nahbereich plus enges Positioning lässt dich Orbs tief in der Lane kontesten, die du sonst verpasst. Vor allem: Bleib in 18 m deiner sterbenden Trooper, damit der garantierte 60-%-Boden-Orb dich auch wirklich erreicht — Orbs, von denen du weggehst, verfallen. Doppel dich in einer Duo-Lane nicht allein wegen der Seelen: Die 54-%-pro-Kopf-Strafe blutet deine Economy still aus.",
              "italian": "Tratta l'orb volante come una seconda pressione del grilletto: fai last hit sul soldato, poi tocca subito il suo orb. Contro un laner passivo puoi lasciare che gli orb vadano in banca da soli, ma nel momento in cui un nemico è a tiro e ti guarda, conferma ogni singolo orb a mano — una conferma mancata è un deny gratis per lui. Guarda i suoi orb allo stesso modo: quando il nemico fa last hit, hai la stessa identica finestra per negarglielo, e un deny pulito è una doppia oscillazione — lui perde ~40% di quel kill e tu te lo intaschi. Gestisci le munizioni così da non cliccare a vuoto sopra un orb (il Caricatore esteso e il proiettile che torna a ogni conferma aiutano entrambi); il corpo a corpo può confermare un orb a bruciapelo per risparmiare proiettili, e il Tiro ravvicinato più un posizionamento aggressivo ti fanno contendere orb in fondo alla lane che altrimenti perderesti. Soprattutto, resta entro 18 m dai tuoi soldati che muoiono così l'orb a terra garantito del 60% ti arriva davvero — gli orb da cui ti allontani scadono. Non raddoppiare in una lane in coppia solo per le anime: la penalità di condivisione del 54% a testa ti dissangua l'economia in silenzio.",
              "indonesian": "Anggap flying orb itu tarikan pelatuk kedua: last hit trooper-nya, terus langsung tap orb-nya. Lawan laner yang pasif kamu boleh biarin orb nge-bank otomatis, tapi begitu ada musuh dalam jarak dan ngawasin, confirm tiap orb pakai tangan — confirm yang keskip itu deny gratis buat mereka. Awasin orb mereka dengan cara yang sama: pas musuh last hit, kamu punya window yang persis sama buat nge-deny, dan deny yang bersih itu ayunan ganda — mereka kehilangan ~40% dari kill itu dan kamu yang ngantongin. Atur ammo biar kamu gak pernah klik kosong di atas orb (Magasin Besar (Extended Magazine) sama efek ammo-balik-pas-secure sama-sama bantu); melee bisa confirm orb dari jarak super deket buat ngirit peluru, dan Jarak Dekat (Close Quarters) plus positioning yang rapet bikin kamu bisa rebutan orb jauh di dalam lane yang biasanya bakal kelewat. Yang paling penting, tetep dalam jarak 18 m dari trooper kamu yang sekarat biar ground orb 60% yang dijamin itu beneran nyampe ke kamu — orb yang kamu tinggalin bakal ilang. Jangan numpuk berdua di duo lane cuma demi souls: penalti bagi 54%-masing-masing diam-diam nguras ekonomi kamu.",
              "japanese": "浮くオーブは2回目の引き金だと思え ― トルーパーをラスヒしたら、すぐそのオーブを撃つ。受け身なレーナー相手ならオーブは自動確保に任せていいけど、敵が射程内で見てる瞬間からは、1つ残らず手動で確保する ― 確保ミスは相手へのタダのディナイだ。相手のオーブも同じように見とけ ― 敵がラスヒした瞬間、こっちにも同じディナイの猶予がある。キレイなディナイは2倍のスイング ― 相手はそのキルの約40%を失い、自分がそれを懐に入れる。オーブの上で空撃ちしないように弾を管理する（基礎拡張マガジンも、確保で弾が戻る効果も助けになる）。近接なら密着でオーブを確保して弾を節約できるし、クローズクォーター＋詰めたポジショニングがあれば、本来取りこぼすレーン深くのオーブも奪い合える。何より、死にかけのトルーパーから18m以内にいろ ― 確定の60%地面オーブが実際に届くように。離れて歩き去ったオーブは消える。ソウル目当てだけでデュオレーンに2人重なるな ― 各54%の分配ペナルティが静かに経済を出血させる。",
              "koreana": "떠오르는 구체를 방아쇠 두 번째 당기는 거라고 생각해: 트루퍼 막타 치고, 곧바로 구체를 톡 쏴. 소극적인 라이너 상대로는 구체 자동 확보를 맡겨도 되지만, 적이 사거리 안에서 노려보는 순간부터는 구체 하나하나 손으로 확보해 — 확보 한 번 놓치면 적한테 공짜 디나이 주는 거야. 적 구체도 똑같이 봐: 적이 막타 칠 때 너한테도 똑같은 디나이 창이 열리고, 깔끔한 디나이는 더블 스윙이야 — 적은 그 처치의 ~40%를 잃고 그걸 네가 챙겨. 탄 관리 잘해서 구체 위에서 빈 탄창 딸깍하는 일 없게 해(확장 탄창이랑 확보 시 탄 복구 둘 다 도움 돼); 근접으로 초근접에서 구체 확보하면 총알 아끼고, 클로즈 쿼터에 포지션 잘 잡으면 평소 같으면 못 먹을 라인 깊숙한 구체도 다툴 수 있어. 무엇보다 죽어가는 트루퍼 18m 안에 붙어 있어야 보장된 60% 바닥 구체가 실제로 너한테 와 — 그냥 걸어 나가면 구체는 사라져. 소울 욕심만으로 듀오 라인에 둘이 겹치지 마: 각자 54% 분배 페널티가 경제를 조용히 갉아먹어.",
              "latam": "Toma el orbe volador como un segundo apretón de gatillo: remata la tropa y enseguida dale un toque a su orbe. Contra un rival pasivo puedes dejar que los orbes se guarden solos, pero en cuanto un enemigo esté a rango y mirando, confirma cada orbe a mano: una confirmación fallada es una denegación gratis para él. Vigila sus orbes de la misma forma: cuando el enemigo remata, tú tienes la misma ventana para negar, y una denegación limpia es un golpe doble: él pierde ~40% de esa tropa y tú te lo embolsas. Controla tu munición para nunca quedarte clickeando en vacío sobre un orbe (Cartucho extendido y la bala-de-vuelta-al-asegurar ayudan); el melee puede confirmar un orbe a quemarropa para ahorrar balas, y Cara a cara más un buen posicionamiento te dejan disputar orbes en lo profundo del carril que de otro modo perderías. Sobre todo, quédate a 18 m de tus tropas que mueren para que el orbe de suelo garantizado del 60% te llegue de verdad: los orbes de los que te alejas se vencen. No dobles en un carril en dúo solo por las almas: la penalización de reparto del 54% cada uno te desangra la economía en silencio.",
              "polish": "Traktuj latający orb jak drugie pociągnięcie spustu: dobij creepa, a potem od razu klepnij jego orb. Przeciwko pasywnemu lanerowi możesz dać orbom zbankować się same, ale w momencie, gdy wróg jest w zasięgu i patrzy, potwierdzaj ręcznie każdy pojedynczy orb — przegapione potwierdzenie to darmowy deny dla niego. Tak samo pilnuj jego orbów: gdy wróg dobija, masz identyczne okno na denaja, a czysty deny działa w dwie strony — on traci ~40% z tego zabicia, a ty to chowasz do kieszeni. Zarządzaj amunicją tak, żeby nigdy nie klikać na pusto nad orbem (pomaga Rozszerzony Magazynek i nabój zwracany za zgarnięcie); melee potwierdza orb z bliska i oszczędza naboje, a Walka w Zwarciu plus ciasne pozycjonowanie pozwala kontestować orby głęboko na linii, które inaczej byś przepuścił. Przede wszystkim trzymaj się w promieniu 18 m od umierających creepów, żeby gwarantowane 60% z naziemnego orba faktycznie do ciebie doleciało — orby, od których odejdziesz, znikają. Nie dublujcie się na duo lanie tylko dla dusz: kara za udział 54% na łeb po cichu wykrwawia waszą ekonomię.",
              "russian": "Относись к летающему орбу как ко второму нажатию курка: заластхитил крипа — сразу тапни по его орбу. Против пассивного оппонента можно дать орбам зачисляться самим, но как только враг в зоне досягаемости и следит, подтверждай каждый орб руками — пропустишь подтверждение, и это бесплатное дени для него. Так же следи за его орбами: когда враг ластхитит, у тебя ровно такое же окно, чтобы заденаить, а чистое дени — это двойной свинг: он теряет ~40% с этого убийства, а ты их кладёшь себе в карман. Следи за патронами, чтобы никогда не щёлкнуть пустотой над орбом (Увеличенный магазин и возврат патрона за забор тут помогают); орб можно подтвердить в упор в мили, чтобы сэкономить пули, а Ближняя дистанция плюс плотное позиционирование позволяют оспаривать орбы в глубине линии, которые иначе ты бы упустил. И главное — держись в пределах 18 м от своих умирающих крипов, чтобы гарантированный наземный орб на 60% реально до тебя долетел: орбы, от которых ты ушёл, истекают. Не вставай вдвоём на дуо-линию только ради душ: штраф за деление в 54% на каждого тихо обескровливает твою экономику.",
              "schinese": "把飞行魂球当成第二下扳机：先补掉小兵，再立刻补一枪打它的魂球。对面对线很被动时，魂球可以让它自动入账；但只要敌人在范围内、还盯着，就每一个魂球都手动确认——漏确认一个，就是白送对面一次反补。同样盯着对面的魂球：敌人补刀时，你有一模一样的反补窗口，而一次干净的反补是双向拉扯——他们丢掉这个兵约 40%，还进了你的兜。管好弹药，别在魂球面前点出个空枪（扩容弹匣和「确认回弹」都能帮上忙）；近战可以贴脸确认魂球省子弹，而近身决斗加上贴线的走位，能让你去争那些原本够不到、深处的魂球。最重要的是，待在快死的小兵 18 米内，那铁定的 60% 地面魂球才真到得了你手上——你走开不要的魂球会过期消失。别只为了魂魄就两个人挤一条双人线：54% 一人的分成惩罚，会悄悄把你的经济放血。",
              "spanish": "Tómate el orbe volador como un segundo apretón del gatillo: remata al súbdito y, justo después, dispara a su orbe. Contra un laner pasivo puedes dejar que los orbes se ingresen solos, pero en cuanto un rival está a rango y mirando, confirma cada orbe a mano — un confirm que se te escapa es un deny gratis para él. Vigila sus orbes igual: cuando el rival remata, tú tienes exactamente la misma ventana para denegar, y un deny limpio es un doble golpe — él pierde ~40% de esa muerte y tú te lo embolsas. Gestiona la munición para no quedarte clicando en vacío sobre un orbe (Cargador Ampliado y la bala que vuelve al asegurar ayudan los dos); el melee puede confirmar un orbe a bocajarro para ahorrar balas, y A Bocajarro más un buen posicionamiento te deja disputar orbes en lo hondo de la línea que si no perderías. Por encima de todo, quédate a 18 m de tus súbditos moribundos para que el 60% garantizado del orbe de suelo te llegue de verdad — los orbes de los que te alejas caducan. No dobléis en una línea de dúo solo por las almas: la penalización de reparto del 54% cada uno te sangra la economía sin que lo notes.",
              "thai": "คิดซะว่าออร์บลอยคือการเหนี่ยวไกครั้งที่สอง: เก็บลาสฮิตทรูปเปอร์ แล้วแตะออร์บมันต่อทันที เจอคู่เลนที่เล่นนิ่ง ๆ จะปล่อยให้ออร์บแบงก์เองก็ได้ แต่ทันทีที่ศัตรูอยู่ในระยะและจ้องอยู่ ให้คอนเฟิร์มออร์บทุกลูกด้วยมือ — พลาดคอนเฟิร์มทีคือ deny ฟรีให้มัน จับตาออร์บของมันแบบเดียวกัน: ตอนศัตรูเก็บลาส เราก็มีช่อง deny เท่ากันเป๊ะ และการ deny สะอาด ๆ คือเหวี่ยงสองเด้ง — มันเสีย ~40% ของคิลนั้น และเราเก็บเข้ากระเป๋า จัดการกระสุนให้ดีจะได้ไม่กดยิงลั่นใส่ออร์บตอนแม็กว่าง (เอ็กซ์เตนเด็ดแม็กกาซีนกับการคืนกระสุนตอนเก็บชัวร์ช่วยได้ทั้งคู่); เมลีคอนเฟิร์มออร์บจ่อ ๆ ได้เพื่อประหยัดกระสุน และโคลสควอร์เตอร์บวกกับยืนตำแหน่งชิดดี ๆ ทำให้แย่งออร์บลึก ๆ ในเลนที่ไม่งั้นก็พลาดได้ เหนืออื่นใด อยู่ในระยะ 18 m จากทรูปเปอร์ที่กำลังจะตาย ออร์บพื้น 60% ที่การันตีจะได้วิ่งมาถึงเราจริง ๆ — ออร์บที่เราเดินหนีจะหมดอายุไป อย่ามายืนซ้อนในเลนคู่แค่เพราะอยากได้โซล: บทลงโทษส่วนแบ่งคนละ 54% มันแอบกัดเศรษฐกิจเราไปเรื่อย ๆ",
              "turkish": "Uçan orbu ikinci bir tetik çekişi gibi gör: creep'i last hit'le, hemen ardından orbuna dokun. Pasif bir laner'a karşı orbların otomatik bankalamasına izin verebilirsin, ama bir düşman menzilde ve izliyorsa o an itibarıyla her bir orbu elle confirm et — kaçırdığın bir confirm, onlara bedava deny demek. Onların orblarını da aynı şekilde izle: düşman last hit'lediğinde deny'lamak için sende de tıpatıp aynı pencere var ve temiz bir deny çift kat etki — o kill'in ~%40'ını kaybederler, sen cebe atarsın. Mermini öyle yönet ki bir orbun üzerinde asla boşa tıklamayasın (Genişletilmiş Şarjör ve secure'da geri gelen mermi, ikisi de yardımcı olur); melee bir orbu dipdibe confirm edip mermi kurtarabilir, Yakın Mesafe artı sıkı pozisyon ise normalde kaçıracağın, lane'in derinindeki orblar için kapışmanı sağlar. Her şeyden önce, ölmekte olan creep'lerinin 18 m yakınında dur ki garanti %60'lık yer orbu sana gerçekten ulaşsın — uzaklaştığın orblar süresi dolup kaybolur. Sırf ruh için bir duo lane'de çiftleşme: kişi başı %54'lük paylaşım cezası ekonomini sessizce kanatır.",
              "ukrainian": "Стався до летючої орби як до другого натискання курка: добив трупера — одразу тапни по його орбі. Проти пасивного лейнера орби можна лишати на автобанк, але щойно ворог у радіусі й стежить — підтверджуй кожну орбу руками: пропущений підтвердж це безкоштовний дені для нього. За їхніми орбами стеж так само: коли ворог ластхітить, у тебе таке саме вікно на дені, а чистий дені — це подвійний хіт: він втрачає ~40% того вбивства, а ти їх кладеш у кишеню. Веди набої так, щоб ніколи не клацнути порожнім над орбою (Збільшений магазин і повернення набою за забір — обидва допомагають); мілі може підтвердити орбу впритул, щоб зекономити кулі, а Близька відстань плюс щільне позиціювання дають оспорювати орби глибоко в лінії, які інакше проґавиш. Найголовніше — тримайся в межах 18 м від своїх вмираючих труперів, щоб гарантована наземна орба на 60% реально до тебе дійшла: орби, від яких ти відійшов, згоряють. Не дублюйся в дуо-лінії лише заради душ: штраф за поділ у 54% на кожного тихо точить твою економіку."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Why denies swing the lane",
            "russian": "Почему дени решают исход линии",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Por que os denies viram a lane",
              "czech": "Proč deny kývne lajnou",
              "english": "Why denies swing the lane",
              "french": "Pourquoi les deny font basculer la lane",
              "german": "Warum Denies die Lane drehen",
              "italian": "Perché i deny fanno pendere la lane",
              "indonesian": "Kenapa deny ngegeser lane",
              "japanese": "なぜディナイがレーンを動かすのか",
              "koreana": "디나이가 라인을 가르는 이유",
              "latam": "Por qué las denegaciones definen el carril",
              "polish": "Czemu denaje przeważają linię",
              "russian": "Почему дени решают исход линии",
              "schinese": "为什么反补能左右整条线",
              "spanish": "Por qué los denies deciden la línea",
              "thai": "ทำไม deny ถึงพลิกเลนได้",
              "turkish": "Deny'lar lane'i neden çevirir",
              "ukrainian": "Чому дені вирішують лінію"
            }
          },
          "body": {
            "english": "A secure plus a deny is a true double swing: +40% of a trooper to you and -40% off the enemy on a single kill. Stacked across a wave, that builds a souls lead with nobody ever dying — that's how lanes are won 'for free.' Because only the 40% floating orb is deniable, even a flawless enemy caps out at stealing ~40% of a wave; your 60% ground orbs are safe as long as you collect them, which makes positioning to scoop ground orbs more valuable than winning every deny duel. Souls compound straight into power: item tiers cost 800 / 1600 / 3200 / 6400, so a handful of denied orbs each wave is often the gap between hitting your next tier on time or a full minute late. Late in laning the ground orb hangs around up to 40 s, so you can take a fight or an objective and still sweep your guaranteed souls after — but deniable orbs vanish in seconds, so those you confirm in the moment, every time.",
            "russian": "Забор плюс дени — это настоящий двойной свинг: +40% с крипа тебе и -40% у врага за одно убийство. Сложи это по всей волне — и набираешь преимущество по душам, при том что никто даже не умирает; вот так линии и выигрывают «забесплатно». Раз денаится только летающий орб на 40%, даже безупречный враг максимум уведёт ~40% волны; твои наземные орбы на 60% в безопасности, пока ты их собираешь, поэтому позиционироваться так, чтобы подбирать наземные орбы, ценнее, чем выигрывать каждую дуэль за дени. Души напрямую конвертируются в силу: тиры предметов стоят 800 / 1600 / 3200 / 6400, так что горстка заденаенных орбов за волну — это зачастую разница между тем, выйдешь ли ты на следующий тир вовремя или с опозданием на целую минуту. В конце лейнинга наземный орб висит до 40 с, так что можно взять замес или цель и спокойно собрать гарантированные души после — а вот дениабельные орбы исчезают за секунды, так что их подтверждай прямо в моменте, всегда.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Uma garantia mais um deny é uma virada dupla de verdade: +40% de um trooper pra você e -40% do inimigo num único abate. Acumulado ao longo de uma wave, isso constrói uma vantagem de almas sem ninguém nunca morrer — é assim que se ganha lane \"de graça\". Como só a orb flutuante de 40% dá pra negar, mesmo um inimigo impecável fica limitado a roubar ~40% de uma wave; suas orbs de chão de 60% tão seguras enquanto você coletar elas, o que torna se posicionar pra catar as orbs de chão mais valioso que ganhar todo duelo de deny. As almas se acumulam direto em poder: os tiers de item custam 800 / 1600 / 3200 / 6400, então um punhado de orbs negadas a cada wave é muitas vezes a diferença entre bater seu próximo tier na hora certa ou um minuto inteiro atrasado. Lá pro fim da fase de lane a orb de chão fica até 40 s, então dá pra pegar uma luta ou um objetivo e ainda varrer suas almas garantidas depois — mas as orbs deniáveis somem em segundos, então essas você confirma na hora, toda vez.",
              "czech": "Zajištění plus deny je opravdové dvojí kývnutí: +40 % troopera tobě a -40 % soupeři na jednom zabití. Naskládáno přes celou vlnu z toho roste náskok v duších, aniž by kdokoli umřel — tak se lajny vyhrávají „zadarmo“. Protože denajznutelných je jen těch 40 % z létajícího orbu, i bezchybný soupeř ukradne maximálně ~40 % vlny; tvých 60 % z pozemních orbů je v bezpečí, dokud si je posbíráš, což dělá z pozicování na sběr pozemních orbů cennější věc než vyhrát každý deny duel. Duše se rovnou skládají v sílu: tiery předmětů stojí 800 / 1600 / 3200 / 6400, takže pár denajznutých orbů za vlnu je často rozdíl mezi tím, jestli na další tier dosáhneš včas, nebo o celou minutu pozdě. Pozdě v laningu pozemní orb visí až 40 s, takže můžeš vzít souboj nebo cíl a svoje jisté duše posbírat až potom — ale denajznutelné orby mizí během vteřin, takže ty potvrzuj v daný moment, pokaždé.",
              "english": "A secure plus a deny is a true double swing: +40% of a trooper to you and -40% off the enemy on a single kill. Stacked across a wave, that builds a souls lead with nobody ever dying — that's how lanes are won 'for free.' Because only the 40% floating orb is deniable, even a flawless enemy caps out at stealing ~40% of a wave; your 60% ground orbs are safe as long as you collect them, which makes positioning to scoop ground orbs more valuable than winning every deny duel. Souls compound straight into power: item tiers cost 800 / 1600 / 3200 / 6400, so a handful of denied orbs each wave is often the gap between hitting your next tier on time or a full minute late. Late in laning the ground orb hangs around up to 40 s, so you can take a fight or an objective and still sweep your guaranteed souls after — but deniable orbs vanish in seconds, so those you confirm in the moment, every time.",
              "french": "Une sécurisation plus un deny, c'est un vrai double effet : +40 % d'un trooper pour toi et -40 % pour l'adversaire sur un seul kill. Cumulé sur toute une vague, ça construit une avance en âmes sans que personne ne meure — c'est comme ça qu'on gagne une lane « gratuitement ». Comme seule l'orbe volante de 40 % est deniable, même un adversaire parfait plafonne à voler ~40 % d'une vague ; tes orbes au sol de 60 % sont à l'abri tant que tu les ramasses, ce qui rend le placement pour récupérer les orbes au sol plus précieux que de gagner chaque duel de deny. Les âmes se transforment direct en puissance : les paliers d'objets coûtent 800 / 1600 / 3200 / 6400, donc quelques orbes deny par vague font souvent la différence entre atteindre ton prochain palier à l'heure ou avec une minute entière de retard. En fin de laning, l'orbe au sol traîne jusqu'à 40 s, donc tu peux prendre un combat ou un objectif et balayer tes âmes garanties après — mais les orbes deniables disparaissent en quelques secondes, donc celles-là, tu les confirmes sur le moment, à chaque fois.",
              "german": "Ein Sichern plus ein Deny ist ein echter doppelter Schwung: +40 % eines Troopers für dich und -40 % beim Gegner — auf einem einzigen Kill. Über eine Welle gestapelt baut das einen Seelen-Vorsprung auf, ohne dass irgendjemand stirbt — so gewinnt man Lanes „umsonst“. Weil nur der fliegende 40-%-Orb denied werden kann, kommt selbst ein fehlerfreier Gegner nur auf ~40 % einer Welle, die er klauen kann; deine 60-%-Boden-Orbs sind safe, solange du sie einsammelst — was Positioning zum Aufsammeln der Boden-Orbs wertvoller macht als jedes gewonnene Deny-Duell. Seelen verzinsen sich direkt in Power: Item-Tiers kosten 800 / 1.600 / 3.200 / 6.400, also ist eine Handvoll gedenieter Orbs pro Welle oft der Unterschied, ob du dein nächstes Tier pünktlich triffst oder eine ganze Minute zu spät. Spät in der Laning-Phase hängt der Boden-Orb bis zu 40 s herum, du kannst also einen Fight oder ein Objective mitnehmen und deine garantierten Seelen danach trotzdem noch einsammeln — aber fliegende Orbs verschwinden in Sekunden, die bestätigst du im Moment, jedes Mal.",
              "italian": "Una conferma più un deny è una vera doppia oscillazione: +40% di un soldato a te e -40% al nemico su un solo kill. Sommato lungo un'ondata, ti costruisce un vantaggio in anime senza che muoia nessuno — è così che si vincono le lane 'gratis'. Visto che solo l'orb volante del 40% è negabile, anche un nemico impeccabile arriva al massimo a rubarti ~40% di un'ondata; i tuoi orb a terra del 60% sono al sicuro finché li raccogli, il che rende il posizionamento per acchiappare gli orb a terra più prezioso del vincere ogni duello di deny. Le anime si compongono dritte in potenza: i tier degli oggetti costano 800 / 1600 / 3200 / 6400, quindi una manciata di orb negati a ogni ondata è spesso la differenza tra arrivare al prossimo tier in tempo o con un minuto pieno di ritardo. A fine laning l'orb a terra resta fino a 40 s, quindi puoi prenderti un fight o un obiettivo e poi spazzare comunque le tue anime garantite dopo — ma gli orb negabili spariscono in pochi secondi, quindi quelli li confermi sul momento, ogni volta.",
              "indonesian": "Secure plus deny itu ayunan ganda beneran: +40% trooper buat kamu dan -40% dari musuh dalam satu kill. Kalau ditumpuk sepanjang wave, itu ngebangun lead souls tanpa ada yang mati — itulah cara lane dimenangin 'gratis.' Karena cuma flying orb 40% yang bisa di-deny, musuh sesempurna apa pun maksimal cuma bisa nyolong ~40% dari satu wave; ground orb 60% kamu aman selama kamu kumpulin, makanya positioning buat nyikat ground orb lebih berharga daripada menangin tiap duel deny. Souls langsung numpuk jadi power: tier item harganya 800 / 1.600 / 3.200 / 6.400, jadi beberapa orb yang di-deny tiap wave sering jadi pembeda antara nyampe tier berikutnya tepat waktu atau telat satu menit penuh. Di akhir laning, ground orb nongkrong sampai 40 detik, jadi kamu bisa ngambil war atau objektif dan tetep nyapu souls jaminan kamu setelahnya — tapi orb yang bisa di-deny ilang dalam hitungan detik, jadi yang itu confirm saat itu juga, tiap kali.",
              "japanese": "確保＋ディナイは正真正銘の2倍スイング ― 1キルで自分にトルーパーの+40%、敵から-40%。これをウェーブ分積み重ねると、誰も死なないままソウルリードが積み上がる ― レーンを『タダで』勝つってのはこれ。ディナイできるのは40%の浮くオーブだけだから、完璧な敵でもウェーブの約40%を盗むのが上限。60%の地面オーブは拾いさえすれば安全だから、毎回のディナイ勝負に勝つより、地面オーブを拾えるポジショニングの方が価値が高い。ソウルはそのまま力に複利で乗る ― アイテムのティアは800／1600／3200／6400ソウルだから、毎ウェーブのディナイ数個が、次のティアに間に合うか丸1分遅れるかの分かれ目になることも多い。レーン戦の終盤は地面オーブが最大40秒残るから、戦闘やオブジェを取ってから確定ソウルを後で回収できる ― でもディナイ可能なオーブは数秒で消えるから、そっちはその場で、毎回確保する。",
              "koreana": "확보에 디나이까지 더하면 진짜 더블 스윙이야: 한 번 잡을 때 나한테 트루퍼의 +40%, 적한테 -40%. 이걸 웨이브 내내 쌓으면 아무도 안 죽이고도 소울 격차가 벌어져 — 라인을 '거저' 이긴다는 게 이거야. 디나이 되는 건 40% 떠오르는 구체뿐이라, 적이 완벽하게 해도 한 웨이브에서 훔칠 수 있는 건 최대 ~40%야; 내 60% 바닥 구체는 줍기만 하면 안전하니까, 디나이 싸움 매번 이기는 것보다 바닥 구체 쓸어 담는 포지션 잡는 게 더 값져. 소울은 곧장 힘으로 불어나: 아이템 티어가 800/1600/3200/6400이라, 웨이브마다 디나이한 구체 몇 개가 다음 티어를 제때 찍느냐 1분 늦게 찍느냐를 가르는 경우가 많아. 라인전 후반엔 바닥 구체가 최대 40초까지 남아 있어서, 한타나 오브젝트 한 번 하고 와서 보장된 소울을 쓸어 담아도 돼 — 근데 디나이 가능 구체는 몇 초 만에 사라지니까, 그건 그 순간 그때그때 매번 확보해.",
              "latam": "Una asegurada más una denegación es un golpe doble de verdad: +40% de una tropa para ti y -40% menos para el rival en un solo remate. Apilado a lo largo de una oleada, eso te arma una ventaja de almas sin que muera nadie: así se ganan los carriles 'gratis'. Como solo el orbe volador del 40% es deniable, hasta un enemigo perfecto llega como mucho a robarte ~40% de una oleada; tus orbes de suelo del 60% están a salvo mientras los recojas, lo que hace que posicionarte para barrer los orbes de suelo valga más que ganar cada duelo de denegación. Las almas se acumulan directo en poder: los niveles de objeto cuestan 800 / 1600 / 3200 / 6400, así que un puñado de orbes negados por oleada suele ser la diferencia entre llegar a tu siguiente nivel a tiempo o un minuto entero tarde. Ya entrado el carril, el orbe de suelo se queda hasta 40 s, así que puedes tomar una pelea o un objetivo y aun así barrer tus almas garantizadas después; pero los orbes deniables desaparecen en segundos, así que esos los confirmas en el momento, siempre.",
              "polish": "Zgarnięcie plus deny to prawdziwe wahnięcie w dwie strony: +40% creepa dla ciebie i -40% dla wroga na jednym zabiciu. Złożone przez całą falę buduje to przewagę w duszach przy zerowej liczbie zgonów — i tak właśnie wygrywa się linie „za darmo”. Skoro denajować da się tylko 40% latającego orba, nawet bezbłędny wróg ograniczy się do podebrania ~40% fali; twoje 60% z naziemnych orbów jest bezpieczne, dopóki je zbierasz, przez co ustawienie się pod zgarnianie naziemnych orbów jest cenniejsze niż wygranie każdego pojedynku o denaja. Dusze przekładają się prosto na moc: tiery przedmiotów kosztują 800 / 1600 / 3200 / 6400, więc garść zdenajowanych orbów na falę to często różnica między wbiciem kolejnego tieru na czas a całą minutę później. W późnym laningu naziemny orb wisi do 40 s, więc możesz wziąć walkę albo cel i dopiero potem zgarnąć swoje gwarantowane dusze — ale orby do zdenajowania znikają w kilka sekund, więc te potwierdzaj w locie, za każdym razem.",
              "russian": "Забор плюс дени — это настоящий двойной свинг: +40% с крипа тебе и -40% у врага за одно убийство. Сложи это по всей волне — и набираешь преимущество по душам, при том что никто даже не умирает; вот так линии и выигрывают «забесплатно». Раз денаится только летающий орб на 40%, даже безупречный враг максимум уведёт ~40% волны; твои наземные орбы на 60% в безопасности, пока ты их собираешь, поэтому позиционироваться так, чтобы подбирать наземные орбы, ценнее, чем выигрывать каждую дуэль за дени. Души напрямую конвертируются в силу: тиры предметов стоят 800 / 1600 / 3200 / 6400, так что горстка заденаенных орбов за волну — это зачастую разница между тем, выйдешь ли ты на следующий тир вовремя или с опозданием на целую минуту. В конце лейнинга наземный орб висит до 40 с, так что можно взять замес или цель и спокойно собрать гарантированные души после — а вот дениабельные орбы исчезают за секунды, так что их подтверждай прямо в моменте, всегда.",
              "schinese": "一次确认加一次反补，是真正的双向拉扯：一个兵给你 +40%，同一次击杀又从对面那 -40%。一波兵下来累积起来，谁都没死就拉出了魂魄差——这就是所谓「白嫖」赢线。因为只有那 40% 的飞行魂球能被反补，即使对面操作完美，一波兵最多也只能从你这偷走约 40%；而你那 60% 的地面魂球，只要你去捡就是安全的——这也意味着走好位、把地面魂球都扫进兜，比每一次反补对拼都赢更有价值。魂魄会直接复利成战力：装备档位分别要 800/1600/3200/6400，所以每波反掉的那几个魂球，往往就是你「准点」凑到下一档、还是足足晚一分钟的差别。对线后期地面魂球能停留到 40 秒，所以你可以先去打个团或拿个目标，回来再把这份铁定的魂魄扫掉——但可反补的魂球几秒就没，那些就得当场、每一次都确认掉。",
              "spanish": "Un asegurar más un deny es un doble golpe de verdad: +40% de un súbdito para ti y -40% al rival en una sola muerte. Apilado a lo largo de una oleada, eso construye una ventaja de almas sin que nadie muera nunca — así es como se ganan las líneas «gratis». Como solo es denegable el 40% del orbe volador, ni un rival impecable puede robarte más de ~40% de una oleada; tus orbes de suelo del 60% están a salvo siempre que los recojas, lo que hace que posicionarte para barrer orbes de suelo valga más que ganar todos los duelos de deny. Las almas se transforman directas en poder: los niveles de objeto cuestan 800 / 1600 / 3200 / 6400, así que un puñado de orbes denegados cada oleada es muchas veces la diferencia entre llegar a tu siguiente nivel a tiempo o un minuto entero tarde. Al final de la fase de líneas el orbe de suelo aguanta hasta 40 s, así que puedes meterte en una pelea o un objetivo y barrer después tus almas garantizadas — pero los orbes denegables desaparecen en segundos, así que esos los confirmas en el momento, siempre.",
              "thai": "เก็บชัวร์บวก deny คือการเหวี่ยงสองเด้งของจริง: +40% ของทรูปเปอร์เข้าเรา และ -40% จากศัตรู ในการฆ่าครั้งเดียว พอสะสมไปทั้งเวฟ มันสร้างการนำโซลโดยไม่มีใครตายเลย — นี่แหละวิธีชนะเลน 'แบบฟรี ๆ' เพราะมีแค่ออร์บลอย 40% ที่ deny ได้ ต่อให้ศัตรูเล่นไร้ที่ติก็ขโมยได้สูงสุดแค่ ~40% ของเวฟ; ออร์บพื้น 60% ของเราปลอดภัยตราบเท่าที่เก็บมันได้ เพราะงั้นการยืนตำแหน่งให้กวาดออร์บพื้นได้ มีค่ากว่าการชนะดวล deny ทุกครั้ง โซลทบเป็นพลังตรง ๆ: ไอเท็มแต่ละเทียร์ราคา 800 / 1600 / 3200 / 6400 เพราะงั้นออร์บที่ deny ได้ไม่กี่ลูกต่อเวฟ มักเป็นเส้นแบ่งระหว่างได้เทียร์ถัดไปทันเวลา กับช้าไปเป็นนาที ช่วงท้ายของเลน ออร์บพื้นค้างอยู่ได้นานถึง 40 วิ เพราะงั้นจะไปเปิดไฟต์หรือเก็บเป้าหมายแล้วค่อยกลับมากวาดโซลที่การันตีไว้ทีหลังก็ได้ — แต่ออร์บที่ deny ได้หายไปในไม่กี่วิ พวกนั้นต้องคอนเฟิร์มทันทีในจังหวะนั้น ทุกครั้ง",
              "turkish": "Bir secure artı bir deny gerçek bir çift kat etkidir: tek bir kill'de creep'in +%40'ı sana, -%40'ı düşmandan. Bir dalga boyunca üst üste binince bu, kimse ölmeden bir ruh farkı kurar — lane'lerin 'bedavaya' kazanılma şekli budur. Sadece %40'lık uçan orb deny'lanabilir olduğu için, kusursuz bir düşman bile bir dalganın en fazla ~%40'ını çalabilir; %60'lık yer orbların sen topladığın sürece güvende, bu da yer orblarını toplamak için pozisyon almayı her deny düellosunu kazanmaktan daha değerli kılar. Ruh doğrudan güce katlanır: eşya tier'ları 800 / 1600 / 3200 / 6400 ruh tutar, yani her dalga deny'lanan birkaç orb, çoğu zaman bir sonraki tier'ına zamanında mı yoksa tam bir dakika geç mi ulaşacağın arasındaki farktır. Lane'in sonlarına doğru yer orbu 40 sn'ye kadar ortalıkta durur, yani bir kavgaya ya da hedefe gidip garanti ruhunu sonradan da süpürebilirsin — ama deny'lanabilir orblar saniyeler içinde yok olur, o yüzden onları o an, her seferinde confirm et.",
              "ukrainian": "Забір плюс дені — це справжній подвійний хіт: +40% трупера тобі й -40% у ворога з одного вбивства. Складене по всій хвилі, це будує відрив по душах, де ніхто навіть не вмирає, — ось так лінії й виграють «безкоштовно». Оскільки денаїться лише летюча орба на 40%, навіть бездоганний ворог стелиться на крадіжці ~40% хвилі; твої наземні орби на 60% у безпеці, поки ти їх збираєш, через що позиціювання під збір наземних орб цінніше за перемогу в кожній дуелі на дені. Душі складаються прямо в силу: тіри предметів коштують 800 / 1600 / 3200 / 6400, тож жменя заденених орб щохвилі — це часто різниця між тим, узяти наступний тір вчасно чи на цілу хвилину пізніше. Під кінець лейнінгу наземна орба висить аж до 40 с, тож можна взяти бійку чи об'єкт і вже потім підмести свої гарантовані душі — а от орби під дені зникають за секунди, тож їх підтверджуй у моменті, щоразу."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "ammo-scavenger",
        "close-quarters",
        "extended-magazine"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "last-hitting",
        "souls",
        "net-worth",
        "lanes-and-troopers"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_net_worth",
      "slug": "net-worth",
      "sourcePath": "manual:mechanics/net-worth",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Net worth, leads & comeback",
        "russian": "Нетворс, преимущество и камбэк",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Net worth, vantagem e virada",
          "czech": "Net worth, náskok a comeback",
          "english": "Net worth, leads & comeback",
          "french": "Net worth, avances et comeback",
          "german": "Net Worth, Vorsprung & Comeback",
          "italian": "Net worth, vantaggi e comeback",
          "indonesian": "Net worth, lead & comeback",
          "japanese": "ネットワース・リード・カムバック",
          "koreana": "순자산, 격차, 역전",
          "latam": "Patrimonio, ventajas y remontadas",
          "polish": "Net worth, przewaga i comeback",
          "russian": "Нетворс, преимущество и камбэк",
          "schinese": "净资产、领先与翻盘",
          "spanish": "Net worth, ventajas y remontadas",
          "thai": "Net worth การนำ และคัมแบ็ก",
          "turkish": "Net worth, fark ve geri dönüş",
          "ukrainian": "Нетворс, відрив і камбек"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Net worth is the running total of souls each player and each team has earned all match — the headline number on the scoreboard and the truest read of who's ahead. Leads snowball into earlier items and won fights, but Deadlock funnels extra catch-up souls to whoever's behind, so a lead only matters once you spend it and press it.",
        "russian": "Нетворс — это суммарный счёт всех душ, что каждый игрок и каждая команда заработали за матч; это главное число в таблице и самый честный показатель того, кто впереди. Преимущество раскручивает снежный ком в виде более ранних предметов и выигранных замесов, но Дедлок подкидывает дополнительные души-догонялки тому, кто отстаёт, так что преимущество начинает что-то значить только когда ты его тратишь и давишь.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Net worth é o total acumulado de almas que cada jogador e cada time ganhou na partida inteira — o número de destaque no placar e a leitura mais honesta de quem tá na frente. A vantagem vira bola de neve em itens mais cedo e lutas ganhas, mas o Deadlock canaliza almas de catch-up extras pra quem tá atrás, então a vantagem só vale quando você gasta ela e aperta.",
          "czech": "Net worth je průběžný součet duší, co každý hráč a každý tým za celý zápas vydělal — hlavní číslo na scoreboardu a nejpoctivější read, kdo je napřed. Náskok se nabaluje do dřívějších předmětů a vyhraných soubojů, ale Deadlock sype extra catch-up duše tomu, kdo je pozadu, takže náskok má cenu, až když ho utratíš a zatlačíš s ním.",
          "english": "Net worth is the running total of souls each player and each team has earned all match — the headline number on the scoreboard and the truest read of who's ahead. Leads snowball into earlier items and won fights, but Deadlock funnels extra catch-up souls to whoever's behind, so a lead only matters once you spend it and press it.",
          "french": "Le net worth, c'est le total cumulé des âmes que chaque joueur et chaque équipe a gagnées sur toute la partie — le chiffre phare du scoreboard et le meilleur indicateur de qui mène. Les avances snowball en objets plus tôt et en combats gagnés, mais Deadlock canalise des âmes de rattrapage en plus vers celui qui est à la traîne, donc une avance ne compte que si tu la dépenses et que tu appuies dessus.",
          "german": "Net Worth ist die laufende Summe aller Seelen, die jeder Spieler und jedes Team das ganze Match über verdient hat — die Schlagzeilen-Zahl im Scoreboard und der ehrlichste Read, wer vorn liegt. Vorsprünge snowballen in frühere Items und gewonnene Fights, aber Deadlock leitet zusätzliche Catch-up-Seelen an den, der hinten liegt — ein Vorsprung zählt also erst, wenn du ihn ausgibst und durchdrückst.",
          "italian": "Il net worth è il totale progressivo di anime che ogni giocatore e ogni team ha guadagnato in tutta la partita — il numero in evidenza sulla scoreboard e la lettura più sincera di chi è avanti. I vantaggi snowballano in oggetti anticipati e fight vinti, ma Deadlock convoglia catch-up souls extra a chi è indietro, quindi un vantaggio conta solo quando lo spendi e lo spingi.",
          "indonesian": "Net worth itu total souls berjalan yang udah dihasilin tiap pemain dan tiap tim sepanjang match — angka utama di scoreboard dan patokan paling akurat siapa yang unggul. Lead nge-snowball jadi item lebih cepet dan war yang menang, tapi Deadlock ngalirin catch-up souls ekstra ke siapa pun yang ketinggalan, jadi lead baru ada artinya begitu kamu spend dan kamu tekan.",
          "japanese": "ネットワースは、各プレイヤー・各チームが試合を通して稼いだソウルの累計 ― スコアボードの看板数字で、誰が有利かを一番正直に映す。リードは早いアイテムと勝った戦闘へとスノーボールするけど、Deadlock は不利な側に追加のキャッチアップソウルを流し込む。だからリードは、使って押し込んで初めて意味を持つ。",
          "koreana": "순자산은 각 플레이어랑 각 팀이 한 판 내내 번 소울 누적 합계야 — 스코어보드 대표 숫자이자 누가 앞서는지 가장 정확하게 보여주는 지표지. 격차는 더 빠른 아이템이랑 이긴 한타로 스노우볼 굴러가지만, 데드락은 뒤처진 쪽에 따라잡기 소울을 추가로 몰아줘서, 격차는 쓰고 밀어붙여야 비로소 의미가 있어.",
          "latam": "El patrimonio es el total acumulado de almas que cada jugador y cada equipo ha ganado en toda la partida: el número estrella del marcador y la lectura más fiel de quién va ganando. Las ventajas hacen bola de nieve en objetos más tempranos y peleas ganadas, pero Deadlock le canaliza almas de remontada extra al que va abajo, así que una ventaja solo sirve cuando la gastas y la presionas.",
          "polish": "Net worth to bieżąca suma dusz, jakie każdy gracz i każda drużyna zarobili przez cały mecz — główny numer na tablicy wyników i najprawdziwszy odczyt tego, kto prowadzi. Przewaga nabiera rozpędu jak śnieżna kula — wcześniejsze przedmioty i wygrane walki — ale Deadlock kieruje dodatkowe catch-up dusze do tego, kto jest z tyłu, więc przewaga liczy się dopiero wtedy, gdy ją wydasz i przyciśniesz.",
          "russian": "Нетворс — это суммарный счёт всех душ, что каждый игрок и каждая команда заработали за матч; это главное число в таблице и самый честный показатель того, кто впереди. Преимущество раскручивает снежный ком в виде более ранних предметов и выигранных замесов, но Дедлок подкидывает дополнительные души-догонялки тому, кто отстаёт, так что преимущество начинает что-то значить только когда ты его тратишь и давишь.",
          "schinese": "净资产是每个玩家、每支队伍整局赚到的魂魄累计总额——计分板上最显眼的数字，也是「谁占上风」最真实的读数。领先会滚雪球，换成更早的装备和赢下的团；但死锁会把额外的追赶魂魄塞给落后的一方，所以领先只有在你把它花出去、压上去时才算数。",
          "spanish": "El net worth es el total acumulado de almas que cada jugador y cada equipo ha ganado en toda la partida — el número grande del marcador y la lectura más fiel de quién va por delante. Las ventajas hacen bola en forma de objetos más tempranos y peleas ganadas, pero Deadlock canaliza almas de remontada extra hacia quien va por detrás, así que una ventaja solo cuenta cuando la gastas y la aprietas.",
          "thai": "Net worth คือยอดรวมสะสมของโซลที่ผู้เล่นแต่ละคนและแต่ละทีมหาได้ตลอดแมตช์ — เลขพาดหัวบนสกอร์บอร์ดและตัวชี้ขาดที่ตรงที่สุดว่าใครนำ จุดนำสโนว์บอลเป็นไอเท็มที่ออกเร็วกว่าและไฟต์ที่ชนะ แต่ Deadlock ป้อนโซลคัมแบ็กพิเศษให้ฝ่ายที่ตามหลัง เพราะงั้นจุดนำมีความหมายต่อเมื่อเราเอามันไปใช้และกดดันต่อ",
          "turkish": "Net worth, her oyuncunun ve her takımın maç boyunca kazandığı ruhun anlık toplamıdır — skor tablosundaki manşet sayı ve kimin önde olduğunun en doğru göstergesi. Fark, daha erken eşyalara ve kazanılan kavgalara snowball'lanır; ama Deadlock geride olana ekstra catch-up ruhu akıtır, yani bir fark ancak harcayıp üstüne bindiğinde anlam taşır.",
          "ukrainian": "Нетворс — це сумарна кількість душ, яку кожен гравець і кожна команда заробили за весь матч; головне число в таблиці й найчесніший показник того, хто попереду. Відрив розкочується в ранніші предмети та виграні бійки, але Дедлок зливає додаткові душі на наздоганяння тому, хто позаду, тож відрив важить лише тоді, коли ти його витрачаєш і тиснеш."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Net worth counts every soul you've earned — spent or not — so hoarding it just parks your lead in the bank while the enemy quietly farms catch-up souls to erase it.",
        "russian": "Нетворс считает каждую заработанную тобой душу — потраченную или нет, — так что копить его значит просто парковать своё преимущество в банке, пока враг тихо фармит души-догонялки и стирает разрыв.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O net worth conta toda alma que você já ganhou — gasta ou não — então acumular só estaciona sua vantagem no banco enquanto o inimigo, na surdina, farma almas de catch-up pra apagar ela.",
          "czech": "Net worth počítá každou duši, co jsi vydělal — utracenou i ne — takže hromadit ji znamená jen zaparkovat svůj náskok v bance, zatímco soupeř potichu farmí catch-up duše, aby ho smazal.",
          "english": "Net worth counts every soul you've earned — spent or not — so hoarding it just parks your lead in the bank while the enemy quietly farms catch-up souls to erase it.",
          "french": "Le net worth compte chaque âme que tu as gagnée — dépensée ou pas — donc l'accumuler ne fait que garer ton avance à la banque pendant que l'adversaire farm tranquillement des âmes de rattrapage pour l'effacer.",
          "german": "Net Worth zählt jede Seele, die du verdient hast — ausgegeben oder nicht — Horten parkt deinen Vorsprung also nur auf der Bank, während der Gegner in aller Ruhe Catch-up-Seelen farmt, um ihn auszuradieren.",
          "italian": "Il net worth conta ogni anima che hai guadagnato — spesa o no — quindi accumularla parcheggia solo il tuo vantaggio in banca mentre il nemico farma in silenzio le catch-up souls per cancellarlo.",
          "indonesian": "Net worth ngitung tiap souls yang udah kamu hasilin — kepake atau enggak — jadi nimbun itu cuma markirin lead kamu di bank sementara musuh diam-diam farm catch-up souls buat ngapusnya.",
          "japanese": "ネットワースは稼いだソウルを全部 ― 使った分も含めて ― 数える。だから貯め込んでも、リードを銀行に駐車してるだけ。その間に敵は静かにキャッチアップソウルをファームして、その差を消しにくる。",
          "koreana": "순자산은 쓴 거든 안 쓴 거든 지금까지 번 소울을 전부 세 — 그러니까 쌓아두기만 하면 격차를 통장에 박아두는 셈이고, 그동안 적은 조용히 따라잡기 소울을 파밍해서 그 격차를 지워.",
          "latam": "El patrimonio cuenta cada alma que has ganado —gastada o no—, así que acumularlo solo deja tu ventaja estacionada en el banco mientras el rival farmea en silencio almas de remontada para borrarla.",
          "polish": "Net worth liczy każdą duszę, jaką zarobiłeś — wydaną czy nie — więc chomikowanie tylko parkuje twoją przewagę w banku, podczas gdy wróg po cichu farmi catch-up dusze, żeby ją wymazać.",
          "russian": "Нетворс считает каждую заработанную тобой душу — потраченную или нет, — так что копить его значит просто парковать своё преимущество в банке, пока враг тихо фармит души-догонялки и стирает разрыв.",
          "schinese": "净资产算的是你赚到的每一点魂魄——花没花都算——所以光屯着，只是把领先停在账上，而对面正闷头刷追赶魂魄，慢慢把它抹平。",
          "spanish": "El net worth cuenta cada alma que has ganado — gastada o no — así que acumular solo deja tu ventaja aparcada en el banco mientras el rival farmea tranquilamente almas de remontada para borrarla.",
          "thai": "Net worth นับโซลทุกหน่วยที่เราหาได้ — ไม่ว่าจะใช้ไปหรือยัง — เพราะงั้นการกอดไว้ก็แค่จอดจุดนำไว้ในธนาคาร ระหว่างที่ศัตรูแอบฟาร์มโซลคัมแบ็กมาลบทิ้ง",
          "turkish": "Net worth kazandığın her ruhu sayar — harcanmış ya da değil — yani biriktirmek, sadece farkını bankaya park etmektir; o sırada düşman sessizce o farkı silecek catch-up ruhları farmlar.",
          "ukrainian": "Нетворс рахує кожну зароблену тобою душу — витрачену чи ні, — тож накопичувати його означає лише припаркувати свій відрив у банку, поки ворог тихо фармить душі на наздоганяння, щоб його стерти."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "net worth",
          "russian": "нетворс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "net worth",
            "czech": "net worth",
            "english": "net worth",
            "french": "net worth",
            "german": "Net Worth",
            "italian": "net worth",
            "indonesian": "net worth",
            "japanese": "ネットワース",
            "koreana": "순자산",
            "latam": "patrimonio",
            "polish": "net worth",
            "russian": "нетворс",
            "schinese": "净资产",
            "spanish": "net worth",
            "thai": "net worth",
            "turkish": "net worth",
            "ukrainian": "нетворс"
          }
        },
        {
          "english": "networth",
          "russian": "нет-ворс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "networth",
            "czech": "networth",
            "english": "networth",
            "french": "networth",
            "german": "Networth",
            "italian": "networth",
            "indonesian": "networth",
            "japanese": "総資産",
            "koreana": "넷워스",
            "latam": "patrimonio de almas",
            "polish": "networth",
            "russian": "нет-ворс",
            "schinese": "总魂魄",
            "spanish": "networth",
            "thai": "เน็ตเวิร์ธ",
            "turkish": "networth",
            "ukrainian": "нетворф"
          }
        },
        {
          "english": "soul lead",
          "russian": "преимущество по душам",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "vantagem de almas",
            "czech": "náskok v duších",
            "english": "soul lead",
            "french": "avance en âmes",
            "german": "Seelen-Vorsprung",
            "italian": "vantaggio in anime",
            "indonesian": "lead souls",
            "japanese": "ソウルリード",
            "koreana": "소울 격차",
            "latam": "ventaja de almas",
            "polish": "przewaga w duszach",
            "russian": "преимущество по душам",
            "schinese": "魂魄领先",
            "spanish": "ventaja de almas",
            "thai": "การนำโซล",
            "turkish": "ruh farkı",
            "ukrainian": "відрив по душах"
          }
        },
        {
          "english": "souls lead",
          "russian": "лид по душам",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "vantagem de alma",
            "czech": "náskok duší",
            "english": "souls lead",
            "french": "avance d'âmes",
            "german": "Seelen-Führung",
            "italian": "vantaggio di anime",
            "indonesian": "souls lead",
            "japanese": "ソウルの差",
            "koreana": "소울 리드",
            "latam": "ventaja en almas",
            "polish": "lead w duszach",
            "russian": "лид по душам",
            "schinese": "魂魄优势",
            "spanish": "ventaja en almas",
            "thai": "นำโซล",
            "turkish": "ruh öndeliği",
            "ukrainian": "перевага в душах"
          }
        },
        {
          "english": "soul advantage",
          "russian": "перевес по душам",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "vantagem em almas",
            "czech": "výhoda v duších",
            "english": "soul advantage",
            "french": "avantage en âmes",
            "german": "Seelen-Vorteil",
            "italian": "anime in vantaggio",
            "indonesian": "keunggulan souls",
            "japanese": "ソウル優位",
            "koreana": "소울 우위",
            "latam": "ventaja económica",
            "polish": "przewaga dusz",
            "russian": "перевес по душам",
            "schinese": "经济优势",
            "spanish": "diferencia de almas",
            "thai": "ความได้เปรียบด้านโซล",
            "turkish": "ruh avantajı",
            "ukrainian": "перевага по душах"
          }
        },
        {
          "english": "scoreboard",
          "russian": "таблица счёта",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "placar",
            "czech": "scoreboard",
            "english": "scoreboard",
            "french": "scoreboard",
            "german": "Scoreboard",
            "italian": "scoreboard",
            "indonesian": "scoreboard",
            "japanese": "スコアボード",
            "koreana": "스코어보드",
            "latam": "marcador",
            "polish": "tablica wyników",
            "russian": "таблица счёта",
            "schinese": "计分板",
            "spanish": "marcador",
            "thai": "สกอร์บอร์ด",
            "turkish": "skor tablosu",
            "ukrainian": "таблиця"
          }
        },
        {
          "english": "spent souls",
          "russian": "потраченные души",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "almas gastas",
            "czech": "utracené duše",
            "english": "spent souls",
            "french": "âmes dépensées",
            "german": "ausgegebene Seelen",
            "italian": "anime spese",
            "indonesian": "souls kepake",
            "japanese": "使ったソウル",
            "koreana": "쓴 소울",
            "latam": "almas gastadas",
            "polish": "wydane dusze",
            "russian": "потраченные души",
            "schinese": "已花魂魄",
            "spanish": "almas gastadas",
            "thai": "โซลที่ใช้ไปแล้ว",
            "turkish": "harcanan ruh",
            "ukrainian": "витрачені душі"
          }
        },
        {
          "english": "unspent souls",
          "russian": "непотраченные души",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "almas não gastas",
            "czech": "neutracené duše",
            "english": "unspent souls",
            "french": "âmes non dépensées",
            "german": "ungenutzte Seelen",
            "italian": "anime non spese",
            "indonesian": "souls belum kepake",
            "japanese": "未使用ソウル",
            "koreana": "안 쓴 소울",
            "latam": "almas sin gastar",
            "polish": "niewydane dusze",
            "russian": "непотраченные души",
            "schinese": "未花魂魄",
            "spanish": "almas sin gastar",
            "thai": "โซลที่ยังไม่ได้ใช้",
            "turkish": "harcanmamış ruh",
            "ukrainian": "невитрачені душі"
          }
        },
        {
          "english": "snowball",
          "russian": "снежный ком",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bola de neve",
            "czech": "snowball",
            "english": "snowball",
            "french": "snowball",
            "german": "Snowball",
            "italian": "snowball",
            "indonesian": "snowball",
            "japanese": "スノーボール",
            "koreana": "스노우볼",
            "latam": "bola de nieve",
            "polish": "snowball",
            "russian": "снежный ком",
            "schinese": "滚雪球",
            "spanish": "snowball",
            "thai": "สโนว์บอล",
            "turkish": "snowball",
            "ukrainian": "сніжний ком"
          }
        },
        {
          "english": "comeback",
          "russian": "камбэк",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "virada",
            "czech": "comeback",
            "english": "comeback",
            "french": "comeback",
            "german": "Comeback",
            "italian": "comeback",
            "indonesian": "comeback",
            "japanese": "カムバック",
            "koreana": "역전",
            "latam": "remontada",
            "polish": "comeback",
            "russian": "камбэк",
            "schinese": "翻盘",
            "spanish": "remontada",
            "thai": "คัมแบ็ก",
            "turkish": "comeback",
            "ukrainian": "камбек"
          }
        },
        {
          "english": "catch up",
          "russian": "догнать по душам",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "recuperar",
            "czech": "dohánění",
            "english": "catch up",
            "french": "rattrapage",
            "german": "Aufholen",
            "italian": "rimonta",
            "indonesian": "ngejar balik",
            "japanese": "追い上げ",
            "koreana": "따라잡기",
            "latam": "alcanzar",
            "polish": "odrabianie strat",
            "russian": "догнать по душам",
            "schinese": "追赶",
            "spanish": "remontar",
            "thai": "ไล่ตาม",
            "turkish": "geri toparlama",
            "ukrainian": "наздоганяння"
          }
        },
        {
          "english": "catch-up souls",
          "russian": "души-догонялки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "almas de catch-up",
            "czech": "catch-up duše",
            "english": "catch-up souls",
            "french": "âmes de rattrapage",
            "german": "Catch-up-Seelen",
            "italian": "catch-up souls",
            "indonesian": "catch-up souls",
            "japanese": "キャッチアップソウル",
            "koreana": "따라잡기 소울",
            "latam": "almas de remontada",
            "polish": "catch-up dusze",
            "russian": "души-догонялки",
            "schinese": "追赶魂魄",
            "spanish": "almas de remontada",
            "thai": "โซลคัมแบ็ก",
            "turkish": "catch-up ruhu",
            "ukrainian": "душі на наздоганяння"
          }
        },
        {
          "english": "rubber band",
          "russian": "резинка-подтягивание",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "rubber band",
            "czech": "rubber band",
            "english": "rubber band",
            "french": "rubber band",
            "german": "Rubberbanding",
            "italian": "rubber band",
            "indonesian": "rubber band",
            "japanese": "ラバーバンド",
            "koreana": "고무줄 보정",
            "latam": "rubber band",
            "polish": "gumka (rubber band)",
            "russian": "резинка-подтягивание",
            "schinese": "橡皮筋机制",
            "spanish": "efecto goma elástica",
            "thai": "ระบบดึงกลับ (rubber band)",
            "turkish": "rubber band",
            "ukrainian": "ефект гумки"
          }
        },
        {
          "english": "behind bonus",
          "russian": "бонус отстающим",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bônus de quem tá atrás",
            "czech": "bonus za zaostávání",
            "english": "behind bonus",
            "french": "bonus de retard",
            "german": "Behind-Bonus",
            "italian": "bonus per chi è indietro",
            "indonesian": "bonus ketinggalan",
            "japanese": "ビハインドボーナス",
            "koreana": "열세 보너스",
            "latam": "bono al que va abajo",
            "polish": "bonus dla przegrywających",
            "russian": "бонус отстающим",
            "schinese": "落后补偿",
            "spanish": "bonus por ir perdiendo",
            "thai": "โบนัสฝ่ายตามหลัง",
            "turkish": "geri kalan bonusu",
            "ukrainian": "бонус відстаючим"
          }
        },
        {
          "english": "нетворс",
          "russian": "общий счёт душ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "net worth do time",
            "czech": "networth deadlock",
            "english": "нетворс",
            "french": "valeur en âmes",
            "german": "Net-Worth-Anzeige",
            "italian": "patrimonio in anime",
            "indonesian": "total souls",
            "japanese": "ネットワースの差",
            "koreana": "자산 격차",
            "latam": "net worth",
            "polish": "łączna wartość dusz",
            "russian": "общий счёт душ",
            "schinese": "身家",
            "spanish": "patrimonio de almas",
            "thai": "เน็ตเวิร์ธ (net worth)",
            "turkish": "ruh değeri",
            "ukrainian": "загальна вартість героя"
          }
        },
        {
          "english": "преимущество по душам",
          "russian": "разрыв по душам",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "vantagem por almas",
            "czech": "převaha v duších",
            "english": "преимущество по душам",
            "french": "avance économique",
            "german": "Vorsprung bei Seelen",
            "italian": "vantaggio economico",
            "indonesian": "unggul souls",
            "japanese": "ソウルでの優位",
            "koreana": "영혼 우위",
            "latam": "diferencia de almas",
            "polish": "przewaga punktowa w duszach",
            "russian": "разрыв по душам",
            "schinese": "魂魄差距",
            "spanish": "ir por delante en almas",
            "thai": "ความได้เปรียบจากโซล",
            "turkish": "ruh üstünlüğü",
            "ukrainian": "хто попереду по душах"
          }
        },
        {
          "english": "камбэк",
          "russian": "отыгрыш",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "comeback",
            "czech": "obrat zápasu",
            "english": "камбэк",
            "french": "retour dans la partie",
            "german": "Comeback-Mechanik",
            "italian": "recuperare lo svantaggio",
            "indonesian": "balik unggul",
            "japanese": "逆転",
            "koreana": "컴백",
            "latam": "comeback",
            "polish": "powrót do gry",
            "russian": "отыгрыш",
            "schinese": "逆风翻盘",
            "spanish": "dar la vuelta a la partida",
            "thai": "การคัมแบ็ก",
            "turkish": "geri dönüş",
            "ukrainian": "відігратися"
          }
        },
        {
          "english": "бонус отстающим",
          "russian": "бонус для проигрывающих",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bônus pra quem tá perdendo",
            "czech": "bonus pro zaostávající",
            "english": "бонус отстающим",
            "french": "bonus pour les retardataires",
            "german": "Bonus für Zurückliegende",
            "italian": "anime di recupero",
            "indonesian": "bonus buat yang ketinggalan",
            "japanese": "劣勢ボーナス",
            "koreana": "뒤처진 팀 보너스",
            "latam": "bono para el rezagado",
            "polish": "bonus dla pozostających w tyle",
            "russian": "бонус для проигрывающих",
            "schinese": "落后方加成",
            "spanish": "bonus al equipo que va por detrás",
            "thai": "โบนัสให้คนตามหลัง",
            "turkish": "geride kalana bonus",
            "ukrainian": "бонус тим, хто позаду"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "What does net worth actually mean on the scoreboard?",
          "russian": "Что вообще значит нетворс в таблице?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O que o net worth significa de verdade no placar?",
            "czech": "Co net worth na scoreboardu vlastně znamená?",
            "english": "What does net worth actually mean on the scoreboard?",
            "french": "Ça veut dire quoi le net worth sur le scoreboard, concrètement ?",
            "german": "Was bedeutet Net Worth im Scoreboard eigentlich?",
            "italian": "Cosa significa davvero il net worth sulla scoreboard?",
            "indonesian": "Net worth di scoreboard itu sebenernya artinya apa?",
            "japanese": "スコアボードのネットワースって実際何を意味してるの？",
            "koreana": "스코어보드의 순자산이 정확히 뭘 뜻해?",
            "latam": "¿Qué significa en realidad el patrimonio en el marcador?",
            "polish": "Co właściwie oznacza net worth na tablicy wyników?",
            "russian": "Что вообще значит нетворс в таблице?",
            "schinese": "计分板上的净资产到底是什么意思？",
            "spanish": "¿Qué significa en realidad el net worth del marcador?",
            "thai": "net worth บนสกอร์บอร์ดหมายความว่ายังไงกันแน่",
            "turkish": "Skor tablosundaki net worth tam olarak ne demek?",
            "ukrainian": "Що насправді означає нетворс у таблиці?"
          }
        },
        {
          "english": "Why is the enemy team catching up when we're clearly ahead?",
          "russian": "Почему вражеская команда нас догоняет, хотя мы явно впереди?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que o time inimigo tá recuperando se a gente tá claramente na frente?",
            "czech": "Proč nás soupeřův tým dohání, když jsme jasně napřed?",
            "english": "Why is the enemy team catching up when we're clearly ahead?",
            "french": "Pourquoi l'équipe adverse revient alors qu'on est clairement devant ?",
            "german": "Warum holt das gegnerische Team auf, obwohl wir klar vorn liegen?",
            "italian": "Perché il team nemico sta recuperando quando siamo chiaramente avanti?",
            "indonesian": "Kenapa tim musuh bisa ngejar balik padahal kita jelas-jelas unggul?",
            "japanese": "明らかにこっちが有利なのに、なんで敵チームが追い上げてくるの？",
            "koreana": "우리가 분명 앞서는데 왜 적 팀이 따라붙어?",
            "latam": "¿Por qué el equipo rival nos está alcanzando si vamos claramente adelante?",
            "polish": "Czemu wroga drużyna nas dogania, choć wyraźnie prowadzimy?",
            "russian": "Почему вражеская команда нас догоняет, хотя мы явно впереди?",
            "schinese": "我们明明领先，为什么对面还在追上来？",
            "spanish": "¿Por qué el equipo rival nos está remontando si vamos claramente por delante?",
            "thai": "ทำไมทีมศัตรูไล่ตามมาทั้งที่เรานำอยู่ชัด ๆ",
            "turkish": "Açık ara öndeyken düşman takım neden bizi yakalıyor?",
            "ukrainian": "Чому ворожа команда наздоганяє, коли ми явно попереду?"
          }
        },
        {
          "english": "Should I save souls or spend them right away?",
          "russian": "Копить души или тратить их сразу?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Eu guardo as almas ou gasto na hora?",
            "czech": "Mám duše šetřit, nebo je hned utrácet?",
            "english": "Should I save souls or spend them right away?",
            "french": "Je devrais garder mes âmes ou les dépenser tout de suite ?",
            "german": "Soll ich Seelen sparen oder sie sofort ausgeben?",
            "italian": "Devo risparmiare le anime o spenderle subito?",
            "indonesian": "Mendingan nabung souls atau langsung dispend?",
            "japanese": "ソウルは貯める？ それともすぐ使う？",
            "koreana": "소울을 모아둬야 해, 아니면 바로 써야 해?",
            "latam": "¿Guardo almas o las gasto enseguida?",
            "polish": "Oszczędzać dusze czy wydawać je od razu?",
            "russian": "Копить души или тратить их сразу?",
            "schinese": "魂魄该攒着还是马上花掉？",
            "spanish": "¿Debería guardar las almas o gastarlas al momento?",
            "thai": "ควรเก็บโซลไว้หรือใช้ทันทีดี",
            "turkish": "Ruhu biriktirmeli miyim yoksa hemen harcamalı mıyım?",
            "ukrainian": "Зберігати душі чи витрачати одразу?"
          }
        }
      ],
      "category": "economy",
      "flowStage": "macro",
      "image": null,
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "What the scoreboard number means",
            "russian": "Что значит число в таблице",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O que o número do placar significa",
              "czech": "Co to číslo na scoreboardu znamená",
              "english": "What the scoreboard number means",
              "french": "Ce que veut dire le chiffre du scoreboard",
              "german": "Was die Zahl im Scoreboard bedeutet",
              "italian": "Cosa significa il numero sulla scoreboard",
              "indonesian": "Arti angka di scoreboard",
              "japanese": "スコアボードの数字の意味",
              "koreana": "스코어보드 숫자가 뜻하는 것",
              "latam": "Qué significa el número del marcador",
              "polish": "Co znaczy liczba na tablicy wyników",
              "russian": "Что значит число в таблице",
              "schinese": "计分板上那个数字代表什么",
              "spanish": "Qué significa el número del marcador",
              "thai": "เลขบนสกอร์บอร์ดหมายความว่ายังไง",
              "turkish": "Skor tablosundaki sayı ne anlama gelir",
              "ukrainian": "Що означає число в таблиці"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Net worth is the total souls a player has earned over the whole match — and crucially it includes souls you've already spent on items, not just the spendable pile sitting in your pocket. Buying an item never lowers your net worth; it just converts potential into power. The scoreboard sums each side into a team net worth, and the gap between the two teams is your 'soul lead'. Leads snowball because souls are both money and XP: an earlier lead buys an earlier item and an earlier Boon, which wins the next fight and the next wave, which buys the next item. Objectives dump big lumps into the team total — a Guardian is 1,500 souls to the whole team, a Walker 4,000, a Base Guardian 1,000 and a Shrine 2,000 — so one clean objective can swing the lead more than minutes of farming. Note that a higher net worth isn't always a higher current balance: a player who has banked their souls into items can look 'poor' in spendable souls while being far ahead in net worth and on-screen strength.",
            "russian": "Нетворс — это сумма всех душ, что игрок заработал за весь матч, и важно: сюда входят и души, уже потраченные на предметы, а не только тратимая куча в кармане. Покупка предмета никогда не снижает нетворс — она просто конвертирует потенциал в силу. Таблица складывает каждую сторону в командный нетворс, а разрыв между командами — это твоё преимущество по душам. Лиды раскручивают снежный ком, потому что души — это и деньги, и опыт: более раннее преимущество покупает более ранний предмет и более ранний бонус-усиление, который выигрывает следующий замес и следующую волну, на что покупается следующий предмет. Цели вбрасывают крупные суммы в командный счёт: страж — это 1500 душ всей команде, уокер — 4000, базовый страж — 1000, святилище — 2000, так что одна чистая цель качает преимущество сильнее, чем минуты фарма. Учти, что больший нетворс — это не всегда больший текущий баланс: игрок, отложивший души в предметы, может выглядеть «бедным» по тратимым душам, при этом будучи далеко впереди по нетворсу и по силе на экране.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Net worth é o total de almas que um jogador ganhou na partida inteira — e o ponto-chave é que ele inclui as almas que você já gastou em itens, não só o monte gastável que tá no seu bolso. Comprar item nunca baixa seu net worth; só converte potencial em poder. O placar soma cada lado num net worth de time, e a diferença entre os dois times é a sua \"vantagem de almas\". A vantagem vira bola de neve porque alma é dinheiro e XP ao mesmo tempo: uma vantagem mais cedo compra um item mais cedo e um Boon mais cedo, que ganha a próxima luta e a próxima wave, que compra o próximo item. Os objetivos despejam blocos grandes no total do time — um Guardião dá 1.500 de alma pro time todo, um Walker 4.000, um Guardião da Base 1.000 e um Santuário 2.000 — então um objetivo limpo balança a vantagem mais que minutos de farm. Repara que um net worth mais alto nem sempre é um saldo atual mais alto: um jogador que jogou as almas dele em itens pode parecer \"pobre\" em almas gastáveis enquanto tá muito na frente em net worth e em força na tela.",
              "czech": "Net worth je celkový počet duší, co hráč za celý zápas vydělal — a hlavně do něj patří i duše, co jsi už utratil za předměty, ne jen utratitelná hromádka v kapse. Nákup předmětu net worth nikdy nesníží; jen překlopí potenciál v sílu. Scoreboard sečte každou stranu do týmového net worth a mezera mezi oběma týmy je tvůj „náskok v duších“. Náskok se nabaluje, protože duše jsou peníze i XP zároveň: dřívější náskok koupí dřívější předmět a dřívější Boon, ten vyhraje další souboj a další vlnu, a ta koupí další předmět. Cíle hází do týmového součtu velké balíky — Strážce je 1 500 duší celému týmu, Chodec 4 000, Strážce základny 1 000 a Svatyně 2 000 — takže jeden čistý cíl dokáže kývnout náskokem víc než minuty farmení. Pozor, vyšší net worth není vždy vyšší aktuální zůstatek: hráč, co svoje duše nabankoval do předmětů, může vypadat „chudě“ v utratitelných duších, a přitom být daleko napřed v net worth i v síle na obrazovce.",
              "english": "Net worth is the total souls a player has earned over the whole match — and crucially it includes souls you've already spent on items, not just the spendable pile sitting in your pocket. Buying an item never lowers your net worth; it just converts potential into power. The scoreboard sums each side into a team net worth, and the gap between the two teams is your 'soul lead'. Leads snowball because souls are both money and XP: an earlier lead buys an earlier item and an earlier Boon, which wins the next fight and the next wave, which buys the next item. Objectives dump big lumps into the team total — a Guardian is 1,500 souls to the whole team, a Walker 4,000, a Base Guardian 1,000 and a Shrine 2,000 — so one clean objective can swing the lead more than minutes of farming. Note that a higher net worth isn't always a higher current balance: a player who has banked their souls into items can look 'poor' in spendable souls while being far ahead in net worth and on-screen strength.",
              "french": "Le net worth, c'est le total des âmes qu'un joueur a gagnées sur toute la partie — et surtout, il inclut les âmes que tu as déjà dépensées en objets, pas seulement le tas dépensable qui dort dans ta poche. Acheter un objet ne baisse jamais ton net worth ; ça convertit juste du potentiel en puissance. Le scoreboard additionne chaque camp en un net worth d'équipe, et l'écart entre les deux équipes, c'est ton « avance en âmes ». Les avances snowball parce que les âmes sont à la fois de l'argent et de l'XP : une avance plus tôt achète un objet plus tôt et un Bonus plus tôt, ce qui gagne le combat suivant et la vague suivante, ce qui achète l'objet suivant. Les objectifs balancent de gros paquets dans le total d'équipe — un Gardien, c'est 1 500 âmes pour toute l'équipe, un Walker 4 000, un Gardien de base 1 000 et un Sanctuaire 2 000 — donc un seul objectif propre peut faire basculer l'avance plus que des minutes de farm. Note qu'un net worth plus élevé ne veut pas toujours dire un solde actuel plus élevé : un joueur qui a placé ses âmes dans des objets peut paraître « pauvre » en âmes dépensables tout en étant largement devant en net worth et en puissance réelle.",
              "german": "Net Worth ist die Gesamtzahl der Seelen, die ein Spieler über das ganze Match verdient hat — und entscheidend: Sie schließt die Seelen ein, die du schon in Items gesteckt hast, nicht nur den ausgebbaren Stapel in deiner Tasche. Ein Item zu kaufen senkt deinen Net Worth nie; es wandelt nur Potenzial in Power um. Das Scoreboard summiert jede Seite zu einem Team-Net-Worth, und die Lücke zwischen beiden Teams ist dein „Seelen-Vorsprung“. Vorsprünge snowballen, weil Seelen gleichzeitig Geld und XP sind: ein früherer Vorsprung kauft ein früheres Item und einen früheren Boon, der den nächsten Fight und die nächste Welle gewinnt, was das nächste Item kauft. Objectives kippen fette Brocken in die Team-Summe — ein Wächter sind 1.500 Seelen fürs ganze Team, ein Walker 4.000, ein Basis-Wächter 1.000 und ein Schrein 2.000 — ein sauberes Objective kann den Vorsprung also stärker drehen als Minuten an Farm. Beachte: Ein höherer Net Worth ist nicht immer ein höheres aktuelles Guthaben — wer seine Seelen in Items gebankt hat, kann bei den ausgebbaren Seelen „arm“ aussehen, während er beim Net Worth und der Stärke auf dem Bildschirm weit vorn liegt.",
              "italian": "Il net worth è il totale di anime che un giocatore ha guadagnato in tutta la partita — e soprattutto include le anime che hai già speso in oggetti, non solo il mucchio spendibile che hai in tasca. Comprare un oggetto non abbassa mai il tuo net worth; converte solo il potenziale in potenza. La scoreboard somma ogni squadra in un net worth di team, e il divario tra le due squadre è il tuo 'vantaggio in anime'. I vantaggi snowballano perché le anime sono insieme soldi e XP: un vantaggio anticipato compra un oggetto anticipato e un Boon anticipato, che vince il fight successivo e l'ondata successiva, che compra l'oggetto successivo. Gli obiettivi scaricano grossi blocchi nel totale di team — un Guardiano sono 1.500 anime per tutto il team, un Camminatore 4.000, un Guardiano della base 1.000 e un Santuario 2.000 — quindi un solo obiettivo pulito può far pendere il vantaggio più di minuti di farm. Nota che un net worth più alto non è sempre un saldo attuale più alto: un giocatore che ha messo le anime negli oggetti può sembrare 'povero' di anime spendibili pur essendo molto avanti in net worth e in potenza sul campo.",
              "indonesian": "Net worth itu total souls yang udah dihasilin seorang pemain sepanjang match — dan yang penting, ini termasuk souls yang udah kamu spend buat item, bukan cuma tumpukan yang bisa dibelanjain di kantong kamu. Beli item gak pernah nurunin net worth kamu; cuma ngubah potensi jadi power. Scoreboard ngejumlahin tiap kubu jadi net worth tim, dan jarak antara dua tim itu 'lead souls' kamu. Lead nge-snowball karena souls itu sekaligus duit dan XP: lead lebih awal beli item lebih awal dan Boon lebih awal, yang menangin war berikutnya dan wave berikutnya, yang beli item berikutnya. Objektif nyumbang gelondongan gede ke total tim — Guardian itu 1.500 souls buat seluruh tim, Walker 4.000, Base Guardian 1.000, dan Shrine 2.000 — jadi satu objektif yang bersih bisa ngegeser lead lebih banyak daripada farming bermenit-menit. Inget, net worth yang lebih tinggi gak selalu berarti saldo sekarang lebih tinggi: pemain yang udah nge-bank souls-nya jadi item bisa keliatan 'miskin' dari segi souls yang bisa dibelanjain tapi sebenernya jauh unggul di net worth dan kekuatan di layar.",
              "japanese": "ネットワースは、そのプレイヤーが試合を通して稼いだソウルの総額 ― 大事なのは、ポケットの中の使える残高だけじゃなく、すでにアイテムに使ったソウルも含むってこと。アイテムを買ってもネットワースは下がらない。ポテンシャルを力に変換するだけ。スコアボードは各陣営を合計してチームのネットワースを出して、両チームの差が『ソウルリード』。リードがスノーボールするのは、ソウルがお金と経験値を兼ねてるから ― 早いリードが早いアイテムと早いブーンを買って、それが次の戦闘と次のウェーブに勝って、それがまた次のアイテムを買う。オブジェはチーム合計にデカい塊を放り込む ― ガーディアンはチーム全体に1,500ソウル、ウォーカーは4,000、ベースガーディアンは1,000、シュラインは2,000 ― だからオブジェ1つキレイに取る方が、数分間のファームよりリードを動かすこともある。注意：ネットワースが高い＝今の所持金が多い、とは限らない ― ソウルをアイテムに変えたプレイヤーは、使えるソウルでは『貧乏』に見えても、ネットワースと画面上の強さでは大きく先行してることがある。",
              "koreana": "순자산은 한 플레이어가 한 판 내내 번 소울 총합인데 — 핵심은, 주머니에 있는 쓸 수 있는 잔액만이 아니라 이미 아이템에 쓴 소울까지 포함한다는 거야. 아이템을 사도 순자산은 절대 안 줄어; 그냥 잠재력을 힘으로 바꾸는 것뿐이야. 스코어보드는 양쪽을 합쳐서 팀 순자산을 내고, 두 팀의 차이가 바로 '소울 격차'야. 격차가 스노우볼 굴러가는 건 소울이 돈이자 경험치라서 그래: 일찍 벌린 격차가 더 빠른 아이템이랑 더 빠른 강화를 사고, 그게 다음 한타랑 다음 웨이브를 이기고, 그게 또 다음 아이템을 사. 오브젝트는 팀 합계에 큰 덩어리를 꽂아 — 가디언이 팀 전체에 1,500 소울, 워커 4,000, 베이스 가디언 1,000, 성소 2,000 — 그래서 깔끔한 오브젝트 하나가 몇 분 파밍보다 격차를 더 크게 흔들어. 참고로 순자산이 높다고 현재 잔액이 높은 건 아니야: 소울을 아이템에 다 넣은 플레이어는 쓸 수 있는 소울 기준으론 '가난'해 보여도 순자산이랑 실제 화면상 강함은 한참 앞서 있을 수 있어.",
              "latam": "El patrimonio son las almas totales que un jugador ha ganado en toda la partida, y lo clave es que incluye las almas que ya gastaste en objetos, no solo el montón gastable que tienes en el bolsillo. Comprar un objeto nunca te baja el patrimonio; solo convierte potencial en poder. El marcador suma a cada bando en un patrimonio de equipo, y la brecha entre los dos equipos es tu 'ventaja de almas'. Las ventajas hacen bola de nieve porque las almas son dinero y experiencia a la vez: una ventaja temprana compra un objeto temprano y una Bendición temprana, que gana la siguiente pelea y la siguiente oleada, que compra el siguiente objeto. Los objetivos sueltan montones grandes en el total del equipo —un Guardián son 1,500 almas para todo el equipo, un Caminante 4,000, un Guardián de base 1,000 y un Santuario 2,000—, así que un objetivo limpio puede mover la ventaja más que minutos de farmeo. Ojo: un patrimonio más alto no siempre es un saldo actual más alto: un jugador que metió sus almas en objetos puede verse 'pobre' en almas gastables y a la vez ir muy por delante en patrimonio y en fuerza en pantalla.",
              "polish": "Net worth to całkowita liczba dusz, jakie gracz zarobił przez cały mecz — i co kluczowe, obejmuje dusze już wydane na przedmioty, nie tylko pulę do wydania leżącą w twojej kieszeni. Kupno przedmiotu nigdy nie obniża twojego net worthu; po prostu zamienia potencjał na moc. Tablica wyników sumuje każdą stronę w drużynowy net worth, a różnica między dwiema drużynami to twoja „przewaga w duszach”. Przewaga nabiera rozpędu jak śnieżna kula, bo dusze to i kasa, i XP: wcześniejsza przewaga kupuje wcześniejszy przedmiot i wcześniejszy Boon, co wygrywa kolejną walkę i kolejną falę, co kupuje kolejny przedmiot. Cele zrzucają duże porcje do drużynowej sumy — Strażnik to 1500 dusz dla całej drużyny, Krocznik 4000, Strażnik Bazy 1000, a Sanktuarium 2000 — więc jeden czysto wzięty cel potrafi przeważyć przewagę bardziej niż minuty farmienia. Pamiętaj, że wyższy net worth nie zawsze oznacza wyższe bieżące saldo: gracz, który zbankował swoje dusze w przedmioty, może wyglądać „biednie” pod względem dusz do wydania, będąc daleko z przodu w net worth i w sile na ekranie.",
              "russian": "Нетворс — это сумма всех душ, что игрок заработал за весь матч, и важно: сюда входят и души, уже потраченные на предметы, а не только тратимая куча в кармане. Покупка предмета никогда не снижает нетворс — она просто конвертирует потенциал в силу. Таблица складывает каждую сторону в командный нетворс, а разрыв между командами — это твоё преимущество по душам. Лиды раскручивают снежный ком, потому что души — это и деньги, и опыт: более раннее преимущество покупает более ранний предмет и более ранний бонус-усиление, который выигрывает следующий замес и следующую волну, на что покупается следующий предмет. Цели вбрасывают крупные суммы в командный счёт: страж — это 1500 душ всей команде, уокер — 4000, базовый страж — 1000, святилище — 2000, так что одна чистая цель качает преимущество сильнее, чем минуты фарма. Учти, что больший нетворс — это не всегда больший текущий баланс: игрок, отложивший души в предметы, может выглядеть «бедным» по тратимым душам, при этом будучи далеко впереди по нетворсу и по силе на экране.",
              "schinese": "净资产是一个玩家整局赚到的魂魄总额——关键是，它把你已经花在装备上的魂魄也算进去了，不只是你兜里能花的那一坨。买装备绝不会降低你的净资产；它只是把潜力换成战力。计分板把每一方加总成队伍净资产，两队之间的差就是你的「魂魄领先」。领先会滚雪球，因为魂魄既是钱又是经验：早一步领先就早一件装备、早一个「增益（Boon）」，赢下下一个团、下一波兵，再换来下一件装备。目标建筑会往队伍总额里灌大块——一座守卫者给全队 1500 魂魄，行者 4000，基地守卫者 1000，神龛 2000——所以一个干净的目标，比闷头发育好几分钟更能撬动领先。注意，净资产高不等于当前余额高：一个把魂魄都砸进装备的玩家，可花的魂魄看着「很穷」，但净资产和屏幕上的战力可能遥遥领先。",
              "spanish": "El net worth es el total de almas que un jugador ha ganado en toda la partida — y lo clave es que incluye las almas que ya te has gastado en objetos, no solo el montón gastable que llevas en el bolsillo. Comprar un objeto nunca te baja el net worth; solo convierte potencial en poder. El marcador suma cada bando en un net worth de equipo, y la diferencia entre los dos equipos es tu «ventaja de almas». Las ventajas hacen bola porque las almas son a la vez dinero y experiencia: una ventaja más temprana compra un objeto más temprano y una Mejora más temprana, que gana la siguiente pelea y la siguiente oleada, que compra el siguiente objeto. Los objetivos sueltan pellizcos grandes en el total del equipo — un Guardián son 1.500 almas para todo el equipo, un Caminante 4.000, un Guardián de Base 1.000 y un Santuario 2.000 — así que un objetivo limpio puede mover la ventaja más que minutos de farmeo. Ojo: un net worth más alto no siempre es un saldo actual más alto: un jugador que ha metido sus almas en objetos puede parecer «pobre» en almas gastables y a la vez ir muy por delante en net worth y en fuerza sobre el terreno.",
              "thai": "Net worth คือยอดรวมโซลที่ผู้เล่นหาได้ตลอดทั้งแมตช์ — และที่สำคัญคือมันรวมโซลที่เราใช้ซื้อไอเท็มไปแล้วด้วย ไม่ใช่แค่กองที่ยังใช้ได้ในกระเป๋า ซื้อไอเท็มไม่เคยทำให้ net worth ลด มันแค่แปลงศักยภาพเป็นพลัง สกอร์บอร์ดรวมแต่ละฝั่งเป็น net worth ของทีม และช่องว่างระหว่างสองทีมก็คือ 'การนำโซล' ของเรา จุดนำสโนว์บอลเพราะโซลเป็นทั้งเงินและ XP: นำก่อนก็ซื้อไอเท็มได้ก่อน ได้ Boon ก่อน ซึ่งไปชนะไฟต์ถัดไปและเวฟถัดไป ซึ่งก็ซื้อไอเท็มชิ้นถัดไปได้อีก เป้าหมายเทเงินก้อนใหญ่เข้ายอดทีม — การ์เดียน 1,500 โซลให้ทั้งทีม, วอล์คเกอร์ 4,000, เบสการ์เดียน 1,000 และศาลเจ้า 2,000 — เพราะงั้นเป้าหมายเดียวที่เก็บสะอาด ๆ พลิกการนำได้มากกว่าฟาร์มเป็นนาที จำไว้ว่า net worth สูงกว่าไม่ได้แปลว่ายอดเงินปัจจุบันสูงกว่าเสมอ: คนที่เอาโซลไปจมกับไอเท็มหมดอาจดู 'จน' ในแง่โซลที่ใช้ได้ ทั้งที่ net worth และความแข็งบนจอนำอยู่ไกล",
              "turkish": "Net worth, bir oyuncunun tüm maç boyunca kazandığı toplam ruhtur — ve önemli olan, sadece cebinde duran harcanabilir yığını değil, eşyalara çoktan harcadığın ruhu da içerir. Bir eşya almak net worth'ünü asla düşürmez; sadece potansiyeli güce çevirir. Skor tablosu her tarafı bir takım net worth'üne toplar ve iki takım arasındaki fark senin 'ruh farkın'dır. Fark snowball'lanır çünkü ruh hem para hem XP: daha erken bir fark daha erken bir eşya ve daha erken bir Boon alır, o da bir sonraki kavgayı ve bir sonraki dalgayı kazandırır, o da bir sonraki eşyayı aldırır. Hedefler takım toplamına büyük yumrular boşaltır — bir Muhafız tüm takıma 1.500 ruh, bir Dörtayak 4.000, bir Üs Muhafızı 1.000 ve bir Tapınak 2.000 — yani temiz tek bir hedef, farkı dakikalarca farmlamaktan daha çok çevirebilir. Dikkat, yüksek net worth her zaman yüksek anlık bakiye demek değil: ruhunu eşyalara bankalamış bir oyuncu, harcanabilir ruhta 'fakir' görünürken net worth'te ve ekrandaki güçte çok önde olabilir.",
              "ukrainian": "Нетворс — це сумарні душі, які гравець заробив за весь матч, і, що принципово, він враховує душі, вже витрачені на предмети, а не лише ту купу на витрату, що лежить у кишені. Купівля предмета ніколи не знижує нетворс; вона просто конвертує потенціал у силу. Таблиця складає кожну сторону в командний нетворс, а розрив між двома командами — це твій «відрив по душах». Відрив розкочується, бо душі — це і гроші, і досвід: ранніший відрив купує ранніший предмет і ранніший Бонус, що виграє наступну бійку й наступну хвилю, що купує наступний предмет. Об'єкти кидають у командний підсумок жирні шматки — вартовий це 1 500 душ на всю команду, вокер 4 000, базовий вартовий 1 000, а святилище 2 000, — тож один чистий об'єкт може хитнути відрив сильніше за хвилини фарму. Зверни увагу: вищий нетворс не завжди означає вищий поточний баланс — гравець, що зафармлене вклав у предмети, може виглядати «бідним» по витратних душах, але бути далеко попереду по нетворсу й силі на екрані."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Catch-up & comeback souls",
            "russian": "Души-догонялки и камбэк",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Almas de catch-up e de virada",
              "czech": "Catch-up a comeback duše",
              "english": "Catch-up & comeback souls",
              "french": "Âmes de rattrapage et de comeback",
              "german": "Catch-up- & Comeback-Seelen",
              "italian": "Anime di recupero e comeback",
              "indonesian": "Catch-up & comeback souls",
              "japanese": "キャッチアップとカムバックのソウル",
              "koreana": "따라잡기 & 역전 소울",
              "latam": "Almas de remontada",
              "polish": "Catch-up i dusze na comeback",
              "russian": "Души-догонялки и камбэк",
              "schinese": "追赶与翻盘魂魄",
              "spanish": "Almas de remontada y de recuperación",
              "thai": "โซลไล่ตามและคัมแบ็ก",
              "turkish": "Catch-up ve geri dönüş ruhları",
              "ukrainian": "Душі на наздоганяння й камбек"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Deadlock actively fights snowballs, so a lead erodes on its own unless you press it. The team that's behind earns up to 30% more souls from troopers, neutral Denizens, Sinner's Sacrifices and objectives — scaled to how far behind they are. The first ~3,000 of net-worth difference is ignored (small leads get nothing), and the bonus ramps up to a roughly 20% net-worth gap before it caps. On top of that, after the laning phase (around 8:00) the two lowest-net-worth players on each team passively trickle in souls per second — 2.5% for the lowest and 1.5% for the second-lowest, scaled off the team's total income — so even a starved teammate slowly climbs back toward the pack. Hero kills feed this too: a fed enemy carries a bigger bounty and kill streaks add even more, so the snowballing player is also the juiciest target. The Soul Urn piles on by paying the behind team extra (and handing them a defensive buff while they carry it). Net result: being ahead is an advantage you have to keep cashing in, because the system is constantly trying to refund the loser.",
            "russian": "Дедлок активно борется со снежным комом, так что преимущество тает само по себе, если его не давить. Отстающая команда получает до 30% больше душ с крипов, нейтральных Обитателей, Жертвенных ритуалов и целей — и тем больше, чем сильнее она отстаёт. Первые ~3000 разницы по нетворсу игнорируются (за маленькое преимущество не дают ничего), а бонус нарастает примерно до 20% разрыва по нетворсу и там упирается в потолок. Сверху этого, после фазы лейнинга (примерно в 8:00) двум игрокам с самым низким нетворсом в каждой команде пассивно капают души в секунду — 2,5% для самого низкого и 1,5% для второго снизу, в долях от общего дохода команды, — так что даже заголодавший тиммейт потихоньку подтягивается к остальным. Убийства героев тоже подкармливают это: зафармленный враг несёт большую награду, а киллстрики добавляют ещё, так что игрок на снежном коме — он же и самая жирная цель. Урна душ накидывает сверху, выплачивая отстающей команде больше (и выдавая ей защитный бафф, пока её несут). Итог: быть впереди — это преимущество, которое надо постоянно обналичивать, потому что система непрерывно пытается вернуть деньги проигрывающему.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O Deadlock luta ativamente contra a bola de neve, então a vantagem se desgasta sozinha se você não apertar. O time que tá atrás ganha até 30% mais alma de troopers, criaturas neutras (Denizens), Sacrifícios do Pecador e objetivos — escalado pelo tamanho do atraso. Os primeiros ~3.000 de diferença de net worth são ignorados (vantagem pequena não dá nada), e o bônus vai subindo até uma diferença de net worth de uns 20% antes de atingir o teto. Além disso, depois da fase de lane (lá pelos 8:00) os dois jogadores de menor net worth de cada time recebem almas por segundo na passiva — 2,5% pro mais baixo e 1,5% pro segundo mais baixo, calculado em cima da renda total do time — então até um aliado faminto sobe de volta pro pelotão aos poucos. Os abates de herói também alimentam isso: um inimigo farmado carrega uma recompensa maior e as kill streaks somam ainda mais, então o jogador da bola de neve também é o alvo mais suculento. A Urna de Almas reforça isso pagando extra pro time atrás (e dando um buff defensivo enquanto ele carrega ela). Resultado: estar na frente é uma vantagem que você tem que ficar sacando, porque o sistema tá o tempo todo tentando reembolsar o perdedor.",
              "czech": "Deadlock aktivně bojuje proti snowballům, takže náskok se sám obrušuje, dokud ho netlačíš. Tým, co je pozadu, vydělá až o 30 % víc duší z trooperů, neutrálních Denizenů, Sinner's Sacrifice a cílů — naškálováno podle toho, jak moc je vzadu. Prvních ~3 000 rozdílu v net worth se ignoruje (malé náskoky nedostanou nic) a bonus stoupá zhruba do 20% mezery v net worth, než se zastropuje. K tomu po laning fázi (kolem 8:00) dvěma hráčům s nejnižším net worth v každém týmu pasivně kape pár duší za vteřinu — 2,5 % nejnižšímu a 1,5 % druhému nejnižšímu, počítáno z celkového příjmu týmu — takže i vyhladovělý spoluhráč se pomalu šplhá zpět ke zbytku. Krmí to i killy hrdinů: nafarmený soupeř nese větší odměnu a kill streaky přidají ještě víc, takže hráč, co snowballuje, je zároveň ta nejšťavnatější kořist. Urna duší přisype tím, že zaostávajícímu týmu platí navíc (a po dobu nesení mu dá obranný buff). Výsledek: být napřed je výhoda, kterou musíš pořád proměňovat, protože systém se neustále snaží poraženého refundovat.",
              "english": "Deadlock actively fights snowballs, so a lead erodes on its own unless you press it. The team that's behind earns up to 30% more souls from troopers, neutral Denizens, Sinner's Sacrifices and objectives — scaled to how far behind they are. The first ~3,000 of net-worth difference is ignored (small leads get nothing), and the bonus ramps up to a roughly 20% net-worth gap before it caps. On top of that, after the laning phase (around 8:00) the two lowest-net-worth players on each team passively trickle in souls per second — 2.5% for the lowest and 1.5% for the second-lowest, scaled off the team's total income — so even a starved teammate slowly climbs back toward the pack. Hero kills feed this too: a fed enemy carries a bigger bounty and kill streaks add even more, so the snowballing player is also the juiciest target. The Soul Urn piles on by paying the behind team extra (and handing them a defensive buff while they carry it). Net result: being ahead is an advantage you have to keep cashing in, because the system is constantly trying to refund the loser.",
              "french": "Deadlock lutte activement contre le snowball, donc une avance s'érode toute seule si tu n'appuies pas dessus. L'équipe à la traîne gagne jusqu'à 30 % d'âmes en plus sur les troopers, les Denizens neutres, les Sinner's Sacrifice et les objectifs — proportionnellement à son retard. Les ~3 000 premières d'écart de net worth sont ignorées (les petites avances ne donnent rien), et le bonus monte jusqu'à un écart de net worth d'environ 20 % avant de plafonner. En plus de ça, après la phase de lane (vers 8:00), les deux joueurs au net worth le plus bas de chaque équipe reçoivent passivement un filet d'âmes par seconde — 2,5 % pour le plus bas et 1,5 % pour l'avant-dernier, calculé sur le revenu total de l'équipe — donc même un coéquipier affamé remonte lentement vers le peloton. Les kills de héros nourrissent ça aussi : un ennemi fed porte une plus grosse prime et les kill streaks en rajoutent, donc le joueur qui snowball est aussi la cible la plus juteuse. L'Urne d'âmes en rajoute une couche en payant plus l'équipe à la traîne (et en lui filant un buff défensif tant qu'elle la porte). Résultat : être devant est un avantage qu'il faut sans cesse encaisser, parce que le système essaie en permanence de rembourser le perdant.",
              "german": "Deadlock kämpft aktiv gegen Snowballs, ein Vorsprung erodiert also von allein, wenn du ihn nicht durchdrückst. Das Team, das hinten liegt, verdient bis zu 30 % mehr Seelen aus Troopern, neutralen Denizens, Sinner's-Sacrifice-Maschinen und Objectives — skaliert daran, wie weit es zurückliegt. Die ersten ~3.000 Net-Worth-Differenz werden ignoriert (kleine Vorsprünge bringen nichts), und der Bonus rampt bis zu einer Net-Worth-Lücke von rund 20 % hoch, bevor er cappt. Obendrauf ticken nach der Laning-Phase (um die 8:00) die zwei Spieler mit dem niedrigsten Net Worth in jedem Team passiv Seelen pro Sekunde rein — 2,5 % für den Niedrigsten und 1,5 % für den Zweitniedrigsten, skaliert am Gesamt-Income des Teams — so klettert selbst ein ausgehungerter Mitspieler langsam zurück ans Feld. Helden-Kills füttern das auch: Ein fetter Gegner trägt einen größeren Bounty, und Killstreaks legen noch mehr drauf — der Snowball-Spieler ist also gleichzeitig das saftigste Ziel. Die Seelenurne packt noch was drauf, indem sie dem zurückliegenden Team extra zahlt (und ihm einen defensiven Buff gibt, solange es sie trägt). Unterm Strich: Vorn zu liegen ist ein Vorteil, den du immer wieder einlösen musst, weil das System ununterbrochen versucht, dem Verlierer Geld zurückzuerstatten.",
              "italian": "Deadlock combatte attivamente lo snowball, quindi un vantaggio si erode da solo se non lo spingi. Il team che è indietro guadagna fino al 30% di anime in più da soldati, Denizen neutri, Sinner's Sacrifice e obiettivi — in proporzione a quanto è indietro. I primi ~3.000 di differenza di net worth vengono ignorati (i vantaggi piccoli non danno niente), e il bonus cresce fino a un divario di net worth di circa il 20% prima di raggiungere il tetto. In più, dopo il laning (intorno a 8:00) i due giocatori col net worth più basso di ogni team ricevono in passivo un gocciolio di anime al secondo — il 2,5% per il più basso e l'1,5% per il secondo più basso, in proporzione all'income totale del team — così anche un compagno affamato risale piano verso il gruppo. Anche i kill sugli eroi alimentano tutto questo: un nemico fed porta una taglia più grossa e le kill streak ne aggiungono ancora di più, quindi chi sta snowballando è anche il bersaglio più ghiotto. L'Urna delle anime ci mette il carico pagando extra al team che è indietro (e dandogli un buff difensivo mentre la trasporta). Risultato netto: stare avanti è un vantaggio che devi continuare a incassare, perché il sistema cerca costantemente di rimborsare chi perde.",
              "indonesian": "Deadlock aktif ngelawan snowball, jadi lead bakal terkikis sendiri kalau gak kamu tekan. Tim yang ketinggalan dapet souls sampai 30% lebih banyak dari trooper, neutral Denizen, Sinner's Sacrifice, dan objektif — diskala sesuai seberapa jauh mereka ketinggalan. ~3.000 selisih net worth pertama diabaikan (lead kecil gak dapet apa-apa), dan bonusnya naik sampai selisih net worth sekitar 20% sebelum mentok. Selain itu, abis fase laning (sekitar 8:00) dua pemain dengan net worth terendah di tiap tim pasif dapet souls per detik — 2,5% buat yang terendah dan 1,5% buat yang terendah kedua, diskala dari total income tim — jadi temen yang paling kelaperan pun pelan-pelan naik balik nyusul yang lain. Kill hero juga ngisi ini: musuh yang udah fed bawa bounty lebih gede dan kill streak nambah lebih banyak lagi, jadi pemain yang lagi nge-snowball itu juga target paling menggiurkan. Soul Urn nambahin lagi dengan ngebayar tim yang ketinggalan ekstra (dan ngasih mereka buff defensif selama bawa urn-nya). Hasil akhirnya: unggul itu keuntungan yang harus terus kamu cairin, soalnya sistemnya terus-terusan berusaha ngebalikin duit ke yang kalah.",
              "japanese": "Deadlock は能動的にスノーボールを潰しにくる。だからリードは押し込まない限り勝手に削れていく。不利な側はトルーパー・中立のデニズン・シナーズサクリファイス・オブジェから最大30%多くソウルを稼ぐ ― どれだけ不利かに応じてスケールする。ネットワース差の最初の約3,000は無視される（小さいリードには何も付かない）し、ボーナスはネットワース差およそ20%まで伸びてから頭打ちになる。さらにレーン戦が終わった後（8:00あたり）からは、各チームでネットワース下位2人に毎秒ソウルが自動で滴ってくる ― 最下位に2.5%、下から2番目に1.5%、チームの総収入に対してスケールする ― だから飢えてる味方でも少しずつ集団に追いついていく。ヒーローキルもこれを後押しする ― 育った敵は報酬がデカいし、キルストリークでさらに上乗せされる。だからスノーボールしてるプレイヤーは一番おいしい的でもある。魂の壺もダメ押しで、不利なチームに追加ソウルを払う（運んでる間は防御バフまで付く）。結論：有利は、ずっと現金化し続けないといけないアドバンテージだ。システムが常に負けてる側に払い戻そうとしてるからな。",
              "koreana": "데드락은 스노우볼을 적극적으로 막아서, 격차는 밀어붙이지 않으면 알아서 녹아. 뒤처진 팀은 트루퍼, 중립, 죄인의 제물, 오브젝트에서 최대 30% 더 많은 소울을 벌어 — 얼마나 뒤처졌는지에 비례해서. 순자산 차이 처음 ~3,000은 무시되고(격차 작으면 보너스 없음), 보너스는 대략 20% 순자산 격차까지 올라가다가 한계에 걸려. 거기에 더해, 라인전 끝난 뒤(대략 8:00)부터는 각 팀 순자산 최하위 두 명한테 초당 소울이 야금야금 들어와 — 최하위 2.5%, 그다음 1.5%, 팀 전체 수입에 비례해서 — 그래서 굶은 팀원도 천천히 무리를 따라붙어. 영웅 킬도 여기에 한몫해: 잘 큰 적은 현상금이 더 크고 연속 킬이면 더 붙어서, 스노우볼 굴리는 플레이어가 곧 제일 먹음직한 표적이야. 영혼 항아리도 거들어서 뒤처진 팀한테 추가 소울을 주고(들고 있는 동안 방어 버프까지 줘). 결론: 앞선다는 건 계속 현금화해야 하는 이점이야, 시스템이 끊임없이 지는 쪽한테 환불해주려고 하거든.",
              "latam": "Deadlock pelea activamente contra las bolas de nieve, así que una ventaja se erosiona sola si no la presionas. El equipo que va abajo gana hasta un 30% más de almas de las tropas, los monstruos neutrales, los Sacrificios del Pecador y los objetivos, escalado según qué tan abajo va. Los primeros ~3,000 de diferencia de patrimonio se ignoran (las ventajas chicas no dan nada), y el bono va subiendo hasta una brecha de patrimonio de cerca del 20% antes de toparse. Encima, después de la fase de carriles (como al 8:00), los dos jugadores de menor patrimonio de cada equipo reciben almas por segundo de forma pasiva —2.5% para el más bajo y 1.5% para el segundo más bajo, escalado sobre el ingreso total del equipo—, así que hasta un compañero hambreado va trepando despacio de vuelta hacia el grupo. Las kills de héroes también alimentan esto: un enemigo farmeado carga una recompensa más grande y las rachas de kills suman todavía más, así que el que va haciendo bola de nieve es también el blanco más jugoso. La Urna de almas le echa más leña al pagarle extra al equipo que va abajo (y darle un buff defensivo mientras la cargan). Resultado neto: ir adelante es una ventaja que tienes que seguir cobrando, porque el sistema está todo el tiempo tratando de reembolsarle al que va perdiendo.",
              "polish": "Deadlock aktywnie walczy ze snowballem, więc przewaga sama się topi, jeśli jej nie przyciśniesz. Drużyna, która jest z tyłu, zarabia do 30% więcej dusz z creepów, neutralnych Denizenów, Sinner's Sacrifice i celów — skalowane do tego, jak bardzo jest w tyle. Pierwsze ~3000 różnicy w net worth jest ignorowane (małe przewagi nie dają nic), a bonus rośnie aż do mniej więcej 20% różnicy w net worth, zanim osiągnie pułap. Do tego po fazie laningu (około 8:00) dwóch graczy z najniższym net worth w każdej drużynie biernie dostaje dusze co sekundę — 2,5% dla najniższego i 1,5% dla drugiego od dołu, skalowane od całkowitego dochodu drużyny — więc nawet wygłodzony kolega z drużyny powoli wraca w stronę reszty. Karmią to też zabójstwa bohaterów: nafarmiony wróg niesie większą nagrodę, a serie zabójstw dorzucają jeszcze więcej, więc gracz nakręcający snowball jest też najsmaczniejszym celem. Urna Dusz dokłada do tego, płacąc przegrywającej drużynie ekstra (i dając jej defensywny buff, gdy ją niesie). Efekt końcowy: bycie z przodu to przewaga, którą musisz wciąż spieniężać, bo system bez przerwy próbuje zwrócić kasę przegranemu.",
              "russian": "Дедлок активно борется со снежным комом, так что преимущество тает само по себе, если его не давить. Отстающая команда получает до 30% больше душ с крипов, нейтральных Обитателей, Жертвенных ритуалов и целей — и тем больше, чем сильнее она отстаёт. Первые ~3000 разницы по нетворсу игнорируются (за маленькое преимущество не дают ничего), а бонус нарастает примерно до 20% разрыва по нетворсу и там упирается в потолок. Сверху этого, после фазы лейнинга (примерно в 8:00) двум игрокам с самым низким нетворсом в каждой команде пассивно капают души в секунду — 2,5% для самого низкого и 1,5% для второго снизу, в долях от общего дохода команды, — так что даже заголодавший тиммейт потихоньку подтягивается к остальным. Убийства героев тоже подкармливают это: зафармленный враг несёт большую награду, а киллстрики добавляют ещё, так что игрок на снежном коме — он же и самая жирная цель. Урна душ накидывает сверху, выплачивая отстающей команде больше (и выдавая ей защитный бафф, пока её несут). Итог: быть впереди — это преимущество, которое надо постоянно обналичивать, потому что система непрерывно пытается вернуть деньги проигрывающему.",
              "schinese": "死锁会主动跟雪球作对，所以你不去压领先，它自己就会缩水。落后的一方从小兵、野怪、罪人献祭和目标建筑赚的魂魄最多能多 30%——具体看落后多少来缩放。净资产差的头 3000 左右是不算的（小领先什么补偿都没有），加成会一路涨到大约 20% 的净资产差距才封顶。在这之上，对线期结束后（8:00 左右），每队净资产最低的两个玩家还会被动地每秒涓涓回魂——最低的 2.5%、第二低的 1.5%，按全队总收入来缩放——所以哪怕一个被饿惨的队友，也会慢慢往大部队爬回来。击杀英雄也喂这套机制：肥的敌人赏金更高，连杀还会再加，所以滚雪球的那个人，同时也是最香的猎物。灵魂罐更是火上浇油，给落后队多发魂魄（运罐时还附带一个防御增益）。最终结果是：领先是一种你必须不断兑现的优势，因为系统一直在想方设法给输的一方退钱。",
              "spanish": "Deadlock pelea activamente contra las bolas de nieve, así que una ventaja se erosiona sola si no la aprietas. El equipo que va por detrás gana hasta un 30% más de almas de los súbditos, los Habitantes neutrales, los Sacrificios del Pecador y los objetivos — escalado según lo lejos que vaya por detrás. Los primeros ~3.000 de diferencia de net worth no cuentan (las ventajas pequeñas no dan nada), y el bonus va subiendo hasta una diferencia de net worth de en torno al 20% antes de tocar techo. Encima de eso, tras la fase de líneas (sobre las 8:00) los dos jugadores con menos net worth de cada equipo reciben almas por segundo de forma pasiva — un 2,5% para el más bajo y un 1,5% para el segundo más bajo, escalado sobre los ingresos totales del equipo — así que hasta un compañero famélico va trepando poco a poco de vuelta hacia el grupo. Las muertes de héroes también alimentan esto: un rival farmeado lleva una recompensa más gorda y las rachas de bajas suman aún más, así que el jugador que hace bola es también el objetivo más jugoso. La Urna de Almas redondea la jugada pagando extra al equipo que va por detrás (y dándole un buff defensivo mientras la lleva). Resultado neto: ir por delante es una ventaja que tienes que seguir cobrando, porque el sistema está constantemente intentando devolverle el dinero al que pierde.",
              "thai": "Deadlock สู้กับการสโนว์บอลอย่างตั้งใจ เพราะงั้นจุดนำจะค่อย ๆ สึกไปเองถ้าไม่กดดันต่อ ทีมที่ตามหลังได้โซลเพิ่มสูงสุด 30% จากทรูปเปอร์ ครีปป่า (Denizen) Sinner's Sacrifice และเป้าหมายต่าง ๆ — ปรับตามว่าตามหลังอยู่มากแค่ไหน ส่วนต่าง net worth ~3,000 แรกไม่นับ (นำน้อย ๆ ไม่ได้อะไร) และโบนัสจะไต่ขึ้นจนถึงช่องว่าง net worth ราว ๆ 20% ก่อนจะตันเพดาน ยิ่งไปกว่านั้น หลังจบช่วงเลน (ราว ๆ 8:00) ผู้เล่นที่ net worth ต่ำสุดสองคนของแต่ละทีมจะได้โซลไหลเข้าแบบพาสซีฟต่อวินาที — 2.5% สำหรับคนต่ำสุด และ 1.5% สำหรับคนต่ำรองลงมา คิดจากรายได้รวมของทีม — เพราะงั้นต่อให้เพื่อนคนนึงอดอยากแค่ไหน ก็ค่อย ๆ ไต่กลับเข้ามาหากลุ่ม การฆ่าฮีโร่ก็ป้อนระบบนี้: ศัตรูที่โดนฟีดมาแบกค่าหัวก้อนใหญ่ขึ้น และคิลสตรีคยิ่งบวกเข้าไปอีก เพราะงั้นคนที่กำลังสโนว์บอลก็คือเป้าที่น่ากินที่สุดเหมือนกัน เออร์น (Soul Urn) ยิ่งซ้ำด้วยการจ่ายให้ทีมที่ตามหลังเพิ่ม (แถมให้บัฟตั้งรับระหว่างที่ถือมันอยู่) สรุปคือ: การนำเป็นความได้เปรียบที่ต้องเอาไปขึ้นเงินเรื่อย ๆ เพราะระบบพยายามคืนเงินให้ฝ่ายที่แพ้อยู่ตลอด",
              "turkish": "Deadlock snowball'larla aktif olarak savaşır, yani bir fark sen üstüne binmezsen kendi kendine erir. Geride olan takım creep'lerden, neutral Denizen'lardan, Sinner's Sacrifice'lerden ve hedeflerden %30'a kadar daha fazla ruh kazanır — ne kadar geride olduğuna göre ölçeklenir. Net worth farkının ilk ~3.000'i sayılmaz (küçük farklar hiçbir şey almaz) ve bonus, kapanmadan önce kabaca %20'lik bir net worth farkına kadar tırmanır. Üstüne, lane fazından sonra (8:00 civarı) her takımdaki en düşük net worth'lü iki oyuncuya saniye başına pasif ruh sızar — en düşüğe %2,5, ikinci en düşüğe %1,5, takımın toplam gelirine göre ölçeklenir — yani aç kalmış bir takım arkadaşı bile yavaşça gruba doğru tırmanır. Kahraman kill'leri de bunu besler: beslenmiş bir düşman daha büyük bir ödül taşır ve kill serileri daha da ekler, yani snowball yapan oyuncu aynı zamanda en sulu hedeftir. Ruh Vazosu bunun üstüne, geride olan takıma ekstra ödeyerek (ve taşıdıkları sürece onlara savunma buff'ı vererek) tuz biber eker. Net sonuç: önde olmak, bozdurmaya devam etmen gereken bir avantajdır, çünkü sistem sürekli kaybedene para iade etmeye çalışır.",
              "ukrainian": "Дедлок активно бореться зі сніжним комом, тож відрив тане сам по собі, якщо його не тиснути. Команда, що позаду, заробляє до 30% більше душ із труперів, нейтральних Мешканців, Жертв грішника й об'єктів — пропорційно до того, наскільки вона відстає. Перші ~3 000 різниці нетворсу ігноруються (малий відрив не дає нічого), а бонус наростає десь до 20% розриву нетворсу, перш ніж упертися в стелю. Понад те, після лейнінгу (близько 8:00) двоє гравців із найнижчим нетворсом у кожній команді пасивно крапають душі за секунду — 2.5% найнижчому й 1.5% другому з кінця, відносно загального прибутку команди, — тож навіть заморений тіммейт повільно дереться назад до пачки. Вбивства героїв теж це підживлюють: зафармлений ворог несе більшу нагороду, а серії вбивств додають іще, тож гравець на сніжку — водночас і найсоковитіша ціль. Урна душ накидає зверху, платячи команді позаду додатково (і даючи їм захисний баф, поки вони її несуть). Підсумок: бути попереду — це перевага, яку треба раз за разом перетворювати на готівку, бо система постійно намагається повернути гроші тому, хто програє."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как это играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar na prática",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "En pratique",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り方",
              "koreana": "이렇게 굴려",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to ograć",
              "russian": "Как это играть",
              "schinese": "实战怎么打",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้ดี",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Spend, don't hoard. Because net worth counts spent souls, sitting on a fat unspent pile is just a lead you haven't realized — dump souls into items before a fight or an objective so that power is actually on the field, not in the bank. When you're ahead, press the lead onto the map: take Guardians/Walkers, deny enemy farm, and force fights while your items are online, because every minute you sit still the catch-up bonus is quietly funding the other team. When you're behind, the system is your friend — farm safely in the side lanes and jungle where the behind-bonus is biggest, accept the lowest-net-worth catch-up trickle instead of feeding it back, and look to pick off a single overextended fed enemy for a fat bounty rather than throwing a 5v5 into a team with better items. Read the team net-worth bar like a clock: a 10k+ team lead is your window to close the game; a shrinking lead means you're farming when you should be sieging.",
            "russian": "Трать, не копи. Раз нетворс считает потраченные души, сидеть на жирной непотраченной куче — это преимущество, которое ты так и не реализовал; скидывай души в предметы перед замесом или целью, чтобы сила реально была на поле, а не в банке. Когда ты впереди, дави преимуществом по карте: бери стражей/уокеров, денай вражеский фарм и навязывай замесы, пока твои предметы онлайн, ведь каждую минуту простоя бонус-догонялка тихо спонсирует другую команду. Когда отстаёшь — система тебе друг: фарми безопасно на боковых линиях и в лесу, где бонус отстающим самый жирный, принимай капающие догонялки за низший нетворс вместо того, чтобы скармливать их обратно, и старайся выцепить одного зарвавшегося зафармленного врага за жирную награду, а не сливать 5 на 5 в команду с лучшими предметами. Читай полосу командного нетворса как часы: преимущество команды в 10k+ — это твоё окно, чтобы закрыть игру; тающий разрыв значит, что ты фармишь, когда пора осаждать.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Gasta, não acumula. Como o net worth conta as almas gastas, ficar sentado num monte gordo de alma não gasta é só uma vantagem que você não realizou — despeja as almas em itens antes de uma luta ou um objetivo pra esse poder estar de fato no campo, não no banco. Quando você tá na frente, aperta a vantagem em cima do mapa: pega Guardiões/Walkers, nega o farm inimigo e força lutas enquanto seus itens tão online, porque cada minuto parado o bônus de catch-up tá bancando o outro time na surdina. Quando você tá atrás, o sistema é seu amigo — farma com segurança nas lanes laterais e na jungle, onde o bônus de quem tá atrás é maior, aceita o pinga-pinga de catch-up de menor net worth em vez de devolver ele, e mira em abater um único inimigo farmado que se esticou demais por uma recompensa gorda, em vez de jogar um 5x5 contra um time com itens melhores. Lê a barra de net worth do time como um relógio: uma vantagem de time de 10k+ é sua janela pra fechar o jogo; uma vantagem encolhendo quer dizer que você tá farmando quando devia tá cercando.",
              "czech": "Utrácej, nehromaď. Protože net worth počítá utracené duše, sedět na tlusté neutracené hromadě je jen náskok, který jsi neproměnil — vysyp duše do předmětů před soubojem nebo cílem, ať je ta síla reálně na bojišti, ne v bance. Když jsi napřed, tlač náskok na mapu: ber Strážce/Chodce, denajzuj soupeři farm a vynucuj souboje, dokud máš předměty online, protože každou minutu, co stojíš na místě, catch-up bonus potichu financuje soupeřův tým. Když jsi pozadu, systém je tvůj kamarád — farmi v bezpečí po vedlejších lajnách a v lese, kde je bonus za zaostávání největší, ber catch-up kapání za nejnižší net worth, místo abys ho krmil zpátky, a koukej sundat jednoho přeexponovaného nafarmeného soupeře za tučnou odměnu, ne házet 5v5 do týmu s lepšími předměty. Čti lištu týmového net worth jako hodiny: náskok týmu 10k+ je tvoje okno hru zavřít; smršťující se náskok znamená, že farmíš, když bys měl obléhat.",
              "english": "Spend, don't hoard. Because net worth counts spent souls, sitting on a fat unspent pile is just a lead you haven't realized — dump souls into items before a fight or an objective so that power is actually on the field, not in the bank. When you're ahead, press the lead onto the map: take Guardians/Walkers, deny enemy farm, and force fights while your items are online, because every minute you sit still the catch-up bonus is quietly funding the other team. When you're behind, the system is your friend — farm safely in the side lanes and jungle where the behind-bonus is biggest, accept the lowest-net-worth catch-up trickle instead of feeding it back, and look to pick off a single overextended fed enemy for a fat bounty rather than throwing a 5v5 into a team with better items. Read the team net-worth bar like a clock: a 10k+ team lead is your window to close the game; a shrinking lead means you're farming when you should be sieging.",
              "french": "Dépense, n'accumule pas. Comme le net worth compte les âmes dépensées, rester sur un gros tas non dépensé, c'est juste une avance que tu n'as pas concrétisée — balance tes âmes dans des objets avant un combat ou un objectif pour que cette puissance soit vraiment sur le terrain, pas à la banque. Quand tu es devant, appuie ton avance sur la map : prends les Gardiens/Walkers, deny le farm adverse et force les combats tant que tes objets sont en ligne, parce que chaque minute où tu restes immobile, le bonus de rattrapage finance discrètement l'autre équipe. Quand tu es derrière, le système est ton ami — farm safe dans les lanes latérales et la jungle où le bonus de retard est le plus gros, accepte le filet de rattrapage des plus bas net worth au lieu de le renvoyer en feedant, et cherche à isoler un seul ennemi fed surextendu pour une grosse prime plutôt que de jeter un 5v5 dans une équipe qui a de meilleurs objets. Lis la barre de net worth d'équipe comme une horloge : une avance d'équipe de 10k+ est ta fenêtre pour finir la partie ; une avance qui fond veut dire que tu farmes alors que tu devrais assiéger.",
              "german": "Ausgeben, nicht horten. Weil Net Worth ausgegebene Seelen mitzählt, ist ein fetter ungenutzter Stapel nur ein Vorsprung, den du nicht eingelöst hast — hau Seelen vor einem Fight oder einem Objective in Items, damit die Power auch wirklich auf dem Feld steht, nicht auf der Bank. Wenn du vorn liegst, drück den Vorsprung auf die Map: Nimm Wächter/Walker, denie den gegnerischen Farm und erzwing Fights, solange deine Items online sind — denn jede Minute, die du still sitzt, finanziert der Catch-up-Bonus leise das andere Team. Wenn du hinten liegst, ist das System dein Freund — farm sicher in den Seiten-Lanes und im Jungle, wo der Behind-Bonus am größten ist, nimm das Catch-up-Tröpfeln für den niedrigsten Net Worth mit, statt es zurückzufüttern, und versuch, einen einzelnen überdehnten, fetten Gegner für einen dicken Bounty abzustauben, statt ein 5-gegen-5 in ein Team mit besseren Items zu werfen. Lies die Team-Net-Worth-Leiste wie eine Uhr: ein Team-Vorsprung von 10k+ ist dein Fenster, das Spiel zuzumachen; ein schrumpfender Vorsprung heißt, du farmst, wenn du eigentlich belagern solltest.",
              "italian": "Spendi, non accumulare. Visto che il net worth conta le anime spese, stare seduto su un grosso mucchio non speso è solo un vantaggio che non hai realizzato — scarica le anime negli oggetti prima di un fight o di un obiettivo così quella potenza è davvero sul campo, non in banca. Quando sei avanti, spingi il vantaggio sulla mappa: prendi Guardiani/Camminatori, nega il farm al nemico e forza i fight mentre i tuoi oggetti sono online, perché ogni minuto che stai fermo il bonus di recupero finanzia in silenzio l'altra squadra. Quando sei indietro, il sistema è tuo amico — farma sicuro nelle lane laterali e in giungla dove il bonus per chi è indietro è più grosso, accetta il gocciolio di recupero da net worth basso invece di restituirlo, e punta a prenderti un singolo nemico fed sovraesposto per una taglia grassa invece di buttare un 5v5 contro un team con oggetti migliori. Leggi la barra del net worth di team come un orologio: un vantaggio di team da 10k+ è la tua finestra per chiudere la partita; un vantaggio che si restringe vuol dire che stai farmando quando dovresti assediare.",
              "indonesian": "Spend, jangan ditimbun. Karena net worth ngitung souls yang udah kepake, duduk di atas tumpukan gede yang belum kepake itu cuma lead yang belum kamu wujudin — buang souls jadi item sebelum war atau objektif biar power-nya beneran ada di lapangan, bukan di bank. Pas kamu unggul, tekan lead-nya ke map: ambil Guardian/Walker, deny farm musuh, dan paksa war selama item kamu lagi online, soalnya tiap menit kamu diem aja, bonus catch-up diam-diam ngebiayain tim lawan. Pas kamu ketinggalan, sistemnya itu temen kamu — farm aman di lane samping sama jungle di mana bonus ketinggalan paling gede, terima tetesan catch-up net-worth-terendah daripada nyumbang balik ke musuh, dan incar ngembat satu musuh fed yang overextend buat bounty gede daripada lempar war 5v5 ke tim yang item-nya lebih bagus. Baca bar net worth tim kayak jam: lead tim 10k+ itu window kamu buat ngakhirin game; lead yang nyusut artinya kamu lagi farming pas harusnya lagi nge-siege.",
              "japanese": "貯め込まず使え。ネットワースは使ったソウルも数えるから、未使用の山を太らせてるのは、まだ現金化してないリードでしかない ― 戦闘やオブジェの前にソウルをアイテムに吐き出して、その力を銀行じゃなくて実際に戦場に出す。有利なときはリードをマップに押し込む ― ガーディアン／ウォーカーを取って、敵のファームをディナイして、アイテムが揃ってるうちに戦闘を強要する。じっとしてる1分ごとに、キャッチアップボーナスが静かに相手チームに資金を流してるからな。不利なときはシステムが味方 ― ビハインドボーナスが一番デカいサイドレーンとジャングルで安全にファームして、最下位への滴りキャッチアップを受け取る（押し返して献上しない）。そして、アイテム差のあるチームに5v5を投げるより、突っ込みすぎた育った敵1人をデカい報酬として狩りにいく。チームのネットワースバーは時計みたいに読め ― 1万以上のチームリードは試合を畳む窓。差が縮んでるなら、攻城すべきタイミングにファームしてるってこと。",
              "koreana": "쌓아두지 말고 써. 순자산은 쓴 소울도 세니까, 안 쓴 소울 두둑하게 깔고 앉아 있는 건 아직 실현 안 한 격차일 뿐이야 — 한타나 오브젝트 전에 소울을 아이템에 다 부어서 그 힘이 통장이 아니라 실제 필드 위에 있게 해. 앞설 땐 격차를 맵에 밀어붙여: 가디언/워커 먹고, 적 파밍 끊고, 내 아이템 켜져 있을 때 한타를 강제해 — 가만히 있는 1분마다 따라잡기 보너스가 조용히 적 팀을 먹여 살리고 있거든. 뒤처질 땐 시스템이 네 편이야 — 열세 보너스가 제일 큰 사이드 라인이랑 정글에서 안전하게 파밍하고, 다시 갖다 바치지 말고 최하위 따라잡기 소울을 받아먹고, 템 좋은 팀에 5대5 꼬라박는 대신 무리하게 빠진 잘 큰 적 하나를 끊어서 두둑한 현상금을 챙겨. 팀 순자산 바를 시계처럼 봐: 팀 격차 1만 이상이면 게임을 끝낼 타이밍이고; 격차가 줄고 있으면 공성 가야 할 때 파밍하고 있다는 뜻이야.",
              "latam": "Gasta, no acumules. Como el patrimonio cuenta las almas gastadas, quedarte sentado sobre un montón gordo sin gastar es nada más una ventaja que no has hecho realidad: mete las almas en objetos antes de una pelea o un objetivo para que ese poder esté de verdad en el campo, no en el banco. Cuando vas adelante, presiona la ventaja sobre el mapa: toma Guardianes/Caminantes, niégale el farmeo al rival y fuerza peleas mientras tus objetos están online, porque cada minuto que te quedas quieto el bono de remontada le está financiando al otro equipo en silencio. Cuando vas abajo, el sistema es tu amigo: farmea seguro en los carriles laterales y la jungla, donde el bono al que va abajo es más grande, acepta el goteo de remontada del de menor patrimonio en vez de devolvérselo, y busca cazar a un solo enemigo farmeado que se sobreextiende por una recompensa gorda en lugar de tirar un 5v5 contra un equipo con mejores objetos. Lee la barra de patrimonio del equipo como un reloj: una ventaja de equipo de 10k+ es tu ventana para cerrar la partida; una ventaja que se achica significa que estás farmeando cuando deberías estar asediando.",
              "polish": "Wydawaj, nie chomikuj. Skoro net worth liczy wydane dusze, siedzenie na tłustej niewydanej puli to tylko przewaga, której nie zrealizowałeś — zrzucaj dusze w przedmioty przed walką albo celem, żeby ta moc była naprawdę na polu, a nie w banku. Gdy prowadzisz, przyciskaj przewagę na mapie: bierz Strażników/Kroczników, denajuj wrogowi farm i wymuszaj walki, póki twoje przedmioty są online, bo z każdą minutą, w której siedzisz w miejscu, bonus catch-up po cichu finansuje drugą drużynę. Gdy jesteś z tyłu, system jest twoim kumplem — farm bezpiecznie na bocznych liniach i w lesie, gdzie bonus dla przegrywających jest największy, przyjmij catch-up trickle dla najniższego net worth, zamiast oddawać go z powrotem, i szukaj okazji na zdjęcie pojedynczego, zbyt wysuniętego nafarmionego wroga za tłustą nagrodę, zamiast rzucać 5v5 w drużynę z lepszymi przedmiotami. Czytaj drużynowy pasek net worth jak zegar: przewaga 10k+ dla drużyny to twoje okno na zamknięcie gry; kurcząca się przewaga oznacza, że farmisz, gdy powinieneś oblegać.",
              "russian": "Трать, не копи. Раз нетворс считает потраченные души, сидеть на жирной непотраченной куче — это преимущество, которое ты так и не реализовал; скидывай души в предметы перед замесом или целью, чтобы сила реально была на поле, а не в банке. Когда ты впереди, дави преимуществом по карте: бери стражей/уокеров, денай вражеский фарм и навязывай замесы, пока твои предметы онлайн, ведь каждую минуту простоя бонус-догонялка тихо спонсирует другую команду. Когда отстаёшь — система тебе друг: фарми безопасно на боковых линиях и в лесу, где бонус отстающим самый жирный, принимай капающие догонялки за низший нетворс вместо того, чтобы скармливать их обратно, и старайся выцепить одного зарвавшегося зафармленного врага за жирную награду, а не сливать 5 на 5 в команду с лучшими предметами. Читай полосу командного нетворса как часы: преимущество команды в 10k+ — это твоё окно, чтобы закрыть игру; тающий разрыв значит, что ты фармишь, когда пора осаждать.",
              "schinese": "魂魄要花，别屯。既然净资产把已花的魂魄也算进去，那揣着一大堆没花的钱，只是一份你还没兑现的领先——开团或拿目标之前，把魂魄砸进装备，让战力真正摆到场上，而不是躺在账里。领先时，把优势压到地图上去：拿守卫者/行者、断对面的发育、趁你装备成型时逼团，因为你每原地待一分钟，追赶加成就在悄悄给对面送钱。落后时，系统是你的朋友——去落后加成最高的边路和野区安全发育，吃下「净资产最低」的那份涓涓回血，别把它又送回去，并且找机会专杀一个落单冒进的肥敌人吃肥赏金，而不是拿 5v5 硬送进一支装备更好的队伍。把队伍净资产条当成倒计时来读：领先 1 万以上，就是你终结比赛的窗口；领先在缩水，说明你该攻坚的时候却还在发育。",
              "spanish": "Gasta, no acumules. Como el net worth cuenta las almas gastadas, sentarte sobre un fajo sin gastar es solo una ventaja que no has hecho efectiva — mete almas en objetos antes de una pelea o un objetivo para que ese poder esté de verdad en el campo y no en el banco. Cuando vas por delante, aprieta la ventaja sobre el mapa: coge Guardianes/Caminantes, deniega el farmeo rival y fuerza peleas mientras tus objetos están operativos, porque cada minuto que te quedas quieto el bonus de remontada está financiando al otro equipo a la chita callando. Cuando vas por detrás, el sistema es tu amigo — farmea seguro en las líneas laterales y la jungla, donde el bonus por ir perdiendo es mayor, acepta el goteo de remontada del que menos net worth tiene en vez de devolverlo, y busca cazar a un solo rival farmeado que se haya sobreextendido por una recompensa gorda, en vez de tirar un 5v5 contra un equipo con mejores objetos. Lee la barra de net worth del equipo como un reloj: una ventaja de equipo de 10k o más es tu ventana para cerrar la partida; una ventaja que se encoge significa que estás farmeando cuando deberías estar asediando.",
              "thai": "ใช้ซะ อย่ากอดไว้ เพราะ net worth นับโซลที่ใช้ไปแล้วด้วย การนั่งกอดกองที่ยังไม่ได้ใช้ก้อนโตก็แค่จุดนำที่ยังไม่ได้แปลงออกมา — ทุ่มโซลลงไอเท็มก่อนไฟต์หรือก่อนเก็บเป้าหมาย พลังนั้นจะได้อยู่บนสนามจริง ไม่ใช่ในธนาคาร ตอนนำ ให้กดจุดนำลงบนแมป: เก็บการ์เดียน/วอล์คเกอร์ ตัดฟาร์มศัตรู และบังคับให้เกิดไฟต์ตอนไอเท็มเราพร้อม เพราะทุกนาทีที่นั่งเฉย โบนัสคัมแบ็กกำลังแอบป้อนเงินให้ทีมตรงข้าม ตอนตามหลัง ระบบเป็นเพื่อนเรา — ฟาร์มปลอดภัย ๆ ในเลนข้างและในป่าที่โบนัสฝ่ายตามหลังเยอะสุด รับโซลไหลเข้าจากระบบช่วยคนตามหลังไว้ อย่าฟีดมันคืน และมองหาจังหวะเก็บศัตรูที่โดนฟีดมาเดี่ยว ๆ ที่เล่นเลยเส้นเพื่อค่าหัวก้อนโต แทนที่จะโยน 5v5 ใส่ทีมที่ไอเท็มดีกว่า อ่านแถบ net worth ของทีมเหมือนนาฬิกา: ทีมนำ 10k+ คือจังหวะปิดเกม; จุดนำที่หดลงแปลว่าเรามัวฟาร์มทั้งที่ควรไปบุกแล้ว",
              "turkish": "Biriktirme, harca. Net worth harcanan ruhu saydığı için, şişko, harcanmamış bir yığının üstüne oturmak henüz nakde çevirmediğin bir farktan ibarettir — bir kavgadan ya da hedeften önce ruhu eşyalara boşalt ki o güç bankada değil, gerçekten sahada olsun. Öndeyken farkı haritaya bindir: Muhafız/Dörtayak al, düşman farmını deny'la ve eşyaların online'ken kavga zorla, çünkü kıpırdamadan oturduğun her dakika catch-up bonusu sessizce karşı takımı fonluyor. Gerideyken sistem senin dostun — geri-kalan bonusunun en büyük olduğu yan lane'lerde ve ormanda güvenle farmla, geri besleyeceğine en-düşük-net-worth catch-up sızıntısını kabul et, ve daha iyi eşyalı bir takıma 5v5 atmak yerine fazla açılmış, beslenmiş tek bir düşmanı dolgun bir ödül için kapmaya bak. Takım net worth barını bir saat gibi oku: 10k+ takım farkı maçı bitirme pencerendir; küçülen bir fark, kuşatman gerekirken farmladığın anlamına gelir.",
              "ukrainian": "Витрачай, не накопичуй. Оскільки нетворс рахує витрачені душі, сидіти на жирній невитраченій купі — це лише відрив, який ти не реалізував; вкидай душі в предмети перед бійкою чи об'єктом, щоб сила реально була на полі, а не в банку. Коли ти попереду — тисни відрив на мапу: бери вартових/вокерів, денай ворожий фарм і нав'язуй бійки, поки твої предмети онлайн, бо кожну хвилину, що ти стоїш на місці, бонус на наздоганяння тихо спонсорує іншу команду. Коли ти позаду — система твій друг: фармити безпечно по бокових лініях і в лісі, де бонус відстаючим найбільший, прийми крапання на наздоганяння за найнижчий нетворс замість того, щоб згодувати його назад, і вицілюй одного зафармленого ворога, що зарвався вперед, заради жирної нагороди, а не кидай 5 на 5 у команду з кращими предметами. Читай смужку командного нетворсу як годинник: відрив 10k+ на команду — це твоє вікно закрити гру; відрив, що тане, означає, що ти фармиш тоді, коли мав би штурмувати базу."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "souls",
        "soul-orbs-and-denies",
        "soul-urn",
        "boons"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_lanes_and_troopers",
      "slug": "lanes-and-troopers",
      "sourcePath": "manual:mechanics/lanes-and-troopers",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Lanes and troopers",
        "russian": "Линии и крипы",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Lanes e troopers",
          "czech": "Lajny a troopeři",
          "english": "Lanes and troopers",
          "french": "Lanes et troopers",
          "german": "Lanes und Trooper",
          "italian": "Lane e soldati",
          "indonesian": "Lane dan trooper",
          "japanese": "レーンとトルーパー",
          "koreana": "라인과 트루퍼",
          "latam": "Carriles y tropas",
          "polish": "Linie i creepy",
          "russian": "Линии и крипы",
          "schinese": "兵线与小兵",
          "spanish": "Líneas y súbditos",
          "thai": "เลนและทรูปเปอร์",
          "turkish": "Lane'ler ve creep'ler",
          "ukrainian": "Лінії та трупери"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Troopers are the AI soldiers that march down each of the map's three lanes in waves. Killing them is your main early income, and steering where your wave meets the enemy's is the whole game of the laning phase: hold it on your side to farm safely, shove it to their side only when you're ready to leave.",
        "russian": "Крипы — это ИИ-солдаты, что волнами маршируют по каждой из трёх линий карты. Их убийство — твой основной ранний доход, а управление тем, где твоя волна встречается с вражеской, — это вся суть фазы лейнинга: держи стык на своей стороне, чтобы фармить безопасно, и пропихивай к ним только когда готов уйти.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Troopers são os soldados de IA que marcham em waves por cada uma das três lanes do mapa. Matar eles é sua renda principal no early, e guiar onde a sua wave encontra a do inimigo é todo o jogo da fase de lane: segura do seu lado pra farmar seguro, empurra pro lado deles só quando você tá pronto pra sair.",
          "czech": "Troopeři jsou AI vojáci, co ve vlnách pochodují po každé ze tří lajn na mapě. Jejich zabíjení je tvůj hlavní early příjem a kormidlovat, kde se tvoje vlna potká se soupeřovou, je celá hra laning fáze: drž ji na své straně, ať farmíš v bezpečí, a zatlač ji na jejich stranu jen tehdy, když jsi připravený odejít.",
          "english": "Troopers are the AI soldiers that march down each of the map's three lanes in waves. Killing them is your main early income, and steering where your wave meets the enemy's is the whole game of the laning phase: hold it on your side to farm safely, shove it to their side only when you're ready to leave.",
          "french": "Les troopers sont les soldats IA qui descendent en vagues sur chacune des trois lanes de la map. Les tuer est ton revenu principal en early, et diriger l'endroit où ta vague croise celle de l'adversaire, c'est tout le jeu de la phase de lane : garde-la de ton côté pour farmer safe, pousse-la chez eux seulement quand tu es prêt à partir.",
          "german": "Trooper sind die KI-Soldaten, die in Wellen jede der drei Lanes der Map runtermarschieren. Sie zu killen ist dein Haupt-Income im Early Game, und zu steuern, wo deine Welle auf die des Gegners trifft, ist das ganze Spiel der Laning-Phase: Halt sie auf deiner Seite, um sicher zu farmen, und schieb sie nur dann auf ihre Seite, wenn du bereit bist zu gehen.",
          "italian": "I soldati sono i fanti gestiti dall'IA che marciano a ondate lungo ognuna delle tre lane della mappa. Ucciderli è il tuo income principale nell'early, e pilotare dove la tua ondata incontra quella nemica è tutto il gioco del laning: tienila dalla tua parte per farmare sicuro, spingila dalla loro solo quando sei pronto ad andartene.",
          "indonesian": "Trooper itu prajurit AI yang jalan turun di tiap tiga lane di map dalam bentuk wave. Ngebunuhin mereka itu income utama kamu di early, dan ngarahin di mana wave kamu ketemu wave musuh itu inti dari fase laning: tahan di sisi kamu buat farm aman, dorong ke sisi mereka cuma pas kamu siap pergi.",
          "japanese": "トルーパーは、マップの3レーンをウェーブで進軍してくる AI 兵士。倒すのが序盤の主な収入で、自分のウェーブと敵のウェーブがどこで会うかを操ることが、レーン戦のすべて ― 自陣側でキープすれば安全にファームできるし、敵側へ押し込むのはレーンを離れる準備ができたときだけ。",
          "koreana": "트루퍼는 맵 3개 라인을 웨이브로 행군해 내려오는 AI 병사야. 얘네 잡는 게 초반 주 수입이고, 내 웨이브가 적 웨이브랑 어디서 만나는지 조절하는 게 라인전의 전부야: 안전하게 파밍하려면 우리 쪽에 잡아두고, 떠날 준비가 됐을 때만 적 쪽으로 밀어.",
          "latam": "Las tropas son los soldados de IA que marchan en oleadas por cada uno de los tres carriles del mapa. Matarlas es tu ingreso principal del early, y manejar dónde se encuentra tu oleada con la del rival es todo el juego de la fase de carriles: mantenla de tu lado para farmear seguro y empújala al lado de ellos solo cuando estés listo para irte.",
          "polish": "Creepy to żołnierze sterowani przez AI, którzy maszerują falami w dół każdej z trzech linii mapy. Zabijanie ich to twój główny wczesny dochód, a sterowanie tym, gdzie twoja fala spotyka się z wrogą, to cała gra w fazie laningu: trzymaj je po swojej stronie, żeby farmić bezpiecznie, a spychaj na ich stronę tylko wtedy, gdy szykujesz się do wyjścia.",
          "russian": "Крипы — это ИИ-солдаты, что волнами маршируют по каждой из трёх линий карты. Их убийство — твой основной ранний доход, а управление тем, где твоя волна встречается с вражеской, — это вся суть фазы лейнинга: держи стык на своей стороне, чтобы фармить безопасно, и пропихивай к ним только когда готов уйти.",
          "schinese": "小兵是沿着地图三条线一波波推进的 AI 士兵。杀它们是你前期的主要收入，而控制好你的兵线和对面兵线在哪里交汇，就是整个对线期的核心玩法：把交汇点压在自己这侧安全发育，只有在你准备离开时，才把兵推到对面那侧。",
          "spanish": "Los súbditos son los soldados controlados por la IA que avanzan en oleadas por cada una de las tres líneas del mapa. Matarlos es tu principal fuente de ingresos en el early, y dirigir dónde se encuentra tu oleada con la del rival es todo el juego de la fase de líneas: mantenla en tu lado para farmear seguro, y empújala al suyo solo cuando estés listo para irte.",
          "thai": "ทรูปเปอร์คือทหาร AI ที่เดินลงมาเป็นเวฟในแต่ละเลนทั้งสามของแมป การฆ่ามันคือรายได้หลักช่วงต้นเกม และการบังคับว่าเวฟเราจะไปเจอเวฟศัตรูตรงไหนคือเกมทั้งหมดของช่วงเลน: ตรึงไว้ฝั่งเราเพื่อฟาร์มปลอดภัย แล้วค่อยดันไปฝั่งมันตอนพร้อมจะออกจากเลนเท่านั้น",
          "turkish": "Creep'ler (asker), haritanın üç lane'inin her birinde dalgalar halinde yürüyen AI askerleridir. Onları öldürmek erken oyundaki ana gelirin ve kendi dalganın düşmanınkiyle nerede buluşacağını yönlendirmek, lane fazının bütün oyunudur: güvenle farmlamak için kendi tarafında tut, ancak gitmeye hazır olduğunda onların tarafına ittir.",
          "ukrainian": "Трупери — це ШІ-солдати, що хвилями марширують по кожній із трьох ліній мапи. Їх вбивство — твій головний ранній прибуток, а керування тим, де твоя хвиля зустрічає ворожу, — це вся суть стадії лейнінгу: тримай зустріч на своєму боці, щоб фармити безпечно, і штовхай на їхній бік лише коли готовий піти."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "You don't win lane by shooting troopers fastest — you win it by controlling WHERE the two waves collide.",
        "russian": "Линию выигрывают не тем, кто быстрее всех расстреливает крипов, а контролем над тем, ГДЕ сходятся две волны.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Você não ganha a lane atirando nos troopers mais rápido — você ganha controlando ONDE as duas waves se chocam.",
          "czech": "Lajnu nevyhraješ tím, že troopery odstřílíš nejrychleji — vyhraješ ji tím, že kontroluješ, KDE se ty dvě vlny srazí.",
          "english": "You don't win lane by shooting troopers fastest — you win it by controlling WHERE the two waves collide.",
          "french": "Tu ne gagnes pas ta lane en tirant sur les troopers le plus vite — tu la gagnes en contrôlant l'endroit où les deux vagues se rencontrent.",
          "german": "Du gewinnst die Lane nicht, indem du Trooper am schnellsten wegballerst — sondern indem du kontrollierst, WO die beiden Wellen aufeinandertreffen.",
          "italian": "Non vinci la lane sparando ai soldati più in fretta — la vinci controllando DOVE le due ondate si scontrano.",
          "indonesian": "Kamu gak menangin lane dengan nembak trooper paling cepet — kamu menanginnya dengan ngontrol DI MANA dua wave-nya ketemu.",
          "japanese": "レーンに勝つのは、トルーパーを一番速く撃つことじゃない ― 2つのウェーブがどこでぶつかるかをコントロールすることだ。",
          "koreana": "라인은 트루퍼 빨리 쏴 죽인다고 이기는 게 아니야 — 두 웨이브가 어디서 부딪치는지를 컨트롤해야 이겨.",
          "latam": "No ganas el carril disparándole más rápido a las tropas: lo ganas controlando DÓNDE chocan las dos oleadas.",
          "polish": "Linii nie wygrywasz, strzelając do creepów najszybciej — wygrywasz ją, kontrolując, GDZIE zderzają się dwie fale.",
          "russian": "Линию выигрывают не тем, кто быстрее всех расстреливает крипов, а контролем над тем, ГДЕ сходятся две волны.",
          "schinese": "赢线不是看谁打小兵打得快——而是看你能不能控制好两波兵在哪里碰头。",
          "spanish": "La línea no se gana disparando a los súbditos más rápido — se gana controlando DÓNDE chocan las dos oleadas.",
          "thai": "ชนะเลนไม่ได้ด้วยการยิงทรูปเปอร์ให้ไวสุด — แต่ชนะด้วยการคุมว่าสองเวฟจะปะทะกันตรงไหน",
          "turkish": "Lane'i creep'leri en hızlı vurarak kazanmazsın — iki dalganın NEREDE çarpıştığını kontrol ederek kazanırsın.",
          "ukrainian": "Лінію виграють не тим, хто швидше розстріляє труперів, — а тим, хто контролює, ДЕ зустрічаються дві хвилі."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "lane",
          "russian": "линия",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "lane",
            "czech": "lajna",
            "english": "lane",
            "french": "lane",
            "german": "Lane",
            "italian": "lane",
            "indonesian": "lane",
            "japanese": "レーン",
            "koreana": "라인",
            "latam": "carril",
            "polish": "linia",
            "russian": "линия",
            "schinese": "兵线",
            "spanish": "línea",
            "thai": "เลน",
            "turkish": "lane",
            "ukrainian": "лінія"
          }
        },
        {
          "english": "laning",
          "russian": "лейнинг",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "laning",
            "czech": "laning",
            "english": "laning",
            "french": "laning",
            "german": "Laning",
            "italian": "laning",
            "indonesian": "laning",
            "japanese": "レーン戦",
            "koreana": "라인전",
            "latam": "fase de carriles",
            "polish": "laning",
            "russian": "лейнинг",
            "schinese": "对线",
            "spanish": "fase de líneas",
            "thai": "เลนนิ่ง",
            "turkish": "laning",
            "ukrainian": "лейнінг"
          }
        },
        {
          "english": "troopers",
          "russian": "крипы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "troopers",
            "czech": "troopeři",
            "english": "troopers",
            "french": "troopers",
            "german": "Trooper",
            "italian": "soldati",
            "indonesian": "trooper",
            "japanese": "トルーパー",
            "koreana": "트루퍼",
            "latam": "tropas",
            "polish": "creepy",
            "russian": "крипы",
            "schinese": "小兵",
            "spanish": "súbditos",
            "thai": "ทรูปเปอร์",
            "turkish": "askerler",
            "ukrainian": "трупери"
          }
        },
        {
          "english": "creeps",
          "russian": "лайновые крипы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "creeps",
            "czech": "creepové",
            "english": "creeps",
            "french": "creeps",
            "german": "Creeps",
            "italian": "creep",
            "indonesian": "creep",
            "japanese": "クリープ",
            "koreana": "크립",
            "latam": "creeps",
            "polish": "żołnierze",
            "russian": "лайновые крипы",
            "schinese": "兵",
            "spanish": "creeps",
            "thai": "ครีป",
            "turkish": "creepler",
            "ukrainian": "крипи"
          }
        },
        {
          "english": "minions",
          "russian": "миньоны",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "minions",
            "czech": "minioni",
            "english": "minions",
            "french": "minions",
            "german": "Minions",
            "italian": "minion",
            "indonesian": "minion",
            "japanese": "ミニオン",
            "koreana": "미니언",
            "latam": "minions",
            "polish": "miniony",
            "russian": "миньоны",
            "schinese": "小怪",
            "spanish": "minions",
            "thai": "มินเนียน",
            "turkish": "minyonlar",
            "ukrainian": "міньйони"
          }
        },
        {
          "english": "lane creeps",
          "russian": "крипы на линии",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "creeps de lane",
            "czech": "lajnoví creepové",
            "english": "lane creeps",
            "french": "creeps de lane",
            "german": "Lane-Creeps",
            "italian": "creep di lane",
            "indonesian": "creep lane",
            "japanese": "レーンのクリープ",
            "koreana": "라인 크립",
            "latam": "tropas de carril",
            "polish": "creepy na linii",
            "russian": "крипы на линии",
            "schinese": "线上兵",
            "spanish": "súbditos de línea",
            "thai": "ครีปเลน",
            "turkish": "lane creepleri",
            "ukrainian": "лінійні крипи"
          }
        },
        {
          "english": "wave",
          "russian": "волна",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "wave",
            "czech": "vlna",
            "english": "wave",
            "french": "vague",
            "german": "Welle",
            "italian": "ondata",
            "indonesian": "wave",
            "japanese": "ウェーブ",
            "koreana": "웨이브",
            "latam": "oleada",
            "polish": "fala",
            "russian": "волна",
            "schinese": "兵波",
            "spanish": "oleada",
            "thai": "เวฟ",
            "turkish": "dalga",
            "ukrainian": "хвиля"
          }
        },
        {
          "english": "wave equilibrium",
          "russian": "равновесие волны",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "equilíbrio da wave",
            "czech": "rovnováha vlny",
            "english": "wave equilibrium",
            "french": "équilibre de vague",
            "german": "Wellen-Gleichgewicht",
            "italian": "equilibrio dell'ondata",
            "indonesian": "ekuilibrium wave",
            "japanese": "ウェーブの均衡",
            "koreana": "웨이브 평형",
            "latam": "equilibrio de oleada",
            "polish": "punkt równowagi fali",
            "russian": "равновесие волны",
            "schinese": "兵线平衡",
            "spanish": "equilibrio de la oleada",
            "thai": "จุดสมดุลเวฟ",
            "turkish": "dalga dengesi",
            "ukrainian": "рівновага хвилі"
          }
        },
        {
          "english": "freeze",
          "russian": "фриз волны",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "freeze",
            "czech": "freeze",
            "english": "freeze",
            "french": "freeze",
            "german": "Freeze",
            "italian": "freeze",
            "indonesian": "freeze",
            "japanese": "フリーズ",
            "koreana": "프리즈",
            "latam": "congelar",
            "polish": "freeze",
            "russian": "фриз волны",
            "schinese": "控线",
            "spanish": "freeze",
            "thai": "ฟรีซ",
            "turkish": "freeze",
            "ukrainian": "фриз"
          }
        },
        {
          "english": "freezing the wave",
          "russian": "заморозка волны",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "congelar a wave",
            "czech": "freezování vlny",
            "english": "freezing the wave",
            "french": "freeze la vague",
            "german": "die Welle freezen",
            "italian": "freezare l'ondata",
            "indonesian": "nge-freeze wave",
            "japanese": "ウェーブのフリーズ",
            "koreana": "웨이브 프리즈",
            "latam": "congelar la oleada",
            "polish": "trzymanie fali",
            "russian": "заморозка волны",
            "schinese": "卡线",
            "spanish": "congelar la oleada",
            "thai": "ฟรีซเวฟ",
            "turkish": "dalgayı freeze'leme",
            "ukrainian": "фризити хвилю"
          }
        },
        {
          "english": "push the wave",
          "russian": "пушить волну",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "pushar a wave",
            "czech": "pushovat vlnu",
            "english": "push the wave",
            "french": "push la vague",
            "german": "die Welle pushen",
            "italian": "pushare l'ondata",
            "indonesian": "nge-push wave",
            "japanese": "ウェーブを押す",
            "koreana": "웨이브 밀기",
            "latam": "pushear la oleada",
            "polish": "pushowanie fali",
            "russian": "пушить волну",
            "schinese": "推线",
            "spanish": "empujar la oleada",
            "thai": "ดันเวฟ",
            "turkish": "dalgayı push'lama",
            "ukrainian": "пушити хвилю"
          }
        },
        {
          "english": "ranged trooper",
          "russian": "дальнобойный крип",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "trooper ranged",
            "czech": "ranged trooper",
            "english": "ranged trooper",
            "french": "trooper à distance",
            "german": "Distanz-Trooper",
            "italian": "soldato a distanza",
            "indonesian": "trooper ranged",
            "japanese": "レンジドトルーパー",
            "koreana": "원거리 트루퍼",
            "latam": "tropa a distancia",
            "polish": "creep dystansowy",
            "russian": "дальнобойный крип",
            "schinese": "远程兵",
            "spanish": "súbdito a distancia",
            "thai": "ทรูปเปอร์ระยะไกล",
            "turkish": "menzilli asker",
            "ukrainian": "дальній трупер"
          }
        },
        {
          "english": "melee trooper",
          "russian": "ближний крип",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "trooper melee",
            "czech": "melee trooper",
            "english": "melee trooper",
            "french": "trooper de mêlée",
            "german": "Nahkampf-Trooper",
            "italian": "soldato corpo a corpo",
            "indonesian": "trooper melee",
            "japanese": "メレートルーパー",
            "koreana": "근접 트루퍼",
            "latam": "tropa cuerpo a cuerpo",
            "polish": "creep wręcz",
            "russian": "ближний крип",
            "schinese": "近战兵",
            "spanish": "súbdito cuerpo a cuerpo",
            "thai": "ทรูปเปอร์เมลี",
            "turkish": "yakın dövüş askeri",
            "ukrainian": "ближній трупер"
          }
        },
        {
          "english": "medic trooper",
          "russian": "крип-медик",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "trooper médico",
            "czech": "medic trooper",
            "english": "medic trooper",
            "french": "trooper médic",
            "german": "Medic-Trooper",
            "italian": "soldato medico",
            "indonesian": "trooper medic",
            "japanese": "メディックトルーパー",
            "koreana": "메딕 트루퍼",
            "latam": "tropa médico",
            "polish": "creep medyk",
            "russian": "крип-медик",
            "schinese": "医疗兵",
            "spanish": "súbdito médico",
            "thai": "ทรูปเปอร์เมดิก",
            "turkish": "medic asker",
            "ukrainian": "трупер-медик"
          }
        },
        {
          "english": "banner trooper",
          "russian": "крип-знаменосец",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "trooper estandarte",
            "czech": "banner trooper",
            "english": "banner trooper",
            "french": "trooper porte-étendard",
            "german": "Banner-Trooper",
            "italian": "soldato vessillo",
            "indonesian": "trooper banner",
            "japanese": "バナートルーパー",
            "koreana": "깃발 트루퍼",
            "latam": "tropa estandarte",
            "polish": "creep chorąży",
            "russian": "крип-знаменосец",
            "schinese": "旗手兵",
            "spanish": "súbdito estandarte",
            "thai": "ทรูปเปอร์แบนเนอร์",
            "turkish": "sancaktar asker",
            "ukrainian": "трупер-прапороносець"
          }
        },
        {
          "english": "линия",
          "russian": "лейн",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "rota",
            "czech": "lajna v deadlocku",
            "english": "линия",
            "french": "ligne",
            "german": "Lane-Kontrolle",
            "italian": "corsia",
            "indonesian": "garis lane",
            "japanese": "ライン",
            "koreana": "라인 운영",
            "latam": "línea",
            "polish": "linia w deadlocku",
            "russian": "лейн",
            "schinese": "线路",
            "spanish": "lane",
            "thai": "เลน (lane)",
            "turkish": "koridor",
            "ukrainian": "як виграти лінію"
          }
        },
        {
          "english": "лайнинг",
          "russian": "ранняя стадия",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "fase de lane",
            "czech": "lajnování",
            "english": "лайнинг",
            "french": "phase de lane",
            "german": "Laning-Phase",
            "italian": "fase di lane",
            "indonesian": "fase laning",
            "japanese": "レーニング",
            "koreana": "라이닝",
            "latam": "laning",
            "polish": "faza laningu",
            "russian": "ранняя стадия",
            "schinese": "对线期",
            "spanish": "laneo",
            "thai": "ช่วงเลน",
            "turkish": "lane fazı",
            "ukrainian": "рання стадія"
          }
        },
        {
          "english": "крипы",
          "russian": "вражеская волна",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "criaturas",
            "czech": "creepi",
            "english": "крипы",
            "french": "sbires",
            "german": "Schergen",
            "italian": "creep di corsia",
            "indonesian": "krip",
            "japanese": "クリープウェーブ",
            "koreana": "졸개",
            "latam": "súbditos",
            "polish": "kripy",
            "russian": "вражеская волна",
            "schinese": "野兵",
            "spanish": "tropas",
            "thai": "ครีป (creeps)",
            "turkish": "yaratıklar",
            "ukrainian": "хвиля крипів"
          }
        },
        {
          "english": "волна",
          "russian": "стак волны",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "onda de creeps",
            "czech": "vlna creepů",
            "english": "волна",
            "french": "vague de creeps",
            "german": "Trooper-Welle",
            "italian": "ondata di soldati",
            "indonesian": "gelombang creep",
            "japanese": "ウェーブ操作",
            "koreana": "병력 웨이브",
            "latam": "oleada de tropas",
            "polish": "fala creepów",
            "russian": "стак волны",
            "schinese": "波次",
            "spanish": "ola de súbditos",
            "thai": "เวฟครีป",
            "turkish": "creep dalgası",
            "ukrainian": "контроль хвилі"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How do I win my lane in Deadlock?",
          "russian": "Как выиграть свою линию в Дедлоке?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu ganho minha lane no Deadlock?",
            "czech": "Jak v Deadlocku vyhraju svou lajnu?",
            "english": "How do I win my lane in Deadlock?",
            "french": "Comment je gagne ma lane sur Deadlock ?",
            "german": "Wie gewinne ich meine Lane in Deadlock?",
            "italian": "Come faccio a vincere la mia lane in Deadlock?",
            "indonesian": "Gimana caranya menangin lane di Deadlock?",
            "japanese": "Deadlock で自分のレーンに勝つには？",
            "koreana": "데드락에서 내 라인 어떻게 이겨?",
            "latam": "¿Cómo gano mi carril en Deadlock?",
            "polish": "Jak wygrać linię w Deadlocku?",
            "russian": "Как выиграть свою линию в Дедлоке?",
            "schinese": "死锁里我怎么赢下自己这条线？",
            "spanish": "¿Cómo gano mi línea en Deadlock?",
            "thai": "ชนะเลนใน Deadlock ยังไง",
            "turkish": "Deadlock'ta lane'imi nasıl kazanırım?",
            "ukrainian": "Як виграти свою лінію в Дедлоку?"
          }
        },
        {
          "english": "Should I push the wave or freeze it?",
          "russian": "Пушить волну или фризить?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Eu pusho a wave ou congelo ela?",
            "czech": "Mám vlnu pushovat, nebo freezovat?",
            "english": "Should I push the wave or freeze it?",
            "french": "Je devrais push la vague ou la freeze ?",
            "german": "Soll ich die Welle pushen oder freezen?",
            "italian": "Devo pushare l'ondata o freezarla?",
            "indonesian": "Mendingan push wave atau freeze?",
            "japanese": "ウェーブは押す？ それともフリーズする？",
            "koreana": "웨이브 밀어야 해, 아니면 프리즈해야 해?",
            "latam": "¿Pusheo la oleada o la congelo?",
            "polish": "Pushować falę czy ją freezować?",
            "russian": "Пушить волну или фризить?",
            "schinese": "我该推线还是控线？",
            "spanish": "¿Empujo la oleada o la congelo?",
            "thai": "ควรดันเวฟหรือฟรีซเวฟดี",
            "turkish": "Dalgayı push'lamalı mıyım yoksa freeze'lemeli miyim?",
            "ukrainian": "Пушити хвилю чи фризити?"
          }
        },
        {
          "english": "When do melee and medic troopers spawn, and how much HP do they have?",
          "russian": "Когда спавнятся ближние крипы и медики и сколько у них ХП?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quando os troopers melee e médico nascem, e quanta vida eles têm?",
            "czech": "Kdy se spawnují melee a medic troopeři a kolik mají HP?",
            "english": "When do melee and medic troopers spawn, and how much HP do they have?",
            "french": "Les troopers de mêlée et médic spawn quand, et ils ont combien de PV ?",
            "german": "Wann spawnen Nahkampf- und Medic-Trooper, und wie viel HP haben sie?",
            "italian": "Quando spawnano i soldati corpo a corpo e medici, e quanti HP hanno?",
            "indonesian": "Kapan trooper melee sama medic spawn, dan HP-nya berapa?",
            "japanese": "メレーとメディックのトルーパーはいつ湧く？ 体力はどれくらい？",
            "koreana": "근접이랑 메딕 트루퍼는 언제 나오고 체력은 얼마야?",
            "latam": "¿Cuándo aparecen las tropas cuerpo a cuerpo y médico, y cuánta vida tienen?",
            "polish": "Kiedy spawnią się creepy wręcz i medycy i ile mają HP?",
            "russian": "Когда спавнятся ближние крипы и медики и сколько у них ХП?",
            "schinese": "近战兵和医疗兵什么时候出，各有多少血？",
            "spanish": "¿Cuándo aparecen los súbditos cuerpo a cuerpo y médicos, y cuánta vida tienen?",
            "thai": "ทรูปเปอร์เมลีกับเมดิกสปอว์นเมื่อไหร่ และเลือดเท่าไหร่",
            "turkish": "Yakın dövüş ve medic askerler ne zaman spawn olur ve kaç canları var?",
            "ukrainian": "Коли спавняться ближні трупери й медики і скільки в них ХП?"
          }
        }
      ],
      "category": "economy",
      "flowStage": "laning",
      "image": "/assets/game/panorama/images/main_menu/play/card_map_subject_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The wave and its troopers",
            "russian": "Волна и её крипы",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A wave e seus troopers",
              "czech": "Vlna a její troopeři",
              "english": "The wave and its troopers",
              "french": "La vague et ses troopers",
              "german": "Die Welle und ihre Trooper",
              "italian": "L'ondata e i suoi soldati",
              "indonesian": "Wave dan trooper-nya",
              "japanese": "ウェーブとトルーパーの中身",
              "koreana": "웨이브와 트루퍼들",
              "latam": "La oleada y sus tropas",
              "polish": "Fala i jej creepy",
              "russian": "Волна и её крипы",
              "schinese": "一波兵和它的小兵们",
              "spanish": "La oleada y sus súbditos",
              "thai": "เวฟและทรูปเปอร์ในเวฟ",
              "turkish": "Dalga ve creep'leri",
              "ukrainian": "Хвиля та її трупери"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Since the 2025 map rework Deadlock has three lanes, and you start each one solo or in a duo. A fresh wave is 4 troopers. Early game it's 3 Ranged troopers (300 HP, a 25m gun, weak in melee) plus 1 Medic/Banner trooper (350 HP). From the 5:00 mark one Ranged is swapped for a Melee trooper (400 HP, tankier, faster on its feet, and it hits much harder up close), so late waves are 2 Ranged + 1 Melee + 1 Medic. Each trooper is a soul bounty — last-hit it for the secured orb, shoot the enemy's orb to deny it (see Last-hitting and Soul orbs & denies). The Medic is the one to watch: kill the ENEMY medic and it drops a healing pack only your side can pick up — the enemy can't deny it or grab it back, so it's free lane sustain. Troopers ride a zipline vessel into the lane; the very first wave is deliberately slowed to about a third speed so it can't reach you before you arrive, while every wave after rides in at full speed. You can shoot a vessel down to drop its troopers early, and destroying a pair of enemy Base Guardians spawns an extra zipline-boosted reinforcement wave to power your push.",
            "russian": "После переработки карты в 2025-м в Дедлоке три линии, и каждую ты начинаешь соло или в дуо. Свежая волна — это 4 крипа. В раннем гейме это 3 дальнобойных крипа (300 ХП, пушка на 25 м, слабы в ближнем бою) плюс 1 медик/знаменосец (350 ХП). С отметки 5:00 один дальнобойный меняется на ближнего крипа (400 ХП, тушка крепче, бегает быстрее и куда сильнее бьёт вблизи), так что поздние волны это 2 дальнобойных + 1 ближний + 1 медик. Каждый крип — это награда душами: заластхить его ради закреплённого орба, расстрелять вражеский орб, чтобы заденаить (см. «Ластхит» и «Орбы душ и дени»). Медик — тот, за кем следить: убей ВРАЖЕСКОГО медика, и он роняет хил-пак, который может подобрать только твоя сторона — враг не может ни заденаить его, ни вернуть, так что это бесплатный сустейн на линии. Крипы заезжают на линию в капсуле по зиплайну; самую первую волну специально замедляют примерно до трети скорости, чтобы она не дошла до тебя раньше, чем ты придёшь, а каждая последующая едет на полной. Капсулу можно сбить, чтобы высадить крипов раньше, а уничтожение пары вражеских базовых стражей спавнит дополнительную, разогнанную по зиплайну волну подкрепления, чтобы усилить твой пуш.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Desde o rework do mapa de 2025 o Deadlock tem três lanes, e você começa cada uma sozinho ou em dupla. Uma wave nova é 4 troopers. No early são 3 troopers Ranged (300 de vida, uma arma de 25m, fracos no melee) mais 1 trooper Médico/Estandarte (350 de vida). A partir da marca dos 5:00 um Ranged é trocado por um trooper Melee (400 de vida, mais tanky, mais rápido nas pernas e bate muito mais forte de perto), então as waves tardias são 2 Ranged + 1 Melee + 1 Médico. Cada trooper é uma recompensa de alma — dá o last hit pra garantir a orb, atira na orb do inimigo pra negar (veja Last hit e Orbs de alma e denies). O Médico é o que merece atenção: mata o médico INIMIGO e ele solta um pacote de cura que só o seu lado pega — o inimigo não pode negar nem pegar de volta, então é sustain de lane de graça. Os troopers entram na lane numa cápsula de tirolesa; a primeira wave é deliberadamente desacelerada pra cerca de um terço da velocidade pra não chegar em você antes de você chegar, enquanto toda wave depois dela vem na velocidade cheia. Dá pra derrubar uma cápsula a tiro pra soltar os troopers dela mais cedo, e destruir um par de Guardiões da Base inimigos faz nascer uma wave de reforço extra turbinada pela tirolesa pra dar gás no seu push.",
              "czech": "Od přepracování mapy v roce 2025 má Deadlock tři lajny a každou začínáš sólo nebo v duu. Čerstvá vlna jsou 4 troopeři. V earlu jsou to 3 Ranged troopeři (300 HP, zbraň na 25 m, slabí v melee) plus 1 Medic/Banner trooper (350 HP). Od 5:00 se jeden Ranged vymění za Melee troopera (400 HP, tankovější, rychlejší na nohou a zblízka mlátí mnohem víc), takže pozdní vlny jsou 2 Ranged + 1 Melee + 1 Medic. Každý trooper je odměna v duších — dobij ho pro zajištěný orb, sestřel soupeřův orb a denajzni ho (viz Lasthitování a Orby duší a denye). Pozor hlavně na Medika: zabij SOUPEŘOVA medika a upustí léčivý balíček, který může sebrat jen tvoje strana — soupeř ho nemůže denajznout ani vzít zpátky, takže je to lane sustain zdarma. Troopeři přijíždějí na lajnu na ziplinové lodi; úplně první vlna je schválně zpomalená asi na třetinu rychlosti, aby tě nedostihla dřív, než dorazíš, kdežto každá další jede plnou rychlostí. Loď můžeš sestřelit a vysypat troopery dřív a zničení páru soupeřových Strážců základny vyspawnuje extra ziplinem zrychlenou posilovou vlnu, co nabudí tvůj push.",
              "english": "Since the 2025 map rework Deadlock has three lanes, and you start each one solo or in a duo. A fresh wave is 4 troopers. Early game it's 3 Ranged troopers (300 HP, a 25m gun, weak in melee) plus 1 Medic/Banner trooper (350 HP). From the 5:00 mark one Ranged is swapped for a Melee trooper (400 HP, tankier, faster on its feet, and it hits much harder up close), so late waves are 2 Ranged + 1 Melee + 1 Medic. Each trooper is a soul bounty — last-hit it for the secured orb, shoot the enemy's orb to deny it (see Last-hitting and Soul orbs & denies). The Medic is the one to watch: kill the ENEMY medic and it drops a healing pack only your side can pick up — the enemy can't deny it or grab it back, so it's free lane sustain. Troopers ride a zipline vessel into the lane; the very first wave is deliberately slowed to about a third speed so it can't reach you before you arrive, while every wave after rides in at full speed. You can shoot a vessel down to drop its troopers early, and destroying a pair of enemy Base Guardians spawns an extra zipline-boosted reinforcement wave to power your push.",
              "french": "Depuis le rework de la map de 2025, Deadlock a trois lanes, et tu démarres chacune en solo ou en duo. Une vague fraîche compte 4 troopers. En early, c'est 3 troopers à distance (300 PV, une arme à 25 m, faibles en mêlée) plus 1 trooper médic/porte-étendard (350 PV). À partir de 5:00, un trooper à distance est remplacé par un trooper de mêlée (400 PV, plus tanky, plus rapide, et il tape bien plus fort au corps-à-corps), donc les vagues tardives sont 2 à distance + 1 mêlée + 1 médic. Chaque trooper est une prime d'âmes — last-hit pour l'orbe sécurisée, tire sur l'orbe adverse pour la deny (voir Le last hit et Orbes d'âmes et deny). Le médic est celui à surveiller : tue le médic ADVERSE et il lâche un pack de soin que seul ton camp peut ramasser — l'adversaire ne peut ni le deny ni le reprendre, donc c'est du sustain de lane gratuit. Les troopers arrivent en lane sur une nacelle de tyrolienne ; la toute première vague est volontairement ralentie à environ un tiers de sa vitesse pour qu'elle ne t'atteigne pas avant que tu arrives, alors que toutes les vagues suivantes débarquent à pleine vitesse. Tu peux abattre une nacelle pour faire descendre ses troopers en avance, et détruire une paire de Gardiens de base adverses fait spawn une vague de renfort boostée par la tyrolienne pour appuyer ton push.",
              "german": "Seit dem Map-Rework von 2025 hat Deadlock drei Lanes, und jede startest du solo oder im Duo. Eine frische Welle sind 4 Trooper. Im Early Game sind das 3 Distanz-Trooper (300 HP, eine 25-m-Waffe, schwach im Nahkampf) plus 1 Medic/Banner-Trooper (350 HP). Ab der 5:00-Marke wird ein Distanz-Trooper gegen einen Nahkampf-Trooper getauscht (400 HP, tankiger, flinker auf den Beinen und auf Tuchfühlung deutlich härter), späte Wellen sind also 2 Distanz + 1 Nahkampf + 1 Medic. Jeder Trooper ist ein Seelen-Bounty — last-hitte ihn für den gesicherten Orb, schieß den Orb des Gegners ab, um ihn zu denien (siehe Last-Hitting und Seelenkugeln & Denies). Auf den Medic musst du achten: Killst du den GEGNERISCHEN Medic, droppt er ein Heil-Pack, das nur deine Seite aufheben kann — der Gegner kann es weder denien noch zurückholen, also ist es gratis Sustain für die Lane. Trooper reiten auf einem Zipline-Gefährt in die Lane; die allererste Welle wird absichtlich auf etwa ein Drittel-Tempo gebremst, damit sie dich nicht erreicht, bevor du da bist, während jede Welle danach mit vollem Tempo reinkommt. Du kannst ein Gefährt abschießen, um seine Trooper früh abzuwerfen, und ein Paar gegnerischer Basis-Wächter zu zerstören spawnt eine extra Zipline-beschleunigte Verstärkungswelle, die deinen Push antreibt.",
              "italian": "Dal rework della mappa del 2025 Deadlock ha tre lane, e ognuna la inizi in solo o in coppia. Un'ondata fresca è di 4 soldati. Nell'early sono 3 soldati a distanza (300 HP, arma da 25 m, deboli in corpo a corpo) più 1 soldato medico/vessillo (350 HP). Dal minuto 5:00 un soldato a distanza viene sostituito da uno corpo a corpo (400 HP, più tanky, più rapido sulle gambe e picchia molto più forte da vicino), quindi le ondate tardive sono 2 a distanza + 1 corpo a corpo + 1 medico. Ogni soldato è una taglia di anime — fagli last hit per l'orb protetto, spara all'orb nemico per negarlo (vedi Last hit e Orb di anime e deny). Il medico è quello da tenere d'occhio: uccidi il medico NEMICO e lascia cadere un pacchetto curativo che solo la tua squadra può raccogliere — il nemico non può negarlo né riprenderselo, quindi è sustain gratis in lane. I soldati arrivano in lane su un vascello agganciato alla zipline; la primissima ondata è rallentata di proposito a circa un terzo della velocità così non ti arriva addosso prima che tu ci sia, mentre ogni ondata successiva entra a velocità piena. Puoi abbattere un vascello per far cadere i suoi soldati in anticipo, e distruggere una coppia di Guardiani della base nemici fa spawnare un'ondata di rinforzo extra potenziata dalla zipline per dare forza al tuo push.",
              "indonesian": "Semenjak map rework 2025, Deadlock punya tiga lane, dan kamu mulai di tiap lane solo atau duo. Wave baru itu 4 trooper. Di early game isinya 3 trooper Ranged (300 HP, senjata jarak 25m, lemah di melee) plus 1 trooper Medic/Banner (350 HP). Dari menit 5:00 satu Ranged ditukar jadi trooper Melee (400 HP, lebih tebel, jalannya lebih cepet, dan mukulnya jauh lebih sakit dari deket), jadi wave akhir isinya 2 Ranged + 1 Melee + 1 Medic. Tiap trooper itu bounty souls — last hit buat secured orb-nya, tembak orb musuh buat nge-deny (lihat Last hit dan Soul orb & deny). Si Medic yang harus diawasin: bunuh medic MUSUH, dia ngedrop paket heal yang cuma bisa diambil sisi kamu — musuh gak bisa deny atau ngambil balik, jadi itu sustain lane gratis. Trooper naik wadah zipline masuk ke lane; wave paling pertama sengaja dilambatin jadi sekitar sepertiga kecepatan biar gak nyampe ke kamu sebelum kamu datang, sementara tiap wave setelahnya masuk dengan kecepatan penuh. Kamu bisa nembak jatuh wadahnya buat ngedrop trooper-nya lebih awal, dan ngehancurin sepasang Base Guardian musuh nge-spawn wave bala bantuan ekstra yang dipercepat zipline buat ngedorong push kamu.",
              "japanese": "2025年のマップ改修以降、Deadlock は3レーンで、各レーンはソロかデュオで始まる。新しいウェーブはトルーパー4体。序盤はレンジドトルーパー3体（HP300、25mの銃、近接は弱い）＋メディック／バナートルーパー1体（HP350）。5:00からはレンジド1体がメレートルーパー（HP400、硬くて足が速く、密着だとずっと痛い）に置き換わる ― だから後半のウェーブはレンジド2＋メレー1＋メディック1。トルーパーはどれもソウルの報酬 ― ラスヒして確保オーブを取り、敵のオーブを撃ってディナイする（ラストヒットとソウルオーブとディナイを参照）。要注意はメディック ― 敵のメディックを倒すと回復パックを落として、これは自分の陣営しか拾えない ― 敵はディナイも取り返しもできないから、タダのレーンサステインになる。トルーパーはジップラインの乗り物でレーンに入ってくる ― 一番最初のウェーブはわざと約1/3の速度に落とされてて、自分が着く前に届かないようになってる。それ以降のウェーブは全速力。乗り物を撃ち落としてトルーパーを早めに降ろすこともできるし、敵のベースガーディアンを1ペア壊すと、ジップラインで加速した増援ウェーブが追加で湧いてプッシュを後押しする。",
              "koreana": "2025 맵 리워크 이후 데드락은 라인이 3개고, 각 라인은 혼자나 둘이서 시작해. 새 웨이브는 트루퍼 4마리야. 초반엔 원거리 트루퍼 3마리(체력 300, 25m 총, 근접엔 약함)에 메딕/깃발 트루퍼 1마리(체력 350)야. 5:00부터는 원거리 하나가 근접 트루퍼(체력 400, 더 단단하고 발도 빠르고 가까이서 훨씬 세게 때림)로 바뀌어서, 후반 웨이브는 원거리 2 + 근접 1 + 메딕 1이 돼. 트루퍼 하나하나가 소울 현상금이야 — 막타 쳐서 확보 구체를 먹고, 적 구체는 쏴서 디나이해(막타, 영혼 구체 & 디나이 참고). 메딕은 특히 주목해: 적 메딕을 잡으면 우리 쪽만 주울 수 있는 회복 팩을 떨궈 — 적은 디나이도 못 하고 다시 가져가지도 못하니까 공짜 라인 유지력이야. 트루퍼는 짚라인 운반체를 타고 라인으로 들어와; 맨 첫 웨이브는 일부러 1/3 속도로 느려져서 네가 도착하기 전엔 못 닿게 돼 있고, 그 뒤 웨이브는 다 풀스피드로 들어와. 운반체를 쏴서 떨구면 트루퍼를 일찍 내릴 수 있고, 적 베이스 가디언 한 쌍을 부수면 짚라인 가속 받은 증원 웨이브가 추가로 나와서 푸쉬에 힘을 실어줘.",
              "latam": "Desde el rediseño del mapa de 2025, Deadlock tiene tres carriles, y cada uno lo empiezas solo o en dúo. Una oleada nueva son 4 tropas. En el early son 3 tropas a distancia (300 de vida, un arma de 25 m, débiles en cuerpo a cuerpo) más 1 tropa médico/estandarte (350 de vida). A partir de la marca del 5:00, una tropa a distancia se cambia por una cuerpo a cuerpo (400 de vida, más tanque, más rápida de pies y pega mucho más fuerte de cerca), así que las oleadas tardías son 2 a distancia + 1 cuerpo a cuerpo + 1 médico. Cada tropa es una recompensa de almas: remátala para el orbe asegurado, dispárale al orbe del rival para negarlo (mira Últimos golpes y Orbes de alma y denegaciones). El médico es el que hay que vigilar: mata al médico ENEMIGO y suelta un paquete de curación que solo tu bando puede recoger; el rival no lo puede negar ni recuperar, así que es aguante gratis para el carril. Las tropas entran al carril montadas en una cápsula de tirolesa; la primera oleada va ralentizada a propósito como a un tercio de velocidad para que no te alcance antes de que llegues, mientras que todas las siguientes entran a velocidad completa. Puedes derribar una cápsula a tiros para soltar sus tropas antes de tiempo, y destruir un par de Guardianes de base enemigos genera una oleada de refuerzo extra impulsada por tirolesa para potenciar tu push.",
              "polish": "Od przebudowy mapy w 2025 Deadlock ma trzy linie i każdą zaczynasz solo albo w duecie. Świeża fala to 4 creepy. We wczesnej grze to 3 creepy dystansowe (300 HP, broń na 25 m, słabe w melee) plus 1 creep medyk/chorąży (350 HP). Od 5:00 jeden dystansowy zostaje podmieniony na creepa wręcz (400 HP, twardszy, szybszy w nogach i znacznie mocniej bije z bliska), więc późne fale to 2 dystansowe + 1 wręcz + 1 medyk. Każdy creep to nagroda w duszach — dobij go po zabezpieczony orb, zestrzel orb wroga, żeby go zdenajować (zob. Dobijanie oraz Orby dusz i denajowanie). Medyk to ten, którego trzeba pilnować: zabij WROGIEGO medyka, a wypadnie pakiet leczenia, który może podnieść tylko twoja strona — wróg nie może go zdenajować ani odebrać, więc to darmowy sustain na linii. Creepy wjeżdżają na linię wagonikiem na ziplinie; pierwsza fala jest celowo spowolniona do jakiejś jednej trzeciej prędkości, żeby nie dotarła do ciebie, zanim sam dojdziesz, a każda kolejna jedzie na pełnej prędkości. Możesz zestrzelić wagonik, żeby zrzucić jego creepy wcześniej, a zniszczenie pary wrogich Strażników Bazy spawnia dodatkową, podkręconą ziplinem falę posiłków, żeby zasilić twój push.",
              "russian": "После переработки карты в 2025-м в Дедлоке три линии, и каждую ты начинаешь соло или в дуо. Свежая волна — это 4 крипа. В раннем гейме это 3 дальнобойных крипа (300 ХП, пушка на 25 м, слабы в ближнем бою) плюс 1 медик/знаменосец (350 ХП). С отметки 5:00 один дальнобойный меняется на ближнего крипа (400 ХП, тушка крепче, бегает быстрее и куда сильнее бьёт вблизи), так что поздние волны это 2 дальнобойных + 1 ближний + 1 медик. Каждый крип — это награда душами: заластхить его ради закреплённого орба, расстрелять вражеский орб, чтобы заденаить (см. «Ластхит» и «Орбы душ и дени»). Медик — тот, за кем следить: убей ВРАЖЕСКОГО медика, и он роняет хил-пак, который может подобрать только твоя сторона — враг не может ни заденаить его, ни вернуть, так что это бесплатный сустейн на линии. Крипы заезжают на линию в капсуле по зиплайну; самую первую волну специально замедляют примерно до трети скорости, чтобы она не дошла до тебя раньше, чем ты придёшь, а каждая последующая едет на полной. Капсулу можно сбить, чтобы высадить крипов раньше, а уничтожение пары вражеских базовых стражей спавнит дополнительную, разогнанную по зиплайну волну подкрепления, чтобы усилить твой пуш.",
              "schinese": "自 2025 年地图重做后，死锁有三条线，每条线你都是单人或双人开局。一波新兵是 4 个小兵。前期是 3 个远程兵（300 血，射程 25 米，近战很弱）加 1 个医疗/旗手兵（350 血）。从 5:00 起，一个远程兵会被换成近战兵（400 血，更肉、跑得更快，贴脸打得也疼得多），所以后期一波是 2 远程 + 1 近战 + 1 医疗。每个小兵都是一份魂魄赏金——补刀拿已存档的魂球，朝对面的魂球开枪把它反掉（见「正补」和「魂球与反补」）。医疗兵是要盯着的那个：杀掉对面的医疗兵，它会掉一个只有你方能捡的治疗包——敌人反不掉也抢不回去，等于白送的线上续航。小兵是坐着滑索载具进线的；第一波被特意减速到约三分之一速度，免得你还没到它就先到了，之后每一波都是满速进场。你可以打掉载具让小兵提前掉下来；而拆掉对面一对基地守卫者，会额外刷出一波带滑索加速的增援兵，给你的推进助力。",
              "spanish": "Desde el rediseño del mapa de 2025, Deadlock tiene tres líneas, y empiezas cada una en solitario o en dúo. Una oleada nueva son 4 súbditos. En el early son 3 súbditos a distancia (300 de vida, un arma de 25 m, flojos en cuerpo a cuerpo) más 1 súbdito médico/estandarte (350 de vida). A partir del 5:00 uno de los de distancia se cambia por un súbdito cuerpo a cuerpo (400 de vida, más resistente, más rápido de piernas y que pega mucho más fuerte de cerca), así que las oleadas tardías son 2 a distancia + 1 cuerpo a cuerpo + 1 médico. Cada súbdito es una recompensa de almas — remátalo para el orbe asegurado, dispara al orbe del rival para denegarlo (mira Rematar y Orbes de alma y denies). El médico es el que hay que vigilar: mata al médico RIVAL y soltará un paquete de curación que solo tu bando puede recoger — el rival no puede ni denegarlo ni recuperarlo, así que es sustain gratis para la línea. Los súbditos entran a la línea montados en un vehículo de tirolina; la primerísima oleada va ralentizada a propósito a un tercio de velocidad para que no te llegue antes de que llegues tú, mientras que todas las demás entran a velocidad completa. Puedes derribar un vehículo a tiros para soltar sus súbditos antes de tiempo, y destruir un par de Guardianes de Base rivales hace aparecer una oleada extra de refuerzo potenciada por la tirolina para impulsar tu push.",
              "thai": "ตั้งแต่รีเวิร์กแมปปี 2025 Deadlock มีสามเลน และแต่ละเลนเริ่มแบบเดี่ยวหรือคู่ เวฟใหม่หนึ่งเวฟมีทรูปเปอร์ 4 ตัว ช่วงต้นเกมเป็นทรูปเปอร์ระยะไกล 3 ตัว (เลือด 300, ปืนระยะ 25m, อ่อนตอนประชิด) บวกทรูปเปอร์เมดิก/แบนเนอร์ 1 ตัว (เลือด 350) ตั้งแต่นาที 5:00 ทรูปเปอร์ระยะไกลตัวนึงจะถูกสลับเป็นทรูปเปอร์เมลี (เลือด 400, อึดกว่า เดินไวกว่า และตีหนักกว่ามากตอนประชิด) เพราะงั้นเวฟช่วงหลังเป็นระยะไกล 2 + เมลี 1 + เมดิก 1 ทรูปเปอร์แต่ละตัวคือค่าหัวโซล — เก็บลาสฮิตเพื่อเอาออร์บที่ชัวร์ ยิงออร์บของศัตรูเพื่อ deny (ดูหัวข้อ ลาสฮิต และ ออร์บโซล และการ deny) เมดิกเป็นตัวที่ต้องจับตา: ฆ่าเมดิกของฝ่ายศัตรูแล้วมันจะดรอปแพ็คฮีลที่มีแค่ฝั่งเราเก็บได้ — ศัตรู deny หรือมาแย่งคืนไม่ได้ เป็นซัสเทนฟรีในเลน ทรูปเปอร์นั่งยานซิปไลน์เข้ามาในเลน; เวฟแรกสุดถูกหน่วงความเร็วไว้ตั้งใจเหลือราว ๆ หนึ่งในสาม จะได้มาไม่ถึงเราก่อนที่เราจะไปถึง ส่วนทุกเวฟหลังจากนั้นวิ่งมาเต็มสปีด เรายิงยานให้ตกเพื่อปล่อยทรูปเปอร์ลงก่อนได้ และการทุบเบสการ์เดียนของศัตรูคู่หนึ่งจะสปอว์นเวฟเสริมที่บูสต์ด้วยซิปไลน์เพิ่มมาช่วยดันพุช",
              "turkish": "2025 harita yenilemesinden beri Deadlock'ta üç lane var ve her birine solo ya da duo başlarsın. Taze bir dalga 4 creep'tir. Erken oyunda 3 Menzilli creep (300 HP, 25m'lik bir silah, melee'de zayıf) artı 1 Medic/Sancaktar creep (350 HP). 5:00'ten itibaren bir Menzilli'nin yerine bir Yakın Dövüş creep'i geçer (400 HP, daha tanky, ayağına daha çevik ve dipdibe çok daha sert vurur), yani geç dalgalar 2 Menzilli + 1 Yakın Dövüş + 1 Medic olur. Her creep bir ruh ödülüdür — secure orbu için last hit'le, deny'lamak için düşmanın orbunu vur (bkz. Last hit'leme ve Ruh küreleri & deny'lar). Asıl izlenecek olan Medic: DÜŞMAN medic'ini öldür, sadece senin tarafının alabileceği bir şifa paketi düşürür — düşman ne deny'layabilir ne de geri alabilir, yani bedava lane sustain'i. Creep'ler lane'e bir zipline aracıyla gelir; ilk dalga, sen varmadan sana ulaşamasın diye kasıtlı olarak yaklaşık üçte bir hıza yavaşlatılır, sonraki her dalga ise tam hızla gelir. Bir aracı vurup creep'lerini erken düşürebilirsin ve bir çift düşman Üs Muhafızı'nı yıkmak, push'una güç katması için zipline'la hızlandırılmış ekstra bir takviye dalgası spawn'lar.",
              "ukrainian": "Після перероблення мапи 2025 року в Дедлоку три лінії, і кожну ти починаєш соло або в дуо. Свіжа хвиля — це 4 трупери. На ранній стадії це 3 дальні трупери (300 ХП, пушка на 25 м, слабкі в мілі) плюс 1 трупер-медик/прапороносець (350 ХП). З позначки 5:00 одного дального міняють на ближнього трупера (400 ХП, товстіший, прудкіший на ногах і б'є значно сильніше зблизька), тож пізні хвилі — це 2 дальні + 1 ближній + 1 медик. Кожен трупер — це нагорода в душах: добий його заради закріпленої орби, розстріляй ворожу орбу, щоб задені́ти (див. Ластхіти та Орби душ і дені). За медиком стеж окремо: вбий ВОРОЖОГО медика — і він кине лікувальний пак, який підбере лише твоя сторона; ворог не може ні задені́ти його, ні забрати назад, тож це безкоштовний састейн на лінії. Трупери заїжджають на лінію вагончиком по зіплайну; найперша хвиля навмисно сповільнена приблизно до третини швидкості, щоб не дістатися до тебе раніше, ніж ти прийдеш, а кожна наступна заїжджає на повній. Вагончик можна збити, щоб скинути труперів раніше, а знесення пари ворожих базових вартових спавнить додаткову підкріплювальну хвилю з прискоренням по зіплайну, щоб підсилити твій пуш."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как это играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar na prática",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "En pratique",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り方",
              "koreana": "이렇게 굴려",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to ograć",
              "russian": "Как это играть",
              "schinese": "实战怎么打",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้ดี",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "The point where the two waves collide is the equilibrium, and it drifts toward whoever is losing troopers slower. Three states to know: FREEZE — only last-hit and don't pre-damage the wave, letting the enemy's troopers slightly outnumber yours so the fight sits near your tower; you farm safely, the enemy has to overextend to contest, and you set up easy ganks. SLOW PUSH — kill only the enemy troopers and keep yours alive so your wave snowballs and crashes on its own. CRASH/SHOVE — dump damage to shove the wave into the enemy Guardian, but only right before you rotate, take a camp, or recall, so you don't bleed farm while you're gone. The cardinal sin is mindlessly shoving with no vision: an overextended wave with no map info gets you ganked. Always sweep up the ground orbs and grab that medic heal pack. Rule of thumb: when you're ahead, push and pressure the Guardian; when you're behind, freeze near tower and farm safe until your items come online.",
            "russian": "Точка, где сходятся две волны, — это равновесие, и оно дрейфует к тому, кто теряет крипов медленнее. Три состояния, которые надо знать: ФРИЗ — только ластхить и не наносить волне урон заранее, давая вражеским крипам чуть превосходить твоих числом, чтобы стык стоял у твоей башни; ты безопасно фармишь, врагу приходится зарываться, чтобы оспорить, а ты готовишь лёгкие ганки. СЛОУ-ПУШ — убивай только вражеских крипов, а своих держи живыми, чтобы твоя волна снежным комом сама докатилась и врезалась. КРАШ/ПРОПИХ — насыпь урона, чтобы пропихнуть волну во вражеского стража, но только прямо перед ротацией, взятием лагеря или возвратом на базу, чтобы не терять фарм, пока тебя нет. Смертный грех — бездумно пропихивать без вижена: зарвавшаяся волна без инфы по карте дарит тебе ганк. Всегда подбирай наземные орбы и хватай тот хил-пак с медика. Правило большого пальца: впереди — пушь и дави стража; отстаёшь — фризь у башни и фарми безопасно, пока не подъедут твои предметы.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O ponto onde as duas waves se chocam é o equilíbrio, e ele desliza pro lado de quem perde troopers mais devagar. Três estados pra conhecer: FREEZE — só dá last hit e não dá dano antecipado na wave, deixando os troopers do inimigo ficarem em ligeira vantagem numérica pra a briga ficar perto da sua torre; você farma seguro, o inimigo tem que se esticar demais pra contestar, e você arma ganks fáceis. SLOW PUSH — mata só os troopers inimigos e mantém os seus vivos pra sua wave virar bola de neve e estourar sozinha. CRASH/SHOVE — despeja dano pra empurrar a wave pra dentro do Guardião inimigo, mas só logo antes de rotacionar, pegar um acampamento ou voltar pra base, pra não sangrar farm enquanto você tá fora. O pecado capital é empurrar no automático sem visão: uma wave esticada demais sem informação do mapa te leva um gank. Sempre varre as orbs de chão e pega aquele pacote de cura do médico. Regra de bolso: quando você tá na frente, pusha e pressiona o Guardião; quando tá atrás, congela perto da torre e farma seguro até seus itens ficarem online.",
              "czech": "Bod, kde se ty dvě vlny srazí, je rovnováha a posouvá se k tomu, kdo ztrácí troopery pomaleji. Tři stavy, co musíš znát: FREEZE — jen lasthituj a nedávej do vlny předčasné poškození, nech soupeřovy troopery mírně přečíslit ty tvoje, ať souboj sedí blízko tvé věže; farmíš v bezpečí, soupeř se musí přeexponovat, aby to zpochybnil, a ty si chystáš snadné ganky. SLOW PUSH — zabíjej jen soupeřovy troopery a svoje drž naživu, ať se tvoje vlna nabaluje a sama narazí. CRASH/SHOVE — vysyp poškození a zatlač vlnu do soupeřova Strážce, ale jen těsně předtím, než rotuješ, bereš tábor nebo recalluješ, ať necrváceš farm, když jsi pryč. Smrtelný hřích je bezhlavě tlačit bez vision: přeexponovaná vlna bez info z mapy tě nechá zgankovat. Vždycky posbírej pozemní orby a seber ten medikův léčivý balíček. Selský rozum: když jsi napřed, pushuj a tlač na Strážce; když jsi pozadu, freezuj u věže a farmi v bezpečí, dokud ti nenaběhnou předměty.",
              "english": "The point where the two waves collide is the equilibrium, and it drifts toward whoever is losing troopers slower. Three states to know: FREEZE — only last-hit and don't pre-damage the wave, letting the enemy's troopers slightly outnumber yours so the fight sits near your tower; you farm safely, the enemy has to overextend to contest, and you set up easy ganks. SLOW PUSH — kill only the enemy troopers and keep yours alive so your wave snowballs and crashes on its own. CRASH/SHOVE — dump damage to shove the wave into the enemy Guardian, but only right before you rotate, take a camp, or recall, so you don't bleed farm while you're gone. The cardinal sin is mindlessly shoving with no vision: an overextended wave with no map info gets you ganked. Always sweep up the ground orbs and grab that medic heal pack. Rule of thumb: when you're ahead, push and pressure the Guardian; when you're behind, freeze near tower and farm safe until your items come online.",
              "french": "L'endroit où les deux vagues se rencontrent, c'est l'équilibre, et il dérive vers celui qui perd ses troopers le moins vite. Trois états à connaître : FREEZE — tu ne fais que last-hit sans pré-endommager la vague, en laissant les troopers adverses être légèrement plus nombreux que les tiens pour que le combat reste près de ta tour ; tu farmes safe, l'adversaire doit se surextendre pour contester, et tu prépares des ganks faciles. SLOW PUSH — tue seulement les troopers adverses et garde les tiens en vie pour que ta vague snowball et s'écrase toute seule. CRASH/SHOVE — balance des dégâts pour pousser la vague dans le Gardien adverse, mais seulement juste avant de rotate, prendre un camp ou rentrer en base, pour ne pas perdre de farm pendant ton absence. Le péché capital, c'est de shove bêtement sans vision : une vague surextendue sans info sur la map te fait ganker. Ramasse toujours les orbes au sol et récupère ce pack de soin du médic. Règle générale : quand tu es devant, push et mets la pression sur le Gardien ; quand tu es derrière, freeze près de ta tour et farme safe jusqu'à ce que tes objets soient en ligne.",
              "german": "Der Punkt, an dem die beiden Wellen aufeinanderprallen, ist das Gleichgewicht, und es driftet zu dem, der seine Trooper langsamer verliert. Drei Zustände, die du kennen musst: FREEZE — nur last-hitten und die Welle nicht vorschädigen, sodass die Trooper des Gegners deine leicht überzahlen und der Kampf nahe an deinem Wächter sitzt; du farmst sicher, der Gegner muss sich überdehnen, um zu kontesten, und du baust einfache Ganks auf. SLOW PUSH — nur die gegnerischen Trooper killen und deine am Leben halten, damit deine Welle snowballt und von allein crasht. CRASH/SHOVE — Schaden raushauen, um die Welle in den gegnerischen Wächter zu schieben, aber nur direkt bevor du rotierst, ein Camp nimmst oder zurückportest, damit du keinen Farm verlierst, während du weg bist. Die Todsünde ist gedankenloses Shoven ohne Vision: Eine überdehnte Welle ohne Map-Info bringt dich in den Gank. Sammel immer die Boden-Orbs ein und schnapp dir das Heil-Pack vom Medic. Faustregel: Wenn du vorn liegst, push und setz den Wächter unter Druck; wenn du hinten liegst, freeze nahe am Wächter und farm sicher, bis deine Items online kommen.",
              "italian": "Il punto dove le due ondate si scontrano è l'equilibrio, e scivola verso chi perde soldati più lentamente. Tre stati da conoscere: FREEZE — fai solo last hit e non pre-danneggiare l'ondata, lasciando che i soldati nemici superino di poco i tuoi così lo scontro resta vicino al tuo Guardiano; tu farmi tranquillo, il nemico per contendere deve sovraesporsi, e prepari gank facili. SLOW PUSH — uccidi solo i soldati nemici e tieni vivi i tuoi così la tua ondata snowballa e crasha da sola. CRASH/SHOVE — scarica danno per spingere l'ondata contro il Guardiano nemico, ma solo subito prima di rotare, prendere un campo o fare recall, così non perdi farm mentre sei via. Il peccato capitale è shovare a caso senza vision: un'ondata sovraesposta senza info sulla mappa ti fa gankare. Spazza sempre gli orb a terra e prenditi quel pacchetto curativo del medico. Regola del pollice: quando sei avanti, pusha e fai pressione sul Guardiano; quando sei indietro, freezi vicino al Guardiano e farma sicuro finché i tuoi oggetti non sono online.",
              "indonesian": "Titik di mana dua wave ketemu itu namanya ekuilibrium, dan dia geser ke arah siapa pun yang trooper-nya berkurang lebih lambat. Tiga keadaan yang harus kamu tau: FREEZE — cuma last hit dan jangan pre-damage wave-nya, biarin trooper musuh sedikit lebih banyak dari punya kamu biar pertempurannya nempel di deket tower kamu; kamu farm aman, musuh harus overextend buat ngelawan, dan kamu nyiapin gank gampang. SLOW PUSH — bunuh cuma trooper musuh dan jaga punya kamu tetep hidup biar wave kamu nge-snowball dan nyrudug sendiri. CRASH/SHOVE — buang damage buat ngedorong wave ke Guardian musuh, tapi cuma pas tepat sebelum kamu rotasi, ngambil camp, atau recall, biar kamu gak boncos farm selama pergi. Dosa terbesar itu shove ngawur tanpa vision: wave yang overextend tanpa info map bikin kamu kena gank. Selalu sapu ground orb dan ambil paket heal medic itu. Patokan: pas kamu unggul, push dan tekan Guardian; pas kamu ketinggalan, freeze deket tower dan farm aman sampai item kamu online.",
              "japanese": "2つのウェーブがぶつかる地点が均衡で、トルーパーの減りが遅い側へと寄っていく。覚えるべき3つの状態 ― フリーズ：ラスヒだけして、ウェーブを事前に削らない。敵のトルーパーをこっちより少し多く残すことで、戦線が自分のタワー近くに留まる。安全にファームできて、敵は競るには伸びすぎないといけなくて、ガンクの仕込みも楽。スロープッシュ：敵のトルーパーだけ倒して自分のは生かす。ウェーブが勝手に膨らんで自然に押し寄せる。クラッシュ／シューブ：火力を吐いてウェーブを敵ガーディアンに押し込む ― ただしロテ・キャンプ狩り・リコールの直前だけ。離れてる間にファームを垂れ流さないように。最大の罪は、視界も無いのに何も考えず押し込むこと ― マップ情報の無い伸びすぎたウェーブはガンクされる。地面のオーブは毎回回収して、メディックの回復パックも拾う。目安 ― 有利なときは押してガーディアンに圧をかける、不利なときはタワー近くでフリーズして、アイテムが揃うまで安全にファーム。",
              "koreana": "두 웨이브가 부딪치는 지점이 평형점이고, 트루퍼를 더 천천히 잃는 쪽으로 밀려가. 알아야 할 상태 세 가지: 프리즈 — 막타만 치고 웨이브에 미리 딜 넣지 마, 적 트루퍼가 우리보다 살짝 많게 둬서 교전이 내 타워 근처에 서게 해; 안전하게 파밍하고, 적은 다투려면 무리하게 들어와야 하고, 갱 짜기도 쉬워져. 슬로우 푸쉬 — 적 트루퍼만 잡고 우리 트루퍼는 살려둬서 우리 웨이브가 불어나 알아서 적 쪽으로 들이박게 해. 크래시/쉬브(밀어넣기) — 딜 쏟아부어서 웨이브를 적 가디언에 처박는 건데, 로테 돌거나 캠프 먹거나 귀환 직전에만 해야 자리 비운 사이 파밍을 안 흘려. 제일 큰 죄는 시야도 없이 생각 없이 미는 거야: 맵 정보 없이 무리하게 밀린 웨이브는 갱 당하기 딱 좋아. 바닥 구체는 항상 쓸어 담고 메딕 회복 팩도 챙겨. 기본 원칙: 앞설 땐 밀어서 가디언 압박하고; 뒤처질 땐 타워 근처에 프리즈하고 템 나올 때까지 안전하게 파밍해.",
              "latam": "El punto donde chocan las dos oleadas es el equilibrio, y se corre hacia el que pierde tropas más despacio. Tres estados que tienes que conocer: CONGELAR — solo rematar y no pegarle a la oleada de antemano, dejando que las tropas del rival superen un poco a las tuyas para que la pelea quede cerca de tu torre; farmeas seguro, el rival tiene que sobreextenderse para disputar y armas ganks fáciles. SLOW PUSH — mata solo las tropas enemigas y mantén vivas las tuyas para que tu oleada haga bola de nieve y choque sola. CRASH/EMPUJÓN — descarga daño para empujar la oleada contra el Guardián enemigo, pero solo justo antes de rotar, tomar un campamento o volver a base, para no sangrar farmeo mientras estás fuera. El pecado capital es empujar sin pensar y sin visión: una oleada sobreextendida sin info del mapa te hace que te gankeen. Siempre barre los orbes de suelo y agarra ese paquete de curación del médico. Regla de oro: cuando vas adelante, pushea y presiona el Guardián; cuando vas abajo, congela cerca de la torre y farmea seguro hasta que tus objetos estén online.",
              "polish": "Punkt, w którym zderzają się dwie fale, to equilibrium (punkt równowagi) i dryfuje on w stronę tego, kto traci creepy wolniej. Trzy stany do ogarnięcia: FREEZE — tylko dobijaj i nie zadawaj fali wstępnych obrażeń, pozwalając, żeby wrogie creepy lekko przeważały liczebnie nad twoimi, dzięki czemu walka siedzi blisko twojej wieży; farmisz bezpiecznie, wróg musi się wychylić, żeby kontestować, a ty ustawiasz łatwe ganki. SLOW PUSH — zabijaj tylko wrogie creepy i trzymaj swoje przy życiu, żeby twoja fala nabierała rozpędu i sama się rozbiła. CRASH (shove) — wal obrażenia, żeby wepchnąć falę w wrogiego Strażnika, ale tylko tuż przed rotacją, wzięciem obozu albo recallem, żeby nie wykrwawiać farmu, kiedy cię nie ma. Grzech główny to bezmyślne pchanie bez wizji: zbyt wysunięta fala bez info z mapy załatwia ci ganka. Zawsze zgarniaj naziemne orby i bierz ten pakiet leczenia z medyka. Zasada kciuka: gdy prowadzisz, pushuj i naciskaj na Strażnika; gdy jesteś z tyłu, freezuj blisko wieży i farm bezpiecznie, aż twoje przedmioty wejdą online.",
              "russian": "Точка, где сходятся две волны, — это равновесие, и оно дрейфует к тому, кто теряет крипов медленнее. Три состояния, которые надо знать: ФРИЗ — только ластхить и не наносить волне урон заранее, давая вражеским крипам чуть превосходить твоих числом, чтобы стык стоял у твоей башни; ты безопасно фармишь, врагу приходится зарываться, чтобы оспорить, а ты готовишь лёгкие ганки. СЛОУ-ПУШ — убивай только вражеских крипов, а своих держи живыми, чтобы твоя волна снежным комом сама докатилась и врезалась. КРАШ/ПРОПИХ — насыпь урона, чтобы пропихнуть волну во вражеского стража, но только прямо перед ротацией, взятием лагеря или возвратом на базу, чтобы не терять фарм, пока тебя нет. Смертный грех — бездумно пропихивать без вижена: зарвавшаяся волна без инфы по карте дарит тебе ганк. Всегда подбирай наземные орбы и хватай тот хил-пак с медика. Правило большого пальца: впереди — пушь и дави стража; отстаёшь — фризь у башни и фарми безопасно, пока не подъедут твои предметы.",
              "schinese": "两波兵碰头的那个点就是平衡点，它会朝着死兵更慢的一方漂移。要懂三种状态：控线——只补刀、不提前打兵，让对面的兵稍微比你多一点，把交汇点压在你自家塔附近；你安全发育，对面得冒进过来才能争，而你顺手就能埋伏 gank。慢推——只杀对面的兵、留着自己的兵不死，让你这波兵越滚越大、自己撞过去。强推/清线——把伤害全砸上去把兵推进对面守卫者，但只在你准备转线、打野或回城前这么做，免得你人不在的时候白白漏发育。最大的禁忌是没视野还闷头瞎推：一波冒进、又没地图信息的兵，会把你送进 gank。永远记得把地面魂球扫干净、捡上那个医疗治疗包。一句话准则：领先就推线、压着守卫者打；落后就在塔边控线、安全发育，等你的装备成型。",
              "spanish": "El punto donde chocan las dos oleadas es el equilibrio, y se desplaza hacia quien pierde súbditos más despacio. Tres estados que tienes que conocer: FREEZE — solo rematas y no le metes daño previo a la oleada, dejando que los súbditos del rival sean ligeramente más que los tuyos para que la pelea se quede cerca de tu torre; farmeas seguro, el rival tiene que sobreextenderse para disputar y montas ganks fáciles. SLOW PUSH — mata solo a los súbditos rivales y mantén vivos los tuyos para que tu oleada haga bola y choque sola. CRASH/EMPUJÓN — descarga daño para empujar la oleada contra el Guardián rival, pero solo justo antes de rotar, coger un campamento o volver a base, para no sangrar farmeo mientras estás fuera. El pecado capital es empujar sin pensar y sin visión: una oleada sobreextendida sin información del mapa te hace comerte un gank. Barre siempre los orbes de suelo y pilla ese paquete de curación del médico. Regla general: cuando vas por delante, pushea y presiona el Guardián; cuando vas por detrás, congela cerca de la torre y farmea seguro hasta que tus objetos estén operativos.",
              "thai": "จุดที่สองเวฟปะทะกันคือจุดสมดุล และมันจะเลื่อนไปทางฝ่ายที่เสียทรูปเปอร์ช้ากว่า มีสามสถานะที่ต้องรู้: ฟรีซ — เก็บแค่ลาสฮิต อย่าปล่อยดาเมจใส่เวฟล่วงหน้า ปล่อยให้ทรูปเปอร์ศัตรูมากกว่าของเราเล็กน้อย เวฟจะได้ค้างอยู่ใกล้ป้อมเรา; เราฟาร์มปลอดภัย ศัตรูต้องเล่นเลยเส้นมาแย่ง และเราเซ็ตแกงค์ได้ง่าย สโลว์พุช — ฆ่าแค่ทรูปเปอร์ศัตรู เก็บของเราให้รอด เวฟเราจะได้สโนว์บอลแล้วครัชเองโดยอัตโนมัติ ครัช/ดันเวฟ — เทดาเมจดันเวฟเข้าการ์เดียนศัตรู แต่ทำเฉพาะตอนก่อนจะโรเทต ไปเก็บแคมป์ หรือรีคอล จะได้ไม่เสียฟาร์มตอนไม่อยู่ บาปใหญ่สุดคือดันเวฟมั่ว ๆ โดยไม่มีวิชั่น: เวฟที่เลยเส้นไปโดยไม่มีข้อมูลแมปทำให้โดนแกงค์ กวาดออร์บพื้นกับเก็บแพ็คฮีลจากเมดิกให้หมดเสมอ กฎง่าย ๆ: ตอนนำ ให้ดันเวฟกดดันการ์เดียน; ตอนตามหลัง ให้ฟรีซใกล้ป้อมแล้วฟาร์มปลอดภัยจนกว่าไอเท็มจะพร้อม",
              "turkish": "İki dalganın çarpıştığı nokta dengedir ve creep'lerini kim daha yavaş kaybediyorsa ona doğru kayar. Bilmen gereken üç durum: FREEZE — sadece last hit'le, dalgaya önceden hasar basma; düşmanın creep'leri seninkilerden biraz fazla olsun ki kavga kendi Muhafızının yakınında otursun; güvenle farmlarsın, düşman kapışmak için fazla açılmak zorunda kalır ve kolay gank'ler kurarsın. SLOW PUSH — sadece düşman creep'lerini öldür, kendininkileri canlı tut ki dalgan büyüyüp kendi kendine çökerek gitsin. CRASH/SHOVE — dalgayı düşman Muhafızı'na ittirmek için hasar boşalt, ama sadece rotate etmeden, bir kamp almadan ya da recall'lamadan hemen önce, ki sen yokken farm kanamasın. En büyük günah, vision'sız körü körüne shove'lamak: harita bilgisi olmayan, fazla açılmış bir dalga seni gank yedirir. Yer orblarını her zaman süpür ve o medic şifa paketini al. Genel kural: öndeyken push'la ve Muhafız'a baskı yap; gerideyken Muhafızının yakınında freeze'le ve eşyaların online olana kadar güvenle farmla.",
              "ukrainian": "Точка, де зіштовхуються дві хвилі, — це рівновага, і вона дрейфує до того, хто повільніше втрачає труперів. Три стани, які треба знати: ФРИЗ — лише ластхітиш і не б'єш хвилю наперед, даючи ворожим труперам трохи переважати твоїх, щоб зустріч стояла біля твоєї вежі; ти фармиш безпечно, ворогу доводиться зариватися, щоб оспорити, а ти готуєш легкі ганки. ПОВІЛЬНИЙ ПУШ — вбиваєш лише ворожих труперів і тримаєш своїх живими, щоб твоя хвиля наростала й сама докотилася. КРАШ/ШТОВХ — вивалюєш урон, щоб загнати хвилю у ворожого вартового, але лише прямо перед тим, як ротейтнути, взяти табір чи відкликатися, щоб не зливати фарм, поки тебе нема. Кардинальний гріх — бездумно штовхати без вижену: висунута хвиля без інфи з мапи приводить до ганку на тебе. Завжди підмітай наземні орби й хапай той лікувальний пак з медика. Правило великого пальця: коли ти попереду — пуш і тисни вартового; коли позаду — фризь біля вежі й фарм безпечно, поки не вийдуть твої предмети."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Timings & numbers",
            "russian": "Тайминги и цифры",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Timings e números",
              "czech": "Časování a čísla",
              "english": "Timings & numbers",
              "french": "Timings et chiffres",
              "german": "Timings & Zahlen",
              "italian": "Tempi e numeri",
              "indonesian": "Timing & angka",
              "japanese": "タイミングと数字",
              "koreana": "타이밍과 수치",
              "latam": "Tiempos y números",
              "polish": "Timingi i liczby",
              "russian": "Тайминги и цифры",
              "schinese": "时间点与数值",
              "spanish": "Timings y números",
              "thai": "ไทมิ่งและตัวเลข",
              "turkish": "Timing'ler ve sayılar",
              "ukrainian": "Таймінги та числа"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Waves set out about every 30 seconds; in the very late game (after 35:00) they speed up to every 20 seconds for faster sieges. Melee troopers join the wave at 5:00 — the moment laning damage spikes, so respect the heavier wave. Trooper HP to remember: Ranged 300, Medic 350, Melee 400; recent patches also give troopers about 7 HP/sec regen when out of combat, so chip damage on a retreating wave heals off — commit to last hits instead of poking. Zipline speeds: the first wave rides at ~33% speed, all reinforcement waves at 100%, and your team's zipline gets faster on a lane once you take its Base Guardians (see Ziplines). Soul income from a kill is split by how many allies are nearby, so don't crowd a lane just for last hits (see Souls). Jungle camps and the urn are separate income on top of the wave (see Neutral camps) — but until you're strong enough to leave, the wave is your bread and butter.",
            "russian": "Волны выходят примерно каждые 30 секунд; в самом лейте (после 35:00) они ускоряются до каждых 20 секунд ради более быстрой осады. Ближние крипы вливаются в волну в 5:00 — момент, когда урон на линии резко растёт, так что уважай потяжелевшую волну. ХП крипов, которые стоит запомнить: дальнобойный 300, медик 350, ближний 400; в недавних патчах крипам ещё дали около 7 ХП/сек реги вне боя, так что чип-урон по отступающей волне отхиливается — лучше коммить ластхиты, чем поукать. Скорости зиплайна: первая волна едет на ~33% скорости, все волны подкрепления — на 100%, а зиплайн твоей команды на линии ускоряется, как только вы возьмёте её базовых стражей (см. «Зиплайны»). Доход душами с убийства делится по числу союзников рядом, так что не толпись на линии только ради ластхитов (см. «Души»). Лесные лагеря и урна — это отдельный доход поверх волны (см. «Нейтралы») — но пока ты недостаточно силён, чтобы уйти, волна остаётся твоим хлебом с маслом.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "As waves saem mais ou menos a cada 30 segundos; lá no late bem tardio (depois dos 35:00) elas aceleram pra cada 20 segundos pra cercos mais rápidos. Os troopers Melee entram na wave aos 5:00 — bem na hora em que o dano de lane dá um spike, então respeita a wave mais pesada. Vida dos troopers pra decorar: Ranged 300, Médico 350, Melee 400; patches recentes ainda dão aos troopers uns 7 de vida/seg de regen quando fora de combate, então dano de raspão numa wave em retirada cura de volta — compromete com os last hits em vez de ficar pokeando. Velocidades de tirolesa: a primeira wave vem a ~33% da velocidade, todas as waves de reforço a 100%, e a tirolesa do seu time fica mais rápida numa lane assim que você toma os Guardiões da Base dela (veja Tirolesas). A renda de alma de um abate é dividida pela quantidade de aliados por perto, então não amontoa numa lane só pra dar last hit (veja Almas). Os acampamentos da jungle e a urna são renda à parte por cima da wave (veja Acampamentos neutros) — mas até você ficar forte o bastante pra sair, a wave é seu arroz com feijão.",
              "czech": "Vlny vyrážejí zhruba každých 30 vteřin; v hodně pozdní hře (po 35:00) zrychlí na každých 20 vteřin kvůli rychlejším obléháním. Melee troopeři se přidávají k vlně v 5:00 — ve chvíli, kdy poškození v laningu spikne, takže těžší vlnu respektuj. HP trooperů k zapamatování: Ranged 300, Medic 350, Melee 400; nedávné patche navíc dávají trooperům asi 7 HP/s regenerace mimo boj, takže oždibávání na ustupující vlně se vyléčí — sázej na lasthity, ne na poke. Rychlosti ziplinu: první vlna jede na ~33 % rychlosti, všechny posilové vlny na 100 % a zipline tvého týmu na lajně zrychlí, jakmile vezmeš její Strážce základny (viz Ziplines). Příjem duší ze zabití se dělí podle toho, kolik spoluhráčů je poblíž, takže nepřeplňuj lajnu jen kvůli lasthitům (viz Duše). Tábory v lese a urna jsou samostatný příjem navrch k vlně (viz Neutrální tábory) — ale dokud nejsi dost silný odejít, vlna je tvůj denní chleba.",
              "english": "Waves set out about every 30 seconds; in the very late game (after 35:00) they speed up to every 20 seconds for faster sieges. Melee troopers join the wave at 5:00 — the moment laning damage spikes, so respect the heavier wave. Trooper HP to remember: Ranged 300, Medic 350, Melee 400; recent patches also give troopers about 7 HP/sec regen when out of combat, so chip damage on a retreating wave heals off — commit to last hits instead of poking. Zipline speeds: the first wave rides at ~33% speed, all reinforcement waves at 100%, and your team's zipline gets faster on a lane once you take its Base Guardians (see Ziplines). Soul income from a kill is split by how many allies are nearby, so don't crowd a lane just for last hits (see Souls). Jungle camps and the urn are separate income on top of the wave (see Neutral camps) — but until you're strong enough to leave, the wave is your bread and butter.",
              "french": "Les vagues partent environ toutes les 30 secondes ; en très late (après 35:00), elles accélèrent à toutes les 20 secondes pour des sièges plus rapides. Les troopers de mêlée rejoignent la vague à 5:00 — le moment où les dégâts en lane montent d'un cran, donc respecte la vague plus lourde. Les PV des troopers à retenir : à distance 300, médic 350, mêlée 400 ; les patchs récents donnent aussi aux troopers environ 7 PV/s de régen hors combat, donc les dégâts grignotés sur une vague qui recule se soignent — engage-toi sur les last hits au lieu de poke. Vitesses de tyrolienne : la première vague roule à ~33 % de vitesse, toutes les vagues de renfort à 100 %, et la tyrolienne de ton équipe accélère sur une lane une fois que tu prends ses Gardiens de base (voir Tyroliennes). Le revenu en âmes d'un kill se partage selon le nombre d'alliés à proximité, donc ne t'entasse pas sur une lane juste pour les last hits (voir Les âmes). Les camps de jungle et l'urne sont un revenu à part en plus de la vague (voir Camps neutres) — mais tant que tu n'es pas assez fort pour partir, la vague reste ton pain quotidien.",
              "german": "Wellen brechen etwa alle 30 Sekunden auf; im ganz späten Spiel (nach 35:00) beschleunigen sie auf alle 20 Sekunden für schnellere Belagerungen. Nahkampf-Trooper stoßen um 5:00 zur Welle — genau der Moment, in dem der Laning-Schaden spikt, also respektier die schwerere Welle. Trooper-HP zum Merken: Distanz 300, Medic 350, Nahkampf 400; jüngere Patches geben Troopern außerdem etwa 7 HP/Sek. Regeneration, wenn sie aus dem Kampf sind, also heilt Chip-Schaden auf einer abziehenden Welle wieder weg — commit auf Last Hits, statt zu poken. Zipline-Tempo: Die erste Welle reitet mit ~33 % Tempo, alle Verstärkungswellen mit 100 %, und die Zipline deines Teams wird auf einer Lane schneller, sobald ihr ihre Basis-Wächter nehmt (siehe Ziplines). Der Seelen-Income aus einem Kill wird danach geteilt, wie viele Verbündete in der Nähe sind, also quetscht euch nicht allein für Last Hits in eine Lane (siehe Seelen). Jungle-Camps und die Urne sind separater Income obendrauf zur Welle (siehe Neutrale Camps) — aber bis du stark genug bist zu gehen, ist die Welle dein Brot und Butter.",
              "italian": "Le ondate partono circa ogni 30 secondi; nel late spinto (dopo 35:00) accelerano a ogni 20 secondi per assedi più rapidi. I soldati corpo a corpo si uniscono all'ondata a 5:00 — il momento in cui il danno in lane spika, quindi rispetta l'ondata più pesante. HP dei soldati da ricordare: a distanza 300, medico 350, corpo a corpo 400; le patch recenti danno anche ai soldati circa 7 HP/sec di rigenerazione fuori dal combattimento, quindi il danno di striscio su un'ondata in ritirata si cura via — impegnati sui last hit invece di pokare. Velocità delle zipline: la prima ondata viaggia a ~33% della velocità, tutte le ondate di rinforzo al 100%, e la zipline del tuo team diventa più veloce su una lane una volta che ne prendi i Guardiani della base (vedi Zipline). L'income di anime da un kill si divide in base a quanti alleati sono vicini, quindi non ammucchiarti in una lane solo per i last hit (vedi Anime). I campi in giungla e l'urna sono income a parte oltre all'ondata (vedi Campi neutri) — ma finché non sei abbastanza forte da andartene, l'ondata è il tuo pane quotidiano.",
              "indonesian": "Wave berangkat kira-kira tiap 30 detik; di very late game (setelah 35:00) mereka dipercepat jadi tiap 20 detik buat siege yang lebih cepet. Trooper Melee gabung wave jam 5:00 — momen damage laning naik, jadi hargain wave yang lebih berat itu. HP trooper yang perlu diinget: Ranged 300, Medic 350, Melee 400; patch-patch terbaru juga ngasih trooper regen sekitar 7 HP/detik pas keluar dari combat, jadi cipratan damage ke wave yang lagi mundur bakal ke-heal balik — fokus ke last hit, jangan poke. Kecepatan zipline: wave pertama jalan di ~33% kecepatan, semua wave bala bantuan di 100%, dan zipline tim kamu jadi lebih cepet di sebuah lane begitu kamu ngambil Base Guardian-nya (lihat Zipline). Income souls dari satu kill kebagi sama berapa banyak ally di deket, jadi jangan numpuk di satu lane cuma demi last hit (lihat Souls). Camp jungle sama urn itu income terpisah di atas wave (lihat Neutral camp) — tapi sampai kamu cukup kuat buat pergi, wave itu sumber utama kamu.",
              "japanese": "ウェーブは約30秒ごとに出発する。終盤も終盤（35:00以降）は20秒ごとに早まって、攻城が速くなる。メレートルーパーは5:00からウェーブに加わる ― レーンの火力が跳ね上がる瞬間だから、重くなったウェーブを侮るな。覚えるトルーパーの HP ― レンジド300、メディック350、メレー400。最近のパッチで戦闘外のトルーパーに毎秒約7のリジェネが付いたから、退いていくウェーブへの削りは回復で消える ― ポークじゃなくてラスヒに徹しろ。ジップライン速度 ― 最初のウェーブは約33%、増援ウェーブは全部100%、そしてそのレーンの敵ベースガーディアンを取ると自チームのジップラインが速くなる（ジップラインを参照）。キルのソウル収入は近くの味方の数で分配されるから、ラスヒ目当てだけでレーンに群がるな（ソウルを参照）。ジャングルのキャンプと壺は、ウェーブとは別の収入（中立キャンプを参照）― でもレーンを離れられる強さになるまでは、ウェーブが基本中の基本。",
              "koreana": "웨이브는 대략 30초마다 출발해; 아주 후반(35:00 이후)엔 20초마다로 빨라져서 공성이 더 빠르게 돌아가. 근접 트루퍼는 5:00에 웨이브에 합류해 — 라인전 딜이 확 세지는 순간이니까 무거워진 웨이브를 조심해. 외워둘 트루퍼 체력: 원거리 300, 메딕 350, 근접 400; 최근 패치로 트루퍼는 비전투 중 초당 약 7 체력씩 재생도 하니까, 물러나는 웨이브에 깔짝 딜 넣어봐야 다 회복돼 — 견제 말고 막타에 집중해. 짚라인 속도: 첫 웨이브는 ~33% 속도, 증원 웨이브는 전부 100%, 그리고 어떤 라인의 베이스 가디언을 먹으면 그 라인 우리 팀 짚라인이 빨라져(짚라인 참고). 처치 소울 수입은 근처 아군 수에 따라 나뉘니까, 막타 욕심만으로 라인에 몰리지 마(소울 참고). 정글 캠프랑 항아리는 웨이브 위에 얹히는 별도 수입이지만(중립 캠프 참고) — 떠날 만큼 세지기 전까진 웨이브가 네 기본 밥줄이야.",
              "latam": "Las oleadas salen como cada 30 segundos; en el late muy avanzado (después del 35:00) se aceleran a cada 20 segundos para asedios más rápidos. Las tropas cuerpo a cuerpo se suman a la oleada al 5:00 —el momento en que el daño en línea hace spike—, así que respeta la oleada más pesada. Vida de las tropas para memorizar: a distancia 300, médico 350, cuerpo a cuerpo 400; los parches recientes también les dan a las tropas como 7 de vida/seg de regeneración fuera de combate, así que el daño de chip a una oleada que retrocede se cura solo: comprométete a los últimos golpes en vez de pokear. Velocidades de tirolesa: la primera oleada va a ~33% de velocidad, todas las oleadas de refuerzo al 100%, y la tirolesa de tu equipo se vuelve más rápida en un carril una vez que tomas sus Guardianes de base (mira Tirolesas). El ingreso de almas de un remate se reparte según cuántos aliados haya cerca, así que no amontones un carril solo por los últimos golpes (mira Almas). Los campamentos de la jungla y la urna son ingresos aparte además de la oleada (mira Campamentos neutrales), pero hasta que seas lo bastante fuerte para irte, la oleada es tu pan de cada día.",
              "polish": "Fale wyruszają mniej więcej co 30 sekund; w bardzo późnej grze (po 35:00) przyspieszają do co 20 sekund, żeby szybciej oblegać. Creepy wręcz dołączają do fali o 5:00 — w momencie, gdy obrażenia na linii skaczą w górę, więc szanuj cięższą falę. HP creepów do zapamiętania: dystansowy 300, medyk 350, wręcz 400; ostatnie patche dają też creepom jakieś 7 HP/s regeneracji poza walką, więc chipowe obrażenia na wycofującej się fali się odleczają — postaw na dobicia zamiast pokowania. Prędkości zipline: pierwsza fala jedzie na ~33% prędkości, wszystkie fale posiłków na 100%, a zipline twojej drużyny przyspiesza na linii, gdy weźmiesz jej Strażników Bazy (zob. Zipline). Dochód w duszach z zabicia dzieli się przez to, ilu sojuszników jest w pobliżu, więc nie tłocz się na linii tylko dla dobić (zob. Dusze). Obozy w lesie i urna to osobny dochód na dokładkę do fali (zob. Obozy neutrali) — ale dopóki nie jesteś dość silny, żeby wyjść, fala jest twoim chlebem powszednim.",
              "russian": "Волны выходят примерно каждые 30 секунд; в самом лейте (после 35:00) они ускоряются до каждых 20 секунд ради более быстрой осады. Ближние крипы вливаются в волну в 5:00 — момент, когда урон на линии резко растёт, так что уважай потяжелевшую волну. ХП крипов, которые стоит запомнить: дальнобойный 300, медик 350, ближний 400; в недавних патчах крипам ещё дали около 7 ХП/сек реги вне боя, так что чип-урон по отступающей волне отхиливается — лучше коммить ластхиты, чем поукать. Скорости зиплайна: первая волна едет на ~33% скорости, все волны подкрепления — на 100%, а зиплайн твоей команды на линии ускоряется, как только вы возьмёте её базовых стражей (см. «Зиплайны»). Доход душами с убийства делится по числу союзников рядом, так что не толпись на линии только ради ластхитов (см. «Души»). Лесные лагеря и урна — это отдельный доход поверх волны (см. «Нейтралы») — но пока ты недостаточно силён, чтобы уйти, волна остаётся твоим хлебом с маслом.",
              "schinese": "兵波大约每 30 秒发一波；到了超后期（35:00 之后），会提速到每 20 秒一波，方便快速攻坚。近战兵在 5:00 加入兵波——也正是对线伤害陡增的时刻，所以要重视这波更肉的兵。要记的小兵血量：远程 300、医疗 350、近战 400；近期补丁还给小兵加了脱战时约每秒 7 点的回血，所以对着撤退的兵打零碎伤害会被它回掉——别 poke，认真去补刀。滑索速度：第一波约 33% 速度，所有增援波 100%，而你方在某条线上拆掉基地守卫者后，这条线的滑索会变快（见「滑索」）。一次击杀的魂魄收入会按附近有几个队友来分，所以别只为了补刀就挤在一条线（见「魂魄」）。野点和罐子是兵线之外另算的收入（见「野怪营地」）——但在你强到能离开之前，兵线才是你的看家饭。",
              "spanish": "Las oleadas salen más o menos cada 30 segundos; en el late muy avanzado (a partir del 35:00) se aceleran a cada 20 segundos para asediar más rápido. Los súbditos cuerpo a cuerpo se unen a la oleada en el 5:00 — el momento en que el daño en línea pega un spike, así que respeta la oleada más pesada. Vida de los súbditos para recordar: a distancia 300, médico 350, cuerpo a cuerpo 400; los parches recientes también dan a los súbditos unos 7 de vida/seg de regeneración cuando están fuera de combate, así que el daño de picoteo a una oleada que se retira se cura solo — comprométete con los remates en vez de pokear. Velocidades de la tirolina: la primera oleada va a ~33% de velocidad, todas las de refuerzo al 100%, y la tirolina de tu equipo se vuelve más rápida en una línea en cuanto tomas sus Guardianes de Base (mira Tirolinas). Los ingresos de almas de una muerte se reparten según cuántos aliados haya cerca, así que no amontones gente en una línea solo por los remates (mira Almas). Los campamentos de la jungla y la urna son ingresos aparte que se suman a la oleada (mira Campamentos neutrales) — pero hasta que seas lo bastante fuerte para irte, la oleada es tu pan de cada día.",
              "thai": "เวฟออกราว ๆ ทุก 30 วินาที; ช่วงปลายเกมจัด ๆ (หลัง 35:00) จะเร่งเป็นทุก 20 วินาทีเพื่อให้บุกได้ไวขึ้น ทรูปเปอร์เมลีเข้าร่วมเวฟตอน 5:00 — จังหวะที่ดาเมจในเลนสไปก์ เพราะงั้นอย่าประมาทเวฟที่หนักขึ้น เลือดทรูปเปอร์ที่ต้องจำ: ระยะไกล 300, เมดิก 350, เมลี 400; แพตช์ล่าสุดยังให้ทรูปเปอร์รีเจนราว ๆ 7 HP/วิ ตอนหลุดคอมแบต เพราะงั้นดาเมจจิ้ม ๆ ใส่เวฟที่ถอยจะหายเอง — มุ่งเก็บลาสไปเลยดีกว่ามัวโพก ความเร็วซิปไลน์: เวฟแรกวิ่งที่ ~33% สปีด เวฟเสริมทั้งหมดที่ 100% และซิปไลน์ของทีมเราจะเร็วขึ้นในเลนนั้นเมื่อเก็บเบสการ์เดียนของเลนได้ (ดูหัวข้อ ซิปไลน์) รายได้โซลจากการคิลถูกแบ่งตามจำนวนเพื่อนที่อยู่ใกล้ ๆ เพราะงั้นอย่ามายืนกองในเลนแค่เพื่อเก็บลาส (ดูหัวข้อ โซล) แคมป์ป่ากับเออร์นเป็นรายได้แยกที่เพิ่มจากเวฟ (ดูหัวข้อ แคมป์ป่า) — แต่จนกว่าจะแข็งพอจะออกจากเลน เวฟคืออาหารหลักของเรา",
              "turkish": "Dalgalar kabaca her 30 saniyede bir yola çıkar; çok geç oyunda (35:00'ten sonra) daha hızlı kuşatma için her 20 saniyeye hızlanır. Yakın dövüş creep'leri dalgaya 5:00'te katılır — lane hasarının spike yaptığı an, o yüzden ağırlaşan dalgaya saygı göster. Akılda tutulacak creep HP'leri: Menzilli 300, Medic 350, Yakın Dövüş 400; ayrıca son patch'ler creep'lere kavga dışındayken saniyede ~7 HP regen verdi, yani geri çekilen bir dalgaya bastığın ara hasar iyileşip gider — poke'lamak yerine last hit'lere odaklan. Zipline hızları: ilk dalga ~%33 hızla gelir, tüm takviye dalgaları %100'le ve bir lane'in Üs Muhafızları'nı aldığında o lane'de takımının zipline'ı hızlanır (bkz. Zipline'lar). Bir kill'den gelen ruh geliri yakındaki müttefik sayısına göre bölünür, o yüzden sırf last hit için bir lane'i kalabalıklaştırma (bkz. Ruhlar). Orman kampları ve vazo, dalganın üstüne ayrı bir gelirdir (bkz. Neutral kamplar) — ama gitmeye yetecek kadar güçlenene dek dalga senin asıl ekmek kapın.",
              "ukrainian": "Хвилі вирушають приблизно кожні 30 секунд; у дуже пізній грі (після 35:00) вони пришвидшуються до кожних 20 секунд заради швидших облог. Ближні трупери приєднуються до хвилі о 5:00 — у момент, коли урон на лінії спайкає, тож поважай важчу хвилю. ХП труперів, які варто запам'ятати: дальній 300, медик 350, ближній 400; свіжі патчі ще й дають труперам близько 7 ХП/с реґену поза боєм, тож чип-урон по відступаючій хвилі захіллюється — вкладайся в ластхіти, а не в поук. Швидкості зіплайну: перша хвиля їде на ~33% швидкості, усі підкріплення на 100%, а зіплайн твоєї команди на лінії пришвидшується, щойно ти візьмеш її базових вартових (див. Зіплайни). Прибуток у душах із вбивства ділиться залежно від того, скільки союзників поряд, тож не скупчуйся на лінії лише заради ластхітів (див. Душі). Лісові табори й урна — це окремий прибуток поверх хвилі (див. Нейтральні табори), та поки ти недостатньо сильний, щоб піти, хвиля — це твій хліб."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "extra-regen",
        "extra-spirit",
        "healing-rite"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "souls",
        "soul-orbs-and-denies",
        "last-hitting",
        "guardians",
        "ziplines",
        "neutral-camps"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_neutral_camps",
      "slug": "neutral-camps",
      "sourcePath": "manual:mechanics/neutral-camps",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Neutral camps & breakables",
        "russian": "Нейтралы и разбиваемые объекты",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Acampamentos neutros e quebráveis",
          "czech": "Neutrální tábory a rozbitelné objekty",
          "english": "Neutral camps & breakables",
          "french": "Camps neutres et objets destructibles",
          "german": "Neutrale Camps & Zerstörbares",
          "italian": "Campi neutri e oggetti distruttibili",
          "indonesian": "Camp neutral & breakable",
          "japanese": "中立キャンプと破壊オブジェクト",
          "koreana": "중립 캠프 & 파괴 오브젝트",
          "latam": "Campamentos neutrales y rompibles",
          "polish": "Obozy neutrali i rozbijalne obiekty",
          "russian": "Нейтралы и разбиваемые объекты",
          "schinese": "野怪营地与可破坏物",
          "spanish": "Campamentos neutrales y rompibles",
          "thai": "แคมป์ป่า และของทุบได้",
          "turkish": "Neutral kamplar ve kırılabilir objeler",
          "ukrainian": "Нейтральні табори й крейти"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Denizen camps, Sinner's Sacrifice machines and breakable crates are your second income stream on top of lane. The catch: the souls they pay arrive unsecured, so they take a few seconds to bank and you drop them if you die before they finish.",
        "russian": "Лагеря Обитателей, машины Жертвенного ритуала и разбиваемые ящики — это твой второй источник дохода поверх линии. Подвох: души с них приходят незакреплёнными, так что им нужно пару секунд, чтобы отложиться, и ты теряешь их, если умрёшь раньше, чем они дозачислятся.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Os acampamentos de criaturas (Denizens), as máquinas de Sacrifício do Pecador e os caixotes quebráveis são sua segunda fonte de renda por cima da lane. O detalhe: as almas que eles pagam chegam não garantidas, então levam uns segundos pra bancar e você as derruba se morrer antes de terminarem.",
          "czech": "Tábory Denizenů, stroje Sinner's Sacrifice a rozbitelné bedny jsou tvůj druhý proud příjmu navrch k lajně. Háček: duše, co vyplácejí, přicházejí unsecured, takže nabankování pár vteřin trvá a když umřeš dřív, než doběhne, ztratíš je.",
          "english": "Denizen camps, Sinner's Sacrifice machines and breakable crates are your second income stream on top of lane. The catch: the souls they pay arrive unsecured, so they take a few seconds to bank and you drop them if you die before they finish.",
          "french": "Les camps de Denizens, les machines Sinner's Sacrifice et les caisses destructibles sont ton deuxième flux de revenu en plus de la lane. Le hic : les âmes qu'ils rapportent arrivent non sécurisées, donc elles mettent quelques secondes à se banker et tu les perds si tu meurs avant qu'elles ne soient bankées.",
          "german": "Denizen-Camps, Sinner's-Sacrifice-Maschinen und zerstörbare Kisten sind dein zweiter Income-Strom zusätzlich zur Lane. Der Haken: Die Seelen, die sie zahlen, kommen ungesichert an, brauchen also ein paar Sekunden zum Banken, und du verlierst sie, wenn du stirbst, bevor sie fertig sind.",
          "italian": "I campi di Denizen, le macchine Sinner's Sacrifice e le casse distruttibili sono il tuo secondo flusso di income oltre alla lane. Il trucco: le anime che pagano arrivano non protette, quindi ci mettono qualche secondo ad andare in banca e le perdi se muori prima che finiscano.",
          "indonesian": "Camp Denizen, mesin Sinner's Sacrifice, dan crate breakable itu sumber income kedua kamu di atas lane. Tapi ada syaratnya: souls yang mereka bayar datang dalam keadaan unsecured, jadi butuh beberapa detik buat masuk bank dan bakal jatuh kalau kamu mati sebelum selesai.",
          "japanese": "デニズンキャンプ、シナーズサクリファイスのマシン、破壊できるクレートは、レーンに上乗せする第2の収入源。落とし穴は、これらが払うソウルが未確保で来ること ― 銀行に入るまで数秒かかって、その途中で死ぬと落とす。",
          "koreana": "정글 캠프, 죄인의 제물 기계, 부술 수 있는 상자는 라인 위에 얹히는 두 번째 수입원이야. 함정: 여기서 주는 소울은 미확보로 들어와서 통장에 들어오는 데 몇 초 걸리고, 다 들어오기 전에 죽으면 떨궈.",
          "latam": "Los campamentos de monstruos, las máquinas de Sacrificio del Pecador y las cajas rompibles son tu segunda fuente de ingresos además del carril. El detalle: las almas que pagan llegan sin asegurar, así que tardan unos segundos en guardarse y las sueltas si mueres antes de que terminen.",
          "polish": "Obozy Denizenów, maszyny Sinner's Sacrifice i rozbijalne skrzynki to twój drugi strumień dochodu na dokładkę do linii. Haczyk: dusze, które płacą, przychodzą jako niezabezpieczone, więc bankowanie zajmuje kilka sekund i tracisz je, jeśli zginiesz, zanim się skończy.",
          "russian": "Лагеря Обитателей, машины Жертвенного ритуала и разбиваемые ящики — это твой второй источник дохода поверх линии. Подвох: души с них приходят незакреплёнными, так что им нужно пару секунд, чтобы отложиться, и ты теряешь их, если умрёшь раньше, чем они дозачислятся.",
          "schinese": "野怪营地、罪人献祭机器和可破坏的箱子，是兵线之外你的第二条收入线。坑在于：它们给的魂魄是未存档的，要几秒才入账，要是没存完你就死了，这些魂魄会掉出来。",
          "spanish": "Los campamentos de habitantes, las máquinas de Sacrificio del Pecador y las cajas rompibles son tu segunda fuente de ingresos además de la línea. El truco: las almas que pagan llegan sin asegurar, así que tardan unos segundos en ingresarse y las sueltas si mueres antes de que terminen.",
          "thai": "แคมป์ป่า (Denizen) เครื่อง Sinner's Sacrifice และกล่องทุบได้ คือรายได้สายที่สองเพิ่มจากเลน จุดที่ต้องระวัง: โซลที่มันจ่ายมาเป็น unsecured เพราะงั้นต้องใช้เวลาสองสามวินาทีกว่าจะแบงก์ และเราจะทำมันหล่นถ้าตายก่อนมันแบงก์เสร็จ",
          "turkish": "Denizen kampları, Sinner's Sacrifice makineleri ve kırılabilir sandıklar, lane'in üstüne ikinci gelir kaynağın. Püf noktası: ödedikleri ruh unsecured gelir, yani bankalanması birkaç saniye sürer ve bitmeden ölürsen onları düşürürsün.",
          "ukrainian": "Табори Мешканців, машини Жертви грішника й руйнівні крейти — це твій другий потік прибутку поверх лінії. Підступ у тому, що душі, які вони платять, приходять незакріпленими: на банк іде кілька секунд, і ти губиш їх, якщо вмреш, поки вони не дорахувалися."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Jungle souls are unsecured — they trickle into your bank over time and drop on the ground if you die, so never farm a fat stack with no escape.",
        "russian": "Души из леса незакреплённые — они капают в твой банк со временем и выпадают на землю, если ты умрёшь, так что никогда не фарми жирный стак без путей отхода.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "As almas da jungle são não garantidas — elas pingam pro seu banco com o tempo e caem no chão se você morrer, então nunca farma um monte gordo sem ter rota de fuga.",
          "czech": "Duše z lesa jsou unsecured — do banky ti kapou postupně a při smrti spadnou na zem, takže nikdy nefarmi tlustý stack bez únikovky.",
          "english": "Jungle souls are unsecured — they trickle into your bank over time and drop on the ground if you die, so never farm a fat stack with no escape.",
          "french": "Les âmes de jungle sont non sécurisées — elles s'écoulent dans ta banque au fil du temps et tombent au sol si tu meurs, donc ne farme jamais un gros tas sans porte de sortie.",
          "german": "Jungle-Seelen sind ungesichert — sie tröpfeln mit der Zeit auf deine Bank und fallen beim Tod zu Boden, also farm nie einen fetten Stack ohne Fluchtweg.",
          "italian": "Le anime della giungla sono non protette — gocciolano in banca col tempo e cadono a terra se muori, quindi non farmare mai un bel mucchio senza una via di fuga.",
          "indonesian": "Souls jungle itu unsecured — masuk ke bank kamu sedikit demi sedikit dan jatuh ke tanah kalau kamu mati, jadi jangan pernah farm tumpukan gede tanpa jalan kabur.",
          "japanese": "ジャングルのソウルは未確保 ― 時間をかけて銀行に滴り込むし、死んだら地面に落ちる。だから逃げ道の無いまま大きな山を抱えてファームするな。",
          "koreana": "정글 소울은 미확보야 — 시간 두고 야금야금 통장에 들어오고 죽으면 바닥에 떨어지니까, 빠질 길도 없이 두둑하게 쌓아놓고 파밍하지 마.",
          "latam": "Las almas de la jungla están sin asegurar: van goteando a tu banco con el tiempo y se caen al suelo si mueres, así que nunca farmees un montón gordo sin tener escape.",
          "polish": "Dusze z lasu są niezabezpieczone — wsiąkają do twojego banku z czasem i wypadają na ziemię, jeśli zginiesz, więc nigdy nie farm tłustego stacka bez drogi ucieczki.",
          "russian": "Души из леса незакреплённые — они капают в твой банк со временем и выпадают на землю, если ты умрёшь, так что никогда не фарми жирный стак без путей отхода.",
          "schinese": "打野的魂魄是未存档的——它们要花点时间才慢慢入账，你一死就撒地上，所以千万别在没退路时攒一大堆。",
          "spanish": "Las almas de la jungla van sin asegurar — se ingresan poco a poco en tu banco con el tiempo y caen al suelo si mueres, así que nunca farmees un buen montón sin escapatoria.",
          "thai": "โซลจากป่าเป็น unsecured — มันค่อย ๆ ไหลเข้าธนาคารตามเวลา และหล่นลงพื้นถ้าตาย เพราะงั้นอย่าฟาร์มจนกองโตโดยไม่มีทางหนี",
          "turkish": "Orman ruhları unsecured'dır — zamanla bankana sızar ve ölürsen yere düşer, o yüzden kaçış yolun yokken asla şişko bir yığın farmlama.",
          "ukrainian": "Лісові душі незакріплені — вони помалу крапають у твій банк із часом і випадають на землю, якщо ти вмреш, тож ніколи не фармити жирний стак без шляху для відступу."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "jungle",
          "russian": "лес",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "jungle",
            "czech": "jungle",
            "english": "jungle",
            "french": "jungle",
            "german": "Jungle",
            "italian": "giungla",
            "indonesian": "jungle",
            "japanese": "ジャングル",
            "koreana": "정글",
            "latam": "jungla",
            "polish": "las",
            "russian": "лес",
            "schinese": "野区",
            "spanish": "jungla",
            "thai": "ป่า",
            "turkish": "jungle",
            "ukrainian": "ліс"
          }
        },
        {
          "english": "neutrals",
          "russian": "нейтралы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "neutrals",
            "czech": "neutrálové",
            "english": "neutrals",
            "french": "neutres",
            "german": "Neutrale",
            "italian": "neutri",
            "indonesian": "neutral",
            "japanese": "中立",
            "koreana": "중립",
            "latam": "neutrales",
            "polish": "neutrale",
            "russian": "нейтралы",
            "schinese": "野怪",
            "spanish": "neutrales",
            "thai": "นิวทรัล",
            "turkish": "neutral'lar",
            "ukrainian": "нейтрали"
          }
        },
        {
          "english": "camps",
          "russian": "лагеря",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "acampamentos",
            "czech": "tábory",
            "english": "camps",
            "french": "camps",
            "german": "Camps",
            "italian": "campi",
            "indonesian": "camp",
            "japanese": "キャンプ",
            "koreana": "캠프",
            "latam": "campamentos",
            "polish": "obozy",
            "russian": "лагеря",
            "schinese": "野点",
            "spanish": "campamentos",
            "thai": "แคมป์",
            "turkish": "kamplar",
            "ukrainian": "табори"
          }
        },
        {
          "english": "denizens",
          "russian": "обитатели",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "denizens",
            "czech": "denizeni",
            "english": "denizens",
            "french": "denizens",
            "german": "Denizens",
            "italian": "denizen",
            "indonesian": "Denizen",
            "japanese": "デニズン",
            "koreana": "데니즌",
            "latam": "monstruos neutrales",
            "polish": "denizeni",
            "russian": "обитатели",
            "schinese": "野怪居民",
            "spanish": "habitantes",
            "thai": "ครีปป่า (Denizen)",
            "turkish": "denizen'lar",
            "ukrainian": "мешканці"
          }
        },
        {
          "english": "denizen camp",
          "russian": "лагерь обитателей",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "acampamento de denizen",
            "czech": "tábor denizenů",
            "english": "denizen camp",
            "french": "camp de denizens",
            "german": "Denizen-Camp",
            "italian": "campo di denizen",
            "indonesian": "camp Denizen",
            "japanese": "デニズンキャンプ",
            "koreana": "중립 캠프",
            "latam": "campamento de monstruos",
            "polish": "obóz denizenów",
            "russian": "лагерь обитателей",
            "schinese": "野怪营地",
            "spanish": "campamento de habitantes",
            "thai": "แคมป์ป่า",
            "turkish": "denizen kampı",
            "ukrainian": "табір мешканців"
          }
        },
        {
          "english": "creep camps",
          "russian": "лагеря крипов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "acampamentos de creep",
            "czech": "creepí tábory",
            "english": "creep camps",
            "french": "camps de creeps",
            "german": "Creep-Camps",
            "italian": "campi di creep",
            "indonesian": "camp creep",
            "japanese": "クリープキャンプ",
            "koreana": "크립 캠프",
            "latam": "campamentos de creeps",
            "polish": "obozy creepów",
            "russian": "лагеря крипов",
            "schinese": "野怪营",
            "spanish": "campamentos de creeps",
            "thai": "แคมป์ครีป",
            "turkish": "creep kampları",
            "ukrainian": "табори крипів"
          }
        },
        {
          "english": "vault",
          "russian": "хранилище",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "vault",
            "czech": "vault",
            "english": "vault",
            "french": "coffre d'âmes",
            "german": "Vault",
            "italian": "vault",
            "indonesian": "vault",
            "japanese": "ヴォルト",
            "koreana": "금고",
            "latam": "cámara de almas",
            "polish": "vault",
            "russian": "хранилище",
            "schinese": "魂库",
            "spanish": "cámara",
            "thai": "vault",
            "turkish": "vault",
            "ukrainian": "сейф душ"
          }
        },
        {
          "english": "sinner's sacrifice",
          "russian": "жертвенный ритуал",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "sacrifício do pecador",
            "czech": "sinner's sacrifice",
            "english": "sinner's sacrifice",
            "french": "sinner's sacrifice",
            "german": "Sinner's Sacrifice",
            "italian": "sinner's sacrifice",
            "indonesian": "Sinner's Sacrifice",
            "japanese": "シナーズサクリファイス",
            "koreana": "죄인의 제물",
            "latam": "Sacrificio del Pecador",
            "polish": "sinner's sacrifice",
            "russian": "жертвенный ритуал",
            "schinese": "罪人献祭",
            "spanish": "Sacrificio del Pecador",
            "thai": "Sinner's Sacrifice",
            "turkish": "Sinner's Sacrifice",
            "ukrainian": "жертва грішника"
          }
        },
        {
          "english": "breakables",
          "russian": "разбиваемые объекты",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "quebráveis",
            "czech": "rozbitelné objekty",
            "english": "breakables",
            "french": "objets destructibles",
            "german": "Zerstörbares",
            "italian": "oggetti distruttibili",
            "indonesian": "breakable",
            "japanese": "破壊オブジェクト",
            "koreana": "파괴 오브젝트",
            "latam": "rompibles",
            "polish": "rozbijalne obiekty",
            "russian": "разбиваемые объекты",
            "schinese": "可破坏物",
            "spanish": "rompibles",
            "thai": "ของทุบได้",
            "turkish": "kırılabilirler",
            "ukrainian": "руйнівні об'єкти"
          }
        },
        {
          "english": "crates",
          "russian": "ящики",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "caixotes",
            "czech": "bedny",
            "english": "crates",
            "french": "caisses",
            "german": "Kisten",
            "italian": "casse",
            "indonesian": "crate",
            "japanese": "クレート",
            "koreana": "상자",
            "latam": "cajas",
            "polish": "skrzynki",
            "russian": "ящики",
            "schinese": "箱子",
            "spanish": "cajas",
            "thai": "กล่อง",
            "turkish": "sandıklar",
            "ukrainian": "крейти"
          }
        },
        {
          "english": "boxes",
          "russian": "коробки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "caixas",
            "czech": "krabice",
            "english": "boxes",
            "french": "boîtes",
            "german": "Boxen",
            "italian": "scatole",
            "indonesian": "kotak",
            "japanese": "箱",
            "koreana": "박스",
            "latam": "cajones",
            "polish": "pudełka",
            "russian": "коробки",
            "schinese": "木箱",
            "spanish": "cajones",
            "thai": "ลัง",
            "turkish": "kutular",
            "ukrainian": "ящики"
          }
        },
        {
          "english": "props",
          "russian": "пропсы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "props",
            "czech": "propy",
            "english": "props",
            "french": "props",
            "german": "Props",
            "italian": "props",
            "indonesian": "props",
            "japanese": "小物オブジェ",
            "koreana": "소품",
            "latam": "objetos del mapa",
            "polish": "obiekty na mapie",
            "russian": "пропсы",
            "schinese": "场景物件",
            "spanish": "objetos del mapa",
            "thai": "พร็อพ",
            "turkish": "objeler",
            "ukrainian": "пропси"
          }
        },
        {
          "english": "soul generator",
          "russian": "генератор душ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "gerador de almas",
            "czech": "generátor duší",
            "english": "soul generator",
            "french": "générateur d'âmes",
            "german": "Seelen-Generator",
            "italian": "generatore di anime",
            "indonesian": "mesin souls",
            "japanese": "ソウルジェネレーター",
            "koreana": "소울 발생기",
            "latam": "generador de almas",
            "polish": "generator dusz",
            "russian": "генератор душ",
            "schinese": "魂魄机器",
            "spanish": "generador de almas",
            "thai": "เครื่องปั่นโซล",
            "turkish": "ruh jeneratörü",
            "ukrainian": "генератор душ"
          }
        },
        {
          "english": "unsecured souls",
          "russian": "незакреплённые души",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "almas não garantidas",
            "czech": "unsecured duše",
            "english": "unsecured souls",
            "french": "âmes non sécurisées",
            "german": "ungesicherte Seelen",
            "italian": "anime non protette",
            "indonesian": "unsecured souls",
            "japanese": "未確保ソウル",
            "koreana": "미확보 소울",
            "latam": "almas sin asegurar",
            "polish": "niezabezpieczone dusze",
            "russian": "незакреплённые души",
            "schinese": "未存档魂魄",
            "spanish": "almas sin asegurar",
            "thai": "โซล unsecured",
            "turkish": "unsecured ruh",
            "ukrainian": "незакріплені душі"
          }
        },
        {
          "english": "нейтралы",
          "russian": "лесные крипы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "criaturas neutras",
            "czech": "neutrálové v lese",
            "english": "нейтралы",
            "french": "camps neutres",
            "german": "Neutralcreeps",
            "italian": "mostri neutri",
            "indonesian": "monster netral",
            "japanese": "中立モンスター",
            "koreana": "중립 크립",
            "latam": "monstruos de la jungla",
            "polish": "neutralne creepy",
            "russian": "лесные крипы",
            "schinese": "中立野怪",
            "spanish": "junglear",
            "thai": "นิวทรัล (neutrals)",
            "turkish": "tarafsızlar",
            "ukrainian": "лісові крипи"
          }
        },
        {
          "english": "лесные лагеря",
          "russian": "лесные лагеря",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "acampamentos da selva",
            "czech": "lesní tábory",
            "english": "лесные лагеря",
            "french": "camps de la forêt",
            "german": "Jungle-Lager",
            "italian": "campi della giungla",
            "indonesian": "camp hutan",
            "japanese": "森のキャンプ",
            "koreana": "정글 캠프",
            "latam": "campamentos de la jungla",
            "polish": "obozy w lesie",
            "russian": "лесные лагеря",
            "schinese": "野外营地",
            "spanish": "campamentos de la jungla",
            "thai": "แคมป์ในป่า",
            "turkish": "orman kampları",
            "ukrainian": "лісові табори"
          }
        },
        {
          "english": "джангл",
          "russian": "джангл",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "selva",
            "czech": "les",
            "english": "джангл",
            "french": "jungler",
            "german": "Jungle farmen",
            "italian": "jungle",
            "indonesian": "farm hutan",
            "japanese": "JG",
            "koreana": "정글링",
            "latam": "farmear la jungla",
            "polish": "jungla",
            "russian": "джангл",
            "schinese": "打野",
            "spanish": "jungle",
            "thai": "จังเกิล",
            "turkish": "orman",
            "ukrainian": "джангл"
          }
        },
        {
          "english": "ящики",
          "russian": "сундуки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "caixotes do mapa",
            "czech": "bedny v lese",
            "english": "ящики",
            "french": "ramasser les caisses",
            "german": "Kisten knacken",
            "italian": "cassette",
            "indonesian": "peti",
            "japanese": "破壊できる箱",
            "koreana": "궤짝",
            "latam": "baúles",
            "polish": "skrzynki na dusze",
            "russian": "сундуки",
            "schinese": "箱子堆",
            "spanish": "reventar cajas",
            "thai": "กล่องลัง",
            "turkish": "kasalar",
            "ukrainian": "коробки"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "When do jungle camps spawn and respawn?",
          "russian": "Когда лесные лагеря спавнятся и респавнятся?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quando os acampamentos da jungle nascem e renascem?",
            "czech": "Kdy se lesní tábory spawnují a respawnují?",
            "english": "When do jungle camps spawn and respawn?",
            "french": "Les camps de jungle spawn et respawn quand ?",
            "german": "Wann spawnen und respawnen Jungle-Camps?",
            "italian": "Quando spawnano e respawnano i campi in giungla?",
            "indonesian": "Kapan camp jungle spawn dan respawn?",
            "japanese": "ジャングルのキャンプはいつ湧いて、いつ再湧きする？",
            "koreana": "정글 캠프는 언제 스폰되고 언제 리스폰돼?",
            "latam": "¿Cuándo aparecen y reaparecen los campamentos de la jungla?",
            "polish": "Kiedy obozy w lesie się spawnią i odnawiają?",
            "russian": "Когда лесные лагеря спавнятся и респавнятся?",
            "schinese": "野点什么时候刷新、多久重刷？",
            "spanish": "¿Cuándo aparecen y reaparecen los campamentos de la jungla?",
            "thai": "แคมป์ป่าสปอว์นกับรีสปอว์นเมื่อไหร่",
            "turkish": "Orman kampları ne zaman spawn olur ve geri gelir?",
            "ukrainian": "Коли лісові табори спавняться й респавняться?"
          }
        },
        {
          "english": "Why did I lose souls when I died right after farming the jungle?",
          "russian": "Почему я потерял души, когда умер сразу после фарма леса?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que eu perdi alma quando morri logo depois de farmar a jungle?",
            "czech": "Proč jsem přišel o duše, když jsem umřel hned po farmění lesa?",
            "english": "Why did I lose souls when I died right after farming the jungle?",
            "french": "Pourquoi j'ai perdu des âmes en mourant juste après avoir farm la jungle ?",
            "german": "Warum hab ich Seelen verloren, als ich direkt nach dem Jungle-Farmen gestorben bin?",
            "italian": "Perché ho perso anime quando sono morto subito dopo aver farmato la giungla?",
            "indonesian": "Kenapa aku kehilangan souls pas mati tepat abis farm jungle?",
            "japanese": "ジャングルをファームした直後に死んだら、なんでソウルを失ったの？",
            "koreana": "정글 파밍하고 바로 죽었는데 왜 소울을 잃었어?",
            "latam": "¿Por qué perdí almas cuando morí justo después de farmear la jungla?",
            "polish": "Czemu straciłem dusze, gdy zginąłem zaraz po farmieniu lasu?",
            "russian": "Почему я потерял души, когда умер сразу после фарма леса?",
            "schinese": "为什么我刚打完野就死，魂魄反而丢了？",
            "spanish": "¿Por qué perdí almas al morir justo después de farmear la jungla?",
            "thai": "ทำไมเสียโซลตอนตายทันทีหลังเพิ่งฟาร์มป่า",
            "turkish": "Ormanı farmladıktan hemen sonra ölünce neden ruh kaybettim?",
            "ukrainian": "Чому я втратив душі, коли вмер одразу після фарму лісу?"
          }
        },
        {
          "english": "Is it worth leaving lane to clear camps?",
          "russian": "Стоит ли уходить с линии, чтобы зачищать лагеря?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Vale a pena sair da lane pra limpar acampamentos?",
            "czech": "Vyplatí se opustit lajnu kvůli čištění táborů?",
            "english": "Is it worth leaving lane to clear camps?",
            "french": "Ça vaut le coup de quitter ma lane pour clear des camps ?",
            "german": "Lohnt es sich, die Lane zu verlassen, um Camps zu clearen?",
            "italian": "Conviene lasciare la lane per pulire i campi?",
            "indonesian": "Worth gak ninggalin lane buat ngabisin camp?",
            "japanese": "レーンを離れてキャンプを狩る価値はある？",
            "koreana": "라인 비우고 캠프 도는 게 가치 있어?",
            "latam": "¿Vale la pena dejar el carril para limpiar campamentos?",
            "polish": "Czy opłaca się schodzić z linii, żeby czyścić obozy?",
            "russian": "Стоит ли уходить с линии, чтобы зачищать лагеря?",
            "schinese": "离开兵线去清野值不值？",
            "spanish": "¿Merece la pena dejar la línea para limpiar campamentos?",
            "thai": "ออกจากเลนไปเคลียร์แคมป์คุ้มไหม",
            "turkish": "Kampları temizlemek için lane'i bırakmaya değer mi?",
            "ukrainian": "Чи варто кидати лінію, щоб зачистити табори?"
          }
        }
      ],
      "category": "economy",
      "flowStage": "macro",
      "image": null,
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Camps, crates & Sinner's Sacrifice",
            "russian": "Лагеря, ящики и Жертвенный ритуал",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Acampamentos, caixotes e Sacrifício do Pecador",
              "czech": "Tábory, bedny a Sinner's Sacrifice",
              "english": "Camps, crates & Sinner's Sacrifice",
              "french": "Camps, caisses et Sinner's Sacrifice",
              "german": "Camps, Kisten & Sinner's Sacrifice",
              "italian": "Campi, casse e Sinner's Sacrifice",
              "indonesian": "Camp, crate & Sinner's Sacrifice",
              "japanese": "キャンプ・クレート・シナーズサクリファイス",
              "koreana": "캠프, 상자, 죄인의 제물",
              "latam": "Campamentos, cajas y Sacrificio del Pecador",
              "polish": "Obozy, skrzynki i Sinner's Sacrifice",
              "russian": "Лагеря, ящики и Жертвенный ритуал",
              "schinese": "野点、箱子与罪人献祭",
              "spanish": "Campamentos, cajas y Sacrificio del Pecador",
              "thai": "แคมป์ กล่อง และ Sinner's Sacrifice",
              "turkish": "Kamplar, sandıklar ve Sinner's Sacrifice",
              "ukrainian": "Табори, крейти й Жертва грішника"
            }
          },
          "body": {
            "english": "The jungle has three denizen camp sizes plus special objectives, all paying out in souls that scale up as the match runs. Small camps spawn at 2:00 and come back roughly every 1:25, for about 40 souls. Medium camps now spawn at 5:00 (dropped from 6:00 in the 05-22-2026 patch) and respawn about every 5 minutes for ~70. Large camps spawn at 8:00, respawn roughly every 5-6 minutes, pack 1,100+ HP and pay ~180 — a real fight, not a free clear. Sinner's Sacrifice (the soul machine, also called a vault) appears at 8:00 and respawns every 5:00; you beat on it for souls, and the more damage you deal the more it pays — a few hundred souls late, light melee chipping a little and heavy hits a lot. Breakables — crates, jars and props scattered around the map — start spawning a few minutes in and respawn on a similar short timer; most drop a small pile of souls (starting around 30 and climbing through the game) when you shoot or melee them in passing. Camp souls split between every ally who damages the pack — there's no last-hit to win and the enemy can't deny the pack itself.",
            "russian": "В лесу три размера лагерей обитателей плюс особые цели, и все они платят душами, которые растут по ходу матча. Малые лагеря спавнятся в 2:00 и возвращаются примерно каждые 1:25, дают около 40 душ. Средние лагеря теперь спавнятся в 5:00 (срезали с 6:00 в патче от 22.05.2026) и респавнятся примерно каждые 5 минут за ~70. Большие лагеря спавнятся в 8:00, респавнятся примерно каждые 5–6 минут, держат 1100+ ХП и дают ~180 — это реальная драка, а не бесплатная зачистка. Жертвенный ритуал (машина душ, её же зовут хранилищем) появляется в 8:00 и респавнится каждые 5:00; ты лупишь по нему ради душ, и чем больше урона наносишь, тем больше он платит — несколько сотен душ в лейте, лёгкий мили чипует немного, а тяжёлые удары — много. Разбиваемые объекты — ящики, кувшины и пропсы по всей карте — начинают спавниться через пару минут и респавнятся по схожему короткому таймеру; большинство роняет небольшую кучку душ (начиная примерно с 30 и растёт по ходу игры), когда ты расстреливаешь или бьёшь их мимоходом. Души с лагеря делятся между всеми союзниками, кто бил пак — тут нет ластхита, который надо выиграть, и сам пак враг заденаить не может.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A jungle tem três tamanhos de acampamento de criaturas mais objetivos especiais, todos pagando em almas que escalam conforme o jogo corre. Os acampamentos pequenos nascem aos 2:00 e voltam mais ou menos a cada 1:25, por uns 40 de alma. Os médios agora nascem aos 5:00 (caiu de 6:00 no patch de 22/05/2026) e renascem mais ou menos a cada 5 minutos, por ~70. Os grandes nascem aos 8:00, renascem mais ou menos a cada 5-6 minutos, têm 1.100+ de vida e pagam ~180 — uma luta de verdade, não um clear de graça. O Sacrifício do Pecador (a máquina de almas, também chamada de vault) aparece aos 8:00 e renasce a cada 5:00; você bate nele pra ganhar alma, e quanto mais dano você dá mais ele paga — umas centenas de alma no late, melee leve raspando pouco e golpe pesado raspando muito. Os quebráveis — caixotes, jarros e props espalhados pelo mapa — começam a nascer alguns minutos depois do início e renascem num timer curto parecido; a maioria solta um montinho de alma (começando perto de 30 e subindo ao longo do jogo) quando você atira ou soca eles de passagem. As almas de acampamento são divididas entre todo aliado que dá dano no grupo — não tem last hit pra ganhar e o inimigo não pode negar o grupo em si.",
              "czech": "Les má tři velikosti táborů denizenů plus speciální cíle, všechny vyplácejí duše, co rostou, jak hra běží. Malé tábory se spawnují ve 2:00 a vracejí se zhruba každých 1:25, asi za 40 duší. Střední tábory se teď spawnují v 5:00 (sníženo z 6:00 v patchi z 22. 5. 2026) a respawnují se asi každých 5 minut za ~70. Velké tábory se spawnují v 8:00, respawnují se zhruba každých 5–6 minut, mají 1 100+ HP a platí ~180 — opravdový souboj, ne clear zdarma. Sinner's Sacrifice (stroj na duše, taky se mu říká vault) se objeví v 8:00 a respawnuje se každých 5:00; mlátíš do něj pro duše a čím víc poškození naděláš, tím víc platí — pozdě pár set duší, lehké melee oždibne kapku, těžké rány hodně. Rozbitelné objekty — bedny, sudy a propy roztroušené po mapě — se začnou spawnovat pár minut do hry a respawnují se na podobně krátkém timeru; většina upustí malou hromádku duší (od asi 30 a roste celou hru), když do nich při průchodu střelíš nebo praštíš. Duše z tábora se dělí mezi každého spoluhráče, co do balíku dá poškození — není tu žádný lasthit k vyhrání a soupeř samotný balík denajznout nemůže.",
              "english": "The jungle has three denizen camp sizes plus special objectives, all paying out in souls that scale up as the match runs. Small camps spawn at 2:00 and come back roughly every 1:25, for about 40 souls. Medium camps now spawn at 5:00 (dropped from 6:00 in the 05-22-2026 patch) and respawn about every 5 minutes for ~70. Large camps spawn at 8:00, respawn roughly every 5-6 minutes, pack 1,100+ HP and pay ~180 — a real fight, not a free clear. Sinner's Sacrifice (the soul machine, also called a vault) appears at 8:00 and respawns every 5:00; you beat on it for souls, and the more damage you deal the more it pays — a few hundred souls late, light melee chipping a little and heavy hits a lot. Breakables — crates, jars and props scattered around the map — start spawning a few minutes in and respawn on a similar short timer; most drop a small pile of souls (starting around 30 and climbing through the game) when you shoot or melee them in passing. Camp souls split between every ally who damages the pack — there's no last-hit to win and the enemy can't deny the pack itself.",
              "french": "La jungle compte trois tailles de camps de denizens plus des objectifs spéciaux, tous payant en âmes qui montent au fil de la partie. Les petits camps spawn à 2:00 et reviennent environ toutes les 1:25, pour à peu près 40 âmes. Les camps moyens spawn maintenant à 5:00 (avancé depuis 6:00 dans le patch du 22-05-2026) et respawn environ toutes les 5 minutes pour ~70. Les gros camps spawn à 8:00, respawn environ toutes les 5-6 minutes, ont 1 100+ PV et rapportent ~180 — un vrai combat, pas un clear gratuit. Le Sinner's Sacrifice (la machine à âmes, aussi appelée coffre) apparaît à 8:00 et respawn toutes les 5:00 ; tu le frappes pour des âmes, et plus tu infliges de dégâts plus il paie — quelques centaines d'âmes en late, la mêlée légère grignote un peu et les coups lourds beaucoup. Les objets destructibles — caisses, jarres et props éparpillés sur la map — commencent à apparaître au bout de quelques minutes et respawn sur un timer court similaire ; la plupart lâchent un petit tas d'âmes (à partir de 30 environ et qui grimpe au fil de la partie) quand tu les tires ou les frappes en passant. Les âmes des camps se partagent entre tous les alliés qui touchent le paquet — il n'y a pas de last hit à gagner et l'adversaire ne peut pas deny le paquet lui-même.",
              "german": "Der Jungle hat drei Denizen-Camp-Größen plus spezielle Objectives, alle zahlen Seelen aus, die mit der Spielzeit hochskalieren. Kleine Camps spawnen um 2:00 und kommen etwa alle 1:25 wieder, für rund 40 Seelen. Mittlere Camps spawnen jetzt um 5:00 (im Patch vom 22.05.2026 von 6:00 vorgezogen) und respawnen etwa alle 5 Minuten für ~70. Große Camps spawnen um 8:00, respawnen etwa alle 5-6 Minuten, packen 1.100+ HP und zahlen ~180 — ein echter Fight, kein gratis Clear. Sinner's Sacrifice (die Seelen-Maschine, auch Vault genannt) erscheint um 8:00 und respawnt alle 5:00; du prügelst für Seelen drauf, und je mehr Schaden du machst, desto mehr zahlt sie — ein paar hundert Seelen spät, leichter Nahkampf chipt wenig, schwere Treffer viel. Zerstörbares — Kisten, Krüge und Props, über die Map verstreut — fangen ein paar Minuten rein an zu spawnen und respawnen auf einem ähnlich kurzen Timer; die meisten droppen einen kleinen Haufen Seelen (anfangs um die 30, im Verlauf steigend), wenn du sie im Vorbeigehen beschießt oder im Nahkampf triffst. Camp-Seelen teilen sich unter jedem Verbündeten auf, der das Pack beschädigt — es gibt keinen Last Hit zu gewinnen und der Gegner kann das Pack selbst nicht denien.",
              "italian": "La giungla ha tre dimensioni di campi di denizen più gli obiettivi speciali, e tutti pagano in anime che salgono col passare della partita. I campi piccoli spawnano a 2:00 e tornano grosso modo ogni 1:25, per circa 40 anime. I campi medi ora spawnano a 5:00 (scesi da 6:00 con la patch del 22-05-2026) e respawnano circa ogni 5 minuti per ~70. I campi grandi spawnano a 8:00, respawnano grosso modo ogni 5-6 minuti, hanno 1.100+ HP e pagano ~180 — un fight vero, non una pulizia gratis. Il Sinner's Sacrifice (la macchina delle anime, detta anche vault) compare a 8:00 e respawna ogni 5:00; lo picchi per le anime, e più danno fai più paga — qualche centinaio di anime nel late, il corpo a corpo leggero ne stacca poco e i colpi pesanti tanto. Gli oggetti distruttibili — casse, giare e props sparsi per la mappa — iniziano a comparire dopo qualche minuto e respawnano su un timer corto simile; quasi tutti lasciano un mucchietto di anime (si parte intorno a 30 e si sale durante la partita) quando li colpisci a pistola o in corpo a corpo di passaggio. Le anime dei campi si dividono tra tutti gli alleati che danneggiano il gruppo — non c'è un last hit da vincere e il nemico non può negare il gruppo in sé.",
              "indonesian": "Jungle punya tiga ukuran camp Denizen plus objektif spesial, semuanya ngebayar souls yang naik seiring jalannya match. Small camp spawn jam 2:00 dan balik lagi kira-kira tiap 1:25, ngasih sekitar 40 souls. Medium camp sekarang spawn jam 5:00 (turun dari 6:00 di patch 05-22-2026) dan respawn kira-kira tiap 5 menit buat ~70. Large camp spawn jam 8:00, respawn kira-kira tiap 5-6 menit, punya HP 1.100+ dan ngasih ~180 — beneran war, bukan clear gratisan. Sinner's Sacrifice (mesin souls, disebut juga vault) muncul jam 8:00 dan respawn tiap 5:00; kamu gebukin buat souls, dan makin banyak damage yang kamu kasih makin banyak bayarannya — beberapa ratus souls di late, light melee nyicil dikit dan heavy hit banyak. Breakable — crate, kendi, sama props yang berserakan di map — mulai spawn beberapa menit jalan dan respawn dengan timer pendek yang mirip; kebanyakan ngedrop tumpukan souls kecil (mulai sekitar 30 dan naik sepanjang game) pas kamu tembak atau melee sambil lewat. Souls camp kebagi antara tiap ally yang ngasih damage ke pack-nya — gak ada last hit yang harus dimenangin dan musuh gak bisa nge-deny pack-nya sendiri.",
              "japanese": "ジャングルにはデニズンキャンプが大中小の3サイズ、それに特殊オブジェがあって、どれも試合が進むほどスケールするソウルを払う。小キャンプは2:00に湧いてだいたい1:25ごとに復活、約40ソウル。中キャンプは今は5:00に湧いて（05-22-2026 パッチで6:00から前倒し）、約5分ごとに再湧き、~70ソウル。大キャンプは8:00に湧いて、だいたい5〜6分ごとに復活、HP1,100以上を抱えて~180を払う ― タダ狩りじゃなくてちゃんとした戦闘だ。シナーズサクリファイス（ソウルマシン、別名ヴォルト）は8:00に出て5:00ごとに再湧きする。殴ってソウルを稼ぐんだけど、与えたダメージが多いほど多く払う ― 終盤で数百ソウル、軽い近接はちょっと、強い一撃はガッツリ。破壊オブジェクト ― マップ各所に散らばるクレート・壺・小物 ― は開始数分で湧き始めて、同じような短い間隔で復活する。通りすがりに撃つか殴ると、ほとんどが小さなソウルの塊を落とす（最初は約30から始まって試合を通して増える）。キャンプのソウルは、その群れにダメージを与えた味方全員で分配される ― 取り合うラスヒは無いし、敵が群れ自体をディナイすることもできない。",
              "koreana": "정글엔 크기별 중립 캠프 세 종류에 특수 오브젝트가 있고, 다 게임 갈수록 커지는 소울을 줘. 소형 캠프는 2:00에 스폰돼서 대략 1:25마다 돌아오고 약 40 소울을 줘. 중형 캠프는 이제 5:00에 스폰되고(05-22-2026 패치에서 6:00에서 당겨짐) 약 5분마다 리스폰되며 ~70을 줘. 대형 캠프는 8:00에 스폰되고 대략 5~6분마다 리스폰되는데, 체력 1,100 이상에 ~180을 줘 — 공짜로 미는 게 아니라 진짜 한판 싸움이야. 죄인의 제물(소울 기계, 금고라고도 함)은 8:00에 나와서 5:00마다 리스폰돼; 두들겨서 소울을 뽑는데, 딜을 많이 넣을수록 더 줘 — 후반엔 몇백 소울, 약 근접은 조금 강 근접은 많이 깎아. 파괴 오브젝트 — 맵 곳곳에 흩어진 상자, 항아리, 소품 — 는 몇 분 지나면 스폰되기 시작하고 비슷한 짧은 주기로 리스폰돼; 대부분 지나가면서 쏘거나 근접으로 치면 소울 한 줌(처음 30 정도에서 게임 갈수록 오름)을 떨궈. 캠프 소울은 그 무더기에 딜 넣은 아군 전원이 나눠 가져 — 따낼 막타가 따로 없고 적이 무더기 자체를 디나이할 수도 없어.",
              "latam": "La jungla tiene tres tamaños de campamento de monstruos más objetivos especiales, y todos pagan en almas que escalan con el correr de la partida. Los campamentos chicos aparecen al 2:00 y vuelven como cada 1:25, por unas 40 almas. Los campamentos medianos ahora aparecen al 5:00 (bajado del 6:00 en el parche del 22-05-2026) y reaparecen como cada 5 minutos por ~70. Los campamentos grandes aparecen al 8:00, reaparecen como cada 5-6 minutos, cargan 1,100+ de vida y pagan ~180: una pelea de verdad, no un farmeo gratis. El Sacrificio del Pecador (la máquina de almas, también llamada cámara) aparece al 8:00 y reaparece cada 5:00; le pegas para sacar almas, y mientras más daño le metes, más paga —unos cientos de almas ya entrado el juego, con el melee ligero raspando poco y los golpes pesados un montón—. Los rompibles —cajas, jarrones y objetos del mapa repartidos por todos lados— empiezan a aparecer unos minutos después y reaparecen en un temporizador corto parecido; casi todos sueltan un montoncito de almas (arrancando como en 30 y subiendo a lo largo del juego) cuando les disparas o les pegas a melee al pasar. Las almas de los campamentos se reparten entre todos los aliados que le pegan al grupo: no hay último golpe que ganar y el rival no puede negar el grupo en sí.",
              "polish": "Las ma trzy rozmiary obozów denizenów plus specjalne cele, wszystkie płacące w duszach, które rosną z biegiem meczu. Małe obozy spawnią się o 2:00 i wracają mniej więcej co 1:25, za jakieś 40 dusz. Średnie obozy spawnią się teraz o 5:00 (zbite z 6:00 w patchu z 05-22-2026) i odnawiają się mniej więcej co 5 minut za ~70. Duże obozy spawnią się o 8:00, odnawiają się mniej więcej co 5–6 minut, mają 1100+ HP i płacą ~180 — to prawdziwa walka, nie darmowe sprzątnięcie. Sinner's Sacrifice (maszyna dusz, zwana też vaultem) pojawia się o 8:00 i odnawia co 5:00; tłuczesz w nią po dusze, a im więcej obrażeń zadasz, tym więcej płaci — kilkaset dusz w późnej grze, lekkie melee chipuje trochę, a ciężkie ciosy dużo. Rozbijalne obiekty — skrzynki, słoje i propsy porozrzucane po mapie — zaczynają się spawnić po kilku minutach i odnawiają na podobnym krótkim timerze; większość zrzuca małą porcję dusz (startując od jakichś 30 i rosnąc przez całą grę), gdy zestrzelisz je albo dobijesz w melee w przelocie. Dusze z obozu dzielą się między każdego sojusznika, który zadaje obrażenia paczce — nie ma tu dobicia do wygrania, a wróg nie może zdenajować samej paczki.",
              "russian": "В лесу три размера лагерей обитателей плюс особые цели, и все они платят душами, которые растут по ходу матча. Малые лагеря спавнятся в 2:00 и возвращаются примерно каждые 1:25, дают около 40 душ. Средние лагеря теперь спавнятся в 5:00 (срезали с 6:00 в патче от 22.05.2026) и респавнятся примерно каждые 5 минут за ~70. Большие лагеря спавнятся в 8:00, респавнятся примерно каждые 5–6 минут, держат 1100+ ХП и дают ~180 — это реальная драка, а не бесплатная зачистка. Жертвенный ритуал (машина душ, её же зовут хранилищем) появляется в 8:00 и респавнится каждые 5:00; ты лупишь по нему ради душ, и чем больше урона наносишь, тем больше он платит — несколько сотен душ в лейте, лёгкий мили чипует немного, а тяжёлые удары — много. Разбиваемые объекты — ящики, кувшины и пропсы по всей карте — начинают спавниться через пару минут и респавнятся по схожему короткому таймеру; большинство роняет небольшую кучку душ (начиная примерно с 30 и растёт по ходу игры), когда ты расстреливаешь или бьёшь их мимоходом. Души с лагеря делятся между всеми союзниками, кто бил пак — тут нет ластхита, который надо выиграть, и сам пак враг заденаить не может.",
              "schinese": "野区有三种大小的野怪营地，外加一些特殊目标，给的全是会随对局时间往上涨的魂魄。小野点 2:00 刷新，大约每 1:25 重刷，约 40 魂魄。中型野点现在 5:00 刷新（05-22-2026 补丁里从 6:00 提前的），约每 5 分钟重刷一次，约 70 魂魄。大型野点 8:00 刷新，约每 5–6 分钟重刷，血量 1100+，给约 180——这是一场真打，不是白送的清野。罪人献祭（那台魂魄机器，也叫魂库）8:00 出现，每 5:00 重刷一次；你对着它一顿打来出魂魄，打得越疼出得越多——后期能出几百魂魄，轻击只啃一点点，重击出一大块。可破坏物——散落在地图各处的箱子、罐子和场景物件——开局几分钟后开始刷，重刷间隔也差不多短；大多在你路过开枪或近战时掉一小堆魂魄（一开始约 30，随对局往上涨）。野点的魂魄会在所有打了这堆野的队友之间平分——没有补刀好抢，敌人也反补不了这堆野本身。",
              "spanish": "La jungla tiene tres tamaños de campamento de habitantes más objetivos especiales, todos pagando almas que escalan a medida que avanza la partida. Los campamentos pequeños aparecen a las 2:00 y vuelven más o menos cada 1:25, por unas 40 almas. Los medianos ahora aparecen a las 5:00 (bajado de las 6:00 en el parche del 22-05-2026) y reaparecen sobre cada 5 minutos por ~70. Los grandes aparecen a las 8:00, reaparecen más o menos cada 5-6 minutos, tienen 1.100+ de vida y pagan ~180 — una pelea de verdad, no un clear gratis. El Sacrificio del Pecador (la máquina de almas, también llamada cámara) aparece a las 8:00 y reaparece cada 5:00; le pegas para sacar almas, y cuanto más daño metes más paga — unos cientos de almas en el late, el melee ligero picotea poco y los golpes pesados mucho. Los rompibles — cajas, tarros y objetos del mapa repartidos por todas partes — empiezan a aparecer a los pocos minutos y reaparecen en un temporizador corto parecido; la mayoría suelta un montoncito de almas (empezando en unas 30 y subiendo a lo largo de la partida) cuando los disparas o golpeas al pasar. Las almas de los campamentos se reparten entre cada aliado que daña al grupo — no hay último golpe que ganar y el rival no puede denegar el grupo en sí.",
              "thai": "ในป่ามีแคมป์ Denizen สามขนาด บวกเป้าหมายพิเศษ ทุกอย่างจ่ายเป็นโซลที่สเกลขึ้นตามเวลาในแมตช์ แคมป์เล็กสปอว์นที่ 2:00 และกลับมาราว ๆ ทุก 1:25 ได้ประมาณ 40 โซล แคมป์กลางตอนนี้สปอว์นที่ 5:00 (เลื่อนมาจาก 6:00 ในแพตช์ 05-22-2026) และรีสปอว์นราว ๆ ทุก 5 นาที ได้ ~70 แคมป์ใหญ่สปอว์นที่ 8:00 รีสปอว์นราว ๆ ทุก 5-6 นาที เลือด 1,100+ และให้ ~180 — เป็นไฟต์จริง ไม่ใช่เคลียร์ฟรี Sinner's Sacrifice (เครื่องปั่นโซล หรือที่เรียกกันว่า vault) โผล่ที่ 8:00 และรีสปอว์นทุก 5:00; ทุบมันเอาโซล ยิ่งปล่อยดาเมจมากยิ่งจ่ายมาก — ปลายเกมได้หลายร้อยโซล เมลีเบาจิ้มได้นิดหน่อย หมัดหนักได้เยอะ ของทุบได้ — กล่อง ไห และพร็อพที่กระจายอยู่ทั่วแมป — เริ่มสปอว์นหลังเข้าเกมไปไม่กี่นาที และรีสปอว์นด้วยไทมเมอร์สั้น ๆ คล้าย ๆ กัน; ส่วนใหญ่ดรอปโซลกองเล็ก ๆ (เริ่มราว ๆ 30 แล้วไต่ขึ้นเรื่อย ๆ ตลอดเกม) เวลาเรายิงหรือเมลีมันตอนเดินผ่าน โซลจากแคมป์ถูกแบ่งระหว่างเพื่อนทุกคนที่ปล่อยดาเมจใส่กองนั้น — ไม่มีลาสฮิตให้แย่ง และศัตรู deny ตัวกองเองไม่ได้",
              "turkish": "Ormanda üç boy denizen kampı artı özel hedefler var, hepsi maç ilerledikçe büyüyen ruhlar öder. Küçük kamplar 2:00'de spawn olur ve kabaca her 1:25'te geri gelir, ~40 ruh için. Orta kamplar artık 5:00'te spawn oluyor (22.05.2026 patch'inde 6:00'dan düşürüldü) ve ~70 için kabaca her 5 dakikada bir geri gelir. Büyük kamplar 8:00'de spawn olur, kabaca her 5-6 dakikada bir geri gelir, 1.100+ HP taşır ve ~180 öder — bedava bir clear değil, gerçek bir kavga. Sinner's Sacrifice (ruh makinesi, vault da denir) 8:00'de belirir ve her 5:00'te geri gelir; ruh için üstüne vurursun ve ne kadar çok hasar basarsan o kadar çok öder — geç oyunda birkaç yüz ruh, hafif melee azıcık yontar, ağır vuruşlar bayağı. Kırılabilirler — haritaya saçılmış sandıklar, kavanozlar ve objeler — birkaç dakika sonra spawn olmaya başlar ve benzer kısa bir timer'da geri gelir; çoğu, geçerken vurduğunda ya da melee'lediğinde küçük bir ruh yığını düşürür (~30 civarı başlar, oyun boyunca tırmanır). Kamp ruhu, yığına hasar basan her müttefik arasında bölünür — kazanılacak bir last hit yok ve düşman yığının kendisini deny'layamaz.",
              "ukrainian": "У лісі три розміри таборів мешканців плюс спеціальні об'єкти, і всі платять душами, що ростуть з плином матчу. Малі табори спавняться о 2:00 і повертаються приблизно кожні 1:25, десь на 40 душ. Середні тепер спавняться о 5:00 (зрізали з 6:00 у патчі 05-22-2026) і респавняться приблизно кожні 5 хвилин на ~70. Великі табори спавняться о 8:00, респавняться приблизно кожні 5–6 хвилин, мають 1 100+ ХП і платять ~180 — це реальна бійка, а не безкоштовна зачистка. Жертва грішника (машина душ, її ще звуть сейфом) з'являється о 8:00 і респавниться кожні 5:00; ти гатиш по ній заради душ, і чим більше урону завдаєш, тим більше вона платить — кілька сотень душ у лейті, легке мілі відколупує трохи, а важкі удари — багато. Руйнівні об'єкти — крейти, глеки й пропси, розкидані по мапі, — починають спавнитися за кілька хвилин і респавняться на схожому короткому таймері; більшість кидає невелику купку душ (стартує десь від 30 і росте по ходу гри), коли ти розстрілюєш чи б'єш їх мимохідь. Душі з табору діляться між кожним союзником, що завдав урону пачці — тут немає ластхіту, який треба виграти, і ворог не може задені́ти саму пачку."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Why jungle souls feel different (unsecured)",
            "russian": "Почему души из леса ощущаются иначе (незакреплённые)",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Por que as almas da jungle são diferentes (não garantidas)",
              "czech": "Proč duše z lesa působí jinak (unsecured)",
              "english": "Why jungle souls feel different (unsecured)",
              "french": "Pourquoi les âmes de jungle sont différentes (non sécurisées)",
              "german": "Warum sich Jungle-Seelen anders anfühlen (ungesichert)",
              "italian": "Perché le anime della giungla sono diverse (non protette)",
              "indonesian": "Kenapa souls jungle berasa beda (unsecured)",
              "japanese": "ジャングルのソウルが違って感じる理由（未確保）",
              "koreana": "정글 소울이 다르게 느껴지는 이유 (미확보)",
              "latam": "Por qué las almas de la jungla se sienten distintas (sin asegurar)",
              "polish": "Czemu dusze z lasu są inne (niezabezpieczone)",
              "russian": "Почему души из леса ощущаются иначе (незакреплённые)",
              "schinese": "为什么打野的魂魄不一样（未存档）",
              "spanish": "Por qué las almas de la jungla son distintas (sin asegurar)",
              "thai": "ทำไมโซลจากป่าให้ฟีลต่าง (unsecured)",
              "turkish": "Orman ruhları neden farklı hissettirir (unsecured)",
              "ukrainian": "Чому лісові душі інакші (незакріплені)"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Lane orbs you confirm are secured instantly and banked for good. Everything you farm in the jungle — camps, Sinner's Sacrifice and crates — pays unsecured souls instead. They show as a silver orb on your soul counter and absorb into your real bank over time: the first 100 convert at 1 per second, and every extra 100 sitting in the stack speeds it up by another 1/sec (so a 300-soul stack drains at 3/sec). You can still spend unsecured souls in the shop, but only after your secured pile is gone. The danger: if you die before the orb finishes absorbing, you drop the unabsorbed souls on the spot, and anyone — ally OR enemy — can scoop them for up to ~3 minutes. A big unsecured stack is a bounty walking around the map.",
            "russian": "Орбы с линии, которые ты подтверждаешь, закрепляются мгновенно и откладываются навсегда. А всё, что ты фармишь в лесу — лагеря, Жертвенный ритуал и ящики, — платит незакреплёнными душами. Они показываются серебряным орбом на твоём счётчике душ и впитываются в реальный банк со временем: первые 100 конвертируются по 1 в секунду, и каждые лишние 100 в стаке ускоряют это ещё на 1/сек (так что стак в 300 душ сливается по 3/сек). Незакреплённые души можно тратить в магазине, но только после того, как кончилась закреплённая куча. Опасность: если ты умрёшь раньше, чем орб дозачислится, ты роняешь невпитавшиеся души на месте, и любой — союзник ИЛИ враг — может их подобрать в течение ~3 минут. Большой незакреплённый стак — это награда, гуляющая по карте.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "As orbs de lane que você confirma são garantidas na hora e bancadas pra sempre. Já tudo que você farma na jungle — acampamentos, Sacrifício do Pecador e caixotes — paga em almas não garantidas. Elas aparecem como uma orb prateada no seu contador de almas e vão absorvendo pro seu banco de verdade com o tempo: as primeiras 100 convertem a 1 por segundo, e cada 100 extras paradas no monte aceleram em mais 1/seg (então um monte de 300 escoa a 3/seg). Você ainda pode gastar as almas não garantidas na loja, mas só depois que seu monte garantido acabar. O perigo: se você morrer antes da orb terminar de absorver, você derruba as almas não absorvidas ali mesmo, e qualquer um — aliado OU inimigo — pode catar elas por até ~3 minutos. Um monte grande de alma não garantida é uma recompensa andando pelo mapa.",
              "czech": "Lajnové orby, které potvrdíš, jsou zajištěné okamžitě a nabankované natrvalo. Všechno, co vyfarmíš v lese — tábory, Sinner's Sacrifice a bedny — místo toho platí unsecured duše. Ukazují se jako stříbrný orb na tvém počítadle duší a do skutečné banky se vstřebávají postupně: prvních 100 se převádí rychlostí 1 za vteřinu a každých dalších 100 sedících ve stacku to zrychlí o další 1/s (takže stack 300 duší odtéká 3/s). Unsecured duše můžeš v shopu pořád utrácet, ale až když ti dojde zajištěná hromádka. Nebezpečí: když umřeš dřív, než se orb dovstřebá, nevstřebané duše upustíš na místě a kdokoli — spoluhráč I soupeř — je může sebrat až ~3 minuty. Velký unsecured stack je odměna chodící po mapě.",
              "english": "Lane orbs you confirm are secured instantly and banked for good. Everything you farm in the jungle — camps, Sinner's Sacrifice and crates — pays unsecured souls instead. They show as a silver orb on your soul counter and absorb into your real bank over time: the first 100 convert at 1 per second, and every extra 100 sitting in the stack speeds it up by another 1/sec (so a 300-soul stack drains at 3/sec). You can still spend unsecured souls in the shop, but only after your secured pile is gone. The danger: if you die before the orb finishes absorbing, you drop the unabsorbed souls on the spot, and anyone — ally OR enemy — can scoop them for up to ~3 minutes. A big unsecured stack is a bounty walking around the map.",
              "french": "Les orbes de lane que tu confirmes sont sécurisées instantanément et bankées pour de bon. Tout ce que tu farmes en jungle — camps, Sinner's Sacrifice et caisses — paie au contraire des âmes non sécurisées. Elles s'affichent en orbe argentée sur ton compteur d'âmes et s'absorbent dans ta vraie banque au fil du temps : les 100 premières se convertissent à 1 par seconde, et chaque tranche de 100 en plus dans le tas accélère le truc de 1/s supplémentaire (donc un tas de 300 s'écoule à 3/s). Tu peux quand même dépenser tes âmes non sécurisées à la boutique, mais seulement une fois ton tas sécurisé épuisé. Le danger : si tu meurs avant que l'orbe finisse de s'absorber, tu lâches les âmes non absorbées sur place, et n'importe qui — allié OU ennemi — peut les ramasser pendant ~3 minutes. Un gros tas non sécurisé, c'est une prime qui se balade sur la map.",
              "german": "Lane-Orbs, die du bestätigst, sind sofort gesichert und für immer gebankt. Alles, was du im Jungle farmst — Camps, Sinner's Sacrifice und Kisten — zahlt dagegen ungesicherte Seelen. Sie zeigen sich als silberner Orb an deinem Seelen-Zähler und sickern mit der Zeit in deine echte Bank: Die ersten 100 wandeln sich mit 1 pro Sekunde um, und jede weiteren 100 im Stack beschleunigen das um nochmal 1/Sek. (ein 300-Seelen-Stack läuft also mit 3/Sek. ab). Ungesicherte Seelen kannst du im Shop schon ausgeben, aber erst, wenn dein gesicherter Stapel weg ist. Die Gefahr: Stirbst du, bevor der Orb fertig absorbiert ist, lässt du die noch nicht aufgenommenen Seelen auf der Stelle fallen, und jeder — Verbündeter ODER Gegner — kann sie bis zu ~3 Minuten lang aufsammeln. Ein großer ungesicherter Stack ist ein Bounty, der über die Map spaziert.",
              "italian": "Gli orb di lane che confermi sono protetti all'istante e messi in banca per sempre. Tutto quello che farmi in giungla — campi, Sinner's Sacrifice e casse — paga invece anime non protette. Compaiono come un orb argentato sul tuo contatore di anime e vengono assorbite nella banca vera col tempo: le prime 100 si convertono a 1 al secondo, e ogni altre 100 nello stack accelerano di un altro 1/sec (quindi uno stack da 300 anime scende a 3/sec). Le anime non protette le puoi comunque spendere nello shop, ma solo dopo che il mucchio protetto è finito. Il pericolo: se muori prima che l'orb finisca di assorbire, lasci cadere sul posto le anime non assorbite, e chiunque — alleato O nemico — può raccoglierle per fino a ~3 minuti. Un grosso stack non protetto è una taglia che gira per la mappa.",
              "indonesian": "Orb lane yang kamu confirm itu langsung secured seketika dan ke-bank permanen. Semua yang kamu farm di jungle — camp, Sinner's Sacrifice, sama crate — malah ngebayar unsecured souls. Mereka muncul jadi orb perak di counter souls kamu dan nyerap ke bank beneran kamu sedikit demi sedikit: 100 pertama dikonversi 1 per detik, dan tiap tambahan 100 yang nongkrong di tumpukan mempercepat 1/detik lagi (jadi tumpukan 300 souls nguras 3/detik). Kamu masih bisa spend unsecured souls di shop, tapi cuma setelah tumpukan secured kamu abis. Bahayanya: kalau kamu mati sebelum orb-nya selesai nyerap, kamu ngejatohin souls yang belum keserap di tempat itu juga, dan siapa pun — ally ATAU musuh — bisa nyikatnya sampai ~3 menit. Tumpukan unsecured yang gede itu bounty yang jalan-jalan di map.",
              "japanese": "レーンで確保したオーブは即座に確保されて、永久に銀行入り。一方でジャングルで稼ぐもの ― キャンプ、シナーズサクリファイス、クレート ― はぜんぶ未確保ソウルを払う。これはソウルカウンターに銀色のオーブとして表示されて、時間をかけて本物の銀行へ吸収されていく ― 最初の100は毎秒1ずつ変換、山に余分に100溜まるごとに変換が毎秒+1ずつ速まる（だから300ソウルの山は毎秒3で吸われる）。未確保ソウルもショップで使えるけど、確保ソウルを使い切った後だけ。危ないのは ― オーブが吸収し切る前に死ぬと、未吸収のソウルをその場に落として、誰でも ― 味方だろうが敵だろうが ― 最大約3分間それを拾える。大きな未確保の山は、マップを歩き回る賞金首だ。",
              "koreana": "라인에서 확보한 구체는 즉시 확보돼서 완전히 통장에 박혀. 근데 정글에서 파밍하는 건 전부 — 캠프, 죄인의 제물, 상자 — 미확보 소울로 줘. 소울 카운터에 은색 구체로 표시되고 시간을 두고 진짜 통장에 흡수돼: 처음 100은 초당 1씩 전환되고, 더미에 100씩 더 쌓일 때마다 초당 1씩 빨라져(그래서 300짜리 더미는 초당 3씩 빠져). 미확보 소울도 상점에서 쓸 수 있는데, 확보된 더미가 다 떨어진 다음에만 써져. 위험한 건: 구체가 다 흡수되기 전에 죽으면 안 흡수된 소울을 그 자리에 떨구고, 아군이든 적이든 누구나 최대 ~3분 동안 주워 갈 수 있어. 미확보가 두둑하면 맵을 걸어 다니는 현상금이야.",
              "latam": "Los orbes del carril que confirmas se aseguran al instante y quedan guardados para siempre. En cambio, todo lo que farmeas en la jungla —campamentos, Sacrificio del Pecador y cajas— paga almas sin asegurar. Salen como un orbe plateado en tu contador de almas y se van absorbiendo a tu banco real con el tiempo: las primeras 100 se convierten a 1 por segundo, y cada 100 extra que haya en el montón lo acelera otro 1/seg (así que un montón de 300 almas drena a 3/seg). Puedes gastar las almas sin asegurar en la tienda, pero solo después de que se acabe tu montón asegurado. El peligro: si mueres antes de que el orbe termine de absorberse, sueltas en el sitio las almas que no se alcanzaron a absorber, y cualquiera —aliado O enemigo— puede recogerlas hasta por ~3 minutos. Un montón grande sin asegurar es una recompensa caminando por el mapa.",
              "polish": "Orby na linii, które potwierdzasz, są zabezpieczone natychmiast i zbankowane na stałe. Wszystko, co farmisz w lesie — obozy, Sinner's Sacrifice i skrzynki — płaci za to niezabezpieczonymi duszami. Pokazują się jako srebrny orb na twoim liczniku dusz i wsiąkają do twojego prawdziwego banku z czasem: pierwsze 100 przelicza się po 1 na sekundę, a każde dodatkowe 100 siedzące w stacku przyspiesza to o kolejne 1/s (więc stack 300 dusz spływa po 3/s). Niezabezpieczone dusze możesz wciąż wydawać w sklepie, ale dopiero gdy zejdzie ci zabezpieczona pula. Niebezpieczeństwo: jeśli zginiesz, zanim orb skończy wsiąkać, zrzucasz niewchłonięte dusze na miejscu, a każdy — sojusznik LUB wróg — może je zgarnąć przez aż jakieś 3 minuty. Duży niezabezpieczony stack to nagroda spacerująca po mapie.",
              "russian": "Орбы с линии, которые ты подтверждаешь, закрепляются мгновенно и откладываются навсегда. А всё, что ты фармишь в лесу — лагеря, Жертвенный ритуал и ящики, — платит незакреплёнными душами. Они показываются серебряным орбом на твоём счётчике душ и впитываются в реальный банк со временем: первые 100 конвертируются по 1 в секунду, и каждые лишние 100 в стаке ускоряют это ещё на 1/сек (так что стак в 300 душ сливается по 3/сек). Незакреплённые души можно тратить в магазине, но только после того, как кончилась закреплённая куча. Опасность: если ты умрёшь раньше, чем орб дозачислится, ты роняешь невпитавшиеся души на месте, и любой — союзник ИЛИ враг — может их подобрать в течение ~3 минут. Большой незакреплённый стак — это награда, гуляющая по карте.",
              "schinese": "线上你确认的魂球是当场就存档、永久入账的。但你在野区刷的一切——野点、罪人献祭和箱子——给的都是未存档魂魄。它们在你的魂魄计数器上显示成一个银色魂球，会随时间慢慢吸进你真正的账户：头 100 按每秒 1 点转，堆里每多 100 就再加快每秒 1 点（所以一堆 300 魂魄按每秒 3 点往里吸）。未存档魂魄你也能在商店里花，但只有在你已存档的那堆花光之后才动它。危险在于：要是魂球还没吸完你就死了，没吸进去的那部分会当场撒在地上，任何人——队友或敌人——最多约 3 分钟内都能来捡。一大堆未存档魂魄，等于一份在地图上到处走的赏金。",
              "spanish": "Los orbes de línea que confirmas se aseguran al instante y quedan ingresados para siempre. En cambio, todo lo que farmees en la jungla — campamentos, Sacrificio del Pecador y cajas — paga almas sin asegurar. Aparecen como un orbe plateado en tu contador de almas y se van absorbiendo a tu banco real con el tiempo: las primeras 100 se convierten a 1 por segundo, y cada 100 extra que haya en el montón lo aceleran otro 1/seg (así que un montón de 300 almas se vacía a 3/seg). Puedes gastar las almas sin asegurar en la tienda, pero solo después de que se acabe tu montón asegurado. El peligro: si mueres antes de que el orbe termine de absorberse, sueltas en el sitio las almas sin absorber, y cualquiera — aliado O rival — puede recogerlas durante hasta ~3 minutos. Un buen montón sin asegurar es una recompensa paseándose por el mapa.",
              "thai": "ออร์บในเลนที่เราคอนเฟิร์มจะ secured ทันทีและแบงก์ถาวร ทุกอย่างที่ฟาร์มในป่า — แคมป์ Sinner's Sacrifice และกล่อง — จ่ายเป็นโซล unsecured แทน มันโชว์เป็นออร์บสีเงินบนตัวนับโซลของเรา แล้วค่อย ๆ ดูดเข้าธนาคารจริงตามเวลา: 100 แรกแปลงที่ 1 ต่อวินาที และทุก ๆ 100 ที่ค้างในกองเพิ่มความเร็วอีก 1/วิ (เพราะงั้นกอง 300 โซลไหลที่ 3/วิ) ยังเอาโซล unsecured ไปใช้ในช็อปได้ แต่ต่อเมื่อกอง secured หมดก่อน อันตรายคือ: ถ้าตายก่อนออร์บดูดเสร็จ โซลส่วนที่ยังไม่ถูกดูดจะหล่นลงตรงนั้น และใคร ๆ — เพื่อนหรือศัตรู — มาเก็บได้นานถึง ~3 นาที กอง unsecured ก้อนโตก็คือค่าหัวที่เดินไปเดินมาบนแมป",
              "turkish": "Lane'de confirm ettiğin orblar anında secure olur ve temelli bankalanır. Ormanda farmladığın her şey — kamplar, Sinner's Sacrifice ve sandıklar — bunun yerine unsecured ruh öder. Ruh sayacında gümüş bir orb olarak görünür ve zamanla gerçek bankana emilir: ilk 100 saniyede 1'den dönüşür ve yığında bekleyen her ekstra 100, hızı saniyede 1 daha artırır (yani 300'lük bir yığın saniyede 3 boşalır). Unsecured ruhu shop'ta hâlâ harcayabilirsin ama ancak secure yığının bittikten sonra. Tehlike şu: orb emilmeyi bitirmeden ölürsen, emilmemiş ruhu olduğun yere düşürürsün ve herkes — müttefik DE düşman da — ~3 dakikaya kadar onları toplayabilir. Büyük bir unsecured yığını, haritada dolaşan bir ödüldür.",
              "ukrainian": "Лінійні орби, які ти підтвердив, закріплюються миттєво й банкаються назавжди. А все, що ти фармиш у лісі — табори, Жертва грішника й крейти, — платить незакріпленими душами. Вони показуються срібною орбою на твоєму лічильнику душ і всмоктуються в реальний банк із часом: перші 100 конвертуються по 1 за секунду, а кожні наступні 100 у стаку пришвидшують це ще на 1/с (тож стак на 300 душ зливається по 3/с). Незакріплені душі все одно можна витрачати в шопі, але лише після того, як закінчилася закріплена купа. Небезпека: якщо вмреш, поки орба ще не всмокталася до кінця, ти скидаєш невсмоктані душі прямо на місці, і будь-хто — союзник АБО ворог — може їх підібрати протягом ~3 хвилин. Великий незакріплений стак — це нагорода, що ходить по мапі."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как это играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar na prática",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "En pratique",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り方",
              "koreana": "이렇게 굴려",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to ograć",
              "russian": "Как это играть",
              "schinese": "实战怎么打",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้ดี",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Clear on the way through, not as a detour — smack the small camp or crate you pass while rotating, don't cross the map for 40 souls. Let your stack absorb in a safe pocket before you re-engage: diving a fight at 400 unsecured hands the enemy a feast when you die, so bank it first. Large camps and Sinner's are worth a coordinated stop with a teammate or once you out-item them; solo and early they cost too much time and HP. Use farm to recover after a death — jungle is the fastest no-risk income when lanes are frozen, and Ammo Scavenger / Extended Magazine make clears quicker and cheaper on ammo. Track the respawns: small camps cycle about every 1:25, so a roamer can keep a couple running, while medium, large and Sinner's come back around every 5 minutes — sweep them as you pass. With map control, invade the enemy jungle to starve them, and if you down a farmer, grab the silver orb they drop before it fades.",
            "russian": "Зачищай по пути, а не делая крюк — шлёпни малый лагерь или ящик, мимо которого проходишь на ротации, не пересекай карту ради 40 душ. Дай стаку впитаться в безопасном кармане перед тем, как снова лезть в замес: залететь в драку с 400 незакреплёнными значит устроить врагу пир, когда ты умрёшь, так что сначала отложи их. Большие лагеря и Жертвенный ритуал стоят скоординированной остановки с тиммейтом или когда ты переигрываешь их по предметам; соло и рано они отъедают слишком много времени и ХП. Используй фарм, чтобы восстановиться после смерти — лес это самый быстрый безрисковый доход, когда линии заморожены, а Собиратель патронов / Увеличенный магазин делают зачистку быстрее и дешевле по патронам. Отслеживай респавны: малые лагеря крутятся примерно каждые 1:25, так что роумер может держать пару заведённых, а средние, большие и Жертвенный ритуал возвращаются примерно каждые 5 минут — сметай их по пути. С контролем карты инвейди вражеский лес, чтобы морить их голодом, а если завалил фармящего — хватай серебряный орб, который он роняет, пока тот не растаял.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Limpa de passagem, não como desvio — bate no acampamento pequeno ou caixote que você passa enquanto rotaciona, não atravessa o mapa por 40 de alma. Deixa seu monte absorver num cantinho seguro antes de reengajar: divar uma luta com 400 não garantidos entrega um banquete pro inimigo quando você morre, então banca antes. Os acampamentos grandes e o Sacrifício do Pecador valem uma parada coordenada com um aliado ou quando você passa eles em itens; sozinho e no early eles custam tempo e vida demais. Usa o farm pra se recuperar depois de uma morte — a jungle é a renda mais rápida sem risco quando as lanes tão congeladas, e o Catador de Balas / Cartucho Ampliado deixam os clears mais rápidos e mais baratos de munição. Acompanha os respawns: os acampamentos pequenos giram mais ou menos a cada 1:25, então um roamer consegue manter uns dois rodando, enquanto os médios, grandes e o Sacrifício do Pecador voltam lá pelos 5 minutos — varre eles quando passar. Com controle de mapa, invade a jungle inimiga pra deixar eles na fome, e se você derrubar um farmador, pega a orb prateada que ele solta antes dela sumir.",
              "czech": "Čisti cestou, ne jako zajížďku — prašť do malého tábora nebo bedny, kolem které jdeš při rotaci, nepřecházej mapu kvůli 40 duším. Nech svůj stack vstřebat v bezpečném koutě, než se zase zapojíš: vlítnout do souboje se 400 unsecured znamená nachystat soupeři hostinu, až umřeš, takže to nejdřív nabankuj. Velké tábory a Sinner's stojí za koordinovanou zastávku se spoluhráčem nebo až je přerosteš výbavou; sólo a brzy stojí moc času a HP. Farm používej na zotavení po smrti — les je nejrychlejší bezrizikový příjem, když jsou lajny zafrýzované, a Vratné náboje / Větší zásobník dělají clear rychlejší a šetrnější na munici. Sleduj respawny: malé tábory se točí zhruba každých 1:25, takže roamer udrží pár v chodu, kdežto střední, velké a Sinner's se vracejí kolem každých 5 minut — sbírej je, jak procházíš. S kontrolou mapy invaduj soupeřův les, ať ho vyhladovíš, a když složíš farmáře, seber stříbrný orb, co upustí, než vybledne.",
              "english": "Clear on the way through, not as a detour — smack the small camp or crate you pass while rotating, don't cross the map for 40 souls. Let your stack absorb in a safe pocket before you re-engage: diving a fight at 400 unsecured hands the enemy a feast when you die, so bank it first. Large camps and Sinner's are worth a coordinated stop with a teammate or once you out-item them; solo and early they cost too much time and HP. Use farm to recover after a death — jungle is the fastest no-risk income when lanes are frozen, and Ammo Scavenger / Extended Magazine make clears quicker and cheaper on ammo. Track the respawns: small camps cycle about every 1:25, so a roamer can keep a couple running, while medium, large and Sinner's come back around every 5 minutes — sweep them as you pass. With map control, invade the enemy jungle to starve them, and if you down a farmer, grab the silver orb they drop before it fades.",
              "french": "Clear en passant, pas en détour — tape le petit camp ou la caisse que tu croises en rotate, ne traverse pas la map pour 40 âmes. Laisse ton tas s'absorber dans un coin safe avant de réengager : dive un combat avec 400 non sécurisées offre un festin à l'adversaire quand tu meurs, donc banke-les d'abord. Les gros camps et le Sinner's valent un arrêt coordonné avec un coéquipier ou une fois que tu les surclasses en objets ; en solo et en early, ils coûtent trop de temps et de PV. Sers-toi du farm pour te refaire après une mort — la jungle est le revenu le plus rapide et sans risque quand les lanes sont freeze, et Ramasse-balle / Chargeur XL rendent les clears plus rapides et moins gourmands en munitions. Suis les respawns : les petits camps tournent environ toutes les 1:25, donc un roamer peut en entretenir deux ou trois, tandis que les moyens, les gros et le Sinner's reviennent vers toutes les 5 minutes — balaie-les en passant. Avec le contrôle de la map, invade la jungle adverse pour l'affamer, et si tu descends un farmer, ramasse l'orbe argentée qu'il lâche avant qu'elle ne disparaisse.",
              "german": "Clear im Vorbeigehen, nicht als Umweg — knall das kleine Camp oder die Kiste weg, an der du beim Rotieren vorbeikommst, lauf nicht für 40 Seelen quer über die Map. Lass deinen Stack in einer sicheren Ecke absorbieren, bevor du wieder reingehst: Mit 400 ungesichert in einen Fight zu diven serviert dem Gegner beim Tod ein Festmahl, also bank ihn erst. Große Camps und Sinner's sind einen koordinierten Stopp mit einem Mitspieler wert oder sobald du sie vom Equipment her abgehängt hast; solo und früh kosten sie zu viel Zeit und HP. Nutz Farm, um dich nach einem Tod zu erholen — der Jungle ist das schnellste risikofreie Income, wenn die Lanes gefreezt sind, und Munitionsnachschub / Erweitertes Magazin machen Clears schneller und sparsamer mit Munition. Verfolge die Respawns: Kleine Camps zyklen etwa alle 1:25, ein Roamer kann also ein paar am Laufen halten, während mittlere, große und Sinner's etwa alle 5 Minuten wiederkommen — räum sie im Vorbeigehen ab. Mit Map-Kontrolle invadest du den gegnerischen Jungle, um sie auszuhungern, und wenn du einen Farmer umnietest, schnapp dir den silbernen Orb, den er droppt, bevor er verblasst.",
              "italian": "Pulisci di passaggio, non come deviazione — dai una botta al campo piccolo o alla cassa che incroci mentre roti, non attraversare la mappa per 40 anime. Lascia che lo stack si assorba in un angolo sicuro prima di ri-ingaggiare: buttarti in un fight con 400 non protette regala un banchetto al nemico quando muori, quindi prima mettile in banca. I campi grandi e il Sinner's valgono una sosta coordinata con un compagno o quando li superi come oggetti; in solo e nell'early costano troppo tempo e troppi HP. Usa il farm per recuperare dopo una morte — la giungla è l'income più rapido e senza rischi quando le lane sono freezate, e il Cacciatore di munizioni / Caricatore esteso rendono le pulizie più veloci e meno costose di munizioni. Tieni d'occhio i respawn: i campi piccoli ciclano circa ogni 1:25, quindi un roamer può tenerne un paio in giro, mentre medi, grandi e Sinner's tornano intorno ogni 5 minuti — spazzali mentre passi. Con il controllo della mappa, invadi la giungla nemica per affamarli, e se butti giù un farmer, prendigli l'orb argentato che lascia cadere prima che svanisca.",
              "indonesian": "Clear sambil lewat, jangan jadiin detour — gebuk small camp atau crate yang kamu lewatin pas rotasi, jangan nyebrang map cuma buat 40 souls. Biarin tumpukan kamu nyerap di pojokan aman sebelum re-engage: dive war bawa 400 unsecured itu ngasih musuh pesta pora pas kamu mati, jadi bank-in dulu. Large camp sama Sinner's worth buat berhenti barengan sama temen atau begitu item kamu udah ngungguli mereka; sendirian dan di early, itu makan terlalu banyak waktu dan HP. Pakai farm buat pulih abis mati — jungle itu income paling cepet tanpa risiko pas lane lagi di-freeze, dan Pemburu Amunisi (Ammo Scavenger) / Magasin Besar (Extended Magazine) bikin clear lebih cepet dan lebih irit ammo. Pantengin respawn-nya: small camp muter kira-kira tiap 1:25, jadi roamer bisa jaga beberapa tetep jalan, sedangkan medium, large, sama Sinner's balik kira-kira tiap 5 menit — sapu sambil lewat. Kalau kamu pegang map control, invade jungle musuh buat bikin mereka kelaperan, dan kalau kamu numbangin farmer, ambil orb perak yang mereka jatohin sebelum ngilang.",
              "japanese": "狩るのは通り道のついで、わざわざ寄り道じゃない ― ロテ中に通る小キャンプやクレートを叩く程度にして、40ソウルのためにマップを横断するな。再戦闘の前に、安全な物陰で山を吸収させとけ ― 未確保400で戦闘にダイブすると、死んだとき敵にご馳走をやることになるから、先に確保する。大キャンプとシナーズは、味方と連携して止まる価値があるか、アイテム差をつけてから ― ソロかつ早い時間だと、時間も HP もかかりすぎる。ファームは死んだ後の立て直しに使え ― レーンがフリーズしてるとき、ジャングルはノーリスクで一番速い収入だし、アモ・スカベンジャー／基礎拡張マガジンが狩りを速く・弾に優しくしてくれる。再湧きを把握しとけ ― 小キャンプは約1:25周期だから、ローマーが2つくらい回し続けられる。中・大・シナーズはだいたい5分ごとに戻るから、通りがかりに掃除する。マップコントロールがあるなら、敵のジャングルに侵入して飢えさせる。それと、ファーム中の敵を倒したら、消える前に落ちた銀色のオーブを拾う。",
              "koreana": "일부러 돌아가지 말고 지나가는 길에 정리해 — 로테 돌면서 지나치는 소형 캠프나 상자를 툭 치고, 40 소울 먹자고 맵 가로지르지 마. 다시 싸우기 전에 안전한 구석에서 더미를 흡수시켜: 미확보 400 든 채로 한타 다이브하면 죽을 때 적한테 잔칫상 차려주는 거니까, 먼저 통장에 넣어. 대형 캠프랑 죄인의 제물은 팀원이랑 같이 멈춰서 치거나 템으로 압도할 때 가치 있어; 혼자, 그것도 초반엔 시간이랑 체력이 너무 많이 들어. 죽은 다음엔 파밍으로 복구해 — 라인이 프리즈됐을 때 정글이 위험 없는 가장 빠른 수입이고, 탄약 수집이랑 확장 탄창이 정리를 더 빠르고 탄 아끼게 해줘. 리스폰 주기 체크해: 소형 캠프는 대략 1:25마다 도니까 로밍 도는 사람이 두어 개 굴려둘 수 있고, 중형·대형·죄인의 제물은 대략 5분마다 돌아오니까 지나갈 때 쓸어. 맵 장악하면 적 정글 들어가서 굶기고, 파밍하던 적을 잡으면 떨군 은색 구체가 사라지기 전에 챙겨.",
              "latam": "Limpia de paso, no como desvío: pégale al campamento chico o a la caja que pasas mientras rotas, no cruces el mapa por 40 almas. Deja que tu montón se absorba en un rincón seguro antes de volver a entrar: tirarte a una pelea con 400 sin asegurar le sirve un banquete al rival cuando mueres, así que asegúralo primero. Los campamentos grandes y el Sacrificio valen una parada coordinada con un compañero o una vez que les ganas en objetos; solo y temprano cuestan demasiado tiempo y vida. Usa el farmeo para recuperarte tras una muerte: la jungla es el ingreso más rápido sin riesgo cuando los carriles están congelados, y Carroñero de Munición / Cartucho extendido hacen las limpiezas más rápidas y más baratas en munición. Lleva la cuenta de las reapariciones: los campamentos chicos ciclan como cada 1:25, así que un roamer puede tener un par girando, mientras que los medianos, los grandes y el Sacrificio vuelven como cada 5 minutos; bárrelos al pasar. Con control del mapa, invade la jungla enemiga para hambrearlos, y si tumbas a un farmeador, agarra el orbe plateado que suelta antes de que se desvanezca.",
              "polish": "Czyść po drodze, nie na okrętkę — przyłóż małemu obozowi albo skrzynce, którą mijasz przy rotacji, nie przemierzaj mapy dla 40 dusz. Daj swojemu stackowi wsiąknąć w bezpiecznym zakątku, zanim znów wejdziesz do walki: wskoczenie w zadymę z 400 niezabezpieczonymi serwuje wrogowi ucztę, gdy zginiesz, więc najpierw to zbankuj. Duże obozy i Sinner's warte są skoordynowanego przystanku z kolegą z drużyny albo gdy przewyższysz je sprzętem; solo i wcześnie kosztują za dużo czasu i HP. Wykorzystuj farm do odbicia się po śmierci — las to najszybszy bezryzykowny dochód, gdy linie są zafreezowane, a Szabrownik Amunicji / Rozszerzony Magazynek robią sprzątanie szybszym i tańszym w amunicję. Śledź respawny: małe obozy cyklują mniej więcej co 1:25, więc roamer może utrzymać kilka w obiegu, a średnie, duże i Sinner's wracają około co 5 minut — zgarniaj je w przelocie. Z kontrolą mapy wbijaj się do wrogiego lasu, żeby ich zagłodzić, a jeśli położysz farmera, zgarnij srebrny orb, który zrzuci, zanim zniknie.",
              "russian": "Зачищай по пути, а не делая крюк — шлёпни малый лагерь или ящик, мимо которого проходишь на ротации, не пересекай карту ради 40 душ. Дай стаку впитаться в безопасном кармане перед тем, как снова лезть в замес: залететь в драку с 400 незакреплёнными значит устроить врагу пир, когда ты умрёшь, так что сначала отложи их. Большие лагеря и Жертвенный ритуал стоят скоординированной остановки с тиммейтом или когда ты переигрываешь их по предметам; соло и рано они отъедают слишком много времени и ХП. Используй фарм, чтобы восстановиться после смерти — лес это самый быстрый безрисковый доход, когда линии заморожены, а Собиратель патронов / Увеличенный магазин делают зачистку быстрее и дешевле по патронам. Отслеживай респавны: малые лагеря крутятся примерно каждые 1:25, так что роумер может держать пару заведённых, а средние, большие и Жертвенный ритуал возвращаются примерно каждые 5 минут — сметай их по пути. С контролем карты инвейди вражеский лес, чтобы морить их голодом, а если завалил фармящего — хватай серебряный орб, который он роняет, пока тот не растаял.",
              "schinese": "顺路清，别专门绕路——转线时路过的小野点或箱子，顺手敲掉就行，别为了 40 魂魄横穿地图。再次开打前，找个安全的角落让你这堆魂魄吸完：揣着 400 未存档去突进，一死就是给对面开席，所以先把它存上。大型野点和罪人献祭，值得跟队友约着一起停下来打、或等你装备碾过它们再去；单人、早期去打，太费时间也太掉血。死了之后用打野来回血——兵线被控住时，野区是最快的无风险收入，而拾弹能手/扩容弹匣能让清野更快、也更省子弹。记好重刷时间：小野点约每 1:25 转一圈，所以一个游走位能同时盘活两三个，而中型、大型和罪人献祭都约每 5 分钟回来一次——路过就顺手扫掉。有地图控制时，去入侵对面野区饿他们；要是你放倒了一个打野的人，趁他掉的那个银色魂球消失前赶紧捡走。",
              "spanish": "Limpia de paso, no como desvío — sacúdele al campamento pequeño o a la caja que pillas de camino mientras rotas, no cruces el mapa por 40 almas. Deja que tu montón se absorba en un rincón seguro antes de volver a entrar: meterte en una pelea con 400 sin asegurar le sirve un banquete al rival cuando mueres, así que ingrésalas primero. Los campamentos grandes y el Sacrificio merecen una parada coordinada con un compañero o una vez que les sacas ventaja de objetos; en solitario y pronto cuestan demasiado tiempo y vida. Usa el farmeo para recuperarte tras una muerte — la jungla es el ingreso más rápido y sin riesgo cuando las líneas están congeladas, y Recolecta de Munición / Cargador Ampliado hacen los clears más rápidos y más baratos en munición. Controla los respawns: los campamentos pequeños ciclan más o menos cada 1:25, así que un roamer puede mantener un par girando, mientras que los medianos, grandes y el Sacrificio vuelven sobre cada 5 minutos — bárrelos al pasar. Con control de mapa, invade la jungla rival para asfixiarlos, y si tumbas a un farmeador, pilla el orbe plateado que suelta antes de que se desvanezca.",
              "thai": "เคลียร์ระหว่างทางผ่าน อย่าไปเป็นทางอ้อม — ตบแคมป์เล็กหรือกล่องที่ผ่านตอนโรเทต อย่าข้ามแมปไปเพื่อ 40 โซล ปล่อยให้กองของเราถูกดูดในมุมปลอดภัยก่อนกลับเข้าไฟต์: มุดเข้าไฟต์ตอนพก unsecured 400 เท่ากับยกอาหารมื้อใหญ่ให้ศัตรูถ้าตาย เพราะงั้นแบงก์ก่อน แคมป์ใหญ่กับ Sinner's คุ้มที่จะแวะเก็บแบบประสานกับเพื่อน หรือพอไอเท็มเหนือกว่ามันแล้ว; ถ้าเดี่ยวและช่วงต้นเกม มันกินทั้งเวลาและเลือดเยอะเกินไป ใช้การฟาร์มกู้สถานการณ์หลังตาย — ป่าคือรายได้ไร้ความเสี่ยงที่ไวสุดตอนเลนถูกฟรีซ และแอมโมสกาเวนเจอร์ (Ammo Scavenger) / เอ็กซ์เตนเด็ดแม็กกาซีน (Extended Magazine) ทำให้เคลียร์ไวขึ้นและประหยัดกระสุน จำรอบรีสปอว์น: แคมป์เล็กวนราว ๆ ทุก 1:25 เพราะงั้นตัวโรมเก็บไว้ได้สองสามแคมป์ ส่วนแคมป์กลาง ใหญ่ และ Sinner's กลับมาราว ๆ ทุก 5 นาที — กวาดมันตอนเดินผ่าน พอคุมแมปได้ ก็บุกป่าศัตรูเพื่อทำให้มันอดอยาก และถ้าเก็บคนที่กำลังฟาร์มได้ รีบเก็บออร์บสีเงินที่มันดรอปก่อนมันจะจางหาย",
              "turkish": "Yol kenarında temizle, sapma yaparak değil — rotate ederken geçtiğin küçük kampa ya da sandığa bir vur, 40 ruh için haritanın öbür ucuna geçme. Yığının emilmesini, tekrar kavgaya girmeden önce güvenli bir köşede bekle: 400 unsecured'la bir kavgaya dalmak, öldüğünde düşmana ziyafet hediye eder, o yüzden önce bankala. Büyük kamplar ve Sinner's, bir takım arkadaşıyla koordineli bir durağa ya da onları eşyaca geçince değer; solo ve erkenken çok fazla zamana ve cana mal olur. Bir ölümden sonra toparlanmak için farm'ı kullan — lane'ler freeze'liyken orman, en hızlı risksiz gelirdir ve Mermi Avcısı (Ammo Scavenger) / Genişletilmiş Şarjör clear'ları hızlandırır, mermi açısından ucuzlatır. Respawn'ları takip et: küçük kamplar kabaca her 1:25'te döner, yani gezen biri birkaçını çalışır tutabilir; orta, büyük ve Sinner's ise kabaca her 5 dakikada bir geri gelir — geçerken süpür. Harita kontrolüyle düşmanı aç bırakmak için düşman ormanını invade et ve bir farmcıyı indirirsen, düşürdüğü gümüş orbu kaybolmadan kap.",
              "ukrainian": "Зачищай по дорозі, а не гачком — лупни малий табір чи крейт, що проходиш повз під час ротації, не біжи через усю мапу за 40 душ. Дай стаку всмоктатися в безпечному закутку, перш ніж знову лізти в замес: дайв у бійку на 400 незакріплених дарує ворогу банкет, коли ти вмреш, тож спершу набанкай. Великі табори й Жертва варті скоординованої зупинки з тіммейтом або коли ти переграєш їх за предметами; соло й рано вони коштують забагато часу й ХП. Використовуй фарм, щоб відновитися після смерті — ліс це найшвидший безризиковий прибуток, коли лінії заморожені, а Збирання набоїв / Збільшений магазин роблять зачистки швидшими й дешевшими по набоях. Стеж за респавнами: малі табори циклять приблизно кожні 1:25, тож роумер може тримати пару з них на ходу, а середні, великі й Жертва повертаються десь кожні 5 хвилин — підмітай їх, проходячи повз. Маючи контроль мапи, інвейди ворожий ліс, щоб морити їх голодом, і якщо завалив фармера — хапай срібну орбу, яку він кинув, поки вона не зникла."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "extended-magazine",
        "ammo-scavenger",
        "close-quarters"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "souls",
        "lanes-and-troopers",
        "mid-boss-and-rejuvenator",
        "last-hitting"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_weapon_vs_spirit_damage",
      "slug": "weapon-vs-spirit-damage",
      "sourcePath": "manual:mechanics/weapon-vs-spirit-damage",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Weapon vs Spirit damage",
        "russian": "Оружейный урон против спиритического",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Dano de weapon vs spirit",
          "czech": "Weapon vs Spirit poškození",
          "english": "Weapon vs Spirit damage",
          "french": "Dégâts d'Arme vs Esprit",
          "german": "Waffen- vs. Spirit-Schaden",
          "italian": "Danno da Arma vs Spirito",
          "indonesian": "Damage Weapon vs Spirit",
          "japanese": "武器ダメージとスピリットダメージ",
          "koreana": "무기 피해 vs 마법 피해",
          "latam": "Daño de arma vs daño de espíritu",
          "polish": "Obrażenia od broni vs spirit",
          "russian": "Оружейный урон против спиритического",
          "schinese": "武器伤害 vs 元灵伤害",
          "spanish": "Daño de arma vs espíritu",
          "thai": "ดาเมจ Weapon vs Spirit",
          "turkish": "Silah vs Büyü hasarı",
          "ukrainian": "Зброя проти спіріту"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Deadlock has exactly two damage types. Weapon (bullet) damage is your gun and most basic items, and it climbs as you level; Spirit damage is your abilities and tech items, and it climbs with Spirit Power. Reading which color is shredding you tells you what your enemy built — and what you should build.",
        "russian": "В Дедлоке ровно два типа урона. Оружейный (пульный) урон — это твоя пушка и большинство базовых предметов, он растёт с уровнем; спиритический урон — это твои способности и спирит-предметы, он растёт со спирит-силой. Понять, какой цвет тебя кромсает, значит понять, во что собрался враг — и во что собираться тебе.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O Deadlock tem exatamente dois tipos de dano. O dano de Weapon (bala) é sua arma e a maioria dos itens básicos, e ele sobe conforme você ganha level; o dano de Spirit é suas habilidades e itens tech, e ele sobe com o Poder de Espírito. Ler qual cor tá te rasgando te diz o que o inimigo buildou — e o que você deveria buildar.",
          "czech": "Deadlock má přesně dva typy poškození. Weapon (bullet) poškození je tvoje zbraň a většina basic předmětů a stoupá, jak levluješ; Spirit poškození jsou tvoje schopnosti a tech předměty a stoupá se Spirit Power. Přečíst, která barva tě roztrhává, ti řekne, do čeho se soupeř buildil — a do čeho se máš buildit ty.",
          "english": "Deadlock has exactly two damage types. Weapon (bullet) damage is your gun and most basic items, and it climbs as you level; Spirit damage is your abilities and tech items, and it climbs with Spirit Power. Reading which color is shredding you tells you what your enemy built — and what you should build.",
          "french": "Deadlock a exactement deux types de dégâts. Les dégâts d'Arme (dégâts de balle) viennent de ton flingue et de la plupart des objets de base, et ils grimpent quand tu montes de niveau ; les dégâts d'Esprit viennent de tes capacités et des objets tech, et ils grimpent avec la puissance d'esprit. Lire quelle couleur te déchiquette te dit ce que l'adversaire a build — et ce que toi tu devrais build.",
          "german": "Deadlock hat genau zwei Schadensarten. Waffen-(Kugel-)Schaden ist deine Waffe und die meisten Basis-Items, und er steigt, während du levelst; Spirit-Schaden ist deine Fähigkeiten und Tech-Items, und er steigt mit Magiekraft. Zu lesen, welche Farbe dich zerlegt, verrät dir, was dein Gegner gebaut hat — und was du bauen solltest.",
          "italian": "Deadlock ha esattamente due tipi di danno. Il danno da Arma (da pistola) è la tua arma e quasi tutti gli oggetti base, e sale man mano che livelli; il danno da Spirito sono le tue abilità e gli oggetti tech, e sale con lo Spirito. Leggere quale colore ti sta facendo a pezzi ti dice cosa ha buildato il nemico — e cosa dovresti buildare tu.",
          "indonesian": "Deadlock punya tepat dua tipe damage. Damage Weapon (peluru) itu senjata kamu dan kebanyakan item dasar, dan naik seiring kamu naik level; damage Spirit itu skill kamu dan item tech, dan naik bareng Spirit Power. Baca warna mana yang lagi nyabik-nyabik kamu itu ngasih tau musuh kamu build apa — dan kamu harusnya build apa.",
          "japanese": "Deadlock のダメージタイプはきっかり2種類。武器（弾）ダメージは銃とほとんどの基礎アイテムで、レベルとともに伸びる。スピリットダメージはスキルとテック系アイテムで、スピリットパワーで伸びる。今どっちの色に削られてるかを読めば、敵が何を積んだか ― そして自分が何を積むべきか ― が分かる。",
          "koreana": "데드락엔 피해 타입이 딱 두 개야. 무기(총탄) 피해는 네 총이랑 대부분의 기본 아이템이고 레벨 오르면 같이 커지고; 마법 피해는 스킬이랑 테크 아이템이고 마력으로 커. 어떤 색이 네 체력을 갈아먹는지 읽으면 적이 뭘 갔는지 — 그리고 네가 뭘 가야 하는지 — 가 보여.",
          "latam": "Deadlock tiene exactamente dos tipos de daño. El daño de arma (de bala) es tu arma y la mayoría de los objetos básicos, y sube a medida que subes de nivel; el daño de espíritu es tus habilidades y tus objetos tech, y sube con el poder de espíritu. Leer qué color te está destrozando te dice qué buildeó tu rival, y qué deberías buildear tú.",
          "polish": "Deadlock ma dokładnie dwa typy obrażeń. Obrażenia od broni (od kul) to twoja giwera i większość podstawowych przedmiotów i rosną, gdy levelujesz; obrażenia od spirita to twoje umiejętności i przedmioty techowe i rosną z siłą ducha. Odczytanie, który kolor cię szatkuje, mówi ci, w co zbudował się wróg — i w co ty powinieneś.",
          "russian": "В Дедлоке ровно два типа урона. Оружейный (пульный) урон — это твоя пушка и большинство базовых предметов, он растёт с уровнем; спиритический урон — это твои способности и спирит-предметы, он растёт со спирит-силой. Понять, какой цвет тебя кромсает, значит понять, во что собрался враг — и во что собираться тебе.",
          "schinese": "死锁正好就两种伤害类型。武器（弹）伤害来自你的枪和大多数基础装备，随等级往上涨；元灵伤害来自你的技能和科技装备，随元灵力量往上涨。看是哪种颜色在削你的血，就知道对面出的什么装——也知道你该出什么。",
          "spanish": "Deadlock tiene exactamente dos tipos de daño. El daño de Arma (de balas) es tu pistola y la mayoría de objetos básicos, y sube según subes de nivel; el daño de Espíritu es tus habilidades y objetos de tecnología, y sube con el poder de espíritu. Leer qué color te está machacando te dice qué se ha montado el rival — y qué deberías montarte tú.",
          "thai": "Deadlock มีดาเมจแค่สองชนิดเป๊ะ ๆ ดาเมจ Weapon (ดาเมจปืน) คือปืนกับไอเท็มพื้นฐานส่วนใหญ่ และมันไต่ขึ้นตามเลเวล; ดาเมจ Spirit คือสกิลกับไอเท็มสายเทค และมันไต่ขึ้นตามพลัง Spirit อ่านว่าสีไหนกำลังฉีกเราอยู่ จะบอกได้ว่าศัตรูบิลด์อะไรมา — และเราควรบิลด์อะไร",
          "turkish": "Deadlock'ta tam olarak iki hasar tipi var. Silah (mermi) hasarı silahın ve çoğu temel eşyadır, level atladıkça tırmanır; Büyü hasarı yeteneklerin ve tech eşyalarındır, Ruh Gücü'yle tırmanır. Seni hangi rengin parçaladığını okumak, düşmanın ne build'lediğini — ve senin ne build'lemen gerektiğini söyler.",
          "ukrainian": "У Дедлоку рівно два типи урону. Збройовий (кульовий) урон — це твоя пушка й більшість базових предметів, і він росте з рівнем; спіріт-урон — це твої абілки й тех-предмети, і він росте від спіріт-сили. Читання того, який колір тебе шинкує, каже, у що зібрався ворог — і у що варто збиратися тобі."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Every hit in Deadlock is Weapon (orange) or Spirit (purple) — orange grows with your gun and level, purple grows with Spirit Power.",
        "russian": "Любой удар в Дедлоке — это либо оружейный (оранжевый), либо спиритический (фиолетовый): оранжевый растёт с твоей пушкой и уровнем, фиолетовый — со спирит-силой.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Todo dano no Deadlock é Weapon (laranja) ou Spirit (roxo) — o laranja cresce com sua arma e seu level, o roxo cresce com o Poder de Espírito (spirit).",
          "czech": "Každý zásah v Deadlocku je Weapon (oranžový) nebo Spirit (fialový) — oranžový roste s tvou zbraní a levelem, fialový roste se Spirit Power.",
          "english": "Every hit in Deadlock is Weapon (orange) or Spirit (purple) — orange grows with your gun and level, purple grows with Spirit Power.",
          "french": "Chaque coup dans Deadlock est soit Arme (orange) soit Esprit (violet) — l'orange grimpe avec ton flingue et ton niveau, le violet grimpe avec la puissance d'esprit.",
          "german": "Jeder Treffer in Deadlock ist Waffe (orange) oder Spirit (lila) — Orange wächst mit deiner Waffe und deinem Level, Lila wächst mit Magiekraft.",
          "italian": "Ogni colpo in Deadlock è da Arma (arancione) o da Spirito (viola) — l'arancione cresce con la tua arma e il livello, il viola cresce con lo Spirito.",
          "indonesian": "Tiap hit di Deadlock itu Weapon (oranye) atau Spirit (ungu) — oranye naik bareng senjata dan level kamu, ungu naik bareng Spirit Power.",
          "japanese": "Deadlock のあらゆる一撃は、武器（橙）かスピリット（紫）のどっちか ― 橙は銃とレベルで伸びて、紫はスピリットパワーで伸びる。",
          "koreana": "데드락의 모든 타격은 무기(주황) 아니면 마법(보라)이야 — 주황은 총이랑 레벨로 크고, 보라는 마력으로 커.",
          "latam": "Cada golpe en Deadlock es de Arma (naranja) o de Espíritu (morado): el naranja crece con tu arma y tu nivel, el morado crece con el poder de espíritu.",
          "polish": "Każde trafienie w Deadlocku to Broń (pomarańcz) albo Spirit (fiolet) — pomarańcz rośnie z twoją giwerą i poziomem, fiolet rośnie z siłą ducha.",
          "russian": "Любой удар в Дедлоке — это либо оружейный (оранжевый), либо спиритический (фиолетовый): оранжевый растёт с твоей пушкой и уровнем, фиолетовый — со спирит-силой.",
          "schinese": "死锁里每一下伤害，要么是武器（橙），要么是元灵（紫）——橙随你的枪和等级成长，紫随元灵力量成长。",
          "spanish": "Cada golpe en Deadlock es de Arma (naranja) o de Espíritu (morado) — el naranja crece con tu arma y tu nivel, el morado crece con el poder de espíritu.",
          "thai": "ทุกหมัดใน Deadlock เป็น Weapon (ส้ม) หรือ Spirit (ม่วง) — ส้มโตตามปืนและเลเวล ม่วงโตตามพลัง Spirit",
          "turkish": "Deadlock'taki her vuruş ya Silah (turuncu) ya da Büyü (mor) — turuncu silahınla ve level'inle büyür, mor ise Ruh Gücü'yle büyür.",
          "ukrainian": "Кожен хіт у Дедлоку — це або Зброя (оранж), або Спіріт (фіолет): оранж росте від твоєї пушки й рівня, фіолет — від спіріт-сили."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "weapon damage",
          "russian": "оружейный урон",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dano de weapon",
            "czech": "weapon poškození",
            "english": "weapon damage",
            "french": "dégâts d'arme",
            "german": "Waffenschaden",
            "italian": "danno da arma",
            "indonesian": "damage Weapon",
            "japanese": "武器ダメージ",
            "koreana": "무기 피해",
            "latam": "daño de arma",
            "polish": "obrażenia od broni",
            "russian": "оружейный урон",
            "schinese": "武器伤害",
            "spanish": "daño de arma",
            "thai": "ดาเมจ Weapon",
            "turkish": "silah hasarı",
            "ukrainian": "збройовий урон"
          }
        },
        {
          "english": "bullet damage",
          "russian": "пульный урон",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dano de bala",
            "czech": "bullet poškození",
            "english": "bullet damage",
            "french": "dégâts de balle",
            "german": "Kugelschaden",
            "italian": "danno da pistola",
            "indonesian": "damage peluru",
            "japanese": "弾ダメージ",
            "koreana": "총탄 피해",
            "latam": "daño de bala",
            "polish": "obrażenia od kul",
            "russian": "пульный урон",
            "schinese": "弹伤",
            "spanish": "daño de balas",
            "thai": "ดาเมจปืน",
            "turkish": "mermi hasarı",
            "ukrainian": "кульовий урон"
          }
        },
        {
          "english": "gun damage",
          "russian": "урон от пушки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dano de arma",
            "czech": "poškození zbraní",
            "english": "gun damage",
            "french": "dégâts de flingue",
            "german": "Gun-Schaden",
            "italian": "danno da gun",
            "indonesian": "damage senjata",
            "japanese": "銃ダメージ",
            "koreana": "총 피해",
            "latam": "daño balístico",
            "polish": "obrażenia od giwery",
            "russian": "урон от пушки",
            "schinese": "枪械伤害",
            "spanish": "daño de pistola",
            "thai": "ดาเมจปืน (gun damage)",
            "turkish": "ateşli silah hasarı",
            "ukrainian": "урон від пушки"
          }
        },
        {
          "english": "spirit damage",
          "russian": "спиритический урон",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dano de spirit",
            "czech": "spirit poškození",
            "english": "spirit damage",
            "french": "dégâts d'esprit",
            "german": "Spirit-Schaden",
            "italian": "danno da spirito",
            "indonesian": "damage Spirit",
            "japanese": "スピリットダメージ",
            "koreana": "마법 피해",
            "latam": "daño de espíritu",
            "polish": "obrażenia od spirita",
            "russian": "спиритический урон",
            "schinese": "元灵伤害",
            "spanish": "daño de espíritu",
            "thai": "ดาเมจ Spirit",
            "turkish": "büyü hasarı",
            "ukrainian": "спіріт-урон"
          }
        },
        {
          "english": "tech damage",
          "russian": "тех-урон",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dano tech",
            "czech": "tech poškození",
            "english": "tech damage",
            "french": "dégâts tech",
            "german": "Tech-Schaden",
            "italian": "danno tech",
            "indonesian": "damage tech",
            "japanese": "テックダメージ",
            "koreana": "테크 피해",
            "latam": "daño tech",
            "polish": "obrażenia techowe",
            "russian": "тех-урон",
            "schinese": "科技伤害",
            "spanish": "daño de tecnología",
            "thai": "ดาเมจ Tech",
            "turkish": "tech hasarı",
            "ukrainian": "тех-урон"
          }
        },
        {
          "english": "magic damage",
          "russian": "магический урон",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dano mágico",
            "czech": "magické poškození",
            "english": "magic damage",
            "french": "dégâts magiques",
            "german": "Magieschaden",
            "italian": "danno magico",
            "indonesian": "damage magic",
            "japanese": "魔法ダメージ",
            "koreana": "마법 데미지",
            "latam": "daño mágico",
            "polish": "obrażenia magiczne",
            "russian": "магический урон",
            "schinese": "法术伤害",
            "spanish": "daño mágico",
            "thai": "ดาเมจเวท",
            "turkish": "magic hasarı",
            "ukrainian": "магічний урон"
          }
        },
        {
          "english": "damage types",
          "russian": "типы урона",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tipos de dano",
            "czech": "typy poškození",
            "english": "damage types",
            "french": "types de dégâts",
            "german": "Schadensarten",
            "italian": "tipi di danno",
            "indonesian": "tipe damage",
            "japanese": "ダメージタイプ",
            "koreana": "피해 타입",
            "latam": "tipos de daño",
            "polish": "typy obrażeń",
            "russian": "типы урона",
            "schinese": "伤害类型",
            "spanish": "tipos de daño",
            "thai": "ชนิดของดาเมจ",
            "turkish": "hasar tipleri",
            "ukrainian": "типи урону"
          }
        },
        {
          "english": "weapon vs spirit",
          "russian": "оружие против спирита",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "weapon vs spirit",
            "czech": "weapon vs spirit",
            "english": "weapon vs spirit",
            "french": "arme vs esprit",
            "german": "Waffe vs. Spirit",
            "italian": "arma vs spirito",
            "indonesian": "Weapon vs Spirit",
            "japanese": "武器とスピリット",
            "koreana": "무기 vs 마법",
            "latam": "arma vs espíritu",
            "polish": "broń vs spirit",
            "russian": "оружие против спирита",
            "schinese": "武器与元灵",
            "spanish": "arma vs espíritu",
            "thai": "Weapon vs Spirit",
            "turkish": "silah vs büyü",
            "ukrainian": "зброя проти спіріту"
          }
        },
        {
          "english": "spirit power damage",
          "russian": "урон от спирит-силы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dano de poder de espírito",
            "czech": "poškození ze spirit power",
            "english": "spirit power damage",
            "french": "dégâts de puissance d'esprit",
            "german": "Magiekraft-Schaden",
            "italian": "danno da potere spirituale",
            "indonesian": "damage Spirit Power",
            "japanese": "スピリットパワーダメージ",
            "koreana": "마력 피해",
            "latam": "daño por poder de espíritu",
            "polish": "obrażenia od siły ducha",
            "russian": "урон от спирит-силы",
            "schinese": "元灵力量伤害",
            "spanish": "daño de poder de espíritu",
            "thai": "ดาเมจจากพลัง Spirit",
            "turkish": "ruh gücü hasarı",
            "ukrainian": "урон від спіріт-сили"
          }
        },
        {
          "english": "урон оружием",
          "russian": "урон оружием",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dano de weapon do herói",
            "czech": "poškození od zbraně",
            "english": "урон оружием",
            "french": "dégâts au flingue",
            "german": "Schaden über die Waffe",
            "italian": "danno arma",
            "indonesian": "damage dari senjata",
            "japanese": "ウェポンダメージ",
            "koreana": "무기 딜",
            "latam": "daño con el arma",
            "polish": "obrażenia z broni",
            "russian": "урон оружием",
            "schinese": "枪系伤害",
            "spanish": "daño naranja",
            "thai": "ดาเมจอาวุธ",
            "turkish": "silahla hasar",
            "ukrainian": "урон зброєю"
          }
        },
        {
          "english": "спиритический урон",
          "russian": "спирит-урон",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dano espiritual",
            "czech": "spiritové poškození",
            "english": "спиритический урон",
            "french": "dégâts violets",
            "german": "magischer Schaden",
            "italian": "danno spirito",
            "indonesian": "damage ungu",
            "japanese": "スピリット系ダメージ",
            "koreana": "스피릿 딜",
            "latam": "daño espiritual",
            "polish": "obrażenia spirytualne",
            "russian": "спирит-урон",
            "schinese": "法伤",
            "spanish": "daño morado",
            "thai": "ดาเมจสปิริต",
            "turkish": "spirit hasarı",
            "ukrainian": "спіритична шкода"
          }
        },
        {
          "english": "типы урона",
          "russian": "виды урона",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tipos de dano no jogo",
            "czech": "druhy poškození",
            "english": "типы урона",
            "french": "couleurs de dégâts",
            "german": "Schadenstypen",
            "italian": "categorie di danno",
            "indonesian": "jenis damage",
            "japanese": "ダメージの種類",
            "koreana": "데미지 종류",
            "latam": "clases de daño",
            "polish": "rodzaje obrażeń",
            "russian": "виды урона",
            "schinese": "伤害分类",
            "spanish": "tipos de daño en Deadlock",
            "thai": "ประเภทดาเมจ",
            "turkish": "hasar çeşitleri",
            "ukrainian": "які бувають типи урону"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "Is this hero weapon or spirit?",
          "russian": "Этот герой оружейный или спиритовый?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Esse herói é de weapon ou de spirit?",
            "czech": "Je tenhle hrdina weapon, nebo spirit?",
            "english": "Is this hero weapon or spirit?",
            "french": "Ce héros, il est arme ou esprit ?",
            "german": "Ist dieser Held Waffe oder Spirit?",
            "italian": "Questo eroe è da Arma o da Spirito?",
            "indonesian": "Hero ini Weapon atau Spirit?",
            "japanese": "このヒーローは武器型？ スピリット型？",
            "koreana": "이 영웅 무기야 마법이야?",
            "latam": "¿Este héroe es de arma o de espíritu?",
            "polish": "Ten bohater jest pod broń czy pod spirit?",
            "russian": "Этот герой оружейный или спиритовый?",
            "schinese": "这个英雄是走枪还是走法？",
            "spanish": "¿Este héroe es de arma o de espíritu?",
            "thai": "ฮีโร่ตัวนี้สาย weapon หรือ spirit",
            "turkish": "Bu kahraman silah mı spirit mi?",
            "ukrainian": "Цей герой збройовий чи спіріт?"
          }
        },
        {
          "english": "What does the purple damage mean?",
          "russian": "Что значит фиолетовый урон?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O que significa o dano roxo?",
            "czech": "Co znamená to fialové poškození?",
            "english": "What does the purple damage mean?",
            "french": "Ça veut dire quoi les dégâts violets ?",
            "german": "Was bedeutet der lila Schaden?",
            "italian": "Cosa significa il danno viola?",
            "indonesian": "Damage ungu itu artinya apa?",
            "japanese": "紫のダメージって何を意味してるの？",
            "koreana": "보라색 피해는 무슨 뜻이야?",
            "latam": "¿Qué significa el daño morado?",
            "polish": "Co oznaczają fioletowe obrażenia?",
            "russian": "Что значит фиолетовый урон?",
            "schinese": "紫色伤害是什么意思？",
            "spanish": "¿Qué significa el daño morado?",
            "thai": "ดาเมจสีม่วงหมายความว่ายังไง",
            "turkish": "Mor hasar ne anlama geliyor?",
            "ukrainian": "Що означає фіолетовий урон?"
          }
        },
        {
          "english": "Should I build weapon damage or spirit?",
          "russian": "Собираться в оружейный урон или в спирит?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Eu buildo dano de weapon ou spirit?",
            "czech": "Mám buildit weapon poškození, nebo spirit?",
            "english": "Should I build weapon damage or spirit?",
            "french": "Je devrais build dégâts d'arme ou esprit ?",
            "german": "Soll ich Waffenschaden oder Spirit bauen?",
            "italian": "Devo buildare danno da Arma o Spirito?",
            "indonesian": "Mendingan build damage Weapon atau Spirit?",
            "japanese": "武器ダメージを積む？ それともスピリット？",
            "koreana": "무기 빌드 가야 해, 마법 가야 해?",
            "latam": "¿Buildeo daño de arma o de espíritu?",
            "polish": "Budować się w broń czy w spirit?",
            "russian": "Собираться в оружейный урон или в спирит?",
            "schinese": "我该堆武器伤害还是元灵？",
            "spanish": "¿Me monto build de arma o de espíritu?",
            "thai": "ควรบิลด์ดาเมจ weapon หรือ spirit",
            "turkish": "Silah hasarı mı yoksa spirit mi build'lemeliyim?",
            "ukrainian": "Збиратися у збройовий урон чи у спіріт?"
          }
        }
      ],
      "category": "combat",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/weapon/tesla_bullets_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Orange vs purple",
            "russian": "Оранжевый против фиолетового",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Laranja vs roxo",
              "czech": "Oranžová vs fialová",
              "english": "Orange vs purple",
              "french": "Orange vs violet",
              "german": "Orange vs. Lila",
              "italian": "Arancione vs viola",
              "indonesian": "Oranye vs ungu",
              "japanese": "橙か紫か",
              "koreana": "주황 vs 보라",
              "latam": "Naranja vs morado",
              "polish": "Pomarańcz vs fiolet",
              "russian": "Оранжевый против фиолетового",
              "schinese": "橙 vs 紫",
              "spanish": "Naranja vs morado",
              "thai": "ส้ม vs ม่วง",
              "turkish": "Turuncu vs mor",
              "ukrainian": "Оранж проти фіолету"
            }
          },
          "body": {
            "english": "There are only two damage types, and the color of the numbers tells you instantly which one. Weapon damage — also called bullet damage — is everything your gun fires plus most basic attacks, and it flashes orange. Spirit damage is the \"magic\" type from abilities and tech items, and it flashes purple. The client still labels Spirit as \"Tech\" damage under the hood, so older tooltips and guides sometimes say tech — it's the same thing. You'll see two other colors mid-fight: melee hits flash light blue and crit/headshot pops flash yellow, but those still resolve as Weapon or Spirit underneath. Watching the color eating your HP bar is the fastest read in the game: orange means a gun is killing you, purple means an ability is.",
            "russian": "Типов урона всего два, и цвет цифр мгновенно говорит, какой это. Оружейный урон — он же пульный — это всё, что вылетает из твоей пушки, плюс большинство базовых атак, и он вспыхивает оранжевым. Спиритический урон — это «магический» тип от способностей и спирит-предметов, и он вспыхивает фиолетовым. Под капотом клиент всё ещё помечает спирит как «тех»-урон, поэтому старые подсказки и гайды иногда говорят «тех» — это одно и то же. По ходу боя увидишь ещё два цвета: удары в мили мигают голубым, а криты/хэдшоты — жёлтым, но под низом они всё равно считаются оружейным или спиритическим. Следить за цветом, что съедает твою полосу ХП, — самое быстрое чтение в игре: оранжевый значит, что тебя убивает пушка, фиолетовый — что способность.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Só existem dois tipos de dano, e a cor dos números já te diz na hora qual é. O dano de Weapon — também chamado de dano de bala — é tudo que sua arma dispara mais a maioria dos ataques básicos, e ele pisca laranja. O dano de Spirit é o tipo \"mágico\" das habilidades e itens tech, e ele pisca roxo. O cliente ainda chama o Spirit de dano \"Tech\" por baixo dos panos, então tooltips e guias mais antigos às vezes falam tech — é a mesma coisa. Você vai ver outras duas cores no meio da luta: os golpes de melee piscam azul-claro e os críticos/headshots estouram amarelo, mas eles ainda se resolvem como Weapon ou Spirit por baixo. Olhar a cor que tá comendo sua barra de vida é a leitura mais rápida do jogo: laranja quer dizer que uma arma tá te matando, roxo quer dizer que é uma habilidade.",
              "czech": "Typy poškození jsou jen dva a barva čísel ti hned řekne, který z nich to je. Weapon poškození — taky bullet poškození — je všechno, co vystřelí tvoje zbraň, plus většina basic útoků, a bliká oranžově. Spirit poškození je ten „magický“ typ ze schopností a tech předmětů a bliká fialově. Klient pod kapotou pořád značí Spirit jako „Tech“ poškození, takže starší tooltipy a guidy někdy říkají tech — je to to samé. Uprostřed boje uvidíš ještě dvě barvy: melee zásahy blikají světle modře a crit/headshot výskoky žlutě, ale i ty se pod tím vyhodnotí jako Weapon nebo Spirit. Sledovat barvu, co ti ujídá HP lištu, je nejrychlejší read ve hře: oranžová znamená, že tě zabíjí zbraň, fialová že schopnost.",
              "english": "There are only two damage types, and the color of the numbers tells you instantly which one. Weapon damage — also called bullet damage — is everything your gun fires plus most basic attacks, and it flashes orange. Spirit damage is the \"magic\" type from abilities and tech items, and it flashes purple. The client still labels Spirit as \"Tech\" damage under the hood, so older tooltips and guides sometimes say tech — it's the same thing. You'll see two other colors mid-fight: melee hits flash light blue and crit/headshot pops flash yellow, but those still resolve as Weapon or Spirit underneath. Watching the color eating your HP bar is the fastest read in the game: orange means a gun is killing you, purple means an ability is.",
              "french": "Il n'y a que deux types de dégâts, et la couleur des chiffres te dit instantanément lequel c'est. Les dégâts d'Arme — qu'on appelle aussi dégâts de balle — c'est tout ce que ton flingue tire plus la plupart des attaques de base, et ça clignote en orange. Les dégâts d'Esprit, c'est le type « magique » qui vient des capacités et des objets tech, et ça clignote en violet. Le client appelle encore l'Esprit « dégâts Tech » en interne, donc les anciennes infobulles et certains guides disent parfois tech — c'est la même chose. Tu verras deux autres couleurs en plein combat : les coups de mêlée clignotent en bleu clair et les crit/headshots en jaune, mais en dessous ils restent quand même de l'Arme ou de l'Esprit. Regarder la couleur qui bouffe ta barre de PV, c'est la lecture la plus rapide du jeu : orange, c'est un flingue qui te tue ; violet, c'est une capacité.",
              "german": "Es gibt nur zwei Schadensarten, und die Farbe der Zahlen sagt dir sofort, welche es ist. Waffenschaden — auch Kugelschaden genannt — ist alles, was deine Waffe abfeuert, plus die meisten Standardangriffe, und er blitzt orange auf. Spirit-Schaden ist der „magische“ Typ aus Fähigkeiten und Tech-Items, und er blitzt lila auf. Der Client labelt Spirit unter der Haube weiterhin als „Tech“-Schaden, ältere Tooltips und Guides sagen also manchmal Tech — ist dasselbe. Mitten im Fight siehst du zwei weitere Farben: Nahkampftreffer blitzen hellblau und Crit-/Headshot-Pops blitzen gelb, aber die werden darunter trotzdem als Waffe oder Spirit verrechnet. Die Farbe zu beobachten, die deine HP-Leiste auffrisst, ist der schnellste Read im Spiel: Orange heißt, eine Waffe killt dich, Lila heißt, eine Fähigkeit tut's.",
              "italian": "Ci sono solo due tipi di danno, e il colore dei numeri ti dice all'istante quale dei due. Il danno da Arma — detto anche danno da pistola — è tutto quello che spara la tua arma più quasi tutti gli attacchi base, e lampeggia arancione. Il danno da Spirito è il tipo 'magico' da abilità e oggetti tech, e lampeggia viola. Il client sotto il cofano etichetta ancora lo Spirito come danno 'Tech', quindi tooltip e guide più vecchie a volte dicono tech — è la stessa cosa. In mezzo a un fight vedrai altri due colori: i colpi in corpo a corpo lampeggiano azzurro e i crit/headshot lampeggiano giallo, ma sotto si risolvono comunque come Arma o Spirito. Guardare il colore che ti mangia la barra degli HP è la lettura più veloce del gioco: arancione vuol dire che ti sta uccidendo una pistola, viola vuol dire un'abilità.",
              "indonesian": "Cuma ada dua tipe damage, dan warna angkanya langsung ngasih tau yang mana. Damage Weapon — disebut juga damage peluru — itu semua yang ditembak senjata kamu plus kebanyakan serangan dasar, dan muncul warna oranye. Damage Spirit itu tipe \"magic\" dari skill dan item tech, dan muncul warna ungu. Client-nya masih ngelabelin Spirit sebagai damage \"Tech\" di balik layar, jadi tooltip dan guide lama kadang nyebut tech — sama aja itu. Kamu bakal lihat dua warna lain pas war: hit melee muncul biru muda dan crit/headshot muncul kuning, tapi itu tetep dihitung sebagai Weapon atau Spirit di baliknya. Mantengin warna yang lagi makanin HP bar kamu itu cara baca paling cepet di game ini: oranye berarti senjata yang lagi ngebunuh kamu, ungu berarti skill.",
              "japanese": "ダメージタイプは2種類だけで、数字の色を見れば一瞬でどっちか分かる。武器ダメージ ― 弾ダメージとも呼ぶ ― は銃が撃つもの全部＋ほとんどの通常攻撃で、橙色に光る。スピリットダメージはスキルとテック系アイテムから出る『魔法』タイプで、紫に光る。内部的にはクライアントが今でもスピリットを『テック』ダメージと表記してるから、古いツールチップやガイドはたまにテックと言う ― 同じものだ。戦闘中はあと2色見える ― 近接は水色、クリティカル／ヘッショは黄色 ― でもこれも内部では武器かスピリットのどっちかに収まる。自分の HP バーを削ってる色を見るのが、ゲーム内で一番速い情報の読み方 ― 橙なら銃に殺されてる、紫ならスキルに殺されてる。",
              "koreana": "피해 타입은 딱 둘뿐이고, 뜨는 숫자 색깔이 어느 쪽인지 바로 알려줘. 무기 피해 — 총탄 피해라고도 해 — 는 네 총이 쏘는 거 전부에 평타 대부분이고, 주황색으로 떠. 마법 피해는 스킬이랑 테크 아이템에서 나오는 '마법' 타입이고 보라색으로 떠. 클라이언트는 내부적으로 마법을 아직 '테크(Tech)' 피해로 표기해서, 옛날 툴팁이나 공략에선 가끔 테크라고 하는데 — 같은 거야. 한타 중엔 다른 색 두 개도 보여: 근접 타격은 하늘색, 치명타/헤드샷은 노란색으로 뜨는데, 얘네도 속으론 결국 무기 아니면 마법으로 정산돼. 내 체력바를 갉아먹는 색을 보는 게 게임에서 제일 빠른 판단이야: 주황이면 총이 날 죽이는 거고, 보라면 스킬이 죽이는 거야.",
              "latam": "Solo hay dos tipos de daño, y el color de los números te dice al instante cuál es. El daño de arma —también llamado daño de bala— es todo lo que dispara tu arma más la mayoría de los ataques básicos, y sale en naranja. El daño de espíritu es el tipo 'mágico' de las habilidades y los objetos tech, y sale en morado. El cliente por dentro todavía etiqueta el Espíritu como daño 'Tech', así que tooltips y guías viejas a veces dicen tech: es lo mismo. Vas a ver otros dos colores en pleno combate: los golpes a melee salen en celeste y los críticos/headshots saltan en amarillo, pero por debajo esos siguen resolviéndose como Arma o Espíritu. Mirar el color que te come la barra de vida es la lectura más rápida del juego: naranja quiere decir que te está matando un arma, morado quiere decir que te está matando una habilidad.",
              "polish": "Są tylko dwa typy obrażeń, a kolor liczb od razu mówi ci, który to. Obrażenia od broni — zwane też obrażeniami od kul — to wszystko, co wypluwa twoja giwera, plus większość podstawowych ataków, i błyskają na pomarańczowo. Obrażenia od spirita to „magiczny” typ z umiejętności i przedmiotów techowych i błyskają na fioletowo. Klient pod maską wciąż oznacza spirit jako obrażenia „Tech”, więc starsze tooltipy i poradniki czasem mówią tech — to to samo. W trakcie walki zobaczysz dwa inne kolory: trafienia w melee błyskają jasnoniebiesko, a krytyki/headshoty wyskakują na żółto, ale pod spodem i tak rozliczają się jako Broń albo Spirit. Patrzenie na kolor zjadający twój pasek HP to najszybszy odczyt w grze: pomarańcz znaczy, że zabija cię gun, fiolet znaczy, że umiejętność.",
              "russian": "Типов урона всего два, и цвет цифр мгновенно говорит, какой это. Оружейный урон — он же пульный — это всё, что вылетает из твоей пушки, плюс большинство базовых атак, и он вспыхивает оранжевым. Спиритический урон — это «магический» тип от способностей и спирит-предметов, и он вспыхивает фиолетовым. Под капотом клиент всё ещё помечает спирит как «тех»-урон, поэтому старые подсказки и гайды иногда говорят «тех» — это одно и то же. По ходу боя увидишь ещё два цвета: удары в мили мигают голубым, а криты/хэдшоты — жёлтым, но под низом они всё равно считаются оружейным или спиритическим. Следить за цветом, что съедает твою полосу ХП, — самое быстрое чтение в игре: оранжевый значит, что тебя убивает пушка, фиолетовый — что способность.",
              "schinese": "伤害只有两种类型，跳出来的数字颜色一眼就能告诉你是哪种。武器伤害——也叫弹伤——是你枪打出的一切加上大多数基础攻击，跳橙色。元灵伤害是来自技能和科技装备的「法术」类型，跳紫色。客户端底层至今仍把元灵标成「科技（Tech）」伤害，所以一些老的提示和攻略会写「科技」——其实是同一个东西。团战中你还会看到另外两种颜色：近战命中跳浅蓝，暴击/爆头跳黄色，但它们在底层依然算作武器或元灵。看是哪种颜色在吃你的血条，是这游戏里最快的读盘方式：橙色说明是枪在杀你，紫色说明是技能。",
              "spanish": "Solo hay dos tipos de daño, y el color de los números te dice al instante cuál es. El daño de Arma — también llamado daño de balas — es todo lo que escupe tu pistola más la mayoría de ataques básicos, y aparece en naranja. El daño de Espíritu es el tipo «mágico» de las habilidades y los objetos de tecnología, y aparece en morado. Por debajo, el cliente sigue etiquetando el Espíritu como daño «Tech», así que algunos tooltips y guías antiguas dicen tech — es lo mismo. Verás otros dos colores en mitad de la pelea: los golpes cuerpo a cuerpo salen en azul claro y los críticos/headshots saltan en amarillo, pero esos por debajo siguen contando como Arma o Espíritu. Mirar qué color se está comiendo tu barra de vida es la lectura más rápida del juego: naranja significa que te está matando una pistola, morado significa que te está matando una habilidad.",
              "thai": "ดาเมจมีแค่สองชนิด และสีของตัวเลขบอกได้ทันทีว่าอันไหน ดาเมจ Weapon — หรือที่เรียกว่าดาเมจปืน — คือทุกอย่างที่ปืนยิงออกบวกการโจมตีพื้นฐานส่วนใหญ่ และมันเด้งเป็นสีส้ม ดาเมจ Spirit คือชนิด \"เวทมนตร์\" จากสกิลและไอเท็มสายเทค และมันเด้งเป็นสีม่วง ในไคลเอนต์ยังติดป้าย Spirit ว่าเป็นดาเมจ \"Tech\" อยู่เบื้องหลัง เพราะงั้นทูลทิปกับไกด์เก่า ๆ บางทีก็เรียก tech — มันคืออันเดียวกัน กลางไฟต์จะเห็นอีกสองสี: เมลีเด้งเป็นฟ้าอ่อน ส่วนคริต/เฮดช็อตเด้งเป็นเหลือง แต่ลึก ๆ มันก็ยังนับเป็น Weapon หรือ Spirit อยู่ดี ดูว่าสีอะไรกำลังกินหลอดเลือดเราอยู่ คือการอ่านที่ไวสุดในเกม: ส้มแปลว่าปืนกำลังฆ่าเรา ม่วงแปลว่าสกิลกำลังฆ่าเรา",
              "turkish": "Sadece iki hasar tipi var ve sayıların rengi sana hangisi olduğunu anında söyler. Silah hasarı — mermi hasarı da denir — silahının attığı her şey artı çoğu temel saldırıdır ve turuncu yanar. Büyü hasarı yeteneklerden ve tech eşyalarından gelen \"magic\" tipidir ve mor yanar. Client arka planda Büyü'yü hâlâ \"Tech\" hasarı olarak etiketler, o yüzden eski tooltip'ler ve rehberler bazen tech der — aynı şey. Kavganın ortasında iki renk daha görürsün: melee vuruşları açık mavi, crit/headshot patlamaları ise sarı yanar, ama bunlar da alttan yine Silah ya da Büyü olarak çözülür. HP barını hangi rengin yediğini izlemek oyundaki en hızlı okuma: turuncu bir silahın seni öldürdüğü, mor ise bir yeteneğin öldürdüğü anlamına gelir.",
              "ukrainian": "Типів урону лише два, і колір цифр одразу каже, який саме. Збройовий урон — його ще звуть кульовим — це все, що випускає твоя пушка, плюс більшість базових атак, і він спалахує оранжевим. Спіріт-урон — це «магічний» тип від абілок і тех-предметів, і він спалахує фіолетовим. Під капотом клієнт досі підписує Спіріт як «Tech»-урон, тож старіші підказки й гайди інколи кажуть «тех» — це одне й те саме. У бійці побачиш ще два кольори: удари в мілі спалахують блакитним, а кріт/хедшот — жовтим, але під капотом вони все одно рахуються як Зброя або Спіріт. Дивитися, який колір з'їдає твою смужку ХП, — найшвидше читання в грі: оранж означає, що тебе вбиває пушка, фіолет — що абілка."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "What scales each type",
            "russian": "Что скейлит каждый тип",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O que escala cada tipo",
              "czech": "Od čeho každý typ škáluje",
              "english": "What scales each type",
              "french": "Ce qui fait scale chaque type",
              "german": "Was jeden Typ skaliert",
              "italian": "Cosa fa scalare ogni tipo",
              "indonesian": "Apa yang nge-scaling tiap tipe",
              "japanese": "それぞれ何でスケールするか",
              "koreana": "각 타입은 뭐로 크나",
              "latam": "Qué escala cada tipo",
              "polish": "Co skaluje każdy typ",
              "russian": "Что скейлит каждый тип",
              "schinese": "两种伤害各靠什么成长",
              "spanish": "Qué escala cada tipo",
              "thai": "อะไรสเกลดาเมจแต่ละชนิด",
              "turkish": "Her tipi ne ölçeklendirir",
              "ukrainian": "Від чого скейлиться кожен тип"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Weapon and Spirit grow from completely different stats. Weapon damage starts from your hero's base bullet damage — which climbs automatically every level — then adds Bonus Weapon Damage from orange (Weapon) items and your Weapon shop investments, plus percentage multipliers like Berserker or Headshot Booster. Spirit damage works off Spirit Power: every ability and tech item carries its own spirit scaling coefficient, and final damage = base + (Spirit Power × that coefficient). Stack purple (Spirit) items and every scaling ability hits harder at once. Hold ALT over an ability to see its exact spirit ratio — a bigger number means Spirit Power pays off more there. The trap: some abilities deal Spirit damage but have zero spirit scaling, so they read purple yet completely ignore Spirit Power. The tell is the purple up-arrow / spirit-star icon — that marker means Spirit Power actually feeds it.",
            "russian": "Оружейный урон и спирит растут от совершенно разных статов. Оружейный урон стартует от базового пульного урона твоего героя — он автоматически растёт с каждым уровнем, — потом добавляется бонусный оружейный урон от оранжевых (оружейных) предметов и твоих вложений в оружие в магазине, плюс процентные множители вроде Берсерка или Усилителя выстрелов в голову. Спиритический урон работает от спирит-силы: у каждой способности и спирит-предмета свой коэффициент спирит-скейла, и итоговый урон = база + (спирит-сила × этот коэффициент). Собери фиолетовых (спирит) предметов — и каждая скейлящаяся способность сразу бьёт сильнее. Зажми ALT над способностью, чтобы увидеть её точный спирит-коэффициент — чем больше число, тем сильнее там окупается спирит-сила. Ловушка: некоторые способности наносят спиритический урон, но имеют нулевой спирит-скейл, так что выглядят фиолетовыми, а спирит-силу полностью игнорируют. Маркер — фиолетовая стрелка вверх / иконка спирит-звезды: если она есть, значит спирит-сила реально её кормит.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Weapon e Spirit crescem a partir de stats completamente diferentes. O dano de Weapon parte do dano de bala base do seu herói — que sobe automaticamente a cada level — aí soma o Dano de Weapon Bônus dos itens laranja (Weapon) e dos seus investimentos de Weapon na loja, mais multiplicadores percentuais como o Fúria ou o Tiro Reforçado na Cabeça. O dano de Spirit funciona em cima do Poder de Espírito: cada habilidade e item tech carrega o próprio coeficiente de scaling de spirit, e o dano final = base + (Poder de Espírito × esse coeficiente). Empilha itens roxos (Spirit) e toda habilidade que escala bate mais forte de uma vez. Segura ALT em cima de uma habilidade pra ver a razão de spirit exata dela — um número maior quer dizer que o Poder de Espírito rende mais ali. A pegadinha: algumas habilidades dão dano de Spirit mas têm scaling de spirit zero, então elas aparecem roxas mas ignoram completamente o Poder de Espírito. O sinal é o ícone de seta roxa pra cima / estrela de spirit — essa marcação quer dizer que o Poder de Espírito realmente alimenta ela.",
              "czech": "Weapon a Spirit rostou z úplně jiných statů. Weapon poškození vychází z base bullet poškození tvého hrdiny — které stoupá samo každý level — pak přidává Bonus Weapon Damage z oranžových (Weapon) předmětů a tvých Weapon investic v shopu plus procentní násobiče jako Recept na zuřivost nebo Posilovač headshotů. Spirit poškození jede od Spirit Power: každá schopnost a tech předmět nese svůj vlastní spirit scaling koeficient a výsledné poškození = base + (Spirit Power × ten koeficient). Naskládej fialové (Spirit) předměty a každá škálující schopnost mlátí najednou víc. Podrž ALT nad schopností a uvidíš její přesný spirit poměr — větší číslo znamená, že se tam Spirit Power vyplácí víc. Past: některé schopnosti dávají Spirit poškození, ale mají nulový spirit scaling, takže svítí fialově, a přitom Spirit Power úplně ignorují. Poznáš to podle fialové šipky nahoru / ikony spirit hvězdičky — ta značka znamená, že to Spirit Power reálně krmí.",
              "english": "Weapon and Spirit grow from completely different stats. Weapon damage starts from your hero's base bullet damage — which climbs automatically every level — then adds Bonus Weapon Damage from orange (Weapon) items and your Weapon shop investments, plus percentage multipliers like Berserker or Headshot Booster. Spirit damage works off Spirit Power: every ability and tech item carries its own spirit scaling coefficient, and final damage = base + (Spirit Power × that coefficient). Stack purple (Spirit) items and every scaling ability hits harder at once. Hold ALT over an ability to see its exact spirit ratio — a bigger number means Spirit Power pays off more there. The trap: some abilities deal Spirit damage but have zero spirit scaling, so they read purple yet completely ignore Spirit Power. The tell is the purple up-arrow / spirit-star icon — that marker means Spirit Power actually feeds it.",
              "french": "L'Arme et l'Esprit grimpent à partir de stats complètement différentes. Les dégâts d'Arme partent des dégâts de balle de base de ton héros — qui montent automatiquement à chaque niveau — puis ajoutent des dégâts d'arme bonus venant des objets orange (Arme) et de tes investissements Arme à la boutique, plus des multiplicateurs en pourcentage comme Furie ou Explose-tête. Les dégâts d'Esprit fonctionnent sur la puissance d'esprit : chaque capacité et chaque objet tech a son propre coefficient de scaling d'esprit, et les dégâts finaux = base + (puissance d'esprit × ce coefficient). Empile les objets violets (Esprit) et chaque capacité qui scale tape plus fort d'un coup. Maintiens ALT sur une capacité pour voir son ratio d'esprit exact — un chiffre plus gros veut dire que la puissance d'esprit y paie davantage. Le piège : certaines capacités infligent des dégâts d'Esprit mais ont zéro scaling d'esprit, donc elles s'affichent en violet tout en ignorant complètement la puissance d'esprit. Le signe, c'est la petite flèche violette vers le haut / l'icône étoile d'esprit — ce marqueur veut dire que la puissance d'esprit l'alimente vraiment.",
              "german": "Waffe und Spirit wachsen aus völlig unterschiedlichen Stats. Waffenschaden startet beim Basis-Kugelschaden deines Helden — der mit jedem Level automatisch steigt — und addiert dann Bonus-Waffenschaden aus orangen (Waffen-)Items und deinen Waffen-Investitionen im Shop, plus Prozent-Multiplikatoren wie Berserker oder Kopfschuss-Verstärker. Spirit-Schaden läuft über Magiekraft: Jede Fähigkeit und jedes Tech-Item trägt seinen eigenen Spirit-Skalierungs-Koeffizienten, und der finale Schaden = Basis + (Magiekraft × dieser Koeffizient). Stapel lila (Spirit-)Items, und jede skalierende Fähigkeit haut auf einen Schlag härter rein. Halt ALT über eine Fähigkeit, um ihr exaktes Spirit-Verhältnis zu sehen — eine größere Zahl heißt, Magiekraft zahlt sich dort mehr aus. Die Falle: Manche Fähigkeiten machen Spirit-Schaden, haben aber null Spirit-Skalierung, lesen sich also lila und ignorieren Magiekraft trotzdem komplett. Das Erkennungszeichen ist der lila Aufwärtspfeil / das Spirit-Stern-Icon — diese Markierung heißt, dass Magiekraft sie wirklich füttert.",
              "italian": "Arma e Spirito crescono da statistiche completamente diverse. Il danno da Arma parte dal danno da pistola base del tuo eroe — che sale in automatico a ogni livello — poi ci aggiunge il Danno da Arma bonus degli oggetti arancioni (Arma) e dei tuoi investimenti in Arma nello shop, più i moltiplicatori percentuali tipo Furia o Amplific. colpi alla testa. Il danno da Spirito lavora sullo Spirito: ogni abilità e ogni oggetto tech porta il proprio coefficiente di scaling spirituale, e il danno finale = base + (Spirito × quel coefficiente). Ammucchia oggetti viola (Spirito) e ogni abilità che scala colpisce più forte tutta insieme. Tieni premuto ALT su un'abilità per vederne il ratio spirituale esatto — un numero più alto vuol dire che lì lo Spirito rende di più. La trappola: alcune abilità fanno danno da Spirito ma hanno scaling spirituale zero, quindi si leggono viola eppure ignorano completamente lo Spirito. L'indizio è l'icona freccia-su viola / stella dello Spirito — quel segnale vuol dire che lo Spirito la alimenta davvero.",
              "indonesian": "Weapon sama Spirit naik dari stat yang beda total. Damage Weapon mulai dari base bullet damage hero kamu — yang naik otomatis tiap level — terus nambahin Bonus Weapon Damage dari item oranye (Weapon) dan investasi Weapon kamu di shop, plus pengali persen kayak Berserker atau Booster Headshot (Headshot Booster). Damage Spirit jalan dari Spirit Power: tiap skill dan item tech bawa koefisien scaling spirit-nya sendiri, dan damage akhir = base + (Spirit Power × koefisien itu). Tumpuk item ungu (Spirit) dan tiap skill yang scaling langsung mukul lebih keras bareng-bareng. Tahan ALT di atas sebuah skill buat lihat rasio spirit-nya yang persis — angka yang lebih gede berarti Spirit Power lebih kebayar di situ. Jebakannya: ada skill yang ngasih damage Spirit tapi scaling spirit-nya nol, jadi keliatan ungu tapi sama sekali ngabaikan Spirit Power. Tandanya itu ikon panah-ke-atas ungu / bintang-spirit — penanda itu artinya Spirit Power beneran ngisi skill itu.",
              "japanese": "武器とスピリットは、まったく別のステータスで伸びる。武器ダメージはヒーローの基礎弾ダメージから始まって ― これはレベルごとに自動で上がる ― そこに橙（武器）アイテムやショップの武器投資からのボーナス武器ダメージが足され、さらにバーサーカーやヘッドショットブースターみたいな%倍率が乗る。スピリットダメージはスピリットパワーで動く ― スキルもテック系アイテムもそれぞれ固有のスピリット係数を持ってて、最終ダメージ＝基礎＋（スピリットパワー×その係数）。紫（スピリット）アイテムを積めば、係数を持つスキル全部が一斉に強くなる。スキルに ALT を合わせると正確なスピリット比が見える ― 数字が大きいほど、そこはスピリットパワーが効く。罠 ― スキルの中にはスピリットダメージなのにスピリット係数が0のものがあって、紫に見えてもスピリットパワーを完全に無視する。見分け方は紫の上向き矢印／スピリットスターのアイコン ― これが付いてれば、スピリットパワーが実際に効くってこと。",
              "koreana": "무기랑 마법은 완전히 다른 스탯으로 커. 무기 피해는 영웅 기본 총탄 피해 — 레벨마다 알아서 오르는 — 에서 시작해서, 주황(무기) 아이템이랑 무기 상점 투자로 추가 무기 피해를 더하고, 거기에 광전사나 헤드샷 부스터 같은 퍼센트 배수가 붙어. 마법 피해는 마력을 기준으로 돌아가: 모든 스킬이랑 테크 아이템이 각자 마법 계수를 갖고 있어서, 최종 피해 = 기본 + (마력 × 그 계수)야. 보라(마법) 아이템을 쌓으면 계수 있는 스킬 전부가 한꺼번에 세져. 스킬에 ALT 올리면 정확한 마법 계수를 볼 수 있어 — 숫자가 클수록 거기서 마력이 더 값을 해. 함정: 어떤 스킬은 마법 피해를 주는데 마법 계수가 0이라, 보라로 뜨면서도 마력을 완전히 무시해. 구분법은 보라색 위쪽 화살표 / 마법 별 아이콘이야 — 그 표시가 있어야 마력이 실제로 그 스킬을 키워.",
              "latam": "El Arma y el Espíritu crecen a partir de estadísticas completamente distintas. El daño de arma parte del daño de bala base de tu héroe —que sube solo en cada nivel—, luego le suma daño de arma adicional de los objetos naranjas (de Arma) y tus inversiones de Arma en la tienda, más multiplicadores porcentuales como Frenético o Potenciador de tiro a la cabeza. El daño de espíritu funciona con el poder de espíritu: cada habilidad y cada objeto tech lleva su propio coeficiente de escalado de espíritu, y el daño final = base + (poder de espíritu × ese coeficiente). Apila objetos morados (de Espíritu) y cada habilidad que escala pega más fuerte a la vez. Mantén ALT sobre una habilidad para ver su ratio exacto de espíritu: un número más grande quiere decir que ahí el poder de espíritu rinde más. La trampa: algunas habilidades hacen daño de espíritu pero tienen cero escalado de espíritu, así que se leen moradas y aun así ignoran por completo el poder de espíritu. La señal es el ícono de flecha morada hacia arriba / estrella de espíritu: ese marcador quiere decir que el poder de espíritu de verdad lo alimenta.",
              "polish": "Broń i Spirit rosną z zupełnie różnych statów. Obrażenia od broni startują z bazowych obrażeń od kul twojego bohatera — które rosną automatycznie z każdym poziomem — a potem dodają Bonusowe Obrażenia od Broni z pomarańczowych przedmiotów (Broni) i twoich inwestycji w Broń w sklepie, plus procentowe mnożniki jak Berserker albo Wzmacniacz Strzałów w Głowę. Obrażenia od spirita jadą z siły ducha: każda umiejętność i przedmiot techowy ma swój własny współczynnik skalowania od spirita, a finalne obrażenia = baza + (siła ducha × ten współczynnik). Nastakuj fioletowe przedmioty (Spirit), a każda skalująca się umiejętność bije mocniej naraz. Przytrzymaj ALT nad umiejętnością, żeby zobaczyć jej dokładny współczynnik spirita — większa liczba znaczy, że siła ducha bardziej się tam opłaca. Pułapka: niektóre umiejętności zadają obrażenia od spirita, ale mają zerowe skalowanie od spirita, więc świecą na fioletowo, a kompletnie ignorują siłę ducha. Tropem jest fioletowa strzałka w górę / ikona gwiazdki spirita — ten znacznik oznacza, że siła ducha faktycznie ją zasila.",
              "russian": "Оружейный урон и спирит растут от совершенно разных статов. Оружейный урон стартует от базового пульного урона твоего героя — он автоматически растёт с каждым уровнем, — потом добавляется бонусный оружейный урон от оранжевых (оружейных) предметов и твоих вложений в оружие в магазине, плюс процентные множители вроде Берсерка или Усилителя выстрелов в голову. Спиритический урон работает от спирит-силы: у каждой способности и спирит-предмета свой коэффициент спирит-скейла, и итоговый урон = база + (спирит-сила × этот коэффициент). Собери фиолетовых (спирит) предметов — и каждая скейлящаяся способность сразу бьёт сильнее. Зажми ALT над способностью, чтобы увидеть её точный спирит-коэффициент — чем больше число, тем сильнее там окупается спирит-сила. Ловушка: некоторые способности наносят спиритический урон, но имеют нулевой спирит-скейл, так что выглядят фиолетовыми, а спирит-силу полностью игнорируют. Маркер — фиолетовая стрелка вверх / иконка спирит-звезды: если она есть, значит спирит-сила реально её кормит.",
              "schinese": "武器和元灵是从完全不同的属性里长出来的。武器伤害从你英雄的基础弹伤起步——这个值每升一级自动涨——再加上橙色（武器）装备和你在武器栏投资带来的「额外武器伤害」，外加狂战士、头弹奖励这类百分比加成。元灵伤害则吃元灵力量：每个技能和科技装备都自带一个元灵成长系数，最终伤害 = 基础值 +（元灵力量 × 那个系数）。堆紫色（元灵）装备，所有吃成长的技能会一起变强。按住 ALT 悬停在某个技能上，能看到它确切的元灵系数——数字越大，说明元灵力量在这里收益越高。陷阱在于：有些技能造成的是元灵伤害，但元灵成长为零，所以它跳紫色，却完全无视元灵力量。判断方法是看那个紫色上箭头/元灵星标——有这个标记，才说明元灵力量真的会喂它。",
              "spanish": "El Arma y el Espíritu crecen a partir de stats completamente distintos. El daño de Arma parte del daño de balas base de tu héroe — que sube automáticamente cada nivel — luego suma Daño de Arma Adicional de los objetos naranja (de Arma) y tus inversiones de Arma en la tienda, más multiplicadores porcentuales como Berserker o Revientacráneos. El daño de Espíritu funciona con el poder de espíritu: cada habilidad y objeto de tecnología lleva su propio coeficiente de escalado de espíritu, y el daño final = base + (poder de espíritu × ese coeficiente). Apila objetos morados (de Espíritu) y todas las habilidades que escalan pegan más fuerte a la vez. Mantén ALT sobre una habilidad para ver su ratio de espíritu exacto — un número más grande significa que el poder de espíritu rinde más ahí. La trampa: algunas habilidades hacen daño de Espíritu pero tienen cero escalado de espíritu, así que salen en morado y aun así ignoran por completo el poder de espíritu. La pista es el icono de la flecha morada hacia arriba / la estrella de espíritu — esa marca significa que el poder de espíritu de verdad lo alimenta.",
              "thai": "Weapon กับ Spirit โตจากสเตตัสคนละตัวกันเลย ดาเมจ Weapon เริ่มจากดาเมจปืนพื้นฐานของฮีโร่ — ที่ไต่ขึ้นเองทุกเลเวล — แล้วบวก Bonus Weapon Damage จากไอเท็มสีส้ม (Weapon) และการลงทุนสาย Weapon ในช็อป บวกตัวคูณเปอร์เซ็นต์อย่างเบอร์เซิร์กเกอร์ (Berserker) หรือเฮดช็อตบูสเตอร์ (Headshot Booster) ดาเมจ Spirit ทำงานบนพลัง Spirit: ทุกสกิลและไอเท็มสายเทคมีค่าสัมประสิทธิ์การสเกล Spirit ของตัวเอง และดาเมจสุดท้าย = ฐาน + (พลัง Spirit × ค่าสัมประสิทธิ์นั้น) กองไอเท็มสีม่วง (Spirit) แล้วทุกสกิลที่สเกลจะแรงขึ้นพร้อมกันหมด กด ALT ค้างที่สกิลเพื่อดูค่า ratio Spirit ที่แท้จริงของมัน — เลขยิ่งเยอะแปลว่าพลัง Spirit คุ้มกับสกิลนั้นมากขึ้น กับดักคือ: บางสกิลทำดาเมจ Spirit แต่สเกล Spirit เป็นศูนย์ เพราะงั้นมันขึ้นสีม่วงทั้งที่ไม่สนพลัง Spirit เลย จุดสังเกตคือไอคอนลูกศรขึ้นสีม่วง / ดาว Spirit — เครื่องหมายนั้นแปลว่าพลัง Spirit ป้อนเข้าสกิลนั้นจริง",
              "turkish": "Silah ve Büyü tamamen farklı statlardan büyür. Silah hasarı, kahramanının temel mermi hasarından başlar — ki bu her level otomatik tırmanır — sonra turuncu (Silah) eşyalardan ve Silah shop yatırımlarından gelen Bonus Silah Hasarı'nı, üstüne Vahşi Savaşçı (Berserker) ya da Kafadan Vuruş Güçlendiricisi (Headshot Booster) gibi yüzdesel çarpanları ekler. Büyü hasarı Ruh Gücü üzerinden çalışır: her yetenek ve tech eşyası kendi spirit ölçekleme katsayısını taşır ve nihai hasar = temel + (Ruh Gücü × o katsayı). Mor (Büyü) eşyaları üst üste yığ, ölçeklenen her yetenek bir anda daha sert vurur. Bir yeteneğin tam spirit oranını görmek için üzerinde ALT'a basılı tut — daha büyük bir sayı, Ruh Gücü'nün orada daha çok işe yaradığı anlamına gelir. Tuzak: bazı yetenekler Büyü hasarı verir ama sıfır spirit ölçeklemesi vardır, yani mor okunurlar ama Ruh Gücü'nü tamamen görmezden gelirler. İpucu, mor yukarı-ok / spirit-yıldız ikonu — o işaret, Ruh Gücü'nün onu gerçekten beslediği anlamına gelir.",
              "ukrainian": "Зброя і Спіріт ростуть від абсолютно різних статів. Збройовий урон стартує від базового кульового урону твого героя — який сам росте з кожним рівнем, — далі додає Бонусний збройовий урон з оранжевих (збройових) предметів і твоїх вкладень у Зброю в шопі, плюс відсоткові множники типу Берсерка чи Головострілу. Спіріт-урон працює від спіріт-сили: кожна абілка й тех-предмет несе власний коефіцієнт скейлу від спіріту, і фінальний урон = база + (спіріт-сила × цей коефіцієнт). Застакай фіолетові (спіріт) предмети — і кожна скейлова абілка одразу б'є сильніше. Затисни ALT над абілкою, щоб побачити її точне спіріт-співвідношення — більше число означає, що спіріт-сила тут окупається більше. Пастка: деякі абілки завдають спіріт-урону, але мають нульовий скейл від спіріту, тож читаються фіолетовим, а спіріт-силу повністю ігнорують. Підказка — фіолетова стрілка вгору / іконка спіріт-зірки: цей маркер означає, що спіріт-сила реально її живить."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как это играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar na prática",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "En pratique",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り方",
              "koreana": "이렇게 빌드 짜",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to ograć",
              "russian": "Как это играть",
              "schinese": "实战怎么打",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้ดี",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Build the type your hero actually scales with. Dumping Spirit Power into an ability with no spirit star, or stacking gun items on a kit that's all abilities, is burned souls. The fun trick is hybrid: on-hit items like Tesla Bullets, Toxic Bullets and Spirit Strike bolt Spirit damage onto every bullet or melee, so a gun carry suddenly threatens both bars and your Spirit items raise your DPS too. Defensively, the color landing on you decides your shopping — orange numbers, grab Bullet Resist; purple numbers, grab Spirit Resist (the full resist math lives in Damage & resists). And remember many heroes are flexible: Haze and Infernus can lean gun or spirit depending on items, so check the enemy build mid-game and itemize against whichever color is actually killing your team, not whichever one you assumed.",
            "russian": "Собирай тот тип, от которого твой герой реально скейлится. Вливать спирит-силу в способность без спирит-звезды или копить оружейные предметы на ките, который весь на способностях, — это сожжённые души. Прикольная фишка — гибрид: предметы on-hit вроде Тесла-пуль, Токсичных пуль и Спиритического удара навешивают спиритический урон на каждую пулю или мили, так что оружейный кэрри вдруг угрожает обеим полоскам, а твои спирит-предметы ещё и поднимают ДПС. В защите цвет, что прилетает по тебе, решает твой закуп: оранжевые цифры — бери пулевую защиту; фиолетовые — бери спиритическую защиту (вся математика резистов лежит в «Уроне и резистах»). И помни, что многие герои гибкие: Пелена и Инфернус могут уйти и в пушку, и в спирит в зависимости от предметов, так что проверяй вражеский билд по ходу матча и закупайся против того цвета, который реально убивает твою команду, а не того, который ты себе придумал.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Builda o tipo com que seu herói realmente escala. Despejar Poder de Espírito numa habilidade sem estrela de spirit, ou empilhar itens de arma num kit que é só habilidade, é alma queimada. O macete divertido é o híbrido: itens on-hit como as Balas de Tesla, as Balas Tóxicas e o Golpe Espiritual grudam dano de Spirit em cada bala ou melee, então um gun carry de repente ameaça as duas barras e seus itens de Spirit ainda sobem seu DPS. Na defesa, a cor que tá caindo em você decide sua compra — números laranja, pega resistência de weapon (bullet resist); números roxos, pega resistência de spirit (a conta completa de resistência tá em Dano e resistências). E lembra que muitos heróis são flexíveis: a Bruma e o Infernus podem puxar pra arma ou pra spirit dependendo dos itens, então confere a build inimiga no meio do jogo e itemiza contra a cor que tá de fato matando seu time, não a que você presumiu.",
              "czech": "Builduj typ, od kterého tvůj hrdina reálně škáluje. Sypat Spirit Power do schopnosti bez spirit hvězdičky nebo skládat gun předměty na kit, který je celý o schopnostech, jsou spálené duše. Zábavný fígl je hybrid: on-hit předměty jako Elektrické náboje, Toxické náboje a Spirituální rukavice přišroubují Spirit poškození ke každému náboji nebo melee, takže gun carry najednou ohrožuje obě lišty a tvoje Spirit předměty ti zvednou i DPS. V obraně rozhoduje o tvém nákupu barva, co na tebe dopadá — oranžová čísla, kup si bullet resist; fialová čísla, kup si spirit resist (celá matika resistů žije v Poškození a resisty). A pamatuj, že spousta hrdinů je flexibilní: Haze a Infernus se umí naklonit ke zbrani nebo spiritu podle předmětů, takže mrkni během hry na soupeřův build a itemizuj proti té barvě, co tvůj tým reálně zabíjí, ne proti té, kterou sis vsugeroval.",
              "english": "Build the type your hero actually scales with. Dumping Spirit Power into an ability with no spirit star, or stacking gun items on a kit that's all abilities, is burned souls. The fun trick is hybrid: on-hit items like Tesla Bullets, Toxic Bullets and Spirit Strike bolt Spirit damage onto every bullet or melee, so a gun carry suddenly threatens both bars and your Spirit items raise your DPS too. Defensively, the color landing on you decides your shopping — orange numbers, grab Bullet Resist; purple numbers, grab Spirit Resist (the full resist math lives in Damage & resists). And remember many heroes are flexible: Haze and Infernus can lean gun or spirit depending on items, so check the enemy build mid-game and itemize against whichever color is actually killing your team, not whichever one you assumed.",
              "french": "Build le type avec lequel ton héros scale vraiment. Mettre de la puissance d'esprit dans une capacité sans étoile d'esprit, ou empiler des objets de flingue sur un kit qui n'est que capacités, c'est des âmes cramées. L'astuce fun, c'est l'hybride : les objets on-hit comme Balles teslas, Balles toxiques et Frappe spirituelle collent des dégâts d'Esprit sur chaque balle ou coup de mêlée, donc un gun carry menace soudain les deux barres et tes objets d'Esprit boostent aussi ton DPS. En défense, la couleur qui te tombe dessus décide de tes achats — chiffres orange, prends de l'Armure balistique ; chiffres violets, prends du Pare-esprit (tout le calcul des résistances est dans Dégâts et résistances). Et n'oublie pas que beaucoup de héros sont flexibles : Nébula et Infernus peuvent pencher flingue ou esprit selon les objets, donc regarde le build adverse en cours de partie et itémise contre la couleur qui tue vraiment ton équipe, pas celle que tu avais supposée.",
              "german": "Bau den Typ, mit dem dein Held auch wirklich skaliert. Magiekraft in eine Fähigkeit ohne Spirit-Stern zu kippen oder Gun-Items auf ein Kit zu stapeln, das nur aus Fähigkeiten besteht, sind verbrannte Seelen. Der spaßige Trick ist Hybrid: On-Hit-Items wie Tesla-Kugeln, Giftige Kugeln und Magieschlag schrauben Spirit-Schaden auf jede Kugel oder jeden Nahkampftreffer, so bedroht ein Gun-Carry auf einmal beide Leisten, und deine Spirit-Items heben gleichzeitig deinen DPS. Defensiv entscheidet die Farbe, die auf dir landet, deinen Einkauf — orange Zahlen, hol dir Kugelresistenz; lila Zahlen, hol dir Magieresistenz (die volle Resistenz-Mathematik steht unter Schaden & Resistenzen). Und denk dran, dass viele Helden flexibel sind: Haze und Infernus können je nach Items Richtung Gun oder Spirit kippen, also check mitten im Spiel den gegnerischen Build und itemize gegen die Farbe, die dein Team tatsächlich killt, nicht gegen die, die du angenommen hast.",
              "italian": "Builda il tipo con cui il tuo eroe scala davvero. Scaricare Spirito in un'abilità senza stella dello Spirito, o ammucchiare oggetti da pistola su un kit fatto tutto di abilità, sono anime bruciate. Il trucco divertente è l'ibrido: gli oggetti on-hit come Pallottole Tesla, Pallottole tossiche e Colpo spirituale attaccano danno da Spirito a ogni pallottola o colpo in corpo a corpo, così una gun carry di colpo minaccia entrambe le barre e i tuoi oggetti Spirito ti alzano pure il DPS. In difesa, il colore che ti arriva addosso decide la tua spesa — numeri arancioni, prendi resistenza balistica; numeri viola, prendi resistenza spirituale (tutta la matematica delle resistenze sta in Danno e resistenze). E ricorda che molti eroi sono flessibili: Hypnos e Infernus possono pendere su pistola o Spirito a seconda degli oggetti, quindi controlla la build nemica a metà partita e itemizza contro il colore che ti sta davvero uccidendo il team, non contro quello che davi per scontato.",
              "indonesian": "Build tipe yang beneran di-scaling hero kamu. Numpahin Spirit Power ke skill yang gak ada bintang spirit-nya, atau numpuk item senjata di kit yang semuanya skill, itu souls kebuang. Trik serunya itu hybrid: item on-hit kayak Peluru Tesla (Tesla Bullets), Peluru Beracun (Toxic Bullets), sama Serangan Spirit (Spirit Strike) nempelin damage Spirit ke tiap peluru atau melee, jadi gun carry tiba-tiba ngancem dua bar sekaligus dan item Spirit kamu juga naikin DPS kamu. Dari sisi bertahan, warna yang ndarat di kamu yang nentuin belanjaan kamu — angka oranye, ambil Bullet Resist; angka ungu, ambil Spirit Resist (hitungan resist lengkapnya ada di Damage & resist). Dan inget banyak hero itu fleksibel: Haze sama Infernus bisa condong ke senjata atau spirit tergantung item, jadi cek build musuh di tengah game dan itemize ngelawan warna yang beneran ngebunuh tim kamu, bukan warna yang kamu kira-kira aja.",
              "japanese": "自分のヒーローが実際にスケールするタイプを積め。スピリットスターの無いスキルにスピリットパワーを注いだり、スキル一本のキットに銃アイテムを積むのは、ソウルの無駄遣い。面白いのがハイブリッド ― テスラバレット、トキシックバレット、スピリットストライクみたいなオンヒットアイテムは、弾や近接1発ごとにスピリットダメージをくっつける。だからガンキャリーが急に両方のバーを脅かせるようになるし、スピリットアイテムが自分の DPS も上げてくれる。守りでは、自分に当たってる色が買い物を決める ― 橙の数字ならバレットアーマー、紫の数字ならスピリットアーマーを取る（レジストの詳しい計算はダメージとレジストの項に）。それと、多くのヒーローは器用だってことを忘れるな ― ヘイズとインファーナスはアイテム次第で銃寄りにもスピリット寄りにもなれる。だから試合中に敵のビルドを確認して、自分が思い込んでる色じゃなくて、実際にチームを殺してる色に合わせてアイテムを積もう。",
              "koreana": "네 영웅이 실제로 스케일링하는 타입으로 빌드를 짜. 마법 별도 없는 스킬에 마력 들이붓거나, 스킬 위주인 키트에 총 아이템 쌓는 건 소울 태우는 거야. 재밌는 꿀팁은 하이브리드야: 전류탄, 독성탄, 마법 강타 같은 온힛 아이템은 총알이나 근접 한 방마다 마법 피해를 붙여줘서, 총 캐리가 갑자기 양쪽 체력바를 다 위협하고 마법 아이템이 DPS도 같이 올려줘. 수비 쪽은, 너한테 꽂히는 색이 쇼핑을 정해 — 주황 숫자면 총탄 저항 사고; 보라 숫자면 마법 저항 사(저항 계산 전부는 피해 & 저항 페이지에 있어). 그리고 많은 영웅이 유연하다는 걸 기억해: 헤이즈랑 인페르누스는 아이템에 따라 총으로도 마법으로도 갈 수 있으니까, 게임 도중에 적 빌드를 확인하고 네가 짐작한 색 말고 실제로 우리 팀을 죽이고 있는 색에 맞춰서 템을 가.",
              "latam": "Buildea el tipo con el que tu héroe de verdad escala. Meter poder de espíritu en una habilidad sin estrella de espíritu, o apilar objetos de arma en un kit que es puras habilidades, son almas quemadas. El truco divertido es el híbrido: los objetos on-hit como Balas Tesla, Balas tóxicas y Golpe espiritual le pegan daño de espíritu a cada bala o a cada melee, así que un carry de arma de repente amenaza las dos barras y tus objetos de Espíritu también te suben el DPS. En defensa, el color que te cae encima decide tus compras: números naranjas, agarra resistencia balística; números morados, agarra resistencia de espíritu (toda la matemática de resistencias está en Daño y resistencias). Y recuerda que muchos héroes son flexibles: Bruma e Infernus pueden tirar a arma o a espíritu según los objetos, así que revisa la build enemiga a media partida e itemiza contra el color que de verdad está matando a tu equipo, no contra el que tú supusiste.",
              "polish": "Buduj się w typ, w który twój bohater faktycznie się skaluje. Pakowanie siły ducha w umiejętność bez gwiazdki spirita albo stakowanie przedmiotów na broń na kit, który cały jest o umiejętnościach, to spalone dusze. Fajny trik to hybryda: przedmioty on-hit jak Naboje Tesli, Toksyczne Naboje i Spirytualne Uderzenie doczepiają obrażenia od spirita do każdej kuli albo melee, więc gun carry nagle zagraża obu paskom, a twoje przedmioty na spirit podbijają też twój DPS. W obronie kolor lądujący na tobie decyduje o zakupach — pomarańczowe liczby, bierz pancerz kuloodporny; fioletowe liczby, bierz pancerz spirytualny (pełna matematyka odporności jest w Obrażeniach i odpornościach). I pamiętaj, że wielu bohaterów jest elastycznych: Mara i Infernus mogą iść w gun albo w spirit zależnie od przedmiotów, więc sprawdzaj wrogi build w trakcie meczu i itemizuj przeciwko temu kolorowi, który faktycznie zabija twoją drużynę, a nie temu, który założyłeś.",
              "russian": "Собирай тот тип, от которого твой герой реально скейлится. Вливать спирит-силу в способность без спирит-звезды или копить оружейные предметы на ките, который весь на способностях, — это сожжённые души. Прикольная фишка — гибрид: предметы on-hit вроде Тесла-пуль, Токсичных пуль и Спиритического удара навешивают спиритический урон на каждую пулю или мили, так что оружейный кэрри вдруг угрожает обеим полоскам, а твои спирит-предметы ещё и поднимают ДПС. В защите цвет, что прилетает по тебе, решает твой закуп: оранжевые цифры — бери пулевую защиту; фиолетовые — бери спиритическую защиту (вся математика резистов лежит в «Уроне и резистах»). И помни, что многие герои гибкие: Пелена и Инфернус могут уйти и в пушку, и в спирит в зависимости от предметов, так что проверяй вражеский билд по ходу матча и закупайся против того цвета, который реально убивает твою команду, а не того, который ты себе придумал.",
              "schinese": "你英雄真正吃哪种成长，就堆哪种。往一个没有元灵星标的技能里砸元灵力量，或者给一套全靠技能的英雄堆枪系装备，都是在烧钱。好玩的路子是混合流：特斯拉弹、毒弹、大伤元气这类触发型装备，会把元灵伤害挂到你每一发子弹或近战上，于是一个枪系核心突然两条血条都能威胁，你的元灵装备还顺带抬高了 DPS。防守端，落在你身上的是什么颜色，就决定你买什么——橙色数字，去拿子弹抗性；紫色数字，去拿元灵抗性（完整的抗性算法在「伤害与抗性」里）。还要记住很多英雄是灵活的：岚梦和炽焱随出装既能走枪也能走法，所以局中要看一眼对面的出装，针对真正在杀你队伍的那种颜色去出装，而不是凭你一开始的假设。",
              "spanish": "Móntate el tipo con el que tu héroe escala de verdad. Volcar poder de espíritu en una habilidad sin estrella de espíritu, o apilar objetos de pistola en un kit que es todo habilidades, son almas quemadas. El truco divertido es el híbrido: los objetos on-hit como Balas de Tesla, Balas Tóxicas y Golpe Espiritual le acoplan daño de Espíritu a cada bala o golpe cuerpo a cuerpo, así que un carry de arma de repente amenaza las dos barras y tus objetos de Espíritu también te suben el DPS. En defensa, el color que te cae decide tus compras — números naranjas, pilla resistencia a balas; números morados, pilla resistencia de espíritu (las matemáticas completas de resistencias están en Daño y resistencias). Y recuerda que muchos héroes son flexibles: Bruma e Infernus pueden tirar de pistola o de espíritu según los objetos, así que mira la build del rival a mitad de partida e itemiza contra el color que de verdad esté matando a tu equipo, no contra el que dabas por hecho.",
              "thai": "บิลด์ชนิดที่ฮีโร่เราสเกลด้วยจริง ๆ ทุ่มพลัง Spirit ลงสกิลที่ไม่มีดาว Spirit หรือกองไอเท็มปืนใส่ชุดสกิลที่เน้นสกิลล้วน คือเผาโซลทิ้งเปล่า ๆ ทริคสนุก ๆ คือสายไฮบริด: ไอเท็ม on-hit อย่างเทสลาบุลเล็ต (Tesla Bullets), ท็อกซิกบุลเล็ต (Toxic Bullets) และสปิริตสไตรก์ (Spirit Strike) แปะดาเมจ Spirit ลงทุกนัดหรือทุกเมลี เพราะงั้นแครี่สายปืนกลายเป็นภัยต่อทั้งสองหลอดทันที และไอเท็ม Spirit ก็ดัน DPS เราขึ้นด้วย ฝั่งตั้งรับ สีที่ลงใส่เราเป็นตัวกำหนดของที่จะซื้อ — เลขสีส้ม ก็คว้าของกันดาเมจปืน (Bullet Resist); เลขสีม่วง ก็คว้าของกัน Spirit (Spirit Resist) (สูตรกันดาเมจเต็ม ๆ อยู่ในหัวข้อ ดาเมจและการต้านทาน) และจำไว้ว่าฮีโร่หลายตัวเฟล็กซ์ได้: เฮซกับอินเฟอร์นัสเอนไปทางปืนหรือ spirit ก็ได้ขึ้นกับไอเท็ม เพราะงั้นเช็กบิลด์ศัตรูกลางเกม แล้วจัดของแก้สีที่กำลังฆ่าทีมเราจริง ๆ ไม่ใช่สีที่เราเดาเอาเอง",
              "turkish": "Kahramanının gerçekten scale ettiği tipi build'le. Spirit-yıldızı olmayan bir yeteneğe Ruh Gücü boşaltmak ya da tamamen yeteneklerden ibaret bir kit'e silah eşyaları yığmak, yakılmış ruhtur. Eğlenceli numara hibrit: Tesla Mermileri (Tesla Bullets), Toksik Mermiler (Toxic Bullets) ve Büyülü Yumruk (Spirit Strike) gibi on-hit eşyalar her mermiye ya da melee'ye Büyü hasarı cıvatalar, böylece bir gun carry birden iki barı da tehdit eder ve Spirit eşyaların DPS'ini de yükseltir. Savunmada, üstüne düşen renk ne alacağına karar verir — turuncu sayılar, Mermi Direnci (Bullet Resist) kap; mor sayılar, Büyü Direnci (Spirit Resist) kap (resist matematiğinin tamamı Hasar & dirençler'de). Ve unutma, birçok kahraman esnek: Duman ve Kundakçı eşyalara göre silaha ya da spirit'e yaslanabilir, o yüzden maçın ortasında düşman build'ini kontrol et ve takımını gerçekte hangi renk öldürüyorsa ona karşı itemle, varsaydığın renge değil.",
              "ukrainian": "Збирай той тип, від якого твій герой реально скейлиться. Вкидати спіріт-силу в абілку без спіріт-зірки чи стакати збройові предмети на кіт, що весь на абілках, — це спалені душі. Кайфова фішка — гібрид: он-хіт предмети типу Електричних куль, Токсичних куль і Духовного удару чіпляють спіріт-урон на кожну кулю чи мілі, тож ган-керрі раптом загрожує обом смужкам, а твої спіріт-предмети ще й піднімають твій ДПС. У захисті колір, що в тебе прилітає, вирішує закуп: оранжеві цифри — бери опір кулям (броню від куль); фіолетові — бери опір спіріту (духовну броню) (повна математика опорів лежить у Урон і опори). І пам'ятай, що багато героїв гнучкі: Імла та Інфернус можуть тягнутися у пушку або у спіріт залежно від предметів, тож дивись на ворожий білд посеред гри й закуповуйся проти того кольору, що реально вбиває твою команду, а не того, який ти припустив."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "infernus",
        "haze",
        "seven"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "high-velocity-rounds",
        "improved-spirit",
        "extra-spirit",
        "spirit-strike",
        "tesla-bullets",
        "toxic-bullets"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "damage-and-resists",
        "shields-and-barriers",
        "headshots",
        "light-and-heavy-melee"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_damage_and_resists",
      "slug": "damage-and-resists",
      "sourcePath": "manual:mechanics/damage-and-resists",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Bullet & Spirit resist (armor)",
        "russian": "Пулевая и спиритическая защита (броня)",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Bullet resist e spirit resist (armor)",
          "czech": "Bullet a spirit resist (zbroj)",
          "english": "Bullet & Spirit resist (armor)",
          "french": "Résistance balles & esprit (armure)",
          "german": "Kugel- & Magieresistenz (Rüstung)",
          "italian": "Resistenza balistica e spirituale (armatura)",
          "indonesian": "Resist Bullet & Spirit (armor)",
          "japanese": "バレット＆スピリットレジスト（アーマー）",
          "koreana": "총탄 저항 & 마법 저항 (아머)",
          "latam": "Resistencia balística y de espíritu (armadura)",
          "polish": "Odporność na broń i spirit (pancerz)",
          "russian": "Пулевая и спиритическая защита (броня)",
          "schinese": "子弹抗性与元灵抗性（护甲）",
          "spanish": "Resistencia a balas y a espíritu (armadura)",
          "thai": "ต้านทานปืน & Spirit (อาร์เมอร์)",
          "turkish": "Mermi & Büyü direnci (zırh)",
          "ukrainian": "Опір кулям і спіріту (броня)"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Bullet Resist and Spirit Resist are percentage cuts to incoming damage: Bullet Resist softens guns and melee, Spirit Resist softens abilities. Each is its own pool, and picking the one that matches what's actually killing you is one of the biggest survivability swings in the game.",
        "russian": "Пулевая и спиритическая защита режут входящий урон в процентах: пулевая смягчает пушки и мили, спиритическая — способности. Это две отдельные шкалы, и выбрать ту, что реально под твоего убийцу, — один из самых мощных способов поднять выживаемость в игре.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Bullet resist e spirit resist são cortes percentuais no dano que você toma: bullet resist amacia arma e melee, spirit resist amacia habilidades. Cada um é um pool separado, e escolher o que combina com o que realmente tá te matando é uma das maiores viradas de sobrevivência do jogo.",
          "czech": "Bullet resist a spirit resist jsou procentuální seškrtání příchozího poškození: bullet resist tlumí zbraně a melee, spirit resist tlumí schopnosti. Každý je vlastní bazén a vybrat ten, co sedí na to, co tě reálně zabíjí, je jeden z největších skoků ve výdrži ve hře.",
          "english": "Bullet Resist and Spirit Resist are percentage cuts to incoming damage: Bullet Resist softens guns and melee, Spirit Resist softens abilities. Each is its own pool, and picking the one that matches what's actually killing you is one of the biggest survivability swings in the game.",
          "french": "La résistance aux balles et la résistance à l'esprit sont des réductions en pourcentage des dégâts subis : la résistance balles encaisse les flingues et la mêlée, la résistance esprit encaisse les capacités. Chacune est sa propre jauge, et choisir celle qui colle à ce qui te tue vraiment est l'un des plus gros gains de survie du jeu.",
          "german": "Kugelresistenz und Magieresistenz sind prozentuale Abzüge auf eingehenden Schaden: Kugelresistenz dämpft Waffen und Nahkampf, Magieresistenz dämpft Fähigkeiten. Jede ist ein eigener Topf, und die zu wählen, die zu dem passt, was dich gerade wirklich umbringt, ist einer der größten Überlebbarkeits-Sprünge im ganzen Spiel.",
          "italian": "Resistenza balistica e Resistenza spirituale tagliano in percentuale il danno che ricevi: la balistica ammorbidisce pistole e corpo a corpo, la spirituale ammorbidisce le abilità. Sono due pool separate, e scegliere quella che combacia con ciò che ti sta davvero ammazzando è uno dei salti di survivability più grossi del gioco.",
          "indonesian": "Bullet Resist dan Spirit Resist itu potongan persentase dari damage yang masuk: Bullet Resist nahan senjata sama melee, Spirit Resist nahan skill. Keduanya pool terpisah, dan milih yang pas sama apa yang beneran ngebunuh kamu itu salah satu pengaruh terbesar buat survivability di game ini.",
          "japanese": "バレットレジストとスピリットレジストは、受けるダメージを％でカットする仕組み。バレットレジストは銃と近接を、スピリットレジストはスキルを軽減する。それぞれ別枠で、いま自分を殺してる方に合わせて積むのが、ゲーム中いちばん生存力を伸ばす選択のひとつ。",
          "koreana": "총탄 저항과 마법 저항은 들어오는 피해를 퍼센트로 깎아주는 스탯이야. 총탄 저항은 총·근접을 덜 아프게, 마법 저항은 스킬 피해를 덜 아프게 해줘. 둘은 완전히 따로 노는 풀이라, 지금 날 죽이고 있는 쪽에 맞춰서 고르는 게 이 게임 생존력을 제일 크게 끌어올리는 선택 중 하나야.",
          "latam": "La resistencia balística y la de espíritu son recortes porcentuales al daño que recibes: la balística amortigua armas y cuerpo a cuerpo, la de espíritu amortigua habilidades. Cada una es su propio pozo, y elegir la que de verdad te está matando es uno de los mayores saltos de supervivencia del juego.",
          "polish": "Odporność na broń i odporność na spirit to procentowe cięcie nadchodzących obrażeń: kuloodporność wycisza broń i melee, odporność na spirit wycisza umiejętności. Każda to osobna pula, a wybranie tej, która pasuje do tego, co faktycznie cię zabija, to jeden z największych skoków przeżywalności w grze.",
          "russian": "Пулевая и спиритическая защита режут входящий урон в процентах: пулевая смягчает пушки и мили, спиритическая — способности. Это две отдельные шкалы, и выбрать ту, что реально под твоего убийцу, — один из самых мощных способов поднять выживаемость в игре.",
          "schinese": "子弹抗性和元灵抗性都是按百分比削减受到的伤害：子弹抗性扛枪和近战，元灵抗性扛技能。两条抗性各算各的，选对那条正在要你命的，是游戏里提升生存能力最立竿见影的操作之一。",
          "spanish": "La resistencia a balas y la resistencia a espíritu son recortes porcentuales al daño que recibes: la de balas amortigua armas y melee, la de espíritu amortigua habilidades. Cada una es su propia reserva, y elegir la que encaja con lo que de verdad te mata es uno de los mayores saltos de supervivencia del juego.",
          "thai": "Bullet Resist กับ Spirit Resist คือการลดดาเมจที่เข้ามาเป็นเปอร์เซ็นต์ — Bullet Resist ลดดาเมจปืนกับเมลี ส่วน Spirit Resist ลดดาเมจสกิล. แต่ละอันแยกพูลกันคนละช่อง การเลือกตัวที่ตรงกับสิ่งที่กำลังฆ่าเราจริง ๆ คือหนึ่งในตัวแปรเอาตัวรอดที่ใหญ่ที่สุดในเกม",
          "turkish": "Mermi Direnci ve Büyü Direnci, gelen hasardan yüzde keser: Mermi Direnci silah ve melee'yi yumuşatır, Büyü Direnci yetenekleri. Her biri ayrı bir havuz ve seni gerçekten ne öldürüyorsa ona uyanı seçmek, oyundaki en büyük hayatta kalma farklarından biri.",
          "ukrainian": "Опір кулям і опір спіріту — це відсоткові зрізи вхідного урону: опір кулям гасить пушки й мілі, опір спіріту — здібності. Кожен працює окремо, і вибрати саме той, що відповідає тому, від чого ти реально вмираєш, — одна з найбільших прибавок до виживаності в грі."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Match your armor to the colour hurting you — orange numbers mean buy Bullet Armor, purple means Spirit Armor — because the right resist saves more fights than another gun item.",
        "russian": "Подбирай броню под цвет урона, который тебя ест: оранжевые цифры — бери пулевую броню, фиолетовые — спиритическую. Правильное сопротивление спасает больше замесов, чем ещё один предмет на пушку.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Combine a armor com a cor do dano que tá te matando: número laranja é comprar Armadura Balística, roxo é Armadura Espiritual. O resist certo salva mais luta do que mais um item de weapon.",
          "czech": "Nalaď si zbroj na barvu, co tě zabíjí: oranžová čísla = ber Balistickou zbroj, fialová = Spirituální zbroj. Správný resist ti zachrání víc soubojů než další weapon item.",
          "english": "Match your armor to the colour hurting you — orange numbers mean buy Bullet Armor, purple means Spirit Armor — because the right resist saves more fights than another gun item.",
          "french": "Adapte ton armure à la couleur qui te fait mal : chiffres orange = prends Armure balistique, violet = Pare-esprit, parce que la bonne résistance sauve plus de combats qu'un énième objet d'arme.",
          "german": "Pass deine Rüstung an die Farbe an, die dich frisst — orange Zahlen heißt Kugelrüstung kaufen, lila heißt Magierüstung — denn die richtige Resistenz rettet mehr Fights als noch ein Waffen-Item.",
          "italian": "Abbina l'armatura al colore che ti sta facendo male: numeri arancioni vuol dire compra Armatura balistica, viola vuol dire Armatura spirituale, perché la resist giusta ti salva più fight di un altro oggetto da Arma.",
          "indonesian": "Cocokin armor sama warna yang lagi nyakitin kamu — angka oranye artinya beli Armor Peluru, ungu artinya Armor Spirit — soalnya resist yang pas nyelametin lebih banyak fight daripada nambah satu item senjata lagi.",
          "japanese": "自分を削ってくるダメージの色に合わせてアーマーを積もう ― オレンジの数字ならバレットアーマー、紫ならスピリットアーマー。正しいレジストは武器アイテムをもう一個積むより多くの戦闘を救ってくれる。",
          "koreana": "맞는 색에 맞춰서 저항템 사 — 주황색 숫자 뜨면 총탄 저항, 보라색이면 마법 저항. 제대로 맞춘 저항 하나가 총템 하나보다 한타를 훨씬 더 많이 살려줘.",
          "latam": "Iguala tu armadura al color que te está matando: números naranjas significan comprar Armadura antibalas, los morados Armadura espiritual; la resistencia correcta te salva más peleas que otro objeto de arma.",
          "polish": "Dobierz pancerz do koloru, który cię zabija — pomarańczowe liczby to znak, żeby kupić Pancerz Kuloodporny, fioletowe to Pancerz Spirytualny — bo dobrze dobrana odporność ratuje więcej walk niż kolejny przedmiot na broń.",
          "russian": "Подбирай броню под цвет урона, который тебя ест: оранжевые цифры — бери пулевую броню, фиолетовые — спиритическую. Правильное сопротивление спасает больше замесов, чем ещё один предмет на пушку.",
          "schinese": "看是什么颜色在掉你血就出对应的护甲——橙色伤害就买子弹护甲，紫色就买元灵护甲——出对路的抗性比再叠一件枪装能救下更多团战。",
          "spanish": "Iguala la armadura al color que te está matando: si los números son naranjas, cómprate Armadura Antibalas; si son morados, Armadura Espiritual. La resistencia correcta salva más peleas que otro objeto de arma.",
          "thai": "ดูสีดาเมจที่กินเลือดเราอยู่แล้วซื้ออาร์เมอร์ให้ตรงสี — เลขสีส้มคือซื้อบุลเล็ตอาร์เมอร์ เลขสีม่วงคือสปิริตอาร์เมอร์ — เพราะเรซิสต์ที่ถูกสีช่วยให้รอดได้มากกว่าซื้อไอเท็มปืนเพิ่มอีกชิ้น",
          "turkish": "Zırhını seni acıtan renge göre seç — turuncu sayılar Mermi Zırhı al demek, mor sayılar Büyü Zırhı — çünkü doğru direnç, bir silah eşyasından daha çok kavga kazandırır.",
          "ukrainian": "Підбирай броню під колір, який тебе вбиває: помаранчеві цифри — бери Броню від куль, фіолетові — Духовну броню. Правильний резист рятує більше боїв, ніж черговий збройовий предмет."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "bullet resist",
          "russian": "пулевая защита",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bullet resist",
            "czech": "bullet resist",
            "english": "bullet resist",
            "french": "résistance aux balles",
            "german": "Kugelresistenz",
            "italian": "resistenza balistica",
            "indonesian": "bullet resist",
            "japanese": "バレットレジスト",
            "koreana": "총탄 저항",
            "latam": "resistencia balística",
            "polish": "rezystencja na broń",
            "russian": "пулевая защита",
            "schinese": "子弹抗性",
            "spanish": "resistencia a balas",
            "thai": "ต้านทานกระสุน",
            "turkish": "mermi direnci",
            "ukrainian": "буллет резист"
          }
        },
        {
          "english": "spirit resist",
          "russian": "спиритическая защита",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "spirit resist",
            "czech": "spirit resist",
            "english": "spirit resist",
            "french": "résistance à l'esprit",
            "german": "Magieresistenz",
            "italian": "resistenza spirituale",
            "indonesian": "spirit resist",
            "japanese": "スピリットレジスト",
            "koreana": "마법 저항",
            "latam": "resistencia de espíritu",
            "polish": "rezystencja na spirit",
            "russian": "спиритическая защита",
            "schinese": "元灵抗性",
            "spanish": "resistencia a espíritu",
            "thai": "ต้านทานสปิริต",
            "turkish": "büyü direnci",
            "ukrainian": "спіріт резист"
          }
        },
        {
          "english": "tech resist",
          "russian": "тех-защита",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tech resist",
            "czech": "tech resist",
            "english": "tech resist",
            "french": "résistance tech",
            "german": "Tech-Resistenz",
            "italian": "resistenza tech",
            "indonesian": "tech resist",
            "japanese": "テックレジスト",
            "koreana": "스피릿 저항",
            "latam": "resistencia técnica",
            "polish": "odporność techniczna",
            "russian": "тех-защита",
            "schinese": "法术抗性",
            "spanish": "resistencia técnica",
            "thai": "tech resist / ต้านทานสปิริต",
            "turkish": "tech direnci",
            "ukrainian": "тех резист"
          }
        },
        {
          "english": "armor",
          "russian": "броня",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "armadura",
            "czech": "armor",
            "english": "armor",
            "french": "armure",
            "german": "Rüstung",
            "italian": "armatura",
            "indonesian": "armor",
            "japanese": "アーマー",
            "koreana": "방어구",
            "latam": "armadura",
            "polish": "pancerz",
            "russian": "броня",
            "schinese": "护甲",
            "spanish": "armadura",
            "thai": "อาร์เมอร์ / เกราะ",
            "turkish": "zırh",
            "ukrainian": "армор"
          }
        },
        {
          "english": "resistances",
          "russian": "сопротивления",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "resistências",
            "czech": "resisty",
            "english": "resistances",
            "french": "résistances",
            "german": "Resistenzen",
            "italian": "resistenze",
            "indonesian": "resist",
            "japanese": "レジスト",
            "koreana": "저항력",
            "latam": "resistencias",
            "polish": "rezystencje",
            "russian": "сопротивления",
            "schinese": "抗性",
            "spanish": "resistencias",
            "thai": "ค่าต้านทาน / เรซิสต์",
            "turkish": "dirençler",
            "ukrainian": "резисти"
          }
        },
        {
          "english": "damage reduction",
          "russian": "снижение урона",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "redução de dano",
            "czech": "snížení poškození",
            "english": "damage reduction",
            "french": "réduction de dégâts",
            "german": "Schadensreduktion",
            "italian": "riduzione del danno",
            "indonesian": "pengurangan damage",
            "japanese": "ダメージ軽減",
            "koreana": "피해 감소",
            "latam": "reducción de daño",
            "polish": "redukcja obrażeń",
            "russian": "снижение урона",
            "schinese": "减伤",
            "spanish": "reducción de daño",
            "thai": "ลดดาเมจ",
            "turkish": "hasar azaltma",
            "ukrainian": "зниження урону"
          }
        },
        {
          "english": "EHP",
          "russian": "EHP",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "EHP",
            "czech": "EHP",
            "english": "EHP",
            "french": "EHP",
            "german": "EHP",
            "italian": "EHP",
            "indonesian": "EHP",
            "japanese": "EHP",
            "koreana": "유효 체력",
            "latam": "EHP",
            "polish": "EHP",
            "russian": "EHP",
            "schinese": "有效血量",
            "spanish": "EHP",
            "thai": "EHP",
            "turkish": "EHP",
            "ukrainian": "EHP"
          }
        },
        {
          "english": "effective HP",
          "russian": "эффективное ХП",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "vida efetiva",
            "czech": "efektivní HP",
            "english": "effective HP",
            "french": "PV effectifs",
            "german": "effektive HP",
            "italian": "HP effettivi",
            "indonesian": "HP efektif",
            "japanese": "実効体力",
            "koreana": "실질 체력",
            "latam": "vida efectiva",
            "polish": "efektywne HP",
            "russian": "эффективное ХП",
            "schinese": "有效生命值",
            "spanish": "vida efectiva",
            "thai": "เลือดจริง (effective HP)",
            "turkish": "efektif HP",
            "ukrainian": "ефективне ХП"
          }
        },
        {
          "english": "resist shred",
          "russian": "шред сопротивлений",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "shred de resist",
            "czech": "resist shred",
            "english": "resist shred",
            "french": "shred de résistance",
            "german": "Resist-Shred",
            "italian": "shred delle resistenze",
            "indonesian": "resist shred",
            "japanese": "レジストシュレッド",
            "koreana": "저항 깎기",
            "latam": "shred de resistencia",
            "polish": "ścinanie odporności",
            "russian": "шред сопротивлений",
            "schinese": "破抗",
            "spanish": "reducir resistencia",
            "thai": "ชเรดเรซิสต์ / ลดเรซิสต์",
            "turkish": "direnç shred",
            "ukrainian": "шред резисту"
          }
        },
        {
          "english": "armor pen",
          "russian": "пробитие брони",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "penetração de armadura",
            "czech": "armor pen",
            "english": "armor pen",
            "french": "pénétration d'armure",
            "german": "Rüstungsdurchdringung",
            "italian": "penetrazione armatura",
            "indonesian": "armor pen",
            "japanese": "アーマー貫通",
            "koreana": "방어 관통",
            "latam": "penetración de armadura",
            "polish": "przebicie pancerza",
            "russian": "пробитие брони",
            "schinese": "穿甲",
            "spanish": "penetración de armadura",
            "thai": "เจาะเกราะ (armor pen)",
            "turkish": "zırh delme",
            "ukrainian": "пробивання броні"
          }
        },
        {
          "english": "armor reduction",
          "russian": "снижение брони",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "redução de armadura",
            "czech": "snížení zbroje",
            "english": "armor reduction",
            "french": "réduction d'armure",
            "german": "Rüstungsreduktion",
            "italian": "riduzione dell'armatura",
            "indonesian": "pengurangan armor",
            "japanese": "レジスト低下",
            "koreana": "저항 감소",
            "latam": "reducción de armadura",
            "polish": "redukcja pancerza",
            "russian": "снижение брони",
            "schinese": "护甲削减",
            "spanish": "reducción de armadura",
            "thai": "ลดอาร์เมอร์",
            "turkish": "zırh azaltma",
            "ukrainian": "зниження броні"
          }
        },
        {
          "english": "защита от пуль",
          "russian": "защита от пуль",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "resistência a balas",
            "czech": "zbroj proti nábojům",
            "english": "защита от пуль",
            "french": "défense contre les balles",
            "german": "Kugelschutz",
            "italian": "resistenza ai proiettili",
            "indonesian": "proteksi peluru",
            "japanese": "弾ダメージ軽減",
            "koreana": "총탄 방어",
            "latam": "defensa contra balas",
            "polish": "ochrona przed kulami",
            "russian": "защита от пуль",
            "schinese": "弹伤减免",
            "spanish": "resistencia balística",
            "thai": "ป้องกันกระสุน",
            "turkish": "mermi koruması",
            "ukrainian": "захист від куль"
          }
        },
        {
          "english": "защита от духа",
          "russian": "защита от духа",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "resistência a spirit",
            "czech": "zbroj proti spiritu",
            "english": "защита от духа",
            "french": "défense contre l'esprit",
            "german": "Schutz vor Magie",
            "italian": "resistenza allo Spirito",
            "indonesian": "proteksi spirit",
            "japanese": "スピリットダメージ軽減",
            "koreana": "마법 방어",
            "latam": "defensa contra espíritu",
            "polish": "ochrona przed spiritem",
            "russian": "защита от духа",
            "schinese": "法伤减免",
            "spanish": "blindaje",
            "thai": "ป้องกันสปิริต",
            "turkish": "büyü koruması",
            "ukrainian": "захист від духу"
          }
        },
        {
          "english": "сопротивления",
          "russian": "сопротивления",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "resist",
            "czech": "odolnosti",
            "english": "сопротивления",
            "french": "blindage",
            "german": "Widerstände",
            "italian": "resistenze ai danni",
            "indonesian": "resistensi",
            "japanese": "耐性",
            "koreana": "저항 스탯",
            "latam": "mitigación de daño",
            "polish": "odporności",
            "russian": "сопротивления",
            "schinese": "堆抗性",
            "spanish": "menos daño recibido",
            "thai": "ค่าต้านทานทั้งหมด",
            "turkish": "direnç stat'ı",
            "ukrainian": "опори"
          }
        },
        {
          "english": "броня",
          "russian": "броня",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "armor",
            "czech": "zbroj",
            "english": "броня",
            "french": "anti-balles",
            "german": "Panzerung",
            "italian": "armatura balistica",
            "indonesian": "tahan damage",
            "japanese": "防具",
            "koreana": "아머",
            "latam": "blindaje",
            "polish": "zbroja",
            "russian": "броня",
            "schinese": "护甲值",
            "spanish": "tanquear daño",
            "thai": "เกราะ",
            "turkish": "armor",
            "ukrainian": "броня"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "Should I buy Bullet Armor or Spirit Armor?",
          "russian": "Что брать — пулевую или спиритическую броню?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Devo comprar Armadura Balística ou Armadura Espiritual?",
            "czech": "Mám koupit Balistickou zbroj, nebo Spirituální zbroj?",
            "english": "Should I buy Bullet Armor or Spirit Armor?",
            "french": "Je prends Armure balistique ou Pare-esprit ?",
            "german": "Soll ich Kugelrüstung oder Magierüstung kaufen?",
            "italian": "Compro Armatura balistica o Armatura spirituale?",
            "indonesian": "Mending beli Armor Peluru atau Armor Spirit?",
            "japanese": "バレットアーマーとスピリットアーマー、どっちを買えばいい？",
            "koreana": "총탄 저항 사야 돼, 마법 저항 사야 돼?",
            "latam": "¿Compro Armadura antibalas o Armadura espiritual?",
            "polish": "Kupić Pancerz Kuloodporny czy Pancerz Spirytualny?",
            "russian": "Что брать — пулевую или спиритическую броню?",
            "schinese": "我该出子弹护甲还是元灵护甲？",
            "spanish": "¿Me compro Armadura Antibalas o Armadura Espiritual?",
            "thai": "ควรซื้อบุลเล็ตอาร์เมอร์หรือสปิริตอาร์เมอร์ดี?",
            "turkish": "Mermi Zırhı mı yoksa Büyü Zırhı mı almalıyım?",
            "ukrainian": "Що брати — Броню від куль чи Духовну броню?"
          }
        },
        {
          "english": "Why does my resist go up by less than the item says when I stack armor?",
          "russian": "Почему при стаке брони сопротивление растёт меньше, чем написано на предмете?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que meu resist sobe menos do que o item diz quando eu empilho armor?",
            "czech": "Proč mi resist roste míň, než říká item, když stackuju zbroj?",
            "english": "Why does my resist go up by less than the item says when I stack armor?",
            "french": "Pourquoi ma résistance monte moins que ce qu'indique l'objet quand j'empile de l'armure ?",
            "german": "Warum steigt meine Resistenz weniger als auf dem Item steht, wenn ich Rüstung stacke?",
            "italian": "Perché la mia resist sale meno di quanto dice l'oggetto quando stacko armatura?",
            "indonesian": "Kok resist-ku naiknya lebih kecil dari yang tertulis di item pas aku numpuk armor?",
            "japanese": "アーマーを重ねると、レジストがアイテム表記より伸びないのはなぜ？",
            "koreana": "방어템 쌓을수록 저항이 아이템에 적힌 수치보다 덜 오르는 이유가 뭐야?",
            "latam": "¿Por qué mi resistencia sube menos de lo que dice el objeto cuando apilo armadura?",
            "polish": "Czemu moja odporność rośnie wolniej niż mówi przedmiot, gdy stakuję pancerz?",
            "russian": "Почему при стаке брони сопротивление растёт меньше, чем написано на предмете?",
            "schinese": "为什么我叠护甲后，抗性涨的没有道具标的那么多？",
            "spanish": "¿Por qué mi resistencia sube menos de lo que dice el objeto cuando apilo armadura?",
            "thai": "ทำไมพอสแตกอาร์เมอร์แล้วเรซิสต์ขึ้นน้อยกว่าที่ไอเท็มบอก?",
            "turkish": "Zırh üst üste yığınca direncim neden eşyanın yazdığından daha az artıyor?",
            "ukrainian": "Чому коли я стакаю броню, резист росте менше, ніж пише предмет?"
          }
        },
        {
          "english": "How do I cut through an enemy who's stacking armor and HP?",
          "russian": "Как пробить врага, который стакает броню и ХП?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu furo um inimigo que tá empilhando armor e vida?",
            "czech": "Jak se prokoušu nepřítelem, co stackuje zbroj a HP?",
            "english": "How do I cut through an enemy who's stacking armor and HP?",
            "french": "Comment percer un ennemi qui empile armure et PV ?",
            "german": "Wie komme ich durch einen Gegner durch, der Rüstung und HP stackt?",
            "italian": "Come buco un nemico che stacka armatura e HP?",
            "indonesian": "Gimana cara nembus musuh yang numpuk armor sama HP?",
            "japanese": "アーマーと体力を盛りまくってる敵をどう削る？",
            "koreana": "방어랑 체력 떡칠한 적은 어떻게 뚫어?",
            "latam": "¿Cómo le paso por encima a un enemigo que apila armadura y vida?",
            "polish": "Jak przebić się przez wroga, który stakuje pancerz i HP?",
            "russian": "Как пробить врага, который стакает броню и ХП?",
            "schinese": "对面又堆护甲又堆血，我怎么打得动他？",
            "spanish": "¿Cómo le hago daño a un enemigo que está apilando armadura y vida?",
            "thai": "จะเจาะศัตรูที่สแตกทั้งอาร์เมอร์และเลือดยังไง?",
            "turkish": "Zırh ve HP yığan bir düşmanı nasıl deler geçerim?",
            "ukrainian": "Як пробити ворога, що настакав броні й ХП?"
          }
        }
      ],
      "category": "combat",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/vitality/bullet_resilience_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Percent reduction, stacked multiplicatively",
            "russian": "Процентное снижение и мультипликативный стак",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Redução percentual, que empilha multiplicando",
              "czech": "Procentuální snížení, stackuje se násobně",
              "english": "Percent reduction, stacked multiplicatively",
              "french": "Réduction en pourcentage, qui s'empile en multiplicatif",
              "german": "Prozent-Reduktion, multiplikativ gestackt",
              "italian": "Riduzione percentuale, stacca in moltiplicativo",
              "indonesian": "Pengurangan persen, numpuknya perkalian",
              "japanese": "％軽減と乗算スタック",
              "koreana": "퍼센트 감소, 곱연산으로 쌓임",
              "latam": "Reducción porcentual, apilada de forma multiplicativa",
              "polish": "Redukcja procentowa, kumuluje się multiplikatywnie",
              "russian": "Процентное снижение и мультипликативный стак",
              "schinese": "按百分比减伤，多件之间是乘算叠加",
              "spanish": "Reducción porcentual que se apila en multiplicativo",
              "thai": "ลดเป็นเปอร์เซ็นต์ ซ้อนกันแบบคูณ",
              "turkish": "Yüzdesel azaltma, çarpımsal yığılır",
              "ukrainian": "Відсоткове зниження, що множиться"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Every resist is a flat percentage off one type of incoming damage. Bullet Resist reduces all weapon and melee damage; Spirit Resist reduces all ability (spirit) damage. The two are separate pools — Bullet Armor does nothing against a spirit nuke, and vice versa. The damage numbers tell you which to buy: orange numbers are bullet, purple numbers are spirit.\n\nResist sources do NOT simply add up. They stack multiplicatively, each one chipping the remaining damage. A hero carrying +45% from one source, +15% from another and +12% from a third ends up at 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9% total, not 72%. That's why the displayed number climbs slower the more armor you own.\n\nMost heroes start at 0% in both, but a few have innate resist baked in: Lash and Skyrunner begin with +10% Spirit Resist, while Pocket and Trapper sit at −15% Spirit Resist and take extra ability damage until items fix it. Item face values to anchor on (all Vitality): Bullet Armor and Battle Vest give +18% bullet (Tier 2, 1600 souls), Spirit Armor gives +15% spirit (Tier 2, 1600), and the Tier 3 Resilience items give +30% with a further +15% while you're below 50% HP (3200 souls).",
            "russian": "Каждое сопротивление — это фиксированный процент, который срезается с одного типа входящего урона. Пулевая защита режет весь урон от оружия и мили; спиритическая — весь урон от способностей (спирит). Это две отдельные шкалы: пулевая броня вообще не помогает против спирит-нюка, и наоборот. Цвет цифр урона подсказывает, что брать: оранжевые — пулевой, фиолетовые — спирит.\n\nИсточники сопротивления НЕ складываются напрямую. Они стакаются мультипликативно — каждый срезает то, что осталось. Герой с +45% из одного источника, +15% из другого и +12% из третьего получает в сумме 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9%, а не 72%. Поэтому чем больше брони, тем медленнее растёт цифра на экране.\n\nБольшинство героев стартуют с 0% по обоим типам, но у некоторых сопротивление вшито изначально: у Хлыста и Скайраннера на старте +10% спиритической защиты, а Карман и Трэппер сидят на −15% и до закупа ловят повышенный урон от способностей. Ориентир по предметам (всё — живучесть): пулевая броня и боевой жилет дают +18% к пулевому (2-й тир, 1600 душ), спиритическая броня — +15% к спириту (2-й тир, 1600), а предметы стойкости 3-го тира дают +30% плюс ещё +15%, пока ты ниже 50% ХП (3200 душ).",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Todo resist é uma porcentagem fixa cortada de um tipo de dano que entra. Bullet resist reduz todo dano de arma e melee; spirit resist reduz todo dano de habilidade (spirit). Os dois são pools separados — a Armadura Balística não faz nada contra um nuke de spirit, e vice-versa. Os números do dano dizem qual comprar: número laranja é bala, roxo é spirit.\n\nAs fontes de resist NÃO somam direto. Elas empilham multiplicando, cada uma comendo um pedaço do dano que sobrou. Um herói com +45% de uma fonte, +15% de outra e +12% de uma terceira termina em 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9% no total, não 72%. É por isso que o número que aparece sobe cada vez mais devagar quanto mais armor você tem.\n\nA maioria dos heróis começa em 0% nos dois, mas alguns já vêm com resist de fábrica: Chico e Skyrunner começam com +10% de spirit resist, enquanto Mala e Trapper ficam em −15% de spirit resist e tomam dano extra de habilidade até os itens consertarem. Valores de cara dos itens pra fixar (tudo vitality): Armadura Balística e Colete de Batalha dão +18% de bullet (Tier 2, 1600 de alma), Armadura Espiritual dá +15% de spirit (Tier 2, 1600), e os itens Resiliência de Tier 3 (Resiliência Balística / Resiliência Espiritual) dão +30% com mais +15% enquanto você tá abaixo de 50% de vida (3200 de alma).",
              "czech": "Každý resist je pevné procento dolů z jednoho typu příchozího poškození. Bullet resist snižuje veškeré poškození zbraní a melee; spirit resist snižuje veškeré poškození schopnostmi (spirit). Jsou to dva oddělené bazény — Balistická zbroj nedělá nic proti spirit nuku a naopak. Která čísla letí, ti řekne barva: oranžová je bullet, fialová je spirit.\n\nZdroje resistu se NESČÍTAJÍ. Stackují se násobně, každý ukousne kus ze zbytku poškození. Hrdina s +45 % z jednoho zdroje, +15 % z druhého a +12 % z třetího skončí na 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9 % celkem, ne na 72 %. Proto zobrazené číslo roste tím pomaleji, čím víc zbroje máš.\n\nVětšina hrdinů startuje na 0 % v obojím, ale pár jich má resist nativně: Lash a Skyrunner začínají na +10 % spirit resistu, kdežto Pocket a Trapper sedí na −15 % spirit resistu a schytávají extra poškození schopnostmi, dokud to nespraví itemy. Hodnoty itemů, od kterých se odpíchnout (vše vitalita): Balistická zbroj a Bojová vesta dávají +18 % bullet (Tier 2, 1600 duší), Spirituální zbroj dává +15 % spirit (Tier 2, 1600) a Tier 3 odolnostní zbroj dává +30 % a dalších +15 %, dokud jsi pod 50 % HP (3200 duší).",
              "english": "Every resist is a flat percentage off one type of incoming damage. Bullet Resist reduces all weapon and melee damage; Spirit Resist reduces all ability (spirit) damage. The two are separate pools — Bullet Armor does nothing against a spirit nuke, and vice versa. The damage numbers tell you which to buy: orange numbers are bullet, purple numbers are spirit.\n\nResist sources do NOT simply add up. They stack multiplicatively, each one chipping the remaining damage. A hero carrying +45% from one source, +15% from another and +12% from a third ends up at 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9% total, not 72%. That's why the displayed number climbs slower the more armor you own.\n\nMost heroes start at 0% in both, but a few have innate resist baked in: Lash and Skyrunner begin with +10% Spirit Resist, while Pocket and Trapper sit at −15% Spirit Resist and take extra ability damage until items fix it. Item face values to anchor on (all Vitality): Bullet Armor and Battle Vest give +18% bullet (Tier 2, 1600 souls), Spirit Armor gives +15% spirit (Tier 2, 1600), and the Tier 3 Resilience items give +30% with a further +15% while you're below 50% HP (3200 souls).",
              "french": "Chaque résistance retire un pourcentage fixe d'un type de dégâts subis. La résistance balles réduit tous les dégâts d'arme et de mêlée ; la résistance esprit réduit tous les dégâts de capacité (esprit). Les deux sont des jauges séparées — l'Armure balistique ne fait rien contre un burst d'esprit, et inversement. La couleur des chiffres te dit quoi acheter : chiffres orange = balles, chiffres violets = esprit.\n\nLes sources de résistance ne s'additionnent PAS bêtement. Elles s'empilent en multiplicatif, chacune grignotant les dégâts restants. Un héros avec +45 % d'une source, +15 % d'une autre et +12 % d'une troisième se retrouve à 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9 % au total, pas 72 %. C'est pour ça que le chiffre affiché monte de moins en moins vite à mesure que tu empiles l'armure.\n\nLa plupart des héros démarrent à 0 % dans les deux, mais quelques-uns ont de la résistance native : Brutus et Skyrunner commencent à +10 % de résistance esprit, tandis que Pocket et Trapper sont à −15 % de résistance esprit et prennent des dégâts de capacité en plus tant que les objets ne corrigent pas ça. Les valeurs d'objets à retenir (tous en Vitalité) : Armure balistique et Veste de combat donnent +18 % balles (palier 2, 1600 âmes), Pare-esprit donne +15 % esprit (palier 2, 1600), et les objets Résilience de palier 3 donnent +30 % plus +15 % supplémentaires tant que tu es sous 50 % de PV (3200 âmes).",
              "german": "Jede Resistenz ist ein fester Prozentwert weniger auf eine Schadensart. Kugelresistenz reduziert allen Waffen- und Nahkampfschaden; Magieresistenz reduziert allen Fähigkeiten-(Spirit-)Schaden. Die beiden sind getrennte Töpfe — Kugelrüstung bringt gegen einen Spirit-Nuke gar nichts, und umgekehrt. Die Schadenszahlen sagen dir, was du kaufen musst: orange Zahlen sind Kugel, lila Zahlen sind Spirit.\n\nResistenz-Quellen addieren sich NICHT einfach. Sie stacken multiplikativ, jede knabbert nur am Restschaden. Ein Held mit +45 % aus einer Quelle, +15 % aus einer zweiten und +12 % aus einer dritten landet bei 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9 % gesamt, nicht bei 72 %. Genau deshalb klettert die angezeigte Zahl langsamer, je mehr Rüstung du schon hast.\n\nDie meisten Helden starten bei 0 % in beidem, aber ein paar haben Resistenz fest eingebaut: Lash und Skyrunner starten mit +10 % Magieresistenz, während Pocket und Trapper bei −15 % Magieresistenz sitzen und so lange extra Fähigkeitenschaden fressen, bis Items das fixen. Item-Richtwerte zum Merken (alles Vitalität): Kugelrüstung und Kampfweste geben +18 % Kugel (Tier 2, 1600 Seelen), Magierüstung gibt +15 % Spirit (Tier 2, 1600), und die Verstärkte Kugel- bzw. Magierüstung (Tier 3) geben +30 % plus weitere +15 %, solange du unter 50 % HP bist (3200 Seelen).",
              "italian": "Ogni resist è una percentuale fissa tolta a un tipo di danno in arrivo. La Resistenza balistica taglia tutto il danno da Arma e da corpo a corpo; la Resistenza spirituale taglia tutto il danno da abilità (Spirito). Sono due pool separate: l'Armatura balistica non fa niente contro un nuke da Spirito, e viceversa. Sono i numeri del danno a dirti cosa comprare: arancioni = Arma, viola = Spirito.\n\nLe fonti di resist NON si sommano e basta. Stackano in moltiplicativo, ognuna che lima il danno rimasto. Un eroe con +45% da una fonte, +15% da un'altra e +12% da una terza finisce a 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9% totale, non 72%. Ecco perché il numero a schermo sale più piano man mano che accumuli armatura.\n\nQuasi tutti gli eroi partono a 0% in entrambe, ma qualcuno ha resist innata: Lash e Skyrunner partono con +10% di Resistenza spirituale, mentre Eclissi e Trapper stanno a −15% di Resistenza spirituale e si beccano danno da abilità extra finché non lo sistemi con gli oggetti. Valori nominali su cui ragionare (tutti Vitalità): Armatura balistica e Giubbotto da battaglia danno +18% balistico (Tier 2, 1600 anime), Armatura spirituale dà +15% Spirito (Tier 2, 1600), e gli oggetti Resilienza Tier 3 danno +30% più un ulteriore +15% quando sei sotto il 50% di HP (3200 anime).",
              "indonesian": "Tiap resist itu potongan persen flat dari satu tipe damage yang masuk. Bullet Resist ngurangin semua damage senjata sama melee; Spirit Resist ngurangin semua damage skill (spirit). Keduanya pool terpisah — Armor Peluru gak ngefek sama sekali ke nuke spirit, gitu juga sebaliknya. Warna angka damage ngasih tau kamu mesti beli yang mana: angka oranye itu bullet, angka ungu itu spirit.\n\nSumber resist itu BUKAN sekadar dijumlah. Numpuknya pakai perkalian, tiap satu motong sisa damage-nya. Hero yang bawa +45% dari satu sumber, +15% dari sumber lain, dan +12% dari sumber ketiga ujung-ujungnya cuma dapet 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58,9% total, bukan 72%. Makanya angka yang kepampang naiknya makin pelan tiap kamu nambah armor.\n\nKebanyakan hero mulai dari 0% di dua-duanya, tapi ada beberapa yang punya resist bawaan: Lash sama Skyrunner mulai dengan +10% Spirit Resist, sementara Pocket sama Trapper malah ada di −15% Spirit Resist dan kena damage skill ekstra sampai dibenerin pakai item. Nilai item buat patokan (semuanya Vitality): Armor Peluru sama Rompi Perang ngasih +18% bullet (Tier 2, 1600 souls), Armor Spirit ngasih +15% spirit (Tier 2, 1600), dan item Ketahanan Tier 3 ngasih +30% plus tambahan +15% lagi pas HP kamu di bawah 50% (3200 souls).",
              "japanese": "どのレジストも、1種類のダメージを固定％でカットする。バレットレジストは武器と近接のダメージ全部を、スピリットレジストはスキル（スピリット）ダメージ全部を軽減する。この2つは完全に別枠 ― バレットアーマーはスピリットのバーストには無力だし、逆もまた然り。どっちを買うかは飛んでくる数字の色で判断: オレンジの数字なら武器、紫の数字ならスピリットだ。\n\nレジストは単純に足し算されない。乗算でスタックして、それぞれが残りのダメージを削っていく。あるソースから+45%、別から+15%、3つ目から+12%を持つヒーローは、合計72%じゃなく 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9% に落ち着く。アーマーを積めば積むほど表示の数字が伸び悩むのはこのためだ。\n\nほとんどのヒーローは両方0%スタートだけど、最初からレジストを持ってるのも一部いる: ラッシュとスカイランナーは+10%スピリットレジストでスタート、逆にポケットとトラッパーは−15%スピリットレジストで、アイテムで直すまで余計にスキルダメージを食らう。基準にしたいアイテムの表記値（全部ヴァイタリティ）: バレットアーマーとバトルベストは+18%バレット（Tier 2、1600ソウル）、スピリットアーマーは+15%スピリット（Tier 2、1600）、Tier 3 のレジリエンス系は+30%で、体力50%以下のときはさらに+15%（3200ソウル）。",
              "koreana": "저항은 한 종류의 피해를 정해진 퍼센트만큼 깎아주는 스탯이야. 총탄 저항은 모든 무기·근접 피해를, 마법 저항은 모든 스킬(마법) 피해를 줄여줘. 둘은 따로 노는 풀이라 총탄 저항으로는 마법 폭딜을 못 막고, 반대도 마찬가지야. 뭘 살지는 피해 숫자 색만 보면 돼 — 주황색이면 총탄, 보라색이면 마법이야.\n\n저항은 그냥 더해지는 게 아니야. 곱연산으로 쌓여서, 하나하나가 남은 피해를 깎는 식이지. 한 곳에서 +45%, 다른 데서 +15%, 또 다른 데서 +12% 받은 영웅은 합쳐서 72%가 아니라 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9%가 돼. 방어를 많이 들수록 표시되는 수치가 천천히 오르는 게 이것 때문이야.\n\n대부분 영웅은 둘 다 0%에서 시작하지만, 일부는 기본 저항을 깔고 시작해. 래쉬랑 스카이러너는 마법 저항 +10%로 시작하고, 반대로 포켓이랑 트래퍼는 마법 저항 −15%라 아이템으로 메우기 전까진 스킬 피해를 더 받아. 기준 잡을 아이템 수치(전부 생명 계열): 총탄 저항이랑 전투 조끼는 총탄 +18%(2티어, 1600 소울), 마법 저항은 마법 +15%(2티어, 1600), 3티어 저항템들은 +30%에 체력 50% 밑으로 떨어지면 +15% 더 붙어(3200 소울).",
              "latam": "Cada resistencia es un porcentaje fijo que se descuenta de un tipo de daño entrante. La resistencia balística reduce todo el daño de arma y cuerpo a cuerpo; la de espíritu reduce todo el daño de habilidad (espíritu). Son dos pozos separados: la Armadura antibalas no hace nada contra un nuke de espíritu, y al revés igual. Los números de daño te dicen cuál comprar: naranjas son balas, morados son espíritu.\n\nLas fuentes de resistencia NO se suman directo. Apilan de forma multiplicativa, cada una mordiendo el daño que queda. Un héroe con +45% de una fuente, +15% de otra y +12% de una tercera termina en 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9% total, no 72%. Por eso el número que ves sube más lento mientras más armadura tienes.\n\nLa mayoría de héroes arrancan en 0% en ambas, pero algunos traen resistencia de fábrica: Látigo y Skyrunner empiezan con +10% de resistencia de espíritu, mientras que Pocket y Trapper quedan en −15% de resistencia de espíritu y comen daño de habilidad extra hasta que los objetos lo arreglan. Valores de objetos para anclarte (todos de vitalidad): Armadura antibalas y Chaleco de batalla dan +18% de balas (nivel 2, 1600 almas), Armadura espiritual da +15% de espíritu (nivel 2, 1600), y los objetos de Resiliencia de nivel 3 dan +30% con +15% extra mientras estás por debajo del 50% de vida (3200 almas).",
              "polish": "Każda odporność to płaski procent ścięty z jednego typu nadchodzących obrażeń. Kuloodporność redukuje wszystkie obrażenia od broni i melee; odporność na spirit redukuje wszystkie obrażenia od umiejętności (spirit). To dwie osobne pule — Pancerz Kuloodporny nic nie da przeciw spiritowemu nuke'owi i na odwrót. Kolor liczb obrażeń mówi, co kupić: pomarańczowe to broń, fioletowe to spirit.\n\nŹródła odporności NIE sumują się po prostu. Kumulują się multiplikatywnie, każde ścina kawałek z tego, co zostało. Bohater z +45% z jednego źródła, +15% z drugiego i +12% z trzeciego ląduje na 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9% łącznie, a nie 72%. Dlatego wyświetlana liczba rośnie tym wolniej, im więcej pancerza masz na sobie.\n\nWiększość bohaterów startuje z 0% w obu, ale kilku ma wbudowaną odporność: Batog i Skyrunner zaczynają z +10% odporności na spirit, a Kieszonka i Trapper siedzą na −15% odporności na spirit i obrywają dodatkowe obrażenia od umiejętności, dopóki nie naprawią tego przedmiotami. Wartości przedmiotów, na których warto się oprzeć (wszystkie z witalności): Pancerz Kuloodporny i Kamizelka Bojowa dają +18% na broń (Tier 2, 1600 dusz), Pancerz Spirytualny daje +15% na spirit (Tier 2, 1600), a przedmioty Niezłomności z Tier 3 dają +30% plus kolejne +15%, gdy jesteś poniżej 50% HP (3200 dusz).",
              "russian": "Каждое сопротивление — это фиксированный процент, который срезается с одного типа входящего урона. Пулевая защита режет весь урон от оружия и мили; спиритическая — весь урон от способностей (спирит). Это две отдельные шкалы: пулевая броня вообще не помогает против спирит-нюка, и наоборот. Цвет цифр урона подсказывает, что брать: оранжевые — пулевой, фиолетовые — спирит.\n\nИсточники сопротивления НЕ складываются напрямую. Они стакаются мультипликативно — каждый срезает то, что осталось. Герой с +45% из одного источника, +15% из другого и +12% из третьего получает в сумме 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9%, а не 72%. Поэтому чем больше брони, тем медленнее растёт цифра на экране.\n\nБольшинство героев стартуют с 0% по обоим типам, но у некоторых сопротивление вшито изначально: у Хлыста и Скайраннера на старте +10% спиритической защиты, а Карман и Трэппер сидят на −15% и до закупа ловят повышенный урон от способностей. Ориентир по предметам (всё — живучесть): пулевая броня и боевой жилет дают +18% к пулевому (2-й тир, 1600 душ), спиритическая броня — +15% к спириту (2-й тир, 1600), а предметы стойкости 3-го тира дают +30% плюс ещё +15%, пока ты ниже 50% ХП (3200 душ).",
              "schinese": "每条抗性都是对某一类伤害固定百分比的减免。子弹抗性减免所有武器和近战伤害；元灵抗性减免所有技能（元灵）伤害。这两条各算各的——子弹护甲对一发元灵爆发技能毫无用处，反过来也一样。飘出来的伤害数字就告诉你该买哪个：橙色是弹伤，紫色是法伤。\n\n抗性来源之间不是简单相加，而是乘算叠加，每一层都在啃剩下的那部分伤害。一个英雄一处吃 +45%、另一处 +15%、第三处 +12%，最后是 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9%，而不是 72%。所以你护甲堆得越多，面板上那个数字涨得越慢。\n\n大多数英雄两条抗性都是从 0% 起步，但少数英雄自带抗性：劳什和天行者一开局就有 +10% 元灵抗性，而口袋和陷阱师则是 −15% 元灵抗性，在用道具补回来之前会多吃技能伤害。几个可以拿来打底的道具面板值（都是活力绿装）：子弹护甲和战斗背心给 +18% 弹抗（二级，1600 魂魄），元灵护甲给 +15% 法抗（二级，1600），三级的『坚甲／护体』类道具给 +30%，并在你血量低于 50% 时再加 +15%（3200 魂魄）。",
              "spanish": "Cada resistencia es un porcentaje fijo que recortas a un tipo de daño entrante. La resistencia a balas reduce todo el daño de arma y de melee; la resistencia a espíritu reduce todo el daño de habilidades (espíritu). Son dos reservas separadas: la Armadura Antibalas no hace nada contra un petardazo de espíritu, y al revés. El color de los números te dice qué comprar: naranja es balas, morado es espíritu.\n\nLas fuentes de resistencia NO se suman sin más. Se apilan en multiplicativo: cada una recorta lo que queda del daño. Un héroe con +45% de una fuente, +15% de otra y +12% de una tercera acaba en 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9% total, no 72%. Por eso el número que ves sube más despacio cuanta más armadura llevas.\n\nLa mayoría de héroes empiezan a 0% en ambas, pero algunos llevan resistencia de serie: Látigo y Skyrunner arrancan con +10% de resistencia a espíritu, mientras que Pocket y Trapper van con −15% de resistencia a espíritu y comen daño de habilidad extra hasta que lo arreglan con objetos. Valores de referencia (todos de Vitalidad): Armadura Antibalas y Chaleco de Batalla dan +18% de balas (Nivel 2, 1600 almas), Armadura Espiritual da +15% de espíritu (Nivel 2, 1600), y los objetos de Resiliencia de Nivel 3 dan +30% con +15% extra mientras estás por debajo del 50% de vida (3200 almas).",
              "thai": "เรซิสต์ทุกตัวคือการหักดาเมจที่เข้ามาเป็นเปอร์เซ็นต์ตายตัว ทีละชนิด. Bullet Resist ลดดาเมจปืนกับเมลีทั้งหมด ส่วน Spirit Resist ลดดาเมจสกิล (Spirit) ทั้งหมด. สองอันนี้แยกพูลกันคนละช่อง — บุลเล็ตอาร์เมอร์ไม่ช่วยอะไรเลยกับสกิลสายม่วง และสลับกันก็เช่นกัน. ให้ดูสีของเลขดาเมจว่าควรซื้ออะไร: เลขสีส้มคือดาเมจปืน เลขสีม่วงคือ Spirit.\n\nแหล่งเรซิสต์ไม่ได้บวกกันตรง ๆ. มันซ้อนกันแบบคูณ แต่ละชั้นไปกัดดาเมจที่เหลืออยู่. ฮีโร่ที่มี +45% จากแหล่งหนึ่ง +15% จากอีกแหล่ง และ +12% จากแหล่งที่สาม สุดท้ายได้ 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9% รวม ไม่ใช่ 72%. เพราะงี้ตัวเลขที่โชว์ถึงค่อย ๆ ขึ้นช้าลงเรื่อย ๆ ยิ่งมีอาร์เมอร์เยอะ.\n\nฮีโร่ส่วนใหญ่เริ่มที่ 0% ทั้งสองสาย แต่บางตัวมีเรซิสต์ติดตัวมาเลย: แลช (Lash) กับสกายรันเนอร์ (Skyrunner) เริ่มที่ +10% Spirit Resist ส่วนพ็อกเก็ต (Pocket) กับแทรปเปอร์ (Trapper) อยู่ที่ −15% Spirit Resist คือกินดาเมจสกิลเพิ่มจนกว่าจะซื้อไอเท็มมาแก้. ค่าหน้าไอเท็มที่ควรจำ (เป็น Vitality หมด): บุลเล็ตอาร์เมอร์กับแบตเทิลเวสให้ +18% ปืน (Tier 2, 1600 โซล), สปิริตอาร์เมอร์ให้ +15% สปิริต (Tier 2, 1600), และไอเท็มสาย Resilience ระดับ Tier 3 ให้ +30% บวกอีก +15% ตอนเลือดต่ำกว่า 50% (3200 โซล).",
              "turkish": "Her direnç, tek bir hasar tipinden kesilen düz bir yüzdedir. Mermi Direnci tüm silah ve melee hasarını azaltır; Büyü Direnci tüm yetenek (büyü) hasarını azaltır. İkisi ayrı havuz — Mermi Zırhı bir büyü nuke'una karşı hiçbir şey yapmaz, tersi de geçerli. Hangisini alacağını hasar sayıları söyler: turuncu sayılar mermi, mor sayılar büyü.\n\nDirenç kaynakları öylece toplanmaz. Çarpımsal yığılır, her biri kalan hasardan bir parça yontar. Bir kaynaktan +%45, bir başkasından +%15 ve üçüncüsünden +%12 taşıyan bir kahraman, %72 değil, 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ toplam %58.9'da biter. Sahip olduğun zırh arttıkça ekrandaki sayının daha yavaş tırmanmasının sebebi bu.\n\nÇoğu kahraman ikisinde de %0'dan başlar, ama birkaçında doğuştan direnç gömülü: Kırbaç (Lash) ve Skyrunner +%10 Büyü Direnci'yle başlar, Sıska (Pocket) ve Trapper ise −%15 Büyü Direnci'nde oturur ve eşyalar düzeltene kadar fazladan yetenek hasarı yer. Aklında tutman gereken eşya değerleri (hepsi Can): Mermi Zırhı ve Savaş Yeleği +%18 mermi verir (Tier 2, 1600 ruh), Büyü Zırhı +%15 büyü verir (Tier 2, 1600) ve Tier 3 Dayanıklılık eşyaları (Mermi/Büyü Dayanıklılığı) +%30 verir, HP'n %50'nin altındayken üstüne +%15 daha (3200 ruh).",
              "ukrainian": "Кожен резист — це фіксований відсоток, що зрізається з одного типу вхідного урону. Опір кулям зрізає весь збройовий і мілі-урон; опір спіріту — весь урон від здібностей (спіріт). Це два окремі пули: Броня від куль нічого не дасть проти спіріт-нюку, і навпаки. Колір цифр урону підказує, що купувати: помаранчеві — це збройка, фіолетові — спіріт.\n\nДжерела резисту НЕ просто додаються. Вони множаться: кожне відрізає шматок від того урону, що лишився. Герой із +45% з одного джерела, +15% з другого і +12% з третього в підсумку має 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9%, а не 72%. Саме тому що більше броні ти маєш, то повільніше росте показник на екрані.\n\nБільшість героїв стартують із 0% в обох, але в дехто резист вшитий від початку: Батіг і Скайраннер починають із +10% опору спіріту, а Кишеня й Траппер сидять на −15% опору спіріту й отримують зайвий урон від здібностей, доки не виправлять це предметами. Орієнтуйся на номінали предметів (усі — живучість): Броня від куль і Бойовий жилет дають +18% проти куль (2-й тір, 1600 душ), Духовна броня дає +15% проти спіріту (2-й тір, 1600), а предмети стійкості 3-го тіру дають +30% і ще +15%, поки ти нижче 50% ХП (3200 душ)."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Shred, negative resist and hard walls",
            "russian": "Шред, отрицательное сопротивление и жёсткие стены",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Shred, resist negativo e paredes duras",
              "czech": "Shred, záporný resist a tvrdé zdi",
              "english": "Shred, negative resist and hard walls",
              "french": "Le shred, la résistance négative et les vrais murs",
              "german": "Shred, negative Resistenz und harte Wände",
              "italian": "Shred, resist negativa e muri duri",
              "indonesian": "Shred, resist negatif, dan tembok mati",
              "japanese": "シュレッド・マイナスレジスト・完全カットの壁",
              "koreana": "저항 깎기, 마이너스 저항, 그리고 완전 차단",
              "latam": "Shred, resistencia negativa y muros duros",
              "polish": "Ścinanie odporności, ujemna odporność i twarde ściany",
              "russian": "Шред, отрицательное сопротивление и жёсткие стены",
              "schinese": "破抗、负抗性，以及硬性免伤",
              "spanish": "Shred, resistencia negativa y muros",
              "thai": "ชเรด เรซิสต์ติดลบ และกำแพงตายตัว",
              "turkish": "Shred, negatif direnç ve sert duvarlar",
              "ukrainian": "Шред, негативний резист і глухі стіни"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Resist reduction — shred — is the answer to armor stacking. It's subtracted from the target's raw resist FIRST, before the multiplicative math runs: Bullet Resist Shredder knocks −10% Bullet Resist off whoever you hit (1600), Mystic Vulnerability strips −8% Spirit Resist (1600). Because it lowers the underlying number, shred can push a target into NEGATIVE resist, where they take bonus damage — a target at −20% resist eats +20% extra damage of that type.\n\nThat makes shred strongest against exactly the tanky targets who stacked the most armor. As of the 05-22-2026 patch, total damage-reduction debuffs (Inhibitor, Fire Scarabs and similar) now stack diminishingly instead of adding, so you can't infinitely chain them to delete everyone's resist.\n\nThe opposite extreme is a hard wall rather than a percentage: Metal Skin's active makes you take zero bullet and melee damage for 5 seconds, and Plated Armor (Tier 4) adds 130 HP and cuts the single biggest bullet hit you take by 50%. Return Fire even hands out 10% bullet resist while bouncing 65% of bullet damage back at the shooter.",
            "russian": "Снижение сопротивления — шред — это и есть ответ на стак брони. Оно вычитается из чистого сопротивления цели ПЕРВЫМ, до мультипликативной математики: Измельчитель пулестойкости снимает −10% пулевой защиты с того, кого ты бьёшь (1600), Мистическая уязвимость срезает −8% спиритической (1600). Так как шред занижает базовую цифру, он может утащить цель в ОТРИЦАТЕЛЬНОЕ сопротивление, где она ловит бонусный урон: цель на −20% сопротивления получает +20% урона этого типа сверху.\n\nПоэтому шред сильнее всего бьёт именно по жирным целям, которые набили больше всего брони. С патча 05-22-2026 дебаффы на общее снижение урона (Ограничитель, Огненные скарабеи и подобное) стакаются с затуханием, а не складываются, так что бесконечно цепочкой обнулить всем сопротивление уже не выйдет.\n\nДругая крайность — это не процент, а жёсткая стена: актив Металлической кожи делает так, что 5 секунд ты получаешь ноль пулевого и мили-урона, а Латная броня (4-й тир) даёт +130 ХП и режет самый крупный единичный пулевой хит на 50%. Обратный огонь вообще выдаёт 10% пулевой защиты и при этом отражает 65% пулевого урона обратно в стрелка.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A redução de resist — shred — é a resposta pra quem empilha armor. Ela é subtraída do resist cru do alvo PRIMEIRO, antes da conta multiplicativa rodar: a Espiritualidade Perfurante tira −10% de bullet resist de quem você acerta (1600), e a Vulnerabilidade Mística arranca −8% de spirit resist (1600). Como ela abaixa o número de base, o shred pode jogar o alvo pra resist NEGATIVO, onde ele toma dano bônus — um alvo em −20% de resist come +20% de dano extra daquele tipo.\n\nIsso faz o shred ser mais forte justamente contra os alvos tankões que empilharam mais armor. Desde o patch de 22-05-2026, os debuffs de redução de dano total (Inibidor, Fire Scarabs e parecidos) agora empilham com retornos decrescentes em vez de somar, então você não consegue encadear eles infinitamente pra zerar o resist de todo mundo.\n\nO extremo oposto é uma parede dura, não uma porcentagem: a ativa da Pele de Aço te deixa tomar zero de dano de bala e melee por 5 segundos, e a Armadura de Placas (Tier 4) dá +130 de vida e corta em 50% o maior tiro de bala que você levar. O Retornar Fogo ainda te dá 10% de bullet resist enquanto rebate 65% do dano de bala de volta pra quem atirou.",
              "czech": "Snížení resistu — shred — je odpověď na stackování zbroje. Odečítá se z cílova surového resistu JAKO PRVNÍ, ještě než se rozjede ta násobná matika: Drtič balistické zbroje srazí −10 % bullet resistu komukoli, koho trefíš (1600), Mystická zranitelnost strhne −8 % spirit resistu (1600). Protože sahá na to základní číslo, dokáže shred srazit cíl do ZÁPORNÉHO resistu, kde pak schytává bonusové poškození — cíl na −20 % resistu žere +20 % poškození navíc daného typu.\n\nDíky tomu je shred nejsilnější přesně proti těm tankovým cílům, co nastackovaly nejvíc zbroje. Od patche 05-22-2026 se debuffy na celkové snížení poškození (Omezující náboje, Fire Scarabs a spol.) stackují s klesající účinností místo sčítání, takže je nemůžeš donekonečna řetězit a smazat každému resist.\n\nOpačný extrém není procento, ale tvrdá zeď: aktiv Ocelové kůže ti na 5 sekund nuluje veškeré bullet a melee poškození a Plátová zbroj (Tier 4) přidává 130 HP a o 50 % seřízne jeden tvůj největší zásah bulletem. Runa opětování ti dokonce dá 10 % bullet resistu a 65 % poškození zbraní odráží zpátky na střelce.",
              "english": "Resist reduction — shred — is the answer to armor stacking. It's subtracted from the target's raw resist FIRST, before the multiplicative math runs: Bullet Resist Shredder knocks −10% Bullet Resist off whoever you hit (1600), Mystic Vulnerability strips −8% Spirit Resist (1600). Because it lowers the underlying number, shred can push a target into NEGATIVE resist, where they take bonus damage — a target at −20% resist eats +20% extra damage of that type.\n\nThat makes shred strongest against exactly the tanky targets who stacked the most armor. As of the 05-22-2026 patch, total damage-reduction debuffs (Inhibitor, Fire Scarabs and similar) now stack diminishingly instead of adding, so you can't infinitely chain them to delete everyone's resist.\n\nThe opposite extreme is a hard wall rather than a percentage: Metal Skin's active makes you take zero bullet and melee damage for 5 seconds, and Plated Armor (Tier 4) adds 130 HP and cuts the single biggest bullet hit you take by 50%. Return Fire even hands out 10% bullet resist while bouncing 65% of bullet damage back at the shooter.",
              "french": "La réduction de résistance — le shred — c'est LA réponse à l'empilement d'armure. Elle se retire de la résistance brute de la cible AVANT le calcul multiplicatif : Balles perforantes enlève −10 % de résistance balles à qui tu touches (1600), Vulnérabilité mystique retire −8 % de résistance esprit (1600). Comme ça baisse le chiffre de base, le shred peut faire passer une cible en résistance NÉGATIVE, où elle prend des dégâts bonus — une cible à −20 % de résistance encaisse +20 % de dégâts en plus de ce type.\n\nDu coup le shred est le plus fort contre exactement les cibles tanky qui ont empilé le plus d'armure. Depuis le patch du 22-05-2026, les debuffs de réduction de dégâts totale (Inhibiteur, Fire Scarabs et compagnie) s'empilent désormais en dégressif au lieu de s'additionner, donc tu ne peux plus les enchaîner à l'infini pour effacer la résistance de tout le monde.\n\nÀ l'extrême opposé, il y a le vrai mur plutôt que le pourcentage : l'actif de Cuir blindé te fait prendre zéro dégât de balles et de mêlée pendant 5 secondes, et Armure de plates (palier 4) ajoute 130 PV et réduit de 50 % le plus gros tir de balles que tu prends. Retour de balle file même 10 % de résistance balles tout en renvoyant 65 % des dégâts de balles au tireur.",
              "german": "Resistenz-Reduktion — Shred — ist die Antwort auf Rüstungs-Stacking. Sie wird ZUERST von der rohen Resistenz des Ziels abgezogen, bevor die multiplikative Rechnung läuft: Reduzierte Kugelresistenz zieht jedem, den du triffst, −10 % Kugelresistenz ab (1600), Mystische Schwachstelle strippt −8 % Magieresistenz (1600). Weil sie den Grundwert senkt, kann Shred ein Ziel in NEGATIVE Resistenz drücken, wo es Bonusschaden frisst — ein Ziel bei −20 % Resistenz schluckt +20 % extra Schaden dieser Art.\n\nDamit ist Shred am stärksten genau gegen die tanky Ziele, die am meisten Rüstung gestackt haben. Seit dem Patch vom 22.05.2026 stacken Debuffs für totale Schadensreduktion (Inhibitor, Fire Scarabs und Co.) abnehmend statt additiv, du kannst sie also nicht endlos aneinanderketten, um allen die Resistenz wegzulöschen.\n\nDas andere Extrem ist eine harte Wand statt eines Prozentwerts: Das Aktiv von Metallhaut lässt dich 5 Sekunden lang null Kugel- und Nahkampfschaden nehmen, und Panzerrüstung (Tier 4) gibt 130 HP und halbiert den größten einzelnen Kugeltreffer, den du kassierst, um 50 %. Feuererwiderung gibt dir sogar 10 % Kugelresistenz und wirft dabei 65 % des Kugelschadens an den Schützen zurück.",
              "italian": "La riduzione di resist — lo shred — è la risposta allo stacking di armatura. Viene tolta dalla resist grezza del bersaglio PRIMA che parta il calcolo moltiplicativo: Pallottole perforanti levano −10% di Resistenza balistica a chi colpisci (1600), Vulnerabilità mistica strappa −8% di Resistenza spirituale (1600). Siccome abbassa il numero di base, lo shred può spingere un bersaglio in resist NEGATIVA, dove prende danno bonus: un bersaglio a −20% di resist si becca +20% di danno extra di quel tipo.\n\nQuesto rende lo shred fortissimo proprio contro i bersagli tanky che hanno stackato più armatura. Dalla patch del 22-05-2026 i debuff di riduzione del danno totale (Inibitore, Fire Scarabs e simili) stackano in modo decrescente invece di sommarsi, quindi non puoi concatenarli all'infinito per azzerare la resist di tutti.\n\nL'estremo opposto è un muro duro invece di una percentuale: l'attivo di Pelle metallica ti fa prendere zero danno da Arma e da corpo a corpo per 5 secondi, e Armatura corazzata (Tier 4) aggiunge 130 HP e dimezza il singolo colpo balistico più grosso che incassi. Fuoco di risposta ti dà perfino il 10% di resistenza balistica mentre rimanda il 65% del danno da proiettili indietro a chi spara.",
              "indonesian": "Pengurangan resist — shred — itu jawaban buat armor stacking. Shred dikurangin dari resist mentah target DULUAN, sebelum itungan perkaliannya jalan: Penghancur Pertahanan Peluru motong −10% Bullet Resist siapa pun yang kamu kenain (1600), Kerentanan Mistis nyopot −8% Spirit Resist (1600). Karena dia nurunin angka dasarnya, shred bisa nge-push target sampai resist NEGATIF, dan di situ mereka kena bonus damage — target di −20% resist makan +20% damage ekstra dari tipe itu.\n\nMakanya shred paling ampuh justru ke target tanky yang numpuk armor paling banyak. Per patch 05-22-2026, debuff pengurang damage total (Penghambat, Fire Scarabs, dan sejenisnya) sekarang numpuknya diminishing, bukan dijumlah, jadi kamu gak bisa nge-chain mereka tanpa batas buat ngehapus resist semua orang.\n\nEkstrem sebaliknya itu tembok mati, bukan persentase: active Kulit Logam bikin kamu kebal total damage bullet sama melee selama 5 detik, dan Armor Baja (Tier 4) nambah 130 HP dan motong satu hit bullet terbesar yang kamu terima sebanyak 50%. Tembakan Balasan malah ngasih 10% bullet resist sambil mantulin 65% damage bullet balik ke penembaknya.",
              "japanese": "レジスト低下 ― シュレッド ― はアーマー積みへの回答。乗算の計算が走る前に、まず相手の素のレジストから引かれる: レジストシュレッダーは当てた相手のバレットレジストを−10%（1600）、ヴァルネラビリティはスピリットレジストを−8%剥がす（1600）。土台の数字を下げるから、シュレッドは相手をマイナスレジストまで押し込める ― そうなると相手は追加ダメージを食らう。レジスト−20%の相手は、その属性のダメージを+20%多く受ける。\n\nだからシュレッドは、いちばんアーマーを盛ったタンキーな相手にこそ刺さる。05-22-2026 パッチ以降、総ダメージ軽減デバフ（インヒビター、ファイアスカラベ系など）は加算じゃなく逓減スタックになったので、無限に重ねて全員のレジストを消し飛ばすことはできない。\n\n真逆の極端は、％じゃなく完全カットの壁: メタルスキンのアクティブは5秒間バレットと近接ダメージをゼロにするし、プレートアーマー（Tier 4）は体力+130に加えて、食らった最大の1発のバレットダメージを50%カットする。リターンファイアに至っては、バレットレジスト10%を配りつつ、受けたバレットダメージの65%を撃ってきた相手に跳ね返す。",
              "koreana": "저항 감소 — 흔히 '저항 깎기' — 가 방어 떡칠의 답이야. 곱연산 계산이 돌기 전에 대상의 원본 저항에서 먼저 빼버려. 총탄 저항 분쇄는 맞춘 적의 총탄 저항을 −10% 깎고(1600), 신비의 상처는 마법 저항을 −8% 깎아(1600). 밑바탕 수치 자체를 낮추기 때문에, 깎다 보면 대상을 마이너스 저항까지 밀어버릴 수 있어 — 그러면 추가 피해를 받지. 저항이 −20%인 적은 해당 타입 피해를 +20% 더 처맞아.\n\n그래서 저항 깎기는 방어를 제일 많이 쌓은 탱키한 적한테 제일 강해. 05-22-2026 패치부터는 전체 피해 감소 디버프(억제탄, 파이어 스캐럽 등)가 더해지는 게 아니라 점감 방식으로 쌓이게 바뀌어서, 무한히 체인 걸어서 모두의 저항을 다 지워버리진 못해.\n\n정반대 극단은 퍼센트가 아니라 아예 완전 차단이야. 강철 피부 액티브는 5초 동안 총탄·근접 피해를 0으로 만들고, 판금 갑옷(4티어)은 체력 130을 주면서 받는 단일 총탄 피해 중 제일 큰 한 방을 50% 깎아줘. 보복 사격은 총탄 저항 10%를 주면서 받은 총탄 피해의 65%를 쏜 놈한테 그대로 튕겨내.",
              "latam": "La reducción de resistencia —el shred— es la respuesta al apilamiento de armadura. Se resta de la resistencia base del objetivo PRIMERO, antes de que corra la cuenta multiplicativa: el Destructor de resistencia balística le quita −10% de resistencia balística a quien golpees (1600), y Vulnerabilidad mística arranca −8% de resistencia de espíritu (1600). Como baja el número de abajo, el shred puede meter al objetivo en resistencia NEGATIVA, donde recibe daño bonus: un objetivo en −20% de resistencia come +20% de daño extra de ese tipo.\n\nEso hace que el shred sea más fuerte justo contra los objetivos tanques que más armadura apilaron. Desde el parche del 22-05-2026, las desventajas de reducción de daño total (Inhibidor, Fire Scarabs y parecidos) ahora apilan con rendimientos decrecientes en vez de sumarse, así que no puedes encadenarlos infinitamente para borrarle la resistencia a todo el mundo.\n\nEl otro extremo es un muro duro en vez de un porcentaje: el activo de Piel de metal te hace recibir cero daño de balas y cuerpo a cuerpo por 5 segundos, y Armadura plateada (nivel 4) suma 130 de vida y recorta a la mitad el golpe de balas más grande que recibes. Devolver fuego incluso te da 10% de resistencia balística mientras rebota el 65% del daño de balas de vuelta al que disparó.",
              "polish": "Redukcja odporności — ścinanie — to odpowiedź na stakowanie pancerza. Odejmuje się ją od surowej odporności celu NAJPIERW, zanim ruszy mnożenie: Rozdzieracz Kuloodporności zdejmuje −10% kuloodporności z tego, kogo trafisz (1600), a Mistyczna Wrażliwość ściąga −8% odporności na spirit (1600). Skoro obniża bazową liczbę, ścinanie może wepchnąć cel w UJEMNĄ odporność, gdzie obrywa bonusowe obrażenia — cel na −20% odporności dostaje +20% dodatkowych obrażeń tego typu.\n\nTo sprawia, że ścinanie jest najmocniejsze właśnie przeciw tankowatym celom, które nastakowały najwięcej pancerza. Od patcha 05-22-2026 debuffy na całkowitą redukcję obrażeń (Wstrzymywacz, Fire Scarabs i podobne) kumulują się malejąco, a nie sumują, więc nie nałożysz ich w nieskończoność, żeby skasować każdemu odporność.\n\nDrugą skrajnością jest twarda ściana zamiast procentu: aktywka Metalowej Skóry sprawia, że przez 5 sekund obrywasz zero obrażeń od broni i melee, a Pancerz Płytowy (Tier 4) dorzuca 130 HP i ścina o 50% najmocniejsze pojedyncze trafienie od broni, jakie dostaniesz. Ogień Zwrotny daje nawet 10% kuloodporności, jednocześnie odbijając 65% obrażeń od broni z powrotem w strzelca.",
              "russian": "Снижение сопротивления — шред — это и есть ответ на стак брони. Оно вычитается из чистого сопротивления цели ПЕРВЫМ, до мультипликативной математики: Измельчитель пулестойкости снимает −10% пулевой защиты с того, кого ты бьёшь (1600), Мистическая уязвимость срезает −8% спиритической (1600). Так как шред занижает базовую цифру, он может утащить цель в ОТРИЦАТЕЛЬНОЕ сопротивление, где она ловит бонусный урон: цель на −20% сопротивления получает +20% урона этого типа сверху.\n\nПоэтому шред сильнее всего бьёт именно по жирным целям, которые набили больше всего брони. С патча 05-22-2026 дебаффы на общее снижение урона (Ограничитель, Огненные скарабеи и подобное) стакаются с затуханием, а не складываются, так что бесконечно цепочкой обнулить всем сопротивление уже не выйдет.\n\nДругая крайность — это не процент, а жёсткая стена: актив Металлической кожи делает так, что 5 секунд ты получаешь ноль пулевого и мили-урона, а Латная броня (4-й тир) даёт +130 ХП и режет самый крупный единичный пулевой хит на 50%. Обратный огонь вообще выдаёт 10% пулевой защиты и при этом отражает 65% пулевого урона обратно в стрелка.",
              "schinese": "抗性削减——也就是破抗——是专治堆甲的解法。它会在乘算之前先从目标的原始抗性里扣掉：粉碎护甲让被你打中的人 −10% 子弹抗性（1600），秘术脆弱剥掉 −8% 元灵抗性（1600）。因为它压的是底层那个数值，破抗能把目标打进负抗性，这时他会额外吃伤害——抗性 −20% 的目标会多吃 20% 对应类型的伤害。\n\n所以破抗恰恰对那些堆甲最多的肉最有效。从 05-22-2026 版本起，总减伤类的减益（抑制术、火焰圣甲虫之类）改成了递减叠加而不是直接相加，所以你没法无限叠下去把所有人的抗性清空。\n\n另一个极端不是百分比，而是硬性免伤：铜皮铁骨的主动让你 5 秒内完全不吃子弹和近战伤害，铁板重甲（四级）加 130 血，并把你单次吃到的最大一发弹伤砍掉 50%。回应射击甚至一边给你 10% 子弹抗性，一边把 65% 的弹伤弹回给开枪的人。",
              "spanish": "La reducción de resistencia —el shred— es la respuesta al apilamiento de armadura. Se resta de la resistencia bruta del objetivo PRIMERO, antes de hacer la cuenta multiplicativa: el Destructor de Resistencia a Balas le quita −10% de resistencia a balas a quien golpees (1600), y la Vulnerabilidad Mística arranca −8% de resistencia a espíritu (1600). Como rebaja el número base, el shred puede meter a un objetivo en resistencia NEGATIVA, donde recibe daño extra: un objetivo a −20% de resistencia traga +20% más daño de ese tipo.\n\nEso hace que el shred sea más fuerte justo contra los objetivos tanque que más armadura apilaron. Desde el parche del 05-22-2026, los debuffs de reducción de daño total (Inhibidor, Fire Scarabs y similares) ya se apilan con rendimientos decrecientes en vez de sumarse, así que no puedes encadenarlos hasta el infinito para borrar la resistencia de todo el mundo.\n\nEl otro extremo es un muro absoluto en vez de un porcentaje: la activa de Piel de Metal hace que recibas cero daño de balas y melee durante 5 segundos, y la Coraza Reforzada (Nivel 4) suma 130 de vida y recorta a la mitad el mayor impacto de bala que recibas. Fuego Devuelto encima te da un 10% de resistencia a balas mientras rebota el 65% del daño de bala de vuelta al que te dispara.",
              "thai": "การลดเรซิสต์ — หรือชเรด — คือคำตอบของการสแตกอาร์เมอร์. มันถูกหักออกจากเรซิสต์ดิบของเป้าหมาย ก่อน ที่จะไปคำนวณแบบคูณ: บุลเล็ตรีซิสต์เชรดเดอร์ลด −10% Bullet Resist ของคนที่เราตี (1600), มิสติกวัลเนอราบิลิตีลอก −8% Spirit Resist (1600). เพราะมันไปลดตัวเลขฐาน ชเรดจึงดันเป้าให้เรซิสต์ติดลบได้ ซึ่งจะกินดาเมจเพิ่ม — เป้าที่ −20% เรซิสต์จะโดนดาเมจชนิดนั้นเพิ่มอีก +20%.\n\nเพราะงี้ชเรดถึงแรงสุดกับเป้าถัง ๆ ที่สแตกอาร์เมอร์มาเยอะที่สุดพอดี. ตั้งแต่แพตช์ 05-22-2026 ดีบัฟลดดาเมจรวม (อินฮิบิเตอร์, Fire Scarabs และอื่น ๆ คล้าย ๆ กัน) ซ้อนกันแบบลดทอนแล้ว ไม่ใช่บวกตรง ๆ เพราะงั้นจะต่อกันรัว ๆ เพื่อลบเรซิสต์ทุกคนทิ้งไม่ได้อีกต่อไป.\n\nอีกขั้วนึงคือกำแพงตายตัวแทนที่จะเป็นเปอร์เซ็นต์: แอ็กทีฟของเมทัลสกินทำให้เรากินดาเมจปืนกับเมลีเป็นศูนย์นาน 5 วินาที, ส่วนเพลตเต็ดอาร์เมอร์ (Tier 4) เพิ่ม 130 HP และลดดาเมจปืนก้อนใหญ่สุดที่โดนทีเดียวลง 50%. รีเทิร์นไฟร์ยังแถม Bullet Resist 10% พร้อมเด้งดาเมจปืน 65% กลับใส่คนยิงอีกด้วย.",
              "turkish": "Direnç azaltma — shred — zırh yığmanın cevabı. Çarpımsal matematik çalışmadan ÖNCE, hedefin ham direncinden çıkarılır: Mermi Direnci Parçalayıcısı (Bullet Resist Shredder) vurduğun kişiden −%10 Mermi Direnci söker (1600), Mistik Hassasiyet (Mystic Vulnerability) −%8 Büyü Direnci soyar (1600). Alttaki sayıyı düşürdüğü için shred, bir hedefi NEGATİF dirence itebilir; orada fazladan hasar yerler — −%20 dirençteki bir hedef, o tipten +%20 fazla hasar yer.\n\nBu da shred'i tam olarak en çok zırh yığan tanky hedeflere karşı en güçlü hale getirir. 05-22-2026 yamasından itibaren toplam hasar-azaltma debuff'ları (Durdurucu, Fire Scarabs ve benzerleri) artık toplanmak yerine azalan getiriyle yığılıyor, yani herkesin direncini silmek için onları sonsuza dek zincirleyemezsin.\n\nDiğer uç ise bir yüzde değil, sert bir duvar: Metal Deri'nin (Metal Skin) aktifi 5 saniye boyunca sıfır mermi ve melee hasarı almanı sağlar, Kaplamalı Zırh (Plated Armor, Tier 4) ise 130 HP ekler ve yediğin en büyük tek mermi vuruşunu %50 keser. İade-i Ateş (Return Fire) ise mermi hasarının %65'ini atıcıya geri sektirirken üstüne %10 mermi direnci de verir.",
              "ukrainian": "Зниження резисту — шред — це відповідь на стак броні. Воно віднімається від чистого резисту цілі В ПЕРШУ ЧЕРГУ, ще до того, як спрацює множення: Зменшувач опору кулям знімає −10% опору кулям з того, в кого ти влучив (1600), а Містична вразливість здирає −8% опору спіріту (1600). Оскільки шред занижує базове число, він може загнати ціль у НЕГАТИВНИЙ резист, де вона отримує бонусний урон: ціль на −20% резисту їсть +20% зайвого урону цього типу.\n\nЧерез це шред найсильніший саме проти тих танкуватих цілей, що настакали найбільше броні. Із патчу від 22.05.2026 дебафи на загальне зниження урону (Сповільнювач, Вогняні скарабеї тощо) стакаються із загасанням, а не додаються, тож нескінченно ланцюжити їх, щоб обнулити всім резист, уже не вийде.\n\nПротилежна крайність — це не відсоток, а глуха стіна: актив Металевої шкіри робить так, що 5 секунд ти отримуєш нуль урону від куль і мілі, а Лати (4-й тір) додають 130 ХП і зрізають твій найбільший одиничний кульовий удар на 50%. Вогонь у відповідь узагалі дає 10% опору кулям і відбиває 65% кульового урону назад у стрільця."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment la jouer",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Itemise reactively. Read the colour of the damage chewing through you and buy the matching armor — picking the wrong resist is a wasted slot, so respond to the threat that's actually killing you, not to your lane assignment. A 1600-soul Tier 2 armor dropped early against a bursty lane bully is one of the best-value buys in the game.\n\nDon't fear the 'diminishing' display. Because stacking is multiplicative, every armor item multiplies your effective HP against that type by roughly its face value no matter how much you already own — a +18% item always turns into about +22% bullet-EHP. The real trap is over-stacking ONE type while a second damage source ignores it entirely.\n\nResist multiplies with raw health, so the tankiest builds buy both: 130 HP plus 30% resist gives far more survivability than either alone. Save the Tier 3 Resilience items for brawlers who fight at low HP and want that below-50% bonus, and when an enemy carry out-stacks your armor, answer with a cheap shredder instead of trying to out-tank them.",
            "russian": "Закупайся реактивно. Смотри на цвет урона, который тебя прогрызает, и бери броню под него — взять не то сопротивление значит слить слот. Реагируй на угрозу, которая реально тебя убивает, а не на то, на какой ты линии. Броня 2-го тира за 1600 душ, взятая рано против бёрстящего обидчика на линии, — одна из самых выгодных покупок в игре.\n\nНе бойся «затухающей» цифры на экране. Раз стак мультипликативный, каждый предмет брони множит твоё эффективное ХП против этого типа примерно на свой номинал, сколько бы у тебя уже ни было: предмет на +18% всегда превращается примерно в +22% пулевого EHP. Настоящая ловушка — перестакать ОДИН тип, пока второй источник урона его просто игнорит.\n\nСопротивление множится с чистым ХП, поэтому самые жирные билды берут и то, и другое: 130 ХП плюс 30% сопротивления дают куда больше выживаемости, чем что-то одно. Предметы стойкости 3-го тира приберегай для браулеров, которые дерутся на низком ХП и хотят тот бонус «ниже 50%», а если вражеский кэрри перестакал твою броню — отвечай дешёвым шредером, а не пытайся перетанковать его.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Itemiza reagindo. Lê a cor do dano que tá te furando e compra a armor que combina — escolher o resist errado é slot jogado fora, então responde à ameaça que realmente tá te matando, não à lane que você pegou. Uma armor de Tier 2 de 1600 de alma comprada cedo contra uma lane agressiva de burst é uma das compras de melhor custo-benefício do jogo.\n\nNão tenha medo do número 'decrescente' que aparece. Como o empilhamento é multiplicativo, cada item de armor multiplica sua vida efetiva contra aquele tipo por mais ou menos o valor de cara, não importa quanto você já tenha — um item de +18% sempre vira uns +22% de bullet-EHP. A armadilha de verdade é empilhar demais UM tipo enquanto uma segunda fonte de dano ignora ele inteiro.\n\nResist multiplica com a vida crua, então as builds mais tankudas compram os dois: 130 de vida mais 30% de resist dão muito mais sobrevivência do que cada um sozinho. Guarda os itens Resiliência de Tier 3 pros lutadores de treta que brigam com a vida baixa e querem aquele bônus de abaixo de 50%, e quando um carry inimigo empilha mais armor do que você aguenta furar, responde com um shredder barato em vez de tentar tankar mais que ele.",
              "czech": "Kupuj reaktivně. Přečti barvu poškození, co se tebou prokousává, a kup pasující zbroj — špatně zvolený resist je vyhozený slot, takže reaguj na hrozbu, co tě reálně zabíjí, ne na to, na jakou lajnu tě nasadili. Tier 2 zbroj za 1600 duší koupená brzo proti burst lane bullymu je jeden z nejvýhodnějších nákupů ve hře.\n\nNeboj se toho „klesajícího“ čísla na displeji. Protože se stackuje násobně, každý kus zbroje ti vynásobí efektivní HP proti danému typu zhruba svou nominální hodnotou bez ohledu na to, kolik už toho máš — z +18 % itemu vždycky vyleze asi +22 % bullet-EHP. Skutečná past je přestackovat JEDEN typ, zatímco druhý zdroj poškození ho úplně ignoruje.\n\nResist se násobí se surovým zdravím, takže ty nejtankovější buildy berou obojí: 130 HP plus 30 % resistu dá mnohem víc výdrže než každé zvlášť. Tier 3 odolnostní zbroj si nech na brawlery, co bojují na nízkém HP a chtějí ten bonus pod 50 %, a když ti nepřátelský carry přestackuje zbroj, odpověz levným shredderem místo snahy ho přetankovat.",
              "english": "Itemise reactively. Read the colour of the damage chewing through you and buy the matching armor — picking the wrong resist is a wasted slot, so respond to the threat that's actually killing you, not to your lane assignment. A 1600-soul Tier 2 armor dropped early against a bursty lane bully is one of the best-value buys in the game.\n\nDon't fear the 'diminishing' display. Because stacking is multiplicative, every armor item multiplies your effective HP against that type by roughly its face value no matter how much you already own — a +18% item always turns into about +22% bullet-EHP. The real trap is over-stacking ONE type while a second damage source ignores it entirely.\n\nResist multiplies with raw health, so the tankiest builds buy both: 130 HP plus 30% resist gives far more survivability than either alone. Save the Tier 3 Resilience items for brawlers who fight at low HP and want that below-50% bonus, and when an enemy carry out-stacks your armor, answer with a cheap shredder instead of trying to out-tank them.",
              "french": "Itémise en réactif. Lis la couleur des dégâts qui te bouffent et prends l'armure qui correspond — choisir la mauvaise résistance, c'est un slot gâché, donc réponds à la menace qui te tue vraiment, pas à ton attribution de lane. Une armure de palier 2 à 1600 âmes posée tôt contre un bully de lane qui burst, c'est l'un des meilleurs rapports qualité-prix du jeu.\n\nN'aie pas peur de l'affichage « dégressif ». Comme l'empilement est multiplicatif, chaque objet d'armure multiplie tes PV effectifs contre ce type par à peu près sa valeur affichée, peu importe ce que tu as déjà — un objet +18 % donne toujours environ +22 % de PV effectifs balles. Le vrai piège, c'est de sur-empiler UN seul type pendant qu'une seconde source de dégâts l'ignore complètement.\n\nLa résistance se multiplie avec les PV bruts, donc les builds les plus tanky prennent les deux : 130 PV plus 30 % de résistance, ça donne bien plus de survie que l'un ou l'autre seul. Garde les objets Résilience de palier 3 pour les héros de baston qui combattent à bas PV et veulent le bonus sous 50 %, et quand un carry adverse empile plus d'armure que toi, réponds avec un shred pas cher au lieu d'essayer de le sur-tanker.",
              "german": "Itemize reaktiv. Lies die Farbe des Schadens, der dich zerlegt, und kauf die passende Rüstung — die falsche Resistenz ist ein verschwendeter Slot, reagier also auf die Bedrohung, die dich wirklich umbringt, nicht auf deine Lane-Zuteilung. Eine Tier-2-Rüstung für 1600 Seelen, früh gegen einen bursty Lane-Bully gezogen, ist einer der Käufe mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis im Spiel.\n\nLass dich von der „abnehmenden\" Anzeige nicht abschrecken. Weil das Stacking multiplikativ ist, multipliziert jedes Rüstungs-Item deine effektive HP gegen diese Schadensart ungefähr um seinen Nennwert — egal wie viel du schon hast. Ein +18-%-Item wird so immer zu rund +22 % Kugel-EHP. Die echte Falle ist, EINE Art zu over-stacken, während eine zweite Schadensquelle sie komplett ignoriert.\n\nResistenz multipliziert sich mit roher Lebenspunktzahl, also kaufen die tankigsten Builds beides: 130 HP plus 30 % Resistenz geben weit mehr Überlebbarkeit als jedes für sich. Heb dir die Verstärkte Kugel-/Magierüstung (Tier 3) für Brawler auf, die auf niedrigem HP kämpfen und den Bonus unter 50 % mitnehmen wollen, und wenn ein gegnerischer Carry deine Rüstung überstackt, antworte mit einem billigen Shredder, statt ihn austanken zu wollen.",
              "italian": "Compra in reazione. Leggi il colore del danno che ti sta divorando e prendi l'armatura che combacia: scegliere la resist sbagliata è uno slot buttato, quindi rispondi alla minaccia che ti sta ammazzando davvero, non alla corsia che ti è capitata. Un'armatura Tier 2 da 1600 anime buttata presto contro un bully da lane pieno di burst è uno degli acquisti più convenienti del gioco.\n\nNon avere paura del numero che 'rende sempre meno'. Siccome lo stacking è moltiplicativo, ogni oggetto armatura moltiplica i tuoi HP effettivi contro quel tipo più o meno del suo valore nominale, a prescindere da quanto ne hai già: un oggetto da +18% diventa sempre circa +22% di EHP balistico. La trappola vera è stackare troppo UN tipo mentre una seconda fonte di danno se ne frega completamente.\n\nLa resist si moltiplica con la salute grezza, quindi le build più tanky comprano entrambe: 130 HP più 30% di resist danno molta più survivability di una delle due da sola. Tieni gli oggetti Resilienza Tier 3 per i brawler che combattono a HP bassi e vogliono quel bonus sotto il 50%, e quando una carry nemica supera la tua armatura a forza di stack, rispondi con uno shredder economico invece di provare a tankarla.",
              "indonesian": "Beli item secara reaktif. Baca warna damage yang lagi ngegerogotin kamu terus beli armor yang cocok — salah pilih resist itu slot kebuang, jadi respon ke ancaman yang beneran ngebunuh kamu, bukan ke posisi lane kamu. Armor Tier 2 seharga 1600 souls yang dibeli awal lawan lane bully bertipe burst itu salah satu beli paling worth di game ini.\n\nJangan takut sama tampilan 'diminishing'-nya. Karena numpuknya perkalian, tiap item armor ngaliin effective HP kamu lawan tipe itu kira-kira sesuai nilai tertulisnya berapa pun yang udah kamu punya — item +18% selalu jadi sekitar +22% bullet-EHP. Jebakan aslinya itu kalau kamu kebanyakan numpuk SATU tipe sementara sumber damage kedua cuek aja sama itu.\n\nResist ngaliin sama raw HP, jadi build paling tanky beli dua-duanya: 130 HP plus 30% resist ngasih survivability jauh lebih gede dibanding salah satunya doang. Simpen item Ketahanan Tier 3 buat hero brawl yang berantem di HP rendah dan butuh bonus di-bawah-50% itu, dan pas carry musuh armor-nya lebih tebel dari kamu, jawab pakai shredder murah daripada maksa nge-tank mereka.",
              "japanese": "アイテムは後出しで合わせよう。自分を削ってるダメージの色を読んで、対応するアーマーを買う ― レジストを間違えるとスロットの無駄だから、レーンの割り当てじゃなく、実際に自分を殺してる脅威に対応するのが大事。バーストの強いレーン相手に序盤で1600ソウルのTier 2アーマーを置くのは、ゲーム屈指のコスパだ。\n\n表示が『伸び悩む』のを怖がる必要はない。スタックは乗算だから、すでにどれだけ持ってても、アーマー1個ごとにその属性への実効体力が表記値ぶんだけ掛け算で伸びる ― +18%のアイテムは常にバレットEHPを約+22%にしてくれる。本当の罠は、片方の属性だけ盛りすぎて、もう一方のダメージソースに完全スルーされることだ。\n\nレジストは素の体力と掛け算で効くから、いちばんタンキーなビルドは両方買う: 体力130とレジスト30%は、どちらか片方だけよりずっと生存力が高い。Tier 3 のレジリエンス系は、低体力で殴り合うブルーザー向け ― 50%以下ボーナスが欲しいやつに取っておこう。敵キャリーが自分のアーマーを上回って積んできたら、耐久で張り合おうとせず、安いシュレッダーで返すのが正解。",
              "koreana": "템은 반응형으로 가. 날 갉아먹는 피해 색을 보고 거기 맞는 저항을 사 — 엉뚱한 저항 사면 슬롯만 버리는 거니까, 라인 배정이 아니라 실제로 날 죽이고 있는 위협에 맞춰서 대응해. 폭딜로 라인 압박하는 양아치 상대로 초반에 1600 소울짜리 2티어 저항 하나 지르는 건 이 게임에서 가성비 최고 픽 중 하나야.\n\n수치가 '점점 덜 오르는' 것처럼 보여도 쫄지 마. 곱연산이라 방어템 하나하나가 이미 얼마를 들고 있든 해당 타입 유효 체력을 거의 표시 수치만큼 곱해줘 — +18% 아이템은 항상 총탄 유효 체력을 +22% 정도로 바꿔줘. 진짜 함정은 한 타입만 과하게 쌓는 동안 다른 피해원이 그걸 통째로 무시하고 들어오는 거야.\n\n저항은 순수 체력이랑 곱으로 곱해지니까, 제일 탱키한 빌드는 둘 다 사. 체력 130에 저항 30%를 같이 들면 둘 중 하나만 든 것보다 생존력이 훨씬 높아져. 3티어 저항템은 체력 낮을 때 싸우면서 그 50% 이하 보너스를 노리는 난전형한테 아껴두고, 적 캐리가 내 방어보다 더 떡칠하면 같이 탱 싸움 하려 들지 말고 싼 저항 깎기템으로 받아쳐.",
              "latam": "Compra objetos de forma reactiva. Lee el color del daño que te está comiendo y compra la armadura que corresponde: elegir la resistencia equivocada es una ranura desperdiciada, así que responde a la amenaza que de verdad te mata, no a tu asignación de carril. Una armadura de nivel 2 de 1600 almas soltada temprano contra un matón de línea de burst es de las compras con mejor relación valor del juego.\n\nNo le tengas miedo al número 'decreciente'. Como el apilamiento es multiplicativo, cada objeto de armadura multiplica tu vida efectiva contra ese tipo más o menos por su valor nominal sin importar cuánta ya tengas: un objeto de +18% siempre se vuelve más o menos +22% de vida efectiva contra balas. La trampa real es sobreapilar UN tipo mientras una segunda fuente de daño lo ignora por completo.\n\nLa resistencia multiplica con la vida cruda, así que las builds más tanques compran las dos: 130 de vida más 30% de resistencia da mucha más supervivencia que cualquiera por separado. Guarda los objetos de Resiliencia de nivel 3 para peleadores de corta que pelean con poca vida y quieren ese bono de menos del 50%, y cuando un carry enemigo te gana en armadura, respóndele con un shredder barato en vez de tratar de tanquearlo.",
              "polish": "Kupuj reaktywnie. Czytaj kolor obrażeń, które cię przeżerają, i bierz pasujący pancerz — zła odporność to zmarnowany slot, więc reaguj na zagrożenie, które naprawdę cię zabija, a nie na to, na której linii stoisz. Pancerz z Tier 2 za 1600 dusz wrzucony wcześnie przeciw bursterowi nękającemu cię na linii to jeden z najlepiej opłacalnych zakupów w grze.\n\nNie bój się 'malejącego' wyświetlacza. Skoro kumulacja jest multiplikatywna, każdy przedmiot pancerza mnoży twoje efektywne HP przeciw temu typowi mniej więcej o swoją wartość nominalną, niezależnie od tego, ile już masz — przedmiot za +18% zawsze zamienia się w jakieś +22% kuloodpornego EHP. Prawdziwa pułapka to przestakowanie JEDNEGO typu, podczas gdy drugie źródło obrażeń kompletnie je olewa.\n\nOdporność mnoży się z surowym zdrowiem, więc najbardziej tankowate buildy biorą oba: 130 HP plus 30% odporności daje dużo więcej przeżywalności niż każde z osobna. Przedmioty Niezłomności z Tier 3 zostaw dla brawlerów, którzy walczą na niskim HP i chcą tego bonusu poniżej 50%, a kiedy wrogi carry przestakuje twój pancerz, odpowiedz tanim rozdzieraczem zamiast próbować go przetankować.",
              "russian": "Закупайся реактивно. Смотри на цвет урона, который тебя прогрызает, и бери броню под него — взять не то сопротивление значит слить слот. Реагируй на угрозу, которая реально тебя убивает, а не на то, на какой ты линии. Броня 2-го тира за 1600 душ, взятая рано против бёрстящего обидчика на линии, — одна из самых выгодных покупок в игре.\n\nНе бойся «затухающей» цифры на экране. Раз стак мультипликативный, каждый предмет брони множит твоё эффективное ХП против этого типа примерно на свой номинал, сколько бы у тебя уже ни было: предмет на +18% всегда превращается примерно в +22% пулевого EHP. Настоящая ловушка — перестакать ОДИН тип, пока второй источник урона его просто игнорит.\n\nСопротивление множится с чистым ХП, поэтому самые жирные билды берут и то, и другое: 130 ХП плюс 30% сопротивления дают куда больше выживаемости, чем что-то одно. Предметы стойкости 3-го тира приберегай для браулеров, которые дерутся на низком ХП и хотят тот бонус «ниже 50%», а если вражеский кэрри перестакал твою броню — отвечай дешёвым шредером, а не пытайся перетанковать его.",
              "schinese": "出装要随机应变。看清是什么颜色的伤害在啃你的血，就出对应的护甲——选错抗性等于浪费一个栏位，所以要针对真正在要你命的威胁，而不是照着你分到哪条线来出。对线期面对爆发型的压制对手，早早甩一件 1600 魂魄的二级护甲，是游戏里性价比最高的购买之一。\n\n别被面板上『递减』的数字吓到。因为叠加是乘算的，不管你已经有多少抗性，每件护甲都会按它面板值大致的比例放大你对应类型的有效血量——一件 +18% 的道具永远能换来大约 +22% 的弹伤有效血量。真正的坑是只死命堆一种抗性，结果另一路伤害完全绕过它。\n\n抗性和裸血量是相乘关系，所以最肉的出装两样都要：130 血加上 30% 抗性，比单独堆任何一样的生存能力都强得多。三级的『坚甲／护体』类道具留给那些喜欢残血缠斗、想吃那个 50% 以下加成的肉搏型英雄；当对面 carry 堆甲堆得比你还猛时，回敬他一件便宜的破抗装，别想着硬肉过他。",
              "spanish": "Compra objetos de forma reactiva. Mira el color del daño que te está fundiendo y cómprate la armadura que toca: elegir la resistencia equivocada es una ranura tirada, así que responde a la amenaza que de verdad te mata, no a tu línea asignada. Una armadura de Nivel 2 por 1600 almas comprada pronto contra un acosador de línea con mucho burst es una de las mejores compras calidad-precio del juego.\n\nNo te asustes por el número 'decreciente' que ves. Como el apilado es multiplicativo, cada objeto de armadura multiplica tu vida efectiva contra ese tipo más o menos por su valor de tarjeta da igual cuánta lleves ya: un objeto de +18% siempre se traduce en torno a +22% de vida efectiva contra balas. La trampa de verdad es sobrecargar UN tipo mientras una segunda fuente de daño se lo salta por completo.\n\nLa resistencia se multiplica con la vida bruta, así que las builds más tanque compran las dos cosas: 130 de vida más un 30% de resistencia da muchísima más supervivencia que cualquiera de las dos por separado. Guarda los objetos de Resiliencia de Nivel 3 para peleadores que combaten a poca vida y quieren ese bonus de por debajo del 50%, y cuando un carry rival apile más armadura que tú, respóndele con un shredder barato en vez de intentar tanquearle a pulso.",
              "thai": "ซื้อไอเท็มตามสถานการณ์. ดูสีของดาเมจที่กำลังกัดเลือดเราอยู่ แล้วซื้ออาร์เมอร์ให้ตรงสี — ซื้อเรซิสต์ผิดสีคือเสียช่องเปล่า ๆ เพราะงั้นตอบโจทย์ภัยที่กำลังฆ่าเราจริง ๆ ไม่ใช่ตามว่าเราอยู่เลนไหน. อาร์เมอร์ Tier 2 ราคา 1600 โซลที่ลงเร็ว ๆ ตอนเจอคู่เลนสายเบิร์สต์กดดัน คือหนึ่งในของที่คุ้มสุดในเกม.\n\nอย่าไปกลัวที่ตัวเลขมัน 'ลดทอน'. เพราะการซ้อนเป็นแบบคูณ ไอเท็มอาร์เมอร์ทุกชิ้นจะคูณ EHP ของเราต่อดาเมจชนิดนั้นประมาณตามค่าหน้าของมันเสมอ ไม่ว่าจะมีอยู่เยอะแค่ไหน — ของ +18% ก็จะกลายเป็นบวก bullet-EHP ราว ๆ +22% เสมอ. กับดักจริง ๆ คือการสแตกสายเดียวจนล้น ในขณะที่ดาเมจอีกสายมองข้ามมันไปเลย.\n\nเรซิสต์คูณกับเลือดดิบ เพราะงั้นบิลด์ที่อึดสุดจะซื้อทั้งคู่: 130 HP บวกเรซิสต์ 30% เอาตัวรอดได้ดีกว่าซื้ออย่างเดียวเยอะ. เก็บไอเท็มสาย Resilience ระดับ Tier 3 ไว้ให้สายตีระยะประชิดที่ชอบสู้ตอนเลือดต่ำและอยากได้โบนัสตอนต่ำกว่า 50%, และถ้าแครี่ฝั่งตรงข้ามสแตกอาร์เมอร์ชนะเรา ให้ตอบด้วยชเรดเดอร์ราคาถูก ๆ แทนที่จะไปแข่งอึดกับมัน.",
              "turkish": "Reaktif itemle. Seni delip geçen hasarın rengini oku ve eşleşen zırhı al — yanlış direnci seçmek yanmış bir yuvadır, o yüzden lane görevine göre değil, seni gerçekten öldüren tehdide göre tepki ver. Bursty bir lane zorbasına karşı erkenden alınan 1600 ruhluk bir Tier 2 zırh, oyundaki en yüksek değerli alımlardan biri.\n\n'Azalan getiri' görüntüsünden korkma. Yığılma çarpımsal olduğu için, halihazırda ne kadarına sahip olursan ol, her zırh eşyası o tipe karşı efektif HP'ni kabaca kendi yüzde değeri kadar çarpar — +%18'lik bir eşya her zaman yaklaşık +%22 mermi-EHP'ye dönüşür. Asıl tuzak, TEK bir tipi aşırı yığarken ikinci bir hasar kaynağının onu tamamen görmezden gelmesi.\n\nDirenç ham canla çarpılır, o yüzden en tanky build'ler ikisini de alır: 130 HP artı %30 direnç, herhangi birinin tek başına vereceğinden çok daha fazla hayatta kalma sağlar. Tier 3 Dayanıklılık eşyalarını, düşük HP'de kavga eden ve o %50-altı bonusunu isteyen brawler'lara sakla; bir düşman carry zırhından daha çok yığdığında ise onları tanklamaya çalışmak yerine ucuz bir shredder'la cevap ver.",
              "ukrainian": "Збирайся реактивно. Дивись на колір урону, що тебе прогризає, і бери відповідну броню — не той резист це злитий слот, тож реагуй на загрозу, від якої реально вмираєш, а не на те, на якій ти лінії. Броня 2-го тіру за 1600 душ, узята рано проти бьорстового задири на лінії, — одна з найвигідніших покупок у грі.\n\nНе бійся «спадного» показника. Оскільки стак множиться, кожен предмет броні множить твоє ефективне ХП проти того типу приблизно на свій номінал, скільки б ти вже не мав: предмет на +18% завжди перетворюється на приблизно +22% до кульового EHP. Справжня пастка — це перестакати ОДИН тип, поки друге джерело урону його повністю ігнорує.\n\nРезист множиться на чисте здоров'я, тож найтанковіші білди беруть і те, і те: 130 ХП плюс 30% резисту дають куди більше виживаності, ніж щось одне. Прибережи предмети стійкості 3-го тіру для браулерів, що б'ються на низькому ХП і хочуть той бонус нижче 50%, а коли ворожий керрі перестакав твою броню, відповідай дешевим шредером, а не намагайся перетанкувати його."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "lash",
        "pocket",
        "trapper",
        "skyrunner"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "bullet-armor",
        "spirit-armor",
        "battle-vest",
        "bullet-resilience",
        "spirit-resilience",
        "metal-skin",
        "plated-armor",
        "diviners-kevlar",
        "return-fire",
        "bullet-resist-shredder",
        "mystic-vulnerability"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "weapon-vs-spirit-damage",
        "shields-and-barriers",
        "status-effects"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_shields_and_barriers",
      "slug": "shields-and-barriers",
      "sourcePath": "manual:mechanics/shields-and-barriers",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Shields & barriers",
        "russian": "Щиты и барьеры",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Shields e barreiras",
          "czech": "Štíty a bariéry",
          "english": "Shields & barriers",
          "french": "Boucliers & protections",
          "german": "Schilde & Barrieren",
          "italian": "Scudi e barriere",
          "indonesian": "Shield & barrier",
          "japanese": "シールド＆バリア",
          "koreana": "보호막 & 방벽",
          "latam": "Escudos y barreras",
          "polish": "Tarcze i bariery",
          "russian": "Щиты и барьеры",
          "schinese": "护盾与屏障",
          "spanish": "Escudos y barreras",
          "thai": "ชีลด์ & แบร์ริเออร์",
          "turkish": "Kalkanlar ve bariyerler",
          "ukrainian": "Щити та бар'єри"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Shields and barriers stack a pool of temporary health on top of your HP bar that soaks incoming damage of every type before your real health is touched. Unlike a resist percentage, a barrier is a fixed pool that burns down and goes on cooldown — but nothing the enemy does can shred it away.",
        "russian": "Щиты и барьеры накидывают поверх полоски ХП запас временного здоровья, который впитывает любой входящий урон раньше, чем затронется твоё настоящее ХП. В отличие от процентного сопротивления, барьер — это фиксированный запас, который выгорает и уходит на кулдаун, зато враг ничем его не зашредит.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Shields e barreiras colocam um pool de vida temporária por cima da sua barra de vida que absorve dano de qualquer tipo antes de encostar na sua vida de verdade. Diferente de uma porcentagem de resist, a barreira é um pool fixo que vai queimando e entra em cooldown — mas nada que o inimigo faça consegue dar shred nela.",
          "czech": "Štíty a bariéry ti nad HP barem postaví bazén dočasného zdraví, který nasaje příchozí poškození každého typu dřív, než se sáhne na tvoje skutečné zdraví. Na rozdíl od procenta resistu je bariéra pevný bazén, co se vypálí a jde na cooldown — ale nepřítel ji ničím nedokáže seshredit.",
          "english": "Shields and barriers stack a pool of temporary health on top of your HP bar that soaks incoming damage of every type before your real health is touched. Unlike a resist percentage, a barrier is a fixed pool that burns down and goes on cooldown — but nothing the enemy does can shred it away.",
          "french": "Boucliers et protections ajoutent une réserve de PV temporaires par-dessus ta barre de vie, qui éponge tous les types de dégâts avant que tes vrais PV soient touchés. Contrairement à un pourcentage de résistance, une protection est une réserve fixe qui se consume et part en cooldown — mais rien de ce que fait l'ennemi ne peut la shred.",
          "german": "Schilde und Barrieren legen einen Topf temporärer Lebenspunkte über deinen HP-Balken, der eingehenden Schaden jeder Art aufsaugt, bevor dein echtes Leben angekratzt wird. Anders als ein Resistenz-Prozentwert ist eine Barriere ein fester Topf, der runterbrennt und dann auf Cooldown geht — aber nichts, was der Gegner macht, kann sie wegshredden.",
          "italian": "Scudi e barriere mettono un pool di salute temporanea sopra la tua barra HP che assorbe il danno in arrivo di ogni tipo prima che venga toccata la salute vera. A differenza di una percentuale di resist, una barriera è un pool fisso che si consuma e va in cooldown, ma niente di ciò che fa il nemico può portartela via con lo shred.",
          "indonesian": "Shield sama barrier numpuk pool HP sementara di atas bar HP kamu yang nyerep semua tipe damage masuk sebelum HP asli kamu kesentuh. Beda sama persentase resist, barrier itu pool tetap yang abis kepakai terus masuk cooldown — tapi gak ada yang bisa di-shred sama musuh.",
          "japanese": "シールド／バリアは、体力バーの上に一時体力の枠を重ねて、本体の体力に触れる前にあらゆる属性のダメージを吸ってくれる。レジストの％と違って、バリアは削れて無くなったらCDに入る固定の枠 ― でも敵が何をしようとシュレッドで剥がすことはできない。",
          "koreana": "보호막과 방벽은 체력 바 위에 임시 체력 풀을 얹어서, 실제 체력이 닳기 전에 모든 종류의 들어오는 피해를 흡수해줘. 퍼센트 저항이랑 다르게 방벽은 다 닳으면 쿨이 도는 고정 풀이지만 — 적이 뭘 해도 깎아낼 수가 없어.",
          "latam": "Los escudos y barreras te apilan un pozo de vida temporal encima de tu barra de vida que absorbe daño entrante de todo tipo antes de que toquen tu vida real. A diferencia de un porcentaje de resistencia, una barrera es un pozo fijo que se gasta y se va a cooldown, pero nada que haga el enemigo se la puede quitar con shred.",
          "polish": "Tarcze i bariery nakładają pulę tymczasowego zdrowia na twój pasek HP, która wchłania nadchodzące obrażenia każdego typu, zanim ruszy twoje prawdziwe zdrowie. W przeciwieństwie do procentowej odporności bariera to stała pula, która się wypala i ląduje na cooldownie — ale nic, co zrobi wróg, nie zetnie jej do zera.",
          "russian": "Щиты и барьеры накидывают поверх полоски ХП запас временного здоровья, который впитывает любой входящий урон раньше, чем затронется твоё настоящее ХП. В отличие от процентного сопротивления, барьер — это фиксированный запас, который выгорает и уходит на кулдаун, зато враг ничем его не зашредит.",
          "schinese": "护盾和屏障会在你的血条之上叠一层临时血量，任何类型的伤害都会先砸在它上面，碰到你真实血量之前先被它吸掉。和百分比抗性不同，屏障是一个固定的池子，会被打空然后进入 CD——但对面做什么都没法把它破掉。",
          "spanish": "Los escudos y barreras te ponen una reserva de vida temporal encima de tu barra de vida que absorbe daño entrante de todo tipo antes de tocar tu vida real. A diferencia de un porcentaje de resistencia, una barrera es una reserva fija que se va gastando y se va a cooldown, pero nada de lo que haga el enemigo puede hacerle shred.",
          "thai": "ชีลด์กับแบร์ริเออร์คือการเอาเลือดชั่วคราวมาแปะทับบนหลอดเลือดเรา คอยซับดาเมจทุกชนิดที่เข้ามาก่อนจะโดนเลือดจริง. ต่างจากเรซิสต์ที่เป็นเปอร์เซ็นต์ แบร์ริเออร์คือพูลตายตัวที่ค่อย ๆ ถูกเผาจนหมดแล้วเข้าคูลดาวน์ — แต่ไม่ว่าศัตรูจะทำอะไรก็ชเรดมันทิ้งไม่ได้",
          "turkish": "Kalkanlar ve bariyerler, HP barının üstüne, gerçek canına dokunulmadan önce her tip gelen hasarı emen bir geçici can havuzu bindirir. Bir direnç yüzdesinin aksine bariyer, tükenip cooldown'a giren sabit bir havuzdur — ama düşmanın yaptığı hiçbir şey onu shred'leyip söküp atamaz.",
          "ukrainian": "Щити та бар'єри накладають пул тимчасового здоров'я поверх твоєї смуги ХП, який вбирає вхідний урон будь-якого типу, перш ніж торкнеться справжнього здоров'я. На відміну від відсоткового резисту, бар'єр — це фіксований пул, що згоряє й іде на кулдаун, але ніщо з того, що робить ворог, не може його зашредити."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "A barrier is flat temporary HP that eats any damage type before your health — and your resists still apply to it, so the same shield lasts far longer on a tanky hero.",
        "russian": "Барьер — это фиксированное временное ХП, которое съедает любой тип урона раньше твоего здоровья, и сопротивления на него тоже работают, поэтому один и тот же щит на жирном герое держится куда дольше.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Uma barreira é vida temporária fixa que come qualquer tipo de dano antes da sua vida — e seus resists continuam valendo nela, então o mesmo shield dura muito mais num herói tankudo.",
          "czech": "Bariéra je rovné dočasné HP, co spolkne jakýkoli typ poškození dřív než tvoje zdraví — a tvoje resisty na ni pořád platí, takže ten samý štít vydrží na tankovém hrdinovi mnohem dýl.",
          "english": "A barrier is flat temporary HP that eats any damage type before your health — and your resists still apply to it, so the same shield lasts far longer on a tanky hero.",
          "french": "Une protection, ce sont des PV temporaires fixes qui encaissent n'importe quel type de dégâts avant tes vrais PV — et tes résistances s'appliquent dessus, donc le même bouclier dure bien plus longtemps sur un héros tanky.",
          "german": "Eine Barriere ist flache temporäre HP, die jede Schadensart vor deinem Leben frisst — und deine Resistenzen greifen weiter, derselbe Schild hält auf einem tanky Helden also viel länger.",
          "italian": "Una barriera sono HP temporanei fissi che mangiano qualsiasi tipo di danno prima della tua salute, e le tue resist valgono ancora su di essa, quindi lo stesso scudo dura molto di più su un eroe tanky.",
          "indonesian": "Barrier itu HP sementara flat yang nahan tipe damage apa pun sebelum HP asli kamu — dan resist kamu tetap ngaruh ke barrier itu, jadi shield yang sama bakal jauh lebih awet di hero yang tanky.",
          "japanese": "バリアは、本体の体力より先にあらゆる属性のダメージを受け止める固定の一時体力 ― しかもレジストもちゃんと乗るから、同じシールドでもタンキーなヒーローほど長持ちする。",
          "koreana": "방벽은 어떤 종류의 피해든 체력보다 먼저 막아주는 고정 임시 체력이야 — 게다가 저항이 방벽에도 그대로 적용돼서, 같은 보호막이라도 탱키한 영웅한테 훨씬 오래 버텨.",
          "latam": "Una barrera es vida temporal fija que come cualquier tipo de daño antes que tu vida, y tus resistencias también le aplican, así que el mismo escudo dura muchísimo más en un héroe tanque.",
          "polish": "Bariera to płaskie tymczasowe HP, które zjada dowolny typ obrażeń przed twoim zdrowiem — i nadal działają na nią twoje odporności, więc ta sama tarcza trzyma o wiele dłużej na tankowatym bohaterze.",
          "russian": "Барьер — это фиксированное временное ХП, которое съедает любой тип урона раньше твоего здоровья, и сопротивления на него тоже работают, поэтому один и тот же щит на жирном герое держится куда дольше.",
          "schinese": "屏障就是一块临时血量，会在你真实血量之前替你扛下任何类型的伤害——而且你的抗性对它依然生效，所以同样一块盾，在肉英雄身上能撑得久得多。",
          "spanish": "Una barrera es vida temporal fija que se come cualquier tipo de daño antes que tu vida, y tus resistencias siguen aplicándose sobre ella, así que el mismo escudo aguanta mucho más en un héroe tanque.",
          "thai": "แบร์ริเออร์คือเลือดชั่วคราวก้อนตายตัวที่กินดาเมจได้ทุกชนิดก่อนเลือดจริง — และเรซิสต์ของเรายังทำงานกับมันด้วย เพราะงั้นชีลด์ก้อนเดียวกันจะอยู่ได้นานกว่ามากบนฮีโร่สายอึด",
          "turkish": "Bir bariyer, canından önce her tip hasarı yiyen düz geçici HP'dir — ve dirençlerin ona da işler, yani aynı kalkan tanky bir kahramanda çok daha uzun dayanır.",
          "ukrainian": "Бар'єр — це фіксоване тимчасове ХП, що з'їдає будь-який тип урону раніше за твоє здоров'я, і твої резисти на нього теж діють, тож той самий щит на танкуватому герої тримається набагато довше."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "bullet shield",
          "russian": "пулевой щит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bullet shield",
            "czech": "bullet štít",
            "english": "bullet shield",
            "french": "bouclier balles",
            "german": "Kugelschild",
            "italian": "scudo balistico",
            "indonesian": "bullet shield",
            "japanese": "バレットシールド",
            "koreana": "총탄 보호막",
            "latam": "escudo de balas",
            "polish": "tarcza na broń",
            "russian": "пулевой щит",
            "schinese": "子弹护盾",
            "spanish": "escudo de balas",
            "thai": "บุลเล็ตชีลด์",
            "turkish": "mermi kalkanı",
            "ukrainian": "буллет щит"
          }
        },
        {
          "english": "spirit shield",
          "russian": "спиритический щит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "spirit shield",
            "czech": "spirit štít",
            "english": "spirit shield",
            "french": "bouclier esprit",
            "german": "Magieschild",
            "italian": "scudo spirituale",
            "indonesian": "spirit shield",
            "japanese": "スピリットシールド",
            "koreana": "마법 보호막",
            "latam": "escudo de espíritu",
            "polish": "tarcza na spirit",
            "russian": "спиритический щит",
            "schinese": "元灵护盾",
            "spanish": "escudo de espíritu",
            "thai": "สปิริตชีลด์",
            "turkish": "büyü kalkanı",
            "ukrainian": "спіріт щит"
          }
        },
        {
          "english": "barrier",
          "russian": "барьер",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "barreira",
            "czech": "bariéra",
            "english": "barrier",
            "french": "barrière",
            "german": "Barriere",
            "italian": "barriera",
            "indonesian": "barrier",
            "japanese": "バリア",
            "koreana": "방벽",
            "latam": "barrera",
            "polish": "bariera",
            "russian": "барьер",
            "schinese": "屏障",
            "spanish": "barrera",
            "thai": "แบร์ริเออร์ / barrier",
            "turkish": "bariyer",
            "ukrainian": "бар'єр"
          }
        },
        {
          "english": "combat barrier",
          "russian": "боевой барьер",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "barreira de combate",
            "czech": "bojová bariéra",
            "english": "combat barrier",
            "french": "protection de combat",
            "german": "Kampfbarriere",
            "italian": "barriera da combattimento",
            "indonesian": "combat barrier",
            "japanese": "コンバットバリア",
            "koreana": "전투 방벽",
            "latam": "barrera de combate",
            "polish": "bariera bojowa",
            "russian": "боевой барьер",
            "schinese": "战斗屏障",
            "spanish": "barrera de combate",
            "thai": "คอมแบตแบร์ริเออร์",
            "turkish": "savaş bariyeri",
            "ukrainian": "бойовий бар'єр"
          }
        },
        {
          "english": "shield health",
          "russian": "ХП щита",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "vida de shield",
            "czech": "HP štítu",
            "english": "shield health",
            "french": "PV de bouclier",
            "german": "Schild-HP",
            "italian": "salute dello scudo",
            "indonesian": "shield HP",
            "japanese": "シールド体力",
            "koreana": "보호막 체력",
            "latam": "vida de escudo",
            "polish": "zdrowie tarczy",
            "russian": "ХП щита",
            "schinese": "护盾血量",
            "spanish": "vida de escudo",
            "thai": "เลือดชีลด์",
            "turkish": "kalkan canı",
            "ukrainian": "здоров'я щита"
          }
        },
        {
          "english": "temp HP",
          "russian": "временное ХП",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "vida temporária",
            "czech": "dočasné HP",
            "english": "temp HP",
            "french": "PV temporaires",
            "german": "temporäre HP",
            "italian": "HP temporanei",
            "indonesian": "HP sementara",
            "japanese": "一時体力",
            "koreana": "임시 체력",
            "latam": "vida temporal",
            "polish": "tymczasowe HP",
            "russian": "временное ХП",
            "schinese": "临时血量",
            "spanish": "vida temporal",
            "thai": "เลือดชั่วคราว (temp HP)",
            "turkish": "geçici HP",
            "ukrainian": "тимчасове ХП"
          }
        },
        {
          "english": "overshield",
          "russian": "овершилд",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "overshield",
            "czech": "overshield",
            "english": "overshield",
            "french": "surbouclier",
            "german": "Overshield",
            "italian": "overshield",
            "indonesian": "overshield",
            "japanese": "オーバーシールド",
            "koreana": "오버실드",
            "latam": "sobreescudo",
            "polish": "nadtarcza",
            "russian": "овершилд",
            "schinese": "额外护盾",
            "spanish": "sobreescudo",
            "thai": "โอเวอร์ชีลด์",
            "turkish": "overshield",
            "ukrainian": "овершилд"
          }
        },
        {
          "english": "shielding",
          "russian": "защита щитом",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "shielding",
            "czech": "štítování",
            "english": "shielding",
            "french": "protection",
            "german": "Shielding",
            "italian": "protezione",
            "indonesian": "shielding",
            "japanese": "シールディング",
            "koreana": "차폐",
            "latam": "escudado",
            "polish": "osłanianie",
            "russian": "защита щитом",
            "schinese": "护盾防护",
            "spanish": "protección",
            "thai": "ชีลดิง / การกันด้วยชีลด์",
            "turkish": "kalkanlama",
            "ukrainian": "захисний щит"
          }
        },
        {
          "english": "shields",
          "russian": "щиты",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "shields",
            "czech": "štíty",
            "english": "shields",
            "french": "boucliers",
            "german": "Schilde",
            "italian": "scudi",
            "indonesian": "shield",
            "japanese": "シールド",
            "koreana": "실드",
            "latam": "escudos",
            "polish": "tarcze",
            "russian": "щиты",
            "schinese": "护盾",
            "spanish": "escudos",
            "thai": "ชีลด์",
            "turkish": "kalkanlar",
            "ukrainian": "щити"
          }
        },
        {
          "english": "щит",
          "russian": "щит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "escudo",
            "czech": "štít",
            "english": "щит",
            "french": "bouclier balistique",
            "german": "Schild",
            "italian": "scudo HP",
            "indonesian": "perisai",
            "japanese": "盾",
            "koreana": "보호막",
            "latam": "coraza",
            "polish": "tarcza",
            "russian": "щит",
            "schinese": "盾",
            "spanish": "absorber daño",
            "thai": "เกราะกันเลือด",
            "turkish": "kalkan",
            "ukrainian": "щит"
          }
        },
        {
          "english": "барьер",
          "russian": "барьер",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "proteção",
            "czech": "dočasná bariéra",
            "english": "барьер",
            "french": "bouclier spirituel",
            "german": "Schutzschild",
            "italian": "barriera temporanea",
            "indonesian": "tameng",
            "japanese": "防壁",
            "koreana": "배리어",
            "latam": "barrera temporal",
            "polish": "bariera",
            "russian": "барьер",
            "schinese": "护壁",
            "spanish": "vida extra temporal",
            "thai": "แบร์ริเออร์ก้อน",
            "turkish": "barrier",
            "ukrainian": "бар'єр від урону"
          }
        },
        {
          "english": "буллет щит",
          "russian": "буллет щит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "shield de bala",
            "czech": "štít proti nábojům",
            "english": "буллет щит",
            "french": "barrière de combat",
            "german": "Bullet Shield",
            "italian": "scudo anti-proiettili",
            "indonesian": "perisai peluru",
            "japanese": "弾ガード",
            "koreana": "총탄 실드",
            "latam": "escudo balístico",
            "polish": "tarcza kuloodporna",
            "russian": "буллет щит",
            "schinese": "弹盾",
            "spanish": "escudo antibalas",
            "thai": "ชีลด์กันปืน",
            "turkish": "bullet shield",
            "ukrainian": "щит від куль"
          }
        },
        {
          "english": "спирит щит",
          "russian": "спирит щит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "shield de spirit",
            "czech": "štít proti spiritu",
            "english": "спирит щит",
            "french": "protections",
            "german": "Spirit Shield",
            "italian": "scudo anti-Spirito",
            "indonesian": "perisai spirit",
            "japanese": "スピリットガード",
            "koreana": "스피릿 실드",
            "latam": "escudo espiritual",
            "polish": "tarcza spirytualna",
            "russian": "спирит щит",
            "schinese": "法盾",
            "spanish": "escudo mágico",
            "thai": "ชีลด์กันสปิริต",
            "turkish": "spirit shield",
            "ukrainian": "щит від спіріту"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "Does a barrier block all damage, or only bullets / only spirit?",
          "russian": "Барьер блокирует весь урон или только пули / только спирит?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "A barreira bloqueia todo tipo de dano, ou só bala / só spirit?",
            "czech": "Blokuje bariéra všechno poškození, nebo jen bullety / jen spirit?",
            "english": "Does a barrier block all damage, or only bullets / only spirit?",
            "french": "Une protection bloque tous les dégâts, ou seulement les balles / seulement l'esprit ?",
            "german": "Blockt eine Barriere allen Schaden oder nur Kugeln / nur Spirit?",
            "italian": "Una barriera blocca tutto il danno o solo i proiettili / solo lo Spirito?",
            "indonesian": "Barrier nahan semua damage, atau cuma bullet / cuma spirit doang?",
            "japanese": "バリアは全ダメージを防ぐ？それとも弾だけ／スピリットだけ？",
            "koreana": "방벽은 모든 피해를 막아? 아니면 총탄만/마법만 막아?",
            "latam": "¿Una barrera bloquea todo el daño, o solo balas / solo espíritu?",
            "polish": "Czy bariera blokuje wszystkie obrażenia, czy tylko broń / tylko spirit?",
            "russian": "Барьер блокирует весь урон или только пули / только спирит?",
            "schinese": "屏障是挡所有伤害，还是只挡子弹／只挡元灵？",
            "spanish": "¿Una barrera bloquea todo el daño o solo balas / solo espíritu?",
            "thai": "แบร์ริเออร์กันดาเมจทุกชนิด หรือกันแค่ปืน / แค่สปิริต?",
            "turkish": "Bariyer tüm hasarı mı engelliyor, yoksa sadece mermiyi / sadece büyüyü mü?",
            "ukrainian": "Бар'єр блокує весь урон чи тільки кулі / тільки спіріт?"
          }
        },
        {
          "english": "Do my resists still work while I have a shield up?",
          "russian": "Сопротивления работают, пока висит щит?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Meus resists continuam funcionando enquanto eu tô com shield?",
            "czech": "Fungujou mi resisty, i když mám nahozený štít?",
            "english": "Do my resists still work while I have a shield up?",
            "french": "Mes résistances marchent toujours quand j'ai un bouclier actif ?",
            "german": "Wirken meine Resistenzen weiter, während ein Schild steht?",
            "italian": "Le mie resist funzionano ancora mentre ho uno scudo attivo?",
            "indonesian": "Resist-ku masih jalan gak pas shield lagi aktif?",
            "japanese": "シールドを張ってる間もレジストは効いてる？",
            "koreana": "보호막 켜져 있는 동안에도 내 저항이 같이 먹혀?",
            "latam": "¿Mis resistencias siguen funcionando mientras tengo escudo arriba?",
            "polish": "Czy moje odporności nadal działają, gdy mam postawioną tarczę?",
            "russian": "Сопротивления работают, пока висит щит?",
            "schinese": "我开着护盾的时候，抗性还生效吗？",
            "spanish": "¿Mis resistencias siguen funcionando mientras tengo un escudo activo?",
            "thai": "ตอนที่มีชีลด์อยู่ เรซิสต์ของเรายังทำงานไหม?",
            "turkish": "Üstümde kalkan varken dirençlerim hâlâ çalışıyor mu?",
            "ukrainian": "Мої резисти працюють, поки висить щит?"
          }
        },
        {
          "english": "What's the difference between a shield and just buying Bullet/Spirit Resist?",
          "russian": "Чем щит отличается от обычной закупки в пулевую/спиритическую защиту?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Qual a diferença entre um shield e só comprar bullet/spirit resist?",
            "czech": "Jaký je rozdíl mezi štítem a prostým nákupem bullet/spirit resistu?",
            "english": "What's the difference between a shield and just buying Bullet/Spirit Resist?",
            "french": "Quelle différence entre un bouclier et juste prendre de la résistance balles/esprit ?",
            "german": "Was ist der Unterschied zwischen einem Schild und einfach Kugel-/Magieresistenz kaufen?",
            "italian": "Che differenza c'è tra uno scudo e comprare semplicemente Resistenza balistica/spirituale?",
            "indonesian": "Apa bedanya pakai shield sama tinggal beli Bullet/Spirit Resist?",
            "japanese": "シールドと、バレット／スピリットレジストを買うのとは何が違う？",
            "koreana": "보호막이랑 그냥 총탄/마법 저항 사는 거랑 뭐가 달라?",
            "latam": "¿Cuál es la diferencia entre un escudo y solo comprar resistencia balística/de espíritu?",
            "polish": "Jaka jest różnica między tarczą a zwykłym kupnem odporności na broń/spirit?",
            "russian": "Чем щит отличается от обычной закупки в пулевую/спиритическую защиту?",
            "schinese": "护盾和直接出子弹／元灵抗性，区别在哪？",
            "spanish": "¿Qué diferencia hay entre un escudo y simplemente comprar resistencia a balas o a espíritu?",
            "thai": "ชีลด์ต่างจากการซื้อ Bullet/Spirit Resist เฉย ๆ ยังไง?",
            "turkish": "Bir kalkanla, sadece Mermi/Büyü Direnci almak arasındaki fark ne?",
            "ukrainian": "Чим щит відрізняється від того, щоб просто купити опір кулям/спіріту?"
          }
        }
      ],
      "category": "combat",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/vitality/reactive_barrier_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Shield HP vs a resist percentage",
            "russian": "ХП щита против процентного сопротивления",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Vida de shield vs porcentagem de resist",
              "czech": "HP štítu vs. procento resistu",
              "english": "Shield HP vs a resist percentage",
              "french": "PV de bouclier vs pourcentage de résistance",
              "german": "Schild-HP vs. Resistenz-Prozent",
              "italian": "HP di scudo contro una percentuale di resist",
              "indonesian": "Shield HP vs persentase resist",
              "japanese": "シールド体力 vs レジスト％",
              "koreana": "보호막 체력 vs 퍼센트 저항",
              "latam": "Vida de escudo vs un porcentaje de resistencia",
              "polish": "HP tarczy kontra procentowa odporność",
              "russian": "ХП щита против процентного сопротивления",
              "schinese": "护盾血量 vs 百分比抗性",
              "spanish": "Vida de escudo frente a un porcentaje de resistencia",
              "thai": "เลือดชีลด์ เทียบกับเรซิสต์ที่เป็นเปอร์เซ็นต์",
              "turkish": "Kalkan HP'si vs direnç yüzdesi",
              "ukrainian": "ХП щита проти відсотка резисту"
            }
          },
          "body": {
            "english": "A barrier (the game's name for almost every shield) is a slab of temporary health that sits on top of your HP bar and is spent first. It absorbs ALL incoming damage — bullet, spirit and melee alike — so it is general protection, not a one-type wall. The 'Weapon' or 'Spirit' in an item's name only tells you what TRIGGERS the barrier and what passive resist it grants; the barrier itself blocks everything. Excess damage that breaks the barrier spills straight onto your health in the same hit. Crucially, your resists still apply: a hit is cut by your Bullet/Spirit Resist first, and only the reduced amount eats the barrier. So a 300-point barrier on a hero sitting at 40% bullet resist actually soaks about 500 raw bullet damage, because each shot is shrunk before it touches the shield. That is the whole difference from a resist multiplier: resist is a percentage off every hit forever (great vs big bursts, but it suffers diminishing returns and can be shredded), while a barrier is a fixed HP pool that burns down and is temporary (great vs a known burst up to its size) — but no enemy resist-shred can shrink it. On your health bar barriers show as a lighter overlay; when one is fully spent it greys out and the source goes on cooldown.",
            "russian": "Барьер (так игра зовёт почти любой щит) — это пласт временного здоровья, который сидит поверх полоски ХП и тратится первым. Он впитывает ВЕСЬ входящий урон — и пулевой, и спирит, и мили, — то есть это общая защита, а не стена против одного типа. Слово «оружейная» или «спиритическая» в названии предмета говорит лишь о том, что ТРИГГЕРИТ барьер и какое пассивное сопротивление он даёт; сам барьер блокирует всё. Лишний урон, который пробивает барьер, тем же хитом сразу переливается в твоё здоровье. И главное: сопротивления при этом продолжают работать — хит сначала режется твоей пулевой/спиритической защитой, и только урезанное число ест барьер. Так что барьер на 300 единиц на герое с 40% пулевой защиты по факту впитывает около 500 чистого пулевого урона, потому что каждый выстрел ужимается ещё до того, как коснётся щита. В этом и вся разница с процентным сопротивлением: сопротивление — это процент с каждого хита навсегда (топ против крупного бёрста, но затухает при стаке и его можно зашредить), а барьер — фиксированный запас ХП, который выгорает и временный (топ против известного бёрста в пределах своего размера), зато никакой вражеский шред сопротивлений его не ужмёт. На полоске здоровья барьеры показаны более светлым слоем; когда барьер полностью истрачен, он сереет, а его источник уходит на кулдаун.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Uma barreira (o nome que o jogo dá pra quase todo shield) é uma laje de vida temporária que fica por cima da sua barra de vida e é gasta primeiro. Ela absorve TODO dano que entra — bala, spirit e melee igual — então é proteção geral, não uma parede de um tipo só. O 'Balística' ou 'Espiritual' no nome do item só diz o que ATIVA a barreira e que resist passivo ele dá; a barreira em si bloqueia tudo. O dano que sobra e estoura a barreira escorre direto pra sua vida no mesmo hit. E o mais importante: seus resists continuam valendo — o hit é cortado pelo seu bullet/spirit resist primeiro, e só o valor reduzido come a barreira. Então uma barreira de 300 num herói com 40% de bullet resist aguenta na real uns 500 de dano de bala cru, porque cada tiro é encolhido antes de encostar no shield. Essa é a diferença toda pra um multiplicador de resist: resist é uma porcentagem cortada de todo hit pra sempre (ótimo contra burst grande, mas sofre retornos decrescentes e pode levar shred), enquanto a barreira é um pool fixo de vida que vai queimando e é temporário (ótimo contra um burst conhecido até o tamanho dela) — mas nenhum shred de resist do inimigo encolhe ela. Na sua barra de vida as barreiras aparecem como uma camada mais clara; quando uma é totalmente gasta ela fica cinza e a fonte entra em cooldown.",
              "czech": "Bariéra (tak hra říká skoro každému štítu) je deska dočasného zdraví, co sedí nad tvým HP barem a utrácí se jako první. Nasává VEŠKERÉ příchozí poškození — bullet, spirit i melee — takže je to obecná ochrana, ne zeď proti jednomu typu. To „Weapon“ nebo „Spirit“ v názvu itemu ti říká jen to, co bariéru SPOUŠTÍ a jaký pasivní resist dává; samotná bariéra blokuje všechno. Přebytečné poškození, co bariéru prorazí, přeteče rovnou na tvoje zdraví ve stejném zásahu. A hlavně: tvoje resisty pořád platí — zásah se nejdřív seřízne tvým bullet/spirit resistem a teprve ta snížená částka ukrojí z bariéry. Takže 300bodová bariéra na hrdinovi s 40 % bullet resistu reálně spolkne asi 500 surového bullet poškození, protože každá rána se zmenší dřív, než se dotkne štítu. A přesně v tom je celý rozdíl od násobiče resistu: resist je procento dolů z každé rány napořád (super proti velkým burstům, ale klesá s každým dalším a dá se seshredit), kdežto bariéra je pevný bazén HP, co se vypálí a je dočasný (super proti známému burstu do své velikosti) — ale žádný nepřátelský resist-shred ji nezmenší. Na HP baru se bariéry zobrazují jako světlejší vrstva; jakmile je úplně vypálená, zšedne a její zdroj jde na cooldown.",
              "english": "A barrier (the game's name for almost every shield) is a slab of temporary health that sits on top of your HP bar and is spent first. It absorbs ALL incoming damage — bullet, spirit and melee alike — so it is general protection, not a one-type wall. The 'Weapon' or 'Spirit' in an item's name only tells you what TRIGGERS the barrier and what passive resist it grants; the barrier itself blocks everything. Excess damage that breaks the barrier spills straight onto your health in the same hit. Crucially, your resists still apply: a hit is cut by your Bullet/Spirit Resist first, and only the reduced amount eats the barrier. So a 300-point barrier on a hero sitting at 40% bullet resist actually soaks about 500 raw bullet damage, because each shot is shrunk before it touches the shield. That is the whole difference from a resist multiplier: resist is a percentage off every hit forever (great vs big bursts, but it suffers diminishing returns and can be shredded), while a barrier is a fixed HP pool that burns down and is temporary (great vs a known burst up to its size) — but no enemy resist-shred can shrink it. On your health bar barriers show as a lighter overlay; when one is fully spent it greys out and the source goes on cooldown.",
              "french": "Une protection (le nom du jeu pour presque tous les boucliers) est un bloc de PV temporaires qui se pose par-dessus ta barre de vie et se dépense en premier. Elle absorbe TOUS les dégâts entrants — balles, esprit et mêlée pareil — donc c'est une protection générale, pas un mur mono-type. Le « balistique » ou « spirituel » dans le nom d'un objet te dit juste ce qui DÉCLENCHE la protection et quelle résistance passive elle file ; la protection elle-même bloque tout. Les dégâts en trop qui cassent la protection débordent direct sur tes PV dans le même coup. Point clé : tes résistances s'appliquent quand même : un coup est d'abord réduit par ta résistance balles/esprit, et seul le montant réduit grignote la protection. Donc une protection de 300 points sur un héros à 40 % de résistance balles éponge en fait environ 500 dégâts de balles bruts, parce que chaque tir est rabaissé avant de toucher le bouclier. C'est toute la différence avec un multiplicateur de résistance : la résistance retire un pourcentage de chaque coup pour toujours (top contre les gros bursts, mais elle a des rendements dégressifs et peut être shred), tandis qu'une protection est une réserve de PV fixe qui se consume et qui est temporaire (top contre un burst connu, jusqu'à sa taille) — mais aucun shred de résistance ennemi ne peut la rétrécir. Sur ta barre de vie, les protections apparaissent comme une surcouche plus claire ; une fois entièrement consumée, elle devient grise et sa source part en cooldown.",
              "german": "Eine Barriere (so heißt im Spiel fast jeder Schild) ist ein Brocken temporärer Lebenspunkte, der über deinem HP-Balken liegt und zuerst verbraucht wird. Sie absorbiert ALLEN eingehenden Schaden — Kugel, Spirit und Nahkampf gleichermaßen — sie ist also genereller Schutz, keine Wand gegen nur eine Art. Das „Waffen\" oder „Spirit\" im Item-Namen sagt dir nur, was die Barriere AUSLÖST und welche passive Resistenz sie gibt; die Barriere selbst blockt alles. Überschüssiger Schaden, der die Barriere durchbricht, läuft im selben Treffer direkt auf dein Leben über. Wichtig: Deine Resistenzen greifen weiter — ein Treffer wird erst von deiner Kugel-/Magieresistenz gekappt, und nur der reduzierte Betrag frisst an der Barriere. Eine 300er-Barriere auf einem Helden mit 40 % Kugelresistenz saugt also rund 500 rohen Kugelschaden, weil jeder Schuss geschrumpft wird, bevor er den Schild berührt. Genau das ist der ganze Unterschied zum Resistenz-Multiplikator: Resistenz ist für immer ein Prozent weniger pro Treffer (top gegen großen Burst, hat aber abnehmenden Ertrag und lässt sich shredden), während eine Barriere ein fester HP-Topf ist, der runterbrennt und temporär ist (top gegen einen bekannten Burst bis zu ihrer Größe) — aber kein gegnerischer Resist-Shred kann sie verkleinern. Auf deinem HP-Balken zeigen sich Barrieren als hellere Überlagerung; ist eine voll aufgebraucht, wird sie grau und die Quelle geht auf Cooldown.",
              "italian": "Una barriera (il nome che il gioco dà a quasi tutti gli scudi) è una fetta di salute temporanea che sta sopra la tua barra HP e si consuma per prima. Assorbe TUTTO il danno in arrivo — da Arma, da Spirito e da corpo a corpo allo stesso modo — quindi è protezione generale, non un muro contro un solo tipo. La parola 'Arma' o 'Spirito' nel nome di un oggetto ti dice solo cosa ATTIVA la barriera e che resist passiva ti dà; la barriera in sé blocca tutto. Il danno in eccesso che rompe la barriera trabocca dritto sulla tua salute nello stesso colpo. Cosa fondamentale: le tue resist valgono ancora. Un colpo viene prima tagliato dalla tua Resistenza balistica/spirituale, e solo l'ammontare ridotto intacca la barriera. Quindi una barriera da 300 punti su un eroe al 40% di resistenza balistica si mangia in realtà circa 500 di danno balistico grezzo, perché ogni colpo viene rimpicciolito prima di toccare lo scudo. È tutta qui la differenza da un moltiplicatore di resist: la resist è una percentuale tolta da ogni colpo per sempre (ottima contro i grossi burst, ma soffre di rendimenti decrescenti e te la possono shreddare), mentre una barriera è un pool di HP fisso che si consuma ed è temporaneo (ottimo contro un burst noto fino alla sua dimensione) — ma nessuno shred di resist nemico la può rimpicciolire. Sulla barra della salute le barriere appaiono come uno strato più chiaro; quando una si esaurisce del tutto diventa grigia e la fonte va in cooldown.",
              "indonesian": "Barrier (nama yang dipakai game buat hampir semua shield) itu lapisan HP sementara yang nempel di atas bar HP kamu dan kepakai duluan. Dia nyerep SEMUA damage masuk — bullet, spirit, sampai melee — jadi ini proteksi umum, bukan tembok satu tipe. Tulisan 'Weapon' atau 'Spirit' di nama item cuma ngasih tau apa yang MICU barrier-nya sama resist passive apa yang dia kasih; barrier-nya sendiri nahan semuanya. Damage berlebih yang nembus barrier langsung tumpah ke HP kamu di hit yang sama. Yang penting, resist kamu tetep jalan: tiap hit dipotong sama Bullet/Spirit Resist kamu dulu, dan cuma sisa yang udah berkurang itu yang makan barrier-nya. Jadi barrier 300 poin di hero yang punya 40% bullet resist sebenernya nahan sekitar 500 raw bullet damage, soalnya tiap tembakan udah dikecilin sebelum nyentuh shield-nya. Nah itu beda totalnya sama resist multiplier: resist itu potongan persen tiap hit selamanya (mantap lawan burst gede, tapi kena diminishing returns dan bisa di-shred), sedangkan barrier itu pool HP tetap yang abis kepakai dan sementara (mantap lawan burst yang udah ketebak sampai sebatas ukurannya) — tapi gak ada resist-shred musuh yang bisa ngecilin dia. Di bar HP kamu, barrier muncul sebagai lapisan yang lebih terang; pas abis kepakai habis, dia jadi abu-abu dan sumbernya masuk cooldown.",
              "japanese": "バリア（ゲーム内ではほぼ全部のシールドをこう呼ぶ）は、体力バーの上に乗って先に消費される一時体力の塊。受けるダメージを全種類 ― バレットもスピリットも近接も ― 吸収するので、1属性専用の壁じゃなく汎用の防御だ。アイテム名の『ウェポン』や『スピリット』は、何でバリアが発動するかと、どのパッシブレジストが付くかを示すだけで、バリア本体は全部を防ぐ。バリアを割って余ったダメージは、同じ一撃でそのまま本体の体力に抜けてくる。重要なのは、ここでもレジストがちゃんと効くこと: 一発はまず自分のバレット／スピリットレジストでカットされて、その減った分だけがバリアを削る。だからバレットレジスト40%のヒーローの300バリアは、実質およそ500の素のバレットダメージを受け止める ― シールドに触れる前に各弾が小さくされるからだ。これがレジスト倍率との決定的な違い: レジストは全部の被弾を永続で％カットする（大きいバーストに強いけど、逓減があってシュレッドで剥がされる）のに対し、バリアは削れて消える一時的な固定枠（サイズ内の読めるバーストに強い） ― でも敵のレジストシュレッドでは縮められない。体力バー上では明るい色の重ねがけで表示され、使い切るとグレーアウトして発生源がCDに入る。",
              "koreana": "방벽(게임이 거의 모든 보호막을 부르는 이름)은 체력 바 위에 얹혀서 먼저 닳는 임시 체력 덩어리야. 들어오는 모든 피해 — 총탄, 마법, 근접 전부 — 를 흡수해서, 한 타입만 막는 벽이 아니라 만능 방어막이지. 아이템 이름에 붙은 '무기'나 '마법'은 방벽이 뭘로 발동되고 어떤 패시브 저항을 주는지만 알려주는 거고, 방벽 자체는 다 막아. 방벽을 깨고 넘친 피해는 같은 타격에서 그대로 체력으로 넘어가. 핵심은, 네 저항이 방벽에도 그대로 적용된다는 거야 — 타격이 먼저 총탄/마법 저항으로 깎이고, 줄어든 양만큼만 방벽을 갉아먹어. 그래서 총탄 저항 40%인 영웅한테 300짜리 방벽이 있으면 실제로는 원본 총탄 피해 약 500을 흡수해. 한 발 한 발이 방벽에 닿기 전에 줄어들거든. 이게 퍼센트 저항이랑의 결정적 차이야 — 저항은 모든 타격을 영원히 퍼센트로 깎아주지만(큰 폭딜에 좋아, 대신 점감이 있고 깎일 수 있어), 방벽은 다 닳으면 사라지는 고정 체력 풀이야(크기 안쪽의 정해진 폭딜에 좋아) — 대신 적이 저항을 아무리 깎아도 방벽은 못 줄여. 체력 바에서는 방벽이 더 밝은 색 오버레이로 보이고, 다 닳으면 회색으로 바뀌면서 그 아이템은 쿨이 돌아.",
              "latam": "Una barrera (así llama el juego a casi todos los escudos) es una losa de vida temporal que se sienta encima de tu barra de vida y se gasta primero. Absorbe TODO el daño entrante —balas, espíritu y cuerpo a cuerpo por igual— así que es protección general, no un muro de un solo tipo. El 'balística' o 'espiritual' en el nombre de un objeto solo te dice qué DISPARA la barrera y qué resistencia pasiva te da; la barrera en sí bloquea todo. El daño que se pasa y rompe la barrera se mete directo a tu vida en el mismo golpe. Y clave: tus resistencias siguen aplicando. El golpe primero lo recorta tu resistencia balística/de espíritu, y solo la cantidad ya reducida le come a la barrera. Así que una barrera de 300 puntos en un héroe con 40% de resistencia balística en realidad aguanta unos 500 de daño crudo de balas, porque cada disparo se achica antes de tocar el escudo. Esa es toda la diferencia con un multiplicador de resistencia: la resistencia es un porcentaje que se descuenta de cada golpe para siempre (excelente contra bursts grandes, pero sufre rendimientos decrecientes y se la pueden hacer shred), mientras que la barrera es un pozo de vida fijo que se quema y es temporal (excelente contra un burst conocido hasta su tamaño), pero ningún shred enemigo se la puede achicar. En tu barra de vida las barreras se ven como una capa más clara; cuando una se gasta por completo se pone gris y la fuente entra en cooldown.",
              "polish": "Bariera (tak gra nazywa niemal każdą tarczę) to płyta tymczasowego zdrowia, która siedzi na twoim pasku HP i schodzi pierwsza. Wchłania WSZYSTKIE nadchodzące obrażenia — broń, spirit i melee na równi — więc to ochrona ogólna, a nie ściana na jeden typ. 'Balistyczna' czy 'Spirytualna' w nazwie przedmiotu mówi tylko, co WYZWALA barierę i jaką pasywną odporność daje; sama bariera blokuje wszystko. Nadmiar obrażeń, który przebije barierę, w tym samym trafieniu przelewa się prosto na twoje zdrowie. Co kluczowe, twoje odporności nadal działają: trafienie najpierw tnie twoja kuloodporność/odporność na spirit, a barierę zjada dopiero zredukowana wartość. Więc bariera 300 punktów na bohaterze z 40% kuloodporności wchłania w praktyce jakieś 500 surowych obrażeń od broni, bo każdy strzał kurczy się, zanim dotknie tarczy. I to jest cała różnica względem mnożnika odporności: odporność to procent ścięty z każdego trafienia na zawsze (świetna przeciw dużym burstom, ale ma malejące zwroty i da się ją zetnąć), a bariera to stała pula HP, która się wypala i jest tymczasowa (świetna przeciw znanemu burstowi do swojego rozmiaru) — ale żadne wrogie ścinanie odporności jej nie skurczy. Na pasku zdrowia bariery pokazują się jako jaśniejsza nakładka; gdy jedna się całkiem wyczerpie, szarzeje, a jej źródło ląduje na cooldownie.",
              "russian": "Барьер (так игра зовёт почти любой щит) — это пласт временного здоровья, который сидит поверх полоски ХП и тратится первым. Он впитывает ВЕСЬ входящий урон — и пулевой, и спирит, и мили, — то есть это общая защита, а не стена против одного типа. Слово «оружейная» или «спиритическая» в названии предмета говорит лишь о том, что ТРИГГЕРИТ барьер и какое пассивное сопротивление он даёт; сам барьер блокирует всё. Лишний урон, который пробивает барьер, тем же хитом сразу переливается в твоё здоровье. И главное: сопротивления при этом продолжают работать — хит сначала режется твоей пулевой/спиритической защитой, и только урезанное число ест барьер. Так что барьер на 300 единиц на герое с 40% пулевой защиты по факту впитывает около 500 чистого пулевого урона, потому что каждый выстрел ужимается ещё до того, как коснётся щита. В этом и вся разница с процентным сопротивлением: сопротивление — это процент с каждого хита навсегда (топ против крупного бёрста, но затухает при стаке и его можно зашредить), а барьер — фиксированный запас ХП, который выгорает и временный (топ против известного бёрста в пределах своего размера), зато никакой вражеский шред сопротивлений его не ужмёт. На полоске здоровья барьеры показаны более светлым слоем; когда барьер полностью истрачен, он сереет, а его источник уходит на кулдаун.",
              "schinese": "屏障（游戏里几乎所有护盾的统称）就是叠在你血条之上、优先被消耗的一块临时血量。它吸收所有进来的伤害——子弹、元灵、近战一视同仁——所以它是全能防护，而不是只防一种的墙。道具名字里的『武器』或『元灵』只告诉你屏障靠什么触发、附带哪种被动抗性；屏障本身是什么都挡的。打破屏障后多出来的那部分伤害，会在同一次命中里直接溢到你的血量上。关键是：你的抗性照样生效——一次命中会先被你的子弹／元灵抗性削减，只有削减后的那部分才去啃屏障。所以一块 300 点的屏障，挂在有 40% 子弹抗性的英雄身上，实际能扛下大约 500 点原始弹伤，因为每一发在碰到盾之前都被缩小了。这正是它和百分比抗性的核心区别：抗性是对每一次命中永久按百分比减免（对付大爆发很强，但有边际递减，而且会被破抗），而屏障是一个会被打空、有时限的固定血池（在它的容量内对付能预判的爆发很强）——但对面任何破抗都没法把它缩水。在你的血条上，屏障显示为一层颜色更浅的覆盖层；一旦被打空，它会变灰，提供它的道具随即进入 CD。",
              "spanish": "Una barrera (el nombre que usa el juego para casi todos los escudos) es una losa de vida temporal que se pone encima de tu barra de vida y se gasta antes que nada. Absorbe TODO el daño entrante —balas, espíritu y melee por igual—, así que es protección general, no un muro de un solo tipo. El 'Balística' o 'Espiritual' del nombre de un objeto solo te dice qué DISPARA la barrera y qué resistencia pasiva te da; la barrera en sí lo bloquea todo. El daño sobrante que rompe la barrera salta directo a tu vida en el mismo impacto. Y lo más importante: tus resistencias siguen aplicándose. Un golpe primero lo recorta tu resistencia a balas o a espíritu, y solo la cantidad ya reducida se come la barrera. Así que una barrera de 300 puntos en un héroe con 40% de resistencia a balas en realidad absorbe unos 500 de daño bruto de bala, porque cada disparo se encoge antes de tocar el escudo. Esa es toda la diferencia con un multiplicador de resistencia: la resistencia es un porcentaje que recortas a cada golpe para siempre (genial contra bursts gordos, pero con rendimientos decrecientes y le pueden hacer shred), mientras que una barrera es una reserva de vida fija que se gasta y es temporal (genial contra un burst conocido hasta su tamaño), pero ningún shred de resistencia enemigo puede encogerla. En tu barra de vida las barreras aparecen como una capa más clara; cuando una se gasta del todo se pone gris y su fuente entra en cooldown.",
              "thai": "แบร์ริเออร์ (ชื่อที่เกมใช้เรียกชีลด์เกือบทุกชนิด) คือเลือดชั่วคราวก้อนหนึ่งที่มาแปะทับบนหลอดเลือดเราและถูกใช้ก่อน. มันซับดาเมจที่เข้ามา ทุกชนิด — ทั้งปืน สปิริต และเมลี — เพราะงั้นมันคือเกราะกันแบบทั่วไป ไม่ใช่กำแพงกันแค่สายเดียว. คำว่า 'Weapon' หรือ 'Spirit' ในชื่อไอเท็มแค่บอกว่าอะไรเป็นตัว ทริกเกอร์ แบร์ริเออร์ และมันให้เรซิสต์ passive สายไหน ตัวแบร์ริเออร์เองกันได้หมดทุกอย่าง. ดาเมจส่วนที่ล้นทะลุแบร์ริเออร์จะไหลลงเลือดจริงทันทีในการตีครั้งเดียวกันนั้น. ที่สำคัญสุดคือ เรซิสต์ของเรายังทำงานอยู่: ดาเมจจะถูกหักด้วย Bullet/Spirit Resist ก่อน แล้วค่อยเอาส่วนที่เหลือไปกัดแบร์ริเออร์. เพราะงั้นแบร์ริเออร์ 300 บนฮีโร่ที่มี bullet resist 40% จริง ๆ แล้วซับดาเมจปืนดิบได้ราว 500 เพราะกระสุนทุกนัดถูกหดก่อนจะโดนชีลด์. นี่แหละคือความต่างทั้งหมดจากตัวคูณเรซิสต์: เรซิสต์คือหักเป็นเปอร์เซ็นต์จากทุกหมัดไปตลอด (ดีมากกับเบิร์สต์ก้อนใหญ่ แต่มันลดทอนและโดนชเรดได้), ส่วนแบร์ริเออร์คือพูลเลือดตายตัวที่ค่อย ๆ หมดและเป็นของชั่วคราว (ดีกับเบิร์สต์ที่เรารู้ปริมาณ ตราบใดที่ไม่เกินขนาดมัน) — แต่ชเรดเรซิสต์ของศัตรูหดมันไม่ได้. บนหลอดเลือด แบร์ริเออร์จะโชว์เป็นแถบสีอ่อนทับอยู่ พอใช้หมดมันจะกลายเป็นสีเทาและตัวที่ปล่อยมันจะเข้าคูลดาวน์.",
              "turkish": "Bir bariyer (oyunun neredeyse her kalkana verdiği isim), HP barının üstünde duran ve önce harcanan bir geçici can dilimidir. TÜM gelen hasarı emer — mermi, büyü ve melee fark etmez — yani tek-tip bir duvar değil, genel koruma. Bir eşyanın adındaki 'Silah' ya da 'Büyü' yalnızca bariyeri neyin TETİKLEDİĞİNİ ve hangi pasif direnci verdiğini söyler; bariyerin kendisi her şeyi engeller. Bariyeri kıran fazla hasar, aynı vuruşta doğruca canına taşar. En önemlisi, dirençlerin hâlâ işler: bir vuruş önce Mermi/Büyü Direncinle kesilir ve bariyeri yalnızca azalan miktar yer. Yani %40 mermi direncinde oturan bir kahramandaki 300 puanlık bir bariyer, aslında yaklaşık 500 ham mermi hasarını emer, çünkü her atış kalkana dokunmadan önce küçültülür. Bir direnç çarpanından tüm farkı bu: direnç, her vuruştan sonsuza dek kesilen bir yüzdedir (büyük burst'lere karşı harika, ama azalan getiriye uğrar ve shred'lenebilir); bariyer ise tükenip biten, geçici sabit bir HP havuzudur (boyutuna kadar bilinen bir burst'e karşı harika) — ama düşmanın hiçbir resist-shred'i onu küçültemez. Can barında bariyerler daha açık renkli bir katman olarak görünür; biri tamamen harcandığında griye döner ve kaynağı cooldown'a girer.",
              "ukrainian": "Бар'єр (так гра зве майже всі щити) — це шар тимчасового здоров'я, що лежить поверх твоєї смуги ХП і витрачається першим. Він поглинає ВЕСЬ вхідний урон — і кулі, і спіріт, і мілі однаково — тож це загальний захист, а не стіна під один тип. Слово «збройовий» чи «духовний» у назві предмета каже лише про те, що ЗАПУСКАЄ бар'єр і який пасивний резист він дає; сам бар'єр блокує все. Надлишок урону, що пробиває бар'єр, тим самим ударом одразу переливається на твоє здоров'я. Головне: твої резисти теж діють — удар спершу зрізає твій опір кулям/спіріту, і бар'єр з'їдає вже тільки зменшену суму. Тож бар'єр на 300 одиниць у героя з 40% опору кулям насправді вбирає близько 500 чистого кульового урону, бо кожен постріл ужимається ще до того, як торкнеться щита. Ось у чому вся різниця з множником резисту: резист — це відсоток з кожного удару назавжди (топ проти великих бьорстів, але має спадну віддачу і його можна зашредити), а бар'єр — це фіксований пул ХП, що згоряє й тимчасовий (топ проти відомого бьорсту в межах свого розміру), але жоден ворожий шред резисту його не вкоротить. На смузі здоров'я бар'єр відображається світлішим накладенням; коли він повністю витрачений, то сіріє, а його джерело йде на кулдаун."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Where your barriers come from",
            "russian": "Откуда берутся барьеры",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "De onde vêm suas barreiras",
              "czech": "Odkud bariéry bereš",
              "english": "Where your barriers come from",
              "french": "D'où viennent tes protections",
              "german": "Woher deine Barrieren kommen",
              "italian": "Da dove arrivano le tue barriere",
              "indonesian": "Barrier kamu dateng dari mana",
              "japanese": "バリアの入手元",
              "koreana": "방벽은 어디서 나오나",
              "latam": "De dónde salen tus barreras",
              "polish": "Skąd biorą się twoje bariery",
              "russian": "Откуда берутся барьеры",
              "schinese": "你的屏障从哪来",
              "spanish": "De dónde salen tus barreras",
              "thai": "แบร์ริเออร์มาจากไหนบ้าง",
              "turkish": "Bariyerlerin nereden gelir",
              "ukrainian": "Звідки беруться твої бар'єри"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Most barriers are reactive — they fire off a trigger, last a few seconds, then the item cools down. Weapon Shielding gives +18 Bullet Resist always-on and, when you take ~250 weapon damage from enemy heroes inside a 4s window, pops a 300 barrier for 8s (35s cooldown). Spirit Shielding mirrors it: +18 Spirit Resist, triggers on ~225 spirit damage in 3.5s, 300 barrier for 8s (45s cooldown). Reactive Barrier instead triggers when you get Stunned, Silenced, Rooted, Slept or otherwise hard-CC'd, handing you a 325 barrier for 10s (55s cooldown) — your panic button the instant you're caught. Granted barriers are cast on yourself or an ally: Guardian Ward drops a 250 barrier plus move speed for 6s, and Divine Barrier is the heavyweight at a 600 barrier that also strips all non-stun debuffs and adds move speed; both halve their cooldown when cast on a teammate. Note that not every 'shield' item is a barrier — Ancient Shield, despite the name, just stacks +40 bullet/spirit/status resist and regen with no temp-HP pool at all. Once a barrier expires or breaks it does not quietly regenerate the way old shields used to; you wait out the cooldown (or re-trigger it) for a fresh one.",
            "russian": "Большинство барьеров реактивные: срабатывают по триггеру, держатся пару секунд, потом предмет уходит на кулдаун. Оружейная защита даёт +18 к пулевой защите постоянно, а когда ты ловишь ~250 оружейного урона от вражеских героев за 4 секунды — выдаёт барьер на 300 на 8 секунд (кулдаун 35 с). Спиритическая защита — её зеркало: +18 к спиритической защите, триггерится на ~225 спирит-урона за 3.5 с, барьер 300 на 8 с (кулдаун 45 с). Барьерная реакция же срабатывает, когда тебя застанили, засайленсили, законтролили рутом, усыпили или накинули любой жёсткий контроль, выдавая барьер 325 на 10 с (кулдаун 55 с) — это твоя паник-кнопка в момент, когда тебя поймали. Накладываемые барьеры кастуются на себя или на союзника: Заслон стража даёт барьер 250 плюс скорость передвижения на 6 с, а Божественный барьер — тяжеловес: барьер на 600, который ещё и снимает все дебаффы кроме станов и добавляет скорость; у обоих кулдаун ополовинивается при касте на тиммейта. Учти, что не каждый «щитовой» предмет — это барьер: Древний щит, вопреки названию, просто стакает +40 к пулевой/спиритической/статусной защите и реген, без всякого запаса временного ХП. Когда барьер истёк или пробит, он не отрастает по-тихому, как старые щиты: ждёшь кулдаун (или триггеришь заново) ради нового.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A maioria das barreiras é reativa — dispara num gatilho, dura uns segundos, e aí o item esfria. A Proteção Balística dá +18 de bullet resist sempre ligado e, quando você toma uns ~250 de dano de arma de heróis inimigos numa janela de 4s, estoura uma barreira de 300 por 8s (cooldown de 35s). A Proteção Espiritual é o espelho: +18 de spirit resist, dispara com uns ~225 de dano de spirit em 3,5s, barreira de 300 por 8s (cooldown de 45s). Já a Barreira Reativa dispara quando você é atordoado, silenciado, preso (root), posto pra dormir (sleep) ou pega qualquer CC duro, te dando uma barreira de 325 por 10s (cooldown de 55s) — seu botão de pânico no instante em que te pegam. As barreiras concedidas são lançadas em você ou num aliado: a Sentinela Guardiã solta uma barreira de 250 mais move speed por 6s, e a Barreira Divina é a peso-pesado, com uma barreira de 600 que ainda tira todos os malefícios que não são stun e dá move speed; as duas cortam o cooldown pela metade quando lançadas num colega. Repara que nem todo item de 'shield' é uma barreira — o Ancient Shield, apesar do nome, só empilha +40 de resist de bala/spirit/status e regen, sem nenhum pool de vida temporária. Quando uma barreira acaba ou estoura, ela não regenera sozinha quietinha como os shields antigos faziam; você espera o cooldown (ou dispara de novo) pra ter outra.",
              "czech": "Většina bariér je reaktivní — vystřelí na trigger, vydrží pár sekund a pak item jde na cooldown. Fyzický štít dává +18 bullet resistu napořád a když od nepřátelských hrdinů schytáš ~250 poškození zbraní v okně 4 s, vyhodí 300 bariéru na 8 s (cooldown 35 s). Spirituální štít je zrcadlo: +18 spirit resistu, spouští se na ~225 spirit poškození za 3,5 s, 300 bariéra na 8 s (cooldown 45 s). Reaktivní bariéra se naopak spustí, když dostaneš Stun, Silence, Root, Sleep nebo jiné tvrdé CC, a dá ti 325 bariéru na 10 s (cooldown 55 s) — tvoje panik tlačítko v momentě, kdy tě chytí. Udělené bariéry sesíláš na sebe nebo na spojence: Andělská bariéra hodí 250 bariéru plus rychlost pohybu na 6 s a Božská bariéra je těžká váha s 600 bariérou, co navíc strhne všechny non-stun debuffy a přidá rychlost; obě mají poloviční cooldown, když je sešleš na parťáka. Pozor, ne každý „štítový“ item je bariéra — Ancient Shield i přes název jen stackuje +40 bullet/spirit/status resistu a regeneraci, žádný bazén dočasného HP. Jakmile bariéra vyprší nebo praskne, sama potichu neregeneruje jako kdysi staré štíty; na novou si počkáš, až vyjde cooldown (nebo ji znovu spustíš).",
              "english": "Most barriers are reactive — they fire off a trigger, last a few seconds, then the item cools down. Weapon Shielding gives +18 Bullet Resist always-on and, when you take ~250 weapon damage from enemy heroes inside a 4s window, pops a 300 barrier for 8s (35s cooldown). Spirit Shielding mirrors it: +18 Spirit Resist, triggers on ~225 spirit damage in 3.5s, 300 barrier for 8s (45s cooldown). Reactive Barrier instead triggers when you get Stunned, Silenced, Rooted, Slept or otherwise hard-CC'd, handing you a 325 barrier for 10s (55s cooldown) — your panic button the instant you're caught. Granted barriers are cast on yourself or an ally: Guardian Ward drops a 250 barrier plus move speed for 6s, and Divine Barrier is the heavyweight at a 600 barrier that also strips all non-stun debuffs and adds move speed; both halve their cooldown when cast on a teammate. Note that not every 'shield' item is a barrier — Ancient Shield, despite the name, just stacks +40 bullet/spirit/status resist and regen with no temp-HP pool at all. Once a barrier expires or breaks it does not quietly regenerate the way old shields used to; you wait out the cooldown (or re-trigger it) for a fresh one.",
              "french": "La plupart des protections sont réactives — elles partent sur un déclencheur, durent quelques secondes, puis l'objet passe en cooldown. Bouclier balistique donne +18 de résistance balles en permanence et, quand tu prends ~250 dégâts d'arme de héros ennemis sur une fenêtre de 4 s, déclenche une protection de 300 pendant 8 s (cooldown 35 s). Bouclier spirituel fait pareil en miroir : +18 de résistance esprit, se déclenche sur ~225 dégâts d'esprit en 3,5 s, protection de 300 pendant 8 s (cooldown 45 s). Protection d'urgence, elle, se déclenche quand tu te fais stun, silence, root, endormir ou choper un autre hard CC, et te file une protection de 325 pendant 10 s (cooldown 55 s) — ton bouton panique à la seconde où tu te fais attraper. Les protections offertes se lancent sur toi ou un allié : Sentinelle gardienne pose une protection de 250 plus de la vitesse pendant 6 s, et Protection divine joue les poids lourds avec une protection de 600 qui retire en plus tous les debuffs hors stun et ajoute de la vitesse ; les deux voient leur cooldown divisé par deux quand on les lance sur un coéquipier. À noter : tous les objets « bouclier » ne sont pas des protections — Ancient Shield, malgré son nom, empile juste +40 de résistance balles/esprit/effets et de la régén, sans aucune réserve de PV temporaires. Une fois qu'une protection expire ou casse, elle ne se régénère pas tranquillement comme les anciens boucliers ; tu attends la fin du cooldown (ou tu la re-déclenches) pour en avoir une neuve.",
              "german": "Die meisten Barrieren sind reaktiv — sie feuern auf einen Trigger, halten ein paar Sekunden, dann geht das Item auf Cooldown. Waffenschild gibt dauerhaft +18 Kugelresistenz und poppt, wenn du innerhalb von 4 s ~250 Waffenschaden von gegnerischen Helden kassierst, eine 300er-Barriere für 8 s (35 s Cooldown). Magieschild macht's spiegelverkehrt: +18 Magieresistenz, triggert bei ~225 Spirit-Schaden in 3,5 s, 300er-Barriere für 8 s (45 s Cooldown). Reaktive Barriere triggert stattdessen, wenn du gestunnt, gesilenced, gerootet, eingeschläfert oder anders hart ge-CC-t wirst, und gibt dir eine 325er-Barriere für 10 s (55 s Cooldown) — dein Panikknopf in der Sekunde, in der es dich erwischt. Verliehene Barrieren wirkst du auf dich oder einen Verbündeten: Schützende Barriere wirft eine 250er-Barriere plus Tempo für 6 s, und Göttliche Barriere ist das Schwergewicht mit einer 600er-Barriere, die zusätzlich alle Nicht-Stun-Debuffs strippt und Tempo gibt; beide halbieren ihren Cooldown, wenn du sie auf einen Teamkollegen wirkst. Achtung: Nicht jedes „Schild\"-Item ist eine Barriere — Ancient Shield stackt trotz Namens nur +40 Kugel-/Spirit-/Status-Resistenz und Regeneration, ganz ohne Temp-HP-Topf. Ist eine Barriere abgelaufen oder gebrochen, regeneriert sie sich nicht still wie früher die alten Schilde; du wartest den Cooldown ab (oder triggerst sie neu) für eine frische.",
              "italian": "Quasi tutte le barriere sono reattive: scattano su un trigger, durano qualche secondo, poi l'oggetto va in cooldown. Protezione balistica dà +18 di Resistenza balistica sempre attiva e, quando incassi ~250 di danno da Arma dagli eroi nemici in una finestra di 4s, fa scattare una barriera da 300 per 8s (cooldown 35s). Protezione spirituale fa il contrario speculare: +18 di Resistenza spirituale, scatta a ~225 di danno da Spirito in 3,5s, barriera da 300 per 8s (cooldown 45s). Barriera reattiva invece scatta quando vieni Stordito, Silenziato, Radicato, addormentato o preso da qualsiasi CC duro, dandoti una barriera da 325 per 10s (cooldown 55s): è il tuo pulsante antipanico nell'istante in cui ti beccano. Le barriere concesse si lanciano su di te o su un alleato: Guardiano sentinella piazza una barriera da 250 più velocità di movimento per 6s, e Barriera divina è il pezzo da novanta con una barriera da 600 che toglie anche tutti i debuff che non siano stun e aggiunge velocità di movimento; entrambe dimezzano il cooldown se le lanci su un compagno. Occhio che non tutti gli oggetti 'scudo' sono barriere: Ancient Shield, nonostante il nome, accumula solo +40 di resist balistica/spirituale/status e rigenerazione, senza nessun pool di HP temporanei. Una volta che una barriera scade o si rompe non si rigenera in sordina come facevano i vecchi scudi; aspetti che finisca il cooldown (o la riattivi) per averne una nuova.",
              "indonesian": "Kebanyakan barrier itu reaktif — nyala karena trigger, bertahan beberapa detik, terus item-nya masuk cooldown. Perisai Senjata ngasih +18 Bullet Resist yang selalu nyala dan, pas kamu kena ~250 weapon damage dari hero musuh dalam jendela 4 detik, mecahin barrier 300 selama 8 detik (cooldown 35 detik). Perisai Spirit kebalikannya: +18 Spirit Resist, trigger di ~225 spirit damage dalam 3,5 detik, barrier 300 selama 8 detik (cooldown 45 detik). Perisai Reaktif malah trigger pas kamu kena Stun, Silence, Root, Sleep, atau hard-CC lainnya, ngasih barrier 325 selama 10 detik (cooldown 55 detik) — tombol panik kamu begitu ketangkep. Barrier yang dikasih dipasang ke diri sendiri atau temen: Pelindung (Guardian Ward) ngedrop barrier 250 plus move speed selama 6 detik, dan Dinding Agung itu yang paling berat dengan barrier 600 yang juga nyopot semua debuff non-stun dan nambah move speed; dua-duanya cooldown-nya separuh kalau dipasang ke temen. Inget gak semua item 'shield' itu barrier — Ancient Shield, walaupun namanya gitu, cuma numpuk +40 resist bullet/spirit/status sama regen tanpa pool HP sementara sama sekali. Begitu barrier abis durasi atau pecah, dia gak diem-diem regen kayak shield model lama; kamu nungguin cooldown (atau micu lagi) buat dapet yang baru.",
              "japanese": "大半のバリアはリアクティブ ― トリガーで発動して数秒持続、そのあとアイテムがCDに入る。ウェポンシールドは常時バレットレジスト+18で、敵ヒーローから4秒以内に約250の武器ダメージを受けると300バリアを8秒展開（CD 35秒）。スピリットシールドはその鏡写し: スピリットレジスト+18、3.5秒で約225のスピリットダメージを受けると発動、300バリアを8秒（CD 45秒）。リアクティブバリアはそうじゃなく、スタン・サイレンス・ルート・スリープなどハードCCを受けた瞬間に発動して、325バリアを10秒くれる（CD 55秒） ― 捕まった瞬間の緊急ボタンだ。付与系バリアは自分か味方にかける: ガーディアンワードは250バリアと移動速度を6秒、ディバインバリアは大物で、600バリアに加えてスタン以外の全デバフを剥がし移動速度も上げる。どちらも味方にかけるとCDが半分になる。注意したいのは、『シールド』系アイテムが全部バリアとは限らないこと ― エンシェントシールド（Ancient Shield）は名前に反して、バレット／スピリット／状態異常レジスト+40と回復を積むだけで、一時体力の枠は一切持たない。バリアは持続切れや破壊のあと、昔のシールドみたいに勝手に再生したりはしない ― CDを待つ（か再発動する）まで次は来ない。",
              "koreana": "대부분의 방벽은 반응형이야 — 조건이 충족되면 발동해서 몇 초 버티다가 쿨이 돌지. 무기 차폐는 총탄 저항 +18을 상시로 주고, 적 영웅한테 4초 안에 무기 피해를 약 250 받으면 300짜리 방벽을 8초 동안 띄워(쿨 35초). 마법 차폐는 그 거울상이야 — 마법 저항 +18, 3.5초 안에 마법 피해 약 225 받으면 발동, 300 방벽 8초(쿨 45초). 반응성 방벽은 대신 기절·침묵·속박·수면 같은 하드 CC에 걸리는 순간 발동해서 325 방벽을 10초 줘(쿨 55초) — 잡히는 순간 누르는 비상 버튼이지. 부여형 방벽은 자신이나 아군한테 걸어 — 수호 결계는 250 방벽에 이동 속도까지 6초 동안 주고, 수호 방벽은 묵직하게 600 방벽에 기절을 뺀 모든 디버프를 지우면서 이동 속도까지 붙여줘. 둘 다 아군한테 걸면 쿨이 반으로 줄어. 그리고 이름에 '실드'가 붙었다고 다 방벽은 아니야 — 고대 방패는 이름과 달리 임시 체력 풀 없이 그냥 총탄/마법/상태 저항 +40이랑 재생만 쌓아줘. 방벽은 한 번 시간이 끝나거나 깨지면 예전 보호막처럼 슬그머니 다시 차오르지 않아 — 새 거 쓰려면 쿨을 기다리거나 다시 발동시켜야 해.",
              "latam": "La mayoría de barreras son reactivas: saltan con un disparador, duran unos segundos, y luego el objeto se enfría. Protección balística da +18 de resistencia balística siempre activa y, cuando recibes ~250 de daño de arma de héroes enemigos dentro de una ventana de 4s, suelta una barrera de 300 por 8s (cooldown de 35s). Protección espiritual es el espejo: +18 de resistencia de espíritu, salta con ~225 de daño de espíritu en 3.5s, barrera de 300 por 8s (cooldown de 45s). Barrera reactiva en cambio salta cuando te aturden, silencian, enraízan, duermen o te meten cualquier control duro, dándote una barrera de 325 por 10s (cooldown de 55s): tu botón de pánico en el instante en que te agarran. Las barreras otorgadas se lanzan sobre ti o un aliado: Guardián centinela suelta una barrera de 250 más velocidad de movimiento por 6s, y Barrera divina es la pesada con una barrera de 600 que además quita todas las desventajas que no sean aturdimiento y suma velocidad; ambas reducen su cooldown a la mitad si las lanzas sobre un compañero. Ojo: no todo objeto de 'escudo' es una barrera. Escudo antiguo (Ancient Shield), a pesar del nombre, solo apila +40 de resistencia de balas/espíritu/estados y regen, sin nada de pozo de vida temporal. Una vez que una barrera expira o se rompe no se regenera calladita como los escudos viejos; esperas el cooldown (o la vuelves a disparar) para una nueva.",
              "polish": "Większość barier jest reaktywna — odpalają się z triggera, trzymają kilka sekund, a potem przedmiot wchodzi na cooldown. Ochrona Balistyczna daje +18 kuloodporności na stałe i, gdy oberwiesz ~250 obrażeń od broni od wrogich bohaterów w oknie 4 s, wyskakuje barierą 300 na 8 s (cooldown 35 s). Ochrona Spirytualna to jej lustro: +18 odporności na spirit, odpala się na ~225 obrażeń od spirita w 3,5 s, bariera 300 na 8 s (cooldown 45 s). Bariera Reaktywna z kolei odpala, gdy dostaniesz stuna, silence'a, roota, uśpienia albo innej twardej kontroli, dając ci barierę 325 na 10 s (cooldown 55 s) — twój przycisk paniki w chwili, gdy cię złapią. Bariery nadawane rzucasz na siebie albo sojusznika: Obronny Stróż stawia barierę 250 plus prędkość ruchu na 6 s, a Święta Bariera to ciężka waga — bariera 600, która do tego zdejmuje wszystkie debuffy poza stunem i dorzuca prędkość ruchu; obie tną swój cooldown o połowę, gdy rzucisz je na kolegę z drużyny. Pamiętaj, że nie każdy przedmiot 'tarczowy' to bariera — Ancient Shield, mimo nazwy, po prostu stakuje +40 odporności na broń/spirit/status oraz regenerację, bez żadnej puli tymczasowego HP. Gdy bariera wygaśnie albo pęknie, nie regeneruje się po cichu jak dawne tarcze; czekasz na cooldown (albo odpalasz ją na nowo), żeby mieć świeżą.",
              "russian": "Большинство барьеров реактивные: срабатывают по триггеру, держатся пару секунд, потом предмет уходит на кулдаун. Оружейная защита даёт +18 к пулевой защите постоянно, а когда ты ловишь ~250 оружейного урона от вражеских героев за 4 секунды — выдаёт барьер на 300 на 8 секунд (кулдаун 35 с). Спиритическая защита — её зеркало: +18 к спиритической защите, триггерится на ~225 спирит-урона за 3.5 с, барьер 300 на 8 с (кулдаун 45 с). Барьерная реакция же срабатывает, когда тебя застанили, засайленсили, законтролили рутом, усыпили или накинули любой жёсткий контроль, выдавая барьер 325 на 10 с (кулдаун 55 с) — это твоя паник-кнопка в момент, когда тебя поймали. Накладываемые барьеры кастуются на себя или на союзника: Заслон стража даёт барьер 250 плюс скорость передвижения на 6 с, а Божественный барьер — тяжеловес: барьер на 600, который ещё и снимает все дебаффы кроме станов и добавляет скорость; у обоих кулдаун ополовинивается при касте на тиммейта. Учти, что не каждый «щитовой» предмет — это барьер: Древний щит, вопреки названию, просто стакает +40 к пулевой/спиритической/статусной защите и реген, без всякого запаса временного ХП. Когда барьер истёк или пробит, он не отрастает по-тихому, как старые щиты: ждёшь кулдаун (или триггеришь заново) ради нового.",
              "schinese": "大多数屏障是触发式的——满足条件就弹出来，撑几秒，然后道具进 CD。武器防护常驻给 +18 子弹抗性，当你在 4 秒窗口内吃到敌方英雄约 250 点武器伤害时，弹出一块 300 的屏障、持续 8 秒（35 秒 CD）。元灵防护是它的镜像：+18 元灵抗性，在 3.5 秒内吃到约 225 点元灵伤害触发，300 屏障持续 8 秒（45 秒 CD）。应急屏障则是在你被眩晕、沉默、定身、催眠或其他硬控控住时触发，给你一块 325 的屏障、持续 10 秒（55 秒 CD）——你一被抓住时的保命按钮。还有一类是给予型屏障，给自己或队友套上：护卫结界给一块 250 的屏障外加移速、持续 6 秒，神圣屏障是重量级——600 屏障，还能清掉所有非眩晕减益并加移速；这两件套在队友身上时 CD 都减半。注意，不是每件叫『盾』的道具都是屏障——远古护盾虽然名字带盾，其实只是叠 +40 的子弹／元灵／状态抗性和回复，根本没有临时血量池。屏障一旦到期或被打破，不会像老版本的护盾那样自己悄悄回满；你得等 CD 转好（或重新触发）才能拿到新的一块。",
              "spanish": "La mayoría de barreras son reactivas: saltan con un disparador, duran unos segundos y luego el objeto entra en cooldown. Protección Balística da +18 de resistencia a balas siempre activo y, cuando recibes ~250 de daño de arma de héroes enemigos en una ventana de 4s, suelta una barrera de 300 durante 8s (35s de cooldown). Protección Espiritual es su espejo: +18 de resistencia a espíritu, se dispara con ~225 de daño de espíritu en 3,5s, barrera de 300 durante 8s (45s de cooldown). La Barrera Reactiva en cambio salta cuando te aturden, silencian, enraízan, duermen o te meten cualquier CC duro, dándote una barrera de 325 durante 10s (55s de cooldown): tu botón de pánico en cuanto te pillan. Las barreras 'concedidas' se lanzan sobre ti o sobre un aliado: el Guardián Centinela suelta una barrera de 250 más velocidad de movimiento durante 6s, y la Barrera Divina es la pesada con una barrera de 600 que además limpia todos los debuffs que no sean aturdimiento y da velocidad de movimiento; ambas reducen su cooldown a la mitad si las lanzas sobre un compañero. Ojo, que no todo objeto de 'escudo' es una barrera: Ancient Shield, pese al nombre, solo apila +40 de resistencia a balas/espíritu/estado y regeneración, sin ninguna reserva de vida temporal. Una vez que una barrera caduca o se rompe no se regenera sola como hacían los escudos antiguos; te toca esperar el cooldown (o volver a dispararla) para tener otra.",
              "thai": "แบร์ริเออร์ส่วนใหญ่เป็นแบบ reactive — มันเด้งตามทริกเกอร์ อยู่ไม่กี่วินาที แล้วไอเท็มก็เข้าคูลดาวน์. เวพอนชีลดิงให้ +18 Bullet Resist ติดตัวตลอด และพอเรากินดาเมจปืนจากฮีโร่ศัตรูราว ๆ 250 ภายใน 4 วินาที จะป็อปแบร์ริเออร์ 300 นาน 8 วินาที (คูลดาวน์ 35 วินาที). สปิริตชีลดิงก็เป็นกระจกเงาของมัน: +18 Spirit Resist ทริกเกอร์เมื่อโดนดาเมจสปิริตราว 225 ภายใน 3.5 วินาที ได้แบร์ริเออร์ 300 นาน 8 วินาที (คูลดาวน์ 45 วินาที). ส่วนรีแอกทีฟแบร์ริเออร์จะทริกเกอร์ตอนเราโดนสตัน ไซเลนซ์ รูท สลีป หรือโดนคุมหนัก ๆ อื่น ๆ แล้วโยนแบร์ริเออร์ 325 ให้นาน 10 วินาที (คูลดาวน์ 55 วินาที) — เป็นปุ่มฉุกเฉินทันทีที่โดนจับได้. ส่วนแบร์ริเออร์แบบเสกใส่นั้นกดให้ตัวเองหรือเพื่อนได้: การ์เดียนวอร์ดวางแบร์ริเออร์ 250 พร้อมเพิ่มความเร็วนาน 6 วินาที, ส่วนดิไวน์แบร์ริเออร์คือตัวหนักที่ให้แบร์ริเออร์ถึง 600 แถมลอกดีบัฟที่ไม่ใช่สตันออกทั้งหมดและเพิ่มความเร็ว ทั้งคู่ลดคูลดาวน์ลงครึ่งนึงถ้ากดใส่เพื่อนร่วมทีม. หมายเหตุ: ไม่ใช่ไอเท็ม 'ชีลด์' ทุกตัวจะเป็นแบร์ริเออร์ — เอนเชียนต์ชีลด์ (Ancient Shield) ถึงชื่อจะบอกว่าชีลด์ แต่จริง ๆ แค่สแตก +40 ต้านทานปืน/สปิริต/สเตตัส กับรีเจน ไม่มีพูลเลือดชั่วคราวเลยสักนิด. พอแบร์ริเออร์หมดอายุหรือแตก มันจะไม่ค่อย ๆ ฟื้นกลับมาเองแบบชีลด์สมัยก่อน คุณต้องรอคูลดาวน์หมด (หรือทริกเกอร์มันใหม่) ถึงจะได้ก้อนใหม่.",
              "turkish": "Çoğu bariyer reaktiftir — bir tetikle ateşlenir, birkaç saniye dayanır, sonra eşya cooldown'a girer. Silah Kalkanı (Weapon Shielding) her zaman açık +18 Mermi Direnci verir ve 4 sn'lik bir pencerede düşman kahramanlardan ~250 silah hasarı yediğinde 8 sn'lik 300 bariyer patlatır (35 sn cooldown). Büyü Kalkanı (Spirit Shielding) bunun aynası: +18 Büyü Direnci, 3.5 sn'de ~225 büyü hasarında tetiklenir, 8 sn'lik 300 bariyer (45 sn cooldown). Reaktif Bariyer (Reactive Barrier) ise stun'landığında, silence'landığında, root'landığında, uyutulduğunda ya da başka türlü sert CC yediğinde tetiklenir ve sana 10 sn'lik 325 bariyer verir (55 sn cooldown) — yakalandığın an basacağın panik düğmen. Verilen (granted) bariyerler kendine ya da bir müttefike basılır: Koruyucu Bariyer (Guardian Ward) 6 sn boyunca 250 bariyer artı hareket hızı bırakır, İlahi Bariyer (Divine Barrier) ise ağır siklet — 600 bariyer verir, üstüne tüm stun-dışı debuff'ları söker ve hareket hızı ekler; ikisi de bir takım arkadaşına basıldığında cooldown'larını yarıya indirir. Dikkat: her 'kalkan' eşyası bariyer değildir — Ancient Shield, ismine rağmen sadece +40 mermi/büyü/durum direnci ve regen yığar, hiç geçici-HP havuzu yoktur. Bir bariyerin süresi dolduğunda ya da kırıldığında, eski kalkanların yaptığı gibi sessizce yenilenmez; yenisi için cooldown'u beklersin (ya da tekrar tetiklersin).",
              "ukrainian": "Більшість бар'єрів реактивні — спрацьовують від тригера, тримаються кілька секунд, потім предмет іде на кулдаун. Збройовий щит дає +18 опору кулям постійно, а коли ти за 4 секунди ловиш ~250 збройового урону від ворожих героїв, викидає бар'єр на 300 на 8 с (кулдаун 35 с). Духовний щит — його дзеркало: +18 опору спіріту, спрацьовує від ~225 спіріт-урону за 3,5 с, бар'єр на 300 на 8 с (кулдаун 45 с). Реактивний бар'єр натомість спрацьовує, коли тебе застанили, засайленсили, зарутили, приспали чи накинули будь-який інший хард-контроль, і дає бар'єр на 325 на 10 с (кулдаун 55 с) — твоя кнопка паніки в мить, коли тебе впіймали. Накладені бар'єри ти кастуєш на себе чи на союзника: Охоронний бар'єр дає бар'єр на 250 плюс швидкість руху на 6 с, а Священний бар'єр — це важковаговик на 600, що ще й знімає всі дебафи, крім стану, і додає швидкості; обидва вдвічі скорочують свій кулдаун, якщо кастувати на тіммейта. Зверни увагу: не кожен предмет-«щит» — це бар'єр. Стародавній щит попри назву просто дає +40 опору кулям/спіріту/статусам і реген, узагалі без пулу тимчасового ХП. Коли бар'єр спливає чи ламається, він не відновлюється тихцем, як колись старі щити; новий чекай через кулдаун (або заново тригерни)."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment la jouer",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Match the trigger to the threat: Weapon Shielding into gun-heavy lobbies, Spirit Shielding into ability casters — and remember each one doubles as flat resist even before the barrier procs. Because reactive barriers fire on the FIRST big hit or the moment you're CC'd, you can bait it: eat the enemy's opener, let the shield pop, then commit while you've got 300+ free HP on the clock. Reactive Barrier is the classic answer to stun-lock comps — it shields you DURING the stun so you survive the follow-up burst. Barriers shine specifically against burst you can see coming (a sniper headshot, a combo dive) and against enemies who stack resist-shred, since shred eats your resist but cannot touch the barrier's HP. They are weak against sustained DPS that simply chews through the pool, and against anyone who waits the 8-10s out. Stack a barrier on top of a tanky base of HP plus resist for the biggest effective-health swing — resist makes every point of barrier worth more. Use Guardian Ward or Divine Barrier to peel for a diving carry, and always cast it on the ally, not yourself, to get the halved cooldown. And never trust a greyed-out shield: once it's spent it's on cooldown, so reposition instead of assuming it'll save you again.",
            "russian": "Подбирай триггер под угрозу: Оружейную защиту — в лобби с упором на пушки, Спиритическую — против кастеров способностей, и помни, что каждая работает ещё и как чистое сопротивление, даже пока барьер не прокнул. Раз реактивные барьеры срабатывают на ПЕРВЫЙ крупный хит или в момент, когда тебя законтролили, их можно баитить: прими на себя заход врага, дай щиту прокнуться, а потом залетай, пока у тебя на таймере 300+ бесплатного ХП. Барьерная реакция — классический ответ на станлок-составы: она щитует тебя ВО ВРЕМЯ стана, так что ты переживаешь добивающий бёрст. Барьеры особенно хороши против бёрста, который видно заранее (хэдшот снайпера, дайв с комбо), и против врагов, набивших шред сопротивлений: шред ест твоё сопротивление, но до ХП барьера не дотянется. Слабы они против долбящего ДПС, который просто прогрызает запас, и против тех, кто готов переждать твои 8–10 секунд. Накидывай барьер поверх жирной базы из ХП и сопротивления ради максимального скачка эффективного ХП — сопротивление делает каждую единицу барьера дороже. Заслоном стража или Божественным барьером прикрывай залетающего кэрри и всегда кастуй на союзника, а не на себя, чтобы получить ополовиненный кулдаун. И никогда не верь посеревшему щиту: раз он истрачен — он на кулдауне, так что меняй позицию, а не надейся, что он спасёт тебя ещё раз.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Combina o gatilho com a ameaça: Proteção Balística contra lobbies cheios de arma, Proteção Espiritual contra quem solta habilidade — e lembra que cada uma já vale como resist fixo mesmo antes da barreira procar. Como as barreiras reativas disparam no PRIMEIRO hit grande ou no instante em que você toma CC, dá pra baitar: come a abertura do inimigo, deixa o shield estourar, e aí entra com 300+ de vida de graça no relógio. A Barreira Reativa é a resposta clássica pra comps de stun-lock — ela te dá shield DURANTE o stun, então você sobrevive ao burst que vem em seguida. As barreiras brilham justamente contra burst que você vê chegando (um headshot de sniper, um dive de combo) e contra inimigos que empilham shred de resist, já que o shred come seu resist mas não encosta na vida da barreira. Elas são fracas contra DPS sustentado que simplesmente mastiga o pool, e contra quem espera os 8-10s passarem. Empilha uma barreira em cima de uma base tankuda de vida mais resist pra maior virada de vida efetiva — o resist faz cada ponto de barreira valer mais. Usa a Sentinela Guardiã ou a Barreira Divina pra dar peel num carry que tá divando, e sempre lança no aliado, não em você, pra pegar o cooldown pela metade. E nunca confia num shield cinza: depois de gasto ele tá em cooldown, então reposiciona em vez de achar que ele vai te salvar de novo.",
              "czech": "Nalaď trigger na hrozbu: Fyzický štít do lobby plných zbraní, Spirituální štít proti caster hrdinům — a nezapomeň, že každý zároveň dělá rovný resist, ještě než bariéra procne. Protože reaktivní bariéry vystřelí na PRVNÍ velký zásah nebo v momentě, kdy tě chytí CC, dají se vybaitit: spolkni nepřítelův úvod, nech štít procnout a pak naskoč, dokud máš na hodinách 300+ HP zadarmo. Reaktivní bariéra je klasická odpověď na stun-lock comp — štítí tě BĚHEM stunu, takže přežiješ navazující burst. Bariéry září hlavně proti burstu, co vidíš přicházet (sniper headshot, combo dive), a proti nepřátelům, co stackují resist-shred, protože shred ti žere resist, ale na HP bariéry nesáhne. Slabé jsou proti sustained DPS, co bazén prostě prožvýká, a proti komukoli, kdo si těch 8–10 s počká. Naházej bariéru na tankový základ z HP a resistu pro největší skok v efektivním zdraví — resist dělá každý bod bariéry cennější. Andělskou bariéru nebo Božskou bariéru použij na peel carryho při dive a vždycky ji sešli na spojence, ne na sebe, ať máš poloviční cooldown. A nikdy nevěř zešedlému štítu: jakmile je vypálený, je na cooldownu, takže se přesuň, místo abys spoléhal, že tě zachrání podruhé.",
              "english": "Match the trigger to the threat: Weapon Shielding into gun-heavy lobbies, Spirit Shielding into ability casters — and remember each one doubles as flat resist even before the barrier procs. Because reactive barriers fire on the FIRST big hit or the moment you're CC'd, you can bait it: eat the enemy's opener, let the shield pop, then commit while you've got 300+ free HP on the clock. Reactive Barrier is the classic answer to stun-lock comps — it shields you DURING the stun so you survive the follow-up burst. Barriers shine specifically against burst you can see coming (a sniper headshot, a combo dive) and against enemies who stack resist-shred, since shred eats your resist but cannot touch the barrier's HP. They are weak against sustained DPS that simply chews through the pool, and against anyone who waits the 8-10s out. Stack a barrier on top of a tanky base of HP plus resist for the biggest effective-health swing — resist makes every point of barrier worth more. Use Guardian Ward or Divine Barrier to peel for a diving carry, and always cast it on the ally, not yourself, to get the halved cooldown. And never trust a greyed-out shield: once it's spent it's on cooldown, so reposition instead of assuming it'll save you again.",
              "french": "Adapte le déclencheur à la menace : Bouclier balistique contre les lobbies très flingue, Bouclier spirituel contre les casters de capacités — et n'oublie pas que chacun sert aussi de résistance fixe même avant que la protection ne proc. Comme les protections réactives partent sur le PREMIER gros coup ou à la seconde où tu te fais CC, tu peux la bait : encaisse l'opener ennemi, laisse le bouclier sauter, puis engage pendant que tu as 300+ PV gratuits au compteur. Protection d'urgence est la réponse classique aux compos à stun-lock — elle te protège PENDANT le stun, donc tu survis au burst qui suit. Les protections brillent surtout contre le burst que tu vois venir (un headshot de sniper, un combo en dive) et contre les ennemis qui empilent le shred de résistance, vu que le shred bouffe ta résistance mais ne peut pas toucher les PV de la protection. Elles sont faibles contre le DPS soutenu qui bouffe la réserve tranquillement, et contre quiconque attend les 8-10 s. Empile une protection par-dessus une base tanky de PV plus résistance pour le plus gros gain de PV effectifs — la résistance rend chaque point de protection plus rentable. Sers-toi de Sentinelle gardienne ou Protection divine pour peel un carry qui dive, et lance-la toujours sur l'allié, pas sur toi, pour avoir le cooldown divisé par deux. Et ne fais jamais confiance à un bouclier grisé : une fois consumé, il est en cooldown, donc repositionne-toi au lieu de croire qu'il te sauvera encore.",
              "german": "Pass den Trigger an die Bedrohung an: Waffenschild in waffenlastige Lobbys, Magieschild gegen Fähigkeiten-Caster — und denk dran, dass jedes davon auch vor dem Proc schon als flache Resistenz dient. Weil reaktive Barrieren beim ERSTEN großen Treffer feuern oder in dem Moment, in dem dich CC erwischt, kannst du sie baiten: friss den Opener des Gegners, lass den Schild poppen und geh dann rein, solange du 300+ Gratis-HP auf der Uhr hast. Reaktive Barriere ist die klassische Antwort auf Stun-Lock-Comps — sie schildet dich WÄHREND des Stuns, sodass du den Folge-Burst überlebst. Barrieren glänzen speziell gegen Burst, den du kommen siehst (ein Sniper-Headshot, ein Combo-Dive) und gegen Gegner, die Resist-Shred stacken, denn Shred frisst deine Resistenz, kann die HP der Barriere aber nicht anrühren. Schwach sind sie gegen anhaltenden DPS, der den Topf einfach durchnagt, und gegen jeden, der die 8–10 s aussitzt. Stack eine Barriere auf eine tanky Basis aus HP plus Resistenz für den größten Effektive-Leben-Sprung — Resistenz macht jeden Punkt Barriere mehr wert. Nutz Schützende Barriere oder Göttliche Barriere, um für einen reindivenden Carry zu peelen, und wirf sie immer auf den Verbündeten, nicht auf dich, um den halbierten Cooldown mitzunehmen. Und vertrau nie einem grau gewordenen Schild: ist er verbraucht, ist er auf Cooldown — also reposition, statt drauf zu bauen, dass er dich nochmal rettet.",
              "italian": "Abbina il trigger alla minaccia: Protezione balistica nelle lobby piene di pistole, Protezione spirituale contro i caster di abilità — e ricorda che ognuna funge anche da resist fissa pure prima che la barriera procchi. Siccome le barriere reattive scattano al PRIMO colpo grosso o nell'istante in cui ti prendono col CC, puoi baitarle: mangiati l'apertura del nemico, lascia che lo scudo scatti, poi impegnati mentre hai 300+ HP gratis sul cronometro. Barriera reattiva è la risposta classica alle comp da stun-lock: ti scuda DURANTE lo stun, così sopravvivi al burst che arriva dietro. Le barriere brillano in particolare contro il burst che vedi arrivare (un headshot da cecchino, un dive in combo) e contro i nemici che stackano shred di resist, perché lo shred si mangia la tua resist ma non può toccare gli HP della barriera. Sono deboli contro il DPS prolungato che semplicemente rosicchia via il pool, e contro chiunque aspetti che passino gli 8-10s. Metti una barriera sopra una base tanky di HP più resist per il salto di salute effettiva più grosso: la resist fa valere di più ogni punto di barriera. Usa Guardiano sentinella o Barriera divina per peelare una carry che dive, e lanciala sempre sull'alleato, non su te stesso, per avere il cooldown dimezzato. E non fidarti mai di uno scudo grigio: una volta consumato è in cooldown, quindi riposizionati invece di dare per scontato che ti salverà di nuovo.",
              "indonesian": "Cocokin trigger sama ancamannya: Perisai Senjata buat lobby yang berat senjata, Perisai Spirit buat hero caster skill — dan inget tiap satunya juga jadi flat resist bahkan sebelum barrier-nya ke-proc. Karena barrier reaktif nyala di hit gede PERTAMA atau pas kamu kena CC, kamu bisa nge-bait: makan opener musuh, biarin shield-nya mecah, terus baru masuk pas kamu punya 300+ HP gratis yang masih jalan. Perisai Reaktif itu jawaban klasik buat komp stun-lock — dia nge-shield kamu PAS lagi kena stun jadi kamu selamat dari burst lanjutannya. Barrier paling bersinar khususnya lawan burst yang udah keliatan dateng (headshot sniper, dive combo) dan lawan musuh yang numpuk resist-shred, soalnya shred makan resist kamu tapi gak bisa nyentuh HP barrier-nya. Barrier lemah lawan DPS sustained yang tinggal ngegerogotin pool-nya, dan lawan siapa pun yang sabar nungguin 8-10 detiknya abis. Numpuk barrier di atas dasar yang tanky berupa HP plus resist buat lonjakan effective-health paling gede — resist bikin tiap poin barrier makin berharga. Pakai Pelindung (Guardian Ward) atau Dinding Agung buat peel carry yang lagi dive, dan selalu pasang ke temen, bukan ke diri sendiri, biar dapet cooldown separuh. Dan jangan pernah percaya sama shield yang udah abu-abu: begitu kepakai habis dia lagi cooldown, jadi reposisi aja daripada ngarep dia nyelametin kamu lagi.",
              "japanese": "トリガーは脅威に合わせよう: 銃が多いロビーにはウェポンシールド、スキル主体のキャスター相手にはスピリットシールド ― しかもどっちもバリアが発動する前から常時レジストとして二重に効くのを忘れずに。リアクティブバリアは最初の大きな一撃か、CCを食らった瞬間に発動するから、釣れる: 敵の初手を受けてシールドを出させ、300+のタダ体力が乗ってる間に踏み込む。リアクティブバリアはスタンロック構成への定番の回答 ― スタン中に守ってくれるから、後続のバーストを耐えられる。バリアが特に光るのは、見えてるバースト（スナイパーのヘッショ、コンボダイブ）相手と、レジストシュレッドを積んでくる敵相手だ ― シュレッドはレジストを食うけど、バリアの体力には触れないからな。逆に弱いのは、枠をただ削り切ってくる継続DPSと、8〜10秒を待ち切ってくる相手。体力＋レジストのタンキーな土台の上にバリアを重ねると、実効体力の伸びが最大になる ― レジストはバリア1ポイントの価値を上げてくれる。ダイブしてくる相手からキャリーを守る（ピール）にはガーディアンワードやディバインバリアを使い、CD半減のために必ず自分じゃなく味方にかけよう。そしてグレーアウトしたシールドは絶対に信用するな ― 使い切ったらCD中だから、また守ってくれると思い込まず、ポジションを取り直すこと。",
              "koreana": "발동 조건을 위협에 맞춰 — 총 위주 조합엔 무기 차폐, 스킬 딜러가 많으면 마법 차폐. 그리고 방벽이 터지기 전에도 둘 다 상시 저항 역할을 한다는 걸 기억해. 반응형 방벽은 첫 큰 한 방이나 CC 걸리는 순간에 발동하니까 역으로 이걸 미끼로 쓸 수 있어 — 적 선타를 한 번 받아주고 보호막을 띄운 다음, 공짜 체력 300+ 깔린 동안 들어가. 반응성 방벽은 스턴락 조합의 정석 답이야 — 기절 도중에 보호막을 씌워주니까 뒤이어 들어오는 폭딜을 버텨내. 방벽은 특히 예측되는 폭딜(저격수 헤드샷, 콤보 다이브)이랑 저항 깎기 쌓는 적한테 빛을 봐. 저항 깎기는 네 저항은 갉아먹어도 방벽 체력은 못 건드리거든. 반대로 풀을 그냥 갉아먹는 지속 딜이나, 8~10초를 그냥 빼고 기다리는 상대한텐 약해. 탱키한 체력 + 저항 위에 방벽을 얹으면 유효 체력이 제일 크게 뛰어 — 저항이 방벽 1포인트의 가치를 올려주거든. 수호 결계나 수호 방벽은 다이브 들어가는 캐리 봐줄 때 쓰고, 쿨 반감을 받으려면 자기 말고 항상 아군한테 걸어. 그리고 회색으로 죽은 보호막은 절대 믿지 마 — 다 쓴 건 쿨 도는 중이니까, 또 살려줄 거라 생각하지 말고 자리를 빼.",
              "latam": "Iguala el disparador a la amenaza: Protección balística contra lobbies de mucho disparo, Protección espiritual contra casteadores de habilidades, y recuerda que cada una también funciona como resistencia fija incluso antes de que prockee la barrera. Como las barreras reactivas saltan con el PRIMER golpe grande o en el momento en que te meten control, puedes baitearlas: come la apertura del enemigo, deja que salte el escudo, y luego entra mientras tienes 300+ de vida gratis en el reloj. Barrera reactiva es la respuesta clásica a comps de stun-lock: te escuda DURANTE el aturdimiento para que sobrevivas al burst de seguimiento. Las barreras brillan justo contra burst que ves venir (un headshot de francotirador, un dive en combo) y contra enemigos que apilan shred de resistencia, ya que el shred se come tu resistencia pero no puede tocar la vida de la barrera. Son débiles contra DPS sostenido que simplemente roe el pozo, y contra cualquiera que se espere los 8-10s. Apila una barrera encima de una base tanque de vida más resistencia para el mayor salto de vida efectiva: la resistencia hace que cada punto de barrera valga más. Usa Guardián centinela o Barrera divina para hacer peel a un carry que está diveando, y siempre lánzala sobre el aliado, no sobre ti, para conseguir el cooldown a la mitad. Y nunca confíes en un escudo en gris: una vez gastado está en cooldown, así que reposiciónate en vez de asumir que te va a salvar de nuevo.",
              "polish": "Dopasuj trigger do zagrożenia: Ochrona Balistyczna w lobby pełne broni, Ochrona Spirytualna przeciw rzucającym umiejętności — i pamiętaj, że każda z nich działa też jak płaska odporność, jeszcze zanim bariera w ogóle proci. Skoro bariery reaktywne odpalają na PIERWSZE duże trafienie albo w chwili, gdy oberwiesz kontrolą, można je zbaitować: zjedz otwarcie wroga, daj tarczy wyskoczyć, a potem wchodź, mając 300+ darmowego HP na liczniku. Bariera Reaktywna to klasyczna odpowiedź na composy ze stun-lockiem — osłania cię W TRAKCIE stuna, więc przeżywasz dobijający burst. Bariery błyszczą zwłaszcza przeciw burstowi, który widzisz nadchodzący (headshot snajpera, combo z dive'a) i przeciw wrogom stakującym ścinanie odporności, bo ścinanie zjada twoją odporność, ale nie tknie HP bariery. Są słabe przeciw stałemu DPS-owi, który po prostu przeżera całą pulę, i przeciw każdemu, kto przeczeka te 8-10 s. Nałóż barierę na tankowatą bazę z HP plus odporności, żeby uzyskać największy skok efektywnego zdrowia — odporność sprawia, że każdy punkt bariery jest wart więcej. Używaj Obronnego Stróża albo Świętej Bariery, żeby osłonić wbijającego się carry, i zawsze rzucaj na sojusznika, nie na siebie, żeby dostać o połowę krótszy cooldown. I nigdy nie ufaj wyszarzonej tarczy: jak się wypaliła, jest na cooldownie, więc zmień pozycję, zamiast zakładać, że znów cię uratuje.",
              "russian": "Подбирай триггер под угрозу: Оружейную защиту — в лобби с упором на пушки, Спиритическую — против кастеров способностей, и помни, что каждая работает ещё и как чистое сопротивление, даже пока барьер не прокнул. Раз реактивные барьеры срабатывают на ПЕРВЫЙ крупный хит или в момент, когда тебя законтролили, их можно баитить: прими на себя заход врага, дай щиту прокнуться, а потом залетай, пока у тебя на таймере 300+ бесплатного ХП. Барьерная реакция — классический ответ на станлок-составы: она щитует тебя ВО ВРЕМЯ стана, так что ты переживаешь добивающий бёрст. Барьеры особенно хороши против бёрста, который видно заранее (хэдшот снайпера, дайв с комбо), и против врагов, набивших шред сопротивлений: шред ест твоё сопротивление, но до ХП барьера не дотянется. Слабы они против долбящего ДПС, который просто прогрызает запас, и против тех, кто готов переждать твои 8–10 секунд. Накидывай барьер поверх жирной базы из ХП и сопротивления ради максимального скачка эффективного ХП — сопротивление делает каждую единицу барьера дороже. Заслоном стража или Божественным барьером прикрывай залетающего кэрри и всегда кастуй на союзника, а не на себя, чтобы получить ополовиненный кулдаун. И никогда не верь посеревшему щиту: раз он истрачен — он на кулдауне, так что меняй позицию, а не надейся, что он спасёт тебя ещё раз.",
              "schinese": "按威胁来选触发条件：对面枪多就出武器防护，对面法系多就出元灵防护——别忘了在屏障 proc 之前，这两件本身就是一份常驻抗性。因为触发式屏障是在你吃到第一发大伤害、或一被控时就弹出，你可以拿它来骗：先扛下对面的先手，让盾顶出来，然后趁着有 300 多点白嫖血量的窗口再压上去。应急屏障是应对连环控阵容的经典解法——它在眩晕期间就给你套盾，让你扛过后续的爆发。屏障在两类场景最闪光：能预判到的爆发（一发狙击爆头、一套越塔连招），以及对面堆破抗的时候——破抗啃的是你的抗性，碰不到屏障那块血量。它的弱点是持续 DPS——靠平稳输出慢慢把池子磨穿，以及那些干脆等你这 8 到 10 秒过去的人。把屏障叠在『高血量 + 抗性』的肉底子上，有效血量的提升最大化——抗性让屏障的每一点都更值钱。用护卫结界或神圣屏障去保护被突进的 carry，而且永远套在队友身上而不是自己身上，这样能吃到减半的 CD。还有，别信一块变灰的盾：它一打空就进 CD 了，所以该重新走位就走位，别指望它还能再救你一次。",
              "spanish": "Empareja el disparador con la amenaza: Protección Balística contra lobbies muy de armas, Protección Espiritual contra lanzadores de habilidades, y recuerda que cada una vale también como resistencia fija incluso antes de que proque la barrera. Como las barreras reactivas saltan con el PRIMER golpe gordo o en el momento en que te meten CC, puedes baitearlas: cómete la apertura del enemigo, deja que salte el escudo y entonces entra mientras tienes 300+ de vida gratis en el reloj. La Barrera Reactiva es la respuesta clásica a las comps de stun-lock: te escuda DURANTE el aturdimiento, así sobrevives al burst que viene detrás. Las barreras brillan en concreto contra el burst que ves venir (un headshot de francotirador, un dive de combo) y contra enemigos que apilan shred de resistencia, porque el shred se come tu resistencia pero no puede tocar la vida de la barrera. Son flojas contra el DPS sostenido que simplemente funde la reserva, y contra cualquiera que sepa esperar los 8-10s. Apila una barrera encima de una base tanque de vida más resistencia para el mayor salto de vida efectiva: la resistencia hace que cada punto de barrera valga más. Usa el Guardián Centinela o la Barrera Divina para hacer peel a un carry que está diveando, y lánzala siempre sobre el aliado, no sobre ti, para llevarte el cooldown a la mitad. Y nunca te fíes de un escudo en gris: en cuanto se gasta está en cooldown, así que recolócate en vez de dar por hecho que te va a salvar otra vez.",
              "thai": "จับทริกเกอร์ให้ตรงกับภัย: เจอล็อบบี้สายปืนเยอะก็เวพอนชีลดิง เจอสายร่ายสกิลก็สปิริตชีลดิง — และจำไว้ว่าแต่ละตัวยังทำหน้าที่เป็นเรซิสต์ตายตัวให้ด้วยตั้งแต่ก่อนแบร์ริเออร์จะ proc. เพราะแบร์ริเออร์ reactive เด้งตอนโดนหมัดใหญ่ หมัดแรก หรือตอนโดน CC คุณเลยล่อมันได้: กินไม้เปิดของศัตรูไป ปล่อยให้ชีลด์ป็อป แล้วค่อยบุกตอนที่มีเลือดฟรี 300+ เดินอยู่บนนาฬิกา. รีแอกทีฟแบร์ริเออร์คือคำตอบคลาสสิกของทีมสายสตันล็อก — มันชีลด์ให้เรา ระหว่าง โดนสตัน เลยรอดเบิร์สต์ที่ตามมาได้. แบร์ริเออร์เด่นเป็นพิเศษกับเบิร์สต์ที่เรามองเห็นล่วงหน้า (เฮดช็อตของสไนเปอร์, คอมโบบุก) และกับศัตรูที่สแตกชเรดเรซิสต์ เพราะชเรดมันกินเรซิสต์ของเราได้ แต่แตะเลือดของแบร์ริเออร์ไม่ได้. มันอ่อนกับ DPS ต่อเนื่องที่ค่อย ๆ กัดพูลจนหมด และกับคนที่ใจเย็นรอ 8-10 วินาทีให้มันหาย. เอาแบร์ริเออร์ไปสแตกทับบนฐานที่อึดอยู่แล้วทั้งเลือดและเรซิสต์ จะได้ EHP ที่พุ่งสุด — เรซิสต์ทำให้แบร์ริเออร์ทุกแต้มมีค่ามากขึ้น. ใช้การ์เดียนวอร์ดหรือดิไวน์แบร์ริเออร์คอย peel ให้แครี่ที่มุดเข้าไป และกดใส่เพื่อนเสมอ ไม่ใช่ใส่ตัวเอง จะได้คูลดาวน์ครึ่งเดียว. และอย่าไว้ใจชีลด์ที่เป็นสีเทาเด็ดขาด: พอใช้หมดแล้วมันเข้าคูลดาวน์ เพราะงั้นขยับหาที่ใหม่ดีกว่าไปหวังว่ามันจะช่วยเราได้อีกรอบ.",
              "turkish": "Tetiği tehdide göre seç: silah-ağırlıklı lobilere Silah Kalkanı, yetenek casterlarına Büyü Kalkanı — ve unutma, her biri bariyer proc olmadan önce bile düz direnç olarak da iş görür. Reaktif bariyerler İLK büyük vuruşta ya da CC yediğin an ateşlendiği için onu baitleyebilirsin: düşmanın açılışını ye, kalkanın patlamasına izin ver, sonra saatte 300+ bedava HP varken kavgaya dal. Reaktif Bariyer, stun-lock kompozisyonlarının klasik cevabı — seni stun SIRASINDA kalkanlar, böylece arkasından gelen burst'ten sağ çıkarsın. Bariyerler özellikle geleceğini gördüğün burst'lere (bir sniper headshot'ı, bir kombo dive) ve resist-shred yığan düşmanlara karşı parlar, çünkü shred direncini yer ama bariyerin HP'sine dokunamaz. Havuzu öylece kemiren sürekli DPS'e ve 8-10 sn'yi bekleyen herkese karşı zayıftırlar. En büyük efektif-can farkı için bariyeri tanky bir HP artı direnç temelinin üstüne yığ — direnç, bariyerin her puanını daha değerli kılar. Dalan bir carry'e peel atmak için Koruyucu Bariyer ya da İlahi Bariyer kullan ve cooldown'u yarıya indirmek için onu hep müttefike bas, kendine değil. Ve griye dönmüş bir kalkana asla güvenme: bir kez harcandı mı cooldown'dadır, o yüzden seni yine kurtaracağını varsaymak yerine pozisyon değiştir.",
              "ukrainian": "Підбирай тригер під загрозу: Збройовий щит — проти збройкових лобі, Духовний щит — проти кастерів здібностей, і пам'ятай, що кожен ще й працює як фіксований резист ще до того, як прокне бар'єр. Оскільки реактивні бар'єри спрацьовують на ПЕРШИЙ великий удар чи в мить, коли тебе контролять, їх можна вибаїтити: прийми ворожий заход, дай щиту прокнути, а потім залітай, поки в тебе на таймері 300+ безкоштовного ХП. Реактивний бар'єр — класична відповідь на стан-лок-компи: він прикриває тебе ПІД ЧАС стану, тож ти переживаєш наступний бьорст. Бар'єри особливо хороші проти бьорсту, який ти бачиш наперед (снайперський хедшот, комбо-дайв), і проти ворогів, що стакають шред резисту, бо шред з'їдає твій резист, але не може торкнутися ХП бар'єра. Вони слабкі проти стабільного ДПС, що просто прогризає пул, і проти будь-кого, хто перечекає ті 8–10 секунд. Став бар'єр поверх танкуватої бази з ХП і резисту, щоб отримати найбільшу прибавку ефективного здоров'я — резист робить кожну одиницю бар'єра ціннішою. Охоронним бар'єром чи Священним бар'єром прикривай керрі, на якого залітають, і завжди кастуй на союзника, а не на себе, щоб отримати вдвічі менший кулдаун. І ніколи не довіряй сірому щиту: щойно він витрачений — він на кулдауні, тож перепозиціонуйся, а не сподівайся, що він знову тебе врятує."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "spirit-shielding",
        "weapon-shielding",
        "reactive-barrier",
        "divine-barrier",
        "ancient-shield",
        "restorative-locket",
        "metal-skin",
        "guardian-ward",
        "enchanters-emblem"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "damage-and-resists",
        "weapon-vs-spirit-damage",
        "status-effects"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_headshots",
      "slug": "headshots",
      "sourcePath": "manual:mechanics/headshots",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Headshots & bullet falloff",
        "russian": "Хэдшоты и падение урона на дистанции",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Headshots e falloff de bala",
          "czech": "Headshoty a bullet falloff",
          "english": "Headshots & bullet falloff",
          "french": "Headshots & perte de dégâts à distance",
          "german": "Headshots & Schadensabfall",
          "italian": "Headshot e calo del danno a distanza",
          "indonesian": "Headshot & falloff peluru",
          "japanese": "ヘッドショットと距離減衰",
          "koreana": "헤드샷 & 거리 감쇠",
          "latam": "Headshots y caída de daño",
          "polish": "Headshoty i spadek obrażeń na dystans",
          "russian": "Хэдшоты и падение урона на дистанции",
          "schinese": "爆头与子弹距离衰减",
          "spanish": "Headshots y caída de daño a distancia",
          "thai": "เฮดช็อต & ดาเมจตกตามระยะ (falloff)",
          "turkish": "Headshot ve mermi falloff'u",
          "ukrainian": "Хедшоти та спад урону на дистанції"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Every gunshot carries two range-and-aim modifiers: a headshot lands on the head hitbox for a 1.65x weapon-damage bonus and flashes yellow, while bullet falloff shaves damage down the farther your target is. Your real bullet DPS is aim multiplied by positioning.",
        "russian": "У каждого выстрела два модификатора от прицела и дистанции: хэдшот попадает по хитбоксу головы и даёт +1.65x к оружейному урону со вспышкой жёлтым, а падение урона срезает урон тем сильнее, чем дальше цель. Твой реальный пульный ДПС — это прицел, умноженный на позиционирование.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Todo tiro carrega dois modificadores de mira e distância: o headshot acerta a hitbox da cabeça pra um bônus de 1,65x no dano de arma e pisca amarelo, enquanto o falloff de bala vai cortando o dano quanto mais longe tá o alvo. Seu DPS de bala de verdade é mira multiplicada por posicionamento.",
          "czech": "Každá rána z bouchačky nese dva modifikátory na dálku a mířidlo: headshot trefí hitbox hlavy za bonus 1,65× weapon poškození a blikne žlutě, kdežto bullet falloff ti seškrtává poškození tím víc, čím dál je cíl. Tvoje reálné bullet DPS je mířidlo krát pozicování.",
          "english": "Every gunshot carries two range-and-aim modifiers: a headshot lands on the head hitbox for a 1.65x weapon-damage bonus and flashes yellow, while bullet falloff shaves damage down the farther your target is. Your real bullet DPS is aim multiplied by positioning.",
          "french": "Chaque tir trimballe deux modificateurs de visée et de distance : un headshot touche la hitbox de la tête pour un bonus de 1,65x aux dégâts d'arme et flashe en jaune, tandis que le falloff rabote les dégâts à mesure que ta cible s'éloigne. Ton vrai DPS aux balles, c'est ta visée multipliée par ton placement.",
          "german": "Jeder Schuss trägt zwei Distanz-und-Aim-Modifikatoren: Ein Headshot landet auf der Kopf-Hitbox für das 1,65-Fache des Waffenschadens und blitzt gelb, während der Schadensabfall den Schaden umso mehr abschmilzt, je weiter dein Ziel weg ist. Dein echter Kugel-DPS ist Aim mal Positionierung.",
          "italian": "Ogni colpo di pistola porta due modificatori di mira e distanza: un headshot centra l'hitbox della testa per un bonus di 1,65x al danno da Arma e lampeggia giallo, mentre il calo a distanza taglia il danno più il bersaglio è lontano. Il tuo vero DPS da Arma è la mira moltiplicata per il posizionamento.",
          "indonesian": "Tiap tembakan bawa dua modifier jarak-dan-bidikan: headshot ngenain hitbox kepala buat bonus 1,65x weapon damage dan kelap-kelip kuning, sementara bullet falloff motong damage makin jauh target kamu. Bullet DPS asli kamu itu bidikan dikali positioning.",
          "japanese": "銃弾は2つのレンジ＆エイム補正を持つ: ヘッドショットは頭のヒットボックスに当たると武器ダメージ1.65倍ボーナスで黄色く光り、距離減衰は相手が遠いほどダメージを削っていく。本当の弾DPSは、エイム×ポジショニングだ。",
          "koreana": "총알 한 발 한 발엔 거리·조준 보정 두 개가 붙어. 헤드샷은 머리 히트박스에 맞아서 무기 피해 1.65배 보너스를 주고 노란색으로 번쩍이고, 거리 감쇠는 대상이 멀수록 피해를 깎아. 네 실제 총탄 DPS는 조준에 자리잡기를 곱한 값이야.",
          "latam": "Cada disparo lleva dos modificadores de distancia y puntería: un headshot aterriza en la hitbox de la cabeza para un bono de 1.65x al daño de arma y destella amarillo, mientras que la caída de daño te recorta el daño mientras más lejos esté tu objetivo. Tu DPS real de balas es puntería multiplicada por posicionamiento.",
          "polish": "Każdy strzał niesie dwa modyfikatory zależne od celowania i dystansu: headshot trafia w hitbox głowy za bonus 1,65x do obrażeń od broni i błyska na żółto, a spadek obrażeń ścina je tym mocniej, im dalej jest cel. Twój realny DPS z broni to celowanie pomnożone przez pozycjonowanie.",
          "russian": "У каждого выстрела два модификатора от прицела и дистанции: хэдшот попадает по хитбоксу головы и даёт +1.65x к оружейному урону со вспышкой жёлтым, а падение урона срезает урон тем сильнее, чем дальше цель. Твой реальный пульный ДПС — это прицел, умноженный на позиционирование.",
          "schinese": "每一发子弹都带着两个和距离、瞄准相关的修正：爆头是命中头部判定框，吃 1.65 倍武器伤害加成、飘黄字；而子弹距离衰减则是目标越远、伤害削得越多。你真正的弹伤 DPS，是枪法乘以走位。",
          "spanish": "Cada disparo lleva dos modificadores de puntería y distancia: un headshot impacta en la hitbox de la cabeza para un bonus de x1,65 al daño de arma y destella en amarillo, mientras que la caída de daño te recorta el golpe cuanto más lejos esté el objetivo. Tu DPS de balas real es puntería multiplicada por posicionamiento.",
          "thai": "ทุกนัดที่ยิงมีตัวปรับสองอย่างที่อิงระยะกับการเล็ง: เฮดช็อตคือยิงโดนฮิตบ็อกซ์หัว ได้โบนัสดาเมจปืน 1.65x และเด้งสีเหลือง ส่วน falloff จะหั่นดาเมจลงเรื่อย ๆ ยิ่งเป้าไกลยิ่งน้อย. DPS ปืนจริง ๆ ของคุณคือการเล็งคูณกับการยืนตำแหน่ง",
          "turkish": "Her atış iki mesafe-ve-nişan çarpanı taşır: headshot, kafa hitbox'ına isabet edip 1.65x silah-hasarı bonusu verir ve sarı yanar; mermi falloff'u ise hedefin uzaklaştıkça hasarı yontar. Gerçek mermi DPS'in, nişan çarpı pozisyondur.",
          "ukrainian": "Кожен постріл несе два модифікатори дистанції й прицілу: хедшот влучає в хітбокс голови, дає +1,65x до збройового урону й спалахує жовтим, а спад урону зрізає дамаг тим більше, чим далі ціль. Твій реальний кульовий ДПС — це приціл, помножений на позиціювання."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Aim for the head and your gun hits for 1.65x — but falloff quietly drains that damage with range, so where you stand matters as much as where you click.",
        "russian": "Целься в голову — и пушка бьёт на 1.65x, но падение урона тихо съедает этот бонус с дистанцией, так что где ты стоишь важно не меньше, чем куда ты кликаешь.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Mira na cabeça e sua arma bate 1,65x — mas o falloff vai drenando esse dano com a distância, então onde você fica de pé importa tanto quanto onde você clica.",
          "czech": "Miř na hlavu a tvoje zbraň trefí za 1,65× — jenže falloff ti to poškození potichu vysává s dálkou, takže kde stojíš, je stejně důležité jako kam klikneš.",
          "english": "Aim for the head and your gun hits for 1.65x — but falloff quietly drains that damage with range, so where you stand matters as much as where you click.",
          "french": "Vise la tête et ton flingue tape à 1,65x — mais le falloff bouffe discrètement ces dégâts avec la distance, donc où tu te places compte autant que là où tu cliques.",
          "german": "Ziel auf den Kopf und deine Waffe trifft für das 1,65-Fache — aber Falloff zieht diesen Schaden mit der Distanz still ab, also zählt, wo du stehst, genauso viel wie wohin du klickst.",
          "italian": "Mira alla testa e la tua pistola colpisce a 1,65x, ma il calo a distanza ti prosciuga quel danno in silenzio man mano che ti allontani, quindi dove stai conta quanto dove clicchi.",
          "indonesian": "Bidik kepala dan senjata kamu mukul 1,65x — tapi falloff diem-diem ngeringin damage itu seiring jarak, jadi di mana kamu berdiri sama pentingnya sama ke mana kamu nembak.",
          "japanese": "頭を狙えば銃のダメージは1.65倍 ― でも距離減衰がレンジに応じてそのダメージを静かに削るから、どこをクリックするかと同じくらい、どこに立つかが大事。",
          "koreana": "머리를 노리면 총 데미지가 1.65배로 들어가 — 근데 거리가 멀어지면 감쇠가 그 딜을 슬금슬금 깎아먹으니까, 어디 클릭하느냐만큼 어디 서 있느냐도 중요해.",
          "latam": "Apunta a la cabeza y tu arma pega 1.65x, pero la caída de daño te drena ese daño calladita con la distancia, así que dónde te paras importa tanto como dónde haces clic.",
          "polish": "Celuj w głowę, a twoja broń uderza za 1,65x — ale spadek obrażeń po cichu wysysa to z dystansem, więc gdzie stoisz liczy się tak samo jak to, gdzie klikasz.",
          "russian": "Целься в голову — и пушка бьёт на 1.65x, но падение урона тихо съедает этот бонус с дистанцией, так что где ты стоишь важно не меньше, чем куда ты кликаешь.",
          "schinese": "瞄头打，你的枪就是 1.65 倍伤害——但距离衰减会随着拉远悄悄抽干这份伤害，所以你站在哪，和你点在哪一样重要。",
          "spanish": "Apunta a la cabeza y tu arma pega x1,65, pero la caída de daño te va drenando ese golpe con la distancia, así que dónde te colocas importa tanto como dónde clicas.",
          "thai": "เล็งหัวแล้วปืนจะตีแรง 1.65x — แต่ falloff จะค่อย ๆ ดูดดาเมจนั้นทิ้งตามระยะ เพราะงั้นเรายืนตรงไหนสำคัญพอ ๆ กับเล็งตรงไหน",
          "turkish": "Kafaya nişan al, silahın 1.65x vursun — ama falloff o hasarı mesafeyle sessizce eritir, yani nereye tıkladığın kadar nerede durduğun da önemli.",
          "ukrainian": "Цілься в голову — і пушка б'є на 1,65x, але спад урону тихо зливає той дамаг із дистанцією, тож де ти стоїш, важить не менше, ніж куди ти клікаєш."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "headshot",
          "russian": "хэдшот",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "headshot",
            "czech": "headshot",
            "english": "headshot",
            "french": "headshot",
            "german": "Headshot",
            "italian": "headshot",
            "indonesian": "headshot",
            "japanese": "ヘッドショット",
            "koreana": "헤드샷",
            "latam": "headshot",
            "polish": "headshot",
            "russian": "хэдшот",
            "schinese": "爆头",
            "spanish": "headshot",
            "thai": "เฮดช็อต",
            "turkish": "headshot",
            "ukrainian": "хедшот"
          }
        },
        {
          "english": "head shot",
          "russian": "хедшот",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tiro na cabeça",
            "czech": "rána do hlavy",
            "english": "head shot",
            "french": "tir à la tête",
            "german": "Kopfschuss",
            "italian": "colpo alla testa",
            "indonesian": "head shot",
            "japanese": "ヘッショ",
            "koreana": "머리 명중",
            "latam": "tiro a la cabeza",
            "polish": "strzał w głowę",
            "russian": "хедшот",
            "schinese": "打头",
            "spanish": "tiro a la cabeza",
            "thai": "ยิงหัว",
            "turkish": "kafadan vuruş",
            "ukrainian": "хед шот"
          }
        },
        {
          "english": "crit",
          "russian": "крит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "crit",
            "czech": "crit",
            "english": "crit",
            "french": "crit",
            "german": "Crit",
            "italian": "crit",
            "indonesian": "crit",
            "japanese": "クリティカル",
            "koreana": "크리",
            "latam": "crítico",
            "polish": "kryt",
            "russian": "крит",
            "schinese": "暴击",
            "spanish": "crit",
            "thai": "คริต / crit",
            "turkish": "crit",
            "ukrainian": "крит"
          }
        },
        {
          "english": "crit damage",
          "russian": "крит-урон",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dano de crit",
            "czech": "crit poškození",
            "english": "crit damage",
            "french": "dégâts de crit",
            "german": "Crit-Schaden",
            "italian": "danno crit",
            "indonesian": "crit damage",
            "japanese": "クリティカルダメージ",
            "koreana": "크리 데미지",
            "latam": "daño crítico",
            "polish": "obrażenia krytyczne",
            "russian": "крит-урон",
            "schinese": "暴击伤害",
            "spanish": "daño crítico",
            "thai": "ดาเมจคริต",
            "turkish": "crit hasarı",
            "ukrainian": "крит урон"
          }
        },
        {
          "english": "headshot multiplier",
          "russian": "множитель хэдшота",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "multiplicador de headshot",
            "czech": "headshot násobič",
            "english": "headshot multiplier",
            "french": "multiplicateur de headshot",
            "german": "Headshot-Multiplikator",
            "italian": "moltiplicatore headshot",
            "indonesian": "headshot multiplier",
            "japanese": "ヘッドショット倍率",
            "koreana": "헤드샷 배율",
            "latam": "multiplicador de headshot",
            "polish": "mnożnik headshota",
            "russian": "множитель хэдшота",
            "schinese": "爆头倍率",
            "spanish": "multiplicador de headshot",
            "thai": "ตัวคูณเฮดช็อต",
            "turkish": "headshot çarpanı",
            "ukrainian": "множник хедшота"
          }
        },
        {
          "english": "weakpoint",
          "russian": "уязвимая точка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ponto fraco",
            "czech": "slabé místo",
            "english": "weakpoint",
            "french": "point faible",
            "german": "Schwachpunkt",
            "italian": "punto debole",
            "indonesian": "weakpoint",
            "japanese": "弱点",
            "koreana": "약점",
            "latam": "punto débil",
            "polish": "czuły punkt",
            "russian": "уязвимая точка",
            "schinese": "弱点",
            "spanish": "punto débil",
            "thai": "จุดอ่อน (weakpoint)",
            "turkish": "zayıf nokta",
            "ukrainian": "слабке місце"
          }
        },
        {
          "english": "damage falloff",
          "russian": "падение урона",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "falloff de dano",
            "czech": "úbytek poškození",
            "english": "damage falloff",
            "french": "perte de dégâts",
            "german": "Schadensabfall",
            "italian": "calo del danno",
            "indonesian": "damage falloff",
            "japanese": "ダメージ減衰",
            "koreana": "거리 감쇠",
            "latam": "caída de daño",
            "polish": "spadek obrażeń",
            "russian": "падение урона",
            "schinese": "伤害衰减",
            "spanish": "caída de daño",
            "thai": "ดาเมจตกตามระยะ",
            "turkish": "hasar falloff'u",
            "ukrainian": "спад урону"
          }
        },
        {
          "english": "fall-off",
          "russian": "фолл-офф",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "falloff",
            "czech": "falloff",
            "english": "fall-off",
            "french": "falloff",
            "german": "Falloff",
            "italian": "falloff",
            "indonesian": "falloff",
            "japanese": "距離減衰",
            "koreana": "감쇠",
            "latam": "falloff",
            "polish": "spadek na dystans",
            "russian": "фолл-офф",
            "schinese": "距离衰减",
            "spanish": "pérdida de daño a distancia",
            "thai": "falloff / ดาเมจตก",
            "turkish": "falloff",
            "ukrainian": "затухання урону"
          }
        },
        {
          "english": "range damage",
          "russian": "урон на дистанции",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dano por distância",
            "czech": "poškození na dálku",
            "english": "range damage",
            "french": "dégâts à distance",
            "german": "Reichweiten-Schaden",
            "italian": "danno a distanza",
            "indonesian": "damage jarak jauh",
            "japanese": "距離ダメージ",
            "koreana": "거리별 피해",
            "latam": "daño a distancia",
            "polish": "obrażenia na dystans",
            "russian": "урон на дистанции",
            "schinese": "远距离伤害",
            "spanish": "daño a distancia",
            "thai": "ดาเมจตามระยะ",
            "turkish": "mesafe hasarı",
            "ukrainian": "урон на дистанції"
          }
        },
        {
          "english": "bullet range",
          "russian": "дальность пуль",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "alcance da arma",
            "czech": "dostřel",
            "english": "bullet range",
            "french": "portée des balles",
            "german": "Kugel-Reichweite",
            "italian": "gittata dei proiettili",
            "indonesian": "bullet range",
            "japanese": "弾の射程",
            "koreana": "총탄 사거리",
            "latam": "alcance de balas",
            "polish": "zasięg pocisków",
            "russian": "дальность пуль",
            "schinese": "子弹射程",
            "spanish": "alcance de balas",
            "thai": "ระยะกระสุน",
            "turkish": "mermi menzili",
            "ukrainian": "дальність куль"
          }
        },
        {
          "english": "weapon range",
          "russian": "дальность оружия",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "alcance da bala",
            "czech": "dosah zbraně",
            "english": "weapon range",
            "french": "portée de l'arme",
            "german": "Waffen-Reichweite",
            "italian": "gittata dell'arma",
            "indonesian": "weapon range",
            "japanese": "武器射程",
            "koreana": "무기 사거리",
            "latam": "alcance de arma",
            "polish": "zasięg broni",
            "russian": "дальность оружия",
            "schinese": "武器射程",
            "spanish": "alcance del arma",
            "thai": "ระยะปืน",
            "turkish": "silah menzili",
            "ukrainian": "дальність зброї"
          }
        },
        {
          "english": "optimal range",
          "russian": "оптимальная дистанция",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "alcance ótimo",
            "czech": "optimální vzdálenost",
            "english": "optimal range",
            "french": "portée optimale",
            "german": "optimale Reichweite",
            "italian": "distanza ottimale",
            "indonesian": "optimal range",
            "japanese": "最適レンジ",
            "koreana": "최적 거리",
            "latam": "rango óptimo",
            "polish": "optymalny zasięg",
            "russian": "оптимальная дистанция",
            "schinese": "最佳射程",
            "spanish": "distancia óptima",
            "thai": "ระยะที่ดีที่สุด",
            "turkish": "optimal menzil",
            "ukrainian": "оптимальна дистанція"
          }
        },
        {
          "english": "хедшот",
          "russian": "хэдшот",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tiro certeiro na cabeça",
            "czech": "hs",
            "english": "хедшот",
            "french": "coup à la tête",
            "german": "Kopftreffer",
            "italian": "headshottare",
            "indonesian": "tembak kepala",
            "japanese": "ヘッド狙い",
            "koreana": "헤드 명중",
            "latam": "disparo a la cabeza",
            "polish": "hs",
            "russian": "хэдшот",
            "schinese": "头部命中",
            "spanish": "disparo a la cabeza",
            "thai": "เฮดช็อต HS",
            "turkish": "kafa atışı",
            "ukrainian": "постріл у голову"
          }
        },
        {
          "english": "выстрел в голову",
          "russian": "выстрел в голову",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "acerto na cabeça",
            "czech": "střela do hlavy",
            "english": "выстрел в голову",
            "french": "tir critique",
            "german": "Schuss in den Kopf",
            "italian": "tiro in testa",
            "indonesian": "bidik kepala",
            "japanese": "頭撃ち",
            "koreana": "머리 사격",
            "latam": "tiro en la cabeza",
            "polish": "strzał w łeb",
            "russian": "выстрел в голову",
            "schinese": "命中头部",
            "spanish": "bonus por headshot",
            "thai": "ยิงเข้าหัว",
            "turkish": "kafadan atış",
            "ukrainian": "стрільба в голову"
          }
        },
        {
          "english": "крит",
          "russian": "крит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "crítico",
            "czech": "krit",
            "english": "крит",
            "french": "réduction de dégâts à distance",
            "german": "kritischer Treffer",
            "italian": "colpo critico",
            "indonesian": "kritikal",
            "japanese": "クリ",
            "koreana": "치명타",
            "latam": "crit",
            "polish": "trafienie krytyczne",
            "russian": "крит",
            "schinese": "爆头暴击",
            "spanish": "golpe crítico",
            "thai": "คริตติคอล",
            "turkish": "kritik",
            "ukrainian": "критичний постріл"
          }
        },
        {
          "english": "уменьшение урона на дистанции",
          "russian": "уменьшение урона на дистанции",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "redução de dano na distância",
            "czech": "snížení poškození s dálkou",
            "english": "уменьшение урона на дистанции",
            "french": "distance",
            "german": "Schadensverlust auf Distanz",
            "italian": "riduzione del danno a distanza",
            "indonesian": "penurunan damage jarak",
            "japanese": "遠距離ダメージ低下",
            "koreana": "원거리 피해 감소",
            "latam": "reducción de daño por distancia",
            "polish": "zmniejszenie obrażeń na dystansie",
            "russian": "уменьшение урона на дистанции",
            "schinese": "远程伤害下降",
            "spanish": "menos daño de lejos",
            "thai": "ดาเมจลดตามระยะทาง",
            "turkish": "mesafede hasar düşüşü",
            "ukrainian": "зменшення урону на дистанції"
          }
        },
        {
          "english": "дальность",
          "russian": "дальность",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "alcance",
            "czech": "vzdálenost",
            "english": "дальность",
            "french": "portée",
            "german": "Distanz",
            "italian": "raggio d'azione",
            "indonesian": "jangkauan",
            "japanese": "射程距離",
            "koreana": "사거리",
            "latam": "distancia",
            "polish": "zasięg",
            "russian": "дальность",
            "schinese": "射程距离",
            "spanish": "rango efectivo",
            "thai": "ระยะยิง",
            "turkish": "menzil",
            "ukrainian": "дальність"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How much extra damage is a headshot?",
          "russian": "Сколько бонусного урона даёт хэдшот?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quanto de dano a mais um headshot dá?",
            "czech": "Kolik poškození navíc dá headshot?",
            "english": "How much extra damage is a headshot?",
            "french": "Un headshot, ça fait combien de dégâts en plus ?",
            "german": "Wie viel extra Schaden macht ein Headshot?",
            "italian": "Quanto danno extra fa un headshot?",
            "indonesian": "Headshot nambah damage berapa banyak?",
            "japanese": "ヘッドショットはどれくらいダメージが増える？",
            "koreana": "헤드샷은 딜이 얼마나 더 들어가?",
            "latam": "¿Cuánto daño extra es un headshot?",
            "polish": "Ile dodatkowych obrażeń daje headshot?",
            "russian": "Сколько бонусного урона даёт хэдшот?",
            "schinese": "爆头到底多打多少伤害？",
            "spanish": "¿Cuánto daño extra hace un headshot?",
            "thai": "เฮดช็อตเพิ่มดาเมจเท่าไหร่?",
            "turkish": "Headshot ne kadar ekstra hasar veriyor?",
            "ukrainian": "Скільки зайвого урону дає хедшот?"
          }
        },
        {
          "english": "Why do my bullets do so little damage from far away?",
          "russian": "Почему мои пули издалека наносят так мало урона?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que minhas balas dão tão pouco dano de longe?",
            "czech": "Proč mi bullety z dálky dávají tak málo poškození?",
            "english": "Why do my bullets do so little damage from far away?",
            "french": "Pourquoi mes balles font si peu de dégâts de loin ?",
            "german": "Warum machen meine Kugeln aus der Ferne so wenig Schaden?",
            "italian": "Perché i miei proiettili fanno così poco danno da lontano?",
            "indonesian": "Kenapa peluru-ku damage-nya kecil banget dari jauh?",
            "japanese": "遠くから撃つと弾のダメージがすごく低いのはなぜ？",
            "koreana": "멀리서 쏘면 총알 딜이 왜 이렇게 안 들어가?",
            "latam": "¿Por qué mis balas hacen tan poco daño desde lejos?",
            "polish": "Czemu moje kule robią tak mało obrażeń z daleka?",
            "russian": "Почему мои пули издалека наносят так мало урона?",
            "schinese": "为什么我离远了子弹伤害这么低？",
            "spanish": "¿Por qué mis balas hacen tan poco daño de lejos?",
            "thai": "ทำไมยิงไกล ๆ แล้วกระสุนดาเมจน้อยจัง?",
            "turkish": "Mermilerim uzaktan neden bu kadar az hasar veriyor?",
            "ukrainian": "Чому мої кулі так мало завдають здалеку?"
          }
        },
        {
          "english": "Do headshots work on abilities and melee?",
          "russian": "Работают ли хэдшоты на способностях и мили?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Headshot funciona em habilidade e melee?",
            "czech": "Fungujou headshoty na schopnosti a melee?",
            "english": "Do headshots work on abilities and melee?",
            "french": "Les headshots marchent sur les capacités et la mêlée ?",
            "german": "Funktionieren Headshots auch bei Fähigkeiten und Nahkampf?",
            "italian": "Gli headshot funzionano su abilità e corpo a corpo?",
            "indonesian": "Headshot jalan gak di skill sama melee?",
            "japanese": "ヘッドショットはスキルや近接にも乗る？",
            "koreana": "헤드샷이 스킬이나 근접에도 적용돼?",
            "latam": "¿Los headshots funcionan en habilidades y cuerpo a cuerpo?",
            "polish": "Czy headshoty działają na umiejętnościach i melee?",
            "russian": "Работают ли хэдшоты на способностях и мили?",
            "schinese": "技能和近战能爆头吗？",
            "spanish": "¿Los headshots funcionan con habilidades y con el melee?",
            "thai": "เฮดช็อตใช้ได้กับสกิลกับเมลีไหม?",
            "turkish": "Headshot'lar yeteneklerde ve melee'de işliyor mu?",
            "ukrainian": "Хедшоти працюють на здібностях і мілі?"
          }
        }
      ],
      "category": "combat",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/weapon/headshot_booster_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The numbers",
            "russian": "Цифры",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Os números",
              "czech": "Čísla",
              "english": "The numbers",
              "french": "Les chiffres",
              "german": "Die Zahlen",
              "italian": "I numeri",
              "indonesian": "Angka-angkanya",
              "japanese": "数字で見る",
              "koreana": "숫자부터",
              "latam": "Los números",
              "polish": "Liczby",
              "russian": "Цифры",
              "schinese": "具体数值",
              "spanish": "Los números",
              "thai": "ตัวเลข",
              "turkish": "Sayılar",
              "ukrainian": "Цифри"
            }
          },
          "body": {
            "english": "A headshot is any gunshot that lands on a hero's head (weakpoint) hitbox. It deals 1.65x your weapon damage — nerfed from 1.8x in the 11-21-2025 patch — and shows a yellow flash with a sharp hit sound; an ordinary body shot flashes orange. Headshots only exist on gun/weapon damage: abilities (spirit damage) and melee can't crit a head. Bullet falloff is the second modifier and it is always on. Each hero's gun has a near distance and a far distance — inside the near distance you deal 100% weapon damage, between near and far the damage scales down linearly, and past the far distance it bottoms out at a minimum floor. The exact ranges vary per hero (a mid-range gun might stay full out to roughly 22m and bottom out near 58m, a shotgun far sooner). The two stack: the 1.65x is applied to the post-falloff weapon damage, so a point-blank headshot is enormous while a cross-map headshot can be worth less than a close body shot. Big-body heroes are simply easier to head-hit, and a few carry a built-in bullet reduction (Bebop, for example, has a small built-in bullet resist), so the same crit isn't worth the same on every target.",
            "russian": "Хэдшот — это любой выстрел, который попал по хитбоксу головы (уязвимой точке) героя. Он наносит 1.65x твоего оружейного урона — занерфлено с 1.8x в патче 11-21-2025 — и даёт жёлтую вспышку с резким звуком попадания; обычный выстрел по корпусу вспыхивает оранжевым. Хэдшоты существуют только на оружейном (пульном) уроне: способности (спирит-урон) и мили крит по голове не наносят. Падение урона — второй модификатор, и он работает всегда. У пушки каждого героя есть ближняя и дальняя дистанция: внутри ближней ты наносишь 100% оружейного урона, между ближней и дальней урон линейно падает, а за дальней упирается в минимальный порог. Точные дистанции у каждого героя свои (среднедистанционная пушка может держать полный урон примерно до 22 м и упираться в дно около 58 м, дробовик — куда раньше). Эти два модификатора стакаются: 1.65x применяется к оружейному урону уже после падения, поэтому хэдшот в упор — это громадина, а хэдшот через всю карту может стоить меньше, чем выстрел по корпусу вблизи. По крупным героям просто проще попадать в голову, а у некоторых вшито снижение пулевого урона (например, у Бибопа небольшая встроенная пулевая защита), так что один и тот же крит по разным целям стоит по-разному.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Headshot é qualquer tiro que acerta a hitbox da cabeça (ponto fraco) de um herói. Ele causa 1,65x do seu dano de arma — nerfado de 1,8x no patch de 21-11-2025 — e mostra um flash amarelo com um som de hit mais seco; um tiro normal no corpo pisca laranja. Headshot só existe em dano de arma/bala: habilidade (dano de spirit) e melee não dão crit na cabeça. O falloff de bala é o segundo modificador e tá sempre ligado. A arma de cada herói tem uma distância perto e uma distância longe — dentro da distância perto você dá 100% do dano de arma, entre perto e longe o dano cai de forma linear, e passando da distância longe ele estaciona num piso mínimo. Os alcances exatos variam por herói (uma arma de média distância pode ficar cheia até uns 22m e fundar perto de 58m, uma shotgun bem antes). Os dois se acumulam: o 1,65x é aplicado no dano de arma já com o falloff, então um headshot de queima-roupa é gigante enquanto um headshot do outro lado do mapa pode valer menos que um tiro no corpo de perto. Heróis de corpo grande são simplesmente mais fáceis de acertar na cabeça, e alguns têm uma redução de bala embutida (o Bebop, por exemplo, tem um pouquinho de bullet resist de fábrica), então o mesmo crit não vale o mesmo em todo alvo.",
              "czech": "Headshot je každá rána z bouchačky, co trefí hitbox hlavy (slabé místo) hrdiny. Dává 1,65× tvého weapon poškození — nerfnuto z 1,8× v patchi 11-21-2025 — a ukáže žluté bliknutí s ostrým zvukem zásahu; obyčejná rána do těla blikne oranžově. Headshoty existujou jen na poškození zbraní/weapon: schopnosti (spirit poškození) a melee hlavu nekritnou. Bullet falloff je druhý modifikátor a je pořád zapnutý. Každá hrdinská bouchačka má blízkou a dalekou vzdálenost — uvnitř blízké dáváš 100 % weapon poškození, mezi blízkou a dalekou poškození lineárně klesá a za dalekou se zarazí na minimálním dně. Přesné vzdálenosti se liší hrdina od hrdiny (zbraň na střední vzdálenost může držet plno zhruba do 22 m a na dno padnout kolem 58 m, brokovnice mnohem dřív). Oba se stackují: 1,65× se aplikuje na weapon poškození po falloffu, takže headshot zblízka je obrovský, kdežto headshot přes celou mapu může mít menší cenu než rána do těla zblízka. Velcí hrdinové se prostě trefují do hlavy snáz a pár jich má vestavěné snížení bulletu (Bebop má třeba malý vestavěný bullet resist), takže stejný crit nemá na každém cíli stejnou cenu.",
              "english": "A headshot is any gunshot that lands on a hero's head (weakpoint) hitbox. It deals 1.65x your weapon damage — nerfed from 1.8x in the 11-21-2025 patch — and shows a yellow flash with a sharp hit sound; an ordinary body shot flashes orange. Headshots only exist on gun/weapon damage: abilities (spirit damage) and melee can't crit a head. Bullet falloff is the second modifier and it is always on. Each hero's gun has a near distance and a far distance — inside the near distance you deal 100% weapon damage, between near and far the damage scales down linearly, and past the far distance it bottoms out at a minimum floor. The exact ranges vary per hero (a mid-range gun might stay full out to roughly 22m and bottom out near 58m, a shotgun far sooner). The two stack: the 1.65x is applied to the post-falloff weapon damage, so a point-blank headshot is enormous while a cross-map headshot can be worth less than a close body shot. Big-body heroes are simply easier to head-hit, and a few carry a built-in bullet reduction (Bebop, for example, has a small built-in bullet resist), so the same crit isn't worth the same on every target.",
              "french": "Un headshot, c'est n'importe quel tir qui touche la hitbox de la tête (point faible) d'un héros. Il inflige 1,65x tes dégâts d'arme — nerf depuis 1,8x au patch du 21-11-2025 — et affiche un flash jaune avec un son d'impact sec ; un tir au corps normal flashe en orange. Les headshots n'existent que sur les dégâts de flingue/arme : les capacités (dégâts d'esprit) et la mêlée ne peuvent pas crit la tête. Le falloff est le second modificateur, et il est toujours actif. Le flingue de chaque héros a une distance proche et une distance lointaine — sous la distance proche tu fais 100 % des dégâts d'arme, entre proche et lointaine les dégâts baissent linéairement, et passé la distance lointaine ça plafonne à un minimum. Les portées exactes varient selon le héros (un flingue de moyenne portée peut rester à fond jusqu'à environ 22 m et plancher vers 58 m, un fusil à pompe bien plus tôt). Les deux s'empilent : le 1,65x s'applique aux dégâts d'arme après falloff, donc un headshot à bout portant est énorme alors qu'un headshot à l'autre bout de la map peut valoir moins qu'un tir au corps de près. Les héros à gros gabarit sont simplement plus faciles à toucher à la tête, et quelques-uns ont une réduction de balles native (Bebop, par exemple, a une petite résistance balles intégrée), donc le même crit ne vaut pas pareil sur chaque cible.",
              "german": "Ein Headshot ist jeder Schuss, der auf der Kopf-(Schwachpunkt-)Hitbox eines Helden landet. Er macht das 1,65-Fache deines Waffenschadens — im Patch vom 21.11.2025 von 1,8x generft — und zeigt einen gelben Blitz mit scharfem Treffer-Sound; ein normaler Körpertreffer blitzt orange. Headshots gibt es nur auf Schuss-/Waffenschaden: Fähigkeiten (Spirit-Schaden) und Nahkampf können keinen Kopf criten. Der Schadensabfall ist der zweite Modifikator und immer aktiv. Die Waffe jedes Helden hat eine Nahdistanz und eine Ferndistanz — innerhalb der Nahdistanz machst du 100 % Waffenschaden, zwischen nah und fern skaliert der Schaden linear runter, und hinter der Ferndistanz bleibt er bei einem Minimum hängen. Die genauen Reichweiten variieren pro Held (eine Mid-Range-Waffe bleibt vielleicht bis etwa 22 m voll und kratzt erst nahe 58 m am Boden, eine Shotgun viel früher). Die beiden stacken: Das 1,65-Fache wird auf den Waffenschaden NACH dem Falloff angewendet, ein Headshot aus nächster Nähe ist also riesig, während ein Headshot quer über die Map weniger wert sein kann als ein naher Körpertreffer. Helden mit großem Körper sind schlicht leichter am Kopf zu treffen, und ein paar haben eine eingebaute Kugel-Reduktion (Bebop zum Beispiel hat eine kleine eingebaute Kugelresistenz), derselbe Crit ist also nicht auf jedem Ziel gleich viel wert.",
              "italian": "Un headshot è qualsiasi colpo di pistola che centra l'hitbox della testa di un eroe (il punto debole). Fa 1,65x il tuo danno da Arma — nerfato da 1,8x nella patch del 21-11-2025 — e mostra un lampo giallo con un suono di colpo secco; un normale colpo al corpo lampeggia arancione. Gli headshot esistono solo sul danno da Arma: le abilità (danno da Spirito) e il corpo a corpo non possono fare crit in testa. Il calo a distanza è il secondo modificatore ed è sempre attivo. La pistola di ogni eroe ha una distanza ravvicinata e una distanza lontana: dentro la ravvicinata fai il 100% del danno da Arma, tra ravvicinata e lontana il danno cala in modo lineare, e oltre la distanza lontana tocca il fondo a un minimo. Le distanze esatte cambiano da eroe a eroe (una pistola da media distanza può restare al massimo fino a circa 22m e toccare il fondo verso i 58m, uno shotgun molto prima). I due si combinano: l'1,65x si applica al danno da Arma già ridotto dal calo, quindi un headshot a bruciapelo è enorme mentre un headshot da una parte all'altra della mappa può valere meno di un colpo al corpo ravvicinato. Gli eroi grossi sono semplicemente più facili da colpire in testa, e qualcuno ha una riduzione balistica innata (Ottone, per esempio, ha una piccola resistenza balistica di base), quindi lo stesso crit non vale uguale su ogni bersaglio.",
              "indonesian": "Headshot itu tembakan apa pun yang ngenain hitbox kepala (weakpoint) hero. Dia ngasih 1,65x weapon damage kamu — di-nerf dari 1,8x di patch 11-21-2025 — dan munculin kelap kuning sama bunyi hit yang tajem; body shot biasa kelap-kelip oranye. Headshot cuma ada di damage senjata/weapon: skill (spirit damage) sama melee gak bisa crit kepala. Bullet falloff itu modifier kedua dan dia selalu nyala. Senjata tiap hero punya jarak dekat dan jarak jauh — di dalam jarak dekat kamu ngasih 100% weapon damage, di antara dekat sama jauh damage-nya turun linear, dan lewat jarak jauh dia mentok di lantai minimum. Jaraknya beda-beda tiap hero (senjata mid-range mungkin full sampai sekitar 22m terus mentok deket 58m, shotgun jauh lebih cepet). Keduanya numpuk: 1,65x-nya dikenain ke weapon damage setelah falloff, jadi headshot jarak deket itu gede banget sementara headshot seberang map bisa lebih kecil nilainya dari body shot deket. Hero badan gede emang lebih gampang di-headshot, dan beberapa punya pengurangan bullet bawaan (Bebop misalnya punya sedikit bullet resist bawaan), jadi crit yang sama gak senilai di tiap target.",
              "japanese": "ヘッドショットは、ヒーローの頭（弱点）のヒットボックスに当たった銃弾のこと。武器ダメージの1.65倍 ― 11-21-2025 パッチで1.8倍からナーフ ― で、黄色いフラッシュと鋭いヒット音が出る。普通のボディショットはオレンジに光る。ヘッショは銃／武器ダメージにしか存在しない: スキル（スピリットダメージ）と近接は頭にクリティカルが乗らない。距離減衰は2つ目の補正で、これは常時かかっている。各ヒーローの銃にはニア距離とファー距離があって ― ニア距離の内側なら武器ダメージ100%、ニアとファーの間ではダメージが直線的に下がり、ファー距離を超えると最低値で底打ちになる。具体的なレンジはヒーローごとに違う（中距離銃なら約22mまでフルで、58m付近で底打ち、ショットガンはもっと早く減衰する）。この2つは重なる: 1.65倍は距離減衰後の武器ダメージに掛かるので、ゼロ距離のヘッショは爆発的だけど、マップを跨いだヘッショは近距離のボディショットより低いこともある。体のデカいヒーローは単純に頭を当てやすいし、一部は標準でバレット軽減を持つ（たとえばビバップは小さめのバレットレジストを内蔵している）ので、同じクリティカルでも相手によって価値が違う。",
              "koreana": "헤드샷은 적 영웅의 머리(약점) 히트박스에 맞은 모든 총알이야. 무기 피해의 1.65배가 들어가고 — 11-21-2025 패치에서 1.8배에서 너프됐어 — 노란색 번쩍임과 함께 날카로운 타격음이 나. 평범한 몸샷은 주황색으로 번쩍이고. 헤드샷은 총/무기 피해에만 있어. 스킬(마법 피해)이랑 근접은 머리에 크리가 안 터져. 거리 감쇠는 두 번째 보정이고 항상 켜져 있어. 영웅마다 총엔 근거리와 원거리 기준이 있어 — 근거리 안쪽에선 무기 피해 100%, 근거리와 원거리 사이에선 피해가 직선으로 줄고, 원거리를 넘어가면 최저 하한값까지 떨어져. 정확한 거리는 영웅마다 달라(중거리 총은 대략 22m까지 풀딜 유지하다가 58m 근처에서 바닥 찍고, 샷건은 훨씬 일찍 찍지). 둘은 같이 적용돼 — 1.65배는 감쇠가 적용된 뒤의 무기 피해에 곱해지니까, 코앞에서 쏜 헤드샷은 어마어마하지만 맵 반대편에서 쏜 헤드샷은 가까이서 친 몸샷보다도 못할 수 있어. 덩치 큰 영웅은 그냥 머리 맞히기가 쉽고, 일부는 기본 총탄 감소를 깔고 있어서(예를 들어 비밥은 작은 기본 총탄 저항이 있어) 같은 크리라도 대상마다 값어치가 달라.",
              "latam": "Un headshot es cualquier disparo que aterriza en la hitbox de la cabeza (punto débil) de un héroe. Hace 1.65x tu daño de arma —nerfeado desde 1.8x en el parche del 21-11-2025— y muestra un destello amarillo con un sonido de impacto seco; un disparo normal al cuerpo destella naranja. Los headshots solo existen en daño de arma/balas: las habilidades (daño de espíritu) y el cuerpo a cuerpo no pueden hacer crítico a la cabeza. La caída de daño es el segundo modificador y está siempre activa. El arma de cada héroe tiene una distancia cercana y una distancia lejana: dentro de la cercana haces 100% del daño de arma, entre la cercana y la lejana el daño baja de forma lineal, y pasada la lejana toca fondo en un mínimo. Los rangos exactos varían por héroe (un arma de media distancia puede mantenerse al máximo hasta unos 22m y tocar fondo cerca de 58m, una escopeta mucho antes). Los dos apilan: el 1.65x se aplica al daño de arma ya después de la caída, así que un headshot a quemarropa es enorme mientras que uno de punta a punta del mapa puede valer menos que un tiro al cuerpo de cerca. Los héroes de cuerpo grande son simplemente más fáciles de pegarle a la cabeza, y algunos traen una reducción de balas de fábrica (Bebop, por ejemplo, tiene una pequeña resistencia balística innata), así que el mismo crítico no vale lo mismo en cada objetivo.",
              "polish": "Headshot to każdy strzał, który trafia w hitbox głowy (czuły punkt) bohatera. Zadaje 1,65x twoich obrażeń od broni — znerfione z 1,8x w patchu 11-21-2025 — i pokazuje żółty błysk z ostrym dźwiękiem trafienia; zwykły strzał w korpus błyska na pomarańczowo. Headshoty istnieją tylko na obrażeniach od broni: umiejętności (obrażenia od spirita) i melee nie zrobią kryta w głowę. Spadek obrażeń to drugi modyfikator i jest zawsze włączony. Broń każdego bohatera ma dystans bliski i dystans daleki — w obrębie bliskiego zadajesz 100% obrażeń od broni, między bliskim a dalekim obrażenia spadają liniowo, a za dalekim dobijają do minimalnej podłogi. Konkretne zasięgi różnią się między bohaterami (broń średniego zasięgu może trzymać pełne obrażenia do jakichś 22 m i dobijać dna przy 58 m, a shotgun dużo wcześniej). Oba się kumulują: 1,65x nakłada się na obrażenia od broni już po spadku, więc headshot z przyłożenia jest ogromny, a headshot przez pół mapy może być wart mniej niż strzał w korpus z bliska. W bohaterów z dużym ciałem po prostu łatwiej trafić w głowę, a kilku ma wbudowaną redukcję obrażeń od broni (Bebop na przykład ma niewielką wrodzoną kuloodporność), więc ten sam kryt nie jest wart tyle samo na każdym celu.",
              "russian": "Хэдшот — это любой выстрел, который попал по хитбоксу головы (уязвимой точке) героя. Он наносит 1.65x твоего оружейного урона — занерфлено с 1.8x в патче 11-21-2025 — и даёт жёлтую вспышку с резким звуком попадания; обычный выстрел по корпусу вспыхивает оранжевым. Хэдшоты существуют только на оружейном (пульном) уроне: способности (спирит-урон) и мили крит по голове не наносят. Падение урона — второй модификатор, и он работает всегда. У пушки каждого героя есть ближняя и дальняя дистанция: внутри ближней ты наносишь 100% оружейного урона, между ближней и дальней урон линейно падает, а за дальней упирается в минимальный порог. Точные дистанции у каждого героя свои (среднедистанционная пушка может держать полный урон примерно до 22 м и упираться в дно около 58 м, дробовик — куда раньше). Эти два модификатора стакаются: 1.65x применяется к оружейному урону уже после падения, поэтому хэдшот в упор — это громадина, а хэдшот через всю карту может стоить меньше, чем выстрел по корпусу вблизи. По крупным героям просто проще попадать в голову, а у некоторых вшито снижение пулевого урона (например, у Бибопа небольшая встроенная пулевая защита), так что один и тот же крит по разным целям стоит по-разному.",
              "schinese": "爆头就是任何打在英雄头部（弱点）判定框上的子弹。它造成 1.65 倍武器伤害——在 11-21-2025 版本里从 1.8 倍被 nerf 下来——命中时飘黄字、带一声清脆的命中音；普通的身体命中则飘橙字。爆头只存在于枪械／武器伤害：技能（元灵伤害）和近战是没法爆头的。子弹距离衰减是第二个修正，而且永远在生效。每个英雄的枪都有一个近距离和一个远距离——在近距离以内你打满 100% 武器伤害，在近、远之间伤害线性下滑，超过远距离后则跌到一个最低保底值。具体距离每个英雄不一样（一把中距离枪可能能打满到大约 22m、到 58m 左右触底，霰弹枪则会早得多）。两者是叠加的：1.65 倍是乘在衰减之后的武器伤害上，所以贴脸爆头伤害爆炸，而隔着半张图的爆头可能还不如近距离一发身体命中。体型大的英雄单纯就更容易被打中头，而少数英雄自带子弹减伤（比如比波普就自带一点子弹抗性），所以同样一发爆头，打在不同目标身上价值并不一样。",
              "spanish": "Un headshot es cualquier disparo que impacta en la hitbox de la cabeza (punto débil) de un héroe. Hace x1,65 tu daño de arma —nerfeado desde x1,8 en el parche del 11-21-2025— y muestra un destello amarillo con un sonido de impacto seco; un disparo normal al cuerpo destella en naranja. Los headshots solo existen en el daño de arma/balas: las habilidades (daño de espíritu) y el melee no pueden critear una cabeza. La caída de daño es el segundo modificador y está siempre activa. El arma de cada héroe tiene una distancia cercana y una distancia lejana: dentro de la distancia cercana haces el 100% del daño de arma, entre la cercana y la lejana el daño baja de forma lineal, y pasada la distancia lejana se queda en un mínimo de suelo. Los rangos exactos varían por héroe (un arma de media distancia puede mantener el daño pleno hasta unos 22 m y tocar suelo cerca de los 58 m; una escopeta mucho antes). Los dos se apilan: el x1,65 se aplica al daño de arma ya con la caída descontada, así que un headshot a bocajarro es enorme mientras que un headshot de punta a punta del mapa puede valer menos que un disparo al cuerpo de cerca. Los héroes de cuerpo grande son sencillamente más fáciles de cabezear, y algunos llevan una reducción de balas de serie (Bebop, por ejemplo, tiene una pequeña resistencia a balas innata), así que el mismo crit no vale lo mismo en cada objetivo.",
              "thai": "เฮดช็อตคือกระสุนนัดไหนก็ตามที่ยิงโดนฮิตบ็อกซ์หัว (จุดอ่อน) ของฮีโร่. มันทำดาเมจปืน 1.65x — โดนเนิร์ฟลงจาก 1.8x ในแพตช์ 11-21-2025 — และเด้งแสงสีเหลืองพร้อมเสียงโดนคม ๆ ส่วนยิงโดนตัวธรรมดาจะเด้งสีส้ม. เฮดช็อตมีแค่กับดาเมจปืนเท่านั้น: สกิล (ดาเมจสปิริต) กับเมลีคริตหัวไม่ได้. falloff คือตัวปรับตัวที่สอง และมันทำงานตลอดเวลา. ปืนของฮีโร่แต่ละตัวมีระยะใกล้ (near) กับระยะไกล (far) — ในระยะใกล้ยิงได้ดาเมจปืน 100%, ระหว่างใกล้กับไกลดาเมจจะลดลงเป็นเส้นตรง, และเลยระยะไกลออกไปดาเมจจะตกถึงพื้นที่ค่าต่ำสุด. ระยะเป๊ะ ๆ ต่างกันไปตามฮีโร่ (ปืนระยะกลางอาจยิงเต็มถึงราว 22 เมตรแล้วตกสุดแถว ๆ 58 เมตร ส่วนช็อตกันตกเร็วกว่านั้นมาก). สองอย่างนี้ซ้อนกัน: 1.65x จะถูกคูณกับดาเมจปืนหลังหัก falloff แล้ว เพราะงั้นเฮดช็อตจ่อ ๆ จะแรงมหาศาล ส่วนเฮดช็อตข้ามแมปอาจได้น้อยกว่ายิงโดนตัวระยะใกล้ด้วยซ้ำ. ฮีโร่ตัวใหญ่ก็ยิงโดนหัวง่ายกว่าโดยปริยาย และบางตัวมีลดดาเมจปืนติดตัวมา (อย่างบีบ็อป (Bebop) มี bullet resist ติดตัวนิดหน่อย) เพราะงั้นคริตก้อนเดียวกันก็ไม่ได้คุ้มเท่ากันบนทุกเป้า.",
              "turkish": "Headshot, bir kahramanın kafa (zayıf nokta) hitbox'ına isabet eden her atıştır. Silah hasarının 1.65x'ini verir — 11-21-2025 yamasında 1.8x'ten nerf'lendi — ve keskin bir vuruş sesiyle sarı bir parlama gösterir; sıradan bir vücut atışı turuncu yanar. Headshot'lar yalnızca silah/mermi hasarında vardır: yetenekler (büyü hasarı) ve melee bir kafayı crit'leyemez. Mermi falloff'u ikinci çarpan ve her zaman açık. Her kahramanın silahının bir yakın mesafesi ve bir uzak mesafesi var — yakın mesafenin içinde %100 silah hasarı verirsin, yakın ile uzak arasında hasar doğrusal olarak düşer, uzak mesafenin ötesinde ise minimum bir tabana oturur. Tam menziller kahramana göre değişir (orta-menzilli bir silah kabaca 22m'ye kadar full kalıp 58m civarında dibe vurabilir, bir shotgun çok daha erken). İkisi üst üste biner: 1.65x, falloff sonrası silah hasarına uygulanır, yani dipdibe bir headshot devasayken harita-bir-ucundan bir headshot, yakın bir vücut atışından daha az edebilir. İri gövdeli kahramanlara kafa-isabeti basitçe daha kolaydır ve birkaçında doğuştan mermi azaltma vardır (örneğin Bebop'ta küçük bir doğuştan mermi direnci var), yani aynı crit her hedefte aynı değeri etmez.",
              "ukrainian": "Хедшот — це будь-який постріл, що влучає в хітбокс голови героя (слабке місце). Він завдає 1,65x твого збройового урону — занерфили з 1,8x у патчі від 21.11.2025 — і спалахує жовтим із різким звуком влучання; звичайний постріл у тіло спалахує помаранчевим. Хедшоти існують лише для збройового урону: здібності (спіріт-урон) і мілі не можуть критнути в голову. Спад урону — другий модифікатор, і він діє завжди. У пушки кожного героя є ближня й дальня дистанція: усередині ближньої ти завдаєш 100% збройового урону, між ближньою й дальньою урон лінійно спадає, а за дальньою впирається в мінімальний поріг. Точні дистанції різняться від героя до героя (пушка середньої дальності може тримати повний урон приблизно до 22 м і впиратися в мінімум близько 58 м, а дробовик — куди раніше). Ці два множники стакаються: 1,65x накладається на збройовий урон уже після спаду, тож хедшот упритул — це величезний дамаг, а хедшот через усю мапу може важити менше, ніж постріл у тіло зблизька. У великих героїв просто легше влучити в голову, а дехто має вшите зниження кульового урону (у Бібопа, наприклад, є невеликий вбудований опір кулям), тож той самий крит важить не однаково на кожній цілі."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment la jouer",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Fight inside your gun's full-damage band. If you're a precision/hitscan hero, hold the range where you're at 100% while the enemy is already past their own near distance — you out-trade them on every bullet. If your gun falls off fast (close-range or shotgun heroes), you have to close the gap or you're just chipping. Headshots reward aim, but spread punishes it: crouch or stand still where your hero tightens its spread, and burst your shots so each round lands on the head instead of spraying the body. Lining up heads matters most on big targets and on low-HP enemies you want to delete — one 1.65x round can flip a trade. Read your hit-flash colour mid-fight: yellow means you're connecting on the head, orange means you're body-shotting and leaving damage on the table. If everything is orange, raise your crosshair to neck/head height before blaming the gun.",
            "russian": "Дерись внутри полосы полного урона своей пушки. Если ты точный/хитскан-герой, держи дистанцию, где у тебя 100%, а враг уже вышел за свою ближнюю — ты переторговываешь его на каждой пуле. Если твоя пушка быстро падает (герои ближнего боя или с дробовиком) — надо сокращать дистанцию, иначе ты просто чипишь. Хэдшоты награждают за прицел, но разброс наказывает: присядь или стой на месте там, где у твоего героя кучнее разброс, и бей короткими очередями, чтобы каждый патрон ложился в голову, а не поливал корпус. Ловить головы важнее всего по крупным целям и по врагам на низком ХП, которых хочется снести: один патрон на 1.65x может перевернуть размен. Считывай цвет вспышки прямо в бою: жёлтая — попадаешь в голову, оранжевая — лупишь по корпусу и оставляешь урон на столе. Если всё оранжевое — подними прицел на уровень шеи/головы, прежде чем винить пушку.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Briga dentro da faixa de dano cheio da sua arma. Se você é um herói de precisão/hitscan, segura a distância em que você tá a 100% enquanto o inimigo já passou da própria distância perto — você ganha a troca em cada bala. Se sua arma cai rápido (heróis de curta distância ou shotgun), você tem que fechar o espaço ou tá só lascando de leve. Headshot premia mira, mas o spread castiga: agacha ou fica parado onde seu herói fecha o spread, e dá tiros curtos pra cada bala acertar a cabeça em vez de espirrar no corpo. Alinhar a cabeça importa mais em alvos grandes e em inimigos de vida baixa que você quer deletar — uma bala de 1,65x pode virar a troca. Lê a cor do flash de hit no meio da luta: amarelo quer dizer que você tá conectando na cabeça, laranja quer dizer que você tá batendo no corpo e deixando dano na mesa. Se tá tudo laranja, sobe a mira pra altura do pescoço/cabeça antes de culpar a arma.",
              "czech": "Bojuj uvnitř pásma plného poškození své zbraně. Jestli jsi precision/hitscan hrdina, drž vzdálenost, kde jsi na 100 %, zatímco nepřítel je už za svou blízkou — pak ho přestřílíš na každém bulletu. Jestli ti zbraň padá rychle (hrdinové na blízko nebo s brokovnicí), musíš zkrátit vzdálenost, jinak jen oždibáváš. Headshoty odměňují mířidlo, ale rozptyl ho trestá: dřepni si nebo stůj na místě tam, kde se tvému hrdinovi rozptyl utáhne, a střílej v dávkách, ať každá rána sedne do hlavy místo spreje do těla. Srovnat hlavy se vyplatí nejvíc na velkých cílech a na nepřátelích s nízkým HP, co chceš smazat — jedna rána za 1,65× umí překlopit trade. Čti barvu bliknutí zásahu uprostřed boje: žlutá znamená, že trefuješ hlavu, oranžová znamená, že strkáš rány do těla a necháváš poškození ležet. Když je všechno oranžové, zvedni zaměřovač na výšku krku/hlavy, než budeš svádět vinu na zbraň.",
              "english": "Fight inside your gun's full-damage band. If you're a precision/hitscan hero, hold the range where you're at 100% while the enemy is already past their own near distance — you out-trade them on every bullet. If your gun falls off fast (close-range or shotgun heroes), you have to close the gap or you're just chipping. Headshots reward aim, but spread punishes it: crouch or stand still where your hero tightens its spread, and burst your shots so each round lands on the head instead of spraying the body. Lining up heads matters most on big targets and on low-HP enemies you want to delete — one 1.65x round can flip a trade. Read your hit-flash colour mid-fight: yellow means you're connecting on the head, orange means you're body-shotting and leaving damage on the table. If everything is orange, raise your crosshair to neck/head height before blaming the gun.",
              "french": "Combats dans la zone de dégâts pleins de ton flingue. Si tu es un héros de précision/hitscan, tiens la distance où tu es à 100 % alors que l'ennemi est déjà au-delà de sa propre distance proche — tu le bats sur chaque balle au trade. Si ton flingue falloff vite (héros de courte portée ou fusil à pompe), il faut combler l'écart, sinon tu ne fais que gratter. Les headshots récompensent la visée, mais la dispersion la punit : accroupis-toi ou reste immobile là où ton héros resserre sa dispersion, et burst tes tirs pour que chaque balle touche la tête au lieu d'arroser le corps. Aligner les têtes compte surtout sur les grosses cibles et sur les ennemis bas en PV que tu veux delete — une seule balle à 1,65x peut renverser un trade. Lis la couleur de ton flash d'impact en plein combat : jaune = tu touches la tête, orange = tu tires au corps et tu laisses des dégâts sur la table. Si tout est orange, remonte ton viseur à hauteur de cou/tête avant d'accuser le flingue.",
              "german": "Kämpf im Voll-Schaden-Band deiner Waffe. Bist du ein Präzisions-/Hitscan-Held, halt die Distanz, auf der du bei 100 % bist, während der Gegner schon hinter seiner eigenen Nahdistanz steht — du out-tradest ihn auf jede Kugel. Fällt deine Waffe schnell ab (Nahkampf- oder Shotgun-Helden), musst du die Lücke schließen, sonst kratzt du nur. Headshots belohnen Aim, aber Streuung bestraft es: Geh in die Hocke oder steh still, wo dein Held seine Streuung zusammenzieht, und feuer in kurzen Bursts, damit jede Kugel auf dem Kopf landet, statt den Körper vollzuspritzen. Köpfe anzuvisieren zählt am meisten auf großen Zielen und auf Gegnern mit wenig HP, die du wegradieren willst — eine 1,65x-Kugel kann ein Trade kippen. Lies mitten im Fight die Farbe deines Treffer-Blitzes: Gelb heißt, du connectest am Kopf, Orange heißt, du body-shootest und lässt Schaden liegen. Ist alles orange, heb dein Fadenkreuz auf Hals-/Kopfhöhe, bevor du die Waffe verfluchst.",
              "italian": "Combatti dentro la fascia di pieno danno della tua pistola. Se sei un eroe di precisione/hitscan, tieni la distanza dove sei al 100% mentre il nemico è già oltre la sua distanza ravvicinata: lo batti nel trade a ogni proiettile. Se la tua pistola cala in fretta (eroi da corto raggio o da shotgun), devi chiudere la distanza o stai solo grattando. Gli headshot premiano la mira, ma lo spread la punisce: accovacciati o stai fermo dove il tuo eroe stringe lo spread, e spara a raffiche brevi così ogni colpo finisce in testa invece di spruzzare il corpo. Allineare le teste conta di più sui bersagli grossi e sui nemici a HP bassi che vuoi cancellare: un colpo a 1,65x può ribaltare un trade. Leggi il colore del lampo di colpo durante la fight: giallo vuol dire che stai centrando la testa, arancione vuol dire che stai colpendo il corpo e lasci danno sul tavolo. Se è tutto arancione, alza il mirino all'altezza del collo/testa prima di prendertela con la pistola.",
              "indonesian": "Berantem di dalam pita full-damage senjata kamu. Kalau kamu hero precision/hitscan, jagain jarak di mana kamu masih 100% sementara musuh udah lewat jarak deket mereka sendiri — kamu menang trade tiap peluru. Kalau senjata kamu cepet falloff (hero jarak deket atau shotgun), kamu harus mepetin jarak atau kamu cuma nyicil doang. Headshot ngehargain bidikan, tapi spread ngehukum: jongkok atau diem di tempat di mana hero kamu spread-nya ngerapet, dan burst tembakan kamu biar tiap peluru ngenain kepala bukan nyemprot ke badan. Nyusun bidikan ke kepala paling penting di target gede sama musuh HP rendah yang mau kamu habisin — satu peluru 1,65x bisa ngebalikin trade. Baca warna kelap hit-mu pas lagi berantem: kuning artinya kamu nyangkut di kepala, oranye artinya kamu body-shot dan ninggalin damage cuma-cuma. Kalau semuanya oranye, naikin crosshair kamu ke tinggi leher/kepala dulu sebelum nyalahin senjata.",
              "japanese": "自分の銃のフルダメージ帯の中で戦おう。精密／ヒットスキャン系のヒーローなら、自分は100%でいられて、相手はもう自分のニア距離を越えてる距離をキープする ― 弾ごとに撃ち勝てる。逆に減衰の速い銃（近距離型やショットガン系）なら、距離を詰めないとただの削りで終わる。ヘッショはエイムに報いるけど、拡散はエイムを罰する: 自分のヒーローの拡散が締まる位置でしゃがむか止まって、ボディに撒くんじゃなく1発ずつ頭に乗るようにバーストで撃つ。頭を合わせるのが一番効くのは、体のデカい相手と、確実に溶かしたい低体力の敵 ― 1.65倍の1発がトレードをひっくり返す。戦闘中はヒットフラッシュの色を読もう: 黄色なら頭に当たってる、オレンジならボディ撃ちでダメージを取りこぼしてる。全部オレンジなら、銃のせいにする前にクロスヘアを首〜頭の高さに上げよう。",
              "koreana": "네 총의 풀딜 구간 안에서 싸워. 정밀/히트스캔 영웅이면 너는 100% 딜 나오는 거리인데 적은 이미 자기 근거리를 벗어난 거리를 유지해 — 그러면 총알 한 발 한 발마다 딜교 이득을 봐. 총이 빨리 감쇠하는 영웅(근거리·샷건)이면 거리를 좁히지 않으면 그냥 깔짝대는 거야. 헤드샷은 조준을 보상해주지만 탄퍼짐은 조준을 망쳐 — 네 영웅이 탄퍼짐이 좁아지는 자세, 즉 앉거나 멈춰 서서 점사로 끊어 쏴서 몸에 흩뿌리지 말고 한 발씩 머리에 박아. 머리 조준은 덩치 큰 적이랑 지워버리고 싶은 저체력 적한테 제일 중요해 — 1.65배 한 발이 딜교를 뒤집을 수 있거든. 싸우는 중에 타격 번쩍임 색을 봐 — 노란색이면 머리에 꽂히는 거고, 주황색이면 몸샷 치면서 딜을 흘리고 있는 거야. 전부 주황색이면 총 탓하기 전에 크로스헤어를 목·머리 높이로 올려.",
              "latam": "Pelea dentro de la banda de daño completo de tu arma. Si eres un héroe de precisión/hitscan, mantén la distancia donde estás al 100% mientras el enemigo ya está pasado de su propia distancia cercana: le ganas el trade en cada bala. Si tu arma cae rápido (héroes de corta o de escopeta), tienes que cerrar la distancia o solo estás picando. Los headshots premian la puntería, pero la dispersión la castiga: agáchate o quédate quieto donde tu héroe cierra su dispersión, y dosifica tus disparos para que cada bala caiga en la cabeza en vez de rociar el cuerpo. Alinear cabezas importa más en objetivos grandes y en enemigos de poca vida que quieres borrar: una sola bala de 1.65x puede dar vuelta un trade. Lee el color de tu destello de impacto en plena pelea: amarillo significa que estás conectando en la cabeza, naranja significa que le estás dando al cuerpo y dejando daño sobre la mesa. Si todo es naranja, sube tu mira a la altura del cuello/cabeza antes de culpar al arma.",
              "polish": "Walcz w paśmie pełnych obrażeń swojej broni. Jeśli grasz bohaterem precyzyjnym/hitscanowym, trzymaj dystans, na którym jesteś na 100%, podczas gdy wróg jest już za swoim bliskim dystansem — wygrywasz wymianę na każdej kuli. Jeśli twoja broń szybko traci na dystansie (bohaterowie na bliski zasięg albo z shotgunem), musisz domknąć dystans, bo inaczej tylko skubiesz. Headshoty nagradzają celowanie, ale rozrzut je karze: kucnij albo stań w miejscu tam, gdzie twój bohater zacieśnia rozrzut, i strzelaj burstami, żeby każda kula lądowała w głowie, zamiast spryskiwać korpus. Składanie headshotów liczy się najbardziej na dużych celach i na wrogach z niskim HP, których chcesz skasować — jedna kula za 1,65x potrafi odwrócić wymianę. Czytaj kolor błysku trafienia w walce: żółty znaczy, że trafiasz w głowę, pomarańczowy — że pukasz w korpus i zostawiasz obrażenia na stole. Jeśli wszystko jest pomarańczowe, podnieś celownik na wysokość szyi/głowy, zanim zwalisz winę na broń.",
              "russian": "Дерись внутри полосы полного урона своей пушки. Если ты точный/хитскан-герой, держи дистанцию, где у тебя 100%, а враг уже вышел за свою ближнюю — ты переторговываешь его на каждой пуле. Если твоя пушка быстро падает (герои ближнего боя или с дробовиком) — надо сокращать дистанцию, иначе ты просто чипишь. Хэдшоты награждают за прицел, но разброс наказывает: присядь или стой на месте там, где у твоего героя кучнее разброс, и бей короткими очередями, чтобы каждый патрон ложился в голову, а не поливал корпус. Ловить головы важнее всего по крупным целям и по врагам на низком ХП, которых хочется снести: один патрон на 1.65x может перевернуть размен. Считывай цвет вспышки прямо в бою: жёлтая — попадаешь в голову, оранжевая — лупишь по корпусу и оставляешь урон на столе. Если всё оранжевое — подними прицел на уровень шеи/головы, прежде чем винить пушку.",
              "schinese": "在你枪的满伤距离带里打架。如果你是精准／瞬发命中型英雄，就卡在那个你还打满 100%、而对面已经超出他自己近距离的位置——这样你每一发子弹都换得比他赚。如果你的枪衰减很快（近距离或霰弹枪英雄），那你必须贴上去，不然就只是在挠痒痒。爆头奖励枪法，但弹道散布会惩罚你：在能收紧散布的时候蹲下或站定，并且点射，让每一发都落在头上，而不是糊一身。对准头部这件事，在体型大的目标和你想秒掉的残血敌人身上最关键——一发 1.65 倍就能逆转一次换血。打架时盯着命中飘字的颜色：黄字说明你打中了头，橙字说明你在打身体、白白漏掉伤害。如果飘的全是橙字，先把准星抬到脖子／头的高度，再去怪枪不行。",
              "spanish": "Pelea dentro de la franja de daño pleno de tu arma. Si eres un héroe de precisión/hitscan, quédate en la distancia donde tú estás al 100% mientras el enemigo ya ha pasado su propia distancia cercana: le ganas el trade en cada bala. Si tu arma pierde daño rápido (héroes de corta distancia o de escopeta), tienes que cerrar la distancia o solo estás picando. Los headshots premian la puntería, pero la dispersión la castiga: agáchate o quédate quieto donde tu héroe cierra la dispersión, y dispara en ráfagas cortas para que cada bala caiga en la cabeza en vez de rociar el cuerpo. Encarar cabezas importa sobre todo en objetivos grandes y en enemigos a poca vida que quieres reventar: una bala a x1,65 puede dar la vuelta a un trade. Lee el color del destello de impacto en plena pelea: amarillo es que estás conectando en la cabeza, naranja es que estás dando al cuerpo y dejando daño sobre la mesa. Si todo sale naranja, sube la mira a la altura del cuello/cabeza antes de echarle la culpa al arma.",
              "thai": "สู้ในระยะที่ปืนยิงเต็มดาเมจ. ถ้าเป็นฮีโร่สายเล็งแม่น/hitscan ให้ยืนค้างในระยะที่เราได้ 100% ในขณะที่ศัตรูเลยระยะใกล้ของมันไปแล้ว — เราจะเทรดชนะมันทุกนัด. ถ้าปืนเรา falloff เร็ว (ฮีโร่ระยะประชิดหรือช็อตกัน) ก็ต้องเข้าไปใกล้ ไม่งั้นได้แค่จิ้มดาเมจทีละนิด. เฮดช็อตให้รางวัลกับการเล็ง แต่การกระจาย (spread) ลงโทษการเล็ง: ย่อหรือยืนนิ่งตรงจุดที่ฮีโร่หุบกระสุนแคบลง และยิงเป็นชุดสั้น ๆ ให้ทุกนัดเข้าหัวแทนที่จะสาดโดนตัว. การจัดเล็งหัวสำคัญสุดกับเป้าตัวใหญ่และศัตรูเลือดน้อยที่เราอยากเก็บให้ตาย — นัด 1.65x นัดเดียวพลิกการเทรดได้เลย. อ่านสีแสงตอนโดนระหว่างสู้: เหลืองคือเข้าหัว ส้มคือยิงโดนตัวและทิ้งดาเมจไปเปล่า ๆ. ถ้าเด้งส้มหมดเลย ยกเป้าเล็งขึ้นมาที่ระดับคอ/หัวก่อนจะไปโทษปืน.",
              "turkish": "Silahının full-hasar bandının içinde kavga et. Precision/hitscan bir kahramansan, düşman kendi yakın mesafesini çoktan geçmişken senin %100'de olduğun menzili tut — her mermide trade'i kazanırsın. Silahın hızlı falloff yiyorsa (yakın menzilli ya da shotgun kahramanları), mesafeyi kapatman gerek yoksa sadece chip'liyorsun. Headshot'lar nişanı ödüllendirir, ama spread cezalandırır: kahramanının spread'ini sıkılaştırdığı yerde crouch yap ya da sabit dur ve atışlarını burst'le ki her mermi vücuda sprey atmak yerine kafaya otursun. Kafa hizalamak en çok iri hedeflerde ve silmek istediğin düşük-HP'li düşmanlarda işe yarar — tek bir 1.65x mermi bir trade'i çevirebilir. Kavganın ortasında vuruş-parlaması rengini oku: sarı, kafaya isabet ettiğin; turuncu, vücut atışı yapıp masada hasar bıraktığın anlamına gelir. Her şey turuncuysa, silahı suçlamadan önce crosshair'ini boyun/kafa hizasına kaldır.",
              "ukrainian": "Бийся в межах повного урону своєї пушки. Якщо ти герой на точність/хітскан, тримай дистанцію, де ти на 100%, а ворог уже за межами своєї ближньої — тоді ти виграєш розмін на кожній кулі. Якщо твоя пушка швидко спадає (герої ближнього бою чи з дробовиком), мусиш скорочувати дистанцію, інакше ти лише чипиш по краплі. Хедшоти винагороджують приціл, але розкид карає за нього: присідай чи стій на місці там, де в героя звужується розкид, і стріляй короткими чергами, щоб кожен набій влучав у голову, а не розпорошувався по тілу. Ловити голови найважливіше на великих цілях і на низькохпешних ворогах, яких хочеш знести: один набій на 1,65x може перевернути розмін. Читай колір спалаху влучання прямо в бою: жовтий — ти влучаєш у голову, помаранчевий — ти б'єш у тіло й лишаєш дамаг на столі. Якщо все помаранчеве — підніми приціл на рівень шиї/голови, перш ніж нарікати на пушку."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Items & interactions",
            "russian": "Предметы и взаимодействия",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Itens e interações",
              "czech": "Itemy a interakce",
              "english": "Items & interactions",
              "french": "Objets & interactions",
              "german": "Items & Interaktionen",
              "italian": "Oggetti e interazioni",
              "indonesian": "Item & interaksi",
              "japanese": "アイテムと相互作用",
              "koreana": "아이템 & 상호작용",
              "latam": "Objetos e interacciones",
              "polish": "Przedmioty i interakcje",
              "russian": "Предметы и взаимодействия",
              "schinese": "道具与联动",
              "spanish": "Objetos e interacciones",
              "thai": "ไอเท็ม & การทำงานร่วมกัน",
              "turkish": "Eşyalar ve etkileşimler",
              "ukrainian": "Предмети та взаємодії"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Several weapon items bend these two curves. Headshot Booster banks a lump of bonus weapon damage onto your next headshot, and Headhunter upgrades that to also heal you and grant a brief speed burst — both pay you for landing the crit, not spraying. Crippling Headshot turns a headshot into a heavy healing cut (-35% as of 11-21-2025) and Weakening Headshot shaves the target's bullet resist so your follow-up shots hit harder. To fight through falloff, Long Range and Sharpshooter add weapon damage when you're beyond a minimum distance from the target — they don't extend your full-damage range, they just reward fighting far; Point Blank and Close Quarters do the opposite up close. High-Velocity Rounds speed up your bullets, which makes tracking heads on moving targets far easier at range. One edge case: falloff is measured by the actual distance a bullet travels, not the straight line to the target, so shots through portals, doors or around geometry use the real path — don't expect point-blank numbers through a teleport.",
            "russian": "Несколько оружейных предметов гнут обе эти кривые. Усилитель выстрелов в голову копит порцию бонусного оружейного урона на твой следующий хэдшот, а Охотник за головами апгрейдит это так, что хэдшот ещё и лечит тебя и даёт короткий рывок скорости — оба платят за попадание в крит, а не за поливание. Калечащий выстрел в голову превращает хэдшот в жёсткое снижение лечения цели (−35% по состоянию на 11-21-2025), а Ослабляющий выстрел в голову срезает пулевую защиту цели, чтобы добивающие выстрелы били больнее. Чтобы пробиваться сквозь падение урона, Дальняя дистанция и Прицельная стрельба добавляют оружейный урон, когда ты дальше минимальной дистанции от цели — они не растягивают зону полного урона, а просто награждают за бой издалека; Стрельба в упор и Ближняя дистанция делают обратное, вблизи. Скоростные патроны ускоряют твои пули, и за счёт этого вести голову движущейся цели на дистанции куда проще. Один нюанс: падение урона считается по реальному пути, который пролетает пуля, а не по прямой до цели, так что выстрелы сквозь порталы, двери или вокруг геометрии используют настоящую траекторию — не жди цифр «в упор» через телепорт.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Vários itens de weapon dobram essas duas curvas. O Tiro Reforçado na Cabeça guarda um monte de dano de arma bônus pro seu próximo headshot, e o Caça-Cabeças melhora isso pra também te curar e dar um pico curto de velocidade — os dois te pagam por acertar o crit, não por espirrar bala. O Tiro Debilitante na Cabeça transforma um headshot num corte pesado de cura (-35% desde 21-11-2025) e o Tiro Desconcertante raspa o bullet resist do alvo pra seus tiros seguintes baterem mais forte. Pra brigar contra o falloff, o Longo Alcance e o Tiro de Elite somam dano de arma quando você tá além de uma distância mínima do alvo — eles não esticam sua faixa de dano cheio, só premiam brigar de longe; o Queima-Roupa e o Cara a Cara fazem o oposto de perto. As Balas de Alta Velocidade aceleram suas balas, o que deixa rastrear cabeça em alvo em movimento bem mais fácil de longe. Um caso de borda: o falloff é medido pela distância real que a bala percorre, não pela linha reta até o alvo, então tiros por portais, portas ou contornando geometria usam o caminho de verdade — não espera número de queima-roupa através de um teleporte.",
              "czech": "Pár weapon itemů tyhle dvě křivky ohýbá. Posilovač headshotů ti naloží balík bonusového weapon poškození na tvůj příští headshot a Transfúzní hledí to vylepší tak, že tě navíc léčí a dá krátký nával rychlosti — oba ti platí za to, že crit trefíš, ne že sprejuješ. Ostrostřelecké oslabující náboje promění headshot v těžké seškrtání léčení (−35 % od 11-21-2025) a Oslabující náboje srazí cíli bullet resist, ať tvoje navazující rány bijí tvrději. Na boj skrz falloff přidávají Hledí a Odstřelovačské hledí weapon poškození, když jsi za minimální vzdáleností od cíle — neprodlužují ti pásmo plného poškození, jen odměňují boj z dálky; Nabroušený bajonet a Bajonet dělají opak nablízko. Vysokorychlostní zásobník zrychluje tvoje bullety, což hodně usnadní trackování hlav na pohyblivých cílech na dálku. Jedna výjimka: falloff se měří podle skutečné vzdálenosti, kterou bullet uletí, ne podle přímky k cíli, takže rány skrz portály, dveře nebo kolem geometrie počítají reálnou trasu — nečekej čísla zblízka skrz teleport.",
              "english": "Several weapon items bend these two curves. Headshot Booster banks a lump of bonus weapon damage onto your next headshot, and Headhunter upgrades that to also heal you and grant a brief speed burst — both pay you for landing the crit, not spraying. Crippling Headshot turns a headshot into a heavy healing cut (-35% as of 11-21-2025) and Weakening Headshot shaves the target's bullet resist so your follow-up shots hit harder. To fight through falloff, Long Range and Sharpshooter add weapon damage when you're beyond a minimum distance from the target — they don't extend your full-damage range, they just reward fighting far; Point Blank and Close Quarters do the opposite up close. High-Velocity Rounds speed up your bullets, which makes tracking heads on moving targets far easier at range. One edge case: falloff is measured by the actual distance a bullet travels, not the straight line to the target, so shots through portals, doors or around geometry use the real path — don't expect point-blank numbers through a teleport.",
              "french": "Plusieurs objets d'arme jouent avec ces deux courbes. Explose-tête met de côté un paquet de dégâts d'arme bonus pour ton prochain headshot, et Chasseur de têtes améliore ça en te soignant et en filant un petit boost de vitesse en plus — les deux te paient pour avoir touché le crit, pas pour arroser. Brise-tête transforme un headshot en grosse réduction de soins (-35 % depuis le 21-11-2025) et Tirs entêtants rabote la résistance balles de la cible pour que tes tirs suivants tapent plus fort. Pour combattre à travers le falloff, Longue portée et Tir d'élite ajoutent des dégâts d'arme quand tu es au-delà d'une distance minimale de la cible — ils n'étendent pas ta zone de dégâts pleins, ils récompensent juste le combat de loin ; À bout portant et Tir rapproché font l'inverse de près. Balles véloces accélèrent tes balles, ce qui rend le tracking des têtes sur cibles mobiles bien plus simple à distance. Un cas particulier : le falloff se mesure sur la distance réelle parcourue par la balle, pas la ligne droite vers la cible, donc les tirs à travers les portails, les portes ou autour du décor utilisent le vrai trajet — n'espère pas des chiffres de bout portant à travers un téléport.",
              "german": "Mehrere Waffen-Items biegen diese zwei Kurven. Kopfschuss-Verstärker bunkert einen Batzen Bonus-Waffenschaden auf deinen nächsten Headshot, und Kopfjäger baut das so aus, dass es dich zusätzlich heilt und einen kurzen Tempo-Schub gibt — beide zahlen dir fürs Landen des Crits, nicht fürs Spritzen. Verkrüppelnder Kopfschuss macht aus einem Headshot einen heftigen Heilungs-Cut (−35 % seit dem 21.11.2025), und Schwächender Kopfschuss schabt die Kugelresistenz des Ziels runter, sodass deine Folgeschüsse härter treffen. Um durch den Falloff zu kämpfen, geben Zielfernrohr und Scharfschütze Waffenschaden, wenn du über eine Mindestdistanz vom Ziel weg bist — sie verlängern nicht dein Voll-Schaden-Band, sie belohnen nur das Kämpfen auf Distanz; Geschärftes Bajonett und Nahbereich machen das Gegenteil auf kurze Distanz. Rasante Kugeln beschleunigen deine Kugeln, was das Tracken von Köpfen auf bewegten Zielen aus der Ferne deutlich leichter macht. Ein Sonderfall: Der Falloff misst die tatsächlich zurückgelegte Strecke einer Kugel, nicht die Luftlinie zum Ziel — Schüsse durch Portale, Türen oder um Geometrie herum nutzen also den echten Weg; erwarte keine Zahlen wie aus nächster Nähe durch einen Teleport.",
              "italian": "Diversi oggetti da Arma piegano queste due curve. Amplific. colpi alla testa mette da parte un bel pacco di danno da Arma extra sul tuo prossimo headshot, e Cacciatore di teste lo potenzia per curarti e darti pure un breve scatto di velocità: tutti e due ti pagano per piazzare il crit, non per spruzzare. Colpo alla testa invalidante trasforma un headshot in un grosso taglio alla guarigione (-35% dal 21-11-2025) e Colpo alla testa sfiancante lima la resistenza balistica del bersaglio così i colpi successivi fanno più male. Per combattere attraverso il calo, Lungo raggio e Tiratore scelto aggiungono danno da Arma quando sei oltre una distanza minima dal bersaglio — non allargano la tua fascia di pieno danno, premiano solo il combattere da lontano; A bruciapelo e Tiro ravvicinato fanno l'opposto da vicino. Cartucce ad alta velocità velocizzano i proiettili, il che rende molto più facile tracciare le teste sui bersagli in movimento a distanza. Un caso limite: il calo si misura sulla distanza reale che percorre il proiettile, non sulla linea retta verso il bersaglio, quindi i colpi attraverso portali, porte o intorno alla geometria usano il percorso vero — non aspettarti i numeri da bruciapelo attraverso un teletrasporto.",
              "indonesian": "Beberapa item weapon nge-bengkokin dua kurva ini. Booster Headshot nyimpen bonus weapon damage gede buat headshot kamu berikutnya, dan Pembidik Headshot ng-upgrade itu biar juga nyembuhin kamu dan ngasih burst speed sebentar — dua-duanya ngebayar kamu buat ngenain crit, bukan nyemprot. Headshot Pelumpuh ngubah headshot jadi potongan penyembuhan berat (-35% per 11-21-2025) dan Headshot Pelemah motong bullet resist target biar tembakan lanjutan kamu lebih sakit. Buat nembus falloff, Jarak Jauh sama Penembak Jitu nambah weapon damage pas kamu lewat jarak minimum dari target — mereka gak manjangin jarak full-damage kamu, cuma ngehargain berantem dari jauh; Point Blank sama Jarak Dekat justru sebaliknya pas mepet. Tembakan Kecepatan Tinggi nyepetin peluru kamu, yang bikin nge-track kepala di target gerak jauh lebih gampang dari jarak jauh. Satu kasus khusus: falloff diukur dari jarak asli yang ditempuh peluru, bukan garis lurus ke target, jadi tembakan lewat portal, pintu, atau muterin geometri pakai jalur aslinya — jangan ngarep angka jarak-deket lewat teleport.",
              "japanese": "いくつかの武器アイテムが、この2つのカーブを曲げる。ヘッドショットブースターは次のヘッショに武器ダメージのボーナスをまとめて乗せ、ヘッドハンターはそれを強化して回復と短い加速バーストも付ける ― どっちも撒き撃ちじゃなく、クリティカルを当てることに報いるアイテムだ。クリップリングショットはヘッショを強烈な回復カット（11-21-2025 時点で−35%）に変え、イグゾーストヘッドショットは相手のバレットレジストを削って後続の弾が刺さるようにする。距離減衰を押し切るには、ロングレンジとシャープシューターが、相手から一定距離以上離れているときに武器ダメージを足してくれる ― これはフルダメージ射程を延ばすわけじゃなく、遠くで戦うことに報いるだけ。ポイントブランクとクローズクォーターは逆に近距離で効く。ハイスピードラウンドは弾速を上げるので、遠距離で動く相手の頭を追うのがぐっと楽になる。エッジケースをひとつ: 距離減衰は相手への直線距離じゃなく、弾が実際に飛んだ距離で測られる。だからポータルやドア、地形を回り込む弾は実際の経路で計算される ― テレポート越しにゼロ距離の数字を期待するな。",
              "koreana": "이 두 곡선을 건드리는 무기 아이템이 몇 개 있어. 헤드샷 부스터는 다음 헤드샷에 보너스 무기 피해 한 뭉치를 적립해두고, 헤드헌터는 거기에 체력 회복이랑 잠깐의 속도 폭발까지 얹어줘 — 둘 다 흩뿌리는 게 아니라 크리를 맞히는 걸 보상해. 약화 헤드샷은 헤드샷을 강력한 치유 감소로 바꾸고(11-21-2025 기준 -35%), 감쇠 헤드샷은 대상의 총탄 저항을 깎아서 후속 사격이 더 아프게 들어가게 해. 감쇠를 뚫고 싸우려면, 장거리 사격과 명중 사격이 대상한테서 최소 거리 이상 떨어져 있을 때 무기 피해를 더해줘 — 풀딜 사거리를 늘려주는 게 아니라 멀리서 싸우는 걸 보상하는 거고, 초근접 사격과 클로즈 쿼터는 가까이서 그 반대 역할을 해. 고속탄은 총알 속도를 올려서, 멀리 있는 움직이는 적 머리를 추적하기 훨씬 쉽게 해줘. 한 가지 예외 케이스 — 감쇠는 대상까지의 직선 거리가 아니라 총알이 실제로 날아간 거리로 측정돼. 그래서 차원문, 문, 지형을 돌아 나가는 사격은 실제 경로를 쓰니까, 텔레포트 너머로 코앞 데미지가 나올 거라고 기대하지 마.",
              "latam": "Varios objetos de arma doblan estas dos curvas. Potenciador de tiro a la cabeza guarda un montón de daño de arma bonus para tu próximo headshot, y Cazacabezas lo mejora para que además te cure y te dé un breve impulso de velocidad; los dos te pagan por clavar el crítico, no por rociar. Tiro debilitante a la cabeza convierte un headshot en un recorte fuerte de curación (-35% desde el 21-11-2025) y Disparo debilitante a la cabeza le rebaja la resistencia balística al objetivo para que tus disparos de seguimiento peguen más duro. Para pelear a través de la caída, Largo alcance y Tiro certero suman daño de arma cuando estás más allá de una distancia mínima del objetivo: no extienden tu rango de daño completo, solo premian pelear lejos; A quemarropa y Cara a cara hacen lo contrario de cerca. Las Balas de alta velocidad aceleran tus balas, lo que hace mucho más fácil trackear cabezas en objetivos en movimiento a distancia. Un caso límite: la caída se mide por la distancia real que recorre la bala, no por la línea recta hacia el objetivo, así que los disparos a través de portales, puertas o esquivando geometría usan el camino real; no esperes números de quemarropa a través de un teletransporte.",
              "polish": "Kilka przedmiotów na broń wygina te dwie krzywe. Wzmacniacz Strzałów w Głowę magazynuje porcję bonusowych obrażeń od broni na twój następny headshot, a Łowca Głów ulepsza to tak, że dodatkowo cię leczy i daje krótki zryw prędkości — oba płacą ci za trafionego kryta, a nie za spryskiwanie. Okaleczający Strzał w Głowę zamienia headshot w mocne cięcie leczenia (-35% od patcha 11-21-2025), a Osłabiający Strzał w Głowę ściąga celowi kuloodporność, żeby twoje kolejne strzały biły mocniej. Żeby walczyć przez spadek obrażeń, Daleki Zasięg i Strzelec Wyborowy dodają obrażenia od broni, gdy jesteś poza minimalnym dystansem od celu — nie rozszerzają twojego pasma pełnych obrażeń, tylko nagradzają walkę z daleka; Bezpośredniość i Walka w Zwarciu robią to samo, ale z bliska. Kule o Dużej Szybkości przyspieszają twoje pociski, przez co śledzenie głów na ruchomych celach na dystansie jest dużo łatwiejsze. Jeden przypadek brzegowy: spadek obrażeń liczy się po faktycznej drodze, jaką przebywa pocisk, a nie po linii prostej do celu, więc strzały przez portale, drzwi albo dookoła geometrii używają realnej trasy — nie licz na liczby z przyłożenia przez teleport.",
              "russian": "Несколько оружейных предметов гнут обе эти кривые. Усилитель выстрелов в голову копит порцию бонусного оружейного урона на твой следующий хэдшот, а Охотник за головами апгрейдит это так, что хэдшот ещё и лечит тебя и даёт короткий рывок скорости — оба платят за попадание в крит, а не за поливание. Калечащий выстрел в голову превращает хэдшот в жёсткое снижение лечения цели (−35% по состоянию на 11-21-2025), а Ослабляющий выстрел в голову срезает пулевую защиту цели, чтобы добивающие выстрелы били больнее. Чтобы пробиваться сквозь падение урона, Дальняя дистанция и Прицельная стрельба добавляют оружейный урон, когда ты дальше минимальной дистанции от цели — они не растягивают зону полного урона, а просто награждают за бой издалека; Стрельба в упор и Ближняя дистанция делают обратное, вблизи. Скоростные патроны ускоряют твои пули, и за счёт этого вести голову движущейся цели на дистанции куда проще. Один нюанс: падение урона считается по реальному пути, который пролетает пуля, а не по прямой до цели, так что выстрелы сквозь порталы, двери или вокруг геометрии используют настоящую траекторию — не жди цифр «в упор» через телепорт.",
              "schinese": "有几件武器装会改写这两条曲线。头弹奖励会把一笔额外武器伤害攒到你下一发爆头上，猎头在此基础上升级，让爆头还能回血、短暂提速——这两件都是奖励你『打中』而不是『乱喷』。头弹破防把一发爆头变成沉重的治疗削减（截至 11-21-2025 为 −35%），头弹弱防则削掉目标的子弹抗性，让你后续的子弹打得更疼。想对抗距离衰减，远击威力和弹无虚发会在你和目标拉开一定距离后增加武器伤害——它们并不会延长你的满伤距离，只是奖励你打得远；近身猛击和近身决斗则反过来，奖励贴脸打。高速弹会加快你的子弹飞行速度，让你在远距离上跟枪、咬住移动目标的头部容易得多。一个特殊情况：距离衰减算的是子弹实际飞行的路程，而不是你到目标的直线距离，所以穿过传送门、门洞或绕过地形的子弹用的是真实路径——别指望隔着一次传送还能打出贴脸的数字。",
              "spanish": "Varios objetos de arma tuercen estas dos curvas. El Revientacráneos guarda un pellizco de daño de arma extra para tu próximo headshot, y el Cazacabezas lo mejora para que además te cure y te dé un breve subidón de velocidad: ambos te pagan por clavar el crit, no por rociar. El Disparo Paralizante a la Cabeza convierte un headshot en un recorte de curación fuerte (−35% desde el 11-21-2025) y el Disparo Debilitante a la Cabeza recorta la resistencia a balas del objetivo para que tus disparos siguientes peguen más. Para pelear a pesar de la caída, Largo Alcance y Tiro Certero suman daño de arma cuando estás más allá de una distancia mínima del objetivo: no amplían tu rango de daño pleno, solo premian pelear de lejos; A Quemarropa y A Bocajarro hacen lo contrario en corto. Los Cartuchos de Alta Velocidad aceleran tus balas, lo que hace mucho más fácil seguir cabezas de objetivos en movimiento a distancia. Un caso límite: la caída se mide por la distancia real que recorre la bala, no por la línea recta hasta el objetivo, así que los disparos a través de portales, puertas o rodeando geometría usan el recorrido real; no esperes números de bocajarro a través de un teletransporte.",
              "thai": "มีไอเท็มปืนหลายชิ้นที่ไปดัดสองเส้นโค้งนี้. เฮดช็อตบูสเตอร์เก็บดาเมจปืนโบนัสก้อนหนึ่งไว้แปะลงเฮดช็อตนัดถัดไป, ส่วนเฮดฮันเตอร์อัปเกรดต่อให้ฮีลเลือดและได้สปีดพุ่งสั้น ๆ ด้วย — ทั้งคู่จ่ายให้เราตอนยิงคริตเข้า ไม่ใช่ตอนสาดมั่ว. คริปพลิงเฮดช็อตเปลี่ยนเฮดช็อตเป็นการตัดฮีลหนัก ๆ (-35% ตั้งแต่ 11-21-2025) และวีคเคนนิงเฮดช็อตหั่น bullet resist ของเป้าให้นัดต่อ ๆ ไปของเราเจ็บขึ้น. ถ้าจะสู้ฝ่า falloff ลองเรนจ์กับชาร์ปชูตเตอร์เพิ่มดาเมจปืนเมื่อเราอยู่ห่างจากเป้าเกินระยะขั้นต่ำ — มันไม่ได้ขยายระยะยิงเต็มของเรา แค่ให้รางวัลกับการสู้ไกล ๆ ส่วนพอยต์แบลงก์กับโคลสควอร์เตอร์ทำตรงกันข้ามคือดีตอนจ่อใกล้. ไฮเวโลซิตี้ราวด์เพิ่มความเร็วกระสุน ทำให้ตามเล็งหัวเป้าที่กำลังขยับได้ง่ายขึ้นเยอะในระยะไกล. มีเคสพิเศษอันนึง: falloff วัดจากระยะทางจริงที่กระสุนวิ่ง ไม่ใช่เส้นตรงไปหาเป้า เพราะงั้นนัดที่ยิงผ่านพอร์ทัล ประตู หรืออ้อมสิ่งกีดขวางจะใช้เส้นทางจริง — อย่าไปหวังว่าจะได้ตัวเลขจ่อ ๆ ผ่านการเทเลพอร์ต.",
              "turkish": "Birkaç silah eşyası bu iki eğriyi büker. Kafadan Vuruş Güçlendiricisi (Headshot Booster) bir sonraki headshot'ına topluca bonus silah hasarı biriktirir, Kelle Avcısı (Headhunter) ise bunu üzerine seni iyileştirecek ve kısa bir hız patlaması verecek şekilde yükseltir — ikisi de sprey atmana değil, crit'i bastığına para öder. Sakatlayan Kafadan Vuruş (Crippling Headshot) bir headshot'ı ağır bir iyileşme kesintisine çevirir (11-21-2025 itibarıyla -%35), Zayıflatan Kafadan Vuruş (Weakening Headshot) ise hedefin mermi direncini yontar ki arkasından gelen atışların daha sert vursun. Falloff'a karşı dövüşmek için Uzun Menzil (Long Range) ve Keskin Nişancı (Sharpshooter), hedeften minimum bir mesafenin ötesindeyken silah hasarı ekler — full-hasar menzilini uzatmazlar, sadece uzaktan dövüşmeyi ödüllendirirler; Yakından Vuruş (Point Blank) ve Yakın Mesafe (Close Quarters) yakında bunun tersini yapar. Yüksek Hızlı Mermiler (High-Velocity Rounds) mermilerini hızlandırır, bu da hareketli hedeflerde kafa takibini menzilde çok daha kolay kılar. Bir uç durum: falloff, hedefe olan düz çizgiyle değil, merminin gerçekte kat ettiği mesafeyle ölçülür, yani portallardan, kapılardan ya da geometri etrafından geçen atışlar gerçek yolu kullanır — bir teleport üzerinden dipdibe sayılar bekleme.",
              "ukrainian": "Кілька збройових предметів вигинають ці дві криві. Головостріл накопичує пачку бонусного збройового урону на твій наступний хедшот, а Мисливець за головами апгрейдить це так, що ще й лікує тебе й дає короткий ривок швидкості — обидва платять за влучний крит, а не за поливання. Головолом перетворює хедшот на серйозний зріз лікування (−35% станом на 21.11.2025), а Згубний головостріл здирає з цілі опір кулям, тож твої наступні постріли б'ють сильніше. Щоб пробивати спад, Далека відстань і Прицільний постріл додають збройовий урон, коли ти далі за певну мінімальну дистанцію від цілі — вони не розтягують твою зону повного урону, а просто винагороджують за бій здалеку; Упритул і Близька відстань роблять протилежне на ближній дистанції. Швидкісні набої пришвидшують твої кулі, через що цілитися в голову рухомим цілям здалеку стає значно простіше. Один окремий випадок: спад рахується за реальною відстанню, яку пролітає куля, а не за прямою лінією до цілі, тож постріли крізь портали, двері чи навколо геометрії використовують справжній шлях — не чекай на цифри впритул крізь телепорт."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "venator",
        "haze",
        "seven"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "headshot-booster",
        "headhunter",
        "crippling-headshot",
        "weakening-headshot",
        "high-velocity-rounds",
        "sharpshooter",
        "hollow-point",
        "long-range",
        "point-blank",
        "close-quarters"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "weapon-vs-spirit-damage",
        "light-and-heavy-melee",
        "damage-and-resists"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_light_and_heavy_melee",
      "slug": "light-and-heavy-melee",
      "sourcePath": "manual:mechanics/light-and-heavy-melee",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Light & heavy melee",
        "russian": "Лёгкий и тяжёлый удар",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Melee leve e pesado",
          "czech": "Lehký a těžký melee",
          "english": "Light & heavy melee",
          "french": "Mêlée légère & lourde",
          "german": "Leichter & schwerer Nahkampf",
          "italian": "Corpo a corpo leggero e pesante",
          "indonesian": "Light & heavy melee",
          "japanese": "ライト＆ヘビーメレー",
          "koreana": "라이트 & 헤비 근접",
          "latam": "Melee ligero y pesado",
          "polish": "Lekkie i ciężkie melee",
          "russian": "Лёгкий и тяжёлый удар",
          "schinese": "轻击与重击",
          "spanish": "Melee ligero y pesado",
          "thai": "เมลีเบา & เมลีหนัก",
          "turkish": "Hafif ve ağır melee",
          "ukrainian": "Легкий і важкий мілі"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Every hero has a melee on one button: a quick light tap for finishing and free damage, and a charged heavy that winds up, lunges you forward, and hits far harder. The heavy is your gap-closer and burst, but the windup is readable and parryable, so melee is a mind game, not a free button.",
        "russian": "У каждого героя мили на одной кнопке: быстрый лёгкий тап для добивания и бесплатного урона и заряженный тяжёлый, который заводится, бросает тебя вперёд рывком и бьёт куда больнее. Тяжёлый — это твой гэпклоузер и бёрст, но его замах читается и парируется, так что мили — это игра в кошки-мышки, а не бесплатная кнопка.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Todo herói tem um melee num botão só: um toque leve e rápido pra finalizar e dar dano de graça, e um pesado carregado que carrega, te joga pra frente num avanço e bate muito mais forte. O pesado é seu gap-closer e seu burst, mas a carga é legível e dá pra dar parry, então melee é jogo mental, não botão de graça.",
          "czech": "Každý hrdina má melee na jednom tlačítku: rychlé lehké klepnutí na dorážení a poškození zdarma a nabíjený těžký, co se natáhne, vrhne tě dopředu a bije mnohem tvrději. Těžký je tvůj gap-closer a burst, jenže nátah se dá přečíst a sparovat, takže melee je mind game, ne tlačítko zdarma.",
          "english": "Every hero has a melee on one button: a quick light tap for finishing and free damage, and a charged heavy that winds up, lunges you forward, and hits far harder. The heavy is your gap-closer and burst, but the windup is readable and parryable, so melee is a mind game, not a free button.",
          "french": "Chaque héros a une mêlée sur un seul bouton : un tap léger rapide pour finir et faire des dégâts gratuits, et un coup lourd chargé qui prépare, te propulse en avant et tape bien plus fort. Le lourd est ton gap-closer et ton burst, mais l'armement se lit et se pare, donc la mêlée est un mind game, pas un bouton gratuit.",
          "german": "Jeder Held hat einen Nahkampf auf einer Taste: ein schnelles leichtes Antippen zum Finishen und für Gratis-Schaden, und einen aufgeladenen Heavy, der sich auflädt, dich nach vorn stößt und weit härter trifft. Der Heavy ist dein Gap-Closer und Burst, aber der Windup ist lesbar und parierbar — Nahkampf ist also ein Mindgame, keine Gratis-Taste.",
          "italian": "Ogni eroe ha un corpo a corpo su un solo tasto: un tocco leggero e rapido per finire e fare danno gratis, e un pesante caricato che carica, ti lancia in avanti e colpisce molto più forte. Il pesante è il tuo gap-closer e il tuo burst, ma il caricamento è leggibile e parabile, quindi il corpo a corpo è un mind game, non un tasto gratis.",
          "indonesian": "Tiap hero punya melee di satu tombol: light tap cepet buat ngabisin musuh sama damage gratis, dan heavy ber-charge yang nge-windup, nerjang ke depan, dan mukul jauh lebih sakit. Heavy itu gap-closer sama burst kamu, tapi windup-nya kebaca dan bisa di-parry, jadi melee itu mind game, bukan tombol gratisan.",
          "japanese": "どのヒーローも近接は1ボタン: トドメとタダダメージ用のサッと出るライトタップと、溜めてから前に踏み込んで遥かに強く殴るチャージ式のヘビー。ヘビーは距離詰めとバーストの手段だけど、溜めは読まれるしパリィされるから、近接は『押せば勝ち』のボタンじゃなく読み合いだ。",
          "koreana": "모든 영웅은 버튼 하나에 근접이 묶여 있어 — 막타랑 공짜 딜용으로 톡 치는 빠른 라이트, 그리고 모았다가 앞으로 돌진하면서 훨씬 세게 때리는 차징 헤비. 헤비는 거리 좁히기랑 폭딜용이지만 예비동작이 읽히고 패링당하니까, 근접은 그냥 누르면 되는 공짜 버튼이 아니라 심리전이야.",
          "latam": "Cada héroe tiene su cuerpo a cuerpo en un botón: un toque ligero rápido para rematar y daño gratis, y un pesado cargado que se prepara, te lanza hacia adelante con una embestida y pega mucho más duro. El pesado es tu cierre de distancia y tu burst, pero el windup se lee y se parrea, así que el melee es un juego mental, no un botón gratis.",
          "polish": "Każdy bohater ma melee na jednym przycisku: szybkie lekkie stuknięcie do dobijania i darmowych obrażeń oraz ładowany ciężki cios, który się nawija, doskakuje cię do przodu i bije dużo mocniej. Ciężki to twój gap-closer i burst, ale nawijanie da się odczytać i sparować, więc melee to gra w głowę, a nie darmowy przycisk.",
          "russian": "У каждого героя мили на одной кнопке: быстрый лёгкий тап для добивания и бесплатного урона и заряженный тяжёлый, который заводится, бросает тебя вперёд рывком и бьёт куда больнее. Тяжёлый — это твой гэпклоузер и бёрст, но его замах читается и парируется, так что мили — это игра в кошки-мышки, а не бесплатная кнопка.",
          "schinese": "每个英雄都有一个近战键：轻点一下是轻击，用来收尾和白嫖伤害；蓄力的重击则会先起手、把你向前突进、伤害高得多。重击是你的近身手段和爆发，但起手动作很好读、能被弹反，所以近战是心理博弈，不是白送的按钮。",
          "spanish": "Todo héroe tiene un melee en un botón: un toque ligero rápido para rematar y sacar daño gratis, y un pesado cargado que tiene windup, te lanza hacia delante con una embestida y pega mucho más fuerte. El pesado es tu cerrador de distancia y tu burst, pero el windup se lee y se puede parar, así que el melee es un mind game, no un botón gratis.",
          "thai": "ฮีโร่ทุกตัวมีเมลีอยู่ปุ่มเดียว: แตะเบา ๆ เร็ว ๆ ไว้เก็บและเอาดาเมจฟรี กับเมลีหนักแบบชาร์จที่ต้องวินด์อัป พุ่งตัวไปข้างหน้า และตีแรงกว่ามาก. เมลีหนักคือตัวเข้าระยะและเบิร์สต์ของคุณ แต่จังหวะวินด์อัปอ่านออกง่ายและโดนพาร์รี่ได้ เพราะงั้นเมลีคือเกมจิตวิทยา ไม่ใช่ปุ่มกดฟรี ๆ",
          "turkish": "Her kahramanın tek tuşta bir melee'si var: bitirmek ve bedava hasar için hızlı bir hafif dokunuş, bir de yüklenip seni ileri fırlatan ve çok daha sert vuran şarjlı bir ağır. Ağır, gap-closer'ın ve burst'ün, ama yüklenme okunabilir ve parry'lenebilir, yani melee bedava bir tuş değil, bir akıl oyunu.",
          "ukrainian": "У кожного героя мілі на одній кнопці: швидкий легкий тап для добивання й безкоштовного урону і заряджений важкий, що замахується, кидає тебе вперед і б'є куди сильніше. Важкий — це твій гап-клозер і бьорст, але замах легко прочитати й запаррити, тож мілі — це гра в голову, а не безкоштовна кнопка."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Tap melee to chip and last-hit; HOLD it for a lunging heavy that hits ~2.3x harder — but the hold is a telegraph any enemy can parry.",
        "russian": "Тапни мили, чтобы чипить и ластхитить; ЗАЖМИ — и получишь тяжёлый удар с рывком, который бьёт примерно в 2.3 раза сильнее, но зажим — это телеграф, который любой враг может запарить.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Toca o melee pra lascar e dar last hit; SEGURA pra um pesado com avanço que bate ~2,3x mais forte — mas segurar é um telégrafo que qualquer inimigo pode dar parry.",
          "czech": "Klepni na melee, abys oždiboval a lasthitoval; PODRŽ ho na výpadový těžký, co bije ~2,3× tvrději — jenže to podržení je telegraf, který kdokoli sparuje.",
          "english": "Tap melee to chip and last-hit; HOLD it for a lunging heavy that hits ~2.3x harder — but the hold is a telegraph any enemy can parry.",
          "french": "Tape la mêlée pour gratter et last-hit ; MAINTIENS-la pour un coup lourd qui charge en avant et tape ~2,3x plus fort — mais ce maintien se voit venir, et n'importe quel ennemi peut le parer.",
          "german": "Tipp Nahkampf zum Chippen und Last-Hitten; HALT ihn für einen vorstoßenden Heavy, der ~2,3x härter trifft — aber das Halten ist eine Ansage, die jeder Gegner parieren kann.",
          "italian": "Tocca il corpo a corpo per grattare e chiudere i last hit; TIENILO premuto per un pesante che ti lancia in avanti e fa ~2,3x in più — ma la pressione è un telegrafo che qualsiasi nemico può parare.",
          "indonesian": "Tap melee buat nyicil sama last hit; TAHAN buat heavy yang nerjang dan mukul ~2,3x lebih sakit — tapi tahanannya itu telegraph yang bisa di-parry siapa aja.",
          "japanese": "メレーは軽く押せば削りとラスヒ用のライト、長押しすれば踏み込みながら約2.3倍のダメージを出すヘビー ― ただし長押しは丸見えのモーションで、誰にでもパリィされる。",
          "koreana": "근접 키를 톡 누르면 깔짝 딜이랑 막타용이고, 꾹 누르면 앞으로 돌진하면서 약 2.3배 세게 때리는 헤비가 나가 — 근데 꾹 누르는 동작은 누구나 패링할 수 있는 예비동작이야.",
          "latam": "Toca melee para picar y rematar; MANTÉN para un pesado con embestida que pega ~2.3x más duro, pero el mantenerlo es un telegrafiado que cualquier enemigo puede parrear.",
          "polish": "Stuknij melee, żeby skubać i lasthitować; PRZYTRZYMAJ, żeby wyprowadzić ciężki cios z doskokiem, który bije ~2,3x mocniej — ale przytrzymanie to telegraf, który każdy wróg może sparować.",
          "russian": "Тапни мили, чтобы чипить и ластхитить; ЗАЖМИ — и получишь тяжёлый удар с рывком, который бьёт примерно в 2.3 раза сильнее, но зажим — это телеграф, который любой враг может запарить.",
          "schinese": "点一下近战键用来蹭血和补刀；按住不放则是带突进的重击，伤害高出约 2.3 倍——但这个『按住』是个明显前摇，任何对手都能弹反。",
          "spanish": "Toca el melee para picar y rematar; MANTENLO para un pesado con embestida que pega ~2,3 veces más, pero ese mantenido es un telegrafiado que cualquier enemigo puede parar.",
          "thai": "แตะปุ่มเมลีเพื่อจิ้มดาเมจกับเก็บลาส; กดค้าง เพื่อปล่อยเมลีหนักที่พุ่งเข้าหาและตีแรงกว่าราว 2.3x — แต่การกดค้างคือการบอกล่วงหน้าที่ศัตรูพาร์รี่ได้ทุกคน",
          "turkish": "Melee'ye dokun, chip'le ve last hit'le; BASILI TUT, ileri atılan ve ~2.3x sert vuran bir ağır gelsin — ama basılı tutmak, her düşmanın parry'leyebileceği bir telegraf.",
          "ukrainian": "Тапни мілі, щоб чипити й ластхітити; ЗАТИСНИ — і вийде ривковий важкий удар, що б'є приблизно в 2,3 раза сильніше, але затиск — це телеграф, який будь-який ворог може запаррити."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "melee",
          "russian": "мили",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "melee",
            "czech": "melee",
            "english": "melee",
            "french": "mêlée",
            "german": "Melee",
            "italian": "corpo a corpo",
            "indonesian": "melee",
            "japanese": "メレー",
            "koreana": "근접",
            "latam": "cuerpo a cuerpo",
            "polish": "melee",
            "russian": "мили",
            "schinese": "近战",
            "spanish": "melee",
            "thai": "เมลี",
            "turkish": "melee",
            "ukrainian": "мілі"
          }
        },
        {
          "english": "punch",
          "russian": "удар",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "soco",
            "czech": "úder pěstí",
            "english": "punch",
            "french": "coup de poing",
            "german": "Schlag",
            "italian": "pugno",
            "indonesian": "pukulan",
            "japanese": "殴り",
            "koreana": "주먹질",
            "latam": "golpe",
            "polish": "cios pięścią",
            "russian": "удар",
            "schinese": "挥拳",
            "spanish": "puñetazo",
            "thai": "ต่อย",
            "turkish": "yumruk",
            "ukrainian": "удар"
          }
        },
        {
          "english": "heavy melee",
          "russian": "тяжёлый удар",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "melee pesado",
            "czech": "heavy melee",
            "english": "heavy melee",
            "french": "mêlée lourde",
            "german": "schwerer Nahkampf",
            "italian": "corpo a corpo pesante",
            "indonesian": "heavy melee",
            "japanese": "ヘビーメレー",
            "koreana": "헤비 근접",
            "latam": "melee pesado",
            "polish": "ciężkie melee",
            "russian": "тяжёлый удар",
            "schinese": "重击",
            "spanish": "melee pesado",
            "thai": "เมลีหนัก",
            "turkish": "ağır melee",
            "ukrainian": "хеві мілі"
          }
        },
        {
          "english": "light melee",
          "russian": "лёгкий удар",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "melee leve",
            "czech": "light melee",
            "english": "light melee",
            "french": "mêlée légère",
            "german": "leichter Nahkampf",
            "italian": "corpo a corpo leggero",
            "indonesian": "light melee",
            "japanese": "ライトメレー",
            "koreana": "라이트 근접",
            "latam": "melee ligero",
            "polish": "lekkie melee",
            "russian": "лёгкий удар",
            "schinese": "轻击",
            "spanish": "melee ligero",
            "thai": "เมลีเบา",
            "turkish": "hafif melee",
            "ukrainian": "лайт мілі"
          }
        },
        {
          "english": "charged melee",
          "russian": "заряженный удар",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "melee carregado",
            "czech": "nabíjený melee",
            "english": "charged melee",
            "french": "mêlée chargée",
            "german": "aufgeladener Nahkampf",
            "italian": "corpo a corpo caricato",
            "indonesian": "charged melee",
            "japanese": "チャージメレー",
            "koreana": "차징 근접",
            "latam": "golpe cargado",
            "polish": "ładowane melee",
            "russian": "заряженный удар",
            "schinese": "蓄力近战",
            "spanish": "melee cargado",
            "thai": "เมลีชาร์จ",
            "turkish": "şarjlı melee",
            "ukrainian": "заряджений удар"
          }
        },
        {
          "english": "m1 melee",
          "russian": "мили на m1",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "corpo a corpo",
            "czech": "m1 melee",
            "english": "m1 melee",
            "french": "coup léger",
            "german": "M1-Nahkampf",
            "italian": "melee m1",
            "indonesian": "m1 melee",
            "japanese": "近接攻撃",
            "koreana": "근접 평타",
            "latam": "melee m1",
            "polish": "melee m1",
            "russian": "мили на m1",
            "schinese": "近战键",
            "spanish": "golpe cuerpo a cuerpo",
            "thai": "เมลี m1",
            "turkish": "m1 melee",
            "ukrainian": "м1 мілі"
          }
        },
        {
          "english": "melee cancel",
          "russian": "отмена мили",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "cancel de melee",
            "czech": "melee cancel",
            "english": "melee cancel",
            "french": "cancel de mêlée",
            "german": "Melee-Cancel",
            "italian": "cancel del corpo a corpo",
            "indonesian": "melee cancel",
            "japanese": "メレーキャンセル",
            "koreana": "근접 캔슬",
            "latam": "cancel de melee",
            "polish": "anulowanie melee",
            "russian": "отмена мили",
            "schinese": "近战取消",
            "spanish": "cancelar melee",
            "thai": "เมลีแคนเซิล",
            "turkish": "melee cancel",
            "ukrainian": "скасування мілі"
          }
        },
        {
          "english": "hmc",
          "russian": "hmc",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "hmc",
            "czech": "hmc",
            "english": "hmc",
            "french": "hmc",
            "german": "HMC",
            "italian": "hmc",
            "indonesian": "hmc",
            "japanese": "HMC",
            "koreana": "헤비 근접 캔슬",
            "latam": "hmc",
            "polish": "hmc",
            "russian": "hmc",
            "schinese": "重击取消",
            "spanish": "HMC",
            "thai": "hmc",
            "turkish": "hmc",
            "ukrainian": "hmc"
          }
        },
        {
          "english": "feint",
          "russian": "финт",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "feint",
            "czech": "feint",
            "english": "feint",
            "french": "feint",
            "german": "Feint",
            "italian": "feint",
            "indonesian": "feint",
            "japanese": "フェイント",
            "koreana": "페인트",
            "latam": "finta",
            "polish": "zwód",
            "russian": "финт",
            "schinese": "假动作",
            "spanish": "finta",
            "thai": "เฟนต์ (feint) / หลอกตี",
            "turkish": "feint",
            "ukrainian": "фінт"
          }
        },
        {
          "english": "мили",
          "russian": "мили",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "soco leve",
            "czech": "boj nablízko",
            "english": "мили",
            "french": "corps-à-corps",
            "german": "Nahkampf",
            "italian": "melee",
            "indonesian": "adu jotos",
            "japanese": "ミリ",
            "koreana": "밀리",
            "latam": "melee",
            "polish": "mele",
            "russian": "мили",
            "schinese": "近身",
            "spanish": "cuerpo a cuerpo",
            "thai": "ตีประชิด",
            "turkish": "yakın dövüş",
            "ukrainian": "ближній бій"
          }
        },
        {
          "english": "ближний бой",
          "russian": "ближний бой",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "soco pesado",
            "czech": "boj zblízka",
            "english": "ближний бой",
            "french": "coup lourd",
            "german": "Nahkampfgefecht",
            "italian": "combattimento ravvicinato",
            "indonesian": "jarak dekat",
            "japanese": "近接戦闘",
            "koreana": "근접 전투",
            "latam": "combate cuerpo a cuerpo",
            "polish": "walka wręcz",
            "russian": "ближний бой",
            "schinese": "肉搏",
            "spanish": "C/C",
            "thai": "ระยะประชิด",
            "turkish": "yakın dövüş vuruşu",
            "ukrainian": "рукопашна"
          }
        },
        {
          "english": "тяжёлый удар",
          "russian": "тяжёлый удар",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "golpe corpo a corpo",
            "czech": "těžký úder",
            "english": "тяжёлый удар",
            "french": "coup de mêlée",
            "german": "schwerer Schlag",
            "italian": "colpo pesante",
            "indonesian": "pukulan berat",
            "japanese": "強攻撃",
            "koreana": "강타",
            "latam": "golpe pesado",
            "polish": "ciężki cios",
            "russian": "тяжёлый удар",
            "schinese": "重拳",
            "spanish": "golpe pesado",
            "thai": "ตีหนัก",
            "turkish": "ağır vuruş",
            "ukrainian": "важкий удар"
          }
        },
        {
          "english": "лёгкий удар",
          "russian": "лёгкий удар",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "finta",
            "czech": "lehký úder",
            "english": "лёгкий удар",
            "french": "mêlée m1",
            "german": "leichter Schlag",
            "italian": "colpo leggero",
            "indonesian": "pukulan ringan",
            "japanese": "弱攻撃",
            "koreana": "약타",
            "latam": "golpe ligero",
            "polish": "lekki cios",
            "russian": "лёгкий удар",
            "schinese": "轻拳",
            "spanish": "golpe ligero",
            "thai": "ตีเบา",
            "turkish": "hafif vuruş",
            "ukrainian": "легкий удар"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "What's the difference between light and heavy melee?",
          "russian": "В чём разница между лёгким и тяжёлым ударом?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Qual a diferença entre melee leve e pesado?",
            "czech": "Jaký je rozdíl mezi lehkým a těžkým melee?",
            "english": "What's the difference between light and heavy melee?",
            "french": "C'est quoi la différence entre mêlée légère et lourde ?",
            "german": "Was ist der Unterschied zwischen leichtem und schwerem Nahkampf?",
            "italian": "Che differenza c'è tra corpo a corpo leggero e pesante?",
            "indonesian": "Apa bedanya light sama heavy melee?",
            "japanese": "ライトとヘビーの近接は何が違う？",
            "koreana": "라이트 근접이랑 헤비 근접이 뭐가 달라?",
            "latam": "¿Cuál es la diferencia entre melee ligero y pesado?",
            "polish": "Jaka jest różnica między lekkim a ciężkim melee?",
            "russian": "В чём разница между лёгким и тяжёлым ударом?",
            "schinese": "轻击和重击有什么区别？",
            "spanish": "¿Qué diferencia hay entre el melee ligero y el pesado?",
            "thai": "เมลีเบากับเมลีหนักต่างกันยังไง?",
            "turkish": "Hafif ve ağır melee arasındaki fark ne?",
            "ukrainian": "Чим відрізняються легкий і важкий мілі?"
          }
        },
        {
          "english": "How much more damage does heavy melee do?",
          "russian": "Насколько больше урона наносит тяжёлый удар?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quanto a mais de dano o melee pesado dá?",
            "czech": "O kolik víc poškození dá těžký melee?",
            "english": "How much more damage does heavy melee do?",
            "french": "La mêlée lourde fait combien de dégâts en plus ?",
            "german": "Wie viel mehr Schaden macht schwerer Nahkampf?",
            "italian": "Quanto più danno fa il corpo a corpo pesante?",
            "indonesian": "Heavy melee damage-nya lebih gede berapa?",
            "japanese": "ヘビーメレーはどれくらいダメージが増える？",
            "koreana": "헤비 근접은 딜이 얼마나 더 세?",
            "latam": "¿Cuánto más daño hace el melee pesado?",
            "polish": "O ile więcej obrażeń robi ciężkie melee?",
            "russian": "Насколько больше урона наносит тяжёлый удар?",
            "schinese": "重击伤害高多少？",
            "spanish": "¿Cuánto más daño hace el melee pesado?",
            "thai": "เมลีหนักตีแรงกว่าเท่าไหร่?",
            "turkish": "Ağır melee ne kadar fazla hasar veriyor?",
            "ukrainian": "Наскільки більше завдає важкий мілі?"
          }
        },
        {
          "english": "Why does my heavy melee keep getting parried?",
          "russian": "Почему мой тяжёлый удар постоянно парируют?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que meu melee pesado fica tomando parry?",
            "czech": "Proč mi pořád parírujou těžký melee?",
            "english": "Why does my heavy melee keep getting parried?",
            "french": "Pourquoi ma mêlée lourde se fait tout le temps parer ?",
            "german": "Warum wird mein schwerer Nahkampf ständig pariert?",
            "italian": "Perché il mio corpo a corpo pesante continua a essere parato?",
            "indonesian": "Kenapa heavy melee-ku ke-parry mulu?",
            "japanese": "ヘビーメレーが毎回パリィされるのはなぜ？",
            "koreana": "헤비 근접이 왜 자꾸 패링당해?",
            "latam": "¿Por qué me siguen parreando el melee pesado?",
            "polish": "Czemu moje ciężkie melee ciągle jest parowane?",
            "russian": "Почему мой тяжёлый удар постоянно парируют?",
            "schinese": "为什么我的重击老是被弹反？",
            "spanish": "¿Por qué me paran el melee pesado una y otra vez?",
            "thai": "ทำไมเมลีหนักของเราโดนพาร์รี่ตลอดเลย?",
            "turkish": "Ağır melee'm neden sürekli parry yiyor?",
            "ukrainian": "Чому мій важкий мілі постійно паррять?"
          }
        }
      ],
      "category": "combat",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/hud/abilities/melee_damage_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Light vs heavy — the numbers",
            "russian": "Лёгкий против тяжёлого — цифры",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Leve vs pesado — os números",
              "czech": "Lehký vs. těžký — čísla",
              "english": "Light vs heavy — the numbers",
              "french": "Légère vs lourde — les chiffres",
              "german": "Leicht vs. schwer — die Zahlen",
              "italian": "Leggero contro pesante — i numeri",
              "indonesian": "Light vs heavy — angka-angkanya",
              "japanese": "ライト vs ヘビー ― 数字で見る",
              "koreana": "라이트 vs 헤비 — 숫자",
              "latam": "Ligero vs pesado: los números",
              "polish": "Lekkie kontra ciężkie — liczby",
              "russian": "Лёгкий против тяжёлого — цифры",
              "schinese": "轻击 vs 重击——具体数值",
              "spanish": "Ligero contra pesado: los números",
              "thai": "เบา vs หนัก — ตัวเลข",
              "turkish": "Hafif vs ağır — sayılar",
              "ukrainian": "Легкий проти важкого — цифри"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Tap the melee key for a LIGHT melee: near-instant, no windup, ~50 damage on a standard hero. Hold the key for a HEAVY melee: it winds up for about 0.36s, then enters a lunge that drives you forward (peaking near 750 units/s on the ground, ~797 in the air) and finally a recovery where you stop dead. Standard heroes hit for ~116 on a heavy — roughly 2.3x a light. The whole heavy is about 1.25s start to finish, with a short cooldown after (~1.0s if it connects, ~1.3s on a whiff). The first enemy the lunge touches cuts the lunge short and snaps you into recovery, so a heavy is a single committed swing, not a sweep. Exact damage varies by hero (Apollo, Bebop, Calico and Rem carry higher base light melee and scale heavies differently), and melee damage grows with your level/boons. Note melee is its own damage type — it flashes blue, separate from orange bullet and purple spirit — and your Weapon Damage feeds melee at half value, stacking additively with any +Melee Damage.",
            "russian": "Тапни кнопку мили для ЛЁГКОГО удара: почти мгновенный, без замаха, ~50 урона на стандартном герое. Зажми кнопку для ТЯЖЁЛОГО удара: он заводится примерно 0.36 с, потом идёт рывок, который бросает тебя вперёд (пик около 750 юнитов/с на земле, ~797 в воздухе), и в конце — восстановление, где ты встаёшь как вкопанный. Стандартные герои бьют тяжёлым на ~116 — это примерно 2.3x от лёгкого. Весь тяжёлый занимает около 1.25 с от начала до конца, плюс короткий кулдаун после (~1.0 с, если попал, ~1.3 с на промахе). Первый враг, которого задевает рывок, обрывает его и сразу кидает тебя в восстановление, так что тяжёлый — это один заряженный замах, а не размашистый свип. Точный урон зависит от героя (у Аполлона, Бибопа, Калико и Дрёма выше базовый лёгкий удар и иначе масштабируются тяжёлые), а урон мили растёт с уровнем/бонусами. Учти: мили — это отдельный тип урона, он вспыхивает синим, отдельно от оранжевого пулевого и фиолетового спирита, а твой оружейный урон подпитывает мили в половинном размере, складываясь аддитивно с любым +к урону мили.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Toca a tecla de melee pra um melee LEVE: quase instantâneo, sem carga, ~50 de dano num herói padrão. Segura a tecla pra um melee PESADO: ele carrega por uns 0,36s, aí entra num avanço que te empurra pra frente (chegando perto de 750 unidades/s no chão, ~797 no ar) e por fim numa recuperação onde você para seco. Heróis padrão batem ~116 num pesado — mais ou menos 2,3x um leve. O pesado inteiro dá uns 1,25s do início ao fim, com um cooldown curto depois (~1,0s se conectar, ~1,3s se errar). O primeiro inimigo que o avanço encosta corta o avanço na hora e te joga direto pra recuperação, então um pesado é um golpe único e comprometido, não um arco que varre. O dano exato varia por herói (Apollo, Bebop, Calico e Rem têm melee leve de base mais alto e escalam os pesados de um jeito diferente), e o dano de melee cresce com seu nível/runas. Repara que melee é seu próprio tipo de dano — pisca azul, separado do laranja da bala e do roxo do spirit — e seu dano de arma (Weapon Damage) alimenta o melee por metade do valor, somando direto com qualquer +dano de melee.",
              "czech": "Klepni na klávesu melee pro LEHKÝ melee: skoro okamžitý, bez nátahu, ~50 poškození na standardním hrdinovi. Podrž klávesu pro TĚŽKÝ melee: natahuje se asi 0,36 s, pak přejde do výpadu, co tě žene dopředu (vrcholí kolem 750 jednotek/s na zemi, ~797 ve vzduchu) a nakonec do recovery, kde se zasekneš na místě. Standardní hrdinové dají těžkým ~116 — zhruba 2,3× lehký. Celý těžký trvá od začátku do konce asi 1,25 s a po něm je krátký cooldown (~1,0 s, když sedne, ~1,3 s při minutí). První nepřítel, kterého výpad zasáhne, výpad utne a hodí tě rovnou do recovery, takže těžký je jeden odhodlaný švih, ne sek do oblouku. Přesné poškození se liší hrdina od hrdiny (Apollo, Bebop, Calico a Rem mají vyšší základní lehký melee a těžké škálujou jinak) a poškození melee roste s tvým levelem/posíleními. Pamatuj, že melee je vlastní typ poškození — bliká modře, odděleně od oranžového bulletu a fialového spiritu — a tvoje weapon poškození krmí melee polovinou hodnoty a sčítá se s jakýmkoli +poškozením melee.",
              "english": "Tap the melee key for a LIGHT melee: near-instant, no windup, ~50 damage on a standard hero. Hold the key for a HEAVY melee: it winds up for about 0.36s, then enters a lunge that drives you forward (peaking near 750 units/s on the ground, ~797 in the air) and finally a recovery where you stop dead. Standard heroes hit for ~116 on a heavy — roughly 2.3x a light. The whole heavy is about 1.25s start to finish, with a short cooldown after (~1.0s if it connects, ~1.3s on a whiff). The first enemy the lunge touches cuts the lunge short and snaps you into recovery, so a heavy is a single committed swing, not a sweep. Exact damage varies by hero (Apollo, Bebop, Calico and Rem carry higher base light melee and scale heavies differently), and melee damage grows with your level/boons. Note melee is its own damage type — it flashes blue, separate from orange bullet and purple spirit — and your Weapon Damage feeds melee at half value, stacking additively with any +Melee Damage.",
              "french": "Tape la touche de mêlée pour une mêlée LÉGÈRE : quasi instantanée, sans armement, ~50 dégâts sur un héros standard. Maintiens la touche pour une mêlée LOURDE : elle s'arme pendant environ 0,36 s, puis enchaîne sur un lunge qui te propulse en avant (jusqu'à près de 750 unités/s au sol, ~797 en l'air) et enfin une récupération où tu t'arrêtes net. Un héros standard tape ~116 sur un lourd — environ 2,3x un léger. Le lourd entier dure à peu près 1,25 s du début à la fin, avec un petit cooldown après (~1,0 s s'il touche, ~1,3 s sur un whiff). Le premier ennemi que le lunge touche coupe le lunge net et te bascule en récupération, donc un lourd est un seul coup engagé, pas un balayage. Les dégâts exacts varient selon le héros (Apollon, Bebop, Calico et Rem ont une mêlée légère de base plus élevée et scalent les lourds différemment), et les dégâts de mêlée montent avec ton niveau/tes bonus. À noter : la mêlée est son propre type de dégâts — elle flashe en bleu, à part de l'orange (balles) et du violet (esprit) — et tes dégâts d'arme alimentent la mêlée à moitié valeur, en s'additionnant avec tout +dégâts de mêlée.",
              "german": "Tipp die Nahkampftaste für einen LEICHTEN Nahkampf: quasi sofort, kein Windup, ~50 Schaden auf einem Standardhelden. Halt die Taste für einen SCHWEREN Nahkampf: Er lädt etwa 0,36 s auf, geht dann in einen Lunge über, der dich nach vorn treibt (Spitze nahe 750 Einheiten/s am Boden, ~797 in der Luft), und endet in einer Recovery, in der du abrupt stehen bleibst. Standardhelden treffen mit einem Heavy für ~116 — grob das 2,3-Fache eines Lights. Der ganze Heavy dauert etwa 1,25 s von Anfang bis Ende, mit kurzem Cooldown danach (~1,0 s wenn er sitzt, ~1,3 s bei einem Whiff). Der erste Gegner, den der Lunge berührt, bricht den Lunge ab und reißt dich in die Recovery — ein Heavy ist also ein einzelner committeter Schwung, kein Rundumschlag. Der genaue Schaden variiert pro Held (Apollo, Bebop, Calico und Rem haben höheren Basis-Light-Melee und skalieren Heavies anders), und Nahkampfschaden wächst mit deinem Level/deinen Buffs. Beachte: Nahkampf ist eine eigene Schadensart — er blitzt blau, getrennt von orangem Kugel- und lila Spirit-Schaden — und dein Waffenschaden fließt zur Hälfte in den Nahkampf ein und stackt additiv mit jedem +Nahkampfschaden.",
              "italian": "Tocca il tasto del corpo a corpo per un colpo LEGGERO: quasi istantaneo, senza caricamento, ~50 di danno su un eroe standard. Tieni premuto per un colpo PESANTE: carica per circa 0,36s, poi parte in un balzo che ti spinge in avanti (fino a quasi 750 unità/s a terra, ~797 in aria) e infine un recupero in cui ti fermi di colpo. Gli eroi standard fanno ~116 con un pesante — più o meno 2,3x un leggero. Tutto il pesante dura circa 1,25s dall'inizio alla fine, con un breve cooldown dopo (~1,0s se va a segno, ~1,3s se vai a vuoto). Il primo nemico che il balzo tocca interrompe il balzo e ti manda subito in recupero, quindi un pesante è una singola fendente impegnata, non una spazzata. Il danno esatto cambia da eroe a eroe (Apollo, Ottone, Calico e Rem hanno un corpo a corpo leggero di base più alto e scalano i pesanti in modo diverso), e il danno da corpo a corpo cresce col tuo livello/le tue rune. Nota che il corpo a corpo è un tipo di danno a sé — lampeggia blu, separato dall'arancione dell'Arma e dal viola dello Spirito — e il tuo danno da Arma alimenta il corpo a corpo a metà valore, sommandosi in additivo a qualsiasi +Danno corpo a corpo.",
              "indonesian": "Tap tombol melee buat LIGHT melee: nyaris instan, gak ada windup, ~50 damage di hero standar. Tahan tombolnya buat HEAVY melee: dia nge-windup sekitar 0,36 detik, terus masuk lunge yang nerjang kamu ke depan (puncaknya deket 750 unit/detik di darat, ~797 di udara) dan akhirnya recovery di mana kamu berhenti total. Hero standar mukul ~116 di heavy — kira-kira 2,3x light. Satu heavy penuh itu sekitar 1,25 detik dari awal sampai akhir, dengan cooldown pendek setelahnya (~1,0 detik kalau kena, ~1,3 detik kalau meleset). Musuh pertama yang kesentuh lunge bikin lunge-nya kepotong dan langsung nge-snap kamu ke recovery, jadi heavy itu satu ayunan terkomit, bukan sapuan. Damage pastinya beda tiap hero (Apollo, Bebop, Calico, dan Rem punya base light melee lebih tinggi dan scaling heavy yang beda), dan melee damage naik seiring level/boon kamu. Inget melee itu tipe damage tersendiri — kelap-kelip biru, kepisah dari bullet oranye sama spirit ungu — dan Weapon Damage kamu ngasih ke melee sebesar setengah nilainya, numpuk secara penjumlahan sama +Melee Damage apa pun.",
              "japanese": "近接キーをタップするとライトメレー: ほぼ即発生で溜め無し、標準ヒーローで約50ダメージ。長押しするとヘビーメレー: 約0.36秒溜めたあと、前に突進するランジ（地上で最大約750ユニット/秒、空中で約797）に入り、最後にピタッと止まる硬直で終わる。標準ヒーローのヘビーは約116ダメージ ― ライトのおよそ2.3倍だ。ヘビー全体は始動から終了まで約1.25秒で、後隙に短いCDが付く（当たれば約1.0秒、空振りなら約1.3秒）。ランジが最初に触れた敵でランジは打ち切られて硬直に移るので、ヘビーは薙ぎ払いじゃなく、撃ち切りの一振りだ。具体的なダメージはヒーローごとに違う（アポロ、ビバップ、キャリコ、レムはライトの基礎値が高めで、ヘビーのスケールも別物）し、近接ダメージはレベルや強化（boon）で伸びる。近接は独自のダメージ属性で ― オレンジのバレットや紫のスピリットとは別に青く光る ― 武器ダメージは半分の値で近接に乗り、+近接ダメージとは加算でスタックする。",
              "koreana": "근접 키를 톡 누르면 라이트 근접 — 거의 즉발이고 예비동작 없이 일반 영웅 기준 약 50 딜. 키를 꾹 누르면 헤비 근접 — 약 0.36초 모았다가, 앞으로 쏘는 돌진(지상에선 최고 약 750 units/s, 공중에선 약 797)에 들어가고, 마지막에 그 자리에 딱 멈추는 후딜이 와. 일반 영웅은 헤비로 약 116 딜 — 라이트의 대략 2.3배야. 헤비 전체는 시작부터 끝까지 약 1.25초고, 끝나면 짧은 쿨이 붙어(맞으면 약 1.0초, 헛치면 약 1.3초). 돌진이 처음 닿는 적이 돌진을 끊고 곧장 후딜로 넘겨버려서, 헤비는 휩쓰는 게 아니라 한 번에 거는 단일 스윙이야. 정확한 딜은 영웅마다 달라(아폴로, 비밥, 칼리코, 렘은 기본 라이트 근접이 더 높고 헤비 스케일링도 달라), 근접 피해는 레벨·강화에 따라 커져. 근접은 자기만의 피해 타입이라는 거 기억해 — 주황 총탄, 보라 마법과 따로 파란색으로 번쩍여 — 그리고 네 무기 피해가 절반 값으로 근접에 들어가고, +근접 피해랑은 합연산으로 쌓여.",
              "latam": "Toca la tecla de melee para un golpe LIGERO: casi instantáneo, sin windup, ~50 de daño en un héroe estándar. Mantén la tecla para un golpe PESADO: se carga por unos 0.36s, luego entra en una embestida que te impulsa hacia adelante (llegando a casi 750 unidades/s en tierra, ~797 en el aire) y termina en una recuperación donde te quedas clavado. Los héroes estándar pegan ~116 con un pesado, más o menos 2.3x un ligero. El pesado entero dura cerca de 1.25s de inicio a fin, con un cooldown corto después (~1.0s si conecta, ~1.3s si fallas al aire). El primer enemigo que toca la embestida la corta en seco y te mete de golpe en recuperación, así que un pesado es un solo golpe comprometido, no un barrido. El daño exacto varía por héroe (Apolo, Bebop, Felina y Rem traen un melee ligero base más alto y escalan los pesados distinto), y el daño cuerpo a cuerpo crece con tu nivel/buffs. Ojo: el melee es su propio tipo de daño —destella azul, aparte del naranja de balas y el morado de espíritu— y tu daño de arma alimenta el melee a mitad de valor, sumándose de forma aditiva con cualquier +daño cuerpo a cuerpo.",
              "polish": "Stuknij klawisz melee, żeby wyprowadzić LEKKIE melee: niemal natychmiastowe, bez nawijania, ~50 obrażeń na standardowym bohaterze. Przytrzymaj klawisz, żeby wyprowadzić CIĘŻKIE melee: nawija się przez jakieś 0,36 s, potem wchodzi w doskok, który pcha cię do przodu (szczyt to blisko 750 jednostek/s na ziemi, ~797 w powietrzu), a na końcu w recovery, gdzie staniesz jak wryty. Standardowi bohaterowie biją za ~116 ciężkim — z grubsza 2,3x lekkiego. Całe ciężkie trwa od początku do końca jakieś 1,25 s, z krótkim cooldownem po (~1,0 s jeśli trafi, ~1,3 s przy pudle). Pierwszy wróg, którego doskok dotknie, ucina doskok i wrzuca cię w recovery, więc ciężki to jeden zaangażowany zamach, a nie zamiatanie. Konkretne obrażenia różnią się między bohaterami (Apollo, Bebop, Kaliko i Rem mają wyższe bazowe lekkie melee i inaczej skalują ciężkie), a obrażenia od melee rosną z twoim poziomem/bonusami. Pamiętaj, że melee to osobny typ obrażeń — błyska na niebiesko, oddzielnie od pomarańczowej broni i fioletowego spirita — a twoje obrażenia od broni zasilają melee w połowie wartości, kumulując się addytywnie z każdym +obrażeń od melee.",
              "russian": "Тапни кнопку мили для ЛЁГКОГО удара: почти мгновенный, без замаха, ~50 урона на стандартном герое. Зажми кнопку для ТЯЖЁЛОГО удара: он заводится примерно 0.36 с, потом идёт рывок, который бросает тебя вперёд (пик около 750 юнитов/с на земле, ~797 в воздухе), и в конце — восстановление, где ты встаёшь как вкопанный. Стандартные герои бьют тяжёлым на ~116 — это примерно 2.3x от лёгкого. Весь тяжёлый занимает около 1.25 с от начала до конца, плюс короткий кулдаун после (~1.0 с, если попал, ~1.3 с на промахе). Первый враг, которого задевает рывок, обрывает его и сразу кидает тебя в восстановление, так что тяжёлый — это один заряженный замах, а не размашистый свип. Точный урон зависит от героя (у Аполлона, Бибопа, Калико и Дрёма выше базовый лёгкий удар и иначе масштабируются тяжёлые), а урон мили растёт с уровнем/бонусами. Учти: мили — это отдельный тип урона, он вспыхивает синим, отдельно от оранжевого пулевого и фиолетового спирита, а твой оружейный урон подпитывает мили в половинном размере, складываясь аддитивно с любым +к урону мили.",
              "schinese": "点一下近战键就是轻击：几乎即时、没有前摇，标准英雄约 50 点伤害。按住不放就是重击：起手约 0.36 秒，接着进入一段把你往前送的突进（地面上峰值接近 750 单位/秒，空中约 797），最后是一段让你急停的收招后摇。标准英雄一发重击约打 116——大概是轻击的 2.3 倍。整个重击从头到尾约 1.25 秒，结束后还有一小段 CD（打中约 1.0 秒，挥空约 1.3 秒）。突进碰到的第一个敌人会让突进提前中断、把你直接拽进后摇，所以一发重击是一次孤注一掷的挥击，而不是横扫。具体伤害每个英雄不同（阿波罗、比波普、卡厉可和雷姆的基础轻击更高，重击的成长方式也不一样），而且近战伤害会随你的等级／增益成长。注意近战是独立的伤害类型——它飘蓝字，和橙色弹伤、紫色法伤分开——而且你的武器伤害会按一半的比例加到近战上，与任何 +近战伤害相加叠加。",
              "spanish": "Toca la tecla de melee para un golpe LIGERO: casi instantáneo, sin windup, ~50 de daño en un héroe estándar. Mantén la tecla para un golpe PESADO: tiene un windup de unos 0,36s, luego entra en una embestida que te empuja hacia delante (con un pico cercano a 750 unidades/s en el suelo, ~797 en el aire) y por último un recovery donde te quedas clavado. Los héroes estándar pegan ~116 con un pesado, más o menos x2,3 un ligero. El pesado entero dura unos 1,25s de principio a fin, con un cooldown corto después (~1,0s si conecta, ~1,3s si fallas). El primer enemigo que toca la embestida la corta en seco y te mete en el recovery, así que un pesado es un único golpe comprometido, no un barrido. El daño exacto varía por héroe (Apolo, Bebop, Felina y Rem llevan más melee ligero base y escalan los pesados distinto), y el daño de melee crece con tu nivel/mejoras. Ojo, el melee es su propio tipo de daño —destella en azul, aparte del naranja de balas y el morado de espíritu— y tu daño de Arma alimenta el melee a mitad de valor, sumándose en aditivo a cualquier +Daño de Melee.",
              "thai": "แตะปุ่มเมลีเพื่อตี เมลีเบา: เกือบจะทันที ไม่มีวินด์อัป ดาเมจราว 50 บนฮีโร่มาตรฐาน. กดค้างเพื่อตี เมลีหนัก: มันจะวินด์อัปราว 0.36 วินาที แล้วเข้าสู่ช่วงพุ่ง (lunge) ที่ดันตัวเราไปข้างหน้า (พีคใกล้ ๆ 750 หน่วย/วินาทีบนพื้น, ราว 797 บนอากาศ) และจบที่ช่วงรีคัฟเวอรีที่เราหยุดนิ่งสนิท. ฮีโร่มาตรฐานตีเมลีหนักได้ราว 116 — ประมาณ 2.3x ของเมลีเบา. ทั้งท่าเมลีหนักใช้เวลาราว 1.25 วินาทีตั้งแต่ต้นจนจบ แล้วมีคูลดาวน์สั้น ๆ ตามมา (ราว 1.0 วินาทีถ้าโดน, ราว 1.3 วินาทีถ้าตีพลาด). ศัตรูตัวแรกที่ช่วงพุ่งสัมผัสโดนจะตัดช่วงพุ่งให้สั้นลงและดีดเราเข้าสู่รีคัฟเวอรีทันที เพราะงั้นเมลีหนักคือการเหวี่ยงทุ่มหมดหน้าตักครั้งเดียว ไม่ใช่การกวาด. ดาเมจเป๊ะ ๆ ต่างกันตามฮีโร่ (อะพอลโล (Apollo), บีบ็อป (Bebop), คาลิโก (Calico) และเรม (Rem) มีเมลีเบาฐานสูงกว่าและสเกลเมลีหนักต่างออกไป) และดาเมจเมลีโตขึ้นตามเลเวล/บัฟของเรา. ข้อสังเกต: เมลีเป็นดาเมจคนละชนิดของตัวเอง — เด้งสีฟ้า แยกจากปืนสีส้มและสปิริตสีม่วง — และดาเมจปืน (Weapon Damage) ของเราป้อนเข้าเมลีที่ครึ่งค่า โดยบวกเพิ่มเข้ากับ +Melee Damage ใด ๆ แบบบวกตรง ๆ.",
              "turkish": "HAFİF melee için melee tuşuna dokun: neredeyse anında, yüklenme yok, standart bir kahramanda ~50 hasar. AĞIR melee için tuşu basılı tut: yaklaşık 0.36 sn yüklenir, sonra seni ileri süren bir atılışa girer (yerde 750 birim/sn'ye, havada ~797'ye yaklaşan zirveyle) ve son olarak çakılıp kaldığın bir toparlanmaya geçer. Standart kahramanlar ağırda ~116 vurur — kabaca bir hafifin 2.3x'i. Ağırın tamamı baştan sona yaklaşık 1.25 sn ve sonrasında kısa bir cooldown var (isabet ederse ~1.0 sn, ıskalarsa ~1.3 sn). Atılışın dokunduğu ilk düşman atılışı kısa keser ve seni toparlanmaya sokar, yani bir ağır, bir süpürme değil, tek ve adanmış bir sallamadır. Tam hasar kahramana göre değişir (Apollo, Bebop, Kaliko ve Rem daha yüksek temel hafif melee taşır ve ağırları farklı ölçeklendirir) ve melee hasarı level'in/boon'larınla büyür. Dikkat: melee kendi başına bir hasar tipidir — turuncu mermi ve mor büyüden ayrı, mavi yanar — ve Silah Hasarın melee'yi yarı değerle besler, herhangi bir +Melee Hasarı ile toplamsal yığılır.",
              "ukrainian": "Тапни кнопку мілі для ЛЕГКОГО удару: майже миттєвий, без замаху, ~50 урону на стандартному герої. Затисни кнопку для ВАЖКОГО удару: він замахується приблизно 0,36 с, потім переходить у ривок, що кидає тебе вперед (до ~750 одиниць/с на землі, ~797 у повітрі), і нарешті у відновлення, де ти різко зупиняєшся. Стандартні герої важким б'ють на ~116 — приблизно 2,3x від легкого. Увесь важкий триває близько 1,25 с від початку до кінця, з коротким кулдауном після (~1,0 с, якщо влучив, ~1,3 с при промаху). Перший ворог, якого зачепить ривок, обриває його й кидає тебе у відновлення, тож важкий — це один зобов'язуючий замах, а не розмашиста коса. Точний урон різниться від героя до героя (в Аполлона, Бібопа, Каліко та Сона вищий базовий легкий мілі й інший скейл важких), а мілі-урон росте з рівнем/бонусами. Зауваж: мілі — це окремий тип урону, він спалахує синім, окремо від помаранчевих куль і фіолетового спіріту, а твій збройовий урон підживлює мілі наполовину, додаючись до будь-якого +урону в ближньому бою."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment la jouer",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Use LIGHT melee constantly: it's free damage that costs no ammo, perfect for securing a last-hit, finishing a low enemy, or chipping while your gun reloads. Use HEAVY melee for two jobs — closing distance (the lunge is a real gap-closer) and for the burst when someone is already in your face. The catch is the parry: a held heavy is a clear 0.36s tell, and a parry on it stuns you and leaves you wide open (see the Parry card). So don't throw a raw heavy at a still, alert enemy who's begging to press F — bait first. Light melee can technically be parried too, but it's so fast it's a brutal read with little payoff, so against a parry-happy opponent, mixing in lights is safe pressure. Mid-lunge you're committed, so good players stun, slow or simply back-dash out of your windup to make you whiff.",
            "russian": "ЛЁГКИЙ удар используй постоянно: это бесплатный урон, не тратящий патроны, идеален, чтобы забрать ластхит, добить врага на низком ХП или чипить, пока пушка перезаряжается. ТЯЖЁЛЫЙ удар нужен для двух задач — сократить дистанцию (рывок — это настоящий гэпклоузер) и для бёрста, когда кто-то уже у тебя перед носом. Загвоздка в парировании: зажатый тяжёлый — это явный телеграф на 0.36 с, и парри по нему станит тебя и оставляет полностью открытым (см. карточку про парирование). Так что не кидай голый тяжёлый в неподвижного, готового врага, который только и ждёт нажать F, — сначала сбаить. Лёгкий удар технически тоже можно запарить, но он настолько быстрый, что это жёсткий ридинг ради копеечной награды, поэтому против любителя парировать подмешивать лёгкие — это безопасное давление. В середине рывка ты уже закоммитился, так что хорошие игроки станят, слоуят или просто отдэшиваются назад из твоего замаха, чтобы ты промахнулся.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Usa o melee LEVE o tempo todo: é dano de graça que não gasta munição, perfeito pra garantir um last hit, finalizar um inimigo baixo, ou lascar enquanto sua arma recarrega. Usa o melee PESADO pra duas funções — fechar distância (o avanço é um gap-closer de verdade) e pro burst quando alguém já tá na sua cara. O detalhe é o parry: um pesado segurado é um tell claro de 0,36s, e um parry nele te atordoa e te deixa totalmente aberto (vê o card de Parry). Então não joga um pesado cru num inimigo parado e atento que tá implorando pra apertar F — baita primeiro. O melee leve até dá pra dar parry tecnicamente, mas é tão rápido que é uma leitura brutal com pouco retorno, então contra um oponente viciado em parry, misturar leves é pressão segura. No meio do avanço você tá comprometido, então jogador bom stuna, dá slow ou simplesmente dá um dash pra trás pra fora da sua carga pra te fazer errar.",
              "czech": "LEHKÝ melee používej pořád: je to poškození zdarma, nestojí munici, ideální na zajištění lasthitu, doražení slabého nepřítele nebo oždibávání, zatímco se ti přebíjí zbraň. TĚŽKÝ melee má dvě práce — zkracovat vzdálenost (výpad je opravdový gap-closer) a burst, když ti někdo už lepí na nose. Háček je parry: podržený těžký je jasný telegraf na 0,36 s a parry na něj tě stunne a nechá úplně odkrytého (viz kartička Parry). Takže neházej holý těžký na nehybného, ostražitého nepřítele, co jen čeká, až zmáčkne F — nejdřív baituj. Lehký melee jde technicky sparovat taky, ale je tak rychlý, že je to brutální read s malou odměnou, takže proti soupeři posedlému parry je přimíchávání lehkých bezpečný tlak. Uprostřed výpadu jsi committed, takže dobří hráči tě stunnou, zpomalí nebo prostě vydashnou backem z tvého nátahu, ať mineš.",
              "english": "Use LIGHT melee constantly: it's free damage that costs no ammo, perfect for securing a last-hit, finishing a low enemy, or chipping while your gun reloads. Use HEAVY melee for two jobs — closing distance (the lunge is a real gap-closer) and for the burst when someone is already in your face. The catch is the parry: a held heavy is a clear 0.36s tell, and a parry on it stuns you and leaves you wide open (see the Parry card). So don't throw a raw heavy at a still, alert enemy who's begging to press F — bait first. Light melee can technically be parried too, but it's so fast it's a brutal read with little payoff, so against a parry-happy opponent, mixing in lights is safe pressure. Mid-lunge you're committed, so good players stun, slow or simply back-dash out of your windup to make you whiff.",
              "french": "Utilise la mêlée LÉGÈRE en continu : c'est des dégâts gratuits qui ne coûtent pas de munitions, parfait pour sécuriser un last-hit, finir un ennemi bas ou gratter pendant que ton flingue recharge. Utilise la mêlée LOURDE pour deux jobs — combler la distance (le lunge est un vrai gap-closer) et pour le burst quand quelqu'un est déjà dans ta face. Le hic, c'est la parade : un lourd maintenu, c'est un tell clair de 0,36 s, et une parade dessus te stun et te laisse grand ouvert (voir la fiche Parade). Donc ne balance pas un lourd brut sur un ennemi immobile et attentif qui n'attend que d'appuyer sur F — bait d'abord. La mêlée légère peut techniquement se parer aussi, mais elle est si rapide que c'est une lecture violente pour peu de récompense, donc contre un adversaire qui adore parer, glisser des légers est une pression sûre. En plein lunge tu es engagé, donc les bons joueurs te stun, te slow ou back-dash simplement hors de ton armement pour te faire whiff.",
              "german": "Nutz LEICHTEN Nahkampf am laufenden Band: Gratis-Schaden, der keine Munition kostet, perfekt um einen Last Hit zu sichern, einen angeschlagenen Gegner zu finishen oder zu chippen, während deine Waffe nachlädt. Nutz SCHWEREN Nahkampf für zwei Jobs — Distanz schließen (der Lunge ist ein echter Gap-Closer) und für den Burst, wenn dir schon jemand im Gesicht klebt. Der Haken ist der Parry: Ein gehaltener Heavy ist eine klare 0,36-s-Ansage, und ein Parry darauf stunnt dich und lässt dich komplett offen (siehe die Parry-Karte). Wirf also keinen blanken Heavy gegen einen stehenden, hellwachen Gegner, der nur darauf wartet, F zu drücken — bait erst. Leichter Nahkampf lässt sich technisch auch parieren, aber er ist so schnell, dass das ein brutaler Read mit wenig Payoff ist; gegen einen parier-freudigen Gegner sind eingestreute Lights also sicherer Druck. Mitten im Lunge bist du committet, gute Spieler stunnen, slowen oder back-dashen einfach aus deinem Windup, damit du ins Leere triffst.",
              "italian": "Usa il colpo LEGGERO di continuo: è danno gratis che non costa munizioni, perfetto per chiudere un last hit, finire un nemico basso o grattare mentre ricarichi la pistola. Usa il colpo PESANTE per due cose: chiudere la distanza (il balzo è un vero gap-closer) e per il burst quando hai già qualcuno in faccia. La fregatura è la parata: un pesante tenuto premuto è un chiaro segnale di 0,36s, e una parata su di esso ti stunna e ti lascia scoperto del tutto (vedi la scheda Parata). Quindi non tirare un pesante secco contro un nemico fermo e sveglio che non aspetta altro che premere F: prima baitalo. Tecnicamente anche il leggero si può parare, ma è così rapido che è una lettura brutale con poco guadagno, quindi contro un avversario che ama parare, infilare qualche leggero è pressione sicura. A metà balzo sei impegnato, quindi i bravi giocatori ti stunnano, ti slowano o semplicemente fanno un back-dash fuori dal tuo caricamento per farti andare a vuoto.",
              "indonesian": "Pakai LIGHT melee terus-terusan: itu damage gratis yang gak makan ammo, pas banget buat ngamanin last hit, ngabisin musuh sekarat, atau nyicil pas senjata kamu lagi reload. Pakai HEAVY melee buat dua tugas — mepetin jarak (lunge-nya gap-closer beneran) dan buat burst pas ada yang udah nempel di muka kamu. Masalahnya parry: heavy yang ditahan itu tanda jelas 0,36 detik, dan parry ke situ nge-stun kamu dan ninggalin kamu terbuka lebar (lihat kartu Parry). Jadi jangan lempar heavy mentah ke musuh yang diem dan waspada yang udah ngarep mencet F — bait dulu. Light melee secara teknis juga bisa di-parry, tapi dia cepet banget jadi itu read yang brutal dengan untung kecil, jadi lawan musuh yang doyan parry, nyelipin light itu tekanan yang aman. Pas lagi lunge kamu udah terkomit, jadi pemain bagus bakal nge-stun, nge-slow, atau tinggal back-dash keluar dari windup kamu biar kamu meleset.",
              "japanese": "ライトメレーはガンガン使おう: 弾を使わないタダダメージで、ラスヒ確保や低体力の敵へのトドメ、リロード中の削りに最適だ。ヘビーメレーは2つの仕事に使う ― 距離詰め（ランジはれっきとした距離詰め手段）と、相手が至近にいるときのバースト。問題はパリィ: 溜め中のヘビーは0.36秒のハッキリした予備動作で、パリィされると逆にスタンして丸裸になる（パリィのカード参照）。だから、Fを押したくてうずうずしてる、止まって警戒中の敵に生のヘビーを振るな ― まず釣れ。ライトも一応パリィはできるけど、速すぎて読み勝つのが至難なわりにリターンが小さいから、パリィを多用してくる相手にはライトを混ぜるのが安全な圧だ。ランジの最中は動きを止められないので、上手いプレイヤーはスタンやスロウを入れたり、単にバックダッシュで溜めから逃げて空振りさせてくる。",
              "koreana": "라이트 근접은 계속 써 — 탄약 안 쓰는 공짜 딜이라, 막타 확보하거나 저체력 적 끊거나 총 재장전하는 동안 깔짝대기 딱이야. 헤비 근접은 두 가지 용도로 써 — 거리 좁히기(돌진이 진짜 갭클로저야)랑, 적이 이미 코앞에 붙었을 때 폭딜용. 함정은 패링이야 — 꾹 누른 헤비는 0.36초짜리 뚜렷한 신호라, 여기에 패링 맞으면 기절당하고 완전히 무방비로 열려(패링 카드 참고). 그러니까 F 누르려고 벼르고 있는, 가만히 서서 경계 중인 적한테 생짜 헤비를 던지지 마 — 먼저 페이크 쳐. 라이트 근접도 이론상 패링되긴 하는데 너무 빨라서 읽기가 빡세고 이득도 적어서, 패링 좋아하는 상대한텐 라이트 섞는 게 안전한 압박이야. 돌진 도중엔 무를 수가 없으니까, 잘하는 애들은 네 예비동작 보고 스턴·슬로우 걸거나 그냥 백대시로 빠져서 헛치게 만들어.",
              "latam": "Usa el melee LIGERO todo el tiempo: es daño gratis que no cuesta munición, perfecto para asegurar un último golpe, rematar a un enemigo bajo de vida, o picar mientras tu arma recarga. Usa el melee PESADO para dos trabajos: cerrar distancia (la embestida es un cierre de distancia de verdad) y para el burst cuando alguien ya lo tienes en la cara. La trampa es el parry: un pesado mantenido es un tell clarísimo de 0.36s, y un parry sobre él te aturde y te deja completamente abierto (mira la tarjeta de Parry). Así que no le tires un pesado crudo a un enemigo quieto y alerta que está rogando por presionar F: baitea primero. El melee ligero también se puede parrear técnicamente, pero es tan rápido que es una lectura brutal con poco premio, así que contra un rival parreador, mezclar ligeros es presión segura. A media embestida estás comprometido, así que los buenos jugadores te aturden, ralentizan o simplemente hacen un back-dash fuera de tu windup para que falles.",
              "polish": "Używaj LEKKIEGO melee bez przerwy: to darmowe obrażenia, które nie kosztują amunicji, idealne do zaklepania lasthita, dobicia osłabionego wroga albo skubania, gdy broń się przeładowuje. Używaj CIĘŻKIEGO melee do dwóch zadań — domykania dystansu (doskok to prawdziwy gap-closer) i do bursta, gdy ktoś jest już na twojej twarzy. Haczyk to parry: przytrzymane ciężkie to czytelny tell na 0,36 s, a sparowanie go ogłusza cię i zostawia kompletnie odsłoniętego (zobacz kartę Parowanie). Więc nie waluj surowym ciężkim w stojącego, czujnego wroga, który aż się prosi, żeby wcisnąć F — najpierw zbaituj. Lekkie melee technicznie też da się sparować, ale jest tak szybkie, że to brutalny read za mały zysk, więc przeciw wrogowi spragnionemu parowania domieszka lekkich to bezpieczny nacisk. W trakcie doskoku jesteś zaangażowany, więc dobrzy gracze ogłuszają, spowalniają albo po prostu dashują w tył z twojego nawijania, żebyś spudłował.",
              "russian": "ЛЁГКИЙ удар используй постоянно: это бесплатный урон, не тратящий патроны, идеален, чтобы забрать ластхит, добить врага на низком ХП или чипить, пока пушка перезаряжается. ТЯЖЁЛЫЙ удар нужен для двух задач — сократить дистанцию (рывок — это настоящий гэпклоузер) и для бёрста, когда кто-то уже у тебя перед носом. Загвоздка в парировании: зажатый тяжёлый — это явный телеграф на 0.36 с, и парри по нему станит тебя и оставляет полностью открытым (см. карточку про парирование). Так что не кидай голый тяжёлый в неподвижного, готового врага, который только и ждёт нажать F, — сначала сбаить. Лёгкий удар технически тоже можно запарить, но он настолько быстрый, что это жёсткий ридинг ради копеечной награды, поэтому против любителя парировать подмешивать лёгкие — это безопасное давление. В середине рывка ты уже закоммитился, так что хорошие игроки станят, слоуят или просто отдэшиваются назад из твоего замаха, чтобы ты промахнулся.",
              "schinese": "轻击要一直用：这是不耗子弹的白嫖伤害，特别适合稳住补刀、收掉残血、或者在换弹的间隙蹭血。重击主要干两件事——拉近距离（那段突进是实打实的接近手段），以及在有人已经贴到你脸上时打爆发。麻烦在于弹反：按住的重击是一个明显的 0.36 秒破绽，被弹反会把你晕住、门户大开（详见弹反那篇）。所以别对着一个站定、警觉、就等着按 F 的敌人直接甩重击——先骗一下。轻击理论上也能被弹反，但它太快了，对手要读到极难、收益又小，所以面对一个爱弹反的对手，多掺几下轻击是很安全的施压方式。突进途中你是收不回来的，所以高手会在你起手时晕你、减速你，或者干脆后撤步躲开，让你挥空。",
              "spanish": "Usa el melee LIGERO sin parar: es daño gratis que no gasta munición, perfecto para asegurar un last hit, rematar a un enemigo a poca vida o picar mientras recargas. Usa el melee PESADO para dos cosas: cerrar distancia (la embestida es un cerrador de hueco de verdad) y para el burst cuando alguien ya lo tienes encima. El truco es el parry: un pesado mantenido es un aviso clarísimo de 0,36s, y si te lo paran te aturden y te dejan totalmente vendido (mira la ficha de Parry). Así que no le sueltes un pesado seco a un enemigo quieto y atento que está deseando darle a la F: baitea primero. El melee ligero también se puede parar técnicamente, pero es tan rápido que es una lectura brutal con poca recompensa, así que contra un rival muy de parry, meter ligeros es presión segura. En plena embestida estás comprometido, así que los buenos jugadores te aturden, te ralentizan o simplemente hacen back-dash fuera de tu windup para que falles.",
              "thai": "ใช้ เมลีเบา บ่อย ๆ ได้เลย: มันคือดาเมจฟรีที่ไม่กินกระสุน เหมาะกับเก็บลาสฮิต เก็บศัตรูเลือดน้อยให้ตาย หรือจิ้มดาเมจระหว่างปืนรีโหลด. ใช้ เมลีหนัก สำหรับสองงาน — เข้าระยะ (ช่วงพุ่งคือตัวเข้าระยะของจริง) กับเบิร์สต์ตอนมีคนจ่อหน้าเราอยู่แล้ว. จุดพลาดคือพาร์รี่: เมลีหนักที่กดค้างคือการบอกล่วงหน้าชัด ๆ 0.36 วินาที และถ้าโดนพาร์รี่จะโดนสตันและเปิดช่องให้โดนสวนเต็ม ๆ (ดูการ์ดพาร์รี่). เพราะงั้นอย่าโยนเมลีหนักดิบ ๆ ใส่ศัตรูที่ยืนนิ่งและตื่นตัวรอกด F อยู่ — ล่อมันก่อน. ทางเทคนิคเมลีเบาก็โดนพาร์รี่ได้ แต่มันเร็วมากจนเป็นการอ่านที่โหดและได้ผลตอบแทนน้อย เพราะงั้นเจอคู่ต่อสู้ที่ชอบกดพาร์รี่ การแทรกเมลีเบาเข้าไปคือแรงกดดันที่ปลอดภัย. ระหว่างพุ่งเราล็อกตัวไปแล้ว เพราะงั้นผู้เล่นเก่ง ๆ จะสตัน สโลว์ หรือแค่แดชถอยหลังออกจากช่วงวินด์อัปของเราเพื่อให้เราตีพลาด.",
              "turkish": "HAFİF melee'yi sürekli kullan: mermi yakmayan bedava hasardır, bir last hit'i kapmak, düşük bir düşmanı bitirmek ya da silahın reload'dayken chip'lemek için biçilmiş kaftan. AĞIR melee'yi iki iş için kullan — mesafe kapatma (atılış gerçek bir gap-closer'dır) ve biri çoktan suratındayken burst için. İşin püf noktası parry: basılı tutulan bir ağır, net bir 0.36 sn'lik tell'dir ve üstüne yenen bir parry seni stun'lar ve apaçık ortada bırakır (Parry kartına bak). O yüzden F'ye basmak için can atan, sabit ve tetikte bir düşmana çiğ bir ağır atma — önce bait at. Hafif melee de teknik olarak parry'lenebilir, ama o kadar hızlı ki getirisi az, acımasız bir okuma; o yüzden parry-delisi bir rakibe karşı araya hafifler katmak güvenli baskıdır. Atılışın ortasında adanmış durumdasın, o yüzden iyi oyuncular seni ıskalatmak için yüklenmenden stun'lar, slow'lar ya da basitçe geri-dash atar.",
              "ukrainian": "Юзай ЛЕГКИЙ мілі постійно: це безкоштовний урон, що не їсть набоїв, ідеальний, щоб забрати ластхіт, добити низькохпешного ворога чи чипити, поки пушка перезаряджається. Юзай ВАЖКИЙ мілі для двох задач — скоротити дистанцію (ривок — це справжній гап-клозер) і для бьорсту, коли хтось уже впритул до тебе. Підступ у паррі: затиснутий важкий — це чіткий телеграф на 0,36 с, і паррі по ньому станить тебе й лишає повністю відкритим (див. картку «Паррі»). Тож не кидай голий важкий у нерухомого, насторженого ворога, що тільки й чекає натиснути F, — спершу вибаїти. Легкий мілі технічно теж можна запаррити, але він настільки швидкий, що це жорстокий рід із мізерним профітом, тож проти опонента, що любить паррити, підмішувати легкі — це безпечний тиск. Посеред ривка ти вже зобов'язаний, тож хороші гравці станять, слоують чи просто відскакують дешем із твого замаху, щоб ти промазав."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Feints, cancels & melee items",
            "russian": "Финты, отмены и предметы на мили",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Fintas, cancels e itens de melee",
              "czech": "Feinty, cancely a melee itemy",
              "english": "Feints, cancels & melee items",
              "french": "Feints, cancels & objets de mêlée",
              "german": "Feints, Cancels & Nahkampf-Items",
              "italian": "Feint, cancel e oggetti da corpo a corpo",
              "indonesian": "Feint, cancel & item melee",
              "japanese": "フェイント・キャンセル・近接アイテム",
              "koreana": "페인트, 캔슬 & 근접 아이템",
              "latam": "Fintas, cancels y objetos de melee",
              "polish": "Zwody, anulacje i przedmioty na melee",
              "russian": "Финты, отмены и предметы на мили",
              "schinese": "假动作、取消与近战道具",
              "spanish": "Fintas, cancelaciones y objetos de melee",
              "thai": "เฟนต์ แคนเซิล & ไอเท็มเมลี",
              "turkish": "Feint'ler, cancel'lar ve melee eşyaları",
              "ukrainian": "Фінти, скасування та мілі-предмети"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Heavy Melee Cancel (HMC) is the pro trick: start the hold, then fire a cancelable active (Fleetfoot is the cheap one; Melee Charge, Colossus, Unstoppable, Vampiric Burst also work) to cut the animation. This keeps the lunge's speed burst — chain HMCs off ramps and roofs to zoom around the map — and it's the cleanest way to FEINT: bait the enemy's parry, then punish their recovery with a real hit. Build into it on melee heroes (Abrams, Shiv): Melee Charge and Crushing Fists add heavy-melee distance and damage (Crushing Fists also restores ammo and stacks a bullet-resist debuff that can stun), Lifestrike and Melee Lifesteal turn swings into sustain, Spirit Strike adds spirit damage and shreds spirit resist on any melee, Runed Gauntlets refunds your cooldowns on every heavy that lands, and Hex-Sealed Knuckles loads a big bonus onto your next heavy. Most of these trigger on a heavy at full effect and on a light at a longer cooldown, so heavy hits are what you want to land.",
            "russian": "Отмена тяжёлого удара (Heavy Melee Cancel, HMC) — это про-трюк: начинаешь зажим, потом прожимаешь отменяемый актив (дешёвый вариант — Проворная поступь; подходят и Удар с зарядом, Колосс, Неудержимость, Порыв вампиризма), чтобы обрезать анимацию. Так сохраняется рывок-разгон от тяжёлого — цепляй HMC с рамп и крыш, чтобы носиться по карте, — и это самый чистый способ ФИНТИТЬ: сбаить парри врага, а потом наказать его восстановление настоящим ударом. Заточи под это билд на мили-героях (Абрамс, Заточка): Удар с зарядом и Сокрушительные кулаки добавляют дистанцию и урон тяжёлого мили (Сокрушительные кулаки ещё и возвращают патроны и стакают дебафф на пулевую защиту, который может застанить), Витальный удар и Ударная кража здоровья превращают замахи в сустейн, Спиритический удар добавляет спирит-урон и шредит спиритическую защиту на любом мили, Рунические перчатки возвращают тебе кулдауны на каждом попавшем тяжёлом, а Заколдованные кастеты грузят большой бонус на твой следующий тяжёлый. Большинство из них срабатывают на тяжёлом в полную силу, а на лёгком — с увеличенным кулдауном, так что заходить надо именно тяжёлыми.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O Heavy Melee Cancel (HMC) é o truque de pro: começa a segurar, e aí dispara uma ativa cancelável (a Pés Ligeiros é a barata; Golpe Carregado, Colosso, Irrefreável e Rajada Vampírica também funcionam) pra cortar a animação. Isso mantém o pico de velocidade do avanço — encadeia HMCs em rampas e telhados pra voar pelo mapa — e é o jeito mais limpo de FINTAR: baita o parry do inimigo e aí pune a recuperação dele com um hit de verdade. Investe nisso em heróis de melee (Abrams, Adaga): o Golpe Carregado e os Punhos Esmagadores somam distância e dano de melee pesado (os Punhos Esmagadores ainda devolvem munição e empilham um debuff de bullet resist que pode stunar), as Luvas Vampíricas e os Punhos Vampíricos transformam golpe em sustain, o Golpe Espiritual soma dano de spirit e dá shred de spirit resist em qualquer melee, as Runed Gauntlets devolvem seus cooldowns em todo pesado que acerta, e os Punhos Atados carregam um bônus grande no seu próximo pesado. A maioria desses dispara no efeito cheio num pesado e num cooldown mais longo num leve, então é o pesado que você quer acertar.",
              "czech": "Heavy Melee Cancel (HMC) je pro trik: začni držet, pak vystřel cancelovatelný aktiv (levný je Střelecké boty; fungujou i Magnetické rukavice, Kolosální duše, Esence nezastavitelnosti, Vampirický rituál), ať utneš animaci. Tím si udržíš nával rychlosti z výpadu — řetěz HMC z ramp a střech tě prožene po celé mapě — a je to nejčistší způsob FEINTU: vybaitíš nepřítelovo parry a pak mu jeho recovery potrestáš opravdovým zásahem. Na melee hrdinech (Abrams, Shiv) se do toho buildi: Magnetické rukavice a Drtivé rukavice přidávají vzdálenost a poškození těžkého melee (Drtivé rukavice navíc vrací munici a stackují bullet-resist debuff, co umí stunnout), Krvesajné rukavice a Vampirické rukavice mění švihy v sustain, Spirituální rukavice přidávají spirit poškození a shredí spirit resist na jakémkoli melee, Runed Gauntlets ti na každém těžkém, co sedne, vrací cooldowny a Spoutané boxery naloží velký bonus na tvůj příští těžký. Většina z nich se na těžkém spustí naplno a na lehkém s delším cooldownem, takže to, co chceš trefovat, jsou těžké zásahy.",
              "english": "Heavy Melee Cancel (HMC) is the pro trick: start the hold, then fire a cancelable active (Fleetfoot is the cheap one; Melee Charge, Colossus, Unstoppable, Vampiric Burst also work) to cut the animation. This keeps the lunge's speed burst — chain HMCs off ramps and roofs to zoom around the map — and it's the cleanest way to FEINT: bait the enemy's parry, then punish their recovery with a real hit. Build into it on melee heroes (Abrams, Shiv): Melee Charge and Crushing Fists add heavy-melee distance and damage (Crushing Fists also restores ammo and stacks a bullet-resist debuff that can stun), Lifestrike and Melee Lifesteal turn swings into sustain, Spirit Strike adds spirit damage and shreds spirit resist on any melee, Runed Gauntlets refunds your cooldowns on every heavy that lands, and Hex-Sealed Knuckles loads a big bonus onto your next heavy. Most of these trigger on a heavy at full effect and on a light at a longer cooldown, so heavy hits are what you want to land.",
              "french": "Le Heavy Melee Cancel (HMC) est le trick de pro : commence le maintien, puis lance un actif annulable (Pied plume, le pas cher ; Charge brute, Colosse, Intouchable, Pulsion vampirique marchent aussi) pour couper l'animation. Ça garde le boost de vitesse du lunge — enchaîne les HMC sur les rampes et les toits pour fuser à travers la map — et c'est la façon la plus propre de FEINT : bait la parade de l'ennemi, puis punis sa récupération avec un vrai coup. Build dessus sur les héros de mêlée (Abrams, Surin) : Charge brute et Poings écrasants ajoutent de la distance et des dégâts à la mêlée lourde (Poings écrasants rend aussi des munitions et empile un debuff de résistance balles qui peut stun), Frappe fortifiante et Vol de vie mêlée transforment tes coups en sustain, Frappe spirituelle ajoute des dégâts d'esprit et shred la résistance esprit sur n'importe quelle mêlée, Runed Gauntlets te rembourse tes cooldowns sur chaque lourd qui touche, et Gantelets de maléfice charge un gros bonus sur ton prochain lourd. La plupart se déclenchent à plein effet sur un lourd et avec un cooldown plus long sur un léger, donc ce sont les coups lourds que tu veux faire connecter.",
              "german": "Der Heavy Melee Cancel (HMC) ist der Pro-Trick: Starte das Halten, feuer dann ein cancelbares Aktiv (Schnelle Stiefel sind das billige; Nahkampfansturm, Koloss, Unaufhaltsam, Vampirischer Kraftstoß gehen auch), um die Animation abzubrechen. Das behält den Tempo-Schub des Lunges — ketten HMCs über Rampen und Dächer, um über die Map zu zoomen — und es ist der sauberste Weg zum FEINTEN: bait den Parry des Gegners, dann bestraf seine Recovery mit einem echten Treffer. Bau das auf Nahkampf-Helden (Abrams, Shiv): Nahkampfansturm und Zermalmende Fäuste geben Heavy-Melee-Distanz und -Schaden (Zermalmende Fäuste stellen außerdem Munition wieder her und stacken einen Kugelresistenz-Debuff, der stunnen kann), Heilender Nahkampf und Nahkampflebensraub machen aus Schwüngen Sustain, Magieschlag fügt Spirit-Schaden hinzu und shreddet die Magieresistenz bei jedem Nahkampf, Runed Gauntlets erstatten dir die Cooldowns bei jedem Heavy, der landet, und Fluch-versiegelter Schlagring lädt einen großen Bonus auf deinen nächsten Heavy. Die meisten davon triggern beim Heavy mit vollem Effekt und beim Light mit längerem Cooldown — Heavy-Treffer sind also das, was du landen willst.",
              "italian": "Lo Heavy Melee Cancel (HMC) è il trucco da pro: inizia a tenere premuto, poi lancia un attivo che si può cancellare (Piè veloce è quello economico; vanno bene anche Colpo caricato, Colosso, Inarrestabile!, Esplosione vampirica) per tagliare l'animazione. Così tieni lo scatto di velocità del balzo — concatena HMC giù da rampe e tetti per sfrecciare per la mappa — ed è il modo più pulito per FEINTARE: baita la parata del nemico, poi punisci il suo recupero con un colpo vero. Buildaci sopra sugli eroi da corpo a corpo (Abrams, Razor): Colpo caricato e Pugni frantumanti aggiungono distanza e danno al corpo a corpo pesante (Pugni frantumanti ripristina anche munizioni e accumula un debuff di resistenza balistica che può stunnare), Colpo fortificante e Prosciug. salute corpo a corpo trasformano le fendenti in sustain, Colpo spirituale aggiunge danno da Spirito e shredda la resistenza spirituale su qualsiasi corpo a corpo, Runed Gauntlets ti rimborsa i cooldown a ogni pesante che va a segno, e Nocche esagonali caricano un grosso bonus sul tuo prossimo pesante. Quasi tutti questi scattano a pieno effetto su un pesante e con un cooldown più lungo su un leggero, quindi è il pesante quello che vuoi piazzare.",
              "indonesian": "Heavy Melee Cancel (HMC) itu trik pro: mulai tahanannya, terus tembakin active yang bisa di-cancel (Langkah Seribu yang murah; Serangan Jarak Dekat, Colossus, Tak Terhentikan, Ledakan Vampir juga jalan) buat motong animasinya. Ini ngejaga burst speed dari lunge-nya — chain HMC dari ramp sama atap buat ngebut keliling map — dan ini cara paling bersih buat FEINT: bait parry musuh, terus hukum recovery mereka pakai hit beneran. Build ke arah situ di hero melee (Abrams, Shiv): Serangan Jarak Dekat sama Pukulan Penghancur nambah jarak dan damage heavy melee (Pukulan Penghancur juga ngisi ulang ammo dan numpuk debuff bullet-resist yang bisa nge-stun), Penyerang Nyawa sama Curi HP Jarak Dekat ngubah ayunan jadi sustain, Serangan Spirit nambah spirit damage dan nge-shred spirit resist di tiap melee, Runed Gauntlets balikin cooldown kamu tiap heavy yang kena, dan Kepalan Heksagonal ngisi bonus gede ke heavy kamu berikutnya. Kebanyakan ini trigger di heavy dengan efek penuh dan di light dengan cooldown lebih lama, jadi hit heavy itu yang pengen kamu kenain.",
              "japanese": "ヘビーメレーキャンセル（HMC）は上級者のテク: 長押しを始めてから、キャンセル可能なアクティブ（安いのはフリートフット。メレーチャージ、コロッサス、アンストッパブル、ヴァンパイアバーストでも可）を発動してアニメを切る。これでランジの加速バーストだけ残せて ― 坂や屋根からHMCを繋いでマップを高速移動できる ― 一番きれいなフェイント手段にもなる: 相手のパリィを釣って、その硬直を本物の一撃で狩る。近接ヒーロー（エイブラムス、シヴ）ならここに寄せて積もう: メレーチャージとクラッシュフィストはヘビーの距離とダメージを足す（クラッシュフィストは弾も補充し、スタンを起こしうるバレットレジストデバフをスタックさせる）、ライフストライクとメレーライフスティールは殴りをサステインに変え、スピリットストライクはあらゆる近接にスピリットダメージを足してスピリットレジストを削り、ルーンドガントレット（Runed Gauntlets）は当たったヘビーごとにCDを返し、ヘックスシールドナックルは次のヘビーに大きなボーナスを乗せる。これらの多くはヘビーで全効果、ライトでは長めのCDで発動するので、当てたいのはヘビーの方だ。",
              "koreana": "헤비 근접 캔슬(HMC)은 고수들의 트릭이야 — 꾹 누르기 시작한 다음, 캔슬 가능한 액티브(싼 건 민첩 걸음, 근거리 돌격·거인·절대 저항·불멸의 기세도 돼)를 발동해서 동작을 끊는 거야. 이러면 돌진의 속도 폭발은 유지되니까 — 경사로랑 지붕에서 HMC를 체인 걸어서 맵을 휙휙 날아다닐 수 있어 — 페인트 거는 제일 깔끔한 방법이기도 해. 적 패링을 유도한 다음, 그 후딜을 진짜 한 방으로 응징하는 거지. 근접 영웅(에이브럼스, 쉬브)이면 여기에 투자해 — 근거리 돌격이랑 분쇄 주먹은 헤비 근접 거리랑 딜을 늘려주고(분쇄 주먹은 탄약도 채워주고, 기절시킬 수 있는 총탄 저항 디버프를 쌓아), 생명 강타랑 근거리 치유는 휘두를 때마다 유지력으로 바꿔주고, 마법 강타는 아무 근접에나 마법 피해를 더하고 마법 저항을 깎아, 룬 건틀릿은 명중한 헤비마다 쿨을 돌려주고, 주술 봉인 주먹은 다음 헤비에 큰 보너스를 실어줘. 이것들 대부분 헤비엔 풀 효과로, 라이트엔 더 긴 쿨로 발동하니까, 결국 맞혀야 하는 건 헤비야.",
              "latam": "El Heavy Melee Cancel (HMC) es el truco pro: empieza el mantenido, luego usa un activo cancelable (Botas rápidas es el barato; Carga cuerpo a cuerpo, Coloso, Imparable y Explosión vampírica también sirven) para cortar la animación. Esto mantiene el impulso de velocidad de la embestida —encadena HMCs desde rampas y techos para volar por el mapa— y es la forma más limpia de FINTAR: baitea el parry del enemigo, luego castiga su recuperación con un golpe real. Buildéalo en héroes de melee (Abrams, El Navajas): Carga cuerpo a cuerpo y Puños aplastantes suman distancia y daño al pesado (Puños aplastantes además recupera munición y apila una desventaja de resistencia balística que puede aturdir), Golpe vital y Robo de vida cuerpo a cuerpo convierten los golpes en sustain, Golpe espiritual suma daño de espíritu y hace shred de resistencia de espíritu en cualquier golpe, los Guanteletes rúnicos (Runed Gauntlets) te devuelven los cooldowns en cada pesado que conecta, y Nudillos hechizados cargan un bono grande sobre tu próximo pesado. La mayoría de estos prockean con un pesado a efecto completo y con un ligero a un cooldown más largo, así que los pesados son los que quieres clavar.",
              "polish": "Heavy Melee Cancel (HMC) to sztuczka z proa: zacznij przytrzymanie, a potem odpal anulowalną aktywkę (Gibkonogi to tani wariant; działają też Szarża Osiłka, Kolos, Nie do Powstrzymania, Wampiryczny Wybuch), żeby uciąć animację. To zachowuje zryw prędkości z doskoku — łańcuchuj HMC z ramp i dachów, żeby śmigać po mapie — i to najczystszy sposób na ZWÓD: zbaituj parry wroga, a potem ukarz jego recovery prawdziwym ciosem. Buduj pod to na bohaterach od melee (Abrams, Kosa): Szarża Osiłka i Miażdżące Pięści dodają ciężkiemu melee dystans i obrażenia (Miażdżące Pięści dodatkowo zwracają amunicję i stakują debuff na kuloodporność, który potrafi ogłuszyć), Życiodajne Gruchnięcie i Wampiryczne Pięści zamieniają zamachy w sustain, Spirytualne Uderzenie dodaje obrażenia od spirita i ścina odporność na spirit na każdym melee, Runed Gauntlets zwracają ci cooldowny na każdym trafionym ciężkim, a Zapieczętowany Kastet ładuje duży bonus na twój następny ciężki. Większość z nich odpala na ciężkim z pełnym efektem, a na lekkim z dłuższym cooldownem, więc to ciężkie trafienia chcesz lądować.",
              "russian": "Отмена тяжёлого удара (Heavy Melee Cancel, HMC) — это про-трюк: начинаешь зажим, потом прожимаешь отменяемый актив (дешёвый вариант — Проворная поступь; подходят и Удар с зарядом, Колосс, Неудержимость, Порыв вампиризма), чтобы обрезать анимацию. Так сохраняется рывок-разгон от тяжёлого — цепляй HMC с рамп и крыш, чтобы носиться по карте, — и это самый чистый способ ФИНТИТЬ: сбаить парри врага, а потом наказать его восстановление настоящим ударом. Заточи под это билд на мили-героях (Абрамс, Заточка): Удар с зарядом и Сокрушительные кулаки добавляют дистанцию и урон тяжёлого мили (Сокрушительные кулаки ещё и возвращают патроны и стакают дебафф на пулевую защиту, который может застанить), Витальный удар и Ударная кража здоровья превращают замахи в сустейн, Спиритический удар добавляет спирит-урон и шредит спиритическую защиту на любом мили, Рунические перчатки возвращают тебе кулдауны на каждом попавшем тяжёлом, а Заколдованные кастеты грузят большой бонус на твой следующий тяжёлый. Большинство из них срабатывают на тяжёлом в полную силу, а на лёгком — с увеличенным кулдауном, так что заходить надо именно тяжёлыми.",
              "schinese": "重击取消（HMC）是高手的招：先按住起手，然后开一个能打断动作的主动（轻盈飞步是便宜货；近战蓄力、巨人、势不可挡、疗愈爆发也行）来掐掉动画。这样能保留突进那一下的加速——在斜坡和屋顶上连着搓 HMC，能在地图上嗖嗖地窜——而且这是最干净的假动作做法：骗出对面的弹反，再趁他弹反后摇用一发真的打他。近战英雄（亚伯兰、希弗）可以围着这套出装：近战蓄力和粉碎重拳增加重击的距离和伤害（粉碎重拳还能回子弹、叠一层能眩晕的子弹抗性减益），生命打击和近战疗法把每一下挥击变成续航，大伤元气给任何近战附加元灵伤害并破元灵抗性，符文护手让你每一发打中的重击都返还 CD，咒印铁拳则给你下一发重击灌上一大笔加成。这些大多在重击上全效触发、在轻击上则是更长的 CD，所以你真正想打中的是重击。",
              "spanish": "El Heavy Melee Cancel (HMC) es el truco pro: empieza el mantenido y luego suelta una activa cancelable (Pies Ligeros es la barata; Carga Cuerpo a Cuerpo, Coloso, Imparable o Ráfaga Vampírica también valen) para cortar la animación. Esto conserva el subidón de velocidad de la embestida —encadena HMCs por rampas y tejados para moverte rapidísimo por el mapa— y es la forma más limpia de FINTAR: baitea el parry del enemigo y luego castiga su recovery con un golpe de verdad. Móntatelo en héroes de melee (Abrams, El Navajas): Carga Cuerpo a Cuerpo y Puños Aplastantes suman distancia y daño al melee pesado (Puños Aplastantes encima recupera munición y apila un debuff de resistencia a balas que puede aturdir), Golpe Vital y Robo de Vida Cuerpo a Cuerpo convierten los golpes en sustain, Golpe Espiritual añade daño de espíritu y hace shred de resistencia a espíritu en cualquier melee, Runed Gauntlets te devuelve cooldowns en cada pesado que conecta, y los Nudillos Sellados cargan un buen bonus en tu próximo pesado. La mayoría de estos proquean al máximo con un pesado y con un cooldown más largo con un ligero, así que lo que quieres clavar son los golpes pesados.",
              "thai": "Heavy Melee Cancel (HMC) คือทริกของโปร: เริ่มกดค้างเมลีหนัก แล้วกดแอ็กทีฟที่ยกเลิกท่าได้ (ฟลีตฟุตคือตัวถูกสุด; เมเลชาร์จ, โคลอสซัส, อันสต็อปเอเบิล, แวมไพริกเบิร์สต์ ก็ใช้ได้) เพื่อตัดอนิเมชัน. วิธีนี้รักษาสปีดพุ่งจากช่วง lunge ไว้ — ต่อ HMC ลงจากทางลาดกับหลังคาเพื่อซิ่งไปทั่วแมป — และมันคือวิธี เฟนต์ (หลอก) ที่เนียนสุด: ล่อให้ศัตรูกดพาร์รี่ แล้วสวนช่วงรีคัฟเวอรีของมันด้วยหมัดจริง. จัดบิลด์ลงทางนี้บนฮีโร่สายเมลี (เอบรัมส์ (Abrams), ชิฟ (Shiv)): เมเลชาร์จกับครัชชิงฟิสต์เพิ่มระยะและดาเมจเมลีหนัก (ครัชชิงฟิสต์ยังเติมกระสุนและสแตกดีบัฟลด bullet resist ที่สตันได้), ไลฟ์สไตรก์กับเมเลไลฟ์สตีลเปลี่ยนการเหวี่ยงเป็นซัสเทน, สปิริตสไตรก์เพิ่มดาเมจสปิริตและชเรด spirit resist ทุกครั้งที่ตีเมลี, รูนด์กอนต์เล็ต (Runed Gauntlets) คืนคูลดาวน์ให้ทุกเมลีหนักที่เข้า, และเฮ็กซ์ซีลด์นัคเคิลอัดโบนัสก้อนใหญ่ลงเมลีหนักนัดถัดไป. ไอเท็มพวกนี้ส่วนใหญ่ทริกเกอร์เต็มเอฟเฟกต์ตอนตีเมลีหนัก ส่วนเมลีเบาจะมีคูลดาวน์ยาวกว่า เพราะงั้นเมลีหนักนี่แหละคือสิ่งที่เราอยากตีให้เข้า.",
              "turkish": "Heavy Melee Cancel (HMC) profesyonel numara: basılı tutmaya başla, sonra animasyonu kesmek için cancel'lanabilir bir aktif bas (ucuzu Hızlı Adımlar (Fleetfoot); Yakın Dövüş Hücumu (Melee Charge), Dev (Colossus), Durdurulamaz (Unstoppable), Vampir Coşkusu (Vampiric Burst) de çalışır). Bu, atılışın hız patlamasını korur — rampalardan ve çatılardan HMC zincirleyip haritada uçabilirsin — ve FEINT'in en temiz yolu budur: düşmanın parry'sini baitle, sonra toparlanmasını gerçek bir vuruşla cezalandır. Melee kahramanlarında (Abrams, Hançer/Shiv) buna build yap: Yakın Dövüş Hücumu (Melee Charge) ve Ezici Yumruklar (Crushing Fists) ağır-melee mesafesi ve hasarı ekler (Ezici Yumruklar ayrıca mermi geri kazandırır ve stun'layabilen bir mermi-direnci debuff'ı yığar), Güçlendirici Yumruklar (Lifestrike) ve Vampir Yumruklar (Melee Lifesteal) sallamaları sustain'e çevirir, Büyülü Yumruk (Spirit Strike) her melee'ye büyü hasarı ekler ve büyü direncini shred'ler, Runed Gauntlets isabet eden her ağırda cooldown'larını geri verir, Büyü Mühürlü Yumruklar (Hex-Sealed Knuckles) ise bir sonraki ağırına büyük bir bonus yükler. Bunların çoğu bir ağırda tam etkiyle, bir hafifte daha uzun bir cooldown'la tetiklenir, yani isabet ettirmek istediğin şey ağır vuruşlardır.",
              "ukrainian": "Скасування важкого мілі (HMC) — це прийом профі: почни затиск, а потім прожми скасовуваний актив (Прудкі ноги — дешевий варіант; Ближній заряд, Велет, Нестримність, Вампірський порив теж працюють), щоб обрізати анімацію. Це зберігає ривковий приріст швидкості — ланцюж HMC із рамп і дахів, щоб ганяти по мапі, — і це найчистіший спосіб ЗРОБИТИ ФІНТ: вибаїти ворожий паррі, а потім покарати його відновлення справжнім ударом. Збирайся під це на мілі-героях (Абрамс, Лезо): Ближній заряд і Нищівні кулаки додають важкому мілі дистанцію й урон (Нищівні кулаки ще й повертають набої та стакають дебаф опору кулям, що може застанити), Життєвий удар і Ближній вампіризм перетворюють замахи на састейн, Духовний удар додає спіріт-урон і шредить опір спіріту на будь-якому мілі, Рунічні рукавиці повертають тобі кулдауни за кожен влучний важкий, а Зачакловані кастети заряджають великий бонус на твій наступний важкий. Більшість із них спрацьовують на важкому з повним ефектом, а на легкому — з довшим кулдауном, тож саме важкі влучання тобі й потрібні."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "graves",
        "abrams",
        "shiv"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "melee-charge",
        "crushing-fists",
        "runed-gauntlets",
        "melee-lifesteal",
        "lifestrike",
        "spirit-strike",
        "hex-sealed-knuckles"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "parry",
        "weapon-vs-spirit-damage",
        "headshots"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_parry",
      "slug": "parry",
      "sourcePath": "manual:mechanics/parry",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Parry",
        "russian": "Парирование",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Parry",
          "czech": "Parry",
          "english": "Parry",
          "french": "Parade",
          "german": "Parieren",
          "italian": "Parata",
          "indonesian": "Parry",
          "japanese": "パリィ",
          "koreana": "패링",
          "latam": "Parry",
          "polish": "Parowanie",
          "russian": "Парирование",
          "schinese": "弹反",
          "spanish": "Parry",
          "thai": "พาร์รี่",
          "turkish": "Parry",
          "ukrainian": "Паррі"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Parry (F by default) is a short defensive window that catches an incoming melee and slams the attacker flat for about two seconds, opening a free punish. It's the answer to heavy melee in a brawl — but it rides a ~6-second cooldown, so a baited parry leaves you wide open.",
        "russian": "Парирование (по умолчанию F) — это короткое защитное окно, которое ловит входящий мили-удар и впечатывает атакующего в землю примерно на две секунды, открывая бесплатный панишмент. Это ответ на тяжёлый удар в замесе, но у него кулдаун ~6 секунд, так что сбаенное парри оставляет тебя полностью открытым.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O parry (F por padrão) é uma janela defensiva curta que pega um melee chegando e joga o atacante no chão por uns dois segundos, abrindo uma punição de graça. É a resposta pro melee pesado na treta — mas anda num cooldown de ~6 segundos, então um parry baitado te deixa totalmente aberto.",
          "czech": "Parry (defaultně F) je krátké obranné okno, co chytí příchozí melee a praští útočníka o zem asi na dvě sekundy, čímž otevře punish zdarma. Je to odpověď na těžký melee v mele — jenže jede na ~6sekundovém cooldownu, takže vybaitěné parry tě nechá úplně odkrytého.",
          "english": "Parry (F by default) is a short defensive window that catches an incoming melee and slams the attacker flat for about two seconds, opening a free punish. It's the answer to heavy melee in a brawl — but it rides a ~6-second cooldown, so a baited parry leaves you wide open.",
          "french": "La parade (F par défaut) est une courte fenêtre défensive qui attrape une mêlée entrante et plaque l'attaquant au sol pendant environ deux secondes, ouvrant une punition gratuite. C'est la réponse à la mêlée lourde en baston — mais elle tourne sur un cooldown d'~6 secondes, donc une parade baitée te laisse grand ouvert.",
          "german": "Parieren (standardmäßig F) ist ein kurzes Verteidigungsfenster, das einen eingehenden Nahkampf abfängt und den Angreifer für etwa zwei Sekunden flachlegt — und einen Gratis-Punish öffnet. Es ist die Antwort auf schweren Nahkampf in der Keilerei — aber es läuft auf einem ~6-Sekunden-Cooldown, ein gebaiteter Parry lässt dich also komplett offen.",
          "italian": "La parata (F di default) è una breve finestra difensiva che intercetta un corpo a corpo in arrivo e sbatte a terra l'attaccante per circa due secondi, aprendo una punizione gratis. È la risposta al corpo a corpo pesante in una rissa, ma ha un cooldown di ~6 secondi, quindi una parata baitata ti lascia completamente scoperto.",
          "indonesian": "Parry (default F) itu jendela bertahan pendek yang nangkep melee yang masuk dan ngebanting penyerangnya rata selama sekitar dua detik, mbuka punish gratis. Ini jawaban buat heavy melee pas war — tapi dia jalan di cooldown ~6 detik, jadi parry yang ke-bait ninggalin kamu terbuka lebar.",
          "japanese": "パリィ（初期設定でF）は短い防御の受け付けで、飛んできた近接を捕まえて相手を約2秒地面に叩きつけ、タダの反撃を開く。乱戦でのヘビーメレーへの回答だけど ― 約6秒のCDがあるので、釣られて空パリィすると逆に丸裸になる。",
          "koreana": "패링(기본 F)은 들어오는 근접을 받아내서 공격자를 약 2초 동안 바닥에 메다꽂는 짧은 방어 윈도우고, 공짜 응징 각을 열어줘. 난전에서 헤비 근접의 답이지만 — 약 6초 쿨이 돌아서, 유도당해서 헛치면 완전히 무방비로 열려.",
          "latam": "El parry (F por defecto) es una ventana defensiva corta que atrapa un golpe cuerpo a cuerpo entrante y tira al atacante de espaldas por unos dos segundos, abriendo un castigo gratis. Es la respuesta al melee pesado en una pelea, pero lleva un cooldown de ~6 segundos, así que un parry baiteado te deja completamente abierto.",
          "polish": "Parry (domyślnie F) to krótkie okno obronne, które łapie nadchodzące melee i kładzie atakującego plackiem na jakieś dwie sekundy, otwierając darmowy punish. To odpowiedź na ciężkie melee w zadymie — ale jedzie na ~6-sekundowym cooldownie, więc zbaitowane parry zostawia cię kompletnie odsłoniętym.",
          "russian": "Парирование (по умолчанию F) — это короткое защитное окно, которое ловит входящий мили-удар и впечатывает атакующего в землю примерно на две секунды, открывая бесплатный панишмент. Это ответ на тяжёлый удар в замесе, но у него кулдаун ~6 секунд, так что сбаенное парри оставляет тебя полностью открытым.",
          "schinese": "弹反（默认 F）是一个短暂的防御窗口，能接住打过来的近战，把攻击者拍翻在地约两秒，开出一套白嫖输出。它是缠斗里专治重击的解法——但它带着约 6 秒的 CD，一旦被骗出来，你就门户大开。",
          "spanish": "El parry (F por defecto) es una ventana defensiva corta que atrapa un melee entrante y tumba al atacante de espaldas unos dos segundos, abriendo un castigo gratis. Es la respuesta al melee pesado en una pelea, pero lleva un cooldown de ~6 segundos, así que un parry baiteado te deja totalmente vendido.",
          "thai": "พาร์รี่ (ปุ่ม F เริ่มต้น) คือช่องตั้งรับสั้น ๆ ที่ดักเมลีที่กำลังเข้ามาแล้วฟาดคนตีให้ล้มแบนราว 2 วินาที เปิดช่องสวนฟรี. มันคือคำตอบของเมลีหนักในการตะลุมบอน — แต่มันมีคูลดาวน์ราว 6 วินาที เพราะงั้นถ้าโดนล่อให้กดพาร์รี่หมดก็จะเปิดช่องให้โดนสวนเต็ม ๆ",
          "turkish": "Parry (varsayılan F), gelen bir melee'yi yakalayıp saldıranı yaklaşık iki saniye sırtüstü yere seren ve bedava bir punish açan kısa bir savunma penceresidir. Bir kavgada ağır melee'nin cevabı budur — ama ~6 saniyelik bir cooldown'da gider, yani baitlenmiş bir parry seni apaçık ortada bırakır.",
          "ukrainian": "Паррі (за замовчуванням F) — це коротке захисне вікно, що ловить вхідний мілі й кладе атакувальника на лопатки приблизно на дві секунди, відкриваючи вільне покарання. Це відповідь на важкий мілі в замесі, але воно сидить на кулдауні ~6 секунд, тож вибаїчене паррі лишає тебе повністю відкритим."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "A clean parry flips an enemy's heavy melee into a ~2-second knockdown and a free punish — but just owning the threat wins more duels than the button ever does.",
        "russian": "Чистое парри переворачивает тяжёлый удар врага в нокдаун примерно на 2 секунды и бесплатный панишмент, но один лишь страх перед твоим парри выигрывает больше дуэлей, чем само нажатие кнопки.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Um parry limpo vira o melee pesado do inimigo num nocaute de ~2 segundos e numa punição de graça — mas só impor a ameaça ganha mais duelo do que o botão em si.",
          "czech": "Čisté parry překlopí nepřítelův těžký melee v ~2sekundový knockdown a punish zdarma — jenže pouhé to, že hrozbu vlastníš, vyhraje víc soubojů než to tlačítko samo.",
          "english": "A clean parry flips an enemy's heavy melee into a ~2-second knockdown and a free punish — but just owning the threat wins more duels than the button ever does.",
          "french": "Une parade propre transforme la mêlée lourde adverse en un knockdown d'~2 secondes et une punition gratuite — mais juste imposer la menace gagne plus de duels que le bouton lui-même.",
          "german": "Ein sauberer Parry verwandelt den schweren Nahkampf eines Gegners in einen ~2-sekündigen Niederschlag plus Gratis-Punish — aber allein die Drohung zu kontrollieren gewinnt mehr Duelle als die Taste je wird.",
          "italian": "Una parata pulita ribalta il corpo a corpo pesante del nemico in un knockdown di ~2 secondi e una punizione gratis — ma tenere a bada la minaccia vince più duelli del tasto in sé.",
          "indonesian": "Parry yang bersih ngebalikin heavy melee musuh jadi knockdown ~2 detik dan punish gratis — tapi sekadar punya ancamannya menangin lebih banyak duel daripada tombolnya itu sendiri.",
          "japanese": "きれいなパリィは敵のヘビーメレーを約2秒のノックダウンとタダの反撃に変える ― でも実はボタンを押すより、その脅威を匂わせるだけの方が多くのタイマンに勝てる。",
          "koreana": "패링을 깔끔하게 받으면 적의 헤비 근접이 약 2초짜리 넉다운으로 뒤집히고 공짜 응징 각이 나와 — 근데 버튼을 실제로 누르는 것보다, 그 위협을 들고 있다는 사실 자체가 맞다이를 더 많이 이기게 해줘.",
          "latam": "Un parry limpio convierte el melee pesado del enemigo en un derribo de ~2 segundos y un castigo gratis, pero solo con tener la amenaza encima ganas más duelos que con el botón en sí.",
          "polish": "Czyste parry zamienia ciężkie melee wroga w ~2-sekundowe obalenie i darmowy punish — ale samo trzymanie zagrożenia w szachu wygrywa więcej pojedynków niż kiedykolwiek wygra ten przycisk.",
          "russian": "Чистое парри переворачивает тяжёлый удар врага в нокдаун примерно на 2 секунды и бесплатный панишмент, но один лишь страх перед твоим парри выигрывает больше дуэлей, чем само нажатие кнопки.",
          "schinese": "一次干净的弹反能把对面的重击反成约 2 秒的击倒外加一套白嫖输出——但光是『让对面忌惮你会弹反』，赢下的单挑比真按这个键还多。",
          "spanish": "Un parry limpio convierte el melee pesado de un enemigo en un derribo de ~2 segundos y un castigo gratis, pero la mera amenaza de tu parry gana más duelos que el botón en sí.",
          "thai": "พาร์รี่ที่เข้าเป๊ะพลิกเมลีหนักของศัตรูให้กลายเป็นการน็อกดาวน์ราว 2 วินาทีพร้อมช่องสวนฟรี — แต่แค่การ 'มี' พาร์รี่ไว้ขู่ก็ชนะดวลตัวต่อตัวได้มากกว่าการกดปุ่มเองซะอีก",
          "turkish": "Temiz bir parry, düşmanın ağır melee'sini ~2 saniyelik bir nakavt ve bedava bir punish'e çevirir — ama sadece tehdidi elinde tutmak, o tuşun kazandırdığından daha çok düello kazandırır.",
          "ukrainian": "Чисте паррі перевертає ворожий важкий мілі на нокдаун ~2 секунди й дає вільно покарати, але сама загроза паррі виграє більше дуелей, ніж колись виграє ця кнопка."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "melee parry",
          "russian": "парирование мили",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "parry de melee",
            "czech": "melee parry",
            "english": "melee parry",
            "french": "parade de mêlée",
            "german": "Nahkampf-Parry",
            "italian": "parata corpo a corpo",
            "indonesian": "melee parry",
            "japanese": "近接パリィ",
            "koreana": "근접 패링",
            "latam": "parry de melee",
            "polish": "parry melee",
            "russian": "парирование мили",
            "schinese": "近战弹反",
            "spanish": "parry de melee",
            "thai": "พาร์รี่เมลี",
            "turkish": "melee parry",
            "ukrainian": "паррі мілі"
          }
        },
        {
          "english": "parry window",
          "russian": "окно парирования",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "janela de parry",
            "czech": "okno parry",
            "english": "parry window",
            "french": "fenêtre de parade",
            "german": "Parry-Fenster",
            "italian": "finestra di parata",
            "indonesian": "parry window",
            "japanese": "パリィ受付",
            "koreana": "패링 윈도우",
            "latam": "ventana de parry",
            "polish": "okno parowania",
            "russian": "окно парирования",
            "schinese": "弹反窗口",
            "spanish": "ventana de parry",
            "thai": "ช่องพาร์รี่",
            "turkish": "parry penceresi",
            "ukrainian": "вікно паррі"
          }
        },
        {
          "english": "melee counter",
          "russian": "контра мили",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "counter de melee",
            "czech": "counter melee",
            "english": "melee counter",
            "french": "contre mêlée",
            "german": "Nahkampf-Konter",
            "italian": "counter al corpo a corpo",
            "indonesian": "melee counter",
            "japanese": "近接カウンター",
            "koreana": "근접 카운터",
            "latam": "counter de melee",
            "polish": "kontra na melee",
            "russian": "контра мили",
            "schinese": "近战反制",
            "spanish": "counter de melee",
            "thai": "เคาน์เตอร์เมลี",
            "turkish": "melee counter",
            "ukrainian": "контра мілі"
          }
        },
        {
          "english": "block",
          "russian": "блок",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "block",
            "czech": "blok",
            "english": "block",
            "french": "blocage",
            "german": "Block",
            "italian": "blocco",
            "indonesian": "tangkis",
            "japanese": "ブロック",
            "koreana": "막기",
            "latam": "bloqueo",
            "polish": "blok",
            "russian": "блок",
            "schinese": "格挡",
            "spanish": "bloqueo",
            "thai": "บล็อก",
            "turkish": "blok",
            "ukrainian": "блок"
          }
        },
        {
          "english": "F key parry",
          "russian": "парри на F",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "parry no F",
            "czech": "parry na F",
            "english": "F key parry",
            "french": "parade touche F",
            "german": "F-Taste-Parry",
            "italian": "parata col tasto F",
            "indonesian": "parry tombol F",
            "japanese": "Fパリィ",
            "koreana": "F 패링",
            "latam": "parry con la tecla F",
            "polish": "parry na F",
            "russian": "парри на F",
            "schinese": "F 键弹反",
            "spanish": "parry con la F",
            "thai": "พาร์รี่ปุ่ม F",
            "turkish": "F tuşu parry",
            "ukrainian": "паррі на F"
          }
        },
        {
          "english": "parry knockdown",
          "russian": "нокдаун от парри",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "knockdown do parry",
            "czech": "knockdown z parry",
            "english": "parry knockdown",
            "french": "knockdown de parade",
            "german": "Parry-Knockdown",
            "italian": "knockdown da parata",
            "indonesian": "parry knockdown",
            "japanese": "パリィノックダウン",
            "koreana": "패링 넉다운",
            "latam": "derribo por parry",
            "polish": "obalenie z parry",
            "russian": "нокдаун от парри",
            "schinese": "弹反击倒",
            "spanish": "derribo por parry",
            "thai": "น็อกดาวน์จากพาร์รี่",
            "turkish": "parry nakavtı",
            "ukrainian": "нокдаун від паррі"
          }
        },
        {
          "english": "парирование",
          "russian": "парирование",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "aparar",
            "czech": "parírování",
            "english": "парирование",
            "french": "parry",
            "german": "Parieren",
            "italian": "parare",
            "indonesian": "parry",
            "japanese": "受け流し",
            "koreana": "받아치기",
            "latam": "parada",
            "polish": "parowanie",
            "russian": "парирование",
            "schinese": "招架",
            "spanish": "parar",
            "thai": "การสวน (parry)",
            "turkish": "savuşturma",
            "ukrainian": "парирування"
          }
        },
        {
          "english": "парри",
          "russian": "парри",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "parar o soco",
            "czech": "parry",
            "english": "парри",
            "french": "parer",
            "german": "Parry",
            "italian": "parry",
            "indonesian": "nge-parry",
            "japanese": "パリる",
            "koreana": "패리",
            "latam": "parry",
            "polish": "parry",
            "russian": "парри",
            "schinese": "弹反操作",
            "spanish": "parada",
            "thai": "พาร์รี่",
            "turkish": "parry'leme",
            "ukrainian": "паррі"
          }
        },
        {
          "english": "окно парирования",
          "russian": "окно парирования",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tempo de parry",
            "czech": "okno na parírování",
            "english": "окно парирования",
            "french": "fenêtre de parry",
            "german": "Parier-Fenster",
            "italian": "tempo di parata",
            "indonesian": "jendela parry",
            "japanese": "受け流しの猶予",
            "koreana": "받아치기 타이밍",
            "latam": "ventana de parada",
            "polish": "okno parry",
            "russian": "окно парирования",
            "schinese": "招架窗口",
            "spanish": "ventana de parada",
            "thai": "ช่วงจังหวะพาร์รี่",
            "turkish": "savuşturma penceresi",
            "ukrainian": "вікно парирування"
          }
        },
        {
          "english": "контра мили",
          "russian": "контра мили",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "contra de melee",
            "czech": "kontra na melee",
            "english": "контра мили",
            "french": "contrer la mêlée",
            "german": "Melee-Konter",
            "italian": "contro il corpo a corpo",
            "indonesian": "counter melee",
            "japanese": "近接対策",
            "koreana": "근접 받아치기",
            "latam": "contra de melee",
            "polish": "kontra na mele",
            "russian": "контра мили",
            "schinese": "反近战",
            "spanish": "contra el melee",
            "thai": "แก้ทางเมลี",
            "turkish": "melee'ye karşılık",
            "ukrainian": "контра ближнього бою"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How do I parry, and what attacks can I parry?",
          "russian": "Как парировать и какие атаки можно запарить?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu dou parry, e que ataques dá pra aparar?",
            "czech": "Jak se paríruje a jaké útoky můžu sparovat?",
            "english": "How do I parry, and what attacks can I parry?",
            "french": "Comment je pare, et quelles attaques je peux parer ?",
            "german": "Wie pariere ich, und welche Angriffe kann ich parieren?",
            "italian": "Come si para, e quali attacchi posso parare?",
            "indonesian": "Gimana cara parry, dan serangan apa aja yang bisa di-parry?",
            "japanese": "パリィのやり方と、何をパリィできる？",
            "koreana": "패링 어떻게 하고, 어떤 공격을 받아칠 수 있어?",
            "latam": "¿Cómo parreo, y qué ataques puedo parrear?",
            "polish": "Jak parować i jakie ataki da się sparować?",
            "russian": "Как парировать и какие атаки можно запарить?",
            "schinese": "怎么弹反？哪些攻击能弹反？",
            "spanish": "¿Cómo hago un parry y qué ataques puedo parar?",
            "thai": "พาร์รี่ยังไง แล้วพาร์รี่อะไรได้บ้าง?",
            "turkish": "Nasıl parry'lerim ve hangi saldırıları parry'leyebilirim?",
            "ukrainian": "Як паррити і які атаки можна запаррити?"
          }
        },
        {
          "english": "How long is the parry knockdown and how long is the cooldown?",
          "russian": "Сколько длится нокдаун от парри и сколько кулдаун?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quanto dura o nocaute do parry e quanto dura o cooldown?",
            "czech": "Jak dlouhý je knockdown z parry a jak dlouhý cooldown?",
            "english": "How long is the parry knockdown and how long is the cooldown?",
            "french": "Le knockdown de parade dure combien, et le cooldown combien ?",
            "german": "Wie lang ist der Parry-Knockdown und wie lang der Cooldown?",
            "italian": "Quanto dura il knockdown della parata e quanto il cooldown?",
            "indonesian": "Knockdown parry-nya berapa lama dan cooldown-nya berapa lama?",
            "japanese": "パリィのノックダウンとCDはどれくらい？",
            "koreana": "패링 넉다운은 얼마나 가고 쿨은 얼마야?",
            "latam": "¿Cuánto dura el derribo del parry y cuánto el cooldown?",
            "polish": "Jak długie jest obalenie z parry i jak długi jest cooldown?",
            "russian": "Сколько длится нокдаун от парри и сколько кулдаун?",
            "schinese": "弹反击倒持续多久？CD 又是多久？",
            "spanish": "¿Cuánto dura el derribo del parry y cuánto su cooldown?",
            "thai": "น็อกดาวน์จากพาร์รี่นานแค่ไหน แล้วคูลดาวน์นานเท่าไหร่?",
            "turkish": "Parry nakavtı ne kadar sürüyor ve cooldown ne kadar?",
            "ukrainian": "Скільки триває нокдаун від паррі й скільки триває кулдаун?"
          }
        },
        {
          "english": "How do I land a heavy melee on someone who keeps parrying?",
          "russian": "Как попасть тяжёлым ударом по тому, кто постоянно парирует?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu acerto um melee pesado em alguém que fica dando parry?",
            "czech": "Jak trefím těžký melee na někoho, kdo pořád paríruje?",
            "english": "How do I land a heavy melee on someone who keeps parrying?",
            "french": "Comment placer une mêlée lourde sur quelqu'un qui pare tout le temps ?",
            "german": "Wie lande ich einen schweren Nahkampf bei jemandem, der ständig pariert?",
            "italian": "Come piazzo un corpo a corpo pesante su uno che continua a parare?",
            "indonesian": "Gimana caranya ngenain heavy melee ke orang yang parry mulu?",
            "japanese": "パリィを連発してくる相手にヘビーメレーを当てるには？",
            "koreana": "자꾸 패링하는 애한테 헤비 근접을 어떻게 꽂아?",
            "latam": "¿Cómo le clavo un melee pesado a alguien que no para de parrear?",
            "polish": "Jak wbić ciężkie melee komuś, kto ciągle paruje?",
            "russian": "Как попасть тяжёлым ударом по тому, кто постоянно парирует?",
            "schinese": "对面一直弹反，我怎么才能打中一发重击？",
            "spanish": "¿Cómo le clavo un melee pesado a alguien que no para de parar?",
            "thai": "จะตีเมลีหนักให้เข้าคนที่ชอบกดพาร์รี่ตลอดยังไง?",
            "turkish": "Sürekli parry'leyen birine ağır melee'yi nasıl isabet ettiririm?",
            "ukrainian": "Як влучити важким мілі по тому, хто постійно паррить?"
          }
        }
      ],
      "category": "combat",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/vitality/rebuttal_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The window and the knockdown",
            "russian": "Окно и нокдаун",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A janela e o nocaute",
              "czech": "Okno a knockdown",
              "english": "The window and the knockdown",
              "french": "La fenêtre et le knockdown",
              "german": "Das Fenster und der Knockdown",
              "italian": "La finestra e il knockdown",
              "indonesian": "Jendela dan knockdown-nya",
              "japanese": "受付とノックダウン",
              "koreana": "윈도우와 넉다운",
              "latam": "La ventana y el derribo",
              "polish": "Okno i obalenie",
              "russian": "Окно и нокдаун",
              "schinese": "弹反窗口与击倒",
              "spanish": "La ventana y el derribo",
              "thai": "ช่องพาร์รี่กับการน็อกดาวน์",
              "turkish": "Pencere ve nakavt",
              "ukrainian": "Вікно й нокдаун"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Tap the parry key (F by default) to raise a short defensive window — your hero glows blue while it's live. Any melee that connects during that glow gets caught: the attacker is knocked onto their back and stunned for about two seconds, long enough to walk up and dump a full punish. The window is forgiving — players land it being roughly a second and a half early or up to a second late — so it rewards reading the wind-up, not frame-perfect timing. Both light and heavy melee can be parried, but heavy melee is the read that matters: it telegraphs with a slow, obvious charge, while light melee is fast and easy to slip through. The catch is the cost — parry sits on a roughly 6-second cooldown shown by a red fist, and it does NOT refresh on a successful catch. Miss your read, or whiff the parry on nothing, and you're defenseless for that whole window. A 0.25s anti-mash lock starts the instant you press parry (not when it succeeds), so back-to-back parries are smooth, but you can't spam it to cover bad timing. You can also parry while ground-dashing, and you can parry NPCs — catching a Guardian's swing in lane briefly stops it from hitting you.",
            "russian": "Тапни кнопку парри (по умолчанию F), чтобы поднять короткое защитное окно — пока оно активно, герой светится синим. Любой мили-удар, который прилетает в этот свет, ловится: атакующего опрокидывает на спину и станит примерно на две секунды — достаточно, чтобы подойти и высадить полный панишмент. Окно щадящее — игроки попадают, нажимая примерно за полторы секунды до удара или до секунды после, — так что оно награждает за чтение замаха, а не за фрейм-перфект тайминг. Парировать можно и лёгкий, и тяжёлый удар, но именно тяжёлый — тот ридинг, что решает: он телеграфится медленным, явным замахом, тогда как лёгкий быстрый и легко проскакивает. Загвоздка в цене: у парри кулдаун около 6 секунд (показан красным кулаком), и при удачной ловле он НЕ обнуляется. Промахнулся с чтением или запарил пустоту — и весь этот кулдаун ты беззащитен. Анти-спам лок на 0.25 с стартует в момент нажатия парри (а не когда оно сработало), так что парировать подряд — плавно, но заспамить кнопку, чтобы прикрыть кривой тайминг, не выйдет. Парировать можно и в наземном дэше, а ещё можно парировать NPC: запаренный замах стража на линии на миг не даёт ему по тебе попасть.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Toca a tecla de parry (F por padrão) pra levantar uma janela defensiva curta — seu herói brilha azul enquanto ela tá ativa. Qualquer melee que conecta durante esse brilho é pego: o atacante é jogado de costas no chão e atordoado por uns dois segundos, tempo de sobra pra chegar e descarregar uma punição inteira. A janela é tolerante — os jogadores acertam ela mais ou menos um segundo e meio adiantado ou até um segundo atrasado — então ela premia ler a carga, não timing perfeito de frame. Tanto o melee leve quanto o pesado dão pra aparar, mas o melee pesado é a leitura que importa: ele se entrega com uma carga lenta e óbvia, enquanto o leve é rápido e fácil de escapar. O detalhe é o custo — o parry fica num cooldown de mais ou menos 6 segundos mostrado por um punho vermelho, e ele NÃO reseta num parry certo. Errou a leitura, ou aparou no vazio, e você fica indefeso essa janela toda. Um travamento anti-spam de 0,25s começa no instante em que você aperta o parry (não quando ele dá certo), então parries em sequência saem lisos, mas você não pode spammar pra cobrir timing ruim. Dá pra dar parry também enquanto você tá num dash de chão, e dá pra dar parry em NPCs — pegar o golpe de um Guardião na lane segura ele um instante pra não te bater.",
              "czech": "Klepni na klávesu parry (defaultně F), čímž zvedneš krátké obranné okno — tvůj hrdina přitom svítí modře. Jakékoli melee, co během toho svícení sedne, se chytí: útočník letí na záda a je stunnutý asi na dvě sekundy, což je dost na to dojít k němu a vysypat plný punish. Okno je odpouštějící — hráči ho trefují zhruba sekundu a půl moc brzo nebo až sekundu pozdě — takže odměňuje čtení nátahu, ne timing na frame přesně. Sparovat jde lehký i těžký melee, ale read, co se počítá, je těžký melee: telegrafuje se pomalým, očividným nátahem, kdežto lehký je rychlý a snadno proklouzne. Háček je cena — parry sedí na zhruba 6sekundovém cooldownu, který ukazuje červená pěst, a po úspěšném chycení se NEOBNOVÍ. Mineš read nebo prožneš parry do prázdna a celé to okno jsi bezbranný. V momentě, kdy zmáčkneš parry (ne až když uspěje), naskočí 0,25s zámek proti mashování, takže parry za parry jde hladce, ale spamovat ho na zakrytí špatného timingu nemůžeš. Parírovat jde i během ground-dashe a parírovat jdou i NPC — chycení Strážcova švihu na lajně ho na chvíli zastaví, aby tě netrefil.",
              "english": "Tap the parry key (F by default) to raise a short defensive window — your hero glows blue while it's live. Any melee that connects during that glow gets caught: the attacker is knocked onto their back and stunned for about two seconds, long enough to walk up and dump a full punish. The window is forgiving — players land it being roughly a second and a half early or up to a second late — so it rewards reading the wind-up, not frame-perfect timing. Both light and heavy melee can be parried, but heavy melee is the read that matters: it telegraphs with a slow, obvious charge, while light melee is fast and easy to slip through. The catch is the cost — parry sits on a roughly 6-second cooldown shown by a red fist, and it does NOT refresh on a successful catch. Miss your read, or whiff the parry on nothing, and you're defenseless for that whole window. A 0.25s anti-mash lock starts the instant you press parry (not when it succeeds), so back-to-back parries are smooth, but you can't spam it to cover bad timing. You can also parry while ground-dashing, and you can parry NPCs — catching a Guardian's swing in lane briefly stops it from hitting you.",
              "french": "Tape la touche de parade (F par défaut) pour lever une courte fenêtre défensive — ton héros brille en bleu tant qu'elle est active. Toute mêlée qui connecte pendant ce halo se fait attraper : l'attaquant est plaqué sur le dos et stun pendant environ deux secondes, assez longtemps pour t'avancer et balancer une punition complète. La fenêtre est permissive — les joueurs la placent en s'y prenant à peu près une seconde et demie en avance, ou jusqu'à une seconde en retard — donc elle récompense la lecture de l'armement, pas le timing au frame près. La mêlée légère comme la lourde peuvent se parer, mais c'est la lourde qui compte vraiment : elle se télégraphie avec une charge lente et évidente, alors que la légère est rapide et facile à faire passer. Le hic, c'est le coût — la parade tourne sur un cooldown d'environ 6 secondes affiché par un poing rouge, et elle ne se recharge PAS sur une parade réussie. Rate ta lecture, ou pare dans le vide, et tu es sans défense pendant toute cette fenêtre. Un verrou anti-mash de 0,25 s démarre à la seconde où tu appuies sur parade (pas quand elle réussit), donc enchaîner deux parades est fluide, mais tu ne peux pas la spam pour rattraper un mauvais timing. Tu peux aussi parer en plein ground-dash, et tu peux parer les NPC — attraper le coup d'un Gardien en lane l'empêche un instant de te toucher.",
              "german": "Tipp die Parry-Taste (standardmäßig F), um ein kurzes Verteidigungsfenster aufzuziehen — dein Held glüht blau, solange es aktiv ist. Jeder Nahkampf, der während des Glühens connectet, wird abgefangen: Der Angreifer wird auf den Rücken geworfen und für etwa zwei Sekunden gestunnt — lang genug, um ranzulaufen und einen vollen Punish reinzudrücken. Das Fenster ist großzügig — Spieler treffen es rund anderthalb Sekunden zu früh oder bis zu eine Sekunde zu spät — es belohnt also das Lesen des Windups, nicht frame-genaues Timing. Sowohl leichter als auch schwerer Nahkampf lassen sich parieren, aber der schwere Nahkampf ist der Read, auf den es ankommt: Er kündigt sich mit einer langsamen, offensichtlichen Aufladung an, während leichter Nahkampf schnell ist und leicht durchrutscht. Der Haken sind die Kosten — Parieren läuft auf einem rund 6-Sekunden-Cooldown, angezeigt durch eine rote Faust, und es refresht NICHT bei einem erfolgreichen Catch. Verpass deinen Read oder pariere ins Leere, und du bist für das ganze Fenster wehrlos. Ein 0,25-s-Anti-Mash-Lock startet in der Sekunde, in der du Parry drückst (nicht wenn er klappt), aufeinanderfolgende Parrys laufen also flüssig, aber du kannst es nicht spammen, um schlechtes Timing zu kaschieren. Du kannst auch parieren, während du am Boden dashst, und du kannst NPCs parieren — den Schwung eines Wächters in der Lane abzufangen stoppt ihn kurz davor, dich zu treffen.",
              "italian": "Tocca il tasto della parata (F di default) per alzare una breve finestra difensiva: il tuo eroe si illumina di blu mentre è attiva. Qualsiasi corpo a corpo che va a segno durante quel bagliore viene intercettato: l'attaccante viene sbattuto a terra sulla schiena e stunnato per circa due secondi, abbastanza da avvicinarti e scaricargli addosso una punizione piena. La finestra è generosa — la piazzi anche partendo circa un secondo e mezzo in anticipo o fino a un secondo in ritardo — quindi premia il leggere il caricamento, non il timing al frame. Si possono parare sia il leggero sia il pesante, ma il pesante è la lettura che conta: si telegrafa con una carica lenta e ovvia, mentre il leggero è rapido e facile da far passare. La fregatura è il costo — la parata ha un cooldown di circa 6 secondi mostrato da un pugno rosso, e NON si resetta su un'intercettazione riuscita. Sbaglia la lettura, o para a vuoto sul nulla, e resti indifeso per tutta quella finestra. Un blocco anti-mash di 0,25s parte nell'istante in cui premi parata (non quando va a buon fine), quindi le parate consecutive sono fluide, ma non puoi spammarla per coprire un timing scadente. Puoi anche parare mentre fai un dash a terra, e puoi parare gli NPC: intercettare la fendente di un Guardiano in lane lo ferma per un attimo dal colpirti.",
              "indonesian": "Tap tombol parry (default F) buat ngangkat jendela bertahan pendek — hero kamu nyala biru selama dia aktif. Melee apa pun yang nyangkut selama nyala biru itu ke-catch: penyerangnya kebanting telentang dan ke-stun sekitar dua detik, cukup lama buat jalan deketin dan numpahin punish penuh. Jendelanya pemaaf — pemain bisa ngenain sekitar satu setengah detik kecepetan atau sampai satu detik kelambatan — jadi dia ngehargain baca wind-up, bukan timing frame-perfect. Light sama heavy melee dua-duanya bisa di-parry, tapi heavy melee itu read yang penting: dia ada telegraph berupa charge pelan dan jelas, sementara light melee cepet dan gampang nyelip. Masalahnya biaya — parry jalan di cooldown sekitar 6 detik yang ditandai kepalan merah, dan dia GAK reset pas berhasil nangkep. Salah baca, atau parry-nya meleset ke angin, dan kamu gak punya pertahanan selama jendela itu. Lock anti-mash 0,25 detik mulai begitu kamu mencet parry (bukan pas berhasil), jadi parry beruntun mulus, tapi kamu gak bisa nge-spam buat nutupin timing jelek. Kamu juga bisa parry sambil ground-dash, dan kamu bisa parry NPC — nangkep ayunan Guardian di lane sebentar nahan dia biar gak ngenain kamu.",
              "japanese": "パリィキー（初期設定でF）をタップすると短い防御受付が出る ― 発動中はヒーローが青く光る。その光ってる間に当たった近接は全部捕まえる: 攻撃側は仰向けに倒されて約2秒スタンし、歩み寄ってフルの反撃を叩き込むのに十分な時間ができる。受付は寛容で ― だいたい1秒半早くても、1秒遅れても取れる ― フレーム単位の精度じゃなく、予備動作を読むことに報いる作りだ。ライトもヘビーもパリィできるけど、肝心なのはヘビーの読み: ヘビーは遅くて分かりやすい溜めで予告するのに対し、ライトは速くてすり抜けやすい。問題はコスト ― パリィは赤い拳アイコンで表示される約6秒のCD持ちで、しかも成功してもCDはリセットされない。読みを外したり、何も無いところで空パリィしたりすると、そのCDの間ずっと無防備だ。連打防止の0.25秒ロックはパリィを押した瞬間（成功時じゃない）から始まるので、連続パリィ自体はスムーズに出せるけど、タイミングのミスを連打で誤魔化すことはできない。地上ダッシュ中でもパリィできるし、NPCもパリィできる ― レーンでガーディアンの攻撃を捕まえれば、一瞬だけ被弾を止められる。",
              "koreana": "패링 키(기본 F)를 누르면 짧은 방어 윈도우가 올라와 — 켜져 있는 동안 영웅이 파랗게 빛나. 그 빛 동안 닿는 근접은 다 받아쳐져 — 공격자는 등으로 자빠지고 약 2초 동안 기절하는데, 걸어가서 풀 응징 박아넣기에 충분해. 윈도우는 후해서 — 대략 1초 반 일찍, 또는 1초 늦게 눌러도 들어가 — 프레임 단위 타이밍이 아니라 예비동작을 읽는 걸 보상해. 라이트랑 헤비 둘 다 패링되지만, 진짜 읽어야 하는 건 헤비야 — 느리고 뻔한 차징으로 신호를 주거든. 라이트는 빨라서 슬쩍 빠져나가기 쉬워. 함정은 비용이야 — 패링은 빨간 주먹으로 표시되는 약 6초 쿨이 돌고, 성공해도 쿨이 안 돌아와. 읽기를 틀리거나 허공에 헛패링하면 그 쿨 내내 무방비가 돼. 0.25초짜리 연타 방지 락이 패링을 성공한 순간이 아니라 누른 순간부터 걸려서, 연속 패링은 부드럽게 되지만 타이밍 못 맞춘 걸 연타로 때울 순 없어. 지상 대시 중에도 패링할 수 있고, NPC도 패링돼 — 라인에서 가디언의 휘두르기를 받아치면 잠깐 안 맞고 넘어가.",
              "latam": "Toca la tecla de parry (F por defecto) para levantar una ventana defensiva corta: tu héroe brilla azul mientras está activa. Cualquier golpe cuerpo a cuerpo que conecte durante ese brillo queda atrapado: el atacante cae de espaldas y queda aturdido unos dos segundos, suficiente para acercarte y soltarle un castigo completo. La ventana es indulgente —la clavas estando como un segundo y medio antes o hasta un segundo tarde— así que premia leer el windup, no el timing perfecto al frame. Tanto el melee ligero como el pesado se pueden parrear, pero el pesado es la lectura que importa: se telegrafía con una carga lenta y obvia, mientras que el ligero es rápido y fácil de colar. La trampa es el costo: el parry está en un cooldown de unos 6 segundos que marca un puño rojo, y NO se refresca con una atrapada exitosa. Falla tu lectura, o parrea al vacío sin nada, y quedas indefenso toda esa ventana. Un bloqueo anti-mash de 0.25s arranca en el instante en que presionas parry (no cuando tiene éxito), así que parries seguidos salen fluidos, pero no puedes spamearlo para tapar mal timing. También puedes parrear mientras haces un ground-dash, y puedes parrear NPCs: atrapar el golpe de un Guardián en el carril lo frena un momento para que no te pegue.",
              "polish": "Stuknij klawisz parry (domyślnie F), żeby postawić krótkie okno obronne — twój bohater świeci się na niebiesko, póki jest aktywne. Każde melee, które trafi w tym świeceniu, zostaje złapane: atakujący ląduje na plecach i jest ogłuszony na jakieś dwie sekundy, czyli dość długo, żeby podejść i wyładować pełny punish. Okno jest wybaczające — gracze trafiają je będąc jakieś półtorej sekundy za wcześnie albo do sekundy za późno — więc nagradza czytanie nawijania, a nie timing co do klatki. Da się sparować i lekkie, i ciężkie melee, ale to ciężkie melee jest readem, który się liczy: telegrafuje się powolnym, oczywistym ładowaniem, a lekkie melee jest szybkie i łatwo się przez nie prześlizgnąć. Haczyk to koszt — parry siedzi na mniej więcej 6-sekundowym cooldownie pokazanym czerwoną pięścią i NIE odświeża się po udanym złapaniu. Pomyl read albo machnij parry w powietrze, a jesteś bezbronny przez całe to okno. Blokada anty-spam na 0,25 s startuje w chwili, gdy wciśniesz parry (a nie gdy się uda), więc parry jedno po drugim idą gładko, ale nie da się tego spamować, żeby załatać zły timing. Możesz też parować w trakcie dasha po ziemi i możesz parować NPC — złapanie zamachu Strażnika na linii na chwilę powstrzymuje go przed trafieniem cię.",
              "russian": "Тапни кнопку парри (по умолчанию F), чтобы поднять короткое защитное окно — пока оно активно, герой светится синим. Любой мили-удар, который прилетает в этот свет, ловится: атакующего опрокидывает на спину и станит примерно на две секунды — достаточно, чтобы подойти и высадить полный панишмент. Окно щадящее — игроки попадают, нажимая примерно за полторы секунды до удара или до секунды после, — так что оно награждает за чтение замаха, а не за фрейм-перфект тайминг. Парировать можно и лёгкий, и тяжёлый удар, но именно тяжёлый — тот ридинг, что решает: он телеграфится медленным, явным замахом, тогда как лёгкий быстрый и легко проскакивает. Загвоздка в цене: у парри кулдаун около 6 секунд (показан красным кулаком), и при удачной ловле он НЕ обнуляется. Промахнулся с чтением или запарил пустоту — и весь этот кулдаун ты беззащитен. Анти-спам лок на 0.25 с стартует в момент нажатия парри (а не когда оно сработало), так что парировать подряд — плавно, но заспамить кнопку, чтобы прикрыть кривой тайминг, не выйдет. Парировать можно и в наземном дэше, а ещё можно парировать NPC: запаренный замах стража на линии на миг не даёт ему по тебе попасть.",
              "schinese": "点一下弹反键（默认 F）就拉起一个短暂的防御窗口——生效期间你的英雄会发蓝光。在蓝光期间打中你的任何近战都会被接住：攻击者会被掀翻在地、眩晕约两秒，足够你走上去打满一套输出。这个窗口很宽容——早按约一秒半、或晚按最多一秒都能接住——所以它考的是读起手，而不是逐帧的精准时机。轻击和重击都能被弹反，但真正值得读的是重击：它起手慢、动作明显，而轻击又快又容易蒙混过去。代价在于——弹反带着约 6 秒的 CD，用一个红色拳头图标显示，而且接住了也不会刷新。读错了、或者对着空气白弹一次，你在这整段时间里都毫无防备。还有一个 0.25 秒的防乱按锁定，从你按下弹反那一刻起算（不是成功那一刻），所以连续弹反很顺，但你没法靠狂按来掩盖糟糕的时机。你也可以在地面冲刺时弹反，还能弹反 NPC——在线上接住守卫者的一击，能短暂让它打不到你。",
              "spanish": "Toca la tecla de parry (F por defecto) para levantar una ventana defensiva corta: tu héroe brilla en azul mientras está activa. Cualquier melee que conecte durante ese brillo queda atrapado: el atacante cae de espaldas y se queda aturdido unos dos segundos, lo justo para acercarte y soltarle un castigo completo. La ventana es generosa —la clavas yendo casi un segundo y medio antes o hasta un segundo tarde—, así que premia leer el windup, no el timing perfecto al frame. Tanto el melee ligero como el pesado se pueden parar, pero el pesado es la lectura que importa: se telegrafía con una carga lenta y obvia, mientras que el ligero es rápido y fácil de colar. El truco es el coste: el parry lleva un cooldown de unos 6 segundos que ves con un puño rojo, y NO se refresca al atrapar con éxito. Si fallas la lectura, o sueltas el parry al aire, te quedas indefenso toda esa ventana. Un bloqueo antispam de 0,25s arranca en el instante en que pulsas parry (no cuando acierta), así que encadenar parradas va fino, pero no puedes spamearlo para tapar un mal timing. También puedes parar mientras haces un dash por el suelo, y puedes parar a los NPC: atrapar el golpe de un Guardián en línea evita por un momento que te dé.",
              "thai": "แตะปุ่มพาร์รี่ (ปุ่ม F เริ่มต้น) เพื่อเปิดช่องตั้งรับสั้น ๆ — ตอนที่มันทำงานฮีโร่เราจะเรืองแสงสีฟ้า. เมลีอันไหนก็ตามที่ตีเข้ามาโดนในช่วงเรืองแสงนั้นจะโดนดัก: คนตีจะถูกฟาดล้มหงายและโดนสตันราว 2 วินาที นานพอให้เราเดินเข้าไปสวนเต็ม ๆ. ช่องนี้ใจดี — ผู้เล่นกดเร็วไปได้ราวหนึ่งวินาทีครึ่ง หรือช้าไปได้ถึงหนึ่งวินาที — เพราะงั้นมันให้รางวัลกับการอ่านจังหวะวินด์อัป ไม่ใช่การกดเป๊ะระดับเฟรม. ทั้งเมลีเบาและเมลีหนักพาร์รี่ได้ แต่เมลีหนักคือจังหวะที่ควรอ่าน: มันบอกล่วงหน้าด้วยการชาร์จช้า ๆ ชัด ๆ ส่วนเมลีเบาเร็วและหลุดผ่านง่าย. จุดที่ต้องระวังคือต้นทุน — พาร์รี่มีคูลดาวน์ราว 6 วินาที โชว์เป็นรูปกำปั้นสีแดง และมัน ไม่ รีเฟรชเมื่อดักสำเร็จ. ถ้าอ่านพลาด หรือกดพาร์รี่ลงไปในอากาศเปล่า ๆ คุณจะไร้การป้องกันตลอดช่วงนั้น. มีล็อกกันกดรัว 0.25 วินาทีที่เริ่มทันทีที่กดพาร์รี่ (ไม่ใช่ตอนที่สำเร็จ) เพราะงั้นการพาร์รี่ติด ๆ กันจะลื่น แต่คุณกดรัวเพื่อกลบจังหวะที่กดพลาดไม่ได้. คุณยังพาร์รี่ระหว่างแดชบนพื้นได้ และพาร์รี่ NPC ได้ด้วย — ดักหมัดของการ์เดียนในเลนจะหยุดมันไม่ให้ตีโดนเราชั่วครู่.",
              "turkish": "Kısa bir savunma penceresi açmak için parry tuşuna (varsayılan F) dokun — pencere açıkken kahramanın maviye parlar. O parlama sırasında isabet eden her melee yakalanır: saldıran sırtüstü devrilir ve yaklaşık iki saniye stun'lanır, üzerine yürüyüp tam bir punish boşaltacak kadar uzun. Pencere affedicidir — oyuncular kabaca bir buçuk saniye erken ya da bir saniyeye kadar geç bassa da tutturur — yani frame-perfect timing'i değil, yüklenmeyi okumayı ödüllendirir. Hem hafif hem ağır melee parry'lenebilir, ama önemli olan okuma ağır melee: yavaş, bariz bir şarjla telegraf verir, hafif melee ise hızlı ve arasından sıvışması kolaydır. İşin püf noktası bedeli — parry, kırmızı bir yumrukla gösterilen kabaca 6 saniyelik bir cooldown'da oturur ve başarılı bir yakalamada YENİLENMEZ. Okumanı kaçır ya da parry'yi boşa salla, o pencerenin tamamı boyunca savunmasızsın. Parry'ye bastığın an (başarılı olduğunda değil) 0.25 sn'lik bir anti-mash kilidi başlar, yani arka arkaya parry'ler pürüzsüzdür ama kötü timing'i örtmek için spam'leyemezsin. Yerde dash atarken de parry'leyebilirsin ve NPC'leri parry'leyebilirsin — lane'de bir Muhafız'ın (Guardian) sallamasını yakalamak, onun sana vurmasını kısa süre durdurur.",
              "ukrainian": "Тапни кнопку паррі (за замовчуванням F), щоб підняти коротке захисне вікно — поки воно активне, герой світиться синім. Будь-який мілі, що влучить під час цього свічення, ловиться: атакувальника кидає на спину й станить приблизно на дві секунди — достатньо, щоб підійти й вивалити повне покарання. Вікно поблажливе — гравці ловлять його, натискаючи приблизно за півтори секунди заздалегідь або до секунди із запізненням, — тож воно винагороджує читання замаху, а не фрейм-перфектний таймінг. Паррити можна і легкий, і важкий мілі, але важливе читання саме на важкому: він телеграфиться повільним, очевидним зарядом, тоді як легкий швидкий і легко проскакує. Підступ у ціні: паррі сидить на кулдауні приблизно 6 секунд, що позначається червоним кулаком, і НЕ оновлюється після вдалого лову. Помилишся з читанням чи махнеш паррі в порожнечу — і ти беззахисний на все це вікно. Анти-спам-блок на 0,25 с стартує в мить, коли ти тиснеш паррі (а не коли воно спрацьовує), тож паррі поспіль ідуть плавно, але заспамити його, щоб прикрити кривий таймінг, не вийде. Паррити можна й під час наземного дешу, і можна паррити NPC — спіймавши замах вартового на лінії, ти на мить не даєш йому тебе вдарити."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment la jouer",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Melee in Deadlock is rock-paper-scissors: heavy melee crushes a target that just stands there, parry beats heavy melee, and a quick light melee or any ability beats the parry. The single biggest фишка is that you rarely need to press parry at all — owning the threat is enough. An enemy who respects your parry won't throw their heavy, which means you've already won the spacing without spending the cooldown. When you DO want to land your own heavy on a parry-happy enemy, bait it: start the charge, then swing your camera away so the heavy whiffs into the air while their blue glow burns off, then re-commit once it's down. You can also just light-melee them — light is far harder to parry on reaction — or stuff them with a guaranteed-melee setup that ignores the mind-game entirely (Abrams Charge, Yamato's ult, a Calico dash, a Haze dagger). Defensively, save parry for the moment an enemy clearly winds up a heavy in a brawl; don't burn it pre-emptively, because the ~6s downtime is when they'll punish YOU. In lane, parrying a Guardian's attack buys a beat of safety while you reset for a last hit.",
            "russian": "Мили в Дедлоке — это камень-ножницы-бумага: тяжёлый удар крушит цель, которая просто стоит на месте, парри бьёт тяжёлый удар, а быстрый лёгкий удар или любая способность бьёт парри. И главная фишка в том, что нажимать парри тебе почти никогда и не нужно — достаточно того, что враг его боится. Враг, уважающий твоё парри, не кинет свой тяжёлый, а значит, ты уже выиграл дистанцию, не потратив кулдаун. А когда ТЕБЕ нужно попасть своим тяжёлым по любителю парировать — сбаить его: начни замах, потом уведи камеру в сторону, чтобы тяжёлый ушёл в молоко, пока их синий свет догорает, и закоммить заново, когда парри спадёт. Можно и просто бить лёгким — его куда сложнее запарить на реакции — или заткнуть гарантированным мили-сетапом, который вообще игнорит эту угадайку (рывок Абрамса, ульта Ямато, дэш Калико, кинжал Пелены). В защите приберегай парри для момента, когда враг в замесе явно заводит тяжёлый; не жги его наперёд, потому что эти ~6 секунд простоя — как раз когда накажут ТЕБЯ. На линии парирование атаки стража даёт тебе мгновение безопасности, пока ты переустанавливаешься под ластхит.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Melee em Deadlock é pedra-papel-tesoura: o pesado esmaga um alvo que fica parado, o parry ganha do pesado, e um melee leve rápido ou qualquer habilidade ganha do parry. O maior macete é que você quase nunca precisa apertar o parry — só impor a ameaça já basta. Um inimigo que respeita seu parry não vai jogar o pesado, o que quer dizer que você já ganhou o espaçamento sem gastar o cooldown. Quando você QUER acertar seu próprio pesado num inimigo viciado em parry, baita: começa a carga, aí gira a câmera pro lado pra o pesado errar no ar enquanto o brilho azul dele queima, e recompromete quando ele cair. Você também pode só dar melee leve nele — leve é bem mais difícil de aparar na reação — ou socar ele com um setup de melee garantido que ignora o jogo mental inteiro (Carga do Abrams, a ult da Yamato, um dash da Calico, uma adaga da Bruma). Na defesa, guarda o parry pro momento em que um inimigo claramente carrega um pesado na treta; não queima ele preventivamente, porque os ~6s de espera é quando ELE vai te punir. Na lane, aparar o ataque de um Guardião te compra um instante de segurança enquanto você se ajeita pra um last hit.",
              "czech": "Melee v Deadlocku je kámen-nůžky-papír: těžký melee rozdrtí cíl, co jen stojí, parry poráží těžký melee a rychlý lehký melee nebo jakákoli schopnost poráží parry. Úplně největší fígl je v tom, že parry skoro nikdy nemusíš zmáčknout — stačí, že hrozbu vlastníš. Nepřítel, co tvoje parry respektuje, svůj těžký nehodí, což znamená, žes spacing vyhrál, aniž bys utratil cooldown. Když SVŮJ těžký na nepříteli posedlém parry trefit chceš, vybaiti ho: začni nátah, pak ukliď kameru pryč, ať těžký prosviští vzduchem, zatímco jejich modré svícení vyhasne, a pak se znovu commitni, jakmile je dole. Můžeš ho taky prostě dát lehkým melee — lehký se na reakci paríruje mnohem hůř — nebo ho nacpat zaručeným melee setupem, co tu mind game úplně obejde (Abrams Charge, Yamatina ulta, Calico dash, Hazeina dýka). Defenzivně si parry nech na moment, kdy nepřítel v mele jasně natahuje těžký; nepal ho preventivně, protože těch ~6 s downtime je přesně chvíle, kdy potrestá TEBE. Na lajně ti parírování Strážcova útoku koupí ťuk bezpečí, zatímco se resetuješ na lasthit.",
              "english": "Melee in Deadlock is rock-paper-scissors: heavy melee crushes a target that just stands there, parry beats heavy melee, and a quick light melee or any ability beats the parry. The single biggest фишка is that you rarely need to press parry at all — owning the threat is enough. An enemy who respects your parry won't throw their heavy, which means you've already won the spacing without spending the cooldown. When you DO want to land your own heavy on a parry-happy enemy, bait it: start the charge, then swing your camera away so the heavy whiffs into the air while their blue glow burns off, then re-commit once it's down. You can also just light-melee them — light is far harder to parry on reaction — or stuff them with a guaranteed-melee setup that ignores the mind-game entirely (Abrams Charge, Yamato's ult, a Calico dash, a Haze dagger). Defensively, save parry for the moment an enemy clearly winds up a heavy in a brawl; don't burn it pre-emptively, because the ~6s downtime is when they'll punish YOU. In lane, parrying a Guardian's attack buys a beat of safety while you reset for a last hit.",
              "french": "La mêlée dans Deadlock, c'est pierre-feuille-ciseaux : la mêlée lourde écrase une cible qui reste plantée là, la parade bat la mêlée lourde, et une mêlée légère rapide ou n'importe quelle capacité bat la parade. La plus grosse astuce, c'est que tu n'as quasi jamais besoin d'appuyer sur parade — imposer la menace suffit. Un ennemi qui respecte ta parade ne balancera pas son lourd, ce qui veut dire que tu as déjà gagné le spacing sans cramer le cooldown. Quand tu VEUX placer ton propre lourd sur un ennemi qui adore parer, bait-le : commence la charge, puis tourne ta caméra ailleurs pour que le lourd whiff dans le vide pendant que son halo bleu s'éteint, puis re-engage une fois qu'il est down. Tu peux aussi simplement le light-melee — le léger est bien plus dur à parer en réaction — ou le coincer avec un setup de mêlée garantie qui ignore complètement le mind game (la Charge d'Abrams, l'ulti de Yamato, un dash de Calico, une dague de Nébula). En défense, garde la parade pour le moment où un ennemi arme clairement un lourd en baston ; ne la crame pas en préventif, parce que les ~6 s de downtime, c'est le moment où c'est TOI qui te fais punir. En lane, parer l'attaque d'un Gardien t'achète un instant de sécurité pendant que tu te replaces pour un last hit.",
              "german": "Nahkampf in Deadlock ist Schere-Stein-Papier: Schwerer Nahkampf zermalmt ein Ziel, das einfach rumsteht, Parieren schlägt schweren Nahkampf, und ein schneller leichter Nahkampf oder irgendeine Fähigkeit schlägt den Parry. Der mit Abstand größte Kniff ist, dass du Parry meistens gar nicht drücken musst — die Drohung allein reicht. Ein Gegner, der deinen Parry respektiert, wirft seinen Heavy nicht, was heißt, du hast das Spacing schon gewonnen, ohne den Cooldown zu verbraten. Wenn du DOCH deinen eigenen Heavy bei einem parier-freudigen Gegner landen willst, bait ihn: Starte die Aufladung, schwenk dann die Kamera weg, sodass der Heavy in die Luft ins Leere geht, während sein blaues Glühen verpufft, und commit dann neu, sobald es weg ist. Du kannst sie auch einfach mit leichtem Nahkampf bearbeiten — Light ist auf Reaktion viel schwerer zu parieren — oder sie mit einem garantierten Nahkampf-Setup stuffen, das das Mindgame komplett ignoriert (Abrams' Charge, Yamatos Ult, ein Calico-Dash, ein Haze-Dolch). Defensiv: Heb dir Parry für den Moment auf, in dem ein Gegner in der Keilerei klar einen Heavy auflädt; verbrenn ihn nicht vorsorglich, denn die ~6 s Downtime sind genau, wann ER DICH bestraft. In der Lane verschafft dir das Parieren eines Wächter-Angriffs einen Moment Sicherheit, während du dich für einen Last Hit neu aufstellst.",
              "italian": "Il corpo a corpo in Deadlock è morra cinese: il pesante schiaccia un bersaglio che resta lì impalato, la parata batte il pesante, e un leggero rapido o una qualsiasi abilità battono la parata. La dritta più grossa è che raramente hai davvero bisogno di premere parata — basta tenere a bada la minaccia. Un nemico che rispetta la tua parata non tirerà il suo pesante, il che vuol dire che hai già vinto lo spacing senza spendere il cooldown. Quando invece vuoi piazzare il TUO pesante su un nemico che ama parare, baitalo: inizia la carica, poi gira la camera via così il pesante va a vuoto in aria mentre il loro bagliore blu si consuma, poi reimpegnati appena è finito. Oppure puoi semplicemente colpirlo col leggero — il leggero è molto più difficile da parare in reazione — o inchiodarlo con un setup di corpo a corpo garantito che ignora del tutto il mind game (la Carica di Abrams, la ult di Yamato, un dash di Calico, un pugnale di Hypnos). In difesa, tieni la parata per il momento in cui un nemico carica chiaramente un pesante in una rissa; non bruciarla in anticipo, perché i ~6s di downtime sono il momento in cui ti puniscono LORO. In lane, parare l'attacco di un Guardiano ti compra un attimo di sicurezza mentre ti riassetti per un last hit.",
              "indonesian": "Melee di Deadlock itu suit batu-gunting-kertas: heavy melee ngancurin target yang cuma berdiri diem, parry ngalahin heavy melee, dan light melee cepet atau skill apa pun ngalahin parry. Kunci utamanya yang paling gede itu kamu jarang banget perlu mencet parry sama sekali — sekadar punya ancamannya udah cukup. Musuh yang respek sama parry kamu gak bakal lempar heavy mereka, yang artinya kamu udah menang spacing tanpa ngabisin cooldown. Pas kamu MEMANG mau ngenain heavy kamu sendiri ke musuh yang doyan parry, bait dia: mulai charge, terus ayunin kamera kamu menjauh biar heavy-nya meleset ke angin sementara nyala biru mereka abis kebuang, terus baru komit lagi pas parry-nya udah down. Kamu juga bisa tinggal light-melee mereka — light jauh lebih susah di-parry secara reaksi — atau jejelin mereka pakai setup melee terjamin yang cuek total sama mind game-nya (Charge Abrams, ult Yamato, dash Calico, dagger Haze). Buat bertahan, simpen parry buat momen pas musuh jelas-jelas nge-windup heavy di war; jangan dibuang duluan, soalnya downtime ~6 detiknya itu pas mereka bakal nge-punish KAMU. Di lane, parry serangan Guardian ngasih sedetik aman pas kamu reset buat last hit.",
              "japanese": "Deadlock の近接はじゃんけんだ: ヘビーは棒立ちの相手を叩き潰し、パリィはヘビーに勝ち、サッと出るライトやスキルはパリィに勝つ。一番のコツは、実はパリィをほとんど押す必要がないこと ― 脅威を匂わせるだけで十分だ。こっちのパリィを警戒してる敵はヘビーを振ってこない、つまりCDを使わずに間合いで勝ってることになる。パリィ多用の敵に自分のヘビーを通したいときは、釣ろう: 溜めを始めてからカメラを逸らしてヘビーを空中に空振りさせ、相手の青い光が切れたら入れ直す。あるいは単にライトで殴ってもいい ― ライトは反応でパリィするのが遥かに難しい ― か、読み合いを完全に無視できる近接確定セットアップで押し込む（エイブラムスのチャージ、ヤマトのウルト、キャリコのダッシュ、ヘイズのダガー）。守りでは、乱戦で敵がハッキリとヘビーを溜めた瞬間にパリィを取っておこう。先撃ちで切るな ― 約6秒の隙にこそ、逆に狩られる。レーンでは、ガーディアンの攻撃をパリィすると、ラスヒの仕切り直しの間、一拍ぶんの安全が買える。",
              "koreana": "데드락 근접은 가위바위보야 — 헤비 근접은 가만히 서 있는 적을 박살내고, 패링은 헤비 근접을 이기고, 빠른 라이트 근접이나 아무 스킬이나 패링을 이겨. 제일 큰 꿀팁은, 사실 패링을 누를 일이 거의 없다는 거야 — 위협을 들고 있는 것만으로 충분하거든. 네 패링을 의식하는 적은 헤비를 안 던지고, 그건 쿨 한 번 안 쓰고 이미 거리 싸움을 이긴 거지. 정작 패링 좋아하는 적한테 네 헤비를 꽂고 싶을 땐 미끼를 써 — 차징을 시작했다가 카메라를 휙 돌려서 헤비를 허공에 헛치게 하고, 그쪽 파란 빛이 다 빠지면 다시 들어가. 아니면 그냥 라이트 근접을 쳐 — 라이트는 반응 패링이 훨씬 어렵거든 — 아니면 심리전을 통째로 무시하는 확정 근접 셋업으로 박아버려(에이브럼스 돌진, 야마토 궁, 칼리코 대시, 헤이즈 단검). 수비할 땐 난전에서 적이 헤비를 확실히 모으는 순간을 위해 패링을 아껴 — 미리 질러버리지 마, 그 약 6초 공백이 오히려 너가 응징당하는 타이밍이거든. 라인에선 가디언 공격을 패링하면 막타 다시 노릴 동안 잠깐의 안전을 벌 수 있어.",
              "latam": "El cuerpo a cuerpo en Deadlock es piedra-papel-tijera: el melee pesado aplasta a un objetivo que se queda parado, el parry le gana al melee pesado, y un melee ligero rápido o cualquier habilidad le gana al parry. El truco más grande es que rara vez necesitas presionar parry: con tener la amenaza encima alcanza. Un enemigo que respeta tu parry no va a tirar su pesado, lo que significa que ya ganaste el espaciado sin gastar el cooldown. Cuando SÍ quieras clavar tu propio pesado contra un enemigo parreador, baitéalo: empieza la carga, luego gira tu cámara para que el pesado falle al aire mientras se le consume el brillo azul, y vuelve a entrar una vez que ya bajó. También puedes simplemente pegarle con un ligero —el ligero es mucho más difícil de parrear por reacción— o reventarlo con un setup de melee garantizado que ignora el juego mental por completo (la Carga de Abrams, la ulti de Yamato, un dash de Felina, una daga de Bruma). En defensa, guarda el parry para el momento en que un enemigo claramente carga un pesado en una pelea; no lo quemes de forma preventiva, porque los ~6s de downtime es cuando te van a castigar A TI. En el carril, parrear el ataque de un Guardián te compra un respiro de seguridad mientras te reseteas para un último golpe.",
              "polish": "Melee w Deadlocku to kamień-papier-nożyce: ciężkie melee miażdży cel, który tylko sobie stoi, parry bije ciężkie melee, a szybkie lekkie melee albo dowolna umiejętność bije parry. Największy myk to fakt, że rzadko w ogóle musisz wciskać parry — wystarczy trzymać zagrożenie w szachu. Wróg, który szanuje twoje parry, nie waluje ciężkiego, co znaczy, że wygrałeś spacing, nie wydając cooldownu. Kiedy JEDNAK chcesz wbić własne ciężkie wrogowi spragnionemu parowania, zbaituj je: zacznij ładowanie, a potem odwróć kamerę, żeby ciężkie poszło w powietrze, podczas gdy ich niebieskie świecenie się wypala, a potem wejdź ponownie, gdy zejdzie. Możesz też po prostu wbić im lekkie melee — lekkie dużo trudniej sparować na reakcji — albo wepchnąć je gwarantowanym setupem na melee, który całkowicie omija grę w głowę (szarża Abramsa, ulta Yamato, dash Kaliko, sztylet Mary). W obronie zachowaj parry na moment, gdy wróg wyraźnie nawija ciężkie w zadymie; nie pal go na zapas, bo te ~6 s przestoju to chwila, w której to ON cię ukarze. Na linii sparowanie ataku Strażnika kupuje chwilę bezpieczeństwa, gdy resetujesz się pod lasthita.",
              "russian": "Мили в Дедлоке — это камень-ножницы-бумага: тяжёлый удар крушит цель, которая просто стоит на месте, парри бьёт тяжёлый удар, а быстрый лёгкий удар или любая способность бьёт парри. И главная фишка в том, что нажимать парри тебе почти никогда и не нужно — достаточно того, что враг его боится. Враг, уважающий твоё парри, не кинет свой тяжёлый, а значит, ты уже выиграл дистанцию, не потратив кулдаун. А когда ТЕБЕ нужно попасть своим тяжёлым по любителю парировать — сбаить его: начни замах, потом уведи камеру в сторону, чтобы тяжёлый ушёл в молоко, пока их синий свет догорает, и закоммить заново, когда парри спадёт. Можно и просто бить лёгким — его куда сложнее запарить на реакции — или заткнуть гарантированным мили-сетапом, который вообще игнорит эту угадайку (рывок Абрамса, ульта Ямато, дэш Калико, кинжал Пелены). В защите приберегай парри для момента, когда враг в замесе явно заводит тяжёлый; не жги его наперёд, потому что эти ~6 секунд простоя — как раз когда накажут ТЕБЯ. На линии парирование атаки стража даёт тебе мгновение безопасности, пока ты переустанавливаешься под ластхит.",
              "schinese": "死锁里的近战是一套石头剪刀布：重击碾压站着不动的目标，弹反克重击，而一记快速轻击或任何技能又克弹反。最大的一个窍门是：你其实很少真的需要按弹反——光是让对面忌惮你会弹反就够了。一个忌惮你弹反的敌人是不会甩重击的，这意味着你没花 CD 就已经赢下了走位的博弈。当你确实想对一个爱弹反的敌人打中自己的重击时，就骗他：先起手蓄力，然后把镜头甩开，让重击空挥出去、耗掉他那层蓝光，等蓝光没了再认真打一发。你也可以干脆用轻击招呼他——轻击靠反应弹反难得多——或者用一套必中近战的连招直接无视这套心理博弈（亚伯兰的冲锋、大和的大招、卡厉可的冲刺、岚梦的飞刀）。防守端，把弹反留到缠斗中敌人明显起手重击的那一刻；别提前白交，因为那约 6 秒的空窗期正是他们反过来惩罚你的时候。在线上，弹反守卫者的一击，能在你重新调整准备补刀时换来一拍的安全。",
              "spanish": "El melee en Deadlock es piedra-papel-tijera: el melee pesado revienta a un objetivo que se queda quieto, el parry gana al melee pesado, y un melee ligero rápido o cualquier habilidad gana al parry. El truco más grande es que casi nunca necesitas pulsar parry: con la amenaza basta. Un enemigo que respeta tu parry no soltará su pesado, lo que significa que ya has ganado el espaciado sin gastar el cooldown. Cuando SÍ quieras clavar tu propio pesado a un enemigo muy de parry, baitéalo: empieza la carga y luego gira la cámara para que el pesado falle al aire mientras se le consume el brillo azul, y vuelve a entrar cuando se le acabe. También puedes simplemente darle con un melee ligero —el ligero es mucho más difícil de parar por reacción— o empotrarlo con un setup de melee garantizado que se salta el mind game por completo (la Carga de Abrams, la ulti de Yamato, un dash de Felina, una daga de Bruma). En defensa, guarda el parry para el momento en que un enemigo carga claramente un pesado en una pelea; no lo quemes por adelantado, porque esos ~6s de bajón son justo cuando TE castigarán a ti. En línea, parar el ataque de un Guardián te compra un respiro mientras te recolocas para un last hit.",
              "thai": "เมลีใน Deadlock คือเป่ายิ้งฉุบ: เมลีหนักบดเป้าที่ยืนนิ่ง ๆ เฉย ๆ, พาร์รี่ชนะเมลีหนัก, ส่วนเมลีเบาเร็ว ๆ หรือสกิลอะไรก็ได้ชนะพาร์รี่. จุดสำคัญที่สุดคือ ส่วนใหญ่คุณแทบไม่ต้องกดพาร์รี่เลยด้วยซ้ำ — แค่ 'มี' มันไว้ขู่ก็พอ. ศัตรูที่เกรงพาร์รี่ของเราจะไม่กล้าโยนเมลีหนักออกมา ซึ่งแปลว่าเราชนะเรื่องระยะไปแล้วโดยไม่ต้องเสียคูลดาวน์เลย. ตอนที่ คุณ อยากตีเมลีหนักให้เข้าศัตรูที่ชอบกดพาร์รี่ ให้ล่อมัน: เริ่มชาร์จ แล้วหันกล้องออกไปให้เมลีหนักฟาดลมในอากาศ ระหว่างที่แสงสีฟ้าของมันหมดลง แล้วค่อยกลับมาตีจริงตอนมันหมดช่อง. หรือจะแค่ตีเมลีเบาใส่มันก็ได้ — เมลีเบาพาร์รี่สวนแบบรีแอกชันได้ยากกว่ามาก — หรืออัดมันด้วยเซ็ตอัปเมลีที่การันตีว่าโดน ซึ่งข้ามเกมจิตวิทยาไปเลย (Charge ของเอบรัมส์, อัลติของยามาโตะ, แดชของคาลิโก, ดาบของเฮซ). ฝั่งตั้งรับ ให้เก็บพาร์รี่ไว้ใช้ตอนที่ศัตรูชาร์จเมลีหนักชัด ๆ ในการตะลุมบอน อย่าเผามันทิ้งล่วงหน้า เพราะช่วงดาวน์ราว 6 วินาทีนั่นแหละที่มันจะสวน คุณ กลับ. ในเลน การพาร์รี่หมัดของการ์เดียนซื้อความปลอดภัยให้นิดนึงระหว่างที่เราตั้งหลักรอเก็บลาสฮิต.",
              "turkish": "Deadlock'ta melee taş-kağıt-makas: ağır melee öylece dikilen bir hedefi ezer, parry ağır melee'yi yener, hızlı bir hafif melee ya da herhangi bir yetenek de parry'yi yener. En büyük numara, çoğu zaman parry'ye basmana hiç gerek olmamasıdır — tehdidi elinde tutmak yeter. Parry'ne saygı duyan bir düşman ağırını atmaz, bu da cooldown'u harcamadan spacing'i çoktan kazandığın anlamına gelir. Parry-delisi bir düşmana kendi ağırını isabet ettirmek İSTEDİĞİNDE ise onu baitle: şarja başla, sonra kameranı çevir ki onların mavi parlaması sönerken ağır havaya ıskalasın, parlama düşünce yeniden gir. Onları sadece hafif-melee'leyebilirsin de — hafifi reaksiyonla parry'lemek çok daha zordur — ya da akıl oyununu tamamen es geçen garanti-melee bir setup'la doldur (Abrams Charge'ı, Yamato'nun ulti'si, bir Kaliko dash'i, bir Duman (Haze) hançeri). Savunmada, parry'yi bir düşmanın kavgada bariz biçimde ağır yüklediği ana sakla; önden yakma, çünkü ~6 sn'lik boşluk, SENİ cezalandıracakları andır. Lane'de bir Muhafız'ın saldırısını parry'lemek, bir last hit için resetlerken bir tık güvenlik kazandırır.",
              "ukrainian": "Мілі в Дедлоку — це камінь-ножиці-папір: важкий мілі чавить ціль, що просто стоїть, паррі б'є важкий мілі, а швидкий легкий мілі чи будь-яка здібність б'ють паррі. Найбільша фішка в тому, що тиснути паррі здебільшого взагалі не треба — достатньо самої загрози. Ворог, що поважає твоє паррі, не кине свій важкий, а отже ти вже виграв дистанцію, не витративши кулдаун. Коли тобі ТАКИ треба влучити власним важким по ворогу, що любить паррити, вибаїти його: почни заряд, потім відведи камеру вбік, щоб важкий махнув у повітря, поки його синє свічення згоряє, а тоді залітай знову, коли воно зникло. Або просто бий його легким мілі — легкий куди важче запаррити на реакції — чи зашивай гарантованим мілі-сетапом, що повністю ігнорує гру в голову (ривок Абрамса, ульта Ямато, деш Каліко, кинджал Імли). У захисті бережи паррі на момент, коли ворог у замесі явно замахується важким; не пали його завчасно, бо саме в ті ~6 с простою вони покарають ТЕБЕ. На лінії запарри атаку вартового — і купиш собі мить безпеки, поки готуєшся до ластхіту."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Rebuttal and the punish",
            "russian": "Отпор и панишмент",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Refutação e a punição",
              "czech": "Protiútok a punish",
              "english": "Rebuttal and the punish",
              "french": "Réfutation et la punition",
              "german": "Widerstand und der Punish",
              "italian": "Obiezione e la punizione",
              "indonesian": "Serangan Balik dan punish-nya",
              "japanese": "プロテストと反撃",
              "koreana": "반격 그리고 응징",
              "latam": "Refutación y el castigo",
              "polish": "Odparcie i punish",
              "russian": "Отпор и панишмент",
              "schinese": "对等还击与反打",
              "spanish": "Refutación y el castigo",
              "thai": "รีบัตเทิลกับการสวน",
              "turkish": "Karşı Saldırı ve punish",
              "ukrainian": "Протидія і покарання"
            }
          },
          "body": {
            "english": "The parry-defining item is Rebuttal — a Tier 1 Vitality pickup for 800 souls. It hands you +75 Health and a flat 18% Melee Resist just for owning it, then upgrades the parry itself: on a successful parry against an enemy Hero you heal for 100% of the damage you parried, reflect that same damage back at them, and gain +30% damage for 6 seconds. It also shaves 1.75s off your parry cooldown, taking it from punishing to repeatable. That turns parry from a purely defensive read into a swing in the fight — you eat their hit, give it back, and walk into a buffed punish on a knocked-down target. Lean on melee-damage items to make that punish hurt, and pair lifesteal melee items (Melee Lifesteal, Lifestrike) so the free heavy on a stunned enemy also tops you back up. The combo loop is simple: parry the heavy, get the knockdown, land a buffed Rebuttal punish, heal off the kill.",
            "russian": "Профильный предмет под парри — это Отпор, пикап 1-го тира из живучести за 800 душ. Он даёт +75 к здоровью и плоские 18% сопротивления мили просто за владение, а потом апгрейдит само парирование: при удачном парри по вражескому герою ты лечишься на 100% запаренного урона, отражаешь этот же урон обратно в него и получаешь +30% к урону на 6 секунд. Ещё он срезает 1.75 с с кулдауна парри, превращая его из наказуемого в повторяемый. Это делает парри уже не чисто защитным ридингом, а перевесом в драке: ты принимаешь их хит, отдаёшь его обратно и заходишь в забаффанный панишмент по опрокинутой цели. Опирайся на предметы с уроном мили, чтобы этот панишмент был больнее, и доложи мили-вампиризм (Ударная кража здоровья, Витальный удар), чтобы бесплатный тяжёлый по застаненному врагу ещё и откидывал тебе ХП. Петля комбо простая: запарил тяжёлый, получил нокдаун, высадил забаффанный панишмент с Отпором, подлечился с убийства.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O item que define o parry é a Refutação — um pickup de vitality de Tier 1 por 800 de alma. Ele te dá +75 de vida e 18% fixo de resist de melee só por ter, e aí melhora o parry em si: num parry certo contra um Herói inimigo você se cura em 100% do dano que aparou, reflete esse mesmo dano de volta nele, e ganha +30% de dano por 6 segundos. Ele ainda corta 1,75s do cooldown do seu parry, tirando ele de castigador pra repetível. Isso transforma o parry de uma leitura puramente defensiva numa virada na luta — você come o hit dele, devolve, e entra numa punição buffada num alvo nocauteado. Apoia em itens de dano de melee pra essa punição doer, e junta itens de melee com lifesteal (Punhos Vampíricos, Luvas Vampíricas) pra o pesado de graça num inimigo atordoado também te encher de volta. O loop do combo é simples: parry no pesado, pega o nocaute, acerta uma punição buffada de Refutação, cura no kill.",
              "czech": "Item, co parry definuje, je Protiútok — Tier 1 vitalita za 800 duší. Jen za to, že ho vlastníš, ti dá +75 zdraví a rovných 18 % melee resistu, a pak vylepší samotné parry: při úspěšném parry proti nepřátelskému hrdinovi se vyléčíš o 100 % poškození, které jsi sparoval, stejné poškození mu hodíš zpátky a dostaneš +30 % poškození na 6 sekund. Navíc seřízne 1,75 s z cooldownu parry, čímž ho z trestajícího udělá opakovatelným. To mění parry z čistě obranného readu ve výkyv boje — spolkneš jeho zásah, vrátíš mu ho a vejdeš do buffnutého punishe na ležícím cíli. Opři se o melee-damage itemy, ať ten punish bolí, a přidej lifesteal melee itemy (Vampirické rukavice, Krvesajné rukavice), ať tě těžký na stunnutém nepříteli zdarma navíc dorovná. Combo smyčka je prostá: sparuj těžký, dostaň knockdown, trefni buffnutý punish z Protiútoku, vyléči se z killu.",
              "english": "The parry-defining item is Rebuttal — a Tier 1 Vitality pickup for 800 souls. It hands you +75 Health and a flat 18% Melee Resist just for owning it, then upgrades the parry itself: on a successful parry against an enemy Hero you heal for 100% of the damage you parried, reflect that same damage back at them, and gain +30% damage for 6 seconds. It also shaves 1.75s off your parry cooldown, taking it from punishing to repeatable. That turns parry from a purely defensive read into a swing in the fight — you eat their hit, give it back, and walk into a buffed punish on a knocked-down target. Lean on melee-damage items to make that punish hurt, and pair lifesteal melee items (Melee Lifesteal, Lifestrike) so the free heavy on a stunned enemy also tops you back up. The combo loop is simple: parry the heavy, get the knockdown, land a buffed Rebuttal punish, heal off the kill.",
              "french": "L'objet qui définit la parade, c'est Réfutation — un objet Vitalité de palier 1 à 800 âmes. Il te donne +75 PV et 18 % de résistance mêlée fixe rien que pour l'avoir, puis améliore la parade elle-même : sur une parade réussie contre un héros ennemi, tu te soignes de 100 % des dégâts parés, tu renvoies ces mêmes dégâts, et tu gagnes +30 % de dégâts pendant 6 secondes. Il enlève aussi 1,75 s à ton cooldown de parade, le faisant passer de punitif à répétable. Ça transforme la parade d'une lecture purement défensive en un swing dans le combat — tu encaisses son coup, tu le lui rends, et tu enchaînes sur une punition buffée sur une cible au sol. Appuie-toi sur les objets de dégâts de mêlée pour que cette punition fasse mal, et associe des objets de vol de vie mêlée (Vol de vie mêlée, Frappe fortifiante) pour que le lourd gratuit sur un ennemi stun te remette aussi de la vie. La boucle de combo est simple : pare le lourd, choppe le knockdown, place une punition Réfutation buffée, heal sur le kill.",
              "german": "Das Parry-definierende Item ist Widerstand — ein Tier-1-Vitalitäts-Pickup für 800 Seelen. Es gibt dir +75 Leben und glatte 18 % Nahkampfresistenz allein fürs Besitzen, dann verbessert es den Parry selbst: Bei einem erfolgreichen Parry gegen einen gegnerischen Helden heilst du dich um 100 % des parierten Schadens, reflektierst denselben Schaden zurück und bekommst +30 % Schaden für 6 Sekunden. Es schneidet außerdem 1,75 s vom Parry-Cooldown ab und macht ihn von strafend zu wiederholbar. Das verwandelt Parieren von einem rein defensiven Read in einen Schwung im Fight — du frisst ihren Treffer, gibst ihn zurück und läufst in einen gebufften Punish auf ein niedergeschlagenes Ziel. Lehn dich auf Nahkampfschaden-Items, damit der Punish wehtut, und kombinier Lifesteal-Nahkampf-Items (Nahkampflebensraub, Heilender Nahkampf), sodass der Gratis-Heavy auf einen gestunnten Gegner dich auch wieder auffüllt. Die Combo-Schleife ist simpel: pariere den Heavy, hol den Knockdown, lande einen gebufften Widerstand-Punish, heil dich am Kill.",
              "italian": "L'oggetto che definisce la parata è Obiezione — un pickup Vitalità Tier 1 da 800 anime. Ti dà +75 di Salute e un 18% fisso di Resistenza al corpo a corpo solo per averlo, poi potenzia la parata stessa: con una parata riuscita contro un Eroe nemico ti curi del 100% del danno che hai parato, gli rimandi indietro lo stesso danno e guadagni +30% di danno per 6 secondi. Inoltre lima 1,75s dal cooldown della parata, portandola da punitiva a ripetibile. Questo trasforma la parata da lettura puramente difensiva a un fattore decisivo nella fight: incassi il loro colpo, glielo ridai e ti avvii a una punizione buffata su un bersaglio a terra. Appoggiati a oggetti da danno corpo a corpo per far male con quella punizione, e abbina oggetti corpo a corpo con lifesteal (Prosciug. salute corpo a corpo, Colpo fortificante) così il pesante gratis su un nemico stunnato ti rimette anche su di vita. Il loop della combo è semplice: para il pesante, ottieni il knockdown, piazza una punizione di Obiezione buffata, curati con il kill.",
              "indonesian": "Item yang ngedefinisiin parry itu Serangan Balik (Rebuttal) — pickup Vitality Tier 1 seharga 800 souls. Dia ngasih kamu +75 Health dan flat 18% Melee Resist cuma karena punya dia, terus ng-upgrade parry-nya sendiri: pas berhasil parry lawan Hero musuh, kamu heal 100% dari damage yang kamu parry, mantulin damage yang sama itu balik ke mereka, dan dapet +30% damage selama 6 detik. Dia juga motong 1,75 detik dari cooldown parry kamu, ngubahnya dari nyiksa jadi bisa diulang. Itu ngubah parry dari read murni bertahan jadi pengaruh nyata di fight — kamu makan hit mereka, balikin, terus jalan masuk ke punish ber-buff di target yang udah keroboh. Sandarin ke item melee-damage biar punish-nya sakit, dan pasangin sama item melee lifesteal (Curi HP Jarak Dekat, Penyerang Nyawa) biar heavy gratis ke musuh yang ke-stun juga ngisi balik HP kamu. Loop combo-nya simpel: parry heavy-nya, dapet knockdown, kenain punish Serangan Balik ber-buff, heal dari kill-nya.",
              "japanese": "パリィを定義するアイテムがプロテスト（Rebuttal） ― 800ソウルのTier 1ヴァイタリティだ。持ってるだけで体力+75と近接レジスト18%が付き、さらにパリィ自体を強化する: 敵ヒーローへのパリィ成功時、パリィしたダメージの100%を回復し、同じダメージを相手に跳ね返し、6秒間ダメージ+30%を得る。おまけにパリィのCDを1.75秒短縮して、罰ゲーム級のCDを連発できるレベルに変える。これでパリィは純粋に守りの読みから、戦闘を動かす一手になる ― 相手の一撃を受けて、そのまま返し、ノックダウンした相手にバフ乗せの反撃を歩いて入れる。その反撃を痛くするには近接ダメージアイテムに寄せ、近接ライフスティール系（メレーライフスティール、ライフストライク）も合わせれば、スタン中の敵へのタダのヘビーで自分も回復できる。コンボの流れはシンプル: ヘビーをパリィ → ノックダウン → バフ乗せのプロテスト反撃 → キルで回復。",
              "koreana": "패링을 정의하는 아이템은 반격이야 — 800 소울짜리 1티어 생명템이지. 들고만 있어도 체력 +75에 근접 저항 18%를 주고, 패링 자체를 강화해 — 적 영웅을 상대로 패링에 성공하면 받아친 피해의 100%만큼 회복하고, 같은 피해를 그대로 되돌려주고, 6초 동안 피해 +30%를 받아. 패링 쿨도 1.75초 깎아줘서, 응징당하던 스킬을 반복 사용 가능한 스킬로 바꿔놔. 이러면 패링이 순수 수비용 읽기에서 한타를 뒤집는 한 방으로 바뀌어 — 적 공격을 받아주고, 되돌려주고, 자빠진 적한테 버프 받은 응징을 박으러 걸어 들어가는 거지. 그 응징이 아프게 들어가게 근접 피해 아이템에 투자하고, 흡혈 근접템(근거리 치유, 생명 강타)을 같이 들어서 기절한 적한테 박는 공짜 헤비가 체력도 채워주게 해. 콤보 루프는 간단해 — 헤비를 패링하고, 넉다운 띄우고, 버프 받은 반격 응징을 꽂고, 킬로 체력 채워.",
              "latam": "El objeto que define el parry es Refutación, un pickup de vitalidad de nivel 1 por 800 almas. Te da +75 de vida y un 18% fijo de resistencia cuerpo a cuerpo solo por tenerlo, y luego mejora el parry en sí: con un parry exitoso contra un héroe enemigo te curas el 100% del daño que parreaste, le reflejas ese mismo daño de vuelta, y ganas +30% de daño por 6 segundos. Además le quita 1.75s al cooldown de tu parry, pasándolo de castigador a repetible. Eso convierte el parry de una lectura puramente defensiva en un giro en la pelea: comes su golpe, se lo devuelves, y entras a un castigo buffeado sobre un objetivo derribado. Apóyate en objetos de daño cuerpo a cuerpo para que ese castigo duela, y combina objetos de robo de vida melee (Robo de vida cuerpo a cuerpo, Golpe vital) para que el pesado gratis sobre un enemigo aturdido también te recargue. El loop del combo es simple: parrea el pesado, consigue el derribo, clava un castigo de Refutación buffeado, cúrate con la kill.",
              "polish": "Przedmiotem definiującym parry jest Odparcie — pickup z witalności Tier 1 za 800 dusz. Daje ci +75 zdrowia i płaskie 18% odporności na melee za samo posiadanie, a potem ulepsza samo parry: przy udanym sparowaniu wrogiego bohatera leczysz się za 100% obrażeń, które sparowałeś, odbijasz te same obrażenia z powrotem w niego i dostajesz +30% obrażeń na 6 sekund. Ścina też 1,75 s z cooldownu parry, przez co z karzącego robi się powtarzalny. To zamienia parry z czysto obronnego reada w realny zwrot w walce — zjadasz ich cios, oddajesz go i wchodzisz w podbity punish na obalonym celu. Oprzyj się na przedmiotach na obrażenia od melee, żeby ten punish bolał, i dorzuć przedmioty z lifestealem na melee (Wampiryczne Pięści, Życiodajne Gruchnięcie), żeby darmowe ciężkie na ogłuszonym wrogu jeszcze cię podlewało. Pętla combo jest prosta: sparuj ciężkie, zgarnij obalenie, wbij podbity punish z Odparcia, podlecz się z zabójstwa.",
              "russian": "Профильный предмет под парри — это Отпор, пикап 1-го тира из живучести за 800 душ. Он даёт +75 к здоровью и плоские 18% сопротивления мили просто за владение, а потом апгрейдит само парирование: при удачном парри по вражескому герою ты лечишься на 100% запаренного урона, отражаешь этот же урон обратно в него и получаешь +30% к урону на 6 секунд. Ещё он срезает 1.75 с с кулдауна парри, превращая его из наказуемого в повторяемый. Это делает парри уже не чисто защитным ридингом, а перевесом в драке: ты принимаешь их хит, отдаёшь его обратно и заходишь в забаффанный панишмент по опрокинутой цели. Опирайся на предметы с уроном мили, чтобы этот панишмент был больнее, и доложи мили-вампиризм (Ударная кража здоровья, Витальный удар), чтобы бесплатный тяжёлый по застаненному врагу ещё и откидывал тебе ХП. Петля комбо простая: запарил тяжёлый, получил нокдаун, высадил забаффанный панишмент с Отпором, подлечился с убийства.",
              "schinese": "把弹反定义起来的道具是对等还击——一件 800 魂魄的一级活力绿装。光是带着它就给你 +75 生命和固定 18% 近战抗性，还会强化弹反本身：成功弹反一名敌方英雄时，你会按弹下来的伤害 100% 回血、把同等伤害反弹回去，并获得 +30% 伤害、持续 6 秒。它还把你的弹反 CD 削掉 1.75 秒，让弹反从『交了就肉疼』变成可以反复用。这就把弹反从纯防御的预判，变成了一次扭转战局的操作——你扛下他这一下、原样还回去，再带着增伤走上去反打一个被击倒的目标。多堆近战伤害道具让这套反打更疼，再搭上近战吸血道具（近战疗法、生命打击），这样对着一个被晕住的敌人白嫖的那一发重击，还能顺便把你的血补回来。整套循环很简单：弹反重击、打出击倒、带着增伤用对等还击反打一套、靠这波击杀回血。",
              "spanish": "El objeto que define el parry es Refutación, una compra de Vitalidad de Nivel 1 por 800 almas. Te da +75 de vida y un 18% fijo de resistencia a melee solo por tenerlo, y además mejora el propio parry: con un parry exitoso contra un héroe enemigo te curas el 100% del daño que paraste, le reflejas ese mismo daño de vuelta y ganas +30% de daño durante 6 segundos. También recorta 1,75s de tu cooldown de parry, pasándolo de castigarte a ser repetible. Eso convierte el parry de una lectura puramente defensiva en una ventaja en la pelea: te comes su golpe, se lo devuelves y entras a un castigo buffeado sobre un objetivo derribado. Apóyate en objetos de daño de melee para que ese castigo duela, y combínalo con objetos de robo de vida de melee (Robo de Vida Cuerpo a Cuerpo, Golpe Vital) para que el pesado gratis sobre un enemigo aturdido también te recupere vida. El bucle del combo es simple: para el pesado, consigue el derribo, clava un castigo buffeado con Refutación y cúrate con el kill.",
              "thai": "ไอเท็มที่นิยามพาร์รี่คือรีบัตเทิล — ไอเท็ม Vitality ระดับ Tier 1 ราคา 800 โซล. แค่มีมันไว้ก็ได้ +75 Health กับ Melee Resist ตายตัว 18% แล้ว จากนั้นมันอัปเกรดตัวพาร์รี่เองด้วย: เมื่อพาร์รี่ฮีโร่ศัตรูสำเร็จ คุณจะฮีลเท่ากับ 100% ของดาเมจที่พาร์รี่ไว้ สะท้อนดาเมจก้อนเดียวกันกลับใส่มัน และได้ +30% ดาเมจนาน 6 วินาที. มันยังหั่นคูลดาวน์พาร์รี่ลง 1.75 วินาที เปลี่ยนจากของที่กดแล้วเจ็บตัวให้กลายเป็นกดซ้ำได้บ่อย. นั่นเปลี่ยนพาร์รี่จากการอ่านเชิงตั้งรับล้วน ๆ ให้กลายเป็นตัวพลิกเกมในไฟต์ — กินหมัดมัน คืนกลับไป แล้วเดินเข้าไปสวนแบบมีบัฟใส่เป้าที่นอนน็อกดาวน์อยู่. พึ่งไอเท็มเพิ่มดาเมจเมลีเพื่อให้การสวนเจ็บหนัก และจับคู่กับไอเท็มเมลีดูดเลือด (เมเลไลฟ์สตีล, ไลฟ์สไตรก์) เพื่อให้เมลีหนักฟรี ๆ ที่ตีใส่ศัตรูที่โดนสตันยังเติมเลือดเรากลับมาด้วย. ลูปคอมโบง่าย ๆ: พาร์รี่เมลีหนัก ได้น็อกดาวน์ สวนด้วยรีบัตเทิลแบบมีบัฟ แล้วฮีลจากการเก็บคิล.",
              "turkish": "Parry'yi tanımlayan eşya Karşı Saldırı (Rebuttal) — 800 ruhluk bir Tier 1 Can eşyası. Sırf elinde tuttuğun için sana +75 Sağlık ve düz %18 Melee Direnci verir, sonra parry'nin kendisini yükseltir: bir düşman Kahramana karşı başarılı bir parry'de, parry'lediğin hasarın %100'ü kadar iyileşirsin, aynı hasarı onlara geri yansıtırsın ve 6 saniye boyunca +%30 hasar kazanırsın. Ayrıca parry cooldown'undan 1.75 sn kırpar, onu cezalandırıcı olmaktan çıkarıp tekrarlanabilir yapar. Bu, parry'yi salt savunmacı bir okumadan kavganın gidişatını çeviren bir hamleye dönüştürür — vuruşlarını yersin, geri verirsin ve yere serilmiş bir hedefe buff'lı bir punish'e yürürsün. O punish'in acıtması için melee-hasarı eşyalarına yaslan ve can çalan melee eşyalarını (Vampir Yumruklar (Melee Lifesteal), Güçlendirici Yumruklar (Lifestrike)) ekle ki stun'lanmış bir düşmana attığın bedava ağır seni de doldursun. Kombo döngüsü basit: ağırı parry'le, nakavtı al, buff'lı bir Karşı Saldırı punish'i isabet ettir, kill'den iyileş.",
              "ukrainian": "Ключовий предмет для паррі — це Протидія, предмет живучості 1-го тіру за 800 душ. Він дає +75 здоров'я і фіксовані 18% опору мілі просто за володіння, а потім апгрейдить саме паррі: за вдале паррі по ворожому герої ти лікуєшся на 100% урону, який запаррив, відбиваєш цей самий урон назад у нього й отримуєш +30% урону на 6 секунд. Ще він зрізає 1,75 с із кулдауну паррі, перетворюючи його з карального на повторюваний. Це перетворює паррі з суто захисного читання на перевагу в бою — ти приймаєш їхній удар, віддаєш його назад і заходиш у забафане покарання по збитій з ніг цілі. Спирайся на предмети з мілі-уроном, щоб покарання боліло, і додавай мілі-предмети з вампіризмом (Ближній вампіризм, Життєвий удар), щоб безкоштовний важкий по застаненому ворогу ще й доливав тобі ХП. Комбо-луп простий: запарри важкий, отримай нокдаун, влучи забафане покарання з Протидією, відхілися з кіла."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "rebuttal",
        "melee-lifesteal",
        "lifestrike"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "light-and-heavy-melee",
        "status-effects",
        "shields-and-barriers"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_status_effects",
      "slug": "status-effects",
      "sourcePath": "manual:mechanics/status-effects",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Status effects & CC",
        "russian": "Статус-эффекты и контроль",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Efeitos de status e CC",
          "czech": "Statusy a CC",
          "english": "Status effects & CC",
          "french": "Effets de statut & CC",
          "german": "Statuseffekte & CC",
          "italian": "Effetti di stato e CC",
          "indonesian": "Status effect & CC",
          "japanese": "状態異常とCC",
          "koreana": "상태이상 & CC",
          "latam": "Estados y control de masas",
          "polish": "Statusy i CC",
          "russian": "Статус-эффекты и контроль",
          "schinese": "状态效果与控制（CC）",
          "spanish": "Efectos de estado y CC",
          "thai": "สถานะ & CC",
          "turkish": "Durum efektleri ve CC",
          "ukrainian": "Статус-ефекти та контроль"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Crowd control (CC) is everything that takes control away from you: Stun, Sleep, Silence, Disarm, Slow, Root, Tether, Curse and knockups. Each one locks out a specific set of actions, and Deadlock gives you exactly three answers — shorten the duration (Debuff Resist), strip it off (cleanse), or become immune (Unstoppable). Knowing which lock you're under tells you which key still works and which item to hold.",
        "russian": "Контроль (CC) — это всё, что отбирает у тебя управление: стан, сон, сайленс, дизарм, слоу, рут, привязка, проклятие и подбросы. Каждый запирает свой набор действий, и Дедлок даёт ровно три ответа — укоротить длительность (сопротивление эффектам), сорвать (клинз) или стать неуязвимым (Неудержимость). Зная, под каким замком ты сидишь, понимаешь, какая кнопка ещё работает и какой предмет держать наготове.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Controle de grupo (CC) é tudo que tira o controle de você: stun, sleep, silence, disarm, slow, root, tether (amarra), curse (maldição) e knockup. Cada um trava um conjunto específico de ações, e Deadlock te dá exatamente três respostas — encurtar a duração (debuff resist), tirar ele (cleanse), ou ficar imune (Irrefreável). Saber em qual trava você tá diz qual tecla ainda funciona e qual item segurar.",
          "czech": "Crowd control (CC) je všechno, co ti bere kontrolu: Stun, Sleep, Silence, Disarm, Slow, Root, Tether, Curse a knockupy. Každý zamkne určitou sadu akcí a Deadlock ti dává přesně tři odpovědi — zkrátit trvání (Debuff Resist), strhnout to (cleanse), nebo se stát imunním (Unstoppable). Když víš, pod jakým zámkem jsi, víš i to, která klávesa pořád funguje a který item držet.",
          "english": "Crowd control (CC) is everything that takes control away from you: Stun, Sleep, Silence, Disarm, Slow, Root, Tether, Curse and knockups. Each one locks out a specific set of actions, and Deadlock gives you exactly three answers — shorten the duration (Debuff Resist), strip it off (cleanse), or become immune (Unstoppable). Knowing which lock you're under tells you which key still works and which item to hold.",
          "french": "Le CC, c'est tout ce qui te retire le contrôle : stun, sleep, silence, disarm, slow, root, tether, malédiction et knockups. Chacun verrouille un ensemble précis d'actions, et Deadlock te donne exactement trois réponses — réduire la durée (résistance aux effets négatifs), le retirer (cleanse) ou devenir immunisé (Intouchable). Savoir sous quel verrou tu es te dit quelle touche marche encore et quel objet garder en main.",
          "german": "Crowd Control (CC) ist alles, was dir die Kontrolle nimmt: Stun, Sleep, Silence, Disarm, Slow, Root, Tether, Fluch und Knockups. Jeder sperrt eine bestimmte Gruppe von Aktionen, und Deadlock gibt dir genau drei Antworten — die Dauer verkürzen (Debuff-Resist), ihn abstreifen (Cleanse) oder immun werden (Unaufhaltsam). Zu wissen, unter welcher Sperre du steckst, sagt dir, welche Taste noch geht und welches Item du bereithalten musst.",
          "italian": "Il crowd control (CC) è tutto ciò che ti toglie il controllo: stun, sleep, silence, disarm, slow, root, tether, curse e knockup. Ognuno blocca un set specifico di azioni, e Deadlock ti dà esattamente tre risposte: accorcia la durata (Resistenza ai debuff), levalo di dosso (cleanse) o diventa immune (Inarrestabile!). Sapere sotto quale lock sei ti dice quale tasto funziona ancora e quale oggetto tenere pronto.",
          "indonesian": "Crowd control (CC) itu semua yang ngerebut kendali dari kamu: Stun, Sleep, Silence, Disarm, Slow, Root, Tether, Curse, sama knockup. Tiap satu ngunci sekumpulan aksi tertentu, dan Deadlock ngasih kamu persis tiga jawaban — perpendek durasinya (Debuff Resist), copot dia (cleanse), atau jadi kebal (Tak Terhentikan). Tau lagi kena kunci yang mana ngasih tau kamu tombol mana yang masih jalan dan item mana yang mesti disiapin.",
          "japanese": "CC（行動阻害）は、自分から操作を奪うもの全部のこと: スタン、スリープ、サイレンス、ディスアーム、スロウ、ルート、テザー、カース、打ち上げ。それぞれが特定の行動を封じ、Deadlock が用意する答えはきっちり3つ ― 持続を短縮する（デバフ耐性）、剥がす（クレンズ）、無効化する（アンストッパブル）。いまどのロックを食らってるか分かれば、どのキーがまだ効くか、どのアイテムを温存すべきかが分かる。",
          "koreana": "군중 제어(CC)는 네 조작을 뺏어가는 모든 거야 — 기절, 수면, 침묵, 무장 해제, 둔화, 속박, 사슬, 저주, 띄우기까지. 각각 막는 행동 묶음이 정해져 있고, 데드락은 답을 딱 세 개 줘 — 지속 시간 줄이기(약화 저항), 떼어내기(해제), 면역 되기(절대 저항). 지금 어떤 락에 걸렸는지 알면 어떤 키가 아직 먹히는지, 어떤 아이템을 들고 있어야 하는지가 보여.",
          "latam": "El control de masas (CC) es todo lo que te quita el control: aturdimiento, dormir, silencio, desarme, ralentización, root, atadura, maldición y lanzamientos al aire. Cada uno te bloquea un set específico de acciones, y Deadlock te da exactamente tres respuestas: acortar la duración (resistencia a desventajas), arrancártelo (cleanse), o volverte inmune (Imparable). Saber bajo qué candado estás te dice qué tecla todavía funciona y qué objeto guardar.",
          "polish": "Kontrola (CC) to wszystko, co odbiera ci sterowanie: stun, uśpienie, silence, disarm, slow, root, uwięź, klątwa i podrzuty. Każde z nich blokuje konkretny zestaw akcji, a Deadlock daje ci dokładnie trzy odpowiedzi — skróć czas trwania (odporność na osłabienia), zdejmij to (cleanse) albo stań się odporny (Nie do Powstrzymania). Wiedza o tym, pod jaką blokadą jesteś, mówi ci, który klawisz wciąż działa i który przedmiot trzymać.",
          "russian": "Контроль (CC) — это всё, что отбирает у тебя управление: стан, сон, сайленс, дизарм, слоу, рут, привязка, проклятие и подбросы. Каждый запирает свой набор действий, и Дедлок даёт ровно три ответа — укоротить длительность (сопротивление эффектам), сорвать (клинз) или стать неуязвимым (Неудержимость). Зная, под каким замком ты сидишь, понимаешь, какая кнопка ещё работает и какой предмет держать наготове.",
          "schinese": "控制（CC）就是一切夺走你操作权的东西：眩晕、催眠、沉默、缴械、减速、定身、牵引、诅咒和击飞。每一种都封掉一组特定的操作，而死锁只给你三种解法——缩短时间（减益抗性）、把它清掉（净化），或者直接免疫（势不可挡）。搞清楚自己中的是哪种锁，你就知道哪个键还能用、该攥着哪件道具。",
          "spanish": "El control de masas (CC) es todo lo que te quita el control: aturdimiento, sueño, silencio, desarme, ralentización, raíz, atadura, maldición y los lanzamientos al aire. Cada uno bloquea un conjunto concreto de acciones, y Deadlock te da exactamente tres respuestas: acortar la duración (resistencia a desventajas), quitártelo de encima (cleanse) o volverte inmune (Imparable). Saber bajo qué lock estás te dice qué tecla sigue funcionando y qué objeto guardar.",
          "thai": "CC (crowd control) คือทุกอย่างที่แย่งการควบคุมตัวละครไปจากเรา: สตัน, สลีป, ไซเลนซ์, ดิสอาร์ม, สโลว์, รูท, เทเธอร์ (Tether), เคิร์ส (Curse) และการลอยตัว. แต่ละอันล็อกชุดการกระทำเฉพาะของมัน และ Deadlock ให้คำตอบแค่สามทางเป๊ะ ๆ — ลดเวลา (Debuff Resist), ลอกมันออก (cleanse), หรือกลายเป็นภูมิคุ้มกัน (อันสต็อปเอเบิล). รู้ว่ากำลังโดนล็อกแบบไหนจะบอกได้ว่าปุ่มไหนยังกดได้และควรถือไอเท็มอะไรไว้",
          "turkish": "CC (crowd control), kontrolü senden alan her şeydir: Stun, Sleep, Silence, Disarm, Slow, Root, Tether, Curse ve knockup'lar. Her biri belirli bir grup aksiyonu kilitler ve Deadlock sana tam olarak üç cevap verir — süreyi kısalt (Debuff Resist), söküp at (cleanse) ya da bağışık ol (Durdurulamaz). Hangi kilidin altında olduğunu bilmek, hangi tuşun hâlâ çalıştığını ve hangi eşyayı bekletmen gerektiğini söyler.",
          "ukrainian": "Контроль (CC) — це все, що відбирає в тебе керування: стан, сон, сайленс, дизарм, слоу, рут, прив'язка, прокляття й підкиди. Кожен блокує свій набір дій, і Дедлок дає тобі рівно три відповіді — вкоротити тривалість (резист дебафів), зірвати (клінз) чи стати імунним (Нестримність). Якщо знаєш, під яким локом ти сидиш, то знаєш, яка кнопка ще працює і який предмет тримати."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Every disable does something different — read whether it blocks your gun, your abilities, your items, or your feet, and answer with shorten, remove, or ignore.",
        "russian": "Каждый дизейбл работает по-своему: считывай, что именно он блокирует — пушку, способности, предметы или ноги, — и отвечай через «укоротить», «снять» или «проигнорить».",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Cada disable faz uma coisa diferente — lê se ele trava sua arma, suas habilidades, seus itens ou seus pés, e responde com encurtar, tirar ou ignorar.",
          "czech": "Každý disable dělá něco jiného — přečti, jestli ti blokuje bouchačku, schopnosti, itemy nebo nohy, a odpověz zkrácením, sundáním, nebo ignorací.",
          "english": "Every disable does something different — read whether it blocks your gun, your abilities, your items, or your feet, and answer with shorten, remove, or ignore.",
          "french": "Chaque disable fait quelque chose de différent — lis s'il bloque ton flingue, tes capacités, tes objets ou tes jambes, et réponds par réduire, retirer ou ignorer.",
          "german": "Jeder Disable macht etwas anderes — lies, ob er deine Waffe, deine Fähigkeiten, deine Items oder deine Füße blockiert, und antworte mit verkürzen, entfernen oder ignorieren.",
          "italian": "Ogni disabilità fa qualcosa di diverso: leggi se ti blocca la pistola, le abilità, gli oggetti o i piedi, e rispondi con accorcia, togli o ignora.",
          "indonesian": "Tiap disable efeknya beda — baca apakah dia ngeblok senjata kamu, skill kamu, item kamu, atau kaki kamu, terus jawab pakai perpendek, lepas, atau cuekin.",
          "japanese": "行動阻害はそれぞれ効果が違う ― 銃を止めるのか、スキルか、アイテムか、足止めかを読んで、『短縮』『除去』『無視』のどれかで返そう。",
          "koreana": "방해기는 종류마다 막는 게 달라 — 지금 걸린 게 총을 막는지, 스킬을 막는지, 아이템을 막는지, 발을 묶는지 읽고, 줄이거나·해제하거나·무시하는 걸로 받아쳐.",
          "latam": "Cada disable hace algo distinto: lee si te bloquea el arma, las habilidades, los objetos o los pies, y respóndele con acortar, quitar o ignorar.",
          "polish": "Każdy disable robi coś innego — odczytaj, czy blokuje ci broń, umiejętności, przedmioty czy nogi, i odpowiedz: skróć, zdejmij albo zignoruj.",
          "russian": "Каждый дизейбл работает по-своему: считывай, что именно он блокирует — пушку, способности, предметы или ноги, — и отвечай через «укоротить», «снять» или «проигнорить».",
          "schinese": "每种控制封的东西都不一样——先看清它封的是你的枪、你的技能、你的道具，还是你的脚，然后用『缩短、清除、免疫』三招之一来应对。",
          "spanish": "Cada inhabilitación hace algo distinto: lee si te bloquea el arma, las habilidades, los objetos o los pies, y responde con acortar, quitar o ignorar.",
          "thai": "ดิสเอเบิลแต่ละแบบทำงานต่างกัน — อ่านให้ออกว่ามันบล็อกปืน สกิล ไอเท็ม หรือขาเรา แล้วตอบด้วยสามทาง: ลดเวลา ลอกออก หรือไม่สนเลย",
          "turkish": "Her etkisizleştirme farklı bir şey yapar — silahını mı, yeteneklerini mi, eşyalarını mı, yoksa ayaklarını mı kilitlediğini oku ve kısalt, söküp at ya da görmezden gel diye cevap ver.",
          "ukrainian": "Кожен дизейбл робить щось своє — читай, що саме він блокує: пушку, здібності, предмети чи ноги, — і відповідай одним із трьох: вкоротити, зняти або зігнорити."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "CC",
          "russian": "CC",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "CC",
            "czech": "CC",
            "english": "CC",
            "french": "CC",
            "german": "CC",
            "italian": "CC",
            "indonesian": "CC",
            "japanese": "CC",
            "koreana": "CC기",
            "latam": "CC",
            "polish": "CC",
            "russian": "CC",
            "schinese": "CC",
            "spanish": "CC",
            "thai": "CC",
            "turkish": "CC",
            "ukrainian": "CC"
          }
        },
        {
          "english": "crowd control",
          "russian": "контроль",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "controle de grupo",
            "czech": "crowd control",
            "english": "crowd control",
            "french": "contrôle",
            "german": "Crowd Control",
            "italian": "controllo",
            "indonesian": "crowd control",
            "japanese": "行動阻害",
            "koreana": "군중 제어",
            "latam": "control de masas",
            "polish": "kontrola",
            "russian": "контроль",
            "schinese": "控制",
            "spanish": "control de masas",
            "thai": "คุม / crowd control",
            "turkish": "crowd control",
            "ukrainian": "контроль"
          }
        },
        {
          "english": "debuff",
          "russian": "дебафф",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "debuff",
            "czech": "debuff",
            "english": "debuff",
            "french": "debuff",
            "german": "Debuff",
            "italian": "debuff",
            "indonesian": "debuff",
            "japanese": "デバフ",
            "koreana": "디버프",
            "latam": "desventaja",
            "polish": "debuff",
            "russian": "дебафф",
            "schinese": "减益",
            "spanish": "debuff",
            "thai": "ดีบัฟ",
            "turkish": "debuff",
            "ukrainian": "дебаф"
          }
        },
        {
          "english": "hard CC",
          "russian": "жёсткий контроль",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "hard CC",
            "czech": "hard CC",
            "english": "hard CC",
            "french": "hard CC",
            "german": "Hard CC",
            "italian": "hard CC",
            "indonesian": "hard CC",
            "japanese": "ハードCC",
            "koreana": "하드 CC",
            "latam": "control duro",
            "polish": "twarde CC",
            "russian": "жёсткий контроль",
            "schinese": "硬控",
            "spanish": "CC duro",
            "thai": "hard CC / คุมหนัก",
            "turkish": "hard CC",
            "ukrainian": "хард CC"
          }
        },
        {
          "english": "soft CC",
          "russian": "мягкий контроль",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "soft CC",
            "czech": "soft CC",
            "english": "soft CC",
            "french": "soft CC",
            "german": "Soft CC",
            "italian": "soft CC",
            "indonesian": "soft CC",
            "japanese": "ソフトCC",
            "koreana": "소프트 CC",
            "latam": "control suave",
            "polish": "miękkie CC",
            "russian": "мягкий контроль",
            "schinese": "软控",
            "spanish": "CC blando",
            "thai": "soft CC / คุมเบา",
            "turkish": "soft CC",
            "ukrainian": "софт CC"
          }
        },
        {
          "english": "status",
          "russian": "статус",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "status",
            "czech": "status",
            "english": "status",
            "french": "statut",
            "german": "Status",
            "italian": "status",
            "indonesian": "status",
            "japanese": "状態異常",
            "koreana": "상태이상",
            "latam": "estado",
            "polish": "status",
            "russian": "статус",
            "schinese": "状态",
            "spanish": "estado",
            "thai": "สถานะ",
            "turkish": "durum efekti",
            "ukrainian": "статус-ефекти"
          }
        },
        {
          "english": "stun",
          "russian": "стан",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "stun",
            "czech": "stun",
            "english": "stun",
            "french": "stun",
            "german": "Stun",
            "italian": "stun",
            "indonesian": "stun",
            "japanese": "スタン",
            "koreana": "기절",
            "latam": "aturdimiento",
            "polish": "stun",
            "russian": "стан",
            "schinese": "眩晕",
            "spanish": "aturdimiento",
            "thai": "สตัน",
            "turkish": "stun",
            "ukrainian": "стан"
          }
        },
        {
          "english": "sleep",
          "russian": "сон",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "sleep",
            "czech": "sleep",
            "english": "sleep",
            "french": "sleep",
            "german": "Sleep",
            "italian": "sleep",
            "indonesian": "sleep",
            "japanese": "スリープ",
            "koreana": "수면",
            "latam": "dormir",
            "polish": "uśpienie",
            "russian": "сон",
            "schinese": "催眠",
            "spanish": "sueño",
            "thai": "สลีป / หลับ",
            "turkish": "sleep",
            "ukrainian": "сон"
          }
        },
        {
          "english": "silence",
          "russian": "сайленс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "silence",
            "czech": "silence",
            "english": "silence",
            "french": "silence",
            "german": "Silence",
            "italian": "silence",
            "indonesian": "silence",
            "japanese": "サイレンス",
            "koreana": "침묵",
            "latam": "silencio",
            "polish": "silence",
            "russian": "сайленс",
            "schinese": "沉默",
            "spanish": "silencio",
            "thai": "ไซเลนซ์ / ใบ้",
            "turkish": "silence",
            "ukrainian": "сайленс"
          }
        },
        {
          "english": "disarm",
          "russian": "дизарм",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "disarm",
            "czech": "disarm",
            "english": "disarm",
            "french": "disarm",
            "german": "Disarm",
            "italian": "disarm",
            "indonesian": "disarm",
            "japanese": "ディスアーム",
            "koreana": "무장 해제",
            "latam": "desarme",
            "polish": "disarm",
            "russian": "дизарм",
            "schinese": "缴械",
            "spanish": "desarme",
            "thai": "ดิสอาร์ม / ปลดอาวุธ",
            "turkish": "disarm",
            "ukrainian": "дизарм"
          }
        },
        {
          "english": "slow",
          "russian": "слоу",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "slow",
            "czech": "slow",
            "english": "slow",
            "french": "slow",
            "german": "Slow",
            "italian": "slow",
            "indonesian": "slow",
            "japanese": "スロウ",
            "koreana": "둔화",
            "latam": "ralentización",
            "polish": "slow",
            "russian": "слоу",
            "schinese": "减速",
            "spanish": "ralentización",
            "thai": "สโลว์ / ชะลอ",
            "turkish": "slow",
            "ukrainian": "слоу"
          }
        },
        {
          "english": "root",
          "russian": "рут",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "root",
            "czech": "root",
            "english": "root",
            "french": "root",
            "german": "Root",
            "italian": "root",
            "indonesian": "root",
            "japanese": "ルート",
            "koreana": "속박",
            "latam": "root",
            "polish": "root",
            "russian": "рут",
            "schinese": "定身",
            "spanish": "raíz",
            "thai": "รูท / ตรึง",
            "turkish": "root",
            "ukrainian": "рут"
          }
        },
        {
          "english": "immobilize",
          "russian": "обездвиживание",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "imobilizar",
            "czech": "znehybnění",
            "english": "immobilize",
            "french": "immobilisation",
            "german": "Immobilisieren",
            "italian": "immobilizzo",
            "indonesian": "immobilize",
            "japanese": "拘束",
            "koreana": "이동 불가",
            "latam": "inmovilizar",
            "polish": "unieruchomienie",
            "russian": "обездвиживание",
            "schinese": "禁锢",
            "spanish": "inmovilizar",
            "thai": "ตรึงเท้า",
            "turkish": "sabitleme",
            "ukrainian": "знерухомлення"
          }
        },
        {
          "english": "knockup",
          "russian": "подброс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "knockup",
            "czech": "knockup",
            "english": "knockup",
            "french": "knockup",
            "german": "Knockup",
            "italian": "knockup",
            "indonesian": "knockup",
            "japanese": "打ち上げ",
            "koreana": "띄우기",
            "latam": "lanzamiento al aire",
            "polish": "podrzut",
            "russian": "подброс",
            "schinese": "击飞",
            "spanish": "lanzamiento al aire",
            "thai": "น็อกอัป / ลอยตัว",
            "turkish": "knockup",
            "ukrainian": "підкид"
          }
        },
        {
          "english": "knockback",
          "russian": "отбрасывание",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "knockback",
            "czech": "knockback",
            "english": "knockback",
            "french": "knockback",
            "german": "Knockback",
            "italian": "knockback",
            "indonesian": "knockback",
            "japanese": "ノックバック",
            "koreana": "밀치기",
            "latam": "empujón",
            "polish": "odrzut",
            "russian": "отбрасывание",
            "schinese": "击退",
            "spanish": "empujón",
            "thai": "น็อกแบ็ก / ดันถอย",
            "turkish": "knockback",
            "ukrainian": "відкидання"
          }
        },
        {
          "english": "displacement",
          "russian": "смещение",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "deslocamento",
            "czech": "odhození",
            "english": "displacement",
            "french": "déplacement forcé",
            "german": "Displacement",
            "italian": "spostamento",
            "indonesian": "displacement",
            "japanese": "強制移動",
            "koreana": "강제 이동",
            "latam": "desplazamiento",
            "polish": "przemieszczenie",
            "russian": "смещение",
            "schinese": "强制位移",
            "spanish": "desplazamiento",
            "thai": "การผลักถีบตำแหน่ง",
            "turkish": "yer değiştirme",
            "ukrainian": "зміщення"
          }
        },
        {
          "english": "tether",
          "russian": "привязка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tether",
            "czech": "tether",
            "english": "tether",
            "french": "tether",
            "german": "Tether",
            "italian": "tether",
            "indonesian": "tether",
            "japanese": "テザー",
            "koreana": "사슬",
            "latam": "atadura",
            "polish": "uwięź",
            "russian": "привязка",
            "schinese": "牵引",
            "spanish": "atadura",
            "thai": "เทเธอร์",
            "turkish": "tether",
            "ukrainian": "прив'язка"
          }
        },
        {
          "english": "curse",
          "russian": "проклятие",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "curse",
            "czech": "curse",
            "english": "curse",
            "french": "malédiction",
            "german": "Fluch",
            "italian": "maledizione",
            "indonesian": "curse",
            "japanese": "カース",
            "koreana": "저주",
            "latam": "maldición",
            "polish": "klątwa",
            "russian": "проклятие",
            "schinese": "诅咒",
            "spanish": "maldición",
            "thai": "เคิร์ส / สาป",
            "turkish": "curse",
            "ukrainian": "прокляття"
          }
        },
        {
          "english": "unstoppable",
          "russian": "неудержимость",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "unstoppable",
            "czech": "unstoppable",
            "english": "unstoppable",
            "french": "unstoppable",
            "german": "Unaufhaltsam",
            "italian": "inarrestabile",
            "indonesian": "unstoppable",
            "japanese": "アンストッパブル",
            "koreana": "절대 저항",
            "latam": "imparable",
            "polish": "nie do powstrzymania",
            "russian": "неудержимость",
            "schinese": "势不可挡",
            "spanish": "imparable",
            "thai": "อันสต็อปเอเบิล",
            "turkish": "unstoppable",
            "ukrainian": "нестримність"
          }
        },
        {
          "english": "cc immunity",
          "russian": "иммунитет к контролю",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "imunidade a CC",
            "czech": "imunita vůči CC",
            "english": "cc immunity",
            "french": "immunité au CC",
            "german": "CC-Immunität",
            "italian": "immunità al CC",
            "indonesian": "cc immunity",
            "japanese": "CC無効",
            "koreana": "CC 면역",
            "latam": "inmunidad a CC",
            "polish": "odporność na CC",
            "russian": "иммунитет к контролю",
            "schinese": "控制免疫",
            "spanish": "inmunidad a CC",
            "thai": "ภูมิคุ้มกัน CC",
            "turkish": "cc bağışıklığı",
            "ukrainian": "імунітет до контролю"
          }
        },
        {
          "english": "cleanse",
          "russian": "клинз",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "cleanse",
            "czech": "cleanse",
            "english": "cleanse",
            "french": "cleanse",
            "german": "Cleanse",
            "italian": "cleanse",
            "indonesian": "cleanse",
            "japanese": "クレンズ",
            "koreana": "정화",
            "latam": "limpieza",
            "polish": "cleanse",
            "russian": "клинз",
            "schinese": "净化",
            "spanish": "cleanse",
            "thai": "คลีนส์ / ล้างดีบัฟ",
            "turkish": "cleanse",
            "ukrainian": "очищення"
          }
        },
        {
          "english": "dispel",
          "russian": "диспел",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dispel",
            "czech": "dispel",
            "english": "dispel",
            "french": "dissipation",
            "german": "Dispel",
            "italian": "dissipazione",
            "indonesian": "dispel",
            "japanese": "ディスペル",
            "koreana": "해제",
            "latam": "disipar",
            "polish": "rozproszenie",
            "russian": "диспел",
            "schinese": "驱散",
            "spanish": "disipar",
            "thai": "ดิสเปล",
            "turkish": "dispel",
            "ukrainian": "розвіяння"
          }
        },
        {
          "english": "debuff resist",
          "russian": "сопротивление эффектам",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "debuff resist",
            "czech": "debuff resist",
            "english": "debuff resist",
            "french": "résistance aux effets négatifs",
            "german": "Debuff-Resist",
            "italian": "resistenza ai debuff",
            "indonesian": "debuff resist",
            "japanese": "デバフ耐性",
            "koreana": "약화 저항",
            "latam": "resistencia a desventajas",
            "polish": "odporność na osłabienia",
            "russian": "сопротивление эффектам",
            "schinese": "减益抗性",
            "spanish": "resistencia a desventajas",
            "thai": "debuff resist / ต้านดีบัฟ",
            "turkish": "debuff direnci",
            "ukrainian": "резист дебафів"
          }
        },
        {
          "english": "tenacity",
          "russian": "тенасити",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tenacity",
            "czech": "tenacita",
            "english": "tenacity",
            "french": "ténacité",
            "german": "Tenacity",
            "italian": "tenacia",
            "indonesian": "tenacity",
            "japanese": "ステータスレジスト",
            "koreana": "강인함",
            "latam": "tenacidad",
            "polish": "wytrwałość",
            "russian": "тенасити",
            "schinese": "状态抗性",
            "spanish": "tenacidad",
            "thai": "เทเนซิตี้",
            "turkish": "tenacity",
            "ukrainian": "стійкість до контролю"
          }
        },
        {
          "english": "оглушение",
          "russian": "оглушение",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "atordoamento",
            "czech": "omráčení",
            "english": "оглушение",
            "french": "étourdissement",
            "german": "Betäubung",
            "italian": "stordimento",
            "indonesian": "kena stun",
            "japanese": "気絶",
            "koreana": "스턴",
            "latam": "stun",
            "polish": "ogłuszenie",
            "russian": "оглушение",
            "schinese": "晕",
            "spanish": "stun",
            "thai": "สตัน (มึน)",
            "turkish": "sersemletme",
            "ukrainian": "оглушення"
          }
        },
        {
          "english": "замедление",
          "russian": "замедление",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "lentidão",
            "czech": "zpomalení",
            "english": "замедление",
            "french": "ralentissement",
            "german": "Verlangsamung",
            "italian": "rallentamento",
            "indonesian": "kena slow",
            "japanese": "減速",
            "koreana": "슬로우",
            "latam": "frenar",
            "polish": "spowolnienie",
            "russian": "замедление",
            "schinese": "缓速",
            "spanish": "slow",
            "thai": "ชะลอความเร็ว",
            "turkish": "yavaşlatma",
            "ukrainian": "сповільнення"
          }
        },
        {
          "english": "молчание",
          "russian": "молчание",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "silêncio",
            "czech": "umlčení",
            "english": "молчание",
            "french": "mise au silence",
            "german": "Verstummung",
            "italian": "silenziamento",
            "indonesian": "kena silence",
            "japanese": "沈黙",
            "koreana": "사일런스",
            "latam": "silenciar",
            "polish": "uciszenie",
            "russian": "молчание",
            "schinese": "封技",
            "spanish": "callar habilidades",
            "thai": "ใบ้ (ไซเลนซ์)",
            "turkish": "susturma",
            "ukrainian": "німота"
          }
        },
        {
          "english": "контроль",
          "russian": "контроль",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "controle",
            "czech": "kontrola",
            "english": "контроль",
            "french": "anti-CC",
            "german": "Kontrolle",
            "italian": "controllo del nemico",
            "indonesian": "kontrol",
            "japanese": "制御",
            "koreana": "시씨",
            "latam": "control",
            "polish": "kontrolki",
            "russian": "контроль",
            "schinese": "控场",
            "spanish": "control",
            "thai": "คอนโทรล / คุม",
            "turkish": "kontrol",
            "ukrainian": "дизейбли"
          }
        },
        {
          "english": "анстоппбл",
          "russian": "анстоппбл",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Irrefreável",
            "czech": "nezastavitelnost",
            "english": "анстоппбл",
            "french": "intouchable",
            "german": "Unstoppable",
            "italian": "immune al controllo",
            "indonesian": "anti-CC",
            "japanese": "アンスト",
            "koreana": "언스타퍼블",
            "latam": "anstopable",
            "polish": "anstopowalny",
            "russian": "анстоппбл",
            "schinese": "无敌解控",
            "spanish": "anti control",
            "thai": "อันสตอปปาเบิล",
            "turkish": "anstoppbl",
            "ukrainian": "анстопабл"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "Can I cleanse this stun, or do I just wait it out?",
          "russian": "Этот стан можно склинзить или просто пережидать?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Dá pra dar cleanse nesse stun, ou eu só espero passar?",
            "czech": "Jde tenhle stun cleansnout, nebo ho musím vysedět?",
            "english": "Can I cleanse this stun, or do I just wait it out?",
            "french": "Je peux cleanse ce stun, ou je dois juste attendre qu'il passe ?",
            "german": "Kann ich diesen Stun cleansen oder muss ich ihn einfach aussitzen?",
            "italian": "Posso fare cleanse a questo stun o devo solo aspettare che passi?",
            "indonesian": "Stun ini bisa di-cleanse, atau cuma nungguin abis aja?",
            "japanese": "このスタンはクレンズできる？それとも待つしかない？",
            "koreana": "이 기절 해제할 수 있어, 아니면 그냥 풀릴 때까지 기다려야 돼?",
            "latam": "¿Puedo limpiar este aturdimiento, o solo me lo aguanto?",
            "polish": "Da się scleansować tego stuna, czy muszę go po prostu przeczekać?",
            "russian": "Этот стан можно склинзить или просто пережидать?",
            "schinese": "这个眩晕我能净化掉，还是只能干等它过去？",
            "spanish": "¿Puedo hacer cleanse de este aturdimiento o me toca esperar a que pase?",
            "thai": "สตันนี้ cleanse ออกได้ไหม หรือต้องรอให้มันหมดเอง?",
            "turkish": "Bu stun'ı cleanse'leyebilir miyim, yoksa sadece bekleyecek miyim?",
            "ukrainian": "Цей стан можна клінзнути, чи його тільки перечекати?"
          }
        },
        {
          "english": "What's the difference between Silence, Disarm and Root?",
          "russian": "В чём разница между сайленсом, дизармом и рутом?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Qual a diferença entre silence, disarm e root?",
            "czech": "Jaký je rozdíl mezi Silence, Disarm a Root?",
            "english": "What's the difference between Silence, Disarm and Root?",
            "french": "Quelle différence entre silence, disarm et root ?",
            "german": "Was ist der Unterschied zwischen Silence, Disarm und Root?",
            "italian": "Che differenza c'è tra silence, disarm e root?",
            "indonesian": "Apa bedanya Silence, Disarm, sama Root?",
            "japanese": "サイレンス、ディスアーム、ルートの違いは？",
            "koreana": "침묵, 무장 해제, 속박이 뭐가 달라?",
            "latam": "¿Cuál es la diferencia entre silencio, desarme y root?",
            "polish": "Jaka jest różnica między silence'em, disarmem a rootem?",
            "russian": "В чём разница между сайленсом, дизармом и рутом?",
            "schinese": "沉默、缴械、定身有什么区别？",
            "spanish": "¿Qué diferencia hay entre silencio, desarme y raíz?",
            "thai": "ไซเลนซ์ ดิสอาร์ม กับรูท ต่างกันยังไง?",
            "turkish": "Silence, Disarm ve Root arasındaki fark ne?",
            "ukrainian": "Чим відрізняються сайленс, дизарм і рут?"
          }
        },
        {
          "english": "Does Debuff Resist shorten everything, including parry stuns?",
          "russian": "Сопротивление эффектам укорачивает всё, включая станы от парри?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O debuff resist encurta tudo, incluindo o stun do parry?",
            "czech": "Zkracuje Debuff Resist všechno, včetně stunů z parry?",
            "english": "Does Debuff Resist shorten everything, including parry stuns?",
            "french": "La résistance aux effets négatifs réduit tout, même les stuns de parade ?",
            "german": "Verkürzt Debuff-Resist alles, auch Parry-Stuns?",
            "italian": "La Resistenza ai debuff accorcia tutto, anche gli stun da parata?",
            "indonesian": "Debuff Resist mempersingkat semuanya, termasuk stun dari parry?",
            "japanese": "デバフ耐性は、パリィのスタンも含めて全部短縮できる？",
            "koreana": "약화 저항이 패링 기절까지 포함해서 전부 다 줄여줘?",
            "latam": "¿La resistencia a desventajas acorta todo, incluidos los stuns de parry?",
            "polish": "Czy odporność na osłabienia skraca wszystko, łącznie ze stunami z parry?",
            "russian": "Сопротивление эффектам укорачивает всё, включая станы от парри?",
            "schinese": "减益抗性是缩短所有控制吗？连弹反的眩晕也算？",
            "spanish": "¿La resistencia a desventajas acorta todo, incluido el aturdimiento del parry?",
            "thai": "Debuff Resist ลดเวลาได้ทุกอย่างเลยไหม รวมถึงสตันจากพาร์รี่ด้วยรึเปล่า?",
            "turkish": "Debuff Resist her şeyi kısaltır mı, parry stun'ları dahil?",
            "ukrainian": "Резист дебафів коротить усе, зокрема стани від паррі?"
          }
        }
      ],
      "category": "status",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/vitality/unstoppable_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "What each lock takes from you",
            "russian": "Что забирает каждый замок",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O que cada trava tira de você",
              "czech": "Co ti každý zámek bere",
              "english": "What each lock takes from you",
              "french": "Ce que chaque verrou te retire",
              "german": "Was dir jede Sperre nimmt",
              "italian": "Cosa ti toglie ogni lock",
              "indonesian": "Apa yang dirampas tiap kunci dari kamu",
              "japanese": "各ロックが奪うもの",
              "koreana": "각 락이 뭘 뺏어가나",
              "latam": "Qué te quita cada candado",
              "polish": "Co odbiera ci każda blokada",
              "russian": "Что забирает каждый замок",
              "schinese": "每种锁分别封住你什么",
              "spanish": "Qué te quita cada lock",
              "thai": "แต่ละล็อกแย่งอะไรไปจากเราบ้าง",
              "turkish": "Her kilit senden neyi alır",
              "ukrainian": "Що в тебе забирає кожен лок"
            }
          },
          "body": {
            "english": "CC is not one thing — it's a list of disables that each block different keys, and reading which one you're under tells you what you can still do. Stun is the full lock: no movement, no abilities, no items, and it interrupts channels — the worst thing that can happen to you. Sleep is just as total, but it breaks the instant you take enemy damage (it's Haze's Sleep Dagger), so a teammate's stray shot can wake the target early. Silence blocks abilities only — you can still walk and shoot, and it does NOT interrupt a channel that's already running. Disarm is the mirror image: you can't fire your gun, but every ability and item still works. Root / Immobilize nails your feet — no dash, jump or slide — yet your gun and non-movement abilities keep working; Tether is a softer root that lets you move but yanks you back to the anchor. Slow just bleeds your move or fire-rate speed without stopping any action. Airborne / knockup tosses you up and only denies your air-dash — you can still shoot, use items and cast movement abilities, and it doesn't break channels (as of 05-22-2026 knockup duration is finally shortened by Debuff Resist). Curse is the heaviest item lock: it Silences, Disarms, interrupts channels AND blocks item use — alongside Stun and Sleep it's one of the only effects that shuts your actives off.",
            "russian": "Контроль — это не что-то одно, а целый список дизейблов, каждый из которых блокирует свои кнопки, и понимание, под каким ты сидишь, говорит, что ты ещё можешь сделать. Стан — это полный замок: ни движения, ни способностей, ни предметов, и он ещё прерывает каналы — худшее, что может с тобой случиться. Сон такой же тотальный, но спадает в тот же миг, как ты ловишь урон от врага (это сонный кинжал Пелены), так что шальной выстрел тиммейта может разбудить цель раньше времени. Сайленс блокирует только способности — ходить и стрелять можно, и он НЕ прерывает уже идущий канал. Дизарм — зеркало сайленса: стрелять из пушки нельзя, но все способности и предметы работают. Рут / обездвиживание прибивает ноги — ни дэша, ни прыжка, ни слайда, — зато пушка и не-двигательные способности пашут; привязка — это рут помягче: двигаться позволяет, но утягивает обратно к якорю. Слоу просто сливает скорость передвижения или стрельбы, не отнимая ни одного действия. Подброс в воздух кидает тебя вверх и отбирает только эйрдеш — стрелять, юзать предметы и кастовать двигательные способности можно, и каналы он не сбивает (с патча 05-22-2026 длительность подброса наконец укорачивается сопротивлением эффектам). Проклятие — самый тяжёлый предметный замок: оно сайленсит, дизармит, прерывает каналы И блокирует использование предметов — наряду со станом и сном это один из немногих эффектов, который вырубает твои активки.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "CC não é uma coisa só — é uma lista de disables que travam teclas diferentes, e ler em qual você tá diz o que você ainda consegue fazer. O stun é a trava total: sem movimento, sem habilidades, sem itens, e interrompe canalizações — a pior coisa que pode te acontecer. O sleep é tão total quanto, mas quebra no instante em que você toma dano inimigo (é a Adaga do Sono da Bruma), então um tiro perdido de um colega pode acordar o alvo cedo. O silence trava só as habilidades — você ainda anda e atira, e ele NÃO interrompe uma canalização que já tá rolando. O disarm é o espelho: você não consegue atirar com a arma, mas toda habilidade e item ainda funcionam. O root / imobilizar prega seus pés — sem dash, pulo ou slide — mas sua arma e habilidades que não são de movimento continuam funcionando; o tether é um root mais leve que te deixa andar mas te puxa de volta pra âncora. O slow só drena sua velocidade de movimento ou de tiro sem parar nenhuma ação. O knockup / jogado pro ar te arremessa pra cima e só nega seu air-dash — você ainda atira, usa itens e solta habilidades de movimento, e ele não quebra canalização (desde 22-05-2026 a duração do knockup finalmente é encurtada pelo debuff resist). A curse é a trava de item mais pesada: ela silencia, desarma, interrompe canalização E bloqueia uso de item — junto do stun e do sleep, é um dos únicos efeitos que desligam suas ativas.",
              "czech": "CC není jedna věc — je to seznam disablů, kde každý blokuje jiné klávesy, a přečíst, pod kterým jsi, ti řekne, co ještě můžeš dělat. Stun je plný zámek: žádný pohyb, žádné schopnosti, žádné itemy a přerušuje channely — to nejhorší, co tě může potkat. Sleep je stejně totální, ale praskne v momentě, kdy schytáš poškození od nepřítele (je to Hazeina Sleep Dagger), takže zbloudilá rána parťáka umí cíl probudit dřív. Silence blokuje jen schopnosti — pořád můžeš chodit a střílet a NEPŘERUŠÍ channel, co už běží. Disarm je zrcadlový obraz: nemůžeš střílet z bouchačky, ale každá schopnost i item dál funguje. Root / znehybnění ti přibije nohy — žádný dash, skok ani slide — ale bouchačka a nepohybové schopnosti dál fungujou; Tether je měkčí root, co tě nechá hýbat se, ale škubne tě zpátky ke kotvě. Slow ti jen ubírá rychlost pohybu nebo střelby, žádnou akci nezastaví. Vyhození do vzduchu / knockup tě vymrští nahoru a bere ti jen air-dash — pořád můžeš střílet, používat itemy a sesílat pohybové schopnosti a channely to nepřerušuje (od 05-22-2026 konečně knockup zkracuje Debuff Resist). Curse je nejtěžší itemový zámek: dává Silence, Disarm, přerušuje channely A blokuje použití itemů — spolu se Stunem a Sleepem je to jeden z mála efektů, co ti vypne aktivy.",
              "english": "CC is not one thing — it's a list of disables that each block different keys, and reading which one you're under tells you what you can still do. Stun is the full lock: no movement, no abilities, no items, and it interrupts channels — the worst thing that can happen to you. Sleep is just as total, but it breaks the instant you take enemy damage (it's Haze's Sleep Dagger), so a teammate's stray shot can wake the target early. Silence blocks abilities only — you can still walk and shoot, and it does NOT interrupt a channel that's already running. Disarm is the mirror image: you can't fire your gun, but every ability and item still works. Root / Immobilize nails your feet — no dash, jump or slide — yet your gun and non-movement abilities keep working; Tether is a softer root that lets you move but yanks you back to the anchor. Slow just bleeds your move or fire-rate speed without stopping any action. Airborne / knockup tosses you up and only denies your air-dash — you can still shoot, use items and cast movement abilities, and it doesn't break channels (as of 05-22-2026 knockup duration is finally shortened by Debuff Resist). Curse is the heaviest item lock: it Silences, Disarms, interrupts channels AND blocks item use — alongside Stun and Sleep it's one of the only effects that shuts your actives off.",
              "french": "Le CC n'est pas une seule chose — c'est une liste de disables qui bloquent chacun des touches différentes, et lire celui que tu subis te dit ce que tu peux encore faire. Le stun est le verrou total : pas de déplacement, pas de capacités, pas d'objets, et il interrompt les canalisations — la pire chose qui puisse t'arriver. Le sleep est tout aussi total, mais il se brise à la seconde où tu prends des dégâts ennemis (c'est la dague de sommeil de Nébula), donc une balle perdue d'un coéquipier peut réveiller la cible trop tôt. Le silence bloque uniquement les capacités — tu peux toujours marcher et tirer, et il n'interrompt PAS une canalisation déjà en cours. Le disarm est l'image miroir : tu ne peux plus tirer, mais toutes tes capacités et tes objets marchent encore. Le root / immobilisation cloue tes jambes — pas de dash, de saut ou de slide — mais ton flingue et tes capacités hors déplacement continuent de marcher ; le tether est un root plus doux qui te laisse bouger mais te ramène à l'ancre. Le slow bouffe juste ta vitesse de déplacement ou de tir sans stopper aucune action. L'envol / knockup te balance en l'air et ne te prive que de ton air-dash — tu peux encore tirer, utiliser des objets et lancer des capacités de déplacement, et il ne brise pas les canalisations (depuis le 22-05-2026, la durée des knockups est enfin réduite par la résistance aux effets négatifs). La malédiction est le verrou d'objet le plus lourd : elle silence, disarm, interrompt les canalisations ET bloque l'usage des objets — avec le stun et le sleep, c'est l'un des seuls effets qui coupe tes actifs.",
              "german": "CC ist nicht eine Sache — es ist eine Liste von Disables, die jeweils andere Tasten sperren, und zu lesen, unter welchem du steckst, sagt dir, was du noch tun kannst. Stun ist die volle Sperre: keine Bewegung, keine Fähigkeiten, keine Items, und er unterbricht Channels — das Schlimmste, was dir passieren kann. Sleep ist genauso total, bricht aber in der Sekunde, in der du gegnerischen Schaden nimmst (es ist Haze' Schlafdolch) — der verirrte Schuss eines Teamkollegen kann das Ziel also früh wecken. Silence blockt nur Fähigkeiten — du kannst weiter laufen und schießen, und es unterbricht KEINEN bereits laufenden Channel. Disarm ist das Spiegelbild: Du kannst deine Waffe nicht abfeuern, aber jede Fähigkeit und jedes Item geht weiter. Root / Immobilisieren nagelt deine Füße fest — kein Dash, Sprung oder Slide — aber deine Waffe und Nicht-Bewegungs-Fähigkeiten laufen weiter; Tether ist ein weicherer Root, der dich bewegen lässt, dich aber zum Anker zurückreißt. Slow zapft nur dein Lauf- oder Feuerraten-Tempo an, ohne eine Aktion zu stoppen. Airborne / Knockup wirft dich hoch und verwehrt nur deinen Air-Dash — du kannst weiter schießen, Items nutzen und Bewegungs-Fähigkeiten casten, und es bricht keine Channels (seit dem 22.05.2026 wird die Knockup-Dauer endlich von Debuff-Resist verkürzt). Fluch ist die heftigste Item-Sperre: Er silenced, disarmt, unterbricht Channels UND blockt Item-Nutzung — neben Stun und Sleep ist er einer der wenigen Effekte, die deine Aktive abschalten.",
              "italian": "Il CC non è una cosa sola — è una lista di disabilità che bloccano ognuna tasti diversi, e leggere sotto quale sei ti dice cosa puoi ancora fare. Lo stun è il lock totale: niente movimento, niente abilità, niente oggetti, e interrompe i canalizzati — la cosa peggiore che ti possa capitare. Il sleep è altrettanto totale, ma si spezza nell'istante in cui prendi danno nemico (è il Pugnale soporifero di Hypnos), quindi un colpo vagante di un compagno può svegliare il bersaglio in anticipo. Il silence blocca solo le abilità — puoi ancora camminare e sparare, e NON interrompe un canalizzato già in corso. Il disarm è l'immagine speculare: non puoi sparare con la pistola, ma ogni abilità e oggetto funziona ancora. Root / Immobilizzo ti inchioda i piedi — niente dash, salto o slide — eppure la pistola e le abilità non di movimento continuano a funzionare; il tether è un root più morbido che ti lascia muovere ma ti strattona indietro verso l'ancora. Lo slow si limita a prosciugarti la velocità di movimento o di fuoco senza fermare nessuna azione. Knockup / sbalzo in aria ti lancia su e ti nega solo l'air-dash — puoi ancora sparare, usare oggetti e lanciare abilità di movimento, e non spezza i canalizzati (dal 22-05-2026 la durata del knockup viene finalmente accorciata dalla Resistenza ai debuff). La maledizione (curse) è il lock da oggetto più pesante: silenzia, disarma, interrompe i canalizzati E blocca l'uso degli oggetti — insieme a stun e sleep è uno dei pochi effetti che ti spegne gli attivi.",
              "indonesian": "CC itu bukan satu hal — itu daftar disable yang masing-masing ngeblok tombol berbeda, dan baca lagi kena yang mana ngasih tau kamu masih bisa ngapain. Stun itu kunci penuh: gak bisa gerak, gak bisa skill, gak bisa item, dan dia motong channel — hal terburuk yang bisa kejadian ke kamu. Sleep sama totalnya, tapi dia pecah begitu kamu kena damage musuh (ini Sleep Dagger-nya Haze), jadi tembakan nyasar dari temen bisa bangunin target kepagian. Silence cuma ngeblok skill — kamu masih bisa jalan dan nembak, dan dia GAK motong channel yang udah jalan. Disarm kebalikannya: kamu gak bisa nembak senjata, tapi semua skill dan item tetep jalan. Root / Immobilize maku kaki kamu — gak ada dash, jump, atau slide — tapi senjata sama skill non-gerak kamu tetep jalan; Tether itu root yang lebih lembut yang ngebolehin kamu gerak tapi narik kamu balik ke jangkarnya. Slow cuma ngurangin kecepatan gerak atau fire-rate kamu tanpa nyetop aksi apa pun. Airborne / knockup nglempar kamu ke atas dan cuma nahan air-dash kamu — kamu masih bisa nembak, pakai item, dan cast skill gerak, dan dia gak motong channel (per 05-22-2026 durasi knockup akhirnya dipersingkat sama Debuff Resist). Curse itu kunci item paling berat: dia nge-Silence, nge-Disarm, motong channel, DAN ngeblok pemakaian item — bareng Stun sama Sleep, dia salah satu dari sedikit efek yang matiin active kamu.",
              "japanese": "CCはひとつじゃない ― それぞれ違うキーを封じる行動阻害のリストで、いま何を食らってるかを読めば、まだ何ができるかが分かる。スタンは完全ロック: 移動もスキルもアイテムも不可で、チャネル（詠唱）も中断させる ― 食らって一番マズいやつだ。スリープも同じく完全だけど、敵のダメージを受けた瞬間に解ける（ヘイズのスリープダガーのこと）ので、味方の流れ弾で対象が早く起きることもある。サイレンスはスキルだけを封じる ― 歩けるし撃てるし、すでに走ってるチャネルは中断しない。ディスアームはその鏡写し: 銃は撃てないけど、スキルとアイテムは全部使える。ルート／拘束は足を縫い付ける ― ダッシュ・ジャンプ・スライド不可 ― けど、銃と移動系以外のスキルは生きてる。テザーは緩めのルートで、動けはするけどアンカーに引き戻される。スロウはどの行動も止めずに、移動か連射の速度を削るだけ。打ち上げ（airborne）は上に放り投げて、封じるのはエアダッシュだけ ― 撃てるしアイテムも使えるし移動スキルも撃てて、チャネルも切れない（05-22-2026 以降、打ち上げの持続もようやくデバフ耐性で短縮される）。カースはアイテム系で一番重いロック: サイレンスとディスアームをかけ、チャネルを中断し、さらにアイテム使用も封じる ― スタンとスリープと並んで、アクティブを止められる数少ない効果のひとつだ。",
              "koreana": "CC는 하나가 아니야 — 각각 다른 키를 막는 방해기 목록이고, 지금 뭐에 걸렸는지 읽으면 아직 뭘 할 수 있는지가 보여. 기절은 완전 락이야 — 이동·스킬·아이템 다 막히고 시전(채널링)도 끊겨. 너한테 일어날 수 있는 최악의 상황이지. 수면도 똑같이 완전하지만, 적 피해를 받는 순간 풀려(헤이즈의 수면 단검이 이거야). 그래서 아군 빗나간 총알 한 발에 대상이 일찍 깰 수도 있어. 침묵은 스킬만 막아 — 걷고 쏘는 건 되고, 이미 돌아가고 있는 시전은 안 끊겨. 무장 해제는 그 거울상이야 — 총은 못 쏘지만 스킬이랑 아이템은 다 먹혀. 속박/이동 불가는 발을 묶어 — 대시·점프·슬라이드 안 되지만 총이랑 이동기 아닌 스킬은 그대로 돌아가. 사슬은 더 부드러운 속박이라 움직이긴 하는데 고정점으로 다시 끌려가. 둔화는 어떤 행동도 막지 않고 그냥 이동·발사 속도만 깎아. 공중에 뜨기/띄우기는 너를 위로 던지면서 에어 대시만 막아 — 쏘고, 아이템 쓰고, 이동기 시전하는 건 되고, 시전도 안 끊겨(05-22-2026 기준 띄우기 지속 시간이 드디어 약화 저항으로 줄어들게 됐어). 저주는 제일 무거운 아이템 락이야 — 침묵·무장 해제·시전 끊기에 아이템 사용까지 막아. 기절·수면과 더불어 네 액티브를 꺼버리는 몇 안 되는 효과 중 하나지.",
              "latam": "El CC no es una sola cosa: es una lista de disables que cada uno bloquea teclas distintas, y leer bajo cuál estás te dice qué todavía puedes hacer. El aturdimiento es el candado total: nada de movimiento, nada de habilidades, nada de objetos, y corta los canalizados; lo peor que te puede pasar. Dormir es igual de total, pero se rompe en el instante en que recibes daño enemigo (es la Daga durmiente de Bruma), así que un disparo perdido de un compañero puede despertar al objetivo antes. El silencio bloquea solo las habilidades: todavía puedes caminar y disparar, y NO corta un canalizado que ya está corriendo. El desarme es la imagen en espejo: no puedes disparar tu arma, pero cada habilidad y objeto sigue funcionando. El root / inmovilizar te clava los pies —nada de dash, salto ni slide— pero tu arma y tus habilidades que no son de movimiento siguen jalando; la atadura es un root más suave que te deja moverte pero te jala de vuelta al ancla. La ralentización solo te baja la velocidad de movimiento o de disparo sin frenar ninguna acción. El lanzamiento al aire te tira para arriba y solo te niega el air-dash: todavía puedes disparar, usar objetos y castear habilidades de movimiento, y no corta canalizados (desde el 22-05-2026 la duración del lanzamiento al aire por fin se acorta con resistencia a desventajas). La maldición es el candado de objeto más pesado: silencia, desarma, corta canalizados Y bloquea el uso de objetos; junto al aturdimiento y dormir es de los pocos efectos que te apagan los activos.",
              "polish": "CC to nie jedna rzecz — to lista disable'i, z których każdy blokuje inne klawisze, a odczytanie, pod którym jesteś, mówi ci, co wciąż możesz robić. Stun to pełna blokada: zero ruchu, zero umiejętności, zero przedmiotów, i przerywa kanałowania — najgorsze, co może cię spotkać. Uśpienie jest równie totalne, ale pęka w chwili, gdy oberwiesz obrażeniami od wroga (to Sztylet Snu Mary), więc zabłąkany strzał kolegi z drużyny może obudzić cel za wcześnie. Silence blokuje tylko umiejętności — wciąż możesz chodzić i strzelać, i NIE przerywa kanałowania, które już leci. Disarm to lustrzane odbicie: nie wystrzelisz z broni, ale każda umiejętność i przedmiot dalej działają. Root / unieruchomienie przygważdża ci nogi — żadnego dasha, skoku ani slajdu — ale broń i umiejętności niezwiązane z ruchem nadal chodzą; uwięź to łagodniejszy root, który pozwala się ruszać, ale szarpie cię z powrotem do kotwicy. Slow po prostu wykrwawia twoją prędkość ruchu albo szybkostrzelność, nie zatrzymując żadnej akcji. Podrzut wyrzuca cię w górę i odbiera tylko air-dasha — wciąż możesz strzelać, używać przedmiotów i rzucać umiejętności ruchu, i nie przerywa kanałowań (od 05-22-2026 czas trwania podrzutu jest wreszcie skracany przez odporność na osłabienia). Klątwa to najcięższa blokada na przedmioty: silence'uje, disarm-uje, przerywa kanałowania ORAZ blokuje używanie przedmiotów — obok stuna i uśpienia to jeden z nielicznych efektów, który wyłącza ci aktywki.",
              "russian": "Контроль — это не что-то одно, а целый список дизейблов, каждый из которых блокирует свои кнопки, и понимание, под каким ты сидишь, говорит, что ты ещё можешь сделать. Стан — это полный замок: ни движения, ни способностей, ни предметов, и он ещё прерывает каналы — худшее, что может с тобой случиться. Сон такой же тотальный, но спадает в тот же миг, как ты ловишь урон от врага (это сонный кинжал Пелены), так что шальной выстрел тиммейта может разбудить цель раньше времени. Сайленс блокирует только способности — ходить и стрелять можно, и он НЕ прерывает уже идущий канал. Дизарм — зеркало сайленса: стрелять из пушки нельзя, но все способности и предметы работают. Рут / обездвиживание прибивает ноги — ни дэша, ни прыжка, ни слайда, — зато пушка и не-двигательные способности пашут; привязка — это рут помягче: двигаться позволяет, но утягивает обратно к якорю. Слоу просто сливает скорость передвижения или стрельбы, не отнимая ни одного действия. Подброс в воздух кидает тебя вверх и отбирает только эйрдеш — стрелять, юзать предметы и кастовать двигательные способности можно, и каналы он не сбивает (с патча 05-22-2026 длительность подброса наконец укорачивается сопротивлением эффектам). Проклятие — самый тяжёлый предметный замок: оно сайленсит, дизармит, прерывает каналы И блокирует использование предметов — наряду со станом и сном это один из немногих эффектов, который вырубает твои активки.",
              "schinese": "控制不是单一一样东西——它是一串各自封住不同按键的限制，看清你中的是哪一种，就知道自己还能干什么。眩晕是全封：不能移动、不能放技能、不能用道具，还会打断引导——能发生在你身上最糟的事。催眠同样是全封，但你一吃到敌方伤害就会立刻解除（就是岚梦的催眠飞刀），所以队友一发误伤就可能把目标提前唤醒。沉默只封技能——你照样能走能开枪，而且不会打断已经在进行中的引导。缴械正好相反：你开不了枪，但所有技能和道具都还能用。定身／禁锢钉住你的脚——不能冲刺、跳跃或滑行——但你的枪和非位移技能照常能用；牵引是更软的定身，允许你移动，但会把你拽回锚点。减速只是放慢你的移动或射速，不阻止任何操作。浮空／击飞把你抛起来，只禁用你的空中冲刺——你照样能开枪、用道具、放位移技能，而且它不打断引导（从 05-22-2026 起，击飞时长终于能被减益抗性缩短了）。诅咒是最重的一种『封道具』效果：它同时沉默、缴械、打断引导，还封掉道具的使用——和眩晕、催眠一样，它是少数几个能把你主动装彻底关掉的效果之一。",
              "spanish": "El CC no es una sola cosa: es una lista de inhabilitaciones que bloquean teclas distintas, y leer bajo cuál estás te dice qué todavía puedes hacer. El aturdimiento es el lock total: ni movimiento, ni habilidades, ni objetos, y además interrumpe canalizaciones; lo peor que te puede pasar. El sueño es igual de total, pero se rompe en cuanto recibes daño enemigo (es la Daga de Sueño de Bruma), así que una bala perdida de un compañero puede despertar al objetivo antes de tiempo. El silencio bloquea solo las habilidades: aún puedes andar y disparar, y NO interrumpe una canalización que ya está en marcha. El desarme es la imagen espejo: no puedes disparar el arma, pero cada habilidad y objeto sigue funcionando. La raíz / inmovilización te clava los pies —ni dash, ni salto, ni slide—, pero tu arma y las habilidades que no son de movimiento siguen yendo; la atadura es una raíz más suave que te deja moverte pero te tira de vuelta al anclaje. La ralentización solo te chupa la velocidad de movimiento o de disparo sin parar ninguna acción. El lanzamiento al aire te tira para arriba y solo te quita el air-dash: aún puedes disparar, usar objetos y lanzar habilidades de movimiento, y no rompe canalizaciones (desde el 05-22-2026 la duración del lanzamiento al aire por fin la acorta la resistencia a desventajas). La maldición es el lock de objetos más pesado: silencia, desarma, interrumpe canalizaciones Y bloquea el uso de objetos; junto con el aturdimiento y el sueño es uno de los pocos efectos que te apaga las activas.",
              "thai": "CC ไม่ใช่ของอย่างเดียว — มันคือรายการของดิสเอเบิลที่แต่ละอันบล็อกปุ่มต่างกัน และการอ่านว่ากำลังโดนแบบไหนจะบอกได้ว่าเรายังทำอะไรได้บ้าง. สตัน คือล็อกเต็มรูปแบบ: ขยับไม่ได้ กดสกิลไม่ได้ กดไอเท็มไม่ได้ และมันตัดการร่าย (channel) ด้วย — เป็นสิ่งที่แย่ที่สุดที่จะเกิดกับเราได้. สลีป ก็เต็มขั้นพอ ๆ กัน แต่มันแตกทันทีที่เรากินดาเมจจากศัตรู (นี่คือ Sleep Dagger ของเฮซ (Haze)) เพราะงั้นกระสุนหลงของเพื่อนร่วมทีมก็ปลุกเป้าให้ตื่นก่อนได้. ไซเลนซ์ บล็อกแค่สกิล — เรายังเดินยังยิงได้ และมัน ไม่ ตัดการร่ายที่กำลังทำอยู่. ดิสอาร์ม คือภาพสะท้อนกลับด้าน: ยิงปืนไม่ได้ แต่สกิลกับไอเท็มทุกอย่างยังใช้ได้. รูท / Immobilize ตรึงเท้าเราติดพื้น — แดช กระโดด สไลด์ไม่ได้ — แต่ปืนกับสกิลที่ไม่ใช่สกิลเคลื่อนที่ยังทำงาน; ส่วน เทเธอร์ คือรูทแบบอ่อนกว่าที่ให้เราขยับได้แต่ดึงเรากลับไปที่จุดยึด. สโลว์ แค่หั่นความเร็วเดินหรืออัตรายิงโดยไม่หยุดการกระทำใด ๆ. ลอยตัว / น็อกอัป โยนเราขึ้นฟ้าและตัดได้แค่แอร์แดชของเรา — เรายังยิง ยังใช้ไอเท็ม ยังร่ายสกิลเคลื่อนที่ได้ และมันไม่ตัดการร่าย (ตั้งแต่ 05-22-2026 เวลาน็อกอัปลดได้ด้วย Debuff Resist แล้ว ในที่สุด). เคิร์ส (Curse) คือล็อกฝั่งไอเท็มที่หนักสุด: มันไซเลนซ์ ดิสอาร์ม ตัดการร่าย และ บล็อกการใช้ไอเท็มด้วย — มันเป็นหนึ่งในไม่กี่เอฟเฟกต์ที่ปิดแอ็กทีฟของเรา เคียงคู่กับสตันและสลีป.",
              "turkish": "CC tek bir şey değil — her biri farklı tuşları kilitleyen bir etkisizleştirme listesidir ve hangisinin altında olduğunu okumak, hâlâ ne yapabileceğini söyler. Stun tam kilit: hareket yok, yetenek yok, eşya yok ve channel'ları keser — başına gelebilecek en kötü şey. Sleep da bir o kadar tam, ama düşman hasarı aldığın an kırılır (Duman'ın (Haze) uyku hançeridir), yani bir takım arkadaşının seken kurşunu hedefi erkenden uyandırabilir. Silence sadece yetenekleri kilitler — hâlâ yürüyüp ateş edebilirsin ve çoktan çalışan bir channel'ı KESMEZ. Disarm ise tam tersi ayna: silahını ateşleyemezsin, ama her yetenek ve eşya hâlâ çalışır. Root / Sabitleme ayaklarını çakar — dash, jump ya da slide yok — ama silahın ve hareket-dışı yeteneklerin çalışmaya devam eder; Tether ise daha yumuşak bir root, hareket etmene izin verir ama seni çıpaya geri çeker. Slow ise hiçbir aksiyonu durdurmadan sadece hareket ya da ateş hızını sızdırır. Havalanma / knockup seni yukarı fırlatır ve yalnızca air-dash'ini engeller — hâlâ ateş edebilir, eşya kullanabilir ve hareket yetenekleri basabilirsin ve channel'ları kesmez (05-22-2026 itibarıyla knockup süresi nihayet Debuff Resist ile kısalıyor). Curse en ağır eşya kilidi: Silence'lar, Disarm'lar, channel'ları keser VE eşya kullanımını engeller — Stun ve Sleep'in yanında, aktiflerini kapatan tek tük efektten biri.",
              "ukrainian": "Контроль — це не одне явище, а перелік дизейблів, кожен з яких блокує різні кнопки, і якщо прочитати, під яким ти сидиш, зрозумієш, що ще можеш робити. Стан — це повний лок: ні руху, ні здібностей, ні предметів, і він перериває кенели — найгірше, що може з тобою статися. Сон такий самий тотальний, але розбивається в мить, коли ти отримуєш ворожий урон (це Сонний кинджал Імли), тож випадковий постріл тіммейта може розбудити ціль раніше. Сайленс блокує тільки здібності — ходити й стріляти ти ще можеш, і він НЕ перериває кенел, що вже йде. Дизарм — дзеркальне відображення: пушку не стрельнеш, але всі здібності й предмети працюють. Рут / знерухомлення прибиває твої ноги — ні дешу, ні стрибка, ні слайду, — але пушка й нерухові здібності працюють; прив'язка — це м'якший рут, що дає рухатися, але смикає тебе назад до якоря. Слоу просто зціджує твою швидкість руху чи стрільби, не зупиняючи жодної дії. Підкид у повітря підкидає тебе вгору й забороняє лише ейр-деш — стріляти, юзати предмети й кастувати здібності руху ти ще можеш, і він не рве кенели (станом на 22.05.2026 тривалість підкиду нарешті коротиться резистом дебафів). Прокляття — найважчий лок на предмети: воно сайленсить, дизармить, перериває кенели Й блокує юз предметів — поряд зі станом і сном це один із небагатьох ефектів, що вимикають твої активи."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "The counterplay triangle: shorten, remove, ignore",
            "russian": "Треугольник контрплея: укоротить, снять, проигнорить",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O triângulo da resposta: encurtar, tirar, ignorar",
              "czech": "Trojúhelník protihry: zkrátit, sundat, ignorovat",
              "english": "The counterplay triangle: shorten, remove, ignore",
              "french": "Le triangle de counterplay : réduire, retirer, ignorer",
              "german": "Das Counterplay-Dreieck: verkürzen, entfernen, ignorieren",
              "italian": "Il triangolo della counterplay: accorcia, togli, ignora",
              "indonesian": "Segitiga counterplay: perpendek, lepas, cuekin",
              "japanese": "対処の三角形: 短縮・除去・無視",
              "koreana": "받아치기 삼각형: 줄이고, 떼고, 무시하고",
              "latam": "El triángulo de counterplay: acortar, quitar, ignorar",
              "polish": "Trójkąt kontry: skróć, zdejmij, zignoruj",
              "russian": "Треугольник контрплея: укоротить, снять, проигнорить",
              "schinese": "应对三角：缩短、清除、免疫",
              "spanish": "El triángulo del counterplay: acortar, quitar, ignorar",
              "thai": "สามเหลี่ยมการแก้ทาง: ลดเวลา ลอกออก ไม่สน",
              "turkish": "Counterplay üçgeni: kısalt, söküp at, görmezden gel",
              "ukrainian": "Трикутник контрплею: вкоротити, зняти, зігнорити"
            }
          },
          "body": {
            "english": "You answer CC three ways. SHORTEN with Debuff Resist (Status Resistance): Debuff Reducer (T2, 1600 souls) is the cornerstone at +25% resist plus 90 HP, and it shaves duration off almost everything — a 2s stun becomes 1.5s. Two sources stack multiplicatively, not additively, so 25% + 25% is about 44% off, not 50%, and the parry stun cannot be reduced at all. REMOVE with a cleanse: Dispel Magic (T3, 3200) purges all non-ultimate debuffs off you and heals; Divine Barrier (T4, 6400) strips every non-stun debuff off you or an ally and hands them a barrier. Both Dispel and Unstoppable share one fatal rule — they CANNOT be activated while Stunned or Slept, so they must be pre-popped, while Ethereal Shift (untargetable + invincible) has no such lock and is your panic button once you're already caught. IGNORE with Unstoppable (T4, 6400): 5.5s of flat immunity to Stun, Silence, Sleep, Root and Disarm, plus +25% resist and +125 HP — but again it can't be triggered mid-stun, so it's an engage tool, not a save. Honourable mentions: Reactive Barrier (T2) auto-grants a barrier the moment you're Stunned, Chained, Immobilized, Slept or Silenced, and Enduring Speed softens move-speed slows specifically.",
            "russian": "На контроль есть три ответа. УКОРОТИТЬ через сопротивление эффектам (статусное сопротивление): Уменьшитель эффектов (2-й тир, 1600 душ) — краеугольный камень с +25% сопротивления плюс 90 ХП, и он срезает длительность почти всего — стан на 2 с превращается в 1.5 с. Два источника стакаются мультипликативно, а не аддитивно, так что 25% + 25% — это около 44% среза, а не 50%, и стан от парри не укорачивается вообще. СНЯТЬ через клинз: Развеивание магии (3-й тир, 3200) счищает с тебя все дебаффы кроме ультовых и лечит; Божественный барьер (4-й тир, 6400) снимает с тебя или союзника все дебаффы кроме станов и выдаёт барьер. У Развеивания и Неудержимости одно роковое правило — их НЕЛЬЗЯ активировать под станом или сном, так что прожимать надо заранее, тогда как у Развоплощения (нельзя выбрать целью + неуязвимость) такого замка нет, и это твоя паник-кнопка, когда тебя уже поймали. ПРОИГНОРИТЬ через Неудержимость (4-й тир, 6400): 5.5 с чистого иммунитета к стану, сайленсу, сну, руту и дизарму, плюс +25% сопротивления и +125 ХП — но опять же её не прожать посреди стана, так что это инструмент захода, а не спасения. Почётные упоминания: Барьерная реакция (2-й тир) автоматически выдаёт барьер в момент, когда тебя застанили, сковали, обездвижили, усыпили или засайленсили, а Скоростная стойкость гасит конкретно слоу на скорость передвижения.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Você responde ao CC de três jeitos. ENCURTAR com o debuff resist (Resistência a Status): o Redutor de Malefícios (T2, 1600 de alma) é a pedra fundamental, com +25% de resist mais 90 de vida, e ele raspa duração de quase tudo — um stun de 2s vira 1,5s. Duas fontes empilham multiplicando, não somando, então 25% + 25% dá uns 44% de corte, não 50%, e o stun do parry não dá pra reduzir de jeito nenhum. TIRAR com um cleanse: o Dissipador de Magias (T3, 3200) limpa todos os malefícios que não são de ultimate de você e cura; a Barreira Divina (T4, 6400) tira todo malefício que não é stun de você ou de um aliado e dá uma barreira. Tanto o Dissipador quanto o Irrefreável dividem uma regra fatal — eles NÃO podem ser ativados enquanto você tá atordoado ou dormindo, então têm que ser apertados antes, enquanto a Troca Etérea (intargetável + invencível) não tem essa trava e é seu botão de pânico quando você já foi pego. IGNORAR com o Irrefreável (T4, 6400): 5,5s de imunidade fixa a stun, silence, sleep, root e disarm, mais +25% de resist e +125 de vida — mas de novo, não dá pra ativar no meio do stun, então é ferramenta de engage, não de salvar. Menções honrosas: a Barreira Reativa (T2) te dá uma barreira automática no instante em que você é atordoado, acorrentado, imobilizado, posto pra dormir ou silenciado, e a Velocidade Resiliente amacia slows de movimento especificamente.",
              "czech": "Na CC odpovídáš třemi způsoby. ZKRÁTIT pomocí Debuff Resistu (odolnost vůči statusům): Zeslabovač debuffů (T2, 1600 duší) je základ s +25 % resistu plus 90 HP a seškrtá trvání skoro všemu — z 2s stunu je 1,5 s. Dva zdroje se stackují násobně, ne sčítáním, takže 25 % + 25 % je asi 44 % dolů, ne 50 %, a stun z parry zkrátit nejde vůbec. SUNDAT cleansem: Odstraňovač magie (T3, 3200) z tebe smaže všechny non-ultimate debuffy a léčí; Božská bariéra (T4, 6400) strhne každý non-stun debuff z tebe nebo spojence a dá mu bariéru. Odstraňovač magie i Esence nezastavitelnosti sdílejí jedno smrtelné pravidlo — NEJDOU aktivovat, když jsi pod Stunem nebo Sleepem, takže se musí prožnout dopředu, kdežto Éterický plášť (nezacílitelný + nesmrtelný) žádný takový zámek nemá a je to tvoje panik tlačítko, jakmile už tě chytili. IGNOROVAT pomocí Esence nezastavitelnosti (T4, 6400): 5,5 s rovné imunity vůči Stunu, Silence, Sleepu, Rootu a Disarmu, plus +25 % resistu a +125 HP — ale zase, nejde spustit uprostřed stunu, takže je to engage nástroj, ne záchrana. Čestné zmínky: Reaktivní bariéra (T2) ti automaticky dá bariéru v momentě, kdy schytáš Stun, Chain, znehybnění, Sleep nebo Silence, a Maratonské boty změkčujou konkrétně slow na rychlost pohybu.",
              "english": "You answer CC three ways. SHORTEN with Debuff Resist (Status Resistance): Debuff Reducer (T2, 1600 souls) is the cornerstone at +25% resist plus 90 HP, and it shaves duration off almost everything — a 2s stun becomes 1.5s. Two sources stack multiplicatively, not additively, so 25% + 25% is about 44% off, not 50%, and the parry stun cannot be reduced at all. REMOVE with a cleanse: Dispel Magic (T3, 3200) purges all non-ultimate debuffs off you and heals; Divine Barrier (T4, 6400) strips every non-stun debuff off you or an ally and hands them a barrier. Both Dispel and Unstoppable share one fatal rule — they CANNOT be activated while Stunned or Slept, so they must be pre-popped, while Ethereal Shift (untargetable + invincible) has no such lock and is your panic button once you're already caught. IGNORE with Unstoppable (T4, 6400): 5.5s of flat immunity to Stun, Silence, Sleep, Root and Disarm, plus +25% resist and +125 HP — but again it can't be triggered mid-stun, so it's an engage tool, not a save. Honourable mentions: Reactive Barrier (T2) auto-grants a barrier the moment you're Stunned, Chained, Immobilized, Slept or Silenced, and Enduring Speed softens move-speed slows specifically.",
              "french": "Tu réponds au CC de trois façons. RÉDUIRE avec la résistance aux effets négatifs (résistance aux statuts) : Atténuateur d'effets négatifs (T2, 1600 âmes) est la pierre angulaire à +25 % de résistance plus 90 PV, et il rabote la durée de presque tout — un stun de 2 s devient 1,5 s. Deux sources s'empilent en multiplicatif, pas en additif, donc 25 % + 25 % font environ 44 % de moins, pas 50 %, et le stun de parade ne peut pas être réduit du tout. RETIRER avec un cleanse : Dissipateur de magie (T3, 3200) purge tous les debuffs hors ultime sur toi et te soigne ; Protection divine (T4, 6400) retire tout debuff hors stun sur toi ou un allié et lui file une protection. Dissipateur et Intouchable partagent une règle fatale — ils NE peuvent PAS s'activer pendant que tu es stun ou endormi, donc il faut les pré-activer, alors que Refuge céleste (inciblable + invincible) n'a pas ce verrou et c'est ton bouton panique une fois déjà attrapé. IGNORER avec Intouchable (T4, 6400) : 5,5 s d'immunité totale au stun, silence, sleep, root et disarm, plus +25 % de résistance et +125 PV — mais là encore, impossible à déclencher en plein stun, donc c'est un outil d'engage, pas un sauvetage. Mentions honorables : Protection d'urgence (T2) file automatiquement une protection à la seconde où tu te fais stun, enchaîner, immobiliser, endormir ou silence, et Vitesse persistante adoucit spécifiquement les slows de vitesse de déplacement.",
              "german": "Du antwortest auf CC auf drei Arten. VERKÜRZEN mit Debuff-Resist (Statusresistenz): Schwächungsreduzierer (T2, 1600 Seelen) ist der Eckpfeiler mit +25 % Resistenz plus 90 HP und schabt fast überall Dauer ab — aus einem 2-s-Stun wird 1,5 s. Zwei Quellen stacken multiplikativ, nicht additiv, also sind 25 % + 25 % rund 44 % weniger, nicht 50 %, und der Parry-Stun lässt sich gar nicht reduzieren. ENTFERNEN mit einem Cleanse: Magie der Entzauberung (T3, 3200) reinigt alle Nicht-Ultimate-Debuffs von dir und heilt; Göttliche Barriere (T4, 6400) strippt jeden Nicht-Stun-Debuff von dir oder einem Verbündeten und gibt eine Barriere dazu. Magie der Entzauberung und Unaufhaltsam teilen eine fatale Regel — sie lassen sich NICHT aktivieren, während du gestunnt oder eingeschläfert bist, müssen also vorher gepoppt werden, während Ätherischer Schleier (unanvisierbar + unverwundbar) keine solche Sperre hat und dein Panikknopf ist, wenn es dich schon erwischt hat. IGNORIEREN mit Unaufhaltsam (T4, 6400): 5,5 s glatte Immunität gegen Stun, Silence, Sleep, Root und Disarm, plus +25 % Resistenz und +125 HP — aber auch das lässt sich nicht mitten im Stun zünden, es ist also ein Engage-Tool, kein Save. Lobende Erwähnungen: Reaktive Barriere (T2) gibt automatisch eine Barriere in dem Moment, in dem du gestunnt, gekettet, immobilisiert, eingeschläfert oder gesilenced wirst, und Stiefel des Dauerläufers dämpft speziell Tempo-Slows.",
              "italian": "Al CC rispondi in tre modi. ACCORCIA con la Resistenza ai debuff (Resistenza agli stati): Riduttore debuff (T2, 1600 anime) è il pilastro a +25% di resist più 90 HP, e lima la durata da quasi tutto — uno stun da 2s diventa 1,5s. Due fonti stackano in moltiplicativo, non in additivo, quindi 25% + 25% fa circa 44% in meno, non 50%, e lo stun da parata non si può ridurre per niente. TOGLI con un cleanse: Dissipatore di magie (T3, 3200) ripulisce da te tutti i debuff che non siano da ultimate e ti cura; Barriera divina (T4, 6400) toglie ogni debuff che non sia stun da te o da un alleato e gli dà una barriera. Sia il Dissipatore sia Inarrestabile! condividono una regola fatale — NON si possono attivare mentre sei Stordito o addormentato, quindi vanno schiacciati prima, mentre Trasformazione eterea (non bersagliabile + invincibile) non ha questo blocco ed è il tuo pulsante antipanico quando ormai ti hanno già preso. IGNORA con Inarrestabile! (T4, 6400): 5,5s di immunità totale a stun, silence, sleep, root e disarm, più +25% di resist e +125 HP — ma di nuovo non si può attivare durante uno stun, quindi è uno strumento da engage, non un salvataggio. Menzioni d'onore: Barriera reattiva (T2) ti dà in automatico una barriera nell'istante in cui vieni Stordito, Incatenato, Immobilizzato, addormentato o Silenziato, e Velocità persistente ammorbidisce in particolare gli slow alla velocità di movimento.",
              "indonesian": "Kamu jawab CC dengan tiga cara. PERPENDEK pakai Debuff Resist (Status Resistance): Pengurang Debuff (T2, 1600 souls) itu fondasinya dengan +25% resist plus 90 HP, dan dia motong durasi hampir semuanya — stun 2 detik jadi 1,5 detik. Dua sumber numpuknya perkalian, bukan penjumlahan, jadi 25% + 25% itu sekitar 44% potongan, bukan 50%, dan stun dari parry gak bisa dikurangin sama sekali. LEPAS pakai cleanse: Penghilang Sihir (T3, 3200) ngebersihin semua debuff non-ultimate dari kamu dan nyembuhin; Dinding Agung (T4, 6400) nyopot tiap debuff non-stun dari kamu atau temen dan ngasih mereka barrier. Penghilang Sihir sama Tak Terhentikan punya satu aturan fatal yang sama — mereka GAK BISA dinyalain pas lagi kena Stun atau Sleep, jadi harus dipencet duluan, sementara Pergeseran Fana (gak bisa ditarget + kebal) gak punya kunci kayak gitu dan jadi tombol panik kamu begitu udah ketangkep. CUEKIN pakai Tak Terhentikan (T4, 6400): 5,5 detik kebal flat dari Stun, Silence, Sleep, Root, dan Disarm, plus +25% resist dan +125 HP — tapi sekali lagi dia gak bisa dipicu pas lagi kena stun, jadi ini alat engage, bukan penyelamat. Patut disebut: Perisai Reaktif (T2) otomatis ngasih barrier begitu kamu kena Stun, Chain, Immobilize, Sleep, atau Silence, dan Kecepatan Abadi khusus ngelembutin slow move-speed.",
              "japanese": "CCへの答えは3つ。短縮はデバフ耐性（ステータスレジスト）で: デバフリデューサー（T2、1600ソウル）が基礎で、レジスト+25%に体力+90、ほぼ全部の持続を削る ― 2秒スタンが1.5秒になる。2つのソースは加算じゃなく乗算でスタックするので、25%+25%は50%じゃなく約44%カット、そしてパリィのスタンは一切短縮できない。除去はクレンズで: ディスペルマジック（T3、3200）は自分からウルト以外の全デバフを浄化して回復する。ディバインバリア（T4、6400）は自分か味方からスタン以外の全デバフを剥がしてバリアを付ける。ディスペルとアンストッパブルには共通の致命的なルールがある ― スタンやスリープ中は発動できないので、先撃ちが必須だ。一方エーテリアルシフト（対象不可＋無敵）はそのロックが無く、すでに捕まった後の緊急ボタンになる。無視はアンストッパブル（T4、6400）で: 5.5秒間スタン・サイレンス・スリープ・ルート・ディスアームを完全無効化し、レジスト+25%と体力+125も付く ― ただしこれもスタン中には発動できないので、救済じゃなくエンゲージ用だ。次点として: リアクティブバリア（T2）はスタン・チェーン・拘束・スリープ・サイレンスを食らった瞬間に自動でバリアを付け、ウィングブーツは移動速度スロウに特化して和らげる。",
              "koreana": "CC는 세 가지로 받아쳐. 첫째, 약화 저항(상태 저항)으로 줄여 — 약화 감소(2티어, 1600 소울)가 +25% 저항에 체력 90까지 주는 주춧돌이고, 거의 모든 걸 깎아줘(2초 기절이 1.5초로). 두 개를 들면 합연산이 아니라 곱연산으로 쌓여서, 25% + 25%는 50%가 아니라 약 44% 감소야. 그리고 패링 기절은 아예 못 줄여. 둘째, 정화로 떼어내 — 마법 해제(3티어, 3200)는 궁이 아닌 디버프를 전부 지우고 체력도 회복해주고, 수호 방벽(4티어, 6400)은 자신이나 아군한테서 기절 빼고 모든 디버프를 떼고 방벽까지 줘. 마법 해제랑 절대 저항은 치명적인 규칙을 공유해 — 기절이나 수면 중엔 발동을 못 해. 그래서 미리 켜놔야 하지. 반면 공허의 화신(대상 불가 + 무적)은 그런 락이 없어서, 이미 잡힌 뒤에 누르는 비상 버튼이야. 셋째, 절대 저항(4티어, 6400)으로 무시해 — 5.5초 동안 기절·침묵·수면·속박·무장 해제에 완전 면역에다 저항 +25%랑 체력 +125까지. 근데 이것도 기절 도중엔 못 켜니까, 살리는 용도가 아니라 들어가는 용도야. 추가로 언급할 것 — 반응성 방벽(2티어)은 기절·사슬·이동 불가·수면·침묵에 걸리는 순간 방벽을 자동으로 주고, 쾌속 질주는 특히 이동 속도 둔화를 완화해줘.",
              "latam": "Le respondes al CC de tres formas. ACORTA con resistencia a desventajas (resistencia a estados): el Reductor de desventajas (nivel 2, 1600 almas) es la piedra angular con +25% de resistencia más 90 de vida, y le recorta duración a casi todo —un stun de 2s se vuelve de 1.5s. Dos fuentes apilan de forma multiplicativa, no aditiva, así que 25% + 25% es como 44% menos, no 50%, y el stun de parry no se puede reducir para nada. QUITA con un cleanse: Disipador de magia (nivel 3, 3200) purga de ti todas las desventajas que no sean de ulti y te cura; Barrera divina (nivel 4, 6400) le arranca toda desventaja que no sea aturdimiento a ti o a un aliado y le da una barrera. Tanto Disipador como Imparable comparten una regla fatal: NO se pueden activar mientras estás aturdido o dormido, así que hay que prepoppearlos, mientras que Cambio etéreo (inseleccionable + invencible) no tiene ese candado y es tu botón de pánico una vez que ya te agarraron. IGNORA con Imparable (nivel 4, 6400): 5.5s de inmunidad fija a aturdimiento, silencio, dormir, root y desarme, más +25% de resistencia y +125 de vida; pero otra vez, no se puede activar en pleno aturdimiento, así que es herramienta de engage, no de salvada. Menciones honoríficas: Barrera reactiva te da una barrera automática en el momento en que te aturden, encadenan, inmovilizan, duermen o silencian, y Velocidad persistente suaviza específicamente las ralentizaciones de velocidad de movimiento.",
              "polish": "Na CC odpowiadasz na trzy sposoby. SKRÓĆ odpornością na osłabienia (Status Resistance): Skracacz Osłabień (T2, 1600 dusz) to kamień węgielny przy +25% odporności plus 90 HP, i ścina czas trwania niemal wszystkiego — stun 2 s robi się 1,5 s. Dwa źródła kumulują się multiplikatywnie, a nie addytywnie, więc 25% + 25% to jakieś 44% mniej, a nie 50%, a stuna z parry nie da się skrócić w ogóle. ZDEJMIJ cleanse'em: Rozproszenie Magii (T3, 3200) czyści z ciebie wszystkie debuffy poza ultimate i leczy; Święta Bariera (T4, 6400) zdejmuje każdy debuff poza stunem z ciebie albo sojusznika i daje mu barierę. Zarówno Rozproszenie Magii, jak i Nie do Powstrzymania mają jedną zabójczą zasadę — NIE da się ich odpalić pod stunem ani uśpieniem, więc trzeba je odpalić wcześniej, podczas gdy Eteryczne Przejście (nietykalność + niezniszczalność) nie ma takiej blokady i jest twoim przyciskiem paniki, gdy już cię złapali. ZIGNORUJ przez Nie do Powstrzymania (T4, 6400): 5,5 s płaskiej odporności na stun, silence, uśpienie, root i disarm, plus +25% odporności i +125 HP — ale znów nie odpalisz tego w trakcie stuna, więc to narzędzie do wejścia, a nie ratunek. Warto wspomnieć: Bariera Reaktywna (T2) automatycznie daje barierę w chwili, gdy oberwiesz stunem, łańcuchem, unieruchomieniem, uśpieniem albo silence'em, a Wytrwała Szybkość łagodzi konkretnie slowy na prędkość ruchu.",
              "russian": "На контроль есть три ответа. УКОРОТИТЬ через сопротивление эффектам (статусное сопротивление): Уменьшитель эффектов (2-й тир, 1600 душ) — краеугольный камень с +25% сопротивления плюс 90 ХП, и он срезает длительность почти всего — стан на 2 с превращается в 1.5 с. Два источника стакаются мультипликативно, а не аддитивно, так что 25% + 25% — это около 44% среза, а не 50%, и стан от парри не укорачивается вообще. СНЯТЬ через клинз: Развеивание магии (3-й тир, 3200) счищает с тебя все дебаффы кроме ультовых и лечит; Божественный барьер (4-й тир, 6400) снимает с тебя или союзника все дебаффы кроме станов и выдаёт барьер. У Развеивания и Неудержимости одно роковое правило — их НЕЛЬЗЯ активировать под станом или сном, так что прожимать надо заранее, тогда как у Развоплощения (нельзя выбрать целью + неуязвимость) такого замка нет, и это твоя паник-кнопка, когда тебя уже поймали. ПРОИГНОРИТЬ через Неудержимость (4-й тир, 6400): 5.5 с чистого иммунитета к стану, сайленсу, сну, руту и дизарму, плюс +25% сопротивления и +125 ХП — но опять же её не прожать посреди стана, так что это инструмент захода, а не спасения. Почётные упоминания: Барьерная реакция (2-й тир) автоматически выдаёт барьер в момент, когда тебя застанили, сковали, обездвижили, усыпили или засайленсили, а Скоростная стойкость гасит конкретно слоу на скорость передвижения.",
              "schinese": "应对控制有三种思路。缩短——靠减益抗性（状态抗性）：减益缩短（二级，1600 魂魄）是基石，给 +25% 抗性外加 90 血，几乎能给所有控制砍时长——2 秒的眩晕变成 1.5 秒。两件来源是乘算叠加而不是相加，所以 25% + 25% 大约是砍掉 44%，而不是 50%，而且弹反的眩晕完全没法被缩短。清除——靠净化：驱散魔法（三级，3200）清掉你身上所有非大招的减益并回血；神圣屏障（四级，6400）能从你或队友身上剥掉每一个非眩晕减益，并给上一块屏障。驱散魔法和势不可挡有一条要命的共同规则——被眩晕或催眠时都没法开启，所以必须提前交；而身躯虚化（不可被选中＋无敌）没有这个限制，是你已经被抓住之后的保命按钮。免疫——靠势不可挡（四级，6400）：5.5 秒内对眩晕、沉默、催眠、定身和缴械完全免疫，外加 +25% 抗性和 +125 血——但同样地，它没法在被晕住的途中开启，所以它是开团工具，不是保命手段。另外值得一提：应急屏障（二级）在你被眩晕、缚锁、禁锢、催眠或沉默的那一刻自动给你套上屏障，而疾速不怠则专门减轻移速类的减速。",
              "spanish": "Al CC le respondes de tres formas. ACORTAR con resistencia a desventajas (resistencia a estados): el Reductor de Desventajas (Nivel 2, 1600 almas) es la piedra angular con +25% de resistencia más 90 de vida, y recorta duración a casi todo: un aturdimiento de 2s se queda en 1,5s. Dos fuentes se apilan en multiplicativo, no en aditivo, así que 25% + 25% es un 44% menos más o menos, no un 50%, y el aturdimiento del parry no se puede reducir en absoluto. QUITAR con un cleanse: el Disipador de Magia (Nivel 3, 3200) purga todos los debuffs que no sean de definitiva y te cura; la Barrera Divina (Nivel 4, 6400) limpia todo debuff que no sea aturdimiento de ti o de un aliado y le da una barrera. Tanto el Disipador como el Imparable comparten una regla fatal: NO se pueden activar mientras estás aturdido o dormido, así que hay que soltarlos antes, mientras que la Transformación Etérea (intargeteable + invencible) no tiene ese lock y es tu botón de pánico cuando ya te han pillado. IGNORAR con Imparable (Nivel 4, 6400): 5,5s de inmunidad plena a aturdimiento, silencio, sueño, raíz y desarme, más +25% de resistencia y +125 de vida, pero otra vez, no se puede activar a mitad de un aturdimiento, así que es una herramienta de entrada, no de salvación. Menciones de honor: la Barrera Reactiva (Nivel 2) te da una barrera automática en cuanto te aturden, encadenan, inmovilizan, duermen o silencian, y la Velocidad Persistente amortigua en concreto las ralentizaciones de velocidad de movimiento.",
              "thai": "แก้ทาง CC ได้สามทาง. ลดเวลา ด้วย Debuff Resist (Status Resistance): ดีบัฟรีดิวเซอร์ (T2, 1600 โซล) คือตัวหลักที่ให้ +25% เรซิสต์บวก 90 HP และมันหั่นเวลาของเกือบทุกอย่าง — สตัน 2 วินาทีเหลือ 1.5 วินาที. สองแหล่งซ้อนกันแบบคูณ ไม่ใช่บวก เพราะงั้น 25% + 25% คือลดราว 44% ไม่ใช่ 50% และสตันจากพาร์รี่ลดเวลาไม่ได้เลย. ลอกออก ด้วย cleanse: ดิสเปลเมจิก (T3, 3200) ล้างดีบัฟที่ไม่ใช่อัลติทั้งหมดออกจากตัวเราและฮีลให้; ดิไวน์แบร์ริเออร์ (T4, 6400) ลอกดีบัฟที่ไม่ใช่สตันทุกตัวออกจากตัวเราหรือเพื่อนและแถมแบร์ริเออร์ให้. ทั้งดิสเปลและอันสต็อปเอเบิลมีกฎตายตัวข้อเดียวกัน — กดมัน ไม่ได้ ตอนที่โดนสตันหรือสลีปอยู่ เพราะงั้นต้องกดไว้ก่อน ส่วนอีเธเรียลชิฟต์ (เล็งไม่โดน + อมตะ) ไม่มีล็อกแบบนั้นและเป็นปุ่มฉุกเฉินตอนที่โดนจับไปแล้ว. ไม่สน ด้วยอันสต็อปเอเบิล (T4, 6400): ภูมิคุ้มกันตายตัว 5.5 วินาทีต่อสตัน ไซเลนซ์ สลีป รูท และดิสอาร์ม บวก +25% เรซิสต์และ +125 HP — แต่ย้ำอีกที กดมันกลางสตันไม่ได้ เพราะงั้นมันคือเครื่องมือบุก ไม่ใช่เครื่องมือเซฟ. ที่ควรกล่าวถึง: รีแอกทีฟแบร์ริเออร์ (T2) แจกแบร์ริเออร์ให้อัตโนมัติทันทีที่โดนสตัน ล่ามโซ่ ตรึง สลีป หรือไซเลนซ์ และเอนดิวริงสปีดลดสโลว์ความเร็วเดินโดยเฉพาะ.",
              "turkish": "CC'ye üç şekilde cevap verirsin. Debuff Resist (Status Resistance) ile KISALT: Zayıflatma Azaltıcı (Debuff Reducer) (T2, 1600 ruh) +%25 direnç artı 90 HP ile köşe taşıdır ve neredeyse her şeyden süre yontar — 2 sn'lik bir stun 1.5 sn olur. İki kaynak toplamsal değil çarpımsal yığılır, yani %25 + %25 toplam %50 değil, yaklaşık %44'lük bir kesintidir ve parry stun'ı hiç azaltılamaz. Bir cleanse ile SÖKÜP AT: Etki Geçirme Büyüsü (Dispel Magic) (T3, 3200) üstündeki tüm ultimate-dışı debuff'ları temizler ve iyileştirir; İlahi Bariyer (Divine Barrier) (T4, 6400) senin ya da bir müttefikin üstündeki her stun-dışı debuff'ı söker ve ona bir bariyer verir. Hem Dispel hem Durdurulamaz tek ölümcül kuralı paylaşır — stun'lanmışken ya da uyutulmuşken AKTİVE EDİLEMEZLER, o yüzden önceden basılmalıdırlar; Ruhani Değişim (Ethereal Shift) (hedeflenemez + dokunulmaz) ise böyle bir kilide sahip değildir ve çoktan yakalandığında basacağın panik düğmendir. Durdurulamaz (Unstoppable) (T4, 6400) ile GÖRMEZDEN GEL: 5.5 sn boyunca Stun, Silence, Sleep, Root ve Disarm'a karşı düz bağışıklık, artı +%25 direnç ve +125 HP — ama yine stun ortasında tetiklenemez, yani bir engage aracıdır, bir kurtuluş değil. Anılmaya değer ikisi: Reaktif Bariyer (Reactive Barrier) (T2) stun'landığın, zincirlendiğin, sabitlendiğin, uyutulduğun ya da silence'landığın an otomatik bariyer verir, Kalıcı Hız (Enduring Speed) ise özellikle hareket-hızı slow'larını yumuşatır.",
              "ukrainian": "На контроль є три відповіді. ВКОРОТИТИ резистом дебафів (опір статусам): Зменшувач ослаблення (Т2, 1600 душ) — наріжний камінь із +25% резисту плюс 90 ХП, і він зрізає тривалість майже всього — стан на 2 с стає 1,5 с. Два джерела стакаються множенням, а не додаванням, тож 25% + 25% — це приблизно 44%, а не 50%, а стан від паррі вкоротити взагалі не можна. ЗНЯТИ клінзом: Розвіяння магії (Т3, 3200) чистить із тебе всі дебафи, крім ультових, і лікує; Священний бар'єр (Т4, 6400) здирає кожен дебаф, крім стану, із тебе чи союзника й дає бар'єр. І Розвіяння, і Нестримність мають одне фатальне правило — їх НЕ можна активувати, поки ти застанений чи приспаний, тож їх треба прожимати наперед, а от Безтілесність (неможливо вибрати ціллю + невразливість) такого обмеження не має і є твоєю кнопкою паніки, коли тебе вже впіймали. ЗІГНОРИТИ Нестримністю (Т4, 6400): 5,5 с повного імунітету до стану, сайленсу, сну, руту й дизарму, плюс +25% резисту і +125 ХП — але, знову ж, її не прожмеш посеред стану, тож це інструмент для заходу, а не для порятунку. Заслуговують згадки: Реактивний бар'єр (Т2) автоматично дає бар'єр у мить, коли тебе застанили, скували, знерухомили, приспали чи засайленсили, а Стала швидкість пом'якшує саме слоу на швидкість руху."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment la jouer",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Win the CC trade by reading the order. The team that lands the first hard stun usually wins the fight, so the highest-skill play is baiting it: poke, fake a commit, make the Bebop hook or Dynamo black-hole whiff, then dive into the cooldown window. If your kit relies on chaining your own CC, layer it — stack your stun on a teammate's so the enemy never gets a frame to act. Buy answers proactively, not reactively: against a heavy-lockdown comp (Bebop, Dynamo, Seven, Mo & Krill) grab Debuff Reducer early because the duration cut compounds with everything else, and slot a cleanse before the mid-game teamfights start. Timing is everything with the actives — pre-pop Unstoppable BEFORE you leap into the stun chain, never after you're already frozen, and hold Dispel/Divine Barrier for the instant the big disable lands rather than burning it on a slow. When you're the one applying CC, aim the right lock: Silence a Wraith or Haze to kill their kit while they're still shootable, Disarm a gun carry (Disarming Hex) to defang their DPS, Slowing Hex a fleeing target to silence their escape dash, and save a full Stun (Knockdown's delayed lock pairs with airborne for a longer hold) for the kill window. Finally, respect that Metal Skin only dodges bullet damage and Ethereal Shift only buys time — neither removes a stun, so don't treat them as cleanses.",
            "russian": "Выигрывай размен контроля, читая очерёдность. Команда, которая первой попадает жёстким станом, обычно забирает драку, так что самый скилловый ход — сбаить его: поукай, изобрази заход, заставь крюк Бибопа или чёрную дыру Динамо уйти в молоко, а потом залетай в окно кулдауна. Если твой кит держится на цепочке собственного контроля — слои его: стакай свой стан поверх тиммейтского, чтобы у врага не было ни кадра на действие. Покупай ответы заранее, а не по факту: против состава с тяжёлым лок-дауном (Бибоп, Динамо, Семь, Мо и Мелкий) бери Уменьшитель эффектов рано, потому что срез длительности множится со всем остальным, и встрой клинз до того, как начнутся тимфайты в мид-гейме. С активками всё решает тайминг — прожимай Неудержимость ДО прыжка в цепочку станов, а не после того, как тебя уже заморозили, и держи Развеивание/Божественный барьер на момент, когда прилетит крупный дизейбл, а не жги их на слоу. Когда контроль накидываешь ты — целься правильным замком: засайленси Тень или Пелену, чтобы убить их кит, пока они ещё простреливаемы, задизармь пульного кэрри (Чары обезоруживания), чтобы обеззубить их ДПС, накинь Замедляющие чары на убегающую цель, чтобы заглушить её эскейп-дэш, и прибереги полноценный стан (отложенный замок Нокдауна связывается с подбросом ради более долгого холда) на окно добивания. И наконец, помни: Металлическая кожа уворачивается только от пулевого урона, а Развоплощение лишь покупает время — ни то ни другое не снимает стан, так что не путай их с клинзом.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Ganha a troca de CC lendo a ordem. O time que acerta o primeiro stun duro normalmente ganha a luta, então a jogada de mais skill é baitar ele: poke, finge um commit, faz o gancho do Bebop ou o buraco negro do Dínamo errar, e aí diva na janela de cooldown. Se seu kit depende de encadear o próprio CC, sobrepõe: empilha seu stun no de um colega pra o inimigo nunca ter um frame pra agir. Compra as respostas de forma proativa, não reativa: contra uma comp pesada de lockdown (Bebop, Dínamo, Sete, Mo e Krill) pega o Redutor de Malefícios cedo, porque o corte de duração se acumula com todo o resto, e encaixa um cleanse antes dos teamfights de mid começarem. Timing é tudo com as ativas — aperta o Irrefreável ANTES de pular na corrente de stun, nunca depois de já estar congelado, e segura o Dissipador/Barreira Divina pro instante em que o disable grande cai em vez de queimar num slow. Quando é você que aplica o CC, mira na trava certa: silencia uma Espectra ou Bruma pra matar o kit delas enquanto ainda dá pra atirar nelas, dá disarm num carry de arma (Feitiço Desarmante) pra tirar o dente do DPS dele, joga o Feitiço Desacelerador num alvo fugindo pra calar o dash de escape, e guarda um stun completo (a trava com atraso do Nocaute combina com o jogado pro ar pra um hold mais longo) pra a janela de kill. Por fim, respeita que a Pele de Aço só desvia dano de bala e a Troca Etérea só compra tempo — nenhuma das duas tira um stun, então não trata elas como cleanse.",
              "czech": "Vyhraj CC trade tím, že přečteš pořadí. Tým, co dá první tvrdý stun, většinou vyhraje boj, takže nejvíc skillová hra je vybaitit ho: pokuj, fejkni commit, donuť Bebopův hook nebo Dynamovu černou díru minout a pak naskoč do okna cooldownu. Jestli ti kit stojí na řetězení vlastního CC, vrstvi ho — naskládej svůj stun na parťákův, ať nepřítel nedostane ani frame na akci. Odpovědi kupuj proaktivně, ne reaktivně: proti comp s těžkým lockdownem (Bebop, Dynamo, Seven, Mo a Krill) ber Zeslabovač debuffů brzo, protože seškrtnuté trvání se nabaluje na všechno ostatní, a slotni si cleanse, než začnou týmovky ve střední fázi. U aktivů je timing všechno — Esenci nezastavitelnosti prožni PŘEDTÍM, než skočíš do stun řetězu, nikdy až když už jsi zmrzlý, a Odstraňovač magie / Božskou bariéru si nech na moment, kdy dopadne velký disable, místo abys to spálil na slow. Když CC dáváš ty, miř správný zámek: Silence na Wraitha nebo Haze, ať jim zabiješ kit, dokud se po nich pořád dá střílet, Disarm na gun carryho (Odzbrojující znamení), ať mu vytrhneš zuby z DPS, Zpomalující znamení na prchající cíl, ať umlčíš jeho únikový dash, a plný Stun (zpožděný zámek Kovadliny se páruje s vyhozením do vzduchu na delší podržení) si nech na kill okno. A nakonec respektuj, že Ocelová kůže uhýbá jen bullet poškození a Éterický plášť jen kupuje čas — ani jedno stun nesundá, takže je neber jako cleanse.",
              "english": "Win the CC trade by reading the order. The team that lands the first hard stun usually wins the fight, so the highest-skill play is baiting it: poke, fake a commit, make the Bebop hook or Dynamo black-hole whiff, then dive into the cooldown window. If your kit relies on chaining your own CC, layer it — stack your stun on a teammate's so the enemy never gets a frame to act. Buy answers proactively, not reactively: against a heavy-lockdown comp (Bebop, Dynamo, Seven, Mo & Krill) grab Debuff Reducer early because the duration cut compounds with everything else, and slot a cleanse before the mid-game teamfights start. Timing is everything with the actives — pre-pop Unstoppable BEFORE you leap into the stun chain, never after you're already frozen, and hold Dispel/Divine Barrier for the instant the big disable lands rather than burning it on a slow. When you're the one applying CC, aim the right lock: Silence a Wraith or Haze to kill their kit while they're still shootable, Disarm a gun carry (Disarming Hex) to defang their DPS, Slowing Hex a fleeing target to silence their escape dash, and save a full Stun (Knockdown's delayed lock pairs with airborne for a longer hold) for the kill window. Finally, respect that Metal Skin only dodges bullet damage and Ethereal Shift only buys time — neither removes a stun, so don't treat them as cleanses.",
              "french": "Gagne le trade de CC en lisant l'ordre. L'équipe qui place le premier hard stun gagne souvent le combat, donc le play le plus skillé, c'est de le bait : poke, fais semblant d'engager, fais whiff le hook de Bebop ou le trou noir de Dynamo, puis dive dans la fenêtre de cooldown. Si ton kit repose sur l'enchaînement de ton propre CC, superpose-le — empile ton stun sur celui d'un coéquipier pour que l'ennemi n'ait jamais une frame pour agir. Achète tes réponses en proactif, pas en réactif : contre une compo à gros lockdown (Bebop, Dynamo, Seven, Miro et Minus), prends Atténuateur d'effets négatifs tôt parce que la réduction de durée se cumule avec tout le reste, et case un cleanse avant que les teamfights de mid-game commencent. Le timing est tout avec les actifs — pré-active Intouchable AVANT de sauter dans la chaîne de stuns, jamais après t'être déjà fait geler, et garde Dissipateur/Protection divine pour la seconde où le gros disable tombe plutôt que de la cramer sur un slow. Quand c'est toi qui appliques le CC, vise le bon verrou : silence un Scopa ou un Nébula pour tuer leur kit tant qu'ils restent tirables, disarm un carry au flingue (Malédiction désarmante) pour défanger son DPS, Malédiction de ralentissement sur une cible qui fuit pour faire taire son dash d'évasion, et garde un vrai stun (le verrou retardé de Coup d'enclume se combine avec l'envol pour un maintien plus long) pour la fenêtre de kill. Enfin, retiens que Cuir blindé n'esquive que les dégâts de balles et Refuge céleste ne fait que gagner du temps — aucun des deux ne retire un stun, donc ne les prends pas pour des cleanse.",
              "german": "Gewinn den CC-Trade, indem du die Reihenfolge liest. Das Team, das den ersten harten Stun landet, gewinnt meist den Fight, der skill-intensivste Move ist also, ihn zu baiten: poke, fake ein Commit, lass den Bebop-Hook oder Dynamos Schwarzes Loch ins Leere laufen, dann dive ins Cooldown-Fenster. Wenn dein Kit darauf baut, eigenes CC zu ketten, schichte es — stack deinen Stun auf den eines Teamkollegen, sodass der Gegner nie einen Frame zum Handeln kriegt. Kauf Antworten proaktiv, nicht reaktiv: gegen eine harte Lockdown-Comp (Bebop, Dynamo, Seven, Mo & Krill) hol früh den Schwächungsreduzierer, weil der Dauer-Cut sich mit allem anderen aufschaukelt, und schnall dir einen Cleanse an, bevor die Mid-Game-Teamfights losgehen. Timing ist alles bei den Aktiven — popp Unaufhaltsam, BEVOR du in die Stun-Kette springst, nie nachdem du schon eingefroren bist, und heb dir Magie der Entzauberung/Göttliche Barriere für die Sekunde auf, in der der große Disable landet, statt sie auf einen Slow zu verbrennen. Wenn du derjenige bist, der CC anbringt, ziel auf die richtige Sperre: Silence einen Wraith oder Haze, um ihr Kit zu killen, während sie noch beschießbar sind, Disarm einen Gun-Carry (Fluch der Entwaffnung), um seinen DPS zu entzahnen, leg einen Fluch der Langsamkeit auf ein fliehendes Ziel, um seinen Flucht-Dash stillzulegen, und heb dir einen vollen Stun (Niederschlags verzögerte Sperre passt mit Airborne für einen längeren Halt) fürs Kill-Fenster auf. Und zum Schluss: Respektiere, dass Metallhaut nur Kugelschaden ausweicht und Ätherischer Schleier nur Zeit kauft — keins entfernt einen Stun, behandle sie also nicht als Cleanse.",
              "italian": "Vinci il trade di CC leggendo l'ordine. La squadra che piazza il primo stun duro di solito vince la fight, quindi la giocata di skill più alta è baitarlo: poka, finta di impegnarti, fai andare a vuoto l'uncino di Ottone o il buco nero di Dinamo, poi dive nella finestra di cooldown. Se il tuo kit si basa sul concatenare il tuo CC, stratificalo: somma il tuo stun a quello di un compagno così il nemico non ha un frame per agire. Compra le risposte in anticipo, non in reazione: contro una comp da lockdown pesante (Ottone, Dinamo, Elektro, Grugno e Tana) prendi Riduttore debuff presto, perché il taglio di durata si combina con tutto il resto, e infila un cleanse prima che inizino i teamfight di metà partita. Con gli attivi il timing è tutto: schiaccia Inarrestabile! PRIMA di buttarti nella catena di stun, mai dopo che sei già congelato, e tieni Dissipatore/Barriera divina per l'istante in cui atterra la disabilità grossa invece di bruciarla su uno slow. Quando sei tu ad applicare il CC, mira il lock giusto: silenzia una Bluff o un Hypnos per ucciderne il kit mentre sono ancora bersagliabili con la pistola, disarma una carry da Arma (Maledizione disarmante) per spuntarle il DPS, lancia Maledizione di rallentamento su un bersaglio in fuga per spegnergli il dash di fuga, e tieni uno stun pieno (il lock ritardato di K.O. si abbina al knockup per una presa più lunga) per la finestra del kill. Infine, ricorda che Pelle metallica schiva solo il danno da Arma e Trasformazione eterea compra solo tempo — nessuno dei due toglie uno stun, quindi non trattarli come cleanse.",
              "indonesian": "Menangin trade CC dengan baca urutannya. Tim yang ngenain hard stun pertama biasanya menang fight, jadi play paling jago itu nge-bait dia: poke, pura-pura komit, bikin hook Bebop atau black-hole Dynamo meleset, terus dive ke jendela cooldown-nya. Kalau kit kamu ngandelin nge-chain CC sendiri, lapisin — numpuk stun kamu di atas stun temen biar musuh gak dapet satu frame pun buat gerak. Beli jawaban secara proaktif, bukan reaktif: lawan komp lockdown berat (Bebop, Dynamo, Seven, Mo & Krill) ambil Pengurang Debuff awal soalnya potongan durasinya numpuk sama semua yang lain, dan slot cleanse sebelum teamfight mid-game mulai. Timing itu segalanya buat active — pencet Tak Terhentikan SEBELUM kamu lompat ke chain stun, jangan pernah setelah kamu udah kebeku, dan tahan Penghilang Sihir/Dinding Agung buat momen pas disable gede ngenain, bukan dibuang ke slow. Pas kamu yang ngasih CC, bidik kunci yang pas: Silence Wraith atau Haze buat matiin kit mereka pas masih bisa ditembak, Disarm gun carry (Penawar Kutukan) buat nyabut taring DPS mereka, Kutukan Pelambat ke target yang kabur buat ngebungkam dash escape mereka, dan simpen Stun penuh (kunci tunda Roboh pas sama airborne buat tahanan lebih lama) buat jendela kill. Terakhir, sadari Kulit Logam cuma ngehindarin bullet damage dan Pergeseran Fana cuma ngulur waktu — dua-duanya gak ngilangin stun, jadi jangan diperlakuin kayak cleanse.",
              "japanese": "CCのトレードは順番を読んで勝つ。最初のハードスタンを通したチームがだいたい集団戦を制すので、最高ランクの動きはそれを釣ること: 牽制して、踏み込むフリをして、ビバップのフックやダイナモのブラックホールを空振りさせて、そのCD中に飛び込む。自分のキットが自前CCの連鎖に頼ってるなら、重ねよう ― 自分のスタンを味方のスタンに繋いで、敵に動ける一瞬すら与えない。答えは後出しじゃなく先回りで買う: ロックダウンの濃い構成（ビバップ、ダイナモ、セブン、モー＆クリル）相手にはデバフリデューサーを早めに取る ― 持続短縮は他の全部と複利で効くからだ ― そして中盤の集団戦が始まる前にクレンズを1枠入れる。アクティブはタイミングが全て ― アンストッパブルはスタンチェーンに飛び込む前に先撃ちで、凍ってから押すな。ディスペル／ディバインバリアは、スロウに切らず、大きい行動阻害が刺さった瞬間まで温存する。自分がCCをかける側なら、正しいロックを狙え: レイスやヘイズはまだ撃てるうちにサイレンスでキットを殺し、銃キャリーはディスアーム（ディスアームヘックス）でDPSの牙を抜き、逃げる相手にはスロウヘックスで逃走ダッシュを封じ、フルスタン（ノックダウンの遅延ロックは打ち上げと合わせると拘束が長くなる）はキルの瞬間に温存する。最後に、メタルスキンはバレットダメージを避けるだけ、エーテリアルシフトは時間を稼ぐだけ ― どちらもスタンは消さないので、クレンズ代わりに扱うな。",
              "koreana": "CC 딜교는 순서를 읽어서 이겨. 첫 하드 스턴을 거는 팀이 보통 한타를 이기니까, 최고 수준의 플레이는 그걸 미끼로 빼는 거야 — 견제하고, 들어가는 척하고, 비밥 갈고리나 다이나모 블랙홀을 헛치게 만든 다음, 그 쿨 공백에 다이브해. 네 영웅이 자체 CC 체인에 의존하는 타입이면 겹쳐 써 — 네 기절을 아군 기절 위에 쌓아서 적이 단 한 프레임도 행동 못 하게 해. 답은 반응형이 아니라 선제적으로 사 — 락다운 빡센 조합(비밥, 다이나모, 세븐, 모와 크릴) 상대로는 약화 감소를 일찍 챙겨. 지속 시간 감소가 다른 모든 거랑 복리로 붙거든. 그리고 중반 한타 시작 전에 정화기 하나 슬롯에 넣어둬. 액티브는 타이밍이 전부야 — 절대 저항은 스턴 체인에 뛰어들기 전에 미리 켜, 이미 얼어붙은 뒤에 켜는 게 아니라. 마법 해제/수호 방벽은 둔화에 낭비하지 말고 큰 방해기가 들어오는 순간을 위해 들고 있어. 네가 CC를 거는 쪽이면 맞는 락을 골라 — 레이스나 헤이즈는 아직 쏠 수 있을 때 침묵으로 스킬을 죽이고, 총 캐리는 무장 해제(무장 해제 주술)로 DPS를 무력화하고, 도망가는 적은 둔화 주술로 탈출 대시를 봉쇄하고, 풀 기절(충격의 모루의 지연 락은 공중 띄우기랑 엮어서 더 길게 잡아)은 킬 각을 위해 아껴. 마지막으로, 강철 피부는 총탄 피해만 피하고 공허의 화신은 시간만 벌어준다는 걸 명심해 — 둘 다 기절을 없애주진 않으니까 정화기로 착각하지 마.",
              "latam": "Gana el trade de CC leyendo el orden. El equipo que clava el primer aturdimiento duro suele ganar la pelea, así que la jugada de más nivel es baitearlo: pokea, finge un commit, haz que el gancho de Bebop o el agujero negro de Dínamo fallen, y entra en la ventana de cooldown. Si tu kit depende de encadenar tu propio CC, apílalo: pega tu stun encima del de un compañero para que el enemigo nunca tenga un frame para reaccionar. Compra respuestas de forma proactiva, no reactiva: contra una comp de mucho lockdown (Bebop, Dínamo, Siete, Mo y Krill) agarra el Reductor de desventajas temprano porque el recorte de duración se compone con todo lo demás, y mete un cleanse antes de que empiecen los teamfights del mid. El timing lo es todo con los activos: prepoppea Imparable ANTES de saltar a la cadena de stuns, nunca después de que ya estás congelado, y guarda Disipador/Barrera divina para el instante en que cae el disable grande en vez de quemarlo en una ralentización. Cuando seas tú el que aplica CC, apunta el candado correcto: silencia a un Espectro o una Bruma para matarles el kit mientras todavía se les puede disparar, desarma a un carry de armas (Hechizo desarmante) para desdentarle el DPS, mete Hechizo ralentizador a un objetivo que huye para silenciarle el dash de escape, y guarda un aturdimiento completo (el bloqueo retrasado de Derribar combina con el lanzamiento al aire para una sujeción más larga) para la ventana de kill. Por último, respeta que Piel de metal solo esquiva daño de balas y Cambio etéreo solo compra tiempo: ninguno quita un aturdimiento, así que no los trates como cleanses.",
              "polish": "Wygraj wymianę CC, czytając kolejność. Drużyna, która wbije pierwszego twardego stuna, zwykle wygrywa walkę, więc zagranie na najwyższym poziomie to zbaitowanie go: pokuj, udaj wejście, spraw, żeby hak Bebopa albo czarna dziura Dynama poszły w pudło, a potem wbij się w okno cooldownu. Jeśli twój kit opiera się na łańcuchowaniu własnego CC, warstwuj je — nałóż swojego stuna na stuna kolegi, żeby wróg nie dostał ani klatki na akcję. Kupuj odpowiedzi proaktywnie, nie reaktywnie: przeciw composowi z dużym lockdownem (Bebop, Dynamo, Siódemka, Mo i Kryl) bierz Skracacz Osłabień wcześnie, bo cięcie czasu trwania nawarstwia się ze wszystkim innym, i wrzuć cleanse, zanim ruszą teamfighty w mid game. Z aktywkami timing jest wszystkim — odpal Nie do Powstrzymania PRZED skokiem w łańcuch stunów, nigdy po tym, jak już cię zamrozili, a Rozproszenie Magii/Świętą Barierę trzymaj na chwilę, gdy wpadnie duży disable, zamiast palić je na slowie. Gdy to ty zakładasz CC, celuj w odpowiednią blokadę: silence na Złudę albo Marę, żeby zabić im kit, póki wciąż da się ich zestrzelić, disarm na gunowego carry (Rozbrajający Urok), żeby wyrwać kły jego DPS-owi, Spowalniający Urok na uciekający cel, żeby uciszyć jego dasha na wyjście, a pełnego stuna (opóźniona blokada Obalenia łączy się z podrzutem w dłuższy hold) zachowaj na okno na zabójstwo. Na koniec szanuj fakt, że Metalowa Skóra unika tylko obrażeń od broni, a Eteryczne Przejście tylko kupuje czas — żadne z nich nie zdejmuje stuna, więc nie traktuj ich jak cleanse'a.",
              "russian": "Выигрывай размен контроля, читая очерёдность. Команда, которая первой попадает жёстким станом, обычно забирает драку, так что самый скилловый ход — сбаить его: поукай, изобрази заход, заставь крюк Бибопа или чёрную дыру Динамо уйти в молоко, а потом залетай в окно кулдауна. Если твой кит держится на цепочке собственного контроля — слои его: стакай свой стан поверх тиммейтского, чтобы у врага не было ни кадра на действие. Покупай ответы заранее, а не по факту: против состава с тяжёлым лок-дауном (Бибоп, Динамо, Семь, Мо и Мелкий) бери Уменьшитель эффектов рано, потому что срез длительности множится со всем остальным, и встрой клинз до того, как начнутся тимфайты в мид-гейме. С активками всё решает тайминг — прожимай Неудержимость ДО прыжка в цепочку станов, а не после того, как тебя уже заморозили, и держи Развеивание/Божественный барьер на момент, когда прилетит крупный дизейбл, а не жги их на слоу. Когда контроль накидываешь ты — целься правильным замком: засайленси Тень или Пелену, чтобы убить их кит, пока они ещё простреливаемы, задизармь пульного кэрри (Чары обезоруживания), чтобы обеззубить их ДПС, накинь Замедляющие чары на убегающую цель, чтобы заглушить её эскейп-дэш, и прибереги полноценный стан (отложенный замок Нокдауна связывается с подбросом ради более долгого холда) на окно добивания. И наконец, помни: Металлическая кожа уворачивается только от пулевого урона, а Развоплощение лишь покупает время — ни то ни другое не снимает стан, так что не путай их с клинзом.",
              "schinese": "靠读控制的先后顺序来赢下这场控制博弈。先打出第一个硬控的那一队通常赢下团战，所以最高级的操作是去骗它：消耗、假装压上去，逼比波普的钩子或奇能的黑洞空掉，然后趁这段 CD 空窗突进。如果你的技能组靠的是接连放自己的控制，那就把它们叠起来——把你的眩晕接在队友的眩晕后面，让敌人连一帧的行动机会都没有。解控道具要提前买、别等中招了才买：面对一套控制爆炸的阵容（比波普、奇能、柒、莫克双雄），早点拿减益缩短，因为这份时长削减能和其他一切叠加放大，并在中期团战打响之前备好一件净化装。主动装最讲时机——势不可挡要在你跳进连环控之前就先开，绝不是在你已经被定住之后才开；驱散魔法／神圣屏障则要攥到那个大控落地的瞬间再用，别白白交在一个减速上。当你是上控的那一方时，要瞄准合适的锁：沉默灵魅或岚梦，在他们还能被打的时候废掉他们的技能组；用缴械魔咒缴械一个枪系 carry，拔掉他们的 DPS 獠牙；用减速魔咒粘住一个逃跑的目标，封死他的逃命冲刺；再把一个完整的眩晕（天锤压顶那个延迟生效的控制配合浮空能拉长控制时间）留到收人的窗口。最后记住：铜皮铁骨只躲子弹伤害，身躯虚化只是争取时间——这两个都不解眩晕，所以别把它们当净化用。",
              "spanish": "Gana el trade de CC leyendo el orden. El equipo que clava el primer aturdimiento duro suele ganar la pelea, así que la jugada de más nivel es baitearlo: pokea, finge una entrada, haz que falle el gancho de Bebop o el agujero negro de Dínamo, y luego entra en la ventana de cooldown. Si tu kit depende de encadenar tu propio CC, encadénalo en capas: apila tu aturdimiento sobre el de un compañero para que el enemigo no tenga ni un frame para actuar. Compra respuestas de forma proactiva, no reactiva: contra una comp con mucho lockdown (Bebop, Dínamo, Siete, Mo y Krill) pilla el Reductor de Desventajas pronto porque el recorte de duración se compone con todo lo demás, y mete un cleanse antes de que empiecen los teamfights de mid game. El timing lo es todo con las activas: suelta Imparable ANTES de saltar a la cadena de aturdimientos, nunca después de estar ya congelado, y guarda el Disipador / la Barrera Divina para el instante en que caiga la inhabilitación gorda en vez de quemarlo en una ralentización. Cuando el del CC eres tú, apunta al lock correcto: silencia a un Espectro o a Bruma para anular su kit mientras todavía les puedes disparar, desarma a un carry de balas (Maldición Desarmante) para quitarle los colmillos a su DPS, mete un Hechizo Ralentizante a un objetivo que huye para callar su dash de escape, y guarda un aturdimiento completo (el lock retardado del Derribo combina con el lanzamiento al aire para un control más largo) para la ventana de kill. Por último, ten claro que la Piel de Metal solo esquiva el daño de balas y la Transformación Etérea solo compra tiempo: ninguna quita un aturdimiento, así que no las trates como cleanses.",
              "thai": "ชนะการเทรด CC ด้วยการอ่านลำดับ. ทีมที่ลงสตันหนัก ก้อนแรกได้ มักชนะไฟต์ เพราะงั้นการเล่นระดับสูงสุดคือการล่อมัน: โพก แกล้งทำเป็นจะบุก ให้ฮุกของบีบ็อป (Bebop) หรืออัลติดูด (black hole) ของไดนาโม (Dynamo) พลาด แล้วค่อยมุดเข้าไปตอนมันติดคูลดาวน์. ถ้าชุดสกิลของเราต้องพึ่งการต่อ CC เอง ก็ซ้อนชั้นมัน — สแตกสตันของเราต่อจากของเพื่อนร่วมทีม ให้ศัตรูไม่มีแม้แต่เฟรมเดียวที่จะขยับ. ซื้อของแก้ไว้ล่วงหน้า อย่ารอให้โดนก่อน: เจอทีมสายล็อกหนัก (บีบ็อป, ไดนาโม, เซเวน (Seven), โมแอนด์คริลล์ (Mo & Krill)) ให้คว้าดีบัฟรีดิวเซอร์มาเร็ว ๆ เพราะการลดเวลามันทบกับทุกอย่าง และใส่ cleanse ไว้สักชิ้นก่อนทีมไฟต์ช่วงกลางเกมจะเริ่ม. ไทมิ่งคือทุกอย่างของพวกแอ็กทีฟ — กดอันสต็อปเอเบิล ก่อน จะกระโดดเข้าไปในสายโซ่สตัน อย่ากดหลังจากโดนแช่แข็งไปแล้ว และถือดิสเปล/ดิไวน์แบร์ริเออร์ไว้รอจังหวะที่ดิสเอเบิลก้อนใหญ่ลงพอดี แทนที่จะไปเผามันทิ้งกับสโลว์เฉย ๆ. ตอนที่ เรา เป็นฝ่ายอัด CC ให้เล็งล็อกให้ถูกตัว: ไซเลนซ์เรธ (Wraith) หรือเฮซ (Haze) เพื่อปิดชุดสกิลมันทั้งที่ยังยิงโดนได้, ดิสอาร์มแครี่สายปืน (ดิสอาร์มมิงเฮ็กซ์) เพื่อถอนเขี้ยว DPS มัน, สโลวิงเฮ็กซ์ใส่เป้าที่กำลังหนีเพื่อปิดแดชหนีของมัน, และเก็บสตันเต็ม ๆ ไว้ (ล็อกแบบหน่วงของน็อกดาวน์เข้าคู่กับการลอยตัวเพื่อคุมได้นานขึ้น) สำหรับจังหวะเก็บคิล. สุดท้าย จำไว้ว่าเมทัลสกินหลบได้แค่ดาเมจปืน และอีเธเรียลชิฟต์แค่ซื้อเวลา — ทั้งคู่ไม่ได้ลบสตันออก เพราะงั้นอย่าไปนึกว่ามันเป็น cleanse.",
              "turkish": "CC trade'ini sırayı okuyarak kazan. İlk hard stun'ı yapan takım kavgayı genelde kazanır, o yüzden en yüksek-skill oyun onu baitlemek: poke'la, sahte bir commit yap, Bebop hook'unu ya da Dinamo (Dynamo) kara-deliğini ıskalat, sonra cooldown penceresine dal. Kit'in kendi CC'ni zincirlemeye dayanıyorsa onu katmanla — stun'ını bir takım arkadaşınınkinin üstüne yığ ki düşman aksiyon alacak tek bir frame bile bulamasın. Cevapları reaktif değil, proaktif al: ağır-lockdown bir kompoya (Bebop, Dinamo, Yedi/Seven, Mo ve Krill) karşı Zayıflatma Azaltıcı'yı (Debuff Reducer) erkenden kap, çünkü süre kesintisi başka her şeyle birleşip katlanır ve mid-game teamfight'lar başlamadan bir cleanse yuvasına koy. Aktiflerde timing her şeydir — Durdurulamaz'ı (Unstoppable) stun zincirine atlamadan ÖNCE bas, çoktan donmuşken asla, ve Dispel/İlahi Bariyer'i bir slow'da yakmaktansa büyük etkisizleştirmenin düştüğü ana sakla. CC'yi uygulayan sen olduğunda doğru kilidi nişanla: bir Tayf'ı (Wraith) ya da Duman'ı (Haze) hâlâ vurulabilirken kit'ini öldürmek için Silence'la, bir gun carry'i DPS'ini dişsiz bırakmak için Disarm'la (Etkisizleştirme Büyüsü), kaçan bir hedefi escape dash'ini susturmak için Yavaşlatma Büyüsü'yle (Slowing Hex) yavaşlat ve kill penceresi için tam bir Stun'ı sakla (Nakavt'ın (Knockdown) gecikmeli kilidi, daha uzun bir tutuş için havalanmayla eşleşir). Son olarak şuna saygı duy: Metal Deri (Metal Skin) yalnızca mermi hasarından kaçırır, Ruhani Değişim (Ethereal Shift) yalnızca zaman kazandırır — hiçbiri stun'ı sökmez, o yüzden onları cleanse sanma.",
              "ukrainian": "Вигравай розмін контролю, читаючи черговість. Команда, що першою влучає хард-стан, зазвичай виграє бій, тож гра найвищого рівня — це вибаїтити його: поукай, фейкни заход, змусь промазати хук Бібопа чи чорну діру Динамо, а потім залітай у вікно кулдауну. Якщо твій кіт тримається на ланцюжках власного контролю, нашаровуй його — клади свій стан на стан тіммейта, щоб ворог не отримав жодного фрейму на дію. Купуй відповіді на випередження, а не постфактум: проти компу з важким локдауном (Бібоп, Динамо, Сьомий, Мо та Кріл) бери Зменшувач ослаблення рано, бо зріз тривалості множиться з усім іншим, і встав клінз ще до того, як почнуться тімфайти середньої стадії. З активами все вирішує таймінг — прожимай Нестримність ПЕРЕД тим, як стрибнути в ланцюг станів, а не після того, як тебе вже заморозили, і притримуй Розвіяння/Священний бар'єр на мить, коли прилітає великий дизейбл, а не пали його на слоу. Коли контроль накидаєш ти, цілься правильним локом: засайленс Мару чи Імлу, щоб убити їхній кіт, поки вони ще під твоєю пушкою, дизармни збройового керрі (Роззбройний врок), щоб вирвати зуби його ДПС, накинь Гальмівний врок на втікача, щоб задушити його деш-втечу, а повний стан (відкладений лок Струсу гарно поєднується з підкидом для довшого утримання) прибережи на вікно вбивства. Насамкінець, пам'ятай: Металева шкіра ухиляється лише від кульового урону, а Безтілесність лише купує час — жодна з них не знімає стан, тож не сприймай їх як клінзи."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "seven",
        "mo-and-krill",
        "wraith",
        "haze",
        "lash",
        "bebop",
        "warden",
        "dynamo",
        "yamato",
        "abrams"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "debuff-reducer",
        "unstoppable",
        "dispel-magic",
        "reactive-barrier",
        "knockdown",
        "divine-barrier",
        "ethereal-shift",
        "metal-skin",
        "silencer",
        "slowing-hex",
        "mystic-slow",
        "cursed-relic",
        "disarming-hex",
        "enduring-speed"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "parry",
        "damage-and-resists",
        "shields-and-barriers",
        "movement-and-stamina"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_movement_and_stamina",
      "slug": "movement-and-stamina",
      "sourcePath": "manual:mechanics/movement-and-stamina",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Stamina, charges & sprint",
        "russian": "Стамина, заряды и спринт",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Stamina, cargas e sprint",
          "czech": "Stamina, charge a sprint",
          "english": "Stamina, charges & sprint",
          "french": "Endurance, charges & sprint",
          "german": "Stamina, Ladungen & Sprint",
          "italian": "Stamina, cariche e sprint",
          "indonesian": "Stamina, charge & sprint",
          "japanese": "スタミナ・チャージ・スプリント",
          "koreana": "활력, 충전 & 질주",
          "latam": "Estamina, cargas y esprint",
          "polish": "Stamina, ładunki i sprint",
          "russian": "Стамина, заряды и спринт",
          "schinese": "耐力、充能与冲刺",
          "spanish": "Aguante, cargas y esprint",
          "thai": "สแตมินา ชาร์จ & สปรินต์",
          "turkish": "Stamina, şarjlar ve sprint",
          "ukrainian": "Стаміна, заряди та спринт"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Stamina is a small pool of charges (three for most heroes) that fuels every dash, air-jump and wall-kick and refills one bar at a time. Your actual running speed is separate, always on, and costs nothing — but since the December 2025 overhaul, piling on move-speed items helps less and less, so a couple of charges saved for the right moment matter more than raw speed.",
        "russian": "Стамина — это небольшой запас зарядов (у большинства героев три), который питает каждый дэш, прыжок в воздухе и отталкивание от стены и восстанавливается по одному делению за раз. Твоя собственно скорость бега отдельная, работает всегда и не стоит ничего, но после переработки в декабре 2025 наваливать предметы на скорость помогает всё меньше, так что пара зарядов, приберёженных на нужный момент, важнее голой скорости.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Stamina é um pool pequeno de cargas (três na maioria dos heróis) que abastece todo dash, pulo no ar e chute na parede e recarrega uma barra de cada vez. Sua velocidade de corrida em si é separada, sempre ligada e não custa nada — mas desde a reforma de dezembro de 2025, empilhar itens de move speed ajuda cada vez menos, então um par de cargas guardadas pro momento certo importa mais que velocidade crua.",
          "czech": "Stamina je malý bazén charge (u většiny hrdinů tři), co napájí každý dash, air-jump a odkop od zdi a doplňuje se po jednom baru. Tvoje skutečná rychlost běhu je zvlášť, pořád zapnutá a nestojí nic — ale od přepracování z prosince 2025 ti hromadění move-speed itemů pomáhá čím dál míň, takže pár charge schovaných na pravý moment znamená víc než surová rychlost.",
          "english": "Stamina is a small pool of charges (three for most heroes) that fuels every dash, air-jump and wall-kick and refills one bar at a time. Your actual running speed is separate, always on, and costs nothing — but since the December 2025 overhaul, piling on move-speed items helps less and less, so a couple of charges saved for the right moment matter more than raw speed.",
          "french": "L'endurance est une petite réserve de charges (trois pour la plupart des héros) qui alimente chaque dash, saut aérien et appui mural, et se recharge une barre à la fois. Ta vitesse de course est à part, toujours active et gratuite — mais depuis le remaniement de décembre 2025, empiler des objets de vitesse aide de moins en moins, donc une ou deux charges gardées pour le bon moment comptent plus que la vitesse brute.",
          "german": "Stamina ist ein kleiner Pool von Ladungen (drei bei den meisten Helden), der jeden Dash, Air-Jump und Wall-Kick antreibt und sich Balken für Balken auffüllt. Dein eigentliches Lauftempo ist davon getrennt, immer an und kostet nichts — aber seit dem Dezember-2025-Overhaul hilft es immer weniger, Tempo-Items aufzustapeln, ein paar für den richtigen Moment gesparte Ladungen zählen also mehr als rohe Geschwindigkeit.",
          "italian": "La stamina è un piccolo pool di cariche (tre per quasi tutti gli eroi) che alimenta ogni dash, salto in aria e calcio sul muro e si ricarica una barra alla volta. La tua velocità di corsa è separata, sempre attiva e non costa niente — ma dal rework di dicembre 2025, accumulare oggetti di velocità aiuta sempre meno, quindi un paio di cariche tenute per il momento giusto contano più della velocità grezza.",
          "indonesian": "Stamina itu pool charge kecil (tiga buat kebanyakan hero) yang ngebahanin tiap dash, air-jump, dan wall-kick, dan ngisi balik satu bar sekali. Kecepatan lari aslimu itu terpisah, selalu nyala, dan gratis — tapi sejak rombakan Desember 2025, numpuk item move-speed makin lama makin gak ngebantu, jadi nyimpen beberapa charge buat momen yang pas lebih penting daripada kecepatan mentah.",
          "japanese": "スタミナは小さなチャージの枠（大半のヒーローで3）で、ダッシュ・エアジャンプ・壁蹴り全部の燃料になり、1本ずつ回復する。実際の走行速度はこれとは別枠で、常時オン、コストもゼロ ― でも2025年12月の大改修以降、移動速度アイテムを積んでもどんどん効果が薄くなるので、生の速さより『ここぞでチャージを2本残す』方が大事になった。",
          "koreana": "활력은 모든 대시, 공중 점프, 벽차기를 굴리는 작은 충전 풀(대부분 영웅 3개)이고, 한 칸씩 차올라. 실제 달리기 속도는 이거랑 별개로 항상 켜져 있고 공짜야 — 근데 2025년 12월 대개편 이후로는 이동 속도템을 쌓아도 점점 효과가 떨어지니까, 순수 속도보다 결정적인 순간에 아껴둔 충전 두어 개가 더 중요해.",
          "latam": "La estamina es un pozo pequeño de cargas (tres para la mayoría de héroes) que alimenta cada dash, salto en el aire y patada de pared, y se rellena de a una barra. Tu velocidad real al correr es aparte, siempre activa y no cuesta nada; pero desde el rework de diciembre de 2025, amontonar objetos de velocidad sirve cada vez menos, así que un par de cargas guardadas para el momento justo importan más que velocidad cruda.",
          "polish": "Stamina to mała pula ładunków (trzy u większości bohaterów), która zasila każdy dash, skok w powietrzu i odbicie od ściany, i odnawia się po jednym pasku naraz. Twoja właściwa prędkość biegu jest osobna, zawsze włączona i nic nie kosztuje — ale od przeróbki z grudnia 2025 dokładanie przedmiotów na prędkość ruchu pomaga coraz mniej, więc parę ładunków zachowanych na właściwy moment liczy się bardziej niż surowa prędkość.",
          "russian": "Стамина — это небольшой запас зарядов (у большинства героев три), который питает каждый дэш, прыжок в воздухе и отталкивание от стены и восстанавливается по одному делению за раз. Твоя собственно скорость бега отдельная, работает всегда и не стоит ничего, но после переработки в декабре 2025 наваливать предметы на скорость помогает всё меньше, так что пара зарядов, приберёженных на нужный момент, важнее голой скорости.",
          "schinese": "耐力是一个小小的充能池（大多数英雄三格），为每一次冲刺、空中跳跃和蹬墙提供动力，并且一格一格地回。你真正的跑动速度是另一回事，永远生效、不花任何资源——但自从 2025 年 12 月的大改之后，堆移速道具的帮助越来越小，所以关键时刻留下一两格充能，比裸移速更重要。",
          "spanish": "El aguante es una pequeña reserva de cargas (tres en la mayoría de héroes) que alimenta cada dash, salto en el aire y patada en pared, y se rellena de barra en barra. Tu velocidad de carrera real va aparte, está siempre activa y no cuesta nada, pero desde la remodelación de diciembre de 2025, amontonar objetos de velocidad de movimiento sirve cada vez menos, así que un par de cargas guardadas para el momento justo importan más que la velocidad bruta.",
          "thai": "สแตมินาคือพูลชาร์จก้อนเล็ก ๆ (ฮีโร่ส่วนใหญ่มีสามแท่ง) ที่เป็นเชื้อเพลิงของทุกการแดช กระโดดกลางอากาศ และเตะกำแพง โดยรีฟิลทีละแท่ง. ความเร็ววิ่งจริง ๆ ของคุณแยกออกมาต่างหาก เปิดอยู่ตลอด และไม่เสียอะไรเลย — แต่ตั้งแต่การรื้อใหญ่เดือนธันวาคม 2025 การกองไอเท็มเพิ่มความเร็วยิ่งช่วยน้อยลงเรื่อย ๆ เพราะงั้นชาร์จสักสองแท่งที่เก็บไว้ใช้ถูกจังหวะสำคัญกว่าความเร็วดิบ ๆ",
          "turkish": "Stamina, her dash'i, air-jump'ı ve wall-kick'i besleyen ve bir bar bir bar dolan küçük bir şarj havuzudur (çoğu kahramanda üç). Asıl koşma hızın ise ayrı, her zaman açık ve bedava — ama Aralık 2025 elden geçirmesinden beri hareket-hızı eşyaları üst üste koymak giderek daha az işe yarıyor, yani doğru ana saklanan birkaç şarj, ham hızdan daha önemli.",
          "ukrainian": "Стаміна — це невеликий пул зарядів (у більшості героїв три), що живить кожен деш, стрибок у повітрі й відштовхування від стіни й поповнюється по одній смужці за раз. Твоя реальна швидкість бігу — окрема, завжди ввімкнена й нічого не коштує, але після грудневого перероблення 2025-го купа предметів на швидкість руху допомагає дедалі менше, тож пара зарядів, збережених на потрібний момент, важить більше за чисту швидкість."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Stamina is a tiny charge pool you spend on dashes and jumps — running is free — and stacking move-speed items now pays sharply diminishing returns.",
        "russian": "Стамина — это крошечный запас зарядов, который ты тратишь на дэши и прыжки (бег при этом бесплатный), а стак предметов на скорость передвижения теперь даёт резко затухающую отдачу.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Stamina é um pool pequeno de cargas que você gasta em dash e pulo — correr é de graça — e empilhar itens de move speed agora dá retornos decrescentes bem fortes.",
          "czech": "Stamina je maličký bazén charge, který utrácíš na dashe a skoky — běhání je zadarmo — a stackování move-speed itemů má teď prudce klesající návratnost.",
          "english": "Stamina is a tiny charge pool you spend on dashes and jumps — running is free — and stacking move-speed items now pays sharply diminishing returns.",
          "french": "L'endurance est une petite réserve de charges que tu dépenses en dashes et en sauts — courir est gratuit — et empiler des objets de vitesse a maintenant des rendements fortement dégressifs.",
          "german": "Stamina ist ein winziger Ladungs-Pool, den du für Dashes und Sprünge ausgibst — Laufen ist gratis — und Tempo-Items zu stacken bringt jetzt scharf abnehmenden Ertrag.",
          "italian": "La stamina è un piccolo pool di cariche che spendi su dash e salti — correre è gratis — e stackare oggetti di velocità ormai rende sempre meno, in modo netto.",
          "indonesian": "Stamina itu pool charge kecil yang kamu pakai buat dash sama jump — lari itu gratis — dan numpuk item move-speed sekarang untungnya makin diminishing tajem.",
          "japanese": "スタミナはダッシュとジャンプに使う小さなチャージの枠 ― 走るのはタダ ― で、移動速度アイテムの積み重ねは今や逓減がきつい。",
          "koreana": "활력은 대시랑 점프에 쓰는 작은 충전 풀이야 — 그냥 달리는 건 공짜고 — 이동 속도템을 쌓아봤자 이제 점점 효율이 확 떨어져.",
          "latam": "La estamina es un pozo chiquito de cargas que gastas en dashes y saltos —correr es gratis— y apilar objetos de velocidad ahora paga rendimientos muy decrecientes.",
          "polish": "Stamina to malutka pula ładunków, którą wydajesz na dashe i skoki — bieganie jest darmowe — a stakowanie przedmiotów na prędkość ruchu daje teraz ostro malejące zwroty.",
          "russian": "Стамина — это крошечный запас зарядов, который ты тратишь на дэши и прыжки (бег при этом бесплатный), а стак предметов на скорость передвижения теперь даёт резко затухающую отдачу.",
          "schinese": "耐力是一个很小的充能池，花在冲刺和跳跃上——跑步是免费的——而现在堆移速道具的边际收益急剧递减。",
          "spanish": "El aguante es una reserva diminuta de cargas que gastas en dashes y saltos —correr es gratis— y apilar objetos de velocidad de movimiento ahora da unos rendimientos decrecientes muy fuertes.",
          "thai": "สแตมินาคือพูลชาร์จก้อนเล็ก ๆ ที่เราจ่ายให้แดชกับกระโดด — วิ่งฟรีไม่เสียอะไร — และตอนนี้การสแตกไอเท็มเพิ่มความเร็วให้ผลลดทอนแรงมาก",
          "turkish": "Stamina, dash'lere ve jump'lara harcadığın minik bir şarj havuzudur — koşmak bedava — ve artık hareket-hızı eşyaları yığmak sert biçimde azalan getiri verir.",
          "ukrainian": "Стаміна — це крихітний пул зарядів, який ти витрачаєш на деші та стрибки (біг безкоштовний), а стак предметів на швидкість руху тепер дає різко спадну віддачу."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "stamina",
          "russian": "стамина",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "stamina",
            "czech": "stamina",
            "english": "stamina",
            "french": "stamina",
            "german": "Stamina",
            "italian": "stamina",
            "indonesian": "stamina",
            "japanese": "スタミナ",
            "koreana": "활력",
            "latam": "estamina",
            "polish": "stamina",
            "russian": "стамина",
            "schinese": "耐力",
            "spanish": "aguante",
            "thai": "สแตมินา",
            "turkish": "stamina",
            "ukrainian": "стаміна"
          }
        },
        {
          "english": "charges",
          "russian": "заряды",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "cargas",
            "czech": "charge",
            "english": "charges",
            "french": "charges",
            "german": "Ladungen",
            "italian": "cariche",
            "indonesian": "charge",
            "japanese": "チャージ",
            "koreana": "충전",
            "latam": "cargas",
            "polish": "ładunki",
            "russian": "заряды",
            "schinese": "充能",
            "spanish": "cargas",
            "thai": "ชาร์จ",
            "turkish": "şarjlar",
            "ukrainian": "заряди"
          }
        },
        {
          "english": "stamina bars",
          "russian": "деления стамины",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "barras de stamina",
            "czech": "bary staminy",
            "english": "stamina bars",
            "french": "barres d'endurance",
            "german": "Stamina-Balken",
            "italian": "barre di stamina",
            "indonesian": "stamina bar",
            "japanese": "スタミナバー",
            "koreana": "활력 바",
            "latam": "barras de estamina",
            "polish": "paski staminy",
            "russian": "деления стамины",
            "schinese": "耐力格",
            "spanish": "barras de aguante",
            "thai": "แท่งสแตมินา",
            "turkish": "stamina barları",
            "ukrainian": "смуги стаміни"
          }
        },
        {
          "english": "stamina management",
          "russian": "менеджмент стамины",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "gerenciar stamina",
            "czech": "management staminy",
            "english": "stamina management",
            "french": "gestion de l'endurance",
            "german": "Stamina-Management",
            "italian": "gestione della stamina",
            "indonesian": "manajemen stamina",
            "japanese": "スタミナ管理",
            "koreana": "활력 관리",
            "latam": "manejo de estamina",
            "polish": "zarządzanie staminą",
            "russian": "менеджмент стамины",
            "schinese": "耐力管理",
            "spanish": "gestión del aguante",
            "thai": "การจัดการสแตมินา",
            "turkish": "stamina yönetimi",
            "ukrainian": "менеджмент стаміни"
          }
        },
        {
          "english": "dash charges",
          "russian": "заряды на дэш",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "cargas de dash",
            "czech": "dash charge",
            "english": "dash charges",
            "french": "charges de dash",
            "german": "Dash-Ladungen",
            "italian": "cariche dei dash",
            "indonesian": "dash charge",
            "japanese": "ダッシュチャージ",
            "koreana": "대시 충전",
            "latam": "cargas de dash",
            "polish": "ładunki dasha",
            "russian": "заряды на дэш",
            "schinese": "冲刺充能",
            "spanish": "cargas de dash",
            "thai": "ชาร์จแดช",
            "turkish": "dash şarjları",
            "ukrainian": "заряди дешу"
          }
        },
        {
          "english": "stamina recharge",
          "russian": "восстановление стамины",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "recarga de stamina",
            "czech": "doplňování staminy",
            "english": "stamina recharge",
            "french": "recharge d'endurance",
            "german": "Stamina-Aufladung",
            "italian": "ricarica della stamina",
            "indonesian": "stamina recharge",
            "japanese": "スタミナ回復",
            "koreana": "활력 충전",
            "latam": "recarga de estamina",
            "polish": "odnawianie staminy",
            "russian": "восстановление стамины",
            "schinese": "耐力回复",
            "spanish": "recarga de aguante",
            "thai": "รีชาร์จสแตมินา",
            "turkish": "stamina dolumu",
            "ukrainian": "відновлення стаміни"
          }
        },
        {
          "english": "sprint",
          "russian": "спринт",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "sprint",
            "czech": "sprint",
            "english": "sprint",
            "french": "sprint",
            "german": "Sprint",
            "italian": "sprint",
            "indonesian": "sprint",
            "japanese": "スプリント",
            "koreana": "질주",
            "latam": "esprint",
            "polish": "sprint",
            "russian": "спринт",
            "schinese": "冲刺跑",
            "spanish": "esprint",
            "thai": "สปรินต์",
            "turkish": "sprint",
            "ukrainian": "спринт"
          }
        },
        {
          "english": "move speed",
          "russian": "скорость передвижения",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "move speed",
            "czech": "rychlost pohybu",
            "english": "move speed",
            "french": "vitesse de déplacement",
            "german": "Tempo",
            "italian": "velocità di movimento",
            "indonesian": "move speed",
            "japanese": "移動速度",
            "koreana": "이동 속도",
            "latam": "velocidad de movimiento",
            "polish": "prędkość ruchu",
            "russian": "скорость передвижения",
            "schinese": "移速",
            "spanish": "velocidad de movimiento",
            "thai": "ความเร็วเคลื่อนที่ (move speed)",
            "turkish": "hareket hızı",
            "ukrainian": "швидкість руху"
          }
        },
        {
          "english": "movement speed",
          "russian": "скорость движения",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "velocidade de movimento",
            "czech": "pohybová rychlost",
            "english": "movement speed",
            "french": "vitesse de mouvement",
            "german": "Bewegungsgeschwindigkeit",
            "italian": "velocità di spostamento",
            "indonesian": "movement speed",
            "japanese": "移動速度アップ",
            "koreana": "이속",
            "latam": "velocidad de desplazamiento",
            "polish": "szybkość poruszania",
            "russian": "скорость движения",
            "schinese": "移动速度",
            "spanish": "velocidad de desplazamiento",
            "thai": "ความเร็วการเคลื่อนที่",
            "turkish": "hareket sürati",
            "ukrainian": "швидкість пересування"
          }
        },
        {
          "english": "run",
          "russian": "бег",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "correr",
            "czech": "běh",
            "english": "run",
            "french": "course",
            "german": "Laufen",
            "italian": "corsa",
            "indonesian": "lari",
            "japanese": "走行",
            "koreana": "달리기",
            "latam": "correr",
            "polish": "bieg",
            "russian": "бег",
            "schinese": "跑动",
            "spanish": "correr",
            "thai": "วิ่ง",
            "turkish": "koşma",
            "ukrainian": "біг"
          }
        },
        {
          "english": "стамина",
          "russian": "стамина",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "vigor",
            "czech": "výdrž",
            "english": "стамина",
            "french": "endurance",
            "german": "Ausdauer",
            "italian": "punti stamina",
            "indonesian": "isi stamina",
            "japanese": "持久力",
            "koreana": "스태미나",
            "latam": "resistencia",
            "polish": "wytrzymałość",
            "russian": "стамина",
            "schinese": "耐力值",
            "spanish": "stamina",
            "thai": "สตามิน่า",
            "turkish": "kuvvet",
            "ukrainian": "витривалість"
          }
        },
        {
          "english": "заряды стамины",
          "russian": "заряды стамины",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "cargas de vigor",
            "czech": "náboje staminy",
            "english": "заряды стамины",
            "french": "charges d'endurance",
            "german": "Ausdauer-Ladungen",
            "italian": "ricariche di stamina",
            "indonesian": "charge stamina",
            "japanese": "スタミナの蓄え",
            "koreana": "스태미나 충전",
            "latam": "cargas de estamina",
            "polish": "ładunki wytrzymałości",
            "russian": "заряды стамины",
            "schinese": "耐力充能数",
            "spanish": "cargas de stamina",
            "thai": "เกจสแตมินา",
            "turkish": "stamina şarjı",
            "ukrainian": "заряди витривалості"
          }
        },
        {
          "english": "спринт",
          "russian": "спринт",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "corrida",
            "czech": "sprintování",
            "english": "спринт",
            "french": "vitesse de course",
            "german": "Sprinten",
            "italian": "corsa veloce",
            "indonesian": "ngebut",
            "japanese": "ダッシュ移動",
            "koreana": "스프린트",
            "latam": "sprint",
            "polish": "bieganie",
            "russian": "спринт",
            "schinese": "疾跑",
            "spanish": "esprintar",
            "thai": "วิ่งสปรินต์",
            "turkish": "koşu",
            "ukrainian": "прискорення"
          }
        },
        {
          "english": "скорость передвижения",
          "russian": "скорость передвижения",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "velocidade de deslocamento",
            "czech": "rychlost přesunu",
            "english": "скорость передвижения",
            "french": "déplacement",
            "german": "Laufgeschwindigkeit",
            "italian": "velocità di corsa",
            "indonesian": "kecepatan gerak",
            "japanese": "足の速さ",
            "koreana": "이동 속력",
            "latam": "velocidad",
            "polish": "prędkość poruszania się",
            "russian": "скорость передвижения",
            "schinese": "走位速度",
            "spanish": "velocidad base",
            "thai": "ความเร็วในการวิ่ง",
            "turkish": "yürüme hızı",
            "ukrainian": "швидкість переміщення"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How many dashes do I get, and how fast does stamina come back?",
          "russian": "Сколько у меня дэшей и как быстро возвращается стамина?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quantos dash eu tenho, e quão rápido a stamina volta?",
            "czech": "Kolik mám dashů a jak rychle se stamina vrací?",
            "english": "How many dashes do I get, and how fast does stamina come back?",
            "french": "J'ai droit à combien de dashes, et l'endurance revient à quelle vitesse ?",
            "german": "Wie viele Dashes habe ich, und wie schnell kommt Stamina zurück?",
            "italian": "Quanti dash ho a disposizione, e quanto velocemente torna la stamina?",
            "indonesian": "Aku dapet berapa dash, dan secepat apa stamina balik?",
            "japanese": "ダッシュは何回使える？スタミナはどれくらいで戻る？",
            "koreana": "대시는 몇 번 쓸 수 있고, 활력은 얼마나 빨리 차?",
            "latam": "¿Cuántos dashes tengo, y qué tan rápido vuelve la estamina?",
            "polish": "Ile dashy mam do dyspozycji i jak szybko wraca stamina?",
            "russian": "Сколько у меня дэшей и как быстро возвращается стамина?",
            "schinese": "我能冲刺几次？耐力回得多快？",
            "spanish": "¿Cuántos dashes tengo y cómo de rápido se recupera el aguante?",
            "thai": "แดชได้กี่ครั้ง แล้วสแตมินาคืนเร็วแค่ไหน?",
            "turkish": "Kaç dash hakkım var ve stamina ne kadar hızlı geri geliyor?",
            "ukrainian": "Скільки в мене дешів і як швидко відновлюється стаміна?"
          }
        },
        {
          "english": "Why is the enemy carry so fast / why can't I catch them?",
          "russian": "Почему вражеский кэрри такой быстрый / почему я не могу его догнать?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que o carry inimigo é tão rápido / por que eu não consigo pegar ele?",
            "czech": "Proč je nepřátelský carry tak rychlý / proč ho nemůžu dohnat?",
            "english": "Why is the enemy carry so fast / why can't I catch them?",
            "french": "Pourquoi le carry adverse va si vite / pourquoi je n'arrive pas à le rattraper ?",
            "german": "Warum ist der gegnerische Carry so schnell / warum kriege ich ihn nicht?",
            "italian": "Perché la carry nemica è così veloce / perché non riesco a prenderla?",
            "indonesian": "Kenapa carry musuh cepet banget / kenapa aku gak bisa ngejar mereka?",
            "japanese": "敵キャリーがやたら速いのはなぜ？／なんで追いつけない？",
            "koreana": "적 캐리는 왜 이렇게 빨라 / 왜 못 따라잡아?",
            "latam": "¿Por qué el carry enemigo es tan rápido / por qué no lo alcanzo?",
            "polish": "Czemu wrogi carry jest tak szybki / czemu nie mogę go dogonić?",
            "russian": "Почему вражеский кэрри такой быстрый / почему я не могу его догнать?",
            "schinese": "为什么对面 carry 这么快／我怎么追不上他？",
            "spanish": "¿Por qué el carry rival va tan rápido / por qué no le pillo?",
            "thai": "ทำไมแครี่ฝั่งตรงข้ามเร็วจัง / ทำไมไล่ไม่ทันมัน?",
            "turkish": "Düşman carry neden bu kadar hızlı / onu neden yakalayamıyorum?",
            "ukrainian": "Чому ворожий керрі такий швидкий / чому я не можу його наздогнати?"
          }
        },
        {
          "english": "Is it worth stacking move-speed items?",
          "russian": "Стоит ли стакать предметы на скорость передвижения?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Vale a pena empilhar itens de move speed?",
            "czech": "Vyplatí se stackovat move-speed itemy?",
            "english": "Is it worth stacking move-speed items?",
            "french": "Ça vaut le coup d'empiler des objets de vitesse ?",
            "german": "Lohnt es sich, Tempo-Items zu stacken?",
            "italian": "Conviene stackare oggetti di velocità di movimento?",
            "indonesian": "Worth gak numpuk item move-speed?",
            "japanese": "移動速度アイテムは積む価値ある？",
            "koreana": "이동 속도템 쌓는 거 가치 있어?",
            "latam": "¿Vale la pena apilar objetos de velocidad?",
            "polish": "Czy opłaca się stakować przedmioty na prędkość ruchu?",
            "russian": "Стоит ли стакать предметы на скорость передвижения?",
            "schinese": "堆移速道具值不值？",
            "spanish": "¿Merece la pena apilar objetos de velocidad de movimiento?",
            "thai": "คุ้มไหมที่จะสแตกไอเท็มเพิ่มความเร็ว?",
            "turkish": "Hareket-hızı eşyaları yığmaya değer mi?",
            "ukrainian": "Чи варто стакати предмети на швидкість руху?"
          }
        }
      ],
      "category": "movement",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/vitality/extra_stamina_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Stamina: the charge pool",
            "russian": "Стамина: запас зарядов",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Stamina: o pool de cargas",
              "czech": "Stamina: bazén charge",
              "english": "Stamina: the charge pool",
              "french": "L'endurance : la réserve de charges",
              "german": "Stamina: der Ladungs-Pool",
              "italian": "Stamina: il pool di cariche",
              "indonesian": "Stamina: pool charge-nya",
              "japanese": "スタミナ: チャージの枠",
              "koreana": "활력: 충전 풀",
              "latam": "Estamina: el pozo de cargas",
              "polish": "Stamina: pula ładunków",
              "russian": "Стамина: запас зарядов",
              "schinese": "耐力：你的充能池",
              "spanish": "Aguante: la reserva de cargas",
              "thai": "สแตมินา: พูลชาร์จ",
              "turkish": "Stamina: şarj havuzu",
              "ukrainian": "Стаміна: пул зарядів"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Stamina is its own resource, separate from ability cooldowns — you see it as the bars beside your health. Most heroes carry 3 charges; Ivy runs 4 and a handful of heroes sit at 2. Every stamina move spends one charge: a ground dash, an air dash, or an air-jump (double jump). The first wall-jump kick is now free (12-16-2025), and tech that chains moves costs more — a dash-jump burns two charges (one for the dash, one for the jump). One charge refills every 4.5 seconds (down from 5s in the December 2025 pass), and they regen one at a time, so blowing all three leaves you grounded for about 13 seconds. Items top the pool up: Extra Stamina adds +1 charge and speeds the refill; Stamina Mastery adds +2 charges, refills faster, and improves your air control (drift further while jumping).",
            "russian": "Стамина — это отдельный ресурс, не связанный с кулдаунами способностей; ты видишь её как деления рядом со здоровьем. У большинства героев 3 заряда; у Плющика — 4, а у горстки героев — 2. Любое движение на стамине тратит один заряд: наземный дэш, эйрдеш или прыжок в воздухе (двойной прыжок). Первое отталкивание от стены теперь бесплатное (12-16-2025), а тех, который цепляет движения, стоит дороже — дэш-джамп сжигает два заряда (один на дэш, один на прыжок). Один заряд восстанавливается каждые 4.5 секунды (срезано с 5 с в декабрьской переработке 2025), и они регенятся по одному, так что слив все три, ты остаёшься без отрыва от земли примерно на 13 секунд. Предметы добивают запас: Добавочная выносливость даёт +1 заряд и ускоряет восстановление; Превосходная выносливость даёт +2 заряда, восстанавливает быстрее и улучшает контроль в воздухе (дальше дрифтить в прыжке).",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A stamina é seu próprio recurso, separado dos cooldowns de habilidade — você vê ela como as barras do lado da sua vida. A maioria dos heróis carrega 3 cargas; a Hera anda com 4 e alguns ficam em 2. Todo movimento de stamina gasta uma carga: um dash de chão, um air dash, ou um pulo no ar (pulo duplo). O primeiro chute de wall-jump agora é de graça (16-12-2025), e a tech que encadeia movimentos custa mais — um dash-jump queima duas cargas (uma pro dash, uma pro pulo). Uma carga recarrega a cada 4,5 segundos (caiu de 5s na passada de dezembro de 2025), e elas regeneram uma de cada vez, então estourar as três te deixa preso no chão por uns 13 segundos. Os itens enchem o pool: o Vigor Adicional dá +1 carga e acelera a recarga; a Revigoração dá +2 cargas, recarrega mais rápido e melhora seu controle no ar (você desliza mais longe enquanto pula).",
              "czech": "Stamina je vlastní resource, oddělený od cooldownů schopností — vidíš ji jako bary vedle zdraví. Většina hrdinů nese 3 charge; Ivy běhá se 4 a hrstka hrdinů sedí na 2. Každý stamina pohyb utratí jednu charge: ground dash, air dash, nebo air-jump (double jump). První odkop od zdi je teď zadarmo (12-16-2025) a tech, co řetězí pohyby, stojí víc — dash-jump spálí dvě charge (jednu za dash, jednu za skok). Jedna charge se doplní každých 4,5 sekundy (sníženo z 5 s v prosincové úpravě 2025) a regenerujou se po jedné, takže když vystřílíš všechny tři, jsi přilepený k zemi asi na 13 sekund. Itemy bazén dorovnávají: Dodatečná výdrž přidává +1 charge a zrychluje doplňování; Neochvějná výdrž přidává +2 charge, doplňuje rychleji a vylepšuje air control (ve skoku doplachtíš dál).",
              "english": "Stamina is its own resource, separate from ability cooldowns — you see it as the bars beside your health. Most heroes carry 3 charges; Ivy runs 4 and a handful of heroes sit at 2. Every stamina move spends one charge: a ground dash, an air dash, or an air-jump (double jump). The first wall-jump kick is now free (12-16-2025), and tech that chains moves costs more — a dash-jump burns two charges (one for the dash, one for the jump). One charge refills every 4.5 seconds (down from 5s in the December 2025 pass), and they regen one at a time, so blowing all three leaves you grounded for about 13 seconds. Items top the pool up: Extra Stamina adds +1 charge and speeds the refill; Stamina Mastery adds +2 charges, refills faster, and improves your air control (drift further while jumping).",
              "french": "L'endurance est sa propre ressource, à part des cooldowns de capacités — tu la vois comme les barres à côté de ta vie. La plupart des héros ont 3 charges ; Lyanne en a 4 et une poignée de héros tournent à 2. Chaque mouvement d'endurance dépense une charge : un dash au sol, un air-dash ou un saut aérien (double saut). Le premier appui de wall-jump est maintenant gratuit (16-12-2025), et le tech qui enchaîne les mouvements coûte plus — un dash-jump crame deux charges (une pour le dash, une pour le saut). Une charge se recharge toutes les 4,5 secondes (contre 5 s avant la passe de décembre 2025), et elles régen une à une, donc cramer les trois te laisse cloué au sol pendant environ 13 secondes. Les objets remplissent la réserve : Surplus d'endurance ajoute +1 charge et accélère la recharge ; Maitrise d'endurance ajoute +2 charges, recharge plus vite et améliore ton contrôle aérien (tu dérives plus loin en sautant).",
              "german": "Stamina ist eine eigene Ressource, getrennt von Fähigkeiten-Cooldowns — du siehst sie als die Balken neben deinem Leben. Die meisten Helden haben 3 Ladungen; Ivy hat 4 und eine Handvoll Helden sitzt bei 2. Jeder Stamina-Move verbraucht eine Ladung: ein Boden-Dash, ein Air-Dash oder ein Air-Jump (Doppelsprung). Der erste Wall-Jump-Kick ist jetzt gratis (16.12.2025), und Tech, das Moves verkettet, kostet mehr — ein Dash-Jump frisst zwei Ladungen (eine für den Dash, eine für den Sprung). Eine Ladung füllt sich alle 4,5 Sekunden wieder auf (im Dezember-2025-Pass von 5 s runter), und sie regenerieren einzeln, alle drei zu verballern lässt dich also rund 13 Sekunden am Boden. Items füllen den Pool auf: Zusätzliche Ausdauer gibt +1 Ladung und beschleunigt die Aufladung; Meisterhafte Ausdauer gibt +2 Ladungen, lädt schneller nach und verbessert deine Luftkontrolle (du driftest beim Springen weiter).",
              "italian": "La stamina è una risorsa a sé, separata dai cooldown delle abilità — la vedi come le barre di fianco alla salute. Quasi tutti gli eroi hanno 3 cariche; Hedera ne ha 4 e una manciata di eroi sta a 2. Ogni mossa che usa stamina spende una carica: un dash a terra, un dash in aria o un salto in aria (doppio salto). Il primo calcio del wall-jump ora è gratis (16-12-2025), e le tech che concatenano le mosse costano di più — un dash-salto brucia due cariche (una per il dash, una per il salto). Una carica si ricarica ogni 4,5 secondi (scesa da 5s nel pass di dicembre 2025), e rigenerano una alla volta, quindi sparare tutte e tre ti lascia a terra per circa 13 secondi. Gli oggetti riempiono il pool: Stamina extra aggiunge +1 carica e velocizza la ricarica; Controllo della stamina aggiunge +2 cariche, ricarica più in fretta e migliora il tuo controllo in aria (plani più lontano mentre salti).",
              "indonesian": "Stamina itu resource tersendiri, terpisah dari cooldown skill — kamu liat dia sebagai bar di sebelah health kamu. Kebanyakan hero bawa 3 charge; Ivy jalan dengan 4 dan segelintir hero ada di 2. Tiap gerakan stamina makan satu charge: ground dash, air dash, atau air-jump (double jump). Kick wall-jump pertama sekarang gratis (12-16-2025), dan tech yang nge-chain gerakan makan lebih banyak — dash-jump ngabisin dua charge (satu buat dash, satu buat jump). Satu charge ngisi balik tiap 4,5 detik (turun dari 5 detik di pass Desember 2025), dan mereka regen satu-satu, jadi ngabisin ketiga-tiganya bikin kamu nempel tanah sekitar 13 detik. Item nambah isi pool-nya: Ekstra Stamina nambah +1 charge dan nyepetin isi ulangnya; Stamina Tingkat Tinggi nambah +2 charge, ngisi lebih cepet, dan ningkatin air control kamu (ngelayang lebih jauh pas jump).",
              "japanese": "スタミナはスキルのCDとは別の独立した資源で ― 体力の横のバーで確認できる。大半のヒーローはチャージ3本、アイビーは4本、一部のヒーローは2本だ。スタミナ系の動きは1本消費する: 地上ダッシュ、エアダッシュ、エアジャンプ（二段ジャンプ）。最初の壁蹴りは今はタダ（12-16-2025）で、動きを繋ぐテクほどコストが増える ― ダッシュジャンプは2本食う（ダッシュで1本、そこからのジャンプで1本）。チャージは4.5秒ごとに1本回復し（2025年12月の調整で5秒から短縮）、1本ずつ戻るので、3本使い切ると約13秒は地上に縛られる。アイテムで枠を増やせる: エクストラスタミナはチャージ+1と回復の高速化、スタミナマスタリーはチャージ+2、回復さらに高速化、空中制御の向上（ジャンプ中により遠くまで流せる）。",
              "koreana": "활력은 스킬 쿨이랑 별개인 자체 자원이야 — 체력 옆에 바로 보여. 대부분 영웅은 충전 3개고, 아이비는 4개, 일부 영웅은 2개야. 활력을 쓰는 모든 동작은 충전 하나를 써 — 지상 대시, 에어 대시, 공중 점프(더블 점프) 다. 첫 벽차기는 이제 공짜고(12-16-2025), 동작을 엮는 테크는 더 들어 — 대시 점프는 충전 두 개를 먹어(대시에 하나, 점프에 하나). 충전 하나는 4.5초마다 차고(2025년 12월 개편에서 5초에서 줄었어), 한 번에 하나씩 차오르니까, 세 개를 다 쓰면 약 13초 동안 발이 묶여. 아이템으로 풀을 늘릴 수 있어 — 추가 활력은 충전 +1에 충전 속도를 올려주고, 활력의 대가는 충전 +2에 더 빠른 충전, 그리고 공중 제어(점프 중에 더 멀리 드리프트)까지 좋아져.",
              "latam": "La estamina es su propio recurso, aparte de los cooldowns de habilidades: la ves como las barras al lado de tu vida. La mayoría de héroes lleva 3 cargas; Hiedra corre con 4 y un puñado de héroes se quedan en 2. Cada movimiento de estamina gasta una carga: un dash en tierra, un dash en el aire, o un salto en el aire (doble salto). La primera patada de salto de pared ahora es gratis (16-12-2025), y la tech que encadena movimientos cuesta más: un dash-salto quema dos cargas (una por el dash, una por el salto). Una carga se rellena cada 4.5 segundos (bajó de 5s en la pasada de diciembre de 2025), y regeneran de a una, así que gastar las tres te deja en tierra por unos 13 segundos. Los objetos suben el pozo: Resistencia adicional suma +1 carga y acelera el relleno; Maestría en resistencia suma +2 cargas, rellena más rápido, y mejora tu control aéreo (driftear más lejos mientras saltas).",
              "polish": "Stamina to osobny zasób, oddzielny od cooldownów umiejętności — widzisz ją jako paski obok zdrowia. Większość bohaterów ma 3 ładunki; Ivy chodzi z 4, a garstka bohaterów siedzi na 2. Każdy ruch na staminie wydaje jeden ładunek: dash po ziemi, dash w powietrzu albo skok w powietrzu (podwójny skok). Pierwsze odbicie od ściany jest teraz darmowe (12-16-2025), a tech, który łańcuchuje ruchy, kosztuje więcej — dash-jump wypala dwa ładunki (jeden na dash, jeden na skok). Jeden ładunek odnawia się co 4,5 sekundy (skrócone z 5 s w przeróbce z grudnia 2025) i regenerują się po jednym naraz, więc wystrzelanie wszystkich trzech zostawia cię przy ziemi na jakieś 13 sekund. Przedmioty dopełniają pulę: Dodatkowa Wytrzymałość dodaje +1 ładunek i przyspiesza odnawianie; Mistrzowska Wytrzymałość dodaje +2 ładunki, odnawia szybciej i poprawia twoją kontrolę w powietrzu (dłużej dryfujesz w skoku).",
              "russian": "Стамина — это отдельный ресурс, не связанный с кулдаунами способностей; ты видишь её как деления рядом со здоровьем. У большинства героев 3 заряда; у Плющика — 4, а у горстки героев — 2. Любое движение на стамине тратит один заряд: наземный дэш, эйрдеш или прыжок в воздухе (двойной прыжок). Первое отталкивание от стены теперь бесплатное (12-16-2025), а тех, который цепляет движения, стоит дороже — дэш-джамп сжигает два заряда (один на дэш, один на прыжок). Один заряд восстанавливается каждые 4.5 секунды (срезано с 5 с в декабрьской переработке 2025), и они регенятся по одному, так что слив все три, ты остаёшься без отрыва от земли примерно на 13 секунд. Предметы добивают запас: Добавочная выносливость даёт +1 заряд и ускоряет восстановление; Превосходная выносливость даёт +2 заряда, восстанавливает быстрее и улучшает контроль в воздухе (дальше дрифтить в прыжке).",
              "schinese": "耐力是独立的资源，和技能 CD 分开——你能在血量旁边看到那几格。大多数英雄有 3 格充能；青藤有 4 格，少数英雄只有 2 格。每个耐力动作消耗一格：地面冲刺、空中冲刺，或者空中跳跃（二段跳）。现在第一次蹬墙跳是免费的（12-16-2025），而把动作串起来的操作会更费——一个冲刺跳要烧掉两格（冲刺一格、跳跃一格）。每 4.5 秒回一格（2025 年 12 月那次从 5 秒下调），而且是一格一格地回，所以三格全花光会让你『趴窝』约 13 秒。道具能把池子加大：耐力补给加 +1 格充能并加快回复；跑酷大师加 +2 格充能、回复更快，还提升你的空中操控（跳跃时能飘得更远）。",
              "spanish": "El aguante es su propio recurso, aparte de los cooldowns de habilidad: lo ves en las barras junto a tu vida. La mayoría de héroes llevan 3 cargas; Hiedra tiene 4 y un puñado de héroes van con 2. Cada movimiento de aguante gasta una carga: un dash en el suelo, un dash en el aire o un salto en el aire (doble salto). La primera patada de salto en pared ahora es gratis (12-16-2025), y la tech que encadena movimientos cuesta más: un dash-jump quema dos cargas (una por el dash, otra por el salto). Una carga se rellena cada 4,5 segundos (bajado desde 5s en la pasada de diciembre de 2025), y se regeneran de una en una, así que fundirte las tres te deja pegado al suelo unos 13 segundos. Los objetos rellenan la reserva: el Aguante Adicional suma +1 carga y acelera el rellenado; la Maestría en Aguante suma +2 cargas, rellena más rápido y mejora tu control aéreo (planeas más lejos al saltar).",
              "thai": "สแตมินาคือทรัพยากรของตัวเอง แยกจากคูลดาวน์สกิล — เห็นเป็นแท่งข้าง ๆ หลอดเลือด. ฮีโร่ส่วนใหญ่มี 3 ชาร์จ; ไอวี่ (Ivy) มี 4 และมีบางตัวอยู่ที่ 2. ทุกการเคลื่อนที่ที่ใช้สแตมินาจะกินหนึ่งชาร์จ: แดชบนพื้น แดชกลางอากาศ หรือกระโดดกลางอากาศ (ดับเบิลจัมป์). การเตะกระโดดกำแพงครั้งแรกตอนนี้ฟรีแล้ว (12-16-2025) ส่วนเทคที่ต่อท่าหลายอย่างจะกินมากกว่า — แดช-จัมป์เผาสองชาร์จ (อันนึงให้แดช อีกอันให้กระโดด). หนึ่งชาร์จรีฟิลทุก 4.5 วินาที (ลดลงจาก 5 วินาทีในรอบอัปเดตธันวาคม 2025) และมันคืนทีละแท่ง เพราะงั้นเผาหมดทั้งสามทีเดียวจะทำให้ติดพื้นราว 13 วินาที. ไอเท็มเติมพูลให้ได้: เอ็กซ์ตร้าสแตมินาเพิ่ม +1 ชาร์จและรีฟิลเร็วขึ้น; สแตมินามาสเตอรีเพิ่ม +2 ชาร์จ รีฟิลเร็วขึ้น และเพิ่มการคุมตัวกลางอากาศ (ดริฟต์ไปได้ไกลขึ้นตอนกระโดด).",
              "turkish": "Stamina kendi başına bir kaynaktır, yetenek cooldown'larından ayrı — onu canının yanındaki barlar olarak görürsün. Çoğu kahramanda 3 şarj var; Sarmaşık (Ivy) 4'le koşar, bir avuç kahraman ise 2'de oturur. Her stamina hareketi bir şarj harcar: bir yer dash'i, bir air dash ya da bir air-jump (çift zıplama). İlk wall-jump tekmesi artık bedava (12-16-2025) ve hareketleri zincirleyen tech daha pahalı — bir dash-jump iki şarj yakar (biri dash, biri çıkış jump'ı için). Bir şarj her 4.5 saniyede bir dolar (Aralık 2025 ayarında 5 sn'den düştü) ve bir bir geri gelirler, yani üçünü birden patlatmak seni yaklaşık 13 saniye yerde bırakır. Eşyalar havuzu doldurur: Ekstra Kuvvet (Extra Stamina) +1 şarj ekler ve dolumu hızlandırır; Kuvvet Ustalığı (Stamina Mastery) +2 şarj ekler, daha hızlı doldurur ve air control'unu iyileştirir (zıplarken daha uzağa süzülürsün).",
              "ukrainian": "Стаміна — це окремий ресурс, не пов'язаний із кулдаунами здібностей; ти бачиш її як смужки біля здоров'я. Більшість героїв мають 3 заряди; Плющ ходить із 4, а кілька героїв сидять на 2. Кожен рух на стаміні з'їдає один заряд: наземний деш, ейр-деш чи стрибок у повітрі (подвійний стрибок). Перше відштовхування від стіни тепер безкоштовне (16.12.2025), а тех, що ланцюжить рухи, коштує дорожче — деш-джамп палить два заряди (один за деш, один за стрибок). Один заряд поповнюється кожні 4,5 секунди (знизили з 5 с у грудневому патчі 2025-го), і реген іде по одному, тож якщо злити всі три, ти приземлений приблизно на 13 секунд. Предмети доливають пул: Додаткова витривалість дає +1 заряд і пришвидшує поповнення; Майстерна витривалість дає +2 заряди, поповнюється швидше й покращує контроль у повітрі (далі дрейфуєш у стрибку)."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Sprint and move speed — free, but capped",
            "russian": "Спринт и скорость передвижения — бесплатно, но с потолком",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Sprint e move speed — de graça, mas com teto",
              "czech": "Sprint a rychlost pohybu — zadarmo, ale se stropem",
              "english": "Sprint and move speed — free, but capped",
              "french": "Sprint et vitesse — gratuits, mais plafonnés",
              "german": "Sprint und Tempo — gratis, aber gedeckelt",
              "italian": "Sprint e velocità — gratis, ma con un tetto",
              "indonesian": "Sprint dan move speed — gratis, tapi ada batasnya",
              "japanese": "スプリントと移動速度 ― タダ、でも頭打ち",
              "koreana": "질주와 이동 속도 — 공짜지만 상한 있음",
              "latam": "Esprint y velocidad de movimiento: gratis, pero con tope",
              "polish": "Sprint i prędkość ruchu — darmowe, ale z sufitem",
              "russian": "Спринт и скорость передвижения — бесплатно, но с потолком",
              "schinese": "冲刺跑与移速——免费，但有上限",
              "spanish": "Esprint y velocidad de movimiento: gratis, pero con tope",
              "thai": "สปรินต์กับความเร็ว — ฟรี แต่มีเพดาน",
              "turkish": "Sprint ve hareket hızı — bedava, ama tavanlı",
              "ukrainian": "Спринт і швидкість руху — безкоштовні, але з обмеженням"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Your running speed costs no stamina; it is always on. Base sits around 7 m/s for most heroes (shaved 0.1 in the December 2025 overhaul). Layered on top is Sprint: spend roughly 3 seconds out of combat and moving and you accelerate to a faster cruise. The first +2.5 m/s of sprint applies instantly; anything above that ramps in at +0.6 m/s per second. Sprint is fragile — getting hit by an enemy hero kills it for 3 seconds, and zooming in (ADS), getting CC'd (stun, sleep, immobilize, displace), riding a zipline, or just letting go of movement also drops you back to base. The 05-22-2026 patch helped here: sliding no longer resets sprint, so you can slide-cancel and keep cruising. The bigger story is diminishing returns: since December 2025 move-speed bonuses stack multiplicatively, so +2 and +3 m/s combine to roughly +4.5, not +5 — your third and fourth speed items barely move the needle. And taking damage now applies a 20% slow only to the portion of your speed above base, so your bonus speed is exactly what gets shaved mid-fight.",
            "russian": "Скорость бега не стоит стамины и работает всегда. База у большинства героев около 7 м/с (срезано на 0.1 в декабрьской переработке 2025). Сверху накладывается спринт: проведи примерно 3 секунды вне боя и в движении — и разгонишься до более быстрого крейсера. Первые +2.5 м/с спринта прибавляются мгновенно; всё, что выше, набирается по +0.6 м/с в секунду. Спринт хрупкий: попадание от вражеского героя гасит его на 3 секунды, а прицеливание (ADS), контроль (стан, сон, обездвиживание, смещение), езда по зиплайну или просто отпускание движения сбрасывают тебя обратно на базу. Патч 05-22-2026 тут подсобил: слайд больше не сбрасывает спринт, так что можно слайд-кэнселить и сохранять крейсер. Но главная история — это затухающая отдача: с декабря 2025 бонусы к скорости стакаются мультипликативно, так что +2 и +3 м/с складываются примерно в +4.5, а не в +5 — твой третий и четвёртый предмет на скорость почти не двигают стрелку. А урон теперь накладывает 20% слоу только на ту часть скорости, что выше базы, так что в бою срезается именно твоя бонусная скорость.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Sua velocidade de corrida não custa stamina; tá sempre ligada. A base fica em torno de 7 m/s na maioria dos heróis (cortaram 0,1 na reforma de dezembro de 2025). Por cima disso vem o sprint: passa uns 3 segundos fora de combate e em movimento e você acelera pra um cruzeiro mais rápido. Os primeiros +2,5 m/s de sprint entram na hora; o que passa disso vai subindo a +0,6 m/s por segundo. O sprint é frágil — tomar hit de um herói inimigo mata ele por 3 segundos, e dar zoom (ADS), tomar CC (stun, sleep, imobilizar, deslocar), andar de tirolesa, ou só soltar o movimento também te derruba de volta pra base. O patch de 22-05-2026 ajudou aqui: dar slide não reseta mais o sprint, então dá pra fazer slide-cancel e seguir no cruzeiro. A história maior é os retornos decrescentes: desde dezembro de 2025 os bônus de move speed empilham multiplicando, então +2 e +3 m/s se combinam em uns +4,5, não +5 — seu terceiro e quarto item de velocidade quase não mexem o ponteiro. E tomar dano agora aplica um slow de 20% só na parte da sua velocidade acima da base, então é exatamente sua velocidade bônus que é raspada no meio da luta.",
              "czech": "Rychlost běhu tě nestojí žádnou staminu; je pořád zapnutá. Základ sedí u většiny hrdinů kolem 7 m/s (oholeno o 0,1 v přepracování z prosince 2025). Nad tím leží Sprint: stráv zhruba 3 sekundy mimo boj a v pohybu a zrychlíš na rychlejší cruise. Prvních +2,5 m/s sprintu naskočí okamžitě; cokoli nad to se rozjíždí po +0,6 m/s za sekundu. Sprint je křehký — zásah od nepřátelského hrdiny ho zabije na 3 sekundy a zazoomování (ADS), schytání CC (stun, sleep, znehybnění, odhození), jízda na ziplinu nebo prosté puštění pohybu tě taky shodí zpátky na základ. Patch 05-22-2026 tady pomohl: slide už sprint neresetuje, takže můžeš slide-cancelovat a dál cruisovat. Větší story je klesající návratnost: od prosince 2025 se move-speed bonusy stackují násobně, takže +2 a +3 m/s dají dohromady zhruba +4,5, ne +5 — tvůj třetí a čtvrtý speed item už sotva hne ručičkou. A schytání poškození teď uvalí 20% slow jen na tu část tvé rychlosti nad základem, takže to, co se uprostřed boje seřízne, je přesně tvá bonusová rychlost.",
              "english": "Your running speed costs no stamina; it is always on. Base sits around 7 m/s for most heroes (shaved 0.1 in the December 2025 overhaul). Layered on top is Sprint: spend roughly 3 seconds out of combat and moving and you accelerate to a faster cruise. The first +2.5 m/s of sprint applies instantly; anything above that ramps in at +0.6 m/s per second. Sprint is fragile — getting hit by an enemy hero kills it for 3 seconds, and zooming in (ADS), getting CC'd (stun, sleep, immobilize, displace), riding a zipline, or just letting go of movement also drops you back to base. The 05-22-2026 patch helped here: sliding no longer resets sprint, so you can slide-cancel and keep cruising. The bigger story is diminishing returns: since December 2025 move-speed bonuses stack multiplicatively, so +2 and +3 m/s combine to roughly +4.5, not +5 — your third and fourth speed items barely move the needle. And taking damage now applies a 20% slow only to the portion of your speed above base, so your bonus speed is exactly what gets shaved mid-fight.",
              "french": "Ta vitesse de course ne coûte pas d'endurance ; elle est toujours active. La base tourne autour de 7 m/s pour la plupart des héros (rognée de 0,1 au remaniement de décembre 2025). Par-dessus se superpose le Sprint : passe environ 3 secondes hors combat et en mouvement et tu accélères vers une vitesse de croisière plus rapide. Les premiers +2,5 m/s de sprint s'appliquent instantanément ; tout ce qui est au-dessus monte à +0,6 m/s par seconde. Le sprint est fragile — se faire toucher par un héros ennemi le tue pour 3 secondes, et zoomer (ADS), se faire CC (stun, sleep, immobilisation, déplacement forcé), prendre une tyrolienne ou juste lâcher la touche de mouvement te ramène aussi à la base. Le patch du 22-05-2026 a aidé là-dessus : slider ne reset plus le sprint, donc tu peux slide-cancel et garder ta croisière. Le plus important, c'est les rendements dégressifs : depuis décembre 2025, les bonus de vitesse s'empilent en multiplicatif, donc +2 et +3 m/s se combinent en environ +4,5, pas +5 — tes troisième et quatrième objets de vitesse ne changent quasi rien. Et prendre des dégâts applique maintenant un slow de 20 % uniquement sur la portion de ta vitesse au-dessus de la base, donc c'est exactement ta vitesse bonus qui se fait rogner en plein combat.",
              "german": "Dein Lauftempo kostet keine Stamina; es ist immer an. Die Basis liegt bei den meisten Helden um die 7 m/s (im Dezember-2025-Overhaul um 0,1 gekappt). Obendrauf liegt der Sprint: Verbring rund 3 Sekunden außerhalb des Kampfes in Bewegung, und du beschleunigst auf ein schnelleres Reisetempo. Die ersten +2,5 m/s Sprint greifen sofort; alles darüber rampt mit +0,6 m/s pro Sekunde rein. Sprint ist fragil — von einem gegnerischen Helden getroffen zu werden killt ihn für 3 Sekunden, und Reinzoomen (ADS), ge-CC-t werden (Stun, Sleep, Immobilisieren, Displace), auf einer Zipline fahren oder einfach die Bewegung loslassen wirft dich ebenfalls auf die Basis zurück. Der Patch vom 22.05.2026 half hier: Sliden resettet den Sprint nicht mehr, du kannst also slide-canceln und im Reisetempo bleiben. Die größere Sache ist der abnehmende Ertrag: Seit Dezember 2025 stacken Tempo-Boni multiplikativ, +2 und +3 m/s ergeben zusammen also grob +4,5, nicht +5 — dein drittes und viertes Tempo-Item bewegen kaum noch was. Und Schaden zu nehmen legt jetzt einen 20-%-Slow nur auf den Teil deines Tempos über der Basis, genau dein Bonus-Tempo wird also mitten im Fight abgeschnitten.",
              "italian": "La tua velocità di corsa non costa stamina; è sempre attiva. La base sta intorno a 7 m/s per quasi tutti gli eroi (limata di 0,1 nel rework di dicembre 2025). Sopra ci si appoggia lo Sprint: passa circa 3 secondi fuori dal combattimento e in movimento e acceleri a un'andatura più veloce. I primi +2,5 m/s di sprint scattano all'istante; tutto ciò che sta sopra entra in rampa a +0,6 m/s al secondo. Lo sprint è fragile — farsi colpire da un eroe nemico lo uccide per 3 secondi, e zoomare (ADS), prendere CC (stun, sleep, immobilizzo, spostamento), salire su una zipline o anche solo mollare il movimento ti riportano alla base. La patch del 22-05-2026 ha aiutato qui: la slide non resetta più lo sprint, quindi puoi fare slide-cancel e tenere l'andatura. La storia più grossa sono i rendimenti decrescenti: da dicembre 2025 i bonus di velocità stackano in moltiplicativo, quindi +2 e +3 m/s si combinano in circa +4,5, non +5 — il tuo terzo e quarto oggetto di velocità muovono a malapena l'ago. E ora prendere danno applica uno slow del 20% solo alla porzione di velocità sopra la base, quindi è proprio la tua velocità bonus quella che viene limata a metà fight.",
              "indonesian": "Kecepatan lari kamu gak makan stamina; dia selalu nyala. Base-nya sekitar 7 m/d buat kebanyakan hero (dipotong 0,1 di rombakan Desember 2025). Ditumpuk di atasnya itu Sprint: habisin sekitar 3 detik di luar combat sambil gerak dan kamu ngebut ke kecepatan jelajah yang lebih kenceng. +2,5 m/d pertama dari sprint langsung kena seketika; di atas itu naiknya pelan-pelan +0,6 m/d per detik. Sprint itu rapuh — kena hit dari hero musuh matiin dia 3 detik, dan nge-zoom (ADS), kena CC (stun, sleep, immobilize, displace), naik zipline, atau sekadar ngelepas tombol gerak juga ngedrop kamu balik ke base. Patch 05-22-2026 ngebantu di sini: slide gak nge-reset sprint lagi, jadi kamu bisa slide-cancel dan tetep ngebut. Cerita yang lebih gede itu diminishing returns: sejak Desember 2025 bonus move-speed numpuknya perkalian, jadi +2 sama +3 m/d kombinasinya kira-kira +4,5, bukan +5 — item speed ketiga sama keempat kamu nyaris gak ngegerakin jarum. Dan kena damage sekarang ngasih slow 20% cuma ke porsi kecepatan kamu yang di atas base, jadi bonus speed kamu persis yang kepotong pas lagi berantem.",
              "japanese": "走行速度はスタミナを使わず、常時オン。基礎は大半のヒーローで約7 m/s（2025年12月の改修で0.1削られた）。その上に乗るのがスプリント: 戦闘外で移動しながら約3秒経つと、より速い巡航速度に加速する。スプリントの最初の+2.5 m/sは即座に乗り、それ以上は毎秒+0.6 m/sでじわっと乗っていく。スプリントは脆い ― 敵ヒーローに撃たれると3秒切れるし、ズーム（ADS）、CC（スタン・スリープ・拘束・強制移動）、ジップライン乗車、ただ移動入力を離すだけでも基礎速度に戻る。05-22-2026 パッチでここは改善した: スライドではスプリントがリセットされなくなったので、スライドキャンセルしながら巡航を維持できる。もっと大きい話は逓減だ: 2025年12月以降、移動速度ボーナスは乗算でスタックするので、+2と+3 m/sは合計+5じゃなく約+4.5になる ― 3個目4個目の速度アイテムはほとんど効かない。さらにダメージを受けると、基礎を超えた分の速度にだけ20%スロウがかかるので、戦闘中に削られるのはまさにそのボーナス速度だ。",
              "koreana": "달리기 속도는 활력을 안 써 — 항상 켜져 있어. 기본은 대부분 영웅이 약 7 m/s야(2025년 12월 대개편에서 0.1 깎였어). 그 위에 질주가 얹혀 — 전투 밖에서 움직이며 약 3초를 채우면 더 빠른 순항 속도로 가속해. 질주 첫 +2.5 m/s는 즉발로 붙고, 그 이상은 초당 +0.6 m/s씩 차올라. 질주는 깨지기 쉬워 — 적 영웅한테 맞으면 3초간 풀리고, 조준(ADS)하거나, CC(기절·수면·이동 불가·강제 이동) 걸리거나, 짚라인을 타거나, 그냥 이동키에서 손 떼도 기본 속도로 돌아가. 05-22-2026 패치가 여기서 도움 줬어 — 슬라이드가 더 이상 질주를 초기화하지 않아서, 슬라이드 캔슬 하면서 순항을 유지할 수 있어. 더 큰 이야기는 점감이야 — 2025년 12월부터 이동 속도 보너스가 곱연산으로 쌓여서, +2랑 +3 m/s가 합쳐도 +5가 아니라 대략 +4.5야. 세 번째, 네 번째 속도템은 거의 티가 안 나. 그리고 이제 피해를 받으면 기본을 넘는 속도 부분에만 20% 둔화가 걸려서, 한타 중에 깎이는 건 정확히 네 보너스 속도야.",
              "latam": "Tu velocidad al correr no cuesta estamina; está siempre activa. La base ronda los 7 m/s para la mayoría de héroes (le quitaron 0.1 en el rework de diciembre de 2025). Encima viene el esprint: pasa unos 3 segundos fuera de combate y moviéndote y aceleras a un crucero más rápido. Los primeros +2.5 m/s del esprint aplican al instante; cualquier cosa por encima de eso entra de a +0.6 m/s por segundo. El esprint es frágil: que te pegue un héroe enemigo lo mata por 3 segundos, y hacer zoom (apuntar), comer CC (aturdimiento, dormir, inmovilizar, desplazar), montar una tirolesa, o simplemente soltar el movimiento también te baja a la base. El parche del 22-05-2026 ayudó aquí: el slide ya no resetea el esprint, así que puedes hacer slide-cancel y seguir en crucero. La historia más grande son los rendimientos decrecientes: desde diciembre de 2025 los bonos de velocidad apilan de forma multiplicativa, así que +2 y +3 m/s se combinan en más o menos +4.5, no +5; tu tercer y cuarto objeto de velocidad apenas mueven la aguja. Y recibir daño ahora aplica un slow del 20% solo a la parte de tu velocidad por encima de la base, así que tu velocidad bonus es justo lo que te recortan en plena pelea.",
              "polish": "Twoja prędkość biegu nie kosztuje staminy; jest zawsze włączona. Baza to jakieś 7 m/s u większości bohaterów (ścięte o 0,1 w przeróbce z grudnia 2025). Na to nakłada się sprint: spędź jakieś 3 sekundy poza walką, będąc w ruchu, a rozpędzasz się do szybszego tempa. Pierwsze +2,5 m/s sprintu wchodzi natychmiast; wszystko powyżej narasta po +0,6 m/s na sekundę. Sprint jest kruchy — trafienie od wrogiego bohatera zabija go na 3 sekundy, a przybliżenie (ADS), oberwanie kontrolą (stun, uśpienie, unieruchomienie, przemieszczenie), jazda na zipline albo zwykłe puszczenie ruchu też ściągają cię z powrotem do bazy. Patch 05-22-2026 tu pomógł: slajd już nie resetuje sprintu, więc możesz robić slide-cancel i nadal śmigać. Większą historią są malejące zwroty: od grudnia 2025 bonusy do prędkości ruchu kumulują się multiplikatywnie, więc +2 i +3 m/s łączą się w jakieś +4,5, a nie +5 — twój trzeci i czwarty przedmiot na prędkość ledwo ruszają wskazówkę. A oberwanie obrażeniami nakłada teraz 20% slow tylko na tę część prędkości, która jest powyżej bazy, więc to dokładnie twoja bonusowa prędkość zostaje ścięta w trakcie walki.",
              "russian": "Скорость бега не стоит стамины и работает всегда. База у большинства героев около 7 м/с (срезано на 0.1 в декабрьской переработке 2025). Сверху накладывается спринт: проведи примерно 3 секунды вне боя и в движении — и разгонишься до более быстрого крейсера. Первые +2.5 м/с спринта прибавляются мгновенно; всё, что выше, набирается по +0.6 м/с в секунду. Спринт хрупкий: попадание от вражеского героя гасит его на 3 секунды, а прицеливание (ADS), контроль (стан, сон, обездвиживание, смещение), езда по зиплайну или просто отпускание движения сбрасывают тебя обратно на базу. Патч 05-22-2026 тут подсобил: слайд больше не сбрасывает спринт, так что можно слайд-кэнселить и сохранять крейсер. Но главная история — это затухающая отдача: с декабря 2025 бонусы к скорости стакаются мультипликативно, так что +2 и +3 м/с складываются примерно в +4.5, а не в +5 — твой третий и четвёртый предмет на скорость почти не двигают стрелку. А урон теперь накладывает 20% слоу только на ту часть скорости, что выше базы, так что в бою срезается именно твоя бонусная скорость.",
              "schinese": "你的跑动速度不花耐力，永远生效。大多数英雄基础速度约 7 米/秒（2025 年 12 月大改里被削了 0.1）。在这之上还有一层冲刺跑：脱离战斗、持续移动约 3 秒，你就会加速进入一个更快的巡航速度。冲刺跑的头 +2.5 米/秒是立刻到位的；再往上的部分按每秒 +0.6 米/秒慢慢爬。冲刺跑很脆——被敌方英雄打中会让它消失 3 秒，开镜（ADS）、被控（眩晕、催眠、禁锢、强制位移）、上滑索，或者干脆松开移动键，都会让你掉回基础速度。05-22-2026 版本在这点上帮了忙：滑行不再重置冲刺跑，所以你可以滑行取消、继续保持巡航速度。更要紧的是边际递减：自 2025 年 12 月起，移速加成是乘算叠加的，所以 +2 和 +3 米/秒合起来大约是 +4.5、而不是 +5——你的第三、第四件移速道具几乎不起什么作用。而且现在受到伤害会施加一个 20% 的减速，但只作用于你超出基础速度的那部分，所以打架时被削掉的恰恰是你那份额外速度。",
              "spanish": "Tu velocidad de carrera no cuesta aguante; está siempre activa. La base ronda los 7 m/s en la mayoría de héroes (recortada 0,1 en la remodelación de diciembre de 2025). Encima va el esprint: pasa unos 3 segundos fuera de combate y moviéndote y aceleras a una velocidad de crucero más alta. Los primeros +2,5 m/s de esprint se aplican al instante; todo lo que pase de ahí entra a +0,6 m/s por segundo. El esprint es frágil: si te pega un héroe enemigo se corta durante 3 segundos, y apuntar con mira (ADS), comer CC (aturdimiento, sueño, inmovilización, desplazamiento), ir en tirolina o simplemente soltar el movimiento también te devuelve a la base. El parche del 05-22-2026 ayudó aquí: deslizarte ya no resetea el esprint, así que puedes hacer slide-cancel y seguir a velocidad de crucero. Lo gordo son los rendimientos decrecientes: desde diciembre de 2025 los bonus de velocidad de movimiento se apilan en multiplicativo, así que +2 y +3 m/s se combinan en torno a +4,5, no +5; tu tercer y cuarto objeto de velocidad apenas mueven la aguja. Y recibir daño ahora aplica un 20% de ralentización solo a la parte de tu velocidad por encima de la base, así que justo lo que te recortan a mitad de pelea es tu velocidad extra.",
              "thai": "ความเร็ววิ่งไม่กินสแตมินา มันเปิดอยู่ตลอด. ค่าฐานอยู่ราว 7 m/s สำหรับฮีโร่ส่วนใหญ่ (โดนหั่น 0.1 ในการรื้อใหญ่ธันวาคม 2025). ที่ทับขึ้นมาคือ สปรินต์: ใช้เวลาราว 3 วินาทีนอกคอมแบตและเคลื่อนที่อยู่ แล้วเราจะเร่งขึ้นเป็นความเร็วครูสที่เร็วกว่า. สปรินต์ +2.5 m/s แรกติดทันที ส่วนที่เกินจากนั้นจะค่อย ๆ ไต่ที่ +0.6 m/s ต่อวินาที. สปรินต์เปราะมาก — โดนฮีโร่ศัตรูตีก็ดับไป 3 วินาที และการซูม (ADS) โดน CC (สตัน สลีป ตรึง ผลักตำแหน่ง) ขึ้นซิปไลน์ หรือแค่ปล่อยปุ่มเคลื่อนที่ ก็ทำให้ตกกลับมาที่ค่าฐาน. แพตช์ 05-22-2026 ช่วยตรงนี้: สไลด์ไม่รีเซ็ตสปรินต์อีกแล้ว เพราะงั้นสไลด์-แคนเซิลแล้วครูสต่อได้เลย. เรื่องใหญ่กว่าคือผลลดทอน: ตั้งแต่ธันวาคม 2025 โบนัสความเร็วซ้อนกันแบบคูณ เพราะงั้น +2 กับ +3 m/s รวมกันได้ราว +4.5 ไม่ใช่ +5 — ไอเท็มความเร็วชิ้นที่สามกับสี่ของคุณแทบไม่ขยับอะไรเลย. และการกินดาเมจตอนนี้ใส่สโลว์ 20% เฉพาะกับส่วนของความเร็วที่เกินค่าฐาน เพราะงั้นความเร็วโบนัสนี่แหละที่โดนหั่นกลางไฟต์พอดี.",
              "turkish": "Koşma hızın stamina yemez; her zaman açık. Temel, çoğu kahramanda 7 m/s civarında (Aralık 2025 elden geçirmesinde 0.1 kırpıldı). Üstüne Sprint biner: kavga dışında ve hareket halinde kabaca 3 saniye geçir, daha hızlı bir cruise'a hızlanırsın. Sprint'in ilk +2.5 m/s'si anında uygulanır; üstündeki her şey saniyede +0.6 m/s ile rampaya girer. Sprint kırılgandır — bir düşman kahramandan vuruş yemek onu 3 saniyeliğine öldürür, ayrıca zoom yapmak (ADS), CC yemek (stun, sleep, sabitleme, yer değiştirme), zipline'a binmek ya da sadece hareket tuşunu bırakmak da seni temele düşürür. 05-22-2026 yaması burada yardım etti: slide artık sprint'i resetlemiyor, yani slide-cancel yapıp cruise'da kalabilirsin. Asıl mesele azalan getiri: Aralık 2025'ten beri hareket-hızı bonusları çarpımsal yığılıyor, yani +2 ve +3 m/s, +5 değil kabaca +4.5'e birleşir — üçüncü ve dördüncü hız eşyan iğneyi zar zor oynatır. Ve hasar almak artık %20'lik bir slow'u yalnızca hızının temel-üstü kısmına uyguluyor, yani kavgada kırpılan tam olarak bonus hızındır.",
              "ukrainian": "Швидкість бігу не коштує стаміни; вона завжди ввімкнена. База в більшості героїв близько 7 м/с (зрізали на 0,1 у грудневому переробленні 2025-го). Поверх цього накладається спринт: проведи приблизно 3 секунди поза боєм і в русі — і ти розганяєшся до вищої крейсерської швидкості. Перші +2,5 м/с спринту даються миттєво; усе понад це набирається по +0,6 м/с за секунду. Спринт крихкий — удар від ворожого героя вбиває його на 3 секунди, а приціл (ADS), контроль (стан, сон, знерухомлення, зміщення), їзда на зіплайні чи просто відпускання руху теж скидають тебе до бази. Патч від 22.05.2026 тут допоміг: слайд більше не скидає спринт, тож можна робити слайд-кенсел і не втрачати крейсерську швидкість. Важливіше — спадна віддача: з грудня 2025-го бонуси швидкості руху стакаються множенням, тож +2 і +3 м/с дають разом приблизно +4,5, а не +5 — твій третій і четвертий предмети на швидкість майже нічого не змінюють. А отримання урону тепер накладає 20% слоу лише на ту частину швидкості, що понад базу, тож саме твоя бонусна швидкість і зрізається посеред бою."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment la jouer",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Treat stamina as your escape budget, not your travel budget — walk to lane and rotate on ziplines so you arrive with a full pool. In any fight keep at least one charge in reserve: the dash you save to break a stun or dodge an ult wins more games than the one you spent chasing a kill. Out of combat, let sprint build before you commit to a rotation — a few clean seconds of running gets you to top speed, and after the May patch you can slide through it without losing the cruise. Don't over-buy speed: because of diminishing returns, one good movement item plus your kit beats stacking three, so put the leftover souls into power. If you're the one being kited, remember slows bite your bonus speed hardest — slow resistance (Enduring Speed gives +2 move speed and 25% slow resist; Fleetfoot stacks even more) often does more than raw speed. And against slippery heroes, the answer is CC: a single stun strips their sprint and forces them to burn stamina to recover.",
            "russian": "Относись к стамине как к бюджету на отступление, а не на дорогу — иди на линию пешком и ротируйся по зиплайнам, чтобы приходить с полным запасом. В любой драке держи хотя бы один заряд в резерве: дэш, который ты приберёг, чтобы разорвать стан или увернуться от ульты, выигрывает больше игр, чем тот, что ты слил в погоне за киллом. Вне боя дай спринту разогнаться до того, как закоммитишься в ротацию — пара чистых секунд бега выводит на максималку, а после майского патча можно проскользить сквозь это, не теряя крейсер. Не перезакупайся в скорость: из-за затухающей отдачи один хороший предмет на мобильность плюс твой кит лучше, чем стак трёх, так что лишние души вложи в силу. Если кайтят тебя — помни, что слоу сильнее всего грызёт именно бонусную скорость, и сопротивление слоу (Скоростная стойкость даёт +2 к скорости и 25% сопротивления слоу; Проворная поступь стакает ещё больше) часто полезнее голой скорости. А против скользких героев ответ — контроль: один стан срывает их спринт и заставляет жечь стамину на восстановление.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Trata a stamina como seu orçamento de escape, não de viagem — anda até a lane e rotaciona de tirolesa pra chegar com o pool cheio. Em qualquer luta mantém pelo menos uma carga na reserva: o dash que você guarda pra quebrar um stun ou desviar de uma ult ganha mais jogo do que o que você gastou correndo atrás de um kill. Fora de combate, deixa o sprint encher antes de comprometer numa rotação — uns segundos limpos de corrida te levam ao topo da velocidade, e depois do patch de maio dá pra deslizar por ele sem perder o cruzeiro. Não compra velocidade demais: por causa dos retornos decrescentes, um bom item de movimento mais seu kit ganha de empilhar três, então joga as almas que sobram em poder. Se é você que tá sendo kitado, lembra que slow morde mais forte sua velocidade bônus — resistência a slow (a Velocidade Resiliente dá +2 de move speed e 25% de resist a slow; a Pés Ligeiros empilha ainda mais) muitas vezes faz mais que velocidade crua. E contra heróis escorregadios, a resposta é CC: um único stun arranca o sprint deles e força eles a queimar stamina pra se recuperar.",
              "czech": "Ber staminu jako svůj escape rozpočet, ne cestovní — na lajnu dojdi pěšky a rotuj po ziplinech, ať dorazíš s plným bazénem. V každém boji si nech aspoň jednu charge v rezervě: dash, co schováš na rozbití stunu nebo úhyb před ultou, vyhraje víc her než ten, cos vyplýtval na honbu za killem. Mimo boj nech sprint nabrat, než se commitneš do rotace — pár čistých sekund běhu tě dostane na top rychlost a po květnovém patchi přes ni můžeš slidnout, aniž bys o cruise přišel. Nepřekupuj rychlost: kvůli klesající návratnosti jeden dobrý movement item plus tvůj kit poráží stackování tří, takže zbylé duše dej do síly. Když kitujou tebe, pamatuj, že slowy ti koušou nejvíc do bonusové rychlosti — odolnost vůči slowu (Maratonské boty dávají +2 rychlost pohybu a 25 % slow resistu; Střelecké boty stackují ještě víc) často udělá víc než surová rychlost. A proti kluzkým hrdinům je odpověď CC: jediný stun jim strhne sprint a donutí je vypálit staminu na zotavení.",
              "english": "Treat stamina as your escape budget, not your travel budget — walk to lane and rotate on ziplines so you arrive with a full pool. In any fight keep at least one charge in reserve: the dash you save to break a stun or dodge an ult wins more games than the one you spent chasing a kill. Out of combat, let sprint build before you commit to a rotation — a few clean seconds of running gets you to top speed, and after the May patch you can slide through it without losing the cruise. Don't over-buy speed: because of diminishing returns, one good movement item plus your kit beats stacking three, so put the leftover souls into power. If you're the one being kited, remember slows bite your bonus speed hardest — slow resistance (Enduring Speed gives +2 move speed and 25% slow resist; Fleetfoot stacks even more) often does more than raw speed. And against slippery heroes, the answer is CC: a single stun strips their sprint and forces them to burn stamina to recover.",
              "french": "Traite l'endurance comme ton budget d'évasion, pas ton budget de déplacement — va à la lane à pied et rotate en tyrolienne pour arriver avec une réserve pleine. Dans n'importe quel combat, garde au moins une charge en réserve : le dash que tu gardes pour casser un stun ou esquiver un ulti gagne plus de games que celui que tu as cramé à chase un kill. Hors combat, laisse le sprint monter avant d'engager une rotation — quelques secondes de course propre te mettent à vitesse max, et depuis le patch de mai tu peux slider à travers sans perdre ta croisière. Ne sur-achète pas de la vitesse : à cause des rendements dégressifs, un bon objet de mouvement plus ton kit bat l'empilement de trois, donc mets les âmes restantes dans la puissance. Si c'est toi qui te fais kite, rappelle-toi que les slows mordent le plus dans ta vitesse bonus — la résistance aux slows (Vitesse persistante donne +2 de vitesse et 25 % de résistance aux slows ; Pied plume en empile encore plus) fait souvent plus que la vitesse brute. Et contre les héros glissants, la réponse c'est le CC : un seul stun arrache leur sprint et les force à cramer de l'endurance pour récupérer.",
              "german": "Behandle Stamina als dein Flucht-Budget, nicht dein Reise-Budget — lauf zur Lane und rotier über Ziplines, damit du mit vollem Pool ankommst. In jedem Fight halt mindestens eine Ladung in Reserve: Der Dash, den du dir aufhebst, um einen Stun zu brechen oder eine Ult zu dodgen, gewinnt mehr Spiele als der, den du für einen Kill verbraten hast. Außerhalb des Kampfes lass den Sprint aufbauen, bevor du dich zu einer Rotation entscheidest — ein paar saubere Sekunden Laufen bringen dich auf Topspeed, und nach dem Mai-Patch kannst du durchsliden, ohne das Reisetempo zu verlieren. Kauf nicht zu viel Tempo: Wegen des abnehmenden Ertrags schlägt ein gutes Movement-Item plus dein Kit das Stacken von dreien, steck die übrigen Seelen also in Power. Wirst du selbst gekitet, denk dran, dass Slows dein Bonus-Tempo am härtesten beißen — Slow-Resistenz (Stiefel des Dauerläufers gibt +2 Tempo und 25 % Slow-Resist; Schnelle Stiefel stacken noch mehr) bringt oft mehr als rohe Geschwindigkeit. Und gegen glitschige Helden ist die Antwort CC: ein einziger Stun strippt ihren Sprint und zwingt sie, Stamina zu verbrennen, um sich zu erholen.",
              "italian": "Tratta la stamina come il tuo budget di fuga, non di spostamento — vai a piedi in lane e rota sulle zipline così arrivi col pool pieno. In ogni fight tieni almeno una carica di riserva: il dash che salvi per spezzare uno stun o schivare una ult vince più partite di quello che hai speso per inseguire un kill. Fuori dal combattimento, lascia caricare lo sprint prima di impegnarti in una rotazione — qualche secondo pulito di corsa ti porta a velocità massima, e dopo la patch di maggio puoi slidare dentro lo sprint senza perdere l'andatura. Non strafare con la velocità: per via dei rendimenti decrescenti, un buon oggetto di movimento più il tuo kit batte lo stackarne tre, quindi metti le anime avanzate nel potere. Se sei tu quello che viene kitato, ricorda che gli slow mordono di più la tua velocità bonus — la resistenza agli slow (Velocità persistente dà +2 di velocità di movimento e 25% di resist agli slow; Piè veloce ne stacca ancora di più) spesso fa di più della velocità grezza. E contro gli eroi sfuggenti, la risposta è il CC: un singolo stun gli strappa lo sprint e li costringe a bruciare stamina per recuperare.",
              "indonesian": "Anggap stamina sebagai budget escape kamu, bukan budget jalan-jalan — jalan kaki ke lane dan rotasi pakai zipline biar kamu nyampe dengan pool penuh. Di fight apa pun simpen minimal satu charge cadangan: dash yang kamu simpen buat mecahin stun atau ngedodge ult menangin lebih banyak game daripada yang kamu buang buat ngejar kill. Di luar combat, biarin sprint kebangun sebelum kamu komit ke rotasi — beberapa detik lari bersih ngebawa kamu ke top speed, dan abis patch Mei kamu bisa slide nembus itu tanpa kehilangan jelajahnya. Jangan kebanyakan beli speed: gara-gara diminishing returns, satu item movement bagus plus kit kamu ngalahin numpuk tiga, jadi taro sisa souls ke power. Kalau kamu yang lagi di-kite, inget slow paling gigit bonus speed kamu — slow resistance (Kecepatan Abadi ngasih +2 move speed dan 25% slow resist; Langkah Seribu numpuk lebih banyak lagi) sering lebih ngefek daripada kecepatan mentah. Dan lawan hero licin, jawabannya CC: satu stun nyopot sprint mereka dan maksa mereka ngabisin stamina buat pulih.",
              "japanese": "スタミナは移動の予算じゃなく、逃げの予算だと思え ― レーンには歩いて行き、ロテはジップラインを使って、満タンで着くようにしよう。どんな戦闘でも最低1本は残しておく: スタンを抜けたりウルトをかわすために残したダッシュは、キルを追って使ったダッシュより多くの試合に勝たせてくれる。戦闘外では、ロテに動く前にスプリントを溜めさせよう ― 数秒きれいに走れば最高速に乗るし、5月パッチ以降はその巡航を切らさずにスライドできる。速度を買いすぎるな: 逓減があるから、良い移動アイテム1個＋自分のキットの方が3個積むより強い。余ったソウルは火力に回そう。自分がカイトされる側なら、スロウはボーナス速度を一番削るのを覚えておけ ― スロウ耐性（ウィングブーツは移動速度+2とスロウ耐性25%、フリートフットはさらに重なる）の方が、生の速度より効くことが多い。そしてすばしっこいヒーロー相手の答えはCC: 1回のスタンでスプリントを剥がし、回復のためにスタミナを吐かせられる。",
              "koreana": "활력은 이동 예산이 아니라 탈출 예산으로 생각해 — 라인은 걸어가고 로테는 짚라인으로 해서 풀 충전으로 도착해. 어떤 한타에서든 충전 최소 하나는 남겨둬 — 기절을 끊거나 궁을 피하려고 아껴둔 대시 하나가, 킬 쫓느라 쓴 대시보다 게임을 더 많이 이겨. 전투 밖에선 로테 들어가기 전에 질주를 미리 채워 — 몇 초 깨끗하게 달리면 최고 속도가 되고, 5월 패치 이후로는 순항을 안 잃고 슬라이드로 뚫고 갈 수 있어. 속도템 과하게 사지 마 — 점감 때문에 좋은 이동템 하나 + 네 스킬이 세 개 쌓는 것보다 나아. 그러니 남는 소울은 화력에 박아. 네가 카이팅당하는 쪽이면, 둔화가 보너스 속도를 제일 세게 문다는 걸 기억해 — 둔화 저항(쾌속 질주는 이동 속도 +2에 둔화 저항 25%를 주고, 민첩 걸음은 더 쌓아줘)이 순수 속도보다 더 효과적일 때가 많아. 그리고 미꾸라지 같은 영웅한텐 답이 CC야 — 스턴 하나면 질주가 풀리고, 회복하려고 활력을 쓰게 만들어.",
              "latam": "Trata la estamina como tu presupuesto de escape, no de viaje: camina al carril y rota en tirolesas para llegar con el pozo lleno. En cualquier pelea guarda al menos una carga en reserva: el dash que ahorras para romper un stun o esquivar una ulti gana más partidas que el que gastaste persiguiendo una kill. Fuera de combate, deja que el esprint suba antes de comprometerte a una rotación —unos segundos limpios de correr te llevan a velocidad máxima— y después del parche de mayo puedes hacer slide a través de él sin perder el crucero. No sobre-compres velocidad: por los rendimientos decrecientes, un buen objeto de movimiento más tu kit le gana a apilar tres, así que mete las almas que sobran en poder. Si eres tú al que kitean, recuerda que los slows muerden más tu velocidad bonus: la resistencia a slows (Velocidad persistente da +2 de velocidad y 25% de resistencia a slow; Botas rápidas apilan aún más) muchas veces hace más que velocidad cruda. Y contra héroes escurridizos, la respuesta es CC: un solo stun le arranca el esprint y lo obliga a quemar estamina para recuperarse.",
              "polish": "Traktuj staminę jak budżet na ucieczkę, nie na podróż — idź na linię piechotą i rotuj po zipline'ach, żeby docierać z pełną pulą. W każdej walce trzymaj przynajmniej jeden ładunek w zapasie: dash, który zachowasz, żeby zerwać stuna albo uniknąć ulta, wygrywa więcej gier niż ten wydany na pościg za zabójstwem. Poza walką daj sprintowi się rozbudować, zanim zaangażujesz się w rotację — kilka czystych sekund biegu rozpędza cię do maksa, a po majowym patchu możesz przez to przeslajdować, nie tracąc tempa. Nie przepłacaj za prędkość: przez malejące zwroty jeden dobry przedmiot na ruch plus twój kit bije stakowanie trzech, więc resztę dusz wpakuj w moc. Jeśli to ciebie kitują, pamiętaj, że slowy najmocniej gryzą twoją bonusową prędkość — odporność na spowolnienia (Wytrwała Szybkość daje +2 prędkości ruchu i 25% odporności na slow; Gibkonogi stakuje jeszcze więcej) często robi więcej niż surowa prędkość. A przeciw ślizgającym się bohaterom odpowiedzią jest CC: jeden stun ściąga im sprint i zmusza do wypalenia staminy na powrót do tempa.",
              "russian": "Относись к стамине как к бюджету на отступление, а не на дорогу — иди на линию пешком и ротируйся по зиплайнам, чтобы приходить с полным запасом. В любой драке держи хотя бы один заряд в резерве: дэш, который ты приберёг, чтобы разорвать стан или увернуться от ульты, выигрывает больше игр, чем тот, что ты слил в погоне за киллом. Вне боя дай спринту разогнаться до того, как закоммитишься в ротацию — пара чистых секунд бега выводит на максималку, а после майского патча можно проскользить сквозь это, не теряя крейсер. Не перезакупайся в скорость: из-за затухающей отдачи один хороший предмет на мобильность плюс твой кит лучше, чем стак трёх, так что лишние души вложи в силу. Если кайтят тебя — помни, что слоу сильнее всего грызёт именно бонусную скорость, и сопротивление слоу (Скоростная стойкость даёт +2 к скорости и 25% сопротивления слоу; Проворная поступь стакает ещё больше) часто полезнее голой скорости. А против скользких героев ответ — контроль: один стан срывает их спринт и заставляет жечь стамину на восстановление.",
              "schinese": "把耐力当成你的逃命预算，而不是赶路预算——走路去线上、靠滑索转线，这样你到场时是满池子。任何团战里都至少留一格在手：你为了破眩晕或躲大招而留下的那一次冲刺，比你为了追人头而花掉的那一次能赢下更多局。脱战时，先让冲刺跑攒起来再决定转线——干净地跑上几秒就能到最高速，而且 5 月那个版本之后，你可以在巡航途中滑行也不丢速度。别过量买移速：因为边际递减，一件好的位移道具加上你自己的技能组，胜过堆三件，所以把剩下的魂魄投到输出上。如果是你被放风筝，记住减速咬掉的恰恰是你的额外速度——减速抗性（疾速不怠给 +2 移速和 25% 减速抗性；轻盈飞步叠得更多）往往比裸移速更管用。而对付滑不溜手的英雄，答案是控制：一个眩晕就剥掉他们的冲刺跑，逼他们烧耐力来重新拉开。",
              "spanish": "Trata el aguante como tu presupuesto de escape, no de viaje: ve andando a línea y rota por tirolinas para llegar con la reserva llena. En cualquier pelea guarda al menos una carga en reserva: el dash que te reservas para romper un aturdimiento o esquivar una ulti gana más partidas que el que gastaste persiguiendo un kill. Fuera de combate, deja que el esprint se cargue antes de comprometerte a una rotación: unos segundos limpios corriendo te ponen a tope, y tras el parche de mayo puedes deslizarte a través de él sin perder la velocidad de crucero. No te pases comprando velocidad: por los rendimientos decrecientes, un buen objeto de movimiento más tu kit gana a apilar tres, así que mete las almas que sobren en poder. Si el que está siendo kiteado eres tú, recuerda que las ralentizaciones muerden sobre todo tu velocidad extra: la resistencia a ralentización (la Velocidad Persistente da +2 de velocidad de movimiento y 25% de resistencia a ralentización; Pies Ligeros apila todavía más) muchas veces hace más que la velocidad bruta. Y contra héroes escurridizos, la respuesta es el CC: un solo aturdimiento les quita el esprint y les obliga a quemar aguante para recuperarse.",
              "thai": "มองสแตมินาเป็นงบหนีตาย ไม่ใช่งบเดินทาง — เดินไปเลนและโรเทตด้วยซิปไลน์ เพื่อให้ไปถึงพร้อมพูลเต็ม. ในทุกไฟต์ให้เก็บชาร์จไว้อย่างน้อยหนึ่งแท่ง: แดชที่เก็บไว้ตัดสตันหรือหลบอัลติชนะเกมได้มากกว่าแดชที่เผาไปไล่เก็บคิล. นอกคอมแบต ปล่อยให้สปรินต์สะสมก่อนจะตัดสินใจโรเทต — วิ่งสะอาด ๆ ไม่กี่วินาทีก็ขึ้นความเร็วสูงสุดแล้ว และหลังแพตช์เดือนพฤษภาคมเราสไลด์ผ่านมันได้โดยไม่เสียครูส. อย่าซื้อความเร็วเกินจำเป็น: เพราะผลลดทอน ไอเท็มเคลื่อนที่ดี ๆ ชิ้นเดียวบวกชุดสกิลเราชนะการสแตกสามชิ้น เพราะงั้นเอาโซลที่เหลือไปลงพลังดีกว่า. ถ้า เรา เป็นฝ่ายโดนตีหนี (ไคต์) จำไว้ว่าสโลว์กัดความเร็วโบนัสหนักสุด — ต้านสโลว์ (เอนดิวริงสปีดให้ +2 ความเร็วและต้านสโลว์ 25%; ฟลีตฟุตสแตกได้มากกว่าอีก) มักได้ผลมากกว่าความเร็วดิบ. และเจอฮีโร่ลื่น ๆ คำตอบคือ CC: สตันแค่ครั้งเดียวก็ลบสปรินต์มันทิ้งและบังคับให้มันเผาสแตมินาเพื่อกู้กลับมา.",
              "turkish": "Stamina'yı seyahat bütçen değil, kaçış bütçen olarak gör — lane'e yürü ve zipline'larla rotate et ki havuzun fullken varasın. Herhangi bir kavgada en az bir şarjı yedekte tut: bir stun'ı kırmak ya da bir ulti'den kaçmak için sakladığın dash, bir kill kovalamak için harcadığından daha çok maç kazandırır. Kavga dışında, bir rotasyona girmeden önce sprint'in birikmesine izin ver — birkaç temiz saniyelik koşu seni en üst hıza taşır ve Mayıs yamasından sonra cruise'u kaybetmeden içinden slide yapabilirsin. Hızı aşırı alma: azalan getiri yüzünden, bir iyi hareket eşyası artı kit'in, üçünü yığmaktan iyidir, o yüzden artan ruhu güce koy. Kite'lanan sensen, slow'ların en çok bonus hızını ısırdığını unutma — slow direnci (Kalıcı Hız (Enduring Speed) +2 hareket hızı ve %25 slow direnci verir; Hızlı Adımlar (Fleetfoot) daha da çok yığar) çoğu zaman ham hızdan fazlasını yapar. Ve kaygan kahramanlara karşı cevap CC: tek bir stun sprint'lerini söker ve toparlanmak için stamina yakmaya zorlar.",
              "ukrainian": "Сприймай стаміну як бюджет на втечу, а не на пересування — іди на лінію пішки й ротейть на зіплайнах, щоб прибувати з повним пулом. У будь-якому бою тримай хоча б один заряд у запасі: деш, збережений, щоб вирватися зі стану чи ухилитися від ульти, виграє більше ігор, ніж той, що ти злив у гонитві за кілом. Поза боєм дай спринту розкачатися, перш ніж заходити в ротацію — кілька чистих секунд бігу виводять тебе на максимальну швидкість, а після травневого патчу крізь неї можна слайдити, не втрачаючи крейсера. Не перекуповуйся швидкістю: через спадну віддачу один хороший предмет на рух плюс твій кіт б'ють стак із трьох, тож решту душ вкидай у силу. Якщо кайтять тебе, пам'ятай: слоу найбільше вгризається в бонусну швидкість — резист до слоу (Стала швидкість дає +2 швидкості руху й 25% резисту до слоу; Прудкі ноги стакають іще більше) часто дає більше, ніж чиста швидкість. А проти слизьких героїв відповідь — це контроль: один стан здирає їхній спринт і змушує палити стаміну, щоб відновитися."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "ivy",
        "grey-talon",
        "mcginnis",
        "vindicta",
        "graves"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "extra-stamina",
        "stamina-mastery",
        "sprint-boots",
        "enduring-speed",
        "fleetfoot"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "dashes",
        "dash-jump",
        "mantling",
        "ziplines",
        "status-effects"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_dashes",
      "slug": "dashes",
      "sourcePath": "manual:mechanics/dashes",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Dash, air dash & air jump",
        "russian": "Дэш, эйрдеш и прыжок в воздухе",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Dash, air dash e pulo no ar",
          "czech": "Dash, air dash a air jump",
          "english": "Dash, air dash & air jump",
          "french": "Dash, air-dash & saut aérien",
          "german": "Dash, Air-Dash & Air-Jump",
          "italian": "Dash, air-dash e salto in aria",
          "indonesian": "Dash, air dash & air jump",
          "japanese": "ダッシュ・エアダッシュ・エアジャンプ",
          "koreana": "대시, 에어 대시 & 공중 점프",
          "latam": "Dash, dash aéreo y salto aéreo",
          "polish": "Dash, air dash i skok w powietrzu",
          "russian": "Дэш, эйрдеш и прыжок в воздухе",
          "schinese": "冲刺、空中冲刺与空中跳跃",
          "spanish": "Dash, dash aéreo y salto aéreo",
          "thai": "แดช แอร์แดช & กระโดดกลางอากาศ",
          "turkish": "Dash, air dash ve air jump",
          "ukrainian": "Деш, ейр-деш та стрибок у повітрі"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "A dash is a quick burst-step in any direction; you can fire one off the ground, fire one in mid-air, and tap an extra air jump to reset your trajectory. Each move costs a stamina charge, so the player who keeps one in reserve for the dodge is the one who wins the fight.",
        "russian": "Дэш — это быстрый рывок-шаг в любую сторону; один можно сделать с земли, один в воздухе и ещё тапнуть лишний прыжок в воздухе, чтобы сбросить траекторию. Каждое движение стоит заряда стамины, так что драку выигрывает тот, кто приберёг один заряд на уворот.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O dash é um passo-rajada rápido em qualquer direção; dá pra soltar um do chão, soltar um no meio do ar, e tocar um pulo no ar extra pra resetar sua trajetória. Cada movimento custa uma carga de stamina, então o jogador que guarda uma na reserva pro desvio é o que ganha a luta.",
          "czech": "Dash je rychlý burst-krok jakýmkoli směrem; jeden vystřelíš ze země, jeden ve vzduchu a klepnutím na air jump navíc resetuješ svou dráhu. Každý pohyb stojí charge staminy, takže hráč, co si jednu nechá v rezervě na úhyb, je ten, kdo vyhraje boj.",
          "english": "A dash is a quick burst-step in any direction; you can fire one off the ground, fire one in mid-air, and tap an extra air jump to reset your trajectory. Each move costs a stamina charge, so the player who keeps one in reserve for the dodge is the one who wins the fight.",
          "french": "Un dash est un pas-éclair rapide dans n'importe quelle direction ; tu peux en lancer un au sol, un en plein air, et taper un saut aérien en plus pour réinitialiser ta trajectoire. Chaque mouvement coûte une charge d'endurance, donc le joueur qui en garde une en réserve pour l'esquive, c'est celui qui gagne le combat.",
          "german": "Ein Dash ist ein schneller Burst-Schritt in jede Richtung; du kannst einen am Boden zünden, einen in der Luft, und einen zusätzlichen Air-Jump antippen, um deine Flugbahn zurückzusetzen. Jeder Move kostet eine Stamina-Ladung, der Spieler, der sich eine für den Dodge aufhebt, ist der, der den Fight gewinnt.",
          "italian": "Un dash è uno scatto rapido in qualsiasi direzione; ne puoi fare uno da terra, uno a mezz'aria, e premere un salto in aria extra per resettare la traiettoria. Ogni mossa costa una carica di stamina, quindi il giocatore che ne tiene una di riserva per la schivata è quello che vince la fight.",
          "indonesian": "Dash itu langkah burst cepet ke arah mana pun; kamu bisa lepasin satu dari tanah, satu di udara, dan tap air jump tambahan buat nge-reset lintasan kamu. Tiap gerakan makan satu charge stamina, jadi pemain yang nyimpen satu cadangan buat dodge itu yang menangin fight.",
          "japanese": "ダッシュは任意の方向への素早いバーストステップ: 地上で1回、空中で1回（エアダッシュ）出せて、さらにエアジャンプをタップすれば軌道をリセットできる。どの動きもスタミナを1本食うので、回避用に1本残してるプレイヤーが戦闘に勝つ。",
          "koreana": "대시는 아무 방향으로나 빠르게 한 발짝 튀는 동작이야 — 지상에서 한 번, 공중에서 한 번 쓸 수 있고, 공중 점프를 한 번 더 톡 눌러서 궤도를 다시 잡을 수도 있어. 동작마다 활력 충전을 하나씩 쓰니까, 회피용으로 하나 남겨두는 사람이 한타를 이겨.",
          "latam": "Un dash es un paso explosivo y corto en cualquier dirección; puedes soltar uno desde el suelo, soltar uno en el aire, y tocar un salto aéreo extra para resetear tu trayectoria. Cada movimiento cuesta una carga de estamina, así que el que guarda una en reserva para el esquive es el que gana la pelea.",
          "polish": "Dash to szybki zryw w dowolnym kierunku; jeden możesz odpalić z ziemi, jeden w powietrzu, a dodatkowym skokiem w powietrzu zresetować swój tor lotu. Każdy ruch kosztuje ładunek staminy, więc gracz, który trzyma jeden w zapasie na unik, to ten, który wygrywa walkę.",
          "russian": "Дэш — это быстрый рывок-шаг в любую сторону; один можно сделать с земли, один в воздухе и ещё тапнуть лишний прыжок в воздухе, чтобы сбросить траекторию. Каждое движение стоит заряда стамины, так что драку выигрывает тот, кто приберёг один заряд на уворот.",
          "schinese": "冲刺是朝任意方向的一次快速突进步；你可以在地面放一次、在空中放一次，再点一下额外的空中跳跃来重置轨迹。每个动作消耗一格耐力，所以那个把一格留着用来闪避的玩家，才是赢下团战的人。",
          "spanish": "Un dash es un pasito explosivo en cualquier dirección; puedes soltar uno desde el suelo, soltar otro en el aire y darle a un salto aéreo extra para resetear tu trayectoria. Cada movimiento cuesta una carga de aguante, así que el jugador que se reserva una para esquivar es el que gana la pelea.",
          "thai": "แดชคือการพุ่งตัวเร็ว ๆ ไปทิศไหนก็ได้; ปล่อยจากพื้นได้ ปล่อยกลางอากาศได้ และแตะกระโดดกลางอากาศเพิ่มเพื่อรีเซ็ตวิถีของตัวได้. แต่ละอย่างเสียสแตมินาหนึ่งชาร์จ เพราะงั้นคนที่เก็บไว้สักชาร์จเผื่อหลบคือคนที่ชนะไฟต์",
          "turkish": "Dash, herhangi bir yöne hızlı bir burst-adımdır; birini yerden atabilir, birini havada atabilir ve yörüngeni resetlemek için ekstra bir air jump'a dokunabilirsin. Her hareket bir stamina şarjı yer, o yüzden dodge için birini yedekte tutan oyuncu, kavgayı kazanandır.",
          "ukrainian": "Деш — це швидкий вибуховий ривок у будь-якому напрямку; можна пустити його з землі, пустити в повітрі й тапнути додатковий стрибок у повітрі, щоб скинути траєкторію. Кожен рух коштує заряду стаміни, тож виграє бій той гравець, що тримає один заряд у запасі на ухил."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Your dash, air dash and double jump each burn one stamina charge — and you only get about three, so spend them to dodge, not to travel.",
        "russian": "Дэш, эйрдеш и двойной прыжок жгут по одному заряду стамины, а их у тебя всего около трёх, так что трать их на уворот, а не на дорогу.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Seu dash, air dash e pulo duplo queimam uma carga de stamina cada — e você só tem umas três, então gasta pra desviar, não pra viajar.",
          "czech": "Tvůj dash, air dash a double jump každý spálí jednu charge staminy — a máš jen tak tři, takže je utrácej na úhyby, ne na cestování.",
          "english": "Your dash, air dash and double jump each burn one stamina charge — and you only get about three, so spend them to dodge, not to travel.",
          "french": "Ton dash, ton air-dash et ton double saut crament chacun une charge d'endurance — et tu n'en as qu'environ trois, donc dépense-les pour esquiver, pas pour te déplacer.",
          "german": "Dein Dash, Air-Dash und Doppelsprung verbrennen je eine Stamina-Ladung — und du hast nur etwa drei, gib sie also zum Dodgen aus, nicht zum Reisen.",
          "italian": "Dash, air-dash e doppio salto bruciano ognuno una carica di stamina — e ne hai solo circa tre, quindi spendili per schivare, non per spostarti.",
          "indonesian": "Dash, air dash, sama double jump kamu masing-masing ngabisin satu charge stamina — dan kamu cuma dapet sekitar tiga, jadi pakai buat ngedodge, bukan buat jalan-jalan.",
          "japanese": "ダッシュ、エアダッシュ、二段ジャンプはそれぞれスタミナを1本消費する ― そして枠は約3本しかないから、移動じゃなく回避に使え。",
          "koreana": "대시, 에어 대시, 더블 점프는 각각 활력 충전 하나씩 먹어 — 그리고 충전은 보통 세 개밖에 없으니까, 이동이 아니라 회피에 써.",
          "latam": "Tu dash, dash aéreo y doble salto queman una carga de estamina cada uno, y solo tienes como tres, así que gástalos para esquivar, no para viajar.",
          "polish": "Twój dash, air dash i podwójny skok — każdy wypala jeden ładunek staminy, a masz ich tylko jakieś trzy, więc wydawaj je na uniki, nie na podróż.",
          "russian": "Дэш, эйрдеш и двойной прыжок жгут по одному заряду стамины, а их у тебя всего около трёх, так что трать их на уворот, а не на дорогу.",
          "schinese": "你的冲刺、空中冲刺和二段跳各烧一格耐力——而你总共也就大约三格，所以这些要用来闪避，不是用来赶路。",
          "spanish": "Tu dash, tu dash aéreo y tu doble salto queman cada uno una carga de aguante, y solo tienes unas tres, así que gástalas para esquivar, no para viajar.",
          "thai": "แดช แอร์แดช และดับเบิลจัมป์ แต่ละอันเผาสแตมินาหนึ่งชาร์จ — และเรามีแค่ราว ๆ สามชาร์จ เพราะงั้นใช้มันหลบ ไม่ใช่ใช้เดินทาง",
          "turkish": "Dash'in, air dash'in ve çift zıplaman ayrı ayrı birer stamina şarjı yakar — ve elinde sadece üç civarı var, o yüzden onları seyahat için değil, dodge için harca.",
          "ukrainian": "Деш, ейр-деш і подвійний стрибок — кожен палить один заряд стаміни, а їх у тебе всього близько трьох, тож витрачай їх на ухили, а не на пересування."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "dash",
          "russian": "дэш",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dash",
            "czech": "dash",
            "english": "dash",
            "french": "dash",
            "german": "Dash",
            "italian": "dash",
            "indonesian": "dash",
            "japanese": "ダッシュ",
            "koreana": "대시",
            "latam": "dash",
            "polish": "dash",
            "russian": "дэш",
            "schinese": "冲刺",
            "spanish": "dash",
            "thai": "แดช",
            "turkish": "dash",
            "ukrainian": "деш"
          }
        },
        {
          "english": "air dash",
          "russian": "эйрдеш",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "air dash",
            "czech": "air dash",
            "english": "air dash",
            "french": "air-dash",
            "german": "Air-Dash",
            "italian": "air-dash",
            "indonesian": "air dash",
            "japanese": "エアダッシュ",
            "koreana": "에어 대시",
            "latam": "dash aéreo",
            "polish": "air dash",
            "russian": "эйрдеш",
            "schinese": "空中冲刺",
            "spanish": "dash aéreo",
            "thai": "แอร์แดช",
            "turkish": "air dash",
            "ukrainian": "ейр-деш"
          }
        },
        {
          "english": "dodge",
          "russian": "уворот",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "desvio",
            "czech": "úhyb",
            "english": "dodge",
            "french": "esquive",
            "german": "Dodge",
            "italian": "schivata",
            "indonesian": "dodge",
            "japanese": "回避",
            "koreana": "회피",
            "latam": "esquive",
            "polish": "unik",
            "russian": "уворот",
            "schinese": "闪避",
            "spanish": "esquivar",
            "thai": "หลบ / ดอดจ์",
            "turkish": "dodge",
            "ukrainian": "ухил"
          }
        },
        {
          "english": "air dodge",
          "russian": "уворот в воздухе",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "desvio no ar",
            "czech": "úhyb ve vzduchu",
            "english": "air dodge",
            "french": "esquive aérienne",
            "german": "Air-Dodge",
            "italian": "schivata in aria",
            "indonesian": "air dodge",
            "japanese": "空中回避",
            "koreana": "공중 회피",
            "latam": "esquive aéreo",
            "polish": "unik w powietrzu",
            "russian": "уворот в воздухе",
            "schinese": "空中闪避",
            "spanish": "esquiva aérea",
            "thai": "หลบกลางอากาศ",
            "turkish": "havada dodge",
            "ukrainian": "ухил у повітрі"
          }
        },
        {
          "english": "burst movement",
          "russian": "рывковое перемещение",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "movimento de rajada",
            "czech": "burst pohyb",
            "english": "burst movement",
            "french": "mouvement burst",
            "german": "Burst-Movement",
            "italian": "movimento esplosivo",
            "indonesian": "burst movement",
            "japanese": "バースト移動",
            "koreana": "순간 이동기",
            "latam": "movimiento explosivo",
            "polish": "ruch zrywowy",
            "russian": "рывковое перемещение",
            "schinese": "爆发位移",
            "spanish": "movimiento explosivo",
            "thai": "การเคลื่อนที่แบบพุ่ง",
            "turkish": "burst hareket",
            "ukrainian": "вибуховий рух"
          }
        },
        {
          "english": "double jump",
          "russian": "двойной прыжок",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "pulo duplo",
            "czech": "double jump",
            "english": "double jump",
            "french": "double saut",
            "german": "Doppelsprung",
            "italian": "doppio salto",
            "indonesian": "double jump",
            "japanese": "二段ジャンプ",
            "koreana": "더블 점프",
            "latam": "doble salto",
            "polish": "podwójny skok",
            "russian": "двойной прыжок",
            "schinese": "二段跳",
            "spanish": "doble salto",
            "thai": "ดับเบิลจัมป์",
            "turkish": "çift zıplama",
            "ukrainian": "подвійний стрибок"
          }
        },
        {
          "english": "air jump",
          "russian": "прыжок в воздухе",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "pulo no ar",
            "czech": "air jump",
            "english": "air jump",
            "french": "saut aérien",
            "german": "Air-Jump",
            "italian": "salto in aria",
            "indonesian": "air jump",
            "japanese": "エアジャンプ",
            "koreana": "공중 점프",
            "latam": "salto aéreo",
            "polish": "skok w powietrzu",
            "russian": "прыжок в воздухе",
            "schinese": "空中跳跃",
            "spanish": "salto aéreo",
            "thai": "กระโดดกลางอากาศ",
            "turkish": "air jump",
            "ukrainian": "стрибок у повітрі"
          }
        },
        {
          "english": "air strafe",
          "russian": "эйрстрейф",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "air strafe",
            "czech": "air strafe",
            "english": "air strafe",
            "french": "air-strafe",
            "german": "Air-Strafe",
            "italian": "air-strafe",
            "indonesian": "air strafe",
            "japanese": "エアストレイフ",
            "koreana": "에어 스트레이프",
            "latam": "strafe aéreo",
            "polish": "strafe w powietrzu",
            "russian": "эйрстрейф",
            "schinese": "空中横移",
            "spanish": "strafe aéreo",
            "thai": "แอร์สเตรฟ",
            "turkish": "air strafe",
            "ukrainian": "ейр стрейф"
          }
        },
        {
          "english": "air control",
          "russian": "контроль в воздухе",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "controle no ar",
            "czech": "air control",
            "english": "air control",
            "french": "contrôle aérien",
            "german": "Air-Control",
            "italian": "controllo in aria",
            "indonesian": "air control",
            "japanese": "空中制御",
            "koreana": "공중 제어",
            "latam": "control aéreo",
            "polish": "kontrola w powietrzu",
            "russian": "контроль в воздухе",
            "schinese": "空中操控",
            "spanish": "control aéreo",
            "thai": "คุมตัวกลางอากาศ",
            "turkish": "air control",
            "ukrainian": "контроль у повітрі"
          }
        },
        {
          "english": "fast fall",
          "russian": "быстрое падение",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "fast fall",
            "czech": "rychlý pád",
            "english": "fast fall",
            "french": "chute rapide",
            "german": "Fast-Fall",
            "italian": "caduta rapida",
            "indonesian": "fast fall",
            "japanese": "急降下",
            "koreana": "급강하",
            "latam": "caída rápida",
            "polish": "szybkie opadanie",
            "russian": "быстрое падение",
            "schinese": "快速下落",
            "spanish": "caída rápida",
            "thai": "ฟาสต์ฟอล / ร่วงเร็ว",
            "turkish": "hızlı düşüş",
            "ukrainian": "швидке падіння"
          }
        },
        {
          "english": "downward dash",
          "russian": "дэш вниз",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dash pra baixo",
            "czech": "dash dolů",
            "english": "downward dash",
            "french": "dash vers le bas",
            "german": "Abwärts-Dash",
            "italian": "dash verso il basso",
            "indonesian": "downward dash",
            "japanese": "下方向ダッシュ",
            "koreana": "하강 대시",
            "latam": "dash hacia abajo",
            "polish": "dash w dół",
            "russian": "дэш вниз",
            "schinese": "向下冲刺",
            "spanish": "dash hacia abajo",
            "thai": "แดชลงล่าง",
            "turkish": "aşağı dash",
            "ukrainian": "деш униз"
          }
        },
        {
          "english": "рывок",
          "russian": "рывок",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "investida",
            "czech": "výpad",
            "english": "рывок",
            "french": "dash directionnel",
            "german": "Ausweichschritt",
            "italian": "scatto",
            "indonesian": "nge-dash",
            "japanese": "ダッシュ移動",
            "koreana": "대쉬",
            "latam": "impulso",
            "polish": "zryw",
            "russian": "рывок",
            "schinese": "突进",
            "spanish": "dasheo",
            "thai": "พุ่งตัว (แดช)",
            "turkish": "atılma",
            "ukrainian": "ривок"
          }
        },
        {
          "english": "эйрдеш",
          "russian": "эйрдеш",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dash no ar",
            "czech": "vzdušný dash",
            "english": "эйрдеш",
            "french": "dash aérien",
            "german": "Luft-Dash",
            "italian": "dash aereo",
            "indonesian": "dash udara",
            "japanese": "空中ダッシュ",
            "koreana": "에어대쉬",
            "latam": "airdash",
            "polish": "ejrdesz",
            "russian": "эйрдеш",
            "schinese": "空冲",
            "spanish": "airdash",
            "thai": "แอร์แดช (เอียร์เดช)",
            "turkish": "hava dash'i",
            "ukrainian": "деш у повітрі"
          }
        },
        {
          "english": "двойной прыжок",
          "russian": "двойной прыжок",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "duplo pulo",
            "czech": "dvojitý skok",
            "english": "двойной прыжок",
            "french": "saut double",
            "german": "doppelter Sprung",
            "italian": "salto doppio",
            "indonesian": "lompat ganda",
            "japanese": "ダブルジャンプ",
            "koreana": "이단 점프",
            "latam": "salto doble",
            "polish": "dabl jump",
            "russian": "двойной прыжок",
            "schinese": "双段跳",
            "spanish": "salto doble",
            "thai": "กระโดดสองชั้น",
            "turkish": "çift atlama",
            "ukrainian": "дабл джамп"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How do I dodge abilities and skillshots in Deadlock?",
          "russian": "Как уворачиваться от способностей и скиллшотов в Дедлоке?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu desvio de habilidades e skillshots em Deadlock?",
            "czech": "Jak v Deadlocku uhýbám schopnostem a skillshotům?",
            "english": "How do I dodge abilities and skillshots in Deadlock?",
            "french": "Comment esquiver les capacités et les skillshots dans Deadlock ?",
            "german": "Wie dodge ich Fähigkeiten und Skillshots in Deadlock?",
            "italian": "Come schivo abilità e skillshot in Deadlock?",
            "indonesian": "Gimana cara ngedodge skill sama skillshot di Deadlock?",
            "japanese": "Deadlock でスキルやスキルショットをどう避ける？",
            "koreana": "데드락에서 스킬이랑 논타겟팅 스킬을 어떻게 피해?",
            "latam": "¿Cómo esquivo habilidades y skillshots en Deadlock?",
            "polish": "Jak unikać umiejętności i skillshotów w Deadlocku?",
            "russian": "Как уворачиваться от способностей и скиллшотов в Дедлоке?",
            "schinese": "在死锁里我怎么躲技能和非指向性技能？",
            "spanish": "¿Cómo esquivo habilidades y skillshots en Deadlock?",
            "thai": "ใน Deadlock หลบสกิลกับสกิลช็อตยังไง?",
            "turkish": "Deadlock'ta yetenekleri ve skillshot'ları nasıl dodge'larım?",
            "ukrainian": "Як ухилятися від здібностей і скілшотів у Дедлоку?"
          }
        },
        {
          "english": "Why can't I shoot for a moment right after I air dash?",
          "russian": "Почему я не могу стрелять мгновение после эйрдеша?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que eu não consigo atirar por um instante logo depois de dar air dash?",
            "czech": "Proč chvíli po air dashi nemůžu střílet?",
            "english": "Why can't I shoot for a moment right after I air dash?",
            "french": "Pourquoi je ne peux pas tirer un instant juste après un air-dash ?",
            "german": "Warum kann ich direkt nach einem Air-Dash kurz nicht schießen?",
            "italian": "Perché non riesco a sparare per un attimo subito dopo un air-dash?",
            "indonesian": "Kenapa aku gak bisa nembak sebentar tepat setelah air dash?",
            "japanese": "エアダッシュ直後、一瞬撃てなくなるのはなぜ？",
            "koreana": "에어 대시 직후에 잠깐 왜 총을 못 쏴?",
            "latam": "¿Por qué no puedo disparar por un momento justo después de un dash aéreo?",
            "polish": "Czemu przez moment nie mogę strzelać zaraz po air dashu?",
            "russian": "Почему я не могу стрелять мгновение после эйрдеша?",
            "schinese": "为什么我空中冲刺之后有那么一下开不了枪？",
            "spanish": "¿Por qué no puedo disparar un momento justo después de un dash aéreo?",
            "thai": "ทำไมพอแอร์แดชเสร็จถึงยิงไม่ได้แป๊บนึง?",
            "turkish": "Air dash attıktan hemen sonra neden bir an ateş edemiyorum?",
            "ukrainian": "Чому я мить не можу стріляти одразу після ейр-дешу?"
          }
        },
        {
          "english": "How many times can I dash before I run out of stamina?",
          "russian": "Сколько раз я могу дэшнуть, прежде чем кончится стамина?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quantas vezes eu consigo dar dash antes de ficar sem stamina?",
            "czech": "Kolikrát můžu dashnout, než mi dojde stamina?",
            "english": "How many times can I dash before I run out of stamina?",
            "french": "Je peux dash combien de fois avant de tomber à court d'endurance ?",
            "german": "Wie oft kann ich dashen, bevor mir die Stamina ausgeht?",
            "italian": "Quante volte posso dashare prima di restare senza stamina?",
            "indonesian": "Berapa kali aku bisa dash sebelum stamina-ku abis?",
            "japanese": "スタミナが切れるまでダッシュは何回できる？",
            "koreana": "활력 떨어지기 전까지 대시 몇 번 할 수 있어?",
            "latam": "¿Cuántas veces puedo dashear antes de quedarme sin estamina?",
            "polish": "Ile razy mogę dashnąć, zanim skończy mi się stamina?",
            "russian": "Сколько раз я могу дэшнуть, прежде чем кончится стамина?",
            "schinese": "耐力用光之前我能冲刺几次？",
            "spanish": "¿Cuántas veces puedo dashear antes de quedarme sin aguante?",
            "thai": "แดชได้กี่ครั้งกว่าสแตมินาจะหมด?",
            "turkish": "Stamina'm bitmeden kaç kez dash atabilirim?",
            "ukrainian": "Скільки разів я можу дешнути, поки не скінчиться стаміна?"
          }
        }
      ],
      "category": "movement",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/weapon/kinetic_dash_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The three burst-moves",
            "russian": "Три рывковых движения",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Os três movimentos de rajada",
              "czech": "Tři burst pohyby",
              "english": "The three burst-moves",
              "french": "Les trois mouvements burst",
              "german": "Die drei Burst-Moves",
              "italian": "Le tre mosse esplosive",
              "indonesian": "Tiga gerakan burst",
              "japanese": "3つのバースト移動",
              "koreana": "세 가지 순간 이동기",
              "latam": "Los tres movimientos explosivos",
              "polish": "Trzy ruchy zrywowe",
              "russian": "Три рывковых движения",
              "schinese": "三种爆发位移",
              "spanish": "Los tres movimientos explosivos",
              "thai": "สามท่าพุ่ง",
              "turkish": "Üç burst-hareket",
              "ukrainian": "Три вибухові рухи"
            }
          },
          "body": {
            "english": "A dash is a short, fast burst in whatever direction you're holding — fire it on the ground or mid-air (an air dash), and after a jump you can also tap an extra air jump (double jump). All three are charge moves: each one spends a single stamina charge from your small pool. Most heroes carry 3 charges; a handful start with fewer (Vindicta and McGinnis at 2) or more (Ivy at 4). Dash is on Shift by default and sends you in your current movement direction. Out of one jump you get exactly one air dash and one air jump for free — the Vitality item Stamina Mastery raises both to two per jump. You can also double-tap crouch to dash straight down, a fast-fall that drops you to the floor or ducks you under high shots. While airborne you keep some air control to curve your path, though Deadlock's air-strafing is far weaker than other Source games: release forward, hold a strafe key and smoothly turn the camera the same way. (Chaining a dash into a jump to fling farther is its own tech — see dash-jump.)",
            "russian": "Дэш — это короткий быстрый рывок в ту сторону, которую ты зажимаешь: сделать его можно с земли или в воздухе (эйрдеш), а после прыжка ещё и тапнуть лишний прыжок в воздухе (двойной прыжок). Все три — движения на зарядах: каждое тратит один заряд стамины из твоего небольшого запаса. У большинства героев 3 заряда; у горстки на старте меньше (Виндикта и Макгиннис на 2) или больше (Плющик на 4). Дэш по умолчанию на Shift и кидает тебя в текущую сторону движения. С одного прыжка тебе бесплатно дают ровно один эйрдеш и один прыжок в воздухе — предмет живучести Превосходная выносливость поднимает оба до двух за прыжок. Можно также дважды тапнуть присед, чтобы дэшнуть прямо вниз, — это быстрое падение, которое роняет тебя на пол или подныривает под высокие выстрелы. В воздухе сохраняется немного контроля, чтобы загибать траекторию, хотя эйрстрейф в Дедлоке куда слабее, чем в других играх на Source: отпусти «вперёд», зажми клавишу стрейфа и плавно поворачивай камеру в ту же сторону. (Связка дэша в прыжок для дальнего заброса — это отдельный тех, см. дэш-джамп.)",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O dash é uma rajada curta e rápida em qualquer direção que você tá segurando — solta no chão ou no meio do ar (um air dash), e depois de um pulo você ainda pode tocar um pulo no ar extra (pulo duplo). Os três são movimentos de carga: cada um gasta uma única carga de stamina do seu pool pequeno. A maioria dos heróis carrega 3 cargas; alguns começam com menos (Vindicta e McGinnis em 2) ou mais (Hera em 4). O dash tá no Shift por padrão e te manda na direção de movimento atual. De um pulo só você tem exatamente um air dash e um pulo no ar de graça — o item de vitality Revigoração sobe os dois pra dois por pulo. Você também pode dar dois toques no agachar pra dashar reto pra baixo, um fast-fall que te derruba no chão ou te abaixa por baixo de tiros altos. No ar você mantém um pouco de controle pra curvar seu caminho, embora o air-strafe de Deadlock seja bem mais fraco que o de outros jogos da Source: solta o pra frente, segura uma tecla de strafe e gira a câmera suave pro mesmo lado. (Encadear um dash num pulo pra arremessar mais longe é uma tech própria — vê dash-jump.)",
              "czech": "Dash je krátký, rychlý burst tím směrem, který držíš — vystřel ho na zemi nebo ve vzduchu (air dash) a po skoku můžeš navíc klepnout air jump (double jump). Všechny tři jsou charge pohyby: každý utratí jednu charge staminy z tvého malého bazénu. Většina hrdinů nese 3 charge; hrstka startuje s méně (Vindicta a McGinnis na 2) nebo víc (Ivy na 4). Dash je defaultně na Shiftu a pošle tě tvým aktuálním směrem pohybu. Z jednoho skoku máš zdarma přesně jeden air dash a jeden air jump — vitalita item Neochvějná výdrž oboje zvedne na dva za skok. Dvojitým klepnutím na dřep taky dashneš rovnou dolů, rychlý pád, co tě shodí k zemi nebo podhodí pod vysoké rány. Ve vzduchu si držíš trochu air controlu na zatáčení dráhy, i když air-strafing v Deadlocku je mnohem slabší než v jiných Source hrách: pusť dopředu, drž strafe klávesu a plynule otáčej kameru stejným směrem. (Navázat dash do skoku, aby tě to vymrštilo dál, je vlastní tech — viz dash-jump.)",
              "english": "A dash is a short, fast burst in whatever direction you're holding — fire it on the ground or mid-air (an air dash), and after a jump you can also tap an extra air jump (double jump). All three are charge moves: each one spends a single stamina charge from your small pool. Most heroes carry 3 charges; a handful start with fewer (Vindicta and McGinnis at 2) or more (Ivy at 4). Dash is on Shift by default and sends you in your current movement direction. Out of one jump you get exactly one air dash and one air jump for free — the Vitality item Stamina Mastery raises both to two per jump. You can also double-tap crouch to dash straight down, a fast-fall that drops you to the floor or ducks you under high shots. While airborne you keep some air control to curve your path, though Deadlock's air-strafing is far weaker than other Source games: release forward, hold a strafe key and smoothly turn the camera the same way. (Chaining a dash into a jump to fling farther is its own tech — see dash-jump.)",
              "french": "Un dash est un burst court et rapide dans la direction que tu maintiens — lance-le au sol ou en plein air (un air-dash), et après un saut tu peux aussi taper un saut aérien en plus (double saut). Les trois sont des mouvements à charge : chacun dépense une seule charge d'endurance de ta petite réserve. La plupart des héros ont 3 charges ; une poignée démarrent avec moins (Vindicta et McGinnis à 2) ou plus (Lyanne à 4). Le dash est sur Shift par défaut et t'envoie dans ta direction de mouvement actuelle. À partir d'un seul saut, tu as droit à exactement un air-dash et un saut aérien gratuits — l'objet Vitalité Maitrise d'endurance fait passer les deux à deux par saut. Tu peux aussi double-taper accroupi pour dash droit vers le bas, une chute rapide qui te plaque au sol ou te fait passer sous les tirs hauts. En l'air tu gardes un peu de contrôle aérien pour courber ta trajectoire, même si l'air-strafe de Deadlock est bien plus faible que dans les autres jeux Source : lâche l'avant, maintiens une touche de strafe et tourne la caméra doucement dans le même sens. (Enchaîner un dash dans un saut pour te projeter plus loin, c'est son propre tech — voir dash-jump.)",
              "german": "Ein Dash ist ein kurzer, schneller Burst in die Richtung, die du gerade hältst — zünd ihn am Boden oder in der Luft (ein Air-Dash), und nach einem Sprung kannst du außerdem einen zusätzlichen Air-Jump antippen (Doppelsprung). Alle drei sind Ladungs-Moves: Jeder verbraucht eine einzelne Stamina-Ladung aus deinem kleinen Pool. Die meisten Helden haben 3 Ladungen; eine Handvoll startet mit weniger (Vindicta und McGinnis bei 2) oder mehr (Ivy bei 4). Dash liegt standardmäßig auf Shift und schickt dich in deine aktuelle Bewegungsrichtung. Aus einem Sprung bekommst du genau einen Air-Dash und einen Air-Jump gratis — das Vitalitäts-Item Meisterhafte Ausdauer hebt beide auf zwei pro Sprung. Du kannst auch zweimal Ducken tippen, um schnurstracks nach unten zu dashen, ein Fast-Fall, der dich auf den Boden fallen lässt oder dich unter hohe Schüsse duckt. In der Luft behältst du etwas Air-Control, um deine Bahn zu krümmen, auch wenn Deadlocks Air-Strafing weit schwächer ist als in anderen Source-Spielen: vorwärts loslassen, eine Strafe-Taste halten und die Kamera sanft in dieselbe Richtung drehen. (Einen Dash in einen Sprung zu verketten, um weiter zu fliegen, ist sein eigenes Tech — siehe Dash-Jump.)",
              "italian": "Un dash è uno scatto breve e veloce nella direzione che stai tenendo — fallo a terra o a mezz'aria (un air-dash), e dopo un salto puoi anche premere un salto in aria extra (doppio salto). Tutte e tre sono mosse a carica: ognuna spende una singola carica di stamina dal tuo piccolo pool. Quasi tutti gli eroi hanno 3 cariche; una manciata parte con meno (Vindicta e McGinnis a 2) o di più (Hedera a 4). Il dash è su Shift di default e ti manda nella tua attuale direzione di movimento. Da un singolo salto ottieni esattamente un air-dash e un salto in aria gratis — l'oggetto Vitalità Controllo della stamina porta entrambi a due per salto. Puoi anche premere due volte crouch per dashare dritto in basso, una caduta rapida che ti scarica a terra o ti fa abbassare sotto i colpi alti. Mentre sei in aria mantieni un po' di controllo per curvare la traiettoria, anche se l'air-strafing di Deadlock è molto più debole che negli altri giochi Source: molla l'avanti, tieni un tasto di strafe e gira la camera dolcemente nella stessa direzione. (Concatenare un dash in un salto per lanciarti più lontano è una tech a sé — vedi dash-salto.)",
              "indonesian": "Dash itu burst pendek dan cepet ke arah mana pun yang lagi kamu tahan — lepasin di tanah atau di udara (air dash), dan abis jump kamu juga bisa tap air jump tambahan (double jump). Ketiganya gerakan charge: masing-masing makan satu charge stamina dari pool kecil kamu. Kebanyakan hero bawa 3 charge; segelintir mulai dengan lebih sedikit (Vindicta sama McGinnis di 2) atau lebih banyak (Ivy di 4). Dash ada di Shift secara default dan ngirim kamu ke arah gerak kamu sekarang. Dari satu jump kamu dapet persis satu air dash dan satu air jump gratis — item Vitality Stamina Tingkat Tinggi naikin dua-duanya jadi dua per jump. Kamu juga bisa double-tap jongkok buat dash lurus ke bawah, fast-fall yang ngedrop kamu ke lantai atau nundukin kamu di bawah tembakan tinggi. Pas di udara kamu masih punya sedikit air control buat ngelengkungin jalur, walaupun air-strafing Deadlock jauh lebih lemah dari game Source lain: lepas tombol maju, tahan tombol strafe, dan puter kamera mulus ke arah yang sama. (Nge-chain dash ke jump biar ngelempar lebih jauh itu tech tersendiri — lihat dash-jump.)",
              "japanese": "ダッシュは入力した方向への短く速いバースト ― 地上でも空中でも出せて（後者がエアダッシュ）、ジャンプ後にはさらにエアジャンプ（二段ジャンプ）もタップできる。3つともチャージ系の動き: それぞれ小さな枠からスタミナを1本消費する。大半のヒーローはチャージ3本、一部は少なめスタート（ヴィンディクタとマクギニスは2本）か多め（アイビーは4本）。ダッシュは初期設定でShiftで、現在の移動方向に飛ぶ。1回のジャンプから、エアダッシュとエアジャンプをちょうど1回ずつタダで出せる ― ヴァイタリティのスタミナマスタリーはこれを1ジャンプにつき2回ずつに増やす。しゃがみを2回押すと真下にダッシュする急降下もできて、地面に落ちたり高めの弾の下に潜ったりできる。空中にいる間も多少の空中制御で軌道を曲げられるけど、Deadlock のエアストレイフは他のSource系ゲームよりずっと弱い: 前進を離して、ストレイフキーを押しながらカメラを同じ方向へ滑らかに回す。（ダッシュをジャンプに繋いでもっと遠くへ飛ばすのは独立したテクだ ― dash-jump 参照。）",
              "koreana": "대시는 네가 누르고 있는 방향으로 짧고 빠르게 튀는 동작이야 — 지상에서 쓰거나 공중에서 쓰고(에어 대시), 점프한 뒤엔 공중 점프(더블 점프)를 한 번 더 톡 누를 수도 있어. 셋 다 충전 동작이야 — 각각 작은 풀에서 활력 충전을 하나씩 써. 대부분 영웅은 충전 3개고, 일부는 더 적게(빈딕타랑 맥기니스 2개) 또는 더 많게(아이비 4개) 시작해. 대시는 기본 Shift 키고, 현재 이동 방향으로 보내. 점프 한 번에 에어 대시 한 번이랑 공중 점프 한 번을 공짜로 받아 — 생명템 활력의 대가를 들면 점프당 둘 다 두 번으로 늘어나. 웅크리기를 두 번 톡톡 치면 곧장 아래로 대시할 수도 있어 — 바닥으로 떨어뜨리거나 높이 날아오는 사격 밑으로 숙이게 해주는 급강하야. 공중에 있는 동안엔 경로를 휘게 할 공중 제어가 좀 남아 있는데, 데드락의 에어 스트레이프는 다른 소스 엔진 게임들보다 훨씬 약해 — 전진키를 떼고, 좌우 이동키를 누른 채로 카메라를 같은 방향으로 부드럽게 돌려. (대시를 점프로 이어서 더 멀리 날리는 건 별도 테크야 — 대시 점프 참고.)",
              "latam": "Un dash es un impulso corto y rápido en la dirección que estés manteniendo: sóltalo en el suelo o en el aire (un dash aéreo), y después de un salto también puedes tocar un salto aéreo extra (doble salto). Los tres son movimientos de carga: cada uno gasta una sola carga de estamina de tu pozo chiquito. La mayoría de héroes lleva 3 cargas; un puñado arranca con menos (Vindicta y McGinnis en 2) o más (Hiedra en 4). El dash está en Shift por defecto y te manda en tu dirección de movimiento actual. De un salto te sale exactamente un dash aéreo y un salto aéreo gratis; el objeto de vitalidad Maestría en resistencia sube ambos a dos por salto. También puedes tocar agacharte dos veces para dashear directo hacia abajo, una caída rápida que te tira al piso o te agacha bajo disparos altos. Mientras estás en el aire mantienes algo de control aéreo para curvar tu trayectoria, aunque el air-strafing de Deadlock es mucho más débil que en otros juegos de Source: suelta adelante, mantén una tecla de strafe y gira la cámara suave hacia el mismo lado. (Encadenar un dash en un salto para volar más lejos es su propia tech: mira dash-salto.)",
              "polish": "Dash to krótki, szybki zryw w kierunku, który trzymasz — odpal go na ziemi albo w powietrzu (air dash), a po skoku możesz też stuknąć dodatkowy skok w powietrzu (podwójny skok). Wszystkie trzy to ruchy na ładunkach: każdy wydaje pojedynczy ładunek staminy z twojej małej puli. Większość bohaterów ma 3 ładunki; garstka startuje z mniejszą liczbą (Vindicta i McGinnis na 2) albo większą (Ivy na 4). Dash jest domyślnie na Shifcie i wysyła cię w obecnym kierunku ruchu. Z jednego skoku dostajesz dokładnie jeden air dash i jeden skok w powietrzu za darmo — przedmiot z witalności Mistrzowska Wytrzymałość podnosi oba do dwóch na skok. Możesz też podwójnie stuknąć kucnięcie, żeby dashnąć prosto w dół — to szybkie opadanie, które zrzuca cię na podłoże albo chowa pod wysokimi strzałami. W powietrzu masz trochę kontroli, żeby zakrzywić tor lotu, choć air-strafe w Deadlocku jest dużo słabszy niż w innych grach na Source: puść 'do przodu', trzymaj klawisz strafe'u i płynnie obracaj kamerę w tę samą stronę. (Łańcuchowanie dasha w skok, żeby ciśnąć się dalej, to osobny tech — zobacz dash-jump.)",
              "russian": "Дэш — это короткий быстрый рывок в ту сторону, которую ты зажимаешь: сделать его можно с земли или в воздухе (эйрдеш), а после прыжка ещё и тапнуть лишний прыжок в воздухе (двойной прыжок). Все три — движения на зарядах: каждое тратит один заряд стамины из твоего небольшого запаса. У большинства героев 3 заряда; у горстки на старте меньше (Виндикта и Макгиннис на 2) или больше (Плющик на 4). Дэш по умолчанию на Shift и кидает тебя в текущую сторону движения. С одного прыжка тебе бесплатно дают ровно один эйрдеш и один прыжок в воздухе — предмет живучести Превосходная выносливость поднимает оба до двух за прыжок. Можно также дважды тапнуть присед, чтобы дэшнуть прямо вниз, — это быстрое падение, которое роняет тебя на пол или подныривает под высокие выстрелы. В воздухе сохраняется немного контроля, чтобы загибать траекторию, хотя эйрстрейф в Дедлоке куда слабее, чем в других играх на Source: отпусти «вперёд», зажми клавишу стрейфа и плавно поворачивай камеру в ту же сторону. (Связка дэша в прыжок для дальнего заброса — это отдельный тех, см. дэш-джамп.)",
              "schinese": "冲刺是朝你当前按的方向的一次短促快速突进——可以在地面放，也可以在空中放（空中冲刺），跳跃之后你还能点一下额外的空中跳跃（二段跳）。这三个都是充能动作：每个都从你那个小池子里花掉一格耐力。大多数英雄有 3 格充能；少数起步更少（薇妲和麦金妮 2 格）或更多（青藤 4 格）。冲刺默认是 Shift 键，会把你朝当前移动方向送出去。一次跳跃里，你能白嫖正好一次空中冲刺和一次空中跳跃——活力绿装跑酷大师能把这两者都提到每次跳跃两次。你还可以双击蹲下来直接向下冲刺，这是一种快速下落，能把你砸到地面，或者钻到高处射来的子弹下面。在空中你还保留一些空中操控来弯曲路线，不过死锁的空中横移比其他起源引擎游戏弱得多：松开前进键、按住一个横移键，再把镜头朝同一方向平稳地转过去。（把冲刺接进跳跃来甩得更远是另一项操作——详见冲刺跳。）",
              "spanish": "Un dash es un impulso corto y rápido en la dirección que estés manteniendo: suéltalo en el suelo o en el aire (un dash aéreo), y tras un salto también puedes darle a un salto aéreo extra (doble salto). Los tres son movimientos de carga: cada uno gasta una sola carga de aguante de tu pequeña reserva. La mayoría de héroes llevan 3 cargas; un puñado empieza con menos (Vindicta y McGinnis con 2) o con más (Hiedra con 4). El dash va en Shift por defecto y te manda en tu dirección de movimiento actual. De un salto sacas exactamente un dash aéreo y un salto aéreo gratis; el objeto de Vitalidad Maestría en Aguante sube ambos a dos por salto. También puedes pulsar agacharte dos veces seguidas para hacer un dash recto hacia abajo, una caída rápida que te tira al suelo o te agacha por debajo de los disparos altos. Mientras estás en el aire mantienes algo de control aéreo para curvar tu trayectoria, aunque el air-strafing de Deadlock es mucho más flojo que en otros juegos de Source: suelta hacia delante, mantén una tecla de strafe y gira la cámara con suavidad hacia el mismo lado. (Encadenar un dash con un salto para lanzarte más lejos es su propia tech: mira dash-jump.)",
              "thai": "แดชคือการพุ่งสั้น ๆ เร็ว ๆ ไปทางที่เรากดค้างอยู่ — ปล่อยบนพื้นหรือกลางอากาศก็ได้ (แอร์แดช) และหลังจากกระโดดยังแตะกระโดดกลางอากาศเพิ่มได้อีก (ดับเบิลจัมป์). ทั้งสามท่าเป็นท่าใช้ชาร์จ: แต่ละอันกินสแตมินาหนึ่งชาร์จจากพูลก้อนเล็ก ๆ ของเรา. ฮีโร่ส่วนใหญ่มี 3 ชาร์จ; มีบางตัวเริ่มน้อยกว่า (วินดิกตา (Vindicta) กับแมคกินนิส (McGinnis) อยู่ที่ 2) หรือมากกว่า (ไอวี่ (Ivy) อยู่ที่ 4). แดชเริ่มต้นอยู่ปุ่ม Shift และส่งเราไปตามทิศที่กำลังเคลื่อนที่อยู่. จากการกระโดดหนึ่งครั้งเราได้แอร์แดชหนึ่งครั้งกับกระโดดกลางอากาศหนึ่งครั้งฟรี ๆ เป๊ะ — ไอเท็ม Vitality อย่างสแตมินามาสเตอรีเพิ่มทั้งคู่เป็นสองครั้งต่อการกระโดด. และยังกดย่อรัวสองทีเพื่อแดชดิ่งลงล่างได้ เป็นฟาสต์ฟอลที่ทิ้งตัวลงพื้นหรือมุดต่ำหลบนัดที่ยิงสูงได้. ระหว่างลอยอยู่กลางอากาศเรายังคุมตัวได้นิดหน่อยเพื่อโค้งวิถี ถึงแม้แอร์สเตรฟของ Deadlock จะอ่อนกว่าเกม Source ตัวอื่นมาก: ปล่อยปุ่มเดินหน้า กดปุ่มสเตรฟค้างไว้ แล้วค่อย ๆ หันกล้องไปทางเดียวกันแบบนุ่ม ๆ. (การต่อแดชเข้ากระโดดเพื่อเหวี่ยงไปไกลขึ้นเป็นเทคของมันเอง — ดูที่แดช-จัมป์.)",
              "turkish": "Dash, hangi yöne basılı tutuyorsan o yöne kısa, hızlı bir burst'tür — onu yerde ya da havada (air dash) atarsın ve bir jump'tan sonra ekstra bir air jump'a (çift zıplama) da dokunabilirsin. Üçü de şarj hareketidir: her biri küçük havuzundan tek bir stamina şarjı harcar. Çoğu kahramanda 3 şarj var; bir avuç daha azıyla (İntikamcı (Vindicta) ve McGinnis 2'de) ya da daha çoğuyla (Sarmaşık (Ivy) 4'te) başlar. Dash varsayılan olarak Shift'tedir ve seni mevcut hareket yönüne gönderir. Bir jump'tan tam olarak bir air dash ve bir air jump bedava çıkar — Can eşyası Kuvvet Ustalığı (Stamina Mastery) ikisini de jump başına ikiye çıkarır. Ayrıca dümdüz aşağı dash atmak için crouch'a çift-dokunabilirsin; bu, seni yere indiren ya da yüksek atışların altına eğen bir hızlı düşüştür. Havadayken yolunu kıvırmak için bir miktar air control'un kalır, ama Deadlock'un air-strafe'i diğer Source oyunlarından çok daha zayıf: ileriyi bırak, bir strafe tuşunu basılı tut ve kamerayı aynı yöne pürüzsüzce çevir. (Daha uzağa fırlamak için bir dash'i jump'a zincirlemek kendi başına bir tech — dash-jump'a bak.)",
              "ukrainian": "Деш — це короткий швидкий ривок у тому напрямку, який ти тримаєш — пускай його з землі чи в повітрі (ейр-деш), а після стрибка можна ще тапнути додатковий стрибок у повітрі (подвійний стрибок). Усі три — рухи на зарядах: кожен витрачає один заряд стаміни з твого невеликого пулу. Більшість героїв мають 3 заряди; дехто стартує з меншим (Віндікта й Мак-Ґінніс на 2) чи більшим (Плющ на 4). Деш за замовчуванням на Shift і кидає тебе в поточному напрямку руху. З одного стрибка ти безкоштовно отримуєш рівно один ейр-деш і один стрибок у повітрі — предмет живучості Майстерна витривалість піднімає обидва до двох на стрибок. Ще можна двічі тапнути присідання, щоб дешнути прямо вниз — це швидке падіння, що скидає тебе на землю чи пірнає під високі постріли. У повітрі в тебе лишається трохи контролю, щоб вигинати траєкторію, хоча ейр-стрейф у Дедлоку куди слабший, ніж в інших іграх на Source: відпусти рух уперед, затисни кнопку стрейфа й плавно повертай камеру в той самий бік. (Зчепити деш зі стрибком, щоб закинутися далі, — це окремий тех, див. деш-джамп.)"
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment la jouer",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Treat your charges as dodges, not as a way to travel — the player who still has a dash when the enemy throws a skillshot is the one who walks away. Dash sideways or backward through telegraphed abilities (a Bebop hook, Seven stun, Haze sleep) instead of burning stamina to chase a kill. In a duel, stack the moves: jump, air dash to one side, then air jump to reset your arc so both their aim and their skillshot whiff — you're hardest to hit while you're changing direction in the air. Use the downward fast-fall to drop onto a low target or fall out of a sky-line of fire. Always keep at least one charge in reserve when you over-extend; running dry mid-fight is how you get caught out of position. Current-patch note: the Urn carrier gains +1 stamina, +10% dash distance and +15% stamina regen, so the runner is noticeably slipperier than a normal hero — account for that when you try to catch them.",
            "russian": "Относись к зарядам как к уворотам, а не как к способу путешествовать — уходит живым тот, у кого ещё есть дэш, когда враг кидает скиллшот. Дэшни вбок или назад сквозь телеграфные способности (крюк Бибопа, стан Семь, сон Пелены), а не жги стамину в погоне за киллом. В дуэли стакай движения: прыжок, эйрдеш в одну сторону, потом прыжок в воздухе, чтобы сбросить дугу — так промахнётся и их прицел, и их скиллшот: тебя сложнее всего поймать, когда ты меняешь направление в воздухе. Используй быстрое падение вниз, чтобы упасть на цель с низким ХП или вывалиться из линии огня сверху. Всегда держи хотя бы один заряд в резерве, когда заходишь глубоко; кончилась стамина посреди драки — вот так и ловят не на той позиции. Заметка по текущему патчу: носитель урны получает +1 к стамине, +10% к дистанции дэша и +15% к восстановлению стамины, так что бегун заметно скользче обычного героя — учитывай это, когда пытаешься его догнать.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Trata suas cargas como desvios, não como jeito de viajar — o jogador que ainda tem um dash quando o inimigo joga um skillshot é o que sai andando. Dasha pro lado ou pra trás através de habilidades telegrafadas (o gancho do Bebop, o stun do Sete, o sleep da Bruma) em vez de queimar stamina correndo atrás de um kill. Num duelo, empilha os movimentos: pula, dá air dash pra um lado, aí pulo no ar pra resetar seu arco, pra mira E o skillshot deles errarem — você é mais difícil de acertar enquanto tá mudando de direção no ar. Usa o fast-fall pra cair em cima de um alvo baixo ou sair de uma linha de tiro alta. Sempre mantém pelo menos uma carga na reserva quando você se estica demais; ficar seco no meio da luta é como você é pego fora de posição. Nota do patch atual: o carregador da Urna ganha +1 de stamina, +10% de distância de dash e +15% de regen de stamina, então o corredor é bem mais escorregadio que um herói normal — leva isso em conta quando você tenta pegar ele.",
              "czech": "Ber svoje charge jako úhyby, ne jako způsob cestování — hráč, co má ještě dash, když nepřítel hodí skillshot, je ten, kdo odejde po svých. Dashni stranou nebo dozadu skrz telegrafované schopnosti (Bebopův hook, Seven stun, Haze sleep), místo abys pálil staminu na honbu za killem. V souboji pohyby naskládej: skoč, air dash do strany, pak air jump na reset oblouku, ať jim mine mířidlo i skillshot — nejhůř se trefuješ, když ve vzduchu měníš směr. Rychlý pád dolů použij na dopad na nízký cíl nebo na vypadnutí z palebné linie. Když se přetáhneš, vždycky si nech aspoň jednu charge v rezervě; doběhnout naprázdno uprostřed boje je přesně to, jak se necháš chytit mimo pozici. Poznámka k aktuálnímu patchi: nosič urny dostává +1 staminu, +10 % vzdálenosti dashe a +15 % regenerace staminy, takže běžec je znatelně kluzčí než normální hrdina — počítej s tím, když se ho snažíš dohnat.",
              "english": "Treat your charges as dodges, not as a way to travel — the player who still has a dash when the enemy throws a skillshot is the one who walks away. Dash sideways or backward through telegraphed abilities (a Bebop hook, Seven stun, Haze sleep) instead of burning stamina to chase a kill. In a duel, stack the moves: jump, air dash to one side, then air jump to reset your arc so both their aim and their skillshot whiff — you're hardest to hit while you're changing direction in the air. Use the downward fast-fall to drop onto a low target or fall out of a sky-line of fire. Always keep at least one charge in reserve when you over-extend; running dry mid-fight is how you get caught out of position. Current-patch note: the Urn carrier gains +1 stamina, +10% dash distance and +15% stamina regen, so the runner is noticeably slipperier than a normal hero — account for that when you try to catch them.",
              "french": "Traite tes charges comme des esquives, pas comme un moyen de te déplacer — le joueur qui a encore un dash quand l'ennemi balance un skillshot, c'est celui qui s'en sort. Dash sur le côté ou en arrière à travers les capacités télégraphiées (un hook de Bebop, un stun de Seven, un sleep de Nébula) au lieu de cramer ton endurance à chase un kill. En duel, empile les mouvements : saute, air-dash d'un côté, puis saut aérien pour réinitialiser ton arc, comme ça sa visée ET son skillshot whiffent — tu es le plus dur à toucher quand tu changes de direction en l'air. Sers-toi de la chute rapide vers le bas pour tomber sur une cible basse ou sortir d'une ligne de tir en hauteur. Garde toujours au moins une charge en réserve quand tu over-extend ; tomber à sec en plein combat, c'est comme ça que tu te fais choper hors position. Note du patch actuel : le porteur de l'Urne gagne +1 d'endurance, +10 % de distance de dash et +15 % de régén d'endurance, donc le runner est nettement plus glissant qu'un héros normal — tiens-en compte quand tu essaies de le rattraper.",
              "german": "Behandle deine Ladungen als Dodges, nicht als Reisemittel — der Spieler, der noch einen Dash hat, wenn der Gegner einen Skillshot wirft, ist der, der davonkommt. Dash seitwärts oder rückwärts durch telegrafierte Fähigkeiten (ein Bebop-Hook, ein Seven-Stun, ein Haze-Sleep) durch, statt Stamina zu verbrennen, um einen Kill zu jagen. Im Duell stack die Moves: spring, air-dash zur Seite, dann air-jump, um deinen Bogen zurückzusetzen, sodass sowohl ihr Aim als auch ihr Skillshot ins Leere gehen — du bist am schwersten zu treffen, während du in der Luft die Richtung wechselst. Nutz den Abwärts-Fast-Fall, um auf ein angeschlagenes Ziel zu fallen oder aus einer hohen Schusslinie zu kippen. Halt dir immer mindestens eine Ladung in Reserve, wenn du dich überdehnst; mitten im Fight leerzulaufen ist, wie man aus der Position erwischt wird. Hinweis zum aktuellen Patch: Der Urnen-Träger bekommt +1 Stamina, +10 % Dash-Distanz und +15 % Stamina-Regeneration, der Läufer ist also spürbar glitschiger als ein normaler Held — rechne damit, wenn du ihn fangen willst.",
              "italian": "Tratta le tue cariche come schivate, non come un modo per spostarti — il giocatore che ha ancora un dash quando il nemico tira uno skillshot è quello che se ne va vivo. Dasha di lato o all'indietro attraverso le abilità telegrafate (un uncino di Ottone, lo stun di Elektro, il sleep di Hypnos) invece di bruciare stamina per inseguire un kill. In un duello, stacka le mosse: salta, air-dash da un lato, poi salto in aria per resettare l'arco così sia la loro mira sia il loro skillshot vanno a vuoto — sei più difficile da colpire mentre cambi direzione in aria. Usa la caduta rapida verso il basso per piombare su un bersaglio basso o per uscire da una linea di tiro dall'alto. Tieni sempre almeno una carica di riserva quando ti sbilanci in avanti; restare a secco a metà fight è il modo in cui ti fai prendere fuori posizione. Nota della patch attuale: chi porta l'Urna guadagna +1 stamina, +10% di distanza del dash e +15% di rigenerazione della stamina, quindi il corriere è decisamente più sfuggente di un eroe normale — tienilo a mente quando provi a prenderlo.",
              "indonesian": "Anggap charge kamu sebagai dodge, bukan cara buat jalan-jalan — pemain yang masih punya dash pas musuh lempar skillshot itu yang bakal selamat. Dash ke samping atau mundur nembus skill yang ada telegraph-nya (hook Bebop, stun Seven, sleep Haze) daripada ngabisin stamina buat ngejar kill. Di duel, numpuk gerakannya: jump, air dash ke satu sisi, terus air jump buat reset busur kamu biar bidikan sama skillshot mereka dua-duanya meleset — kamu paling susah dikenain pas lagi ganti arah di udara. Pakai fast-fall ke bawah buat ngedrop ke target rendah atau jatuh keluar dari garis tembak dari atas. Selalu simpen minimal satu charge cadangan pas kamu over-extend; kehabisan pas lagi fight itu cara kamu ketangkep di posisi jelek. Catatan patch sekarang: pembawa Urn dapet +1 stamina, +10% jarak dash, dan +15% regen stamina, jadi si pembawa jelas lebih licin dari hero biasa — perhitungin itu pas kamu coba ngejar mereka.",
              "japanese": "チャージは移動手段じゃなく回避だと思え ― 敵がスキルショットを投げたときにまだダッシュを持ってるプレイヤーが生き残る。キルを追ってスタミナを吐くんじゃなく、予告のあるスキル（ビバップのフック、セブンのスタン、ヘイズのスリープ）を横や後ろへのダッシュで抜ける。タイマンでは動きを重ねろ: ジャンプ→片側へエアダッシュ→エアジャンプで弧をリセットして、相手のエイムもスキルショットも空振りさせる ― 空中で方向転換してる最中が一番当てられにくい。下方向の急降下は、低い位置の相手に落ちたり、射線の上から抜けるのに使う。オーバーエクステンドするときは必ず最低1本残しておく ― 戦闘中に枯らすと、位置取りを崩されて狩られる。現パッチのメモ: 壺の運び手はスタミナ+1、ダッシュ距離+10%、スタミナ回復+15%を得るので、普通のヒーローより明らかにすばしっこい ― 捕まえようとするときはそれを織り込め。",
              "koreana": "충전은 이동 수단이 아니라 회피로 써 — 적이 논타겟 스킬 던질 때 대시가 아직 남아 있는 사람이 살아 나가. 킬 쫓느라 활력 태우지 말고, 신호 보이는 스킬(비밥 갈고리, 세븐 스턴, 헤이즈 수면)은 옆이나 뒤로 대시해서 피해. 맞다이에선 동작을 겹쳐 — 점프하고, 한쪽으로 에어 대시한 다음, 공중 점프로 궤도를 다시 잡으면 적 조준이랑 논타겟 스킬 둘 다 헛쳐. 공중에서 방향 바꾸는 동안이 제일 맞히기 힘들거든. 아래로 떨어지는 급강하는 저체력 적한테 내리꽂거나 높이 깔린 사격선에서 빠질 때 써. 무리하게 들어갈 땐 항상 충전 최소 하나는 남겨둬 — 한타 중에 바닥나는 게 자리 잘못 잡혀서 짤리는 길이야. 현재 패치 메모 — 항아리 운반자는 활력 +1, 대시 거리 +10%, 활력 재생 +15%를 받아서, 운반 중인 애는 일반 영웅보다 눈에 띄게 미꾸라지 같아. 잡으러 갈 때 그걸 감안해.",
              "latam": "Trata tus cargas como esquives, no como una forma de viajar: el que todavía tiene un dash cuando el enemigo tira un skillshot es el que se va caminando. Dashea de lado o hacia atrás a través de habilidades telegrafiadas (un gancho de Bebop, un stun de Siete, un dormir de Bruma) en vez de quemar estamina persiguiendo una kill. En un duelo, apila los movimientos: salta, dash aéreo a un lado, luego salto aéreo para resetear tu arco y que tanto su puntería como su skillshot fallen; eres más difícil de pegar mientras cambias de dirección en el aire. Usa la caída rápida hacia abajo para caerle a un objetivo bajo o salir de una línea de fuego desde arriba. Siempre guarda al menos una carga en reserva cuando te sobreextiendes; quedarte seco en plena pelea es como te agarran fuera de posición. Nota del parche actual: el portador de la Urna gana +1 de estamina, +10% de distancia de dash y +15% de regen de estamina, así que el que la corre es bastante más escurridizo que un héroe normal; tenlo en cuenta cuando trates de alcanzarlo.",
              "polish": "Traktuj swoje ładunki jak uniki, a nie jak sposób na podróż — gracz, który wciąż ma dasha, gdy wróg rzuca skillshot, to ten, który odchodzi cało. Dashuj w bok albo w tył przez telegrafowane umiejętności (hak Bebopa, stun Siódemki, uśpienie Mary), zamiast palić staminę na pościg za zabójstwem. W pojedynku stakuj ruchy: skok, air dash w jedną stronę, potem skok w powietrzu, żeby zresetować łuk lotu, tak żeby i ich celowanie, i ich skillshot poszły w pudło — najtrudniej cię trafić, gdy zmieniasz kierunek w powietrzu. Używaj szybkiego opadania w dół, żeby spaść na osłabiony cel albo wypaść z linii ognia z góry. Zawsze trzymaj przynajmniej jeden ładunek w zapasie, gdy się przewieszasz; wyczerpanie staminy w środku walki to przepis na złapanie poza pozycją. Notka z aktualnego patcha: niosący urnę dostaje +1 staminy, +10% dystansu dasha i +15% regeneracji staminy, więc biegacz jest zauważalnie bardziej śliski niż zwykły bohater — uwzględnij to, gdy próbujesz go dogonić.",
              "russian": "Относись к зарядам как к уворотам, а не как к способу путешествовать — уходит живым тот, у кого ещё есть дэш, когда враг кидает скиллшот. Дэшни вбок или назад сквозь телеграфные способности (крюк Бибопа, стан Семь, сон Пелены), а не жги стамину в погоне за киллом. В дуэли стакай движения: прыжок, эйрдеш в одну сторону, потом прыжок в воздухе, чтобы сбросить дугу — так промахнётся и их прицел, и их скиллшот: тебя сложнее всего поймать, когда ты меняешь направление в воздухе. Используй быстрое падение вниз, чтобы упасть на цель с низким ХП или вывалиться из линии огня сверху. Всегда держи хотя бы один заряд в резерве, когда заходишь глубоко; кончилась стамина посреди драки — вот так и ловят не на той позиции. Заметка по текущему патчу: носитель урны получает +1 к стамине, +10% к дистанции дэша и +15% к восстановлению стамины, так что бегун заметно скользче обычного героя — учитывай это, когда пытаешься его догнать.",
              "schinese": "把充能当成闪避，而不是赶路的手段——敌人甩出非指向性技能时手里还留着一次冲刺的玩家，才是能全身而退的那个。对着有明显前摇的技能（比波普的钩子、柒的眩晕、岚梦的催眠）往侧面或后面冲来躲开，别把耐力烧在追人头上。单挑时把动作叠起来：跳起、向一侧空中冲刺、再用空中跳跃重置你的弧线，让他的瞄准和非指向性技能都落空——你在空中变向的时候最难被命中。用向下的快速下落砸到一个残血目标身上，或者脱离高空的火力线。越线过深时永远留至少一格在手；打架打到耐力见底，正是你被抓死在错误位置的原因。当前版本提示：运灵魂罐的人会获得 +1 耐力、+10% 冲刺距离和 +15% 耐力回复，所以送罐子的人明显比普通英雄更难抓——你想逮他时得把这点算进去。",
              "spanish": "Trata tus cargas como esquivas, no como forma de viajar: el jugador que aún tiene un dash cuando el enemigo suelta un skillshot es el que se va de rositas. Dashea de lado o hacia atrás a través de habilidades telegrafiadas (un gancho de Bebop, el aturdimiento de Siete, el sueño de Bruma) en vez de quemar aguante persiguiendo un kill. En un duelo, encadena los movimientos: salta, dash aéreo a un lado y luego salto aéreo para resetear tu arco, así fallan tanto su puntería como su skillshot; eres más difícil de acertar mientras cambias de dirección en el aire. Usa la caída rápida hacia abajo para caer sobre un objetivo a poca vida o salir de una línea de tiro alta. Guarda siempre al menos una carga en reserva cuando te sobreextiendas; quedarte seco a mitad de pelea es la forma de que te pillen fuera de sitio. Nota del parche actual: quien lleva la urna gana +1 de aguante, +10% de distancia de dash y +15% de regeneración de aguante, así que el corredor es bastante más escurridizo que un héroe normal; tenlo en cuenta cuando intentes pillarlo.",
              "thai": "มองชาร์จเป็นการหลบ ไม่ใช่ทางเดินทาง — คนที่ยังเหลือแดชตอนศัตรูปล่อยสกิลช็อตคือคนที่เดินออกมารอด. แดชออกข้างหรือถอยหลังลอดสกิลที่บอกล่วงหน้า (ฮุกของบีบ็อป (Bebop), สตันของเซเวน (Seven), สลีปของเฮซ (Haze)) แทนที่จะเผาสแตมินาไล่เก็บคิล. ในการดวล ให้ซ้อนท่า: กระโดด แอร์แดชไปข้างนึง แล้วกระโดดกลางอากาศเพื่อรีเซ็ตวิถีโค้ง ให้ทั้งการเล็งและสกิลช็อตของมันพลาด — เราจะยิงโดนยากสุดตอนที่กำลังเปลี่ยนทิศกลางอากาศ. ใช้ฟาสต์ฟอลทิ้งดิ่งลงไปทับเป้าเลือดน้อยหรือร่วงหลบแนวยิงจากด้านบน. เก็บชาร์จไว้อย่างน้อยหนึ่งแท่งเสมอเวลาดันเกินตัว; การที่สแตมินาแห้งกลางไฟต์คือสาเหตุที่โดนจับตอนยืนผิดที่. หมายเหตุแพตช์ปัจจุบัน: คนถือเออร์น (Urn) ได้ +1 สแตมินา, +10% ระยะแดช และ +15% รีเจนสแตมินา เพราะงั้นคนวิ่งเออร์นจะลื่นกว่าฮีโร่ปกติเห็น ๆ — เผื่อใจไว้ด้วยตอนพยายามไล่จับมัน.",
              "turkish": "Şarjlarını seyahat yöntemi değil, dodge olarak gör — düşman bir skillshot attığında hâlâ dash'i olan oyuncu, yürüyüp gidendir. Bir kill kovalamak için stamina yakmaktansa telegraflı yeteneklerin (bir Bebop hook'u, Yedi (Seven) stun'ı, Duman (Haze) sleep'i) içinden yana ya da geri dash at. Bir düelloda hareketleri yığ: zıpla, bir yana air dash at, sonra arkını resetlemek için air jump yap ki hem nişanları hem skillshot'ları ıskalasın — havada yön değiştirirken vurulması en zor halinsin. Aşağı hızlı düşüşü düşük bir hedefin üstüne inmek ya da bir ateş hattından düşüp çıkmak için kullan. Over-extend ettiğinde her zaman en az bir şarjı yedekte tut; kavga ortasında kuruyup kalmak, pozisyon dışında yakalanma şeklindir. Güncel yama notu: Vazo (Urn) taşıyıcısı +1 stamina, +%10 dash mesafesi ve +%15 stamina regen kazanır, yani koşucu normal bir kahramandan gözle görülür biçimde daha kaygan — onu yakalamaya çalışırken bunu hesaba kat.",
              "ukrainian": "Сприймай заряди як ухили, а не як спосіб пересуватися — виживе той гравець, у кого ще лишився деш, коли ворог кидає скілшот. Дешуй убік чи назад крізь телеграфовані здібності (хук Бібопа, стан Сьомого, сон Імли), а не пали стаміну в гонитві за кілом. У дуелі стакай рухи: стрибни, ейр-деш убік, потім стрибок у повітрі, щоб скинути дугу, — і їхній приціл, і їхній скілшот промажуть; найважче влучити в тебе саме коли ти міняєш напрямок у повітрі. Швидким падінням униз падай на низькохпешну ціль чи вислизай із лінії вогню в небі. Завжди тримай хоча б один заряд у запасі, коли заходиш задалеко; лишитися без стаміни посеред бою — це і є спосіб бути спійманим не на тій позиції. Нотатка з поточного патчу: носій урни отримує +1 стаміни, +10% дальності дешу і +15% регену стаміни, тож бігун помітно слизькіший за звичайного героя — враховуй це, коли намагаєшся його зловити."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Interactions & gotchas",
            "russian": "Взаимодействия и подводные камни",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Interações e pegadinhas",
              "czech": "Interakce a chytáky",
              "english": "Interactions & gotchas",
              "french": "Interactions & pièges",
              "german": "Interaktionen & Stolperfallen",
              "italian": "Interazioni e fregature",
              "indonesian": "Interaksi & jebakan",
              "japanese": "相互作用と注意点",
              "koreana": "상호작용 & 함정",
              "latam": "Interacciones y trampas",
              "polish": "Interakcje i haczyki",
              "russian": "Взаимодействия и подводные камни",
              "schinese": "联动与坑点",
              "spanish": "Interacciones y trampas",
              "thai": "การทำงานร่วม & จุดที่ต้องระวัง",
              "turkish": "Etkileşimler ve tuzaklar",
              "ukrainian": "Взаємодії та підводні камені"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Air dashing briefly cuts your gun: you can't fire again until your weapon finishes its current shot cycle, so slow-firing heroes (Abrams, Vindicta) lose more uptime than fast shooters like Wraith — release the trigger, dash, then resume firing. Since the 04-10-2026 update you can parry while ground-dashing, bringing it in line with air dashing, so a dash no longer locks you out of the counter. Items shift the math: Stamina Mastery grants a second air dash and second air jump per jump; Kinetic Dash rewards each dash with a weapon buff, turning a dodge into a damage window; Extra Stamina adds a charge and Majestic Leap gives a huge directional super-jump. Hard crowd control still beats all of it — stun, root and knockdown stop a dash before it can start, so the dodge only saves you if you read the threat early.",
            "russian": "Эйрдеш на миг обрезает пушку: выстрелить снова нельзя, пока оружие не закончит текущий цикл выстрела, так что медленно стреляющие герои (Абрамс, Виндикта) теряют больше аптайма, чем быстрые стрелки вроде Тени — отпусти курок, дэшни, потом продолжай стрелять. С обновления 04-10-2026 парировать можно и в наземном дэше, наравне с эйрдешем, так что дэш больше не лишает тебя контры. Предметы меняют математику: Превосходная выносливость даёт второй эйрдеш и второй прыжок в воздухе за прыжок; Кинетический рывок награждает каждый дэш оружейным баффом, превращая уворот в окно урона; Добавочная выносливость добавляет заряд, а Грациозный скачок даёт огромный направленный супер-прыжок. Жёсткий контроль всё равно бьёт всё это — стан, рут и нокдаун стопают дэш ещё до старта, так что уворот спасает только если ты прочитал угрозу заранее.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Dar air dash corta sua arma por um instante: você não atira de novo até a arma terminar o ciclo de tiro atual, então heróis de tiro lento (Abrams, Vindicta) perdem mais uptime que atiradores rápidos como a Espectra — solta o gatilho, dasha, e aí volta a atirar. Desde a atualização de 10-04-2026 dá pra dar parry enquanto você tá num dash de chão, alinhando ele com o air dash, então um dash não te tranca mais fora do counter. Os itens mudam a conta: a Revigoração dá um segundo air dash e um segundo pulo no ar por pulo; o Avanço Cinético premia cada dash com um buff de arma, virando um desvio numa janela de dano; o Vigor Adicional dá uma carga e o Salto Majestoso dá um super-pulo direcional enorme. CC duro ainda ganha de tudo isso — stun, root e knockdown param um dash antes dele começar, então o desvio só te salva se você ler a ameaça cedo.",
              "czech": "Air dash ti na chvíli utne bouchačku: nevystřelíš znovu, dokud zbraň nedokončí svůj aktuální cyklus výstřelu, takže pomalu střílející hrdinové (Abrams, Vindicta) ztrácejí víc uptime než rychlí střelci jako Wraith — pusť spoušť, dashni, pak zase střílej. Od updatu 04-10-2026 můžeš parírovat i během ground-dashe, čímž se srovnal s air dashem, takže dash už tě z counteru nevyřazuje. Itemy mění matiku: Neochvějná výdrž dává druhý air dash a druhý air jump za skok; Pistolnický výpad odměňuje každý dash weapon buffem a mění úhyb v okno na poškození; Dodatečná výdrž přidává charge a Pružinové boty dávají obrovský směrový super-skok. Tvrdé CC pořád poráží všechno — stun, root a knockdown zastaví dash dřív, než vůbec začne, takže úhyb tě zachrání jen tehdy, když hrozbu přečteš včas.",
              "english": "Air dashing briefly cuts your gun: you can't fire again until your weapon finishes its current shot cycle, so slow-firing heroes (Abrams, Vindicta) lose more uptime than fast shooters like Wraith — release the trigger, dash, then resume firing. Since the 04-10-2026 update you can parry while ground-dashing, bringing it in line with air dashing, so a dash no longer locks you out of the counter. Items shift the math: Stamina Mastery grants a second air dash and second air jump per jump; Kinetic Dash rewards each dash with a weapon buff, turning a dodge into a damage window; Extra Stamina adds a charge and Majestic Leap gives a huge directional super-jump. Hard crowd control still beats all of it — stun, root and knockdown stop a dash before it can start, so the dodge only saves you if you read the threat early.",
              "french": "L'air-dash coupe brièvement ton flingue : tu ne peux pas retirer tant que ton arme n'a pas fini son cycle de tir en cours, donc les héros à cadence lente (Abrams, Vindicta) perdent plus d'uptime que les tireurs rapides comme Scopa — lâche la gâchette, dash, puis reprends le tir. Depuis la mise à jour du 10-04-2026, tu peux parer en plein ground-dash, ce qui l'aligne sur l'air-dash, donc un dash ne te coupe plus du contre. Les objets changent le calcul : Maitrise d'endurance offre un deuxième air-dash et un deuxième saut aérien par saut ; Élan cinétique récompense chaque dash d'un buff d'arme, transformant une esquive en fenêtre de dégâts ; Surplus d'endurance ajoute une charge et Bond majestueux donne un énorme super-saut directionnel. Le hard CC bat quand même tout ça — stun, root et knockdown stoppent un dash avant qu'il ne démarre, donc l'esquive ne te sauve que si tu lis la menace tôt.",
              "german": "Ein Air-Dash unterbricht kurz deine Waffe: Du kannst erst wieder feuern, wenn deine Waffe ihren laufenden Schusszyklus beendet hat, langsam feuernde Helden (Abrams, Vindicta) verlieren also mehr Uptime als schnelle Schützen wie Wraith — lass den Abzug los, dash, dann feuer weiter. Seit dem Update vom 10.04.2026 kannst du parieren, während du am Boden dashst, gleichgezogen mit dem Air-Dash, ein Dash sperrt dich also nicht mehr aus dem Konter aus. Items verschieben die Rechnung: Meisterhafte Ausdauer gibt einen zweiten Air-Dash und zweiten Air-Jump pro Sprung; Kinetischer Spurt belohnt jeden Dash mit einem Waffen-Buff und macht aus einem Dodge ein Schadensfenster; Zusätzliche Ausdauer gibt eine Ladung und Raketenstiefel geben einen riesigen gerichteten Supersprung. Hartes Crowd Control schlägt das alles trotzdem — Stun, Root und Niederschlag stoppen einen Dash, bevor er starten kann, der Dodge rettet dich also nur, wenn du die Bedrohung früh liest.",
              "italian": "L'air-dash ti taglia per un attimo la pistola: non puoi sparare di nuovo finché l'arma non finisce il ciclo di colpo in corso, quindi gli eroi dal fuoco lento (Abrams, Vindicta) perdono più uptime degli sparatori rapidi come Bluff — molla il grilletto, dasha, poi riprendi a sparare. Dall'update del 10-04-2026 puoi parare mentre fai un dash a terra, allineandolo all'air-dash, quindi un dash non ti blocca più fuori dal counter. Gli oggetti cambiano i conti: Controllo della stamina concede un secondo air-dash e un secondo salto in aria per salto; Scatto cinetico premia ogni dash con un buff all'arma, trasformando una schivata in una finestra di danno; Stamina extra aggiunge una carica e Salto maestoso dà un enorme super-salto direzionale. Il crowd control duro batte comunque tutto questo — stun, root e knockdown fermano un dash prima che possa partire, quindi la schivata ti salva solo se leggi la minaccia in anticipo.",
              "indonesian": "Air dash sebentar motong senjata kamu: kamu gak bisa nembak lagi sampai senjata kamu nyelesain siklus tembakan yang lagi jalan, jadi hero yang nembaknya pelan (Abrams, Vindicta) kehilangan lebih banyak uptime dibanding penembak cepet kayak Wraith — lepas trigger, dash, terus lanjut nembak. Sejak update 04-10-2026 kamu bisa parry sambil ground-dash, nyamain sama air dash, jadi dash gak ngunci kamu dari counter lagi. Item ngubah itungannya: Stamina Tingkat Tinggi ngasih air dash kedua dan air jump kedua per jump; Dash Kinetik ngehargain tiap dash dengan weapon buff, ngubah dodge jadi jendela damage; Ekstra Stamina nambah satu charge dan Lompatan Anggun ngasih super-jump terarah yang gede. Hard crowd control tetep ngalahin semuanya — stun, root, dan knockdown nyetop dash sebelum dia bisa mulai, jadi dodge cuma nyelametin kamu kalau kamu baca ancamannya dari awal.",
              "japanese": "エアダッシュは一瞬だけ銃を止める: 今撃ってる弾のサイクルが終わるまで次が撃てないので、遅射のヒーロー（エイブラムス、ヴィンディクタ）はレイスみたいな速射型よりロスが大きい ― トリガーを離してダッシュ、それから撃ち直す。04-10-2026 アップデート以降は地上ダッシュ中もパリィできるようになり、エアダッシュと揃った。だからダッシュでカウンターが封じられることはもう無い。アイテムで計算が変わる: スタミナマスタリーは1ジャンプにつきエアダッシュとエアジャンプを2回目まで付与し、キネティックダッシュはダッシュごとに武器バフをくれて回避をダメージチャンスに変え、エクストラスタミナはチャージ+1、マジェスティックリープは巨大な方向指定スーパージャンプをくれる。それでもハードCCは全部に勝つ ― スタン・ルート・ノックダウンはダッシュが始まる前に止めるので、回避が効くのは脅威を早く読めたときだけだ。",
              "koreana": "에어 대시는 잠깐 총을 끊어 — 무기가 현재 발사 사이클을 끝낼 때까진 다시 못 쏘니까, 발사 느린 영웅(에이브럼스, 빈딕타)이 레이스 같은 빠른 사수보다 가동 시간을 더 많이 잃어. 방아쇠 떼고, 대시하고, 다시 쏴. 04-10-2026 업데이트부터는 지상 대시 중에도 패링할 수 있게 돼서 에어 대시랑 똑같아졌어 — 이제 대시한다고 받아치기가 막히진 않아. 아이템이 계산을 바꿔 — 활력의 대가는 점프당 에어 대시랑 공중 점프를 한 번씩 더 주고, 반응성 대시는 대시할 때마다 무기 버프를 줘서 회피를 딜 넣는 타이밍으로 바꿔. 추가 활력은 충전을 하나 늘리고, 용맹의 도약은 방향 잡고 뛰는 거대한 슈퍼 점프를 줘. 그래도 하드 CC는 이 모든 걸 이겨 — 기절·속박·넉다운은 대시가 시작되기도 전에 막으니까, 회피는 위협을 일찍 읽었을 때만 살려줘.",
              "latam": "El dash aéreo te corta el arma un momento: no puedes volver a disparar hasta que tu arma termine su ciclo de disparo actual, así que los héroes de disparo lento (Abrams, Vindicta) pierden más uptime que los rápidos como Espectro; suelta el gatillo, dashea, y retoma el fuego. Desde el update del 10-04-2026 puedes parrear mientras haces un ground-dash, poniéndolo a la par del dash aéreo, así que un dash ya no te bloquea el counter. Los objetos cambian la cuenta: Maestría en resistencia te da un segundo dash aéreo y un segundo salto aéreo por salto; Impulso cinético premia cada dash con un buff de arma, convirtiendo un esquive en una ventana de daño; Resistencia adicional suma una carga y Salto majestuoso te da un súper-salto direccional enorme. El control de masas duro le sigue ganando a todo: aturdimiento, root y derribo frenan un dash antes de que arranque, así que el esquive solo te salva si lees la amenaza temprano.",
              "polish": "Air dash na chwilę ucina ci broń: nie wystrzelisz znowu, póki broń nie skończy obecnego cyklu strzału, więc wolno strzelający bohaterowie (Abrams, Vindicta) tracą więcej uptime'u niż szybcy strzelcy jak Złuda — puść spust, dashnij, potem wznów ogień. Od aktualizacji 04-10-2026 możesz parować w trakcie dasha po ziemi, co zrównuje go z air dashem, więc dash już nie blokuje ci kontry. Przedmioty zmieniają matematykę: Mistrzowska Wytrzymałość daje drugi air dash i drugi skok w powietrzu na skok; Kinetyczny Sprint nagradza każdy dash buffem do broni, zamieniając unik w okno na obrażenia; Dodatkowa Wytrzymałość dorzuca ładunek, a Majestatyczny Skok daje ogromny kierunkowy super-skok. Twarda kontrola wciąż bije to wszystko — stun, root i obalenie zatrzymują dasha, zanim w ogóle ruszy, więc unik ratuje cię tylko wtedy, gdy odczytasz zagrożenie wcześnie.",
              "russian": "Эйрдеш на миг обрезает пушку: выстрелить снова нельзя, пока оружие не закончит текущий цикл выстрела, так что медленно стреляющие герои (Абрамс, Виндикта) теряют больше аптайма, чем быстрые стрелки вроде Тени — отпусти курок, дэшни, потом продолжай стрелять. С обновления 04-10-2026 парировать можно и в наземном дэше, наравне с эйрдешем, так что дэш больше не лишает тебя контры. Предметы меняют математику: Превосходная выносливость даёт второй эйрдеш и второй прыжок в воздухе за прыжок; Кинетический рывок награждает каждый дэш оружейным баффом, превращая уворот в окно урона; Добавочная выносливость добавляет заряд, а Грациозный скачок даёт огромный направленный супер-прыжок. Жёсткий контроль всё равно бьёт всё это — стан, рут и нокдаун стопают дэш ещё до старта, так что уворот спасает только если ты прочитал угрозу заранее.",
              "schinese": "空中冲刺会短暂打断你的开枪：在你的武器走完当前这一发射击循环之前没法再开火，所以射速慢的英雄（亚伯兰、薇妲）损失的输出时间比灵魅这种快枪手更多——松开扳机、冲刺，然后再接着开火。自 04-10-2026 更新起，你可以在地面冲刺时弹反，和空中冲刺看齐了，所以冲刺不再让你交不出弹反这个反制。道具会改变这套账：跑酷大师让你每次跳跃多一次空中冲刺和一次空中跳跃；动能冲刺给每次冲刺附上一层武器增益，把一次闪避变成一个输出窗口；耐力补给加一格充能，升空飞跃则给你一记超大的定向超级跳。硬控依然能压过这一切——眩晕、定身和击倒能在你冲刺还没起步前就把它掐断，所以闪避只有在你早早读到威胁时才救得了你。",
              "spanish": "El dash aéreo te corta el arma un momento: no puedes volver a disparar hasta que tu arma termine su ciclo de disparo actual, así que los héroes de cadencia lenta (Abrams, Vindicta) pierden más uptime que tiradores rápidos como Espectro; suelta el gatillo, dashea y luego retoma el disparo. Desde la actualización del 04-10-2026 puedes parar mientras haces un dash por el suelo, poniéndolo a la par con el dash aéreo, así que un dash ya no te bloquea el counter. Los objetos cambian las cuentas: la Maestría en Aguante te da un segundo dash aéreo y un segundo salto aéreo por salto; el Impulso Cinético premia cada dash con un buff de arma, convirtiendo una esquiva en una ventana de daño; el Aguante Adicional suma una carga y el Salto Majestuoso te da un supersalto direccional enorme. El control de masas duro sigue ganando a todo esto: aturdimiento, raíz y derribo paran un dash antes de que pueda empezar, así que la esquiva solo te salva si lees la amenaza pronto.",
              "thai": "การแอร์แดชตัดปืนของเราชั่วครู่: ยิงต่อไม่ได้จนกว่าปืนจะจบรอบยิงปัจจุบันก่อน เพราะงั้นฮีโร่ยิงช้า (เอบรัมส์ (Abrams), วินดิกตา (Vindicta)) จะเสียอัปไทม์มากกว่าฮีโร่ยิงเร็วอย่างเรธ (Wraith) — ปล่อยไกปืน แดช แล้วค่อยยิงต่อ. ตั้งแต่อัปเดต 04-10-2026 เราพาร์รี่ระหว่างแดชบนพื้นได้แล้ว ทำให้เท่ากับการแอร์แดช เพราะงั้นการแดชไม่ล็อกเราออกจากการสวนอีกต่อไป. ไอเท็มเปลี่ยนสมการ: สแตมินามาสเตอรีให้แอร์แดชครั้งที่สองและกระโดดกลางอากาศครั้งที่สองต่อการกระโดด; คิเนติกแดชให้รางวัลทุกแดชด้วยบัฟปืน เปลี่ยนการหลบให้กลายเป็นช่องลงดาเมจ; เอ็กซ์ตร้าสแตมินาเพิ่มหนึ่งชาร์จ และมาเจสติกลีปให้ซูเปอร์จัมป์มีทิศก้อนใหญ่. CC หนัก ๆ ยังชนะทั้งหมดนั่นได้อยู่ดี — สตัน รูท และน็อกดาวน์หยุดแดชก่อนที่มันจะเริ่ม เพราะงั้นการหลบจะช่วยเราได้ต่อเมื่ออ่านภัยออกแต่เนิ่น ๆ เท่านั้น.",
              "turkish": "Air dash atmak silahını kısa süre keser: silahın mevcut atış döngüsünü bitirene kadar yeniden ateş edemezsin, yani yavaş-ateş eden kahramanlar (Abrams, İntikamcı (Vindicta)) Tayf (Wraith) gibi hızlı atıcılardan daha çok uptime kaybeder — tetiği bırak, dash at, sonra ateşe devam et. 04-10-2026 güncellemesinden beri yerde dash atarken parry'leyebiliyorsun, bu da onu air dash ile aynı hizaya getirdi, yani bir dash artık seni counter'dan kilitlemiyor. Eşyalar matematiği değiştirir: Kuvvet Ustalığı (Stamina Mastery) jump başına ikinci bir air dash ve ikinci bir air jump verir; Kinetik Atılma (Kinetic Dash) her dash'i bir silah buff'ıyla ödüllendirir, bir dodge'u bir hasar penceresine çevirir; Ekstra Kuvvet (Extra Stamina) bir şarj ekler ve Görkemli Sıçrama (Majestic Leap) kocaman, yönlü bir süper-zıplama verir. Hard CC yine hepsini yener — stun, root ve nakavt bir dash'i daha başlamadan durdurur, yani dodge seni ancak tehdidi erken okursan kurtarır.",
              "ukrainian": "Ейр-деш на мить вирубає пушку: ти не вистрелиш знову, поки зброя не доробить поточний цикл пострілу, тож герої з повільною стрільбою (Абрамс, Віндікта) втрачають більше аптайму, ніж швидкі стрільці на кшталт Мари — відпусти курок, дешни, потім продовжуй стріляти. Із оновлення від 10.04.2026 паррити можна й під час наземного дешу — це зрівняли з ейр-дешем, тож деш більше не закриває тобі контру. Предмети змінюють математику: Майстерна витривалість дає другий ейр-деш і другий стрибок у повітрі на стрибок; Кінетичний ривок винагороджує кожен деш збройовим бафом, перетворюючи ухил на вікно для урону; Додаткова витривалість додає заряд, а Величний стрибок дає величезний спрямований суперстрибок. Хард-контроль усе одно б'є все це — стан, рут і струс зупиняють деш, перш ніж він почнеться, тож ухил рятує тебе лише тоді, коли ти прочитав загрозу рано."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "shiv",
        "lash",
        "vindicta"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "kinetic-dash",
        "warp-stone",
        "sprint-boots",
        "majestic-leap"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "movement-and-stamina",
        "dash-jump",
        "mantling",
        "ziplines"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_dash_jump",
      "slug": "dash-jump",
      "sourcePath": "manual:mechanics/dash-jump",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Dash-jump & slides",
        "russian": "Дэш-джамп и слайды",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Dash-jump e slides",
          "czech": "Dash-jump a slidy",
          "english": "Dash-jump & slides",
          "french": "Dash-jump & slides",
          "german": "Dash-Jump & Slides",
          "italian": "Dash-salto e slide",
          "indonesian": "Dash-jump & slide",
          "japanese": "ダッシュジャンプとスライド",
          "koreana": "대시 점프 & 슬라이드",
          "latam": "Dash-salto y slides",
          "polish": "Dash-jump i slajdy",
          "russian": "Дэш-джамп и слайды",
          "schinese": "冲刺跳与滑行",
          "spanish": "Dash-jump y slides",
          "thai": "แดช-จัมป์ & สไลด์",
          "turkish": "Dash-jump ve slide'lar",
          "ukrainian": "Деш-джамп та слайди"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Dash-jump cancels a dash into a jump to fling you much farther than the dash alone; chaining that launch into a slide and a slide-jump carries the speed for far less stamina than dashing twice. It's how slippery heroes rotate, dodge shots, and slip out of fights.",
        "russian": "Дэш-джамп отменяет дэш в прыжок и забрасывает тебя куда дальше, чем сам дэш; если завязать этот запуск в слайд и слайд-джамп, скорость переносится за куда меньшую стамину, чем два дэша подряд. Именно так скользкие герои ротируются, уворачиваются от выстрелов и выскальзывают из драк.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O dash-jump cancela um dash num pulo pra te arremessar muito mais longe que o dash sozinho; encadear esse lançamento num slide e num slide-jump carrega a velocidade por muito menos stamina que dashar duas vezes. É assim que os heróis escorregadios rotacionam, desviam de tiro e escapam das lutas.",
          "czech": "Dash-jump cancelne dash do skoku a vymrští tě mnohem dál než samotný dash; navázat ten odpal do slidu a slide-jumpu nese rychlost za mnohem míň staminy než dashnout dvakrát. Takhle kluzcí hrdinové rotujou, uhýbají ranám a vyklouzávají z bojů.",
          "english": "Dash-jump cancels a dash into a jump to fling you much farther than the dash alone; chaining that launch into a slide and a slide-jump carries the speed for far less stamina than dashing twice. It's how slippery heroes rotate, dodge shots, and slip out of fights.",
          "french": "Le dash-jump annule un dash en saut pour te projeter bien plus loin que le dash seul ; enchaîner ce lancement sur un slide puis un slide-jump conserve la vitesse pour bien moins d'endurance que dasher deux fois. C'est comme ça que les héros glissants rotate, esquivent les tirs et se tirent des combats.",
          "german": "Der Dash-Jump cancelt einen Dash in einen Sprung, um dich weit weiter zu schleudern als der Dash allein; diesen Abschuss in einen Slide und einen Slide-Jump zu verketten trägt das Tempo für weit weniger Stamina als zweimal zu dashen. So rotieren glitschige Helden, dodgen Schüsse und schlüpfen aus Fights raus.",
          "italian": "Il dash-salto cancella un dash in un salto per lanciarti molto più lontano del dash da solo; concatenare quel lancio in una slide e uno slide-salto porta la velocità per molta meno stamina di due dash di fila. È così che gli eroi sfuggenti rotano, schivano i colpi e sgusciano fuori dalle fight.",
          "indonesian": "Dash-jump nge-cancel dash jadi jump buat ngelempar kamu jauh lebih jauh dari dash doang; nge-chain lemparan itu ke slide dan slide-jump ngebawa kecepatannya dengan stamina jauh lebih dikit dibanding dash dua kali. Ini cara hero licin rotasi, ngedodge tembakan, dan ngelolosin diri dari fight.",
          "japanese": "ダッシュジャンプはダッシュをジャンプでキャンセルして、ダッシュ単体よりずっと遠くへ飛ばす。その射出をスライドとスライドジャンプに繋げば、ダッシュ2回より遥かに少ないスタミナで速度を運べる。すばしっこいヒーローがロテし、弾をかわし、戦闘から抜けるための動きだ。",
          "koreana": "대시 점프는 대시를 점프로 캔슬해서 대시 하나보다 훨씬 멀리 날려보내. 그 도약을 슬라이드랑 슬라이드 점프로 이으면, 대시 두 번보다 훨씬 적은 활력으로 속도를 끌고 가. 미꾸라지 같은 영웅들이 로테 돌고, 사격 피하고, 한타에서 빠져나오는 방식이야.",
          "latam": "El dash-salto cancela un dash en un salto para lanzarte mucho más lejos que el dash solo; encadenar ese lanzamiento en un slide y un slide-jump carga la velocidad por mucha menos estamina que dashear dos veces. Es como los héroes escurridizos rotan, esquivan disparos y se zafan de las peleas.",
          "polish": "Dash-jump anuluje dasha w skok, żeby ciśnąć cię dużo dalej niż sam dash; podpięcie tego wyrzutu pod slajd i slide-jump niesie prędkość za dużo mniej staminy niż dwa dashe pod rząd. To tak ślizgający się bohaterowie rotują, unikają strzałów i wyślizgują się z walk.",
          "russian": "Дэш-джамп отменяет дэш в прыжок и забрасывает тебя куда дальше, чем сам дэш; если завязать этот запуск в слайд и слайд-джамп, скорость переносится за куда меньшую стамину, чем два дэша подряд. Именно так скользкие герои ротируются, уворачиваются от выстрелов и выскальзывают из драк.",
          "schinese": "冲刺跳是把冲刺取消成跳跃，让你甩得比单纯冲刺远得多；把这一蹿接进滑行、再接滑行跳，能用比冲刺两次少得多的耐力把速度带住。这就是那些滑不溜手的英雄转线、躲子弹、从团战里溜走的办法。",
          "spanish": "El dash-jump cancela un dash con un salto para lanzarte mucho más lejos que el dash solo; encadenar ese impulso con un slide y un slide-jump arrastra la velocidad por mucho menos aguante que dashear dos veces. Es como los héroes escurridizos rotan, esquivan disparos y se escabullen de las peleas.",
          "thai": "แดช-จัมป์คือการยกเลิกแดชเป็นกระโดดเพื่อเหวี่ยงเราไปไกลกว่าแดชเฉย ๆ มาก; ต่อแรงเหวี่ยงนั้นเข้าสไลด์แล้วสไลด์-จัมป์ จะพาความเร็วไปได้โดยเสียสแตมินาน้อยกว่าการแดชสองทีเยอะ. นี่แหละคือวิธีที่ฮีโร่ลื่น ๆ ใช้โรเทต หลบกระสุน และหลุดออกจากไฟต์",
          "turkish": "Dash-jump, bir dash'i bir jump'a cancel'layarak seni dash'in tek başına atacağından çok daha uzağa fırlatır; o fırlatmayı bir slide'a ve bir slide-jump'a zincirlemek, iki kez dash atmaktan çok daha az staminayla hızı taşır. Kaygan kahramanların rotate etme, atış dodge'lama ve kavgalardan sıvışma yöntemi budur.",
          "ukrainian": "Деш-джамп скасовує деш у стрибок, щоб закинути тебе значно далі, ніж сам деш; якщо зчепити цей запуск зі слайдом і слайд-джампом, швидкість переноситься за куди меншу стаміну, ніж два деші поспіль. Саме так слизькі герої ротейтять, ухиляються від пострілів і вислизають із боїв."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "A slide costs zero stamina, so the fastest, cheapest way across the map is: dash-jump once, land into a slide, then hop out to keep the speed.",
        "russian": "Слайд не стоит стамины, так что самый быстрый и дешёвый способ пересечь карту такой: один дэш-джамп, приземление в слайд, потом выскок, чтобы сохранить скорость.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O slide custa zero de stamina, então o jeito mais rápido e barato de cruzar o mapa é: dá um dash-jump, cai num slide, e aí pula pra manter a velocidade.",
          "czech": "Slide stojí nula staminy, takže nejrychlejší a nejlevnější cesta přes mapu je: jednou dash-jump, dopad do slidu a pak z něj vyskoč, ať si udržíš rychlost.",
          "english": "A slide costs zero stamina, so the fastest, cheapest way across the map is: dash-jump once, land into a slide, then hop out to keep the speed.",
          "french": "Un slide coûte zéro endurance, donc le moyen le plus rapide et le moins cher de traverser la map, c'est : un dash-jump, atterris dans un slide, puis ressors d'un hop pour garder la vitesse.",
          "german": "Ein Slide kostet null Stamina, der schnellste und billigste Weg über die Map ist also: einmal Dash-Jump, in einen Slide landen, dann raushüpfen, um das Tempo zu halten.",
          "italian": "Una slide costa zero stamina, quindi il modo più rapido ed economico per attraversare la mappa è: un dash-salto, atterra in slide, poi salta fuori per tenere la velocità.",
          "indonesian": "Slide gak makan stamina sama sekali, jadi cara paling cepet dan paling murah nyebrang map itu: dash-jump sekali, mendarat ke slide, terus hop keluar buat ngejaga kecepatannya.",
          "japanese": "スライドはスタミナ消費ゼロだから、マップを横断する一番速くて安い方法はこれ: ダッシュジャンプを1回 → スライドに着地 → そこから跳んで速度をキープ。",
          "koreana": "슬라이드는 활력을 0 쓰니까, 맵을 가로지르는 제일 빠르고 싼 방법은 이거야 — 대시 점프 한 번, 착지하면서 슬라이드, 그다음 톡 뛰어서 속도 유지.",
          "latam": "Un slide cuesta cero estamina, así que la forma más rápida y barata de cruzar el mapa es: dash-salto una vez, cae en un slide, y salta para mantener la velocidad.",
          "polish": "Slajd kosztuje zero staminy, więc najszybszy, najtańszy sposób na przemierzenie mapy to: jeden dash-jump, lądowanie w slajd, a potem wyskok, żeby utrzymać prędkość.",
          "russian": "Слайд не стоит стамины, так что самый быстрый и дешёвый способ пересечь карту такой: один дэш-джамп, приземление в слайд, потом выскок, чтобы сохранить скорость.",
          "schinese": "滑行不花一点耐力，所以横穿地图最快、最省的路子是：冲刺跳一下，落地接滑行，再跳出来保住速度。",
          "spanish": "Un slide cuesta cero aguante, así que la forma más rápida y barata de cruzar el mapa es: un dash-jump, caer en un slide y luego saltar para conservar la velocidad.",
          "thai": "สไลด์ไม่เสียสแตมินาเลยสักนิด เพราะงั้นทางที่เร็วและถูกสุดในการข้ามแมปคือ: แดช-จัมป์ทีนึง ลงพอดีให้เข้าสไลด์ แล้วกระโดดออกเพื่อรักษาความเร็วไว้",
          "turkish": "Bir slide sıfır stamina yer, o yüzden haritayı kat etmenin en hızlı, en ucuz yolu şu: bir kez dash-jump yap, bir slide'a in, sonra hızı korumak için zıplayıp çık.",
          "ukrainian": "Слайд коштує нуль стаміни, тож найшвидший і найдешевший спосіб перетнути мапу такий: один деш-джамп, приземлення в слайд, потім вистрибуй, щоб зберегти швидкість."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "dash jump",
          "russian": "дэш-джамп",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dash jump",
            "czech": "dash jump",
            "english": "dash jump",
            "french": "dash jump",
            "german": "Dash-Jump",
            "italian": "dash-salto",
            "indonesian": "dash jump",
            "japanese": "ダッシュジャンプ",
            "koreana": "대시 점프",
            "latam": "dash salto",
            "polish": "dash jump",
            "russian": "дэш-джамп",
            "schinese": "冲刺跳",
            "spanish": "dash jump",
            "thai": "แดช จัมป์",
            "turkish": "dash jump",
            "ukrainian": "деш-джамп"
          }
        },
        {
          "english": "dashjump",
          "russian": "дэшджамп",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dashjump",
            "czech": "dashjump",
            "english": "dashjump",
            "french": "dashjump",
            "german": "Dashjump",
            "italian": "dashjump",
            "indonesian": "dashjump",
            "japanese": "ダッシュジャンプテク",
            "koreana": "대시점프",
            "latam": "dashsalto",
            "polish": "dashjump",
            "russian": "дэшджамп",
            "schinese": "冲刺跳跃",
            "spanish": "dashjump",
            "thai": "แดชจัมป์",
            "turkish": "dashjump",
            "ukrainian": "дешджамп"
          }
        },
        {
          "english": "movement tech",
          "russian": "тех передвижения",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tech de movimento",
            "czech": "movement tech",
            "english": "movement tech",
            "french": "tech de mouvement",
            "german": "Movement-Tech",
            "italian": "tech di movimento",
            "indonesian": "movement tech",
            "japanese": "移動テク",
            "koreana": "이동 테크",
            "latam": "tech de movimiento",
            "polish": "tech ruchu",
            "russian": "тех передвижения",
            "schinese": "位移技巧",
            "spanish": "tech de movimiento",
            "thai": "เทคการเคลื่อนที่",
            "turkish": "movement tech",
            "ukrainian": "техніка руху"
          }
        },
        {
          "english": "momentum tech",
          "russian": "моментум-тех",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tech de momentum",
            "czech": "momentum tech",
            "english": "momentum tech",
            "french": "tech de momentum",
            "german": "Momentum-Tech",
            "italian": "tech di slancio",
            "indonesian": "momentum tech",
            "japanese": "勢いを保つテク",
            "koreana": "관성 테크",
            "latam": "tech de momentum",
            "polish": "tech na momentum",
            "russian": "моментум-тех",
            "schinese": "惯性技巧",
            "spanish": "tech de momentum",
            "thai": "เทคโมเมนตัม",
            "turkish": "momentum tech",
            "ukrainian": "моментум-тех"
          }
        },
        {
          "english": "air dash combo",
          "russian": "комбо с эйрдешем",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "combo de air dash",
            "czech": "air dash combo",
            "english": "air dash combo",
            "french": "combo air-dash",
            "german": "Air-Dash-Combo",
            "italian": "combo di air-dash",
            "indonesian": "air dash combo",
            "japanese": "エアダッシュコンボ",
            "koreana": "에어 대시 콤보",
            "latam": "combo de dash aéreo",
            "polish": "combo z air dasha",
            "russian": "комбо с эйрдешем",
            "schinese": "空中冲刺连段",
            "spanish": "combo de dash aéreo",
            "thai": "คอมโบแอร์แดช",
            "turkish": "air dash combo",
            "ukrainian": "ейр-деш комбо"
          }
        },
        {
          "english": "dash slide",
          "russian": "дэш-слайд",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dash slide",
            "czech": "dash slide",
            "english": "dash slide",
            "french": "dash slide",
            "german": "Dash-Slide",
            "italian": "dash-slide",
            "indonesian": "dash slide",
            "japanese": "ダッシュスライド",
            "koreana": "대시 슬라이드",
            "latam": "dash slide",
            "polish": "dash w slajd",
            "russian": "дэш-слайд",
            "schinese": "冲刺滑行",
            "spanish": "dash slide",
            "thai": "แดชสไลด์",
            "turkish": "dash slide",
            "ukrainian": "деш-слайд"
          }
        },
        {
          "english": "slide",
          "russian": "слайд",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "slide",
            "czech": "slide",
            "english": "slide",
            "french": "slide",
            "german": "Slide",
            "italian": "slide",
            "indonesian": "slide",
            "japanese": "スライド",
            "koreana": "슬라이드",
            "latam": "slide",
            "polish": "slajd",
            "russian": "слайд",
            "schinese": "滑行",
            "spanish": "slide",
            "thai": "สไลด์",
            "turkish": "slide",
            "ukrainian": "слайд"
          }
        },
        {
          "english": "slide jump",
          "russian": "слайд-джамп",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "slide jump",
            "czech": "slide jump",
            "english": "slide jump",
            "french": "slide jump",
            "german": "Slide-Jump",
            "italian": "slide-salto",
            "indonesian": "slide jump",
            "japanese": "スライドジャンプ",
            "koreana": "슬라이드 점프",
            "latam": "slide jump",
            "polish": "slide jump",
            "russian": "слайд-джамп",
            "schinese": "滑行跳",
            "spanish": "slide jump",
            "thai": "สไลด์จัมป์",
            "turkish": "slide jump",
            "ukrainian": "слайд-джамп"
          }
        },
        {
          "english": "slide hop",
          "russian": "слайд-хоп",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "slide hop",
            "czech": "slide hop",
            "english": "slide hop",
            "french": "slide hop",
            "german": "Slide-Hop",
            "italian": "slide hop",
            "indonesian": "slide hop",
            "japanese": "スライドホップ",
            "koreana": "슬라이드 홉",
            "latam": "slide hop",
            "polish": "slide hop",
            "russian": "слайд-хоп",
            "schinese": "滑行起跳",
            "spanish": "salto desde slide",
            "thai": "สไลด์ฮอป",
            "turkish": "slide hop",
            "ukrainian": "слайд-хоп"
          }
        },
        {
          "english": "bunny hop",
          "russian": "банни-хоп",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bunny hop",
            "czech": "bunny hop",
            "english": "bunny hop",
            "french": "bunny hop",
            "german": "Bunny-Hop",
            "italian": "bunny hop",
            "indonesian": "bunny hop",
            "japanese": "バニーホップ",
            "koreana": "버니 홉",
            "latam": "bunny hop",
            "polish": "bunny hop",
            "russian": "банни-хоп",
            "schinese": "连跳",
            "spanish": "bunny hop",
            "thai": "บันนีฮอป",
            "turkish": "bunny hop",
            "ukrainian": "банні-хоп"
          }
        },
        {
          "english": "bhop",
          "russian": "бхоп",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bhop",
            "czech": "bhop",
            "english": "bhop",
            "french": "bhop",
            "german": "Bhop",
            "italian": "bhop",
            "indonesian": "bhop",
            "japanese": "バニホ",
            "koreana": "비홉",
            "latam": "bhop",
            "polish": "bhop",
            "russian": "бхоп",
            "schinese": "兔跳",
            "spanish": "bhop",
            "thai": "bhop",
            "turkish": "bhop",
            "ukrainian": "бхоп"
          }
        },
        {
          "english": "crouch slide",
          "russian": "слайд с приседа",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "slide agachado",
            "czech": "slide z dřepu",
            "english": "crouch slide",
            "french": "slide accroupi",
            "german": "Crouch-Slide",
            "italian": "slide in crouch",
            "indonesian": "crouch slide",
            "japanese": "しゃがみスライド",
            "koreana": "웅크리기 슬라이드",
            "latam": "slide agachado",
            "polish": "slajd z kucnięcia",
            "russian": "слайд с приседа",
            "schinese": "蹲下滑行",
            "spanish": "deslizamiento agachado",
            "thai": "ย่อสไลด์",
            "turkish": "crouch slide",
            "ukrainian": "краучслайд"
          }
        },
        {
          "english": "slide cancel",
          "russian": "слайд-кэнсел",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "slide cancel",
            "czech": "slide cancel",
            "english": "slide cancel",
            "french": "slide cancel",
            "german": "Slide-Cancel",
            "italian": "slide-cancel",
            "indonesian": "slide cancel",
            "japanese": "スライドキャンセル",
            "koreana": "슬라이드 캔슬",
            "latam": "slide cancel",
            "polish": "slide cancel",
            "russian": "слайд-кэнсел",
            "schinese": "滑行取消",
            "spanish": "slide cancel",
            "thai": "สไลด์แคนเซิล",
            "turkish": "slide cancel",
            "ukrainian": "слайд-кенсел"
          }
        },
        {
          "english": "рывок-прыжок",
          "russian": "рывок-прыжок",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dash-pulo",
            "czech": "výpad-skok",
            "english": "рывок-прыжок",
            "french": "dash-saut",
            "german": "Ruck-Sprung",
            "italian": "scatto-salto",
            "indonesian": "dash-jump",
            "japanese": "ダッシュ→ジャンプ",
            "koreana": "러쉬 점프",
            "latam": "impulso-salto",
            "polish": "skok z dasha",
            "russian": "рывок-прыжок",
            "schinese": "突进跳",
            "spanish": "salto con dash",
            "thai": "แดช-กระโดด",
            "turkish": "atılma-zıplama",
            "ukrainian": "ривок-стрибок"
          }
        },
        {
          "english": "слайд",
          "russian": "слайд",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "deslizar",
            "czech": "slajd",
            "english": "слайд",
            "french": "glissade",
            "german": "Rutschen",
            "italian": "scivolata",
            "indonesian": "meluncur",
            "japanese": "滑り移動",
            "koreana": "슬라이딩",
            "latam": "deslizamiento",
            "polish": "ślizg",
            "russian": "слайд",
            "schinese": "滑铲",
            "spanish": "deslizamiento",
            "thai": "สไลด์ (ลื่นไถล)",
            "turkish": "kayma",
            "ukrainian": "ковзання"
          }
        },
        {
          "english": "слайд-прыжок",
          "russian": "слайд-прыжок",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "slide-pulo",
            "czech": "slajd-skok",
            "english": "слайд-прыжок",
            "french": "saut de slide",
            "german": "Rutsch-Sprung",
            "italian": "scivolata-salto",
            "indonesian": "lompat slide",
            "japanese": "滑りジャンプ",
            "koreana": "슬라이드 점프 테크",
            "latam": "deslizamiento-salto",
            "polish": "ślizg ze skokiem",
            "russian": "слайд-прыжок",
            "schinese": "滑铲跳",
            "spanish": "salto deslizante",
            "thai": "สไลด์-กระโดด",
            "turkish": "kayma-zıplama",
            "ukrainian": "слайд-стрибок"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How do I dash-jump in Deadlock?",
          "russian": "Как делать дэш-джамп в Дедлоке?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu faço dash-jump em Deadlock?",
            "czech": "Jak se v Deadlocku dělá dash-jump?",
            "english": "How do I dash-jump in Deadlock?",
            "french": "Comment faire un dash-jump dans Deadlock ?",
            "german": "Wie mache ich einen Dash-Jump in Deadlock?",
            "italian": "Come si fa il dash-salto in Deadlock?",
            "indonesian": "Gimana cara dash-jump di Deadlock?",
            "japanese": "Deadlock でダッシュジャンプはどうやる？",
            "koreana": "데드락에서 대시 점프 어떻게 해?",
            "latam": "¿Cómo hago un dash-salto en Deadlock?",
            "polish": "Jak zrobić dash-jump w Deadlocku?",
            "russian": "Как делать дэш-джамп в Дедлоке?",
            "schinese": "在死锁里怎么做冲刺跳？",
            "spanish": "¿Cómo hago un dash-jump en Deadlock?",
            "thai": "ใน Deadlock แดช-จัมป์ยังไง?",
            "turkish": "Deadlock'ta nasıl dash-jump yaparım?",
            "ukrainian": "Як робити деш-джамп у Дедлоку?"
          }
        },
        {
          "english": "Does sliding cost stamina?",
          "russian": "Слайд тратит стамину?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Dar slide gasta stamina?",
            "czech": "Stojí slide staminu?",
            "english": "Does sliding cost stamina?",
            "french": "Slider, ça coûte de l'endurance ?",
            "german": "Kostet Sliden Stamina?",
            "italian": "La slide costa stamina?",
            "indonesian": "Slide makan stamina gak?",
            "japanese": "スライドはスタミナを使う？",
            "koreana": "슬라이드는 활력 써?",
            "latam": "¿El slide cuesta estamina?",
            "polish": "Czy slajd kosztuje staminę?",
            "russian": "Слайд тратит стамину?",
            "schinese": "滑行耗耐力吗？",
            "spanish": "¿Deslizarse gasta aguante?",
            "thai": "สไลด์เสียสแตมินาไหม?",
            "turkish": "Slide yapmak stamina yer mi?",
            "ukrainian": "Чи коштує слайд стаміни?"
          }
        },
        {
          "english": "How do I keep my speed after a dash without burning all my stamina?",
          "russian": "Как сохранить скорость после дэша, не сжигая всю стамину?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu mantenho a velocidade depois de um dash sem queimar toda a minha stamina?",
            "czech": "Jak si po dashi udržím rychlost, aniž bych vypálil všechnu staminu?",
            "english": "How do I keep my speed after a dash without burning all my stamina?",
            "french": "Comment garder ma vitesse après un dash sans cramer toute mon endurance ?",
            "german": "Wie halte ich nach einem Dash mein Tempo, ohne meine ganze Stamina zu verbrennen?",
            "italian": "Come tengo la velocità dopo un dash senza bruciare tutta la stamina?",
            "indonesian": "Gimana cara ngejaga kecepatan abis dash tanpa ngabisin semua stamina?",
            "japanese": "スタミナを使い切らずにダッシュ後の速度をキープするには？",
            "koreana": "활력 다 안 태우고 대시 뒤에 속도를 어떻게 유지해?",
            "latam": "¿Cómo mantengo mi velocidad después de un dash sin quemar toda mi estamina?",
            "polish": "Jak utrzymać prędkość po dashu, nie paląc całej staminy?",
            "russian": "Как сохранить скорость после дэша, не сжигая всю стамину?",
            "schinese": "冲刺之后我怎么在不烧光耐力的情况下保住速度？",
            "spanish": "¿Cómo conservo la velocidad tras un dash sin quemar todo mi aguante?",
            "thai": "จะรักษาความเร็วหลังแดชยังไงโดยไม่เผาสแตมินาหมด?",
            "turkish": "Bir dash'ten sonra tüm staminamı yakmadan hızımı nasıl korurum?",
            "ukrainian": "Як зберегти швидкість після дешу, не спаливши всю стаміну?"
          }
        }
      ],
      "category": "movement",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/weapon/kinetic_dash_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The chain, link by link",
            "russian": "Цепочка, звено за звеном",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A corrente, elo por elo",
              "czech": "Řetěz, článek po článku",
              "english": "The chain, link by link",
              "french": "La chaîne, maillon par maillon",
              "german": "Die Kette, Glied für Glied",
              "italian": "La catena, anello per anello",
              "indonesian": "Rantainya, mata rantai demi mata rantai",
              "japanese": "チェーンを一つずつ",
              "koreana": "체인, 한 단계씩",
              "latam": "La cadena, eslabón por eslabón",
              "polish": "Łańcuch, ogniwo po ogniwie",
              "russian": "Цепочка, звено за звеном",
              "schinese": "把这套连段一环一环拆开",
              "spanish": "La cadena, eslabón a eslabón",
              "thai": "สายต่อท่า ทีละข้อ",
              "turkish": "Zincir, halka halka",
              "ukrainian": "Ланцюг, ланка за ланкою"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Three pieces fit together. Dash-jump: while a ground dash is still going, tap jump in a tight window — the cue is a brief blue flash on your stamina meter. The jump 'cancels' the dash and converts its speed into a long forward leap that travels much farther than the dash on its own, and as of the 03-06-2026 patch it also hands you a short burst of extra air control (+30% for 0.25s) so you can steer mid-flight. A dash-jump costs 2 stamina total: 1 for the dash plus 1 for the jump out of it. Slide: crouch while you're already moving fast and you slide along the ground for free — 0 stamina. Slopes and stairs feed it; on flat ground you need speed from a dash or a dash-jump to actually get a slide rather than a dead-stop crouch. While sliding your hitbox drops, which makes you harder to headshot. Slide-jump: since the 03-06-2026 patch you can jump straight out of a slide. Hop near the end of the slide and you carry that speed into the air, then land and re-enter the slide to keep going — that's the bunny hop. Strung together it reads: dash-jump → land into slide → slide-jump → slide, repeat.",
            "russian": "Складываются три части. Дэш-джамп: пока наземный дэш ещё идёт, тапни прыжок в узкое окно — подсказка тут короткая синяя вспышка на шкале стамины. Прыжок «отменяет» дэш и превращает его скорость в длинный прыжок вперёд, который улетает куда дальше, чем сам дэш, а с патча 03-06-2026 он ещё и даёт короткий всплеск контроля в воздухе (+30% на 0.25 с), чтобы можно было рулить в полёте. Дэш-джамп стоит 2 стамины суммарно: 1 на дэш плюс 1 на прыжок из него. Слайд: присядь, пока уже едешь быстро, и заскользишь по земле бесплатно — 0 стамины. Склоны и лестницы его подпитывают; на ровной земле нужна скорость от дэша или дэш-джампа, чтобы получился именно слайд, а не присед как вкопанный. Во время слайда твой хитбокс опускается, и попасть тебе в голову становится сложнее. Слайд-джамп: с патча 03-06-2026 можно прыгнуть прямо из слайда. Подпрыгни ближе к концу слайда — и унесёшь эту скорость в воздух, потом приземлишься и заново войдёшь в слайд, чтобы ехать дальше: это и есть банни-хоп. В связке читается так: дэш-джамп → приземление в слайд → слайд-джамп → слайд, и по кругу.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Três peças se encaixam. Dash-jump: enquanto um dash de chão ainda tá rolando, toca pulo numa janela apertada — a dica é um flash azul rápido no seu medidor de stamina. O pulo 'cancela' o dash e converte a velocidade dele num salto longo pra frente que viaja muito mais longe que o dash sozinho, e desde o patch de 06-03-2026 ele ainda te dá um pico curto de controle no ar extra (+30% por 0,25s) pra você dirigir no meio do voo. Um dash-jump custa 2 de stamina no total: 1 pro dash mais 1 pro pulo que sai dele. Slide: agacha enquanto você já tá rápido e você desliza pelo chão de graça — 0 de stamina. Ladeiras e escadas alimentam ele; no plano você precisa de velocidade de um dash ou de um dash-jump pra de fato pegar um slide em vez de um agachar parado. Enquanto desliza sua hitbox abaixa, o que te deixa mais difícil de levar headshot. Slide-jump: desde o patch de 06-03-2026 dá pra pular direto de um slide. Pula perto do fim do slide e você carrega aquela velocidade pro ar, aí cai e re-entra no slide pra seguir — esse é o bunny hop. Tudo encadeado fica: dash-jump → cai no slide → slide-jump → slide, repete.",
              "czech": "Tři kousky do sebe zapadají. Dash-jump: zatímco ground dash ještě běží, klepni skok v úzkém okně — vodítko je krátké modré bliknutí na ukazateli staminy. Skok dash „cancelne“ a přemění jeho rychlost v dlouhý skok dopředu, co letí mnohem dál než dash sám, a od patche 03-06-2026 ti navíc dá krátký nával air controlu (+30 % na 0,25 s), takže můžeš za letu kormidlovat. Dash-jump stojí celkem 2 staminu: 1 za dash plus 1 za skok z něj. Slide: dřepni si, když už se hýbeš rychle, a kloužeš po zemi zadarmo — 0 staminy. Svahy a schody ho krmí; na rovině potřebuješ rychlost z dashe nebo dash-jumpu, aby z toho byl slide, a ne dřep na místě. Při slidu ti klesne hitbox, což ztíží trefit ti headshot. Slide-jump: od patche 03-06-2026 můžeš vyskočit rovnou ze slidu. Hopni ke konci slidu a tu rychlost si neseš do vzduchu, pak dopadneš a znovu najedeš do slidu, ať jedeš dál — to je bunny hop. Sešněrované do sebe to zní: dash-jump → dopad do slidu → slide-jump → slide, opakuj.",
              "english": "Three pieces fit together. Dash-jump: while a ground dash is still going, tap jump in a tight window — the cue is a brief blue flash on your stamina meter. The jump 'cancels' the dash and converts its speed into a long forward leap that travels much farther than the dash on its own, and as of the 03-06-2026 patch it also hands you a short burst of extra air control (+30% for 0.25s) so you can steer mid-flight. A dash-jump costs 2 stamina total: 1 for the dash plus 1 for the jump out of it. Slide: crouch while you're already moving fast and you slide along the ground for free — 0 stamina. Slopes and stairs feed it; on flat ground you need speed from a dash or a dash-jump to actually get a slide rather than a dead-stop crouch. While sliding your hitbox drops, which makes you harder to headshot. Slide-jump: since the 03-06-2026 patch you can jump straight out of a slide. Hop near the end of the slide and you carry that speed into the air, then land and re-enter the slide to keep going — that's the bunny hop. Strung together it reads: dash-jump → land into slide → slide-jump → slide, repeat.",
              "french": "Trois pièces s'emboîtent. Dash-jump : pendant qu'un dash au sol est encore en cours, tape saut dans une fenêtre serrée — le repère, c'est un bref flash bleu sur ta jauge d'endurance. Le saut « annule » le dash et convertit sa vitesse en un long bond avant qui voyage bien plus loin que le dash tout seul, et depuis le patch du 06-03-2026 il te file aussi un court boost de contrôle aérien (+30 % pendant 0,25 s) pour que tu puisses diriger en plein vol. Un dash-jump coûte 2 d'endurance au total : 1 pour le dash plus 1 pour le saut qui en sort. Slide : accroupis-toi alors que tu bouges déjà vite et tu glisses au sol gratuitement — 0 endurance. Les pentes et les escaliers l'alimentent ; sur terrain plat il te faut de la vitesse d'un dash ou d'un dash-jump pour avoir un vrai slide plutôt qu'un accroupissement à l'arrêt. Pendant que tu slides, ta hitbox baisse, ce qui te rend plus dur à headshot. Slide-jump : depuis le patch du 06-03-2026 tu peux sauter directement hors d'un slide. Hop vers la fin du slide et tu emportes cette vitesse en l'air, puis tu atterris et tu reprends le slide pour continuer — c'est le bunny hop. Mis bout à bout, ça donne : dash-jump → atterrissage en slide → slide-jump → slide, et on répète.",
              "german": "Drei Teile greifen ineinander. Dash-Jump: Während ein Boden-Dash noch läuft, tipp in einem engen Fenster Sprung — das Signal ist ein kurzer blauer Blitz an deiner Stamina-Anzeige. Der Sprung „cancelt\" den Dash und wandelt sein Tempo in einen langen Vorwärtssatz um, der weit weiter trägt als der Dash für sich, und seit dem Patch vom 06.03.2026 gibt er dir zusätzlich einen kurzen Schub extra Air-Control (+30 % für 0,25 s), sodass du mitten im Flug steuern kannst. Ein Dash-Jump kostet insgesamt 2 Stamina: 1 für den Dash plus 1 für den Sprung daraus. Slide: Duck dich, während du dich schon schnell bewegst, und du rutschst gratis über den Boden — 0 Stamina. Hänge und Treppen füttern ihn; auf flachem Boden brauchst du Tempo aus einem Dash oder Dash-Jump, um wirklich einen Slide zu kriegen statt einer Vollbremsung in der Hocke. Beim Sliden sinkt deine Hitbox, was dich schwerer headshotbar macht. Slide-Jump: Seit dem Patch vom 06.03.2026 kannst du direkt aus einem Slide springen. Hüpf gegen Ende des Slides und du trägst das Tempo in die Luft, landest dann und gehst wieder in den Slide, um weiterzumachen — das ist der Bunny-Hop. Aneinandergereiht liest es sich so: Dash-Jump → in den Slide landen → Slide-Jump → Slide, wiederholen.",
              "italian": "Tre pezzi si incastrano. Dash-salto: mentre un dash a terra è ancora in corso, premi salto in una finestra stretta — il segnale è un breve lampo blu sul tuo indicatore di stamina. Il salto 'cancella' il dash e converte la sua velocità in un lungo balzo in avanti che viaggia molto più lontano del dash da solo, e dalla patch del 06-03-2026 ti dà anche un breve scatto di controllo in aria extra (+30% per 0,25s) così puoi sterzare a mezz'aria. Un dash-salto costa 2 di stamina in totale: 1 per il dash più 1 per il salto che ne esce. Slide: accovacciati mentre sei già in movimento veloce e scivoli lungo il terreno gratis — 0 stamina. Pendenze e scale la alimentano; in piano ti serve velocità da un dash o da un dash-salto per ottenere davvero una slide invece di un crouch fermo sul posto. Mentre slidi la tua hitbox si abbassa, il che ti rende più difficile da headshottare. Slide-salto: dalla patch del 06-03-2026 puoi saltare dritto fuori da una slide. Salta verso la fine della slide e porti quella velocità in aria, poi atterri e rientri nella slide per continuare — è il bunny hop. Messo in fila si legge: dash-salto → atterri in slide → slide-salto → slide, ripeti.",
              "indonesian": "Tiga bagian yang nyatu. Dash-jump: pas ground dash masih jalan, tap jump di jendela sempit — petunjuknya kelap biru sebentar di meter stamina kamu. Jump-nya 'nge-cancel' dash dan ngubah kecepatannya jadi lompatan maju panjang yang jaraknya jauh lebih jauh dari dash doang, dan per patch 03-06-2026 dia juga ngasih kamu burst air control ekstra sebentar (+30% selama 0,25 detik) jadi kamu bisa nyetir pas lagi terbang. Dash-jump makan 2 stamina total: 1 buat dash plus 1 buat jump keluarnya. Slide: jongkok pas kamu udah gerak cepet dan kamu meluncur di tanah gratis — 0 stamina. Tanjakan sama tangga ngebantu; di tanah datar kamu butuh kecepatan dari dash atau dash-jump biar beneran dapet slide bukan jongkok berhenti total. Pas slide hitbox kamu turun, yang bikin kamu lebih susah di-headshot. Slide-jump: sejak patch 03-06-2026 kamu bisa jump langsung keluar dari slide. Hop deket akhir slide dan kamu ngebawa kecepatan itu ke udara, terus mendarat dan masuk slide lagi buat terus jalan — itu bunny hop. Disambung jadinya: dash-jump → mendarat ke slide → slide-jump → slide, ulangi.",
              "japanese": "3つのパーツが噛み合う。ダッシュジャンプ: 地上ダッシュがまだ続いてる間に、シビアな受付でジャンプをタップする ― 合図はスタミナメーターが一瞬青く光ること。ジャンプがダッシュを『キャンセル』して、その速度を前方への長い跳躍に変換し、ダッシュ単体よりずっと遠くへ飛ぶ。03-06-2026 パッチ以降は、短い空中制御バースト（0.25秒間+30%）も付くので飛行中に方向を調整できる。ダッシュジャンプの合計コストは2: ダッシュで1、そこからのジャンプで1。スライド: すでに速く動いてる状態でしゃがむと、地面をタダで滑る ― スタミナ0だ。坂や階段が滑りを後押しする。平地では、ただ止まるだけのしゃがみじゃなく実際にスライドさせるのに、ダッシュかダッシュジャンプの速度が要る。スライド中はヒットボックスが下がるので、ヘッショされにくくなる。スライドジャンプ: 03-06-2026 パッチ以降、スライドから直接ジャンプできる。スライドの終わり際に跳ねればその速度を空中に持ち越せて、着地してまたスライドに入れば続けられる ― これがバニーホップだ。繋げるとこうなる: ダッシュジャンプ → スライドに着地 → スライドジャンプ → スライド、を繰り返す。",
              "koreana": "세 조각이 맞물려. 대시 점프 — 지상 대시가 아직 진행 중일 때, 좁은 타이밍에 점프를 톡 눌러. 신호는 활력 게이지에 잠깐 뜨는 파란 번쩍임이야. 점프가 대시를 '캔슬'하고 그 속도를 긴 전방 도약으로 바꿔서, 대시 혼자보다 훨씬 멀리 날아가. 03-06-2026 패치부터는 잠깐의 추가 공중 제어(0.25초 동안 +30%)까지 줘서 날아가는 중에 방향을 틀 수 있어. 대시 점프는 활력 총 2를 써 — 대시에 1, 거기서 나가는 점프에 1. 슬라이드 — 이미 빠르게 움직이는 중에 웅크리면 바닥을 따라 공짜로 미끄러져, 활력 0이야. 경사로랑 계단이 슬라이드를 살려줘. 평지에선 대시나 대시 점프로 얻은 속도가 있어야 그냥 멈춰서 웅크리는 게 아니라 실제로 슬라이드가 나가. 슬라이드 중엔 히트박스가 낮아져서 헤드샷 맞기가 더 어려워. 슬라이드 점프 — 03-06-2026 패치부터 슬라이드에서 곧장 점프할 수 있어. 슬라이드 끝자락에서 톡 뛰면 그 속도를 공중으로 가져가고, 착지해서 다시 슬라이드로 들어가 계속 가 — 이게 버니 홉이야. 쭉 엮으면 이렇게 돼 — 대시 점프 → 착지하면서 슬라이드 → 슬라이드 점프 → 슬라이드, 반복.",
              "latam": "Tres piezas encajan. Dash-salto: mientras un dash en tierra sigue corriendo, toca saltar en una ventana justa; la señal es un breve destello azul en tu medidor de estamina. El salto 'cancela' el dash y convierte su velocidad en un salto largo hacia adelante que viaja mucho más lejos que el dash por sí solo, y desde el parche del 06-03-2026 además te da un breve impulso de control aéreo extra (+30% por 0.25s) para que puedas dirigir a media volada. Un dash-salto cuesta 2 de estamina en total: 1 por el dash más 1 por el salto que sale de él. Slide: agáchate mientras ya te mueves rápido y te deslizas por el suelo gratis, 0 estamina. Las pendientes y escaleras lo alimentan; en suelo plano necesitas velocidad de un dash o un dash-salto para que de verdad salga un slide en vez de un agache en seco. Mientras te deslizas tu hitbox baja, lo que te hace más difícil de headshotear. Slide-jump: desde el parche del 06-03-2026 puedes saltar directo desde un slide. Salta cerca del final del slide y cargas esa velocidad al aire, luego caes y vuelves a entrar al slide para seguir; ese es el bunny hop. Encadenado se lee así: dash-salto → cae en slide → slide-jump → slide, repite.",
              "polish": "Składają się trzy elementy. Dash-jump: gdy dash po ziemi wciąż leci, stuknij skok w wąskim oknie — sygnałem jest krótki niebieski błysk na pasku staminy. Skok 'anuluje' dasha i zamienia jego prędkość w długi skok do przodu, który niesie dużo dalej niż sam dash, a od patcha 03-06-2026 daje ci też krótki zryw dodatkowej kontroli w powietrzu (+30% na 0,25 s), więc możesz sterować w locie. Dash-jump kosztuje łącznie 2 staminy: 1 na dasha plus 1 na skok z niego. Slajd: kucnij, gdy już się szybko poruszasz, a ślizgasz się po ziemi za darmo — 0 staminy. Zbocza i schody go karmią; na płaskim potrzebujesz prędkości z dasha albo dash-jumpa, żeby faktycznie wyjść ze slajdem, a nie z kucnięciem w miejscu. W trakcie slajdu twój hitbox opada, przez co trudniej cię headshotnąć. Slide-jump: od patcha 03-06-2026 możesz wyskoczyć prosto ze slajdu. Wyskocz pod koniec slajdu, a poniesiesz tę prędkość w powietrze, potem wyląduj i wejdź w slajd na nowo, żeby jechać dalej — to właśnie bunny hop. Złożone razem czyta się to tak: dash-jump → lądowanie w slajd → slide-jump → slajd, powtórz.",
              "russian": "Складываются три части. Дэш-джамп: пока наземный дэш ещё идёт, тапни прыжок в узкое окно — подсказка тут короткая синяя вспышка на шкале стамины. Прыжок «отменяет» дэш и превращает его скорость в длинный прыжок вперёд, который улетает куда дальше, чем сам дэш, а с патча 03-06-2026 он ещё и даёт короткий всплеск контроля в воздухе (+30% на 0.25 с), чтобы можно было рулить в полёте. Дэш-джамп стоит 2 стамины суммарно: 1 на дэш плюс 1 на прыжок из него. Слайд: присядь, пока уже едешь быстро, и заскользишь по земле бесплатно — 0 стамины. Склоны и лестницы его подпитывают; на ровной земле нужна скорость от дэша или дэш-джампа, чтобы получился именно слайд, а не присед как вкопанный. Во время слайда твой хитбокс опускается, и попасть тебе в голову становится сложнее. Слайд-джамп: с патча 03-06-2026 можно прыгнуть прямо из слайда. Подпрыгни ближе к концу слайда — и унесёшь эту скорость в воздух, потом приземлишься и заново войдёшь в слайд, чтобы ехать дальше: это и есть банни-хоп. В связке читается так: дэш-джамп → приземление в слайд → слайд-джамп → слайд, и по кругу.",
              "schinese": "三个零件拼在一起。冲刺跳：在地面冲刺还在进行时，在一个很窄的窗口里点一下跳——提示是你耐力条上短暂闪一下蓝光。这一跳会把冲刺『取消』掉，把它的速度转化成一记向前的长距离腾跃，比单纯冲刺远得多，而且从 03-06-2026 版本起，它还会给你短暂一段额外的空中操控（0.25 秒内 +30%），让你能在飞行途中转向。一个冲刺跳总共花 2 格耐力：冲刺 1 格，外加从中跳出去的那一跳 1 格。滑行：在你已经跑得很快的时候按蹲，就能贴着地面免费滑行——0 耐力。斜坡和台阶能给它加速；在平地上，你得先有冲刺或冲刺跳带来的速度，才能真滑起来，而不是原地蹲个急停。滑行时你的判定框会压低，让你更难被爆头。滑行跳：自 03-06-2026 版本起，你可以直接从滑行中跳出来。在滑行快结束时起跳，你就把那份速度带进空中，落地后再接一次滑行继续走——这就是连跳。串起来就是：冲刺跳 → 落地接滑行 → 滑行跳 → 滑行，循环往复。",
              "spanish": "Encajan tres piezas. Dash-jump: mientras un dash por el suelo sigue en marcha, dale al salto en una ventana ajustada; la pista es un breve destello azul en tu medidor de aguante. El salto 'cancela' el dash y convierte su velocidad en un brinco largo hacia delante que llega mucho más lejos que el dash por sí solo, y desde el parche del 03-06-2026 también te da un breve subidón de control aéreo extra (+30% durante 0,25s) para que puedas dirigir en pleno vuelo. Un dash-jump cuesta 2 de aguante en total: 1 por el dash más 1 por el salto desde él. Slide: agáchate mientras ya vas rápido y te deslizas por el suelo gratis, 0 de aguante. Las pendientes y las escaleras lo alimentan; en suelo plano necesitas velocidad de un dash o un dash-jump para sacar un slide de verdad en vez de un agacharte que te para en seco. Mientras te deslizas tu hitbox baja, lo que te hace más difícil de cabezear. Slide-jump: desde el parche del 03-06-2026 puedes saltar directamente desde un slide. Salta cerca del final del slide y arrastras esa velocidad al aire, luego caes y vuelves a entrar en el slide para seguir; eso es el bunny hop. Encadenado se lee así: dash-jump → caer en slide → slide-jump → slide, y repite.",
              "thai": "สามชิ้นนี้ประกอบกัน. แดช-จัมป์: ระหว่างที่แดชบนพื้นยังวิ่งอยู่ ให้แตะกระโดดในจังหวะแคบ ๆ — สัญญาณคือแสงสีฟ้าวาบสั้น ๆ บนเกจสแตมินา. การกระโดดจะ 'ยกเลิก' แดชและแปลงความเร็วของมันเป็นการกระโดดพุ่งไปข้างหน้ายาว ๆ ที่ไปได้ไกลกว่าแดชเฉย ๆ มาก และตั้งแต่แพตช์ 03-06-2026 มันยังให้การคุมตัวกลางอากาศเพิ่มแบบพุ่งสั้น ๆ (+30% นาน 0.25 วินาที) ให้เราบังคับทิศกลางอากาศได้. แดช-จัมป์เสียสแตมินารวม 2: 1 ให้แดช บวก 1 ให้กระโดดออกจากมัน. สไลด์: ย่อตัวตอนที่กำลังเคลื่อนที่เร็วอยู่แล้ว เราจะไถลไปตามพื้นฟรี ๆ — เสียสแตมินา 0. ทางลาดกับบันไดช่วยเสริม; บนพื้นราบต้องมีความเร็วจากแดชหรือแดช-จัมป์ก่อนถึงจะสไลด์ได้จริง ไม่งั้นจะกลายเป็นแค่ย่อแล้วหยุดนิ่ง. ระหว่างสไลด์ฮิตบ็อกซ์ของเราจะเตี้ยลง ทำให้โดนเฮดช็อตยากขึ้น. สไลด์-จัมป์: ตั้งแต่แพตช์ 03-06-2026 เรากระโดดออกจากสไลด์ตรง ๆ ได้. กระโดดตอนใกล้จะจบสไลด์ เราจะพาความเร็วนั้นขึ้นไปบนอากาศ แล้วลงมาเข้าสไลด์ต่อเพื่อไปต่อ — นั่นแหละบันนีฮอป. ร้อยเรียงกันมันอ่านว่า: แดช-จัมป์ → ลงเข้าสไลด์ → สไลด์-จัมป์ → สไลด์ วนไปเรื่อย ๆ.",
              "turkish": "Üç parça birbirine geçer. Dash-jump: bir yer dash'i hâlâ sürerken, dar bir pencerede jump'a dokun — işaret, stamina göstergende kısa bir mavi parlamadır. Jump, dash'i 'cancel'lar ve hızını, dash'in tek başına gideceğinden çok daha uzağa giden uzun bir ileri sıçramaya çevirir; 03-06-2026 yamasından itibaren ayrıca sana kısa bir ekstra air control patlaması verir (0.25 sn boyunca +%30) ki uçuş ortasında yönlendirebilesin. Bir dash-jump toplam 2 stamina yer: dash için 1, ondan çıkan jump için 1. Slide: çoktan hızlı hareket ederken crouch yap, yer boyunca bedava kayarsın — 0 stamina. Yokuşlar ve merdivenler onu besler; düz zeminde, çakılıp kalan bir crouch yerine gerçek bir slide almak için bir dash'ten ya da dash-jump'tan gelen hıza ihtiyacın var. Slide yaparken hitbox'ın düşer, bu da seni headshot'lamayı zorlaştırır. Slide-jump: 03-06-2026 yamasından beri bir slide'dan dümdüz zıplayabilirsin. Slide'ın sonuna doğru zıpla, o hızı havaya taşırsın, sonra inip devam etmek için tekrar slide'a girersin — işte bu bunny hop. Hepsi birbirine dizilince şöyle okunur: dash-jump → slide'a in → slide-jump → slide, tekrarla.",
              "ukrainian": "Три деталі складаються разом. Деш-джамп: поки наземний деш ще триває, тапни стрибок у вузькому вікні — підказка це короткий синій спалах на шкалі стаміни. Стрибок «скасовує» деш і перетворює його швидкість на довгий стрибок уперед, що летить куди далі за сам деш, а станом на патч від 06.03.2026 він ще й дає короткий сплеск додаткового контролю в повітрі (+30% на 0,25 с), щоб ти міг кермувати в польоті. Деш-джамп коштує всього 2 стаміни: 1 за деш плюс 1 за стрибок із нього. Слайд: присядь, коли вже рухаєшся швидко, і ти ковзаєш по землі безкоштовно — 0 стаміни. Схили й сходи його підживлюють; на рівній землі потрібна швидкість від дешу чи деш-джампу, щоб вийшов справжній слайд, а не присідання з мертвою зупинкою. Під час слайду твій хітбокс опускається, через що в тебе важче влучити хедшотом. Слайд-джамп: із патчу від 06.03.2026 можна стрибнути прямо зі слайду. Підстрибни ближче до кінця слайду — і перенесеш ту швидкість у повітря, потім приземлишся й знову зайдеш у слайд, щоб рухатися далі — це і є банні-хоп. Зчеплене разом це виглядає так: деш-джамп → приземлення в слайд → слайд-джамп → слайд, повторити."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Why it beats spamming dashes",
            "russian": "Почему это лучше спама дэшей",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Por que isso ganha de spammar dash",
              "czech": "Proč je to lepší než spamovat dashe",
              "english": "Why it beats spamming dashes",
              "french": "Pourquoi c'est mieux que spammer les dashes",
              "german": "Warum es Dash-Spammen schlägt",
              "italian": "Perché batte lo spam di dash",
              "indonesian": "Kenapa ini lebih bagus daripada nge-spam dash",
              "japanese": "ダッシュ連打に勝る理由",
              "koreana": "왜 대시 연타보다 나은가",
              "latam": "Por qué le gana a spamear dashes",
              "polish": "Czemu to bije spamowanie dashy",
              "russian": "Почему это лучше спама дэшей",
              "schinese": "为什么它比猛冲刺更划算",
              "spanish": "Por qué gana a spamear dashes",
              "thai": "ทำไมมันดีกว่ากดแดชรัว ๆ",
              "turkish": "Neden dash spam'lemekten iyi",
              "ukrainian": "Чому це краще за спам дешів"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Most heroes carry three stamina charges (a few have more), and stamina refills slowly on its own — so every charge you spend is a charge you don't have for the escape. Two dashes in a row cost 2 stamina and cover a fixed, fairly short distance. A dash into a slide costs just 1 stamina (the dash) because the slide itself is free, and the slide carries you farther — especially downhill. Open with a dash-jump (2 stamina) when you need to launch off flat ground, and the speed it gives you is enough to drop straight into a slide and then slide-jump, stretching one burst into a long traverse instead of draining a fresh charge for every gap. The whole point is conservation: you keep moving fast while banking stamina, so when a fight breaks out you still have a charge in the tank to reposition or run.",
            "russian": "У большинства героев три заряда стамины (у некоторых больше), и сама по себе стамина восстанавливается медленно — так что каждый потраченный заряд это заряд, которого не будет на отступление. Два дэша подряд стоят 2 стамины и покрывают фиксированную, довольно короткую дистанцию. Дэш в слайд стоит всего 1 стамину (за дэш), потому что сам слайд бесплатный, и слайд несёт тебя дальше — особенно под горку. Открывай дэш-джампом (2 стамины), когда нужно стартануть с ровной земли, и той скорости, что он даёт, хватает, чтобы сразу упасть в слайд, а потом слайд-джампнуть, растянув один разгон в долгий переход вместо того, чтобы сливать свежий заряд на каждый промежуток. Весь смысл в экономии: ты держишь высокую скорость и при этом копишь стамину, так что когда вспыхнет драка, у тебя в баке всё ещё есть заряд на смену позиции или побег.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A maioria dos heróis carrega três cargas de stamina (alguns têm mais), e a stamina recarrega devagar sozinha — então toda carga que você gasta é uma carga que você não tem pra escapar. Dois dash seguidos custam 2 de stamina e cobrem uma distância fixa e bem curta. Um dash num slide custa só 1 de stamina (o dash), porque o slide em si é de graça, e o slide te leva mais longe — ainda mais ladeira abaixo. Abre com um dash-jump (2 de stamina) quando precisa lançar do plano, e a velocidade que ele te dá já basta pra cair direto num slide e aí dar slide-jump, esticando uma rajada numa travessia longa em vez de drenar uma carga nova pra cada vão. O ponto todo é economia: você segue rápido enquanto guarda stamina, então quando uma luta estoura você ainda tem uma carga no tanque pra reposicionar ou correr.",
              "czech": "Většina hrdinů nese tři charge staminy (pár jich má víc) a stamina se sama doplňuje pomalu — takže každá charge, co utratíš, je charge, co nemáš na únik. Dva dashe po sobě stojí 2 staminu a pokryjou pevnou, dost krátkou vzdálenost. Dash do slidu stojí jen 1 staminu (ten dash), protože slide sám je zadarmo, a slide tě nese dál — hlavně z kopce. Otevři dash-jumpem (2 staminy), když se potřebuješ odpálit z rovné země, a rychlost, kterou ti to dá, bohatě stačí na to padnout rovnou do slidu a pak slide-jump, čímž protáhneš jeden burst v dlouhý přesun, místo abys na každou mezeru vysával čerstvou charge. Celé je to o šetření: pořád se hýbeš rychle a přitom si schováváš staminu, takže když vypukne boj, máš pořád charge v nádrži na přesun nebo útěk.",
              "english": "Most heroes carry three stamina charges (a few have more), and stamina refills slowly on its own — so every charge you spend is a charge you don't have for the escape. Two dashes in a row cost 2 stamina and cover a fixed, fairly short distance. A dash into a slide costs just 1 stamina (the dash) because the slide itself is free, and the slide carries you farther — especially downhill. Open with a dash-jump (2 stamina) when you need to launch off flat ground, and the speed it gives you is enough to drop straight into a slide and then slide-jump, stretching one burst into a long traverse instead of draining a fresh charge for every gap. The whole point is conservation: you keep moving fast while banking stamina, so when a fight breaks out you still have a charge in the tank to reposition or run.",
              "french": "La plupart des héros ont trois charges d'endurance (quelques-uns en ont plus), et l'endurance se recharge lentement toute seule — donc chaque charge que tu dépenses est une charge que tu n'as plus pour l'évasion. Deux dashes d'affilée coûtent 2 d'endurance et couvrent une distance fixe, plutôt courte. Un dash dans un slide coûte juste 1 d'endurance (le dash) parce que le slide lui-même est gratuit, et le slide te porte plus loin — surtout en descente. Ouvre par un dash-jump (2 d'endurance) quand tu dois te lancer depuis du terrain plat, et la vitesse qu'il te donne suffit à tomber direct dans un slide puis un slide-jump, étirant un seul burst en une longue traversée au lieu de vider une charge fraîche pour chaque écart. Tout l'intérêt, c'est la conservation : tu continues d'aller vite tout en mettant de l'endurance de côté, donc quand un combat éclate, il te reste une charge dans le réservoir pour te repositionner ou fuir.",
              "german": "Die meisten Helden haben drei Stamina-Ladungen (ein paar mehr), und Stamina füllt sich von allein nur langsam auf — jede Ladung, die du ausgibst, ist also eine, die dir für die Flucht fehlt. Zwei Dashes hintereinander kosten 2 Stamina und decken eine feste, ziemlich kurze Distanz. Ein Dash in einen Slide kostet nur 1 Stamina (den Dash), weil der Slide selbst gratis ist, und der Slide trägt dich weiter — besonders bergab. Eröffne mit einem Dash-Jump (2 Stamina), wenn du von flachem Boden abheben musst, und das Tempo daraus reicht, um direkt in einen Slide und dann einen Slide-Jump zu fallen — so streckst du einen Burst zu einer langen Strecke, statt für jede Lücke eine frische Ladung zu leeren. Der ganze Sinn ist Sparen: Du bleibst schnell unterwegs, während du Stamina bunkerst, sodass du, wenn ein Fight ausbricht, noch eine Ladung im Tank hast, um dich neu zu positionieren oder zu fliehen.",
              "italian": "Quasi tutti gli eroi hanno tre cariche di stamina (qualcuno di più), e la stamina si ricarica da sola lentamente — quindi ogni carica che spendi è una carica che non hai per la fuga. Due dash di fila costano 2 di stamina e coprono una distanza fissa e abbastanza corta. Un dash in una slide costa solo 1 di stamina (il dash), perché la slide in sé è gratis, e la slide ti porta più lontano — soprattutto in discesa. Apri con un dash-salto (2 di stamina) quando ti serve lanciarti da un terreno piano, e la velocità che ti dà basta per cadere dritto in una slide e poi fare uno slide-salto, allungando un singolo scatto in una lunga traversata invece di prosciugare una carica fresca per ogni buco. Tutto il senso è la conservazione: continui a muoverti veloce mentre metti da parte stamina, così quando scoppia una fight hai ancora una carica nel serbatoio per riposizionarti o scappare.",
              "indonesian": "Kebanyakan hero bawa tiga charge stamina (beberapa lebih), dan stamina ngisi baliknya pelan sendiri — jadi tiap charge yang kamu pakai itu charge yang gak kamu punya buat escape. Dua dash beruntun makan 2 stamina dan nutupin jarak tetap yang lumayan pendek. Dash ke slide cuma makan 1 stamina (dash-nya) soalnya slide-nya sendiri gratis, dan slide-nya ngebawa kamu lebih jauh — apalagi nurun. Buka pakai dash-jump (2 stamina) pas kamu butuh ngelontar dari tanah datar, dan kecepatan yang dia kasih cukup buat langsung mendarat ke slide terus slide-jump, manjangin satu burst jadi traverse panjang daripada ngabisin charge baru tiap celah. Intinya itu hemat: kamu tetep gerak cepet sambil nyimpen stamina, jadi pas fight pecah kamu masih punya charge di tangki buat reposisi atau kabur.",
              "japanese": "大半のヒーローはスタミナ3本（一部はもっと多い）で、スタミナは自然回復が遅い ― だから1本使うごとに、逃げ用の1本が減っていく。ダッシュ2連打はスタミナ2本で、しかも固定の、かなり短い距離しか進めない。ダッシュからスライドに繋ぐとスタミナは1本だけ（ダッシュぶん） ― スライド自体はタダだし、滑りはもっと遠くまで運んでくれる、特に下り坂なら。平地から射出する必要があるときはダッシュジャンプ（2本）で開始すれば、その速度だけでそのままスライドに落ちてスライドジャンプまで繋がるので、隙間ごとに新しいチャージを枯らさず、1回のバーストを長い横断に伸ばせる。狙いは全部『節約』だ: スタミナを貯めつつ速く動き続けるから、戦闘が始まってもまだ1本残っていて、位置取りや逃げに回せる。",
              "koreana": "대부분 영웅은 활력 충전이 세 개고(몇몇은 더 많아), 활력은 알아서 천천히 차 — 그러니까 네가 쓰는 충전 하나하나가 탈출에 못 쓰는 충전이야. 대시 두 번 연속은 활력 2를 쓰고 정해진, 꽤 짧은 거리만 커버해. 대시해서 슬라이드로 들어가면 활력 1(대시)만 써. 슬라이드 자체는 공짜고, 슬라이드가 너를 더 멀리 데려가거든 — 특히 내리막에선. 평지에서 출발해야 할 땐 대시 점프(활력 2)로 열어. 그게 주는 속도면 곧장 슬라이드로 떨어졌다가 슬라이드 점프까지 이어가기에 충분해서, 틈마다 새 충전을 빼 쓰는 대신 한 번의 도약을 긴 이동으로 늘려. 핵심은 아끼기야 — 빠르게 움직이면서 활력을 저축해두면, 한타가 터졌을 때 자리 옮기거나 도망갈 충전이 아직 남아 있어.",
              "latam": "La mayoría de héroes lleva tres cargas de estamina (algunos tienen más), y la estamina se rellena lento sola, así que cada carga que gastas es una que no tienes para el escape. Dos dashes seguidos cuestan 2 de estamina y cubren una distancia fija y bastante corta. Un dash en un slide cuesta solo 1 de estamina (el dash) porque el slide en sí es gratis, y el slide te lleva más lejos, sobre todo cuesta abajo. Abre con un dash-salto (2 de estamina) cuando necesitas lanzarte desde suelo plano, y la velocidad que te da alcanza para caer directo en un slide y luego un slide-jump, estirando un solo impulso en un traslado largo en vez de drenar una carga fresca por cada hueco. Todo el punto es la conservación: sigues moviéndote rápido mientras guardas estamina, así que cuando estalla una pelea todavía tienes una carga en el tanque para reposicionarte o correr.",
              "polish": "Większość bohaterów ma trzy ładunki staminy (kilku ma więcej), a stamina sama odnawia się wolno — więc każdy ładunek, który wydasz, to ładunek, którego nie masz na ucieczkę. Dwa dashe pod rząd kosztują 2 staminy i pokrywają stały, dość krótki dystans. Dash w slajd kosztuje tylko 1 staminę (dash), bo sam slajd jest darmowy, a slajd niesie cię dalej — zwłaszcza z górki. Otwórz dash-jumpem (2 staminy), gdy musisz wystartować z płaskiego, a prędkość, którą ci daje, wystarczy, żeby wpaść prosto w slajd, a potem w slide-jump, rozciągając jeden zryw w długi przelot zamiast zżerać świeży ładunek na każdą przerwę. Cały sens to oszczędzanie: cały czas jedziesz szybko, odkładając staminę, więc gdy wybuchnie walka, masz jeszcze ładunek w baku na zmianę pozycji albo na ucieczkę.",
              "russian": "У большинства героев три заряда стамины (у некоторых больше), и сама по себе стамина восстанавливается медленно — так что каждый потраченный заряд это заряд, которого не будет на отступление. Два дэша подряд стоят 2 стамины и покрывают фиксированную, довольно короткую дистанцию. Дэш в слайд стоит всего 1 стамину (за дэш), потому что сам слайд бесплатный, и слайд несёт тебя дальше — особенно под горку. Открывай дэш-джампом (2 стамины), когда нужно стартануть с ровной земли, и той скорости, что он даёт, хватает, чтобы сразу упасть в слайд, а потом слайд-джампнуть, растянув один разгон в долгий переход вместо того, чтобы сливать свежий заряд на каждый промежуток. Весь смысл в экономии: ты держишь высокую скорость и при этом копишь стамину, так что когда вспыхнет драка, у тебя в баке всё ещё есть заряд на смену позиции или побег.",
              "schinese": "大多数英雄有三格耐力（少数更多），而耐力自己回得很慢——所以你每花一格，就是逃命时少一格。连冲两次要花 2 格耐力，而且覆盖的是一段固定、相当短的距离。冲刺接滑行只花 1 格耐力（冲刺那一格），因为滑行本身是免费的，而且滑行能把你带得更远——下坡时尤其明显。当你需要在平地上起飞时，用一个冲刺跳（2 格耐力）开头，它给你的速度足够让你直接接进滑行、再接滑行跳，把一次爆发拉成一段长途位移，而不是每过一个空当就再耗一格。整套的核心就是省着用：你一边保持高速移动、一边攒着耐力，这样团战一打响，你手里还有一格能用来重新走位或逃跑。",
              "spanish": "La mayoría de héroes llevan tres cargas de aguante (algunos más), y el aguante se rellena lento por sí solo, así que cada carga que gastas es una carga que no tienes para la escapada. Dos dashes seguidos cuestan 2 de aguante y cubren una distancia fija y bastante corta. Un dash que entra en un slide cuesta solo 1 de aguante (el dash), porque el slide en sí es gratis, y el slide te lleva más lejos, sobre todo cuesta abajo. Abre con un dash-jump (2 de aguante) cuando necesites lanzarte desde suelo plano, y la velocidad que te da es suficiente para caer directo en un slide y luego un slide-jump, estirando un solo impulso en un trayecto largo en vez de vaciar una carga nueva en cada hueco. La clave de todo es conservar: sigues moviéndote rápido mientras ahorras aguante, así que cuando estalla una pelea todavía te queda una carga en el depósito para recolocarte o huir.",
              "thai": "ฮีโร่ส่วนใหญ่มีสามชาร์จสแตมินา (บางตัวมีมากกว่า) และสแตมินาคืนเองช้า — เพราะงั้นทุกชาร์จที่เราเผาไปคือชาร์จที่จะไม่มีไว้หนี. แดชสองทีติดกันเสียสแตมินา 2 และไปได้ระยะตายตัวที่ค่อนข้างสั้น. ส่วนแดชเข้าสไลด์เสียสแตมินาแค่ 1 (เฉพาะแดช) เพราะสไลด์เองฟรี และสไลด์พาเราไปได้ไกลกว่า — โดยเฉพาะตอนลงเขา. เปิดด้วยแดช-จัมป์ (2 สแตมินา) ตอนต้องเหวี่ยงตัวออกจากพื้นราบ และความเร็วที่ได้ก็มากพอจะทิ้งตัวลงเข้าสไลด์ตรง ๆ แล้วต่อสไลด์-จัมป์ ยืดการพุ่งครั้งเดียวให้กลายเป็นการเดินทางยาว ๆ แทนที่จะต้องผลาญชาร์จใหม่ทุกช่องว่าง. จุดสำคัญทั้งหมดคือการประหยัด: เคลื่อนที่เร็วไปพร้อมกับเก็บสแตมินาไว้ในกระเป๋า เพราะงั้นพอไฟต์แตกขึ้นมา เราก็ยังเหลือชาร์จในถังไว้ขยับตำแหน่งหรือหนี.",
              "turkish": "Çoğu kahramanda üç stamina şarjı var (birkaçında daha çok) ve stamina kendi başına yavaş dolar — yani harcadığın her şarj, kaçış için elinde olmayan bir şarjdır. Arka arkaya iki dash 2 stamina yer ve sabit, oldukça kısa bir mesafe kapatır. Bir slide'a giren bir dash sadece 1 stamina yer (dash), çünkü slide'ın kendisi bedava ve slide seni daha uzağa taşır — özellikle yokuş aşağı. Düz zeminden fırlaman gerektiğinde bir dash-jump'la (2 stamina) aç; verdiği hız, dümdüz bir slide'a inip sonra slide-jump yapmaya yeter ve her boşluk için taze bir şarj tüketmek yerine tek bir burst'ü uzun bir geçişe gerer. Bütün olay tasarruf: stamina biriktirirken hızlı hareket etmeye devam edersin, böylece bir kavga patladığında pozisyon değiştirmek ya da kaçmak için hâlâ depoda bir şarjın olur.",
              "ukrainian": "Більшість героїв мають три заряди стаміни (у декого більше), а стаміна сама собою відновлюється повільно — тож кожен витрачений заряд це заряд, якого в тебе нема на втечу. Два деші поспіль коштують 2 стаміни й покривають фіксовану, доволі коротку дистанцію. Деш у слайд коштує лише 1 стаміни (за деш), бо сам слайд безкоштовний, а слайд несе тебе далі — особливо під гору вниз. Починай з деш-джампу (2 стаміни), коли треба запуститися з рівної землі, — швидкості, яку він дає, вистачає, щоб одразу впасти в слайд, а потім у слайд-джамп, розтягуючи один ривок у довгий перехід замість того, щоб зливати свіжий заряд на кожен проміжок. Уся суть — у заощадженні: ти й далі швидко рухаєшся, відкладаючи стаміну, тож коли спалахує бій, у тебе в баку ще лишається заряд, щоб перепозиціонуватися чи втекти."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment la jouer",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Practice the dash-jump timing first — dash, watch for the blue flash, jump. Too early and you just dash; too late and the dash is over. Plan routes around terrain: the map is full of ramps, stairs and ridges, so feed your slides downhill and you'll cross lanes faster than anyone walking the zipline-to-zipline path. In a fight, the slide is a dodge: slide sideways or backward through someone's burst to throw off their aim and duck headshots while you keep shooting, then dash-jump out when you want distance. Don't burn your last charge to save two seconds of rotation — keep at least one dash for the escape, since getting caught with empty stamina is how slippery heroes die. Items stack onto this: Extra Stamina adds charges, Enduring Speed and Fleetfoot keep you fast, and Kinetic Dash turns a dash into burst weapon damage, rewarding aggressive in-and-out dash-jumps.",
            "russian": "Сначала отработай тайминг дэш-джампа — дэш, лови синюю вспышку, прыжок. Слишком рано — просто дэшнешь; слишком поздно — дэш уже кончился. Планируй маршруты под рельеф: карта полна рамп, лестниц и гребней, так что пускай слайды под горку — и будешь пересекать линии быстрее любого, кто идёт от зиплайна к зиплайну. В драке слайд — это уворот: проскользи вбок или назад сквозь чей-то бёрст, чтобы сбить им прицел и поднырнуть под хэдшоты, продолжая стрелять, а потом дэш-джампни прочь, когда нужна дистанция. Не жги последний заряд ради двух секунд ротации — держи хотя бы один дэш на отступление, ведь скользкие герои дохнут именно тогда, когда их ловят с пустой стаминой. Сверху на это стакаются предметы: Добавочная выносливость даёт заряды, Скоростная стойкость и Проворная поступь держат тебя быстрым, а Кинетический рывок превращает дэш в бёрст оружейного урона, награждая за агрессивные дэш-джампы туда-сюда.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Treina primeiro o timing do dash-jump — dasha, fica de olho no flash azul, pula. Cedo demais e você só dasha; tarde demais e o dash já acabou. Planeja as rotas em volta do terreno: o mapa é cheio de rampas, escadas e cristas, então alimenta seus slides ladeira abaixo e você cruza as lanes mais rápido que qualquer um andando no caminho de tirolesa em tirolesa. Numa luta, o slide é um desvio: desliza pro lado ou pra trás através do burst de alguém pra atrapalhar a mira dele e abaixar de headshot enquanto você segue atirando, aí dá dash-jump pra fora quando quiser distância. Não queima sua última carga pra economizar dois segundos de rotação — guarda pelo menos um dash pra escapar, já que ser pego com a stamina vazia é como herói escorregadio morre. Os itens empilham nisso: o Vigor Adicional dá cargas, a Velocidade Resiliente e a Pés Ligeiros te mantêm rápido, e o Avanço Cinético transforma um dash em burst de dano de arma, premiando dash-jumps agressivos de entra-e-sai.",
              "czech": "Nejdřív si natrénuj timing dash-jumpu — dash, sleduj modré bliknutí, skok. Moc brzo a jen dashneš; moc pozdě a dash je pryč. Plánuj trasy podle terénu: mapa je plná ramp, schodů a hřebenů, takže krm slidy z kopce a budeš křižovat lajny rychleji než kdokoli, kdo jde cestou od ziplinu k ziplinu. V boji je slide úhyb: slidni stranou nebo dozadu skrz něčí burst, ať mu rozhodíš mířidlo a podhodíš headshoty, zatímco dál střílíš, a pak dash-jumpni pryč, když chceš vzdálenost. Nepal poslední charge na úsporu dvou sekund rotace — nech si aspoň jeden dash na únik, protože nechat se chytit s prázdnou staminou je přesně to, na co kluzcí hrdinové umírají. Itemy se na to nabalují: Dodatečná výdrž přidává charge, Maratonské boty a Střelecké boty tě drží rychlého a Pistolnický výpad mění dash v burst weapon poškození, čímž odměňuje agresivní dash-jumpy dovnitř a ven.",
              "english": "Practice the dash-jump timing first — dash, watch for the blue flash, jump. Too early and you just dash; too late and the dash is over. Plan routes around terrain: the map is full of ramps, stairs and ridges, so feed your slides downhill and you'll cross lanes faster than anyone walking the zipline-to-zipline path. In a fight, the slide is a dodge: slide sideways or backward through someone's burst to throw off their aim and duck headshots while you keep shooting, then dash-jump out when you want distance. Don't burn your last charge to save two seconds of rotation — keep at least one dash for the escape, since getting caught with empty stamina is how slippery heroes die. Items stack onto this: Extra Stamina adds charges, Enduring Speed and Fleetfoot keep you fast, and Kinetic Dash turns a dash into burst weapon damage, rewarding aggressive in-and-out dash-jumps.",
              "french": "Bosse d'abord le timing du dash-jump — dash, guette le flash bleu, saute. Trop tôt et tu ne fais que dasher ; trop tard et le dash est déjà fini. Planifie tes trajets selon le terrain : la map est pleine de rampes, d'escaliers et de crêtes, donc alimente tes slides en descente et tu traverseras les lanes plus vite que quiconque enchaîne les tyroliennes. En combat, le slide est une esquive : slide sur le côté ou en arrière à travers le burst de quelqu'un pour fausser sa visée et passer sous les headshots tout en continuant de tirer, puis dash-jump dehors quand tu veux de la distance. Ne crame pas ta dernière charge pour gagner deux secondes de rotation — garde au moins un dash pour l'évasion, vu que se faire choper avec l'endurance à zéro, c'est comme ça que meurent les héros glissants. Les objets s'ajoutent là-dessus : Surplus d'endurance ajoute des charges, Vitesse persistante et Pied plume te gardent rapide, et Élan cinétique transforme un dash en burst de dégâts d'arme, récompensant les dash-jumps agressifs en aller-retour.",
              "german": "Üb zuerst das Dash-Jump-Timing — dash, achte auf den blauen Blitz, spring. Zu früh und du dasht nur; zu spät und der Dash ist vorbei. Plan deine Routen ums Gelände: Die Map ist voll von Rampen, Treppen und Kanten, füttere deine Slides also bergab und du querst Lanes schneller als jeder, der den Zipline-zu-Zipline-Weg läuft. Im Fight ist der Slide ein Dodge: slide seitwärts oder rückwärts durch jemandes Burst, um sein Aim zu stören und Headshots wegzuducken, während du weiterschießt, dann dash-jump raus, wenn du Distanz willst. Verbrenn nicht deine letzte Ladung, um zwei Sekunden Rotation zu sparen — heb dir mindestens einen Dash für die Flucht auf, denn mit leerer Stamina erwischt zu werden ist, woran glitschige Helden sterben. Items setzen darauf auf: Zusätzliche Ausdauer gibt Ladungen, Stiefel des Dauerläufers und Schnelle Stiefel halten dich schnell, und Kinetischer Spurt macht aus einem Dash Burst-Waffenschaden, was aggressive Rein-Raus-Dash-Jumps belohnt.",
              "italian": "Allena prima il timing del dash-salto — dasha, occhio al lampo blu, salta. Troppo presto e fai solo un dash; troppo tardi e il dash è finito. Pianifica i percorsi sul terreno: la mappa è piena di rampe, scale e creste, quindi alimenta le slide in discesa e attraverserai le lane più in fretta di chiunque vada da zipline a zipline. In una fight, la slide è una schivata: slida di lato o all'indietro attraverso il burst di qualcuno per rovinargli la mira e abbassarti sotto gli headshot mentre continui a sparare, poi esci con un dash-salto quando vuoi distanza. Non bruciare l'ultima carica per risparmiare due secondi di rotazione — tieni almeno un dash per la fuga, visto che farsi prendere con la stamina a secco è il modo in cui muoiono gli eroi sfuggenti. Gli oggetti si sommano a tutto questo: Stamina extra aggiunge cariche, Velocità persistente e Piè veloce ti tengono veloce, e Scatto cinetico trasforma un dash in danno da Arma esplosivo, premiando i dash-salto aggressivi mordi e fuggi.",
              "indonesian": "Latihan timing dash-jump dulu — dash, perhatiin kelap biru, jump. Kecepetan kamu cuma dash; kelambatan dash-nya udah abis. Rencanain rute ngikutin medan: map-nya penuh ramp, tangga, dan punggungan, jadi alirin slide kamu nurun dan kamu bakal nyebrang lane lebih cepet dari siapa pun yang jalan lewat jalur zipline-ke-zipline. Di fight, slide itu dodge: slide ke samping atau mundur nembus burst seseorang buat ngacauin bidikan mereka dan nundukin diri dari headshot sambil kamu tetep nembak, terus dash-jump keluar pas kamu mau jarak. Jangan buang charge terakhir kamu cuma buat hemat dua detik rotasi — simpen minimal satu dash buat escape, soalnya ketangkep dengan stamina kosong itu cara hero licin mati. Item numpuk ke ini: Ekstra Stamina nambah charge, Kecepatan Abadi sama Langkah Seribu ngejaga kamu tetep cepet, dan Dash Kinetik ngubah dash jadi burst weapon damage, ngehargain dash-jump masuk-keluar yang agresif.",
              "japanese": "まずダッシュジャンプのタイミングを練習しよう ― ダッシュして、青いフラッシュを見て、ジャンプ。早すぎればただのダッシュ、遅すぎればダッシュが終わってる。地形に合わせてルートを組め: マップは坂・階段・尾根だらけだから、スライドを下り坂に流せば、ジップラインからジップラインへ歩く誰よりも速くレーンを横断できる。戦闘ではスライドが回避になる: 相手のバーストを横や後ろへのスライドで抜けてエイムを外させ、撃ち続けながらヘッショを潜り、距離が欲しくなったらダッシュジャンプで抜ける。ロテの2秒を惜しんで最後の1本を吐くな ― 逃げ用に最低1本のダッシュを残しておけ。スタミナ空っぽで捕まるのが、すばしっこいヒーローの死因だ。アイテムが上乗せされる: エクストラスタミナはチャージを増やし、ウィングブーツとフリートフットは速さを保ち、キネティックダッシュはダッシュをバースト武器ダメージに変えて、攻めの出入りダッシュジャンプに報いる。",
              "koreana": "대시 점프 타이밍부터 연습해 — 대시하고, 파란 번쩍임 보고, 점프. 너무 빠르면 그냥 대시만 나가고, 너무 늦으면 대시가 이미 끝나. 지형 보고 동선을 짜 — 맵이 경사로, 계단, 능선 천지니까 슬라이드를 내리막에 먹이면 짚라인 타고 다니는 누구보다도 라인을 빨리 가로질러. 한타에선 슬라이드가 회피야 — 누군가의 폭딜 사이로 옆이나 뒤로 슬라이드하면서 계속 쏘면 적 조준을 흔들고 헤드샷을 숙여 피하고, 거리 벌리고 싶을 때 대시 점프로 빠져. 로테 2초 아끼겠다고 마지막 충전 태우지 마 — 탈출용 대시 최소 하나는 남겨, 활력 빈 채로 잡히는 게 미꾸라지 영웅이 죽는 길이거든. 아이템이 여기에 얹혀 — 추가 활력은 충전을 늘리고, 쾌속 질주랑 민첩 걸음은 너를 계속 빠르게 해주고, 반응성 대시는 대시를 순간 무기 피해로 바꿔서 공격적인 치고 빠지는 대시 점프를 보상해.",
              "latam": "Practica primero el timing del dash-salto: dashea, atento al destello azul, salta. Muy temprano y solo dasheas; muy tarde y el dash ya terminó. Planea tus rutas según el terreno: el mapa está lleno de rampas, escaleras y crestas, así que alimenta tus slides cuesta abajo y cruzarás carriles más rápido que cualquiera que camine la ruta de tirolesa en tirolesa. En una pelea, el slide es un esquive: deslízate de lado o hacia atrás a través del burst de alguien para botarle la puntería y agacharte de los headshots mientras sigues disparando, y luego dash-salto para alejarte cuando quieras distancia. No quemes tu última carga para ahorrar dos segundos de rotación: guarda al menos un dash para el escape, porque quedarte sin estamina es como mueren los héroes escurridizos. Los objetos se montan encima de esto: Resistencia adicional suma cargas, Velocidad persistente y Botas rápidas te mantienen rápido, e Impulso cinético convierte un dash en burst de daño de arma, premiando los dash-saltos agresivos de entrar y salir.",
              "polish": "Najpierw przećwicz timing dash-jumpa — dash, wypatruj niebieskiego błysku, skok. Za wcześnie i tylko dashujesz; za późno i dash już się skończył. Planuj trasy pod teren: mapa jest pełna ramp, schodów i grani, więc karm slajdy z górki, a będziesz przecinać linie szybciej niż ktokolwiek idący od zipline'a do zipline'a. W walce slajd to unik: ślizgaj się w bok albo w tył przez czyjś burst, żeby zepsuć mu celowanie i schować się pod headshotami, nie przerywając ognia, a potem wyjdź dash-jumpem, gdy chcesz dystansu. Nie pal ostatniego ładunku, żeby urwać dwie sekundy rotacji — zachowaj przynajmniej jeden dash na ucieczkę, bo złapanie z pustą staminą to sposób, w jaki giną ślizgający się bohaterowie. Przedmioty się na to nakładają: Dodatkowa Wytrzymałość dodaje ładunki, Wytrwała Szybkość i Gibkonogi trzymają cię w prędkości, a Kinetyczny Sprint zamienia dasha w burstowe obrażenia od broni, nagradzając agresywne dash-jumpy w tę i z powrotem.",
              "russian": "Сначала отработай тайминг дэш-джампа — дэш, лови синюю вспышку, прыжок. Слишком рано — просто дэшнешь; слишком поздно — дэш уже кончился. Планируй маршруты под рельеф: карта полна рамп, лестниц и гребней, так что пускай слайды под горку — и будешь пересекать линии быстрее любого, кто идёт от зиплайна к зиплайну. В драке слайд — это уворот: проскользи вбок или назад сквозь чей-то бёрст, чтобы сбить им прицел и поднырнуть под хэдшоты, продолжая стрелять, а потом дэш-джампни прочь, когда нужна дистанция. Не жги последний заряд ради двух секунд ротации — держи хотя бы один дэш на отступление, ведь скользкие герои дохнут именно тогда, когда их ловят с пустой стаминой. Сверху на это стакаются предметы: Добавочная выносливость даёт заряды, Скоростная стойкость и Проворная поступь держат тебя быстрым, а Кинетический рывок превращает дэш в бёрст оружейного урона, награждая за агрессивные дэш-джампы туда-сюда.",
              "schinese": "先把冲刺跳的时机练熟——冲刺、盯着蓝光闪、跳。太早你就只是冲刺；太晚冲刺已经结束了。围着地形规划路线：地图上到处是斜坡、台阶和山脊，所以让你的滑行顺着下坡走，你转线会比那些一段滑索接一段滑索的人都快。在团战里，滑行就是一种闪避：朝侧面或后面滑过别人的爆发，打乱他的瞄准、躲掉爆头，同时你还能继续开枪，等你想拉开距离时再冲刺跳出去。别为了省两秒转线时间就把最后一格烧掉——至少留一次冲刺用来逃命，因为耐力空了被抓正是滑头英雄的死法。道具能往这套上叠：耐力补给加充能格数，疾速不怠和轻盈飞步让你一直保持高速，动能冲刺则把一次冲刺变成爆发武器伤害，奖励你激进地一进一出做冲刺跳。",
              "spanish": "Practica primero el timing del dash-jump: dashea, vigila el destello azul, salta. Demasiado pronto y solo dasheas; demasiado tarde y el dash ya ha terminado. Planea las rutas según el terreno: el mapa está lleno de rampas, escaleras y crestas, así que alimenta tus slides cuesta abajo y cruzarás líneas más rápido que cualquiera que vaya andando de tirolina en tirolina. En una pelea, el slide es una esquiva: deslízate de lado o hacia atrás a través del burst de alguien para descuadrarle la puntería y agacharte de los headshots mientras sigues disparando, y luego sal con un dash-jump cuando quieras distancia. No quemes tu última carga para ahorrarte dos segundos de rotación: guarda al menos un dash para la escapada, porque que te pillen con el aguante a cero es la forma en que mueren los héroes escurridizos. Los objetos se apilan sobre esto: el Aguante Adicional suma cargas, la Velocidad Persistente y los Pies Ligeros te mantienen rápido, y el Impulso Cinético convierte un dash en daño de arma explosivo, premiando los dash-jumps agresivos de entrar y salir.",
              "thai": "ฝึกจังหวะแดช-จัมป์ก่อนเป็นอย่างแรก — แดช จับตาดูแสงสีฟ้าวาบ แล้วกระโดด. เร็วไปก็ได้แค่แดช; ช้าไปแดชก็จบไปแล้ว. วางเส้นทางให้เข้ากับภูมิประเทศ: แมปเต็มไปด้วยทางลาด บันได และสันเนิน เพราะงั้นป้อนสไลด์ลงเขาไป แล้วคุณจะข้ามเลนได้เร็วกว่าคนที่เดินสายซิปไลน์ต่อซิปไลน์. ในไฟต์ สไลด์คือการหลบ: สไลด์ออกข้างหรือถอยหลังลอดเบิร์สต์ของศัตรูเพื่อกวนการเล็งและมุดหลบเฮดช็อตในขณะที่ยังยิงอยู่ แล้วค่อยแดช-จัมป์ออกเมื่ออยากได้ระยะ. อย่าเผาชาร์จสุดท้ายเพื่อประหยัดเวลาโรเทตแค่สองวินาที — เก็บแดชไว้อย่างน้อยหนึ่งครั้งสำหรับหนี เพราะการโดนจับตอนสแตมินาเกลี้ยงคือสาเหตุที่ฮีโร่ลื่น ๆ ตาย. ไอเท็มเสริมทับลงไปได้: เอ็กซ์ตร้าสแตมินาเพิ่มชาร์จ, เอนดิวริงสปีดกับฟลีตฟุตทำให้เราเร็วต่อเนื่อง, และคิเนติกแดชเปลี่ยนแดชให้เป็นดาเมจปืนแบบเบิร์สต์ ให้รางวัลกับการแดช-จัมป์เข้า-ออกแบบดุดัน.",
              "turkish": "Önce dash-jump timing'ini çalış — dash at, mavi parlamayı bekle, zıpla. Çok erken yaparsan sadece dash atarsın; çok geç yaparsan dash bitmiştir. Rotaları araziye göre planla: harita rampalar, merdivenler ve sırtlarla dolu, o yüzden slide'larını yokuş aşağı besle, lane'leri zipline'dan zipline'a yürüyen herkesten daha hızlı geçersin. Bir kavgada slide bir dodge'tur: birinin burst'ünün içinden yana ya da geri slide yap, nişanını boz ve ateş etmeye devam ederken headshot'ların altına eğil, sonra mesafe istediğinde dash-jump'la çık. İki saniyelik rotasyonu kurtarmak için son şarjını yakma — kaçış için en az bir dash sakla, çünkü boş staminayla yakalanmak, kaygan kahramanların ölme şeklidir. Eşyalar bunun üstüne biner: Ekstra Kuvvet (Extra Stamina) şarj ekler, Kalıcı Hız (Enduring Speed) ve Hızlı Adımlar (Fleetfoot) seni hızlı tutar ve Kinetik Atılma (Kinetic Dash) bir dash'i burst silah hasarına çevirir, agresif gir-çık dash-jump'ları ödüllendirir.",
              "ukrainian": "Спершу напрацюй таймінг деш-джампу — деш, лови синій спалах, стрибок. Зарано — і ти просто дешнеш; запізно — і деш уже скінчився. Плануй маршрути по рельєфу: мапа повна рамп, сходів і гребенів, тож пускай слайди під гору вниз — і перетинатимеш лінії швидше за будь-кого, хто їде від зіплайна до зіплайна. У бою слайд — це ухил: слайдь убік чи назад крізь чийсь бьорст, щоб збити їм приціл і пірнути під хедшоти, не припиняючи стріляти, а потім деш-джампни геть, коли захочеш дистанції. Не пали останній заряд заради двох секунд ротації — лиши хоча б один деш на втечу, бо бути спійманим із порожньою стаміною — це і є те, від чого вмирають слизькі герої. Предмети накладаються зверху: Додаткова витривалість додає заряди, Стала швидкість і Прудкі ноги тримають тебе швидким, а Кінетичний ривок перетворює деш на сплеск збройового урону, винагороджуючи агресивні деш-джампи заскок-відскок."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "kinetic-dash",
        "extra-stamina",
        "enduring-speed",
        "fleetfoot"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "dashes",
        "movement-and-stamina",
        "mantling"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_mantling",
      "slug": "mantling",
      "sourcePath": "manual:mechanics/mantling",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Mantling & wall jumps",
        "russian": "Мантлинг и прыжки от стены",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Mantle e wall jumps",
          "czech": "Mantling a wall jumpy",
          "english": "Mantling & wall jumps",
          "french": "Mantling et wall jumps",
          "german": "Mantling & Wall Jumps",
          "italian": "Mantle e wall jump",
          "indonesian": "Mantling & wall jump",
          "japanese": "マントリングとウォールジャンプ",
          "koreana": "맨틀링 & 벽점프",
          "latam": "Mantle y saltos de pared",
          "polish": "Mantling i wall jumpy",
          "russian": "Мантлинг и прыжки от стены",
          "schinese": "攀爬与蹬墙跳",
          "spanish": "Mantling y saltos de pared",
          "thai": "มันเทิล & เตะกำแพง",
          "turkish": "Mantle ve wall jump",
          "ukrainian": "Мантлінг і стрибки від стін"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Mantling auto-climbs you over low ledges at zero stamina cost, and wall-jumping kicks you off a surface to redirect or scale walls — together they let any hero reach high ground and juke without spending an ability. The May 2026 patch added a stamina-regen brake so you can no longer spam wall jumps inside a brawl.",
        "russian": "Мантлинг автоматически закидывает тебя на низкие уступы и не тратит стамину, а прыжок от стены отталкивает от поверхности, чтобы сменить траекторию или забраться выше. Вместе они дают любому герою выйти на хайграунд и сбить врагу прицел, не тратя способности. Патч мая 2026-го добавил тормоз на восстановление стамины, так что спамить прыжками от стены в замесе больше не выйдет.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O mantle te sobe automaticamente por cima de bordas baixas sem custar nada de stamina, e o wall jump te chuta de uma superfície pra mudar de direção ou escalar paredes — juntos, eles deixam qualquer herói alcançar o alto e dar uns juke sem gastar habilidade. O patch de maio de 2026 colocou um freio na regen de stamina, então não dá mais pra spammar wall jump no meio de uma treta.",
          "czech": "Mantling tě automaticky vytáhne přes nízké římsy úplně zadarmo a wall jump tě odrazí od zdi, abys změnil směr nebo vyšplhal nahoru — dohromady díky nim každý hrdina vyleze na high ground a ujukne soupeře, aniž by sáhl po schopnosti. Patch z května 2026 přidal brzdu na regeneraci staminy, takže už nemůžeš v mele spamovat wall jumpy.",
          "english": "Mantling auto-climbs you over low ledges at zero stamina cost, and wall-jumping kicks you off a surface to redirect or scale walls — together they let any hero reach high ground and juke without spending an ability. The May 2026 patch added a stamina-regen brake so you can no longer spam wall jumps inside a brawl.",
          "french": "Le mantling te fait grimper automatiquement par-dessus les rebords bas sans coûter une once de stamina, et le wall jump te propulse depuis une surface pour changer de direction ou escalader les murs — ensemble, ils permettent à n'importe quel héros d'atteindre le high ground et de juke sans cramer une capacité. Le patch de mai 2026 a ajouté un frein sur la régen de stamina pour que tu ne puisses plus spammer les wall jumps en pleine baston.",
          "german": "Mantling zieht dich an niedrigen Kanten automatisch hoch, ganz ohne Stamina, und mit einem Wall Jump stößt du dich von einer Fläche ab, um die Richtung zu wechseln oder Wände hochzuklettern — zusammen kommt damit jeder Held aufs High Ground und juked Gegner aus, ohne eine Fähigkeit zu verbraten. Der Mai-2026-Patch hat eine Stamina-Regen-Bremse eingebaut, damit du Wall Jumps nicht mehr durch die ganze Keilerei spammen kannst.",
          "italian": "Il mantle ti fa arrampicare in automatico sopra i bordi bassi a costo zero di stamina, e il wall jump ti dà la spinta da una superficie per cambiare direzione o scalare i muri — insieme permettono a qualsiasi eroe di raggiungere l'high ground e fare juke senza spendere un'abilità. La patch di maggio 2026 ha aggiunto un freno alla rigenerazione della stamina, così non puoi più spammare wall jump in mezzo a una mischia.",
          "indonesian": "Mantling otomatis manjat naikin kamu lewat tepian rendah tanpa makan stamina, dan wall jump nendang kamu dari permukaan buat ganti arah atau manjat tembok — gabungan keduanya bikin hero apa pun bisa naik high ground dan juke tanpa buang skill. Patch Mei 2026 nambahin rem regen stamina, jadi kamu gak bisa lagi spam wall jump pas lagi war.",
          "japanese": "マントリングは低い段差をスタミナ消費ゼロで自動的に乗り越え、ウォールジャンプは壁を蹴って方向転換したり壁を登ったりする動き。この2つで、どのヒーローもスキルを使わずに高所を取ったりフェイントを入れたりできる。2026年5月のパッチでスタミナ回復のブレーキが追加され、乱戦中にウォールジャンプを連発できなくなった。",
          "koreana": "맨틀링은 낮은 턱을 활력 소모 0으로 자동으로 넘어가는 거고, 벽점프는 벽을 차서 방향을 틀거나 벽을 타고 오르는 거야. 둘이 합치면 어떤 영웅이든 스킬 안 쓰고 고지대로 올라가거나 무빙으로 따돌릴 수 있어. 2026년 5월 패치로 활력 재생 브레이크가 생겨서, 이제 난전 중에 벽점프를 무한으로 남발할 수는 없어.",
          "latam": "El mantle te trepa solo sobre los bordes bajos sin gastar estamina, y el wall jump te impulsa desde una superficie para redirigirte o escalar paredes — juntos le permiten a cualquier héroe llegar a la zona alta y fintar sin gastar una habilidad. El parche de mayo de 2026 le metió un freno a la regen de estamina para que ya no puedas spamear wall jumps dentro de una pelea.",
          "polish": "Mantling automatycznie wciąga cię na niskie półki za zero staminy, a wall jump odbija cię od ściany, żeby zmienić kierunek albo wspiąć się wyżej — razem dają każdemu bohaterowi wejście na high ground i juke bez wydawania umiejętności. Patch z maja 2026 dorzucił hamulec na regen staminy, więc nie da się już spamować wall jumpów w środku zadymy.",
          "russian": "Мантлинг автоматически закидывает тебя на низкие уступы и не тратит стамину, а прыжок от стены отталкивает от поверхности, чтобы сменить траекторию или забраться выше. Вместе они дают любому герою выйти на хайграунд и сбить врагу прицел, не тратя способности. Патч мая 2026-го добавил тормоз на восстановление стамины, так что спамить прыжками от стены в замесе больше не выйдет.",
          "schinese": "攀爬会让你零耐力自动翻过矮台、矮墙，蹬墙跳则是蹬着墙面改变方向或往上爬——两者配合，任何英雄不靠技能就能上高台、做假动作。2026 年 5 月的补丁加了一道耐力恢复的刹车，让你没法在缠斗里无限蹬墙。",
          "spanish": "El mantling te sube automáticamente por bordes bajos sin gastar nada de aguante, y el wall jump te impulsa desde una superficie para cambiar de dirección o trepar paredes; juntos dejan a cualquier héroe coger altura y esquivar sin gastar una habilidad. El parche de mayo de 2026 metió un freno a la regeneración de aguante, así que ya no puedes spamear wall jumps dentro de una pelea.",
          "thai": "มันเทิลคือการปีนข้ามขอบเตี้ย ๆ อัตโนมัติแบบไม่เสียสแตมินาเลย ส่วนเตะกำแพงคือการถีบตัวออกจากผนังเพื่อเปลี่ยนทิศหรือไต่กำแพงขึ้นไป — สองอย่างนี้รวมกันทำให้ฮีโร่ตัวไหนก็ขึ้นไฮกราวด์และหลอกหลบได้โดยไม่ต้องเปลืองสกิล. แพตช์เดือนพฤษภาคม 2026 ใส่เบรกรีเจนสแตมินาเข้ามา เพราะงั้นจะสแปมเตะกำแพงรัว ๆ กลางตะลุมบอนไม่ได้แล้ว",
          "turkish": "Mantle seni alçak kenarların üstünden sıfır stamina maliyetiyle otomatik tırmandırır, wall jump ise bir yüzeyden tekme atıp yön değiştirmeni ya da duvarlara tırmanmanı sağlar — ikisi birlikte her kahramanın yetenek harcamadan yüksek zemine çıkmasına ve juke atmasına izin verir. Mayıs 2026 yaması bir stamina yenilenme freni ekledi; artık bir kavganın ortasında wall jump spam'leyemezsin.",
          "ukrainian": "Мантлінг сам затягує тебе на низькі виступи й не коштує ані краплі стаміни, а стрибок від стіни дає поштовх від поверхні, щоб змінити напрямок або залізти вище. Разом вони дають будь-якому герою вибратися на хайграунд і заюкати ворога, не витрачаючи здібність. Патч за травень 2026 додав гальмо на відновлення стаміни, тож спамити стрибками від стін у махачі більше не вийде."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Mantling over a ledge is free and wall-jumping is a free third jump — but kicking off a wall in a fight now slows your stamina regen 25% for 5 seconds.",
        "russian": "Залезть на уступ ничего не стоит, а прыжок от стены — это бесплатный третий прыжок. Но если оттолкнуться от стены в замесе, восстановление стамины теперь падает на 25% на 5 секунд.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Mantar por cima de uma borda é de graça e o wall jump é um terceiro pulo grátis — mas dar um chute na parede no meio da luta agora deixa sua regen de stamina 25% mais lenta por 5 segundos.",
          "czech": "Přehoupnout se přes římsu (mantle) je zadarmo a wall jump je třetí skok navíc — jenže odraz od zdi v boji ti teď na 5 sekund zpomalí regeneraci staminy o 25 %.",
          "english": "Mantling over a ledge is free and wall-jumping is a free third jump — but kicking off a wall in a fight now slows your stamina regen 25% for 5 seconds.",
          "french": "Mantler par-dessus un rebord, c'est gratuit, et le wall jump te file un troisième saut gratuit — mais te pousser sur un mur en plein combat ralentit maintenant ta régen de stamina de 25 % pendant 5 secondes.",
          "german": "Über eine Kante zu mantlen kostet nichts, und ein Wall Jump ist quasi ein gratis dritter Sprung — aber wenn du dich im Fight von einer Wand abstößt, läuft deine Stamina-Regen jetzt 5 Sekunden lang 25 % langsamer.",
          "italian": "Scavalcare un bordo (mantle) è gratis e il wall jump è un terzo salto gratuito — ma dare un calcio al muro durante un fight ora rallenta la rigenerazione della stamina del 25% per 5 secondi.",
          "indonesian": "Mantling buat naikin tepian itu gratis dan wall jump itu kayak lompatan ketiga cuma-cuma — tapi nendang tembok pas lagi war sekarang bikin regen stamina kamu lambat 25% selama 5 detik.",
          "japanese": "段差のマントリング（よじ登り）はスタミナ消費ゼロ、ウォールジャンプは実質3段目のジャンプでこれもタダ。ただし戦闘中に壁を蹴ると、5秒間スタミナ回復が25%遅くなるようになった。",
          "koreana": "턱 넘는 맨틀링은 공짜고, 벽점프는 공짜 3단 점프야. 근데 이제 한타 중에 벽 차면 5초 동안 활력 재생이 25% 느려져.",
          "latam": "Hacer mantle sobre un borde es gratis y el wall jump es un tercer salto gratis — pero patear una pared en plena pelea ahora te baja la regeneración de estamina un 25% por 5 segundos.",
          "polish": "Wejście na półkę (mantling) jest za darmo, a wall jump to darmowy trzeci skok — ale odbicie od ściany w trakcie walki spowalnia teraz regen staminy o 25% na 5 sekund.",
          "russian": "Залезть на уступ ничего не стоит, а прыжок от стены — это бесплатный третий прыжок. Но если оттолкнуться от стены в замесе, восстановление стамины теперь падает на 25% на 5 секунд.",
          "schinese": "翻越矮墙（攀爬）不花耐力，蹬墙跳相当于白送你第三段跳——但在团战里蹬墙，现在会让你的耐力恢复降 25%，持续 5 秒。",
          "spanish": "Trepar (mantling) por un borde es gratis y el wall jump es un tercer salto gratis, pero impulsarte desde una pared en plena pelea ahora te reduce un 25% la regeneración de aguante durante 5 segundos.",
          "thai": "มันเทิลข้ามขอบฟรีไม่เสียอะไร และเตะกำแพงก็เหมือนได้กระโดดครั้งที่สามฟรี ๆ — แต่ตอนนี้ถ้าเตะกำแพงกลางไฟต์ สแตมินาจะรีเจนช้าลง 25% นาน 5 วินาที",
          "turkish": "Bir kenardan mantle yapmak bedava, wall jump da bedava bir üçüncü zıplama — ama kavgada duvardan tekme atmak artık 5 saniye boyunca stamina yenilenmeni %25 yavaşlatıyor.",
          "ukrainian": "Мантлінг через виступ безкоштовний, а стрибок від стіни — це фактично безкоштовний третій стрибок. Але якщо відштовхуєшся від стіни в замесі, відновлення стаміни тепер просідає на 25% на 5 секунд."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "mantle",
          "russian": "мантл",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "mantle",
            "czech": "mantle",
            "english": "mantle",
            "french": "mantle",
            "german": "Mantle",
            "italian": "mantle",
            "indonesian": "mantle",
            "japanese": "マントル",
            "koreana": "맨틀",
            "latam": "mantle",
            "polish": "mantle",
            "russian": "мантл",
            "schinese": "攀爬",
            "spanish": "mantle",
            "thai": "มันเทิล",
            "turkish": "mantle",
            "ukrainian": "мантл"
          }
        },
        {
          "english": "ledge climb",
          "russian": "залезание на уступ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "subir na borda",
            "czech": "vylézt na římsu",
            "english": "ledge climb",
            "french": "grimper sur un rebord",
            "german": "Kante hochklettern",
            "italian": "scavalcare",
            "indonesian": "naik tepian",
            "japanese": "段差よじ登り",
            "koreana": "턱 오르기",
            "latam": "trepar borde",
            "polish": "wejście na półkę",
            "russian": "залезание на уступ",
            "schinese": "翻越矮台",
            "spanish": "trepar borde",
            "thai": "ปีนขอบ",
            "turkish": "kenar tırmanma",
            "ukrainian": "залізти на виступ"
          }
        },
        {
          "english": "edge grab",
          "russian": "зацеп за край",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "agarrar a borda",
            "czech": "chycení hrany",
            "english": "edge grab",
            "french": "agripper le rebord",
            "german": "Kante greifen",
            "italian": "aggrapparsi al bordo",
            "indonesian": "pegang tepi",
            "japanese": "縁つかみ",
            "koreana": "난간 잡기",
            "latam": "agarre de borde",
            "polish": "złapanie krawędzi",
            "russian": "зацеп за край",
            "schinese": "抓边缘",
            "spanish": "agarre de borde",
            "thai": "เกาะขอบ",
            "turkish": "kenara tutunma",
            "ukrainian": "захват за край"
          }
        },
        {
          "english": "climb",
          "russian": "лазание",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "escalar",
            "czech": "vyšplhat na hranu",
            "english": "climb",
            "french": "grimper",
            "german": "klettern",
            "italian": "arrampicarsi",
            "indonesian": "manjat",
            "japanese": "よじ登り",
            "koreana": "기어오르기",
            "latam": "trepar",
            "polish": "wspinaczka",
            "russian": "лазание",
            "schinese": "爬上去",
            "spanish": "escalar",
            "thai": "ปีน",
            "turkish": "tırmanma",
            "ukrainian": "лазіння"
          }
        },
        {
          "english": "wall climb",
          "russian": "забраться по стене",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "escalada de parede",
            "czech": "šplh po zdi",
            "english": "wall climb",
            "french": "escalade de mur",
            "german": "Wand hochklettern",
            "italian": "arrampicata sul muro",
            "indonesian": "panjat tembok",
            "japanese": "壁登り",
            "koreana": "벽 타기",
            "latam": "trepar pared",
            "polish": "wspinanie po ścianie",
            "russian": "забраться по стене",
            "schinese": "爬墙",
            "spanish": "trepar pared",
            "thai": "ปีนกำแพง",
            "turkish": "duvar tırmanma",
            "ukrainian": "лазіння по стіні"
          }
        },
        {
          "english": "vault",
          "russian": "перелезть через препятствие",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "vault",
            "czech": "přehoupnutí přes překážku",
            "english": "vault",
            "french": "franchir un obstacle",
            "german": "Hindernis überklettern",
            "italian": "scavalcamento",
            "indonesian": "vault",
            "japanese": "乗り越え",
            "koreana": "넘어가기",
            "latam": "saltar obstáculo",
            "polish": "przeskok",
            "russian": "перелезть через препятствие",
            "schinese": "翻越障碍",
            "spanish": "vault",
            "thai": "โดดข้าม",
            "turkish": "engel aşma",
            "ukrainian": "перестрибнути перешкоду"
          }
        },
        {
          "english": "auto mantle",
          "russian": "автомантл",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "mantle automático",
            "czech": "automatický mantle",
            "english": "auto mantle",
            "french": "mantle auto",
            "german": "Auto-Mantle",
            "italian": "mantle automatico",
            "indonesian": "auto mantle",
            "japanese": "オートマントル",
            "koreana": "자동 맨틀링",
            "latam": "mantle automático",
            "polish": "auto mantle",
            "russian": "автомантл",
            "schinese": "自动攀爬",
            "spanish": "mantling automático",
            "thai": "ออโต้มันเทิล",
            "turkish": "otomatik mantle",
            "ukrainian": "автомантлінг"
          }
        },
        {
          "english": "wall jump",
          "russian": "прыжок со стены",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "wall jump",
            "czech": "wall jump",
            "english": "wall jump",
            "french": "wall jump",
            "german": "Wall Jump",
            "italian": "wall jump",
            "indonesian": "wall jump",
            "japanese": "ウォールジャンプ",
            "koreana": "벽점프",
            "latam": "wall jump",
            "polish": "wall jump",
            "russian": "прыжок со стены",
            "schinese": "蹬墙跳",
            "spanish": "wall jump",
            "thai": "เตะกระโดดกำแพง",
            "turkish": "wall jump",
            "ukrainian": "стрибок від стіни"
          }
        },
        {
          "english": "wall kick",
          "russian": "отталкивание от стены",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "chute na parede",
            "czech": "odraz od zdi",
            "english": "wall kick",
            "french": "saut mural",
            "german": "Wandabsprung",
            "italian": "calcio sul muro",
            "indonesian": "wall kick",
            "japanese": "壁蹴り",
            "koreana": "벽 차기",
            "latam": "salto de pared",
            "polish": "odbicie od ściany",
            "russian": "отталкивание от стены",
            "schinese": "蹬墙",
            "spanish": "patada en pared",
            "thai": "เตะกำแพง",
            "turkish": "duvar tekmesi",
            "ukrainian": "відштовхування від стіни"
          }
        },
        {
          "english": "wall interactions",
          "russian": "взаимодействие со стенами",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "interações de parede",
            "czech": "interakce se zdí",
            "english": "wall interactions",
            "french": "interactions avec les murs",
            "german": "Wand-Interaktionen",
            "italian": "interazioni col muro",
            "indonesian": "interaksi tembok",
            "japanese": "壁アクション",
            "koreana": "벽 상호작용",
            "latam": "interacciones con paredes",
            "polish": "interakcje ze ścianą",
            "russian": "взаимодействие со стенами",
            "schinese": "墙面互动",
            "spanish": "interacciones con paredes",
            "thai": "การโต้ตอบกับกำแพง",
            "turkish": "duvar etkileşimleri",
            "ukrainian": "взаємодія зі стінами"
          }
        },
        {
          "english": "walljump",
          "russian": "волджамп",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "walljump",
            "czech": "walljump",
            "english": "walljump",
            "french": "walljump",
            "german": "Walljump",
            "italian": "walljump",
            "indonesian": "walljump",
            "japanese": "ウォルジャン",
            "koreana": "월점프",
            "latam": "walljump",
            "polish": "walljump",
            "russian": "волджамп",
            "schinese": "墙跳",
            "spanish": "walljump",
            "thai": "วอลล์จัมป์",
            "turkish": "walljump",
            "ukrainian": "волджамп"
          }
        },
        {
          "english": "mantle to slide",
          "russian": "мантл в слайд",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "mantle pro slide",
            "czech": "mantle do slidu",
            "english": "mantle to slide",
            "french": "mantle vers slide",
            "german": "Mantle in Slide",
            "italian": "mantle in slide",
            "indonesian": "mantle ke slide",
            "japanese": "マントルからスライド",
            "koreana": "맨틀 후 슬라이드",
            "latam": "mantle a deslizamiento",
            "polish": "mantle w ślizg",
            "russian": "мантл в слайд",
            "schinese": "攀爬接滑铲",
            "spanish": "trepar y deslizar",
            "thai": "มันเทิลต่อสไลด์",
            "turkish": "mantle'dan kaymaya",
            "ukrainian": "мантлінг у слайд"
          }
        },
        {
          "english": "мантлинг",
          "russian": "мантлинг",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "mantling",
            "czech": "mantling",
            "english": "мантлинг",
            "french": "mantling",
            "german": "Mantling",
            "italian": "salto dal muro",
            "indonesian": "mantling",
            "japanese": "マントリング",
            "koreana": "맨틀링",
            "latam": "mantling",
            "polish": "mantling",
            "russian": "мантлинг",
            "schinese": "翻墙上台",
            "spanish": "mantling",
            "thai": "ปีนข้ามขอบ",
            "turkish": "mantle'lamak",
            "ukrainian": "мантлінг"
          }
        },
        {
          "english": "залезть на уступ",
          "russian": "залезть на уступ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "subir no parapeito",
            "czech": "vyhoupnout se na římsu",
            "english": "залезть на уступ",
            "french": "se hisser sur un rebord",
            "german": "auf die Kante klettern",
            "italian": "salire su un bordo",
            "indonesian": "manjat tepian",
            "japanese": "段差に登る",
            "koreana": "턱 잡고 올라가기",
            "latam": "subir a un saliente",
            "polish": "wejście na uskok",
            "russian": "залезть на уступ",
            "schinese": "爬上边缘",
            "spanish": "subir a un saliente",
            "thai": "ปีนขึ้นขอบ",
            "turkish": "kenara çıkma",
            "ukrainian": "залізти на уступ"
          }
        },
        {
          "english": "прыжок от стены",
          "russian": "прыжок от стены",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "pulo na parede",
            "czech": "skok od zdi",
            "english": "прыжок от стены",
            "french": "saut depuis un mur",
            "german": "Sprung von der Wand",
            "italian": "scalare i muri",
            "indonesian": "lompat dari tembok",
            "japanese": "壁から飛ぶ",
            "koreana": "벽 차고 점프",
            "latam": "salto desde la pared",
            "polish": "skok od ściany",
            "russian": "прыжок от стены",
            "schinese": "蹬墙起跳",
            "spanish": "salto desde la pared",
            "thai": "กระโดดจากกำแพง",
            "turkish": "duvardan zıplama",
            "ukrainian": "стрибок від стіни"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "Does mantling or wall jumping cost stamina?",
          "russian": "Тратят ли мантлинг и прыжок от стены стамину?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Mantle ou wall jump gastam stamina?",
            "czech": "Stojí mantling nebo wall jump nějakou staminu?",
            "english": "Does mantling or wall jumping cost stamina?",
            "french": "Est-ce que le mantling ou le wall jump coûte de la stamina ?",
            "german": "Kostet Mantling oder ein Wall Jump Stamina?",
            "italian": "Il mantle o il wall jump costano stamina?",
            "indonesian": "Mantling sama wall jump makan stamina gak sih?",
            "japanese": "マントリングやウォールジャンプってスタミナ消費する？",
            "koreana": "맨틀링이나 벽점프는 활력을 쓰나?",
            "latam": "¿Hacer mantle o wall jump gasta estamina?",
            "polish": "Czy mantling albo wall jump kosztuje staminę?",
            "russian": "Тратят ли мантлинг и прыжок от стены стамину?",
            "schinese": "攀爬和蹬墙跳要不要花耐力？",
            "spanish": "¿El mantling o el wall jump gastan aguante?",
            "thai": "มันเทิลหรือเตะกำแพงเสียสแตมินาไหม",
            "turkish": "Mantle veya wall jump stamina harcar mı?",
            "ukrainian": "Чи витрачають мантлінг і стрибок від стіни стаміну?"
          }
        },
        {
          "english": "How do I wall jump and chain wall jumps in Deadlock?",
          "russian": "Как делать прыжок от стены и цеплять их в цепочку в Дедлоке?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu faço wall jump e encadeio wall jumps no Deadlock?",
            "czech": "Jak se v Deadlocku dělá wall jump a jak je řetězit za sebou?",
            "english": "How do I wall jump and chain wall jumps in Deadlock?",
            "french": "Comment faire un wall jump et enchaîner les wall jumps dans Deadlock ?",
            "german": "Wie mache ich einen Wall Jump und kette mehrere Wall Jumps in Deadlock aneinander?",
            "italian": "Come si fa un wall jump e come si concatenano in Deadlock?",
            "indonesian": "Gimana cara wall jump dan nyambungin wall jump di Deadlock?",
            "japanese": "Deadlock でウォールジャンプのやり方と連続ウォールジャンプのコツは？",
            "koreana": "데드락에서 벽점프는 어떻게 하고, 어떻게 연계하나?",
            "latam": "¿Cómo hago wall jump y encadeno wall jumps en Deadlock?",
            "polish": "Jak robić wall jumpy i łączyć je w Deadlocku?",
            "russian": "Как делать прыжок от стены и цеплять их в цепочку в Дедлоке?",
            "schinese": "死锁里怎么蹬墙跳、怎么连续蹬墙？",
            "spanish": "¿Cómo se hace un wall jump y cómo encadeno wall jumps en Deadlock?",
            "thai": "เตะกำแพงและต่อเตะกำแพงรัว ๆ ใน Deadlock ยังไง",
            "turkish": "Deadlock'ta nasıl wall jump yaparım ve wall jump'ları nasıl zincirlerim?",
            "ukrainian": "Як зробити стрибок від стіни і зчепити кілька поспіль у Дедлоку?"
          }
        },
        {
          "english": "Why is my stamina regen slower after wall jumping in a fight?",
          "russian": "Почему после прыжка от стены в драке стамина восстанавливается медленнее?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que minha regen de stamina fica mais lenta depois de um wall jump na luta?",
            "czech": "Proč se mi po wall jumpu v boji regeneruje stamina pomaleji?",
            "english": "Why is my stamina regen slower after wall jumping in a fight?",
            "french": "Pourquoi ma régen de stamina est plus lente après un wall jump en combat ?",
            "german": "Warum regeneriert sich meine Stamina nach einem Wall Jump im Fight langsamer?",
            "italian": "Perché la mia stamina rigenera più lenta dopo un wall jump in un fight?",
            "indonesian": "Kenapa regen stamina gua jadi lambat abis wall jump pas war?",
            "japanese": "戦闘中にウォールジャンプした後、スタミナ回復が遅くなるのはなんで？",
            "koreana": "한타에서 벽점프하고 나면 왜 활력 재생이 느려지나?",
            "latam": "¿Por qué mi regen de estamina va más lenta después de un wall jump en una pelea?",
            "polish": "Czemu po wall jumpie w walce mam wolniejszy regen staminy?",
            "russian": "Почему после прыжка от стены в драке стамина восстанавливается медленнее?",
            "schinese": "为什么团战里蹬墙跳之后我的耐力恢复变慢了？",
            "spanish": "¿Por qué se me regenera el aguante más lento después de hacer un wall jump en una pelea?",
            "thai": "ทำไมเตะกำแพงกลางไฟต์แล้วสแตมินารีเจนช้าลง",
            "turkish": "Kavgada wall jump yaptıktan sonra stamina yenilenmem neden daha yavaş?",
            "ukrainian": "Чому стаміна відновлюється повільніше після стрибка від стіни в бою?"
          }
        }
      ],
      "category": "movement",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/vitality/majestic_leap_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Mantle vs wall jump",
            "russian": "Мантл против прыжка от стены",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Mantle vs wall jump",
              "czech": "Mantle vs wall jump",
              "english": "Mantle vs wall jump",
              "french": "Mantle vs wall jump",
              "german": "Mantle vs. Wall Jump",
              "italian": "Mantle vs wall jump",
              "indonesian": "Mantle vs wall jump",
              "japanese": "マントルとウォールジャンプの違い",
              "koreana": "맨틀링 vs 벽점프",
              "latam": "Mantle vs. wall jump",
              "polish": "Mantle kontra wall jump",
              "russian": "Мантл против прыжка от стены",
              "schinese": "攀爬 vs 蹬墙跳",
              "spanish": "Mantling vs wall jump",
              "thai": "มันเทิล vs เตะกำแพง",
              "turkish": "Mantle ile wall jump'ın farkı",
              "ukrainian": "Мантлінг проти стрибка від стіни"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Two separate tools, both free of an ability. Mantle is the auto-climb over a low ledge or obstacle and it costs no stamina. It fires when you jump into a climbable surface while moving forward — hold jump to buffer it so it triggers the instant you're in range, or force it in a tight spot by looking at the surface and pressing forward + jump. You snap up over roughly half a second, locked out the whole time (you can't shoot, dash or cancel), then land grounded. The catch: you only mantle ledges below a certain height — about chest-to-head, not a full wall — and the lip has to be deep enough to grab, so aiming too high or too far does nothing. Coming out of a mantle your speed briefly spikes. Wall jump is kicking off a vertical surface mid-air: jump toward a wall, then push away from it and tap jump again as you touch — a quick yellow flash under your feet confirms it. The first wall jump in an airtime is free and does NOT burn your air/double jump, so you can double-jump AND wall-jump in the same leap to climb higher than either alone. Keep kicking off walls without touching the ground and each extra wall jump after the first draws about half a stamina. Touch ground (or mantle) to reset back to a free first kick.",
            "russian": "Это два разных инструмента, и оба не тратят способности. Мантл — это автозалезание на низкий уступ или препятствие, и он не ест стамину. Срабатывает, когда ты прыгаешь в стену, по которой можно забраться, двигаясь вперёд: зажми прыжок, чтобы забуферить мантл, и он сработает в ту же секунду, как окажешься в зоне; или продави его в тесном месте — наведись на поверхность и жми вперёд + прыжок. Подъём занимает примерно полсекунды, и всё это время ты залочен (не можешь стрелять, дэшнуть или отменить), потом приземляешься на ноги. Нюанс: мантлятся только уступы ниже определённой высоты — примерно по грудь-голову, а не целая стена, — и за край должно быть за что зацепиться, так что прицел слишком высоко или слишком далеко не даст ничего. На выходе из мантла скорость на миг подскакивает. Прыжок от стены — это отталкивание от вертикальной поверхности в воздухе: прыгни в сторону стены, оттолкнись от неё и снова тапни прыжок в момент касания — короткая жёлтая вспышка под ногами подтверждает, что вышло. Первый прыжок от стены за один полёт бесплатный и НЕ съедает воздушный/двойной прыжок, так что в одном прыжке можно сделать и двойной прыжок, И прыжок от стены — заберёшься выше, чем по отдельности. Продолжай отталкиваться от стен, не касаясь земли, и каждый следующий прыжок от стены после первого съедает примерно половину стамины. Коснись земли (или сделай мантл), чтобы снова получить бесплатный первый отскок.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "São duas ferramentas separadas, e nenhuma das duas gasta habilidade. O mantle é a subida automática por cima de uma borda baixa ou obstáculo, e não custa stamina. Ele dispara quando você pula numa superfície escalável andando pra frente — segura o pulo pra deixar bufferizado, assim ele ativa no instante em que você entra no alcance, ou força num aperto olhando pra superfície e apertando frente + pulo. Você sobe rapidinho em uns meio segundo, travado o tempo todo (não dá pra atirar, dashar nem cancelar), e aterrissa no chão. O detalhe: você só manta bordas abaixo de uma certa altura — mais ou menos do peito à cabeça, não uma parede inteira — e a beirada precisa ser funda o bastante pra agarrar, então mirar alto ou longe demais não faz nada. Saindo de um mantle sua velocidade dá um pico rápido. O wall jump é dar um chute numa superfície vertical no ar: pula em direção a uma parede, empurra pra longe dela e toca o pulo de novo no momento do contato — um flash amarelo rápido embaixo dos seus pés confirma. O primeiro wall jump de cada salto é de graça e NÃO queima seu pulo no ar/duplo, então dá pra pulo-duplo E wall jump no mesmo salto pra subir mais alto do que qualquer um dos dois sozinho. Continua chutando paredes sem tocar o chão e cada wall jump extra depois do primeiro puxa mais ou menos meia carga de stamina. Toca o chão (ou manta) pra resetar de volta pro primeiro chute grátis.",
              "czech": "Dva různé nástroje a ani jeden tě nestojí schopnost. Mantle je automatické vyhoupnutí přes nízkou římsu nebo překážku a nestojí žádnou staminu. Spustí se, když za pohybu vpřed skočíš proti hraně, na kterou se dá vylézt — podrž skok a nabufferuješ ho, takže se chytí v ten moment, co jsi v dosahu; v těsném místě ho vynutíš tak, že koukneš na hranu a zmáčkneš dopředu + skok. Vyhoupneš se nahoru zhruba za půl sekundy, celou tu dobu jsi zamčený (nemůžeš střílet, dashnout ani to zrušit) a pak doskočíš na zem. Háček: mantle funguje jen na římsy do určité výšky — zhruba od prsou po hlavu, ne na celou zeď — a hrana musí být dost hluboká, aby se dala chytit, takže když míříš moc vysoko nebo moc daleko, nestane se nic. Po mantlu ti na chvíli vystřelí rychlost nahoru. Wall jump je odraz od svislé zdi ve vzduchu: skoč směrem ke zdi, pak se od ní odtlač a v momentě dotyku znovu ťukni skok — krátké žluté bliknutí pod nohama ti to potvrdí. První wall jump za jeden let je zadarmo a NESPÁLÍ ti vzdušný/double jump, takže můžeš v jednom skoku udělat double jump A wall jump a vyšplhat výš, než by zvládl každý zvlášť. Když se odrážíš od zdí dál a nedotkneš se země, každý další wall jump po tom prvním ti ukousne zhruba půl staminy. Dotkni se země (nebo udělej mantle) a první odraz ti zase naskočí zadarmo.",
              "english": "Two separate tools, both free of an ability. Mantle is the auto-climb over a low ledge or obstacle and it costs no stamina. It fires when you jump into a climbable surface while moving forward — hold jump to buffer it so it triggers the instant you're in range, or force it in a tight spot by looking at the surface and pressing forward + jump. You snap up over roughly half a second, locked out the whole time (you can't shoot, dash or cancel), then land grounded. The catch: you only mantle ledges below a certain height — about chest-to-head, not a full wall — and the lip has to be deep enough to grab, so aiming too high or too far does nothing. Coming out of a mantle your speed briefly spikes. Wall jump is kicking off a vertical surface mid-air: jump toward a wall, then push away from it and tap jump again as you touch — a quick yellow flash under your feet confirms it. The first wall jump in an airtime is free and does NOT burn your air/double jump, so you can double-jump AND wall-jump in the same leap to climb higher than either alone. Keep kicking off walls without touching the ground and each extra wall jump after the first draws about half a stamina. Touch ground (or mantle) to reset back to a free first kick.",
              "french": "Deux outils distincts, aucun des deux ne coûte de capacité. Le mantle, c'est la grimpe automatique par-dessus un rebord ou un obstacle bas, et ça ne coûte pas de stamina. Ça se déclenche quand tu sautes contre une surface escaladable en avançant — garde le saut enfoncé pour le buffer, comme ça il part dès que tu es à portée, ou force-le dans un coin serré en regardant la surface et en appuyant avant + saut. Tu te hisses en une demi-seconde environ, bloqué pendant toute l'animation (impossible de tirer, dash ou annuler), puis tu retombes au sol. Le hic : tu ne mantle que les rebords sous une certaine hauteur — du niveau de la poitrine à la tête, pas un mur entier — et le rebord doit être assez profond pour s'agripper, donc viser trop haut ou trop loin ne fait rien. À la sortie d'un mantle, ta vitesse fait un petit pic. Le wall jump, c'est te pousser sur une surface verticale en plein vol : saute vers un mur, puis pousse dans le sens opposé et retape saut au contact — un petit flash jaune sous tes pieds confirme le truc. Le premier wall jump d'un saut est gratuit et NE crame PAS ton saut aérien / double saut, donc tu peux double-sauter ET wall-jumper dans le même saut pour monter plus haut que ce que chacun permet seul. Continue à te pousser sur les murs sans toucher le sol et chaque wall jump après le premier te pompe environ une demi-stamina. Touche le sol (ou fais un mantle) pour remettre le premier kick à gratuit.",
              "german": "Zwei getrennte Tools, beide ohne Fähigkeit und gratis. Mantle ist das automatische Hochziehen über eine niedrige Kante oder ein Hindernis und kostet keine Stamina. Es löst aus, wenn du im Vorwärtslaufen gegen eine kletterbare Fläche springst — halt die Sprungtaste gedrückt, um es zu buffern, dann triggert es in dem Moment, in dem du in Reichweite bist; oder erzwing es in einer engen Ecke, indem du die Fläche anvisierst und vorwärts + Sprung drückst. Du ziehst dich in etwa einer halben Sekunde hoch und bist die ganze Zeit gelockt (kein Schießen, kein Dash, kein Abbrechen), dann landest du auf dem Boden. Der Haken: du mantlest nur Kanten unter einer bestimmten Höhe — etwa Brust- bis Kopfhöhe, keine volle Wand — und der Sims muss tief genug zum Greifen sein, sonst passiert bei zu hohem oder zu weitem Zielen gar nichts. Direkt aus dem Mantle raus spiket dein Tempo kurz. Der Wall Jump ist das Abstoßen von einer senkrechten Fläche in der Luft: spring Richtung Wand, drück dann von ihr weg und tipp im Berühren nochmal Sprung — ein kurzes gelbes Aufblitzen unter deinen Füßen bestätigt's. Der erste Wall Jump pro Flugphase ist gratis und verbraucht NICHT deinen Luft-/Double-Jump, du kannst im selben Sprung also Double Jump UND Wall Jump kombinieren und höher klettern als mit jedem für sich. Stößt du dich weiter von Wänden ab, ohne den Boden zu berühren, zieht jeder zusätzliche Wall Jump nach dem ersten etwa eine halbe Stamina. Boden berühren (oder mantlen) setzt dich wieder auf einen gratis ersten Absprung zurück.",
              "italian": "Due strumenti distinti, entrambi senza spendere abilità. Il mantle è l'arrampicata automatica sopra un bordo o un ostacolo basso, e non costa stamina. Scatta quando salti contro una superficie scalabile mentre vai in avanti — tieni premuto salto per bufferarlo così parte appena sei a tiro, o forzalo in uno spazio stretto guardando la superficie e premendo avanti + salto. Ti tiri su in circa mezzo secondo, bloccato per tutto il tempo (non puoi sparare, dashare o annullare), poi atterri a terra. La fregatura: scavalchi solo bordi sotto una certa altezza — grosso modo dal petto alla testa, non un muro intero — e lo spigolo dev'essere abbastanza profondo da aggrapparti, quindi mirare troppo in alto o troppo lontano non fa niente. In uscita dal mantle la tua velocità spika per un attimo. Il wall jump è darti la spinta da una superficie verticale a mezz'aria: salta verso un muro, poi spingi via da lui e ritocca salto appena lo tocchi — un rapido lampo giallo sotto i piedi te lo conferma. Il primo wall jump in volo è gratis e NON ti brucia il salto in aria/doppio salto, quindi puoi fare doppio salto E wall jump nello stesso slancio per salire più in alto di quanto faresti con uno solo. Continua a rimbalzare sui muri senza toccare terra e ogni wall jump extra dopo il primo ti pesca circa mezza carica di stamina. Tocca terra (o fai un mantle) per resettare al primo calcio gratuito.",
              "indonesian": "Dua tool yang beda, dua-duanya gratis tanpa skill. Mantle itu auto-climb naikin kamu lewat tepian atau halangan rendah, dan gak makan stamina. Dia kepicu pas kamu lompat ke permukaan yang bisa dipanjat sambil gerak maju — tahan tombol lompat buat nge-buffer biar langsung kepicu begitu kamu masuk jarak, atau paksa di tempat sempit dengan ngeliat ke permukaannya terus pencet maju + lompat. Kamu naik dalam kira-kira setengah detik, kekunci total selama itu (gak bisa nembak, dash, atau cancel), terus mendarat di tanah. Catatannya: kamu cuma bisa mantle tepian di bawah ketinggian tertentu — kira-kira setinggi dada sampai kepala, bukan tembok penuh — dan bibir tepiannya harus cukup dalem buat dipegang, jadi ngarah ketinggian atau kejauhan gak ada efeknya. Pas keluar dari mantle, speed kamu sebentar naik. Wall jump itu nendang dari permukaan vertikal pas lagi di udara: lompat ke arah tembok, terus dorong menjauh dan tap lompat lagi pas nyentuh — kilatan kuning cepet di bawah kaki kamu jadi tandanya. Wall jump pertama dalam satu kali di udara itu gratis dan TIDAK makan air/double jump kamu, jadi kamu bisa double-jump SEKALIGUS wall-jump dalam satu lompatan buat naik lebih tinggi dari masing-masingnya. Terus nendang tembok tanpa nyentuh tanah, dan tiap wall jump tambahan setelah yang pertama makan sekitar setengah stamina. Sentuh tanah (atau mantle) buat reset balik ke tendangan pertama yang gratis.",
              "japanese": "別々の2つの動きで、どっちもスキル枠を使わない。マントルは低い段差や障害物を自動でよじ登る動きで、スタミナは消費しない。前進しながら登れる面に向かってジャンプすると発動する ― ジャンプを押しっぱなしにしてバッファリングしておけば、射程に入った瞬間に出る。狭い場所で確実に出したいなら、面を見ながら前進＋ジャンプを押し込めばいい。約0.5秒かけて一気に登り、その間は完全に行動不能（撃てない・ダッシュできない・キャンセル不可）、登りきると地上に着地する。注意点：登れるのは一定の高さ以下の段差だけ ― だいたい胸から頭くらいで、丸ごとの壁は無理 ― しかも縁が掴めるだけの奥行きが必要だから、高すぎたり遠すぎたりすると何も起きない。マントル直後は一瞬だけ移動速度が跳ね上がる。ウォールジャンプは空中で垂直な面を蹴る動き：壁に向かってジャンプし、壁から離れる方向に入力しつつ接触した瞬間にもう一度ジャンプを叩く ― 足元に黄色いフラッシュが一瞬出れば成功の合図。1回の滞空での最初のウォールジャンプはタダで、しかも空中ジャンプ／2段ジャンプを消費しない。だから同じ跳躍で2段ジャンプ＋ウォールジャンプを両方使えば、どちらか単体より高く登れる。地面に触れずに壁を蹴り続けると、2回目以降のウォールジャンプはそれぞれスタミナを約0.5消費する。地面に触れる（かマントルする）と最初のタダ蹴りに戻る。",
              "koreana": "둘 다 스킬 안 쓰는 별개의 기술이야. 맨틀링은 낮은 턱이나 장애물을 자동으로 넘어가는 거고 활력은 안 들어. 앞으로 움직이면서 오를 수 있는 면에 점프하면 발동돼 — 점프를 꾹 누르고 있으면 버퍼링돼서 사거리에 들어오는 순간 바로 터지고, 좁은 데서 억지로 쓰려면 면을 쳐다보면서 전진 + 점프 누르면 돼. 약 0.5초 동안 쭉 올라가는데, 그동안은 완전히 잠겨서(사격·대시·취소 다 안 됨) 다 올라가면 땅에 착지해. 단점: 일정 높이 아래 턱만 넘을 수 있고 — 대충 가슴~머리 높이지 완전한 벽은 못 넘어 — 잡을 턱이 충분히 깊어야 해서 너무 높거나 너무 멀리 조준하면 아무 일도 안 일어나. 맨틀링 끝나고 나오면 속도가 잠깐 확 붙어. 벽점프는 공중에서 수직면을 차는 거야: 벽 쪽으로 점프한 다음, 벽에서 멀어지는 방향으로 밀면서 닿는 순간 점프를 다시 톡 누르면 돼 — 발밑에 노란 빛이 번쩍하면 성공이야. 한 번 떠 있는 동안 첫 벽점프는 공짜고 공중/2단 점프를 안 까먹어서, 같은 도약에서 2단 점프 하고 벽점프까지 해서 둘 중 하나만으로는 못 가는 높이까지 올라갈 수 있어. 땅에 안 닿고 계속 벽을 차면 첫 번째 이후의 벽점프마다 활력이 약 0.5씩 빠져. 땅에 닿거나(맨틀링하면) 다시 공짜 첫 벽차기로 초기화돼.",
              "latam": "Dos herramientas distintas, las dos gratis y sin gastar habilidad. El mantle es la trepada automática sobre un borde u obstáculo bajo y no cuesta estamina. Se activa cuando saltas contra una superficie trepable mientras avanzas — mantén presionado el salto para bufferearlo y que se dispare apenas estás a rango, o fuérzalo en un espacio justo mirando a la superficie y apretando adelante + salto. Subes de un tirón en medio segundo más o menos, bloqueado todo ese rato (no puedes disparar, dashear ni cancelar), y aterrizas en el piso. El detalle: solo trepas bordes por debajo de cierta altura — más o menos del pecho a la cabeza, no una pared entera — y el borde tiene que ser lo bastante profundo para agarrarte, así que apuntar muy alto o muy lejos no hace nada. Al salir del mantle tu velocidad pega un pico breve. El wall jump es patear una superficie vertical en el aire: salta hacia una pared, empújate hacia el lado contrario y vuelve a tocar salto justo al rozarla — un destello amarillo bajo tus pies te confirma que salió. El primer wall jump de cada salto es gratis y NO te quema el salto aéreo/doble salto, así que puedes hacer doble salto Y wall jump en el mismo impulso para subir más alto de lo que llegarías con cualquiera por separado. Si sigues pateando paredes sin tocar el piso, cada wall jump extra después del primero te cuesta como media estamina. Toca el piso (o haz mantle) para resetear y volver a tener el primer pateo gratis.",
              "polish": "Dwa osobne narzędzia, oba bez żadnej umiejętności. Mantle to automatyczne wejście na niską półkę albo przeszkodę i nie kosztuje staminy. Odpala się, gdy skaczesz na powierzchnię do wspięcia, idąc do przodu — przytrzymaj skok, żeby zbufforować to wejście, to ruszy dokładnie w momencie, gdy jesteś w zasięgu; albo wymuś je w ciasnym miejscu, patrząc na powierzchnię i wciskając do przodu + skok. Wciągasz się przez jakieś pół sekundy, cały czas zablokowany (nie strzelisz, nie dashniesz, nie anulujesz), po czym lądujesz na ziemi. Haczyk: wchodzisz tylko na półki poniżej pewnej wysokości — mniej więcej od klatki do głowy, nie na pełną ścianę — a krawędź musi być na tyle głęboka, żeby się złapać, więc celowanie za wysoko albo za daleko nie da nic. Wychodząc z mantle'a, na chwilę dostajesz skok prędkości. Wall jump to odbicie od pionowej ściany w powietrzu: skacz w stronę ściany, potem odepchnij się od niej i znów stuknij skok w momencie dotknięcia — krótki żółty błysk pod stopami to potwierdza. Pierwszy wall jump w danym locie jest darmowy i NIE zżera twojego skoku w powietrzu / double jumpa, więc możesz w jednym wyskoku zrobić double jump ORAZ wall jump i wejść wyżej, niż dałby którykolwiek osobno. Odbijaj się dalej od ścian bez dotykania ziemi, a każdy kolejny wall jump po pierwszym zjada jakieś pół staminy. Dotknij ziemi (albo zrób mantle), żeby zresetować z powrotem do darmowego pierwszego odbicia.",
              "russian": "Это два разных инструмента, и оба не тратят способности. Мантл — это автозалезание на низкий уступ или препятствие, и он не ест стамину. Срабатывает, когда ты прыгаешь в стену, по которой можно забраться, двигаясь вперёд: зажми прыжок, чтобы забуферить мантл, и он сработает в ту же секунду, как окажешься в зоне; или продави его в тесном месте — наведись на поверхность и жми вперёд + прыжок. Подъём занимает примерно полсекунды, и всё это время ты залочен (не можешь стрелять, дэшнуть или отменить), потом приземляешься на ноги. Нюанс: мантлятся только уступы ниже определённой высоты — примерно по грудь-голову, а не целая стена, — и за край должно быть за что зацепиться, так что прицел слишком высоко или слишком далеко не даст ничего. На выходе из мантла скорость на миг подскакивает. Прыжок от стены — это отталкивание от вертикальной поверхности в воздухе: прыгни в сторону стены, оттолкнись от неё и снова тапни прыжок в момент касания — короткая жёлтая вспышка под ногами подтверждает, что вышло. Первый прыжок от стены за один полёт бесплатный и НЕ съедает воздушный/двойной прыжок, так что в одном прыжке можно сделать и двойной прыжок, И прыжок от стены — заберёшься выше, чем по отдельности. Продолжай отталкиваться от стен, не касаясь земли, и каждый следующий прыжок от стены после первого съедает примерно половину стамины. Коснись земли (или сделай мантл), чтобы снова получить бесплатный первый отскок.",
              "schinese": "这是两个各自独立、都不占技能位的工具。攀爬是自动翻过矮台或障碍物，零耐力消耗。当你边往前走边跳向一个可攀爬的表面时它就会触发——按住跳跃键提前预输入，进到范围内瞬间就翻；卡在死角时也可以对着墙面、同时按前进 + 跳跃强行触发。整个过程大约半秒，期间你完全被锁住（不能开枪、冲刺，也取消不掉），结束后落地。要注意：你只能翻越一定高度以下的矮台——大概到胸口到头那么高，不是整面墙——而且边沿要够深才抓得住，瞄太高或太远都没反应。翻完那一下移速会短暂飙升。蹬墙跳则是在空中蹬着竖直墙面起跳：跳向墙、贴上的瞬间往反方向推、再点一下跳跃——脚下闪一下黄光就是成功了。一段滞空里的第一次蹬墙跳是免费的，而且不会吃掉你的空中跳 / 二段跳，所以同一跳里你可以既二段跳又蹬墙跳，爬得比单用任何一个都高。要是脚不沾地一直蹬墙，第一次之后每多蹬一次都会扣掉大约半格耐力。落地（或攀爬一次）就能把第一脚重新刷成免费。",
              "spanish": "Son dos herramientas distintas, las dos gratis y sin gastar habilidad. El mantling es la trepada automática por un borde u obstáculo bajo, y no cuesta nada de aguante. Salta cuando te lanzas contra una superficie trepable yendo hacia delante: mantén pulsado el salto para bufferearlo y que se dispare en cuanto estés a rango, o fuérzalo en un sitio justo mirando a la superficie y pulsando adelante + salto. Subes de golpe en medio segundo más o menos, bloqueado todo ese rato (no puedes disparar, dashear ni cancelar), y caes pisando suelo. El truco: solo trepas bordes por debajo de cierta altura —de pecho a cabeza, no una pared entera— y el saliente tiene que ser bastante hondo para agarrarte, así que apuntar demasiado alto o demasiado lejos no hace nada. Al salir del mantling tu velocidad se dispara un instante. El wall jump es impulsarte desde una superficie vertical en el aire: salta hacia una pared, empújate hacia fuera y vuelve a tocar salto justo al rozarla; un destello amarillo rápido bajo tus pies te confirma que ha salido. El primer wall jump de cada salto es gratis y NO te gasta el salto aéreo/doble, así que puedes doble-saltar Y hacer wall jump en el mismo brinco para subir más alto que con cualquiera de los dos por separado. Si sigues impulsándote en paredes sin tocar el suelo, cada wall jump extra después del primero te chupa medio aguante más o menos. Toca suelo (o trepa) para resetear y volver a tener gratis el primer impulso.",
              "thai": "สองอย่างนี้เป็นคนละเครื่องมือ แต่ทั้งคู่ไม่ต้องใช้สกิล. มันเทิลคือการปีนข้ามขอบเตี้ยหรือสิ่งกีดขวางแบบอัตโนมัติ ไม่กินสแตมินาเลย. มันจะทำงานเองตอนกระโดดชนผิวที่ปีนได้ขณะเคลื่อนที่ไปข้างหน้า — กดค้างปุ่มกระโดดไว้เพื่อบัฟเฟอร์ มันจะติดทันทีที่เข้าระยะ หรือถ้าอยู่ในจุดคับ ๆ ก็บังคับมันได้ด้วยการมองที่ผิวกำแพงแล้วกดเดินหน้า + กระโดด. ตัวจะถูกดึงขึ้นในเวลาราวครึ่งวินาที โดนล็อกตลอดช่วงนั้น (ยิง แดช หรือยกเลิกไม่ได้) แล้วลงพื้น. ข้อจำกัด: มันเทิลได้เฉพาะขอบที่ต่ำกว่าระดับหนึ่ง — ราว ๆ ระดับอกถึงหัว ไม่ใช่กำแพงเต็ม ๆ — และขอบต้องลึกพอให้เกาะ เพราะงั้นเล็งสูงไปหรือไกลไปก็ไม่เกิดอะไรขึ้น. พอออกจากมันเทิล ความเร็วจะพุ่งขึ้นแว้บนึง. เตะกำแพงคือการถีบออกจากผิวแนวตั้งกลางอากาศ: กระโดดเข้าหากำแพง แล้วดันตัวออกพร้อมเคาะปุ่มกระโดดอีกทีตอนแตะ — มีแสงเหลืองวาบใต้เท้าเป็นสัญญาณว่าติด. เตะกำแพงครั้งแรกในหนึ่งช่วงลอยตัวฟรี และไม่กินดับเบิลจัมป์/กระโดดกลางอากาศ เพราะงั้นกระโดดครั้งเดียวจะดับเบิลจัมป์ + เตะกำแพงพร้อมกันก็ได้ ไต่ได้สูงกว่าใช้อย่างใดอย่างหนึ่งเดี่ยว ๆ. ถ้าเตะกำแพงต่อไปเรื่อย ๆ โดยไม่แตะพื้น เตะครั้งถัด ๆ ไปหลังครั้งแรกจะกินสแตมินาราวครึ่งแท่งต่อครั้ง. แตะพื้น (หรือมันเทิล) เพื่อรีเซ็ตกลับไปได้เตะแรกฟรีอีกครั้ง.",
              "turkish": "İki ayrı araç, ikisi de yetenek harcamaz. Mantle, alçak bir kenarın veya engelin üstünden otomatik tırmanmadır ve stamina yemez. İleri hareket ederken tırmanılabilir bir yüzeye doğru zıpladığında tetiklenir — zıplama tuşunu basılı tut ki menzile girer girmez devreye girsin ya da sıkışık bir yerde yüzeye bakıp ileri + zıplama'ya basarak zorla tetikle. Yaklaşık yarım saniyede yukarı çekilirsin, bu süre boyunca kilitlisin (ateş edemez, dash atamaz, iptal edemezsin), sonra yere basarsın. İşin püf noktası: sadece belli bir yüksekliğin altındaki kenarları mantle'larsın — aşağı yukarı göğüs-baş hizası, tam bir duvarı değil — ve tutunabilmen için çıkıntının yeterince derin olması lazım, o yüzden çok yükseğe ya da çok uzağa nişan alırsan hiçbir şey olmaz. Mantle'dan çıkarken hızın kısa süreliğine fırlar. Wall jump ise havadayken dikey bir yüzeyden tekme atmaktır: bir duvara doğru zıpla, sonra ondan uzaklaşacak şekilde itip değdiğin anda tekrar zıplamaya bas — ayağının altında çakan kısa sarı parlama onayını verir. Bir hava süresindeki ilk wall jump bedavadır ve hava/çift zıplamanı YAKMAZ, yani aynı sıçrayışta hem çift zıplama hem wall jump yapıp ikisinin tek başına çıkabileceğinden daha yükseğe tırmanabilirsin. Yere değmeden duvarlardan tekme atmaya devam edersen ilkinden sonraki her ekstra wall jump aşağı yukarı yarım stamina götürür. Yere değ (ya da mantle yap) ki bedava ilk tekmeye geri dönsün.",
              "ukrainian": "Це два окремі інструменти, і жоден не витрачає здібність. Мантлінг — це автоматичне залізання на низький виступ чи перешкоду, і він не коштує стаміни. Спрацьовує, коли стрибаєш на поверхню, на яку можна залізти, рухаючись уперед: затисни стрибок, щоб забуферити його — тоді він спрацює тієї ж миті, як ти в зоні, або продав його у вузькому місці, дивлячись на поверхню й тиснучи вперед + стрибок. Тебе закидає нагору приблизно за пів секунди, і весь цей час ти заблокований (не можеш стріляти, дешитися чи скасувати), а потім приземляєшся на ноги. Нюанс: мантлиш лише виступи нижче певної висоти — десь по груди-голову, а не повноцінну стіну — і край має бути достатньо глибоким, щоб ухопитися, тож якщо цілишся надто високо чи надто далеко, нічого не буде. На виході з мантлінгу швидкість на мить підскакує. Стрибок від стіни — це відштовхування від вертикальної поверхні в повітрі: стрибни до стіни, потім відхились від неї й тапни стрибок ще раз у момент дотику — короткий жовтий спалах під ногами підтвердить, що вийшло. Перший стрибок від стіни за один політ безкоштовний і НЕ з’їдає твій повітряний/подвійний стрибок, тож можеш у тому самому стрибку зробити і дабл-джамп, І стрибок від стіни, щоб залізти вище, ніж дав би кожен окремо. Якщо продовжуєш відштовхуватися від стін, не торкаючись землі, кожен наступний стрибок після першого з’їдає десь пів стаміни. Торкнися землі (або зроби мантлінг), щоб скинути лічильник назад до безкоштовного першого відштовхування."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "The wall-jump stamina brake",
            "russian": "Тормоз стамины на прыжках от стены",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O freio de stamina do wall jump",
              "czech": "Staminová brzda na wall jumpy",
              "english": "The wall-jump stamina brake",
              "french": "Le frein de stamina sur le wall jump",
              "german": "Die Wall-Jump-Stamina-Bremse",
              "italian": "Il freno alla stamina dei wall jump",
              "indonesian": "Rem stamina wall jump",
              "japanese": "ウォールジャンプのスタミナブレーキ",
              "koreana": "벽점프 활력 브레이크",
              "latam": "El freno de estamina del wall jump",
              "polish": "Hamulec staminy na wall jumpach",
              "russian": "Тормоз стамины на прыжках от стены",
              "schinese": "蹬墙跳的耐力刹车",
              "spanish": "El freno de aguante del wall jump",
              "thai": "เบรกสแตมินาของเตะกำแพง",
              "turkish": "Wall jump'ın stamina freni",
              "ukrainian": "Гальмо стаміни на стрибках від стін"
            }
          },
          "body": {
            "english": "The 05-22-2026 patch added a brake so wall jumps aren't free spam in a brawl: after a wall jump your stamina regeneration is reduced 25% for 5 seconds. Two exceptions matter — it does NOT trigger while you're out of combat, and it does NOT trigger if you mantle shortly after the jump. So rotating, escaping a gank, or scaling a building between fights still costs you nothing extra; the penalty only bites when you're trading blows and leaning on walls to reposition. Plan around it: in a fight a single wall jump to break line of sight is fine, but stacking wall jumps means your dashes and double jumps come back slower exactly when you need the next escape.",
            "russian": "Патч от 22.05.2026 добавил тормоз, чтобы прыжками от стены нельзя было спамить в замесе: после прыжка от стены восстановление стамины падает на 25% на 5 секунд. Важны два исключения — это НЕ срабатывает, пока ты вне боя, и НЕ срабатывает, если сразу после прыжка ты делаешь мантл. Так что ротации, побег от ганка или забирание на здание между драками по-прежнему ничего лишнего не стоят; штраф кусается только когда ты обмениваешься уроном и используешь стены, чтобы перепозиционироваться. Учитывай это: в драке один прыжок от стены, чтобы разорвать линию обзора, — норм, но если насовать прыжков подряд, твои дэши и двойные прыжки откатятся медленнее ровно тогда, когда тебе нужен следующий побег.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O patch de 22-05-2026 colocou um freio pra wall jump não ser spam de graça numa treta: depois de um wall jump, sua regeneração de stamina cai 25% por 5 segundos. Duas exceções importam — ele NÃO ativa enquanto você tá fora de combate, e NÃO ativa se você mantar logo depois do pulo. Então rotacionar, escapar de um gank ou escalar um prédio entre lutas continua não custando nada a mais; a punição só morde quando você tá trocando porrada e se apoiando nas paredes pra reposicionar. Joga pensando nisso: numa luta, um wall jump pra quebrar a linha de visão é ótimo, mas empilhar wall jumps significa seus dash e pulos duplos voltando mais devagar bem na hora em que você precisa do próximo escape.",
              "czech": "Patch z 22. 5. 2026 přidal brzdu, aby se wall jumpy nedaly v mele spamovat zadarmo: po wall jumpu se ti na 5 sekund sníží regenerace staminy o 25 %. Dvě výjimky jsou důležité — NEspustí se, když jsi mimo boj, a NEspustí se, když krátce po skoku uděláš mantle. Takže rotace, útěk z ganku nebo vyšplhání na budovu mezi boji tě pořád nestojí nic navíc; postih kousne jen tehdy, když si vyměňuješ rány a odrážíš se od zdí, abys přerepozicoval. Počítej s tím: jeden wall jump v boji, abys přerušil přímou viditelnost, je v pohodě, ale řetězení wall jumpů znamená, že se ti dashe a double jumpy nabíjejí pomaleji přesně ve chvíli, kdy potřebuješ další únik.",
              "english": "The 05-22-2026 patch added a brake so wall jumps aren't free spam in a brawl: after a wall jump your stamina regeneration is reduced 25% for 5 seconds. Two exceptions matter — it does NOT trigger while you're out of combat, and it does NOT trigger if you mantle shortly after the jump. So rotating, escaping a gank, or scaling a building between fights still costs you nothing extra; the penalty only bites when you're trading blows and leaning on walls to reposition. Plan around it: in a fight a single wall jump to break line of sight is fine, but stacking wall jumps means your dashes and double jumps come back slower exactly when you need the next escape.",
              "french": "Le patch du 22-05-2026 a ajouté un frein pour que les wall jumps ne soient plus du spam gratuit en pleine baston : après un wall jump, ta régen de stamina baisse de 25 % pendant 5 secondes. Deux exceptions comptent — ça NE se déclenche PAS quand tu es hors combat, et ça NE se déclenche PAS si tu fais un mantle juste après le saut. Donc rotate, fuir un gank ou escalader un bâtiment entre deux combats ne te coûte toujours rien de plus ; la pénalité ne mord que quand tu échanges des coups et que tu t'appuies sur les murs pour te repositionner. Anticipe : en combat, un seul wall jump pour casser la ligne de vue, c'est nickel, mais empiler les wall jumps veut dire que tes dashs et tes doubles sauts reviennent plus lentement pile au moment où tu as besoin de la prochaine échappatoire.",
              "german": "Der Patch vom 22.05.2026 hat eine Bremse eingebaut, damit Wall Jumps in der Keilerei kein Gratis-Spam mehr sind: nach einem Wall Jump läuft deine Stamina-Regeneration 5 Sekunden lang 25 % langsamer. Zwei Ausnahmen sind wichtig — sie greift NICHT, solange du out of combat bist, und sie greift NICHT, wenn du kurz nach dem Sprung mantlest. Rotieren, aus einem Gank flüchten oder zwischen Fights ein Gebäude hochklettern kostet dich also weiterhin nichts extra; die Strafe beißt nur, wenn du Schläge austauschst und dich zum Repositionieren an Wänden abstößt. Plan drumherum: im Fight ist ein einzelner Wall Jump, um aus der Sichtlinie zu kommen, völlig okay, aber wenn du Wall Jumps stapelst, kommen deine Dashes und Double Jumps genau dann langsamer zurück, wenn du den nächsten Escape brauchst.",
              "italian": "La patch del 22-05-2026 ha aggiunto un freno così i wall jump non sono spam gratis in mischia: dopo un wall jump la rigenerazione della stamina cala del 25% per 5 secondi. Due eccezioni contano — NON scatta mentre sei fuori dal combattimento, e NON scatta se fai un mantle poco dopo il salto. Quindi rotare, scappare da un gank o scalare un edificio tra un fight e l'altro non ti costa niente in più; la penalità morde solo quando ti stai scambiando colpi e ti appoggi ai muri per riposizionarti. Regolati di conseguenza: in un fight un singolo wall jump per spezzare la linea di tiro va benissimo, ma incatenare wall jump significa avere dash e doppi salti che tornano più lenti proprio quando ti serve la prossima fuga.",
              "indonesian": "Patch 22-05-2026 nambahin rem biar wall jump gak jadi spam gratis pas war: abis wall jump, regen stamina kamu turun 25% selama 5 detik. Ada dua pengecualian penting — ini TIDAK kepicu pas kamu lagi out of combat, dan TIDAK kepicu kalau kamu mantle gak lama abis lompat. Jadi rotasi, kabur dari gank, atau manjat gedung di antara war tetep gak makan apa-apa ekstra; penaltinya cuma gigit pas kamu lagi baku hantam dan ngandelin tembok buat reposisi. Atur strateginya: pas war, satu wall jump buat mutusin line of sight aman aja, tapi numpuk wall jump artinya dash sama double jump kamu balik lebih lambat persis pas kamu butuh escape berikutnya.",
              "japanese": "2026年5月22日のパッチで、乱戦中にウォールジャンプを撃ち放題にしないためのブレーキが追加された：ウォールジャンプ後、5秒間スタミナ回復が25%低下する。重要な例外が2つある ― 戦闘外では発動しない、そしてジャンプ直後にマントルした場合も発動しない。だからロテ、ガンクからの逃げ、戦闘の合間にビルを登るぶんには追加コストはゼロ。ペナルティが効いてくるのは、殴り合いながら壁を使ってポジション取りをしているときだけ。これを踏まえて立ち回ろう：戦闘中に視線を切るための単発ウォールジャンプはOK、でも連発すると、次の逃げが欲しいまさにそのタイミングでダッシュや2段ジャンプの戻りが遅くなる。",
              "koreana": "2026-05-22 패치로 한타 중에 벽점프를 공짜로 남발 못 하게 브레이크가 생겼어: 벽점프 하면 5초 동안 활력 재생이 25% 줄어. 중요한 예외가 두 개 있어 — 전투 중이 아닐 때는 발동 안 하고, 벽점프 직후에 맨틀링하면 발동 안 해. 그래서 로테이션 돌거나, 갱 피해서 도망가거나, 한타 사이에 건물 타고 오르는 건 여전히 추가 비용 0이야. 페널티는 딜교하면서 벽 짚고 위치 잡을 때만 물어. 이걸 감안하고 굴려: 한타에서 시야 끊으려고 벽점프 한 번 하는 건 괜찮은데, 벽점프를 쌓으면 다음 탈출 필요한 바로 그 순간에 대시랑 2단 점프가 더 느리게 돌아와.",
              "latam": "El parche del 22-05-2026 metió un freno para que los wall jumps no sean spam gratis en una pelea: después de un wall jump tu regeneración de estamina baja un 25% por 5 segundos. Dos excepciones importan — NO se activa si estás fuera de combate, y NO se activa si haces mantle poco después del salto. O sea que rotar, escapar de un gank o escalar un edificio entre peleas te sigue saliendo gratis; el castigo solo pega cuando estás intercambiando golpes y te apoyas en las paredes para reposicionar. Juega pensando en eso: en una pelea un solo wall jump para romper línea de visión está bien, pero encadenar wall jumps significa que tus dashes y dobles saltos vuelven más lento justo cuando necesitas el siguiente escape.",
              "polish": "Patch z 22.05.2026 dorzucił hamulec, żeby wall jumpy nie były darmowym spamem w zadymie: po wall jumpie regen staminy spada o 25% na 5 sekund. Ważne są dwa wyjątki — NIE odpala się, gdy jesteś poza walką, i NIE odpala się, jeśli zaraz po skoku zrobisz mantle. Czyli rotacja, ucieczka przed gankiem czy wspinanie się po budynku między walkami dalej nic cię nie kosztuje; kara gryzie tylko wtedy, gdy wymieniasz ciosy i podpierasz się ścianami, żeby zmienić pozycję. Graj pod to: w walce pojedynczy wall jump, żeby zerwać linię wzroku, jest spoko, ale klepanie wall jumpów jednego po drugim oznacza, że dashe i double jumpy wracają wolniej dokładnie wtedy, gdy potrzebujesz kolejnej ucieczki.",
              "russian": "Патч от 22.05.2026 добавил тормоз, чтобы прыжками от стены нельзя было спамить в замесе: после прыжка от стены восстановление стамины падает на 25% на 5 секунд. Важны два исключения — это НЕ срабатывает, пока ты вне боя, и НЕ срабатывает, если сразу после прыжка ты делаешь мантл. Так что ротации, побег от ганка или забирание на здание между драками по-прежнему ничего лишнего не стоят; штраф кусается только когда ты обмениваешься уроном и используешь стены, чтобы перепозиционироваться. Учитывай это: в драке один прыжок от стены, чтобы разорвать линию обзора, — норм, но если насовать прыжков подряд, твои дэши и двойные прыжки откатятся медленнее ровно тогда, когда тебе нужен следующий побег.",
              "schinese": "2026-05-22 的补丁加了一道刹车，免得蹬墙跳在缠斗里被无限刷：蹬墙跳之后，你的耐力恢复降 25%，持续 5 秒。有两个例外很关键——脱战状态下不触发，蹬墙后紧接着攀爬一次也不触发。所以战斗间隙转线、逃 gank、爬楼这些都不会有额外代价；惩罚只在你正面对拼、靠蹬墙调整身位时才咬人。围绕这点来规划：团战里蹬一次墙断个视线没问题，但连着蹬好几次，就意味着你正需要下一次逃命时，冲刺和二段跳偏偏回得更慢。",
              "spanish": "El parche del 22-05-2026 metió un freno para que los wall jumps no sean spam gratis en una pelea: después de un wall jump tu regeneración de aguante baja un 25% durante 5 segundos. Hay dos excepciones que importan: NO se activa si estás fuera de combate, y NO se activa si trepas (mantling) justo después del salto. Así que rotar, escapar de un gank o trepar un edificio entre peleas te sigue saliendo gratis; la penalización solo muerde cuando estás intercambiando golpes y tirando de paredes para recolocarte. Cuéntalo en tus planes: en una pelea, un solo wall jump para romper la línea de visión está bien, pero encadenar wall jumps significa que tus dashes y dobles saltos tardan más en volver justo cuando necesitas el siguiente escape.",
              "thai": "แพตช์ 05-22-2026 ใส่เบรกเข้ามาเพื่อไม่ให้สแปมเตะกำแพงฟรี ๆ กลางตะลุมบอน: หลังเตะกำแพง สแตมินาจะรีเจนช้าลง 25% นาน 5 วินาที. มีข้อยกเว้นสองข้อที่สำคัญ — มันไม่ติดตอนหลุดคอมแบต และไม่ติดถ้ามันเทิลต่อทันทีหลังเตะ. เพราะงั้นโรเทต หนีแกงค์ หรือไต่ตึกระหว่างไฟต์ ก็ยังไม่เสียอะไรเพิ่ม; โทษนี้กัดเฉพาะตอนกำลังแลกดาเมจกันแล้วอาศัยกำแพงขยับตำแหน่งเท่านั้น. วางแผนรอบ ๆ จุดนี้: ในไฟต์ เตะกำแพงครั้งเดียวเพื่อตัดแนวสายตาโอเค แต่ถ้าเตะกำแพงซ้อน ๆ กัน แดชกับดับเบิลจัมป์จะคืนช้าลงพอดีกับตอนที่ต้องการจังหวะหนีถัดไป.",
              "turkish": "22-05-2026 yaması, wall jump'ların kavgada bedava spam olmaması için bir fren ekledi: bir wall jump'tan sonra stamina yenilenmen 5 saniye boyunca %25 düşer. İki istisna önemli — combat dışındayken tetiklenmez ve zıplamadan kısa süre sonra mantle yaparsan da tetiklenmez. Yani rotate atmak, gank'ten kaçmak ya da kavgalar arasında bir binaya tırmanmak hâlâ ekstra bir şeye mal olmaz; ceza sadece vuruş alıp verirken ve pozisyon değiştirmek için duvarlara yaslanırken devreye girer. Buna göre planla: kavgada line of sight kırmak için tek bir wall jump gayet iyi, ama wall jump üstüne wall jump biriktirirsen dash'lerin ve çift zıplamaların tam bir sonraki kaçışa ihtiyacın olduğu anda daha geç geri gelir.",
              "ukrainian": "Патч від 22.05.2026 додав гальмо, щоб стрибки від стін не були безкоштовним спамом у замесі: після стрибка від стіни відновлення стаміни просідає на 25% на 5 секунд. Важливі два винятки — воно НЕ спрацьовує, поки ти поза боєм, і НЕ спрацьовує, якщо одразу після стрибка зробиш мантлінг. Тож ротації, втеча від ганку чи залізання на будівлю між боями нічого зайвого тобі не коштують; штраф кусає лише тоді, коли ти обмінюєшся ударами й висиш на стінах, щоб перепозиціонуватися. Грай з оглядкою на це: в бою один стрибок від стіни, щоб розірвати лінію огляду, — норм, але якщо стакаєш стрибки, твої деші й подвійні стрибки повертаються повільніше саме тоді, коли тобі потрібна наступна втеча."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как с этим играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment l'exploiter",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как с этим играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Treat mantle as your free 'get up there' button — it's the cheapest way onto crates, rooftops, the Urn bridge and zipline-adjacent ledges, and it never touches stamina. Buffer it (hold jump) when chasing or fleeing across broken terrain so you flow over obstacles instead of bonking into them. Right out of a mantle your speed spikes — slide immediately to carry that boost forward, and since sliding no longer resets your sprint speed that momentum now sticks. Use wall jumps to create separation before you spend a dash: kick off a wall to break a chase or juke a skillshot, then dash only if you still need the distance — that keeps a dash banked for the real emergency. Double-jump then wall-jump to scale walls a plain jump can't reach, opening flank routes and high-ground angles. In a fight, respect the regen brake — one redirect wall jump is great, but don't bounce around the brawl on walls or you'll be stranded with empty stamina. Heroes with their own verticality (Lash's dives, Calico's leaps) and items like Majestic Leap stack on top of these tools, but every hero gets mantle and wall jump for free.",
            "russian": "Воспринимай мантл как бесплатную кнопку «забраться туда» — это самый дешёвый способ запрыгнуть на ящики, крыши, мост с урной и уступы рядом с зиплайнами, и он вообще не трогает стамину. Буферь его (зажми прыжок), когда гонишься или убегаешь по неровной местности, чтобы перетекать через препятствия, а не втыкаться в них. Сразу на выходе из мантла скорость подскакивает — тут же уходи в слайд, чтобы протащить этот буст дальше; а так как слайд больше не сбрасывает скорость спринта, этот разгон теперь сохраняется. Используй прыжки от стены, чтобы создать дистанцию до того, как тратить дэш: оттолкнись от стены, чтобы оторваться от погони или увернуться от скиллшота, и дэшни только если дистанции всё ещё не хватает — так дэш останется в запасе на настоящую экстренную ситуацию. Двойной прыжок, а затем прыжок от стены — и заберёшься на стены, до которых обычным прыжком не достать, открывая фланговые маршруты и углы с хайграунда. В драке уважай тормоз восстановления: один прыжок от стены для смены траектории — отлично, но не скачи по замесу от стенки к стенке, иначе застрянешь с пустой стаминой. Герои со своей вертикалью (дайвы Хлыста, прыжки Калико) и предметы вроде Грациозного скачка работают поверх этих инструментов, но мантл и прыжок от стены бесплатно есть у каждого героя.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Trata o mantle como seu botão grátis de 'subir ali em cima' — é o jeito mais barato de chegar em caixotes, telhados, a ponte da Urna e bordas perto de tirolesa, e nunca encosta na stamina. Deixa bufferizado (segura o pulo) ao perseguir ou fugir por terreno quebrado, assim você flui por cima dos obstáculos em vez de bater neles. Saindo de um mantle sua velocidade dá um pico — desliza na hora pra levar esse boost pra frente, e como o slide não reseta mais sua velocidade de sprint, esse momentum agora gruda. Usa wall jump pra criar distância antes de gastar um dash: chuta uma parede pra quebrar uma perseguição ou dar juke num skillshot, e só dasha se ainda precisar da distância — isso mantém um dash guardado pra emergência de verdade. Pulo-duplo e depois wall jump pra escalar paredes que um pulo simples não alcança, abrindo rotas de flanco e ângulos de alto. Numa luta, respeita o freio de regen — um wall jump pra mudar de direção é ótimo, mas não fica quicando pela treta nas paredes ou vai acabar preso com a stamina zerada. Heróis com a própria verticalidade (os dives do Chico, os saltos da Calico) e itens como o Salto Majestoso empilham por cima dessas ferramentas, mas todo herói ganha mantle e wall jump de graça.",
              "czech": "Ber mantle jako tlačítko 'vylez nahoru' zadarmo — je to nejlevnější cesta na bedny, střechy, most s urnou i na římsy u ziplinů a nikdy ti to nesáhne na staminu. Bufferuj ho (drž skok), když pronásleduješ nebo utíkáš přes rozbitý terén, ať plynule přeskakuješ překážky místo toho, abys do nich narážel. Hned po mantlu ti vystřelí rychlost — okamžitě přejdi do slidu, ať si ten boost přeneseš dál, a protože slide už nenuluje sprintovou rychlost, ten momentum ti teď zůstane. Wall jumpy používej na vytvoření odstupu dřív, než utratíš dash: odraz se od zdi, abys setřásl pronásledování nebo ujukl skillshot, a dashni jen tehdy, když ten odstup pořád potřebuješ — tím si necháš dash schovaný na opravdovou nouzi. Double jump a po něm wall jump tě dostane na zdi, kam obyčejný skok nedosáhne, a otevře ti to flankovací cesty a úhly z high groundu. V boji respektuj staminovou brzdu — jeden wall jump na změnu směru je super, ale neposkakuj kolem mely po zdech, nebo zůstaneš trčet s prázdnou staminou. Hrdinové s vlastní vertikalitou (Lashovy slety, skoky Calico) a předměty jako Pružinové boty se na tyhle nástroje ještě nabalují, ale mantle a wall jump dostane každý hrdina zadarmo.",
              "english": "Treat mantle as your free 'get up there' button — it's the cheapest way onto crates, rooftops, the Urn bridge and zipline-adjacent ledges, and it never touches stamina. Buffer it (hold jump) when chasing or fleeing across broken terrain so you flow over obstacles instead of bonking into them. Right out of a mantle your speed spikes — slide immediately to carry that boost forward, and since sliding no longer resets your sprint speed that momentum now sticks. Use wall jumps to create separation before you spend a dash: kick off a wall to break a chase or juke a skillshot, then dash only if you still need the distance — that keeps a dash banked for the real emergency. Double-jump then wall-jump to scale walls a plain jump can't reach, opening flank routes and high-ground angles. In a fight, respect the regen brake — one redirect wall jump is great, but don't bounce around the brawl on walls or you'll be stranded with empty stamina. Heroes with their own verticality (Lash's dives, Calico's leaps) and items like Majestic Leap stack on top of these tools, but every hero gets mantle and wall jump for free.",
              "french": "Vois le mantle comme ton bouton gratuit pour « monter là-haut » — c'est le moyen le moins cher de grimper sur des caisses, des toits, le pont de l'Urne et les rebords à côté des tyroliennes, et ça ne touche jamais à la stamina. Buffer-le (saut maintenu) quand tu chases ou que tu fuis sur un terrain accidenté, comme ça tu glisses par-dessus les obstacles au lieu de t'y cogner. À la sortie d'un mantle, ta vitesse fait un pic — enchaîne direct sur un slide pour emporter ce boost, et comme le slide ne reset plus ta vitesse de sprint, ce momentum reste. Sers-toi des wall jumps pour créer de la distance avant de cramer un dash : pousse-toi sur un mur pour casser une chasse ou juke un skillshot, et dash seulement si tu as encore besoin de l'écart — comme ça tu gardes un dash en réserve pour la vraie urgence. Double saut puis wall jump pour escalader des murs qu'un simple saut n'atteint pas, ce qui ouvre des routes de flanc et des angles en high ground. En combat, respecte le frein de régen — un wall jump pour te repositionner, c'est top, mais ne rebondis pas de mur en mur dans la baston ou tu te retrouveras coincé avec la stamina à sec. Les héros qui ont leur propre verticalité (les dives de Brutus, les sauts de Calico) et les objets comme Bond majestueux s'ajoutent à ces outils, mais le mantle et le wall jump sont gratuits pour tous les héros.",
              "german": "Sieh Mantle als deinen gratis „rauf da\"-Button — es ist der billigste Weg auf Kisten, Dächer, die Urnen-Brücke und Kanten neben den Ziplines, und es rührt deine Stamina nie an. Buffer es (Sprung halten), wenn du über zerklüftetes Terrain jagst oder fliehst, dann fließt du über Hindernisse, statt dagegenzubonken. Direkt aus dem Mantle spiket dein Tempo — slide sofort, um den Boost mitzunehmen, und weil Sliden dein Sprint-Tempo nicht mehr zurücksetzt, bleibt dieser Schwung jetzt erhalten. Nutz Wall Jumps, um Abstand zu schaffen, bevor du einen Dash verbrätst: stoß dich von einer Wand ab, um eine Verfolgung abzuschütteln oder einen Skillshot zu juken, und dash erst, wenn du die Distanz dann noch brauchst — so hältst du einen Dash für den echten Notfall in der Hinterhand. Double Jump und danach Wall Jump bringt dich Wände hoch, die ein normaler Sprung nicht packt, und öffnet Flankenrouten und High-Ground-Winkel. Im Fight respektier die Regen-Bremse — ein einzelner Wall Jump zum Umlenken ist top, aber spring nicht auf Wänden durch die ganze Keilerei, sonst stehst du mit leerer Stamina da. Helden mit eigener Vertikalität (Lashs Dives, Calicos Sprünge) und Items wie die Raketenstiefel kommen oben drauf, aber Mantle und Wall Jump kriegt jeder Held gratis.",
              "italian": "Tratta il mantle come il tuo tasto \"salgo lassù\" gratuito — è il modo più economico per arrivare su casse, tetti, il ponte dell'Urna e i bordi vicino alle zipline, e non tocca mai la stamina. Bufferalo (tieni premuto salto) quando insegui o scappi su terreno accidentato così scivoli sopra gli ostacoli invece di sbatterci contro. Appena finisci un mantle la velocità spika — slida subito per portarti avanti quello slancio, e visto che la slide non resetta più la velocità di sprint quel momentum ora resta. Usa i wall jump per creare distacco prima di spendere un dash: dai un calcio al muro per spezzare un inseguimento o schivare uno skillshot, poi dasha solo se ti serve ancora la distanza — così tieni un dash in banca per l'emergenza vera. Doppio salto e poi wall jump per scalare muri che un salto normale non raggiunge, aprendo vie di flank e angoli in alto. In un fight, rispetta il freno alla rigenerazione — un wall jump per cambiare direzione è ottimo, ma non rimbalzare per tutta la mischia sui muri o resti a secco con la stamina vuota. Gli eroi con verticalità propria (i dive di Lash, i salti di Calico) e oggetti come Salto maestoso si sommano a questi strumenti, ma mantle e wall jump li ha gratis ogni eroe.",
              "indonesian": "Anggap mantle sebagai tombol 'naik ke atas' gratis kamu — ini cara paling murah buat naik ke peti, atap, jembatan Urn, dan tepian deket zipline, dan gak pernah makan stamina. Buffer aja (tahan lompat) pas ngejar atau kabur lewat medan rusak biar kamu meluncur mulus lewatin halangan, bukan nabrak. Pas baru keluar dari mantle, speed kamu naik — langsung slide buat bawa boost itu maju, dan karena slide sekarang gak nge-reset sprint speed lagi, momentum itu nempel terus. Pakai wall jump buat bikin jarak sebelum kamu buang dash: nendang tembok buat mutusin kejaran atau juke skillshot, terus dash cuma kalau kamu masih butuh jaraknya — itu nyimpen satu dash buat keadaan darurat beneran. Double-jump terus wall-jump buat manjat tembok yang gak kejangkau lompatan biasa, ngebuka jalur flank dan angle high ground. Pas war, hargain rem regen-nya — satu wall jump buat ganti arah mantep, tapi jangan mantul-mantul di tembok keliling war atau kamu bakal nyangkut dengan stamina kosong. Hero yang punya verticality sendiri (dive-nya Lash, lompatan Calico) dan item kayak Lompatan Anggun numpuk di atas tool ini, tapi tiap hero dapet mantle dan wall jump gratis.",
              "japanese": "マントルは『あそこに登る』ためのタダボタンだと思っていい ― 木箱、屋根、壺のある橋、ジップライン近くの段差に上がる一番安い手段で、スタミナを一切食わない。デコボコした地形を追いかける／逃げるときはバッファリング（ジャンプ押しっぱなし）しておけば、障害物にぶつからずスルッと乗り越えていける。マントル直後は移動速度が跳ね上がる ― すぐスライドに移ればその加速をそのまま前に運べるし、スライドはもうスプリント速度をリセットしないから勢いがちゃんと乗り続ける。ダッシュを切る前に、ウォールジャンプで距離を作ろう：壁を蹴って追撃を切ったりスキルショットをかわしたりして、それでも距離が足りないときだけダッシュする ― こうすればダッシュを本当の緊急時に温存できる。2段ジャンプ→ウォールジャンプで、普通のジャンプじゃ届かない壁を登れば、裏取りルートや高所アングルが開ける。戦闘中はスタミナブレーキを意識しよう ― 方向転換の単発ウォールジャンプは最高だけど、乱戦で壁を跳ね回るとスタミナ空っぽで立ち往生する。自前の縦移動を持つヒーロー（ラッシュのダイブ、キャリコのリープ）やマジェスティックリープみたいなアイテムはこの動きに上乗せできるけど、マントルとウォールジャンプはどのヒーローもタダで使える。",
              "koreana": "맨틀링은 공짜 '저기 위로 올라가기' 버튼이라고 생각해 — 상자, 옥상, 항아리 다리, 짚라인 근처 턱에 올라가는 제일 싼 방법이고 활력은 절대 안 건드려. 부서진 지형을 가로지르며 쫓거나 도망갈 땐 점프 꾹 눌러서 버퍼링해 — 장애물에 박지 말고 부드럽게 넘어가게. 맨틀링 직후엔 속도가 확 붙으니까 바로 슬라이드로 그 부스트를 앞으로 이어가 — 이제 슬라이드해도 질주 속도가 초기화 안 되니까 그 가속이 그대로 유지돼. 대시 쓰기 전에 벽점프로 거리를 벌려: 벽 차서 추격 끊거나 스킬샷 피하고, 그래도 거리가 더 필요하면 그때만 대시 써 — 그래야 진짜 위급할 때 쓸 대시를 아껴둘 수 있어. 2단 점프 하고 벽점프 하면 일반 점프로는 못 닿는 벽을 타고 올라가서 측면 진입로랑 고지대 각이 열려. 한타에선 활력 브레이크를 신경 써 — 방향 트는 벽점프 한 번은 좋은데, 벽 짚고 난전을 통통 튀어다니면 활력 다 빠져서 고립돼. 자체 수직 이동기가 있는 영웅(래쉬의 다이브, 칼리코의 도약)이랑 용맹의 도약(Majestic Leap) 같은 아이템은 이 기술들 위에 얹어지는 거고, 맨틀링이랑 벽점프는 모든 영웅이 공짜로 써.",
              "latam": "Usa el mantle como tu botón gratis de 'súbete ahí arriba' — es la forma más barata de treparte a las cajas, los techos, el puente de la Urna y los bordes pegados a las tirolesas, y nunca toca tu estamina. Bufferéalo (mantén el salto) cuando persigues o huyes por terreno irregular, así fluyes por encima de los obstáculos en vez de estrellarte contra ellos. Apenas sales del mantle tu velocidad pega un pico — deslízate de inmediato para arrastrar ese impulso hacia adelante, y como deslizarse ya no resetea tu velocidad de esprint, ese envión ahora se queda. Usa los wall jumps para abrir distancia antes de gastar un dash: patea una pared para cortar una persecución o esquivar un skillshot, y dashea solo si todavía necesitas la distancia — así te queda un dash guardado para la emergencia de verdad. Doble salto y luego wall jump para escalar paredes a las que un salto normal no llega, abriendo rutas de flanco y ángulos de zona alta. En una pelea, respeta el freno de regen — un wall jump para redirigirte es genial, pero no andes rebotando por toda la pelea en las paredes o vas a quedar varado con la estamina en cero. Héroes con su propia verticalidad (los dives de Látigo, los saltos de Felina) y objetos como Salto majestuoso se suman encima de estas herramientas, pero todo héroe tiene mantle y wall jump gratis.",
              "polish": "Traktuj mantle jak darmowy przycisk „wejdź tam wyżej” — to najtańszy sposób, żeby wskoczyć na skrzynki, dachy, most z urną czy półki przy ziplinach, i nigdy nie tyka staminy. Bufforuj go (przytrzymaj skok), gdy gonisz albo uciekasz przez połamany teren — wtedy płynnie przechodzisz nad przeszkodami, zamiast w nie walić. Zaraz po mantle'u dostajesz skok prędkości — od razu wejdź w ślizg, żeby przenieść ten boost dalej, a skoro ślizg nie resetuje już prędkości sprintu, ten momentum teraz zostaje. Używaj wall jumpów, żeby zrobić sobie dystans, zanim wydasz dasha: odbij się od ściany, żeby zerwać pościg albo zrobić juke'a pod skillshota, a dasha odpalaj dopiero, gdy nadal brakuje ci dystansu — tak trzymasz dasha w zapasie na prawdziwą sytuację awaryjną. Double jump, a potem wall jump, żeby wejść na ściany, na które zwykły skok nie sięga — to otwiera ścieżki na flanki i kąty z high ground. W walce szanuj hamulec na regen: jeden wall jump na zmianę pozycji jest super, ale nie odbijaj się po całej zadymie od ścian, bo zostaniesz z pustą staminą. Bohaterowie z własną pionową mobilnością (dive'y Batoga, skoki Kaliko) i przedmioty jak Majestatyczny Skok dokładają się do tych narzędzi, ale mantle i wall jump dostaje za darmo każdy bohater.",
              "russian": "Воспринимай мантл как бесплатную кнопку «забраться туда» — это самый дешёвый способ запрыгнуть на ящики, крыши, мост с урной и уступы рядом с зиплайнами, и он вообще не трогает стамину. Буферь его (зажми прыжок), когда гонишься или убегаешь по неровной местности, чтобы перетекать через препятствия, а не втыкаться в них. Сразу на выходе из мантла скорость подскакивает — тут же уходи в слайд, чтобы протащить этот буст дальше; а так как слайд больше не сбрасывает скорость спринта, этот разгон теперь сохраняется. Используй прыжки от стены, чтобы создать дистанцию до того, как тратить дэш: оттолкнись от стены, чтобы оторваться от погони или увернуться от скиллшота, и дэшни только если дистанции всё ещё не хватает — так дэш останется в запасе на настоящую экстренную ситуацию. Двойной прыжок, а затем прыжок от стены — и заберёшься на стены, до которых обычным прыжком не достать, открывая фланговые маршруты и углы с хайграунда. В драке уважай тормоз восстановления: один прыжок от стены для смены траектории — отлично, но не скачи по замесу от стенки к стенке, иначе застрянешь с пустой стаминой. Герои со своей вертикалью (дайвы Хлыста, прыжки Калико) и предметы вроде Грациозного скачка работают поверх этих инструментов, но мантл и прыжок от стены бесплатно есть у каждого героя.",
              "schinese": "把攀爬当成你免费的『上去』键——上货箱、上屋顶、上运罐子那座桥、上滑索旁边的矮台，它都是最省的办法，而且完全不碰耐力。在破碎地形上追人或逃命时预输入（按住跳跃），就能顺势翻过障碍而不是一头撞上去。翻完的瞬间移速会飙升——马上接滑铲把这股加速带出去，而且现在滑铲不再清掉你的冲刺速度，这股惯性就保住了。用蹬墙跳在花冲刺之前先拉开距离：蹬一下墙甩掉追兵或闪开一个非指向技能，确实还需要距离再冲刺——这样能给真正的危急关头留一段冲刺。先二段跳再蹬墙跳，能爬上普通跳够不到的墙，开出包抄路线和高地视角。团战里要尊重那道恢复刹车——蹬一次墙换个方向很棒，但别在乱斗里满墙乱蹬，否则你会卡在耐力见底的境地。自带垂直机动的英雄（劳什的俯冲、卡厉可的跳跃）和升空飞跃这类道具是叠在这些工具之上的，但攀爬和蹬墙跳每个英雄都免费拥有。",
              "spanish": "Trátate el mantling como tu botón gratis de 'subir ahí arriba': es la forma más barata de plantarte en cajas, tejados, el puente de la urna y los bordes pegados a las tirolinas, y nunca toca el aguante. Bufferéalo (mantén el salto) cuando persigues o huyes por terreno roto para fluir por encima de los obstáculos en vez de estamparte contra ellos. Justo al salir de un mantling tu velocidad se dispara: deslízate ahí mismo para arrastrar ese impulso hacia delante, y como el deslizamiento ya no resetea tu velocidad de esprint, ese momentum se queda. Usa los wall jumps para abrir distancia antes de gastar un dash: impúlsate en una pared para romper una persecución o esquivar un skillshot, y dashea solo si aún necesitas la distancia; así guardas un dash para la emergencia de verdad. Doble salto y luego wall jump para trepar paredes que un salto normal no alcanza, abriendo rutas de flanco y ángulos de altura. En una pelea, respeta el freno de regeneración: un wall jump para recolocarte está genial, pero no te dediques a rebotar por las paredes en plena tángana o te quedarás tirado sin aguante. Héroes con su propia movilidad vertical (los dives de Látigo, los saltos de Felina) y objetos como Salto Majestuoso se suman a estas herramientas, pero el mantling y el wall jump los tiene gratis cualquier héroe.",
              "thai": "มองมันเทิลเป็นปุ่ม 'ขึ้นไปข้างบน' ฟรี ๆ — มันคือวิธีถูกสุดในการขึ้นลัง ขึ้นหลังคา ขึ้นสะพานเออร์น และขอบใกล้ ๆ ซิปไลน์ และไม่แตะสแตมินาเลย. บัฟเฟอร์มันไว้ (กดกระโดดค้าง) ตอนไล่หรือหนีผ่านภูมิประเทศขรุขระ จะได้ลื่นข้ามสิ่งกีดขวางแทนที่จะหัวชนติดอยู่. พอออกจากมันเทิล ความเร็วจะพุ่ง — สไลด์ทันทีเพื่อพาบูสต์นั้นไปต่อ และเพราะตอนนี้สไลด์ไม่รีเซ็ตความเร็วสปรินต์แล้ว โมเมนตัมเลยค้างอยู่. ใช้เตะกำแพงสร้างระยะห่างก่อนจะเปลืองแดช: เตะกำแพงตัดการไล่หรือหลอกหลบสกิลช็อต แล้วค่อยแดชถ้ายังต้องการระยะ — แบบนั้นจะเก็บแดชไว้เผื่อตอนฉุกเฉินจริง ๆ. ดับเบิลจัมป์แล้วต่อเตะกำแพงเพื่อไต่กำแพงที่กระโดดธรรมดาไม่ถึง เปิดทางอ้อมแฟลงก์และมุมไฮกราวด์. ในไฟต์ ให้เคารพเบรกรีเจน — เตะกำแพงเปลี่ยนทิศครั้งเดียวเยี่ยม แต่อย่าเด้งไปเด้งมาบนกำแพงทั่วสนามตะลุมบอน ไม่งั้นจะค้างเติ่งสแตมินาเกลี้ยง. ฮีโร่ที่มีการเคลื่อนที่แนวดิ่งของตัวเอง (ท่ามุดของแลช, ท่ากระโดดของคาลิโก) และไอเท็มอย่างมาเจสติกลีปจะเสริมต่อยอดเครื่องมือพวกนี้ แต่ฮีโร่ทุกตัวได้มันเทิลกับเตะกำแพงฟรีอยู่แล้ว.",
              "turkish": "Mantle'ı bedava 'yukarı çık' tuşun gibi gör — sandıkların, çatıların, Vazo köprüsünün ve zipline'a yakın kenarların üstüne çıkmanın en ucuz yolu ve stamina'ya hiç dokunmaz. Engebeli arazide kovalarken ya da kaçarken buffer'la (zıplamayı basılı tut) ki engellere toslamak yerine üstlerinden akıp geçesin. Mantle'dan çıkar çıkmaz hızın fırlar — hemen kayarak (slide) o ivmeyi ileri taşı; üstelik artık kayma sprint hızını sıfırlamadığı için o momentum üstünde kalır. Dash harcamadan önce araya mesafe koymak için wall jump kullan: kovalamayı kırmak ya da skillshot juke'lamak için duvardan tekme at, mesafeye hâlâ ihtiyacın varsa ancak o zaman dash at — böylece gerçek acil durum için bir dash cepte kalır. Düz zıplamanın ulaşamadığı duvarlara tırmanmak için önce çift zıpla sonra wall jump yap; bu sana flank rotaları ve yüksek zemin açıları açar. Kavgada yenilenme frenine saygı duy — yön değiştirmek için tek bir wall jump harika, ama kavganın içinde duvarlarda zıplayıp durma yoksa stamina'n bittiğinde ortada kalırsın. Kendi dikey hareketi olan kahramanlar (Kırbaç'ın dive'ları, Kaliko'nun sıçrayışları) ve Görkemli Sıçrama gibi eşyalar bu araçların üstüne biner, ama mantle ve wall jump zaten her kahramanda bedava.",
              "ukrainian": "Сприймай мантлінг як свою безкоштовну кнопку «залізти нагору» — це найдешевший спосіб опинитися на ящиках, дахах, мості з урною та виступах біля зіплайнів, і він узагалі не чіпає стаміну. Буферь його (затискай стрибок), коли женешся чи тікаєш по поламаному рельєфу, щоб перетікати через перешкоди, а не впечатуватися в них. Одразу після мантлінгу швидкість підскакує — миттєво йди в слайд, щоб понести цей буст далі, а оскільки слайд більше не скидає швидкість спринту, цей імпульс тепер залишається. Використовуй стрибки від стін, щоб створити дистанцію, перш ніж витрачати деш: відштовхнися від стіни, щоб збити погоню чи заюкати скілшот, і дешся лише якщо дистанції все ще не вистачає — так у тебе залишиться деш у запасі на справжню халепу. Дабл-джамп, а потім стрибок від стіни — і залізеш на стіни, куди звичайний стрибок не дістає, відкриваючи фланги й кути з хайграунду. У бою пам’ятай про гальмо відновлення — один стрибок від стіни на зміну напрямку — це топ, але не скакай по стінах посеред замесу, бо застрягнеш із порожньою стаміною. Герої зі своєю вертикальністю (дайви Батога, стрибки Каліко) та предмети на кшталт Величного стрибка лягають зверху на ці інструменти, але мантлінг і стрибок від стіни є безкоштовно в кожного героя."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "lash",
        "calico"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "majestic-leap",
        "extra-stamina"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "movement-and-stamina",
        "dashes",
        "dash-jump",
        "ziplines"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_ziplines",
      "slug": "ziplines",
      "sourcePath": "manual:mechanics/ziplines",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Ziplines",
        "russian": "Зиплайны",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Tirolesas",
          "czech": "Ziplines",
          "english": "Ziplines",
          "french": "Tyroliennes",
          "german": "Ziplines",
          "italian": "Zipline",
          "indonesian": "Zipline",
          "japanese": "ジップライン",
          "koreana": "짚라인",
          "latam": "Tirolesas",
          "polish": "Zipliny",
          "russian": "Зиплайны",
          "schinese": "滑索",
          "spanish": "Tirolinas",
          "thai": "ซิปไลน์",
          "turkish": "Zipline'lar",
          "ukrainian": "Зіплайни"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Ziplines are the team-colored transit lines that run the length of every lane and ring the map; hop on with your jump key and they carry you hands-free so you can shoot and cast while you travel. They're the backbone of rotations — but your reach is gated by how far your team has pushed, and you ride fully exposed, so an enemy can shoot you off for a chunk of HP and a stun.",
        "russian": "Зиплайны — это тросы под цвет команды, которые тянутся вдоль каждой линии и окольцовывают карту; запрыгни клавишей прыжка, и они везут тебя без рук, так что в дороге можно стрелять и кастовать. Это основа ротаций — но дальность поездки ограничена тем, насколько твоя команда продавила линию, и едешь ты полностью открытым, так что враг может сбить тебя выстрелом, сняв кусок ХП и накинув стан.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Tirolesas são as linhas de transporte na cor do time que percorrem toda a extensão de cada lane e contornam o mapa; sobe nelas com sua tecla de pulo e elas te carregam sem usar as mãos, então dá pra atirar e soltar habilidade enquanto viaja. Elas são a espinha dorsal das rotações — mas seu alcance é limitado pelo quanto seu time empurrou, e você anda totalmente exposto, então um inimigo pode te derrubar levando um pedaço da sua vida e um stun.",
          "czech": "Ziplines jsou týmově zbarvená lana, která vedou po celé délce každé lajny a obtáčejí mapu; naskočíš na ně skokem a vezou tě bez rukou, takže za jízdy můžeš střílet i sesílat. Jsou páteří rotací — jenže jak daleko dojedeš, určuje to, jak moc tým zatlačil, a jedeš úplně odhalený, takže tě soupeř může sestřelit za kus HP a stun.",
          "english": "Ziplines are the team-colored transit lines that run the length of every lane and ring the map; hop on with your jump key and they carry you hands-free so you can shoot and cast while you travel. They're the backbone of rotations — but your reach is gated by how far your team has pushed, and you ride fully exposed, so an enemy can shoot you off for a chunk of HP and a stun.",
          "french": "Les tyroliennes sont les lignes de transit aux couleurs de ton équipe qui parcourent toute la longueur de chaque lane et font le tour de la map ; monte dessus avec ta touche de saut et elles te transportent mains libres, donc tu peux tirer et lancer tes capacités en route. C'est la colonne vertébrale des rotations — mais ta portée dépend de jusqu'où ton équipe a push, et tu voyages totalement à découvert, donc un ennemi peut t'éjecter d'un tir pour t'arracher un paquet de PV et te stun.",
          "german": "Ziplines sind die teamfarbenen Transitlinien, die über die volle Länge jeder Lane laufen und die Map umringen; spring mit deiner Sprungtaste drauf und sie tragen dich freihändig, sodass du unterwegs schießen und casten kannst. Sie sind das Rückgrat jeder Rotation — aber wie weit du kommst, hängt davon ab, wie weit dein Team gepusht hat, und du fährst komplett ungeschützt, also kann ein Gegner dich für einen Batzen HP und einen Stun runterschießen.",
          "italian": "Le zipline sono le linee colorate del tuo team che corrono per tutta la lunghezza di ogni lane e fanno il giro della mappa; ci salti sopra col tasto di salto e ti portano a mani libere, così puoi sparare e lanciare abilità mentre viaggi. Sono la spina dorsale delle rotazioni — ma quanto lontano arrivi dipende da quanto il tuo team ha pushato, e viaggi del tutto allo scoperto, quindi un nemico può buttarti giù per una fetta di HP e uno stun.",
          "indonesian": "Zipline itu jalur transit warna tim yang ngebentang sepanjang tiap lane dan ngelilingin map; naik pakai tombol lompat dan dia bawa kamu bebas tangan, jadi kamu bisa nembak dan cast sambil jalan. Ini tulang punggung rotasi — tapi seberapa jauh kamu bisa naik dibatasin sama seberapa jauh tim kamu udah push, dan kamu naik dalam kondisi kebuka total, jadi musuh bisa nembak kamu jatuh buat ngerampok HP dan kasih stun.",
          "japanese": "ジップラインは各レーンの端から端まで通り、マップを取り囲むチームカラーの移動ライン。ジャンプキーで飛び乗ればハンズフリーで運んでくれるから、移動しながら撃ったりスキルを撃ったりできる。ロテの大黒柱 ― ただし、どこまで乗れるかは味方がどこまで押してるかで決まるし、乗ってる間は完全に無防備。敵に撃ち落とされると HP をごっそり持っていかれてスタンする。",
          "koreana": "짚라인은 팀 색깔로 된 이동 라인인데, 모든 라인을 따라 쭉 깔려 있고 맵 둘레를 한 바퀴 돌아. 점프 키로 올라타면 손 안 대고 데려다줘서 이동하면서 사격하고 스킬도 쓸 수 있어. 로테이션의 핵심이지만 — 어디까지 갈 수 있는지는 팀이 얼마나 밀었느냐에 달렸고, 완전히 노출된 채로 타기 때문에 적이 쏴서 떨궈버리면 체력 한 뭉텅이랑 스턴을 먹어.",
          "latam": "Las tirolesas son las líneas de transporte del color de tu equipo que recorren todo el largo de cada carril y rodean el mapa; súbete con tu tecla de salto y te llevan con las manos libres, así puedes disparar y lanzar habilidades mientras viajas. Son la columna vertebral de las rotaciones — pero tu alcance depende de cuánto haya pusheado tu equipo, y viajas totalmente expuesto, así que un enemigo puede tumbarte para quitarte un buen pedazo de vida y meterte un stun.",
          "polish": "Zipliny to linie transportowe w kolorze drużyny, które ciągną się przez całą długość każdej linii i opasują mapę; wskakujesz na nie klawiszem skoku i wiozą cię bez trzymania, więc po drodze możesz strzelać i rzucać umiejętności. To kręgosłup rotacji — ale twój zasięg ogranicza to, jak daleko twoja drużyna zepchnęła linię, a jedziesz całkowicie odsłonięty, więc wróg może cię zestrzelić, zabierając kawałek HP i wrzucając stuna.",
          "russian": "Зиплайны — это тросы под цвет команды, которые тянутся вдоль каждой линии и окольцовывают карту; запрыгни клавишей прыжка, и они везут тебя без рук, так что в дороге можно стрелять и кастовать. Это основа ротаций — но дальность поездки ограничена тем, насколько твоя команда продавила линию, и едешь ты полностью открытым, так что враг может сбить тебя выстрелом, сняв кусок ХП и накинув стан.",
          "schinese": "滑索是按队伍颜色铺设的运输索道，沿着每条线贯穿全长，还绕地图一圈连成网；按跳跃键就能挂上去，它解放你的双手带你走，路上照样能开枪放技能。它是转线的命脉——但你能坐多远，取决于你方推线推到了哪；而且坐索时你完全暴露，敌人一枪就能把你打下来，扣掉一块血再加一个晕。",
          "spanish": "Las tirolinas son las líneas de transporte del color de tu equipo que recorren toda la línea y rodean el mapa; súbete con la tecla de salto y te llevan con las manos libres, así que puedes disparar y lanzar habilidades mientras viajas. Son la columna vertebral de las rotaciones, pero tu alcance depende de cuánto haya pusheado tu equipo, y vas totalmente expuesto, así que un enemigo puede tirarte de un disparo, quitándote un buen pellizco de vida y dejándote un stun.",
          "thai": "ซิปไลน์คือเส้นเดินทางสีของทีมที่ทอดยาวตลอดทุกเลนและล้อมรอบแมป; กระโดดเกาะด้วยปุ่มกระโดดแล้วมันจะพาเราไปแบบไม่ต้องใช้มือ เลยยิงและกดสกิลระหว่างเดินทางได้. มันคือกระดูกสันหลังของการโรเทต — แต่ระยะที่ไปได้ขึ้นกับว่าทีมเราพุชไปไกลแค่ไหน และเราขี่แบบเปิดโล่งสุด ๆ ศัตรูเลยยิงเราร่วงได้ เสียเลือดก้อนนึงแถมโดนสตัน",
          "turkish": "Zipline'lar, her lane'in boyunca uzanan ve haritayı çevreleyen takım renkli ulaşım hatlarıdır; zıplama tuşunla atlarsın, seni eller serbest taşırlar, böylece yol alırken ateş edebilir ve yetenek basabilirsin. Rotasyonların belkemiğidirler — ama menzilin takımının ne kadar push'ladığına bağlı ve tamamen açıkta seyahat edersin, o yüzden bir düşman seni hattan vurup bir tutam HP ve bir stun yedirebilir.",
          "ukrainian": "Зіплайни — це транзитні лінії у кольорі твоєї команди, що тягнуться вздовж кожної лінії та оперізують мапу; застрибуєш на них клавішею стрибка, і вони несуть тебе без рук, тож можеш стріляти й кастувати прямо в дорозі. Це хребет усіх ротацій — але дальність обмежена тим, наскільки твоя команда пропушила, і їдеш ти повністю відкритий, тож ворог може збити тебе пострілом, забравши шмат ХП і кинувши стан."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Ziplines are free, hands-free fast travel down your lanes — ride a full three seconds to earn knockoff immunity, and crouch off the end to keep your momentum.",
        "russian": "Зиплайны — это бесплатное быстрое перемещение по своим линиям без рук: прокатись полные три секунды, чтобы получить иммунитет к сбиванию, и присядь на сходе, чтобы сохранить инерцию.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Tirolesas são viagem rápida e grátis, sem usar as mãos, descendo pelas suas lanes — anda três segundos completos pra ganhar imunidade a ser derrubado, e agacha ao sair da ponta pra manter seu momentum.",
          "czech": "Ziplines jsou rychlý přesun po lajnách zadarmo a bez rukou — jeď celé tři sekundy a získáš imunitu proti sestřelení, a na konci sjeď do crouchu, ať si udržíš momentum.",
          "english": "Ziplines are free, hands-free fast travel down your lanes — ride a full three seconds to earn knockoff immunity, and crouch off the end to keep your momentum.",
          "french": "Les tyroliennes sont un fast travel gratuit et mains libres le long de tes lanes — reste dessus trois secondes pleines pour gagner l'immunité à l'éjection, et accroupis-toi en sortie pour garder ton momentum.",
          "german": "Ziplines sind gratis Fast-Travel ohne Hände entlang deiner Lanes — fahr volle drei Sekunden, um Knockoff-Immunität zu kassieren, und geh am Ende in die Hocke, um deinen Schwung mitzunehmen.",
          "italian": "Le zipline sono viaggio rapido gratuito e a mani libere lungo le tue lane — viaggiaci tre secondi pieni per guadagnare l'immunità al knockoff, e accovacciati all'uscita per tenere il momentum.",
          "indonesian": "Zipline itu fast travel gratis dan bebas tangan nyusurin lane kamu — naik full tiga detik buat dapet kebal ditembak jatuh, dan crouch pas turun di ujung biar momentum kamu kejaga.",
          "japanese": "ジップラインはレーン沿いを移動できるタダのハンズフリー高速移動 ― 3秒間乗りきると撃ち落とされない無敵を獲得、終点でクラウチして降りれば勢いをそのまま保てる。",
          "koreana": "짚라인은 공짜로, 손 안 대고 라인 따라 빠르게 이동하는 수단이야 — 3초 꽉 채워서 타면 추락 면역이 생기고, 끝에서 앉기로 내리면 가속을 유지할 수 있어.",
          "latam": "Las tirolesas son transporte rápido gratis y con las manos libres por tus carriles — viaja tres segundos enteros para ganar inmunidad a que te tumben, y agáchate al final para conservar tu impulso.",
          "polish": "Zipliny to darmowy, bezobsługowy fast travel wzdłuż twoich linii — jedź pełne trzy sekundy, żeby zdobyć odporność na zestrzelenie, i zejdź z końca na kucnięciu, żeby zachować momentum.",
          "russian": "Зиплайны — это бесплатное быстрое перемещение по своим линиям без рук: прокатись полные три секунды, чтобы получить иммунитет к сбиванию, и присядь на сходе, чтобы сохранить инерцию.",
          "schinese": "滑索是沿着自家线路免费、解放双手的快速移动——连续坐满三秒就能拿到不被击落的免疫，到终点蹲一下下索还能保住惯性。",
          "spanish": "Las tirolinas son transporte rápido gratis y con las manos libres por tus líneas: aguanta tres segundos enteros para ganar inmunidad a que te tiren, y agáchate al salir del final para conservar el momentum.",
          "thai": "ซิปไลน์คือระบบเดินทางเร็วฟรีแบบไม่ต้องใช้มือตามเลนของเรา — ขี่ครบสามวินาทีเต็มเพื่อรับภูมิคุ้มกันไม่ให้โดนยิงร่วง และย่อตัว (crouch) ออกตอนจบเพื่อรักษาโมเมนตัมไว้",
          "turkish": "Zipline'lar lane'lerinde bedava, eller serbest hızlı seyahattir — düşürülme bağışıklığı kazanmak için tam üç saniye sür, momentumunu korumak için de sonunda çömelerek (crouch) in.",
          "ukrainian": "Зіплайни — це безкоштовне фаст-тревел по твоїх лініях без рук: проїдь усі три секунди, щоб отримати імунітет до скидання, і присідай на виході, щоб зберегти імпульс."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "zipline",
          "russian": "зип-линия",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tirolesa",
            "czech": "zipline",
            "english": "zipline",
            "french": "zipline",
            "german": "Zipline",
            "italian": "zipline",
            "indonesian": "zipline",
            "japanese": "ジップライン",
            "koreana": "짚라인",
            "latam": "tirolesa",
            "polish": "zipline",
            "russian": "зип-линия",
            "schinese": "滑索",
            "spanish": "tirolina",
            "thai": "ซิปไลน์",
            "turkish": "zipline",
            "ukrainian": "зіплайн"
          }
        },
        {
          "english": "ziplines",
          "russian": "зиплайны",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tirolesas",
            "czech": "zipliny",
            "english": "ziplines",
            "french": "ziplines",
            "german": "Ziplines",
            "italian": "teleferica",
            "indonesian": "ziplines",
            "japanese": "ジップ",
            "koreana": "지프라인",
            "latam": "tirolesas",
            "polish": "zipliny",
            "russian": "зиплайны",
            "schinese": "索道",
            "spanish": "tirolinas",
            "thai": "เส้นซิปไลน์",
            "turkish": "zipline'lar",
            "ukrainian": "зіплайни"
          }
        },
        {
          "english": "hyperline",
          "russian": "гиперлайн",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "hyperline",
            "czech": "hyperline",
            "english": "hyperline",
            "french": "hyperline",
            "german": "Hyperline",
            "italian": "hyperline",
            "indonesian": "hyperline",
            "japanese": "ハイパーライン",
            "koreana": "하이퍼라인",
            "latam": "hyperline",
            "polish": "hyperline",
            "russian": "гиперлайн",
            "schinese": "高速索道",
            "spanish": "hyperline",
            "thai": "ไฮเปอร์ไลน์",
            "turkish": "hyperline",
            "ukrainian": "гіперлінія"
          }
        },
        {
          "english": "transit line",
          "russian": "транзитная линия",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "linha de transporte",
            "czech": "přepravní lano",
            "english": "transit line",
            "french": "ligne de transit",
            "german": "Transitlinie",
            "italian": "linea di trasporto",
            "indonesian": "transit line",
            "japanese": "移動ライン",
            "koreana": "이동 라인",
            "latam": "línea de transporte",
            "polish": "linia transportowa",
            "russian": "транзитная линия",
            "schinese": "运输索道",
            "spanish": "línea de transporte",
            "thai": "เส้นเดินทาง",
            "turkish": "ulaşım hattı",
            "ukrainian": "транзитна лінія"
          }
        },
        {
          "english": "transit lines",
          "russian": "транзитные линии",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "linhas de transporte",
            "czech": "přepravní lana",
            "english": "transit lines",
            "french": "lignes de transit",
            "german": "Transitlinien",
            "italian": "linee di trasporto",
            "indonesian": "jalur transit",
            "japanese": "輸送ライン",
            "koreana": "운송 라인",
            "latam": "líneas de transporte",
            "polish": "linie transportowe",
            "russian": "транзитные линии",
            "schinese": "运输线",
            "spanish": "líneas de transporte",
            "thai": "สายเดินทาง",
            "turkish": "ulaşım hatları",
            "ukrainian": "транзитні лінії"
          }
        },
        {
          "english": "rope",
          "russian": "канат",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "corda",
            "czech": "lano",
            "english": "rope",
            "french": "corde",
            "german": "Seil",
            "italian": "fune",
            "indonesian": "tali",
            "japanese": "ロープ",
            "koreana": "와이어",
            "latam": "cuerda",
            "polish": "lina",
            "russian": "канат",
            "schinese": "绳索",
            "spanish": "cuerda",
            "thai": "เชือก",
            "turkish": "halat",
            "ukrainian": "канатка"
          }
        },
        {
          "english": "express line",
          "russian": "экспресс-линия",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "linha expressa",
            "czech": "express line",
            "english": "express line",
            "french": "ligne express",
            "german": "Express-Line",
            "italian": "express line",
            "indonesian": "express line",
            "japanese": "エクスプレスライン",
            "koreana": "익스프레스 라인",
            "latam": "línea exprés",
            "polish": "linia ekspresowa",
            "russian": "экспресс-линия",
            "schinese": "特快滑索",
            "spanish": "línea exprés",
            "thai": "เอ็กซ์เพรสไลน์",
            "turkish": "express line",
            "ukrainian": "експрес-лінія"
          }
        },
        {
          "english": "zip dash",
          "russian": "зип-дэш",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "zip dash",
            "czech": "zip dash",
            "english": "zip dash",
            "french": "zip dash",
            "german": "Zip-Dash",
            "italian": "zip dash",
            "indonesian": "zip dash",
            "japanese": "ジップダッシュ",
            "koreana": "짚 대시",
            "latam": "zip dash",
            "polish": "zip dash",
            "russian": "зип-дэш",
            "schinese": "滑索冲刺",
            "spanish": "zip dash",
            "thai": "ซิปแดช",
            "turkish": "zip dash",
            "ukrainian": "зіп-деш"
          }
        },
        {
          "english": "fast travel",
          "russian": "быстрое перемещение",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "viagem rápida",
            "czech": "rychlý přesun",
            "english": "fast travel",
            "french": "fast travel",
            "german": "Fast-Travel",
            "italian": "viaggio rapido",
            "indonesian": "fast travel",
            "japanese": "高速移動",
            "koreana": "고속 이동",
            "latam": "viaje rápido",
            "polish": "fast travel",
            "russian": "быстрое перемещение",
            "schinese": "快速传送",
            "spanish": "viaje rápido",
            "thai": "เดินทางเร็ว",
            "turkish": "hızlı seyahat",
            "ukrainian": "фаст-тревел"
          }
        },
        {
          "english": "зиплайн",
          "russian": "зиплайн",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "zipline",
            "czech": "lanovka",
            "english": "зиплайн",
            "french": "tyrolienne",
            "german": "Seilrutsche",
            "italian": "teleferiche",
            "indonesian": "tali luncur",
            "japanese": "ワイヤー",
            "koreana": "집라인",
            "latam": "zipline",
            "polish": "kolejka linowa",
            "russian": "зиплайн",
            "schinese": "坐滑索",
            "spanish": "zipline",
            "thai": "โหนซิปไลน์",
            "turkish": "zip hattı",
            "ukrainian": "зіплайн"
          }
        },
        {
          "english": "трос",
          "russian": "трос",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "cabo",
            "czech": "jízda po laně",
            "english": "трос",
            "french": "câble",
            "german": "Seilbahn",
            "italian": "corda",
            "indonesian": "naik zipline",
            "japanese": "ケーブル",
            "koreana": "라인 타기",
            "latam": "cable",
            "polish": "lina ślizgowa",
            "russian": "трос",
            "schinese": "索缆",
            "spanish": "cable",
            "thai": "สายเคเบิล",
            "turkish": "zip kablosu",
            "ukrainian": "трос"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How do I get on a zipline, and can I shoot while I'm riding it?",
          "russian": "Как запрыгнуть на зиплайн и можно ли стрелять во время поездки?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu subo numa tirolesa, e dá pra atirar enquanto tô nela?",
            "czech": "Jak naskočím na zipline a můžu za jízdy střílet?",
            "english": "How do I get on a zipline, and can I shoot while I'm riding it?",
            "french": "Comment monter sur une tyrolienne, et est-ce que je peux tirer en étant dessus ?",
            "german": "Wie komme ich auf eine Zipline, und kann ich beim Fahren schießen?",
            "italian": "Come salgo su una zipline, e posso sparare mentre ci viaggio?",
            "indonesian": "Gimana cara naik zipline, dan bisa nembak gak sambil naik?",
            "japanese": "ジップラインへの乗り方は？乗ってる間って撃てるの？",
            "koreana": "짚라인엔 어떻게 올라타고, 타면서 사격할 수 있나?",
            "latam": "¿Cómo me subo a una tirolesa y puedo disparar mientras voy montado?",
            "polish": "Jak wejść na ziplinę i czy mogę strzelać w trakcie jazdy?",
            "russian": "Как запрыгнуть на зиплайн и можно ли стрелять во время поездки?",
            "schinese": "怎么挂上滑索？坐着的时候能开枪吗？",
            "spanish": "¿Cómo me subo a una tirolina y puedo disparar mientras voy en ella?",
            "thai": "เกาะซิปไลน์ยังไง แล้วยิงระหว่างขี่ได้ไหม",
            "turkish": "Bir zipline'a nasıl binerim ve üstündeyken ateş edebilir miyim?",
            "ukrainian": "Як залізти на зіплайн і чи можна стріляти, поки на ньому їдеш?"
          }
        },
        {
          "english": "Why do I keep getting knocked off the zipline and stunned?",
          "russian": "Почему меня постоянно сбивают с зиплайна и станят?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que eu vivo sendo derrubado da tirolesa e tomando stun?",
            "czech": "Proč mě pořád sestřelí ze ziplinu a ještě dostanu stun?",
            "english": "Why do I keep getting knocked off the zipline and stunned?",
            "french": "Pourquoi je me fais sans arrêt éjecter de la tyrolienne et stun ?",
            "german": "Warum werde ich ständig von der Zipline geschossen und gestunnt?",
            "italian": "Perché continuo a essere buttato giù dalla zipline e stunnato?",
            "indonesian": "Kenapa gua kejatuhan terus dari zipline dan kena stun?",
            "japanese": "ジップラインから撃ち落とされてスタンばっかりするのはなんで？",
            "koreana": "왜 자꾸 짚라인에서 떨궈지고 스턴 먹나?",
            "latam": "¿Por qué me tumban de la tirolesa y me dejan stuneado todo el tiempo?",
            "polish": "Czemu ciągle ktoś zestrzeliwuje mnie z zipliny i dostaję stuna?",
            "russian": "Почему меня постоянно сбивают с зиплайна и станят?",
            "schinese": "为什么我老是被从滑索上打下来还被晕住？",
            "spanish": "¿Por qué me tiran de la tirolina y me dejan aturdido una y otra vez?",
            "thai": "ทำไมโดนยิงร่วงจากซิปไลน์แล้วโดนสตันบ่อย",
            "turkish": "Neden sürekli zipline'dan düşürülüp stun'lanıyorum?",
            "ukrainian": "Чому мене постійно збивають із зіплайна й станять?"
          }
        },
        {
          "english": "What's the fastest way to dismount a zipline (the zip dash)?",
          "russian": "Как быстрее всего сойти с зиплайна (зип-дэш)?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Qual é o jeito mais rápido de descer de uma tirolesa (o zip dash)?",
            "czech": "Jak ze ziplinu sjet co nejrychleji (ten zip dash)?",
            "english": "What's the fastest way to dismount a zipline (the zip dash)?",
            "french": "Quelle est la façon la plus rapide de descendre d'une tyrolienne (le zip dash) ?",
            "german": "Wie steige ich am schnellsten von einer Zipline ab (der Zip-Dash)?",
            "italian": "Qual è il modo più veloce per scendere da una zipline (lo zip dash)?",
            "indonesian": "Cara tercepat turun dari zipline gimana (zip dash itu)?",
            "japanese": "ジップラインから一番速く降りる方法（ジップダッシュ）って？",
            "koreana": "짚라인에서 제일 빠르게 내리는 법(짚 대시)은?",
            "latam": "¿Cuál es la forma más rápida de bajarse de una tirolesa (el zip dash)?",
            "polish": "Jaki jest najszybszy sposób na zejście z zipliny (zip dash)?",
            "russian": "Как быстрее всего сойти с зиплайна (зип-дэш)?",
            "schinese": "下滑索最快的方式是什么（滑索冲刺）？",
            "spanish": "¿Cuál es la forma más rápida de bajarse de una tirolina (el zip dash)?",
            "thai": "ลงจากซิปไลน์ให้เร็วสุดยังไง (ซิปแดช)",
            "turkish": "Zipline'dan inmenin en hızlı yolu nedir (zip dash)?",
            "ukrainian": "Який найшвидший спосіб зіскочити із зіплайна (зіп-деш)?"
          }
        }
      ],
      "category": "movement",
      "flowStage": "macro",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/spirit/magic_carpet_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Mounting, riding & speed tiers",
            "russian": "Запрыгивание, поездка и уровни скорости",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Subir, andar e os níveis de velocidade",
              "czech": "Naskakování, jízda a rychlostní stupně",
              "english": "Mounting, riding & speed tiers",
              "french": "Monter, rouler et les paliers de vitesse",
              "german": "Aufsteigen, Fahren & Geschwindigkeitsstufen",
              "italian": "Salire, viaggiare e i tier di velocità",
              "indonesian": "Naik, meluncur & tingkatan speed",
              "japanese": "乗り方・移動・速度ティア",
              "koreana": "탑승, 이동, 속도 단계",
              "latam": "Subirse, viajar y los niveles de velocidad",
              "polish": "Wskakiwanie, jazda i progi prędkości",
              "russian": "Запрыгивание, поездка и уровни скорости",
              "schinese": "上索、坐索与速度档位",
              "spanish": "Subirse, viajar y los niveles de velocidad",
              "thai": "การเกาะ การขี่ และระดับความเร็ว",
              "turkish": "Binme, sürme ve hız kademeleri",
              "ukrainian": "Як залізти, їхати та рівні швидкості"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Every lane has a team-colored zipline that runs its full length, with cross-links that ring the map. Walk under one and tap your jump key (SPACE by default — the 05-22-2026 patch also bound ladders/ropes to the same key, smoothed the grab so it stops jittering, and removed the delay if you've rebound the key) and you mount it hands-free: you keep full control of your camera, your gun, and your abilities while you glide, so you can shoot, heal or set up on the way in. Your reach is gated by lane control — pushing your wave forward unlocks more of your zipline toward the enemy base, while a lane the enemy is pushing shortens how far you can ride, and you can never ride a line into territory the other team holds. Riding speed is tiered: the very first trooper wave creeps along its line at one-third speed (about 33%) so the early lane opens slowly, later reinforcement waves move at full speed (100%), and once your team destroys a lane's base guardian your zipline there permanently upgrades into an Express Line that carries you at 140% — a flat +40% on top of normal, the single fastest way to reach a fight or get home to defend.",
            "russian": "У каждой линии есть зиплайн под цвет команды, который тянется на всю её длину, плюс перемычки, окольцовывающие карту. Зайди под него и тапни клавишу прыжка (по умолчанию ПРОБЕЛ — патч от 22.05.2026 повесил на эту же клавишу лестницы/канаты, сгладил захват, чтобы он перестал дёргаться, и убрал задержку, если ты переназначил клавишу), и ты запрыгиваешь на него без рук: пока скользишь, у тебя полный контроль над камерой, пушкой и способностями, так что по дороге можно стрелять, лечиться или готовить заход. Дальность поездки ограничена контролем линии — продавил свою волну вперёд, и открывается больше зиплайна в сторону базы врага; если же линию пушит враг, дальность поездки сокращается, и ты никогда не проедешь по тросу на территорию, которую держит другая команда. Скорость поездки делится на уровни: самая первая волна крипов ползёт по тросу на трети скорости (около 33%), поэтому ранняя линия открывается медленно; более поздние волны подкреплений идут на полной скорости (100%); а как только твоя команда сносит базового стража линии, твой зиплайн там навсегда апается до экспресс-линии и везёт на 140% — ровно +40% сверх обычного, самый быстрый способ долететь до драки или вернуться домой на защиту.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Toda lane tem uma tirolesa na cor do time que percorre toda a extensão dela, com ligações que contornam o mapa. Passa por baixo de uma e toca a tecla de pulo (ESPAÇO por padrão — o patch de 22-05-2026 também mapeou escadas/cordas pra mesma tecla, suavizou o agarre pra parar de tremer e tirou o delay se você remapeou a tecla) e você sobe sem usar as mãos: mantém controle total da câmera, da arma e das habilidades enquanto desliza, então dá pra atirar, curar ou se preparar no caminho. Seu alcance depende do controle de lane — empurrar sua wave pra frente libera mais da sua tirolesa em direção à base inimiga, enquanto uma lane que o inimigo tá empurrando encurta até onde você consegue andar, e você nunca anda por uma linha em território que o outro time domina. A velocidade é dividida em níveis: a primeira wave de troopers se arrasta pela linha a um terço da velocidade (uns 33%), então a lane abre devagar no early; waves de reforço mais tarde andam em velocidade cheia (100%); e quando seu time destrói o guardião de base de uma lane, sua tirolesa ali vira de vez uma Linha Expressa que te leva a 140% — um +40% fixo por cima do normal, o jeito mais rápido de chegar numa luta ou voltar pra defender.",
              "czech": "Každá lajna má týmově zbarvený zipline po celé délce a křížové spojky, co obtáčejí mapu. Podejdi pod něj a ťukni skok (defaultně MEZERNÍK — patch z 22. 5. 2026 navíc hodil žebříky/lana na stejnou klávesu, vyhladil chytání, ať se necuká, a smazal prodlevu, pokud sis klávesu přemapoval) a naskočíš na něj bez rukou: za klouzání máš plnou kontrolu nad kamerou, zbraní i schopnostmi, takže cestou můžeš střílet, léčit se nebo si připravit kombo. Jak daleko dojedeš, řídí kontrola lajny — když zatlačíš svou vlnu dopředu, odemkneš si víc ziplinu směrem k soupeřově základně, kdežto lajna, kterou pushuje soupeř, ti zkrátí dojezd, a nikdy nedojedeš po laně do území, které drží druhý tým. Rychlost jízdy má stupně: úplně první vlna creepů se po laně plouží třetinovou rychlostí (cca 33 %), takže se early lajna otevírá pomalu, pozdější posilové vlny jedou plnou rychlostí (100 %), a jakmile tým sundá na lajně Strážce základny, tvůj zipline se tam natrvalo upgradne na Express Line, co tě veze 140% rychlostí — rovných +40 % nad normál a vůbec nejrychlejší způsob, jak se dostat do boje nebo domů bránit.",
              "english": "Every lane has a team-colored zipline that runs its full length, with cross-links that ring the map. Walk under one and tap your jump key (SPACE by default — the 05-22-2026 patch also bound ladders/ropes to the same key, smoothed the grab so it stops jittering, and removed the delay if you've rebound the key) and you mount it hands-free: you keep full control of your camera, your gun, and your abilities while you glide, so you can shoot, heal or set up on the way in. Your reach is gated by lane control — pushing your wave forward unlocks more of your zipline toward the enemy base, while a lane the enemy is pushing shortens how far you can ride, and you can never ride a line into territory the other team holds. Riding speed is tiered: the very first trooper wave creeps along its line at one-third speed (about 33%) so the early lane opens slowly, later reinforcement waves move at full speed (100%), and once your team destroys a lane's base guardian your zipline there permanently upgrades into an Express Line that carries you at 140% — a flat +40% on top of normal, the single fastest way to reach a fight or get home to defend.",
              "french": "Chaque lane a une tyrolienne aux couleurs de ton équipe qui en parcourt toute la longueur, avec des liaisons transversales qui font le tour de la map. Passe en dessous et tape ta touche de saut (ESPACE par défaut — le patch du 22-05-2026 a aussi assigné les échelles/cordes à la même touche, lissé l'accroche pour qu'elle arrête de saccader, et viré le délai si tu as remappé la touche) et tu montes dessus mains libres : tu gardes le contrôle total de ta caméra, de ton flingue et de tes capacités pendant que tu glisses, donc tu peux tirer, te heal ou te placer en chemin. Ta portée dépend du contrôle de la lane — push ta vague vers l'avant débloque davantage de ta tyrolienne vers la base ennemie, alors qu'une lane que l'ennemi push raccourcit la distance que tu peux parcourir, et tu ne peux jamais rouler sur une ligne en territoire tenu par l'autre équipe. La vitesse a des paliers : la toute première vague de creeps avance sur sa ligne à un tiers de la vitesse (environ 33 %), donc la lane s'ouvre lentement au début, les vagues de renfort suivantes se déplacent à pleine vitesse (100 %), et une fois que ton équipe détruit le Gardien de base d'une lane, ta tyrolienne là-bas passe définitivement en Ligne express qui te transporte à 140 % — un +40 % sec par-dessus la normale, le moyen le plus rapide d'atteindre un combat ou de rentrer défendre.",
              "german": "Jede Lane hat eine teamfarbene Zipline über ihre volle Länge, dazu Querverbindungen, die die Map umringen. Lauf unter eine und tipp deine Sprungtaste (standardmäßig LEERTASTE — der Patch vom 22.05.2026 hat Leitern/Seile auf dieselbe Taste gelegt, das Aufsteigen geglättet, sodass es nicht mehr ruckelt, und die Verzögerung entfernt, falls du die Taste neu belegt hast), und du steigst freihändig auf: Kamera, Waffe und Fähigkeiten bleiben unter voller Kontrolle, während du gleitest, du kannst also unterwegs schießen, heilen oder dich aufstellen. Wie weit du kommst, hängt von der Lane-Kontrolle ab — pusht deine Welle nach vorne, schaltet das mehr von deiner Zipline Richtung Gegnerbasis frei, während eine Lane, die der Gegner pusht, deine Reichweite verkürzt, und in Gebiet, das die andere Seite hält, kannst du nie reinfahren. Die Fahrgeschwindigkeit ist gestaffelt: die allererste Trooper-Welle kriecht mit einem Drittel Tempo (etwa 33 %) über ihre Linie, sodass sich die frühe Lane langsam öffnet, spätere Verstärkungswellen fahren mit vollem Tempo (100 %), und sobald dein Team den Base-Wächter einer Lane zerstört, wird deine Zipline dort dauerhaft zur Express-Line, die dich mit 140 % trägt — glatte +40 % obendrauf, der mit Abstand schnellste Weg, zu einem Fight zu kommen oder zur Verteidigung nach Hause.",
              "italian": "Ogni lane ha una zipline colorata del tuo team che corre per tutta la sua lunghezza, con collegamenti incrociati che girano intorno alla mappa. Passaci sotto e premi il tasto di salto (SPAZIO di default — la patch del 22-05-2026 ha messo anche scale e funi sullo stesso tasto, reso più fluida la presa così non sfarfalla più, e tolto il ritardo se hai rimappato il tasto) e ci sali a mani libere: tieni il pieno controllo di camera, arma e abilità mentre plani, quindi puoi sparare, curarti o prepararti durante l'avvicinamento. Quanto lontano arrivi dipende dal controllo della lane — spingere avanti la tua ondata ti sblocca più zipline verso la base nemica, mentre una lane che sta pushando il nemico ti accorcia il tratto percorribile, e non puoi mai viaggiare su una linea dentro territorio che tiene l'altra squadra. La velocità di viaggio è a tier: la primissima ondata di soldati arranca sulla sua linea a un terzo della velocità (circa 33%) così la lane si apre piano nell'early, le ondate di rinforzo successive vanno a velocità piena (100%), e una volta che il tuo team distrugge il Guardiano della base di una lane la tua zipline lì si potenzia per sempre in una Express Line che ti porta al 140% — un +40% netto sul normale, il modo più rapido in assoluto per raggiungere un fight o tornare a difendere.",
              "indonesian": "Tiap lane punya zipline warna tim yang ngebentang sepanjang lane, plus sambungan silang yang ngelilingin map. Jalan di bawahnya terus tap tombol lompat (default SPACE — patch 22-05-2026 juga ngiket tangga/tali ke tombol yang sama, ngehalusin grab-nya biar gak getar, dan ngilangin delay kalau kamu udah rebind tombolnya) dan kamu naik bebas tangan: kamu pegang kendali penuh kamera, senjata, dan skill kamu sambil meluncur, jadi bisa nembak, heal, atau setup di tengah jalan. Seberapa jauh kamu bisa naik dibatasin kontrol lane — push wave kamu maju buka lebih banyak zipline kamu ke arah base musuh, sementara lane yang lagi di-push musuh mempersingkat seberapa jauh kamu bisa naik, dan kamu gak akan pernah bisa naik jalur masuk wilayah yang dikuasai tim lawan. Speed-nya ada tingkatannya: wave trooper paling pertama merayap di jalurnya cuma sepertiga speed (sekitar 33%) jadi lane early kebuka pelan-pelan, wave bala bantuan berikutnya gerak full speed (100%), dan begitu tim kamu ngancurin base guardian sebuah lane, zipline kamu di situ permanen ke-upgrade jadi Express Line yang bawa kamu 140% — datar +40% di atas normal, cara paling cepet buat nyampe war atau pulang buat defend.",
              "japanese": "各レーンには端から端まで通るチームカラーのジップラインがあり、それらをつなぐクロスリンクがマップを一周している。ラインの下に立ってジャンプキーを押す（デフォルトはスペース ― 2026年5月22日のパッチでハシゴ／ロープも同じキーに統一され、掴みがガタつかないよう滑らかになり、キーをリバインドしていた場合の遅延も解消された）と、ハンズフリーで乗れる：滑っている間もカメラ・銃・スキルを完全に操作できるから、撃ったり回復したり、突入しながら準備したりできる。どこまで乗れるかはレーンの支配状況で決まる ― 自分のウェーブを前に押し込むと敵陣方向へジップラインが伸びて使える範囲が広がり、逆に敵が押しているレーンでは乗れる距離が短くなる。敵が抑えている領域へラインで乗り込むことは絶対にできない。移動速度はティア制：一番最初のトルーパーウェーブはライン上を3分の1速度（約33%）でノロノロ進むから序盤のレーンはゆっくり開いていく、その後の増援ウェーブはフルスピード（100%）、そして味方が敵レーンのベースガーディアンを破壊すると、そこのジップラインは永続的にエクスプレスラインへ強化され、140%で運んでくれる ― 通常に対してそのまま+40%で、集団戦に駆けつけたり守りに帰ったりするのに最速の手段。",
              "koreana": "모든 라인엔 팀 색깔 짚라인이 전체 길이로 깔려 있고, 맵을 한 바퀴 도는 연결 라인도 있어. 짚라인 아래로 가서 점프 키를 톡 누르면(기본 SPACE — 2026-05-22 패치로 사다리/밧줄도 같은 키에 묶었고, 잡는 동작이 덜덜대던 걸 부드럽게 다듬었고, 키를 다시 설정했을 때 생기던 딜레이도 없앴어) 손 안 대고 올라타. 미끄러지는 동안 카메라, 총, 스킬 다 그대로 조작할 수 있어서 들어가면서 사격하거나 힐 받거나 세팅을 할 수 있어. 어디까지 갈 수 있는지는 라인 장악에 달렸어 — 웨이브를 앞으로 밀면 적 본진 쪽으로 짚라인이 더 열리고, 적이 밀고 있는 라인은 탈 수 있는 거리가 줄어들고, 상대 팀이 점령한 지역으로는 절대 못 타고 들어가. 이동 속도는 단계가 있어: 맨 첫 트루퍼 웨이브는 라인을 1/3 속도(약 33%)로 기어가서 초반 라인이 천천히 열리고, 이후 증원 웨이브는 풀 속도(100%)로 움직이고, 팀이 그 라인의 베이스 가디언을 부수면 거기 짚라인이 영구히 익스프레스 라인으로 업그레이드돼서 140%로 데려다줘 — 평소 위에 그냥 +40%고, 한타에 도착하거나 수비하러 집에 돌아가는 제일 빠른 방법이야.",
              "latam": "Cada carril tiene una tirolesa del color de tu equipo que recorre todo su largo, con enlaces cruzados que rodean el mapa. Camina debajo de una y toca la tecla de salto (ESPACIO por defecto — el parche del 22-05-2026 también ató las escaleras/cuerdas a la misma tecla, suavizó el agarre para que ya no tiemble y quitó el retraso si remapeaste la tecla) y te montas con las manos libres: mantienes el control total de tu cámara, tu arma y tus habilidades mientras te deslizas, así que puedes disparar, curarte o preparar el combo en el camino. Tu alcance depende del control del carril — pushear tu oleada hacia adelante te desbloquea más tramo de tirolesa hacia la base enemiga, mientras que un carril donde el enemigo está pusheando te acorta hasta dónde puedes viajar, y nunca puedes recorrer una línea hacia territorio que el otro equipo controla. La velocidad de viaje va por niveles: la primera oleada de tropas avanza por su línea a un tercio de velocidad (alrededor del 33%), así que el early del carril se abre lento; las oleadas de refuerzo posteriores van a velocidad completa (100%); y una vez que tu equipo destruye el Guardián base de un carril, tu tirolesa ahí se mejora de forma permanente a una Línea exprés que te lleva al 140% — un +40% plano sobre lo normal, la forma más rápida de llegar a una pelea o volver a casa a defender.",
              "polish": "Każda linia ma ziplinę w kolorze drużyny ciągnącą się na całej jej długości, z poprzecznymi połączeniami opasującymi mapę. Przejdź pod jedną i stuknij klawisz skoku (domyślnie SPACJA — patch z 22.05.2026 podpiął pod ten sam klawisz też drabiny/liny, wygładził łapanie tak, że przestaje szarpać, i usunął opóźnienie, jeśli przemapowałeś klawisz), a wskakujesz na nią bez trzymania: jadąc, masz pełną kontrolę nad kamerą, bronią i umiejętnościami, więc po drodze możesz strzelać, leczyć się albo szykować się do wejścia. Twój zasięg ogranicza kontrola linii — zepchnięcie własnej fali do przodu odblokowuje więcej twojej zipliny w stronę bazy wroga, a linia, którą pushuje wróg, skraca, jak daleko dojedziesz, i nigdy nie wjedziesz na linii w teren, który trzyma druga drużyna. Prędkość jazdy ma progi: pierwsza fala creepów pełznie po swojej linii na jednej trzeciej prędkości (jakieś 33%), więc wczesna linia otwiera się powoli, późniejsze fale posiłków jadą na pełnej prędkości (100%), a gdy twoja drużyna zniszczy Strażnika bazowego danej linii, twoja ziplina tam na stałe podbija się do Linii Ekspresowej, która wiezie cię na 140% — równe +40% ponad normalnie, najszybszy sposób, żeby dotrzeć na zadymę albo wrócić do domu na obronę.",
              "russian": "У каждой линии есть зиплайн под цвет команды, который тянется на всю её длину, плюс перемычки, окольцовывающие карту. Зайди под него и тапни клавишу прыжка (по умолчанию ПРОБЕЛ — патч от 22.05.2026 повесил на эту же клавишу лестницы/канаты, сгладил захват, чтобы он перестал дёргаться, и убрал задержку, если ты переназначил клавишу), и ты запрыгиваешь на него без рук: пока скользишь, у тебя полный контроль над камерой, пушкой и способностями, так что по дороге можно стрелять, лечиться или готовить заход. Дальность поездки ограничена контролем линии — продавил свою волну вперёд, и открывается больше зиплайна в сторону базы врага; если же линию пушит враг, дальность поездки сокращается, и ты никогда не проедешь по тросу на территорию, которую держит другая команда. Скорость поездки делится на уровни: самая первая волна крипов ползёт по тросу на трети скорости (около 33%), поэтому ранняя линия открывается медленно; более поздние волны подкреплений идут на полной скорости (100%); а как только твоя команда сносит базового стража линии, твой зиплайн там навсегда апается до экспресс-линии и везёт на 140% — ровно +40% сверх обычного, самый быстрый способ долететь до драки или вернуться домой на защиту.",
              "schinese": "每条线都有一条按队伍颜色铺的滑索，沿线贯穿全长，还有横向连接绕地图一圈。走到滑索下方点一下跳跃键（默认 SPACE——2026-05-22 的补丁把梯子 / 绳索也绑到了同一个键，让挂索更顺、不再抖动，还移除了改键后的延迟），你就解放双手挂上去了：滑行时你对镜头、枪和技能保持完全掌控，所以一路上能开枪、回血或者提前架好阵势。你能坐多远受制于线权——把兵线往前推，就能解锁更多通往敌方基地方向的滑索；被对面推的那条线则会缩短你能坐的距离；你永远没法把滑索坐进对方控制的地盘。坐索速度分档：开局第一波小兵在自己的索上以三分之一速度（约 33%）慢爬，所以前期线路开得很慢；之后的增援波是全速（100%）；一旦你方拆掉某条线的基地守卫者，那条滑索就永久升级成特快滑索，载你以 140% 速度移动——在常规基础上直接 +40%，是赶团或回防最快的一招。",
              "spanish": "Cada línea tiene una tirolina del color de tu equipo que la recorre de punta a punta, con enlaces cruzados que rodean el mapa. Pasa por debajo de una y pulsa la tecla de salto (ESPACIO por defecto; el parche del 22-05-2026 también ató escaleras y cuerdas a la misma tecla, suavizó el agarre para que deje de dar tirones y quitó el delay si te la has reasignado) y te subes con las manos libres: mantienes el control total de la cámara, el arma y tus habilidades mientras planeas, así que puedes disparar, curarte o prepararte de camino. Tu alcance depende del control de la línea: pushear tu oleada hacia delante te desbloquea más tramo de tirolina hacia la base enemiga, mientras que una línea que el enemigo está pusheando acorta hasta dónde puedes llegar, y nunca puedes recorrer una línea hacia territorio que controla el otro equipo. La velocidad va por niveles: la primerísima oleada de súbditos avanza por su línea a un tercio de velocidad (un 33% más o menos), así que la línea del early se abre despacio; las oleadas de refuerzo posteriores van a velocidad completa (100%), y en cuanto tu equipo destruye el Guardián de base de una línea, tu tirolina ahí se mejora para siempre a una Línea Exprés que te lleva al 140% —un +40% fijo por encima de lo normal—, la forma más rápida que hay de llegar a una pelea o volver a casa a defender.",
              "thai": "ทุกเลนมีซิปไลน์สีของทีมทอดยาวตลอดเลน พร้อมเส้นเชื่อมขวางที่ล้อมรอบแมป. เดินไปใต้เส้น แล้วเคาะปุ่มกระโดด (ดีฟอลต์คือ SPACE — แพตช์ 05-22-2026 ผูกบันได/เชือกเข้าปุ่มเดียวกัน ทำให้เกาะลื่นขึ้นไม่กระตุก และตัดดีเลย์ออกถ้าเปลี่ยนปุ่มเอง) แล้วเราจะเกาะแบบไม่ต้องใช้มือ: ควบคุมกล้อง ปืน และสกิลได้เต็มที่ขณะร่อน เลยยิง ฮีล หรือเซ็ตอัประหว่างเข้าไปได้. ระยะที่ไปได้ขึ้นกับการคุมเลน — ดันเวฟไปข้างหน้าจะปลดล็อกซิปไลน์ของเราให้ยาวขึ้นไปทางฐานศัตรู ส่วนเลนที่ศัตรูกำลังพุชจะทำให้เราขี่ได้สั้นลง และจะขี่เส้นเข้าไปในเขตที่อีกทีมยึดอยู่ไม่ได้เด็ดขาด. ความเร็วในการขี่แบ่งเป็นระดับ: เวฟทรูปเปอร์แรกสุดคลานไปตามเส้นที่ความเร็วหนึ่งในสาม (ราว 33%) ช่วงต้นเลนเลยเปิดช้า ๆ เวฟเสริมหลังจากนั้นวิ่งเต็มสปีด (100%) และพอทีมเราทุบเบสการ์เดียนของเลนได้ ซิปไลน์ตรงนั้นจะอัปเกรดถาวรเป็น Express Line ที่พาเราไปด้วย 140% — บวก +40% จากปกติแบบคงที่ เป็นวิธีเร็วสุดในการไปถึงไฟต์หรือกลับมาป้องกันฐาน.",
              "turkish": "Her lane'in tüm boyunca uzanan takım renkli bir zipline'ı, haritayı çevreleyen çapraz bağlantıları vardır. Birinin altına gir ve zıplama tuşuna bas (varsayılan SPACE — 22-05-2026 yaması merdiven/halatları da aynı tuşa bağladı, tutunmayı pürüzsüzleştirip titremeyi kesti ve tuşu yeniden atadıysan oluşan gecikmeyi kaldırdı), eller serbest binersin: süzülürken kamerana, silahına ve yeteneklerine tam hâkimsin, yani yol üstünde ateş edebilir, heal atabilir ya da kuruluma geçebilirsin. Menzilin lane kontrolüne bağlı — dalganı ileri push'lamak zipline'ının düşman üssüne doğru daha fazlasını açar, düşmanın push'ladığı bir lane ise ne kadar süreceğini kısaltır ve karşı takımın elindeki bölgeye asla hat üstünde giremezsin. Sürüş hızı kademeli: ilk asker dalgası kendi hattında üçte bir hızda (yaklaşık %33) sürünür, yani erken lane yavaş açılır; sonraki takviye dalgaları tam hızda (%100) gider ve takımın bir lane'in üs Muhafızı'nı (Base Guardian) yıktığında oradaki zipline'ın kalıcı olarak Express Line'a yükselir, seni %140 hızda taşır — normalin üstüne düz +%40, bir kavgaya ulaşmanın ya da savunmaya eve dönmenin tek kelimeyle en hızlı yolu.",
              "ukrainian": "На кожній лінії є зіплайн у кольорі твоєї команди, що тягнеться на всю її довжину, плюс перемички, які оперізують мапу. Зайди під нього й тапни клавішу стрибка (за замовчуванням ПРОБІЛ — патч від 22.05.2026 ще й повісив драбини/троси на ту саму клавішу, згладив захоплення, щоб воно не смикалося, і прибрав затримку, якщо ти перепризначив клавішу) — і ти на ньому, без рук: повністю керуєш камерою, зброєю та здібностями, поки летиш, тож можеш стріляти, хілитися чи готувати комбо прямо в дорозі. Дальність обмежена контролем над лінією — коли пушиш свою хвилю вперед, відкривається більше твого зіплайна в бік ворожої бази, а якщо ворог пушить лінію, твоя дистанція їзди коротшає, і ти ніколи не проїдеш лінією на територію, яку тримає інша команда. Швидкість їзди має рівні: найперша хвиля крипів повзе по своїй лінії на третині швидкості (десь 33%), тож рання лінія відкривається повільно, пізніші хвилі підкріплення рухаються на повній швидкості (100%), а щойно твоя команда зносить базового вартового на лінії, твій зіплайн там назавжди апгрейдиться в Експрес-лінію, що несе тебе на 140% — рівно +40% поверх звичайної, найшвидший спосіб дістатися до бою чи повернутися додому на захист."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Getting shot off the line",
            "russian": "Когда тебя сбивают с троса",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Ser derrubado da linha a tiro",
              "czech": "Když tě sestřelí z lana",
              "english": "Getting shot off the line",
              "french": "Se faire éjecter de la ligne",
              "german": "Von der Linie geschossen werden",
              "italian": "Farsi buttare giù dalla linea",
              "indonesian": "Kena tembak jatuh dari zipline",
              "japanese": "ラインから撃ち落とされる",
              "koreana": "라인에서 쏴서 떨궈지기",
              "latam": "Que te tumben de la línea",
              "polish": "Zestrzelenie z linii",
              "russian": "Когда тебя сбивают с троса",
              "schinese": "被从索上打下来",
              "spanish": "Que te tiren de la tirolina",
              "thai": "โดนยิงร่วงจากเส้น",
              "turkish": "Hattan vurulup düşmek",
              "ukrainian": "Коли тебе збивають із лінії"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Ziplines are exposed, and that's the whole catch. If an enemy hero damages you while you're riding (or in the moment you're attaching), you get knocked off: you take 15% of your max HP as Hyperline damage — it's reducible by Spirit Resist — and you're stunned for 2.5 seconds, with the stun timer only starting once you hit the ground. There are two big outs. First, riding for three uninterrupted seconds grants knockoff immunity — a blue particle effect flickers on and you can no longer be shot off — so a long, committed ride is safer than a short hop near enemies. Second, damage-over-time effects don't trigger the knockoff, only a direct hit does, so a stray burn won't drop you. The real danger isn't the HP — it's where you land: get shot off over enemy ground and that 2.5s stun is a free pickoff. Sprint doesn't apply on the line either, so you arrive at base move speed unless you've built it back up before you dismount.",
            "russian": "Зиплайны открыты для всех — в этом весь подвох. Если вражеский герой нанесёт тебе урон во время поездки (или в момент, когда ты цепляешься), тебя сбивает: ты получаешь 15% от макс. ХП уроном гиперлайна — он режется спирит-резистом — и тебя станит на 2.5 секунды, причём таймер стана начинает тикать только когда коснёшься земли. Есть два больших спасения. Первое: проедь три секунды без прерываний, и получишь иммунитет к сбиванию — загорается синий эффект частиц, и сбить тебя выстрелом уже нельзя, — так что долгая поездка в одну сторону безопаснее короткого прыжка рядом с врагами. Второе: периодический урон (DoT) не сбивает с троса, только прямое попадание, так что случайный ожог тебя не уронит. Настоящая опасность не в ХП — а в том, где ты приземлишься: собьют над вражеской землёй, и этот стан на 2.5 с — бесплатный пикофф. Спринт на тросе тоже не работает, так что прибываешь на базовой скорости передвижения, если не разогнался заново перед сходом.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Tirolesas são expostas, e esse é o pulo do gato. Se um herói inimigo te dá dano enquanto você tá andando (ou no instante em que você tá se prendendo), você é derrubado: leva 15% da sua vida máxima como dano de Hyperline — dá pra reduzir com resist de spirit — e fica stunado por 2,5 segundos, com o timer do stun só começando quando você bate no chão. Tem duas saídas grandes. Primeiro, andar três segundos sem interrupção dá imunidade a ser derrubado — um efeito de partícula azul pisca e você não pode mais ser derrubado — então uma viagem longa e comprometida é mais segura que um pulinho curto perto de inimigos. Segundo, efeitos de dano por tempo (DoT) não ativam a derrubada, só um hit direto, então uma queimadura perdida não te derruba. O perigo de verdade não é a vida — é onde você cai: ser derrubado em cima do território inimigo e aquele stun de 2,5s é um pickoff de graça pra eles. O sprint também não vale na linha, então você chega na velocidade base a não ser que tenha reconstruído ele antes de descer.",
              "czech": "Ziplines jsou odhalené a v tom je celý háček. Když ti soupeřův hrdina dá poškození během jízdy (nebo v momentě, kdy naskakuješ), shodí tě: schytáš 15 % svého max HP jako Hyperline poškození — jde snížit přes Spirit Resist — a dostaneš stun na 2,5 sekundy, přičemž odpočet stunu naběhne až ve chvíli, kdy dopadneš na zem. Máš z toho dvě velké pojistky. Zaprvé, tři nepřerušené sekundy jízdy ti dají imunitu proti sestřelení — naskočí modrý částicový efekt a už tě nikdo neshodí — takže dlouhá, odhodlaná jízda je bezpečnější než krátký poskok kousek od soupeřů. Zadruhé, efekty poškození v čase (DoT) sestřelení nespustí, shodí tě jen přímý zásah, takže nějaké zatoulané hoření tě dolů nedostane. Skutečné nebezpečí není HP — je to to, kde dopadneš: když tě sestřelí nad soupeřovým územím, ten 2,5sekundový stun je pro ně pickoff zdarma. Na laně navíc neplatí sprint, takže dorazíš na základní rychlosti pohybu, dokud si ji před sesednutím zase nerozjedeš.",
              "english": "Ziplines are exposed, and that's the whole catch. If an enemy hero damages you while you're riding (or in the moment you're attaching), you get knocked off: you take 15% of your max HP as Hyperline damage — it's reducible by Spirit Resist — and you're stunned for 2.5 seconds, with the stun timer only starting once you hit the ground. There are two big outs. First, riding for three uninterrupted seconds grants knockoff immunity — a blue particle effect flickers on and you can no longer be shot off — so a long, committed ride is safer than a short hop near enemies. Second, damage-over-time effects don't trigger the knockoff, only a direct hit does, so a stray burn won't drop you. The real danger isn't the HP — it's where you land: get shot off over enemy ground and that 2.5s stun is a free pickoff. Sprint doesn't apply on the line either, so you arrive at base move speed unless you've built it back up before you dismount.",
              "french": "Les tyroliennes te laissent à découvert, et c'est tout le problème. Si un héros ennemi te touche pendant que tu roules (ou au moment où tu t'accroches), tu te fais éjecter : tu prends 15 % de tes PV max en dégâts Hyperline — réductibles par la Résistance esprit — et tu es stun pendant 2,5 secondes, le timer du stun ne démarrant qu'une fois que tu touches le sol. Il y a deux grosses parades. D'abord, rouler trois secondes sans interruption donne l'immunité à l'éjection — un effet de particules bleues s'allume et on ne peut plus te dégager — donc un trajet long et engagé est plus sûr qu'un petit saut près des ennemis. Ensuite, les effets de dégâts sur la durée ne déclenchent pas l'éjection, seul un tir direct le fait, donc une brûlure perdue ne te fera pas tomber. Le vrai danger, ce ne sont pas les PV — c'est l'endroit où tu atterris : fais-toi éjecter au-dessus du terrain ennemi et ce stun de 2,5 s est un pickoff gratuit. Le sprint ne s'applique pas non plus sur la ligne, donc tu arrives à la vitesse de déplacement de base sauf si tu l'as reconstruite avant de descendre.",
              "german": "Ziplines sind ungeschützt, und genau das ist der Haken. Macht dir ein gegnerischer Held Schaden, während du fährst (oder im Moment des Aufsteigens), wirst du runtergeschossen: du kassierst 15 % deiner maximalen HP als Hyperline-Schaden — reduzierbar über Magie-Resist — und wirst 2,5 Sekunden gestunnt, wobei der Stun-Timer erst startet, sobald du den Boden berührst. Es gibt zwei große Auswege. Erstens: drei ununterbrochene Sekunden Fahrt geben dir Knockoff-Immunität — ein blauer Partikeleffekt flackert auf und du kannst nicht mehr runtergeschossen werden — eine lange, committete Fahrt ist also sicherer als ein kurzer Hüpfer in Gegnernähe. Zweitens: Schaden-über-Zeit-Effekte lösen den Knockoff nicht aus, nur ein direkter Treffer, ein zufälliger Burn wirft dich also nicht runter. Die echte Gefahr ist nicht das HP — sondern wo du landest: über Gegnerterrain runtergeschossen, und der 2,5-Sekunden-Stun ist ein gratis Pickoff. Sprint gilt auf der Linie auch nicht, du kommst also mit Basis-Bewegungstempo an, außer du hast es vor dem Absteigen wieder aufgebaut.",
              "italian": "Le zipline sono allo scoperto, ed è tutta lì la fregatura. Se un eroe nemico ti danneggia mentre viaggi (o nel momento in cui ti agganci), vieni buttato giù: incassi il 15% dei tuoi HP massimi come danno Hyperline — è riducibile con la resistenza allo Spirito — e resti stunnato per 2,5 secondi, con il timer dello stun che parte solo quando tocchi terra. Ci sono due grosse vie d'uscita. Primo, viaggiare per tre secondi ininterrotti ti dà l'immunità al knockoff — un effetto particellare blu si accende e non possono più buttarti giù — quindi una corsa lunga e decisa è più sicura di un saltello breve vicino ai nemici. Secondo, gli effetti di danno nel tempo non innescano il knockoff, solo un colpo diretto lo fa, quindi una bruciatura vagante non ti fa cadere. Il pericolo vero non sono gli HP — è dove atterri: farsi buttare giù sopra terreno nemico e quei 2,5s di stun sono un pickoff gratis. Anche lo sprint non vale sulla linea, quindi arrivi a velocità base a meno che tu non l'abbia ricostruita prima di scendere.",
              "indonesian": "Zipline itu kebuka total, dan di situ jebakannya. Kalau hero musuh kasih damage ke kamu pas lagi naik (atau pas lagi nempel di awal), kamu kejatuhan: kamu kena 15% max HP sebagai damage Hyperline — bisa dikurangin sama Spirit Resist — dan kena stun 2,5 detik, dengan timer stun-nya baru mulai begitu kamu nyentuh tanah. Ada dua jalan keluar besar. Pertama, naik tiga detik tanpa putus ngasih kebal jatuh — efek partikel biru kelap-kelip nyala dan kamu udah gak bisa ditembak jatuh — jadi naik panjang yang full komit lebih aman daripada lompat sebentar deket musuh. Kedua, efek damage-over-time gak mpicu jatuh, cuma hit langsung yang micu, jadi api nyasar gak bakal njatuhin kamu. Bahaya sebenernya bukan di HP — tapi di tempat kamu mendarat: kena tembak jatuh di atas wilayah musuh dan stun 2,5 detik itu jadi pickoff gratis. Sprint juga gak jalan di zipline, jadi kamu nyampe pakai move speed dasar kecuali kamu udah ngebangun lagi sebelum turun.",
              "japanese": "ジップラインは無防備で、そこが最大の落とし穴。乗っている間（または乗り込もうとした瞬間）に敵ヒーローからダメージを受けると撃ち落とされる：最大HPの15%をハイパーラインダメージとして食らい ― これはスピリットレジストで軽減できる ― 2.5秒スタンする。しかもスタンのタイマーは着地してから始まる。大きな逃げ道が2つ。1つ目、3秒間中断されずに乗りきると撃ち落とし無敵を獲得する ― 青いパーティクルがチラッと点いて、もう撃ち落とされなくなる ― だから敵の近くでちょい乗りするより、長く乗りきるほうが安全。2つ目、継続ダメージ（DoT）では撃ち落とされず、直撃だけがトリガーになる。だから流れ弾の炎ごときでは落ちない。本当の危険は HP じゃなくて、どこに落ちるか：敵陣の上空で撃ち落とされると、その2.5秒スタンはタダのキル献上になる。ラインの上ではスプリントも乗らないから、降りる前に乗せ直しておかない限り、到着時は素の移動速度になる。",
              "koreana": "짚라인은 노출돼 있고, 그게 함정의 전부야. 타는 중에(또는 막 올라타는 순간에) 적 영웅이 너한테 딜을 넣으면 떨궈져: 최대 체력의 15%를 하이퍼라인 피해로 받고 — 마법 저항으로 줄일 수 있어 — 2.5초 동안 스턴되는데, 스턴 타이머는 땅에 닿아야 시작돼. 큰 탈출구가 두 개 있어. 첫째, 3초 끊김 없이 타면 추락 면역이 붙어 — 파란 파티클이 깜빡이면서 더 이상 쏴서 떨굴 수 없어 — 그래서 적 근처에서 짧게 깔짝 타는 것보다 길게 작정하고 타는 게 더 안전해. 둘째, 지속 피해(도트) 효과는 추락을 발동 안 시키고 직격만 발동시켜서, 빗나간 화상 같은 건 너를 떨구지 못해. 진짜 위험한 건 체력이 아니라 어디 떨어지냐야: 적 진영 위에서 떨궈지면 그 2.5초 스턴이 공짜 짤라먹기로 이어져. 라인 위에선 질주도 적용 안 돼서, 내리기 전에 미리 속도를 다시 붙여놓지 않으면 기본 이동속도로 도착해.",
              "latam": "Las tirolesas están expuestas, y ese es todo el truco. Si un héroe enemigo te hace daño mientras vas montado (o en el momento en que te estás enganchando), te tumban: recibes el 15% de tu vida máxima como daño de Hyperline — se reduce con Resistencia espiritual — y quedas stuneado 2.5 segundos, y el cronómetro del stun recién arranca cuando tocas el piso. Hay dos salidas grandes. Primera: viajar tres segundos seguidos te da inmunidad a que te tumben — se prende un efecto de partículas azules y ya no pueden bajarte — así que un viaje largo y comprometido es más seguro que un saltito corto cerca de enemigos. Segunda: los efectos de daño en el tiempo (DoT) no activan la caída, solo un impacto directo, así que una quemadura perdida no te baja. El peligro real no es la vida — es dónde aterrizas: que te tumben sobre terreno enemigo y ese stun de 2.5s es un pickoff gratis. El esprint tampoco aplica en la línea, así que llegas a velocidad base a menos que la hayas recuperado antes de bajarte.",
              "polish": "Zipliny są odsłonięte i na tym polega cały haczyk. Jeśli wrogi bohater zada ci obrażenia podczas jazdy (albo w momencie wczepiania się), zostajesz zestrzelony: dostajesz 15% maks. HP jako obrażenia Hyperline — redukowalne przez odporność na spirit — i lecisz w 2,5-sekundowego stuna, przy czym licznik stuna rusza dopiero, gdy walniesz o ziemię. Są dwa duże wyjścia z tego. Po pierwsze, trzy sekundy nieprzerwanej jazdy dają odporność na zestrzelenie — zapala się niebieski efekt cząsteczkowy i nie da się już cię zdjąć — więc długa, zdecydowana jazda jest bezpieczniejsza niż krótki skok przy wrogach. Po drugie, efekty obrażeń w czasie (DoT) nie wywołują zestrzelenia, tylko bezpośrednie trafienie, więc przypadkowe podpalenie cię nie zrzuci. Prawdziwym zagrożeniem nie jest HP — chodzi o to, gdzie wylądujesz: zestrzelony nad wrogim terenem dostajesz 2,5-sekundowego stuna i jesteś darmowym fragiem. Na linii nie działa też sprint, więc dojeżdżasz z bazową prędkością ruchu, chyba że rozkręcisz ją z powrotem, zanim zejdziesz.",
              "russian": "Зиплайны открыты для всех — в этом весь подвох. Если вражеский герой нанесёт тебе урон во время поездки (или в момент, когда ты цепляешься), тебя сбивает: ты получаешь 15% от макс. ХП уроном гиперлайна — он режется спирит-резистом — и тебя станит на 2.5 секунды, причём таймер стана начинает тикать только когда коснёшься земли. Есть два больших спасения. Первое: проедь три секунды без прерываний, и получишь иммунитет к сбиванию — загорается синий эффект частиц, и сбить тебя выстрелом уже нельзя, — так что долгая поездка в одну сторону безопаснее короткого прыжка рядом с врагами. Второе: периодический урон (DoT) не сбивает с троса, только прямое попадание, так что случайный ожог тебя не уронит. Настоящая опасность не в ХП — а в том, где ты приземлишься: собьют над вражеской землёй, и этот стан на 2.5 с — бесплатный пикофф. Спринт на тросе тоже не работает, так что прибываешь на базовой скорости передвижения, если не разогнался заново перед сходом.",
              "schinese": "滑索是完全暴露的，这就是它最大的代价。坐索期间（或者你正挂上去的那一瞬间）被敌方英雄打到，你就会被击落：你会吃到 15% 最大生命值的高速索道伤害——这部分能被元灵抗性减免——并被晕 2.5 秒，而且晕的计时要等你落地才开始算。有两个大保命点。第一，连续坐满三秒就拿到击落免疫——身上会闪起蓝色粒子特效，你就再也打不下来了——所以一段长距离、坚定到底的坐索，比在敌人旁边短短坐一下要安全得多。第二，持续伤害（DOT）不会触发击落，只有直接命中才会，所以一团乱飞的灼烧不会把你掀下来。真正的危险不是那点血——而是你摔在哪：在敌方地盘上被打下来，那 2.5 秒晕就是白送的人头。冲刺加速在索上也不生效，所以你下索时是基础移速，除非你在下索之前已经把速度叠回来了。",
              "spanish": "Las tirolinas van expuestas, y ahí está toda la pega. Si un héroe enemigo te hace daño mientras vas montado (o justo en el momento en que te enganchas), te tiran: recibes un 15% de tu vida máxima como daño de Hyperline —reducible con resistencia a Espíritu— y te quedas aturdido 2,5 segundos, con el contador del stun empezando solo cuando tocas el suelo. Hay dos salidas grandes. La primera: aguantar tres segundos seguidos te da inmunidad a que te tiren —parpadea un efecto de partículas azul y ya no pueden bajarte de un disparo—, así que un viaje largo y comprometido es más seguro que un saltito corto cerca de enemigos. La segunda: los efectos de daño por tiempo no activan la caída, solo un impacto directo, así que una quemadura suelta no te tira. El peligro de verdad no es la vida, es dónde aterrizas: que te tiren sobre terreno enemigo y ese stun de 2,5 s es una kill gratis para ellos. El esprint tampoco se aplica en la línea, así que llegas a velocidad base salvo que la hayas recuperado antes de bajarte.",
              "thai": "ซิปไลน์เปิดโล่ง และนั่นแหละคือจุดอ่อนทั้งหมด. ถ้าฮีโร่ศัตรูทำดาเมจใส่เราขณะขี่ (หรือจังหวะที่กำลังเกาะ) เราจะหลุดร่วง: กินดาเมจ 15% ของเลือดสูงสุดเป็นดาเมจ Hyperline — ลดได้ด้วย Spirit Resist — และโดนสตัน 2.5 วินาที โดยตัวจับเวลาสตันจะเริ่มนับตอนตกถึงพื้นเท่านั้น. มีทางรอดสองทางใหญ่ ๆ. หนึ่ง ขี่ต่อเนื่องสามวินาทีไม่ขาดช่วงจะได้ภูมิคุ้มกันไม่ให้ถูกยิงร่วง — มีเอฟเฟกต์อนุภาคสีน้ำเงินวาบขึ้นมา แล้วยิงเราร่วงไม่ได้อีก — เพราะงั้นขี่ยาว ๆ เต็มที่ปลอดภัยกว่าโดดสั้น ๆ ใกล้ศัตรู. สอง เอฟเฟกต์ดาเมจต่อเนื่อง (DoT) ไม่ทำให้ร่วง มีแต่การโดนยิงตรง ๆ เท่านั้น เพราะงั้นไฟลวก ๆ ที่หลงมาจะไม่ทำเราตก. อันตรายจริง ๆ ไม่ใช่เลือด — แต่คือตรงที่เราตกลง: โดนยิงร่วงเหนือพื้นที่ศัตรู สตัน 2.5 วินาทีนั้นคือการเก็บฟรี ๆ. สปรินต์ก็ไม่ทำงานบนเส้นด้วย เพราะงั้นเราจะมาถึงด้วยความเร็วฐาน เว้นแต่จะปั่นมันกลับขึ้นมาก่อนลงจากเส้น.",
              "turkish": "Zipline'lar açıktadır, bütün olay da bu. Sürerken (ya da tam tutunduğun anda) bir düşman kahraman sana hasar verirse düşürülürsün: max HP'nin %15'i kadar Hyperline hasarı yersin — Büyü Direnci (Spirit Resist) ile azaltılabilir — ve 2.5 saniye stun'lanırsın, stun sayacı ancak yere değdiğinde başlar. İki büyük çıkış yolu var. Birincisi, üç saniye kesintisiz sürmek sana düşürülme bağışıklığı verir — mavi bir partikül efekti yanıp söner ve artık vurulup düşürülemezsin — yani uzun, kararlı bir sürüş, düşmanların yanında kısa bir atlamadan daha güvenli. İkincisi, hasar-over-time (DoT) efektleri düşürmeyi tetiklemez, sadece direkt vuruş tetikler, o yüzden seken bir yanma seni düşürmez. Asıl tehlike HP değil — nereye düştüğün: düşman zemininin üstünde vurulup düşersen o 2.5 saniyelik stun bedava bir pickoff demek. Sprint de hat üstünde işlemez, o yüzden inmeden önce tekrar toparlamadıysan temel hareket hızında varırsın.",
              "ukrainian": "Зіплайни відкриті всім вітрам — і в цьому весь підступ. Якщо ворожий герой завдасть тобі урону, поки ти їдеш (чи в момент, коли ти чіпляєшся), тебе скидає: ти отримуєш 15% максимального ХП як урон зіплайна (Hyperline) — його ріже духовний опір — і отримуєш стан на 2.5 секунди, причому таймер стану стартує лише коли ти торкнешся землі. Є два головні рятівні кола. Перше: якщо проїдеш три секунди без перерви, отримуєш імунітет до скидання — спалахує синій ефект частинок, і збити тебе вже не можна — тож довга впевнена поїздка безпечніша за коротке стрибання біля ворогів. Друге: урон по часу (DoT) не запускає скидання, лише пряме влучання, тож випадковий підпал тебе не зіб’є. Справжня небезпека не в ХП — а в тому, де ти приземлишся: збили тебе над ворожою територією — і цей стан на 2.5 с дарує їм безкоштовний пікофф. Спринт на лінії теж не діє, тож прибуваєш на базовій швидкості пересування, якщо не розігнався назад перед тим, як зіскочити."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как с этим играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment l'exploiter",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как с этим играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Treat ziplines as your travel budget so you can save stamina for the fight — walk-and-rotate on lines and you arrive with a full dash pool instead of burning charges to cross the map. Don't ride blind into a contested lane: stop short and dismount before the line carries you over enemies, because a knockoff-stun there ends with you dead. Once you've earned an Express Line off a base-guardian kill, lean on it hard — it's elite for split-pushing one lane and teleport-defending another, and the enemy can't match the speed on their own dying line. The фишка most players miss is the dismount. A plain crouch dismount (tap crouch as you leave the end) preserves your zipline momentum and drops your air drag to a trickle, so you keep sailing — chain a dash into it (the 'zip dash') or a jump (the 'cake jump') and you launch far past where the line ends, turning a rotation into a near-teleport and reaching rooftops and off-angles for free. Build a couple of seconds of sprint before you hop off so you keep cruising on the ground, and remember the line carries enemies too: contest a lane to shorten their reach, and watch for heroes riding in so you can shoot them off the instant before their three-second immunity kicks in.",
            "russian": "Воспринимай зиплайны как свой бюджет на перемещение, чтобы копить стамину на драку: ротируйся по тросам пешком, и прибудешь с полным запасом дэшей, а не сольёшь заряды на дорогу через карту. Не заезжай вслепую на спорную линию: тормози заранее и сходи до того, как трос протащит тебя над врагами, потому что сбивание со станом там заканчивается твоей смертью. Как только заработал экспресс-линию с убийства базового стража, дави на неё по полной — она топовая, чтобы сплит-пушить одну линию и телепорт-защищать другую, и враг не догонит по скорости на своём умирающем тросе. Фишка, которую большинство пропускает, — это сход. Обычный сход в присяде (тапни присесть на сходе с конца) сохраняет инерцию зиплайна и почти обнуляет сопротивление воздуха, так что ты продолжаешь лететь — добавь в это дэш («зип-дэш») или прыжок («кейк-джамп»), и тебя выбросит далеко за конец троса, превращая ротацию почти в телепорт и бесплатно доставляя на крыши и неудобные углы. Разгони пару секунд спринта перед сходом, чтобы дальше катиться по земле, и помни, что трос везёт и врагов: контести линию, чтобы сократить им дальность, и следи за заезжающими героями, чтобы сбить их за миг до того, как сработает их трёхсекундный иммунитет.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Trata as tirolesas como seu orçamento de viagem pra poder guardar stamina pra luta — anda-e-rotaciona nas linhas e você chega com o pool de dash cheio em vez de queimar cargas pra cruzar o mapa. Não anda às cegas pra dentro de uma lane disputada: para antes e desce da linha antes dela te levar por cima dos inimigos, porque um stun de derrubada ali termina com você morto. Quando você ganhar uma Linha Expressa derrubando um guardião de base, abusa dela — é excelente pra fazer split push numa lane e teleportar pra defender outra, e o inimigo não consegue igualar a velocidade na linha morrendo deles. O macete que a maioria perde é a descida. Uma descida agachado simples (toca agachar ao sair da ponta) preserva o momentum da tirolesa e derruba seu arrasto no ar a quase nada, então você segue planando — encadeia um dash nisso (o 'zip dash') ou um pulo (o 'cake jump') e você é lançado bem além de onde a linha termina, transformando uma rotação num quase-teleporte e alcançando telhados e ângulos diferentes de graça. Constrói uns segundos de sprint antes de pular fora pra seguir cruzando no chão, e lembra que a linha carrega inimigos também: disputa uma lane pra encurtar o alcance deles, e fica de olho em heróis chegando de tirolesa pra derrubar eles a tiro no instante antes da imunidade de três segundos entrar.",
              "czech": "Ber ziplines jako svůj cestovní rozpočet, ať si šetříš staminu do boje — rotuj po lanech a dorazíš s plnou zásobou dashů místo toho, abys spálil náboje na přejezd mapy. Nejeď naslepo do kontestované lajny: zabrzdi a sesedni dřív, než tě lano odveze nad soupeře, protože sestřelení a stun tam končí tvou smrtí. Jakmile si zabitím Strážce základny vyděláš Express Line, opři se o ni naplno — je špičková na split push jedné lajny a teleport-obranu druhé, a soupeř na svém umírajícím laně tu rychlost nedožene. Fígl, který většina hráčů přehlíží, je sesedání. Obyčejné sesednutí přes crouch (ťukni dřep, když opouštíš konec) ti zachová momentum ze ziplinu a sníží vzdušný odpor na minimum, takže pokračuješ v plachtění — navaž na to dash (ten 'zip dash') nebo skok (tzv. 'cake jump') a vystřelíš daleko za konec lana, čímž z rotace uděláš skoro teleport a dostaneš se na střechy a netradiční úhly zadarmo. Pár sekund před sesednutím si rozjeď sprint, ať plynule pokračuješ i po zemi, a pamatuj, že lano veze i soupeře: kontestuj lajnu, ať jim zkrátíš dojezd, a hlídej hrdiny, co přijíždějí, ať je sestřelíš v ten moment, než jim naběhne třísekundová imunita.",
              "english": "Treat ziplines as your travel budget so you can save stamina for the fight — walk-and-rotate on lines and you arrive with a full dash pool instead of burning charges to cross the map. Don't ride blind into a contested lane: stop short and dismount before the line carries you over enemies, because a knockoff-stun there ends with you dead. Once you've earned an Express Line off a base-guardian kill, lean on it hard — it's elite for split-pushing one lane and teleport-defending another, and the enemy can't match the speed on their own dying line. The фишка most players miss is the dismount. A plain crouch dismount (tap crouch as you leave the end) preserves your zipline momentum and drops your air drag to a trickle, so you keep sailing — chain a dash into it (the 'zip dash') or a jump (the 'cake jump') and you launch far past where the line ends, turning a rotation into a near-teleport and reaching rooftops and off-angles for free. Build a couple of seconds of sprint before you hop off so you keep cruising on the ground, and remember the line carries enemies too: contest a lane to shorten their reach, and watch for heroes riding in so you can shoot them off the instant before their three-second immunity kicks in.",
              "french": "Vois les tyroliennes comme ton budget déplacement pour économiser ta stamina pour le combat — rotate à pied sur les lignes et tu arrives avec ton pool de dash plein au lieu de cramer des charges pour traverser la map. Ne fonce pas en aveugle sur une lane contestée : arrête-toi avant et descends avant que la ligne ne te porte au-dessus des ennemis, parce qu'un knockoff + stun là-bas se finit par ta mort. Une fois que tu as gagné une Ligne express en tuant un Gardien de base, abuse à fond — c'est élite pour split-push une lane et téléport-défendre une autre, et l'ennemi ne peut pas rivaliser de vitesse sur sa propre ligne en train de mourir. L'astuce que la plupart des joueurs zappent, c'est la descente. Une simple descente accroupie (tape accroupi en quittant le bout) conserve le momentum de la tyrolienne et réduit ta traînée aérienne à presque rien, donc tu continues à planer — enchaîne avec un dash (le « zip dash ») ou un saut (le « cake jump ») et tu te propulses bien au-delà de là où la ligne se termine, transformant une rotation en quasi-téléport et atteignant des toits et des angles décalés gratuitement. Construis deux secondes de sprint avant de sauter pour continuer à filer au sol, et souviens-toi que la ligne porte aussi les ennemis : conteste une lane pour raccourcir leur portée, et surveille les héros qui arrivent dessus pour les éjecter juste avant que leur immunité de trois secondes ne s'active.",
              "german": "Sieh Ziplines als dein Reise-Budget, damit du Stamina für den Fight sparst — rotier zu Fuß über die Linien und du kommst mit vollem Dash-Pool an, statt Ladungen zu verbraten, um die Map zu queren. Fahr nicht blind in eine umkämpfte Lane: bleib rechtzeitig stehen und steig ab, bevor die Linie dich über die Gegner trägt, denn ein Knockoff-Stun dort endet mit deinem Tod. Hast du dir über einen Base-Wächter-Kill eine Express-Line verdient, lehn dich voll drauf — sie ist erste Sahne, um eine Lane zu split-pushen und eine andere per Teleport zu verteidigen, und der Gegner kann das Tempo auf seiner eigenen sterbenden Linie nicht mithalten. Der Trick, den die meisten verpassen, ist das Absteigen. Ein simples Crouch-Absteigen (tipp Hocke, wenn du das Ende verlässt) erhält deinen Zipline-Schwung und senkt deinen Luftwiderstand auf ein Minimum, du segelst also weiter — häng einen Dash dran (den „Zip-Dash\") oder einen Sprung (den „Cake Jump\") und du katapultierst dich weit über das Ende der Linie hinaus, was aus einer Rotation einen Fast-Teleport macht und dir Dächer und Off-Angles gratis erschließt. Bau dir ein paar Sekunden Sprint auf, bevor du abspringst, damit du auf dem Boden weitercruist, und denk dran, die Linie trägt auch Gegner: umkämpf eine Lane, um ihre Reichweite zu verkürzen, und pass auf reinfahrende Helden auf, damit du sie in der Sekunde abschießen kannst, bevor ihre Drei-Sekunden-Immunität greift.",
              "italian": "Tratta le zipline come il tuo budget di viaggio così risparmi la stamina per il fight — vai a piedi e rota sulle linee e arrivi col pool di dash pieno invece di bruciare cariche per attraversare la mappa. Non viaggiare alla cieca dentro una lane contesa: fermati prima e scendi prima che la linea ti porti sopra i nemici, perché un knockoff con stun lì finisce con te morto. Una volta guadagnata una Express Line dopo aver killato un Guardiano della base, sfruttala alla grande — è di altissimo livello per fare split-push su una lane e difendere in teletrasporto su un'altra, e il nemico non può eguagliare quella velocità sulla sua linea morente. Il trucco che la maggior parte dei giocatori si perde è la discesa. Una discesa con accovacciamento normale (premi accovacciati appena lasci la fine) conserva il momentum della zipline e abbassa al minimo la resistenza dell'aria, quindi continui a planare — concatenaci un dash (lo \"zip dash\") o un salto (il \"cake jump\") e ti lanci ben oltre il punto dove finisce la linea, trasformando una rotazione in un quasi-teletrasporto e raggiungendo tetti e off-angle gratis. Costruisci un paio di secondi di sprint prima di saltare giù così continui a viaggiare a terra, e ricorda che la linea porta anche i nemici: contendi una lane per accorciargli il raggio, e tieni d'occhio gli eroi che arrivano in zipline così puoi buttarli giù l'istante prima che scatti la loro immunità dei tre secondi.",
              "indonesian": "Anggap zipline sebagai budget jalan kamu biar bisa nyimpen stamina buat war — jalan-dan-rotasi di zipline dan kamu nyampe dengan dash pool penuh, bukan ngabisin charge buat nyebrang map. Jangan naik buta ke lane yang lagi diperebutin: berhenti lebih awal dan turun sebelum jalurnya bawa kamu ke atas musuh, soalnya kena jatuh-stun di situ ujungnya kamu mati. Begitu kamu dapet Express Line dari kill base guardian, andelin abis — ini juara buat split-push satu lane dan teleport-defend lane lain, dan musuh gak bisa nyamain speednya di jalur mereka yang udah sekarat. Trik yang dilewatin kebanyakan pemain itu cara turunnya. Turun pakai crouch biasa (tap crouch pas kamu keluar di ujung) nyimpen momentum zipline kamu dan nurunin air drag kamu jadi tipis banget, jadi kamu terus melaju — sambungin dash ke situ ('zip dash') atau lompat ('cake jump') dan kamu melesat jauh ngelewatin ujung jalur, ngubah rotasi jadi nyaris teleport dan nyampe atap serta off-angle gratis. Bangun sprint beberapa detik sebelum kamu turun biar kamu terus melaju di tanah, dan inget jalurnya bawa musuh juga: rebutin lane buat mempersingkat jangkauan mereka, dan awasin hero yang lagi naik biar kamu bisa nembak mereka jatuh persis sebelum kebal tiga detiknya nyala.",
              "japanese": "ジップラインは『移動の予算』だと思って、スタミナは戦闘用に温存しよう ― ラインで歩き回ってロテすれば、マップ横断にダッシュを使い切らずダッシュ満タンで到着できる。取り合いになってるレーンへ何も考えず乗り込むな：ラインが敵の上を運んでいく前に手前で止まって降りること。そこで撃ち落とし＋スタンを食らったら死で終わる。ベースガーディアンを折ってエクスプレスラインを手に入れたら、これをガンガン使え ― 片方のレーンをスプリットプッシュしつつもう片方をテレポ気味に守るのに最強で、敵は死にかけの自陣ラインじゃこの速度に追いつけない。多くのプレイヤーが見落としてるミソが降り方。普通のクラウチ降り（終点で離れる瞬間にクラウチを叩く）をするとジップラインの勢いが保たれて空気抵抗がほぼゼロになるから、そのまま滑っていける ― そこにダッシュを繋げる（『ジップダッシュ』）かジャンプを繋げる（『ケーキジャンプ』）と、ラインの終点をはるかに越えて飛んでいき、ロテがほぼテレポートになって、屋根やオフアングルにもタダで届く。降りる前に数秒スプリントを乗せておけば地上でもそのまま巡航できる。それと、ラインは敵も運ぶことを忘れるな：レーンを取り合って敵の使える距離を縮め、乗り込んでくる敵がいたら3秒無敵が点く直前に撃ち落とそう。",
              "koreana": "짚라인은 이동 예산이라고 생각하고 활력은 한타용으로 아껴 — 라인 타고 로테 돌면 맵 가로지르느라 충전량 태우지 않고 대시 풀로 채워서 도착해. 분쟁 중인 라인으로 앞 안 보고 타고 들어가지 마: 라인이 적들 위로 데려가기 전에 미리 멈춰서 내려, 거기서 떨궈져서 스턴 먹으면 그냥 죽어. 베이스 가디언 깨서 익스프레스 라인 얻었으면 적극적으로 활용해 — 한 라인 스플릿 푸쉬하면서 다른 라인 순간이동급으로 수비하는 데 최고고, 적은 자기네 죽어가는 라인으론 그 속도를 못 따라와. 대부분이 놓치는 핵심은 내리는 방법이야. 그냥 앉기로 내리면(끝에서 빠지는 순간 앉기 톡) 짚라인 가속이 보존되고 공중 저항이 거의 0으로 떨어져서 계속 날아가 — 거기에 대시를 이으면('짚 대시') 점프를 이으면('케이크 점프') 라인 끝나는 지점보다 훨씬 멀리 쏘아져 나가서, 로테이션이 거의 순간이동이 되고 옥상이랑 변칙 각까지 공짜로 닿아. 내리기 전에 질주를 2초쯤 붙여놓으면 땅에서도 계속 쭉 달릴 수 있고, 라인은 적도 태워준다는 거 기억해: 라인 다퉈서 적이 갈 수 있는 거리를 줄이고, 타고 들어오는 영웅이 보이면 3초 면역 붙기 직전에 쏴서 떨궈버려.",
              "latam": "Trata las tirolesas como tu presupuesto de viaje para ahorrar estamina para la pelea — rota caminando por las líneas y llegas con todo tu pozo de dashes en vez de quemar cargas para cruzar el mapa. No entres a ciegas a un carril disputado: frena antes y bájate antes de que la línea te lleve por encima de los enemigos, porque una caída con stun ahí termina contigo muerto. Una vez que te ganaste una Línea exprés al matar un Guardián base, apóyate fuerte en ella — es de lo mejor para split-pushear un carril y teletransportarte a defender otro, y el enemigo no puede igualar la velocidad en su propia línea moribunda. El truco que la mayoría se pierde es la bajada. Una bajada simple agachándote (toca agacharte justo al salir del final) conserva el impulso de la tirolesa y baja tu resistencia del aire a casi nada, así que sigues planeando — encadénalo con un dash (el 'zip dash') o con un salto (el 'cake jump') y sales disparado mucho más allá de donde termina la línea, convirtiendo una rotación en casi un teletransporte y llegando a techos y ángulos raros gratis. Acumula un par de segundos de esprint antes de bajarte para seguir avanzando rápido por el piso, y recuerda que la línea también lleva enemigos: disputa un carril para acortar su alcance, y vigila a los héroes que vienen montados para tumbarlos justo el instante antes de que les entre su inmunidad de tres segundos.",
              "polish": "Traktuj zipliny jak swój budżet na podróże, żeby zachować staminę na walkę — rotuj na linach na piechotę, a dojedziesz z pełną pulą dashy zamiast wypalać ładunki na przejście przez mapę. Nie wjeżdżaj na ślepo w kontestowaną linię: zatrzymaj się wcześniej i zejdź, zanim linia przewiezie cię nad wrogami, bo zestrzelenie i stun w takim miejscu kończą się twoją śmiercią. Jak już wywalczysz sobie Linię Ekspresową z ubicia Strażnika bazowego, korzystaj z niej na maksa — jest elitarna do split-pushowania jednej linii i teleport-obrony drugiej, a wróg nie dogoni tej prędkości na swojej umierającej linii. Sztuczka, którą większość graczy pomija, to zejście. Zwykłe zejście na kucnięciu (stuknij kucnięcie, schodząc z końca) zachowuje momentum z zipliny i ścina opór powietrza do minimum, więc szybujesz dalej — dorzuć do tego dasha (czyli „zip dash”) albo skok („cake jump”), a wystrzelisz daleko poza koniec linii, zamieniając rotację w niemal-teleport i sięgając dachów oraz nietypowych kątów za darmo. Rozkręć kilka sekund sprintu przed zejściem, żeby dalej sunąć po ziemi, i pamiętaj, że linia wiezie też wrogów: kontestuj linię, żeby skrócić ich zasięg, i wypatruj wjeżdżających bohaterów, żeby zestrzelić ich w ostatniej chwili, zanim wejdzie ich trzysekundowa odporność.",
              "russian": "Воспринимай зиплайны как свой бюджет на перемещение, чтобы копить стамину на драку: ротируйся по тросам пешком, и прибудешь с полным запасом дэшей, а не сольёшь заряды на дорогу через карту. Не заезжай вслепую на спорную линию: тормози заранее и сходи до того, как трос протащит тебя над врагами, потому что сбивание со станом там заканчивается твоей смертью. Как только заработал экспресс-линию с убийства базового стража, дави на неё по полной — она топовая, чтобы сплит-пушить одну линию и телепорт-защищать другую, и враг не догонит по скорости на своём умирающем тросе. Фишка, которую большинство пропускает, — это сход. Обычный сход в присяде (тапни присесть на сходе с конца) сохраняет инерцию зиплайна и почти обнуляет сопротивление воздуха, так что ты продолжаешь лететь — добавь в это дэш («зип-дэш») или прыжок («кейк-джамп»), и тебя выбросит далеко за конец троса, превращая ротацию почти в телепорт и бесплатно доставляя на крыши и неудобные углы. Разгони пару секунд спринта перед сходом, чтобы дальше катиться по земле, и помни, что трос везёт и врагов: контести линию, чтобы сократить им дальность, и следи за заезжающими героями, чтобы сбить их за миг до того, как сработает их трёхсекундный иммунитет.",
              "schinese": "把滑索当成你的『路费预算』，好把耐力省给战斗——靠走和坐索来转线，你到场时冲刺充能是满的，而不是为了横穿地图把充能烧光。别懵着头坐进有争夺的线：在滑索把你带过敌人头顶之前提前停下、下索，因为在那儿被击落加眩晕，结局就是死。一旦你靠拆守卫者拿到了特快滑索，就狠狠用它——它在一边带线分推、一边瞬移回防上极其强势，而对面在自己那条快没的线上根本追不上这个速度。大多数玩家忽略的诀窍是下索这一下。普通的蹲身下索（离开终点时点一下蹲）会保住你的滑索惯性、把空气阻力降到几乎为零，于是你能继续飘——接一个冲刺（『滑索冲刺』）或一个跳（『蛋糕跳』），你就能弹射到远超滑索终点的地方，把一次转线变成近乎瞬移，还能免费上屋顶、绕到刁钻角度。下索前先叠两秒冲刺，落地后就能继续巡航；另外记住滑索同样载着敌人：去争夺一条线来缩短他们的可达距离，盯着坐索杀过来的英雄，在他们三秒免疫生效前的那一刻把他们打下来。",
              "spanish": "Trátate las tirolinas como tu presupuesto de viaje para guardar aguante para la pelea: rota andando por las líneas y llegas con todos los cargos de dash en vez de quemar dashes para cruzar el mapa. No te metas a ciegas por una línea disputada: párate antes y bájate antes de que la línea te lleve por encima de los enemigos, porque un stun por caída ahí termina contigo muerto. Cuando te hayas ganado una Línea Exprés tras matar un Guardián de base, tira de ella sin miedo: es brutal para split-pushear una línea y teletransportarte a defender otra, y el enemigo no puede igualar esa velocidad en su propia línea moribunda. El truco que se les escapa a la mayoría es el desmontaje. Bajarte agachándote sin más (toca agacharte al salir del final) conserva el momentum de la tirolina y baja tu resistencia al aire a un goteo, así que sigues volando; encadena un dash (el 'zip dash') o un salto (el 'cake jump') y sales disparado mucho más allá de donde acaba la línea, convirtiendo una rotación en casi un teletransporte y llegando a tejados y ángulos raros gratis. Acumula un par de segundos de esprint antes de saltar para seguir crucero por el suelo, y recuerda que la línea también lleva enemigos: disputa una línea para acortarles el alcance, y vigila a los héroes que vienen montados para tirarlos justo el instante antes de que les entre su inmunidad de tres segundos.",
              "thai": "มองซิปไลน์เป็นงบเดินทาง จะได้เก็บสแตมินาไว้ใช้ในไฟต์ — เดินแล้วโรเทตด้วยเส้น จะได้ไปถึงพร้อมพูลแดชเต็ม แทนที่จะเผาชาร์จข้ามแมป. อย่าขี่มืด ๆ เข้าไปในเลนที่กำลังแย่งกัน: หยุดก่อนแล้วลงจากเส้นก่อนที่มันจะพาเราข้ามหัวศัตรู เพราะโดนยิงร่วง-สตันตรงนั้นจบที่ตายอย่างเดียว. พอได้ Express Line จากการเก็บเบสการ์เดียนแล้ว ใช้มันให้เต็มที่ — มันโคตรดีสำหรับสปลิตพุชเลนนึงแล้วเทเลพอร์ตไปป้องกันอีกเลน และศัตรูสู้ความเร็วบนเส้นที่กำลังจะตายของมันไม่ได้. ฟิชกีที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามคือการลงจากเส้น. แค่ย่อตัวลง (เคาะ crouch ตอนหลุดออกจากปลายเส้น) ก็รักษาโมเมนตัมจากซิปไลน์ไว้และลดแรงต้านอากาศเหลือนิดเดียว เลยพุ่งต่อไปได้ — ต่อด้วยแดช (ที่เรียกว่า 'ซิปแดช') หรือกระโดด (ที่เรียกว่า 'cake jump') แล้วจะดีดไปไกลเกินจุดที่เส้นจบ เปลี่ยนการโรเทตให้เกือบเป็นเทเลพอร์ต ขึ้นหลังคาและมุมแปลก ๆ ได้ฟรี ๆ. ปั่นสปรินต์สักสองสามวินาทีก่อนกระโดดลง จะได้ครูสต่อบนพื้น และอย่าลืมว่าเส้นพาศัตรูได้เหมือนกัน: คอนเทสต์เลนเพื่อหั่นระยะของมันให้สั้นลง และคอยดูฮีโร่ที่ขี่เข้ามา จะได้ยิงมันร่วงก่อนวินาทีที่ภูมิคุ้มกันสามวินาทีของมันจะติด.",
              "turkish": "Zipline'ları seyahat bütçen gibi gör ki stamina'yı kavgaya saklayasın — hatlarda yürü-ve-rotate yap, haritayı geçmek için şarj yakmak yerine dolu bir dash havuzuyla varırsın. Çekişmeli bir lane'e körlemesine sürme: hat seni düşmanların üstüne taşımadan önce erkenden dur ve in, çünkü orada bir düşürülme-stun'u ölümünle biter. Bir üs Muhafızı kill'inden Express Line kazandığın an, ona iyice yaslan — bir lane'i split-push'larken bir diğerini ışınlanır gibi savunmak için elit seviyedir ve düşman kendi ölen hattında bu hıza yetişemez. Çoğu oyuncunun kaçırdığı asıl numara iniştedir. Düz bir crouch inişi (hattın sonundan çıkarken crouch'a bas) zipline momentumunu korur ve hava sürtünmeni yok denecek kadar azaltır, böylece süzülmeye devam edersin — içine bir dash zincirle (yani 'zip dash') ya da bir zıplama ('cake jump'), hattın bittiği yerin çok ötesine fırlarsın; bir rotasyonu neredeyse ışınlanmaya çevirip çatılara ve off-angle'lara bedava ulaşırsın. İnmeden önce birkaç saniyelik sprint topla ki yerde de seyrine devam edesin ve unutma, hat düşmanları da taşır: menzillerini kısaltmak için bir lane'i çekiş ve içeri süzülen kahramanları kolla ki üç saniyelik bağışıklıkları devreye girmeden bir an önce onları vurup düşüresin.",
              "ukrainian": "Сприймай зіплайни як свій бюджет на пересування, щоб берегти стаміну для бою — катайся й ротейть по лініях, і прибудеш із повним запасом дешів, замість палити заряди на біганину через усю мапу. Не їдь наосліп у спірну лінію: пригальмуй і зіскоч до того, як лінія понесе тебе над ворогами, бо скидання зі станом там закінчиться твоєю смертю. Щойно ти заробив Експрес-лінію за вбивство базового вартового — вичавлюй із неї максимум: вона топова, щоб спліт-пушити одну лінію й телепортом захищати іншу, а ворог не наздожене цю швидкість на своїй вмираючій лінії. Фішка, яку проґавлює більшість, — це зіскок. Звичайний зіскок із присіданням (тапни присідання, коли сходиш із кінця) зберігає твій імпульс зіплайна й майже до нуля прибирає опір повітря, тож ти продовжуєш летіти — зчепи з ним деш («зіп-деш») або стрибок («кейк-джамп»), і ти вистрілиш далеко за межі лінії, перетворюючи ротацію на майже-телепорт і дістаючись дахів та незручних кутів безкоштовно. Розжени пару секунд спринту перед зіскоком, щоб і далі мчати по землі, і пам’ятай, що лінія несе й ворогів: контест лінії, щоб скоротити їхню дальність, і пильнуй героїв, які заїжджають, щоб збити їх за мить до того, як спрацює їхній трисекундний імунітет."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "sprint-boots",
        "enduring-speed",
        "magic-carpet"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "movement-and-stamina",
        "lanes-and-troopers",
        "objectives",
        "dashes"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_guardians",
      "slug": "guardians",
      "sourcePath": "manual:mechanics/guardians",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Guardians",
        "russian": "Стражи",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Guardiões",
          "czech": "Strážci",
          "english": "Guardians",
          "french": "Gardiens",
          "german": "Wächter",
          "italian": "Guardiani",
          "indonesian": "Guardian",
          "japanese": "ガーディアン",
          "koreana": "가디언",
          "latam": "Guardianes",
          "polish": "Strażnicy",
          "russian": "Стражи",
          "schinese": "守卫者",
          "spanish": "Guardianes",
          "thai": "การ์เดียน",
          "turkish": "Muhafızlar",
          "ukrainian": "Вартові"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Guardians are the towers that gate every lane: the first Guardian out front, plus the inner Base Guardians that wall off the enemy's Shrines and Patron. They're tanky team objectives — cracking one hands your whole team souls, opens the lane, and (for the lane Guardians) unlocks build space — but they punish anyone who tries to solo them.",
        "russian": "Стражи — это вышки, которые перекрывают каждую линию: первый страж впереди плюс внутренние базовые стражи, отгораживающие вражеские святилища и Покровителя. Это толстые командные объекты — снесёшь стража, и вся команда получает души, линия открывается, а за линейных стражей открывается место под предметы, — но любого, кто пробует снять их в соло, они наказывают.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Guardiões são as torres que trancam cada lane: o primeiro Guardião lá na frente, mais os Guardiões de Base lá dentro, que muram os Santuários e o Patrono inimigos. São objetivos de time bem tankys — quebrar um dá almas pro time inteiro, abre a lane e (no caso dos Guardiões de lane) libera espaço de build — mas eles punem qualquer um que tenta solar.",
          "czech": "Strážci jsou věže, co hlídají každou lajnu: první Strážce vepředu plus vnitřní Strážci základny, kteří odclonují soupeřovy Svatyně a Patrona. Jsou to tanky cíle pro tým — sundat jednoho nasype celému týmu duše, otevře lajnu a (u Strážců na lajně) odemkne místo v buildu — ale tvrdě trestají každého, kdo na ně chce sám.",
          "english": "Guardians are the towers that gate every lane: the first Guardian out front, plus the inner Base Guardians that wall off the enemy's Shrines and Patron. They're tanky team objectives — cracking one hands your whole team souls, opens the lane, and (for the lane Guardians) unlocks build space — but they punish anyone who tries to solo them.",
          "french": "Les Gardiens sont les tours qui verrouillent chaque lane : le premier Gardien à l'avant, plus les Gardiens de base à l'intérieur qui barrent l'accès aux Sanctuaires et au Patron ennemis. Ce sont des objectifs d'équipe bien tanky — en casser un file des âmes à toute ton équipe, ouvre la lane et (pour les Gardiens de lane) débloque de l'espace de build — mais ils punissent quiconque essaie de les solo.",
          "german": "Wächter sind die Türme, die jede Lane abriegeln: der erste Wächter vorne, dazu die inneren Base-Wächter, die die Schreine und den Patron des Gegners abschotten. Es sind tanky Team-Objectives — knackst du einen, kassiert dein ganzes Team Seelen, die Lane öffnet sich und (bei den Lane-Wächtern) wird Build-Platz freigeschaltet — aber sie bestrafen jeden, der versucht, sie solo zu legen.",
          "italian": "I Guardiani sono le torri che fanno da cancello a ogni lane: il primo Guardiano davanti, più i Guardiani della base interni che chiudono i Santuari e il Patrono nemici. Sono obiettivi di squadra tanky — abbatterne uno regala anime a tutto il team, apre la lane e (per i Guardiani di lane) sblocca spazio per la build — ma puniscono chiunque provi a farli in solo.",
          "indonesian": "Guardian itu tower yang ngegerbangin tiap lane: Guardian pertama di depan, plus Base Guardian di dalem yang ngedindingin Shrine dan Patron musuh. Mereka objektif tim yang tebel — robohin satu ngasih souls ke seluruh tim, ngebuka lane, dan (buat Guardian lane) ngebuka build space — tapi mereka ngehukum siapa pun yang nyoba solo.",
          "japanese": "ガーディアンは各レーンの入口を塞ぐタワー：手前にある最初のガーディアンと、奥にあって敵のシュラインやパトロンを守るベースガーディアン。どちらも硬いチームオブジェクトで ― 1つ割れば味方全員にソウルが入り、レーンが開き、（レーンガーディアンなら）ビルドの枠も解放される ― ただし単独で殴ろうとする奴はしっかり罰せられる。",
          "koreana": "가디언은 모든 라인을 막아서는 타워야: 맨 앞에 있는 첫 가디언이랑, 적의 성소랑 후원자를 막아주는 안쪽의 베이스 가디언이 있어. 단단한 팀 오브젝트라서 — 하나 깨면 팀 전체에 소울이 들어오고, 라인이 열리고, (라인 가디언은) 빌드 공간까지 열려 — 혼자 솔로로 깨려는 사람한텐 벌을 줘.",
          "latam": "Los Guardianes son las torres que cierran cada carril: el primer Guardián al frente, más los Guardianes base internos que tapan el paso a los Santuarios y al Patrón del enemigo. Son objetivos de equipo bien tanques — tirar uno le da almas a todo tu equipo, abre el carril y (en el caso de los Guardianes de carril) desbloquea espacio de build — pero castigan a cualquiera que intente solearlos.",
          "polish": "Strażnicy to wieże, które blokują każdą linię: pierwszy Strażnik z przodu plus wewnętrzni Strażnicy bazowi, którzy odgradzają wrogie Sanktuaria i Patrona. To wytrzymałe cele drużynowe — rozbicie jednego daje całej twojej drużynie dusze, otwiera linię i (przy Strażnikach liniowych) odblokowuje miejsce na build — ale karzą każdego, kto próbuje zdjąć ich solo.",
          "russian": "Стражи — это вышки, которые перекрывают каждую линию: первый страж впереди плюс внутренние базовые стражи, отгораживающие вражеские святилища и Покровителя. Это толстые командные объекты — снесёшь стража, и вся команда получает души, линия открывается, а за линейных стражей открывается место под предметы, — но любого, кто пробует снять их в соло, они наказывают.",
          "schinese": "守卫者就是把守每条线的防御塔：最前面的第一座守卫者，以及把对面神龛和守护神拦在里头的内层基地守卫者。它们是肉厚的团队目标——拆掉一座就给全队送魂魄、打开线路，（线上守卫者还会）解锁出装空间——但谁想单干它都得挨收拾。",
          "spanish": "Los Guardianes son las torres que cierran cada línea: el primer Guardián de delante, más los Guardianes de base interiores que tapan los Santuarios y el Patrón enemigos. Son objetivos de equipo muy tochos: tirar uno le da almas a todo tu equipo, abre la línea y (en el caso de los Guardianes de línea) desbloquea espacio de build, pero castigan a quien intente hacerlos en solitario.",
          "thai": "การ์เดียนคือป้อมที่กั้นทุกเลน: การ์เดียนตัวแรกอยู่หน้าสุด บวกเบสการ์เดียนด้านในที่กั้นศาลเจ้าและเพทรอนของศัตรูไว้. มันคือออบเจกทีฟของทีมที่อึดมาก — ทุบได้ทีทั้งทีมได้โซล เปิดเลน และ (เฉพาะการ์เดียนเลน) ปลดล็อกช่องไอเท็มเพิ่ม — แต่ใครคิดจะเดี่ยวมันโดนสั่งสอนแน่",
          "turkish": "Muhafızlar her lane'i kapatan kulelerdir: en öndeki ilk Muhafız ve düşmanın Tapınaklarını ve Patron'unu duvar gibi kapatan içerideki üs Muhafızları. Tanky takım objektifleridir — birini kırmak tüm takımına ruh verir, lane'i açar ve (lane Muhafızları için) build alanı kazandırır — ama tek başına almaya kalkan herkesi cezalandırırlar.",
          "ukrainian": "Вартові — це вежі, що перекривають кожну лінію: перший Вартовий попереду плюс внутрішні Базові вартові, які відгороджують ворожі Святилища та Покровителя. Це тягучі командні цілі — знести одного означає віддати всій твоїй команді душі, відкрити лінію та (для лінійних Вартових) розблокувати місце під білд — але вони карають кожного, хто лізе соло."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Never hit a Guardian without your wave — alone it shrugs off most of your damage (about 65%) and burns you down with its laser.",
        "russian": "Никогда не бей стража без своей волны — в одиночку он стряхивает большую часть твоего урона (около 65%) и сжигает тебя лазером.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Nunca bate num Guardião sem sua wave — sozinho ele ignora a maior parte do seu dano (uns 65%) e te derrete com o laser.",
          "czech": "Nikdy nemlať do Strážce bez své vlny — sám o sobě ti většinu poškození odolá (asi 65 %) a laserem tě sundá.",
          "english": "Never hit a Guardian without your wave — alone it shrugs off most of your damage (about 65%) and burns you down with its laser.",
          "french": "Ne tape jamais un Gardien sans ta vague — seul, il encaisse la majorité de tes dégâts (environ 65 %) et te crame avec son laser.",
          "german": "Geh nie ohne deine Welle auf einen Wächter — allein steckt er den Großteil deines Schadens weg (etwa 65 %) und brennt dich mit seinem Laser runter.",
          "italian": "Non colpire mai un Guardiano senza la tua ondata — da solo si scrolla di dosso gran parte del tuo danno (circa il 65%) e ti incenerisce col laser.",
          "indonesian": "Jangan pernah pukul Guardian tanpa wave kamu — sendirian, dia nahan sebagian besar damage kamu (sekitar 65%) dan ngebakar kamu pakai lasernya.",
          "japanese": "ウェーブ無しでガーディアンに手を出すな ― 単独だとダメージの大半（約65%）を弾かれた上に、レーザーで焼き殺される。",
          "koreana": "웨이브 없이는 가디언 절대 때리지 마 — 혼자 때리면 네 딜 대부분(약 65%)을 흘려버리고 레이저로 너를 녹여.",
          "latam": "Nunca le pegues a un Guardián sin tu oleada — solo te resiste casi todo el daño (un 65% más o menos) y te derrite con su láser.",
          "polish": "Nigdy nie bij Strażnika bez swojej fali — sam z siebie strząsa większość twoich obrażeń (jakieś 65%) i wypala cię laserem.",
          "russian": "Никогда не бей стража без своей волны — в одиночку он стряхивает большую часть твоего урона (около 65%) и сжигает тебя лазером.",
          "schinese": "没带兵线绝不要去打守卫者——单打它会扛掉你大部分伤害（约 65%），还会用激光把你烧死。",
          "spanish": "Nunca le pegues a un Guardián sin tu oleada: solo, se sacude casi todo tu daño (un 65% más o menos) y te funde con su láser.",
          "thai": "อย่าตีการ์เดียนถ้าไม่มีเวฟ — ตัวเดียวมันต้านดาเมจเราได้เกือบหมด (ราว 65%) แถมเลเซอร์เผาเราร่วง",
          "turkish": "Dalgan olmadan bir Muhafız'a asla vurma — tek başınayken hasarının çoğunu (yaklaşık %65) üstünden atar ve lazeriyle seni eritir.",
          "ukrainian": "Ніколи не бий Вартового без своєї хвилі — наодинці він гасить більшість твого урону (близько 65%) і випалює тебе лазером."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "guardian",
          "russian": "гардиан",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "guardião",
            "czech": "guardian",
            "english": "guardian",
            "french": "gardien",
            "german": "Wächter",
            "italian": "guardiano",
            "indonesian": "guardian",
            "japanese": "ガーディアン",
            "koreana": "가디언",
            "latam": "guardián",
            "polish": "guardian",
            "russian": "гардиан",
            "schinese": "守卫者",
            "spanish": "guardián",
            "thai": "การ์เดียน",
            "turkish": "muhafız",
            "ukrainian": "вартовий"
          }
        },
        {
          "english": "guardians",
          "russian": "гардианы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "guardiões",
            "czech": "strážci",
            "english": "guardians",
            "french": "gardiens",
            "german": "Guardians",
            "italian": "guardiani",
            "indonesian": "guardians",
            "japanese": "ガーディアンズ",
            "koreana": "가디언들",
            "latam": "guardianes",
            "polish": "guardiany",
            "russian": "гардианы",
            "schinese": "守卫",
            "spanish": "guardianes",
            "thai": "ป้อมการ์เดียน",
            "turkish": "muhafızlar",
            "ukrainian": "вартові"
          }
        },
        {
          "english": "lane guardian",
          "russian": "линейный страж",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "guardião de lane",
            "czech": "strážce na lajně",
            "english": "lane guardian",
            "french": "gardien de lane",
            "german": "Lane-Wächter",
            "italian": "guardiano di lane",
            "indonesian": "lane guardian",
            "japanese": "レーンガーディアン",
            "koreana": "라인 가디언",
            "latam": "guardián de carril",
            "polish": "Strażnik liniowy",
            "russian": "линейный страж",
            "schinese": "线上守卫者",
            "spanish": "guardián de línea",
            "thai": "การ์เดียนเลน",
            "turkish": "lane muhafızı",
            "ukrainian": "лінійний вартовий"
          }
        },
        {
          "english": "base guardian",
          "russian": "базовая вышка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "guardião de base",
            "czech": "base guardian",
            "english": "base guardian",
            "french": "gardien de base",
            "german": "Base-Wächter",
            "italian": "guardiano della base",
            "indonesian": "base guardian",
            "japanese": "ベースガーディアン",
            "koreana": "베이스 가디언",
            "latam": "guardián base",
            "polish": "Strażnik bazowy",
            "russian": "базовая вышка",
            "schinese": "基地守卫者",
            "spanish": "guardián de base",
            "thai": "เบสการ์เดียน",
            "turkish": "üs muhafızı",
            "ukrainian": "базовий вартовий"
          }
        },
        {
          "english": "tower",
          "russian": "башня",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "torre",
            "czech": "věž",
            "english": "tower",
            "french": "tour",
            "german": "Turm",
            "italian": "torre",
            "indonesian": "tower",
            "japanese": "タワー",
            "koreana": "타워",
            "latam": "torre",
            "polish": "wieża",
            "russian": "башня",
            "schinese": "塔",
            "spanish": "torre",
            "thai": "ป้อม",
            "turkish": "kule",
            "ukrainian": "вежа"
          }
        },
        {
          "english": "towers",
          "russian": "башни",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "torres",
            "czech": "věže",
            "english": "towers",
            "french": "tours",
            "german": "Türme",
            "italian": "torri",
            "indonesian": "menara",
            "japanese": "塔",
            "koreana": "타워들",
            "latam": "torres",
            "polish": "wieże",
            "russian": "башни",
            "schinese": "防御塔",
            "spanish": "torres",
            "thai": "ป้อมปราการ",
            "turkish": "kuleler",
            "ukrainian": "вежі"
          }
        },
        {
          "english": "lane tower",
          "russian": "вышка на линии",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "torre de lane",
            "czech": "věž na lajně",
            "english": "lane tower",
            "french": "tour de lane",
            "german": "Lane-Turm",
            "italian": "torre di lane",
            "indonesian": "lane tower",
            "japanese": "レーンタワー",
            "koreana": "라인 타워",
            "latam": "torre de carril",
            "polish": "wieża na linii",
            "russian": "вышка на линии",
            "schinese": "线上塔",
            "spanish": "torre de línea",
            "thai": "ป้อมเลน",
            "turkish": "lane kulesi",
            "ukrainian": "вежа на лінії"
          }
        },
        {
          "english": "first tower",
          "russian": "первая вышка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "primeira torre",
            "czech": "první věž",
            "english": "first tower",
            "french": "première tour",
            "german": "erster Turm",
            "italian": "prima torre",
            "indonesian": "first tower",
            "japanese": "ファーストタワー",
            "koreana": "첫 타워",
            "latam": "primera torre",
            "polish": "pierwsza wieża",
            "russian": "первая вышка",
            "schinese": "一塔",
            "spanish": "primera torre",
            "thai": "ป้อมแรก",
            "turkish": "ilk kule",
            "ukrainian": "перша вежа"
          }
        },
        {
          "english": "objective tower",
          "russian": "вышка-объект",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "torre de objetivo",
            "czech": "objektivová věž",
            "english": "objective tower",
            "french": "tour objectif",
            "german": "Objective-Turm",
            "italian": "torre obiettivo",
            "indonesian": "objective tower",
            "japanese": "オブジェクトタワー",
            "koreana": "오브젝트 타워",
            "latam": "torre de objetivo",
            "polish": "wieża celu",
            "russian": "вышка-объект",
            "schinese": "目标塔",
            "spanish": "torre de objetivo",
            "thai": "ป้อมออบเจกทีฟ",
            "turkish": "objektif kulesi",
            "ukrainian": "вежа-ціль"
          }
        },
        {
          "english": "страж",
          "russian": "страж",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "guardian",
            "czech": "strážce",
            "english": "страж",
            "french": "garde",
            "german": "Guardian-Turm",
            "italian": "tower",
            "indonesian": "penjaga",
            "japanese": "守護者",
            "koreana": "1차 타워",
            "latam": "tower",
            "polish": "strażnik",
            "russian": "страж",
            "schinese": "守护塔",
            "spanish": "torreta",
            "thai": "ผู้พิทักษ์",
            "turkish": "tier 1 kule",
            "ukrainian": "страж"
          }
        },
        {
          "english": "стражи",
          "russian": "стражи",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "guardians",
            "czech": "stráže",
            "english": "стражи",
            "french": "gardes",
            "german": "Verteidigungsturm",
            "italian": "guardian",
            "indonesian": "tower pertama",
            "japanese": "前衛タワー",
            "koreana": "수호자",
            "latam": "centinela",
            "polish": "strażnicy",
            "russian": "стражи",
            "schinese": "守卫群",
            "spanish": "torretas",
            "thai": "ป้อมผู้พิทักษ์",
            "turkish": "guardian",
            "ukrainian": "стражі"
          }
        },
        {
          "english": "базовый страж",
          "russian": "базовый страж",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "guardião base",
            "czech": "strážce základny",
            "english": "базовый страж",
            "french": "tour de base",
            "german": "Basis-Wächter",
            "italian": "guardiano base",
            "indonesian": "guardian base",
            "japanese": "基地ガーディアン",
            "koreana": "1티어 타워",
            "latam": "guardián de base",
            "polish": "bazowy strażnik",
            "russian": "базовый страж",
            "schinese": "基地塔",
            "spanish": "guardián interior",
            "thai": "ผู้พิทักษ์ฐาน",
            "turkish": "base guardian",
            "ukrainian": "базовий страж"
          }
        },
        {
          "english": "вышка",
          "russian": "вышка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tower",
            "czech": "věžička",
            "english": "вышка",
            "french": "tourelle",
            "german": "Wachturm",
            "italian": "torretta",
            "indonesian": "menara lane",
            "japanese": "防衛塔",
            "koreana": "포탑",
            "latam": "torreta",
            "polish": "wieżyczka",
            "russian": "вышка",
            "schinese": "高塔",
            "spanish": "torreón",
            "thai": "ทาวเวอร์",
            "turkish": "taret",
            "ukrainian": "вишка"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How do I destroy a Guardian without dying to it?",
          "russian": "Как снести стража и не умереть об него?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu destruo um Guardião sem morrer pra ele?",
            "czech": "Jak sundat Strážce, aniž bych mu chcípl?",
            "english": "How do I destroy a Guardian without dying to it?",
            "french": "Comment détruire un Gardien sans crever dessus ?",
            "german": "Wie zerstöre ich einen Wächter, ohne dabei draufzugehen?",
            "italian": "Come distruggo un Guardiano senza morirci?",
            "indonesian": "Gimana cara ngancurin Guardian tanpa mati kena dia?",
            "japanese": "ガーディアンに殺されずに壊すには？",
            "koreana": "가디언한테 안 죽으면서 어떻게 부수나?",
            "latam": "¿Cómo destruyo un Guardián sin morir contra él?",
            "polish": "Jak zniszczyć Strażnika i przy tym nie zginąć?",
            "russian": "Как снести стража и не умереть об него?",
            "schinese": "怎么拆掉守卫者又不被它打死？",
            "spanish": "¿Cómo destruyo un Guardián sin morir en el intento?",
            "thai": "ทุบการ์เดียนยังไงไม่ให้ตายคามัน",
            "turkish": "Bir Muhafız'ı ona ölmeden nasıl yıkarım?",
            "ukrainian": "Як знести Вартового й не вмерти від нього?"
          }
        },
        {
          "english": "Why is the Guardian barely taking any damage from me?",
          "russian": "Почему страж почти не получает от меня урона?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que o Guardião quase não tá tomando dano meu?",
            "czech": "Proč Strážce sotva schytává moje poškození?",
            "english": "Why is the Guardian barely taking any damage from me?",
            "french": "Pourquoi le Gardien ne prend quasiment aucun dégât de ma part ?",
            "german": "Warum nimmt der Wächter kaum Schaden von mir?",
            "italian": "Perché il Guardiano incassa pochissimo del mio danno?",
            "indonesian": "Kenapa Guardian-nya hampir gak kena damage dari gua?",
            "japanese": "ガーディアンに全然ダメージが入らないのはなんで？",
            "koreana": "왜 가디언이 내 딜을 거의 안 받나?",
            "latam": "¿Por qué el Guardián casi no recibe daño de mis disparos?",
            "polish": "Czemu Strażnik prawie nie przyjmuje ode mnie obrażeń?",
            "russian": "Почему страж почти не получает от меня урона?",
            "schinese": "为什么守卫者几乎吃不到我的伤害？",
            "spanish": "¿Por qué el Guardián apenas recibe daño mío?",
            "thai": "ทำไมการ์เดียนแทบไม่กินดาเมจจากเราเลย",
            "turkish": "Muhafız benden neden neredeyse hiç hasar yemiyor?",
            "ukrainian": "Чому Вартовий майже не отримує від мене урону?"
          }
        },
        {
          "english": "How many souls do Guardians give, and do they unlock flex slots?",
          "russian": "Сколько душ дают стражи и открывают ли они флекс-слоты?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quantas almas os Guardiões dão, e eles liberam flex slots?",
            "czech": "Kolik duší Strážci dávají a odemykají flex sloty?",
            "english": "How many souls do Guardians give, and do they unlock flex slots?",
            "french": "Combien d'âmes donnent les Gardiens, et est-ce qu'ils débloquent des flex slots ?",
            "german": "Wie viele Seelen geben Wächter, und schalten sie Flex-Slots frei?",
            "italian": "Quante anime danno i Guardiani, e sbloccano i flex slot?",
            "indonesian": "Guardian ngasih souls berapa, dan ngebuka flex slot gak?",
            "japanese": "ガーディアンってソウルいくらくれる？フレックススロットも解放される？",
            "koreana": "가디언은 소울 얼마 주고, 플렉스 슬롯도 여나?",
            "latam": "¿Cuántas almas dan los Guardianes y desbloquean ranuras flexibles?",
            "polish": "Ile dusz dają Strażnicy i czy odblokowują flex sloty?",
            "russian": "Сколько душ дают стражи и открывают ли они флекс-слоты?",
            "schinese": "守卫者给多少魂魄？拆了能解锁灵活栏位吗？",
            "spanish": "¿Cuántas almas dan los Guardianes y desbloquean ranuras flexibles?",
            "thai": "การ์เดียนให้โซลเท่าไหร่ แล้วปลดล็อก flex slot ไหม",
            "turkish": "Muhafızlar kaç ruh verir ve flex slot açar mı?",
            "ukrainian": "Скільки душ дають Вартові й чи відкривають вони флекс-слоти?"
          }
        }
      ],
      "category": "objective",
      "flowStage": "macro",
      "image": "/assets/game/panorama/images/main_menu/play/card_map_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Lane Guardians vs Base Guardians",
            "russian": "Линейные стражи против базовых стражей",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Guardiões de lane vs Guardiões de Base",
              "czech": "Strážci na lajně vs Strážci základny",
              "english": "Lane Guardians vs Base Guardians",
              "french": "Gardiens de lane vs Gardiens de base",
              "german": "Lane-Wächter vs. Base-Wächter",
              "italian": "Guardiani di lane vs Guardiani della base",
              "indonesian": "Guardian lane vs Base Guardian",
              "japanese": "レーンガーディアンとベースガーディアンの違い",
              "koreana": "라인 가디언 vs 베이스 가디언",
              "latam": "Guardianes de carril vs. Guardianes base",
              "polish": "Strażnicy liniowi kontra Strażnicy bazowi",
              "russian": "Линейные стражи против базовых стражей",
              "schinese": "线上守卫者 vs 基地守卫者",
              "spanish": "Guardianes de línea vs Guardianes de base",
              "thai": "การ์เดียนเลน vs เบสการ์เดียน",
              "turkish": "Lane Muhafızları ile üs Muhafızları",
              "ukrainian": "Лінійні Вартові проти Базових вартових"
            }
          },
          "body": {
            "english": "There are two Guardians in scope here. The LANE Guardian is the first tower in each lane: 5,500 HP, and it fires a laser at the nearest enemy in range for roughly 80 damage per second, so it shreds you if you stand in the open. Two rules stop you cheesing it. First, backdoor protection — with no friendly troopers nearby it gains a large damage reduction (around 65%), so your bullets barely scratch it; you have to bring a wave. Second, it resists troopers too (about 42.5%), so a wave alone won't bring it down fast — you finish the job. Against players it's tuned tanky early and soft late: its player-damage resistance scales down over roughly the first 12 minutes, from heavily positive early to about -50% by the late game (it eventually takes 50% EXTRA from you). The 05-22-2026 patch lowered that early ceiling, so Guardians take more damage in the laning phase than they used to. It also regenerates when left alone, so chip damage you can't follow up on is wasted. The inner BASE Guardians sit deep in the enemy base, a pair of them guarding the Shrines. Each has 6,000 HP, 20% bullet resistance (raised from 10% in the 05-22-2026 patch), and hits hard up close (~300 stomp/melee). The key change in 05-22-2026: the Shrines behind them are now invulnerable until you destroy a PAIR of Base Guardians — so the Base Guardians are the literal gate into the endgame. No Patron until they fall.",
            "russian": "Здесь в фокусе два типа стражей. ЛИНЕЙНЫЙ страж — это первая вышка на каждой линии: 5 500 ХП, и он бьёт лазером по ближайшему врагу в радиусе примерно на 80 урона в секунду, так что на открытом месте он тебя расшинкует. Два правила не дают его зачизить. Первое — защита от бэкдора: если рядом нет своих крипов, он получает огромное снижение урона (около 65%), и твои пули его едва царапают; нужно вести волну. Второе — он режет урон и от крипов тоже (около 42.5%), так что одна волна его быстро не снесёт — добиваешь ты. По игрокам он толстый в раннем гейме и мягкий в лейте: его резист к урону от игроков снижается примерно за первые 12 минут — от сильно положительного в начале до около -50% к поздней стадии (в итоге он получает на 50% БОЛЬШЕ урона от тебя). Патч от 22.05.2026 опустил этот ранний потолок, так что в лейнинге стражи получают больше урона, чем раньше. Ещё он регенится, когда его оставляют в покое, так что чип-урон без добивания уходит впустую. Внутренние БАЗОВЫЕ стражи стоят глубоко на вражеской базе, парой, охраняя святилища. У каждого 6 000 ХП, 20% пулевого резиста (подняли с 10% в патче от 22.05.2026), и вблизи он бьёт больно (~300 за топот/мили). Ключевое изменение в патче от 22.05.2026: святилища за ними теперь неуязвимы, пока ты не снесёшь ПАРУ базовых стражей — так что базовые стражи буквально ворота в эндгейм. Без них Покровителя не тронуть.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Tem dois Guardiões em jogo aqui. O Guardião de LANE é a primeira torre de cada lane: 5.500 de vida, e ele dispara um laser no inimigo mais próximo no alcance por mais ou menos 80 de dano por segundo, então ele te despedaça se você ficar no aberto. Duas regras impedem você de dar uma de esperto. Primeiro, a proteção de backdoor — sem troopers aliados por perto, ele ganha uma redução de dano grande (uns 65%), então suas balas mal arranham; você tem que levar uma wave. Segundo, ele também resiste a troopers (uns 42,5%), então uma wave sozinha não derruba ele rápido — você termina o serviço. Contra jogadores, ele é tunado tanky no early e mole no late: a resistência ao dano de jogador vai caindo ao longo dos primeiros ~12 minutos, de bem positiva no early pra uns -50% no late game (ele acaba tomando 50% A MAIS de você). O patch de 22-05-2026 baixou esse teto inicial, então Guardiões tomam mais dano na fase de lane do que tomavam antes. Ele também regenera quando deixado em paz, então chip de dano que você não consegue dar sequência é desperdiçado. Os Guardiões de BASE ficam lá no fundo da base inimiga, um par deles guardando os Santuários. Cada um tem 6.000 de vida, 20% de resist a balas (subiu de 10% no patch de 22-05-2026) e bate forte de perto (~300 de pisada/melee). A mudança-chave do 22-05-2026: os Santuários atrás deles agora ficam invulneráveis até você destruir um PAR de Guardiões de Base — então os Guardiões de Base são literalmente o portão pro fim de jogo. Sem Patrono até eles caírem.",
              "czech": "Bavíme se tu o dvou typech Strážců. Strážce NA LAJNĚ je první věž každé lajny: 5 500 HP a pálí laser do nejbližšího soupeře v dosahu za zhruba 80 poškození za sekundu, takže tě rozpárá, když stojíš na otevřeném. Dvě pravidla ti zabrání ho ocheesit. Zaprvé, backdoor ochrana — když poblíž nemáš spřátelené creepy, dostane velkou redukci poškození (kolem 65 %), takže ho tvoje náboje sotva škrábnou; musíš přivést vlnu. Zadruhé, odolává i creepům (asi 42,5 %), takže vlna sama ho rychle nesundá — dorážíš ho ty. Proti hráčům je nastavený tanky v early a měkký v late: jeho odolnost proti poškození od hráčů klesá zhruba během prvních 12 minut, z výrazně kladné v early na asi -50 % v late game (nakonec od tebe schytává o 50 % poškození NAVÍC). Patch z 22. 5. 2026 ten early strop snížil, takže Strážci teď v laning fázi schytávají víc poškození než dřív. Taky se sám doléčuje, když ho necháš na pokoji, takže oždibávání, na které nenavážeš, je vyhozené. Vnitřní Strážci ZÁKLADNY sedí hluboko v soupeřově základně, dvojice z nich hlídá Svatyně. Každý má 6 000 HP, 20% odolnost proti nábojům (zvednuto z 10 % v patchi z 22. 5. 2026) a zblízka pořádně bouchá (~300 za dupnutí/úder). Klíčová změna z 22. 5. 2026: Svatyně za nimi jsou teď nezranitelné, dokud nesundáš PÁR Strážců základny — takže Strážci základny jsou doslova brána do endgame. Žádný Patron, dokud nepadnou.",
              "english": "There are two Guardians in scope here. The LANE Guardian is the first tower in each lane: 5,500 HP, and it fires a laser at the nearest enemy in range for roughly 80 damage per second, so it shreds you if you stand in the open. Two rules stop you cheesing it. First, backdoor protection — with no friendly troopers nearby it gains a large damage reduction (around 65%), so your bullets barely scratch it; you have to bring a wave. Second, it resists troopers too (about 42.5%), so a wave alone won't bring it down fast — you finish the job. Against players it's tuned tanky early and soft late: its player-damage resistance scales down over roughly the first 12 minutes, from heavily positive early to about -50% by the late game (it eventually takes 50% EXTRA from you). The 05-22-2026 patch lowered that early ceiling, so Guardians take more damage in the laning phase than they used to. It also regenerates when left alone, so chip damage you can't follow up on is wasted. The inner BASE Guardians sit deep in the enemy base, a pair of them guarding the Shrines. Each has 6,000 HP, 20% bullet resistance (raised from 10% in the 05-22-2026 patch), and hits hard up close (~300 stomp/melee). The key change in 05-22-2026: the Shrines behind them are now invulnerable until you destroy a PAIR of Base Guardians — so the Base Guardians are the literal gate into the endgame. No Patron until they fall.",
              "french": "Il y a deux Gardiens dont on parle ici. Le Gardien de LANE est la première tour de chaque lane : 5 500 PV, et il tire un laser sur l'ennemi le plus proche à portée pour environ 80 dégâts par seconde, donc il te déchire si tu restes à découvert. Deux règles t'empêchent de le cheese. D'abord, la backdoor protection — sans creeps alliés à proximité, il gagne une grosse réduction de dégâts (environ 65 %), donc tes balles le grattent à peine ; tu dois amener une vague. Ensuite, il résiste aussi aux creeps (environ 42,5 %), donc une vague seule ne le fera pas tomber vite — c'est à toi de finir le boulot. Contre les joueurs, il est réglé tanky en early et soft en late : sa résistance aux dégâts des joueurs diminue sur à peu près les 12 premières minutes, d'un gros positif en early à environ -50 % en late game (il finit par prendre 50 % de dégâts EN PLUS de ta part). Le patch du 22-05-2026 a baissé ce plafond en early, donc les Gardiens prennent plus de dégâts en phase de lane qu'avant. Il régénère aussi quand on le laisse tranquille, donc le chip damage que tu ne peux pas suivre est gaspillé. Les Gardiens de BASE à l'intérieur sont enfoncés dans la base ennemie, une paire d'entre eux gardant les Sanctuaires. Chacun a 6 000 PV, 20 % de résistance aux balles (montée depuis 10 % au patch du 22-05-2026), et frappe fort au corps-à-corps (~300 en stomp/mêlée). Le gros changement du 22-05-2026 : les Sanctuaires derrière eux sont désormais invulnérables tant que tu n'as pas détruit une PAIRE de Gardiens de base — donc les Gardiens de base sont littéralement la porte d'entrée de l'endgame. Pas de Patron tant qu'ils ne tombent pas.",
              "german": "Hier geht's um zwei Sorten Wächter. Der LANE-Wächter ist der erste Turm in jeder Lane: 5.500 HP, und er feuert einen Laser auf den nächsten Gegner in Reichweite für rund 80 Schaden pro Sekunde — stehst du im Freien, shreddet er dich. Zwei Regeln verhindern, dass du ihn cheesest. Erstens der Backdoor-Schutz: ohne befreundete Trooper in der Nähe kriegt er eine fette Schadensreduktion (etwa 65 %), deine Kugeln kratzen ihn also kaum an; du musst eine Welle mitbringen. Zweitens resistet er auch gegen Trooper (etwa 42,5 %), eine Welle allein reißt ihn also nicht schnell ab — den Rest machst du. Gegen Spieler ist er früh tanky und spät weich getunt: seine Resistenz gegen Spielerschaden skaliert über etwa die ersten 12 Minuten runter, von stark positiv im Early bis auf rund -50 % im Late Game (am Ende nimmt er 50 % EXTRA von dir). Der Patch vom 22.05.2026 hat diese frühe Obergrenze gesenkt, Wächter nehmen in der Laning-Phase also mehr Schaden als früher. Außerdem regeneriert er, wenn man ihn in Ruhe lässt, Chip-Schaden ohne Nachsetzen ist also verschenkt. Die inneren BASE-Wächter stehen tief in der Gegnerbasis, ein Paar davon bewacht die Schreine. Jeder hat 6.000 HP, 20 % Kugelresistenz (im Patch vom 22.05.2026 von 10 % angehoben) und haut aus der Nähe hart zu (~300 Stomp/Nahkampf). Die Schlüsseländerung vom 22.05.2026: die Schreine dahinter sind jetzt unverwundbar, bis du ein PAAR Base-Wächter zerstörst — die Base-Wächter sind also das buchstäbliche Tor ins Endgame. Kein Patron, bevor die fallen.",
              "italian": "Qui ci sono due Guardiani da distinguere. Il Guardiano di LANE è la prima torre di ogni lane: 5.500 HP, e spara un laser al nemico più vicino a tiro per circa 80 danni al secondo, quindi ti fa a pezzi se resti allo scoperto. Due regole ti impediscono di cheesarlo. Primo, la protezione backdoor — senza soldati amici nei paraggi guadagna una grossa riduzione del danno (intorno al 65%), quindi le tue pallottole lo grattano appena; devi portarci un'ondata. Secondo, resiste anche ai soldati (circa il 42,5%), quindi un'ondata da sola non lo butta giù in fretta — il lavoro lo chiudi tu. Contro i giocatori è tarato tanky nell'early e morbido nel late: la sua resistenza al danno dei giocatori cala lungo i primi 12 minuti circa, da molto positiva nell'early a circa -50% nel late (alla fine incassa il 50% IN PIÙ da te). La patch del 22-05-2026 ha abbassato quel tetto iniziale, quindi i Guardiani incassano più danno in fase di lane di prima. Inoltre rigenera quando lo lasci stare, quindi il danno di striscio che non riesci a seguire è sprecato. I Guardiani della BASE interni stanno in fondo alla base nemica, una coppia a guardia dei Santuari. Ognuno ha 6.000 HP, 20% di resistenza alle pallottole (alzata dal 10% nella patch del 22-05-2026), e picchia forte da vicino (~300 di stomp/corpo a corpo). Il cambiamento chiave del 22-05-2026: i Santuari dietro di loro ora sono invulnerabili finché non distruggi una COPPIA di Guardiani della base — quindi i Guardiani della base sono il cancello letterale verso l'endgame. Niente Patrono finché non cadono.",
              "indonesian": "Ada dua Guardian yang kita bahas di sini. Guardian LANE itu tower pertama di tiap lane: 5.500 HP, dan dia nembakin laser ke musuh terdeket dalam jangkauan sekitar 80 damage per detik, jadi dia ngerobek kamu kalau kamu berdiri di tempat terbuka. Ada dua aturan yang nahan kamu nge-cheese dia. Pertama, backdoor protection — tanpa trooper sekutu di deket, dia dapet pengurangan damage gede (sekitar 65%), jadi peluru kamu cuma nyenggol dikit; kamu wajib bawa wave. Kedua, dia juga nahan trooper (sekitar 42,5%), jadi wave doang gak bakal cepet ngerobohin dia — kamu yang nyelesain. Lawan pemain, dia disetel tebel di early dan empuk di late: resistensi damage-pemainnya turun selama kira-kira 12 menit pertama, dari sangat positif di early sampai sekitar -50% di late game (akhirnya dia kena 50% EKSTRA dari kamu). Patch 22-05-2026 nurunin batas atas early itu, jadi Guardian kena lebih banyak damage di fase laning daripada dulu. Dia juga regen kalau dibiarin, jadi chip damage yang gak bisa kamu tindak lanjutin itu mubazir. Base Guardian di dalem nongkrong jauh di base musuh, sepasang dari mereka ngejagain Shrine. Masing-masing punya 6.000 HP, 20% bullet resistance (dinaikin dari 10% di patch 22-05-2026), dan mukul keras dari deket (~300 stomp/melee). Perubahan kunci di 22-05-2026: Shrine di belakang mereka sekarang kebal sampai kamu ngancurin SEPASANG Base Guardian — jadi Base Guardian itu gerbang harfiah masuk ke endgame. Gak ada Patron sebelum mereka roboh.",
              "japanese": "ここで扱うガーディアンは2種類。レーンガーディアンは各レーンの最初のタワーで、HP 5,500、射程内の一番近い敵にレーザーを撃ち、ダメージは毎秒およそ80。だから棒立ちすると削られる。これをズルできないようにするルールが2つ。1つ目、バックドア保護 ― 近くに味方トルーパーがいないと大きなダメージ軽減（約65%）が乗るから、銃弾はほとんど通らない。ウェーブを連れてこいってこと。2つ目、トルーパーに対しても耐性がある（約42.5%）から、ウェーブだけでは速く折れない ― トドメは自分で刺す。プレイヤーに対しては序盤硬く終盤柔らかい調整：対プレイヤーダメージ耐性はおよそ最初の12分かけて下がっていき、序盤の大きくプラスの値から終盤には約-50%まで落ちる（最終的にこっちのダメージを50%余分に食らうようになる）。2026年5月22日のパッチでこの序盤の上限が下げられたから、ガーディアンは以前よりレーン戦でダメージが通るようになった。放置すると回復もするから、追撃できない削りはムダになる。奥のベースガーディアンは敵陣の深くに2基並んでシュラインを守っている。それぞれ HP 6,000、バレット耐性20%（2026年5月22日のパッチで10%から引き上げ）、近距離の攻撃が痛い（ストンプ／近接で約300）。5月22日の重要な変更：後ろのシュラインはベースガーディアンを2基とも壊すまで無敵になった ― つまりベースガーディアンが文字どおり終盤への入口。これが折れるまでパトロンには手を出せない。",
              "koreana": "여기서 다룰 가디언은 두 종류야. 라인 가디언은 각 라인의 첫 번째 타워야: 체력 5,500이고, 사거리 안 제일 가까운 적한테 초당 약 80 피해의 레이저를 쏴서, 뻥 뚫린 데 서 있으면 너를 갈아버려. 날먹 못 하게 막는 규칙이 두 개 있어. 첫째, 백도어 보호 — 근처에 아군 트루퍼가 없으면 큰 피해 감소(약 65%)가 붙어서 총알이 거의 안 박혀. 웨이브를 데려와야 해. 둘째, 트루퍼한테도 저항(약 42.5%)이 있어서 웨이브만으로는 빨리 못 깨 — 마무리는 네가 해야 해. 플레이어 상대로는 초반엔 단단하고 후반엔 물러: 플레이어 피해 저항이 대략 첫 12분에 걸쳐 내려가는데, 초반엔 크게 플러스였다가 후반엔 약 -50%까지 떨어져(결국 너한테서 50% 추가로 피해를 받아). 2026-05-22 패치로 그 초반 상한선을 낮춰서, 이제 가디언이 라인전 단계에서 예전보다 피해를 더 받아. 그리고 내버려두면 회복하니까, 이어서 마무리 못 할 깔짝딜은 낭비야. 안쪽의 베이스 가디언은 적 본진 깊숙이 있고, 두 개가 성소를 지켜. 각각 체력 6,000에 총탄 저항 20%(2026-05-22 패치로 10%에서 올랐어), 근접에선 세게 때려(밟기/근접 약 300). 2026-05-22의 핵심 변경: 이제 그 뒤의 성소가 베이스 가디언 한 쌍을 부술 때까지 무적이야 — 그래서 베이스 가디언이 말 그대로 막판으로 들어가는 관문이야. 얘네 안 무너지면 후원자도 없어.",
              "latam": "Hay dos Guardianes en juego acá. El Guardián de CARRIL es la primera torre de cada carril: 5,500 de vida, y dispara un láser al enemigo más cercano dentro de rango por unos 80 de daño por segundo, así que te hace pedazos si te paras en campo abierto. Dos reglas evitan que lo cheesees. Primera, la protección de backdoor — sin tropas aliadas cerca gana una reducción de daño enorme (alrededor del 65%), así que tus balas apenas lo rasguñan; tienes que traer una oleada. Segunda, también resiste a las tropas (un 42.5% más o menos), así que una oleada sola no lo va a tirar rápido — tú remates la jugada. Contra jugadores está ajustado para ser tanque al principio y blando al final: su resistencia al daño de jugadores baja a lo largo de los primeros 12 minutos, de muy positiva en el early a cerca de -50% en el late (al final llega a recibir 50% EXTRA de tu parte). El parche del 22-05-2026 bajó ese techo del early, así que los Guardianes reciben más daño en la fase de carriles que antes. Además se regenera cuando lo dejas solo, así que el daño de chip que no puedes acompañar es desperdicio. Los Guardianes BASE internos están metidos en lo profundo de la base enemiga, un par de ellos cuidando los Santuarios. Cada uno tiene 6,000 de vida, 20% de resistencia balística (subió del 10% en el parche del 22-05-2026) y pega duro de cerca (~300 de pisotón/cuerpo a cuerpo). El cambio clave del 22-05-2026: los Santuarios detrás de ellos ahora son invulnerables hasta que destruyas un PAR de Guardianes base — así que los Guardianes base son literalmente la puerta al endgame. No hay Patrón hasta que caigan.",
              "polish": "Chodzi tu o dwóch Strażników. Strażnik LINIOWY to pierwsza wieża na każdej linii: 5500 HP, strzela laserem w najbliższego wroga w zasięgu za jakieś 80 obrażeń na sekundę, więc rozszarpuje cię, jeśli stoisz na otwartym. Dwie zasady nie dają ci go ocheesować. Po pierwsze, backdoor protection — gdy w pobliżu nie ma sojuszniczych creepów, dostaje dużą redukcję obrażeń (jakieś 65%), więc twoje kule ledwo go drapią; musisz przyprowadzić falę. Po drugie, opiera się też creepom (jakieś 42,5%), więc sama fala nie zdejmie go szybko — wykończysz go ty. Przeciw graczom we wczesnej grze jest twardy, a w późnej miękki: jego odporność na obrażenia od graczy spada mniej więcej przez pierwsze 12 minut, od mocno dodatniej na starcie do jakichś -50% w late game (na koniec przyjmuje od ciebie 50% WIĘCEJ). Patch z 22.05.2026 obniżył ten wczesny sufit, więc Strażnicy przyjmują w fazie laningu więcej obrażeń niż wcześniej. Regeneruje się też, gdy zostawisz go w spokoju, więc chip damage, którego nie masz czym dokończyć, idzie w błoto. Wewnętrzni Strażnicy BAZOWI siedzą głęboko w bazie wroga, para z nich pilnuje Sanktuariów. Każdy ma 6000 HP, 20% odporności na kule (podbite z 10% w patchu z 22.05.2026) i mocno bije z bliska (~300 z tupnięcia/wręcz). Kluczowa zmiana z 22.05.2026: Sanktuaria za nimi są teraz niewrażliwe, dopóki nie zniszczysz PARY Strażników bazowych — więc Strażnicy bazowi to dosłownie brama do endgame'u. Bez nich nie ma Patrona.",
              "russian": "Здесь в фокусе два типа стражей. ЛИНЕЙНЫЙ страж — это первая вышка на каждой линии: 5 500 ХП, и он бьёт лазером по ближайшему врагу в радиусе примерно на 80 урона в секунду, так что на открытом месте он тебя расшинкует. Два правила не дают его зачизить. Первое — защита от бэкдора: если рядом нет своих крипов, он получает огромное снижение урона (около 65%), и твои пули его едва царапают; нужно вести волну. Второе — он режет урон и от крипов тоже (около 42.5%), так что одна волна его быстро не снесёт — добиваешь ты. По игрокам он толстый в раннем гейме и мягкий в лейте: его резист к урону от игроков снижается примерно за первые 12 минут — от сильно положительного в начале до около -50% к поздней стадии (в итоге он получает на 50% БОЛЬШЕ урона от тебя). Патч от 22.05.2026 опустил этот ранний потолок, так что в лейнинге стражи получают больше урона, чем раньше. Ещё он регенится, когда его оставляют в покое, так что чип-урон без добивания уходит впустую. Внутренние БАЗОВЫЕ стражи стоят глубоко на вражеской базе, парой, охраняя святилища. У каждого 6 000 ХП, 20% пулевого резиста (подняли с 10% в патче от 22.05.2026), и вблизи он бьёт больно (~300 за топот/мили). Ключевое изменение в патче от 22.05.2026: святилища за ними теперь неуязвимы, пока ты не снесёшь ПАРУ базовых стражей — так что базовые стражи буквально ворота в эндгейм. Без них Покровителя не тронуть.",
              "schinese": "这里涉及两种守卫者。线上守卫者是每条线最前面那座塔：5,500 生命值，会朝范围内最近的敌人发射激光，每秒约 80 点伤害，所以你站在空地上它会把你撕碎。有两条规则不让你偷鸡。第一，后门保护——附近没有己方小兵时它获得一大截减伤（约 65%），子弹几乎挠不动它；你必须带一波兵过去。第二，它对小兵也有抗性（约 42.5%），所以光靠一波兵也压不快——收尾还得你来。对玩家它被调成前期肉、后期脆：它对玩家伤害的抗性在大约前 12 分钟里逐渐下降，从前期的高额正抗性掉到后期约 -50%（最后会从你这儿多吃 50% 伤害）。2026-05-22 的补丁压低了前期那个上限，所以现在守卫者在对线期吃的伤害比以前多。它放着没人打还会回血，所以你跟不上后续的零敲碎打都是白打。内层的基地守卫者深藏在敌方基地里，一对一对地守着神龛。每座 6,000 生命值、20% 子弹抗性（2026-05-22 补丁从 10% 提到 20%），贴脸打很疼（踩踏 / 近战约 300）。2026-05-22 的关键改动：它们身后的神龛现在处于无敌，直到你拆掉一对基地守卫者——所以基地守卫者就是通往收官阶段的字面意义上的大门。它们不倒，就别想碰守护神。",
              "spanish": "Aquí entran en juego dos Guardianes. El Guardián DE LÍNEA es la primera torre de cada línea: 5.500 de vida, y dispara un láser al enemigo más cercano a rango por unos 80 de daño por segundo, así que te hace trizas si te quedas a pecho descubierto. Dos reglas te impiden hacer trampas con él. La primera, la protección backdoor: sin súbditos aliados cerca gana una reducción de daño enorme (un 65% más o menos), así que tus balas apenas le rascan; tienes que llevar oleada. La segunda, también resiste a los súbditos (un 42,5% más o menos), así que una oleada sola no lo tira rápido: el remate lo pones tú. Contra jugadores está ajustado tocho en el early y blando en el late: su resistencia al daño de jugadores va bajando a lo largo de los primeros 12 minutos más o menos, desde muy positiva al principio hasta un -50% en el late (al final llega a recibir un 50% EXTRA de tu daño). El parche del 22-05-2026 bajó ese tope inicial, así que los Guardianes reciben más daño en la fase de líneas que antes. Además se regenera si lo dejas en paz, así que el daño de picoteo que no puedes rematar es daño tirado. Los Guardianes DE BASE interiores están metidos en el fondo de la base enemiga, una pareja de ellos protegiendo los Santuarios. Cada uno tiene 6.000 de vida, un 20% de resistencia a balas (subida desde el 10% en el parche del 22-05-2026) y pega fuerte de cerca (~300 de pisotón/melee). El cambio clave del 22-05-2026: los Santuarios que tienen detrás ahora son invulnerables hasta que destruyes una PAREJA de Guardianes de base, así que los Guardianes de base son, literalmente, la puerta al endgame. Sin tirarlos, no hay Patrón.",
              "thai": "การ์เดียนที่พูดถึงตรงนี้มีสองแบบ. การ์เดียนเลน คือป้อมแรกของแต่ละเลน: เลือด 5,500 และยิงเลเซอร์ใส่ศัตรูที่ใกล้สุดในระยะ ราว 80 ดาเมจต่อวินาที เพราะงั้นถ้ายืนโล่ง ๆ มันสับเราร่วง. มีสองกฎที่กันไม่ให้เราชีสมัน. หนึ่ง แบ็คดอร์โพรเทกชัน — ถ้าไม่มีทรูปเปอร์ฝั่งเราอยู่ใกล้ มันจะได้ลดดาเมจก้อนใหญ่ (ราว 65%) กระสุนเราเลยแทบไม่ระคายผิว; ต้องพาเวฟมาด้วย. สอง มันต้านทรูปเปอร์ด้วย (ราว 42.5%) เพราะงั้นเวฟอย่างเดียวก็ทุบไม่ลงไว — เราต้องเข้าไปจบเอง. เจอกับผู้เล่น มันถูกตั้งให้อึดช่วงต้นและบางช่วงปลาย: ค่าต้านดาเมจจากผู้เล่นจะค่อย ๆ ลดลงตลอดราว 12 นาทีแรก จากบวกหนัก ๆ ช่วงต้นไปจนเหลือราว -50% ช่วงปลายเกม (สุดท้ายมันกินดาเมจจากเราเพิ่มอีก 50%). แพตช์ 05-22-2026 หั่นเพดานช่วงต้นลง เพราะงั้นการ์เดียนกินดาเมจในช่วงเลนมากกว่าเดิม. มันยังรีเจนเลือดเองตอนปล่อยทิ้งไว้ เพราะงั้นจิ้มดาเมจทีละนิดแบบที่ตามต่อไม่ได้ก็เสียเปล่า. เบสการ์เดียนด้านในอยู่ลึกในฐานศัตรู มีคู่หนึ่งคอยเฝ้าศาลเจ้า. แต่ละตัวเลือด 6,000 ต้านกระสุน 20% (เพิ่มจาก 10% ในแพตช์ 05-22-2026) และตีแรงตอนประชิด (สตอมป์/เมลีราว 300). การเปลี่ยนแปลงสำคัญในแพตช์ 05-22-2026: ศาลเจ้าที่อยู่ข้างหลังพวกมันตอนนี้อยู่ยงคงกระพันจนกว่าจะทุบเบสการ์เดียนได้ครบคู่ — เพราะงั้นเบสการ์เดียนคือประตูเข้าสู่ช่วงปิดเกมตัวจริง. ยังไม่ล้มมันก็ยังแตะเพทรอนไม่ได้.",
              "turkish": "Burada iki tür Muhafız var. LANE Muhafızı her lane'deki ilk kuledir: 5,500 HP'si var ve menzilindeki en yakın düşmana saniyede kabaca 80 hasar veren bir lazer atar, o yüzden açıkta durursan seni paramparça eder. İki kural onu cheese'lemeni engeller. Birincisi, backdoor koruması — yakınında dost asker yoksa büyük bir hasar azaltma kazanır (yaklaşık %65), yani mermilerin onu zar zor çizer; bir dalga getirmen şart. İkincisi, askerlere de direnir (yaklaşık %42.5), yani tek başına bir dalga onu hızlı düşürmez — işi sen bitirirsin. Oyunculara karşı erken tanky, geç oyunda yumuşak ayarlıdır: oyuncu hasarına direnci kabaca ilk 12 dakika boyunca düşer, erkenden bayağı yüksekten geç oyunda yaklaşık -%50'ye (sonunda senden %50 EKSTRA hasar yer) iner. 22-05-2026 yaması o erken tavanı düşürdü, yani Muhafızlar lane fazında eskisinden daha çok hasar yiyor. Ayrıca kendi haline bırakılınca can yeniler, o yüzden üstüne gidemeyeceğin chip hasarı boşa gider. İçerideki ÜS Muhafızları düşman üssünün derininde durur, ikisi birden Tapınakları korur. Her birinin 6,000 HP'si, %20 mermi direnci (22-05-2026 yamasında %10'dan yükseltildi) var ve yakından sert vurur (~300 stomp/melee). 22-05-2026'daki kilit değişiklik: arkalarındaki Tapınaklar artık bir ÇİFT üs Muhafızı yıkana kadar dokunulmaz — yani üs Muhafızları kelimenin tam anlamıyla son oyuna açılan kapı. Onlar düşmeden Patron yok.",
              "ukrainian": "Тут у фокусі два типи Вартових. ЛІНІЙНИЙ Вартовий — це перша вежа на кожній лінії: 5 500 ХП, і він шмаляє лазером по найближчому ворогу в радіусі десь на 80 урону за секунду, тож якщо стоїш на відкритому — він тебе шматує. Зачитити його не дадуть два правила. Перше — бекдор-захист: коли поруч немає твоїх крипів, він отримує велике зниження вхідного урону (близько 65%), і твої кулі його ледь дряпають; мусиш привести хвилю. Друге — він резистить і крипів (близько 42.5%), тож сама хвиля швидко його не знесе — добиваєш ти. Проти гравців він налаштований тягучим у ранньому й м’яким у пізньому: його опір урону від гравців знижується десь за перші 12 хвилин, від сильно позитивного на старті до близько -50% у лейті (зрештою він отримує на 50% БІЛЬШЕ від тебе). Патч від 22.05.2026 опустив цю ранню стелю, тож тепер Вартові отримують більше урону на стадії лейнінгу, ніж раніше. Ще він відновлюється, коли його лишають у спокої, тож чип-урон, який ти не можеш дотиснути, — це злив. Внутрішні БАЗОВІ вартові стоять глибоко на ворожій базі, парою, охороняючи Святилища. У кожного 6 000 ХП, 20% опору кулям (підняли з 10% у патчі від 22.05.2026) і сильно б’є зблизька (~300 за топ або ближній удар). Ключова зміна в патчі 22.05.2026: Святилища за ними тепер невразливі, поки ти не знесеш ПАРУ Базових вартових — тож Базові вартові це буквально ворота в ендгейм. Жодного Покровителя, поки вони стоять."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как с этим играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment l'exploiter",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как с этим играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Your troopers are the tank, not you. The whole trick to a Guardian is: build a wave, crash it into the tower so the laser locks onto your troopers, then step in and dump damage in short windows — and back off the instant your wave dies. Hitting a Guardian after your troopers are gone is double-bad: you eat the laser AND the ~65% backdoor reduction snaps back (it lingers about 14s after your troopers die since the 05-22-2026 patch), so you do almost nothing. Don't pressure Guardians early when their resistance is highest and your damage lowest — farm your wave, get an item spike, and shove with intent once you're ahead; when you're behind, freeze near your own Guardian and let it help defend. Close Quarters (bonus weapon damage up close) and Extended Magazine (more bullets before reloading) are cheap ways to speed up a siege. The Base Guardians are a full-team commitment: walk in as a group with a wave, ideally off a pick or with the man-advantage, because their stomp and laser delete a lone diver — and remember, the Shrines take no damage until the pair is dead, so don't waste shots on a Shrine first.",
            "russian": "Танк — это твои крипы, а не ты. Весь смысл работы по стражу такой: собери волну, вкати её в вышку, чтобы лазер залочился на твоих крипах, а потом заходи и выгружай урон короткими окнами — и отступай в ту же секунду, как волна умирает. Бить стража, когда твоих крипов уже нет, — вдвойне плохо: ты ешь лазер И возвращается ~65% защиты от бэкдора (после патча от 22.05.2026 она держится ещё около 14 с после смерти твоих крипов), так что ты делаешь почти ничего. Не дави на стражей рано, когда их резист максимальный, а твой урон минимальный — фарми свою волну, доберись до предметного спайка и продавливай осмысленно, когда вышел вперёд; когда отстаёшь — фризь волну у своего стража и давай ему помогать в защите. Ближняя дистанция (бонус к оружейному урону вблизи) и Увеличенный магазин (больше патронов до перезарядки) — дешёвые способы ускорить осаду. Базовые стражи — это заход всей командой: заходи группой и с волной, лучше с пика или при перевесе по людям, потому что их топот и лазер удаляют одинокого дайвера — и помни, святилища не получают урона, пока пара не мертва, так что не трать выстрелы сначала по святилищу.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Quem tanka são seus troopers, não você. O segredo do Guardião é: junta uma wave, joga ela em cima da torre pro laser travar nos seus troopers, aí entra e despeja dano em janelas curtas — e recua no instante em que sua wave morre. Bater num Guardião depois que seus troopers já foram é duplamente ruim: você come o laser E os ~65% da redução de backdoor voltam (ela dura uns 14s depois que seus troopers morrem desde o patch de 22-05-2026), então você faz quase nada. Não pressiona Guardião no early, quando a resistência dele tá mais alta e seu dano mais baixo — farma sua wave, pega um spike de item e pusha com intenção quando estiver na frente; quando estiver atrás, congela perto do seu próprio Guardião e deixa ele ajudar a defender. O Cara a Cara (dano de weapon bônus de perto) e o Cartucho Ampliado (mais balas antes de recarregar) são jeitos baratos de acelerar um cerco. Os Guardiões de Base são compromisso de time inteiro: entra em grupo com uma wave, de preferência em cima de um pick ou com vantagem numérica, porque a pisada e o laser deles deletam um diver solo — e lembra, os Santuários não tomam dano até o par cair, então não desperdiça tiro num Santuário antes.",
              "czech": "Tankem jsou tvoje creepy, ne ty. Celý fígl na Strážce je: nahromaď vlnu, naval ji do věže, ať se laser zamkne na tvoje creepy, pak vstup dovnitř a v krátkých oknech do něj naval poškození — a stáhni se v momentě, kdy ti vlna umře. Mlátit do Strážce, když jsou creepy pryč, je dvojnásob špatně: schytáš laser A vrátí se ~65% backdoor redukce (od patche z 22. 5. 2026 visí ještě zhruba 14 s po smrti creepů), takže neuděláš skoro nic. Netlač na Strážce v early, kdy mají nejvyšší odolnost a ty nejnižší poškození — farmi svou vlnu, dojdi si pro item spike a pushuj s úmyslem, jakmile jsi napřed; když jsi pozadu, zafrízuj vlnu u svého Strážce a nech ho pomáhat bránit. Bajonet (bonusové weapon poškození zblízka) a Větší zásobník (víc nábojů před nabíjením) jsou levné způsoby, jak siege urychlit. Strážci základny jsou závazek pro celý tým: vejdi dovnitř ve skupině s vlnou, ideálně po picku nebo s početní výhodou, protože jejich dupnutí a laser smažou osamělého divera — a pamatuj, Svatyně neschytají žádné poškození, dokud není dvojice mrtvá, takže neplýtvej náboje nejdřív na Svatyni.",
              "english": "Your troopers are the tank, not you. The whole trick to a Guardian is: build a wave, crash it into the tower so the laser locks onto your troopers, then step in and dump damage in short windows — and back off the instant your wave dies. Hitting a Guardian after your troopers are gone is double-bad: you eat the laser AND the ~65% backdoor reduction snaps back (it lingers about 14s after your troopers die since the 05-22-2026 patch), so you do almost nothing. Don't pressure Guardians early when their resistance is highest and your damage lowest — farm your wave, get an item spike, and shove with intent once you're ahead; when you're behind, freeze near your own Guardian and let it help defend. Close Quarters (bonus weapon damage up close) and Extended Magazine (more bullets before reloading) are cheap ways to speed up a siege. The Base Guardians are a full-team commitment: walk in as a group with a wave, ideally off a pick or with the man-advantage, because their stomp and laser delete a lone diver — and remember, the Shrines take no damage until the pair is dead, so don't waste shots on a Shrine first.",
              "french": "Ce sont tes creeps le tank, pas toi. Toute l'astuce d'un Gardien, c'est : monte une vague, balance-la dans la tour pour que le laser se lock sur tes creeps, puis avance et balance tes dégâts par petites fenêtres — et recule à l'instant où ta vague meurt. Taper un Gardien une fois tes creeps partis, c'est doublement mauvais : tu manges le laser ET la réduction backdoor d'environ 65 % revient d'un coup (elle persiste environ 14 s après la mort de tes creeps depuis le patch du 22-05-2026), donc tu ne fais presque rien. Ne mets pas la pression sur les Gardiens en early quand leur résistance est au max et tes dégâts au plus bas — farm ta vague, choppe un spike d'objet, et push avec intention une fois que tu as l'avantage ; quand tu es derrière, freeze près de ton propre Gardien et laisse-le t'aider à défendre. Tir rapproché (dégâts d'arme bonus au corps-à-corps) et Chargeur XL (plus de balles avant de recharger) sont des moyens pas chers d'accélérer un siège. Les Gardiens de base, c'est un engagement à toute l'équipe : entre en groupe avec une vague, idéalement après un pick ou avec l'avantage numérique, parce que leur stomp et leur laser suppriment un diver solo — et souviens-toi, les Sanctuaires ne prennent aucun dégât tant que la paire n'est pas morte, donc ne gaspille pas de balles sur un Sanctuaire en premier.",
              "german": "Deine Trooper sind der Tank, nicht du. Der ganze Trick bei einem Wächter ist: bau eine Welle auf, crash sie in den Turm, damit der Laser auf deine Trooper lockt, dann geh rein und dump in kurzen Fenstern Schaden — und zieh dich in der Sekunde zurück, in der deine Welle stirbt. Auf einen Wächter zu gehen, wenn deine Trooper weg sind, ist doppelt schlecht: du frisst den Laser UND die ~65-%-Backdoor-Reduktion schnappt zurück (sie hängt seit dem Patch vom 22.05.2026 noch etwa 14 s nach, nachdem deine Trooper sterben), du machst also fast nichts. Setz Wächter nicht früh unter Druck, wenn ihre Resistenz am höchsten und dein Schaden am niedrigsten ist — farm deine Welle, hol dir einen Item-Spike und shove mit Absicht, sobald du vorne bist; liegst du hinten, freeze nahe deinem eigenen Wächter und lass ihn beim Verteidigen helfen. Nahbereich (Bonus-Waffenschaden aus der Nähe) und das Erweiterte Magazin (mehr Kugeln vor dem Nachladen) sind billige Wege, eine Belagerung zu beschleunigen. Die Base-Wächter sind ein Full-Team-Commit: lauf als Gruppe mit einer Welle rein, idealerweise nach einem Pick oder mit Mann-Vorteil, denn ihr Stomp und Laser löschen einen einzelnen Diver — und denk dran, die Schreine nehmen keinen Schaden, bis das Paar tot ist, verschwende also keine Schüsse zuerst auf einen Schrein.",
              "italian": "Il tank sono i tuoi soldati, non tu. Tutto il trucco con un Guardiano è: monta un'ondata, falla schiantare contro la torre così il laser si aggancia ai tuoi soldati, poi entra e scarica danno in finestre brevi — e stacca l'istante in cui la tua ondata muore. Colpire un Guardiano dopo che i tuoi soldati sono spariti è doppiamente brutto: ti mangi il laser E torna su la riduzione backdoor del ~65% (resta attiva per circa 14s dopo la morte dei tuoi soldati dalla patch del 22-05-2026), quindi non fai quasi niente. Non mettere pressione sui Guardiani nell'early quando la loro resistenza è al massimo e il tuo danno al minimo — farma la tua ondata, prendi un power spike da oggetto e shova con intenzione una volta che sei avanti; quando sei indietro, freeza vicino al tuo Guardiano e lascia che ti aiuti a difendere. Tiro ravvicinato (danno Arma bonus da vicino) e Caricatore esteso (più pallottole prima di ricaricare) sono modi economici per velocizzare un assedio. I Guardiani della base sono un impegno di tutta la squadra: entra in gruppo con un'ondata, idealmente dopo un pick o con l'uomo in più, perché il loro stomp e il laser cancellano un diver solitario — e ricorda, i Santuari non incassano danno finché la coppia non è morta, quindi non sprecare colpi su un Santuario per primo.",
              "indonesian": "Trooper kamu yang jadi tank, bukan kamu. Trik utama buat Guardian itu: bangun wave, hantam ke tower biar lasernya ngunci ke trooper kamu, terus masuk dan dump damage di window pendek — dan langsung mundur begitu wave kamu mati. Mukul Guardian abis trooper kamu habis itu dobel buruk: kamu makan laser DAN pengurangan backdoor ~65% balik nyala (sejak patch 22-05-2026 dia nempel sekitar 14 detik abis trooper kamu mati), jadi kamu hampir gak ngapa-ngapain. Jangan nge-pressure Guardian di early pas resistensinya paling tinggi dan damage kamu paling rendah — farm wave kamu, dapetin item spike, dan push beneran begitu kamu unggul; pas lagi ketinggalan, freeze deket Guardian kamu sendiri dan biarin dia bantu defend. Jarak Dekat (bonus damage Weapon dari deket) dan Magasin Besar (lebih banyak peluru sebelum reload) itu cara murah buat ngebut siege. Base Guardian itu komitmen satu tim penuh: masuk rame-rame bareng wave, idealnya abis pick atau pas unggul jumlah, soalnya stomp dan laser mereka ngehapus diver tunggal — dan inget, Shrine gak kena damage sampai sepasangnya mati, jadi jangan buang tembakan ke Shrine duluan.",
              "japanese": "タンクはトルーパーであって自分じゃない。ガーディアン攻略のコツは全部これに尽きる：ウェーブを溜めてタワーにぶつけ、レーザーをトルーパーに向けさせて、短い窓で踏み込んでダメージを叩き込む ― そしてウェーブが死んだ瞬間に引く。トルーパーがいなくなった後にガーディアンを殴るのは二重に最悪：レーザーを食らう上に約65%のバックドア軽減が復活する（5月22日のパッチ以降、トルーパー死亡後も約14秒残る）から、ほぼ何も与えられない。耐性が一番高くてこっちのダメージが一番低い序盤にガーディアンへ圧をかけるな ― ウェーブをファームしてアイテムのスパイクを迎え、有利を取ってから本気で押し込め。逆に不利なときは自陣ガーディアンの近くでウェーブをフリーズさせて、タワーに守りを手伝わせよう。クローズクォーター（近距離の武器ダメージ増）と基礎拡張マガジン（リロード前の弾数増）は、攻城を速める安いアイテム。ベースガーディアンはフルチーム案件：ウェーブを連れて全員で入る、できればピックを取った後か人数有利のときに。ストンプとレーザーが単独ダイバーを消し飛ばすからだ ― それと、2基とも倒すまでシュラインにはダメージが入らないから、先にシュラインへ弾を撃つのはムダ。",
              "koreana": "탱커는 네가 아니라 네 트루퍼야. 가디언 깨는 요령은 전부 이거야: 웨이브를 모아서 타워에 박아 레이저가 트루퍼한테 고정되게 하고, 그 사이에 들어가서 짧은 타이밍마다 딜을 쏟아붓고 — 웨이브 죽는 순간 바로 빠져. 트루퍼 다 죽은 뒤에 가디언 때리는 건 두 배로 나빠: 레이저도 맞고 약 65% 백도어 감소도 다시 켜져서(2026-05-22 패치 이후로 트루퍼 죽고 약 14초 동안 남아 있어) 거의 아무것도 못 해. 저항 제일 높고 네 딜 제일 낮은 초반엔 가디언 압박하지 마 — 웨이브 파밍하고, 아이템 타이밍 보고, 앞서고 나면 작정하고 밀어. 밀리고 있을 땐 네 가디언 근처에서 라인 얼리고 가디언이 수비 거들게 해. 클로즈 쿼터(근접 시 무기 피해 추가)랑 확장 탄창(재장전 전 총알 더)은 공성 속도 올리는 싼 방법이야. 베이스 가디언은 풀팀 단위 작업이야: 웨이브랑 같이 무리 지어 들어가, 되도록 짤라먹기 따냈거나 인원 우위일 때 — 얘네 밟기랑 레이저는 혼자 다이브하는 애를 지워버리거든 — 그리고 한 쌍 다 죽기 전엔 성소가 피해를 안 받으니까 성소부터 쏘느라 총알 낭비하지 마.",
              "latam": "Tus tropas son el tanque, no tú. Todo el truco de un Guardián es: arma una oleada, estréllala contra la torre para que el láser se enganche en tus tropas, después métete y descarga daño en ventanas cortas — y retírate apenas se muere tu oleada. Pegarle a un Guardián después de que tus tropas ya no están es doblemente malo: comes el láser Y la reducción de backdoor del ~65% vuelve a aplicarse (desde el parche del 22-05-2026 se queda unos 14s después de que mueren tus tropas), así que casi no haces nada. No presiones a los Guardianes temprano, cuando su resistencia es la más alta y tu daño el más bajo — farmea tu oleada, consigue un spike de objeto y pushea con intención una vez que vas arriba; cuando vas atrás, congela la oleada cerca de tu propio Guardián y deja que te ayude a defender. Cara a cara (daño de arma extra de cerca) y Cartucho extendido (más balas antes de recargar) son formas baratas de acelerar el asedio. Los Guardianes base son un compromiso de todo el equipo: entra en grupo con una oleada, idealmente tras un pick o con ventaja numérica, porque su pisotón y su láser borran a un diver solitario — y recuerda, los Santuarios no reciben daño hasta que el par esté muerto, así que no malgastes disparos en un Santuario primero.",
              "polish": "To twoje creepy są tankiem, nie ty. Cały myk na Strażnika to: zbierz falę, wbij ją w wieżę tak, żeby laser zablokował się na twoich creepach, potem wejdź i wlej obrażenia w krótkich oknach — i wycofaj się w sekundzie, w której fala zginie. Bicie Strażnika, gdy twoich creepów już nie ma, jest podwójnie złe: jesz laser, A do tego ~65% redukcji z backdoor protection wraca (od patcha z 22.05.2026 utrzymuje się jeszcze jakieś 14 s po śmierci twoich creepów), więc robisz prawie nic. Nie naciskaj Strażników we wczesnej grze, gdy ich odporność jest najwyższa, a twoje obrażenia najniższe — farm swoją falę, złap item spike i pushuj z głową dopiero, gdy jesteś z przodu; gdy jesteś z tyłu, zamroź falę przy swoim Strażniku i pozwól mu pomóc w obronie. Walka w Zwarciu (bonusowe obrażenia od broni z bliska) i Rozszerzony Magazynek (więcej kul przed przeładowaniem) to tanie sposoby na przyśpieszenie oblężenia. Strażnicy bazowi to commit całej drużyny: wchodź grupą z falą, najlepiej po picku albo z przewagą liczebną, bo ich tupnięcie i laser kasują samotnego nurka — i pamiętaj, że Sanktuaria nie przyjmują obrażeń, dopóki para nie padnie, więc nie marnuj strzałów najpierw na Sanktuarium.",
              "russian": "Танк — это твои крипы, а не ты. Весь смысл работы по стражу такой: собери волну, вкати её в вышку, чтобы лазер залочился на твоих крипах, а потом заходи и выгружай урон короткими окнами — и отступай в ту же секунду, как волна умирает. Бить стража, когда твоих крипов уже нет, — вдвойне плохо: ты ешь лазер И возвращается ~65% защиты от бэкдора (после патча от 22.05.2026 она держится ещё около 14 с после смерти твоих крипов), так что ты делаешь почти ничего. Не дави на стражей рано, когда их резист максимальный, а твой урон минимальный — фарми свою волну, доберись до предметного спайка и продавливай осмысленно, когда вышел вперёд; когда отстаёшь — фризь волну у своего стража и давай ему помогать в защите. Ближняя дистанция (бонус к оружейному урону вблизи) и Увеличенный магазин (больше патронов до перезарядки) — дешёвые способы ускорить осаду. Базовые стражи — это заход всей командой: заходи группой и с волной, лучше с пика или при перевесе по людям, потому что их топот и лазер удаляют одинокого дайвера — и помни, святилища не получают урона, пока пара не мертва, так что не трать выстрелы сначала по святилищу.",
              "schinese": "扛塔的是你的小兵，不是你。打守卫者的全部诀窍就一句话：攒一波兵、把它怼进塔里让激光锁在你的小兵身上，然后趁短暂的窗口期上去倾泻伤害——兵一死立刻后撤。小兵没了还在打守卫者是双倍亏：你既挨激光，那约 65% 的后门减伤又会弹回来（2026-05-22 补丁后，小兵死亡后这层减伤还会残留约 14 秒），结果你几乎打不动。别在前期它抗性最高、你伤害最低的时候去施压——先发育自己的兵线、吃到一个装备强势节点，等领先了再带着目的去推；落后时就把兵线控在自家守卫者附近，让塔帮你防。近身决斗（贴脸加武器伤害）和扩容弹匣（换弹前能打更多子弹）都是加速攻坚的便宜选择。基地守卫者是全队的承诺：要带着一波兵集体压上去，最好是抓到人头或有人数优势之后，因为它的踩踏和激光能把单独越塔的人秒了——还要记住，那一对没死之前神龛吃不到任何伤害，所以别先浪费子弹去打神龛。",
              "spanish": "El tanque son tus súbditos, no tú. Todo el truco con un Guardián es este: junta una oleada, estréllala contra la torre para que el láser se fije en tus súbditos, métete y suelta daño en ventanas cortas, y retírate en cuanto muera tu oleada. Pegarle a un Guardián cuando ya no tienes súbditos es doblemente malo: te comes el láser Y vuelve a entrar la reducción backdoor del ~65% (que aguanta unos 14 s después de que mueran tus súbditos desde el parche del 22-05-2026), así que no haces casi nada. No presiones a los Guardianes en el early, cuando su resistencia está al máximo y tu daño al mínimo: farmea tu oleada, pega un pico con un objeto y empuja con intención cuando vayas por delante; cuando vas por detrás, congela la oleada cerca de tu propio Guardián y deja que te ayude a defender. A Bocajarro (daño de arma extra de cerca) y Cargador Ampliado (más balas antes de recargar) son formas baratas de acelerar un asedio. Los Guardianes de base son un compromiso de equipo entero: entra en grupo con una oleada, idealmente tras un pick o con ventaja de hombres, porque su pisotón y su láser borran a un diver solitario; y recuerda, los Santuarios no reciben daño hasta que muere la pareja, así que no malgastes disparos en un Santuario primero.",
              "thai": "ทรูปเปอร์คือถัง ไม่ใช่เรา. ทริคทั้งหมดของการ์เดียนคือ: สร้างเวฟ ครัชเข้าใส่ป้อมให้เลเซอร์ล็อกไปที่ทรูปเปอร์เรา แล้วค่อยเข้าไปเทดาเมจเป็นช่วงสั้น ๆ — แล้วถอยทันทีที่เวฟตาย. ตีการ์เดียนหลังทรูปเปอร์หมดแล้วซวยสองเด้ง: กินเลเซอร์ด้วย แถมลดดาเมจแบ็คดอร์ ~65% เด้งกลับมาด้วย (ตั้งแต่แพตช์ 05-22-2026 มันค้างอยู่ราว 14 วินาทีหลังทรูปเปอร์ตาย) เพราะงั้นแทบไม่เข้าอะไรเลย. อย่ากดดันการ์เดียนช่วงต้นตอนที่ค่าต้านของมันสูงสุดและดาเมจเราต่ำสุด — ฟาร์มเวฟ รอสไปก์ไอเท็ม แล้วค่อยพุชแบบจริงจังตอนนำ; ตอนตามหลัง ให้ฟรีซเวฟใกล้การ์เดียนเราแล้วให้มันช่วยป้องกัน. โคลสควอร์เตอร์ (เพิ่มดาเมจปืนตอนประชิด) กับเอ็กซ์เตนเด็ดแม็กกาซีน (กระสุนเยอะขึ้นก่อนรีโหลด) เป็นวิธีราคาถูกที่เร่งการตีป้อมได้. เบสการ์เดียนต้องลงทั้งทีม: เดินเข้าไปเป็นกลุ่มพร้อมเวฟ ถ้าได้จังหวะเก็บคนได้ก่อนหรือได้เปรียบจำนวนจะดีสุด เพราะสตอมป์กับเลเซอร์ของมันลบคนที่มุดเดี่ยวทิ้งเลย — และจำไว้ ศาลเจ้าจะไม่กินดาเมจจนกว่าจะทุบครบคู่ เพราะงั้นอย่าเสียกระสุนไปยิงศาลเจ้าก่อน.",
              "turkish": "Tank senin askerlerin, sen değil. Bir Muhafız'ın bütün hilesi şu: bir dalga topla, kuleye sok ki lazer askerlerine kilitlensin, sonra içeri gir ve kısa pencerelerde hasar boşalt — dalgan ölür ölmez de geri çekil. Askerlerin gittikten sonra Muhafız'a vurmak iki kat kötü: hem lazeri yersin HEM de o ~%65 backdoor azaltması geri kapanır (22-05-2026 yamasından beri askerlerin öldükten sonra yaklaşık 14 saniye sürer), yani neredeyse hiçbir şey yapamazsın. Dirençlerinin en yüksek, hasarının en düşük olduğu erken oyunda Muhafızlara baskı yapma — dalganı farm'la, bir eşya spike'ı al ve öne geçtiğinde kararlılıkla push'la; geride olduğunda kendi Muhafız'ının yanında dalgayı dondur (freeze) ve savunmana yardım etmesine izin ver. Yakın Mesafe (yakında ekstra silah hasarı) ve Genişletilmiş Şarjör (reload öncesi daha çok mermi) bir kuşatmayı hızlandırmanın ucuz yolları. Üs Muhafızları tam takım işidir: bir grup halinde, dalga eşliğinde, ideal olarak bir pick'ten sonra ya da adam avantajıyla yürüyerek gir, çünkü stomp'ları ve lazerleri yalnız bir dive'cıyı siler — ve unutma, çift ölene kadar Tapınaklar hasar almaz, o yüzden önce bir Tapınak'a mermi harcama.",
              "ukrainian": "Танк — це твої крипи, а не ти. Уся суть гри проти Вартового така: збери хвилю, заведи її у вежу, щоб лазер захопив твоїх крипів, потім заходь і вливай урон короткими вікнами — і відступай тієї ж миті, як хвиля помирає. Бити Вартового після того, як крипів не стало, — подвійно погано: ти і їси лазер, І назад вмикається ~65% бекдор-зниження (після патчу від 22.05.2026 воно тримається ще близько 14 с після смерті твоїх крипів), тож робиш майже нічого. Не тисни на Вартових рано, коли їхній опір найвищий, а твій урон найнижчий — фарми свою хвилю, дочекайся спайку з предмета й пуш з наміром, коли вже попереду; коли позаду — фрізь хвилю біля свого Вартового й дай йому допомогти із захистом. Близька відстань (бонусний збройовий урон зблизька) та Збільшений магазин (більше набоїв до перезарядки) — це дешеві способи пришвидшити облогу. Базові вартові — це захід усією командою: заходь групою з хвилею, найкраще після піка чи з перевагою в людях, бо їхній топ і лазер видаляють самотнього дайвера — і пам’ятай, Святилища не отримують урону, поки пара не мертва, тож не злий постріли в Святилище першим."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Souls, slots & timings",
            "russian": "Души, слоты и тайминги",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Almas, slots e timings",
              "czech": "Duše, sloty a časování",
              "english": "Souls, slots & timings",
              "french": "Âmes, slots et timings",
              "german": "Seelen, Slots & Timings",
              "italian": "Anime, slot e tempi",
              "indonesian": "Souls, slot & timing",
              "japanese": "ソウル・スロット・タイミング",
              "koreana": "소울, 슬롯, 타이밍",
              "latam": "Almas, ranuras y tiempos",
              "polish": "Dusze, sloty i timingi",
              "russian": "Души, слоты и тайминги",
              "schinese": "魂魄、栏位与时间节点",
              "spanish": "Almas, ranuras y timings",
              "thai": "โซล ช่อง และไทมิ่ง",
              "turkish": "Ruh, yuvalar ve timing'ler",
              "ukrainian": "Душі, слоти й таймінги"
            }
          },
          "body": {
            "english": "A lane Guardian is worth 1,500 souls; a Base Guardian 1,000. You don't need the last hit — the bounty is split, with about 40% going to players near the kill (including anyone who damaged it in the last ~20 seconds) and the rest shared across your whole team, so a Guardian push is income for everyone, not just whoever fired last. Lane Guardians also unlock build space: take all three enemy lane Guardians and your team earns a flex slot (see Flex slots for the full table — Walkers and Shrines grant the later ones). Timing-wise, Guardians are deliberately hard to kill in the first ~12 minutes and fall fast after, so the standard flow is: out-farm your lane, hit a power spike around your first big items, then convert lane pressure into Guardians as a duo or trio. Taking lane Guardians is the gateway to the Walkers and the base behind them. Save the Base Guardians for the mid-to-late game when your team can group up: dropping the pair exposes the Shrines, and the Shrines are the last wall before the Patron.",
            "russian": "Линейный страж стоит 1 500 душ, базовый — 1 000. Ластхит не нужен — награда делится: около 40% идёт игрокам рядом с убийством (включая всех, кто наносил урон в последние ~20 секунд), остальное раздаётся всей команде, так что снос стража — это доход для всех, а не только для того, кто выстрелил последним. Линейные стражи ещё и открывают место под предметы: снеси все три вражеских линейных стража, и команда получает флекс-слот (полная таблица — в карточке про флекс-слоты; уокеры и святилища дают следующие). По таймингам стражи специально сложно убиваются в первые ~12 минут и быстро падают после, так что стандартный заход такой: переиграй линию по фарму, поймай спайк на первых крупных предметах, а потом конвертируй давление на линии в стражей вдвоём или втроём. Снос линейных стражей — это вход к уокерам и базе за ними. Базовых стражей прибереги на среднюю-позднюю стадию, когда команда может собраться: снос пары вскрывает святилища, а святилища — последняя стена перед Покровителем.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Um Guardião de lane vale 1.500 almas; um Guardião de Base, 1.000. Você não precisa do last hit — a recompensa é dividida, com uns 40% indo pros jogadores perto do abate (incluindo quem deu dano nele nos últimos ~20 segundos) e o resto repartido com o time inteiro, então derrubar um Guardião é renda pra todo mundo, não só pra quem atirou por último. Guardiões de lane também liberam espaço de build: derruba os três Guardiões de lane inimigos e seu time ganha um flex slot (vê Flex slots pra tabela completa — Walkers e Santuários dão os de depois). Em questão de timing, Guardiões são de propósito difíceis de matar nos primeiros ~12 minutos e caem rápido depois, então o fluxo padrão é: farma mais que sua lane, bate um power spike por volta dos seus primeiros itens grandes e converte a pressão de lane em Guardiões em dupla ou trio. Pegar os Guardiões de lane é a porta de entrada pros Walkers e pra base atrás deles. Guarda os Guardiões de Base pro mid-late, quando seu time consegue agrupar: derrubar o par expõe os Santuários, e os Santuários são a última muralha antes do Patrono.",
              "czech": "Strážce na lajně má hodnotu 1 500 duší, Strážce základny 1 000. Nepotřebuješ lasthit — odměna se dělí, asi 40 % jde hráčům poblíž zabití (včetně každého, kdo do něj dal poškození za posledních ~20 sekund) a zbytek se rozdělí mezi celý tým, takže sundání Strážce je příjem pro všechny, ne jen pro toho, kdo vystřelil naposledy. Strážci na lajně navíc odemykají místo v buildu: sundej všechny tři soupeřovy Strážce na lajně a tým si vydělá flex slot (kompletní tabulku najdeš u Flex slotů — ty pozdější dávají Chodci a Svatyně). Co se časování týče, Strážci jdou prvních ~12 minut záměrně těžko zabít a pak padají rychle, takže standardní postup je: vyfarmi soupeře na lajně, trefi power spike kolem prvních velkých předmětů a pak tlak na lajně přetav ve sundané Strážce ve dvojici nebo trojici. Sundání Strážců na lajně je brána k Chodcům a základně za nimi. Strážce základny si nech na mid-to-late game, kdy se tým může seskupit: sundání dvojice odkryje Svatyně a Svatyně jsou poslední zeď před Patronem.",
              "english": "A lane Guardian is worth 1,500 souls; a Base Guardian 1,000. You don't need the last hit — the bounty is split, with about 40% going to players near the kill (including anyone who damaged it in the last ~20 seconds) and the rest shared across your whole team, so a Guardian push is income for everyone, not just whoever fired last. Lane Guardians also unlock build space: take all three enemy lane Guardians and your team earns a flex slot (see Flex slots for the full table — Walkers and Shrines grant the later ones). Timing-wise, Guardians are deliberately hard to kill in the first ~12 minutes and fall fast after, so the standard flow is: out-farm your lane, hit a power spike around your first big items, then convert lane pressure into Guardians as a duo or trio. Taking lane Guardians is the gateway to the Walkers and the base behind them. Save the Base Guardians for the mid-to-late game when your team can group up: dropping the pair exposes the Shrines, and the Shrines are the last wall before the Patron.",
              "french": "Un Gardien de lane vaut 1 500 âmes ; un Gardien de base, 1 000. Tu n'as pas besoin du last hit — la prime est partagée, avec environ 40 % pour les joueurs proches du kill (y compris quiconque l'a touché dans les ~20 dernières secondes) et le reste réparti sur toute ton équipe, donc un push de Gardien, c'est du revenu pour tout le monde, pas juste pour celui qui a tiré en dernier. Les Gardiens de lane débloquent aussi de l'espace de build : prends les trois Gardiens de lane ennemis et ton équipe gagne un flex slot (vois Flex slots pour le tableau complet — les Walkers et les Sanctuaires donnent les suivants). Côté timing, les Gardiens sont volontairement durs à tuer dans les ~12 premières minutes et tombent vite après, donc le déroulé standard, c'est : out-farm ta lane, atteins un power spike vers tes premiers gros objets, puis convertis la pression de lane en Gardiens à deux ou trois. Prendre les Gardiens de lane, c'est la porte vers les Walkers et la base derrière eux. Garde les Gardiens de base pour le mid-late game quand ton équipe peut se regrouper : faire tomber la paire expose les Sanctuaires, et les Sanctuaires sont le dernier mur avant le Patron.",
              "german": "Ein Lane-Wächter ist 1.500 Seelen wert, ein Base-Wächter 1.000. Du brauchst den Last Hit nicht — die Belohnung wird aufgeteilt: etwa 40 % gehen an Spieler nahe dem Kill (inklusive jedem, der ihn in den letzten ~20 Sekunden beschädigt hat) und der Rest wird übers ganze Team verteilt, ein Wächter-Push ist also Einkommen für alle, nicht nur für den, der zuletzt gefeuert hat. Lane-Wächter schalten außerdem Build-Platz frei: nimm alle drei gegnerischen Lane-Wächter und dein Team verdient sich einen Flex-Slot (die volle Tabelle steht bei Flex-Slots — Walker und Schreine geben die späteren). Beim Timing gilt: Wächter sind in den ersten ~12 Minuten absichtlich schwer zu töten und fallen danach schnell, der Standard-Flow ist also: farm deine Lane besser, triff einen Power Spike rund um deine ersten großen Items und setz den Lane-Druck dann als Duo oder Trio in Wächter um. Lane-Wächter zu nehmen ist das Tor zu den Walkern und der Basis dahinter. Heb dir die Base-Wächter fürs Mid- bis Late Game auf, wenn dein Team gruppieren kann: das Paar zu legen legt die Schreine frei, und die Schreine sind die letzte Mauer vor dem Patron.",
              "italian": "Un Guardiano di lane vale 1.500 anime; uno della base 1.000. Non ti serve il last hit — la taglia si divide, con circa il 40% che va ai giocatori vicini al kill (compreso chiunque l'abbia danneggiato negli ultimi ~20 secondi) e il resto spartito su tutto il team, quindi un push su un Guardiano è income per tutti, non solo per chi ha sparato l'ultimo colpo. I Guardiani di lane sbloccano anche spazio per la build: prendi tutti e tre i Guardiani di lane nemici e il tuo team si guadagna un flex slot (vedi Flex slot per la tabella completa — gli altri li danno Camminatori e Santuari). Sui tempi, i Guardiani sono difficili da uccidere di proposito nei primi ~12 minuti e cadono in fretta dopo, quindi il flusso standard è: surclassa la tua lane a farm, raggiungi un power spike intorno ai tuoi primi oggetti grossi, poi converti la pressione di lane in Guardiani in due o in tre. Prendere i Guardiani di lane è la porta verso i Camminatori e la base dietro di loro. Tieni i Guardiani della base per il mid-late quando il team riesce a raggrupparsi: abbattere la coppia espone i Santuari, e i Santuari sono l'ultimo muro prima del Patrono.",
              "indonesian": "Guardian lane bernilai 1.500 souls; Base Guardian 1.000. Kamu gak butuh last hit — bounty-nya dibagi, sekitar 40% ke pemain yang deket kill (termasuk siapa pun yang ngasih damage dalam ~20 detik terakhir) dan sisanya dibagi ke seluruh tim, jadi push Guardian itu penghasilan buat semua orang, bukan cuma yang nembak terakhir. Guardian lane juga ngebuka build space: ambil ketiga Guardian lane musuh dan tim kamu dapet flex slot (liat Flex slot buat tabel lengkapnya — Walker dan Shrine ngasih yang berikutnya). Soal timing, Guardian sengaja dibikin susah dibunuh di ~12 menit pertama dan cepet roboh setelahnya, jadi alur standarnya: out-farm lane kamu, dapet power spike sekitar item gede pertama, terus ubah tekanan lane jadi Guardian rame berdua atau bertiga. Ngambil Guardian lane itu gerbang ke Walker dan base di belakangnya. Simpen Base Guardian buat mid-to-late game pas tim kamu bisa ngumpul: ngerobohin sepasangnya ngebuka Shrine, dan Shrine itu dinding terakhir sebelum Patron.",
              "japanese": "レーンガーディアンは1,500ソウル、ベースガーディアンは1,000ソウル。ラストヒットは要らない ― 報酬は分配で、約40%がキル付近のプレイヤー（直近およそ20秒以内にダメージを入れた人を含む）に入り、残りはチーム全員でシェアされる。だからガーディアンを折る動きは、最後に撃った奴だけじゃなく全員の収入になる。レーンガーディアンはビルド枠も解放する：敵のレーンガーディアン3つを全部取るとチームにフレックススロットが1つ入る（全部の条件はフレックススロットのカードを見て ― 後半の枠はウォーカーとシュラインで解放される）。タイミング的には、ガーディアンは最初のおよそ12分はわざと硬く、その後は一気に折れる。だから定番の流れはこう：レーンでファーム勝ちして、最初の大型アイテムあたりでパワースパイクを迎え、レーンの圧をデュオかトリオでガーディアンに変える。レーンガーディアンを取ることが、その奥のウォーカーや敵陣への入口になる。ベースガーディアンはチームが固まれる中盤～終盤に取っておこう：2基とも落とすとシュラインが露出し、そのシュラインがパトロン手前の最後の壁になる。",
              "koreana": "라인 가디언은 1,500 소울, 베이스 가디언은 1,000 소울이야. 막타는 필요 없어 — 현상금이 나눠지는데, 약 40%는 처치 근처 플레이어(마지막 약 20초 안에 딜 넣은 사람 포함)한테 가고 나머지는 팀 전체가 나눠 가져서, 가디언 푸쉬는 마지막에 쏜 사람만이 아니라 모두의 수입이야. 라인 가디언은 빌드 공간도 열어: 적 라인 가디언 세 개를 다 깨면 팀이 플렉스 슬롯을 얻어(전체 표는 '플렉스 슬롯' 카드 봐 — 뒤쪽 슬롯은 워커랑 성소가 줘). 타이밍으로 보면, 가디언은 일부러 첫 약 12분 동안 깨기 어렵게 돼 있고 그 뒤엔 빨리 무너져. 그래서 표준 흐름은: 라인 파밍 우위 잡고, 첫 큰 아이템 즈음에 파워 스파이크 띄우고, 그다음 라인 압박을 둘이나 셋이서 가디언으로 전환하는 거야. 라인 가디언을 먹는 게 워커랑 그 뒤 본진으로 가는 관문이야. 베이스 가디언은 팀이 뭉칠 수 있는 중후반까지 아껴: 한 쌍을 떨구면 성소가 드러나고, 성소는 후원자 앞의 마지막 벽이야.",
              "latam": "Un Guardián de carril vale 1,500 almas; un Guardián base, 1,000. No necesitas el último golpe — la recompensa se reparte, con cerca del 40% para los jugadores cerca de la kill (incluyendo a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos) y el resto repartido entre todo tu equipo, así que tirar un Guardián es ingreso para todos, no solo para el que disparó último. Los Guardianes de carril también desbloquean espacio de build: tira los tres Guardianes de carril enemigos y tu equipo gana una ranura flexible (mira la tarjeta de Ranuras flexibles para la tabla completa — los Caminantes y los Santuarios dan las siguientes). En cuanto a tiempos, los Guardianes están hechos a propósito para ser difíciles de matar en los primeros ~12 minutos y caer rápido después, así que el flujo estándar es: gánale el farm a tu carril, llega a un power spike cerca de tus primeros objetos grandes, y después convierte la presión de carril en Guardianes en dúo o trío. Tirar los Guardianes de carril es la entrada a los Caminantes y a la base que está detrás. Guarda los Guardianes base para el mid-late, cuando tu equipo se pueda agrupar: tirar el par expone los Santuarios, y los Santuarios son el último muro antes del Patrón.",
              "polish": "Strażnik liniowy jest wart 1500 dusz, Strażnik bazowy 1000. Nie musisz mieć lasthita — pula się dzieli: jakieś 40% idzie do graczy w pobliżu ubicia (w tym do każdego, kto zadał mu obrażenia w ostatnich ~20 sekundach), a reszta rozkłada się na całą drużynę, więc push na Strażnika to dochód dla wszystkich, nie tylko dla tego, kto strzelił ostatni. Strażnicy liniowi odblokowują też miejsce na build: zdejmij wszystkich trzech wrogich Strażników liniowych, a twoja drużyna dostaje flex slot (pełna tabelka jest w karcie Flex sloty — kolejne dają Krocznicy i Sanktuaria). Pod kątem timingów: Strażnicy są celowo trudni do ubicia przez pierwsze ~12 minut, a potem padają szybko, więc standardowy flow to: przefarmić swoją linię, złapać power spike przy pierwszych dużych przedmiotach, a potem zamienić presję na linii na Strażników we dwóch albo we trzech. Zdjęcie Strażników liniowych to brama do Kroczników i bazy za nimi. Strażników bazowych zostaw na środkową-późną grę, gdy drużyna może się zebrać: zdjęcie pary odsłania Sanktuaria, a Sanktuaria to ostatni mur przed Patronem.",
              "russian": "Линейный страж стоит 1 500 душ, базовый — 1 000. Ластхит не нужен — награда делится: около 40% идёт игрокам рядом с убийством (включая всех, кто наносил урон в последние ~20 секунд), остальное раздаётся всей команде, так что снос стража — это доход для всех, а не только для того, кто выстрелил последним. Линейные стражи ещё и открывают место под предметы: снеси все три вражеских линейных стража, и команда получает флекс-слот (полная таблица — в карточке про флекс-слоты; уокеры и святилища дают следующие). По таймингам стражи специально сложно убиваются в первые ~12 минут и быстро падают после, так что стандартный заход такой: переиграй линию по фарму, поймай спайк на первых крупных предметах, а потом конвертируй давление на линии в стражей вдвоём или втроём. Снос линейных стражей — это вход к уокерам и базе за ними. Базовых стражей прибереги на среднюю-позднюю стадию, когда команда может собраться: снос пары вскрывает святилища, а святилища — последняя стена перед Покровителем.",
              "schinese": "一座线上守卫者值 1,500 魂魄，基地守卫者 1,000。你不需要补最后一刀——赏金是分摊的：约 40% 给击杀附近的玩家（包括最近约 20 秒内对它造成过伤害的人），其余分给全队，所以推一座守卫者是给所有人的收入，不只是最后开枪那个人的。线上守卫者还会解锁出装空间：拆掉敌方全部三座线上守卫者，你队就赚到一个灵活栏位（完整表格见《灵活栏位》——后面几个由行者和神龛给）。从时间上看，守卫者被刻意设计成前 12 分钟左右很难杀、之后倒得飞快，所以标准流程是：在线上把对手压一头、靠第一批大件吃到强势节点，然后两三个人一起把线上压力转化成守卫者。拿下线上守卫者是通往行者和它们身后基地的门户。基地守卫者要留到中后期、全队能集合的时候打：拆掉那一对会暴露神龛，而神龛是守护神前的最后一道墙。",
              "spanish": "Un Guardián de línea vale 1.500 almas; uno de base, 1.000. No necesitas el último golpe: la recompensa se reparte, con un 40% más o menos para los jugadores cerca de la kill (incluido cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos) y el resto repartido por todo tu equipo, así que tirar un Guardián es pasta para todos, no solo para quien disparó el último. Los Guardianes de línea también desbloquean espacio de build: tira los tres Guardianes de línea enemigos y tu equipo se gana una ranura flexible (mira la tarjeta de Ranuras flexibles para la tabla completa; los Caminantes y los Santuarios dan las siguientes). En cuanto a timings, los Guardianes son aposta difíciles de matar en los primeros ~12 minutos y caen rápido después, así que el flujo estándar es: farmea más que tu rival en la línea, pega un pico de poder con tus primeros objetos grandes y convierte la presión de línea en Guardianes en dúo o trío. Tirar los Guardianes de línea es la entrada a los Caminantes y la base que tienen detrás. Guarda los Guardianes de base para el mid-late, cuando tu equipo pueda agruparse: tirar la pareja deja expuestos los Santuarios, y los Santuarios son el último muro antes del Patrón.",
              "thai": "การ์เดียนเลนให้ 1,500 โซล; เบสการ์เดียนให้ 1,000. ไม่ต้องเก็บลาสฮิต — ค่าหัวถูกแบ่ง โดยราว 40% ไปให้ผู้เล่นที่อยู่ใกล้จุดคิล (รวมถึงใครก็ตามที่ใส่ดาเมจมันในช่วง ~20 วินาทีสุดท้าย) ที่เหลือแบ่งให้ทั้งทีม เพราะงั้นการพุชการ์เดียนคือรายได้ของทุกคน ไม่ใช่แค่คนที่ยิงนัดสุดท้าย. การ์เดียนเลนยังปลดล็อกช่องไอเท็มด้วย: เก็บการ์เดียนเลนของศัตรูครบทั้งสามตัวแล้วทีมจะได้ flex slot (ดูตารางเต็มที่หัวข้อ flex slot — วอล์คเกอร์กับศาลเจ้าให้ช่องที่เหลือ). เรื่องไทมิ่ง การ์เดียนถูกตั้งใจให้ทุบยากใน ~12 นาทีแรกและล้มไวหลังจากนั้น เพราะงั้นแนวทางมาตรฐานคือ: ฟาร์มชนะเลน รอสไปก์ตอนได้ไอเท็มใหญ่ชิ้นแรก ๆ แล้วเปลี่ยนแรงกดดันในเลนเป็นการเก็บการ์เดียนแบบดูโอหรือสามคน. การเก็บการ์เดียนเลนคือประตูไปสู่วอล์คเกอร์และฐานที่อยู่ข้างหลัง. เก็บเบสการ์เดียนไว้ช่วงกลาง-ปลายเกมตอนที่ทีมรวมกลุ่มกันได้: ทุบครบคู่แล้วศาลเจ้าจะเปิดให้ตี และศาลเจ้าคือกำแพงสุดท้ายก่อนถึงเพทรอน.",
              "turkish": "Bir lane Muhafızı 1,500 ruh değerinde; bir üs Muhafızı 1,000. Last hit'e ihtiyacın yok — ödül bölüşülür, yaklaşık %40'ı kill'in yakınındaki oyunculara gider (son ~20 saniyede ona hasar veren herkes dahil), kalanı tüm takıma paylaştırılır, yani bir Muhafız push'u sadece son ateş edenin değil, herkesin geliri. Lane Muhafızları ayrıca build alanı açar: düşmanın üç lane Muhafız'ının hepsini al, takımın bir flex slot kazanır (tam tablo için Flex slot'lara bak — sonrakileri Dörtayaklar ve Tapınaklar verir). Timing açısından Muhafızlar ilk ~12 dakika bilerek zor ölür, sonra hızlı düşer, o yüzden standart akış şu: lane'ini farm'da geç, ilk büyük eşyaların civarında bir power spike yakala, sonra lane baskısını ikili ya da üçlü olarak Muhafızlara çevir. Lane Muhafızlarını almak, Dörtayaklara ve arkalarındaki üsse açılan kapıdır. Üs Muhafızlarını takımın gruplanabildiği orta-geç oyuna sakla: çifti düşürmek Tapınakları açığa çıkarır ve Tapınaklar Patron'dan önceki son duvardır.",
              "ukrainian": "Лінійний Вартовий коштує 1 500 душ; Базовий — 1 000. Ластхіт не потрібен — баунті ділиться: близько 40% іде гравцям біля вбивства (зокрема всім, хто бив його за останні ~20 секунд), а решта розкидається на всю команду, тож пуш Вартового — це дохід для всіх, а не лише для того, хто стрельнув останнім. Лінійні Вартові ще й відкривають місце під білд: знеси всіх трьох ворожих лінійних Вартових — і твоя команда отримує флекс-слот (повна таблиця в картці «Флекс-слоти» — Вокери та Святилища дають наступні). Щодо таймінгів: Вартові навмисне важко вбиваються в перші ~12 хвилин і швидко падають далі, тож стандартний флоу такий: переграй свою лінію у фармі, лови спайк на перших великих предметах, а потім конвертуй тиск на лінії у Вартових удвох чи втрьох. Зняти лінійних Вартових — це ворота до Вокерів і бази за ними. Базових вартових прибережи на середину-лейт, коли команда може зібратися: знесена пара відкриває Святилища, а Святилища — це остання стіна перед Покровителем."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "close-quarters",
        "extended-magazine"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "walkers",
        "patron",
        "lanes-and-troopers",
        "objectives",
        "flex-slots"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_walkers",
      "slug": "walkers",
      "sourcePath": "manual:mechanics/walkers",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Walkers",
        "russian": "Уокеры",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Walkers",
          "czech": "Chodci",
          "english": "Walkers",
          "french": "Walkers",
          "german": "Walker",
          "italian": "Camminatori",
          "indonesian": "Walker",
          "japanese": "ウォーカー",
          "koreana": "워커",
          "latam": "Caminantes",
          "polish": "Krocznicy",
          "russian": "Уокеры",
          "schinese": "行者",
          "spanish": "Caminantes",
          "thai": "วอล์คเกอร์",
          "turkish": "Dörtayaklar",
          "ukrainian": "Вокери"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Walkers are the towering lane bosses standing guard behind each Guardian — the second objective in every lane. Cracking a pair of them open is the mid-game power spike: it swings thousands of souls and pushes your whole team toward flex slots.",
        "russian": "Уокеры — это огромные линейные боссы, стоящие на страже за каждым стражем, второй объект на каждой линии. Вскрыть пару из них — это спайк силы в мид-гейме: переливает тысячи душ и двигает всю команду к флекс-слотам.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Walkers são os bosses gigantes de lane que ficam de guarda atrás de cada Guardião — o segundo objetivo de cada lane. Quebrar um par deles é o power spike do mid-game: vira milhares de almas e empurra o time inteiro em direção aos flex slots.",
          "czech": "Chodci jsou obří bossové lajny, co stojí na stráži za každým Strážcem — druhý cíl na každé lajně. Sundat dvojici z nich je power spike střední fáze: překlopí tisíce duší a posune celý tým blíž k flex slotům.",
          "english": "Walkers are the towering lane bosses standing guard behind each Guardian — the second objective in every lane. Cracking a pair of them open is the mid-game power spike: it swings thousands of souls and pushes your whole team toward flex slots.",
          "french": "Les Walkers sont les boss de lane massifs qui montent la garde derrière chaque Gardien — le deuxième objectif de chaque lane. En casser une paire, c'est le power spike du mid-game : ça fait basculer des milliers d'âmes et pousse toute ton équipe vers les flex slots.",
          "german": "Walker sind die turmhohen Lane-Bosse, die hinter jedem Wächter Wache stehen — das zweite Objective in jeder Lane. Ein Paar davon zu knacken ist der Mid-Game-Power-Spike: es verschiebt tausende Seelen und schiebt dein ganzes Team Richtung Flex-Slots.",
          "italian": "I Camminatori sono gli enormi boss di lane che fanno la guardia dietro ogni Guardiano — il secondo obiettivo in ogni lane. Aprirne una coppia è il power spike del mid-game: sposta migliaia di anime e spinge tutto il team verso i flex slot.",
          "indonesian": "Walker itu bos lane menjulang yang ngejaga di belakang tiap Guardian — objektif kedua di tiap lane. Ngerobohin sepasangnya itu power spike mid-game: dia ngegeser ribuan souls dan ngedorong seluruh tim kamu ke flex slot.",
          "japanese": "ウォーカーは各ガーディアンの後ろを守る、そびえ立つレーンのボス ― 各レーン2つ目のオブジェクト。これを2基こじ開けるのが中盤のパワースパイク：数千ソウルが動き、チーム全員をフレックススロットへ近づける。",
          "koreana": "워커는 각 가디언 뒤를 지키는 거대한 라인 보스야 — 모든 라인의 두 번째 오브젝트지. 한 쌍을 깨는 게 중반 파워 스파이크야: 수천 소울을 뒤흔들고 팀 전체를 플렉스 슬롯 쪽으로 밀어줘.",
          "latam": "Los Caminantes son los enormes jefes de carril que montan guardia detrás de cada Guardián — el segundo objetivo de cada carril. Tirar un par de ellos es el power spike del mid: mueve miles de almas y empuja a todo tu equipo hacia las ranuras flexibles.",
          "polish": "Krocznicy to wieżowate bossy linii stojące na straży za każdym Strażnikiem — drugi cel na każdej linii. Rozbicie pary z nich to power spike środkowej gry: przesuwa tysiące dusz i pcha całą twoją drużynę w stronę flex slotów.",
          "russian": "Уокеры — это огромные линейные боссы, стоящие на страже за каждым стражем, второй объект на каждой линии. Вскрыть пару из них — это спайк силы в мид-гейме: переливает тысячи душ и двигает всю команду к флекс-слотам.",
          "schinese": "行者是矗立在每座守卫者身后的巨型线上 Boss——每条线的第二个目标。拆开一对行者就是中期的强势节点：它能撬动数千魂魄，还把全队往灵活栏位上推。",
          "spanish": "Los Caminantes son los colosales jefes de línea que montan guardia detrás de cada Guardián, el segundo objetivo de cada línea. Reventar una pareja es el pico de poder del mid: mueve miles de almas y empuja a todo tu equipo hacia las ranuras flexibles.",
          "thai": "วอล์คเกอร์คือบอสเลนตัวสูงใหญ่ที่ยืนเฝ้าอยู่หลังการ์เดียนแต่ละตัว — ออบเจกทีฟตัวที่สองของทุกเลน. ทุบมันได้สักคู่คือสไปก์ช่วงกลางเกม: พลิกโซลเป็นพัน ๆ และดันทั้งทีมเข้าใกล้ flex slot",
          "turkish": "Dörtayaklar, her Muhafız'ın arkasında nöbet tutan dev lane boss'larıdır — her lane'deki ikinci objektif. Bir çiftini kırmak orta oyunun power spike'ıdır: binlerce ruhu sallar ve tüm takımını flex slot'lara doğru iter.",
          "ukrainian": "Вокери — це велетенські лінійні боси, що стоять на варті за кожним Вартовим; це друга ціль на кожній лінії. Знести пару з них — це мід-геймовий пауер-спайк: він перекидає тисячі душ і підтягує всю твою команду до флекс-слотів."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "A Walker is untouchable until its Guardian falls — and even then it shrugs off bullets, so push a trooper wave to it and let spirit damage do the work.",
        "russian": "Уокер неуязвим, пока стоит его страж, — а когда страж падает, он всё равно стряхивает пули, так что подведи к нему волну крипов и работай спирит-уроном.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Um Walker é intocável até o Guardião dele cair — e mesmo depois ele ignora balas, então empurra uma wave de troopers até ele e deixa o dano de spirit fazer o trabalho.",
          "czech": "Chodec je nedotknutelný, dokud nepadne jeho Strážce — a i pak odolává nábojům, takže k němu napushuj vlnu creepů a práci nech na spirit poškození.",
          "english": "A Walker is untouchable until its Guardian falls — and even then it shrugs off bullets, so push a trooper wave to it and let spirit damage do the work.",
          "french": "Un Walker est intouchable tant que son Gardien n'est pas tombé — et même là, il encaisse les balles, donc push une vague de creeps dessus et laisse les dégâts d'esprit faire le boulot.",
          "german": "Ein Walker ist unantastbar, bis sein Wächter fällt — und selbst dann steckt er Kugeln weg, also push eine Trooper-Welle zu ihm und lass Magieschaden die Arbeit machen.",
          "italian": "Un Camminatore è intoccabile finché non cade il suo Guardiano — e anche allora si scrolla di dosso le pallottole, quindi spingici un'ondata di soldati e lascia che sia il danno da Spirito a fare il lavoro.",
          "indonesian": "Walker gak bisa disentuh sampai Guardian-nya roboh — dan bahkan setelah itu dia nahan peluru, jadi push wave trooper ke dia dan biarin damage Spirit yang kerja.",
          "japanese": "ウォーカーは手前のガーディアンが折れるまで手出し不可 ― 折れた後も銃弾を弾くから、トルーパーのウェーブを押し付けてスピリットダメージで削るのが正解。",
          "koreana": "워커는 자기 가디언이 무너지기 전엔 못 건드려 — 그 뒤에도 총알은 다 흘려버리니까, 트루퍼 웨이브를 밀어붙이고 마법 피해로 일을 끝내.",
          "latam": "Un Caminante es intocable hasta que cae su Guardián — y aun así te resiste las balas, así que pushéale una oleada de tropas y deja que el daño de espíritu haga el trabajo.",
          "polish": "Krocznik jest nietykalny, dopóki nie padnie jego Strażnik — a i wtedy strząsa kule, więc dopchaj do niego falę creepów i niech robotę zrobią obrażenia od spirita.",
          "russian": "Уокер неуязвим, пока стоит его страж, — а когда страж падает, он всё равно стряхивает пули, так что подведи к нему волну крипов и работай спирит-уроном.",
          "schinese": "守卫者不倒，行者就碰不了——就算倒了它也扛子弹，所以带一波兵怼上去，让元灵伤害来干活。",
          "spanish": "Un Caminante es intocable hasta que cae su Guardián, y aun así se sacude las balas, así que pushéale una oleada de súbditos y deja que el daño de espíritu haga el trabajo.",
          "thai": "วอล์คเกอร์แตะไม่ได้จนกว่าการ์เดียนของมันจะล้ม — แล้วต่อให้ล้มแล้วมันก็ยังต้านกระสุนหนัก เพราะงั้นดันเวฟทรูปเปอร์เข้าไป แล้วให้ดาเมจ Spirit เป็นตัวจัดการ",
          "turkish": "Bir Dörtayak, Muhafız'ı düşene kadar dokunulmazdır — düştükten sonra bile mermileri üstünden atar, o yüzden ona bir asker dalgası push'la ve işi büyü hasarına (spirit) bırak.",
          "ukrainian": "Вокер недоторканний, поки не впаде його Вартовий — та й тоді він гасить кулі, тож пушни до нього хвилю крипів і дай спіріт-урону зробити свою справу."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "walker",
          "russian": "волкер",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "walker",
            "czech": "walker",
            "english": "walker",
            "french": "walker",
            "german": "Walker",
            "italian": "walker",
            "indonesian": "walker",
            "japanese": "ウォーカー",
            "koreana": "워커",
            "latam": "caminante",
            "polish": "walker",
            "russian": "волкер",
            "schinese": "行者",
            "spanish": "caminante",
            "thai": "วอล์คเกอร์",
            "turkish": "dörtayak",
            "ukrainian": "вокер"
          }
        },
        {
          "english": "walkers",
          "russian": "волкеры",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "walkers",
            "czech": "walkeři",
            "english": "walkers",
            "french": "walkers",
            "german": "Walkers",
            "italian": "camminatore",
            "indonesian": "walkers",
            "japanese": "ウォーカーズ",
            "koreana": "워커들",
            "latam": "caminantes",
            "polish": "walkery",
            "russian": "волкеры",
            "schinese": "步行者",
            "spanish": "caminantes",
            "thai": "ป้อมวอล์คเกอร์",
            "turkish": "dörtayaklar",
            "ukrainian": "вокери"
          }
        },
        {
          "english": "lane boss",
          "russian": "линейный босс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "boss de lane",
            "czech": "boss na lajně",
            "english": "lane boss",
            "french": "boss de lane",
            "german": "Lane-Boss",
            "italian": "camminatori",
            "indonesian": "lane boss",
            "japanese": "レーンボス",
            "koreana": "라인 보스",
            "latam": "jefe de carril",
            "polish": "boss linii",
            "russian": "линейный босс",
            "schinese": "线上 Boss",
            "spanish": "jefe de línea",
            "thai": "บอสเลน",
            "turkish": "lane boss",
            "ukrainian": "лінійний бос"
          }
        },
        {
          "english": "second tower",
          "russian": "вторая вышка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "segunda torre",
            "czech": "druhá věž",
            "english": "second tower",
            "french": "deuxième tour",
            "german": "zweiter Turm",
            "italian": "boss di lane",
            "indonesian": "second tower",
            "japanese": "2つ目のタワー",
            "koreana": "두 번째 타워",
            "latam": "segunda torre",
            "polish": "druga wieża",
            "russian": "вторая вышка",
            "schinese": "二塔",
            "spanish": "segunda torre",
            "thai": "ป้อมที่สอง",
            "turkish": "ikinci kule",
            "ukrainian": "друга вежа"
          }
        },
        {
          "english": "second guardian",
          "russian": "второй страж",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "segundo guardião",
            "czech": "druhý strážce",
            "english": "second guardian",
            "french": "deuxième gardien",
            "german": "zweiter Wächter",
            "italian": "seconda torre",
            "indonesian": "second guardian",
            "japanese": "2つ目のガーディアン",
            "koreana": "두 번째 가디언",
            "latam": "segundo guardián",
            "polish": "drugi strażnik",
            "russian": "второй страж",
            "schinese": "第二座守卫",
            "spanish": "segundo guardián",
            "thai": "การ์เดียนตัวที่สอง",
            "turkish": "ikinci muhafız",
            "ukrainian": "другий вартовий"
          }
        },
        {
          "english": "barrack boss",
          "russian": "босс казармы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "chefe de quartel",
            "czech": "boss kasáren",
            "english": "barrack boss",
            "french": "boss de caserne",
            "german": "Kasernen-Boss",
            "italian": "secondo guardiano",
            "indonesian": "barrack boss",
            "japanese": "バラックボス",
            "koreana": "2차 타워",
            "latam": "jefe de barraca",
            "polish": "boss koszar",
            "russian": "босс казармы",
            "schinese": "兵营 Boss",
            "spanish": "jefe de barracón",
            "thai": "บอสแบร็ก",
            "turkish": "kışla boss",
            "ukrainian": "бос казарм"
          }
        },
        {
          "english": "уокер",
          "russian": "уокер",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "andador",
            "czech": "chodec",
            "english": "уокер",
            "french": "marcheur",
            "german": "Walker-Boss",
            "italian": "boss della caserma",
            "indonesian": "bos lane",
            "japanese": "歩行ボス",
            "koreana": "보행자",
            "latam": "walker",
            "polish": "krocznik",
            "russian": "уокер",
            "schinese": "行者机甲",
            "spanish": "walker",
            "thai": "ตัววอล์คเกอร์",
            "turkish": "walker",
            "ukrainian": "волкер"
          }
        },
        {
          "english": "уокеры",
          "russian": "уокеры",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "andadores",
            "czech": "chodci",
            "english": "уокеры",
            "french": "marcheurs",
            "german": "Tier-2-Turm",
            "italian": "walkers",
            "indonesian": "tower kedua",
            "japanese": "巨大ボス",
            "koreana": "우커",
            "latam": "walkers",
            "polish": "krocznicy",
            "russian": "уокеры",
            "schinese": "行者群",
            "spanish": "walkers",
            "thai": "บอสเดินได้",
            "turkish": "walker'lar",
            "ukrainian": "волкери"
          }
        },
        {
          "english": "ходок",
          "russian": "ходок",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "torre 2",
            "czech": "kráčející boss",
            "english": "ходок",
            "french": "boss de tour",
            "german": "Schreitmaschine",
            "italian": "camminatore di lane",
            "indonesian": "bos kedua",
            "japanese": "歩く者",
            "koreana": "라인 2차",
            "latam": "boss de carril",
            "polish": "kroczący boss",
            "russian": "ходок",
            "schinese": "步行机甲",
            "spanish": "torre andante",
            "thai": "ป้อมเดินได้",
            "turkish": "tier 2 kule",
            "ukrainian": "ходок"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "Why can't I damage the Walker?",
          "russian": "Почему я не могу нанести урон уокеру?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que eu não consigo dar dano no Walker?",
            "czech": "Proč nemůžu Chodci dát poškození?",
            "english": "Why can't I damage the Walker?",
            "french": "Pourquoi je n'arrive pas à infliger de dégâts au Walker ?",
            "german": "Warum kann ich dem Walker keinen Schaden machen?",
            "italian": "Perché non riesco a danneggiare il Camminatore?",
            "indonesian": "Kenapa gua gak bisa ngasih damage ke Walker?",
            "japanese": "ウォーカーにダメージが入らないのはなんで？",
            "koreana": "워커는 왜 딜이 안 들어가나?",
            "latam": "¿Por qué no le puedo hacer daño al Caminante?",
            "polish": "Czemu nie mogę zadać Krocznikowi obrażeń?",
            "russian": "Почему я не могу нанести урон уокеру?",
            "schinese": "为什么我打不动行者？",
            "spanish": "¿Por qué no puedo hacerle daño al Caminante?",
            "thai": "ทำไมตีวอล์คเกอร์ไม่เข้า",
            "turkish": "Dörtayak'a neden hasar veremiyorum?",
            "ukrainian": "Чому я не можу завдати Вокеру урону?"
          }
        },
        {
          "english": "How do I kill a Walker quickly?",
          "russian": "Как быстро убить уокера?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu mato um Walker rápido?",
            "czech": "Jak Chodce zabít rychle?",
            "english": "How do I kill a Walker quickly?",
            "french": "Comment tuer un Walker rapidement ?",
            "german": "Wie töte ich einen Walker schnell?",
            "italian": "Come uccido un Camminatore in fretta?",
            "indonesian": "Gimana cara cepet bunuh Walker?",
            "japanese": "ウォーカーを速く倒すには？",
            "koreana": "워커를 어떻게 빨리 깨나?",
            "latam": "¿Cómo mato un Caminante rápido?",
            "polish": "Jak szybko ubić Krocznika?",
            "russian": "Как быстро убить уокера?",
            "schinese": "怎么快速杀掉行者？",
            "spanish": "¿Cómo mato a un Caminante rápido?",
            "thai": "ทุบวอล์คเกอร์ให้ไวยังไง",
            "turkish": "Bir Dörtayak'ı nasıl hızlı öldürürüm?",
            "ukrainian": "Як швидко вбити Вокера?"
          }
        },
        {
          "english": "How many Walkers do I need to destroy for a flex slot?",
          "russian": "Сколько уокеров нужно снести ради флекс-слота?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quantos Walkers eu preciso destruir pra um flex slot?",
            "czech": "Kolik Chodců musím sundat pro flex slot?",
            "english": "How many Walkers do I need to destroy for a flex slot?",
            "french": "Combien de Walkers je dois détruire pour un flex slot ?",
            "german": "Wie viele Walker muss ich für einen Flex-Slot zerstören?",
            "italian": "Quanti Camminatori devo distruggere per un flex slot?",
            "indonesian": "Harus ngancurin berapa Walker buat dapet flex slot?",
            "japanese": "フレックススロットを開けるにはウォーカーを何基壊せばいい？",
            "koreana": "플렉스 슬롯 하나 받으려면 워커를 몇 개 깨야 하나?",
            "latam": "¿Cuántos Caminantes tengo que destruir para una ranura flexible?",
            "polish": "Ilu Kroczników muszę zniszczyć na flex slot?",
            "russian": "Сколько уокеров нужно снести ради флекс-слота?",
            "schinese": "要拆几座行者才能拿到一个灵活栏位？",
            "spanish": "¿Cuántos Caminantes tengo que destruir para una ranura flexible?",
            "thai": "ต้องทุบวอล์คเกอร์กี่ตัวถึงจะได้ flex slot",
            "turkish": "Bir flex slot için kaç Dörtayak yıkmam gerekiyor?",
            "ukrainian": "Скільки Вокерів треба знести заради флекс-слота?"
          }
        }
      ],
      "category": "objective",
      "flowStage": "macro",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/weapon/basic_magazine_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The lane boss behind the Guardian",
            "russian": "Линейный босс за стражем",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O boss de lane atrás do Guardião",
              "czech": "Boss lajny za Strážcem",
              "english": "The lane boss behind the Guardian",
              "french": "Le boss de lane derrière le Gardien",
              "german": "Der Lane-Boss hinter dem Wächter",
              "italian": "Il boss di lane dietro il Guardiano",
              "indonesian": "Bos lane di belakang Guardian",
              "japanese": "ガーディアンの奥のレーンボス",
              "koreana": "가디언 뒤의 라인 보스",
              "latam": "El jefe de carril detrás del Guardián",
              "polish": "Boss linii za Strażnikiem",
              "russian": "Линейный босс за стражем",
              "schinese": "守卫者身后的线上 Boss",
              "spanish": "El jefe de línea detrás del Guardián",
              "thai": "บอสเลนที่อยู่หลังการ์เดียน",
              "turkish": "Muhafız'ın arkasındaki lane boss'u",
              "ukrainian": "Лінійний бос за Вартовим"
            }
          },
          "body": {
            "english": "A Walker is the second objective in each lane — a giant turret-legged boss that holds position behind its Guardian and won't chase you, so backing out of range always resets the fight. The big rule: you can't scratch it at all while its Guardian is alive. It only becomes a target once that Guardian is dead, and even then it keeps backdoor protection — without one of your Troopers (or a teammate) standing close it shrugs off roughly 65% of your damage. That's by design: you bring a wave to a Walker, you don't solo it. On defence, it's the opposite read — body-block your own Walker and it stays bulletproof until they clear your troopers off it. A Walker starts around 4,000 HP and empowers as the match goes: every lane objective that falls pumps its health and resistances, so a late Walker is a multi-thousand-HP wall. It's also heavily bullet-armored — your gun chips it slowly, hardest of all early — but it takes full spirit damage, and like Guardians that early armor decays over the game, so it's a slog to shoot at 10:00 and melts to a focused dive later. Killing one pays out about 4,000 souls: 40% weighted to nearby players, the rest split across your whole team, and a recent patch counts anyone who damaged it in the last ~20 seconds as 'nearby.' A downed Walker stays down — there's no respawn timer. The only thing that brings one back is the Rejuvenator, the mid-boss prize that rebirths a team's fallen lane objectives.",
            "russian": "Уокер — второй объект на каждой линии: гигантский босс на ножках-турелях, который держит позицию за своим стражем и не преследует тебя, так что отойти из радиуса всегда сбрасывает бой. Главное правило: пока жив его страж, ты не нанесёшь ему вообще ничего. Целью он становится только после смерти стража, но и тогда сохраняет защиту от бэкдора — без одного из твоих крипов (или тиммейта) рядом он стряхивает примерно 65% твоего урона. Так и задумано: к уокеру приводят волну, а не валят его в соло. В защите читается наоборот — закрой своего уокера телом, и он останется пуленепробиваемым, пока с него не снимут твоих крипов. Уокер стартует примерно с 4 000 ХП и усиливается по ходу матча: каждый павший линейный объект качает ему здоровье и резисты, так что поздний уокер — это стена в несколько тысяч ХП. Ещё он сильно бронирован против пуль — пушкой ты ковыряешь его медленно, тяжелее всего в раннем гейме, — зато он получает полный спирит-урон, и, как у стражей, эта ранняя броня спадает по ходу игры, так что стрелять по нему в 10:00 — мучение, а позже он плавится от собранного дайва. За убийство капает около 4 000 душ: 40% с упором на игроков рядом, остальное делится на всю команду, а недавний патч считает «рядом» всех, кто наносил урон в последние ~20 секунд. Снесённый уокер остаётся снесённым — таймера респавна нет. Вернуть его может только Воодушевитель — приз с мид-босса, который возрождает павшие линейные объекты команды.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O Walker é o segundo objetivo de cada lane — um boss gigante com pernas de torre que segura a posição atrás do Guardião e não te persegue, então sair do alcance sempre reseta a luta. A regra grande: você não consegue arranhar ele de jeito nenhum enquanto o Guardião dele estiver vivo. Ele só vira alvo quando aquele Guardião morre, e mesmo aí ele mantém a proteção de backdoor — sem um dos seus Troopers (ou um aliado) por perto, ele ignora mais ou menos 65% do seu dano. Isso é de propósito: você leva uma wave pro Walker, não sola ele. Na defesa, a leitura é a oposta — fica de corpo na frente do seu próprio Walker e ele segue à prova de balas até eles limparem seus troopers de cima dele. Um Walker começa com uns 4.000 de vida e fica mais forte conforme a partida anda: cada objetivo de lane que cai bomba a vida e as resistências dele, então um Walker no late é uma muralha de vários milhares de vida. Ele também é fortemente blindado contra balas — sua arma raspa ele devagar, mais difícil de tudo no early — mas ele toma dano de spirit cheio, e igual aos Guardiões aquela armadura inicial decai ao longo do jogo, então é um sufoco atirar nele aos 10:00 e ele derrete num dive focado mais tarde. Matar um paga uns 4.000 de almas: 40% pesados pros jogadores por perto, o resto dividido com o time inteiro, e um patch recente conta quem deu dano nele nos últimos ~20 segundos como 'por perto'. Um Walker derrubado fica derrubado — não tem timer de respawn. A única coisa que traz um de volta é o Rejuvenescedor, o prêmio do mid boss que ressuscita os objetivos de lane caídos de um time.",
              "czech": "Chodec je druhý cíl na každé lajně — obří boss na věžových nohách, co drží pozici za svým Strážcem a nepronásleduje tě, takže vycouvat z dosahu vždycky resetne boj. Hlavní pravidlo: dokud žije jeho Strážce, vůbec ho neškrábneš. Cílem se stane, až je ten Strážce mrtvý, a i pak si drží backdoor ochranu — bez jednoho z tvých creepů (nebo spoluhráče) stojícího poblíž odolá zhruba 65 % tvého poškození. Je to záměr: na Chodce přivedeš vlnu, nejdeš na něj sólo. V obraně je to obráceně — tělem cloň svého Chodce a zůstane neprůstřelný, dokud z něj soupeř nesmete tvoje creepy. Chodec startuje kolem 4 000 HP a v průběhu zápasu sílí: každý padlý cíl na lajně mu napumpuje životy i odolnosti, takže pozdní Chodec je zeď o mnoha tisících HP. Navíc má těžkou balistickou zbroj — zbraní ho ukrajuješ pomalu, nejhůř ze všeho v early — ale schytává plné spirit poškození, a jako u Strážců ta early zbroj během hry slábne, takže v 10:00 je to dřina ho odstřelit, kdežto později se rozpustí pod cíleným divem. Sundat jednoho vyplácí asi 4 000 duší: 40 % zvýhodněně hráčům poblíž, zbytek rozdělený mezi celý tým, a jeden z posledních patchů počítá za 'poblíž' každého, kdo do něj dal poškození za posledních ~20 sekund. Sundaný Chodec zůstává dole — žádný respawn timer není. Jediné, co ho vrátí zpátky, je Omlazovač — kořist z mid bosse, která týmu vzkřísí padlé cíle na lajnách.",
              "english": "A Walker is the second objective in each lane — a giant turret-legged boss that holds position behind its Guardian and won't chase you, so backing out of range always resets the fight. The big rule: you can't scratch it at all while its Guardian is alive. It only becomes a target once that Guardian is dead, and even then it keeps backdoor protection — without one of your Troopers (or a teammate) standing close it shrugs off roughly 65% of your damage. That's by design: you bring a wave to a Walker, you don't solo it. On defence, it's the opposite read — body-block your own Walker and it stays bulletproof until they clear your troopers off it. A Walker starts around 4,000 HP and empowers as the match goes: every lane objective that falls pumps its health and resistances, so a late Walker is a multi-thousand-HP wall. It's also heavily bullet-armored — your gun chips it slowly, hardest of all early — but it takes full spirit damage, and like Guardians that early armor decays over the game, so it's a slog to shoot at 10:00 and melts to a focused dive later. Killing one pays out about 4,000 souls: 40% weighted to nearby players, the rest split across your whole team, and a recent patch counts anyone who damaged it in the last ~20 seconds as 'nearby.' A downed Walker stays down — there's no respawn timer. The only thing that brings one back is the Rejuvenator, the mid-boss prize that rebirths a team's fallen lane objectives.",
              "french": "Un Walker, c'est le deuxième objectif de chaque lane — un boss géant sur pattes-tourelle qui tient sa position derrière son Gardien et ne te poursuit pas, donc sortir de sa portée reset toujours le combat. La grosse règle : tu ne peux pas l'érafler tant que son Gardien est vivant. Il ne devient une cible qu'une fois ce Gardien mort, et même là, il garde sa backdoor protection — sans un de tes creeps (ou un coéquipier) à proximité, il encaisse environ 65 % de tes dégâts. C'est voulu : tu amènes une vague sur un Walker, tu ne le solo pas. En défense, c'est la lecture inverse — body-block ton propre Walker et il reste pare-balles tant qu'ils n'ont pas dégagé tes creeps de dessus. Un Walker démarre vers 4 000 PV et se renforce au fil de la partie : chaque objectif de lane qui tombe gonfle sa vie et ses résistances, donc un Walker en late, c'est un mur de plusieurs milliers de PV. Il est aussi lourdement blindé contre les balles — ton flingue le grignote lentement, encore pire en early — mais il prend les dégâts d'esprit à plein, et comme pour les Gardiens cette armure d'early se dégrade au fil de la partie, donc c'est galère à tirer à 10:00 et ça fond sous un dive focus plus tard. En tuer un rapporte environ 4 000 âmes : 40 % pondérées vers les joueurs proches, le reste réparti sur toute ton équipe, et un patch récent compte comme « proche » quiconque l'a touché dans les ~20 dernières secondes. Un Walker à terre reste à terre — il n'y a pas de timer de respawn. La seule chose qui en ramène un, c'est le Réjuvénateur, la récompense du mid-boss qui ressuscite les objectifs de lane tombés d'une équipe.",
              "german": "Ein Walker ist das zweite Objective in jeder Lane — ein riesiger Boss auf Geschützbeinen, der hinter seinem Wächter Stellung hält und dich nicht verfolgt, aus der Reichweite rauszugehen setzt den Fight also immer zurück. Die große Regel: solange sein Wächter lebt, kannst du ihn überhaupt nicht ankratzen. Er wird erst zum Ziel, wenn dieser Wächter tot ist, und selbst dann behält er Backdoor-Schutz — ohne einen deiner Trooper (oder Teammate) in der Nähe steckt er rund 65 % deines Schadens weg. Das ist Absicht: du bringst eine Welle zu einem Walker mit, du legst ihn nicht solo. In der Verteidigung ist die Lesart umgekehrt — body-block deinen eigenen Walker und er bleibt kugelsicher, bis sie deine Trooper davon wegräumen. Ein Walker startet bei rund 4.000 HP und wird im Lauf des Matches stärker: jedes Lane-Objective, das fällt, pumpt seine HP und Resistenzen hoch, ein später Walker ist also eine Wand mit mehreren tausend HP. Er ist außerdem schwer kugelgepanzert — deine Waffe knabbert nur langsam an ihm, am härtesten im Early — aber er nimmt vollen Magieschaden, und wie bei den Wächtern zerfällt diese frühe Panzerung über die Partie, um 10:00 ist es also ein Krampf, ihn zu beschießen, und später schmilzt er unter einem fokussierten Dive. Einen zu töten zahlt etwa 4.000 Seelen aus: 40 % gewichtet auf nahe Spieler, der Rest übers ganze Team verteilt, und ein neuerer Patch zählt jeden, der ihn in den letzten ~20 Sekunden beschädigt hat, als „in der Nähe\". Ein gelegter Walker bleibt unten — es gibt keinen Respawn-Timer. Das Einzige, was einen zurückbringt, ist der Rejuvenator, die Mid-Boss-Belohnung, die die gefallenen Lane-Objectives eines Teams wiederbelebt.",
              "italian": "Un Camminatore è il secondo obiettivo di ogni lane — un boss gigante a gambe-torretta che tiene la posizione dietro il suo Guardiano e non ti insegue, quindi uscire dal suo raggio resetta sempre il fight. La regola grossa: non puoi scalfirlo per niente finché il suo Guardiano è vivo. Diventa un bersaglio solo quando quel Guardiano è morto, e anche allora tiene la protezione backdoor — senza uno dei tuoi soldati (o un compagno) lì vicino si scrolla di dosso circa il 65% del tuo danno. È voluto: a un Camminatore ci porti un'ondata, non lo fai in solo. In difesa il discorso è opposto — fai da body-block al tuo Camminatore e resta a prova di pallottola finché non ti spazzano via i soldati. Un Camminatore parte intorno ai 4.000 HP e si potenzia col passare della partita: ogni obiettivo di lane che cade gli pompa salute e resistenze, quindi un Camminatore nel late è un muro da svariate migliaia di HP. È anche pesantemente corazzato contro le pallottole — la tua pistola lo gratta lento, durissimo soprattutto nell'early — ma incassa danno da Spirito pieno, e come i Guardiani quell'armatura iniziale decade lungo la partita, quindi è una fatica spararci a 10:00 e si scioglie sotto un dive focalizzato più tardi. Ucciderne uno paga circa 4.000 anime: 40% pesate sui giocatori vicini, il resto diviso su tutto il team, e una patch recente conta come \"vicino\" chiunque l'abbia danneggiato negli ultimi ~20 secondi. Un Camminatore abbattuto resta abbattuto — non c'è timer di respawn. L'unica cosa che ne riporta uno in piedi è il Rejuvenator, il premio del mid boss che fa rinascere gli obiettivi di lane caduti di una squadra.",
              "indonesian": "Walker itu objektif kedua di tiap lane — bos raksasa berkaki turret yang nahan posisi di belakang Guardian-nya dan gak bakal ngejar kamu, jadi mundur keluar jangkauan selalu nge-reset fight-nya. Aturan gedenya: kamu gak bisa nyenggol dia sama sekali selama Guardian-nya masih hidup. Dia baru jadi target begitu Guardian itu mati, dan bahkan setelah itu dia masih punya backdoor protection — tanpa salah satu Trooper kamu (atau teman setim) berdiri deket, dia nahan kira-kira 65% damage kamu. Itu emang desainnya: kamu bawa wave ke Walker, bukan solo. Pas defend, kebalikannya — body-block Walker kamu sendiri dan dia tetep anti-peluru sampai mereka ngebersihin trooper kamu dari situ. Walker mulai sekitar 4.000 HP dan makin kuat seiring match jalan: tiap objektif lane yang roboh ngepompa HP dan resistensinya, jadi Walker di late itu dinding ber-HP ribuan. Dia juga ber-bullet-armor tebel — pistol kamu nyicil pelan, paling susah pas early — tapi dia kena full damage Spirit, dan kayak Guardian, armor early itu meluruh sepanjang game, jadi nembaknya nyiksa di menit 10:00 dan meleleh kena dive terfokus nanti. Bunuh satu bayar sekitar 4.000 souls: 40% diberatin ke pemain di deket, sisanya dibagi ke seluruh tim, dan patch terbaru ngitung siapa pun yang ngasih damage dalam ~20 detik terakhir sebagai 'deket.' Walker yang roboh tetep roboh — gak ada timer respawn. Satu-satunya yang ngebalikin dia itu Rejuvenator, hadiah mid-boss yang ngelahirin ulang objektif lane tim yang udah roboh.",
              "japanese": "ウォーカーは各レーンの2つ目のオブジェクト ― 砲台みたいな脚を持つ巨大ボスで、自分のガーディアンの後ろに陣取って追ってこないから、射程外に下がればいつでも仕切り直せる。大前提のルール：手前のガーディアンが生きている間は一切傷つけられない。ガーディアンが死んで初めてターゲットになり、それでもバックドア保護を持ったまま ― 自分のトルーパー（か味方）が近くに立っていないと、ダメージのおよそ65%を弾く。これは仕様：ウォーカーにはウェーブを連れてくるもので、単独では削らない。防衛側はその逆の読み ― 自陣ウォーカーにボディブロックすれば、敵がトルーパーを排除するまで弾を通さない。ウォーカーは開始時 HP 約4,000で、試合が進むほど強化される：レーンのオブジェクトが1つ落ちるたびに HP と耐性が盛られていくから、終盤のウォーカーは数千 HP の壁になる。バレットアーマーも分厚い ― 銃ではちまちましか削れず、序盤が一番キツい ― けどスピリットダメージはフルで通るし、ガーディアンと同じでその序盤のアーマーは試合を通して減衰する。だから10:00に撃つと苦行でも、後半は集中ダイブで溶ける。1基倒すと約4,000ソウル：40%が近くのプレイヤーに重みづけされ、残りはチーム全員でシェア。最近のパッチで直近およそ20秒以内にダメージを入れた人も『近く』としてカウントされるようになった。落ちたウォーカーは落ちたまま ― リスポーンタイマーは無い。唯一復活させられるのはリジュビネーター、味方の落ちたレーンオブジェクトを蘇らせるミッドボスの報酬だけ。",
              "koreana": "워커는 각 라인의 두 번째 오브젝트야 — 다리에 포탑이 달린 거대한 보스인데, 자기 가디언 뒤에서 자리를 지키고 너를 쫓아오진 않아서 사거리 밖으로 빠지면 항상 전투가 초기화돼. 큰 규칙: 자기 가디언이 살아 있는 동안엔 긁지도 못해. 그 가디언이 죽어야 비로소 타겟이 되고, 그 뒤에도 백도어 보호가 남아 있어 — 네 트루퍼(나 아군)가 근처에 안 서 있으면 네 딜을 약 65% 흘려버려. 의도된 거야: 워커엔 웨이브를 데려오는 거지 혼자 솔로하는 게 아냐. 수비할 땐 반대로 읽어 — 네 워커에 몸을 붙여 막아주면, 적이 거기 붙은 네 트루퍼를 치울 때까지 워커는 총알 안 박혀. 워커는 체력 약 4,000으로 시작해서 게임이 진행될수록 강해져: 라인 오브젝트가 하나 무너질 때마다 체력이랑 저항이 올라가서, 후반 워커는 체력 수천짜리 벽이야. 총탄 방어도 두꺼워서 — 총으로는 천천히 깎이고, 그게 초반에 제일 심해 — 대신 마법 피해는 그대로 다 받고, 가디언처럼 그 초반 방어도 게임 내내 깎여서, 10분엔 쏴봤자 노가다인데 나중엔 집중 다이브에 녹아. 하나 잡으면 약 4,000 소울을 줘: 40%는 근처 플레이어한테 가중되고 나머지는 팀 전체가 나눠 갖는데, 최근 패치로 마지막 약 20초 안에 딜 넣은 사람도 '근처'로 쳐. 무너진 워커는 안 살아나 — 리스폰 타이머가 없어. 워커를 되살리는 유일한 건 리주(소생의 보석)야, 무너진 팀 라인 오브젝트를 부활시키는 미드보스 보상이지.",
              "latam": "Un Caminante es el segundo objetivo de cada carril — un jefe gigante con patas de torreta que mantiene su posición detrás de su Guardián y no te persigue, así que salirte de su rango siempre resetea la pelea. La regla grande: no le puedes hacer ni un rasguño mientras su Guardián siga vivo. Recién se vuelve un objetivo una vez que ese Guardián está muerto, y aun así conserva la protección de backdoor — sin una de tus tropas (o un compañero) parada cerca, te resiste como el 65% del daño. Es a propósito: a un Caminante le traes una oleada, no lo soleas. En defensa la lectura es al revés — pon tu cuerpo a bloquear tu propio Caminante y se queda a prueba de balas hasta que te limpien las tropas de encima. Un Caminante empieza con unos 4,000 de vida y se empodera a medida que avanza la partida: cada objetivo de carril que cae le sube la vida y las resistencias, así que un Caminante tardío es un muro de varios miles de vida. También está muy blindado contra balas — tu arma lo va picando lento, y peor que nunca al principio — pero recibe daño de espíritu completo, y como con los Guardianes esa armadura del early se va degradando con la partida, así que en el 10:00 es un suplicio dispararle y más tarde se derrite ante un dive enfocado. Matar uno paga unas 4,000 almas: 40% ponderado a los jugadores cercanos y el resto repartido entre todo tu equipo, y un parche reciente cuenta como 'cercano' a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos. Un Caminante caído se queda caído — no hay temporizador de reaparición. Lo único que trae uno de vuelta es el Rejuvenecedor, el premio del mid boss que revive los objetivos de carril caídos de un equipo.",
              "polish": "Krocznik to drugi cel na każdej linii — wielki boss na działowych nogach, który trzyma pozycję za swoim Strażnikiem i nie goni cię, więc wycofanie się poza zasięg zawsze resetuje walkę. Główna zasada: nie zadrapiesz go w ogóle, dopóki żyje jego Strażnik. Staje się celem dopiero, gdy ten Strażnik padnie, a i wtedy dalej ma backdoor protection — bez któregoś z twoich creepów (albo kumpla) stojącego blisko strząsa jakieś 65% twoich obrażeń. To zamierzone: do Krocznika przyprowadzasz falę, nie zdejmujesz go solo. W obronie czytanie jest odwrotne — zablokuj ciałem własnego Krocznika, a zostanie kuloodporny, dopóki nie zczyszczą z niego twoich creepów. Krocznik startuje z jakichś 4000 HP i wzmacnia się z biegiem meczu: każdy padający cel na linii pompuje mu zdrowie i odporności, więc późny Krocznik to wielotysięczny mur HP. Jest też mocno opancerzony przeciw kulom — broń skrobie go powoli, najgorzej ze wszystkiego we wczesnej grze — ale przyjmuje pełne obrażenia od spirita, i jak u Strażników ten wczesny pancerz z czasem się rozpada, więc o 10:00 to katorga, a później topi się pod skupionym dive'em. Ubicie jednego płaci jakieś 4000 dusz: 40% ważone do graczy w pobliżu, reszta dzielona na całą drużynę, a od niedawnego patcha za „w pobliżu” liczy się każdy, kto zadał mu obrażenia w ostatnich ~20 sekundach. Zdjęty Krocznik zostaje zdjęty — nie ma timera respawnu. Jedyne, co go przywraca, to Odmładzacz, nagroda z mid bossa, która wskrzesza padłe cele liniowe drużyny.",
              "russian": "Уокер — второй объект на каждой линии: гигантский босс на ножках-турелях, который держит позицию за своим стражем и не преследует тебя, так что отойти из радиуса всегда сбрасывает бой. Главное правило: пока жив его страж, ты не нанесёшь ему вообще ничего. Целью он становится только после смерти стража, но и тогда сохраняет защиту от бэкдора — без одного из твоих крипов (или тиммейта) рядом он стряхивает примерно 65% твоего урона. Так и задумано: к уокеру приводят волну, а не валят его в соло. В защите читается наоборот — закрой своего уокера телом, и он останется пуленепробиваемым, пока с него не снимут твоих крипов. Уокер стартует примерно с 4 000 ХП и усиливается по ходу матча: каждый павший линейный объект качает ему здоровье и резисты, так что поздний уокер — это стена в несколько тысяч ХП. Ещё он сильно бронирован против пуль — пушкой ты ковыряешь его медленно, тяжелее всего в раннем гейме, — зато он получает полный спирит-урон, и, как у стражей, эта ранняя броня спадает по ходу игры, так что стрелять по нему в 10:00 — мучение, а позже он плавится от собранного дайва. За убийство капает около 4 000 душ: 40% с упором на игроков рядом, остальное делится на всю команду, а недавний патч считает «рядом» всех, кто наносил урон в последние ~20 секунд. Снесённый уокер остаётся снесённым — таймера респавна нет. Вернуть его может только Воодушевитель — приз с мид-босса, который возрождает павшие линейные объекты команды.",
              "schinese": "行者是每条线的第二个目标——一个长着炮塔腿的巨型 Boss，守在自家守卫者身后不会追你，所以退出它的范围总能重置这场对拼。最大的一条规则：它的守卫者还活着时，你根本伤不到它分毫。只有那座守卫者死了它才变成可攻击目标，而且就算这样它还带着后门保护——身边没有一只你方小兵（或一名队友）站着，它就扛掉你约 65% 的伤害。这是有意为之：打行者要带兵，别单干。防守时读法相反——用身体卡住自家行者，在他们把你的小兵清掉之前它都是刀枪不入的。行者起始约 4,000 生命值，并随对局推进而强化：每倒下一个线上目标都会给它加血加抗，所以后期的行者就是一面好几千血的墙。它还披着厚重的子弹护甲——用枪磨它很慢，前期最难磨——但它吃满额元灵伤害；而且和守卫者一样，那层前期护甲会随对局衰减，所以 10 分钟时打它是苦差事，后期被集火越塔时却会瞬间融化。杀一座大约给 4,000 魂魄：40% 偏向附近玩家，其余分给全队，近期一个补丁把最近约 20 秒内对它造成过伤害的人也算作『附近』。倒下的行者就一直倒着——没有重生计时。唯一能让它复活的是复活石，那是肉山掉落的奖励，能让一队倒下的线上目标重生。",
              "spanish": "Un Caminante es el segundo objetivo de cada línea: un jefe gigante con patas de torreta que aguanta su posición detrás de su Guardián y no te persigue, así que salir de su rango siempre resetea la pelea. La regla grande: no le haces ni un rasguño mientras su Guardián siga vivo. Solo se convierte en objetivo una vez que el Guardián está muerto, y aun así mantiene la protección backdoor: sin uno de tus súbditos (o un compañero) pegado cerca, se sacude un 65% de tu daño más o menos. Es a propósito: a un Caminante le llevas oleada, no lo haces en solitario. En defensa, la lectura es la contraria: hazle de muro a tu propio Caminante con el cuerpo y se queda a prueba de balas hasta que te quiten los súbditos de encima. Un Caminante arranca con unos 4.000 de vida y se va empoderando según avanza la partida: cada objetivo de línea que cae le sube la vida y las resistencias, así que un Caminante de late es un muro de varios miles de vida. Además va muy blindado contra balas —tu arma le pica despacio, sobre todo en el early—, pero recibe daño de espíritu completo, y como los Guardianes, ese blindaje inicial decae a lo largo de la partida, así que es un suplicio dispararle en el 10:00 y se derrite ante un dive enfocado más tarde. Matar uno paga unas 4.000 almas: un 40% ponderado a los jugadores cercanos, el resto repartido por todo tu equipo, y un parche reciente cuenta como 'cercano' a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos. Un Caminante caído se queda caído: no hay temporizador de reaparición. Lo único que lo trae de vuelta es el Rejuvenecedor, el premio del mid boss que revive los objetivos de línea caídos de un equipo.",
              "thai": "วอล์คเกอร์คือออบเจกทีฟตัวที่สองของแต่ละเลน — บอสยักษ์ขาป้อมปืนที่ยืนประจำที่หลังการ์เดียนและจะไม่ไล่เรา เพราะงั้นถอยออกนอกระยะเมื่อไหร่ก็รีเซ็ตการต่อสู้ได้เสมอ. กฎใหญ่: ตราบใดที่การ์เดียนของมันยังอยู่ เราทำดาเมจมันไม่ได้เลยสักนิด. มันจะกลายเป็นเป้าก็ต่อเมื่อการ์เดียนตัวนั้นตายแล้ว และต่อให้ตายแล้วมันก็ยังมีแบ็คดอร์โพรเทกชัน — ถ้าไม่มีทรูปเปอร์ของเรา (หรือเพื่อนร่วมทีม) ยืนอยู่ใกล้ ๆ มันจะต้านดาเมจเราราว 65%. นั่นคือดีไซน์: ต้องพาเวฟมาหาวอล์คเกอร์ ไม่ใช่เดี่ยวมัน. ฝั่งป้องกันอ่านกลับกัน — บอดี้บล็อกวอล์คเกอร์ของเราไว้ มันจะกันกระสุนอยู่จนกว่าศัตรูจะเคลียร์ทรูปเปอร์เราออกไปจากมัน. วอล์คเกอร์เริ่มที่เลือดราว 4,000 และแข็งขึ้นเรื่อย ๆ ตามเกม: ทุกออบเจกทีฟเลนที่ล้มจะปั๊มเลือดและค่าต้านให้มัน เพราะงั้นวอล์คเกอร์ช่วงปลายคือกำแพงเลือดหลายพัน. มันยังเกราะกันกระสุนหนามาก — ปืนเราแทะมันได้ช้า ๆ ยากสุดช่วงต้น — แต่กินดาเมจ Spirit เต็ม ๆ และเหมือนการ์เดียน เกราะช่วงต้นนั้นจะเสื่อมลงตามเกม เพราะงั้นยิงตอน 10:00 คือทรมาน แต่ละลายตอนหลังถ้ารวมโฟกัสมุดเข้าไป. ทุบได้ตัวนึงจ่ายราว 4,000 โซล: 40% ถ่วงน้ำหนักให้ผู้เล่นที่อยู่ใกล้ ที่เหลือแบ่งทั้งทีม และแพตช์ล่าสุดนับใครก็ตามที่ใส่ดาเมจมันในช่วง ~20 วินาทีสุดท้ายว่า 'อยู่ใกล้' ด้วย. วอล์คเกอร์ที่ล้มแล้วล้มเลย — ไม่มีตัวจับเวลาเกิดใหม่. สิ่งเดียวที่ปลุกมันกลับมาได้คือรีจูฟ (Rejuvenator) รางวัลจากมิดบอสที่ชุบชีวิตออบเจกทีฟเลนที่ล้มไปแล้วของทีม.",
              "turkish": "Dörtayak her lane'deki ikinci objektiftir — Muhafız'ının arkasında pozisyon tutan, seni kovalamayan dev, taret bacaklı bir boss; yani menzilinden çıkmak kavgayı her seferinde sıfırlar. Büyük kural: Muhafız'ı hayattayken ona hiç çizik atamazsın. Ancak o Muhafız ölünce hedef olur ve o zaman bile backdoor korumasını sürdürür — yakınında bir Asker'in (ya da bir takım arkadaşın) durmadığı sürece hasarının kabaca %65'ini üstünden atar. Bu bilinçli: Dörtayak'a bir dalga getirirsin, tek başına almazsın. Savunmada okuma tersine döner — kendi Dörtayak'ını body-block'la, düşmanlar üstündeki askerlerini temizleyene kadar mermi geçirmez kalır. Bir Dörtayak yaklaşık 4,000 HP ile başlar ve maç ilerledikçe güçlenir: düşen her lane objektifi onun canını ve dirençlerini şişirir, yani geç bir Dörtayak çok-binlik-HP'lik bir duvardır. Ayrıca ağır mermi zırhlıdır — silahın onu yavaş yontar, en zor da erken oyunda — ama tam büyü hasarı (spirit) yer ve Muhafızlar gibi o erken zırh oyun boyunca erir, yani 10:00'da vurması angarya, sonra odaklı bir dive'a erir. Birini öldürmek yaklaşık 4,000 ruh öder: %40'ı yakındaki oyunculara ağırlıklı, kalanı tüm takıma bölüştürülür ve yakın bir yama son ~20 saniyede ona hasar veren herkesi 'yakın' sayıyor. Düşen bir Dörtayak düşük kalır — respawn sayacı yoktur. Onu geri getiren tek şey Canlandırıcı (Rejuvenator), bir takımın düşmüş lane objektiflerini yeniden doğuran mid boss ödülüdür.",
              "ukrainian": "Вокер — це друга ціль на кожній лінії: велетенський бос на турельних ногах, що тримає позицію за своїм Вартовим і не женеться за тобою, тож відійти за межу радіуса завжди скидає бій. Головне правило: поки його Вартовий живий, ти його взагалі не подряпаєш. Він стає ціллю лише коли той Вартовий мертвий, та й тоді в нього лишається бекдор-захист — без твого крипа (чи тіммейта) поруч він гасить десь 65% твого урону. Так і задумано: до Вокера ти приводиш хвилю, а не солиш його. У захисті читання протилежне — заблокуй своїм тілом власного Вокера, і він лишається куленепробивним, поки ворог не зчистить із нього твоїх крипів. Вокер стартує десь із 4 000 ХП і підсилюється з ходом матчу: кожна впала лінійна ціль качає його здоров’я й опори, тож пізній Вокер — це стіна на багато тисяч ХП. Ще він важко броньований проти куль — пушка дірявить його повільно, найважче саме на старті — але повний спіріт-урон проходить, і, як у Вартових, та рання броня згасає з ходом гри, тож о 10:00 це довбання, а пізніше він тане під сфокусованим дайвом. Вбивство одного дає близько 4 000 душ: 40% з вагою на гравців поруч, решта ділиться на всю команду, а недавній патч рахує «своїм» кожного, хто бив його за останні ~20 секунд. Збитий Вокер лишається збитим — таймера респавну немає. Єдине, що його повертає, — це Реджув, приз із мід-боса, що відроджує впалі лінійні цілі команди."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Beam, stomp and fireballs",
            "russian": "Луч, топот и фаерболы",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Laser, pisada e bolas de fogo",
              "czech": "Paprsek, dupnutí a ohnivé koule",
              "english": "Beam, stomp and fireballs",
              "french": "Rayon, stomp et boules de feu",
              "german": "Laser, Stomp und Feuerbälle",
              "italian": "Raggio, stomp e palle di fuoco",
              "indonesian": "Beam, stomp, dan bola api",
              "japanese": "ビーム・ストンプ・火球",
              "koreana": "빔, 밟기, 화염구",
              "latam": "Rayo, pisotón y bolas de fuego",
              "polish": "Wiązka, tupnięcie i kule ognia",
              "russian": "Луч, топот и фаерболы",
              "schinese": "激光、踩踏与火球",
              "spanish": "Rayo, pisotón y bolas de fuego",
              "thai": "เลเซอร์ สตอมป์ และลูกไฟ",
              "turkish": "Lazer, stomp ve ateş topları",
              "ukrainian": "Промінь, топ і фаєрболи"
            }
          },
          "body": {
            "english": "A Walker fights back with three attacks, and they all hurt enough to end a careless dive. The laser locks onto one target and tracks it with a continuous beam that scales off your max HP — so tanks bleed just as fast, and you can't simply face-tank it; strafe out of its arc or break line of sight to drop the lock. The stomp is a ground slam for about 350 damage plus a slice of your max HP and a ~2-second stun in a wide radius around the Walker's feet — it interrupts dives and chains you in melee range, so don't be sitting point-blank when it winds up. The fireball barrage lobs roughly six projectiles (~200 each) that leave burning patches on the ground for a few seconds of pure area denial — step out of the fire instead of standing in it to finish your damage. The attacks rotate on set durations and cooldowns, so there are clean windows between them: most of the time it's beaming someone, which is your cue to commit while it's busy on a tank and not on you.",
            "russian": "Уокер огрызается тремя атаками, и каждая бьёт достаточно, чтобы прикончить неосторожный дайв. Лазер залочивается на одной цели и ведёт её непрерывным лучом, урон которого масштабируется от твоего макс. ХП — так что танки кровят так же быстро, и просто фейс-танковать его не выйдет; уходи из его дуги стрейфом или разрывай линию обзора, чтобы сбросить захват. Топот — это удар по земле примерно на 350 урона плюс кусок твоего макс. ХП и стан на ~2 секунды в широком радиусе вокруг ног уокера — он прерывает дайвы и ловит тебя в ближнем бою, так что не торчи в упор, когда он замахивается. Залп фаерболов выпускает примерно шесть снарядов (~200 каждый), которые оставляют горящие пятна на земле на несколько секунд чистого зонирования — выйди из огня, а не стой в нём, чтобы добить свой урон. Атаки чередуются по заданным длительностям и кулдаунам, так что между ними есть чистые окна: большую часть времени он лучом жарит кого-то, и это твой сигнал заходить, пока он занят танком, а не тобой.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O Walker revida com três ataques, e todos doem o bastante pra acabar com um dive descuidado. O laser trava num alvo e segue ele com um feixe contínuo que escala com sua vida máxima — então tank sangra na mesma velocidade, e você não pode simplesmente face-tankar; strafa pra fora do arco dele ou quebra a linha de visão pra soltar o trave. A pisada é um baque no chão de uns 350 de dano mais uma fatia da sua vida máxima e um stun de ~2 segundos num raio largo em volta dos pés do Walker — ela interrompe dives e te prende no alcance de melee, então não fica parado coladinho quando ela tá carregando. A barragem de bolas de fogo arremessa mais ou menos seis projéteis (~200 cada) que deixam manchas de fogo no chão por alguns segundos de pura negação de área — sai de cima do fogo em vez de ficar parado nele pra terminar seu dano. Os ataques se revezam em durações e cooldowns fixos, então tem janelas limpas entre eles: na maior parte do tempo ele tá laserando alguém, e essa é sua deixa pra comprometer enquanto ele tá ocupado com um tank e não com você.",
              "czech": "Chodec se brání třemi útoky a všechny bolí dost na to, aby ukončily nepozorný dive. Laser se zamkne na jeden cíl a sleduje ho souvislým paprskem, který škáluje od tvého max HP — takže tanci krvácejí stejně rychle a nejde ho jen tak protankovat; vystrafuj se z jeho oblouku nebo přeruš přímou viditelnost, ať zámek shodíš. Dupnutí je úder do země za zhruba 350 poškození plus kus tvého max HP a ~2sekundový stun v širokém okruhu kolem Chodcových nohou — přeruší divy a přikove tě v dosahu mely, takže neseď přímo pod ním, když se to chystá. Salva ohnivých koulí vyhodí zhruba šest projektilů (~200 každý), které po sobě nechají hořící plochy na pár sekund čistého area denial — vystup z ohně, místo abys v něm stál, a dorážej poškození odjinud. Útoky se střídají na pevných délkách a cooldownech, takže mezi nimi jsou čistá okna: většinu času do někoho pálí paprsek, což je tvůj signál vlítnout, dokud je zaměstnaný na tankovi a ne na tobě.",
              "english": "A Walker fights back with three attacks, and they all hurt enough to end a careless dive. The laser locks onto one target and tracks it with a continuous beam that scales off your max HP — so tanks bleed just as fast, and you can't simply face-tank it; strafe out of its arc or break line of sight to drop the lock. The stomp is a ground slam for about 350 damage plus a slice of your max HP and a ~2-second stun in a wide radius around the Walker's feet — it interrupts dives and chains you in melee range, so don't be sitting point-blank when it winds up. The fireball barrage lobs roughly six projectiles (~200 each) that leave burning patches on the ground for a few seconds of pure area denial — step out of the fire instead of standing in it to finish your damage. The attacks rotate on set durations and cooldowns, so there are clean windows between them: most of the time it's beaming someone, which is your cue to commit while it's busy on a tank and not on you.",
              "french": "Un Walker riposte avec trois attaques, et elles font toutes assez mal pour finir un dive imprudent. Le laser se lock sur une cible et la suit avec un rayon continu qui scale sur tes PV max — donc les tanks saignent aussi vite, et tu ne peux pas simplement le face-tank ; strafe hors de son arc ou casse la ligne de vue pour lâcher le lock. Le stomp est un slam au sol pour environ 350 dégâts plus une part de tes PV max et un stun d'environ 2 secondes dans un large rayon autour des pieds du Walker — ça interrompt les dives et te cloue au corps-à-corps, donc ne reste pas à bout portant quand il l'arme. Le barrage de boules de feu lance à peu près six projectiles (~200 chacun) qui laissent des zones de feu au sol pendant quelques secondes de pur déni de zone — sors du feu au lieu de rester dedans pour finir tes dégâts. Les attaques tournent sur des durées et des cooldowns fixes, donc il y a des fenêtres propres entre elles : la plupart du temps il rayonne quelqu'un, ce qui est ton signal pour t'engager pendant qu'il est occupé sur un tank et pas sur toi.",
              "german": "Ein Walker wehrt sich mit drei Attacken, und alle tun genug weh, um einen unvorsichtigen Dive zu beenden. Der Laser lockt auf ein Ziel und verfolgt es mit einem Dauerstrahl, der mit deiner maximalen HP skaliert — Tanks bluten also genauso schnell aus, und du kannst ihn nicht einfach face-tanken; straf aus seinem Bogen raus oder brich die Sichtlinie, um den Lock abzuschütteln. Der Stomp ist ein Bodenschlag für etwa 350 Schaden plus einen Happen deiner maximalen HP und einen ~2-Sekunden-Stun in einem weiten Radius um die Füße des Walkers — er unterbricht Dives und kettet dich im Nahkampf fest, sitz also nicht auf Tuchfühlung, wenn er ausholt. Die Feuerball-Salve wirft rund sechs Projektile (~200 je), die brennende Flecken am Boden hinterlassen, ein paar Sekunden reines Area Denial — geh aus dem Feuer raus, statt drin zu stehen, um deinen Schaden fertigzumachen. Die Attacken rotieren auf festen Dauern und Cooldowns, dazwischen gibt es also saubere Fenster: meistens lasert er irgendwen, und das ist dein Signal zum Reingehen, solange er mit einem Tank beschäftigt ist und nicht mit dir.",
              "italian": "Un Camminatore risponde con tre attacchi, e fanno tutti abbastanza male da chiudere un dive distratto. Il laser si aggancia a un bersaglio e lo segue con un raggio continuo che scala sui tuoi HP massimi — quindi anche i tank sanguinano alla stessa velocità, e non puoi semplicemente face-tankarlo; muoviti di lato fuori dal suo arco o spezza la linea di tiro per fargli mollare l'aggancio. Lo stomp è uno schianto al suolo da circa 350 danni più una fetta dei tuoi HP massimi e uno stun da ~2 secondi in un ampio raggio attorno ai piedi del Camminatore — interrompe i dive e ti incatena in corpo a corpo, quindi non startene a bruciapelo quando carica il colpo. La raffica di palle di fuoco lancia all'incirca sei proiettili (~200 ciascuno) che lasciano chiazze di fuoco a terra per qualche secondo di puro controllo dell'area — esci dal fuoco invece di restarci dentro per chiudere il tuo danno. Gli attacchi ruotano su durate e cooldown fissi, quindi tra l'uno e l'altro ci sono finestre pulite: la maggior parte del tempo sta laserando qualcuno, ed è il tuo segnale per impegnarti mentre è occupato su un tank e non su di te.",
              "indonesian": "Walker ngelawan balik pakai tiga serangan, dan semuanya cukup sakit buat ngakhirin dive yang ceroboh. Laser-nya ngunci satu target dan ngikutin dia pakai beam terus-menerus yang scaling dari max HP kamu — jadi tank pun berdarah sama cepetnya, dan kamu gak bisa asal face-tank; strafe keluar dari arc-nya atau putusin line of sight buat ngelepas kuncian. Stomp itu hantaman tanah sekitar 350 damage plus seiris max HP kamu dan stun ~2 detik di radius lebar sekeliling kaki Walker — dia mutusin dive dan ngiket kamu di jarak melee, jadi jangan duduk point-blank pas dia lagi nge-windup. Barrage bola api nglempar kira-kira enam proyektil (~200 masing-masing) yang ninggalin petak api di tanah buat beberapa detik area denial murni — keluar dari apinya, jangan diem di dalemnya, biar bisa nyelesain damage kamu. Serangannya muter di durasi dan cooldown yang udah set, jadi ada window bersih di antaranya: kebanyakan waktu dia lagi nge-beam seseorang, dan itu aba-aba buat kamu masuk pas dia lagi sibuk sama tank dan bukan sama kamu.",
              "japanese": "ウォーカーは3つの攻撃で反撃してきて、どれも不用意なダイブを終わらせるくらい痛い。レーザーは1体にロックオンして継続ビームで追尾し、ダメージは最大 HP 依存でスケールする ― だからタンクでも同じ速さで溶けるし、ただ正面で受けるのは無理。アークの外へストレイフするか視線を切ってロックを外そう。ストンプは地面叩きつけで、ダメージ約350＋最大 HP の一定割合、さらにウォーカーの足元の広い範囲に約2秒のスタン ― ダイブを中断させて近接距離で拘束してくるから、溜め動作のときに密着で居座るな。火球の連射はおよそ6発（各約200）を放ち、地面に数秒間燃え残るパッチを作る純粋なエリア妨害 ― 炎の中に突っ立たず、外へ出てからダメージを出しきろう。攻撃は決まった持続時間とクールダウンでローテーションするから、間にきれいな窓がある：たいていは誰かにビームを当てているので、それが自分以外（タンク）に向いている隙が踏み込む合図。",
              "koreana": "워커는 세 가지 공격으로 반격하는데, 다 방심한 다이브를 끝장낼 만큼 아파. 레이저는 한 타겟을 고정해서 연속 빔으로 쫓아오는데 네 최대 체력 비례라서 — 탱커도 똑같이 빨리 닳고, 그냥 몸으로 맞고 버틸 수가 없어. 빔 궤도 밖으로 무빙 치거나 시야 끊어서 고정을 풀어. 밟기는 약 350 피해에 최대 체력 일부를 더해서 워커 발 주위 넓은 범위에 약 2초 스턴을 거는 지면 강타야 — 다이브를 끊고 근접 거리에서 묶어버리니까, 시전 동작 들어갈 때 초근접에 붙어 있지 마. 화염구 난사는 투사체 약 6개(각 약 200)를 던지는데 땅에 몇 초간 불바닥을 남겨서 순수하게 지역을 봉쇄해 — 불 속에 서 있지 말고 빠져나와서 딜을 마무리해. 공격들은 정해진 지속 시간이랑 쿨에 맞춰 돌아가서 그 사이사이 깨끗한 타이밍이 있어: 대부분은 누군가한테 빔을 쏘고 있는데, 그게 너 말고 탱커한테 정신 팔린 사이 들어가라는 신호야.",
              "latam": "Un Caminante se defiende con tres ataques, y todos pegan lo suficiente para terminar un dive descuidado. El láser se engancha a un solo objetivo y lo sigue con un rayo continuo que escala con tu vida máxima — así que los tanques sangran igual de rápido y no puedes simplemente face-tankearlo; muévete de lado para salir de su arco o rompe la línea de visión para soltar el enganche. El pisotón es un golpe al suelo de unos 350 de daño más un pedazo de tu vida máxima y un stun de ~2 segundos en un radio amplio alrededor de los pies del Caminante — interrumpe dives y te encadena en rango de cuerpo a cuerpo, así que no estés sentado a quemarropa cuando lo carga. La andanada de bolas de fuego lanza unos 6 proyectiles (~200 cada uno) que dejan parches ardiendo en el piso por unos segundos de pura negación de área — sal del fuego en vez de quedarte parado en él para terminar tu daño. Los ataques rotan con duraciones y enfriamientos fijos, así que hay ventanas limpias entre ellos: la mayor parte del tiempo está rayando a alguien, lo cual es tu señal para entrar mientras está ocupado con un tanque y no contigo.",
              "polish": "Krocznik odgryza się trzema atakami i każdy boli na tyle, żeby zakończyć nieostrożny dive. Laser blokuje się na jednym celu i śledzi go ciągłą wiązką, która skaluje się od twojego maks. HP — więc tanki krwawią tak samo szybko i nie da się go po prostu face-tankować; odstrafuj z jego łuku albo zerwij linię wzroku, żeby zrzucić namierzenie. Tupnięcie to walnięcie w ziemię za jakieś 350 obrażeń plus kawałek twojego maks. HP i ~2-sekundowy stun w szerokim promieniu wokół stóp Krocznika — przerywa dive'y i przykuwa cię w zasięgu wręcz, więc nie siedź tuż przy nim, gdy się napina. Salwa kul ognia wyrzuca jakieś sześć pocisków (~200 każdy), które zostawiają płonące placki na ziemi na kilka sekund czystej kontroli obszaru — wyjdź z ognia, zamiast w nim stać, żeby dokończyć obrażenia. Ataki rotują na ustalonych czasach trwania i cooldownach, więc między nimi są czyste okna: przez większość czasu prazy kogoś wiązką, co jest twoim sygnałem do wejścia, póki jest zajęty tankiem, a nie tobą.",
              "russian": "Уокер огрызается тремя атаками, и каждая бьёт достаточно, чтобы прикончить неосторожный дайв. Лазер залочивается на одной цели и ведёт её непрерывным лучом, урон которого масштабируется от твоего макс. ХП — так что танки кровят так же быстро, и просто фейс-танковать его не выйдет; уходи из его дуги стрейфом или разрывай линию обзора, чтобы сбросить захват. Топот — это удар по земле примерно на 350 урона плюс кусок твоего макс. ХП и стан на ~2 секунды в широком радиусе вокруг ног уокера — он прерывает дайвы и ловит тебя в ближнем бою, так что не торчи в упор, когда он замахивается. Залп фаерболов выпускает примерно шесть снарядов (~200 каждый), которые оставляют горящие пятна на земле на несколько секунд чистого зонирования — выйди из огня, а не стой в нём, чтобы добить свой урон. Атаки чередуются по заданным длительностям и кулдаунам, так что между ними есть чистые окна: большую часть времени он лучом жарит кого-то, и это твой сигнал заходить, пока он занят танком, а не тобой.",
              "schinese": "行者用三种攻击反击，每一种都疼到能终结一次莽撞的越塔。激光会锁定一个目标，用一道持续光束追着它打，伤害按你最大生命值结算——所以坦克掉血一样快，你没法硬吃；横向走位绕出它的弧线，或者断视线，来甩掉锁定。踩踏是一记砸地，约 350 点伤害外加一截最大生命值，并在行者脚边一大圈范围内造成约 2 秒眩晕——它能打断越塔、把你定在近战距离，所以它抬手蓄力时别贴脸坐着。火球弹幕大约抛出六颗弹（每颗约 200），落地留下灼烧区，持续几秒纯封地——走出火堆别站在里面，才能把你的伤害打完。这些攻击按固定时长和 CD 轮换，所以彼此之间有干净的空档：大多数时候它在拿激光烧某个人，这就是你的信号——趁它忙着对付坦克、不是对付你的时候压上去。",
              "spanish": "Un Caminante devuelve los golpes con tres ataques, y los tres pegan lo suficiente para acabar con un dive descuidado. El láser se fija en un objetivo y lo sigue con un rayo continuo que escala con tu vida máxima, así que los tanques sangran igual de rápido y no puedes simplemente face-tankearlo; muévete de lado para salir de su arco o rompe la línea de visión para soltar el lock. El pisotón es un golpe al suelo de unos 350 de daño más un trozo de tu vida máxima y un stun de ~2 segundos en un radio amplio alrededor de los pies del Caminante: interrumpe dives y te encadena a rango melee, así que no estés pegado a bocajarro cuando lo carga. La andanada de bolas de fuego lanza unos seis proyectiles (~200 cada uno) que dejan manchas ardiendo en el suelo durante unos segundos de pura negación de área: sal del fuego en vez de quedarte dentro para rematar tu daño. Los ataques rotan con duraciones y cooldowns fijos, así que hay ventanas limpias entre ellos: la mayor parte del tiempo está rayando a alguien, que es tu señal para entrar mientras está ocupado con un tanque y no contigo.",
              "thai": "วอล์คเกอร์สู้กลับด้วยสามท่า และทุกท่าเจ็บพอที่จะจบการมุดแบบประมาทได้. เลเซอร์ล็อกเป้าเดียวแล้วยิงลำต่อเนื่องตามไป โดยสเกลตามเลือดสูงสุดของเรา — เพราะงั้นถังก็เลือดไหลไวพอ ๆ กัน จะยืนกินมันเฉย ๆ ไม่ได้; สเตรฟออกจากแนวลำหรือตัดแนวสายตาเพื่อให้มันหลุดล็อก. สตอมป์คือการทุบพื้นราว 350 ดาเมจ บวกเลือดสูงสุดเราส่วนนึง และสตัน ~2 วินาทีในรัศมีกว้างรอบเท้าวอล์คเกอร์ — มันขัดการมุดและล่ามเราไว้ในระยะประชิด เพราะงั้นอย่าไปนั่งจ่อ ๆ ตอนมันกำลังจะกระทืบ. การถล่มลูกไฟยิงกระสุนราวหกลูก (ลูกละ ~200) ที่ทิ้งคราบไฟไหม้บนพื้นไว้ไม่กี่วินาทีเป็นการกันพื้นที่ล้วน ๆ — ก้าวออกจากไฟแทนที่จะยืนอยู่ในนั้นเพื่อเทดาเมจให้จบ. ท่าพวกนี้หมุนเวียนตามระยะเวลาและคูลดาวน์ที่ตั้งไว้ เพราะงั้นมีช่องว่างสะอาด ๆ ระหว่างท่า: ส่วนใหญ่มันจะยิงเลเซอร์ใส่ใครสักคน ซึ่งคือสัญญาณให้เราเข้าตอนที่มันยุ่งอยู่กับถังไม่ใช่เรา.",
              "turkish": "Bir Dörtayak üç saldırıyla karşılık verir ve hepsi dikkatsiz bir dive'ı bitirmeye yetecek kadar acıtır. Lazer tek bir hedefe kilitlenir ve onu max HP'ne göre ölçeklenen kesintisiz bir ışınla takip eder — yani tanklar da aynı hızda kanar ve onu öylece face-tank'leyemezsin; arkından (arc) strafe'leyerek çık ya da line of sight kırarak kilidi düşür. Stomp, Dörtayak'ın ayaklarının çevresindeki geniş bir alanda yaklaşık 350 hasar artı max HP'nden bir dilim ve ~2 saniyelik bir stun veren bir yer vuruşudur — dive'ları keser ve seni melee menzilinde zincirler, o yüzden hazırlanırken dibinde oturuyor olma. Ateş topu yağmuru kabaca altı mermi (~her biri 200) fırlatır, bunlar yerde birkaç saniye yanan lekeler bırakarak saf alan reddi yapar — ateşin içinde durmak yerine dışına çık ki hasarını bitirebilesin. Saldırılar belirli süreler ve cooldown'larla sırayla gelir, yani aralarında temiz pencereler var: çoğu zaman birini ışınlıyordur, bu da o bir tankla meşgulken ve seninle değilken girmen için işarettir.",
              "ukrainian": "Вокер відбивається трьома атаками, і кожна болить достатньо, щоб обірвати необачний дайв. Лазер захоплює одну ціль і веде її суцільним променем, що масштабується від твого максимального ХП — тож танки кровоточать так само швидко, і просто фейс-танкнути його не вийде; стрейфся з-під його дуги або розривай лінію огляду, щоб скинути захоплення. Топ — це удар по землі десь на 350 урону плюс шмат твого максимального ХП і стан на ~2 секунди в широкому радіусі довкола ніг Вокера — він перебиває дайви й приковує тебе в мілі-радіусі, тож не сиди впритул, коли він замахується. Залп фаєрболів кидає десь шість снарядів (~200 кожен), що лишають палаючі плями на землі на кілька секунд чистого зонінгу — вийди з вогню, а не стій у ньому, щоб дотиснути урон. Атаки чергуються за фіксованими тривалостями й кулдаунами, тож між ними є чисті вікна: більшість часу він променить когось — це твій сигнал заходити, поки він зайнятий танком, а не тобою."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как с этим играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment l'exploiter",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как с этим играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Never touch a Walker until its Guardian is down — chipping it does nothing while the Guardian stands. Once it's exposed, take it the right way: crash a trooper wave into it first so backdoor protection drops, then dump damage with a numbers or man advantage rather than poking it solo. Lead with spirit and armor-piercing damage — raw gunfire is the slow way through that bullet armor, and a single spirit ability or a Curse/Decay on the dive shreds it far faster than mag-dumping. Put the tankiest body in the beam's face so the rest of the team free-fires, and respect the stomp: don't stack on its toes when it's about to slam. The payoff is why this is the macro objective that decides games — every enemy Walker your team destroys is ~4,000 souls and pushes the whole team toward a flex slot (an extra item slot). The classic mid-game gate is a pair of them down, with the next slot when all four fall, and one player's kill unlocks it for everyone — see the Flex slots card for the exact table. So time Walker pushes around a pick or an even fight you've won: take the kill, grab the souls, then either keep sieging the Base Guardians and Shrines or rotate off before the enemy respawns. Late game the armor has decayed and a coordinated team can burn a Walker in seconds, so once you're ahead, knocking down their Walkers snowballs straight into the Patron.",
            "russian": "Никогда не трогай уокера, пока стоит его страж — ковырять его, пока страж жив, бесполезно. Когда он вскрыт, бери его правильно: сначала вкати в него волну крипов, чтобы спала защита от бэкдора, а потом выгружай урон с численным перевесом, а не тычь в соло. Веди спирит- и бронебойным уроном — голая стрельба пробивает эту пулевую броню медленно, а одна спирит-абилка или Кара/Разложение на дайве шинкуют его куда быстрее, чем мэг-дамп. Поставь самого толстого под луч, чтобы остальная команда стреляла свободно, и уважай топот: не толпитесь у его ног, когда он вот-вот ударит. Отдача — вот почему это макро-объект, который решает игры: каждый вражеский уокер, который сносит твоя команда, — это ~4 000 душ и шаг всей команды к флекс-слоту (дополнительному слоту под предмет). Классический рубеж мид-гейма — снесённая пара, следующий слот — когда падают все четыре, и убийство одним игроком открывает слот всем — точную таблицу смотри в карточке про флекс-слоты. Так что тайми пуш уокеров под пик или выигранную ровную драку: забери убийство, сними души, а дальше либо продолжай осаждать базовых стражей и святилища, либо отходи до респавна врага. В лейте броня уже спала, и слаженная команда сжигает уокера за секунды, так что когда ты впереди, снос их уокеров снежным комом катится прямо в Покровителя.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Nunca encosta num Walker até o Guardião dele cair — raspar ele não faz nada enquanto o Guardião estiver de pé. Quando ele estiver exposto, pega ele do jeito certo: joga uma wave de troopers em cima primeiro pra cair a proteção de backdoor, aí despeja dano com vantagem numérica em vez de pokear sozinho. Lidera com dano de spirit e perfurante de armadura — tiro puro é o jeito lento de furar aquela blindagem de balas, e uma única habilidade de spirit ou uma Maldição/Degeneração no dive despedaça ele muito mais rápido que esvaziar o pente. Põe o corpo mais tanky na cara do laser pro resto do time atirar à vontade, e respeita a pisada: não fica empilhado nos pés dele quando ele tá pra bater. O retorno é por que esse é o objetivo de macro que decide jogos — cada Walker inimigo que seu time destrói é ~4.000 de almas e empurra o time inteiro em direção a um flex slot (um espaço de item extra). O portão clássico do mid-game é um par deles derrubado, com o próximo slot quando os quatro caem, e o abate de um jogador libera pra todo mundo — vê o card de Flex slots pra tabela exata. Então cronometra os pushes de Walker em cima de um pick ou de uma luta equilibrada que você ganhou: pega o abate, junta as almas, aí ou segue cercando os Guardiões de Base e os Santuários ou rotaciona pra fora antes do inimigo renascer. No late, a armadura já decaiu e um time coordenado queima um Walker em segundos, então quando você estiver na frente, derrubar os Walkers deles vira bola de neve direto pro Patrono.",
              "czech": "Nikdy se Chodce nedotýkej, dokud nepadne jeho Strážce — dokud Strážce stojí, oždibávání nic nedělá. Jakmile je odkrytý, sundej ho správně: nejdřív do něj naval vlnu creepů, ať spadne backdoor ochrana, a pak do něj naval poškození s početní výhodou, ne abys do něj pokoval sólo. Veď to spirit a průrazným poškozením — čistá palba je pomalá cesta skrz tu balistickou zbroj a jedna spirit schopnost nebo kletba/Decay při divu ho rozpáře mnohem rychleji než vystřílení zásobníku. Postav nejtankovějšího hrdinu paprsku do ksichtu, ať zbytek týmu pálí volně, a respektuj dupnutí: nelep se mu na nohy, když se chystá praštit. Odměna je důvod, proč je tohle makro cíl, který rozhoduje zápasy — každý soupeřův Chodec, kterého tým sundá, je ~4 000 duší a posune celý tým blíž k flex slotu (item slotu navíc). Klasická brána střední fáze je dvojice z nich dole, další slot přijde, když padnou všichni čtyři, a kill jednoho hráče to odemkne všem — přesnou tabulku najdeš na kartě Flex sloty. Takže časuj pushe na Chodce kolem picku nebo vyrovnaného boje, který jsi vyhrál: vezmi kill, seber duše a pak buď dál obléhej Strážce základny a Svatyně, nebo rotni pryč, než soupeř respawne. V late game už zbroj oslábla a sehraný tým spálí Chodce za pár sekund, takže jakmile jsi napřed, sundávání jejich Chodců nabaluje sněhovou kouli rovnou až k Patronovi.",
              "english": "Never touch a Walker until its Guardian is down — chipping it does nothing while the Guardian stands. Once it's exposed, take it the right way: crash a trooper wave into it first so backdoor protection drops, then dump damage with a numbers or man advantage rather than poking it solo. Lead with spirit and armor-piercing damage — raw gunfire is the slow way through that bullet armor, and a single spirit ability or a Curse/Decay on the dive shreds it far faster than mag-dumping. Put the tankiest body in the beam's face so the rest of the team free-fires, and respect the stomp: don't stack on its toes when it's about to slam. The payoff is why this is the macro objective that decides games — every enemy Walker your team destroys is ~4,000 souls and pushes the whole team toward a flex slot (an extra item slot). The classic mid-game gate is a pair of them down, with the next slot when all four fall, and one player's kill unlocks it for everyone — see the Flex slots card for the exact table. So time Walker pushes around a pick or an even fight you've won: take the kill, grab the souls, then either keep sieging the Base Guardians and Shrines or rotate off before the enemy respawns. Late game the armor has decayed and a coordinated team can burn a Walker in seconds, so once you're ahead, knocking down their Walkers snowballs straight into the Patron.",
              "french": "Ne touche jamais un Walker tant que son Gardien n'est pas tombé — le grignoter ne fait rien tant que le Gardien tient. Une fois exposé, prends-le de la bonne façon : balance d'abord une vague de creeps dedans pour faire tomber la backdoor protection, puis balance tes dégâts avec l'avantage numérique plutôt que de le poke en solo. Attaque en priorité avec des dégâts d'esprit et perforants — le tir brut est la voie lente à travers cette armure balistique, et une seule capacité d'esprit ou une Malédiction/Décomposition sur le dive le déchire bien plus vite qu'un mag-dump. Mets le corps le plus tanky face au rayon pour que le reste de l'équipe tire librement, et respecte le stomp : ne t'empile pas sur ses pieds quand il est sur le point de slam. Le payoff explique pourquoi c'est l'objectif macro qui décide les games — chaque Walker ennemi que ton équipe détruit, c'est ~4 000 âmes et ça pousse toute l'équipe vers un flex slot (un emplacement d'objet en plus). Le palier classique du mid-game, c'est une paire à terre, avec le slot suivant quand les quatre tombent, et le kill d'un seul joueur le débloque pour tout le monde — vois la carte Flex slots pour le tableau exact. Donc cale tes push de Walker autour d'un pick ou d'un combat équilibré que tu as gagné : prends le kill, choppe les âmes, puis soit tu continues à siéger les Gardiens de base et les Sanctuaires, soit tu rotate avant que l'ennemi respawn. En late game l'armure s'est dégradée et une équipe coordonnée peut cramer un Walker en quelques secondes, donc une fois que tu as l'avantage, faire tomber leurs Walkers snowball direct vers le Patron.",
              "german": "Fass einen Walker nie an, bevor sein Wächter unten ist — solange der Wächter steht, bringt Ankratzen nichts. Sobald er freiliegt, nimm ihn richtig: crash zuerst eine Trooper-Welle rein, damit der Backdoor-Schutz fällt, und dump dann mit Zahlen- oder Mann-Vorteil Schaden, statt ihn solo zu poken. Führ mit Magie- und panzerbrechendem Schaden — rohes Geballer ist der langsame Weg durch diese Kugelpanzerung, und eine einzelne Magie-Fähigkeit oder ein Fluch/Verfall auf dem Dive shreddet ihn viel schneller als ein Mag-Dump. Stell den tankigsten Body dem Laser ins Gesicht, damit der Rest des Teams frei feuert, und respektier den Stomp: stapel dich nicht auf seinen Zehen, wenn er gleich zuschlägt. Der Payoff ist der Grund, warum das DAS Makro-Objective ist, das Spiele entscheidet — jeder gegnerische Walker, den dein Team zerstört, sind ~4.000 Seelen und schiebt das ganze Team Richtung Flex-Slot (ein extra Item-Slot). Das klassische Mid-Game-Gate ist ein Paar davon unten, der nächste Slot kommt, wenn alle vier fallen, und der Kill eines Spielers schaltet ihn für alle frei — die genaue Tabelle steht auf der Flex-Slots-Karte. Time Walker-Pushes also rund um einen Pick oder einen ausgeglichenen Fight, den du gewonnen hast: nimm den Kill, schnapp die Seelen und belager dann entweder weiter die Base-Wächter und Schreine oder rotier weg, bevor der Gegner respawnt. Im Late Game ist die Panzerung zerfallen und ein koordiniertes Team brennt einen Walker in Sekunden weg, sobald du also vorne bist, snowballt das Abreißen ihrer Walker direkt in den Patron.",
              "italian": "Non toccare mai un Camminatore finché il suo Guardiano non è giù — grattarlo non serve a niente mentre il Guardiano è in piedi. Una volta esposto, prendilo nel modo giusto: prima schiantaci un'ondata di soldati così cade la protezione backdoor, poi scarica danno con un vantaggio numerico o l'uomo in più invece di pokarlo in solo. Apri con danno da Spirito e perfora-armatura — la pistola pura è la via lenta attraverso quell'armatura balistica, e una singola abilità da Spirito o una Maledizione/Decadimento sul dive lo fa a pezzi molto più in fretta che svuotare il caricatore. Metti il corpo più tanky in faccia al raggio così il resto del team spara libero, e rispetta lo stomp: non ammucchiarti sui suoi piedi quando sta per schiantare. La ricompensa è il motivo per cui questo è l'obiettivo macro che decide le partite — ogni Camminatore nemico che il tuo team distrugge sono ~4.000 anime e spinge tutto il team verso un flex slot (uno slot oggetto extra). Il classico cancello del mid-game è averne una coppia giù, con lo slot successivo quando cadono tutti e quattro, e il kill di un solo giocatore lo sblocca per tutti — vedi la card Flex slot per la tabella esatta. Quindi tempi i push sui Camminatori attorno a un pick o a un fight pari che hai vinto: prendi il kill, intasca le anime, poi o continui ad assediare i Guardiani della base e i Santuari o roti via prima che il nemico respawni. Nel late l'armatura è decaduta e un team coordinato può bruciare un Camminatore in pochi secondi, quindi una volta che sei avanti, abbattere i loro Camminatori fa snowball dritto fino al Patrono.",
              "indonesian": "Jangan pernah sentuh Walker sampai Guardian-nya roboh — nyicil dia gak ngefek apa-apa selama Guardian masih berdiri. Begitu kebuka, ambil dengan cara yang bener: hantam wave trooper ke dia dulu biar backdoor protection-nya turun, terus dump damage pas unggul jumlah, bukan nge-poke solo. Andelin damage Spirit dan armor-piercing — tembakan mentah itu jalur lambat nembus bullet armor itu, dan satu skill Spirit atau Kutukan/Penyusutan (Decay) pas dive ngerobek dia jauh lebih cepet daripada mag-dump. Taruh badan paling tebel di depan beam-nya biar tim sisanya bebas nembak, dan hargain stomp-nya: jangan numpuk di ujung kakinya pas dia mau ngehantam. Payoff-nya itu kenapa ini objektif makro yang nentuin game — tiap Walker musuh yang tim kamu ancurin itu ~4.000 souls dan ngedorong seluruh tim ke flex slot (slot item ekstra). Gerbang mid-game klasiknya itu sepasangnya roboh, slot berikutnya pas keempatnya roboh, dan kill satu pemain ngebukanya buat semua — liat kartu Flex slot buat tabel persisnya. Jadi timing-in push Walker sekitar pick atau fight imbang yang udah kamu menangin: ambil kill-nya, ambil souls-nya, terus entah lanjut siege Base Guardian dan Shrine atau rotasi keluar sebelum musuh respawn. Di late game armor-nya udah meluruh dan tim yang koordinasi bisa ngebakar Walker dalam hitungan detik, jadi begitu kamu unggul, ngerobohin Walker mereka langsung nge-snowball ke Patron.",
              "japanese": "手前のガーディアンが落ちるまでウォーカーには絶対触るな ― ガーディアンが立っている間は削っても無意味。露出させたら正しい取り方で：まずトルーパーのウェーブをぶつけてバックドア保護を剥がし、単独でつつくんじゃなく人数か頭数の有利を持ってダメージを叩き込む。スピリットとアーマー貫通のダメージを軸にしよう ― 素の銃撃はあのバレットアーマーを抜くのに一番遅い手段で、スピリットスキル1発、あるいはダイブ時のカース（呪いの遺物）やディケイのほうが、マガジンを撃ち切るよりずっと速く溶かす。一番硬いやつをビームの正面に立たせて残りが撃ち放題にし、ストンプは警戒する：叩きつけの直前に足元に固まるな。報酬こそが、これが試合を決めるマクロオブジェクトたる理由 ― 敵ウォーカーを1基壊すごとに約4,000ソウル、しかもチーム全員をフレックススロット（追加のアイテム枠）に近づける。定番の中盤の節目は2基折ること、4基全部落とすと次の枠が開き、1人がトドメを刺せば全員に解放される ― 正確な表はフレックススロットのカードを見て。だからウォーカー攻めは、ピックを取った後か、勝った五分の戦闘の後に合わせよう：キルを取り、ソウルを回収し、その後はベースガーディアンやシュラインの攻城を続けるか、敵がリスポーンする前にロテで抜けるか。終盤はアーマーが減衰していて、連携の取れたチームならウォーカーを数秒で焼けるから、有利を取ったら敵ウォーカーを折るのがそのままパトロンへのスノーボールになる。",
              "koreana": "워커는 자기 가디언이 무너지기 전엔 절대 건드리지 마 — 가디언 서 있는 동안엔 깔짝거려봤자 소용없어. 노출되면 제대로 깨: 먼저 트루퍼 웨이브를 박아서 백도어 보호를 떨구고, 혼자 깔짝대지 말고 숫자나 인원 우위로 딜을 쏟아부어. 마법 피해랑 방어 관통 피해를 앞세워 — 그 총탄 방어를 생짜 총질로 뚫는 건 느린 길이고, 마법 스킬 한 방이나 다이브하면서 거는 저주/부패(Decay)가 탄창 다 비우는 것보다 훨씬 빨리 갈아줘. 제일 단단한 몸이 빔을 정면으로 맞아주고 나머지 팀이 자유롭게 쏘게 하고, 밟기는 조심해: 밟기 들어가려고 할 때 발끝에 몰려 있지 마. 보상이 왜 이게 게임을 결정하는 매크로 오브젝트인지 말해줘 — 팀이 부수는 적 워커 하나하나가 약 4,000 소울이고 팀 전체를 플렉스 슬롯(추가 아이템 슬롯) 쪽으로 밀어줘. 고전적인 중반 관문은 한 쌍 깨는 거고, 네 개 다 무너지면 다음 슬롯이 열리고, 한 명이 막타 쳐도 모두에게 열려 — 정확한 표는 '플렉스 슬롯' 카드 봐. 그러니 워커 푸쉬는 짤라먹기나 이긴 호각 한타에 맞춰서 타이밍 잡아: 처치 따고, 소울 챙기고, 그다음 베이스 가디언이랑 성소를 계속 공성하거나 적 리스폰 전에 빠져. 후반엔 방어가 다 깎여서 손발 맞는 팀이면 워커를 몇 초 만에 태워버리니까, 앞서고 나면 적 워커 부수는 게 곧장 후원자까지 눈덩이처럼 굴러가.",
              "latam": "Nunca toques un Caminante hasta que su Guardián esté caído — picarlo no hace nada mientras el Guardián siga en pie. Una vez que está expuesto, tómalo de la forma correcta: primero estréllale una oleada de tropas para que se le caiga la protección de backdoor, y después descarga daño con superioridad numérica o ventaja de jugadores en vez de pokearlo solo. Lidera con daño de espíritu y perforante de armadura — el balazo crudo es la vía lenta a través de ese blindaje, y un solo hechizo de espíritu o un Descomponer/Maldición en el dive lo desgarra mucho más rápido que vaciarle el cargador. Pon al cuerpo más tanque en la cara del rayo para que el resto del equipo dispare libre, y respeta el pisotón: no se amontonen sobre sus pies cuando está por azotar. La recompensa es por lo que este es el objetivo macro que decide partidas — cada Caminante enemigo que destruye tu equipo son unas 4,000 almas y empuja a todo el equipo hacia una ranura flexible (un espacio de objeto extra). La puerta clásica del mid es tener un par caídos, con la siguiente ranura cuando caen los cuatro, y la kill de un solo jugador la desbloquea para todos — mira la tarjeta de Ranuras flexibles para la tabla exacta. Así que cronometra los pushes de Caminante alrededor de un pick o una pelea pareja que ya ganaste: toma la kill, agarra las almas, y después o sigues asediando los Guardianes base y los Santuarios o rotas antes de que reaparezcan los enemigos. En el late la armadura ya se degradó y un equipo coordinado quema un Caminante en segundos, así que una vez que vas arriba, tirar sus Caminantes hace bola de nieve directo hacia el Patrón.",
              "polish": "Nie tykaj Krocznika, dopóki jego Strażnik nie padnie — skrobanie go nic nie daje, póki Strażnik stoi. Gdy już jest odsłonięty, weź go jak należy: najpierw wbij w niego falę creepów, żeby spadła backdoor protection, a potem wlewaj obrażenia z przewagą liczebną, a nie poke'uj go solo. Otwieraj obrażeniami od spirita i przebijającymi pancerz — czysta strzelanina to wolna droga przez ten pancerz na kule, a pojedyncza umiejętność od spirita albo Rozkład/klątwa rzucone na dive'ie szatkują go dużo szybciej niż wypalanie magazynka. Wstaw najtwardsze ciało przed wiązkę, żeby reszta drużyny mogła strzelać bez przeszkód, i szanuj tupnięcie: nie stójcie na jego palcach, gdy szykuje się do walnięcia. Wypłata jest powodem, dla którego to makro-cel decydujący o meczach — każdy wrogi Krocznik, którego zniszczy twoja drużyna, to ~4000 dusz i pchnięcie całej drużyny w stronę flex slota (dodatkowego slotu na przedmiot). Klasyczna brama środkowej gry to zdjęta para, kolejny slot leci, gdy padną wszystkie cztery, a ubicie przez jednego gracza odblokowuje go wszystkim — dokładna tabelka jest w karcie Flex sloty. Więc planuj pushe na Kroczników wokół picka albo wygranej równej walki: zgarnij ubicie, zbierz dusze, a potem albo oblegaj dalej Strażników bazowych i Sanktuaria, albo odejdź, zanim wróg się odrodzi. W late game pancerz już się rozpadł i zgrana drużyna potrafi spalić Krocznika w kilka sekund, więc gdy jesteś z przodu, zdejmowanie ich Kroczników snowballuje prosto w Patrona.",
              "russian": "Никогда не трогай уокера, пока стоит его страж — ковырять его, пока страж жив, бесполезно. Когда он вскрыт, бери его правильно: сначала вкати в него волну крипов, чтобы спала защита от бэкдора, а потом выгружай урон с численным перевесом, а не тычь в соло. Веди спирит- и бронебойным уроном — голая стрельба пробивает эту пулевую броню медленно, а одна спирит-абилка или Кара/Разложение на дайве шинкуют его куда быстрее, чем мэг-дамп. Поставь самого толстого под луч, чтобы остальная команда стреляла свободно, и уважай топот: не толпитесь у его ног, когда он вот-вот ударит. Отдача — вот почему это макро-объект, который решает игры: каждый вражеский уокер, который сносит твоя команда, — это ~4 000 душ и шаг всей команды к флекс-слоту (дополнительному слоту под предмет). Классический рубеж мид-гейма — снесённая пара, следующий слот — когда падают все четыре, и убийство одним игроком открывает слот всем — точную таблицу смотри в карточке про флекс-слоты. Так что тайми пуш уокеров под пик или выигранную ровную драку: забери убийство, сними души, а дальше либо продолжай осаждать базовых стражей и святилища, либо отходи до респавна врага. В лейте броня уже спала, и слаженная команда сжигает уокера за секунды, так что когда ты впереди, снос их уокеров снежным комом катится прямо в Покровителя.",
              "schinese": "守卫者没倒之前，绝不要碰行者——守卫者还立着时，磨它毫无意义。一旦它暴露出来，就用正确方式拿下：先把一波兵怼进去让后门保护掉下来，然后靠人数或兵力优势倾泻伤害，而不是单人去戳。优先上元灵和穿甲伤害——纯靠枪火穿那层子弹护甲很慢，越塔时丢一个元灵技能、或者一发诅咒 / 衰变（Decay），比清空整个弹夹撕得快得多。把最肉的身板顶到激光面前，让队伍其余人自由开火，并尊重踩踏：它要砸地时别堆在它脚尖上。回报正是这成为左右胜负的宏观目标的原因——你队每拆掉一座敌方行者就是约 4,000 魂魄，还把全队往一个灵活栏位（额外的一个道具栏）上推。经典的中期门槛是拆掉一对行者，四座全部倒下时再开一个栏位，而且一名玩家的击杀就给所有人解锁——确切表格见《灵活栏位》卡片。所以把推行者的时机卡在一次抓人、或一场你赢下的均势团之后：拿下击杀、捞走魂魄，然后要么继续攻坚基地守卫者和神龛，要么在敌人重生之前转身离开。后期护甲衰减了，一支配合好的队伍能几秒烧掉一座行者，所以一旦你领先，拆掉他们的行者就能直接滚雪球冲向守护神。",
              "spanish": "Nunca toques un Caminante hasta que su Guardián esté caído: picotearlo no hace nada mientras el Guardián siga en pie. Una vez expuesto, tómalo de la forma correcta: estréllale primero una oleada de súbditos para que caiga la protección backdoor, y luego suelta daño con ventaja numérica o de hombres en vez de pokearlo en solitario. Tira de daño de espíritu y perforante: el tiroteo a pelo es la vía lenta a través de ese blindaje antibalas, y una sola habilidad de espíritu o una maldición/Declive en el dive lo destroza mucho más rápido que vaciar el cargador. Pon el cuerpo más tocho delante del rayo para que el resto del equipo dispare a placer, y respeta el pisotón: no te amontones a sus pies cuando va a golpear. La recompensa es la razón de que este sea el objetivo de macro que decide partidas: cada Caminante enemigo que tira tu equipo son ~4.000 almas y empuja a todo el equipo hacia una ranura flexible (una ranura de objeto extra). La puerta clásica del mid es tener una pareja caída, con la siguiente ranura cuando caen los cuatro, y la kill de un solo jugador lo desbloquea para todos; mira la tarjeta de Ranuras flexibles para la tabla exacta. Así que cuadra los pushes de Caminante con un pick o una pelea igualada que hayas ganado: llévate la kill, coge las almas y luego o sigues asediando los Guardianes de base y los Santuarios o rótate fuera antes de que el enemigo reaparezca. En el late, el blindaje ya ha decaído y un equipo coordinado puede quemar un Caminante en segundos, así que cuando vayas por delante, tirar sus Caminantes hace bola directa hacia el Patrón.",
              "thai": "อย่าแตะวอล์คเกอร์จนกว่าการ์เดียนของมันจะล้ม — แทะมันตอนการ์เดียนยังอยู่ไม่เกิดอะไรขึ้น. พอมันเปิดให้ตีแล้ว เก็บมันให้ถูกวิธี: ครัชเวฟทรูปเปอร์เข้าไปก่อนเพื่อให้แบ็คดอร์โพรเทกชันหลุด แล้วค่อยเทดาเมจตอนได้เปรียบจำนวน ไม่ใช่ไปโพกมันเดี่ยว ๆ. นำด้วยดาเมจ Spirit และดาเมจเจาะเกราะ — ยิงปืนดิบ ๆ คือทางช้าในการเจาะเกราะกันกระสุนนั่น ส่วนสกิล Spirit ตัวเดียวหรือ Curse/ดีเคย์ (Decay) ตอนมุดเข้าไปสับมันได้ไวกว่าเทแม็กเยอะ. เอาตัวที่อึดสุดไปรับเลเซอร์ จะได้ให้ที่เหลือยิงสบาย ๆ และเคารพสตอมป์: อย่าไปกองอยู่ตรงเท้ามันตอนมันกำลังจะทุบ. ผลตอบแทนคือเหตุผลว่าทำไมนี่คือออบเจกทีฟมาโครที่ชี้ขาดเกม — วอล์คเกอร์ศัตรูทุกตัวที่ทีมเราทุบคือ ~4,000 โซล และดันทั้งทีมเข้าใกล้ flex slot (ช่องไอเท็มเพิ่ม). ด่านคลาสสิกช่วงกลางเกมคือทุบมันได้สักคู่ และได้ช่องถัดไปตอนล้มครบทั้งสี่ตัว โดยคิลของผู้เล่นคนเดียวปลดล็อกให้ทุกคน — ดูตารางเป๊ะ ๆ ที่หัวข้อ flex slot. เพราะงั้นจับจังหวะพุชวอล์คเกอร์รอบ ๆ การเก็บคนได้หรือไฟต์เสมอที่เราชนะ: เก็บคิล กวาดโซล แล้วเลือกเอาว่าจะตีเบสการ์เดียนกับศาลเจ้าต่อ หรือโรเทตออกก่อนศัตรูเกิดใหม่. ปลายเกมเกราะเสื่อมแล้ว ทีมที่เล่นประสานกันเผาวอล์คเกอร์ได้ในไม่กี่วินาที เพราะงั้นพอนำแล้ว การทุบวอล์คเกอร์ของศัตรูจะสโนว์บอลตรงไปยังเพทรอนเลย.",
              "turkish": "Muhafız'ı düşene kadar bir Dörtayak'a asla dokunma — Muhafız ayaktayken onu yontmak hiçbir işe yaramaz. Açığa çıktığında doğru şekilde al: önce ona bir asker dalgası sok ki backdoor koruması düşsün, sonra solo poke'lamak yerine sayı ya da adam avantajıyla hasar boşalt. Büyü ve zırh delici hasarla öncülük et — ham mermi o mermi zırhını delmenin yavaş yolu; dive'da tek bir büyü yeteneği ya da bir Lanet/Çürüme, şarjör boşaltmaktan çok daha hızlı parçalar. En tanky bedeni lazerin önüne koy ki takımın geri kalanı serbest ateş etsin ve stomp'a saygı duy: vurmak üzereyken dibine yığılma. Bu işin neden maçları belirleyen makro objektif olduğunun cevabı kazançta — takımının yıktığı her düşman Dörtayak'ı ~4,000 ruh ve tüm takımı bir flex slot'a (ekstra eşya yuvası) doğru iter. Klasik orta oyun eşiği bir çiftini düşürmek, dördü birden düştüğünde de bir sonraki yuva gelir ve tek bir oyuncunun kill'i onu herkese açar — tam tablo için Flex slot kartına bak. O yüzden Dörtayak push'larını bir pick'in ya da kazandığın eşit bir kavganın etrafına denk getir: kill'i al, ruhları topla, sonra ya üs Muhafızlarını ve Tapınakları kuşatmaya devam et ya da düşman respawn olmadan rotate'le. Geç oyunda zırh erimiş olur ve koordineli bir takım bir Dörtayak'ı saniyeler içinde eritebilir, o yüzden öne geçtiğinde onların Dörtayaklarını düşürmek doğrudan Patron'a doğru snowball yapar.",
              "ukrainian": "Ніколи не чіпай Вокера, поки стоїть його Вартовий — довбати його, поки Вартовий живий, безглуздо. Щойно він відкритий, бери його правильно: спершу заведи в нього хвилю крипів, щоб упав бекдор-захист, а потім вливай урон із перевагою в числах чи людях, а не поукай соло. Веди спіріт-уроном і бронебійним — гола стрілянина пробиває цю кульову броню повільно, а одна спіріт-абілка чи Кара/Згасання на дайві шматують його куди швидше, ніж розрядка магазину. Постав найтанковіше тіло під промінь, щоб решта команди вільно стріляла, і поважай топ: не стакайся в нього під ногами, коли він збирається бахнути. Заради чого все це — саме тому це макро-ціль, що вирішує ігри: кожен ворожий Вокер, який знесе твоя команда, — це ~4 000 душ і крок усієї команди до флекс-слота (зайвий слот під предмет). Класичний мід-геймовий рубіж — це пара знесених, наступний слот — коли впадуть усі чотири, і вбивство одного гравця відкриває його всім — точна таблиця в картці «Флекс-слоти». Тож таймь пуш Вокерів під пік чи рівний бій, який ти виграв: бери вбивство, забирай душі, а далі або продовжуй облогу Базових вартових і Святилищ, або відходь, поки ворог не відреспавнився. У лейті броня вже згасла, і скоординована команда спалює Вокера за секунди, тож коли ти попереду, знос їхніх Вокерів котиться сніжним комом прямо в Покровителя."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "extended-magazine",
        "close-quarters"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "guardians",
        "patron",
        "objectives",
        "flex-slots"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_patron",
      "slug": "patron",
      "sourcePath": "manual:mechanics/patron",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Shrines & Patron",
        "russian": "Святилища и Покровитель",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Santuários e Patrono",
          "czech": "Svatyně a Patron",
          "english": "Shrines & Patron",
          "french": "Sanctuaires et Patron",
          "german": "Schreine & Patron",
          "italian": "Santuari e Patrono",
          "indonesian": "Shrine & Patron",
          "japanese": "シュラインとパトロン",
          "koreana": "성소 & 후원자",
          "latam": "Santuarios y Patrón",
          "polish": "Sanktuaria i Patron",
          "russian": "Святилища и Покровитель",
          "schinese": "神龛与守护神",
          "spanish": "Santuarios y Patrón",
          "thai": "ศาลเจ้า & เพทรอน",
          "turkish": "Tapınaklar ve Patron",
          "ukrainian": "Святилища та Покровитель"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "The Patron is the giant idol at the heart of each base and the only thing you must destroy to win the game. Reaching it is the hard part: you break a pair of Base Guardians to unlock the two Shrines, smash both Shrines, then grind the Patron through two phases while it heals, fires lasers, and gets tankier for every defender guarding the pit.",
        "russian": "Покровитель — это гигантский идол в сердце каждой базы и единственное, что нужно уничтожить, чтобы выиграть игру. Сложность в том, чтобы до него добраться: ты сносишь пару базовых стражей, чтобы открыть два святилища, разбиваешь оба святилища, а потом продавливаешь Покровителя через две фазы, пока он лечится, бьёт лазерами и становится толще за каждого защитника, охраняющего яму.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O Patrono é o ídolo gigante no coração de cada base e a única coisa que você precisa destruir pra ganhar o jogo. Chegar até ele é a parte difícil: você quebra um par de Guardiões de Base pra liberar os dois Santuários, arrebenta os dois Santuários, aí mói o Patrono ao longo de duas fases enquanto ele se cura, dispara lasers e fica mais tanky a cada defensor guardando o fosso.",
          "czech": "Patron je obří modla v srdci každé základny a jediná věc, kterou musíš zničit, abys vyhrál hru. To těžké je se k němu dostat: rozbiješ dvojici Strážců základny, abys odemkl dvě Svatyně, rozmlátíš obě Svatyně a pak Patrona dorážíš přes dvě fáze, zatímco se léčí, pálí lasery a tankne s každým obráncem, co hlídá jámu.",
          "english": "The Patron is the giant idol at the heart of each base and the only thing you must destroy to win the game. Reaching it is the hard part: you break a pair of Base Guardians to unlock the two Shrines, smash both Shrines, then grind the Patron through two phases while it heals, fires lasers, and gets tankier for every defender guarding the pit.",
          "french": "Le Patron est l'idole géante au cœur de chaque base et la seule chose que tu dois détruire pour gagner la partie. Le dur, c'est de l'atteindre : tu casses une paire de Gardiens de base pour débloquer les deux Sanctuaires, tu démolis les deux Sanctuaires, puis tu grind le Patron à travers deux phases pendant qu'il se heal, tire des lasers et devient plus tanky pour chaque défenseur qui garde la fosse.",
          "german": "Der Patron ist das riesige Idol im Herzen jeder Basis und das Einzige, was du zerstören musst, um das Spiel zu gewinnen. Das Schwere ist, hinzukommen: du legst ein Paar Base-Wächter, um die zwei Schreine freizuschalten, zertrümmerst beide Schreine und grindest den Patron dann durch zwei Phasen, während er heilt, Laser feuert und für jeden Verteidiger im Pit tankiger wird.",
          "italian": "Il Patrono è l'idolo gigante nel cuore di ogni base e l'unica cosa che devi distruggere per vincere la partita. La parte difficile è arrivarci: rompi una coppia di Guardiani della base per sbloccare i due Santuari, fai a pezzi entrambi i Santuari, poi macini il Patrono in due fasi mentre si cura, spara laser e diventa più tanky per ogni difensore a guardia della pit.",
          "indonesian": "Patron itu berhala raksasa di jantung tiap base dan satu-satunya yang wajib kamu hancurin buat menang. Nyampe ke sana bagian susahnya: kamu robohin sepasang Base Guardian buat ngebuka dua Shrine, hancurin kedua Shrine, terus gerinda Patron lewat dua fase sementara dia heal, nembakin laser, dan makin tebel buat tiap defender yang ngejaga pit.",
          "japanese": "パトロンは各陣地の中心に立つ巨大な偶像で、ゲームに勝つために唯一壊さなきゃいけない存在。難しいのはそこへ辿り着くまで：ベースガーディアンを2基折って2つのシュラインを解放し、シュラインを両方叩き割り、その後パトロンを2フェーズかけて削りきる ― その間パトロンは回復し、レーザーを撃ち、ピットを守る敵が増えるほど硬くなる。",
          "koreana": "후원자는 각 본진 한복판에 있는 거대한 우상이고, 게임을 이기려면 반드시 부숴야 하는 유일한 거야. 거기까지 가는 게 어려운 부분이야: 베이스 가디언 한 쌍을 깨서 성소 두 개를 열고, 성소를 둘 다 부순 다음, 후원자가 회복하고 레이저 쏘고 구덩이 지키는 수비수마다 더 단단해지는 와중에 2페이즈를 거쳐 갈아내야 해.",
          "latam": "El Patrón es el ídolo gigante en el corazón de cada base y lo único que tienes que destruir para ganar la partida. Lo difícil es llegar: rompes un par de Guardianes base para desbloquear los dos Santuarios, destrozas ambos Santuarios, y después le mueles al Patrón a lo largo de dos fases mientras se cura, dispara láseres y se vuelve más tanque por cada defensor que cuida el foso.",
          "polish": "Patron to wielki bożek w sercu każdej bazy i jedyna rzecz, którą musisz zniszczyć, żeby wygrać grę. Najtrudniej do niego dotrzeć: rozbijasz parę Strażników bazowych, żeby odblokować dwa Sanktuaria, kruszysz oba Sanktuaria, a potem mielisz Patrona przez dwie fazy, gdy ten się leczy, strzela laserami i staje się twardszy z każdym obrońcą pilnującym pitu.",
          "russian": "Покровитель — это гигантский идол в сердце каждой базы и единственное, что нужно уничтожить, чтобы выиграть игру. Сложность в том, чтобы до него добраться: ты сносишь пару базовых стражей, чтобы открыть два святилища, разбиваешь оба святилища, а потом продавливаешь Покровителя через две фазы, пока он лечится, бьёт лазерами и становится толще за каждого защитника, охраняющего яму.",
          "schinese": "守护神是每个基地正中央的巨型神像，也是你赢下比赛唯一必须摧毁的东西。难的是怎么摸到它：先拆掉一对基地守卫者来解锁两座神龛，砸掉两座神龛，然后分两个阶段磨守护神——其间它会回血、放激光，而且坑里每多守一个人它就更肉。",
          "spanish": "El Patrón es el ídolo gigante en el corazón de cada base y lo único que tienes que destruir para ganar la partida. Lo difícil es llegar: tiras una pareja de Guardianes de base para desbloquear los dos Santuarios, revientas ambos Santuarios y luego desgastas al Patrón en dos fases mientras se cura, dispara láseres y se vuelve más tocho por cada defensor que cuide el foso.",
          "thai": "เพทรอนคือรูปปั้นยักษ์ใจกลางแต่ละฐาน และเป็นสิ่งเดียวที่ต้องทุบให้แตกเพื่อชนะเกม. ส่วนยากคือการไปให้ถึง: ทุบเบสการ์เดียนให้ครบคู่เพื่อปลดล็อกศาลเจ้าสองอัน ทุบศาลเจ้าทั้งคู่ แล้วค่อยกร่อนเพทรอนผ่านสองเฟส ระหว่างที่มันฮีลตัวเอง ยิงเลเซอร์ และยิ่งอึดขึ้นต่อทุกตัวที่ยืนเฝ้าหลุมอยู่",
          "turkish": "Patron, her üssün kalbindeki dev puttur ve oyunu kazanmak için yıkman gereken tek şeydir. Zor olan ona ulaşmak: iki Tapınak'ı açmak için bir çift üs Muhafızı kırarsın, iki Tapınak'ı da parçalarsın, sonra Patron iyileşirken, lazer atarken ve çukuru koruyan her savunmacı için daha tanky olurken onu iki faz boyunca öğütürsün.",
          "ukrainian": "Покровитель — це велетенський ідол у серці кожної бази й єдине, що ти мусиш знищити, щоб виграти гру. Найважче — дістатися до нього: ламаєш пару Базових вартових, щоб відкрити два Святилища, трощиш обидва Святилища, а потім гриз Покровителя через дві фази, поки він хілиться, шмаляє лазерами й тягучіє за кожного захисника в ямі."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "You don't out-DPS the Patron — you clear its pit: every enemy hero standing in it stacks damage resist, and two of them make it flat-out immune.",
        "russian": "Покровителя не передамажишь — нужно зачистить его яму: каждый вражеский герой, стоящий в ней, добавляет ему резист к урону, а двое делают его попросту неуязвимым.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Você não vence o Patrono no DPS — você limpa o fosso dele: cada herói inimigo parado dentro empilha resist de dano, e dois deles deixam ele simplesmente imune.",
          "czech": "Patrona nepřeneseš DPSkem — vyčistíš mu jámu: každý soupeřův hrdina, co v ní stojí, mu nabaluje odolnost a dva už z něj udělají úplně imunního.",
          "english": "You don't out-DPS the Patron — you clear its pit: every enemy hero standing in it stacks damage resist, and two of them make it flat-out immune.",
          "french": "Tu ne bats pas le Patron au DPS — tu nettoies sa fosse : chaque héros ennemi qui s'y tient empile de la résistance aux dégâts, et deux d'entre eux le rendent carrément immunisé.",
          "german": "Du DPSt den Patron nicht einfach weg — du räumst seinen Pit leer: jeder gegnerische Held, der drinsteht, stapelt Schadensresistenz drauf, und zwei davon machen ihn komplett immun.",
          "italian": "Il Patrono non lo batti a colpi di DPS — gli svuoti la pit: ogni eroe nemico fermo lì dentro gli accumula resistenza al danno, e due lo rendono del tutto immune.",
          "indonesian": "Kamu gak ngalahin Patron pakai DPS — kamu bersihin pit-nya: tiap hero musuh yang berdiri di dalemnya numpuk damage resist, dan dua orang aja bikin dia kebal total.",
          "japanese": "パトロンは DPS で押し切るんじゃなく、ピットを空けるのが本質：ピットに立ってる敵ヒーロー1体ごとにダメージ耐性が積まれ、2体いると完全無敵になる。",
          "koreana": "후원자는 딜로 찍어누르는 게 아니라 구덩이를 비우는 거야: 거기 서 있는 적 영웅마다 피해 저항이 쌓이고, 둘이면 아예 무적이 돼.",
          "latam": "Al Patrón no le ganas a puro DPS — le limpias el foso: cada héroe enemigo parado ahí le acumula resistencia al daño, y dos lo vuelven directamente inmune.",
          "polish": "Patrona nie przebijesz DPS-em — czyścisz jego pit: każdy wrogi bohater stojący w nim nabija odporność na obrażenia, a dwóch robi go całkowicie nietykalnym.",
          "russian": "Покровителя не передамажишь — нужно зачистить его яму: каждый вражеский герой, стоящий в ней, добавляет ему резист к урону, а двое делают его попросту неуязвимым.",
          "schinese": "你不是靠 DPS 拼过守护神——你要清空它的深坑：坑里每站一名敌方英雄就给它叠一层减伤，两名就直接让它无敌。",
          "spanish": "Al Patrón no lo superas a DPS, le limpias el foso: cada héroe enemigo dentro acumula resistencia al daño, y con dos ya es directamente inmune.",
          "thai": "เพทรอนไม่ได้เอาชนะด้วยการอัด DPS — แต่ชนะด้วยการเคลียร์หลุมของมัน: ฮีโร่ศัตรูทุกตัวที่ยืนอยู่ในนั้นจะสแตกค่าต้านดาเมจ และสองตัวก็ทำให้มันอิมมูนไปเลย",
          "turkish": "Patron'u DPS'le yenmezsin — çukurunu (pit) temizlersin: içinde duran her düşman kahraman ona hasar direnci yığar ve ikisi onu tamamen dokunulmaz yapar.",
          "ukrainian": "Покровителя не передамажиш — ти зачищаєш його яму: кожен ворожий герой, що стоїть у ній, накопичує йому опір до урону, а двоє роблять його взагалі невразливим."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "patron",
          "russian": "покровитель",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "patrono",
            "czech": "patron",
            "english": "patron",
            "french": "patron",
            "german": "Patron",
            "italian": "patrono",
            "indonesian": "patron",
            "japanese": "パトロン",
            "koreana": "후원자",
            "latam": "patrón",
            "polish": "patron",
            "russian": "покровитель",
            "schinese": "守护神",
            "spanish": "patrón",
            "thai": "เพทรอน",
            "turkish": "patron",
            "ukrainian": "покровитель"
          }
        },
        {
          "english": "boss",
          "russian": "босс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "boss",
            "czech": "boss",
            "english": "boss",
            "french": "boss",
            "german": "Boss",
            "italian": "boss",
            "indonesian": "boss",
            "japanese": "ボス",
            "koreana": "패트런",
            "latam": "boss",
            "polish": "boss",
            "russian": "босс",
            "schinese": "基地 Boss",
            "spanish": "jefe",
            "thai": "บอส",
            "turkish": "boss",
            "ukrainian": "бос"
          }
        },
        {
          "english": "win condition",
          "russian": "условие победы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "condição de vitória",
            "czech": "podmínka výhry",
            "english": "win condition",
            "french": "win condition",
            "german": "Siegbedingung",
            "italian": "condizione di vittoria",
            "indonesian": "win condition",
            "japanese": "勝利条件",
            "koreana": "승리 조건",
            "latam": "condición de victoria",
            "polish": "warunek zwycięstwa",
            "russian": "условие победы",
            "schinese": "胜利条件",
            "spanish": "condición de victoria",
            "thai": "เงื่อนไขชนะ",
            "turkish": "kazanma koşulu",
            "ukrainian": "умова перемоги"
          }
        },
        {
          "english": "weakened patron",
          "russian": "ослабленный покровитель",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "patrono enfraquecido",
            "czech": "oslabený patron",
            "english": "weakened patron",
            "french": "patron affaibli",
            "german": "Geschwächter Patron",
            "italian": "patrono indebolito",
            "indonesian": "weakened patron",
            "japanese": "弱体化パトロン",
            "koreana": "약화된 후원자",
            "latam": "patrón debilitado",
            "polish": "osłabiony patron",
            "russian": "ослабленный покровитель",
            "schinese": "虚弱守护神",
            "spanish": "patrón debilitado",
            "thai": "เพทรอนอ่อนแรง",
            "turkish": "zayıflamış patron",
            "ukrainian": "ослаблений покровитель"
          }
        },
        {
          "english": "shrine",
          "russian": "шрайн",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "santuário",
            "czech": "svatyně",
            "english": "shrine",
            "french": "sanctuaire",
            "german": "Schrein",
            "italian": "santuario",
            "indonesian": "shrine",
            "japanese": "シュライン",
            "koreana": "성소",
            "latam": "santuario",
            "polish": "sanktuarium",
            "russian": "шрайн",
            "schinese": "神龛",
            "spanish": "santuario",
            "thai": "ศาลเจ้า",
            "turkish": "tapınak",
            "ukrainian": "святилище"
          }
        },
        {
          "english": "shrines",
          "russian": "шрайны",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "santuários",
            "czech": "obě svatyně",
            "english": "shrines",
            "french": "sanctuaires",
            "german": "Schreine",
            "italian": "santuari",
            "indonesian": "shrines",
            "japanese": "シュラインズ",
            "koreana": "성소들",
            "latam": "santuarios",
            "polish": "sanktuaria",
            "russian": "шрайны",
            "schinese": "神龛群",
            "spanish": "santuarios",
            "thai": "ศาลเจ้าสองอัน",
            "turkish": "tapınaklar",
            "ukrainian": "святилища"
          }
        },
        {
          "english": "patron shrines",
          "russian": "святилища покровителя",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "santuários do patrono",
            "czech": "svatyně u patrona",
            "english": "patron shrines",
            "french": "sanctuaires du patron",
            "german": "Patron-Schreine",
            "italian": "santuari del patrono",
            "indonesian": "patron shrines",
            "japanese": "パトロンのシュライン",
            "koreana": "후원자 성소",
            "latam": "santuarios del patrón",
            "polish": "sanktuaria patrona",
            "russian": "святилища покровителя",
            "schinese": "守护神神龛",
            "spanish": "santuarios del patrón",
            "thai": "ศาลเจ้าเพทรอน",
            "turkish": "patron tapınakları",
            "ukrainian": "святилища покровителя"
          }
        },
        {
          "english": "idol",
          "russian": "идол",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ídolo",
            "czech": "modla",
            "english": "idol",
            "french": "idole",
            "german": "Idol",
            "italian": "idolo",
            "indonesian": "berhala",
            "japanese": "偶像",
            "koreana": "우상",
            "latam": "ídolo",
            "polish": "bożek",
            "russian": "идол",
            "schinese": "神像",
            "spanish": "ídolo",
            "thai": "รูปปั้นบูชา",
            "turkish": "put",
            "ukrainian": "ідол"
          }
        },
        {
          "english": "base boss",
          "russian": "босс базы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "boss da base",
            "czech": "boss základny",
            "english": "base boss",
            "french": "boss de base",
            "german": "Basis-Boss",
            "italian": "boss della base",
            "indonesian": "base boss",
            "japanese": "ベースボス",
            "koreana": "본진 보스",
            "latam": "jefe de base",
            "polish": "boss bazy",
            "russian": "босс базы",
            "schinese": "老巢 Boss",
            "spanish": "jefe de base",
            "thai": "บอสฐาน",
            "turkish": "üs boss'u",
            "ukrainian": "бос бази"
          }
        },
        {
          "english": "how to win deadlock",
          "russian": "как победить в дедлоке",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "como ganhar no deadlock",
            "czech": "jak vyhrát deadlock",
            "english": "how to win deadlock",
            "french": "comment gagner sur deadlock",
            "german": "wie man Deadlock gewinnt",
            "italian": "come si vince a deadlock",
            "indonesian": "cara menang deadlock",
            "japanese": "Deadlock の勝ち方",
            "koreana": "데드락 이기는 법",
            "latam": "cómo ganar en deadlock",
            "polish": "jak wygrać w deadlocku",
            "russian": "как победить в дедлоке",
            "schinese": "死锁怎么赢",
            "spanish": "cómo ganar en deadlock",
            "thai": "ชนะ Deadlock ยังไง",
            "turkish": "deadlock nasıl kazanılır",
            "ukrainian": "як виграти в дедлоку"
          }
        },
        {
          "english": "end the game",
          "russian": "завершить игру",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "encerrar o jogo",
            "czech": "ukončit hru",
            "english": "end the game",
            "french": "finir la partie",
            "german": "das Spiel beenden",
            "italian": "chiudere la partita",
            "indonesian": "ngakhirin game",
            "japanese": "ゲームを終わらせる",
            "koreana": "게임 끝내기",
            "latam": "terminar la partida",
            "polish": "zakończyć grę",
            "russian": "завершить игру",
            "schinese": "终结比赛",
            "spanish": "acabar la partida",
            "thai": "ปิดเกม",
            "turkish": "oyunu bitirme",
            "ukrainian": "завершити гру"
          }
        },
        {
          "english": "патрон",
          "russian": "патрон",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "patron",
            "czech": "patron boss",
            "english": "патрон",
            "french": "mécène",
            "german": "Endboss",
            "italian": "patron",
            "indonesian": "patron deadlock",
            "japanese": "本陣ボス",
            "koreana": "넥서스",
            "latam": "el patrón",
            "polish": "boss końcowy",
            "russian": "патрон",
            "schinese": "守护神本体",
            "spanish": "patron",
            "thai": "บอสหลัก",
            "turkish": "ana hedef",
            "ukrainian": "патрон"
          }
        },
        {
          "english": "финальный босс",
          "russian": "финальный босс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "chefe final",
            "czech": "finální boss",
            "english": "финальный босс",
            "french": "boss final",
            "german": "finaler Boss",
            "italian": "boss finale",
            "indonesian": "bos final",
            "japanese": "最終ボス",
            "koreana": "신전",
            "latam": "jefe final",
            "polish": "finałowy boss",
            "russian": "финальный босс",
            "schinese": "最终 Boss",
            "spanish": "boss final",
            "thai": "บอสตัวสุดท้าย",
            "turkish": "final boss",
            "ukrainian": "фінальний бос"
          }
        },
        {
          "english": "святилище",
          "russian": "святилище",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "shrine",
            "czech": "chrám",
            "english": "святилище",
            "french": "autel",
            "german": "Heiligtum",
            "italian": "shrine",
            "indonesian": "shrine deadlock",
            "japanese": "神殿",
            "koreana": "신전들",
            "latam": "altar",
            "polish": "świątynia",
            "russian": "святилище",
            "schinese": "圣殿神龛",
            "spanish": "altar",
            "thai": "ศาลเจ้าบูชา",
            "turkish": "kutsal alan",
            "ukrainian": "шрайн"
          }
        },
        {
          "english": "святилища",
          "russian": "святилища",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "shrines",
            "czech": "chrámy",
            "english": "святилища",
            "french": "autels",
            "german": "Heiligtümer",
            "italian": "shrines",
            "indonesian": "hancurin shrine",
            "japanese": "神殿（聖域）",
            "koreana": null,
            "latam": "altares",
            "polish": "świątynie",
            "russian": "святилища",
            "schinese": "圣殿群",
            "spanish": "altares",
            "thai": "ศาลศักดิ์สิทธิ์",
            "turkish": "kutsal alanlar",
            "ukrainian": "святилища"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How do you actually win a game of Deadlock?",
          "russian": "Как вообще выиграть матч в Дедлоке?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como você realmente ganha uma partida de Deadlock?",
            "czech": "Jak se vlastně v Deadlocku vyhrává zápas?",
            "english": "How do you actually win a game of Deadlock?",
            "french": "Comment on gagne vraiment une partie de Deadlock ?",
            "german": "Wie gewinnt man eine Runde Deadlock eigentlich?",
            "italian": "Come si vince davvero una partita a Deadlock?",
            "indonesian": "Sebenernya gimana cara menang satu game Deadlock?",
            "japanese": "Deadlock って結局どうやったら勝てるの？",
            "koreana": "데드락 게임은 실제로 어떻게 이기나?",
            "latam": "¿Cómo se gana realmente una partida de Deadlock?",
            "polish": "Jak właściwie wygrywa się mecz w Deadlocku?",
            "russian": "Как вообще выиграть матч в Дедлоке?",
            "schinese": "死锁这局到底怎么才算赢？",
            "spanish": "¿Cómo se gana de verdad una partida de Deadlock?",
            "thai": "ชนะเกม Deadlock จริง ๆ ยังไง",
            "turkish": "Deadlock'ta bir oyun gerçekte nasıl kazanılır?",
            "ukrainian": "Як насправді виграти гру в Дедлоку?"
          }
        },
        {
          "english": "Why can't I damage the Shrines or the Patron?",
          "russian": "Почему я не могу нанести урон святилищам или Покровителю?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que eu não consigo dar dano nos Santuários ou no Patrono?",
            "czech": "Proč nemůžu dát poškození Svatyním nebo Patronovi?",
            "english": "Why can't I damage the Shrines or the Patron?",
            "french": "Pourquoi je n'arrive pas à toucher les Sanctuaires ou le Patron ?",
            "german": "Warum kann ich den Schreinen oder dem Patron keinen Schaden machen?",
            "italian": "Perché non riesco a danneggiare i Santuari o il Patrono?",
            "indonesian": "Kenapa gua gak bisa ngasih damage ke Shrine atau Patron?",
            "japanese": "シュラインやパトロンにダメージが入らないのはなんで？",
            "koreana": "왜 성소나 후원자한테 딜이 안 들어가나?",
            "latam": "¿Por qué no le puedo hacer daño a los Santuarios ni al Patrón?",
            "polish": "Czemu nie mogę zadać obrażeń Sanktuariom albo Patronowi?",
            "russian": "Почему я не могу нанести урон святилищам или Покровителю?",
            "schinese": "为什么我打不动神龛或守护神？",
            "spanish": "¿Por qué no puedo hacer daño a los Santuarios ni al Patrón?",
            "thai": "ทำไมตีศาลเจ้าหรือเพทรอนไม่เข้า",
            "turkish": "Tapınaklara ya da Patron'a neden hasar veremiyorum?",
            "ukrainian": "Чому я не можу завдати урону Святилищам чи Покровителю?"
          }
        },
        {
          "english": "Why does the Patron keep healing back to full?",
          "russian": "Почему Покровитель всё время лечится до полного?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que o Patrono fica se curando de volta pra vida cheia?",
            "czech": "Proč se Patron pořád doléčuje zpátky na plno?",
            "english": "Why does the Patron keep healing back to full?",
            "french": "Pourquoi le Patron remonte sans arrêt à pleine vie ?",
            "german": "Warum heilt sich der Patron immer wieder auf voll?",
            "italian": "Perché il Patrono continua a curarsi fino al pieno?",
            "indonesian": "Kenapa Patron-nya heal balik full terus?",
            "japanese": "パトロンが全回復し続けるのはなんで？",
            "koreana": "후원자는 왜 자꾸 풀피로 회복하나?",
            "latam": "¿Por qué el Patrón se sigue curando hasta el tope?",
            "polish": "Czemu Patron ciągle leczy się z powrotem do pełna?",
            "russian": "Почему Покровитель всё время лечится до полного?",
            "schinese": "为什么守护神老是回满血？",
            "spanish": "¿Por qué el Patrón se cura una y otra vez hasta el tope?",
            "thai": "ทำไมเพทรอนฮีลกลับมาเต็มตลอด",
            "turkish": "Patron neden sürekli full'e iyileşiyor?",
            "ukrainian": "Чому Покровитель постійно відхілюється до повного?"
          }
        }
      ],
      "category": "objective",
      "flowStage": "macro",
      "image": null,
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The base finale: Base Guardians, Shrines, then the Patron",
            "russian": "Финал на базе: базовые стражи, святилища, затем Покровитель",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O finale da base: Guardiões de Base, Santuários, depois o Patrono",
              "czech": "Finále základny: Strážci základny, Svatyně a pak Patron",
              "english": "The base finale: Base Guardians, Shrines, then the Patron",
              "french": "Le final de base : Gardiens de base, Sanctuaires, puis le Patron",
              "german": "Das Basis-Finale: Base-Wächter, Schreine, dann der Patron",
              "italian": "Il finale della base: Guardiani della base, Santuari, poi il Patrono",
              "indonesian": "Babak final base: Base Guardian, Shrine, terus Patron",
              "japanese": "本陣の最終局面：ベースガーディアン→シュライン→パトロン",
              "koreana": "본진 피날레: 베이스 가디언, 성소, 그다음 후원자",
              "latam": "El final de la base: Guardianes base, Santuarios y después el Patrón",
              "polish": "Finał bazy: Strażnicy bazowi, Sanktuaria, potem Patron",
              "russian": "Финал на базе: базовые стражи, святилища, затем Покровитель",
              "schinese": "基地收官：基地守卫者、神龛，然后守护神",
              "spanish": "El final de la base: Guardianes de base, Santuarios y luego el Patrón",
              "thai": "ฉากจบในฐาน: เบสการ์เดียน ศาลเจ้า แล้วก็เพทรอน",
              "turkish": "Üs finali: üs Muhafızları, Tapınaklar, sonra Patron",
              "ukrainian": "Фінал на базі: Базові вартові, Святилища, далі Покровитель"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Every base ends the same way, and the only structure you must kill to win the match is the Patron at the center. (The lane Guardians and Walkers that gate the path here are their own cards.) First come two Base Guardians — 6,000 HP each, 20% bullet resist, a 300-damage melee, and 1,000 souls a kill. Since the 05-22-2026 patch the two Shrines behind them are invulnerable until a pair of Base Guardians falls, so you can't skip ahead and snipe a Shrine to rush the boss. Drop the Guardians and the Shrines (2,000 souls each) light up; they sit on raised pedestals in the back corners of the base, so you have to climb onto the platform to damage one, and each Shrine periodically drops a delayed burst on its own platform that Curses anyone caught in it — step off, let it pop, step back on. Break both Shrines and the Patron becomes attackable. It's a two-phase fight: phase one is the towering idol (around 12,000 HP in the current client, and it pays zero souls), sitting up in the air firing a slow tracking laser at heroes and troopers in the base — it chunks for hundreds per second, shaves about 10% off your resistances, and leaves burning ground — plus a 3.5-second delayed explosion on the Shrine platforms. Take it to half and it collapses into a Weakened Patron: a glowing orb down in the pit that you can only damage from inside the pit, pulsing roughly 75 damage a second to nearby enemies and throwing the same delayed Curse wave. Kill the orb and the game is over.",
            "russian": "Каждая база заканчивается одинаково, и единственная постройка, которую нужно убить ради победы в матче, — это Покровитель в центре. (Линейные стражи и уокеры, которые перекрывают путь сюда, — это отдельные карточки.) Сначала идут два базовых стража — по 6 000 ХП, 20% пулевого резиста, мили на 300 урона и 1 000 душ за убийство. После патча от 22.05.2026 два святилища за ними неуязвимы, пока не падёт пара базовых стражей, так что забежать вперёд и снять святилище, чтобы порашить босса, не выйдет. Сноси стражей — и святилища (по 2 000 душ) загораются; они стоят на приподнятых постаментах в задних углах базы, так что для урона по нему придётся забраться на платформу, и каждое святилище периодически роняет на свою платформу отложенный взрыв, который накладывает проклятие на всех, кто в него попал, — сойди, дай ему сработать, вернись. Разбей оба святилища — и Покровитель становится атакуемым. Бой в две фазы: первая фаза — это возвышающийся идол (около 12 000 ХП в текущем клиенте, и душ он не даёт), он сидит в воздухе и бьёт медленным наводящимся лазером по героям и крипам на базе — отгрызает сотни в секунду, срезает около 10% твоих резистов и оставляет горящую землю — плюс взрыв с задержкой 3.5 секунды на платформах святилищ. Сними ему половину — и он обрушивается в Ослабленного Покровителя: светящийся орб внизу в яме, которому можно нанести урон только изнутри ямы; он пульсирует примерно 75 урона в секунду по ближним врагам и кидает ту же отложенную волну проклятия. Убей орб — и игра окончена.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Toda base termina do mesmo jeito, e a única estrutura que você precisa matar pra ganhar a partida é o Patrono no centro. (Os Guardiões de lane e Walkers que trancam o caminho até aqui têm os próprios cards.) Primeiro vêm dois Guardiões de Base — 6.000 de vida cada, 20% de resist a balas, um melee de 300 de dano e 1.000 de almas por abate. Desde o patch de 22-05-2026, os dois Santuários atrás deles ficam invulneráveis até um par de Guardiões de Base cair, então não dá pra pular etapa e snipar um Santuário pra correr pro boss. Derruba os Guardiões e os Santuários (2.000 de almas cada) acendem; eles ficam em cima de pedestais elevados nos cantos do fundo da base, então você tem que subir na plataforma pra dar dano num, e cada Santuário solta de tempos em tempos uma explosão atrasada na própria plataforma que aplica Maldição em quem for pego — sai de cima, deixa estourar, volta. Quebra os dois Santuários e o Patrono fica atacável. É uma luta de duas fases: a fase um é o ídolo gigante (uns 12.000 de vida no cliente atual, e ele paga zero almas), lá no alto disparando um laser lento que rastreia heróis e troopers na base — ele arranca centenas por segundo, raspa uns 10% das suas resistências e deixa chão queimando — mais uma explosão atrasada de 3,5 segundos nas plataformas dos Santuários. Leva ele à metade e ele desaba num Patrono Enfraquecido: uma orb brilhante lá embaixo no fosso que você só consegue danificar de dentro do fosso, pulsando mais ou menos 75 de dano por segundo nos inimigos por perto e jogando a mesma onda atrasada de Maldição. Mata a orb e o jogo acabou.",
              "czech": "Každá základna končí stejně a jediná struktura, kterou musíš zabít, abys vyhrál zápas, je Patron uprostřed. (Strážci na lajně a Chodci, co cestu sem hlídají, mají vlastní karty.) Nejdřív přijdou dva Strážci základny — každý 6 000 HP, 20% odolnost proti nábojům, úder za 300 poškození a 1 000 duší za kill. Od patche z 22. 5. 2026 jsou dvě Svatyně za nimi nezranitelné, dokud nepadne pár Strážců základny, takže nemůžeš přeskočit dopředu a odstřelit Svatyni, abys rushnul bosse. Sundej Strážce a Svatyně (každá 2 000 duší) se rozsvítí; sedí na vyvýšených podstavcích v zadních rozích základny, takže na plošinu musíš vylézt, abys jí dal poškození, a každá Svatyně periodicky shodí na svou plošinu zpožděný výbuch, který prokleje každého, koho v něm chytí — odstup, nech to bouchnout, vrať se zpátky. Rozbij obě Svatyně a Patron jde napadnout. Je to dvoufázový boj: první fáze je tyčící se modla (kolem 12 000 HP v aktuálním klientu a dává nula duší), co sedí ve vzduchu a pálí pomalý sledovací laser do hrdinů a creepů v základně — ukrajuje stovky za sekundu, sundá ti asi 10 % z odolností a nechává hořící zem — plus 3,5sekundový zpožděný výbuch na plošinách Svatyní. Dostaň ho na polovinu a zhroutí se v Oslabeného Patrona: zářící orb dole v jámě, kterému dáš poškození jen zevnitř jámy, pulzuje zhruba 75 poškození za sekundu do soupeřů poblíž a hází stejnou zpožděnou vlnu kletby. Zabij orb a hra končí.",
              "english": "Every base ends the same way, and the only structure you must kill to win the match is the Patron at the center. (The lane Guardians and Walkers that gate the path here are their own cards.) First come two Base Guardians — 6,000 HP each, 20% bullet resist, a 300-damage melee, and 1,000 souls a kill. Since the 05-22-2026 patch the two Shrines behind them are invulnerable until a pair of Base Guardians falls, so you can't skip ahead and snipe a Shrine to rush the boss. Drop the Guardians and the Shrines (2,000 souls each) light up; they sit on raised pedestals in the back corners of the base, so you have to climb onto the platform to damage one, and each Shrine periodically drops a delayed burst on its own platform that Curses anyone caught in it — step off, let it pop, step back on. Break both Shrines and the Patron becomes attackable. It's a two-phase fight: phase one is the towering idol (around 12,000 HP in the current client, and it pays zero souls), sitting up in the air firing a slow tracking laser at heroes and troopers in the base — it chunks for hundreds per second, shaves about 10% off your resistances, and leaves burning ground — plus a 3.5-second delayed explosion on the Shrine platforms. Take it to half and it collapses into a Weakened Patron: a glowing orb down in the pit that you can only damage from inside the pit, pulsing roughly 75 damage a second to nearby enemies and throwing the same delayed Curse wave. Kill the orb and the game is over.",
              "french": "Chaque base se finit de la même façon, et la seule structure que tu dois tuer pour gagner le match, c'est le Patron au centre. (Les Gardiens de lane et les Walkers qui verrouillent le chemin jusqu'ici ont leurs propres cartes.) D'abord viennent deux Gardiens de base — 6 000 PV chacun, 20 % de résistance aux balles, une mêlée à 300 dégâts, et 1 000 âmes par kill. Depuis le patch du 22-05-2026, les deux Sanctuaires derrière eux sont invulnérables tant qu'une paire de Gardiens de base n'est pas tombée, donc tu ne peux pas couper court et sniper un Sanctuaire pour rush le boss. Fais tomber les Gardiens et les Sanctuaires (2 000 âmes chacun) s'allument ; ils sont posés sur des socles surélevés dans les coins du fond de la base, donc tu dois grimper sur la plateforme pour en toucher un, et chaque Sanctuaire lâche périodiquement une explosion à retardement sur sa propre plateforme qui Maudit quiconque se fait prendre dedans — sors, laisse-la pop, reviens. Casse les deux Sanctuaires et le Patron devient attaquable. C'est un combat en deux phases : la phase une, c'est l'idole massive (environ 12 000 PV sur le client actuel, et elle ne rapporte aucune âme), perchée en l'air à tirer un laser à suivi lent sur les héros et les creeps dans la base — ça arrache des centaines de PV par seconde, te grignote environ 10 % de tes résistances et laisse du feu au sol — plus une explosion à retardement de 3,5 secondes sur les plateformes des Sanctuaires. Descends-la à la moitié et elle s'effondre en Patron affaibli : un orbe lumineux en bas dans la fosse que tu ne peux toucher que de l'intérieur de la fosse, qui pulse environ 75 dégâts par seconde aux ennemis proches et balance la même vague de Malédiction à retardement. Tue l'orbe et la partie est finie.",
              "german": "Jede Basis endet gleich, und die einzige Struktur, die du töten musst, um das Match zu gewinnen, ist der Patron in der Mitte. (Die Lane-Wächter und Walker, die den Weg dorthin abriegeln, haben ihre eigenen Karten.) Zuerst kommen zwei Base-Wächter — je 6.000 HP, 20 % Kugelresistenz, ein 300-Schaden-Nahkampf und 1.000 Seelen pro Kill. Seit dem Patch vom 22.05.2026 sind die zwei Schreine dahinter unverwundbar, bis ein Paar Base-Wächter fällt, du kannst also nicht vorpreschen und einen Schrein wegsnipen, um den Boss zu rushen. Leg die Wächter und die Schreine (je 2.000 Seelen) leuchten auf; sie stehen auf erhöhten Podesten in den hinteren Ecken der Basis, du musst also auf die Plattform klettern, um einen zu beschädigen, und jeder Schrein lässt periodisch einen verzögerten Burst auf seine eigene Plattform fallen, der jeden darin verflucht — geh runter, lass ihn ploppen, geh wieder rauf. Brich beide Schreine und der Patron wird angreifbar. Es ist ein Zwei-Phasen-Fight: Phase eins ist das turmhohe Idol (rund 12.000 HP im aktuellen Client, und es zahlt null Seelen), das oben in der Luft sitzt und einen langsamen Track-Laser auf Helden und Trooper in der Basis feuert — er reißt Hunderte pro Sekunde, schält rund 10 % von deinen Resistenzen ab und hinterlässt brennenden Boden — dazu eine 3,5-Sekunden-verzögerte Explosion auf den Schrein-Plattformen. Bring ihn auf die Hälfte und er kollabiert zum Geschwächten Patron: einer leuchtenden Kugel unten im Pit, die du nur von innerhalb des Pits beschädigen kannst, die rund 75 Schaden pro Sekunde an nahe Gegner pulst und dieselbe verzögerte Fluch-Welle wirft. Töte die Kugel und das Spiel ist vorbei.",
              "italian": "Ogni base finisce allo stesso modo, e l'unica struttura che devi uccidere per vincere il match è il Patrono al centro. (I Guardiani di lane e i Camminatori che fanno da cancello per arrivarci hanno una card a parte.) Prima vengono due Guardiani della base — 6.000 HP ciascuno, 20% di resistenza alle pallottole, un corpo a corpo da 300 danni e 1.000 anime a kill. Dalla patch del 22-05-2026 i due Santuari dietro di loro sono invulnerabili finché non cade una coppia di Guardiani della base, quindi non puoi saltare avanti e snipare un Santuario per rushare il boss. Abbatti i Guardiani e i Santuari (2.000 anime ciascuno) si accendono; stanno su piedistalli rialzati negli angoli in fondo alla base, quindi devi salire sulla piattaforma per danneggiarne uno, e ogni Santuario fa cadere periodicamente un'esplosione ritardata sulla sua stessa piattaforma che Maledice chiunque ci venga colto — scendi, lasciala scoppiare, risali. Rompi entrambi i Santuari e il Patrono diventa attaccabile. È un fight in due fasi: la fase uno è l'idolo svettante (circa 12.000 HP nel client attuale, e paga zero anime), in alto nell'aria che spara un laser a inseguimento lento contro eroi e soldati nella base — toglie centinaia di HP al secondo, ti lima circa il 10% delle resistenze e lascia il terreno in fiamme — più un'esplosione ritardata di 3,5 secondi sulle piattaforme dei Santuari. Portalo a metà e crolla in un Patrono indebolito: un orb luminoso giù nella pit che puoi danneggiare solo da dentro la pit, che pulsa circa 75 danni al secondo ai nemici vicini e lancia la stessa onda di Maledizione ritardata. Uccidi l'orb e la partita è finita.",
              "indonesian": "Tiap base berakhir dengan cara yang sama, dan satu-satunya struktur yang wajib kamu bunuh buat menangin match itu Patron di tengah. (Guardian lane dan Walker yang ngegerbangin jalan ke sini punya kartu sendiri.) Pertama ada dua Base Guardian — masing-masing 6.000 HP, 20% bullet resist, melee 300 damage, dan 1.000 souls per kill. Sejak patch 22-05-2026, dua Shrine di belakang mereka kebal sampai sepasang Base Guardian roboh, jadi kamu gak bisa lompat duluan dan nge-snipe Shrine buat nge-rush bos. Robohin Guardian-nya dan Shrine (2.000 souls masing-masing) nyala; mereka nongkrong di tumpuan tinggi di pojok belakang base, jadi kamu harus manjat ke platform buat ngasih damage, dan tiap Shrine secara berkala nge-drop ledakan tertunda di platformnya sendiri yang ngasih Kutukan ke siapa pun yang kena — turun, biarin meledak, naik lagi. Hancurin kedua Shrine dan Patron jadi bisa diserang. Ini fight dua fase: fase satu itu berhala menjulang (sekitar 12.000 HP di klien sekarang, dan dia bayar nol souls), nongkrong di udara nembakin laser pelacak lambat ke hero dan trooper di base — dia ngerampok ratusan per detik, ngeiris sekitar 10% resistensi kamu, dan ninggalin tanah terbakar — plus ledakan tertunda 3,5 detik di platform Shrine. Bawa dia ke setengah dan dia ambruk jadi Weakened Patron: orb bercahaya di bawah pit yang cuma bisa kamu damage dari dalem pit, berdenyut sekitar 75 damage per detik ke musuh di deket dan nglempar gelombang Kutukan tertunda yang sama. Bunuh orb-nya dan game selesai.",
              "japanese": "どの陣地も終わり方は同じで、試合に勝つために必ず壊さなきゃいけない建物は中央のパトロンだけ。（そこまでの道を塞ぐレーンガーディアンやウォーカーは別カード。）まず立ちはだかるのがベースガーディアン2基 ― それぞれ HP 6,000、バレット耐性20%、近接が300ダメージ、キルで1,000ソウル。2026年5月22日のパッチ以降、後ろの2つのシュラインはベースガーディアンを2基とも落とすまで無敵だから、先回りしてシュラインを撃ってボスへ突っ走ることはできない。ガーディアンを落とすとシュライン（各2,000ソウル）が起動する。シュラインは陣地の奥の角にある高い台座の上にあるから、ダメージを入れるには台に登る必要があり、各シュラインは自分の台に定期的に遅延バーストを落として、巻き込まれた相手にカース（呪い）をかけてくる ― 一度台から降りて、爆発させてから戻ろう。シュラインを両方割るとパトロンを攻撃できるようになる。戦いは2フェーズ制：フェーズ1はそびえ立つ偶像（現行クライアントで HP 約12,000、ソウルは0）で、空中に陣取って陣地内のヒーローやトルーパーに遅い追尾レーザーを撃ってくる ― 毎秒数百のダメージを与え、耐性を約10%削り、地面に炎を残す ― さらにシュラインの台に3.5秒の遅延爆発を落とす。HP を半分まで削ると崩れてウィークンドパトロン（弱体化パトロン）になる：ピットの底にある光る球体で、ピットの中からしかダメージを入れられず、近くの敵に毎秒およそ75ダメージを脈打たせ、同じ遅延カースの波を放ってくる。この球体を倒せばゲーム終了。",
              "koreana": "모든 본진은 똑같은 식으로 끝나고, 게임을 이기려고 반드시 죽여야 하는 구조물은 한복판의 후원자 하나뿐이야. (여기까지 길을 막는 라인 가디언이랑 워커는 각자 따로 카드가 있어.) 먼저 베이스 가디언 두 개가 나와 — 각각 체력 6,000, 총탄 저항 20%, 근접 피해 300, 처치당 1,000 소울. 2026-05-22 패치 이후로 그 뒤 성소 두 개는 베이스 가디언 한 쌍이 무너질 때까지 무적이라, 건너뛰고 성소 저격해서 보스로 직행할 수가 없어. 가디언을 떨구면 성소(각 2,000 소울)가 켜져. 성소는 본진 뒤쪽 구석 높은 단상에 있어서, 딜 넣으려면 단 위로 올라가야 하고, 각 성소는 주기적으로 자기 단상에 지연 폭발을 떨궈서 거기 걸린 사람한테 저주를 걸어 — 단에서 내려와서 터지게 두고 다시 올라가. 성소를 둘 다 부수면 후원자를 때릴 수 있게 돼. 2페이즈 싸움이야: 1페이즈는 우뚝 솟은 우상(현재 클라이언트 기준 체력 약 12,000, 소울은 0)인데, 공중에 떠서 본진 안의 영웅이랑 트루퍼한테 느리게 추적하는 레이저를 쏴 — 초당 수백씩 깎고, 네 저항을 약 10% 깎고, 불바닥을 남기고 — 게다가 성소 단상에 3.5초 지연 폭발도 떨궈. 체력을 절반으로 만들면 약화된 후원자로 무너져: 구덩이 안에 있는 빛나는 구체인데, 구덩이 안에서만 딜을 넣을 수 있고, 근처 적한테 초당 약 75 피해를 펄스로 주면서 똑같은 지연 저주 파동을 던져. 그 구체를 죽이면 게임 끝이야.",
              "latam": "Toda base termina de la misma forma, y la única estructura que tienes que matar para ganar es el Patrón del centro. (Los Guardianes de carril y los Caminantes que cierran el camino hasta acá tienen sus propias tarjetas.) Primero vienen dos Guardianes base — 6,000 de vida cada uno, 20% de resistencia balística, un cuerpo a cuerpo de 300 de daño y 1,000 almas por kill. Desde el parche del 22-05-2026, los dos Santuarios detrás de ellos son invulnerables hasta que cae un par de Guardianes base, así que no puedes saltarte el paso y francotirar un Santuario para apurar al boss. Tira los Guardianes y los Santuarios (2,000 almas cada uno) se encienden; están sobre pedestales elevados en las esquinas del fondo de la base, así que tienes que treparte a la plataforma para dañar uno, y cada Santuario suelta cada cierto tiempo una explosión retardada en su propia plataforma que mete una Maldición a quien quede atrapado — bájate, deja que estalle, vuelve a subir. Rompe ambos Santuarios y el Patrón se vuelve atacable. Es una pelea de dos fases: la fase uno es el ídolo enorme (alrededor de 12,000 de vida en el cliente actual, y no paga ni un alma), allá arriba en el aire disparando un láser lento que rastrea a héroes y tropas en la base — pega cientos por segundo, te baja como un 10% de tus resistencias y deja el piso ardiendo — más una explosión retardada de 3.5 segundos en las plataformas de los Santuarios. Llévalo a la mitad y se desploma en un Patrón debilitado: un orbe brillante abajo en el foso al que solo puedes dañar desde adentro del foso, que pulsa unos 75 de daño por segundo a los enemigos cercanos y lanza la misma onda de Maldición retardada. Mata el orbe y la partida se acabó.",
              "polish": "Każda baza kończy się tak samo, a jedyna struktura, którą musisz ubić, żeby wygrać mecz, to Patron pośrodku. (Strażnicy liniowi i Krocznicy blokujący tu drogę mają własne karty.) Najpierw są dwaj Strażnicy bazowi — po 6000 HP, 20% odporności na kule, atak wręcz za 300 obrażeń i 1000 dusz za ubicie. Od patcha z 22.05.2026 dwa Sanktuaria za nimi są niewrażliwe, dopóki nie padnie para Strażników bazowych, więc nie przeskoczysz tego i nie zsnajpisz Sanktuarium, żeby od razu rzucić się na bossa. Zdejmij Strażników, a Sanktuaria (po 2000 dusz) się zapalają; siedzą na podwyższonych podestach w tylnych rogach bazy, więc żeby zadać im obrażenia, musisz wejść na platformę, a każde Sanktuarium co jakiś czas zrzuca na swoim podeście opóźniony wybuch, który nakłada klątwę na każdego złapanego w nim — zejdź, pozwól mu wystrzelić, wejdź z powrotem. Rozbij oba Sanktuaria i Patron staje się atakowalny. To walka dwufazowa: faza pierwsza to wieżowaty bożek (jakieś 12 000 HP w obecnym kliencie, daje zero dusz), siedzący w górze i strzelający wolnym, śledzącym laserem w bohaterów i creepy w bazie — wyrywa setki na sekundę, zbija jakieś 10% twoich odporności i zostawia płonącą ziemię — plus 3,5-sekundowy opóźniony wybuch na podestach Sanktuariów. Zbij go do połowy, a zapada się w Osłabionego Patrona: świecący orb na dole w picie, któremu zadasz obrażenia tylko od środka pitu, pulsujący jakieś 75 obrażeń na sekundę w pobliskich wrogów i rzucający tę samą opóźnioną falę klątwy. Ubij orb i gra się kończy.",
              "russian": "Каждая база заканчивается одинаково, и единственная постройка, которую нужно убить ради победы в матче, — это Покровитель в центре. (Линейные стражи и уокеры, которые перекрывают путь сюда, — это отдельные карточки.) Сначала идут два базовых стража — по 6 000 ХП, 20% пулевого резиста, мили на 300 урона и 1 000 душ за убийство. После патча от 22.05.2026 два святилища за ними неуязвимы, пока не падёт пара базовых стражей, так что забежать вперёд и снять святилище, чтобы порашить босса, не выйдет. Сноси стражей — и святилища (по 2 000 душ) загораются; они стоят на приподнятых постаментах в задних углах базы, так что для урона по нему придётся забраться на платформу, и каждое святилище периодически роняет на свою платформу отложенный взрыв, который накладывает проклятие на всех, кто в него попал, — сойди, дай ему сработать, вернись. Разбей оба святилища — и Покровитель становится атакуемым. Бой в две фазы: первая фаза — это возвышающийся идол (около 12 000 ХП в текущем клиенте, и душ он не даёт), он сидит в воздухе и бьёт медленным наводящимся лазером по героям и крипам на базе — отгрызает сотни в секунду, срезает около 10% твоих резистов и оставляет горящую землю — плюс взрыв с задержкой 3.5 секунды на платформах святилищ. Сними ему половину — и он обрушивается в Ослабленного Покровителя: светящийся орб внизу в яме, которому можно нанести урон только изнутри ямы; он пульсирует примерно 75 урона в секунду по ближним врагам и кидает ту же отложенную волну проклятия. Убей орб — и игра окончена.",
              "schinese": "每个基地的收官方式都一样，而你赢下比赛唯一必须击杀的建筑就是正中央的守护神。（把通往这里的路一道道拦住的线上守卫者和行者各有自己的卡片。）首先是两座基地守卫者——每座 6,000 生命值、20% 子弹抗性、近战 300 伤害，击杀给 1,000 魂魄。自 2026-05-22 补丁起，它们身后的两座神龛在一对基地守卫者倒下之前都是无敌的，所以你没法跳过它们、偷掉一座神龛去抢 Boss。放倒守卫者，神龛（每座 2,000 魂魄）就亮起来；它们立在基地后方角落的高台上，所以你得爬上平台才能打到，而且每座神龛会定期在自己平台上落下一次延迟爆发，把被罩住的人施加诅咒——走下去、等它炸完、再走回来。两座神龛都砸掉，守护神就变得可攻击了。这是两阶段战斗：第一阶段是那座高耸的神像（当前客户端约 12,000 生命值，且不给任何魂魄），它高悬在空中，朝基地里的英雄和小兵发射一道缓慢追踪的激光——每秒削掉几百点血、削你约 10% 的抗性、还留下灼烧地面——外加在神龛平台上一记 3.5 秒延迟爆炸。把它打到一半，它就坍缩成虚弱守护神：一颗落在深坑里的发光法球，你只能在坑内才能打到它，它每秒对附近敌人脉冲约 75 点伤害，并抛出同样的延迟诅咒波。杀掉这颗球，比赛就结束了。",
              "spanish": "Cada base acaba igual, y la única estructura que tienes que matar para ganar la partida es el Patrón del centro. (Los Guardianes de línea y los Caminantes que cierran el camino hasta aquí tienen su propia tarjeta.) Primero van dos Guardianes de base: 6.000 de vida cada uno, 20% de resistencia a balas, un melee de 300 de daño y 1.000 almas por kill. Desde el parche del 22-05-2026, los dos Santuarios que tienen detrás son invulnerables hasta que cae una pareja de Guardianes de base, así que no puedes saltarte el paso y reventar un Santuario para correr al boss. Tira los Guardianes y los Santuarios (2.000 almas cada uno) se encienden; están sobre pedestales elevados en las esquinas del fondo de la base, así que tienes que subirte a la plataforma para dañar uno, y cada Santuario suelta de vez en cuando una explosión retardada en su propia plataforma que Maldice a quien pille dentro: sal, deja que estalle y vuelve a entrar. Revienta ambos Santuarios y el Patrón pasa a ser atacable. Es una pelea de dos fases: la fase uno es el ídolo colosal (unos 12.000 de vida en el cliente actual, y no paga ni un alma), ahí arriba en el aire disparando un láser lento que sigue a héroes y súbditos por la base; quita cientos por segundo, te recorta un 10% las resistencias y deja suelo ardiendo, más una explosión retardada de 3,5 segundos en las plataformas de los Santuarios. Bájale la vida a la mitad y se derrumba en un Patrón Debilitado: un orbe brillante abajo en el foso al que solo puedes dañar desde dentro del foso, pulsando unos 75 de daño por segundo a los enemigos cercanos y lanzando la misma onda de Maldición retardada. Mata el orbe y la partida se acaba.",
              "thai": "ทุกฐานจบเหมือนกันหมด และสิ่งก่อสร้างเดียวที่ต้องทุบให้แตกเพื่อชนะแมตช์คือเพทรอนตรงกลาง. (การ์เดียนเลนกับวอล์คเกอร์ที่กั้นทางมาถึงตรงนี้มีหัวข้อแยกของมันเอง) อย่างแรกคือเบสการ์เดียนสองตัว — เลือดตัวละ 6,000 ต้านกระสุน 20% เมลี 300 ดาเมจ และให้ 1,000 โซลต่อตัว. ตั้งแต่แพตช์ 05-22-2026 ศาลเจ้าสองอันที่อยู่ข้างหลังพวกมันจะอยู่ยงคงกระพันจนกว่าเบสการ์เดียนจะล้มครบคู่ เพราะงั้นจะข้ามไปสไนป์ศาลเจ้าเพื่อรัชบอสไม่ได้. ทุบการ์เดียนล้มแล้วศาลเจ้า (อันละ 2,000 โซล) จะเปิดให้ตี; มันตั้งอยู่บนแท่นยกสูงตามมุมหลังของฐาน เพราะงั้นต้องปีนขึ้นแท่นถึงจะทำดาเมจได้ และศาลเจ้าแต่ละอันจะปล่อยระเบิดหน่วงเวลาบนแท่นของมันเป็นระยะ ๆ ซึ่ง Curse ทุกคนที่ติดอยู่ในนั้น — ก้าวออก ปล่อยให้มันแตก แล้วค่อยก้าวกลับขึ้นไป. ทุบศาลเจ้าทั้งคู่แล้วเพทรอนจะกลายเป็นเป้าให้ตีได้. มันเป็นไฟต์สองเฟส: เฟสแรกคือรูปปั้นยักษ์ (เลือดราว 12,000 ในไคลเอนต์ปัจจุบัน และไม่ให้โซลเลย) ลอยอยู่บนอากาศคอยยิงเลเซอร์ตามเป้าช้า ๆ ใส่ฮีโร่และทรูปเปอร์ในฐาน — มันกินทีหลายร้อยต่อวินาที หั่นค่าต้านของเราลงราว 10% และทิ้งพื้นไฟไหม้ไว้ — บวกระเบิดหน่วงเวลา 3.5 วินาทีบนแท่นศาลเจ้า. ตีจนเหลือครึ่งแล้วมันจะยุบลงเป็นเพทรอนอ่อนแรง (Weakened Patron): ลูกออร์บเรืองแสงอยู่ในหลุม ที่ทำดาเมจได้เฉพาะตอนอยู่ในหลุมเท่านั้น มันพัลส์ดาเมจราว 75 ต่อวินาทีใส่ศัตรูที่อยู่ใกล้ และปล่อยคลื่น Curse หน่วงเวลาแบบเดิม. ทุบออร์บแตกแล้วเกมจบ.",
              "turkish": "Her üs aynı şekilde biter ve maçı kazanmak için öldürmen gereken tek yapı ortadaki Patron'dur. (Buraya giden yolu kapatan lane Muhafızları ile Dörtayaklar kendi kartlarında.) Önce iki üs Muhafızı gelir — her biri 6,000 HP, %20 mermi direnci, 300 hasarlık bir melee ve kill başına 1,000 ruh. 22-05-2026 yamasından beri arkalarındaki iki Tapınak, bir çift üs Muhafızı düşene kadar dokunulmaz, yani araya atlayıp bir Tapınak'ı snipe'layarak boss'a koşamazsın. Muhafızları düşür, Tapınaklar (her biri 2,000 ruh) yanar; üssün arka köşelerinde yükseltilmiş kaidelerde dururlar, yani birine hasar vermek için platforma tırmanman lazım ve her Tapınak kendi platformuna periyodik olarak gecikmeli bir patlama bırakır, içinde kalan herkesi Lanetler — platformdan çık, patlamasını bekle, geri gir. İki Tapınak'ı da kır, Patron saldırılabilir olur. İki fazlı bir kavga: birinci faz dev puttur (mevcut client'ta yaklaşık 12,000 HP ve sıfır ruh öder), havada yükselip üssündeki kahraman ve askerlere yavaş takip eden bir lazer atar — saniyede yüzlerce hasar koparır, dirençlerinden yaklaşık %10 kırpar ve yanan zemin bırakır — artı Tapınak platformlarına 3.5 saniyelik gecikmeli bir patlama. Onu yarıya indir, bir Zayıflamış Patron'a çöker: çukurdaki parlayan, sadece çukurun içinden hasar verebileceğin bir orb; yakındaki düşmanlara saniyede kabaca 75 hasar atar ve aynı gecikmeli Lanet dalgasını fırlatır. Orb'u öldür, oyun biter.",
              "ukrainian": "Кожна база закінчується однаково, і єдина споруда, яку ти мусиш убити заради перемоги в матчі, — це Покровитель у центрі. (Лінійні Вартові й Вокери, що перекривають шлях сюди, мають свої окремі картки.) Спершу йдуть два Базові вартові — по 6 000 ХП кожен, 20% опору кулям, ближній удар на 300 і по 1 000 душ за вбивство. Після патчу від 22.05.2026 два Святилища за ними невразливі, поки не впаде пара Базових вартових, тож перескочити вперед і знести Святилище, щоб рашити боса, не вийде. Знеси Вартових — і Святилища (по 2 000 душ кожне) загоряються; вони стоять на піднятих п’єдесталах у задніх кутках бази, тож щоб бити їх, треба залізти на платформу, і кожне Святилище періодично кидає на власну платформу відкладений вибух, що накладає Кару на всіх, кого зачепить — зійди, дай йому бахнути, повернися. Розбий обидва Святилища — і Покровитель стає вразливим. Це бій на дві фази: фаза перша — височенний ідол (близько 12 000 ХП у поточному клієнті, і за нього не дають жодної душі), що сидить угорі й шмаляє повільним наводним лазером по героях і крипах на базі — він відкушує сотні за секунду, зрізає десь 10% твоїх опорів і лишає палаючу землю — плюс відкладений вибух на 3.5 секунди на платформах Святилищ. Зрізаєш йому половину — і він обвалюється в Ослабленого Покровителя: світний орб унизу в ямі, який можна бити лише зсередини ями, що пульсує десь на 75 урону за секунду по ворогах поблизу й кидає ту саму відкладену хвилю Кари. Вбий орб — і гру завершено."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Why your damage bounces off (the pit & regen)",
            "russian": "Почему твой урон отскакивает (яма и реген)",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Por que seu dano quica de volta (o fosso e a regen)",
              "czech": "Proč se ti poškození odráží (jáma a regenerace)",
              "english": "Why your damage bounces off (the pit & regen)",
              "french": "Pourquoi tes dégâts ricochent (la fosse et la régen)",
              "german": "Warum dein Schaden abprallt (der Pit & die Regen)",
              "italian": "Perché il tuo danno rimbalza (la pit e la rigenerazione)",
              "indonesian": "Kenapa damage kamu mental (pit & regen)",
              "japanese": "なぜダメージが弾かれるのか（ピットと回復）",
              "koreana": "왜 딜이 튕겨 나가나 (구덩이 & 회복)",
              "latam": "Por qué tu daño rebota (el foso y la regen)",
              "polish": "Czemu twoje obrażenia się odbijają (pit i regen)",
              "russian": "Почему твой урон отскакивает (яма и реген)",
              "schinese": "为什么你的伤害被弹开（深坑与回血）",
              "spanish": "Por qué tu daño rebota (el foso y la regeneración)",
              "thai": "ทำไมดาเมจเด้งกลับ (หลุมกับรีเจน)",
              "turkish": "Hasarın neden sekiyor (çukur ve regen)",
              "ukrainian": "Чому твій урон відскакує (яма й реген)"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Two systems stop teams from face-rolling the boss. First, the pit's damage resist: the Patron stacks heavy resistance for every ENEMY hero alive in its pit — roughly 50% with one defender in there and effectively 100% (immune) with two or more. A 5-man dive that ignores the defenders does almost nothing into the health bar; you have to kill or shove the enemy heroes out of the pit first, THEN burn the Patron. Second, backdoor protection and regen: the Patron heals fast out of combat, and that regen jumps by about another 75 HP/s while no enemy troopers are near it (Base Guardians similarly tick health back under protection). Siege with no wave and it heals everything back between your attempts. Push a trooper wave or your zipline into the base to strip the protection and shut off the bonus regen — and note that destroying a backdoor-protected structure instantly snaps your zipline straight up to it, fast-tracking the next push.",
            "russian": "Две системы не дают командам просто закатать босса. Первая — резист от ямы: Покровитель копит мощный резист за каждого живого ВРАЖЕСКОГО героя в его яме — примерно 50% с одним защитником внутри и фактически 100% (неуязвимость) с двумя и больше. Дайв впятером, который игнорит защитников, не снимает с полоски почти ничего; сначала надо убить или вытолкать вражеских героев из ямы, А ПОТОМ жечь Покровителя. Вторая — защита от бэкдора и реген: Покровитель быстро лечится вне боя, и этот реген подскакивает ещё примерно на 75 ХП/с, пока рядом нет вражеских крипов (базовые стражи под защитой так же откручивают здоровье обратно). Осаждай без волны — и он между твоими попытками отлечивает всё назад. Запушь волну крипов или свой зиплайн на базу, чтобы снять защиту и вырубить бонусный реген — и учти, что снос постройки под защитой от бэкдора мгновенно подтягивает твой зиплайн прямо к ней, ускоряя следующий пуш.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Dois sistemas impedem os times de passar por cima do boss fácil. Primeiro, o resist de dano do fosso: o Patrono empilha resistência pesada pra cada herói INIMIGO vivo no fosso dele — mais ou menos 50% com um defensor lá dentro e efetivamente 100% (imune) com dois ou mais. Um dive de 5 que ignora os defensores não faz quase nada na barra de vida; você tem que matar ou empurrar os heróis inimigos pra fora do fosso primeiro, AÍ queimar o Patrono. Segundo, proteção de backdoor e regen: o Patrono se cura rápido fora de combate, e essa regen salta uns 75 de vida/s a mais enquanto nenhum trooper inimigo estiver perto dele (os Guardiões de Base também recuperam vida sob proteção do mesmo jeito). Cerca sem wave e ele cura tudo de volta entre suas tentativas. Empurra uma wave de troopers ou sua tirolesa pra dentro da base pra tirar a proteção e desligar a regen bônus — e repara que destruir uma estrutura sob proteção de backdoor puxa sua tirolesa na hora direto até ela, acelerando o próximo push.",
              "czech": "Dva systémy brání týmům, aby bosse jen tak převálcovaly. Zaprvé, odolnost z jámy: Patron nabaluje těžkou odolnost za každého SOUPEŘOVA živého hrdinu v jeho jámě — zhruba 50 % s jedním obráncem uvnitř a fakticky 100 % (imunní) se dvěma a víc. Dive v pěti, který obránce ignoruje, na životy skoro nesáhne; musíš nejdřív soupeřovy hrdiny zabít nebo vystrkat z jámy a TEPRVE PAK Patrona pálit. Zadruhé, backdoor ochrana a regenerace: Patron se mimo boj rychle léčí a ta regenerace vyskočí ještě o zhruba 75 HP/s, dokud u něj nestojí žádná útočící vlna creepů (Strážci základny si pod ochranou tikají životy zpátky podobně). Obléhej bez vlny a mezi tvými pokusy se doléčí úplně všechno. Napushuj do základny vlnu creepů nebo svůj zipline, ať tu ochranu sundáš a vypneš bonusovou regeneraci — a měj na paměti, že zničení struktury chráněné backdoorem ti zipline okamžitě protáhne rovnou k ní, čímž zrychlíš další push.",
              "english": "Two systems stop teams from face-rolling the boss. First, the pit's damage resist: the Patron stacks heavy resistance for every ENEMY hero alive in its pit — roughly 50% with one defender in there and effectively 100% (immune) with two or more. A 5-man dive that ignores the defenders does almost nothing into the health bar; you have to kill or shove the enemy heroes out of the pit first, THEN burn the Patron. Second, backdoor protection and regen: the Patron heals fast out of combat, and that regen jumps by about another 75 HP/s while no enemy troopers are near it (Base Guardians similarly tick health back under protection). Siege with no wave and it heals everything back between your attempts. Push a trooper wave or your zipline into the base to strip the protection and shut off the bonus regen — and note that destroying a backdoor-protected structure instantly snaps your zipline straight up to it, fast-tracking the next push.",
              "french": "Deux systèmes empêchent les équipes de rouler sur le boss. D'abord, la résistance aux dégâts de la fosse : le Patron empile une grosse résistance pour chaque héros ENNEMI vivant dans sa fosse — environ 50 % avec un défenseur dedans et en pratique 100 % (immunisé) à deux ou plus. Un dive à 5 qui ignore les défenseurs ne fait presque rien à la barre de vie ; tu dois d'abord tuer ou dégager les héros ennemis de la fosse, PUIS cramer le Patron. Ensuite, la backdoor protection et la régen : le Patron se heal vite hors combat, et cette régen grimpe d'environ 75 PV/s de plus tant qu'aucun creep ennemi n'est près de lui (les Gardiens de base remontent aussi leur vie sous protection). Siège sans vague et il regagne tout entre tes tentatives. Push une vague de creeps ou ta tyrolienne dans la base pour retirer la protection et couper la régen bonus — et note que détruire une structure protégée par la backdoor protection projette instantanément ta tyrolienne jusqu'à elle, ce qui accélère le push suivant.",
              "german": "Zwei Systeme verhindern, dass Teams den Boss einfach overrunnen. Erstens die Schadensresistenz des Pits: der Patron stapelt fette Resistenz für jeden GEGNERISCHEN Helden, der in seinem Pit lebt — grob 50 % mit einem Verteidiger drin und effektiv 100 % (immun) mit zweien oder mehr. Ein 5-Mann-Dive, der die Verteidiger ignoriert, macht fast nichts an der Lebensleiste; du musst die gegnerischen Helden erst aus dem Pit killen oder rausschieben, DANN brennst du den Patron. Zweitens Backdoor-Schutz und Regen: der Patron heilt out of combat schnell, und diese Regen springt um weitere etwa 75 HP/s hoch, solange keine gegnerischen Trooper bei ihm sind (Base-Wächter ticken unter Schutz ähnlich HP zurück). Belager ohne Welle und er heilt zwischen deinen Versuchen alles wieder hoch. Push eine Trooper-Welle oder deine Zipline in die Basis, um den Schutz abzuziehen und die Bonus-Regen abzuschalten — und merk dir: eine backdoor-geschützte Struktur zu zerstören zieht deine Zipline sofort direkt zu ihr hoch und beschleunigt den nächsten Push.",
              "italian": "Due sistemi impediscono ai team di rollare il boss a occhi chiusi. Primo, la resistenza al danno della pit: il Patrono accumula una resistenza pesante per ogni eroe NEMICO vivo nella sua pit — circa il 50% con un difensore lì dentro e di fatto il 100% (immune) con due o più. Un dive in 5 che ignora i difensori non scalfisce quasi nulla della barra della salute; devi prima uccidere o spingere fuori dalla pit gli eroi nemici, POI bruciare il Patrono. Secondo, protezione backdoor e rigenerazione: il Patrono si cura in fretta fuori dal combattimento, e quella rigenerazione sale di altri ~75 HP/s mentre non ci sono soldati nemici vicini (anche i Guardiani della base si rigenerano sotto protezione). Assedia senza ondata e si ricura tutto tra un tentativo e l'altro. Spingi un'ondata di soldati o la tua zipline dentro la base per togliere la protezione e spegnere la rigenerazione bonus — e nota che distruggere una struttura protetta backdoor aggancia all'istante la tua zipline dritta fino a lì, accelerando il push successivo.",
              "indonesian": "Ada dua sistem yang nahan tim biar gak gampang ngegilas bos. Pertama, damage resist pit-nya: Patron numpuk resistensi tebel buat tiap hero MUSUH yang hidup di pit-nya — kira-kira 50% kalau ada satu defender di situ dan praktis 100% (kebal) kalau dua atau lebih. Dive 5 orang yang ngabaiin defender hampir gak ngurangin health bar; kamu wajib bunuh atau dorong hero musuh keluar pit dulu, BARU bakar Patron-nya. Kedua, backdoor protection dan regen: Patron heal cepet pas out of combat, dan regen itu naik lagi sekitar 75 HP/detik selama gak ada trooper musuh di deketnya (Base Guardian juga nge-tick HP balik pas dilindungi). Siege tanpa wave dan dia heal semuanya balik di antara percobaan kamu. Push wave trooper atau zipline kamu masuk ke base buat ngelepas proteksi dan matiin bonus regen — dan inget, ngancurin struktur ber-backdoor-protection langsung narik zipline kamu naik tepat ke situ, ngebut-in push berikutnya.",
              "japanese": "チームがボスをゴリ押しできないようにするシステムが2つ。1つ目、ピットのダメージ耐性：パトロンはピット内に生存している敵ヒーロー1体ごとに重い耐性を積む ― 守り手が1体だと約50%、2体以上だと実質100%（無敵）。守り手を無視した5人ダイブは HP バーをほとんど削れない。先に敵ヒーローを倒すかピットの外へ押し出して、それからパトロンを溶かすこと。2つ目、バックドア保護と回復：パトロンは戦闘外だと速く回復し、近くに敵トルーパーがいないとさらに毎秒約75 HP 回復が上乗せされる（ベースガーディアンも保護下で同様に HP が戻る）。ウェーブ無しで攻城すると、こっちの試行の合間に全部回復される。トルーパーのウェーブかジップラインを陣地に押し込んで保護を剥がし、ボーナス回復を止めよう ― それと、バックドア保護のかかった建物を壊すと、ジップラインが即座にそこまで真っ直ぐ伸びるから、次のプッシュが一気に速くなる。",
              "koreana": "팀이 보스를 그냥 밀어버리지 못하게 막는 시스템이 두 개 있어. 첫째, 구덩이 피해 저항: 후원자는 자기 구덩이 안에 살아 있는 적 영웅마다 무거운 저항을 쌓아 — 수비수 한 명이면 약 50%고, 둘 이상이면 사실상 100%(무적)야. 수비수 무시하고 5인 다이브하면 체력바엔 거의 아무것도 안 들어가. 적 영웅을 먼저 구덩이 밖으로 죽이거나 밀어낸 다음에야 후원자를 태울 수 있어. 둘째, 백도어 보호랑 회복: 후원자는 전투 안 할 때 빨리 회복하고, 근처에 적 트루퍼가 없으면 그 회복이 추가로 초당 약 75씩 더 뛰어(베이스 가디언도 보호 받을 때 비슷하게 체력을 회복해). 웨이브 없이 공성하면 시도 사이사이에 전부 다시 회복해버려. 트루퍼 웨이브나 짚라인을 본진으로 밀어넣어서 보호를 벗기고 보너스 회복을 꺼 — 그리고 백도어 보호 걸린 구조물을 부수면 네 짚라인이 곧장 거기까지 쭉 이어져서 다음 푸쉬가 빨라진다는 거 알아둬.",
              "latam": "Dos sistemas evitan que los equipos arrasen al boss de un tirón. Primero, la resistencia al daño del foso: el Patrón acumula resistencia pesada por cada héroe ENEMIGO vivo dentro de su foso — alrededor del 50% con un defensor adentro y en la práctica 100% (inmune) con dos o más. Un dive de los 5 que ignora a los defensores casi no le baja nada a la barra de vida; tienes que matar o empujar a los héroes enemigos fuera del foso primero, y DESPUÉS quemar al Patrón. Segundo, la protección de backdoor y la regen: el Patrón se cura rápido fuera de combate, y esa regen sube otros ~75 de vida por segundo mientras no haya tropas enemigas cerca (los Guardianes base también recuperan vida bajo protección de la misma forma). Asedia sin oleada y se cura todo de vuelta entre tus intentos. Mete una oleada de tropas o tu tirolesa a la base para quitarle la protección y cortar esa regen extra — y ojo: destruir una estructura con protección de backdoor sube tu tirolesa al instante justo hasta ella, agilizando el siguiente push.",
              "polish": "Dwa systemy nie dają drużynom przejechać bossa na pałę. Po pierwsze, odporność z pitu: Patron nabija ciężką odporność za każdego WROGIEGO bohatera żywego w jego picie — jakieś 50% przy jednym obrońcy w środku i w praktyce 100% (nietykalny) przy dwóch albo więcej. Dive piątką, który ignoruje obrońców, robi prawie nic na pasku zdrowia; najpierw musisz ubić albo wypchnąć wrogich bohaterów z pitu, A DOPIERO POTEM palić Patrona. Po drugie, backdoor protection i regen: Patron leczy się szybko poza walką, a ten regen skacze o jakieś kolejne 75 HP/s, gdy w pobliżu nie ma wrogich creepów (Strażnicy bazowi pod ochroną też odbijają sobie zdrowie). Oblegaj bez fali, a wszystko odleczy między twoimi próbami. Wepchnij do bazy falę creepów albo swoją ziplinę, żeby zedrzeć ochronę i odciąć bonusowy regen — i pamiętaj, że zniszczenie struktury pod backdoor protection od razu dociąga twoją ziplinę prosto do niej, przyśpieszając kolejny push.",
              "russian": "Две системы не дают командам просто закатать босса. Первая — резист от ямы: Покровитель копит мощный резист за каждого живого ВРАЖЕСКОГО героя в его яме — примерно 50% с одним защитником внутри и фактически 100% (неуязвимость) с двумя и больше. Дайв впятером, который игнорит защитников, не снимает с полоски почти ничего; сначала надо убить или вытолкать вражеских героев из ямы, А ПОТОМ жечь Покровителя. Вторая — защита от бэкдора и реген: Покровитель быстро лечится вне боя, и этот реген подскакивает ещё примерно на 75 ХП/с, пока рядом нет вражеских крипов (базовые стражи под защитой так же откручивают здоровье обратно). Осаждай без волны — и он между твоими попытками отлечивает всё назад. Запушь волну крипов или свой зиплайн на базу, чтобы снять защиту и вырубить бонусный реген — и учти, что снос постройки под защитой от бэкдора мгновенно подтягивает твой зиплайн прямо к ней, ускоряя следующий пуш.",
              "schinese": "有两套机制让队伍没法随手碾过 Boss。第一，深坑减伤：守护神会为坑里每一名存活的敌方英雄叠上厚重抗性——坑里有一名守方时约 50%，两名或更多时实际就是 100%（无敌）。无视守方的五人越塔，对它血条几乎啃不动；你得先杀掉、或把敌方英雄从坑里推出去，再去烧守护神。第二，后门保护与回血：守护神脱战时回血很快，而附近没有敌方小兵时这份回血还会再跳约 75 点 / 秒（基地守卫者在保护状态下同样会回血）。不带兵去攻坚，它会在你两次进攻之间把血全回满。把一波兵或你的滑索推进基地，就能剥掉保护、关掉这份额外回血——另外注意，拆掉一座带后门保护的建筑，会让你的滑索瞬间直接延伸到它跟前，给下一波进攻提速。",
              "spanish": "Hay dos sistemas que impiden que los equipos se pasen al boss por la cara. El primero, la resistencia al daño del foso: el Patrón acumula muchísima resistencia por cada héroe ENEMIGO vivo dentro de su foso —un 50% más o menos con un defensor ahí dentro y, en la práctica, un 100% (inmune) con dos o más—. Un dive de cinco que ignora a los defensores no le hace casi nada a la barra de vida; tienes que matar o echar a los héroes enemigos del foso primero y LUEGO fundir al Patrón. El segundo, protección backdoor y regeneración: el Patrón se cura rápido fuera de combate, y esa regeneración sube otros 75 de vida/s más o menos mientras no haya súbditos enemigos cerca (los Guardianes de base también recuperan vida bajo protección igual). Asédialo sin oleada y se cura todo entre intento e intento. Pushea una oleada de súbditos o tu tirolina hasta la base para quitarle la protección y cortar esa regeneración extra; y ojo, que destruir una estructura con protección backdoor extiende tu tirolina al instante justo hasta ella, dándote vía rápida para el siguiente push.",
              "thai": "มีสองระบบที่กันไม่ให้ทีมถล่มบอสง่าย ๆ. หนึ่ง ค่าต้านดาเมจจากหลุม: เพทรอนสแตกค่าต้านหนัก ๆ ต่อฮีโร่ศัตรูทุกตัวที่ยังไม่ตายในหลุมของมัน — ราว 50% ถ้ามีคนเฝ้าหนึ่งตัว และเท่ากับ 100% (อิมมูน) ถ้ามีตั้งแต่สองตัวขึ้นไป. มุดเข้าไปทั้งห้าคนโดยไม่สนคนเฝ้า แทบไม่เข้าหลอดเลือดเลย; ต้องฆ่าหรือไล่ฮีโร่ศัตรูออกจากหลุมก่อน แล้วค่อยเผาเพทรอน. สอง แบ็คดอร์โพรเทกชันกับรีเจน: เพทรอนฮีลไวตอนหลุดคอมแบต และรีเจนนั้นจะกระโดดเพิ่มอีกราว 75 HP/วิ ตอนไม่มีทรูปเปอร์ศัตรูอยู่ใกล้ (เบสการ์เดียนก็ตีเลือดคืนตอนอยู่ใต้โพรเทกชันเหมือนกัน). ตีโดยไม่มีเวฟ มันจะฮีลคืนหมดในช่วงระหว่างที่เราพยายามแต่ละรอบ. ดันเวฟทรูปเปอร์หรือซิปไลน์เข้าไปในฐานเพื่อปลดโพรเทกชันและตัดรีเจนโบนัสนั่นทิ้ง — และจำไว้ว่าการทุบสิ่งก่อสร้างที่มีแบ็คดอร์โพรเทกชันจะดันซิปไลน์ของเราพุ่งขึ้นไปถึงมันทันที เร่งการพุชรอบถัดไปให้ไวขึ้น.",
              "turkish": "İki sistem takımların boss'u kolayca devirmesini engeller. Birincisi, çukurun hasar direnci: Patron, çukurunda hayatta olan her DÜŞMAN kahraman için ağır direnç yığar — içeride bir savunmacıyla kabaca %50, iki ya da daha fazlasıyla fiilen %100 (dokunulmaz). Savunmacıları görmezden gelen 5 kişilik bir dive can barına neredeyse hiçbir şey yapmaz; önce düşman kahramanları çukurdan öldürmen ya da itmen, SONRA Patron'u eritmen lazım. İkincisi, backdoor koruması ve regen: Patron combat dışında hızlı iyileşir ve yakınında düşman askeri yokken o regen yaklaşık 75 HP/s daha sıçrar (üs Muhafızları da koruma altında benzer şekilde can geri sayar). Dalgasız kuşat, denemelerin arasında her şeyi geri iyileştirir. Korumayı soymak ve bonus regen'i kapatmak için üsse bir asker dalgası ya da zipline'ını push'la — ve şunu not et: backdoor korumalı bir yapıyı yıkmak zipline'ını anında dosdoğru ona kadar uzatır, bir sonraki push'u hızlandırır.",
              "ukrainian": "Дві системи не дають командам просто закатати боса. Перша — опір урону в ямі: Покровитель стакає важкий опір за кожного ВОРОЖОГО героя, живого в його ямі — десь 50% з одним захисником усередині й фактично 100% (невразливість) з двома й більше. Дайв уп’ятьох, що ігнорує захисників, майже не зрушує смужку здоров’я; спершу треба вбити чи виштовхати ворожих героїв із ями, А ВЖЕ ПОТІМ палити Покровителя. Друга — бекдор-захист і реген: Покровитель швидко хілиться поза боєм, і цей реген підскакує ще десь на 75 ХП/с, поки поруч немає ворожих крипів (Базові вартові так само тікають здоров’я назад під захистом). Облягаєш без хвилі — і він відхілює все назад між твоїми заходами. Заведи хвилю крипів чи свій зіплайн на базу, щоб зняти захист і вимкнути бонусний реген — і зауваж, що знищення споруди під бекдор-захистом миттєво підтягує твій зіплайн прямо до неї, прискорюючи наступний пуш."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как с этим играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment l'exploiter",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как с этим играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Patron is a coordination check, not a DPS race. Commit only when the math is in your favour — enemies dead with long late-game respawn timers, or a clear man-advantage — never trickle in one at a time into the lasers and Curse. Send a wave in first so the Patron stops healing and your troopers soak the laser while you work. Clear the pit of defenders before you tunnel the objective: one enemy standing in it can stall your whole team, so peel or kill them rather than ignoring them. Respect the telegraphs — when a Shrine or the Weakened Patron winds up its delayed burst, step out for the ~3.5s and step back in; the Curse hits at the worst possible moment. Phase two drags you down into the pit, so stack burst and sustain to survive the orb's pulse while you finish it. On defense you don't have to win the fight, only stall: stand in the pit to keep the Patron tanky, use the lasers and Shrine bursts as free zoning, and play for the clock until your respawns return. And never get greedy chasing a kill inside the enemy base when one more hit on the orb ends the game.",
            "russian": "Покровитель — это проверка на слаженность, а не гонка по урону. Заходи только когда математика в твою пользу — враги мертвы с долгими лейтовыми таймерами респавна или есть явный перевес по людям — и никогда не подтекай по одному под лазеры и проклятие. Сначала зашли волну, чтобы Покровитель перестал лечиться, а твои крипы впитывали лазер, пока ты работаешь. Зачисти яму от защитников, прежде чем затуннелиться в объект: один враг, стоящий в ней, может застопорить всю твою команду, так что откидывай или убивай их, а не игнорь. Уважай телеграфы — когда святилище или Ослабленный Покровитель замахивается отложенным взрывом, выйди на ~3.5 с и зайди обратно; проклятие прилетает в самый неподходящий момент. Вторая фаза затаскивает тебя вниз в яму, так что набирай бёрст и сустейн, чтобы пережить пульс орба, пока добиваешь. В защите тебе не нужно выигрывать драку, только тянуть время: стой в яме, чтобы держать Покровителя толстым, используй лазеры и взрывы святилищ как бесплатное зонирование и играй на тайм, пока не вернутся твои респавны. И никогда не жадничай в погоне за убийством на вражеской базе, когда ещё один удар по орбу заканчивает игру.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Patrono é um teste de coordenação, não uma corrida de DPS. Só compromete quando a matemática tá a seu favor — inimigos mortos com timers de respawn longos do late game, ou uma vantagem numérica clara — nunca pinga um de cada vez pra dentro dos lasers e da Maldição. Manda uma wave primeiro pro Patrono parar de se curar e seus troopers segurarem o laser enquanto você trabalha. Limpa o fosso dos defensores antes de focar só no objetivo: um inimigo parado lá dentro consegue travar seu time inteiro, então dá peel ou mata eles em vez de ignorar. Respeita os telegrafados — quando um Santuário ou o Patrono Enfraquecido carrega a explosão atrasada, sai por ~3,5s e volta; a Maldição bate no pior momento possível. A fase dois te puxa pra dentro do fosso, então empilha burst e sustain pra sobreviver ao pulso da orb enquanto você termina ela. Na defesa você não precisa ganhar a luta, só travar: fica no fosso pra manter o Patrono tanky, usa os lasers e as explosões dos Santuários como zoning de graça, e joga pelo relógio até seus respawns voltarem. E nunca fica ganancioso atrás de um kill dentro da base inimiga quando mais um hit na orb encerra o jogo.",
              "czech": "Patron je test sehranosti, ne závod v DPS. Vlítni do toho jen, když máš matematiku na své straně — soupeři mrtví s dlouhými late-game respawn timery nebo jasná početní výhoda — nikdy se nesyp dovnitř po jednom do laserů a kletby. Pošli dovnitř nejdřív vlnu, ať se Patron přestane léčit a tvoje creepy sají laser, zatímco děláš svou práci. Než se zaměříš na cíl, vyčisti jámu od obránců: jeden soupeř, co v ní stojí, dokáže zdržet celý tým, takže ho radši odhoď nebo zabij, než abys ho ignoroval. Respektuj telegrafy — když Svatyně nebo Oslabený Patron natahuje zpožděný výbuch, na ~3,5 s vystup a zase se vrať; kletba zasáhne v ten nejhorší možný moment. Druhá fáze tě stáhne dolů do jámy, takže si nahromaď burst a sustain, ať přežiješ pulz orbu, než ho dorazíš. V obraně nemusíš boj vyhrát, jen zdržet: stůj v jámě, ať Patron zůstává tanky, používej lasery a výbuchy Svatyní jako zoning zdarma a hraj na čas, dokud ti respawnou spoluhráči. A nikdy nebuď chamtivý a nehoň si kill v soupeřově základně, když jeden další zásah do orbu hru ukončí.",
              "english": "Patron is a coordination check, not a DPS race. Commit only when the math is in your favour — enemies dead with long late-game respawn timers, or a clear man-advantage — never trickle in one at a time into the lasers and Curse. Send a wave in first so the Patron stops healing and your troopers soak the laser while you work. Clear the pit of defenders before you tunnel the objective: one enemy standing in it can stall your whole team, so peel or kill them rather than ignoring them. Respect the telegraphs — when a Shrine or the Weakened Patron winds up its delayed burst, step out for the ~3.5s and step back in; the Curse hits at the worst possible moment. Phase two drags you down into the pit, so stack burst and sustain to survive the orb's pulse while you finish it. On defense you don't have to win the fight, only stall: stand in the pit to keep the Patron tanky, use the lasers and Shrine bursts as free zoning, and play for the clock until your respawns return. And never get greedy chasing a kill inside the enemy base when one more hit on the orb ends the game.",
              "french": "Le Patron est un test de coordination, pas une course au DPS. Engage seulement quand les maths sont en ta faveur — ennemis morts avec de longs timers de respawn en late game, ou un avantage numérique net — n'arrive jamais au compte-gouttes un par un dans les lasers et la Malédiction. Envoie d'abord une vague pour que le Patron arrête de se heal et que tes creeps absorbent le laser pendant que tu bosses. Nettoie la fosse de ses défenseurs avant de tunnel l'objectif : un seul ennemi dedans peut bloquer toute ton équipe, donc peel-les ou tue-les au lieu de les ignorer. Respecte les telegraphs — quand un Sanctuaire ou le Patron affaibli arme son explosion à retardement, sors pendant les ~3,5 s et reviens ; la Malédiction tombe au pire moment possible. La phase deux te traîne dans la fosse, donc empile burst et sustain pour survivre au pulse de l'orbe pendant que tu le finis. En défense, tu n'as pas à gagner le combat, juste à temporiser : tiens-toi dans la fosse pour garder le Patron tanky, sers-toi des lasers et des explosions de Sanctuaire comme zoning gratuit, et joue la montre jusqu'à ce que tes respawns reviennent. Et ne deviens jamais gourmand à chasser un kill dans la base ennemie quand un coup de plus sur l'orbe finit la partie.",
              "german": "Der Patron ist ein Koordinations-Check, kein DPS-Rennen. Commit nur, wenn die Rechnung für dich steht — Gegner tot mit langen Late-Game-Respawn-Timern oder ein klarer Mann-Vorteil — tröpfel nie einzeln nacheinander in die Laser und den Fluch rein. Schick zuerst eine Welle rein, damit der Patron aufhört zu heilen und deine Trooper den Laser fressen, während du arbeitest. Räum den Pit von Verteidigern frei, bevor du dich auf das Objective tunnelst: ein einzelner Gegner, der drinsteht, kann dein ganzes Team aufhalten, also peel oder kill ihn, statt ihn zu ignorieren. Respektier die Telegraphs — wenn ein Schrein oder der Geschwächte Patron seinen verzögerten Burst auflädt, geh für die ~3,5 s raus und wieder rein; der Fluch trifft im denkbar schlechtesten Moment. Phase zwei zieht dich runter in den Pit, stack also Burst und Sustain, um den Puls der Kugel zu überleben, während du sie fertigmachst. In der Verteidigung musst du den Fight nicht gewinnen, nur hinhalten: steh im Pit, um den Patron tanky zu halten, nutz die Laser und Schrein-Bursts als gratis Zoning und spiel auf die Uhr, bis deine Respawns zurück sind. Und werd nie gierig und jag einem Kill in der Gegnerbasis nach, wenn ein weiterer Treffer auf die Kugel das Spiel beendet.",
              "italian": "Il Patrono è una prova di coordinazione, non una gara di DPS. Impegnati solo quando i conti sono a tuo favore — nemici morti con lunghi timer di respawn da late game, o un chiaro uomo in più — mai entrare alla spicciolata uno per volta dentro i laser e la Maledizione. Manda prima un'ondata così il Patrono smette di curarsi e i tuoi soldati assorbono il laser mentre lavori. Svuota la pit dai difensori prima di fissarti sull'obiettivo: un solo nemico fermo lì dentro può bloccare tutto il team, quindi fagli peel o killalo invece di ignorarlo. Rispetta i telegraph — quando un Santuario o il Patrono indebolito carica la sua esplosione ritardata, esci per i ~3,5s e rientra; la Maledizione arriva nel momento peggiore possibile. La fase due ti trascina giù nella pit, quindi stacka burst e sustain per sopravvivere al pulse dell'orb mentre lo chiudi. In difesa non devi vincere il fight, solo prendere tempo: stai nella pit per tenere tanky il Patrono, usa i laser e le esplosioni dei Santuari come zoning gratis, e gioca sull'orologio finché non tornano i tuoi respawn. E non farti mai prendere dall'avidità inseguendo un kill dentro la base nemica quando un altro colpo sull'orb chiude la partita.",
              "indonesian": "Patron itu tes koordinasi, bukan lomba DPS. Masuk cuma pas hitungannya nguntungin kamu — musuh mati dengan timer respawn late game yang panjang, atau unggul jumlah jelas — jangan pernah masuk satu-satu nyebur ke laser dan Kutukan. Kirim wave dulu biar Patron berhenti heal dan trooper kamu nyerap laser sementara kamu kerja. Bersihin pit dari defender sebelum kamu fokus ngebor objektif: satu musuh yang berdiri di situ bisa nge-stall seluruh tim kamu, jadi peel atau bunuh mereka, jangan diabaiin. Hargain telegraph-nya — pas Shrine atau Weakened Patron nge-windup ledakan tertundanya, keluar dulu ~3,5 detik terus masuk lagi; Kutukannya nyamber di momen paling sial. Fase dua narik kamu turun ke pit, jadi tumpuk burst dan sustain buat selamat dari denyut orb sambil kamu nyelesainnya. Pas defend, kamu gak harus menangin fight, cukup nge-stall: berdiri di pit biar Patron tetep tebel, manfaatin laser dan ledakan Shrine sebagai zoning gratis, dan main ngulur waktu sampai respawn kamu balik. Dan jangan pernah serakah ngejar kill di dalem base musuh pas satu pukulan lagi ke orb-nya udah ngakhirin game.",
              "japanese": "パトロンは DPS レースじゃなく連携のテスト。数字が自分たち有利なときだけ仕掛けろ ― 敵が終盤の長いリスポーンで死んでいるとき、または明確な人数有利のとき ― レーザーとカースの中へ1人ずつパラパラ突っ込むのは絶対ダメ。まずウェーブを送り込んでパトロンの回復を止め、作業する間トルーパーにレーザーを吸わせる。オブジェクトに集中する前にピットから守り手を排除しよう：1体でも立っていればチーム全体を足止めできるから、無視せずピールするか倒すこと。予兆を警戒しろ ― シュラインや弱体化パトロンが遅延バーストを溜め始めたら、約3.5秒だけ外に出て、それから戻る。カースは最悪のタイミングで刺さってくる。フェーズ2はピットの底に引きずり下ろされるから、球体の脈動を耐えながら倒しきれるようバーストとサステインを盛っておこう。防衛側は戦闘に勝つ必要はなく、足止めだけでいい：ピットに立ってパトロンを硬く保ち、レーザーやシュラインのバーストをタダのゾーニングに使い、味方のリスポーンが戻るまで時間を稼ぐ。それと、球体にあと1発でゲームが終わるのに、敵陣の中でキルを追って欲張るのは絶対やめろ。",
              "koreana": "후원자는 DPS 경쟁이 아니라 호흡 점검이야. 계산이 네 쪽으로 유리할 때만 들어가 — 적이 후반 긴 리스폰 타이머로 죽어 있거나 인원 우위가 확실할 때 — 레이저랑 저주 속으로 한 명씩 찔끔찔끔 들어가지 마. 먼저 웨이브를 들여보내서 후원자 회복을 멈추고, 네가 딜 넣는 동안 트루퍼가 레이저를 받아내게 해. 오브젝트에 매몰되기 전에 구덩이의 수비수를 치워: 거기 서 있는 적 한 명이 팀 전체를 끌 수 있으니까, 무시하지 말고 끊어주거나 죽여. 사전 동작 조심해 — 성소나 약화된 후원자가 지연 폭발 시전 동작 들어가면 약 3.5초 동안 빠졌다가 다시 들어가. 저주는 항상 제일 최악의 타이밍에 터지거든. 2페이즈는 너를 구덩이 안으로 끌어내리니까, 버스트랑 유지력을 챙겨서 구체 펄스를 버티며 마무리해. 수비할 땐 한타를 이길 필요 없이 시간만 끌면 돼: 구덩이 안에 서서 후원자를 단단하게 유지하고, 레이저랑 성소 폭발을 공짜 지역 봉쇄로 쓰고, 네 리스폰 돌아올 때까지 시간 싸움을 해. 그리고 구체 한 대만 더 때리면 게임이 끝나는데 적 본진 안에서 욕심내서 처치 쫓지 마.",
              "latam": "El Patrón es una prueba de coordinación, no una carrera de DPS. Comprométete solo cuando las cuentas estén a tu favor — enemigos muertos con temporizadores de reaparición largos del late, o una ventaja numérica clara — nunca entres de a uno por vez a los láseres y la Maldición. Manda una oleada primero para que el Patrón deje de curarse y tus tropas absorban el láser mientras trabajas. Limpia el foso de defensores antes de tunelear el objetivo: un solo enemigo parado ahí puede estancar a todo tu equipo, así que peeléalo o mátalo en vez de ignorarlo. Respeta los telegrafiados — cuando un Santuario o el Patrón debilitado cargan su explosión retardada, sal por esos ~3.5s y vuelve a entrar; la Maldición pega en el peor momento posible. La fase dos te arrastra abajo al foso, así que junta burst y sustain para sobrevivir al pulso del orbe mientras lo rematas. En defensa no tienes que ganar la pelea, solo estancarla: párate en el foso para mantener tanque al Patrón, usa los láseres y las explosiones de los Santuarios como zoneo gratis, y juega al reloj hasta que vuelvan tus reapariciones. Y nunca te pongas codicioso persiguiendo una kill dentro de la base enemiga cuando un golpe más al orbe termina la partida.",
              "polish": "Patron to test koordynacji, nie wyścig na DPS. Wchodź tylko, gdy matematyka gra na twoją korzyść — wrogowie martwi z długimi timerami respawnu z late game'u albo czysta przewaga liczebna — nigdy nie sącz się po jednym w lasery i klątwę. Najpierw wyślij falę, żeby Patron przestał się leczyć, a twoje creepy chłonęły laser, gdy ty robisz robotę. Wyczyść pit z obrońców, zanim na ślepo skupisz się na celu: jeden wróg stojący w nim potrafi zastopować całą twoją drużynę, więc raczej go odepchnij albo ubij, niż ignoruj. Szanuj telegrafy — gdy Sanktuarium albo Osłabiony Patron napina opóźniony wybuch, wyjdź na te ~3,5 s i wejdź z powrotem; klątwa trafia w najgorszym możliwym momencie. Druga faza ściąga cię w dół do pitu, więc nabij burst i sustain, żeby przeżyć pulsowanie orba, gdy go wykańczasz. W obronie nie musisz wygrać walki, tylko zagrać na zwłokę: stój w picie, żeby trzymać Patrona twardym, używaj laserów i wybuchów Sanktuariów jako darmowego zoningu i graj na zegar, aż wrócą twoje respawny. I nigdy nie bądź zachłanny, goniąc fraga w bazie wroga, gdy jedno trafienie więcej w orb kończy grę.",
              "russian": "Покровитель — это проверка на слаженность, а не гонка по урону. Заходи только когда математика в твою пользу — враги мертвы с долгими лейтовыми таймерами респавна или есть явный перевес по людям — и никогда не подтекай по одному под лазеры и проклятие. Сначала зашли волну, чтобы Покровитель перестал лечиться, а твои крипы впитывали лазер, пока ты работаешь. Зачисти яму от защитников, прежде чем затуннелиться в объект: один враг, стоящий в ней, может застопорить всю твою команду, так что откидывай или убивай их, а не игнорь. Уважай телеграфы — когда святилище или Ослабленный Покровитель замахивается отложенным взрывом, выйди на ~3.5 с и зайди обратно; проклятие прилетает в самый неподходящий момент. Вторая фаза затаскивает тебя вниз в яму, так что набирай бёрст и сустейн, чтобы пережить пульс орба, пока добиваешь. В защите тебе не нужно выигрывать драку, только тянуть время: стой в яме, чтобы держать Покровителя толстым, используй лазеры и взрывы святилищ как бесплатное зонирование и играй на тайм, пока не вернутся твои респавны. И никогда не жадничай в погоне за убийством на вражеской базе, когда ещё один удар по орбу заканчивает игру.",
              "schinese": "守护神考验的是配合，不是 DPS 竞速。只在账算得过来时才压上去——敌人已经死、后期重生时间又长，或者你方有明显人数优势——千万别一个一个慢慢送进激光和诅咒里。先放一波兵进去，让守护神停止回血、让你的小兵帮你吃激光，你才好开工。在死磕目标之前先把守方从坑里清掉：坑里站一个敌人就能拖住你整队，所以要把他们拉开或杀掉，而不是无视。尊重前摇——神龛或虚弱守护神抬手蓄延迟爆发时，先出去躲那约 3.5 秒再回来；诅咒总在最糟的时刻打到你。第二阶段会把你拽进坑里，所以堆爆发和续航，撑过法球的脉冲伤害把它收掉。防守时你不必赢下这场团，只要拖：站在坑里让守护神保持肉度，把激光和神龛爆发当成免费的封地，拖时间等你方重生。还有，当再补一下法球就能终结比赛时，绝对别贪着追人头跑进敌方基地深处。",
              "spanish": "El Patrón es una prueba de coordinación, no una carrera de DPS. Entra solo cuando las cuentas estén a tu favor —enemigos muertos con temporizadores de reaparición largos del late, o ventaja de hombres clara— y nunca vayas entrando de uno en uno a los láseres y la Maldición. Manda una oleada primero para que el Patrón deje de curarse y tus súbditos absorban el láser mientras tú trabajas. Limpia el foso de defensores antes de obsesionarte con el objetivo: un solo enemigo dentro puede frenar a todo tu equipo, así que haz peel o mátalo en vez de ignorarlo. Respeta los telegrafiados: cuando un Santuario o el Patrón Debilitado cargan su explosión retardada, sal esos ~3,5 s y vuelve a entrar; la Maldición pega en el peor momento posible. La fase dos te arrastra abajo al foso, así que acumula burst y sustain para sobrevivir al pulso del orbe mientras lo rematas. En defensa no tienes que ganar la pelea, solo frenar: métete en el foso para mantener tocho al Patrón, usa los láseres y las explosiones de los Santuarios como zoning gratis y juega al reloj hasta que vuelvan tus reapariciones. Y nunca te pongas avaricioso persiguiendo una kill dentro de la base enemiga cuando un golpe más al orbe acaba la partida.",
              "thai": "เพทรอนคือบททดสอบการประสานทีม ไม่ใช่การแข่งอัด DPS. ลงมือเฉพาะตอนตัวเลขเข้าข้างเรา — ศัตรูตายพร้อมเวลาเกิดใหม่ยาว ๆ ช่วงปลายเกม หรือได้เปรียบจำนวนชัด ๆ — อย่าทยอยเข้าไปทีละคนเจอเลเซอร์กับ Curse. ส่งเวฟเข้าไปก่อนเพื่อให้เพทรอนหยุดฮีล และให้ทรูปเปอร์ของเรารับเลเซอร์ขณะที่เราทำงาน. เคลียร์คนเฝ้าออกจากหลุมก่อนจะจดจ่อกับออบเจกทีฟ: ศัตรูตัวเดียวที่ยืนอยู่ในนั้นถ่วงทั้งทีมเราได้ เพราะงั้น peel หรือฆ่ามันซะ อย่าปล่อยทิ้ง. เคารพสัญญาณเตือน — ตอนศาลเจ้าหรือเพทรอนอ่อนแรงกำลังจะปล่อยระเบิดหน่วงเวลา ก้าวออกไปสัก ~3.5 วินาทีแล้วค่อยก้าวกลับเข้า; Curse มาตอนจังหวะแย่ที่สุดเสมอ. เฟสสองลากเราลงไปในหลุม เพราะงั้นสแตกเบิร์สต์กับซัสเทนไว้เอาตัวรอดจากพัลส์ของออร์บระหว่างที่เก็บมันให้จบ. ฝั่งป้องกันไม่ต้องชนะไฟต์ แค่ถ่วงเวลา: ยืนในหลุมเพื่อให้เพทรอนอึดไว้ ใช้เลเซอร์กับระเบิดศาลเจ้าเป็นการโซนฟรี ๆ และเล่นยื้อเวลาจนกว่าเพื่อนจะเกิดใหม่. และอย่าโลภไล่เก็บคิลในฐานศัตรูตอนที่ตีออร์บอีกทีเดียวเกมก็จบแล้ว.",
              "turkish": "Patron bir koordinasyon testidir, DPS yarışı değil. Sadece matematik lehine olduğunda gir — düşmanlar uzun geç-oyun respawn sayaçlarıyla ölü ya da net bir adam avantajın varken — lazerlerin ve Lanet'in içine asla teker teker damlama. Önce bir dalga gönder ki Patron iyileşmeyi kessin ve sen çalışırken askerlerin lazeri soğursun. Objektife kilitlenmeden önce çukuru savunmacılardan temizle: içinde duran tek bir düşman tüm takımını oyalayabilir, o yüzden onları görmezden gelmek yerine peel'le ya da öldür. Telegraph'lara saygı duy — bir Tapınak ya da Zayıflamış Patron gecikmeli patlamasını hazırlarken ~3.5 saniyeliğine dışarı çık ve geri gir; Lanet en kötü anda vurur. İkinci faz seni çukura çeker, o yüzden orb'un pulse'ını bitirene kadar hayatta kalmak için burst ve sustain yığ. Savunmada kavgayı kazanmak zorunda değilsin, sadece oyalamak: Patron'u tanky tutmak için çukurda dur, lazerleri ve Tapınak patlamalarını bedava zoning olarak kullan ve respawn'ların gelene kadar saate oyna. Ve orb'a bir vuruş daha oyunu bitirecekken düşman üssünde bir kill kovalayıp asla aç gözlü olma.",
              "ukrainian": "Покровитель — це перевірка на скоординованість, а не гонка на ДПС. Заходь лише коли математика на твоєму боці — вороги мертві з довгими лейтовими таймерами респавну або в тебе чітка перевага в людях — і ніколи не заходь по одному в лазери та Кару. Спершу зашли хвилю, щоб Покровитель перестав хілитися, а твої крипи всотували лазер, поки ти працюєш. Зачисти яму від захисників, перш ніж тунелити ціль: один ворог, що стоїть у ній, може застопорити всю твою команду, тож відкинь чи вбий його, а не ігноруй. Поважай телеграфи — коли Святилище чи Ослаблений Покровитель замахується відкладеним вибухом, вийди на ~3.5 с і повернися; Кара прилітає в найгірший можливий момент. Фаза друга затягує тебе вниз у яму, тож запасайся бьорстом і састейном, щоб пережити пульс орба, поки добиваєш. У захисті не обов’язково вигравати бій — досить застопорити: стій у ямі, щоб тримати Покровителя тягучим, використовуй лазери та вибухи Святилищ як безкоштовний зонінг і грай на час, поки не повернеться твій респавн. І ніколи не жадібнічай за вбивством усередині ворожої бази, коли ще один удар по орбу завершує гру."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "walkers",
        "guardians",
        "mid-boss-and-rejuvenator",
        "objectives",
        "ziplines"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_mid_boss_and_rejuvenator",
      "slug": "mid-boss-and-rejuvenator",
      "sourcePath": "manual:mechanics/mid-boss-and-rejuvenator",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Mid-Boss & Rejuvenator",
        "russian": "Мид-босс и Воодушевитель",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Mid Boss e Rejuvenescedor",
          "czech": "Mid boss a Omlazovač",
          "english": "Mid-Boss & Rejuvenator",
          "french": "Mid-boss et Réjuvénateur",
          "german": "Mid-Boss & Rejuvenator",
          "italian": "Mid-Boss e Rejuvenator",
          "indonesian": "Mid-Boss & Rejuvenator",
          "japanese": "ミッドボスとリジュビネーター",
          "koreana": "미드보스 & 소생의 보석",
          "latam": "Mid boss y Rejuvenecedor",
          "polish": "Mid boss i Odmładzacz",
          "russian": "Мид-босс и Воодушевитель",
          "schinese": "中路 Boss（肉山）与复活石",
          "spanish": "Mid boss y Rejuvenecedor",
          "thai": "มิดบอส & รีจูฟ",
          "turkish": "Mid Boss ve Canlandırıcı",
          "ukrainian": "Мід-бос і Реджув"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Mid-Boss is the neutral super-boss in the central pit. Kill it and it drops the Rejuvenator: a 4-minute team buff that super-charges your troopers, slashes your respawn timers and lets you revive fallen allies — the classic setup to push base and end the game.",
        "russian": "Мид-босс — это нейтральный супер-босс в центральной яме. Убей его, и он роняет Воодушевитель: командный бафф на 4 минуты, который прокачивает твоих крипов, режет таймеры респавна и позволяет поднимать павших союзников — классический сетап, чтобы пушить базу и заканчивать игру.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O Mid Boss é o super-boss neutro no fosso central. Mata ele e ele larga o Rejuvenescedor: um buff de time de 4 minutos que turbina seus troopers, corta seus timers de respawn e deixa você reviver aliados caídos — a preparação clássica pra pushar a base e encerrar o jogo.",
          "czech": "Mid boss je neutrální super-boss v centrální jámě. Zabij ho a upustí Omlazovač: 4minutový týmový buff, který nakopne tvoje creepy, osekne respawn timery a umožní ti křísit padlé spoluhráče — klasický set-up na push základny a ukončení hry.",
          "english": "Mid-Boss is the neutral super-boss in the central pit. Kill it and it drops the Rejuvenator: a 4-minute team buff that super-charges your troopers, slashes your respawn timers and lets you revive fallen allies — the classic setup to push base and end the game.",
          "french": "Le mid-boss est le super-boss neutre dans la fosse centrale. Tue-le et il lâche le Réjuvénateur : un buff d'équipe de 4 minutes qui survitamine tes creeps, réduit drastiquement tes timers de respawn et te permet de ressusciter les alliés tombés — le setup classique pour push la base et finir la partie.",
          "german": "Der Mid-Boss ist der neutrale Super-Boss im zentralen Pit. Töte ihn und er droppt den Rejuvenator: einen 4-minütigen Team-Buff, der deine Trooper aufpumpt, deine Respawn-Timer zusammenstreicht und es dir erlaubt, gefallene Allies wiederzubeleben — das klassische Setup, um die Basis zu pushen und das Spiel zu beenden.",
          "italian": "Il Mid-Boss è il super-boss neutrale nella pit centrale. Uccidilo e lascia cadere il Rejuvenator: un buff di squadra da 4 minuti che super-carica i tuoi soldati, taglia i tuoi timer di respawn e ti fa rianimare gli alleati caduti — il setup classico per pushare la base e chiudere la partita.",
          "indonesian": "Mid-Boss itu super-bos netral di pit tengah. Bunuh dia dan dia jatuhin Rejuvenator: buff tim 4 menit yang nge-supercharge trooper kamu, mangkas timer respawn, dan ngebolehin kamu ngehidupin sekutu yang tumbang — setup klasik buat push base dan ngakhirin game.",
          "japanese": "ミッドボスは中央のピットにいる中立のスーパーボス。倒すとリジュビネーターを落とす：トルーパーを強化し、リスポーンタイマーをぶった切り、倒れた味方を蘇生できる4分間のチームバフ ― 本陣を押して試合を終わらせる定番のお膳立て。",
          "koreana": "미드보스는 중앙 구덩이에 있는 중립 슈퍼 보스야. 잡으면 소생의 보석(리주)을 떨궈: 4분짜리 팀 버프인데 트루퍼를 강화하고, 리스폰 타이머를 확 줄이고, 죽은 아군을 부활시킬 수 있게 해줘 — 본진 밀고 게임 끝내는 고전적인 셋업이지.",
          "latam": "El mid boss es el super jefe neutral del foso central. Mátalo y suelta el Rejuvenecedor: un buff de equipo de 4 minutos que sobrecarga tus tropas, recorta tus temporizadores de reaparición y te deja revivir aliados caídos — el clásico setup para pushear la base y terminar la partida.",
          "polish": "Mid boss to neutralny super-boss w centralnym picie. Ubij go, a zrzuci Odmładzacza: 4-minutowy buff drużynowy, który podkręca twoje creepy, tnie twoje timery respawnu i pozwala wskrzeszać poległych sojuszników — klasyczny setup pod push bazy i zakończenie gry.",
          "russian": "Мид-босс — это нейтральный супер-босс в центральной яме. Убей его, и он роняет Воодушевитель: командный бафф на 4 минуты, который прокачивает твоих крипов, режет таймеры респавна и позволяет поднимать павших союзников — классический сетап, чтобы пушить базу и заканчивать игру.",
          "schinese": "中路 Boss（肉山）是中央深坑里的中立超级 Boss。杀掉它会掉出复活石：一个持续 4 分钟的团队 buff，能强化你的小兵、大砍你的重生时间，还能复活倒下的队友——是推老巢、结束比赛的经典铺垫。",
          "spanish": "El mid boss es el súper jefe neutral del foso central. Mátalo y suelta el Rejuvenecedor: un buff de equipo de 4 minutos que sobrealimenta a tus súbditos, recorta a saco tus temporizadores de reaparición y te deja revivir aliados caídos, el setup clásico para pushear la base y acabar la partida.",
          "thai": "มิดบอสคือซุปเปอร์บอสนิวทรัลในหลุมกลางแมป. ฆ่ามันแล้วมันจะดรอปรีจูฟ: บัฟทีม 4 นาทีที่อัดพลังให้ทรูปเปอร์ หั่นเวลาเกิดใหม่ และชุบชีวิตเพื่อนที่ตายไปได้ — เป็นเซ็ตอัปคลาสสิกสำหรับพุชฐานปิดเกม",
          "turkish": "Mid Boss, merkezi çukurdaki nötr süper boss'tur. Onu öldür, Canlandırıcı'yı düşürür: askerlerini süper güçlendiren, respawn sayaçlarını kesip biçen ve düşmüş müttefikleri diriltmene izin veren 4 dakikalık bir takım buff'ı — üssü push'lamanın ve oyunu bitirmenin klasik kurulumu.",
          "ukrainian": "Мід-бос — це нейтральний супер-бос у центральній ямі. Вбий його — і він кидає Реджув: 4-хвилинний командний баф, що прокачує твоїх крипів, ріже таймери респавну й дає воскрешати полеглих союзників — класична заготовка, щоб пушити базу й завершувати гру."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Mid-Boss is bait unless you can take it clean — but the Rejuvenator it drops (super-troopers, gutted respawn timers and ally rebirths for 4 minutes) is the buff you close the game on.",
        "russian": "Мид-босс — это бейт, если не можешь снять его чисто, — но Воодушевитель, который с него падает (супер-крипы, обрезанные таймеры респавна и возрождения союзников на 4 минуты), это тот бафф, на котором ты закрываешь игру.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O Mid Boss é isca a não ser que você consiga pegar limpo — mas o Rejuvenescedor que ele larga (super-troopers, timers de respawn esfaqueados e ressurreição de aliados por 4 minutos) é o buff em que você fecha o jogo.",
          "czech": "Mid boss je past, dokud ho nedáš čistě — ale Omlazovač, co po něm padne (super creepové, oholené respawn timery a vzkříšení spoluhráčů na 4 minuty), je buff, na kterém zápas zavíráš.",
          "english": "Mid-Boss is bait unless you can take it clean — but the Rejuvenator it drops (super-troopers, gutted respawn timers and ally rebirths for 4 minutes) is the buff you close the game on.",
          "french": "Le mid-boss, c'est du bait sauf si tu peux le prendre proprement — mais le Réjuvénateur qu'il lâche (super-creeps, timers de respawn massacrés et résurrections d'alliés pendant 4 minutes) est le buff sur lequel tu closes la game.",
          "german": "Der Mid-Boss ist Bait, außer du kannst ihn sauber legen — aber der Rejuvenator, den er droppt (Super-Trooper, zusammengestrichene Respawn-Timer und Ally-Rebirths für 4 Minuten), ist der Buff, auf dem du das Spiel zumachst.",
          "italian": "Il Mid-Boss è un'esca a meno che tu non lo prenda pulito — ma il Rejuvenator che lascia cadere (super-soldati, timer di respawn ridotti all'osso e rinascite degli alleati per 4 minuti) è il buff con cui chiudi la partita.",
          "indonesian": "Mid-Boss itu umpan kecuali kamu bisa ngambilnya bersih — tapi Rejuvenator yang dia jatuhin (super-trooper, timer respawn yang dipangkas, dan rebirth sekutu selama 4 menit) itu buff buat ngunci kemenangan.",
          "japanese": "ミッドボスはクリーンに取れないなら罠 ― でも落とすリジュビネーター（スーパー・トルーパー、激減するリスポーンタイマー、味方蘇生が4分間）こそ、試合を畳むためのバフ。",
          "koreana": "미드보스는 깔끔하게 먹을 수 있는 게 아니면 미끼야 — 근데 거기서 떨어지는 소생의 보석(리주: 슈퍼 트루퍼, 확 줄어든 리스폰 타이머, 4분간 아군 부활)은 게임을 끝내는 버프야.",
          "latam": "El mid boss es carnada a menos que lo puedas tomar limpio — pero el Rejuvenecedor que suelta (supertropas, temporizadores de reaparición destrozados y revivir aliados por 4 minutos) es el buff con el que cierras la partida.",
          "polish": "Mid boss to przynęta, jeśli nie weźmiesz go na czysto — ale Odmładzacz, którego zrzuca (super-creepy, przycięte timery respawnu i wskrzeszanie sojuszników na 4 minuty), to buff, na którym zamykasz grę.",
          "russian": "Мид-босс — это бейт, если не можешь снять его чисто, — но Воодушевитель, который с него падает (супер-крипы, обрезанные таймеры респавна и возрождения союзников на 4 минуты), это тот бафф, на котором ты закрываешь игру.",
          "schinese": "除非你能干净利落地拿下，否则肉山就是诱饵——但它掉的复活石（4 分钟内的超级小兵、被砍到见底的重生时间，以及队友原地复活）才是你用来终结比赛的 buff。",
          "spanish": "El mid boss es un cebo a menos que puedas hacerlo limpio, pero el Rejuvenecedor que suelta (súper súbditos, temporizadores de reaparición destrozados y resurrecciones de aliados durante 4 minutos) es el buff con el que cierras la partida.",
          "thai": "มิดบอสคือเหยื่อล่อถ้าเก็บไม่คลีน — แต่รีจูฟ (Rejuvenator) ที่มันดรอป (ซุปเปอร์ทรูปเปอร์ เวลาเกิดใหม่หดสั้น และชุบชีวิตเพื่อนได้ นาน 4 นาที) คือบัฟที่ใช้ปิดเกม",
          "turkish": "Temiz alamayacaksan Mid Boss yemdir — ama düşürdüğü Canlandırıcı (4 dakika boyunca süper askerler, dibe vuran respawn sayaçları ve müttefik dirilişleri) oyunu üstünde kapattığın buff'tır.",
          "ukrainian": "Мід-бос — це бейт, якщо не можеш узяти його чисто, але Реджув, який з нього випадає (супер-крипи, обрізані таймери респавну й воскресіння союзників на 4 хвилини), — це той баф, на якому ти закриваєш гру."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "mid boss",
          "russian": "мид босс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "mid boss",
            "czech": "mid boss",
            "english": "mid boss",
            "french": "mid boss",
            "german": "Mid-Boss",
            "italian": "mid boss",
            "indonesian": "mid boss",
            "japanese": "ミッドボス",
            "koreana": "미드 보스",
            "latam": "mid boss",
            "polish": "mid boss",
            "russian": "мид босс",
            "schinese": "中路 Boss",
            "spanish": "mid boss",
            "thai": "มิดบอส",
            "turkish": "mid boss",
            "ukrainian": "мід-бос"
          }
        },
        {
          "english": "midboss",
          "russian": "мидбосс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "midboss",
            "czech": "midboss",
            "english": "midboss",
            "french": "midboss",
            "german": "Midboss",
            "italian": "midboss",
            "indonesian": "midboss",
            "japanese": "ミドボス",
            "koreana": "미드보스",
            "latam": "midboss",
            "polish": "midboss",
            "russian": "мидбосс",
            "schinese": "中央 Boss",
            "spanish": "midboss",
            "thai": "บอสกลาง",
            "turkish": "midboss",
            "ukrainian": "мідбос"
          }
        },
        {
          "english": "mid-boss",
          "russian": "средний босс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "mid-boss",
            "czech": "mid-boss",
            "english": "mid-boss",
            "french": "mid-boss",
            "german": "Mid Boss",
            "italian": "mid-boss",
            "indonesian": "mid-boss",
            "japanese": "中ボス",
            "koreana": "중앙 보스",
            "latam": "mid-boss",
            "polish": "mid-boss",
            "russian": "средний босс",
            "schinese": "肉山",
            "spanish": "mid-boss",
            "thai": "มิด-บอส",
            "turkish": "mid-boss",
            "ukrainian": "мід бос"
          }
        },
        {
          "english": "boss pit",
          "russian": "яма босса",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "pit do boss",
            "czech": "boss pit",
            "english": "boss pit",
            "french": "fosse du boss",
            "german": "Boss-Pit",
            "italian": "pit del boss",
            "indonesian": "boss pit",
            "japanese": "ボスピット",
            "koreana": "보스 구덩이",
            "latam": "foso del boss",
            "polish": "pit bossa",
            "russian": "яма босса",
            "schinese": "Boss 深坑",
            "spanish": "foso del boss",
            "thai": "หลุมบอส",
            "turkish": "boss çukuru",
            "ukrainian": "яма боса"
          }
        },
        {
          "english": "central boss",
          "russian": "центральный босс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "boss central",
            "czech": "centrální boss",
            "english": "central boss",
            "french": "boss central",
            "german": "zentraler Boss",
            "italian": "boss centrale",
            "indonesian": "central boss",
            "japanese": "中央ボス",
            "koreana": "센터 보스",
            "latam": "boss central",
            "polish": "centralny boss",
            "russian": "центральный босс",
            "schinese": "中央首领",
            "spanish": "jefe central",
            "thai": "บอสกลางแมป",
            "turkish": "merkez boss",
            "ukrainian": "центральний бос"
          }
        },
        {
          "english": "mid boss buff",
          "russian": "бафф мид-босса",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "buff do mid boss",
            "czech": "buff z mid bosse",
            "english": "mid boss buff",
            "french": "buff du mid-boss",
            "german": "Mid-Boss-Buff",
            "italian": "buff del mid boss",
            "indonesian": "mid boss buff",
            "japanese": "ミッドボスバフ",
            "koreana": "미드보스 버프",
            "latam": "buff del mid boss",
            "polish": "buff mid bossa",
            "russian": "бафф мид-босса",
            "schinese": "肉山 buff",
            "spanish": "buff del mid boss",
            "thai": "บัฟมิดบอส",
            "turkish": "mid boss buff'ı",
            "ukrainian": "баф мід-боса"
          }
        },
        {
          "english": "rejuv",
          "russian": "реджув",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "rejuv",
            "czech": "rejuv",
            "english": "rejuv",
            "french": "rejuv",
            "german": "Rejuv",
            "italian": "rejuv",
            "indonesian": "rejuv",
            "japanese": "リジュビ",
            "koreana": "리주",
            "latam": "reju",
            "polish": "rejuv",
            "russian": "реджув",
            "schinese": "复活石（rejuv）",
            "spanish": "rejuv",
            "thai": "รีจูฟ",
            "turkish": "rejuv",
            "ukrainian": "реджув"
          }
        },
        {
          "english": "rejuvenator",
          "russian": "воодушевитель",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "rejuvenescedor",
            "czech": "Omlazovač",
            "english": "rejuvenator",
            "french": "réjuvénateur",
            "german": "Rejuvenator",
            "italian": "rejuvenator",
            "indonesian": "rejuvenator",
            "japanese": "リジュビネーター",
            "koreana": "소생의 보석",
            "latam": "rejuvenecedor",
            "polish": "odmładzacz",
            "russian": "воодушевитель",
            "schinese": "复活石",
            "spanish": "rejuvenecedor",
            "thai": "รีจูฟเวเนเตอร์",
            "turkish": "rejuvenator",
            "ukrainian": "реджуватор"
          }
        },
        {
          "english": "rejuv crystal",
          "russian": "кристалл реджува",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "cristal do rejuv",
            "czech": "krystal rejuvu",
            "english": "rejuv crystal",
            "french": "cristal de rejuv",
            "german": "Rejuv-Kristall",
            "italian": "cristallo del rejuv",
            "indonesian": "rejuv crystal",
            "japanese": "リジュビクリスタル",
            "koreana": "리주 크리스탈",
            "latam": "cristal de reju",
            "polish": "kryształ rejuva",
            "russian": "кристалл реджува",
            "schinese": "复活水晶",
            "spanish": "cristal del rejuv",
            "thai": "คริสตัลรีจูฟ",
            "turkish": "rejuv kristali",
            "ukrainian": "кристал реджуву"
          }
        },
        {
          "english": "rejuvenation credit",
          "russian": "кредит воодушевления",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "crédito de rejuvenescimento",
            "czech": "rejuv kredit",
            "english": "rejuvenation credit",
            "french": "crédit de réjuvénation",
            "german": "Rejuvenation-Credit",
            "italian": "credito di rinascita",
            "indonesian": "rejuvenation credit",
            "japanese": "蘇生クレジット",
            "koreana": "소생 크레딧",
            "latam": "crédito de rejuvenecimiento",
            "polish": "kredyt odmłodzenia",
            "russian": "кредит воодушевления",
            "schinese": "复活点数",
            "spanish": "crédito de rejuvenecimiento",
            "thai": "เครดิตรีจูฟ",
            "turkish": "canlandırma kredisi",
            "ukrainian": "кредит реджуву"
          }
        },
        {
          "english": "rebirth",
          "russian": "перерождение",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ressurreição",
            "czech": "vzkříšení",
            "english": "rebirth",
            "french": "résurrection",
            "german": "Wiederbelebung",
            "italian": "rinascita",
            "indonesian": "rebirth",
            "japanese": "リバース",
            "koreana": "부활",
            "latam": "renacimiento",
            "polish": "wskrzeszenie",
            "russian": "перерождение",
            "schinese": "原地复活",
            "spanish": "renacer",
            "thai": "ชุบชีวิต",
            "turkish": "yeniden doğuş",
            "ukrainian": "відродження"
          }
        },
        {
          "english": "super troopers",
          "russian": "супер-крипы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "super tropas",
            "czech": "super creepové",
            "english": "super troopers",
            "french": "super-creeps",
            "german": "Super-Trooper",
            "italian": "super-soldati",
            "indonesian": "super troopers",
            "japanese": "スーパー・トルーパー",
            "koreana": "슈퍼 트루퍼",
            "latam": "supertropas",
            "polish": "super creepy",
            "russian": "супер-крипы",
            "schinese": "超级小兵",
            "spanish": "súper súbditos",
            "thai": "ซุปเปอร์ทรูปเปอร์",
            "turkish": "süper askerler",
            "ukrainian": "супер-крипи"
          }
        },
        {
          "english": "мид-босс",
          "russian": "мид-босс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "chefe intermediário",
            "czech": "prostřední boss",
            "english": "мид-босс",
            "french": "boss du milieu",
            "german": "Mittel-Boss",
            "italian": "ravvivatore",
            "indonesian": "bos tengah",
            "japanese": "中央のボス",
            "koreana": "르주",
            "latam": "jefe intermedio",
            "polish": "boss środkowy",
            "russian": "мид-босс",
            "schinese": "中路首领",
            "spanish": "boss del medio",
            "thai": "บอสมิด",
            "turkish": "orta patron",
            "ukrainian": "мид-босс"
          }
        },
        {
          "english": "пит босса",
          "russian": "пит босса",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "fosso do boss",
            "czech": "jáma bosse",
            "english": "пит босса",
            "french": "fosse centrale",
            "german": "Boss-Grube",
            "italian": "boss della pit",
            "indonesian": "pit bos",
            "japanese": "ボスのピット",
            "koreana": "보스 핏",
            "latam": "pozo del boss",
            "polish": "jama bossa",
            "russian": "пит босса",
            "schinese": "首领深坑",
            "spanish": "pozo del boss",
            "thai": "บ่อบอส",
            "turkish": "boss pit",
            "ukrainian": "пит боса"
          }
        },
        {
          "english": "реюв",
          "russian": "реюв",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "rejuvenador",
            "czech": "rejuv runa",
            "english": "реюв",
            "french": "rejuvo",
            "german": "Reju",
            "italian": "buff del boss",
            "indonesian": "kristal rejuv",
            "japanese": "リジュブ",
            "koreana": "리주브",
            "latam": "rejuvenación",
            "polish": "rejuw",
            "russian": "реюв",
            "schinese": "复活水晶（reyuv）",
            "spanish": "reju",
            "thai": "บัฟรีจูฟ",
            "turkish": "canlandırıcı",
            "ukrainian": "реюв"
          }
        },
        {
          "english": "бафф босса",
          "russian": "бафф босса",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "buff do boss",
            "czech": "buff bosse",
            "english": "бафф босса",
            "french": "buff de boss",
            "german": "Boss-Buff",
            "italian": "cristallo verde",
            "indonesian": "buff mid-boss",
            "japanese": "ボスのバフ",
            "koreana": "보스 버프",
            "latam": "buff del boss",
            "polish": "buff bossa",
            "russian": "бафф босса",
            "schinese": "首领增益",
            "spanish": "buff de jefe",
            "thai": "บัฟจากบอส",
            "turkish": "boss buff",
            "ukrainian": "баф боса"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "When should we take Mid-Boss?",
          "russian": "Когда стоит брать мид-босса?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quando a gente deve pegar o Mid Boss?",
            "czech": "Kdy bychom měli brát mid bosse?",
            "english": "When should we take Mid-Boss?",
            "french": "Quand est-ce qu'on doit prendre le mid-boss ?",
            "german": "Wann sollten wir den Mid-Boss nehmen?",
            "italian": "Quando dovremmo prendere il Mid-Boss?",
            "indonesian": "Kapan kita harus ambil Mid-Boss?",
            "japanese": "ミッドボスっていつ取るべき？",
            "koreana": "미드보스는 언제 쳐야 하나?",
            "latam": "¿Cuándo deberíamos tomar el mid boss?",
            "polish": "Kiedy powinniśmy brać mid bossa?",
            "russian": "Когда стоит брать мид-босса?",
            "schinese": "我们什么时候该打肉山？",
            "spanish": "¿Cuándo deberíamos hacer el mid boss?",
            "thai": "ควรเก็บมิดบอสตอนไหน",
            "turkish": "Mid Boss'u ne zaman almalıyız?",
            "ukrainian": "Коли нам брати Мід-боса?"
          }
        },
        {
          "english": "What does the Rejuvenator buff actually do?",
          "russian": "Что на самом деле даёт бафф Воодушевителя?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O que o buff do Rejuvenescedor faz de verdade?",
            "czech": "Co buff z Omlazovače vlastně dělá?",
            "english": "What does the Rejuvenator buff actually do?",
            "french": "Qu'est-ce que le buff du Réjuvénateur fait vraiment ?",
            "german": "Was macht der Rejuvenator-Buff eigentlich?",
            "italian": "Cosa fa di preciso il buff del Rejuvenator?",
            "indonesian": "Buff Rejuvenator sebenernya ngapain sih?",
            "japanese": "リジュビネーターのバフって実際なにするの？",
            "koreana": "소생의 보석 버프는 실제로 뭘 해주나?",
            "latam": "¿Qué hace exactamente el buff del Rejuvenecedor?",
            "polish": "Co tak naprawdę robi buff Odmładzacza?",
            "russian": "Что на самом деле даёт бафф Воодушевителя?",
            "schinese": "复活石的 buff 到底有什么用？",
            "spanish": "¿Qué hace exactamente el buff del Rejuvenecedor?",
            "thai": "บัฟรีจูฟทำอะไรได้บ้างจริง ๆ",
            "turkish": "Canlandırıcı buff'ı gerçekte ne yapar?",
            "ukrainian": "Що насправді дає баф Реджуву?"
          }
        },
        {
          "english": "Can the enemy steal the Rejuvenator after we kill the boss?",
          "russian": "Может ли враг украсть Воодушевитель после того, как мы убили босса?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O inimigo pode roubar o Rejuvenescedor depois que a gente mata o boss?",
            "czech": "Může nám soupeř ukrást Omlazovač potom, co bosse zabijeme?",
            "english": "Can the enemy steal the Rejuvenator after we kill the boss?",
            "french": "Est-ce que l'ennemi peut voler le Réjuvénateur après qu'on a tué le boss ?",
            "german": "Kann der Gegner den Rejuvenator klauen, nachdem wir den Boss getötet haben?",
            "italian": "Il nemico può rubare il Rejuvenator dopo che abbiamo ucciso il boss?",
            "indonesian": "Musuh bisa nyolong Rejuvenator gak abis kita bunuh bosnya?",
            "japanese": "ボスを倒した後でもリジュビネーターって敵に横取りされる？",
            "koreana": "보스 잡은 뒤에 적이 소생의 보석을 스틸할 수 있나?",
            "latam": "¿El enemigo puede robarnos el Rejuvenecedor después de que matamos al boss?",
            "polish": "Czy wróg może ukraść Odmładzacza po tym, jak ubijemy bossa?",
            "russian": "Может ли враг украсть Воодушевитель после того, как мы убили босса?",
            "schinese": "我们杀了 Boss 之后，对面还能抢走复活石吗？",
            "spanish": "¿Puede el enemigo robarnos el Rejuvenecedor después de que matemos al boss?",
            "thai": "ศัตรูแย่งรีจูฟไปได้ไหมหลังเราฆ่าบอสแล้ว",
            "turkish": "Boss'u öldürdükten sonra düşman Canlandırıcı'yı çalabilir mi?",
            "ukrainian": "Чи може ворог украсти Реджув після того, як ми вбили боса?"
          }
        }
      ],
      "category": "objective",
      "flowStage": "macro",
      "image": null,
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The boss, the crystal, the buff",
            "russian": "Босс, кристалл, бафф",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O boss, o cristal, o buff",
              "czech": "Boss, krystal, buff",
              "english": "The boss, the crystal, the buff",
              "french": "Le boss, le cristal, le buff",
              "german": "Der Boss, der Kristall, der Buff",
              "italian": "Il boss, il cristallo, il buff",
              "indonesian": "Bos, kristal, buff",
              "japanese": "ボス・クリスタル・バフ",
              "koreana": "보스, 크리스탈, 버프",
              "latam": "El boss, el cristal, el buff",
              "polish": "Boss, kryształ, buff",
              "russian": "Босс, кристалл, бафф",
              "schinese": "Boss、水晶、buff",
              "spanish": "El boss, el cristal, el buff",
              "thai": "บอส คริสตัล บัฟ",
              "turkish": "Boss, kristal, buff",
              "ukrainian": "Бос, кристал, баф"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Mid-Boss is a neutral super-creep that lives in the central pit in the middle of the map. Since the 05-22-2026 map rework it sits there from the start of the match (the old rope entrances are gone — you now drop in through a stairway and the widened bridge), but it has a huge health pool that climbs with game time, so it isn't realistically killable until mid-game. Once killed it respawns roughly every 7 minutes. On death it drops one big green Rejuvenator crystal into the pit; the crystal takes about 6 seconds to fall, and that fall is the contest window. Heavy-melee (punch) the crystal — each heavy hit banks one Rejuvenation Credit for your whole team, up to 3, and EITHER team can claim them no matter who landed the killing blow on the boss. The buff then runs for 4 minutes and does three things at once: super-troopers (your lane troopers gain 1.7x–2.3x health and shove hard), faster respawns (your death timers are cut to between 50% and 30% of normal) and ally rebirth (when a teammate dies, a credit is spent to revive them in place after about 3 seconds). Each Rejuvenator your team takes over a game is stronger than the last — trooper health scales 1.7x → 2x → 2.3x and respawn time drops to 50% → 40% → 30%.",
            "russian": "Мид-босс — это нейтральный супер-крип, который живёт в центральной яме посреди карты. После переработки карты в патче от 22.05.2026 он сидит там с самого старта матча (старые входы по канатам убрали — теперь спускаешься по лестнице и через расширенный мост), но у него огромный запас ХП, который растёт со временем матча, так что реально убить его получится только в мид-гейме. После убийства он респавнится примерно каждые 7 минут. При смерти он роняет в яму один большой зелёный кристалл Воодушевителя; кристалл падает около 6 секунд, и это падение и есть окно для контеста. Бей по кристаллу тяжёлым мили (кулаком) — каждый тяжёлый удар копит один кредит воодушевления на всю твою команду, до 3 штук, и забрать их может ЛЮБАЯ команда, неважно, кто добил босса. Бафф потом работает 4 минуты и делает три вещи разом: супер-крипы (твои линейные крипы получают ×1.7–×2.3 к здоровью и сильно продавливают), ускоренный респавн (твои таймеры смерти режутся до 50–30% от обычного) и возрождение союзников (когда тиммейт умирает, тратится кредит, чтобы поднять его на месте примерно через 3 секунды). Каждый следующий Воодушевитель, который берёт твоя команда за игру, сильнее предыдущего — здоровье крипов масштабируется ×1.7 → ×2 → ×2.3, а время респавна падает до 50% → 40% → 30%.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O Mid Boss é um super-creep neutro que vive no fosso central no meio do mapa. Desde a reforma de mapa de 22-05-2026 ele fica lá desde o começo da partida (as antigas entradas de corda acabaram — agora você desce por uma escadaria e pela ponte alargada), mas ele tem um pool de vida enorme que sobe com o tempo de jogo, então não dá realisticamente pra matar até o mid-game. Depois de morto, ele renasce mais ou menos a cada 7 minutos. Ao morrer ele larga um cristalzão verde de Rejuvenescedor no fosso; o cristal leva uns 6 segundos pra cair, e essa queda é a janela de disputa. Dá golpe pesado (soco) no cristal — cada hit pesado banca um Crédito de Rejuvenescimento pro time inteiro, até 3, e QUALQUER um dos times pode pegar não importa quem deu o golpe final no boss. O buff então roda por 4 minutos e faz três coisas de uma vez: super-troopers (seus troopers de lane ganham 1,7x–2,3x de vida e empurram forte), respawn mais rápido (seus timers de morte são cortados pra entre 50% e 30% do normal) e ressurreição de aliado (quando um companheiro morre, um crédito é gasto pra reviver ele no lugar depois de uns 3 segundos). Cada Rejuvenescedor que seu time pega ao longo do jogo é mais forte que o anterior — a vida dos troopers escala 1,7x → 2x → 2,3x e o tempo de respawn cai pra 50% → 40% → 30%.",
              "czech": "Mid boss je neutrální super-creep, co žije v centrální jámě uprostřed mapy. Od přepracování mapy z 22. 5. 2026 tam sedí už od začátku zápasu (staré lanové vchody jsou pryč — teď se dovnitř dostaneš schodištěm a rozšířeným mostem), ale má obří zásobu životů, která roste s časem hry, takže reálně ho nezabiješ dřív než v mid game. Po zabití respawnuje zhruba každých 7 minut. Po smrti upustí do jámy jeden velký zelený krystal Omlazovače; krystal padá asi 6 sekund a ten pád je okno na kontest. Mlať do krystalu těžkým úderem (punch) — každý těžký zásah uloží celému týmu jeden kredit Omlazení, až 3, a urvat je může KTERÝKOLI tým bez ohledu na to, kdo dal bossovi poslední ránu. Buff pak běží 4 minuty a dělá tři věci najednou: super creepové (tvoje creepy na lajnách dostanou 1,7×–2,3× životů a tlačí naplno), rychlejší respawny (tvoje death timery se osekají na 50 % až 30 % normálu) a vzkříšení spoluhráče (když spoluhráč umře, utratí se kredit a po zhruba 3 sekundách ho vzkřísí na místě). Každý Omlazovač, který tým za hru vezme, je silnější než ten předchozí — životy creepů škálují 1,7× → 2× → 2,3× a respawn time klesá na 50 % → 40 % → 30 %.",
              "english": "Mid-Boss is a neutral super-creep that lives in the central pit in the middle of the map. Since the 05-22-2026 map rework it sits there from the start of the match (the old rope entrances are gone — you now drop in through a stairway and the widened bridge), but it has a huge health pool that climbs with game time, so it isn't realistically killable until mid-game. Once killed it respawns roughly every 7 minutes. On death it drops one big green Rejuvenator crystal into the pit; the crystal takes about 6 seconds to fall, and that fall is the contest window. Heavy-melee (punch) the crystal — each heavy hit banks one Rejuvenation Credit for your whole team, up to 3, and EITHER team can claim them no matter who landed the killing blow on the boss. The buff then runs for 4 minutes and does three things at once: super-troopers (your lane troopers gain 1.7x–2.3x health and shove hard), faster respawns (your death timers are cut to between 50% and 30% of normal) and ally rebirth (when a teammate dies, a credit is spent to revive them in place after about 3 seconds). Each Rejuvenator your team takes over a game is stronger than the last — trooper health scales 1.7x → 2x → 2.3x and respawn time drops to 50% → 40% → 30%.",
              "french": "Le mid-boss est un super-creep neutre qui vit dans la fosse centrale au milieu de la map. Depuis le rework de map du 22-05-2026, il est là dès le début du match (les anciennes entrées par corde ont disparu — tu descends maintenant par un escalier et le pont élargi), mais il a un énorme pool de vie qui grimpe avec le temps de jeu, donc il n'est pas tuable de façon réaliste avant le mid-game. Une fois tué, il respawn environ toutes les 7 minutes. À sa mort, il lâche un gros cristal vert de Réjuvénateur dans la fosse ; le cristal met environ 6 secondes à tomber, et cette chute, c'est la fenêtre de contest. Frappe le cristal en mêlée lourde (poing) — chaque coup lourd banque un Crédit de réjuvénation pour toute ton équipe, jusqu'à 3, et N'IMPORTE QUELLE équipe peut les réclamer peu importe qui a porté le coup fatal au boss. Le buff tourne ensuite 4 minutes et fait trois choses à la fois : super-creeps (tes creeps de lane gagnent 1,7x–2,3x de vie et push fort), respawns plus rapides (tes timers de mort tombent entre 50 % et 30 % de la normale) et résurrection d'allié (quand un coéquipier meurt, un crédit est dépensé pour le ressusciter sur place après environ 3 secondes). Chaque Réjuvénateur que ton équipe prend dans une partie est plus fort que le précédent — la vie des creeps scale 1,7x → 2x → 2,3x et le temps de respawn descend à 50 % → 40 % → 30 %.",
              "german": "Der Mid-Boss ist ein neutraler Super-Creep, der im zentralen Pit in der Mitte der Map haust. Seit dem Map-Rework vom 22.05.2026 sitzt er von Matchbeginn an dort (die alten Seil-Eingänge sind weg — du droppst jetzt über eine Treppe und die verbreiterte Brücke rein), aber er hat einen riesigen Lebenspool, der mit der Spielzeit klettert, realistisch killbar ist er also erst im Mid-Game. Einmal getötet respawnt er etwa alle 7 Minuten. Beim Tod droppt er einen großen grünen Rejuvenator-Kristall in den Pit; der Kristall braucht etwa 6 Sekunden zum Fallen, und genau dieser Fall ist das Contest-Fenster. Schlag den Kristall mit schwerem Nahkampf (Punch) — jeder schwere Treffer bankt einen Rejuvenation-Credit fürs ganze Team, bis zu 3, und BEIDE Teams können sie holen, egal wer dem Boss den Todesstoß gegeben hat. Der Buff läuft dann 4 Minuten und macht drei Dinge gleichzeitig: Super-Trooper (deine Lane-Trooper kriegen 1,7- bis 2,3-fache HP und shoven hart), schnellere Respawns (deine Todes-Timer werden auf zwischen 50 % und 30 % des Normalen gekürzt) und Ally-Rebirth (stirbt ein Teammate, wird ein Credit ausgegeben, um ihn nach etwa 3 Sekunden an Ort und Stelle wiederzubeleben). Jeder Rejuvenator, den dein Team über eine Partie nimmt, ist stärker als der davor — die Trooper-HP skaliert 1,7x → 2x → 2,3x und die Respawn-Zeit fällt auf 50 % → 40 % → 30 %.",
              "italian": "Il Mid-Boss è un super-creep neutrale che vive nella pit centrale in mezzo alla mappa. Dal rework della mappa del 22-05-2026 sta lì fin dall'inizio del match (le vecchie entrate a fune sono sparite — ora ci si cala da una scalinata e dal ponte allargato), ma ha un pool di salute enorme che cresce col tempo di gioco, quindi prima del mid-game non è realisticamente uccidibile. Una volta ucciso respawna grosso modo ogni 7 minuti. Alla morte lascia cadere nella pit un grosso cristallo verde di Rejuvenator; il cristallo ci mette circa 6 secondi a scendere, e quella caduta è la finestra di contesa. Picchia il cristallo in corpo a corpo pesante (pugno) — ogni colpo pesante mette in banca un credito di Rejuvenator per tutto il team, fino a 3, ed ENTRAMBE le squadre possono prenderseli, a prescindere da chi ha dato il colpo finale al boss. Il buff poi dura 4 minuti e fa tre cose insieme: super-soldati (i tuoi soldati di lane guadagnano 1,7x–2,3x salute e shovano forte), respawn più rapidi (i tuoi timer di morte vengono tagliati a un valore tra il 50% e il 30% del normale) e rinascita degli alleati (quando un compagno muore, si spende un credito per rianimarlo sul posto dopo circa 3 secondi). Ogni Rejuvenator che il tuo team prende nel corso di una partita è più forte del precedente — la salute dei soldati scala 1,7x → 2x → 2,3x e il tempo di respawn cala al 50% → 40% → 30%.",
              "indonesian": "Mid-Boss itu super-creep netral yang tinggal di pit tengah di tengah map. Sejak rework map 22-05-2026, dia nongkrong di situ dari awal match (pintu masuk tali lama udah dihilangin — sekarang kamu masuk lewat tangga dan jembatan yang dilebarin), tapi dia punya HP pool segede gaban yang naik seiring waktu game, jadi gak realistis dibunuh sebelum mid-game. Sekali dibunuh, dia respawn kira-kira tiap 7 menit. Pas mati dia jatuhin satu kristal Rejuvenator hijau gede ke pit; kristalnya butuh sekitar 6 detik buat jatuh, dan jatuh itu window rebutannya. Heavy-melee (tinju) kristalnya — tiap heavy hit nyimpen satu Rejuvenation Credit buat seluruh tim, sampai 3, dan tim MANA PUN bisa ngeklaim, gak peduli siapa yang ngasih killing blow ke bosnya. Buff-nya terus jalan 4 menit dan ngelakuin tiga hal sekaligus: super-trooper (trooper lane kamu dapet 1,7x–2,3x HP dan push keras), respawn lebih cepet (timer mati kamu dipotong jadi antara 50% sampai 30% dari normal), dan rebirth sekutu (pas teman setim mati, satu credit dipakai buat ngehidupin dia di tempat abis sekitar 3 detik). Tiap Rejuvenator yang tim kamu ambil sepanjang game lebih kuat dari sebelumnya — HP trooper scaling 1,7x → 2x → 2,3x dan waktu respawn turun ke 50% → 40% → 30%.",
              "japanese": "ミッドボスはマップ中央のピットに棲む中立のスーパークリープ。2026年5月22日のマップ改修以降は試合開始時からそこに居る（昔のロープ入口は廃止 ― 今は階段と拡張された橋から降りる）が、HP プールが膨大で試合時間とともに増えるから、中盤までは現実的に倒せない。一度倒すとおよそ7分ごとにリスポーンする。死亡時、大きな緑色のリジュビネータークリスタルをピットに1個落とす。クリスタルは落ちきるのに約6秒かかり、その落下中が取り合いの窓。クリスタルをヘビー近接（パンチ）で殴れ ― ヘビー1発ごとにチーム全体に蘇生クレジットが1つ貯まり、最大3つ、そしてボスにトドメを刺したのがどっちのチームかに関係なく、どちらのチームでも奪える。バフはその後4分間続き、同時に3つの効果を発揮する：スーパー・トルーパー（自軍レーントルーパーが HP 1.7～2.3倍になり強烈に押し込む）、リスポーン高速化（自軍の死亡タイマーが通常の50%～30%に短縮）、味方蘇生（味方が死ぬとクレジットを1つ消費して約3秒後にその場で蘇生）。1試合で取るリジュビネーターは取るたびに前回より強くなる ― トルーパー HP は1.7倍→2倍→2.3倍とスケールし、リスポーン時間は50%→40%→30%と下がる。",
              "koreana": "미드보스는 맵 한복판 중앙 구덩이에 사는 중립 슈퍼 크립이야. 2026-05-22 맵 리워크 이후로 매치 시작부터 거기 앉아 있고(예전 밧줄 입구는 없어졌어 — 이제 계단이랑 넓어진 다리로 내려가), 체력 풀이 어마어마하고 게임 시간에 따라 올라가서 중반 전엔 현실적으로 못 잡아. 한 번 잡히면 대략 7분마다 리스폰해. 죽으면 큰 초록색 리주 크리스탈 하나를 구덩이로 떨궈. 크리스탈은 떨어지는 데 약 6초 걸리고, 그 낙하가 쟁탈 타이밍이야. 크리스탈을 강 근접(주먹)으로 쳐 — 강타 한 번마다 팀 전체에 소생 크레딧이 하나씩 쌓이는데 최대 3개고, 보스 막타를 누가 쳤든 상관없이 양쪽 팀 다 가져갈 수 있어. 버프는 4분 동안 가는데 세 가지를 동시에 해: 슈퍼 트루퍼(네 라인 트루퍼가 체력 1.7~2.3배 받고 세게 밀어붙여), 빠른 리스폰(사망 타이머가 평소의 50%~30%로 줄어), 아군 부활(아군이 죽으면 크레딧을 하나 써서 약 3초 뒤 그 자리에서 되살려). 한 게임에서 팀이 먹는 리주는 먹을 때마다 이전보다 강해져 — 트루퍼 체력은 1.7배 → 2배 → 2.3배로, 리스폰 시간은 50% → 40% → 30%로 줄어들어.",
              "latam": "El mid boss es un super creep neutral que vive en el foso central, en la mitad del mapa. Desde la remodelación del mapa del 22-05-2026 está ahí desde el arranque de la partida (las viejas entradas con cuerda ya no están — ahora bajas por una escalera y el puente ensanchado), pero tiene un pozo de vida enorme que sube con el tiempo de juego, así que no es realmente matable hasta el mid. Una vez muerto, reaparece más o menos cada 7 minutos. Al morir suelta un gran cristal verde del Rejuvenecedor al foso; el cristal tarda unos 6 segundos en caer, y esa caída es la ventana de disputa. Pégale al cristal con melee pesado (puñetazo) — cada golpe pesado le guarda un Crédito de rejuvenecimiento a todo tu equipo, hasta 3, y CUALQUIER equipo los puede reclamar sin importar quién le dio el golpe final al boss. El buff dura 4 minutos y hace tres cosas a la vez: supertropas (tus tropas de carril ganan 1.7x–2.3x de vida y pushean fuerte), reapariciones más rápidas (tus temporizadores de muerte se recortan a entre el 50% y el 30% de lo normal) y renacimiento de aliados (cuando un compañero muere, se gasta un crédito para revivirlo en el lugar tras unos 3 segundos). Cada Rejuvenecedor que toma tu equipo a lo largo de la partida es más fuerte que el anterior — la vida de las tropas escala 1.7x → 2x → 2.3x y el tiempo de reaparición baja a 50% → 40% → 30%.",
              "polish": "Mid boss to neutralny super-creep, który żyje w centralnym picie pośrodku mapy. Od przebudowy mapy z 22.05.2026 siedzi tam od początku meczu (stare wejścia po linach zniknęły — teraz schodzi się do niego klatką schodową i poszerzonym mostem), ale ma ogromną pulę zdrowia, która rośnie z czasem gry, więc realnie nie da się go ubić przed środkową grą. Po ubiciu respawnuje się mniej więcej co 7 minut. Po śmierci zrzuca do pitu jeden duży zielony kryształ Odmładzacza; kryształ spada jakieś 6 sekund i ten spadek to okno na kontestowanie. Walnij kryształ ciężkim atakiem wręcz (pięścią) — każde ciężkie trafienie zapisuje całej twojej drużynie jeden Kredyt Odmłodzenia, do 3, i KAŻDA drużyna może je zgarnąć bez względu na to, kto zadał bossowi ostateczny cios. Buff trwa potem 4 minuty i robi trzy rzeczy naraz: super-creepy (twoje creepy na linii dostają 1,7x–2,3x zdrowia i mocno napierają), szybsze respawny (twoje timery śmierci tną się do 50%–30% normalnych) i wskrzeszanie sojuszników (gdy kumpel ginie, wydawany jest kredyt, żeby wskrzesić go w miejscu po jakichś 3 sekundach). Każdy Odmładzacz, którego twoja drużyna weźmie w ciągu gry, jest mocniejszy od poprzedniego — zdrowie creepów skaluje się 1,7x → 2x → 2,3x, a czas respawnu spada do 50% → 40% → 30%.",
              "russian": "Мид-босс — это нейтральный супер-крип, который живёт в центральной яме посреди карты. После переработки карты в патче от 22.05.2026 он сидит там с самого старта матча (старые входы по канатам убрали — теперь спускаешься по лестнице и через расширенный мост), но у него огромный запас ХП, который растёт со временем матча, так что реально убить его получится только в мид-гейме. После убийства он респавнится примерно каждые 7 минут. При смерти он роняет в яму один большой зелёный кристалл Воодушевителя; кристалл падает около 6 секунд, и это падение и есть окно для контеста. Бей по кристаллу тяжёлым мили (кулаком) — каждый тяжёлый удар копит один кредит воодушевления на всю твою команду, до 3 штук, и забрать их может ЛЮБАЯ команда, неважно, кто добил босса. Бафф потом работает 4 минуты и делает три вещи разом: супер-крипы (твои линейные крипы получают ×1.7–×2.3 к здоровью и сильно продавливают), ускоренный респавн (твои таймеры смерти режутся до 50–30% от обычного) и возрождение союзников (когда тиммейт умирает, тратится кредит, чтобы поднять его на месте примерно через 3 секунды). Каждый следующий Воодушевитель, который берёт твоя команда за игру, сильнее предыдущего — здоровье крипов масштабируется ×1.7 → ×2 → ×2.3, а время респавна падает до 50% → 40% → 30%.",
              "schinese": "肉山是住在地图正中央深坑里的中立超级兵。自 2026-05-22 的地图改版起，它从开局就待在那儿（旧的绳索入口没了——你现在通过一道楼梯和拓宽的桥下去），但它血池巨大、随对局时间增长，所以现实里到中期才杀得动。被杀后大约每 7 分钟刷新一次。死亡时它会往坑里掉出一颗大大的绿色复活水晶；水晶下落大约要 6 秒，这段下落就是争夺窗口。对水晶打重击（拳）——每记重击就为全队存下一枚复活点数，最多 3 枚，而且无论是谁给 Boss 补的最后一刀，任意一队都能抢到这些点数。随后 buff 持续 4 分钟，同时干三件事：超级小兵（你线上的小兵获得 1.7x–2.3x 生命值并强力推线）、加速重生（你的死亡计时被砍到正常的 50% 到 30%）、队友复活（队友阵亡时，消耗一枚点数在大约 3 秒后原地把他复活）。你队整局每多拿一次复活石都比上一次更强——小兵生命值按 1.7x → 2x → 2.3x 成长，重生时间降到 50% → 40% → 30%。",
              "spanish": "El mid boss es un súper súbdito neutral que vive en el foso central, en mitad del mapa. Desde el rework del mapa del 22-05-2026 está ahí desde el principio de la partida (las antiguas entradas por cuerda han desaparecido: ahora bajas por una escalera y el puente ensanchado), pero tiene un pozo de vida enorme que sube con el tiempo de partida, así que de forma realista no es matable hasta el mid. Una vez muerto, reaparece cada 7 minutos más o menos. Al morir suelta un gran cristal verde de Rejuvenecedor al foso; el cristal tarda unos 6 segundos en caer, y esa caída es la ventana de disputa. Pégale melee pesado (puñetazo) al cristal: cada golpe pesado guarda un Crédito de Rejuvenecimiento para todo tu equipo, hasta 3, y CUALQUIERA de los dos equipos puede reclamarlos sin importar quién dio el golpe de gracia al boss. El buff dura entonces 4 minutos y hace tres cosas a la vez: súper súbditos (tus súbditos de línea ganan entre 1,7x y 2,3x de vida y empujan fuerte), reapariciones más rápidas (tus temporizadores de muerte se recortan a entre el 50% y el 30% de lo normal) y renacer de aliados (cuando muere un compañero, se gasta un crédito para revivirlo en el sitio después de unos 3 segundos). Cada Rejuvenecedor que coge tu equipo a lo largo de una partida es más fuerte que el anterior: la vida de los súbditos escala 1,7x → 2x → 2,3x y el tiempo de reaparición baja al 50% → 40% → 30%.",
              "thai": "มิดบอสคือซุปเปอร์ครีปนิวทรัลที่อยู่ในหลุมกลางแมป. ตั้งแต่รื้อแมปแพตช์ 05-22-2026 มันนั่งอยู่ตรงนั้นตั้งแต่เริ่มแมตช์ (ทางเข้าเชือกแบบเก่าหายไปแล้ว — ตอนนี้ลงไปทางบันไดกับสะพานที่ขยายกว้างขึ้น) แต่มันมีพูลเลือดมหึมาที่ไต่ขึ้นตามเวลาเกม เพราะงั้นจริง ๆ แล้วฆ่าไม่ได้จนกว่าจะช่วงกลางเกม. พอฆ่าได้แล้วมันจะเกิดใหม่ราว ๆ ทุก 7 นาที. ตอนตายมันจะดรอปคริสตัลรีจูฟสีเขียวก้อนใหญ่ลงในหลุม; คริสตัลใช้เวลาราว 6 วินาทีในการตกลงมา และช่วงที่มันตกนั่นแหละคือจังหวะแย่งชิง. เมลีหนัก (ต่อย) ใส่คริสตัล — เมลีหนักแต่ละครั้งเก็บเครดิตรีจูฟให้ทั้งทีมหนึ่งเครดิต สูงสุด 3 และทีมไหนก็เคลมได้ไม่ว่าใครจะเป็นคนตีบอสนัดสุดท้าย. บัฟจะอยู่ 4 นาที และทำสามอย่างพร้อมกัน: ซุปเปอร์ทรูปเปอร์ (ทรูปเปอร์เลนของเราได้เลือด 1.7x–2.3x และดันเวฟแรงขึ้น) เกิดใหม่ไวขึ้น (เวลาตายถูกหั่นเหลือระหว่าง 50% ถึง 30% ของปกติ) และชุบชีวิตเพื่อน (พอเพื่อนตาย เครดิตจะถูกใช้ไปชุบชีวิตมันตรงจุดนั้นหลังจากราว 3 วินาที). รีจูฟแต่ละอันที่ทีมเก็บได้ตลอดเกมจะแรงกว่าอันก่อน — เลือดทรูปเปอร์สเกล 1.7x → 2x → 2.3x และเวลาเกิดใหม่ลดเหลือ 50% → 40% → 30%.",
              "turkish": "Mid Boss, haritanın ortasındaki merkezi çukurda yaşayan nötr bir süper creep'tir. 22-05-2026 harita yenilemesinden beri maçın başından itibaren orada durur (eski halat girişleri gitti — artık bir merdiven ve genişletilmiş köprüden iniyorsun), ama oyun süresiyle tırmanan kocaman bir can havuzu var, o yüzden orta oyuna kadar gerçekçi olarak öldürülemez. Bir kere öldürülünce kabaca her 7 dakikada bir respawn olur. Ölünce çukura tek bir büyük yeşil Canlandırıcı kristali düşürür; kristalin düşmesi yaklaşık 6 saniye sürer ve o düşüş çekişme penceresidir. Kristale ağır melee (punch) vur — her ağır vuruş tüm takımına bir Canlandırma Kredisi (en fazla 3) yatırır ve boss'a öldürücü darbeyi kim vurmuş olursa olsun İKİ takım da bunları alabilir. Buff sonra 4 dakika çalışır ve aynı anda üç şey yapar: süper askerler (lane askerlerin 1.7x–2.3x can kazanır ve sert push'lar), daha hızlı respawn'lar (ölüm sayaçların normalin %50 ile %30'u arasına kesilir) ve müttefik dirilişi (bir takım arkadaşın öldüğünde, bir kredi harcanarak yaklaşık 3 saniye sonra olduğu yerde diriltilir). Takımının bir oyun boyunca aldığı her Canlandırıcı bir öncekinden daha güçlüdür — asker canı 1.7x → 2x → 2.3x ölçeklenir ve respawn süresi %50 → %40 → %30'a iner.",
              "ukrainian": "Мід-бос — це нейтральний супер-крип, що живе в центральній ямі посеред мапи. Після ребворку мапи від 22.05.2026 він сидить там від самого старту матчу (старих входів-тросів більше немає — тепер ти спускаєшся сходами й розширеним мостом), але в нього величезний запас здоров’я, що росте з часом гри, тож реально вбити його можна лише до середини гри. Після вбивства він респавниться приблизно кожні 7 хвилин. На смерті він кидає в яму один великий зелений кристал Реджуву; кристал падає десь 6 секунд, і це падіння — і є вікно контесту. Бий кристал важким мілі (кулаком) — кожен важкий удар банкує один кредит Реджуву для всієї твоєї команди, до 3, і забрати їх може БУДЬ-ЯКА команда, незалежно від того, хто завдав боса останнього удару. Далі баф працює 4 хвилини й робить три речі водночас: супер-крипи (твої лінійні крипи отримують 1.7x–2.3x здоров’я й сильно пушать), швидший респавн (твої таймери смерті ріжуться до 50–30% від звичайних) і відродження союзників (коли тіммейт помирає, витрачається кредит, щоб воскресити його на місці десь за 3 секунди). Кожен Реджув, який твоя команда бере за гру, сильніший за попередній — здоров’я крипів масштабується 1.7x → 2x → 2.3x, а час респавну падає до 50% → 40% → 30%."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как с этим играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment l'exploiter",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как с этим играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Mid-Boss is a commitment, not a snack — it eats most of your team and a chunk of time, and a contested pit is where games get thrown. Only start it when you can finish uncontested: after you pick off one or two enemies, when you hold a clear soul and item lead, or when the enemy is dead-side and can't rotate. Ward or smoke the pit first so you aren't face-checked mid-cast, and have your tankiest hero hold aggro while the team burns it. Then cash the buff immediately — it's a closing tool, not a trophy. March your super-troopers into a lane with the team behind them and push Guardians, Walkers and ultimately the Patron while your respawn timers are gutted and your credits make a death barely matter. Don't take it just because it's up: if you can't convert it into objectives or a base push inside the 4 minutes, you spent your entire team on a buff that expired doing nothing.",
            "russian": "Мид-босс — это заход, а не перекус: он съедает почти всю команду и кусок времени, а спорная яма — это место, где игры сливают. Начинай его, только когда можешь добить без контеста: после того как выбил одного-двух врагов, когда держишь явный перевес по душам и предметам или когда враг лежит мёртвый и не успевает ротировать. Сначала поставь варды или дым в яме, чтобы тебя не зафейсчекали посреди каста, и пусть самый толстый герой держит агро, пока команда жжёт. Потом сразу обналичивай бафф — это инструмент для закрытия, а не трофей. Веди супер-крипов на линию с командой за спиной и пушь стражей, уокеров и в итоге Покровителя, пока твои таймеры респавна обрезаны, а кредиты делают смерть почти безболезненной. Не бери его просто потому, что он доступен: если не можешь конвертировать его в объекты или пуш базы за эти 4 минуты, ты слил всю команду на бафф, который протух впустую.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O Mid Boss é um compromisso, não um petisco — ele consome a maior parte do time e um bocado de tempo, e um fosso disputado é onde os jogos são jogados fora. Só começa quando você consegue terminar sem ser contestado: depois de pegar um ou dois inimigos, quando você tem uma vantagem clara de almas e itens, ou quando o inimigo tá do lado morto e não consegue rotacionar. Coloca uma sentinela ou smoke no fosso primeiro pra não ser face-checado no meio do cast, e deixa seu herói mais tanky segurar o aggro enquanto o time queima ele. Aí desconta o buff na hora — é uma ferramenta de fechar jogo, não um troféu. Marcha seus super-troopers numa lane com o time atrás deles e pusha Guardiões, Walkers e por fim o Patrono enquanto seus timers de respawn tão esfaqueados e seus créditos fazem uma morte mal importar. Não pega só porque tá disponível: se você não conseguir converter ele em objetivos ou num push de base dentro dos 4 minutos, você gastou o time inteiro num buff que expirou sem fazer nada.",
              "czech": "Mid boss je závazek, ne svačinka — sežere ti většinu týmu a kus času a kontestovaná jáma je místo, kde se zápasy prohazují. Začínej ho jen, když ho dokážeš dodělat bez kontestu: po tom, co sebereš jednoho dva soupeře, když držíš jasný náskok v duších a předmětech, nebo když je soupeř na mrtvé straně a nemůže rotovat. Nejdřív si jámu pohlídej vhledem nebo smokem, ať tě někdo nenačapne uprostřed castu, a nech nejtankovějšího hrdinu držet aggro, zatímco ho tým pálí. Pak buff hned proměň — je to nástroj na zavření hry, ne trofej. Naveď super creepy do lajny s týmem za zády a tlač Strážce, Chodce a nakonec Patrona, dokud máš oholené respawn timery a kredity dělají z tvé smrti skoro nic. Neber ho jen proto, že je k mání: pokud ho během 4 minut neproměníš v cíle nebo push základny, utratil jsi celý tým za buff, který vyprchal a neudělal nic.",
              "english": "Mid-Boss is a commitment, not a snack — it eats most of your team and a chunk of time, and a contested pit is where games get thrown. Only start it when you can finish uncontested: after you pick off one or two enemies, when you hold a clear soul and item lead, or when the enemy is dead-side and can't rotate. Ward or smoke the pit first so you aren't face-checked mid-cast, and have your tankiest hero hold aggro while the team burns it. Then cash the buff immediately — it's a closing tool, not a trophy. March your super-troopers into a lane with the team behind them and push Guardians, Walkers and ultimately the Patron while your respawn timers are gutted and your credits make a death barely matter. Don't take it just because it's up: if you can't convert it into objectives or a base push inside the 4 minutes, you spent your entire team on a buff that expired doing nothing.",
              "french": "Le mid-boss est un engagement, pas un snack — il bouffe la majeure partie de ton équipe et un bon bout de temps, et une fosse contestée, c'est là que les games se throw. Ne le lance que quand tu peux le finir sans contest : après avoir pick un ou deux ennemis, quand tu tiens une avance nette en âmes et en objets, ou quand l'ennemi est côté mort et ne peut pas rotate. Ward ou smoke la fosse d'abord pour ne pas te faire face-check en plein cast, et fais tenir l'aggro par ton héros le plus tanky pendant que l'équipe le crame. Puis encaisse le buff tout de suite — c'est un outil pour closer, pas un trophée. Fais marcher tes super-creeps dans une lane avec l'équipe derrière et push Gardiens, Walkers et au final le Patron pendant que tes timers de respawn sont massacrés et que tes crédits font qu'une mort ne compte presque pas. Ne le prends pas juste parce qu'il est up : si tu ne peux pas le convertir en objectifs ou en push de base dans les 4 minutes, tu as dépensé toute ton équipe sur un buff qui a expiré sans rien faire.",
              "german": "Der Mid-Boss ist ein Commit, kein Snack — er frisst den Großteil deines Teams und einen Batzen Zeit, und ein umkämpfter Pit ist der Ort, an dem Spiele weggeworfen werden. Starte ihn nur, wenn du ihn ungestört zu Ende bringen kannst: nachdem du einen oder zwei Gegner rausgepickt hast, wenn du einen klaren Seelen- und Item-Lead hältst oder wenn der Gegner auf der toten Seite ist und nicht rotieren kann. Ward oder smoke den Pit zuerst, damit du nicht mitten im Cast face-gecheckt wirst, und lass deinen tankigsten Helden Aggro halten, während das Team ihn runterbrennt. Dann cash den Buff sofort ein — er ist ein Closing-Tool, keine Trophäe. Marschier mit deinen Super-Troopern in eine Lane, das Team im Rücken, und push Wächter, Walker und am Ende den Patron, solange deine Respawn-Timer zusammengestrichen sind und ein Tod dank deiner Credits kaum zählt. Nimm ihn nicht nur, weil er da ist: wenn du ihn nicht innerhalb der 4 Minuten in Objectives oder einen Basis-Push umsetzen kannst, hast du dein ganzes Team für einen Buff verbraten, der nutzlos abgelaufen ist.",
              "italian": "Il Mid-Boss è un impegno, non uno spuntino — ti mangia gran parte della squadra e una fetta di tempo, e una pit contesa è dove le partite si buttano via. Inizialo solo quando puoi finirlo senza contese: dopo aver fatto fuori uno o due nemici, quando hai un chiaro vantaggio in anime e oggetti, o quando il nemico è dal lato sbagliato della mappa e non può rotare. Prima warda o fumiga la pit così non ti face-checkano a metà cast, e fai tenere l'aggro all'eroe più tanky mentre il team lo brucia. Poi incassa il buff subito — è uno strumento per chiudere, non un trofeo. Fai marciare i tuoi super-soldati in una lane col team dietro e pusha Guardiani, Camminatori e alla fine il Patrono mentre i tuoi timer di respawn sono ridotti all'osso e i tuoi crediti fanno contare a malapena una morte. Non prenderlo solo perché è disponibile: se non riesci a convertirlo in obiettivi o in un push alla base entro i 4 minuti, hai speso tutta la squadra per un buff scaduto senza fare niente.",
              "indonesian": "Mid-Boss itu komitmen, bukan camilan — dia makan sebagian besar tim kamu dan banyak waktu, dan pit yang lagi diperebutin itu tempat game di-throw. Mulai cuma kalau kamu bisa nyelesainnya tanpa diganggu: abis kamu pick satu atau dua musuh, pas kamu pegang lead souls dan item yang jelas, atau pas musuh lagi di sisi mati dan gak bisa rotasi. Ward atau smoke pit-nya dulu biar kamu gak ke-face-check di tengah cast, dan suruh hero paling tebel kamu nahan aggro sementara tim ngebakar dia. Terus langsung cash buff-nya — ini alat penutup, bukan trofi. Arak super-trooper kamu ke sebuah lane dengan tim di belakangnya dan push Guardian, Walker, dan akhirnya Patron sementara timer respawn kamu dipangkas dan credit kamu bikin kematian nyaris gak ngaruh. Jangan ambil cuma karena dia muncul: kalau kamu gak bisa ngubahnya jadi objektif atau push base dalam 4 menit, kamu udah ngabisin seluruh tim kamu buat buff yang expired tanpa ngapa-ngapain.",
              "japanese": "ミッドボスはお手軽なおやつじゃなく、覚悟がいる案件 ― チームの大半と結構な時間を食うし、取り合いになったピットこそ試合を投げる場所。邪魔されずに倒しきれるときだけ始めろ：敵を1～2人キャッチした後、ソウルとアイテムで明確にリードしているとき、または敵が死んでいてロテできないとき。先にピットへワードを置くかスモークを焚いてキャスト中に鉢合わせしないようにし、一番硬いヒーローにヘイトを持たせて残りで溶かす。倒したらバフは即換金しろ ― これはトロフィーじゃなく、試合を畳む道具。スーパー・トルーパーを先頭にチームでレーンへ進軍し、リスポーンタイマーが激減してクレジットのおかげで死がほぼ無価値な間に、ガーディアン、ウォーカー、最終的にはパトロンを押し込め。湧いてるからって理由だけで取るな：4分以内にオブジェクトや本陣への攻めに変換できないなら、何もせず切れるバフのためにチーム全員を費やしただけになる。",
              "koreana": "미드보스는 간식이 아니라 큰 결심이야 — 팀 대부분이랑 시간 한 덩어리를 잡아먹고, 쟁탈전 붙은 구덩이는 게임을 던지는 자리야. 방해 없이 끝낼 수 있을 때만 시작해: 적 한둘 짤라먹은 다음, 소울이랑 아이템 리드가 확실할 때, 아니면 적이 죽어서 로테 못 올 때. 시전 중에 적이 들이닥치지 않게 구덩이에 먼저 와드 박거나 연막 치고, 제일 단단한 영웅이 어그로 잡는 동안 팀이 태워. 그다음 버프는 바로 써먹어 — 트로피가 아니라 마무리 도구야. 슈퍼 트루퍼를 팀이 뒤에서 받쳐주며 라인으로 진군시키고, 리스폰 타이머는 확 줄고 크레딧 덕에 죽음이 거의 의미 없는 동안 가디언, 워커, 그리고 최종적으로 후원자를 밀어. 단지 떠 있다고 먹지는 마: 4분 안에 오브젝트나 본진 푸쉬로 전환 못 하면, 아무것도 못 하고 만료된 버프에 팀 전체를 쓴 거야.",
              "latam": "El mid boss es un compromiso, no un bocadillo — se come a casi todo tu equipo y un buen rato, y un foso disputado es donde se tiran las partidas. Empiézalo solo cuando lo puedas terminar sin que te lo disputen: después de cazar a uno o dos enemigos, cuando tengas una ventaja clara de almas y objetos, o cuando el enemigo esté del lado muerto y no pueda rotar. Pon un ward o suelta humo en el foso primero para que no te face-cheen a mitad del casteo, y deja que tu héroe más tanque sostenga el aggro mientras el equipo lo quema. Después cobra el buff de inmediato — es una herramienta para cerrar, no un trofeo. Marcha tus supertropas a un carril con el equipo detrás de ellas y pushea Guardianes, Caminantes y al final el Patrón mientras tus temporizadores de reaparición están destrozados y tus créditos hacen que una muerte casi no importe. No lo tomes solo porque está disponible: si no lo puedes convertir en objetivos o en un push a la base dentro de los 4 minutos, gastaste a todo tu equipo en un buff que se venció sin hacer nada.",
              "polish": "Mid boss to commitment, nie przekąska — zżera większość twojej drużyny i kawał czasu, a kontestowany pit to miejsce, gdzie przegrywa się mecze. Zaczynaj go tylko, gdy możesz dokończyć bez kontestu: po wypiknięciu jednego–dwóch wrogów, gdy masz wyraźną przewagę w duszach i przedmiotach, albo gdy wróg leży po śmierci i nie zrotuje. Najpierw zawardź albo zadymij pit, żeby nikt nie zrobił ci face-checku w środku castowania, i niech twój najtwardszy bohater trzyma aggro, gdy drużyna go pali. Potem od razu spienięż buff — to narzędzie do zamykania gry, nie trofeum. Poprowadź swoje super-creepy w linię z drużyną za plecami i pushuj Strażników, Kroczników i ostatecznie Patrona, póki twoje timery respawnu są przycięte, a kredyty sprawiają, że śmierć prawie nic nie znaczy. Nie bierz go tylko dlatego, że jest dostępny: jeśli nie zamienisz go na cele albo push bazy w te 4 minuty, wydałeś całą drużynę na buff, który wygasł, nie robiąc nic.",
              "russian": "Мид-босс — это заход, а не перекус: он съедает почти всю команду и кусок времени, а спорная яма — это место, где игры сливают. Начинай его, только когда можешь добить без контеста: после того как выбил одного-двух врагов, когда держишь явный перевес по душам и предметам или когда враг лежит мёртвый и не успевает ротировать. Сначала поставь варды или дым в яме, чтобы тебя не зафейсчекали посреди каста, и пусть самый толстый герой держит агро, пока команда жжёт. Потом сразу обналичивай бафф — это инструмент для закрытия, а не трофей. Веди супер-крипов на линию с командой за спиной и пушь стражей, уокеров и в итоге Покровителя, пока твои таймеры респавна обрезаны, а кредиты делают смерть почти безболезненной. Не бери его просто потому, что он доступен: если не можешь конвертировать его в объекты или пуш базы за эти 4 минуты, ты слил всю команду на бафф, который протух впустую.",
              "schinese": "肉山是一项承诺，不是随手吃的点心——它要占用你大半支队伍和一段时间，而有人争夺的深坑正是送掉比赛的地方。只在能无人争夺地收掉时才开打：抓掉一两个敌人之后、你方握有明显的魂魄和装备领先时，或者敌人正死在另一边、转不过来时。先在坑里插眼或开烟，免得施法到一半被人脸探，让你最肉的英雄拉住仇恨、其余人集火烧它。然后立刻把 buff 兑现掉——它是收官工具，不是战利品。让你的超级小兵带头、队伍跟在后面压进一条线，趁重生时间被砍到见底、点数让死亡几乎无所谓的时候，去推守卫者、行者，最终推守护神。别只因为它刷出来了就去打：要是 4 分钟内你没能把它转化成目标或一波老巢攻势，你就是用整支队伍换了一个白白过期、什么都没干的 buff。",
              "spanish": "El mid boss es un compromiso, no un aperitivo: se come a casi todo tu equipo y un buen rato, y un foso disputado es donde se regalan partidas. Empiézalo solo cuando puedas terminarlo sin disputa: después de pillar a uno o dos enemigos, cuando tengas una ventaja clara de almas y objetos, o cuando el enemigo esté en su lado muerto y no pueda rotar. Pon ward o humo en el foso primero para que no te face-cheen a media canalización, y que tu héroe más tocho aguante el aggro mientras el equipo lo quema. Luego cobra el buff de inmediato: es una herramienta para cerrar, no un trofeo. Marcha con tus súper súbditos por una línea con el equipo detrás y pushea Guardianes, Caminantes y, al final, el Patrón mientras tus temporizadores de reaparición están destrozados y tus créditos hacen que morir apenas importe. No lo cojas solo porque esté disponible: si no puedes convertirlo en objetivos o un push de base dentro de los 4 minutos, te has gastado todo el equipo en un buff que caducó sin hacer nada.",
              "thai": "มิดบอสคือการลงทุนหนัก ไม่ใช่ของกินเล่น — มันกินเวลาและทั้งทีมเกือบหมด และหลุมที่โดนแย่งคือจุดที่เกมถูกโยนทิ้ง. เริ่มเฉพาะตอนที่เก็บได้แบบไม่มีใครมาแย่ง: หลังเก็บศัตรูได้สักหนึ่งสองตัว ตอนนำโซลและไอเท็มชัด ๆ หรือตอนศัตรูอยู่ฝั่งที่ตายแล้วโรเทตมาไม่ได้. วอร์ดหรือลงสโมกที่หลุมก่อนจะได้ไม่โดนเดินสวนตอนกำลังตี และให้ฮีโร่ที่อึดสุดดึงแอกโกรไว้ขณะที่ทีมเผามัน. แล้วเอาบัฟไปใช้ทันที — มันคือเครื่องมือปิดเกม ไม่ใช่ถ้วยรางวัล. เดินทัพซุปเปอร์ทรูปเปอร์เข้าเลนพร้อมทีมตามหลัง แล้วพุชการ์เดียน วอล์คเกอร์ และสุดท้ายเพทรอน ตอนที่เวลาเกิดใหม่หดสั้นและเครดิตทำให้การตายแทบไม่สำคัญ. อย่าเก็บแค่เพราะมันขึ้น: ถ้าเปลี่ยนมันเป็นออบเจกทีฟหรือการพุชฐานภายใน 4 นาทีไม่ได้ ก็เท่ากับเอาทั้งทีมไปแลกบัฟที่หมดอายุโดยไม่ได้ทำอะไรเลย.",
              "turkish": "Mid Boss bir taahhüttür, atıştırmalık değil — takımının çoğunu ve epey bir zamanı yer ve çekişmeli bir çukur, oyunların çöpe gittiği yerdir. Sadece çekişmesiz bitirebileceğin zaman başla: bir iki düşmanı pick'ledikten sonra, net bir ruh ve eşya avantajın varken ya da düşman dead-side'dayken ve rotate edemezken. Önce çukuru ward'la ya da smoke'la ki cast'in ortasında face-check yemeyesin ve takım onu eritirken en tanky kahramanın aggro'yu tutsun. Sonra buff'ı hemen boz — bu bir kapatma aracı, kupa değil. Süper askerlerini takım arkalarındayken bir lane'e yürüt ve respawn sayaçların dibe vurmuşken, kredilerin bir ölümü neredeyse önemsiz kılarken Muhafızları, Dörtayakları ve nihayetinde Patron'u push'la. Sırf hazır diye alma: 4 dakika içinde onu objektiflere ya da bir üs push'una çeviremezsen, hiçbir şey yapmadan sönen bir buff'a tüm takımını harcamışsın demektir.",
              "ukrainian": "Мід-бос — це захід, а не перекус: він з’їдає більшість твоєї команди й купу часу, і саме на спірній ямі ігри й зливаються. Починай його лише коли можеш дотиснути без контесту: після того як вибив одного-двох ворогів, коли в тебе чітка перевага в душах і предметах, або коли ворог на боці смерті й не встигає ротейтнути. Спершу заворди чи задимли яму, щоб тебе не фейс-чекнули посеред касту, і постав найтанковішого героя тримати агро, поки команда його палить. Потім одразу обкешуй баф — це інструмент закриття гри, а не трофей. Веди своїх супер-крипів у лінію з командою позаду й пуш Вартових, Вокерів і зрештою Покровителя, поки твої таймери респавну обрізані, а кредити роблять смерть майже неважливою. Не бери його просто тому, що він доступний: якщо не зможеш конвертувати його в цілі чи пуш бази за ці 4 хвилини, ти злив усю команду на баф, що вигорів без жодної користі."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Stealing it & the contest",
            "russian": "Кража и контест",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Roubar o cristal e a disputa",
              "czech": "Krádež a kontest",
              "english": "Stealing it & the contest",
              "french": "Le voler et le contest",
              "german": "Klauen & der Contest",
              "italian": "Rubarlo e la contesa",
              "indonesian": "Nyolong & rebutannya",
              "japanese": "横取りと取り合い",
              "koreana": "스틸과 쟁탈전",
              "latam": "Robarlo y la disputa",
              "polish": "Kradzież i kontestowanie",
              "russian": "Кража и контест",
              "schinese": "偷石头与争夺",
              "spanish": "Robarlo y la disputa",
              "thai": "การแย่งชิงและการคอนเทสต์",
              "turkish": "Çalmak ve çekişme",
              "ukrainian": "Як його вкрасти й контест"
            }
          },
          "body": {
            "english": "The crystal belongs to whoever punches it, not to whoever killed the boss — so a smoke or one diving hero can erase an enemy's whole Mid-Boss attempt. If the enemy is low on the boss, you don't need to win the boss, you need to win the crystal: hold an ability that clears the pit or knocks people off it, survive the roughly 6-second drop, and heavy-melee the crystal for as many of the 3 credits as you can grab — even one stolen credit denies them a rebirth and flips the buff your way. Defensively, keep eyes on the pit; the new stairway and bridge give clean angles to peek without dropping in, so you can spot them starting it and contest the instant their health bar on the boss gets dangerous. Never blind-walk into the pit in the late game — a team that already holds the Rejuvenator has live rebirths and will trade your life for nothing while their timer advantage snowballs.",
            "russian": "Кристалл принадлежит тому, кто бьёт по нему, а не тому, кто убил босса, — так что дым или один заходящий герой может стереть всю вражескую попытку на мид-боссе. Если враг уже добивает босса, тебе не нужно выигрывать босса — нужно выиграть кристалл: держи способность, которая зачищает яму или скидывает людей с неё, переживи падение примерно в 6 секунд и колоти кристалл тяжёлым мили, забирая столько из 3 кредитов, сколько успеешь — даже один украденный кредит лишает их возрождения и переворачивает бафф на твою сторону. В защите держи яму в поле зрения; новые лестница и мост дают чистые углы, чтобы подсмотреть, не спускаясь, так что заметишь, как они начинают, и законтестишь в тот же миг, как полоска ХП босса станет опасной. Никогда не заходи в яму вслепую в лейте — команда, у которой уже есть Воодушевитель, имеет живые возрождения и разменяет твою жизнь впустую, пока их преимущество по таймерам растёт снежным комом.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O cristal pertence a quem soca ele, não a quem matou o boss — então um smoke ou um único herói divando consegue apagar a tentativa inteira de Mid Boss do inimigo. Se o inimigo tá com o boss baixo, você não precisa ganhar o boss, você precisa ganhar o cristal: guarda uma habilidade que limpa o fosso ou tira a galera de cima dele, sobrevive à queda de uns 6 segundos e dá golpe pesado no cristal pra pegar o máximo dos 3 créditos que conseguir — até um crédito roubado nega uma ressurreição deles e vira o buff pro seu lado. Na defesa, mantém o olho no fosso; a escadaria e a ponte novas dão ângulos limpos pra espiar sem descer, então você consegue ver eles começando e contestar no instante em que a barra de vida do boss deles fica perigosa. Nunca anda às cegas pra dentro do fosso no late — um time que já tem o Rejuvenescedor tem ressurreição ativa e vai trocar sua vida por nada enquanto a vantagem de timer deles vira bola de neve.",
              "czech": "Krystal patří tomu, kdo do něj mlátí, ne tomu, kdo zabil bosse — takže smoke nebo jeden divující hrdina dokáže smazat celý soupeřův pokus o mid bosse. Když je soupeř na bossovi nízko, nepotřebuješ vyhrát bosse, potřebuješ vyhrát krystal: drž si schopnost, co vyčistí jámu nebo z ní lidi odhodí, přežij těch zhruba 6 sekund pádu a mlať do krystalu těžkým úderem pro tolik z těch 3 kreditů, kolik urveš — i jeden ukradený kredit jim sebere vzkříšení a překlopí buff na tvou stranu. V obraně měj oči na jámě; nové schodiště a most dávají čisté úhly na nakouknutí, aniž bys lezl dovnitř, takže je zachytíš, jak ho začínají, a zakontestuješ v momentě, kdy se jejich healthbar na bossovi stane nebezpečným. V late game nikdy nevcházej do jámy naslepo — tým, co už drží Omlazovač, má aktivní vzkříšení a vymění tvůj život za nic, zatímco se jejich náskok v timerech nabaluje.",
              "english": "The crystal belongs to whoever punches it, not to whoever killed the boss — so a smoke or one diving hero can erase an enemy's whole Mid-Boss attempt. If the enemy is low on the boss, you don't need to win the boss, you need to win the crystal: hold an ability that clears the pit or knocks people off it, survive the roughly 6-second drop, and heavy-melee the crystal for as many of the 3 credits as you can grab — even one stolen credit denies them a rebirth and flips the buff your way. Defensively, keep eyes on the pit; the new stairway and bridge give clean angles to peek without dropping in, so you can spot them starting it and contest the instant their health bar on the boss gets dangerous. Never blind-walk into the pit in the late game — a team that already holds the Rejuvenator has live rebirths and will trade your life for nothing while their timer advantage snowballs.",
              "french": "Le cristal appartient à celui qui le frappe, pas à celui qui a tué le boss — donc un smoke ou un seul héros qui dive peut effacer toute la tentative de mid-boss de l'ennemi. Si l'ennemi est bas sur le boss, tu n'as pas besoin de gagner le boss, tu as besoin de gagner le cristal : garde une capacité qui nettoie la fosse ou qui en éjecte les gens, survis à la chute d'environ 6 secondes, et frappe le cristal en mêlée lourde pour rafler autant des 3 crédits que possible — même un seul crédit volé leur refuse une résurrection et fait basculer le buff de ton côté. En défense, garde un œil sur la fosse ; le nouvel escalier et le pont donnent des angles propres pour peek sans descendre, donc tu peux les repérer en train de la lancer et contest à l'instant où leur barre de vie sur le boss devient dangereuse. Ne marche jamais en aveugle dans la fosse en late game — une équipe qui tient déjà le Réjuvénateur a des résurrections actives et échangera ta vie contre rien pendant que son avantage de timer snowball.",
              "german": "Der Kristall gehört dem, der ihn schlägt, nicht dem, der den Boss getötet hat — ein Smoke oder ein einzelner divender Held kann den ganzen Mid-Boss-Versuch des Gegners auslöschen. Ist der Gegner mit dem Boss low, musst du nicht den Boss gewinnen, sondern den Kristall: halt eine Fähigkeit bereit, die den Pit leerräumt oder Leute davon wegknockt, überleb den rund 6-Sekunden-Fall und schlag den Kristall mit schwerem Nahkampf für so viele der 3 Credits, wie du kriegen kannst — schon ein geklauter Credit nimmt ihnen einen Rebirth weg und dreht den Buff auf deine Seite. Defensiv: behalt den Pit im Auge; die neue Treppe und Brücke geben saubere Winkel zum Reinschauen, ohne reinzudroppen, du kannst sie also beim Starten erspähen und in der Sekunde kontesten, in der ihre Lebensleiste am Boss gefährlich wird. Lauf im Late Game nie blind in den Pit — ein Team, das den Rejuvenator schon hält, hat lebende Rebirths und tauscht dein Leben für nichts ein, während ihr Timer-Vorteil snowballt.",
              "italian": "Il cristallo appartiene a chi lo picchia, non a chi ha ucciso il boss — quindi un fumogeno o un solo eroe che dive può cancellare tutto il tentativo di Mid-Boss del nemico. Se il nemico ha il boss basso, non ti serve vincere il boss, ti serve vincere il cristallo: tieni pronta un'abilità che ripulisce la pit o sbalza via la gente, sopravvivi ai circa 6 secondi di caduta, e picchia il cristallo in corpo a corpo pesante per quanti più dei 3 crediti riesci ad arraffare — anche un solo credito rubato gli nega una rinascita e gira il buff dalla tua parte. In difesa, tieni gli occhi sulla pit; la nuova scalinata e il ponte danno angoli puliti per sbirciare senza calarsi dentro, così puoi beccarli mentre lo iniziano e contendere l'istante in cui la loro barra di salute sul boss si fa pericolosa. Non camminare mai alla cieca nella pit nel late — un team che tiene già il Rejuvenator ha rinascite attive e si scambierà la tua vita per niente mentre il loro vantaggio sui timer fa snowball.",
              "indonesian": "Kristalnya milik siapa pun yang ninju, bukan siapa yang bunuh bosnya — jadi satu smoke atau satu hero yang dive bisa ngehapus seluruh percobaan Mid-Boss musuh. Kalau musuh udah tipis di bosnya, kamu gak perlu menangin bosnya, kamu perlu menangin kristalnya: simpen satu skill yang bisa ngebersihin pit atau ngelempar orang keluar dari situ, selamat dari jatuh yang sekitar 6 detik, dan heavy-melee kristalnya buat ngambil credit sebanyak-banyaknya dari 3 yang ada — bahkan satu credit yang dicolong nge-deny rebirth mereka dan ngebalik buff-nya ke kamu. Pas defend, jaga mata ke pit; tangga dan jembatan baru ngasih angle bersih buat ngintip tanpa harus turun, jadi kamu bisa ngeliat mereka mulai dan ngerebut persis pas health bar mereka di bosnya jadi bahaya. Jangan pernah jalan buta ke pit di late game — tim yang udah pegang Rejuvenator punya rebirth aktif dan bakal nukerin nyawa kamu gratis sementara keunggulan timer mereka nge-snowball.",
              "japanese": "クリスタルはボスを倒した側じゃなく、殴った側のもの ― だからスモーク1個、ダイブする1人で、敵のミッドボス挑戦をまるごと消せる。敵がボスを削りきりそうなら、ボスで勝つ必要はなく、クリスタルで勝てばいい：ピットを一掃するか相手を弾き飛ばすスキルを温存しておき、約6秒の落下を耐え抜いて、3つのクレジットを取れるだけクリスタルをヘビー近接で殴る ― 1つ横取りするだけでも敵の蘇生を1回潰せて、バフをこっちに引き寄せられる。守る側はピットから目を離すな。新しい階段と橋のおかげで中に降りずにきれいに覗けるアングルがあるから、敵が始めたのを察知して、ボスの HP バーが危なくなった瞬間に取り合いに行ける。終盤にピットへ何も見ずに歩いて入るな ― 既にリジュビネーターを持っているチームは蘇生が生きているから、タイマー有利をスノーボールさせながらこっちの命をタダで刈り取ってくる。",
              "koreana": "크리스탈은 보스를 죽인 팀이 아니라 크리스탈을 주먹으로 친 사람 거야 — 그래서 연막 하나나 다이브 영웅 하나가 적의 미드보스 작업 전체를 지워버릴 수 있어. 적이 보스 체력 거의 다 깎았으면, 보스를 이길 필요 없이 크리스탈을 이기면 돼: 구덩이를 비우거나 사람을 밀쳐내는 스킬을 들고 있다가, 약 6초 낙하를 버티고, 크리스탈을 강 근접으로 쳐서 크레딧 3개 중 챙길 수 있는 만큼 챙겨 — 크레딧 하나만 훔쳐도 적의 부활을 막고 버프를 네 쪽으로 뒤집어. 수비할 땐 구덩이를 계속 주시해. 새 계단이랑 다리 덕에 안 내려가고도 깔끔하게 엿볼 각이 나와서, 적이 시작하는 걸 포착하고 보스 체력바가 위험해지는 순간 바로 쟁탈할 수 있어. 후반엔 절대 앞 안 보고 구덩이로 걸어 들어가지 마 — 이미 리주를 든 팀은 즉시 부활이 살아 있어서 네 목숨을 공짜로 가져가고 타이머 우위를 눈덩이처럼 굴려.",
              "latam": "El cristal le pertenece a quien lo golpea, no a quien mató al boss — así que un humo o un solo héroe que se tire en dive puede borrar todo el intento de mid boss del enemigo. Si el enemigo tiene al boss bajo de vida, no necesitas ganar el boss, necesitas ganar el cristal: guarda una habilidad que limpie el foso o que tumbe a la gente de ahí, sobrevive a la caída de unos 6 segundos y pégale al cristal con melee pesado para agarrar todos los créditos que puedas de los 3 — hasta un solo crédito robado les niega un renacimiento y voltea el buff a tu favor. En defensa, mantén un ojo en el foso; la nueva escalera y el puente dan ángulos limpios para asomarte sin bajar, así que puedes pillarlos empezándolo y disputar apenas su barra de vida sobre el boss se ponga peligrosa. Nunca camines a ciegas al foso en el late — un equipo que ya tiene el Rejuvenecedor tiene renacimientos activos y va a cambiar tu vida por nada mientras su ventaja de temporizadores hace bola de nieve.",
              "polish": "Kryształ należy do tego, kto go wali, nie do tego, kto ubił bossa — więc smoke albo jeden nurkujący bohater może wymazać całą wrogą próbę na mid bossie. Jeśli wróg jest nisko na bossie, nie musisz wygrać bossa, musisz wygrać kryształ: trzymaj umiejętność, która czyści pit albo strąca z niego ludzi, przeżyj te jakieś 6 sekund spadania i wal kryształ ciężkim wręcz po tyle z 3 kredytów, ile zdołasz zgarnąć — nawet jeden ukradziony kredyt zabiera im jedno wskrzeszenie i przerzuca buff na twoją stronę. W obronie miej oko na pit; nowa klatka schodowa i most dają czyste kąty, żeby zerknąć bez schodzenia w dół, więc wypatrzysz, jak go zaczynają, i zakontestujesz w chwili, gdy pasek życia bossa zrobi się groźny. Nigdy nie wchodź w pit na ślepo w late game — drużyna, która już trzyma Odmładzacza, ma żywe wskrzeszenia i wymieni twoje życie za nic, podczas gdy ich przewaga w timerach tylko rośnie.",
              "russian": "Кристалл принадлежит тому, кто бьёт по нему, а не тому, кто убил босса, — так что дым или один заходящий герой может стереть всю вражескую попытку на мид-боссе. Если враг уже добивает босса, тебе не нужно выигрывать босса — нужно выиграть кристалл: держи способность, которая зачищает яму или скидывает людей с неё, переживи падение примерно в 6 секунд и колоти кристалл тяжёлым мили, забирая столько из 3 кредитов, сколько успеешь — даже один украденный кредит лишает их возрождения и переворачивает бафф на твою сторону. В защите держи яму в поле зрения; новые лестница и мост дают чистые углы, чтобы подсмотреть, не спускаясь, так что заметишь, как они начинают, и законтестишь в тот же миг, как полоска ХП босса станет опасной. Никогда не заходи в яму вслепую в лейте — команда, у которой уже есть Воодушевитель, имеет живые возрождения и разменяет твою жизнь впустую, пока их преимущество по таймерам растёт снежным комом.",
              "schinese": "水晶属于打它的人，而不是杀 Boss 的人——所以一发烟、或者一个越进去的英雄，就能抹掉对面整次肉山尝试。如果敌人 Boss 血很低，你不用赢下 Boss，你要赢下水晶：留一个能清坑或把人击退出去的技能，撑过大约 6 秒的下落，然后对水晶狂打重击，能抢几枚就抢几枚（最多 3 枚）——哪怕偷到一枚，也能让他们少一次原地复活，把 buff 翻到你这边。防守上，盯紧深坑；新的楼梯和桥给了干净的偷窥角度，不用跳下去就能看，所以你能发现他们在开打，并在他们 Boss 血条掉到危险值的那一刻去争夺。后期千万别懵着头走进坑里——已经握着复活石的队伍有现成的原地复活，会用你的命换个空气，同时把他们的时间优势越滚越大。",
              "spanish": "El cristal es de quien le pega, no de quien mató al boss, así que un humo o un solo héroe que dive puede borrar todo el intento de mid boss del enemigo. Si el enemigo tiene al boss bajo de vida, no necesitas ganar el boss, necesitas ganar el cristal: guarda una habilidad que limpie el foso o eche a la gente de él, sobrevive a la caída de unos 6 segundos y pégale melee pesado al cristal para llevarte todos los 3 créditos que puedas pillar; aunque robes un solo crédito le niegas un renacer y giras el buff a tu favor. En defensa, no quites ojo del foso; la nueva escalera y el puente dan ángulos limpios para asomarte sin bajar, así que puedes pillarlos empezándolo y disputar justo en el instante en que la barra de vida del boss se ponga peligrosa. Nunca entres a ciegas al foso en el late: un equipo que ya tiene el Rejuvenecedor tiene renaceres activos y cambiará tu vida por nada mientras su ventaja de temporizadores hace bola.",
              "thai": "คริสตัลเป็นของคนที่ต่อยมัน ไม่ใช่คนที่ฆ่าบอส — เพราะงั้นสโมกอันเดียวหรือฮีโร่ที่มุดเข้าไปตัวเดียวลบความพยายามเก็บมิดบอสทั้งหมดของศัตรูได้เลย. ถ้าศัตรูตีบอสจนเหลือเลือดน้อยแล้ว เราไม่ต้องชนะบอส แค่ต้องชนะคริสตัล: เก็บสกิลที่เคลียร์หลุมหรือเขี่ยคนออกจากหลุมไว้ เอาตัวรอดช่วงคริสตัลตกราว 6 วินาที แล้วเมลีหนักใส่คริสตัลเก็บเครดิตจาก 3 อันให้ได้มากที่สุด — แค่ขโมยได้เครดิตเดียวก็ตัดการชุบชีวิตของมันและพลิกบัฟมาเข้าทางเราแล้ว. ฝั่งรับ คอยจับตาหลุมไว้; บันไดกับสะพานใหม่ให้มุมส่องสะอาด ๆ โดยไม่ต้องลงไป เพราะงั้นเราเห็นมันเริ่มตีได้ และเข้าคอนเทสต์ทันทีที่หลอดเลือดบอสของมันเริ่มอันตราย. อย่าเดินมืด ๆ ลงหลุมช่วงปลายเกม — ทีมที่ถือรีจูฟอยู่แล้วมีการชุบชีวิตพร้อมใช้ และจะแลกชีวิตเราแบบไม่เสียอะไรเลยขณะที่ความได้เปรียบเรื่องเวลาเกิดใหม่ของมันสโนว์บอลต่อไป.",
              "turkish": "Kristal, boss'u öldürene değil, ona yumruk atana aittir — yani bir smoke ya da dalan tek bir kahraman, düşmanın koca Mid Boss denemesini silebilir. Düşmanın boss'ta canı azaldıysa boss'u kazanmana gerek yok, kristali kazanman lazım: çukuru temizleyen ya da insanları oradan düşüren bir yetenek sakla, kabaca 6 saniyelik düşüşte hayatta kal ve kristale ağır melee atarak 3 krediden kapabildiğin kadarını kap — çalınan tek bir kredi bile onlara bir dirilişi yedirmez ve buff'ı senin tarafına çevirir. Savunmada çukurdan gözünü ayırma; yeni merdiven ve köprü, içine inmeden dikizlemek için temiz açılar veriyor, böylece onların başladığını fark edip boss'taki can barları tehlikeli hale gelir gelmez çekişebilirsin. Geç oyunda çukura asla körlemesine yürüme — Canlandırıcı'yı zaten elinde tutan bir takımın canlı dirilişleri vardır ve sayaç avantajları snowball yaparken senin canını boşuna takas eder.",
              "ukrainian": "Кристал належить тому, хто його б’є, а не тому, хто вбив боса — тож дим чи один герой на дайві можуть стерти всю ворожу спробу на Мід-боса. Якщо ворог уже добиває боса, тобі не треба вигравати боса — треба виграти кристал: тримай здібність, що зачищає яму чи скидає з неї людей, переживи ті ~6 секунд падіння й лупи кристал важким мілі, щоб ухопити якнайбільше з 3 кредитів — навіть один украдений кредит позбавляє їх воскресіння й перекидає баф на твій бік. У захисті не спускай очей із ями; нові сходи й міст дають чисті кути, щоб зазирнути, не спускаючись, тож ти помітиш, як вони починають, і законтестиш тієї ж миті, як їхня смужка здоров’я на босі стане небезпечною. Ніколи не заходь у яму наосліп у лейті — команда, що вже тримає Реджув, має живі воскресіння й розміняє твоє життя ні на що, поки їхня перевага в таймерах котиться сніжним комом."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "objectives",
        "neutral-camps",
        "patron",
        "lanes-and-troopers"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_soul_urn",
      "slug": "soul-urn",
      "sourcePath": "manual:mechanics/soul-urn",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Soul Urn",
        "russian": "Урна душ",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Urna de Almas",
          "czech": "Urna duší",
          "english": "Soul Urn",
          "french": "Urne d'âmes",
          "german": "Seelenurne",
          "italian": "Urna delle anime",
          "indonesian": "Soul Urn",
          "japanese": "魂の壺",
          "koreana": "영혼 항아리",
          "latam": "Urna de almas",
          "polish": "Urna dusz",
          "russian": "Урна душ",
          "schinese": "灵魂罐",
          "spanish": "Urna de almas",
          "thai": "เออร์น (โกศวิญญาณ)",
          "turkish": "Ruh Vazosu",
          "ukrainian": "Урна душ"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "The Soul Urn is a soul prize you grab off the bridge and run to a drop-off. Slamming it down opens a king-of-the-hill capture circle both teams can contest, and whoever is left alone in it banks a huge lump of souls — usually the single biggest swing on the map.",
        "russian": "Урна душ — это приз из душ, который ты подбираешь на мосту и несёшь на точку сдачи. Когда ставишь её, открывается круг захвата в стиле кинг-оф-зе-хилл, который контестят обе команды, и тот, кто остался в нём один, забирает огромную пачку душ — обычно это самый крупный переворот на карте.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "A Urna de Almas é um prêmio de almas que você pega na ponte e leva correndo até um ponto de entrega. Bater ela no chão abre um círculo de captura de king of the hill que os dois times podem disputar, e quem ficar sozinho lá dentro banca um montão de almas — geralmente a maior virada do mapa.",
          "czech": "Urna duší je odměna v duších, kterou sebereš z mostu a doneseš na odevzdávací bod. Když ji praštíš o zem, otevře se king-of-the-hill kruh, který můžou kontestovat oba týmy, a kdo v něm zůstane sám, připíše si obrovskou hromadu duší — obvykle vůbec největší zvrat na mapě.",
          "english": "The Soul Urn is a soul prize you grab off the bridge and run to a drop-off. Slamming it down opens a king-of-the-hill capture circle both teams can contest, and whoever is left alone in it banks a huge lump of souls — usually the single biggest swing on the map.",
          "french": "L'Urne d'âmes est une récompense en âmes que tu chopes sur le pont et que tu cours déposer à un point de dépôt. La poser ouvre un cercle de capture king-of-the-hill que les deux équipes peuvent contester, et celle qui reste seule dedans banque un énorme paquet d'âmes — en général le plus gros basculement de la map.",
          "german": "Die Seelenurne ist eine Seelen-Belohnung, die du dir von der Brücke schnappst und zu einem Abgabepunkt läufst. Sie aufzuknallen öffnet einen King-of-the-Hill-Eroberungskreis, den beide Teams umkämpfen können, und wer am Ende allein drinsteht, bankt einen riesigen Batzen Seelen — meist der einzelne größte Swing auf der Map.",
          "italian": "L'Urna delle anime è un premio in anime che afferri dal ponte e porti a un punto di consegna. Sbatterla a terra apre un cerchio di cattura king-of-the-hill che entrambi i team possono contendere, e chi resta da solo dentro mette in banca un mucchio enorme di anime — di solito il singolo swing più grosso della mappa.",
          "indonesian": "Soul Urn itu hadiah souls yang kamu ambil dari jembatan dan kamu bawa lari ke titik antar. Ngebantingnya ke tanah ngebuka lingkaran capture king-of-the-hill yang bisa diperebutin dua tim, dan siapa pun yang tersisa sendirian di dalemnya nyimpen segepok souls gede — biasanya geseran terbesar di map.",
          "japanese": "魂の壺は橋の上で拾って届け先まで運ぶソウルの賞品。叩きつけて設置すると両チームが奪い合えるキング・オブ・ザ・ヒルのキャプチャーサークルが開き、その中に最後まで1チームだけ残った側が大量のソウルを獲得する ― たいていマップ上で最大級の振れ幅。",
          "koreana": "영혼 항아리는 다리에서 주워서 배달 지점까지 달려가는 소울 보상이야. 내려놓으면 양 팀이 다툴 수 있는 거점 점령 원이 열리고, 그 안에 혼자 남은 팀이 거대한 소울 한 뭉텅이를 챙겨 — 보통 맵에서 제일 큰 단일 변수야.",
          "latam": "La Urna de almas es un premio de almas que agarras del puente y corres hasta un punto de entrega. Al plantarla abre un círculo de captura tipo king of the hill que ambos equipos pueden disputar, y quien quede solo adentro se lleva un montón enorme de almas — normalmente el mayor vuelco de toda la partida.",
          "polish": "Urna dusz to nagroda w duszach, którą zgarniasz z mostu i niesiesz do punktu zdania. Walnięcie jej o ziemię otwiera kółko przejęcia w stylu king of the hill, które kontestować mogą obie drużyny, a ten, kto zostanie w nim sam, inkasuje wielki zastrzyk dusz — zwykle największy pojedynczy przeskok na mapie.",
          "russian": "Урна душ — это приз из душ, который ты подбираешь на мосту и несёшь на точку сдачи. Когда ставишь её, открывается круг захвата в стиле кинг-оф-зе-хилл, который контестят обе команды, и тот, кто остался в нём один, забирает огромную пачку душ — обычно это самый крупный переворот на карте.",
          "schinese": "灵魂罐是你从桥上抱起、运到交付点的一份魂魄大奖。把它砸下去会开出一个两队都能争夺的占点圈，谁最后单独留在圈里，谁就把一大笔魂魄收入囊中——通常是地图上最大的一次经济波动。",
          "spanish": "La urna de almas es un premio de almas que coges del puente y llevas corriendo a un punto de entrega. Soltarla de golpe abre un círculo de captura de rey de la colina que ambos equipos pueden disputar, y quien se quede solo dentro ingresa un pellizco enorme de almas, normalmente el mayor vuelco de toda la partida.",
          "thai": "เออร์น (โกศวิญญาณ) คือรางวัลโซลที่เราหยิบจากสะพานแล้ววิ่งไปส่งที่จุดดรอป. กระแทกมันลงไปจะเปิดวงยึดแบบคิงออฟเดอะฮิลล์ที่ทั้งสองทีมแย่งกันได้ และใครที่เหลือยืนอยู่ในวงคนเดียวจะได้โซลก้อนโต — ปกติคือการพลิกครั้งใหญ่สุดบนแมป",
          "turkish": "Ruh Vazosu, köprüden kapıp bir teslim noktasına koşturduğun bir ruh ödülüdür. Onu yere çakmak, iki takımın da çekişebileceği bir king-of-the-hill ele geçirme çemberi açar ve içinde tek başına kalan, koca bir ruh yığınını hanesine yazar — genelde haritadaki tek seferlik en büyük salınım.",
          "ukrainian": "Урна душ — це призові душі, які ти хапаєш на мості й несеш до точки здачі. Гепнеш її об землю — і відкривається коло захоплення «цар гори», яке обидві команди можуть контестити, а та, що лишилася в ньому сама, банкує величезний шмат душ — зазвичай найбільший разовий свінг на всій мапі."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Delivering the Urn no longer ends it — it opens a 20m king-of-the-hill circle, and the souls only bank when your team is the last one left standing inside.",
        "russian": "Доставка урны больше не завершает её — она открывает круг захвата (кинг-оф-зе-хилл) радиусом 20 м, и души засчитываются, только если твоя команда осталась внутри последней.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Entregar a Urna não encerra mais a coisa — abre um círculo de king of the hill de 20m, e as almas só bancam quando seu time é o último de pé lá dentro.",
          "czech": "Doručení urny už není konec — otevře 20m king-of-the-hill kruh a duše se připíšou, až když je tvůj tým poslední, kdo v něm zůstane stát.",
          "english": "Delivering the Urn no longer ends it — it opens a 20m king-of-the-hill circle, and the souls only bank when your team is the last one left standing inside.",
          "french": "Déposer l'Urne ne clôt plus l'affaire — ça ouvre un cercle de king-of-the-hill de 20 m, et les âmes ne se banquent que quand ton équipe est la dernière à rester dedans.",
          "german": "Die Urne abzuliefern beendet sie nicht mehr — es öffnet einen 20-m-King-of-the-Hill-Kreis, und die Seelen werden erst gebankt, wenn dein Team als Letztes drin stehen bleibt.",
          "italian": "Consegnare l'Urna non chiude più la faccenda — apre un cerchio king-of-the-hill da 20m, e le anime vanno in banca solo quando il tuo team è l'ultimo rimasto in piedi lì dentro.",
          "indonesian": "Nganterin Urn sekarang bukan akhir cerita — dia ngebuka lingkaran king-of-the-hill 20m, dan souls-nya cuma masuk pas tim kamu yang terakhir berdiri di dalemnya.",
          "japanese": "壺は届けて終わりじゃなくなった ― 届けると20mのキング・オブ・ザ・ヒル（陣地確保）サークルが開き、ソウルが入るのはそのサークル内に最後まで残ったチームだけ。",
          "koreana": "이제 항아리는 배달한다고 끝나는 게 아니야 — 20m짜리 거점 점령 원이 열리고, 그 안에 마지막까지 남은 팀이어야 소울이 들어와.",
          "latam": "Entregar la Urna ya no la cierra — abre un círculo de king of the hill de 20m, y las almas solo se acreditan cuando tu equipo es el último que queda parado adentro.",
          "polish": "Dostarczenie urny już nie kończy sprawy — otwiera 20-metrowe kółko typu king of the hill, a dusze wpadają na konto dopiero, gdy twoja drużyna zostaje w środku jako ostatnia.",
          "russian": "Доставка урны больше не завершает её — она открывает круг захвата (кинг-оф-зе-хилл) радиусом 20 м, и души засчитываются, только если твоя команда осталась внутри последней.",
          "schinese": "把罐子送到点不再算完事——它会开出一个 20 米的『占点』圈，只有当你队是最后一支站在圈里的队伍时，魂魄才入账。",
          "spanish": "Entregar la urna ya no lo zanja: abre un círculo de rey de la colina de 20 m, y las almas solo se ingresan cuando tu equipo es el último que queda dentro.",
          "thai": "ส่งเออร์นถึงจุดแล้วยังไม่จบ — มันจะเปิดวงคิงออฟเดอะฮิลล์ขนาด 20m และโซลจะเข้ากระเป๋าก็ต่อเมื่อทีมเราเป็นทีมสุดท้ายที่ยังยืนอยู่ในวงเท่านั้น",
          "turkish": "Vazo'yu teslim etmek artık olayı bitirmiyor — 20m'lik bir king-of-the-hill çemberi açıyor ve ruhlar ancak takımın içeride ayakta kalan son takım olduğunda hanene yazılıyor.",
          "ukrainian": "Занести урну вже не завершує справу — це відкриває коло «царя гори» на 20 м, і душі зараховуються лише коли твоя команда лишається останньою всередині."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "urn",
          "russian": "урна с душами",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "urna",
            "czech": "urna",
            "english": "urn",
            "french": "urne",
            "german": "Urne",
            "italian": "urna",
            "indonesian": "urn",
            "japanese": "壺",
            "koreana": "항아리",
            "latam": "urna",
            "polish": "urna",
            "russian": "урна с душами",
            "schinese": "罐子",
            "spanish": "urna",
            "thai": "เออร์น",
            "turkish": "vazo",
            "ukrainian": "урна"
          }
        },
        {
          "english": "soul urn",
          "russian": "урна душ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "urna de almas",
            "czech": "urna duší",
            "english": "soul urn",
            "french": "urne d'âmes",
            "german": "Seelenurne",
            "italian": "urna delle anime",
            "indonesian": "soul urn",
            "japanese": "魂の壺",
            "koreana": "영혼 항아리",
            "latam": "urna de almas",
            "polish": "urna dusz",
            "russian": "урна душ",
            "schinese": "灵魂罐",
            "spanish": "urna de almas",
            "thai": "เออร์นวิญญาณ",
            "turkish": "ruh vazosu",
            "ukrainian": "урна душ"
          }
        },
        {
          "english": "urn run",
          "russian": "бег с урной",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "correr com a urna",
            "czech": "běh s urnou",
            "english": "urn run",
            "french": "run d'urne",
            "german": "Urn-Run",
            "italian": "urn run",
            "indonesian": "urn run",
            "japanese": "壺ラン",
            "koreana": "항아리 배달",
            "latam": "correr la urna",
            "polish": "bieg z urną",
            "russian": "бег с урной",
            "schinese": "运罐子",
            "spanish": "llevar la urna",
            "thai": "วิ่งเออร์น",
            "turkish": "vazo koşusu",
            "ukrainian": "забіг з урною"
          }
        },
        {
          "english": "deposit",
          "russian": "сдача урны",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "depósito",
            "czech": "odevzdání urny",
            "english": "deposit",
            "french": "dépôt",
            "german": "Abgabe",
            "italian": "deposito",
            "indonesian": "setor urn",
            "japanese": "設置",
            "koreana": "항아리 옮기기",
            "latam": "entrega",
            "polish": "zdanie urny",
            "russian": "сдача урны",
            "schinese": "交付罐子",
            "spanish": "entrega",
            "thai": "ส่งเออร์น",
            "turkish": "teslim",
            "ukrainian": "здача урни"
          }
        },
        {
          "english": "king of the hill",
          "russian": "кинг оф зе хилл",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "king of the hill",
            "czech": "king of the hill",
            "english": "king of the hill",
            "french": "king of the hill",
            "german": "King of the Hill",
            "italian": "king of the hill",
            "indonesian": "king of the hill",
            "japanese": "キング・オブ・ザ・ヒル",
            "koreana": "거점 점령",
            "latam": "king of the hill",
            "polish": "king of the hill",
            "russian": "кинг оф зе хилл",
            "schinese": "占点",
            "spanish": "rey de la colina",
            "thai": "คิงออฟเดอะฮิลล์",
            "turkish": "king of the hill",
            "ukrainian": "цар гори"
          }
        },
        {
          "english": "koth urn",
          "russian": "урна-кот",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "urna koth",
            "czech": "koth urna",
            "english": "koth urn",
            "french": "urne koth",
            "german": "KotH-Urne",
            "italian": "urna koth",
            "indonesian": "koth urn",
            "japanese": "KotH 壺",
            "koreana": "킹오브더힐 항아리",
            "latam": "urna koth",
            "polish": "koth urna",
            "russian": "урна-кот",
            "schinese": "占点罐",
            "spanish": "urna koth",
            "thai": "เออร์น KOTH",
            "turkish": "koth vazo",
            "ukrainian": "урна цар гори"
          }
        },
        {
          "english": "urn capture",
          "russian": "захват урны",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "captura da urna",
            "czech": "capture urny",
            "english": "urn capture",
            "french": "capture d'urne",
            "german": "Urnen-Capture",
            "italian": "cattura dell'urna",
            "indonesian": "urn capture",
            "japanese": "壺キャプチャー",
            "koreana": "항아리 점령",
            "latam": "captura de urna",
            "polish": "przejęcie urny",
            "russian": "захват урны",
            "schinese": "罐子占领",
            "spanish": "captura de la urna",
            "thai": "ยึดเออร์น",
            "turkish": "vazo ele geçirme",
            "ukrainian": "захоплення урни"
          }
        },
        {
          "english": "урна",
          "russian": "урна",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "domínio do ponto",
            "czech": "doručení urny",
            "english": "урна",
            "french": "l'urne",
            "german": "Seelen-Urne",
            "italian": "portare l'urna",
            "indonesian": "bawa urn",
            "japanese": "アーン",
            "koreana": "소울 항아리",
            "latam": "llevar la urna",
            "polish": "urna deadlock",
            "russian": "урна",
            "schinese": "灵魂罐子",
            "spanish": "vasija",
            "thai": "โกศวิญญาณ",
            "turkish": "urn",
            "ukrainian": "урна"
          }
        },
        {
          "english": "забег с урной",
          "russian": "забег с урной",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "levar a urna",
            "czech": "doběhnout urnu",
            "english": "забег с урной",
            "french": "course avec l'urne",
            "german": "mit der Urne laufen",
            "italian": "corsa con l'urna",
            "indonesian": "lari urn",
            "japanese": "壺の運搬",
            "koreana": "항아리 먹기",
            "latam": "carrera con la urna",
            "polish": "doniesienie urny",
            "russian": "забег с урной",
            "schinese": "送罐子跑图",
            "spanish": "carrera de la urna",
            "thai": "วิ่งส่งเออร์น",
            "turkish": "vazoyu taşıma",
            "ukrainian": "забіг з урною"
          }
        },
        {
          "english": "сдать урну",
          "russian": "сдать урну",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "entregar a urna",
            "czech": "odevzdat urnu",
            "english": "сдать урну",
            "french": "rapporter l'urne",
            "german": "Urne abliefern",
            "italian": "consegnare l'urna",
            "indonesian": "antar urn",
            "japanese": "壺を届ける",
            "koreana": "항아리 배달하기",
            "latam": "entregar la urna",
            "polish": "dostarczyć urnę",
            "russian": "сдать урну",
            "schinese": "上交罐子",
            "spanish": "entregar la urna",
            "thai": "ส่งโกศ",
            "turkish": "vazoyu teslim etme",
            "ukrainian": "занести урну"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "When does the Urn spawn and how often does it come back?",
          "russian": "Когда спавнится урна и как часто она возвращается?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quando a Urna nasce e de quanto em quanto tempo ela volta?",
            "czech": "Kdy urna spawne a jak často se vrací?",
            "english": "When does the Urn spawn and how often does it come back?",
            "french": "Quand est-ce que l'Urne spawn et à quelle fréquence elle revient ?",
            "german": "Wann spawnt die Urne und wie oft kommt sie zurück?",
            "italian": "Quando spawna l'Urna e ogni quanto ritorna?",
            "indonesian": "Kapan Urn spawn dan seberapa sering dia balik?",
            "japanese": "壺っていつ湧く？どのくらいの間隔で戻ってくる？",
            "koreana": "항아리는 언제 스폰되고 얼마마다 다시 나오나?",
            "latam": "¿Cuándo aparece la Urna y cada cuánto vuelve?",
            "polish": "Kiedy urna się spawnuje i jak często wraca?",
            "russian": "Когда спавнится урна и как часто она возвращается?",
            "schinese": "罐子什么时候刷？多久回来一次？",
            "spanish": "¿Cuándo aparece la urna y cada cuánto vuelve?",
            "thai": "เออร์นสปอว์นเมื่อไหร่ แล้วกลับมาบ่อยแค่ไหน",
            "turkish": "Vazo ne zaman spawn olur ve ne sıklıkla geri gelir?",
            "ukrainian": "Коли спавниться урна і як часто вона повертається?"
          }
        },
        {
          "english": "Who on the team should carry the Urn?",
          "russian": "Кому в команде нести урну?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quem do time deve levar a Urna?",
            "czech": "Kdo z týmu by měl urnu nést?",
            "english": "Who on the team should carry the Urn?",
            "french": "Qui dans l'équipe doit porter l'Urne ?",
            "german": "Wer im Team sollte die Urne tragen?",
            "italian": "Chi del team dovrebbe portare l'Urna?",
            "indonesian": "Siapa di tim yang harusnya bawa Urn?",
            "japanese": "壺はチームの誰が運ぶべき？",
            "koreana": "항아리는 팀에서 누가 옮겨야 하나?",
            "latam": "¿Quién del equipo debería llevar la Urna?",
            "polish": "Kto w drużynie powinien nieść urnę?",
            "russian": "Кому в команде нести урну?",
            "schinese": "队里该让谁去运罐子？",
            "spanish": "¿Quién del equipo debería llevar la urna?",
            "thai": "ใครในทีมควรเป็นคนถือเออร์น",
            "turkish": "Takımda Vazo'yu kim taşımalı?",
            "ukrainian": "Хто в команді має нести урну?"
          }
        },
        {
          "english": "How do we steal or contest the enemy's Urn run?",
          "russian": "Как украсть или законтестить вражеский занос урны?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como a gente rouba ou contesta a corrida de Urna do inimigo?",
            "czech": "Jak ukrást nebo zakontestovat soupeřův běh s urnou?",
            "english": "How do we steal or contest the enemy's Urn run?",
            "french": "Comment voler ou contester le run d'urne ennemi ?",
            "german": "Wie klauen oder kontesten wir den Urn-Run des Gegners?",
            "italian": "Come rubiamo o contendiamo la corsa dell'Urna nemica?",
            "indonesian": "Gimana cara nyolong atau ngerebut lari Urn musuh?",
            "japanese": "敵の壺運びを横取り／妨害するには？",
            "koreana": "적 항아리 배달을 어떻게 스틸하거나 막나?",
            "latam": "¿Cómo robamos o disputamos la corrida de Urna del enemigo?",
            "polish": "Jak ukraść albo zakontestować wrogi bieg z urną?",
            "russian": "Как украсть или законтестить вражеский занос урны?",
            "schinese": "怎么偷掉或争夺对面的运罐子？",
            "spanish": "¿Cómo robamos o disputamos la carrera de urna del enemigo?",
            "thai": "แย่งหรือคอนเทสต์การวิ่งเออร์นของศัตรูยังไง",
            "turkish": "Düşmanın vazo koşusunu nasıl çalarız ya da çekişiriz?",
            "ukrainian": "Як украсти чи законтестити ворожий забіг з урною?"
          }
        }
      ],
      "category": "objective",
      "flowStage": "macro",
      "image": null,
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The capture circle",
            "russian": "Круг захвата",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O círculo de captura",
              "czech": "Capture kruh",
              "english": "The capture circle",
              "french": "Le cercle de capture",
              "german": "Der Eroberungskreis",
              "italian": "Il cerchio di cattura",
              "indonesian": "Lingkaran capture",
              "japanese": "キャプチャーサークル",
              "koreana": "점령 원",
              "latam": "El círculo de captura",
              "polish": "Kółko przejęcia",
              "russian": "Круг захвата",
              "schinese": "占点圈",
              "spanish": "El círculo de captura",
              "thai": "วงยึด",
              "turkish": "Ele geçirme çemberi",
              "ukrainian": "Коло захоплення"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Forget the old melee flip. As of the 06-2026 rework, carrying the Urn to its drop-off (now on the lower side-lane bridge) starts a king-of-the-hill capture: a 20m circle that both teams can stand in and fill at the same time. The Urn only locks in when exactly one team is left standing inside it. Capture speed depends on which team the Urn favors — the trailing team is favored and fills it in 6s, an even game is neutral at 12s, and the leading team is unfavored and needs 18s. Cramming more than one ally into the circle does nothing; one body is enough, so spread out and fight instead of stacking. While a team holds the circle they get the comeback aura: +35% Bullet, +35% Spirit and +35% Debuff Resist inside the 20m zone. The carrier is no longer a tank on legs — carrying only grants mobility (roughly +2m sprint, +1 stamina, +10% dash distance, +15% stamina regen, plus an extra +4m sprint if your team is behind), and to stop hoarding, holding the Urn for 35 seconds of total time starts ticking 5% of your max HP per second. Drop it (on death or by hand) and it sits on the ground for anyone to grab; leave it untouched for about 13 seconds and it walks itself back to its spawn. The new safety valve: if the circle stays contested for 75 seconds total, the Urn gives up and hurls its entire soul payload into the sky as orbs that hang there for a long time — turning a stalemate into a free-for-all scramble everyone can grab a piece of.",
            "russian": "Забудь про старый флип через мили. После переработки в патче 06-2026 доставка урны на точку сдачи (теперь на нижнем мосту боковой линии) запускает захват в стиле кинг-оф-зе-хилл: круг радиусом 20 м, в котором могут стоять и заполнять его обе команды одновременно. Урна фиксируется, только когда внутри остаётся ровно одна команда. Скорость захвата зависит от того, какой команде урна благоволит — отстающей команде она благоволит, и та заполняет круг за 6 с; ровная игра нейтральна — 12 с; ведущей команде урна не благоволит, ей нужно 18 с. Набивать в круг больше одного союзника бесполезно; хватает одного тела, так что растягивайтесь и дерись, а не толпись. Пока команда держит круг, у неё аура на отыгрыш: +35% к пулестойкости, +35% к спирит-резисту и +35% к резисту эффектов внутри зоны в 20 м. Носильщик больше не танк на ножках — переноска даёт только мобильность (примерно +2 м к спринту, +1 стамина, +10% к дальности дэша, +15% к восстановлению стамины, плюс ещё +4 м к спринту, если твоя команда отстаёт), а чтобы урну не зажимали, держание её суммарно 35 секунд начинает тикать 5% от макс. ХП в секунду. Урони её (от смерти или вручную) — и она лежит на земле, доступная любому; оставь нетронутой примерно 13 секунд — и она сама уйдёт обратно на точку спавна. Новый предохранитель: если круг остаётся спорным суммарно 75 секунд, урна сдаётся и выбрасывает весь свой запас душ в небо орбами, которые висят там долго, — превращая патовую ситуацию в свалку каждый-сам-за-себя, где кусок может урвать любой.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Esquece o antigo soco pra virar. Desde a reforma de 06-2026, levar a Urna até o ponto de entrega (agora na ponte da side lane de baixo) inicia uma captura de king of the hill: um círculo de 20m que os dois times podem ocupar e preencher ao mesmo tempo. A Urna só trava quando exatamente um time fica de pé lá dentro. A velocidade de captura depende de qual time a Urna favorece — o time que tá atrás é favorecido e preenche em 6s, um jogo equilibrado é neutro em 12s, e o time que tá na frente é desfavorecido e precisa de 18s. Amontoar mais de um aliado no círculo não faz nada; um corpo basta, então espalha e luta em vez de empilhar. Enquanto um time segura o círculo, ele ganha a aura de virada: +35% de resist a Balas, +35% a Spirit e +35% a Malefícios dentro da zona de 20m. O carregador não é mais um tank de pernas — carregar só dá mobilidade (mais ou menos +2m de sprint, +1 de stamina, +10% de distância de dash, +15% de regen de stamina, mais um +4m de sprint extra se seu time tá atrás), e pra parar de represar, segurar a Urna por 35 segundos de tempo total começa a tirar 5% da sua vida máxima por segundo. Solta ela (na morte ou na mão) e ela fica no chão pra qualquer um pegar; deixa intocada por uns 13 segundos e ela volta sozinha pro ponto de nascimento. A nova válvula de segurança: se o círculo ficar disputado por 75 segundos no total, a Urna desiste e arremessa a carga inteira de almas pro céu como orbs que ficam penduradas lá por um bom tempo — transformando um impasse numa correria geral em que todo mundo pega um pedaço.",
              "czech": "Zapomeň na staré odevzdávání úderem. Od reworku z 06-2026 spustí donesení urny na odevzdávací bod (teď na spodním mostě vedlejší lajny) king-of-the-hill capture: 20m kruh, ve kterém můžou oba týmy stát a plnit ho zároveň. Urna se zamkne, až když v ní zůstane stát přesně jeden tým. Rychlost capture závisí na tom, který tým urna favorizuje — prohrávající tým je zvýhodněný a naplní ho za 6 s, vyrovnaná hra je neutrální na 12 s a vedoucí tým je znevýhodněný a potřebuje 18 s. Cpát do kruhu víc spoluhráčů nemá smysl; jedno tělo stačí, takže se radši rozprostřete a bojujte, místo abyste se hromadili. Dokud tým drží kruh, má comeback auru: +35 % odolnosti proti nábojům, +35 % proti spiritu a +35 % proti debuffům uvnitř 20m zóny. Nosič už není tank na nohách — nesení dává jen mobilitu (zhruba +2 m sprintu, +1 stamina, +10 % vzdálenosti dashe, +15 % regenerace staminy a navíc +4 m sprintu, pokud je tvůj tým pozadu), a aby se urna nehromadila, držení urny po dobu 35 sekund celkem začne ukrajovat 5 % tvého max HP za sekundu. Upusť ji (smrtí nebo ručně) a leží na zemi pro kohokoli k sebrání; nech ji nedotčenou asi 13 sekund a sama se odšine zpátky na svůj spawn. Nová pojistka: pokud kruh zůstane kontestovaný 75 sekund celkem, urna to vzdá a vychrlí celý svůj náklad duší do nebe jako orby, které tam dlouho visí — z patové situace tak udělá rvačku každý proti každému, ze které si může kus urvat každý.",
              "english": "Forget the old melee flip. As of the 06-2026 rework, carrying the Urn to its drop-off (now on the lower side-lane bridge) starts a king-of-the-hill capture: a 20m circle that both teams can stand in and fill at the same time. The Urn only locks in when exactly one team is left standing inside it. Capture speed depends on which team the Urn favors — the trailing team is favored and fills it in 6s, an even game is neutral at 12s, and the leading team is unfavored and needs 18s. Cramming more than one ally into the circle does nothing; one body is enough, so spread out and fight instead of stacking. While a team holds the circle they get the comeback aura: +35% Bullet, +35% Spirit and +35% Debuff Resist inside the 20m zone. The carrier is no longer a tank on legs — carrying only grants mobility (roughly +2m sprint, +1 stamina, +10% dash distance, +15% stamina regen, plus an extra +4m sprint if your team is behind), and to stop hoarding, holding the Urn for 35 seconds of total time starts ticking 5% of your max HP per second. Drop it (on death or by hand) and it sits on the ground for anyone to grab; leave it untouched for about 13 seconds and it walks itself back to its spawn. The new safety valve: if the circle stays contested for 75 seconds total, the Urn gives up and hurls its entire soul payload into the sky as orbs that hang there for a long time — turning a stalemate into a free-for-all scramble everyone can grab a piece of.",
              "french": "Oublie l'ancien flip en mêlée. Depuis le rework de 06-2026, amener l'Urne à son point de dépôt (maintenant sur le pont de la side-lane du bas) lance une capture king-of-the-hill : un cercle de 20 m dans lequel les deux équipes peuvent se tenir et qui se remplit en même temps. L'Urne ne se verrouille que quand exactement une équipe reste debout dedans. La vitesse de capture dépend de quelle équipe l'Urne favorise — l'équipe en retard est favorisée et le remplit en 6 s, une game équilibrée est neutre à 12 s, et l'équipe en tête est défavorisée et a besoin de 18 s. Entasser plus d'un allié dans le cercle ne sert à rien ; un corps suffit, donc dispersez-vous et battez-vous au lieu de vous empiler. Tant qu'une équipe tient le cercle, elle gagne l'aura de comeback : +35 % de Résistance balistique, +35 % de Résistance esprit et +35 % de Résistance aux effets négatifs à l'intérieur de la zone de 20 m. Le porteur n'est plus un tank sur pattes — porter ne donne que de la mobilité (environ +2 m de sprint, +1 stamina, +10 % de distance de dash, +15 % de régen de stamina, plus un +4 m de sprint en bonus si ton équipe est derrière), et pour empêcher de la garder, tenir l'Urne pendant 35 secondes de temps total commence à te faire perdre 5 % de tes PV max par seconde. Lâche-la (à la mort ou à la main) et elle reste au sol pour que n'importe qui la chope ; laisse-la intacte environ 13 secondes et elle retourne toute seule à son point de spawn. La nouvelle soupape de sécurité : si le cercle reste contesté pendant 75 secondes au total, l'Urne abandonne et balance toute sa cargaison d'âmes dans le ciel sous forme d'orbes qui y restent longtemps — transformant un blocage en une mêlée générale où tout le monde peut en récupérer un bout.",
              "german": "Vergiss das alte Melee-Abliefern. Seit dem Rework von 06-2026 startet das Tragen der Urne zu ihrem Abgabepunkt (jetzt auf der unteren Side-Lane-Brücke) ein King-of-the-Hill-Capture: ein 20-m-Kreis, in dem beide Teams gleichzeitig stehen und füllen können. Die Urne lockt erst ein, wenn genau ein Team allein drinsteht. Die Capture-Geschwindigkeit hängt davon ab, welches Team die Urne begünstigt — das zurückliegende Team ist begünstigt und füllt sie in 6 s, ein ausgeglichenes Spiel ist neutral bei 12 s, und das führende Team ist benachteiligt und braucht 18 s. Mehr als einen Ally in den Kreis zu quetschen bringt nichts; ein Body reicht, also verteil euch und kämpft, statt euch zu stapeln. Solange ein Team den Kreis hält, kriegt es die Comeback-Aura: +35 % Kugel-, +35 % Magie- und +35 % Schwächungsresistenz innerhalb der 20-m-Zone. Der Träger ist kein wandelnder Tank mehr — Tragen gibt nur noch Mobilität (grob +2 m Sprint, +1 Stamina, +10 % Dash-Distanz, +15 % Stamina-Regen, plus extra +4 m Sprint, wenn dein Team hinten liegt), und damit niemand hortet, beginnt die Urne nach 35 Sekunden Gesamttragezeit, 5 % deiner maximalen HP pro Sekunde abzuticken. Lass sie fallen (beim Tod oder per Hand) und sie liegt am Boden für jeden zum Aufnehmen; lass sie etwa 13 Sekunden unangetastet und sie läuft von selbst zu ihrem Spawn zurück. Das neue Sicherheitsventil: bleibt der Kreis insgesamt 75 Sekunden umkämpft, gibt die Urne auf und schleudert ihre gesamte Seelenladung als Orbs in den Himmel, die dort lange hängen bleiben — was aus einem Patt ein Free-for-all-Gerangel macht, von dem sich jeder ein Stück schnappen kann.",
              "italian": "Scordati il vecchio colpo in corpo a corpo. Dal rework del 06-2026, portare l'Urna al suo punto di consegna (ora sul ponte della lane laterale bassa) avvia una cattura king-of-the-hill: un cerchio da 20m in cui entrambi i team possono stare e riempire allo stesso tempo. L'Urna si blocca solo quando resta esattamente una squadra in piedi lì dentro. La velocità di cattura dipende da quale team l'Urna favorisce — il team in svantaggio è favorito e lo riempie in 6s, una partita pari è neutrale a 12s, e il team in vantaggio è sfavorito e ci mette 18s. Ammassare più di un alleato nel cerchio non serve a niente; un corpo basta, quindi sparpagliatevi e combattete invece di stackare. Mentre un team tiene il cerchio ottiene l'aura da rimonta: +35% resistenza alle pallottole, +35% allo Spirito e +35% ai debuff dentro la zona da 20m. Il portatore non è più un tank su due gambe — portare l'Urna dà solo mobilità (grosso modo +2m di sprint, +1 stamina, +10% di distanza del dash, +15% di rigenerazione della stamina, più altri +4m di sprint se il tuo team è indietro), e per evitare che la si tenga all'infinito, portare l'Urna per 35 secondi di tempo totale fa iniziare a tickare il 5% dei tuoi HP massimi al secondo. Mollala (a morte o a mano) e resta a terra per chiunque la raccolga; lasciala intatta per circa 13 secondi e torna da sola al suo spawn. La nuova valvola di sicurezza: se il cerchio resta conteso per 75 secondi in totale, l'Urna si arrende e scaglia in cielo tutto il suo carico di anime come orb che restano lì appesi a lungo — trasformando uno stallo in una mischia tutti-contro-tutti da cui ognuno può strappare un pezzo.",
              "indonesian": "Lupain flip melee yang lama. Sejak rework 06-2026, bawa Urn ke titik antarnya (sekarang di jembatan side-lane bawah) ngemulai capture king-of-the-hill: lingkaran 20m yang bisa diisi dua tim barengan. Urn baru ke-lock pas cuma satu tim yang tersisa berdiri di dalemnya. Speed capture-nya tergantung tim mana yang dijagoin Urn — tim yang ketinggalan dijagoin dan ngisinya dalam 6 detik, game imbang netral di 12 detik, dan tim yang unggul gak dijagoin dan butuh 18 detik. Njejelin lebih dari satu sekutu ke lingkaran gak ngefek; satu badan cukup, jadi nyebar dan tarung, jangan numpuk. Selama satu tim pegang lingkaran, mereka dapet aura comeback: +35% Bullet, +35% Spirit, dan +35% Debuff Resist di dalem zona 20m. Si pembawa udah bukan tank berjalan lagi — bawa Urn cuma ngasih mobilitas (kira-kira +2m sprint, +1 stamina, +10% jarak dash, +15% regen stamina, plus ekstra +4m sprint kalau tim kamu ketinggalan), dan biar gak ada yang nimbun, megang Urn selama total 35 detik mulai nge-tick 5% max HP kamu per detik. Jatuhin dia (pas mati atau pakai tangan) dan dia diem di tanah buat siapa aja yang ambil; biarin gak disentuh sekitar 13 detik dan dia jalan sendiri balik ke spawn-nya. Katup pengaman baru: kalau lingkaran tetep diperebutin selama total 75 detik, Urn nyerah dan nglempar seluruh muatan souls-nya ke langit jadi orb yang gantung di situ lama banget — ngubah jalan buntu jadi rebutan bebas yang semua orang bisa nyomot bagiannya.",
              "japanese": "昔の近接で叩いて納品するやつは忘れていい。2026年6月の改修以降、壺を届け先（今は下側のサイドレーンの橋）まで運ぶとキング・オブ・ザ・ヒルのキャプチャーが始まる：両チームが同時に入って進められる20mのサークルだ。壺がロックインするのは、その中に1チームだけが残ったときのみ。キャプチャー速度は壺がどっちのチームに味方するかで決まる ― 負けてるチームが優遇されて6秒で埋まり、五分なら中立で12秒、勝ってるチームは冷遇されて18秒かかる。サークルに味方を2人以上詰め込んでも意味は無い。1人で十分だから、固まらずに散らばって戦え。サークルを確保している間、チームはカムバック・オーラを得る：20mゾーン内でバレット耐性+35%、スピリット耐性+35%、デバフ耐性+35%。運び手はもう歩くタンクじゃない ― 運んでも得られるのは機動力だけ（おおよそスプリント速度+2m、スタミナ+1、ダッシュ距離+10%、スタミナ回復+15%、さらにチームが負けていればスプリント+4m追加）、そして溜め込み防止として、壺を合計35秒持ち続けると毎秒最大 HP の5%が削れ始める。落とす（死亡時か手動）と地面に転がって誰でも拾える状態になり、約13秒触られないまま放置すると自分から湧き位置へ戻っていく。新しい安全弁：サークルが合計75秒取り合いのままだと、壺は諦めてソウルのペイロードを丸ごとオーブとして空に放り投げ、それが長い間そこに漂う ― 膠着を、全員が一口ずつ取れる早い者勝ちの争奪戦に変える。",
              "koreana": "예전 근접으로 뒤집던 건 잊어. 2026년 6월 리워크부터는, 항아리를 배달 지점(이제 아래쪽 사이드 라인 다리에 있어)으로 가져가면 거점 점령이 시작돼: 양 팀이 동시에 들어가서 채울 수 있는 20m 원이야. 항아리는 딱 한 팀만 그 안에 남았을 때 확정돼. 점령 속도는 항아리가 어느 팀을 편드느냐에 달렸어 — 뒤처진 팀이 우대받아서 6초에 채우고, 호각인 게임은 중립으로 12초, 앞선 팀은 홀대받아서 18초가 걸려. 원 안에 아군 둘 이상 욱여넣어봤자 소용없어. 한 명이면 충분하니까 뭉치지 말고 흩어져서 싸워. 한 팀이 원을 잡고 있는 동안엔 컴백 오라를 받아: 20m 구역 안에서 총탄·마법·약화 저항 각 +35%. 항아리 든 사람은 더 이상 걸어다니는 탱커가 아냐 — 들면 기동성만 줘(대략 질주 +2m, 활력 +1, 대시 거리 +10%, 활력 재생 +15%, 팀이 지고 있으면 질주 +4m 추가). 그리고 쟁여두지 못하게, 항아리를 총 35초 들고 있으면 초당 최대 체력의 5%가 깎이기 시작해. 떨구면(죽거나 직접 놓거나) 땅에 떨어져서 아무나 주울 수 있고, 약 13초 동안 안 건드리면 스폰 지점으로 알아서 돌아가. 새 안전장치: 원이 총 75초 동안 계속 쟁탈 상태면, 항아리가 포기하고 소울 전부를 하늘로 구체로 뿌려서 한참 떠 있게 해 — 교착 상태를 모두가 한 조각씩 주울 수 있는 난장판 쟁탈전으로 바꿔.",
              "latam": "Olvídate del viejo golpe cuerpo a cuerpo. Desde la remodelación de junio de 2026, llevar la Urna a su punto de entrega (ahora en el puente del carril lateral de abajo) arranca una captura tipo king of the hill: un círculo de 20m donde ambos equipos pueden pararse y llenarlo al mismo tiempo. La Urna recién se traba cuando queda exactamente un equipo parado adentro. La velocidad de captura depende de a qué equipo favorece la Urna — el equipo que va atrás está favorecido y lo llena en 6s, una partida pareja es neutral a 12s, y el equipo que va arriba está en desventaja y necesita 18s. Amontonar a más de un aliado en el círculo no hace nada; con un solo cuerpo alcanza, así que sepárense y peleen en vez de apilarse. Mientras un equipo controla el círculo recibe el aura de remontada: +35% de Resistencia balística, +35% de espíritu y +35% de Resistencia a desventajas dentro de la zona de 20m. El que la lleva ya no es un tanque con patas — cargarla solo da movilidad (más o menos +2m de esprint, +1 de estamina, +10% de distancia de dash, +15% de regen de estamina, más un +4m extra de esprint si tu equipo va atrás), y para que nadie la acapare, tener la Urna por 35 segundos de tiempo total empieza a quitarte el 5% de tu vida máxima por segundo. Suéltala (al morir o a mano) y se queda en el piso para que cualquiera la agarre; déjala sin tocar unos 13 segundos y se devuelve sola a su punto de aparición. La nueva válvula de seguridad: si el círculo se queda disputado por 75 segundos en total, la Urna se rinde y lanza toda su carga de almas al cielo como orbes que se quedan ahí colgados un buen rato — convirtiendo un empate en una rebatiña libre de la que todos pueden agarrar un pedazo.",
              "polish": "Zapomnij o starym przerzucaniu na wręcz. Po przebudowie z 06.2026 doniesienie urny do punktu zdania (teraz na dolnym moście bocznej linii) startuje przejęcie typu king of the hill: 20-metrowe kółko, w którym obie drużyny mogą stać i ładować pasek jednocześnie. Urna zaskakuje dopiero, gdy w środku zostaje dokładnie jedna drużyna. Prędkość przejęcia zależy od tego, którą drużynę urna faworyzuje — przegrywająca drużyna jest faworyzowana i ładuje je w 6 s, równa gra jest neutralna na 12 s, a prowadząca drużyna jest niefaworyzowana i potrzebuje 18 s. Wpychanie więcej niż jednego sojusznika do kółka nic nie daje; jedno ciało wystarczy, więc rozejdźcie się i walczcie, zamiast stać na kupie. Gdy drużyna trzyma kółko, dostaje aurę powrotu: +35% odporności na kule, +35% na spirit i +35% na osłabienia w 20-metrowej strefie. Niosący nie jest już tankiem na nogach — niesienie daje tylko mobilność (mniej więcej +2 m sprintu, +1 stamina, +10% dystansu dasha, +15% regenu staminy, plus dodatkowe +4 m sprintu, gdy twoja drużyna jest z tyłu), a żeby ukrócić chomikowanie, trzymanie urny przez 35 sekund łącznego czasu zaczyna tykać 5% twojego maks. HP na sekundę. Upuść ją (po śmierci albo ręcznie), a leży na ziemi dla każdego do podniesienia; zostaw ją nietkniętą na jakieś 13 sekund, a sama wraca do swojego spawnu. Nowy bezpiecznik: jeśli kółko zostaje kontestowane przez łącznie 75 sekund, urna się poddaje i wyrzuca cały swój ładunek dusz w niebo jako orby, które wiszą tam długo — zamieniając pat w wolną dla wszystkich szarpaninę, z której każdy może uszczknąć kawałek.",
              "russian": "Забудь про старый флип через мили. После переработки в патче 06-2026 доставка урны на точку сдачи (теперь на нижнем мосту боковой линии) запускает захват в стиле кинг-оф-зе-хилл: круг радиусом 20 м, в котором могут стоять и заполнять его обе команды одновременно. Урна фиксируется, только когда внутри остаётся ровно одна команда. Скорость захвата зависит от того, какой команде урна благоволит — отстающей команде она благоволит, и та заполняет круг за 6 с; ровная игра нейтральна — 12 с; ведущей команде урна не благоволит, ей нужно 18 с. Набивать в круг больше одного союзника бесполезно; хватает одного тела, так что растягивайтесь и дерись, а не толпись. Пока команда держит круг, у неё аура на отыгрыш: +35% к пулестойкости, +35% к спирит-резисту и +35% к резисту эффектов внутри зоны в 20 м. Носильщик больше не танк на ножках — переноска даёт только мобильность (примерно +2 м к спринту, +1 стамина, +10% к дальности дэша, +15% к восстановлению стамины, плюс ещё +4 м к спринту, если твоя команда отстаёт), а чтобы урну не зажимали, держание её суммарно 35 секунд начинает тикать 5% от макс. ХП в секунду. Урони её (от смерти или вручную) — и она лежит на земле, доступная любому; оставь нетронутой примерно 13 секунд — и она сама уйдёт обратно на точку спавна. Новый предохранитель: если круг остаётся спорным суммарно 75 секунд, урна сдаётся и выбрасывает весь свой запас душ в небо орбами, которые висят там долго, — превращая патовую ситуацию в свалку каждый-сам-за-себя, где кусок может урвать любой.",
              "schinese": "忘掉以前那套近战上交吧。从 2026 年 6 月的改版起，把罐子运到它的交付点（现在在下方边线那座桥上）会开启一场占点：一个 20 米的圈，两队可以同时站进去往里填进度。只有当圈里恰好只剩一支队伍时，罐子才会锁定入账。占领速度取决于罐子偏向哪一队——落后方受偏向，6 秒填满；势均力敌时中立，12 秒；领先方不受偏向，要 18 秒。往圈里硬塞不止一名队友没有用；一个人就够了，所以散开来打、别堆在一起。一队占着圈时会获得翻盘光环：在 20 米区域内 +35% 子弹、+35% 元灵、+35% 减益抗性。抱罐子的人不再是个会走路的坦克——抱罐子只给机动性（约 +2 米冲刺、+1 耐力、+10% 冲刺距离、+15% 耐力恢复，如果你队落后还额外 +4 米冲刺），而且为了防止囤着不交，累计抱罐子满 35 秒后开始每秒扣你 5% 最大生命值。把它丢下（阵亡或手动）后它会落在地上任人捡；放着约 13 秒没人碰，它会自己走回出生点。新的安全阀：如果圈被争夺累计满 75 秒，罐子就放弃了，把全部魂魄当成魂球抛向天空、长时间悬在那儿——把僵局变成人人都能抢一块的大乱斗。",
              "spanish": "Olvídate del antiguo golpe de melee para activarla. Desde el rework de 06-2026, llevar la urna a su punto de entrega (ahora en el puente de la línea lateral de abajo) inicia una captura de rey de la colina: un círculo de 20 m en el que ambos equipos pueden estar y rellenar a la vez. La urna solo se asegura cuando queda exactamente un equipo dentro. La velocidad de captura depende de a qué equipo favorece la urna: el equipo que va por detrás está favorecido y la rellena en 6 s, una partida igualada es neutral a 12 s, y el equipo que va líder está desfavorecido y necesita 18 s. Meter a más de un aliado en el círculo no hace nada; con un cuerpo basta, así que repartíos y pelead en vez de amontonaros. Mientras un equipo controla el círculo recibe el aura de remontada: +35% de resistencia a Balas, +35% a Espíritu y +35% a Desventajas dentro de la zona de 20 m. El portador ya no es un tanque con patas: llevarla solo da movilidad (más o menos +2 m de esprint, +1 de aguante, +10% de distancia de dash, +15% de regeneración de aguante, más un +4 m extra de esprint si tu equipo va por detrás), y para que no se acapare, tener la urna 35 segundos de tiempo total empieza a quitarte un 5% de tu vida máxima por segundo. Suéltala (al morir o a mano) y se queda en el suelo para que la coja cualquiera; déjala sin tocar unos 13 segundos y se vuelve sola a su punto de aparición. La nueva válvula de seguridad: si el círculo sigue disputado durante 75 segundos en total, la urna se rinde y lanza toda su carga de almas al cielo como orbes que se quedan ahí colgados un buen rato, convirtiendo un punto muerto en un pelotazo a por todas en el que todo el mundo puede pillar su trozo.",
              "thai": "ลืมการต่อยพลิกแบบเก่าไปได้เลย. ตั้งแต่รื้อใหม่แพตช์ 06-2026 การถือเออร์นไปส่งที่จุดดรอป (ตอนนี้อยู่บนสะพานเลนข้างฝั่งล่าง) จะเริ่มการยึดแบบคิงออฟเดอะฮิลล์: วงขนาด 20m ที่ทั้งสองทีมยืนและฟิลพร้อมกันได้. เออร์นจะล็อกก็ต่อเมื่อเหลือเพียงทีมเดียวที่ยืนอยู่ในวงเท่านั้น. ความเร็วในการยึดขึ้นกับว่าเออร์นเข้าข้างทีมไหน — ทีมที่ตามหลังได้เปรียบ ฟิลครบใน 6 วินาที เกมเสมอเป็นกลางที่ 12 วินาที ส่วนทีมที่นำเสียเปรียบ ต้องใช้ 18 วินาที. ยัดเพื่อนเข้าไปในวงเกินหนึ่งคนไม่ช่วยอะไร; ตัวเดียวก็พอ เพราะงั้นกระจายออกไปสู้แทนที่จะมากองรวมกัน. ระหว่างที่ทีมหนึ่งถือวงอยู่ จะได้ออราคัมแบ็ก: +35% Bullet, +35% Spirit และ +35% Debuff Resist ภายในโซน 20m. คนถือไม่ใช่ถังเดินได้อีกต่อไป — การถือให้แค่ความคล่องตัว (ราว ๆ +2m สปรินต์, +1 สแตมินา, +10% ระยะแดช, +15% รีเจนสแตมินา บวกสปรินต์อีก +4m ถ้าทีมตามหลัง) และเพื่อไม่ให้กั๊กไว้ การถือเออร์นครบ 35 วินาทีรวมจะเริ่มหักเลือด 5% ของเลือดสูงสุดต่อวินาที. ทำหล่น (ตอนตายหรือวางเอง) มันจะตกอยู่บนพื้นให้ใครก็เก็บได้; ปล่อยทิ้งไว้ไม่แตะราว 13 วินาที มันจะเดินกลับไปจุดสปอว์นเอง. วาล์วนิรภัยตัวใหม่: ถ้าวงโดนคอนเทสต์ค้างอยู่ครบ 75 วินาทีรวม เออร์นจะยอมแพ้แล้วเหวี่ยงโซลทั้งก้อนขึ้นฟ้าเป็นออร์บที่ลอยค้างอยู่นาน — เปลี่ยนสถานการณ์ที่ตันให้กลายเป็นการแย่งแบบตัวใครตัวมันที่ทุกคนคว้าไปได้คนละชิ้น.",
              "turkish": "Eski melee çevirmeyi unut. 06-2026 yenilemesiyle Vazo'yu teslim noktasına (artık alt yan-lane köprüsünde) taşımak bir king-of-the-hill ele geçirmesi başlatır: iki takımın da aynı anda içinde durup doldurabildiği 20m'lik bir çember. Vazo ancak içeride tam olarak tek bir takım ayakta kaldığında kilitlenir. Ele geçirme hızı Vazo'nun hangi takımı kayırdığına bağlı — geride olan takım kayrılır ve onu 6 saniyede doldurur, eşit bir oyun 12 saniyede nötrdür, önde olan takım kayrılmaz ve 18 saniyeye ihtiyaç duyar. Çembere birden fazla müttefik tıkıştırmanın faydası yok; tek beden yeter, o yüzden yığılmak yerine yayıl ve dövüş. Bir takım çemberi tuttuğu sürece comeback aurasını alır: 20m'lik bölgenin içinde +%35 Mermi, +%35 Büyü ve +%35 Zayıflatma Direnci. Taşıyıcı artık iki ayaklı bir tank değil — taşımak sadece hareket kabiliyeti verir (kabaca +2m sprint, +1 stamina, +%10 dash mesafesi, +%15 stamina regen, artı takımın geride ise ekstra +4m sprint) ve istiflemeyi durdurmak için Vazo'yu toplam 35 saniye tutmak saniyede max HP'nin %5'ini yontmaya başlar. Onu (ölünce ya da elle) bırak, yerde durur ve isteyen kapar; yaklaşık 13 saniye dokunulmadan kalırsa kendi kendine spawn noktasına geri yürür. Yeni emniyet supabı: çember toplam 75 saniye çekişmeli kalırsa, Vazo pes eder ve tüm ruh yükünü gökyüzüne, orada uzun süre asılı kalan orb'lar olarak fırlatır — bir kilitlenmeyi herkesin bir parça kapabileceği bir kapışmaya çevirir.",
              "ukrainian": "Забудь про старий спосіб із мілі-ударом. Після ребворку 06-2026, коли заносиш урну на точку здачі (тепер вона на нижньому мості бічної лінії), стартує захоплення в стилі «цар гори»: коло на 20 м, у якому обидві команди можуть стояти й заповнювати його одночасно. Урна фіксується лише коли всередині лишається рівно одна команда. Швидкість захоплення залежить від того, кому урна сприяє — команді, що відстає, вона благоволить, і та заповнює його за 6 с, рівна гра нейтральна — 12 с, а команді, що лідирує, урна не сприяє, тож їй треба 18 с. Запихати в коло більше одного союзника безглуздо; досить одного тіла, тож розосередься й бийся, а не стакайся. Поки команда тримає коло, вона отримує камбек-ауру: +35% до опору кулям, +35% до спіріт-опору й +35% до опору ослабленням усередині 20-метрової зони. Носій урни більше не танк на ніжках — носіння дає лише мобільність (десь +2 м до спринту, +1 стаміна, +10% до дальності дешу, +15% до відновлення стаміни, плюс додаткові +4 м спринту, якщо твоя команда позаду), а щоб не хом’ячили, утримання урни сумарно 35 секунд починає тікати по 5% твого максимального ХП за секунду. Кинь її (на смерті чи руками) — і вона лежить на землі для будь-кого; залиш її незайманою десь на 13 секунд — і вона сама йде назад на спавн. Новий запобіжник: якщо коло лишається спірним сумарно 75 секунд, урна здається й викидає весь свій вантаж душ у небо орбами, що висять там надовго — перетворюючи глухий кут на загальну гонитву, де кожен може ухопити шматок."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Spawn timing & the comeback math",
            "russian": "Тайминги спавна и математика отыгрыша",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Timing de spawn e a matemática da virada",
              "czech": "Časování spawnu a comeback matematika",
              "english": "Spawn timing & the comeback math",
              "french": "Timing de spawn et les maths du comeback",
              "german": "Spawn-Timing & die Comeback-Mathe",
              "italian": "Tempi di spawn e i conti della rimonta",
              "indonesian": "Timing spawn & matematika comeback",
              "japanese": "湧きタイミングとカムバックの計算",
              "koreana": "스폰 타이밍 & 컴백 계산",
              "latam": "Tiempos de aparición y las cuentas de la remontada",
              "polish": "Timing spawnu i matematyka powrotu",
              "russian": "Тайминги спавна и математика отыгрыша",
              "schinese": "刷新时间与翻盘的账",
              "spanish": "Timings de aparición y las cuentas de la remontada",
              "thai": "ไทมิ่งสปอว์นกับเลขคัมแบ็ก",
              "turkish": "Spawn timing'i ve comeback matematiği",
              "ukrainian": "Таймінги спавну й камбек-математика"
            }
          },
          "body": {
            "english": "The first Urn appears around the 12-minute mark and then returns roughly every 6 minutes (12 / 18 / 24 / 30…), so it lands squarely in the mid-game when lanes are cracking and teams are grouping. Its reward scales with match time — there's no fixed number, but a banked Urn is the largest single soul swing on the map, routinely worth a full item tier shared across the runner and nearby allies. The economy is tuned for comebacks: the standard bounty was cut 20%, but the favored (trailing-team) Urn keeps its full value, so it pays the losing side far more than the winning side. The runner now collects their 35% bonus bounty and stats the instant they slam it down on the initial deposit — you no longer have to survive the whole capture to get paid, which makes even a risky run worth attempting.",
            "russian": "Первая урна появляется примерно на 12-й минуте, а затем возвращается примерно каждые 6 минут (12 / 18 / 24 / 30…), так что она попадает ровно в мид-гейм, когда линии вскрываются, а команды собираются. Её награда масштабируется со временем матча — фиксированного числа нет, но засчитанная урна — это самый крупный единичный переворот по душам на карте, регулярно стоящий целого тира предметов на носильщика и союзников рядом. Экономика заточена под отыгрыш: стандартную награду срезали на 20%, но урна с благоволением (для отстающей команды) сохраняет полную ценность, так что проигрывающей стороне она платит куда больше, чем выигрывающей. Носильщик теперь забирает свои +35% бонусной награды и статы в тот же миг, как ставит урну при первой сдаче — больше не нужно переживать весь захват, чтобы получить выплату, и это делает даже рискованный занос стоящим попытки.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A primeira Urna aparece por volta da marca dos 12 minutos e depois volta mais ou menos a cada 6 minutos (12 / 18 / 24 / 30…), então ela cai bem no mid-game, quando as lanes tão quebrando e os times tão agrupando. A recompensa dela escala com o tempo de partida — não tem número fixo, mas uma Urna bancada é a maior virada de almas única do mapa, valendo de boa um tier inteiro de item dividido entre o corredor e os aliados por perto. A economia é tunada pra viradas: a recompensa padrão levou um corte de 20%, mas a Urna favorecida (do time que tá atrás) mantém o valor cheio, então ela paga muito mais pro lado perdedor do que pro vencedor. O corredor agora coleta a recompensa bônus de 35% e os status no instante em que bate ela no chão no depósito inicial — você não precisa mais sobreviver à captura inteira pra ser pago, o que faz até uma corrida arriscada valer a tentativa.",
              "czech": "První urna se objeví kolem 12. minuty a pak se vrací zhruba každých 6 minut (12 / 18 / 24 / 30…), takže padne přesně do mid game, kdy se lajny lámou a týmy se seskupují. Její odměna škáluje s časem zápasu — žádné fixní číslo není, ale připsaná urna je největší jednotlivý zvrat v duších na mapě, běžně v hodnotě celé úrovně předmětu rozdělené mezi nosiče a spoluhráče poblíž. Ekonomika je vyladěná na comebacky: standardní odměna byla seškrtnutá o 20 %, ale zvýhodněná urna (prohrávajícího týmu) si drží plnou hodnotu, takže prohrávající straně vyplácí mnohem víc než vyhrávající. Nosič teď inkasuje svou 35% bonusovou odměnu a staty v ten moment, kdy urnu praští o zem při prvním odevzdání — už nemusíš přežít celý capture, abys dostal zaplaceno, což dělá i z riskantního běhu věc, kterou stojí za to zkusit.",
              "english": "The first Urn appears around the 12-minute mark and then returns roughly every 6 minutes (12 / 18 / 24 / 30…), so it lands squarely in the mid-game when lanes are cracking and teams are grouping. Its reward scales with match time — there's no fixed number, but a banked Urn is the largest single soul swing on the map, routinely worth a full item tier shared across the runner and nearby allies. The economy is tuned for comebacks: the standard bounty was cut 20%, but the favored (trailing-team) Urn keeps its full value, so it pays the losing side far more than the winning side. The runner now collects their 35% bonus bounty and stats the instant they slam it down on the initial deposit — you no longer have to survive the whole capture to get paid, which makes even a risky run worth attempting.",
              "french": "La première Urne apparaît vers la 12e minute puis revient à peu près toutes les 6 minutes (12 / 18 / 24 / 30…), donc elle tombe en plein mid-game quand les lanes craquent et que les équipes se regroupent. Sa récompense scale avec le temps de match — il n'y a pas de nombre fixe, mais une Urne banquée est le plus gros basculement d'âmes de la map, valant régulièrement un palier d'objet complet partagé entre le porteur et les alliés proches. L'économie est calibrée pour les comebacks : la prime standard a été baissée de 20 %, mais l'Urne favorisée (équipe en retard) garde toute sa valeur, donc elle paie bien plus au camp qui perd qu'au camp qui gagne. Le porteur récupère désormais sa prime bonus de 35 % et ses stats à l'instant où il la pose lors du dépôt initial — tu n'as plus besoin de survivre à toute la capture pour être payé, ce qui rend même un run risqué digne d'être tenté.",
              "german": "Die erste Urne erscheint rund um die 12-Minuten-Marke und kommt danach etwa alle 6 Minuten wieder (12 / 18 / 24 / 30 …), sie landet also mitten im Mid-Game, wenn die Lanes aufbrechen und die Teams gruppieren. Ihre Belohnung skaliert mit der Matchzeit — es gibt keine feste Zahl, aber eine gebankte Urne ist der größte einzelne Seelen-Swing auf der Map, regelmäßig einen vollen Item-Tier wert, geteilt zwischen dem Läufer und nahen Allies. Die Ökonomie ist auf Comebacks getunt: die Standard-Belohnung wurde um 20 % gekürzt, aber die begünstigte Urne (für das zurückliegende Team) behält ihren vollen Wert, sie zahlt der unterlegenen Seite also weit mehr als der führenden. Der Läufer kassiert seine 35 % Bonus-Belohnung und Stats jetzt in dem Moment, in dem er sie bei der ersten Abgabe aufknallt — du musst nicht mehr das ganze Capture überleben, um bezahlt zu werden, was selbst einen riskanten Run lohnenswert macht.",
              "italian": "La prima Urna compare intorno al minuto 12 e poi ritorna grosso modo ogni 6 minuti (12 / 18 / 24 / 30…), quindi cade in pieno mid-game quando le lane stanno cedendo e i team si raggruppano. La sua ricompensa scala col tempo di partita — non c'è un numero fisso, ma un'Urna messa in banca è il più grande singolo swing di anime della mappa, vale di routine un intero tier di oggetti diviso tra il portatore e gli alleati vicini. L'economia è tarata per le rimonte: la taglia standard è stata tagliata del 20%, ma l'Urna favorita (del team in svantaggio) tiene il valore pieno, quindi paga molto di più chi sta perdendo che chi sta vincendo. Il portatore ora incassa la sua taglia bonus del 35% e le statistiche nell'istante in cui la sbatte a terra al deposito iniziale — non devi più sopravvivere a tutta la cattura per essere pagato, il che rende sensato tentare anche una corsa rischiosa.",
              "indonesian": "Urn pertama muncul sekitar menit 12 dan terus balik kira-kira tiap 6 menit (12 / 18 / 24 / 30…), jadi dia mendarat pas banget di mid-game pas lane lagi pecah dan tim lagi ngumpul. Hadiahnya scaling sama waktu match — gak ada angka pasti, tapi Urn yang berhasil disetor itu geseran souls tunggal terbesar di map, rutin senilai satu tier item penuh yang dibagi antara si pembawa dan sekutu di deket. Ekonominya disetel buat comeback: bounty standarnya dipotong 20%, tapi Urn yang dijagoin (tim ketinggalan) tetep nilai penuh, jadi dia bayar sisi yang kalah jauh lebih banyak daripada sisi yang menang. Si pembawa sekarang ngambil bonus bounty 35% dan stats-nya persis pas dia ngebantingnya di setoran awal — kamu udah gak harus selamat dari seluruh capture buat dibayar, yang bikin lari yang berisiko pun layak dicoba.",
              "japanese": "最初の壺は12分あたりに出現し、その後はおよそ6分ごとに戻ってくる（12 / 18 / 24 / 30…）。だからレーンが割れてチームが固まり始める中盤にちょうど来る。報酬は試合時間に応じてスケールする ― 固定値は無いけど、確保した壺はマップ上で最大の単発ソウルの振れ幅で、運び手と近くの味方で分けてアイテム1ティアぶんになるのが普通。経済はカムバック寄りに調整されている：標準の報酬は20%カットされたが、優遇される（負けてるチームの）壺はフル価値を保つから、勝ってる側よりも負けてる側にずっと多く払う。運び手は今や、最初の設置で叩きつけた瞬間に35%のボーナス報酬とステータスを受け取る ― 報酬を得るのにキャプチャーを最後まで生き残る必要はもう無いから、リスキーな運びでも挑む価値がある。",
              "koreana": "첫 항아리는 12분 즈음에 나오고 그 뒤엔 대략 6분마다 돌아와(12 / 18 / 24 / 30…). 그래서 라인이 깨지고 팀들이 뭉치는 중반에 딱 떨어져. 보상은 매치 시간에 따라 커져 — 고정된 숫자는 없지만, 확정한 항아리는 맵에서 제일 큰 단일 소울 변수고, 보통 운반한 사람이랑 근처 아군이 나눠도 아이템 한 티어어치는 돼. 경제는 컴백에 맞춰 조정됐어: 기본 현상금은 20% 깎였는데, 우대받는(뒤처진 팀) 항아리는 풀 가치를 유지해서, 지는 쪽이 이기는 쪽보다 훨씬 많이 받아. 이제 운반한 사람은 처음 내려놓는 순간 35% 보너스 현상금이랑 스탯을 바로 챙겨 — 더 이상 점령 끝까지 살아남아야 돈을 받는 게 아니라서, 위험한 배달도 시도할 가치가 생겼어.",
              "latam": "La primera Urna aparece cerca del minuto 12 y después vuelve más o menos cada 6 minutos (12 / 18 / 24 / 30…), así que cae justo en el mid, cuando los carriles se están abriendo y los equipos se agrupan. Su recompensa escala con el tiempo de partida — no hay un número fijo, pero una Urna acreditada es el mayor vuelco de almas de toda la partida, que rutinariamente vale un tier de objeto entero repartido entre el que la corre y los aliados cercanos. La economía está ajustada para las remontadas: la recompensa estándar se recortó un 20%, pero la Urna favorecida (del equipo que va atrás) conserva su valor completo, así que le paga mucho más al lado perdedor que al ganador. El que la corre ahora cobra su recompensa bonus del 35% y las stats en el instante en que la planta en el depósito inicial — ya no tienes que sobrevivir toda la captura para que te paguen, lo que hace que hasta una corrida arriesgada valga la pena intentar.",
              "polish": "Pierwsza urna pojawia się około 12. minuty, a potem wraca mniej więcej co 6 minut (12 / 18 / 24 / 30…), więc ląduje akurat w środkowej grze, gdy linie zaczynają pękać, a drużyny się grupują. Jej nagroda skaluje się z czasem meczu — nie ma stałej liczby, ale zinkasowana urna to największy pojedynczy przeskok dusz na mapie, regularnie wart pełen tier przedmiotów dzielony między niosącego a pobliskich sojuszników. Ekonomia jest pod powroty: standardowa pula została ścięta o 20%, ale faworyzowana urna (drużyny z tyłu) trzyma pełną wartość, więc płaci przegrywającej stronie dużo więcej niż wygrywającej. Niosący zgarnia teraz swoje 35% bonusowej puli i staty w chwili, gdy wali urnę o ziemię przy pierwszym zdaniu — nie musisz już przeżyć całego przejęcia, żeby dostać wypłatę, co sprawia, że nawet ryzykowny bieg jest wart próby.",
              "russian": "Первая урна появляется примерно на 12-й минуте, а затем возвращается примерно каждые 6 минут (12 / 18 / 24 / 30…), так что она попадает ровно в мид-гейм, когда линии вскрываются, а команды собираются. Её награда масштабируется со временем матча — фиксированного числа нет, но засчитанная урна — это самый крупный единичный переворот по душам на карте, регулярно стоящий целого тира предметов на носильщика и союзников рядом. Экономика заточена под отыгрыш: стандартную награду срезали на 20%, но урна с благоволением (для отстающей команды) сохраняет полную ценность, так что проигрывающей стороне она платит куда больше, чем выигрывающей. Носильщик теперь забирает свои +35% бонусной награды и статы в тот же миг, как ставит урну при первой сдаче — больше не нужно переживать весь захват, чтобы получить выплату, и это делает даже рискованный занос стоящим попытки.",
              "schinese": "第一个罐子在大约 12 分钟时出现，之后大约每 6 分钟回来一次（12 / 18 / 24 / 30……），所以它正好落在线路开始崩、队伍开始抱团的中期。它的奖励随对局时间成长——没有固定数字，但一个入账的罐子是地图上最大的一次单笔魂魄波动，通常相当于一整个装备档次，由运罐子的人和附近队友分享。经济被调成偏向翻盘：标准赏金被砍了 20%，但受偏向（落后方）的罐子保留全额，所以它给劣势方的钱远多于优势方。运罐子的人现在在最初那次交付、把罐子砸下去的瞬间，就能领到他那 35% 的额外赏金和属性加成——你不再需要撑过整场占领才拿得到钱，这让哪怕一次冒险的运送也值得一试。",
              "spanish": "La primera urna aparece sobre el minuto 12 y luego vuelve cada 6 minutos más o menos (12 / 18 / 24 / 30…), así que cae de lleno en el mid, cuando las líneas se están rompiendo y los equipos se agrupan. Su recompensa escala con el tiempo de partida —no hay un número fijo—, pero una urna ingresada es el mayor vuelco de almas único del mapa, normalmente equivale a un tier de objeto entero repartido entre el corredor y los aliados cercanos. La economía está ajustada para las remontadas: la recompensa estándar se recortó un 20%, pero la urna favorecida (la del equipo que va por detrás) mantiene todo su valor, así que paga al bando perdedor mucho más que al ganador. El corredor ahora cobra su recompensa extra del 35% y las stats en el instante en que la suelta de golpe en la entrega inicial: ya no tienes que sobrevivir a toda la captura para cobrar, lo que hace que merezca la pena intentar incluso una carrera arriesgada.",
              "thai": "เออร์นอันแรกโผล่ราว ๆ นาทีที่ 12 แล้วกลับมาราว ๆ ทุก 6 นาที (12 / 18 / 24 / 30…) เพราะงั้นมันลงพอดีช่วงกลางเกมตอนเลนกำลังแตกและทีมกำลังรวมกลุ่ม. รางวัลของมันสเกลตามเวลาแมตช์ — ไม่มีตัวเลขตายตัว แต่เออร์นที่เข้ากระเป๋าแล้วคือการพลิกโซลครั้งเดียวที่ใหญ่สุดบนแมป ปกติคุ้มค่าไอเท็มทั้งเทียร์ แบ่งกันระหว่างคนวิ่งกับเพื่อนที่อยู่ใกล้. เศรษฐกิจถูกปรับมาเพื่อการคัมแบ็ก: ค่าหัวมาตรฐานถูกหั่นลง 20% แต่เออร์นฝั่งที่ได้เปรียบ (ทีมตามหลัง) ยังเก็บค่าเต็มไว้ เพราะงั้นมันจ่ายให้ฝั่งที่แพ้มากกว่าฝั่งที่ชนะเยอะ. ตอนนี้คนวิ่งได้ค่าหัวโบนัส 35% และค่าสเตตัสทันทีที่กระแทกมันลงตอนส่งครั้งแรก — ไม่ต้องรอดทั้งช่วงยึดถึงจะได้เงินอีกแล้ว ทำให้แม้แต่การวิ่งแบบเสี่ยง ๆ ก็คุ้มที่จะลอง.",
              "turkish": "İlk Vazo 12. dakika civarında görünür ve sonra kabaca her 6 dakikada bir geri gelir (12 / 18 / 24 / 30…), yani tam da lane'lerin çatladığı ve takımların gruplandığı orta oyuna denk düşer. Ödülü maç süresiyle ölçeklenir — sabit bir sayı yok, ama hanene yazılan bir Vazo haritadaki tek seferlik en büyük ruh salınımıdır; rutin olarak taşıyıcı ve yakındaki müttefikler arasında paylaşılan tam bir eşya tier'ı değerinde. Ekonomi comeback'lere göre ayarlı: standart ödül %20 kesildi, ama kayrılan (geride olan takımın) Vazo'su tam değerini korur, o yüzden kaybeden tarafa kazanan taraftan çok daha fazla öder. Taşıyıcı artık %35 bonus ödülünü ve statlarını ilk teslimde yere çakar çakmaz toplar — ödülü almak için artık tüm ele geçirme boyunca hayatta kalmak zorunda değilsin, bu da riskli bir koşuyu bile denemeye değer kılar.",
              "ukrainian": "Перша урна з’являється десь на 12-й хвилині, а потім повертається приблизно кожні 6 хвилин (12 / 18 / 24 / 30…), тож вона лягає чітко в мід-гейм, коли лінії тріщать, а команди збираються. Її нагорода масштабується з часом матчу — фіксованого числа немає, але занесена урна — це найбільший разовий свінг душ на мапі, регулярно вартий цілого тіру предметів, поділеного між бігуном і союзниками поблизу. Економіку заточено під камбеки: стандартне баунті зрізали на 20%, але урна, що сприяє (команді, яка відстає), зберігає повну вартість, тож вона платить тим, хто програє, значно більше, ніж тим, хто виграє. Бігун тепер забирає свої +35% бонусного баунті та статів тієї ж миті, як гепає її на початковій здачі — тобі більше не треба переживати все захоплення, щоб отримати виплату, і це робить вартим спроби навіть ризикований забіг."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как с этим играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment l'exploiter",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как с этим играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Pick the runner before the Urn spawns. You want mobility and survivability, not your glass-cannon carry — a frontliner or a hero with a dash/leap (Majestic Leap, Sprint Boots, Extra Stamina and Enduring Speed all help) who can reach the drop-off and live inside the circle. Treat the deposit like a teamfight on a timer, not a footrace: get the Urn to the circle, then your real job is to be the last team standing in it, which usually means winning the fight or forcing the enemy out — not just touching the objective. If you're ahead (unfavored, 18s), think twice before sinking five people into a slow capture you might lose; often the cleaner play is to deny it, kill the carrier, and let it reset rather than bleed a fight. If you're behind (favored, 6s), the Urn is your best comeback button: force the fight on it, abuse the +35% resist aura, and remember the runner banks the bounty the moment it's deposited even if you lose the hold afterwards. When you can't win the circle outright, stall: keep one body in it to keep it contested, drag it toward 75 seconds, and the give-up scatter turns a clean loss into a coin-flip scramble your team can still profit from. And the drop-and-grab trick still works — if your carrier is about to die, drop the Urn for a healthier teammate or onto high ground to buy the ~13-second reset window.",
            "russian": "Выбирай носильщика до спавна урны. Тебе нужна мобильность и выживаемость, а не твой картонный кэрри — фронтлайнер или герой с дэшем/прыжком (помогают Грациозный скачок, Беговые ботинки, Добавочная выносливость и Скоростная стойкость), который доберётся до точки сдачи и выживет внутри круга. Воспринимай сдачу как тимфайт на таймере, а не как забег наперегонки: доставь урну в круг, а дальше твоя настоящая задача — остаться в нём последней командой, а это обычно значит выиграть драку или выдавить врага, а не просто коснуться объекта. Если ты впереди (без благоволения, 18 с), подумай дважды, прежде чем сливать пятерых в медленный захват, который можешь проиграть; часто чище задинаить его, убить носильщика и дать урне сброситься, чем кровить в драке. Если ты отстаёшь (с благоволением, 6 с), урна — твоя лучшая кнопка отыгрыша: навязывай драку на ней, абузь ауру +35% к резистам и помни, что носильщик забирает награду в момент сдачи, даже если потом проиграешь удержание. Когда не можешь выиграть круг напрямую, тяни время: держи в нём одно тело, чтобы он оставался спорным, дотяни к 75 секундам, и сброс-разброс при сдаче превратит чистый проигрыш в свалку-монетку, с которой твоя команда всё ещё может наварить. И трюк «уронил-подобрал» всё ещё работает — если твой носильщик вот-вот умрёт, урони урну для более живого тиммейта или на хайграунд, чтобы выиграть окно сброса в ~13 секунд.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Escolhe o corredor antes da Urna nascer. Você quer mobilidade e sobrevivência, não seu carry glass cannon — um frontliner ou um herói com dash/salto (Salto Majestoso, Botas de Corrida, Vigor Adicional e Velocidade Resiliente ajudam) que consiga chegar no ponto de entrega e viver dentro do círculo. Trata o depósito como um teamfight com cronômetro, não uma corrida: leva a Urna até o círculo, e aí seu trabalho de verdade é ser o último time de pé lá dentro, o que geralmente significa ganhar a luta ou forçar o inimigo pra fora — não só encostar no objetivo. Se você tá na frente (desfavorecido, 18s), pensa duas vezes antes de afundar cinco pessoas numa captura lenta que você pode perder; muitas vezes a jogada mais limpa é negar, matar o carregador e deixar resetar em vez de sangrar numa luta. Se você tá atrás (favorecido, 6s), a Urna é seu melhor botão de virada: força a luta nela, abusa da aura de +35% de resist e lembra que o corredor banca a recompensa no momento em que é depositada, mesmo que você perca o domínio depois. Quando você não consegue ganhar o círculo de cara, trava: mantém um corpo nele pra manter disputado, arrasta pros 75 segundos, e o espalhamento da desistência transforma uma derrota limpa numa correria de cara ou coroa em que seu time ainda pode lucrar. E o truque de soltar-e-pegar ainda funciona — se seu carregador tá pra morrer, solta a Urna pra um aliado mais saudável ou num lugar alto pra comprar a janela de reset de ~13 segundos.",
              "czech": "Vyber nosiče dřív, než urna spawne. Chceš mobilitu a výdrž, ne svého papírového carryho — frontlinera nebo hrdinu s dashem/skokem (Pružinové boty, Sprinterské boty, Dodatečná výdrž i Maratonské boty pomáhají), který se dostane na odevzdávací bod a přežije uvnitř kruhu. Ber odevzdání jako teamfight na čas, ne jako závod v běhu: dostaň urnu do kruhu a pak je tvůj skutečný úkol být poslední tým, co v něm stojí, což obvykle znamená vyhrát boj nebo soupeře vytlačit — ne jen sáhnout na cíl. Když jsi napřed (znevýhodněný, 18 s), dvakrát si rozmysli, jestli topit pět lidí do pomalého capture, který můžeš prohrát; často je čistší hra ji denajznout, zabít nosiče a nechat ji resetnout, než vykrvácet v boji. Když jsi pozadu (zvýhodněný, 6 s), urna je tvoje nejlepší comeback tlačítko: vynuť na ní boj, zneužij +35% auru odolnosti a pamatuj, že nosič si připíše odměnu v momentě odevzdání, i kdybys držení potom prohrál. Když kruh nemůžeš vyhrát naplno, zdrž: nech v něm jedno tělo, ať zůstane kontestovaný, dotáhni to k 75 sekundám a rozsyp z odevzdání udělá z čisté prohry rvačku na hod mincí, ze které tvůj tým pořád může profitovat. A trik s upuštěním a sebráním pořád funguje — když má nosič umřít, upusť urnu zdravějšímu spoluhráči nebo na high ground, ať si koupíš to ~13sekundové resetovací okno.",
              "english": "Pick the runner before the Urn spawns. You want mobility and survivability, not your glass-cannon carry — a frontliner or a hero with a dash/leap (Majestic Leap, Sprint Boots, Extra Stamina and Enduring Speed all help) who can reach the drop-off and live inside the circle. Treat the deposit like a teamfight on a timer, not a footrace: get the Urn to the circle, then your real job is to be the last team standing in it, which usually means winning the fight or forcing the enemy out — not just touching the objective. If you're ahead (unfavored, 18s), think twice before sinking five people into a slow capture you might lose; often the cleaner play is to deny it, kill the carrier, and let it reset rather than bleed a fight. If you're behind (favored, 6s), the Urn is your best comeback button: force the fight on it, abuse the +35% resist aura, and remember the runner banks the bounty the moment it's deposited even if you lose the hold afterwards. When you can't win the circle outright, stall: keep one body in it to keep it contested, drag it toward 75 seconds, and the give-up scatter turns a clean loss into a coin-flip scramble your team can still profit from. And the drop-and-grab trick still works — if your carrier is about to die, drop the Urn for a healthier teammate or onto high ground to buy the ~13-second reset window.",
              "french": "Choisis le porteur avant que l'Urne ne spawn. Tu veux de la mobilité et de la survie, pas ton carry glass-cannon — un frontliner ou un héros avec un dash/saut (Bond majestueux, Bottes de course, Surplus d'endurance et Vitesse persistante aident tous) qui peut atteindre le point de dépôt et survivre dans le cercle. Traite le dépôt comme un teamfight chronométré, pas comme une course de vitesse : amène l'Urne au cercle, puis ton vrai job, c'est d'être la dernière équipe debout dedans, ce qui veut généralement dire gagner le combat ou forcer l'ennemi à sortir — pas juste toucher l'objectif. Si tu es devant (défavorisé, 18 s), réfléchis à deux fois avant d'investir cinq personnes dans une capture lente que tu pourrais perdre ; souvent le jeu le plus propre, c'est de la deny, tuer le porteur et la laisser reset plutôt que de saigner un combat. Si tu es derrière (favorisé, 6 s), l'Urne est ton meilleur bouton de comeback : force le combat dessus, abuse de l'aura de +35 % de résist, et souviens-toi que le porteur banque la prime au moment du dépôt même si tu perds la tenue ensuite. Quand tu ne peux pas gagner le cercle franchement, temporise : garde un corps dedans pour le maintenir contesté, traîne jusqu'à 75 secondes, et la dispersion d'abandon transforme une défaite nette en une mêlée à pile ou face dont ton équipe peut encore profiter. Et le trick du drop-and-grab marche toujours — si ton porteur est sur le point de mourir, lâche l'Urne pour un coéquipier en meilleure forme ou sur du high ground pour gagner la fenêtre de reset d'environ 13 secondes.",
              "german": "Wähl den Läufer, bevor die Urne spawnt. Du willst Mobilität und Überlebbarkeit, nicht deinen Glass-Cannon-Carry — einen Frontliner oder einen Helden mit Dash/Leap (Raketenstiefel, Stiefel des Sprinters, Zusätzliche Ausdauer und Stiefel des Dauerläufers helfen alle), der den Abgabepunkt erreicht und im Kreis überlebt. Behandel die Abgabe wie einen Teamfight mit Stoppuhr, nicht wie einen Wettlauf: bring die Urne zum Kreis, und dein eigentlicher Job ist dann, als letztes Team drin zu stehen, was meist heißt, den Fight zu gewinnen oder den Gegner rauszudrängen — nicht nur das Objective anzutippen. Liegst du vorne (benachteiligt, 18 s), überleg zweimal, bevor du fünf Leute in ein langsames Capture wirfst, das du verlieren könntest; oft ist der sauberere Play, es zu denien, den Träger zu killen und es resetten zu lassen, statt einen Fight zu verbluten. Liegst du hinten (begünstigt, 6 s), ist die Urne dein bester Comeback-Knopf: erzwing den Fight darauf, missbrauch die +35-%-Resist-Aura und denk dran, der Läufer bankt die Belohnung in dem Moment der Abgabe, selbst wenn du den Hold danach verlierst. Wenn du den Kreis nicht direkt gewinnen kannst, halt hin: lass einen Body drin, um ihn umkämpft zu halten, zieh ihn Richtung 75 Sekunden, und der Aufgabe-Scatter macht aus einer klaren Niederlage ein Münzwurf-Gerangel, von dem dein Team noch profitieren kann. Und der Drop-and-Grab-Trick geht weiterhin — wenn dein Träger gleich stirbt, lass die Urne für einen gesünderen Teammate oder aufs High Ground fallen, um das ~13-Sekunden-Reset-Fenster zu erkaufen.",
              "italian": "Scegli il portatore prima che spawni l'Urna. Vuoi mobilità e sopravvivenza, non la tua carry di cartone — un frontliner o un eroe con dash/salto (Salto maestoso, Stivali da corsa, Stamina extra e Velocità persistente aiutano tutti) che riesca a raggiungere il punto di consegna e a vivere dentro il cerchio. Tratta il deposito come un teamfight a tempo, non come una gara di velocità: porta l'Urna al cerchio, poi il tuo vero compito è essere l'ultimo team in piedi lì dentro, il che di solito significa vincere il fight o spingere fuori il nemico — non solo toccare l'obiettivo. Se sei avanti (sfavorito, 18s), pensaci due volte prima di buttare cinque persone in una cattura lenta che potresti perdere; spesso la giocata più pulita è negarla, killare il portatore e lasciarla resettare invece di sanguinare in un fight. Se sei indietro (favorito, 6s), l'Urna è il tuo miglior tasto da rimonta: forza il fight su di essa, abusa dell'aura +35% di resist, e ricorda che il portatore mette in banca la taglia nel momento in cui la deposita anche se poi perdi la presa. Quando non puoi vincere il cerchio di netto, prendi tempo: tieni un corpo dentro per mantenerlo conteso, trascinalo verso i 75 secondi, e lo scatter della resa trasforma una sconfitta netta in una mischia a testa o croce da cui il tuo team può comunque guadagnarci. E il trucco molla-e-riprendi funziona ancora — se il tuo portatore sta per morire, molla l'Urna a un compagno più sano o su un punto in alto per guadagnare la finestra di reset di ~13 secondi.",
              "indonesian": "Tentuin si pembawa sebelum Urn spawn. Kamu mau mobilitas dan daya tahan, bukan carry glass-cannon kamu — frontliner atau hero yang punya dash/leap (Lompatan Anggun, Boots Sprint, Ekstra Stamina, dan Kecepatan Abadi semuanya ngebantu) yang bisa nyampe titik antar dan bertahan hidup di dalem lingkaran. Anggap setoran kayak teamfight pakai timer, bukan lomba lari: bawa Urn ke lingkaran, terus tugas asli kamu itu jadi tim terakhir yang berdiri di situ, yang biasanya artinya menangin fight atau maksa musuh keluar — bukan cuma nyentuh objektifnya. Kalau kamu unggul (gak dijagoin, 18 detik), pikir dua kali sebelum nyemplungin lima orang ke capture lambat yang bisa kamu kalahin; sering kali play yang lebih bersih itu nge-deny, bunuh si pembawa, dan biarin reset daripada ngabisin fight. Kalau kamu ketinggalan (dijagoin, 6 detik), Urn itu tombol comeback terbaik kamu: maksa fight di situ, manfaatin aura +35% resist, dan inget si pembawa nyimpen bounty-nya begitu disetor walaupun kamu kalah nahannya setelahnya. Pas kamu gak bisa menangin lingkaran langsung, stall: tahan satu badan di situ biar tetep diperebutin, seret ke arah 75 detik, dan scatter nyerah itu ngubah kekalahan bersih jadi rebutan untung-untungan yang tim kamu masih bisa untung. Dan trik drop-and-grab masih jalan — kalau si pembawa kamu mau mati, jatuhin Urn buat teman setim yang lebih sehat atau ke high ground buat ngebeli window reset ~13 detik.",
              "japanese": "運び手は壺が湧く前に決めておけ。欲しいのは機動力と生存力で、紙装甲のキャリーじゃない ― 届け先まで辿り着いてサークルの中で生き残れる、フロントライナーかダッシュ／リープ持ちのヒーロー（マジェスティックリープ、スプリントブーツ、エクストラスタミナ、ウィングブーツがどれも効く）。設置はかけっこじゃなく、タイマー付きの集団戦だと思え：壺をサークルまで運んだら、本当の仕事はその中に最後まで残るチームになること ― つまりたいてい戦闘に勝つか敵を押し出すことであって、ただオブジェクトに触れることじゃない。有利なら（冷遇、18秒）、負けるかもしれない遅いキャプチャーに5人沈める前に一度考えろ。多くの場合、戦闘で血を流すより、運び手を倒してデナイしてリセットさせるほうがきれいな選択。不利なら（優遇、6秒）、壺は最高のカムバックボタン：そこで戦闘を仕掛け、+35%耐性オーラを使い倒し、その後に確保を失っても運び手は設置した瞬間に報酬を得ることを覚えておけ。サークルを取り切れないときは時間稼ぎ：1人を中に残して取り合い状態をキープし、75秒へ引っ張れば、諦めの散布がきれいな負けをチームがまだ稼げるコインフリップの争奪戦に変える。それと、落として拾わせるテクは今も有効 ― 運び手が死にそうなら、もっと HP のある味方のために壺を落とすか、高所に落として約13秒のリセット猶予を稼ごう。",
              "koreana": "운반할 사람은 항아리 스폰 전에 정해. 기동성이랑 생존력이 좋은 애를 원하는 거지 물몸 캐리가 아냐 — 배달 지점까지 가서 원 안에서 버틸 수 있는 프론트라인이나 대시/도약 있는 영웅(용맹의 도약, 쾌속 장화, 추가 활력, 쾌속 질주 다 도움 돼). 배달은 달리기 시합이 아니라 타이머 걸린 한타라고 생각해: 항아리를 원까지 가져간 다음, 진짜 할 일은 그 안에 마지막까지 남은 팀이 되는 거고, 그건 보통 한타를 이기거나 적을 밀어내는 거지 그냥 오브젝트 터치만 하는 게 아냐. 앞서고 있으면(홀대, 18초), 질 수도 있는 느린 점령에 다섯 명 쏟아붓기 전에 두 번 생각해. 한타 피 흘리느니 디나이하고 운반자 죽여서 초기화시키는 게 더 깔끔할 때가 많아. 지고 있으면(우대, 6초), 항아리가 최고의 컴백 버튼이야: 그 위에서 한타를 강요하고, +35% 저항 오라를 적극 활용하고, 운반자는 나중에 점령을 놓쳐도 내려놓는 순간 현상금을 챙긴다는 거 기억해. 원을 완전히 못 이기겠으면 시간을 끌어: 한 명을 안에 박아서 계속 쟁탈 상태로 만들고, 75초 쪽으로 끌고 가면 포기 산개가 깨끗한 패배를 네 팀도 이득 볼 수 있는 동전 던지기 쟁탈전으로 바꿔줘. 그리고 떨구고 줍는 트릭은 아직도 먹혀 — 운반자가 죽을 것 같으면, 더 멀쩡한 아군한테 항아리를 떨궈주거나 고지대에 떨궈서 약 13초 초기화 시간을 벌어.",
              "latam": "Elige al que la va a correr antes de que aparezca la Urna. Quieres movilidad y supervivencia, no a tu carry de cristal — un frontliner o un héroe con dash/salto (Salto majestuoso, Botas de velocidad, Resistencia adicional y Velocidad persistente, todos ayudan) que pueda llegar al punto de entrega y aguantar vivo dentro del círculo. Trata la entrega como un teamfight con cronómetro, no como una carrera a pie: lleva la Urna al círculo, y ahí tu verdadero trabajo es ser el último equipo parado adentro, lo que normalmente significa ganar la pelea o forzar al enemigo afuera — no solo tocar el objetivo. Si vas arriba (en desventaja, 18s), piénsalo dos veces antes de hundir a cinco personas en una captura lenta que podrías perder; muchas veces la jugada más limpia es negarla, matar al portador y dejar que se resetee en vez de sangrar una pelea. Si vas atrás (favorecido, 6s), la Urna es tu mejor botón de remontada: fuerza la pelea sobre ella, abusa del aura de +35% de resistencia, y recuerda que el que la corre acredita la recompensa en el momento en que la deposita aunque pierdas el control después. Cuando no puedas ganar el círculo de plano, estanca: mantén un cuerpo adentro para tenerlo disputado, arrástralo hacia los 75 segundos, y la dispersión por rendición convierte una derrota limpia en una rebatiña a cara o cruz de la que tu equipo todavía puede sacar provecho. Y el truco de soltar y reagarrar sigue funcionando — si el que la lleva está por morir, suelta la Urna para un compañero más sano o sobre una zona alta para ganar la ventana de reseteo de ~13 segundos.",
              "polish": "Wybierz niosącego, zanim urna się spawnuje. Chcesz mobilności i przeżywalności, a nie swojego papierowego carry — frontlinera albo bohatera z dashem/skokiem (pomagają Majestatyczny Skok, Buty Sprintu, Dodatkowa Wytrzymałość i Wytrwała Szybkość), który dotrze do punktu zdania i przeżyje w kółku. Traktuj zdanie jak teamfight na zegarze, nie wyścig na nogi: dostarcz urnę do kółka, a potem twoja prawdziwa robota to zostać w nim jako ostatnia drużyna, co zwykle znaczy wygrać walkę albo wypchnąć wroga — a nie tylko dotknąć celu. Jeśli jesteś z przodu (niefaworyzowany, 18 s), pomyśl dwa razy, zanim utopisz pięć osób w wolnym przejęciu, które możesz przegrać; często czystszym zagraniem jest zdenajować je, ubić niosącego i pozwolić mu się zresetować, niż wykrwawiać się w walce. Jeśli jesteś z tyłu (faworyzowany, 6 s), urna to twój najlepszy przycisk na powrót: wymuś na niej walkę, wykorzystaj aurę +35% odporności i pamiętaj, że niosący inkasuje pulę w chwili zdania, nawet jeśli potem przegrasz utrzymanie. Gdy nie możesz wygrać kółka na czysto, graj na zwłokę: trzymaj w nim jedno ciało, żeby było kontestowane, ciągnij to w stronę 75 sekund, a rozsypka po poddaniu zamienia czystą porażkę w losową szarpaninę, na której twoja drużyna i tak może zarobić. I myk z upuść-i-złap dalej działa — jeśli twój niosący zaraz zginie, upuść urnę zdrowszemu kumplowi albo na high ground, żeby wykupić te ~13 sekund okna resetu.",
              "russian": "Выбирай носильщика до спавна урны. Тебе нужна мобильность и выживаемость, а не твой картонный кэрри — фронтлайнер или герой с дэшем/прыжком (помогают Грациозный скачок, Беговые ботинки, Добавочная выносливость и Скоростная стойкость), который доберётся до точки сдачи и выживет внутри круга. Воспринимай сдачу как тимфайт на таймере, а не как забег наперегонки: доставь урну в круг, а дальше твоя настоящая задача — остаться в нём последней командой, а это обычно значит выиграть драку или выдавить врага, а не просто коснуться объекта. Если ты впереди (без благоволения, 18 с), подумай дважды, прежде чем сливать пятерых в медленный захват, который можешь проиграть; часто чище задинаить его, убить носильщика и дать урне сброситься, чем кровить в драке. Если ты отстаёшь (с благоволением, 6 с), урна — твоя лучшая кнопка отыгрыша: навязывай драку на ней, абузь ауру +35% к резистам и помни, что носильщик забирает награду в момент сдачи, даже если потом проиграешь удержание. Когда не можешь выиграть круг напрямую, тяни время: держи в нём одно тело, чтобы он оставался спорным, дотяни к 75 секундам, и сброс-разброс при сдаче превратит чистый проигрыш в свалку-монетку, с которой твоя команда всё ещё может наварить. И трюк «уронил-подобрал» всё ещё работает — если твой носильщик вот-вот умрёт, урони урну для более живого тиммейта или на хайграунд, чтобы выиграть окно сброса в ~13 секунд.",
              "schinese": "在罐子刷新之前就选好谁去运。你要的是机动和生存能力，而不是你那个玻璃大炮 carry——一个能摸到交付点、还能在圈里活下来的前排，或者带冲刺 / 跳跃的英雄（升空飞跃、疾跑靴、耐力补给和疾速不怠都有帮助）。把交付当成一场有计时的团战，而不是赛跑：把罐子运到圈里，你真正的任务是当最后留在圈里的那支队伍，这通常意味着赢下团战或把敌人逼出去——而不只是碰一下目标。如果你领先（不受偏向，18 秒），把五个人砸进一场你可能输掉的慢速占领之前先想两遍；往往更干净的打法是去否掉它、杀掉抱罐子的人、让它重置，而不是拼掉一场团。如果你落后（受偏向，6 秒），罐子就是你最好的翻盘按钮：围着它强开团、压榨那 +35% 抗性光环，还要记住运罐子的人在交付的那一刻就把赏金入账了，哪怕之后没守住占点。当你没法直接赢下圈时，就拖：留一个人在里面让它一直处于争夺状态，把它拖向 75 秒，那次放弃式的撒钱能把一场干净的失败变成你队仍有得赚的掷硬币大乱斗。还有那个『丢下再捡』的小技巧依然管用——如果你的抱罐人快死了，把罐子丢给血更健康的队友、或丢到高地上，争取那大约 13 秒的重置窗口。",
              "spanish": "Elige al corredor antes de que aparezca la urna. Quieres movilidad y supervivencia, no a tu carry de cristal: un peleador de primera línea o un héroe con dash/salto (Salto Majestuoso, Botas de Esprintar, Aguante Adicional y Velocidad Persistente ayudan todos) que pueda llegar a la entrega y vivir dentro del círculo. Trátate la entrega como un teamfight a reloj, no como una carrera a pie: lleva la urna al círculo y entonces tu trabajo de verdad es ser el último equipo que queda dentro, lo que normalmente significa ganar la pelea o echar al enemigo, no solo tocar el objetivo. Si vas por delante (desfavorecido, 18 s), piénsatelo dos veces antes de meter a cinco en una captura lenta que puedes perder; muchas veces la jugada más limpia es denegarla, matar al portador y dejar que se resetee en vez de sangrar una pelea. Si vas por detrás (favorecido, 6 s), la urna es tu mejor botón de remontada: fuerza la pelea sobre ella, abusa del aura de +35% de resistencia y recuerda que el corredor ingresa la recompensa en el momento en que se entrega aunque pierdas el control después. Cuando no puedas ganar el círculo del tirón, frena: mantén un cuerpo dentro para tenerlo disputado, arrástralo hacia los 75 segundos, y el reparto por rendición convierte una derrota limpia en un pelotazo a cara o cruz del que tu equipo aún puede sacar tajada. Y el truco de soltar y recoger sigue funcionando: si tu portador va a morir, suelta la urna para un compañero con más vida o sobre terreno alto para ganar la ventana de reseteo de ~13 segundos.",
              "thai": "เลือกคนวิ่งก่อนเออร์นสปอว์น. อยากได้ความคล่องตัวกับความอึด ไม่ใช่แครี่ตัวบางสายกลาสแคนนอน — เอาตัวฟรอนต์ไลน์หรือฮีโร่ที่มีแดช/กระโดด (มาเจสติกลีป, สปรินต์บูตส์, เอ็กซ์ตร้าสแตมินา และเอนดิวริงสปีด ช่วยได้หมด) ที่ไปถึงจุดส่งและอยู่รอดในวงได้. มองการส่งเป็นทีมไฟต์ที่มีเวลาจับ ไม่ใช่การแข่งวิ่ง: พาเออร์นไปถึงวง แล้วงานจริงคือเป็นทีมสุดท้ายที่ยืนอยู่ในนั้น ซึ่งปกติแปลว่าต้องชนะไฟต์หรือดันศัตรูออกไป — ไม่ใช่แค่ไปแตะออบเจกทีฟ. ถ้าเรานำ (เสียเปรียบ 18 วินาที) คิดให้ดีก่อนจะทุ่มห้าคนลงไปยึดช้า ๆ ที่อาจแพ้; บ่อยครั้งเพลย์ที่สะอาดกว่าคือ deny มันซะ ฆ่าคนถือ แล้วปล่อยให้รีเซ็ต ดีกว่าเสียเลือดในไฟต์. ถ้าเราตามหลัง (ได้เปรียบ 6 วินาที) เออร์นคือปุ่มคัมแบ็กที่ดีสุด: บังคับให้เกิดไฟต์ตรงนั้น ใช้ออรา +35% ต้านดาเมจให้คุ้ม และจำไว้ว่าคนวิ่งได้ค่าหัวตั้งแต่วินาทีที่ส่ง แม้จะเสียการยึดทีหลังก็ตาม. ตอนชนะวงตรง ๆ ไม่ได้ ก็ถ่วงเวลา: เก็บคนนึงไว้ในวงให้มันยังคอนเทสต์อยู่ ลากไปจนใกล้ 75 วินาที แล้วการกระจายตอนยอมแพ้จะเปลี่ยนการแพ้สะอาด ๆ ให้กลายเป็นการแย่งแบบลุ้น 50-50 ที่ทีมเรายังกินกำไรได้. และทริควาง-แล้วเก็บยังใช้ได้อยู่ — ถ้าคนถือใกล้ตาย ให้วางเออร์นให้เพื่อนที่เลือดเยอะกว่า หรือวางบนไฮกราวด์เพื่อซื้อเวลาช่วงรีเซ็ต ~13 วินาที.",
              "turkish": "Taşıyıcıyı Vazo spawn olmadan seç. İstediğin şey hareket kabiliyeti ve hayatta kalma, glass-cannon carry'in değil — teslim noktasına ulaşabilen ve çemberin içinde yaşayabilen bir frontline'cı ya da dash/leap'i olan bir kahraman (Görkemli Sıçrama, Hızlı Koşma Botları, Ekstra Kuvvet ve Kalıcı Hız hepsi yardımcı olur). Teslimi bir koşu yarışı değil, sayaçlı bir teamfight gibi gör: Vazo'yu çembere getir, sonra asıl işin içinde ayakta kalan son takım olmak, ki bu da genelde kavgayı kazanmak ya da düşmanı dışarı atmak demek — sadece objektife dokunmak değil. Öndeysen (kayrılmıyorsun, 18s), kaybedebileceğin yavaş bir ele geçirmeye beş kişiyi gömmeden önce iki kere düşün; çoğu zaman daha temiz oyun bir kavgayı kanatmak yerine onu deny'lamak, taşıyıcıyı öldürmek ve sıfırlanmasına izin vermektir. Geride isen (kayrılıyorsun, 6s), Vazo en iyi comeback butonun: kavgayı onun üstünde zorla, +%35 direnç aurasını sömür ve unutma, taşıyıcı sonradan tutuşu kaybetse bile ödülü teslim edildiği an hanene yazar. Çemberi tam olarak kazanamadığında oyala: çekişmeli tutmak için içinde bir beden bırak, 75 saniyeye doğru sürükle ve pes etme saçılması temiz bir kaybı takımının hâlâ kâr edebileceği yazı-tura bir kapışmaya çevirir. Ve bırak-ve-kap numarası hâlâ işliyor — taşıyıcın ölmek üzereyse Vazo'yu daha sağlıklı bir takım arkadaşına ya da yüksek bir zemine bırak ki ~13 saniyelik sıfırlama penceresini kazanasın.",
              "ukrainian": "Обери бігуна ще до спавну урни. Тобі потрібні мобільність і виживаність, а не твій картонний керрі — фронтлайнер чи герой із дешем/стрибком (Величний стрибок, Бігові чоботи, Додаткова витривалість і Стала швидкість тут усі в тему), який дістанеться до точки здачі й виживе всередині кола. Сприймай здачу як тімфайт на таймері, а не забіг наввипередки: затягни урну в коло, а далі твоя справжня робота — бути командою, що лишилася в ньому останньою, а це зазвичай означає виграти бій чи виштовхати ворога, а не просто торкнутися цілі. Якщо ти попереду (урна не сприяє, 18 с), двічі подумай, перш ніж топити п’ятьох у повільне захоплення, яке можеш програти; часто чистіший хід — задені́ти її, вбити носія й дати скинутися, ніж зливати бій. Якщо ти позаду (урна сприяє, 6 с), урна — це твоя найкраща кнопка камбеку: нав’язуй бій на ній, абузь +35% ауру опору й пам’ятай, що бігун банкує баунті в момент здачі, навіть якщо потім ти втратиш утримання. Коли не можеш виграти коло начисто, стопори: тримай у ньому одне тіло, щоб воно лишалося спірним, тягни до 75 секунд — і розсіювання при здачі перетворить чисту поразку на гонитву 50/50, з якої твоя команда все одно може щось вирвати. І трюк «кинь і підбери» досі працює — якщо твій носій ось-ось помре, кинь урну здоровішому тіммейту чи на хайграунд, щоб виграти те вікно ~13 секунд на скидання."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "extra-stamina",
        "sprint-boots",
        "enduring-speed",
        "majestic-leap"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "net-worth",
        "souls",
        "movement-and-stamina",
        "objectives"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_objectives",
      "slug": "objectives",
      "sourcePath": "manual:mechanics/objectives",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Objectives",
        "russian": "Объекты",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Objetivos",
          "czech": "Cíle",
          "english": "Objectives",
          "french": "Objectifs",
          "german": "Objectives",
          "italian": "Obiettivi",
          "indonesian": "Objektif",
          "japanese": "オブジェクト",
          "koreana": "오브젝트",
          "latam": "Objetivos",
          "polish": "Cele",
          "russian": "Объекты",
          "schinese": "目标建筑",
          "spanish": "Objetivos",
          "thai": "ออบเจกทีฟ",
          "turkish": "Objektifler",
          "ukrainian": "Цілі"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Objectives are the map's structure chain and your only win condition: tear down each lane's Guardian and Walker, then push the base's Base Guardians and Shrines to expose the enemy Patron. Taking them is how you convert kills and farm into actual wins, free souls, and team-wide flex slots.",
        "russian": "Объекты — это цепочка построек на карте и твоё единственное условие победы: снеси на каждой линии стража и уокера, а потом продави на базе базовых стражей и святилища, чтобы вскрыть вражеского Покровителя. Их взятие — это то, как ты конвертируешь убийства и фарм в реальные победы, бесплатные души и командные флекс-слоты.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Objetivos são a corrente de estruturas do mapa e sua única condição de vitória: derruba o Guardião e o Walker de cada lane, aí pusha os Guardiões de Base e os Santuários da base pra expor o Patrono inimigo. Pegar eles é como você converte kills e farm em vitórias de verdade, almas grátis e flex slots pro time inteiro.",
          "czech": "Cíle jsou řetěz struktur na mapě a tvoje jediná podmínka výhry: strhni na každé lajně Strážce a Chodce, pak napushuj v základně Strážce základny a Svatyně, abys odkryl soupeřova Patrona. Jejich braní je způsob, jak killy a farm přetavíš ve skutečné výhry, duše zdarma a flex sloty pro celý tým.",
          "english": "Objectives are the map's structure chain and your only win condition: tear down each lane's Guardian and Walker, then push the base's Base Guardians and Shrines to expose the enemy Patron. Taking them is how you convert kills and farm into actual wins, free souls, and team-wide flex slots.",
          "french": "Les objectifs sont la chaîne de structures de la map et ta seule win condition : démolis le Gardien et le Walker de chaque lane, puis push les Gardiens de base et les Sanctuaires de la base pour exposer le Patron ennemi. Les prendre, c'est comme ça que tu convertis tes kills et ton farm en vraies victoires, en âmes gratuites et en flex slots pour toute l'équipe.",
          "german": "Objectives sind die Strukturkette der Map und deine einzige Siegbedingung: reiß den Wächter und Walker jeder Lane ab, push dann die Base-Wächter und Schreine der Basis, um den gegnerischen Patron freizulegen. Sie zu nehmen ist der Weg, Kills und Farm in echte Siege, gratis Seelen und teamweite Flex-Slots umzumünzen.",
          "italian": "Gli obiettivi sono la catena di strutture della mappa e la tua unica condizione di vittoria: abbatti il Guardiano e il Camminatore di ogni lane, poi pusha i Guardiani della base e i Santuari per esporre il Patrono nemico. Prenderli è il modo di convertire kill e farm in vittorie vere, anime gratis e flex slot per tutta la squadra.",
          "indonesian": "Objektif itu rantai struktur di map dan satu-satunya win condition kamu: robohin Guardian dan Walker tiap lane, terus push Base Guardian dan Shrine di base buat ngebuka Patron musuh. Ngambil mereka itu cara kamu ngubah kill dan farm jadi kemenangan beneran, souls gratis, dan flex slot buat seluruh tim.",
          "japanese": "オブジェクトはマップの建物の連鎖であり、唯一の勝利条件：各レーンのガーディアンとウォーカーを破壊し、本陣のベースガーディアンとシュラインを押して敵パトロンを露出させる。これを取ることが、キルやファームを実際の勝ち、タダのソウル、チーム全体のフレックススロットに変える手段。",
          "koreana": "오브젝트는 맵의 구조물 체인이자 네 유일한 승리 조건이야: 각 라인의 가디언이랑 워커를 허물고, 본진의 베이스 가디언이랑 성소를 밀어서 적 후원자를 드러내는 거지. 오브젝트를 먹는 게 처치랑 파밍을 실제 승리, 공짜 소울, 팀 전체 플렉스 슬롯으로 바꾸는 방법이야.",
          "latam": "Los objetivos son la cadena de estructuras del mapa y tu única condición de victoria: tira el Guardián y el Caminante de cada carril, y después pushea los Guardianes base y los Santuarios de la base para exponer al Patrón enemigo. Tomarlos es como conviertes kills y farm en victorias de verdad, almas gratis y ranuras flexibles para todo el equipo.",
          "polish": "Cele to łańcuch struktur na mapie i twój jedyny warunek zwycięstwa: zwal Strażnika i Krocznika na każdej linii, a potem wepchnij się w bazę po Strażników bazowych i Sanktuaria, żeby odsłonić wrogiego Patrona. Zdejmowanie ich to sposób, w jaki zamieniasz fragi i farm w realne wygrane, darmowe dusze i flex sloty dla całej drużyny.",
          "russian": "Объекты — это цепочка построек на карте и твоё единственное условие победы: снеси на каждой линии стража и уокера, а потом продави на базе базовых стражей и святилища, чтобы вскрыть вражеского Покровителя. Их взятие — это то, как ты конвертируешь убийства и фарм в реальные победы, бесплатные души и командные флекс-слоты.",
          "schinese": "目标建筑就是地图上那条建筑链，也是你唯一的胜利条件：拆掉每条线的守卫者和行者，然后压进基地拆基地守卫者和神龛，把敌方守护神暴露出来。拿下它们，就是把人头和发育转化成真正的胜利、免费魂魄和全队共享的灵活栏位的方式。",
          "spanish": "Los objetivos son la cadena de estructuras del mapa y tu única condición de victoria: derriba el Guardián y el Caminante de cada línea, y luego pushea los Guardianes de base y los Santuarios de la base para dejar expuesto al Patrón enemigo. Tomarlos es como conviertes kills y farmeo en victorias de verdad, almas gratis y ranuras flexibles para todo el equipo.",
          "thai": "ออบเจกทีฟคือสายโซ่สิ่งก่อสร้างของแมปและเป็นเงื่อนไขชนะเดียวของเรา: ทุบการ์เดียนกับวอล์คเกอร์ของแต่ละเลน แล้วพุชเบสการ์เดียนกับศาลเจ้าในฐานเพื่อเปิดเพทรอนของศัตรู. การเก็บมันคือวิธีเปลี่ยนคิลกับฟาร์มให้เป็นชัยชนะจริง ๆ โซลฟรี และ flex slot ของทั้งทีม",
          "turkish": "Objektifler haritanın yapı zinciri ve tek kazanma koşulundur: her lane'in Muhafız'ını ve Dörtayak'ını yık, sonra düşman Patron'unu açığa çıkarmak için üssün üs Muhafızlarını ve Tapınaklarını push'la. Onları almak, kill'leri ve farm'ı gerçek galibiyetlere, bedava ruha ve takım çapında flex slot'lara çevirme şeklin.",
          "ukrainian": "Цілі — це ланцюг споруд на мапі й твоя єдина умова перемоги: знеси на кожній лінії Вартового й Вокера, а потім пуш Базових вартових і Святилища на базі, щоб відкрити ворожого Покровителя. Узяття цілей — це те, як ти конвертуєш убивства й фарм у справжні перемоги, безкоштовні душі та флекс-слоти на всю команду."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "You don't win on the scoreboard — you win by breaking a fixed ladder of structures (Guardian, Walker, Base Guardians, Shrines, Patron), and each rung you crack pays your whole team souls and flex slots.",
        "russian": "Побеждают не по табло — побеждают, ломая фиксированную лесенку построек (страж, уокер, базовые стражи, святилища, Покровитель), и каждая ступень, которую ты вскрываешь, платит всей команде души и флекс-слоты.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Você não ganha no placar — você ganha quebrando uma escada fixa de estruturas (Guardião, Walker, Guardiões de Base, Santuários, Patrono), e cada degrau que você racha paga almas e flex slots pro time inteiro.",
          "czech": "Nevyhráváš na skóre — vyhráváš tím, že rozbiješ pevný žebřík struktur (Strážce, Chodec, Strážci základny, Svatyně, Patron), a každý příčel, který zlomíš, vyplatí celému týmu duše a flex sloty.",
          "english": "You don't win on the scoreboard — you win by breaking a fixed ladder of structures (Guardian, Walker, Base Guardians, Shrines, Patron), and each rung you crack pays your whole team souls and flex slots.",
          "french": "Tu ne gagnes pas au tableau des scores — tu gagnes en cassant une échelle fixe de structures (Gardien, Walker, Gardiens de base, Sanctuaires, Patron), et chaque barreau que tu craques paie des âmes et des flex slots à toute ton équipe.",
          "german": "Du gewinnst nicht über das Scoreboard — du gewinnst, indem du eine feste Leiter aus Strukturen abreißt (Wächter, Walker, Base-Wächter, Schreine, Patron), und jede Sprosse, die du knackst, zahlt deinem ganzen Team Seelen und Flex-Slots.",
          "italian": "Non vinci sul tabellone — vinci abbattendo una scala fissa di strutture (Guardiano, Camminatore, Guardiani della base, Santuari, Patrono), e ogni gradino che spacchi paga a tutto il team anime e flex slot.",
          "indonesian": "Kamu gak menang dari scoreboard — kamu menang dengan ngerobohin tangga struktur yang udah pasti (Guardian, Walker, Base Guardian, Shrine, Patron), dan tiap anak tangga yang kamu robohin bayar seluruh tim kamu souls dan flex slot.",
          "japanese": "勝敗はスコアボードじゃ決まらない ― 決まった順番の建物の階段（ガーディアン→ウォーカー→ベースガーディアン→シュライン→パトロン）を壊すことで勝つ。1段割るごとにチーム全員にソウルとフレックススロットが入る。",
          "koreana": "스코어보드로 이기는 게 아니야 — 정해진 구조물 사다리(가디언, 워커, 베이스 가디언, 성소, 후원자)를 부수면서 이기는 거고, 한 칸씩 깰 때마다 팀 전체한테 소울이랑 플렉스 슬롯을 줘.",
          "latam": "No ganas en el marcador — ganas rompiendo una escalera fija de estructuras (Guardián, Caminante, Guardianes base, Santuarios, Patrón), y cada peldaño que tiras le paga a todo tu equipo almas y ranuras flexibles.",
          "polish": "Nie wygrywasz na tablicy wyników — wygrywasz, rozbijając ustaloną drabinę struktur (Strażnik, Krocznik, Strażnicy bazowi, Sanktuaria, Patron), a każdy szczebel, który skruszysz, płaci całej twojej drużynie dusze i flex sloty.",
          "russian": "Побеждают не по табло — побеждают, ломая фиксированную лесенку построек (страж, уокер, базовые стражи, святилища, Покровитель), и каждая ступень, которую ты вскрываешь, платит всей команде души и флекс-слоты.",
          "schinese": "你不是靠记分板赢的——你要靠拆掉一条固定的建筑梯子赢（守卫者、行者、基地守卫者、神龛、守护神），每打掉一级都给全队送魂魄和灵活栏位。",
          "spanish": "No ganas en el marcador: ganas reventando una escalera fija de estructuras (Guardián, Caminante, Guardianes de base, Santuarios, Patrón), y cada peldaño que rompes le paga a todo tu equipo almas y ranuras flexibles.",
          "thai": "ชนะไม่ได้ด้วยสกอร์บอร์ด — ชนะด้วยการทุบบันไดสิ่งก่อสร้างที่ตายตัว (การ์เดียน วอล์คเกอร์ เบสการ์เดียน ศาลเจ้า เพทรอน) และทุกขั้นที่ทุบแตกจ่ายโซลกับ flex slot ให้ทั้งทีม",
          "turkish": "Skor tablosunda kazanmazsın — sabit bir yapı merdivenini (Muhafız, Dörtayak, üs Muhafızları, Tapınaklar, Patron) kırarak kazanırsın ve kırdığın her basamak tüm takımına ruh ve flex slot öder.",
          "ukrainian": "Перемога не на таблиці рахунку — ти виграєш, ламаючи фіксовану драбину споруд (Вартовий, Вокер, Базові вартові, Святилища, Покровитель), і кожна зламана сходинка платить усій твоїй команді душами й флекс-слотами."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "objectives",
          "russian": "объекты-цели",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "objetivos",
            "czech": "objektivy",
            "english": "objectives",
            "french": "objectifs",
            "german": "Objectives",
            "italian": "obiettivi",
            "indonesian": "objektif",
            "japanese": "オブジェクト",
            "koreana": "오브젝트",
            "latam": "objetivos",
            "polish": "cele",
            "russian": "объекты-цели",
            "schinese": "目标建筑",
            "spanish": "objetivos",
            "thai": "ออบเจกทีฟ",
            "turkish": "objektifler",
            "ukrainian": "цілі"
          }
        },
        {
          "english": "objs",
          "russian": "обжи",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "objs",
            "czech": "objy",
            "english": "objs",
            "french": "objs",
            "german": "Objs",
            "italian": "obj",
            "indonesian": "objs",
            "japanese": "オブジェ",
            "koreana": "오브",
            "latam": "objs",
            "polish": "obiekty",
            "russian": "обжи",
            "schinese": "目标",
            "spanish": "objs",
            "thai": "ออบ",
            "turkish": "obj",
            "ukrainian": "обджі"
          }
        },
        {
          "english": "macro",
          "russian": "макроигра",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "macro",
            "czech": "macro",
            "english": "macro",
            "french": "macro",
            "german": "Makro",
            "italian": "macro",
            "indonesian": "makro",
            "japanese": "マクロ",
            "koreana": "매크로",
            "latam": "macro",
            "polish": "macro",
            "russian": "макроигра",
            "schinese": "宏观运营",
            "spanish": "macro",
            "thai": "มาโคร",
            "turkish": "makro",
            "ukrainian": "макро"
          }
        },
        {
          "english": "siege",
          "russian": "осаждать постройки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "cerco",
            "czech": "obléhání",
            "english": "siege",
            "french": "siège",
            "german": "Belagerung",
            "italian": "assedio",
            "indonesian": "siege",
            "japanese": "攻城",
            "koreana": "공성",
            "latam": "asedio",
            "polish": "oblężenie",
            "russian": "осаждать постройки",
            "schinese": "攻坚",
            "spanish": "asedio",
            "thai": "ตีป้อม",
            "turkish": "kuşatma",
            "ukrainian": "облога"
          }
        },
        {
          "english": "siege order",
          "russian": "порядок осады",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ordem de cerco",
            "czech": "pořadí obléhání",
            "english": "siege order",
            "french": "ordre de siège",
            "german": "Belagerungsreihenfolge",
            "italian": "ordine d'assedio",
            "indonesian": "urutan siege",
            "japanese": "攻城の順番",
            "koreana": "공성 순서",
            "latam": "orden de asedio",
            "polish": "kolejność oblężenia",
            "russian": "порядок осады",
            "schinese": "攻坚顺序",
            "spanish": "orden de asedio",
            "thai": "ลำดับการตีป้อม",
            "turkish": "kuşatma sırası",
            "ukrainian": "порядок облоги"
          }
        },
        {
          "english": "win condition",
          "russian": "условие победы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "condição de vitória",
            "czech": "podmínka výhry",
            "english": "win condition",
            "french": "win condition",
            "german": "Siegbedingung",
            "italian": "condizione di vittoria",
            "indonesian": "win condition",
            "japanese": "勝利条件",
            "koreana": "승리 조건",
            "latam": "condición de victoria",
            "polish": "warunek zwycięstwa",
            "russian": "условие победы",
            "schinese": "胜利条件",
            "spanish": "condición de victoria",
            "thai": "เงื่อนไขชนะ",
            "turkish": "kazanma koşulu",
            "ukrainian": "умова перемоги"
          }
        },
        {
          "english": "structures",
          "russian": "постройки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "estruturas",
            "czech": "struktury",
            "english": "structures",
            "french": "structures",
            "german": "Strukturen",
            "italian": "strutture",
            "indonesian": "struktur",
            "japanese": "建物",
            "koreana": "구조물",
            "latam": "estructuras",
            "polish": "struktury",
            "russian": "постройки",
            "schinese": "建筑",
            "spanish": "estructuras",
            "thai": "สิ่งก่อสร้าง",
            "turkish": "yapılar",
            "ukrainian": "споруди"
          }
        },
        {
          "english": "pushing",
          "russian": "пуш построек",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "pushar",
            "czech": "pushování",
            "english": "pushing",
            "french": "push",
            "german": "Pushen",
            "italian": "push",
            "indonesian": "nge-push",
            "japanese": "プッシュ",
            "koreana": "푸쉬",
            "latam": "pushear",
            "polish": "pushowanie",
            "russian": "пуш построек",
            "schinese": "推进",
            "spanish": "pushear",
            "thai": "พุช",
            "turkish": "push'lama",
            "ukrainian": "пуш"
          }
        },
        {
          "english": "объекты",
          "russian": "объекты",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "objetivos do mapa",
            "czech": "herní cíle",
            "english": "объекты",
            "french": "objets de map",
            "german": "Ziele",
            "italian": "objectives",
            "indonesian": "objektif deadlock",
            "japanese": "拠点",
            "koreana": "오브젝티브",
            "latam": "objetivos del mapa",
            "polish": "cele do zniszczenia",
            "russian": "объекты",
            "schinese": "目标物",
            "spanish": "torres de objetivo",
            "thai": "เป้าหมาย",
            "turkish": "objeler",
            "ukrainian": "об'єкти"
          }
        },
        {
          "english": "макро",
          "russian": "макро",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "jogo macro",
            "czech": "makro",
            "english": "макро",
            "french": "jeu macro",
            "german": "Makrospiel",
            "italian": "spingere",
            "indonesian": "macro deadlock",
            "japanese": "マクロ戦略",
            "koreana": "운영",
            "latam": "juego macro",
            "polish": "makro",
            "russian": "макро",
            "schinese": "大局运营",
            "spanish": "juego de macro",
            "thai": "เกมมาโคร",
            "turkish": "macro",
            "ukrainian": "макро"
          }
        },
        {
          "english": "осада",
          "russian": "осада",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "siege",
            "czech": "siege struktur",
            "english": "осада",
            "french": "assiéger",
            "german": "Türme abreißen",
            "italian": "siege",
            "indonesian": "ngepung base",
            "japanese": "包囲",
            "koreana": "포위 공격",
            "latam": "siege",
            "polish": "siege",
            "russian": "осада",
            "schinese": "围攻",
            "spanish": "sitio",
            "thai": "การล้อมตีป้อม",
            "turkish": "siege",
            "ukrainian": "осада"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "What order do you take objectives in, and what's the win condition?",
          "russian": "В каком порядке брать объекты и какое условие победы?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Em que ordem você pega os objetivos, e qual é a condição de vitória?",
            "czech": "V jakém pořadí se cíle berou a jaká je podmínka výhry?",
            "english": "What order do you take objectives in, and what's the win condition?",
            "french": "Dans quel ordre on prend les objectifs, et c'est quoi la win condition ?",
            "german": "In welcher Reihenfolge nimmt man Objectives, und was ist die Siegbedingung?",
            "italian": "In che ordine si prendono gli obiettivi, e qual è la condizione di vittoria?",
            "indonesian": "Objektif diambil urutannya gimana, dan win condition-nya apa?",
            "japanese": "オブジェクトってどの順番で取る？勝利条件は？",
            "koreana": "오브젝트는 어떤 순서로 먹고, 승리 조건은 뭔가?",
            "latam": "¿En qué orden se toman los objetivos y cuál es la condición de victoria?",
            "polish": "W jakiej kolejności bierze się cele i jaki jest warunek zwycięstwa?",
            "russian": "В каком порядке брать объекты и какое условие победы?",
            "schinese": "目标建筑该按什么顺序拆？胜利条件是什么？",
            "spanish": "¿En qué orden se toman los objetivos y cuál es la condición de victoria?",
            "thai": "เก็บออบเจกทีฟตามลำดับไหน แล้วเงื่อนไขชนะคืออะไร",
            "turkish": "Objektifleri hangi sırayla alırsın ve kazanma koşulu nedir?",
            "ukrainian": "У якому порядку брати цілі і яка умова перемоги?"
          }
        },
        {
          "english": "Why can't I damage the enemy Shrines or Patron yet?",
          "russian": "Почему я ещё не могу нанести урон вражеским святилищам или Покровителю?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que eu ainda não consigo dar dano nos Santuários ou no Patrono inimigos?",
            "czech": "Proč ještě nemůžu dát poškození soupeřovým Svatyním nebo Patronovi?",
            "english": "Why can't I damage the enemy Shrines or Patron yet?",
            "french": "Pourquoi je ne peux pas encore toucher les Sanctuaires ou le Patron ennemis ?",
            "german": "Warum kann ich die gegnerischen Schreine oder den Patron noch nicht beschädigen?",
            "italian": "Perché non riesco ancora a danneggiare i Santuari o il Patrono nemici?",
            "indonesian": "Kenapa gua belum bisa ngasih damage ke Shrine atau Patron musuh?",
            "japanese": "敵のシュラインやパトロンにまだダメージが入らないのはなんで？",
            "koreana": "왜 아직 적 성소나 후원자한테 딜이 안 들어가나?",
            "latam": "¿Por qué todavía no le puedo hacer daño a los Santuarios ni al Patrón enemigo?",
            "polish": "Czemu nie mogę jeszcze zadać obrażeń wrogim Sanktuariom albo Patronowi?",
            "russian": "Почему я ещё не могу нанести урон вражеским святилищам или Покровителю?",
            "schinese": "为什么我现在打不动敌方神龛或守护神？",
            "spanish": "¿Por qué todavía no puedo hacer daño a los Santuarios ni al Patrón enemigos?",
            "thai": "ทำไมยังตีศาลเจ้าหรือเพทรอนของศัตรูไม่เข้า",
            "turkish": "Düşman Tapınaklarına ya da Patron'a neden henüz hasar veremiyorum?",
            "ukrainian": "Чому я ще не можу завдати урону ворожим Святилищам чи Покровителю?"
          }
        },
        {
          "english": "What do killing Guardians and Walkers actually give my team?",
          "russian": "Что на самом деле даёт моей команде убийство стражей и уокеров?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O que matar Guardiões e Walkers dá de verdade pro meu time?",
            "czech": "Co vlastně zabíjení Strážců a Chodců mému týmu dává?",
            "english": "What do killing Guardians and Walkers actually give my team?",
            "french": "Qu'est-ce que tuer des Gardiens et des Walkers rapporte vraiment à mon équipe ?",
            "german": "Was bringt es meinem Team eigentlich, Wächter und Walker zu töten?",
            "italian": "Cosa dà davvero al mio team uccidere Guardiani e Camminatori?",
            "indonesian": "Bunuh Guardian dan Walker sebenernya ngasih apa ke tim gua?",
            "japanese": "ガーディアンやウォーカーを壊すと、チームに実際なにが入るの？",
            "koreana": "가디언이랑 워커를 깨면 실제로 팀한테 뭐가 들어오나?",
            "latam": "¿Qué le dan a mi equipo matar Guardianes y Caminantes en realidad?",
            "polish": "Co tak naprawdę daje mojej drużynie ubijanie Strażników i Kroczników?",
            "russian": "Что на самом деле даёт моей команде убийство стражей и уокеров?",
            "schinese": "拆守卫者和行者到底给我队带来什么？",
            "spanish": "¿Qué le da exactamente a mi equipo matar Guardianes y Caminantes?",
            "thai": "ทุบการ์เดียนกับวอล์คเกอร์ได้อะไรให้ทีมจริง ๆ บ้าง",
            "turkish": "Muhafızları ve Dörtayakları öldürmek takımıma gerçekte ne kazandırır?",
            "ukrainian": "Що насправді дають моїй команді вбивства Вартових і Вокерів?"
          }
        }
      ],
      "category": "objective",
      "flowStage": "macro",
      "image": null,
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The siege chain",
            "russian": "Цепочка осады",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A corrente do cerco",
              "czech": "Řetěz obléhání",
              "english": "The siege chain",
              "french": "La chaîne de siège",
              "german": "Die Belagerungskette",
              "italian": "La catena d'assedio",
              "indonesian": "Rantai siege",
              "japanese": "攻城の連鎖",
              "koreana": "공성 체인",
              "latam": "La cadena de asedio",
              "polish": "Łańcuch oblężenia",
              "russian": "Цепочка осады",
              "schinese": "攻坚链条",
              "spanish": "La cadena de asedio",
              "thai": "สายโซ่การตีป้อม",
              "turkish": "Kuşatma zinciri",
              "ukrainian": "Ланцюг облоги"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Every lane runs the same locked ladder: the Guardian (the outer tier-1 tower), then the Walker behind it (the big tier-2 robot), and once a lane is broken you push into the base, where a pair of Base Guardians shields two Shrines, with the Patron sitting in the central pit. That order is the win condition — there is no scoreboard victory, only structures.\n\nEach rung gates the next. Since the 05-22-2026 update the Shrines are invulnerable until one pair of Base Guardians is destroyed, so you can't snipe a Shrine through the wall — you have to commit to the base first. The Patron then stays untouchable until both Shrines fall. Even exposed, it has two phases: you bleed off the first half of its health bar, it goes briefly invulnerable and collapses into a hovering \"Weakened Patron\" orb in the pit, and only when you finish that orb — from inside the pit, since it's immune to damage from outside — does the game end. The Patron also rains fire on anyone who enters its base, so a sloppy push gets chipped down before it ever reaches a Shrine.",
            "russian": "Каждая линия идёт по одной и той же жёсткой лесенке: страж (внешняя вышка 1-го тира), затем уокер за ним (большой робот 2-го тира), а как только линия пробита, ты заходишь на базу, где пара базовых стражей прикрывает два святилища, а Покровитель сидит в центральной яме. Этот порядок и есть условие победы — победы по табло нет, только постройки.\n\nКаждая ступень перекрывает следующую. После обновления от 22.05.2026 святилища неуязвимы, пока не снесена одна пара базовых стражей, так что снять святилище через стену не выйдет — сначала придётся зайти на базу. Покровитель потом остаётся нетронутым, пока не падут оба святилища. Даже вскрытый, он идёт в две фазы: ты сливаешь первую половину его полоски здоровья, он на миг становится неуязвимым и обрушивается в парящий орб «Ослабленного Покровителя» в яме, и только когда добиваешь этот орб — изнутри ямы, ведь снаружи он невосприимчив к урону, — игра заканчивается. Ещё Покровитель поливает огнём всех, кто заходит на его базу, так что неряшливый пуш обчёсывают ещё до того, как он дойдёт до святилища.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Toda lane segue a mesma escada travada: o Guardião (a torre tier-1 de fora), depois o Walker atrás dele (o robôzão tier-2), e quando uma lane é quebrada você pusha pra dentro da base, onde um par de Guardiões de Base protege dois Santuários, com o Patrono lá no fosso central. Essa ordem é a condição de vitória — não tem vitória por placar, só estruturas.\n\nCada degrau tranca o próximo. Desde a atualização de 22-05-2026, os Santuários ficam invulneráveis até um par de Guardiões de Base ser destruído, então não dá pra snipar um Santuário através da parede — você tem que comprometer com a base primeiro. O Patrono então segue intocável até os dois Santuários caírem. Mesmo exposto, ele tem duas fases: você drena a primeira metade da barra de vida dele, ele fica brevemente invulnerável e desaba numa orb de \"Patrono Enfraquecido\" flutuando no fosso, e só quando você termina aquela orb — de dentro do fosso, já que ela é imune a dano de fora — é que o jogo acaba. O Patrono também chove fogo em quem entra na base dele, então um push desleixado é raspado antes mesmo de chegar num Santuário.",
              "czech": "Každá lajna jede stejný uzamčený žebřík: Strážce (vnější věž tier 1), pak Chodec za ním (velký robot tier 2), a jakmile je lajna prolomená, pushuješ do základny, kde dvojice Strážců základny chrání dvě Svatyně a Patron sedí v centrální jámě. Tohle pořadí je podmínka výhry — žádné vítězství na skóre není, jen struktury.\n\nKaždý příčel hlídá ten další. Od updatu z 22. 5. 2026 jsou Svatyně nezranitelné, dokud nepadne jedna dvojice Strážců základny, takže Svatyni přes zeď neodstřelíš — nejdřív se musíš zavázat do základny. Patron pak zůstává nedotknutelný, dokud nepadnou obě Svatyně. I když je odkrytý, má dvě fáze: ukrojíš mu první polovinu healthbaru, načež se na chvíli stane nezranitelným a zhroutí se v poletující orb 'Oslabeného Patrona' v jámě, a teprve když ten orb dorazíš — zevnitř jámy, protože zvenčí je vůči poškození imunní — hra skončí. Patron navíc chrlí oheň na každého, kdo vstoupí do jeho základny, takže nedbalý push se okouše, ještě než vůbec dojde ke Svatyni.",
              "english": "Every lane runs the same locked ladder: the Guardian (the outer tier-1 tower), then the Walker behind it (the big tier-2 robot), and once a lane is broken you push into the base, where a pair of Base Guardians shields two Shrines, with the Patron sitting in the central pit. That order is the win condition — there is no scoreboard victory, only structures.\n\nEach rung gates the next. Since the 05-22-2026 update the Shrines are invulnerable until one pair of Base Guardians is destroyed, so you can't snipe a Shrine through the wall — you have to commit to the base first. The Patron then stays untouchable until both Shrines fall. Even exposed, it has two phases: you bleed off the first half of its health bar, it goes briefly invulnerable and collapses into a hovering \"Weakened Patron\" orb in the pit, and only when you finish that orb — from inside the pit, since it's immune to damage from outside — does the game end. The Patron also rains fire on anyone who enters its base, so a sloppy push gets chipped down before it ever reaches a Shrine.",
              "french": "Chaque lane suit la même échelle verrouillée : le Gardien (la tour de tier 1 extérieure), puis le Walker derrière (le gros robot de tier 2), et une fois qu'une lane est cassée, tu push dans la base, où une paire de Gardiens de base protège deux Sanctuaires, le Patron étant posé dans la fosse centrale. Cet ordre, c'est la win condition — il n'y a pas de victoire au tableau des scores, seulement des structures.\n\nChaque barreau verrouille le suivant. Depuis l'update du 22-05-2026, les Sanctuaires sont invulnérables tant qu'une paire de Gardiens de base n'est pas détruite, donc tu ne peux pas sniper un Sanctuaire à travers le mur — tu dois d'abord t'engager dans la base. Le Patron reste ensuite intouchable tant que les deux Sanctuaires ne tombent pas. Même exposé, il a deux phases : tu vides la première moitié de sa barre de vie, il devient brièvement invulnérable et s'effondre en un orbe « Patron affaibli » qui flotte dans la fosse, et c'est seulement quand tu finis cet orbe — depuis l'intérieur de la fosse, vu qu'il est immunisé aux dégâts venus de l'extérieur — que la partie se termine. Le Patron fait aussi pleuvoir du feu sur quiconque entre dans sa base, donc un push bâclé se fait grignoter avant même d'atteindre un Sanctuaire.",
              "german": "Jede Lane läuft dieselbe feste Leiter: der Wächter (der äußere Tier-1-Turm), dann der Walker dahinter (der große Tier-2-Roboter), und sobald eine Lane gebrochen ist, pushst du in die Basis, wo ein Paar Base-Wächter zwei Schreine abschirmt, mit dem Patron im zentralen Pit. Diese Reihenfolge ist die Siegbedingung — es gibt keinen Scoreboard-Sieg, nur Strukturen.\n\nJede Sprosse gated die nächste. Seit dem Update vom 22.05.2026 sind die Schreine unverwundbar, bis ein Paar Base-Wächter zerstört ist, du kannst also keinen Schrein durch die Mauer wegsnipen — du musst dich erst auf die Basis committen. Der Patron bleibt dann unantastbar, bis beide Schreine fallen. Selbst freigelegt hat er zwei Phasen: du blutest die erste Hälfte seiner Lebensleiste weg, er wird kurz unverwundbar und kollabiert zu einer schwebenden „Geschwächter Patron\"-Kugel im Pit, und erst wenn du diese Kugel fertigmachst — von innerhalb des Pits, da sie von außen immun gegen Schaden ist — endet das Spiel. Der Patron regnet außerdem Feuer auf jeden, der seine Basis betritt, ein schlampiger Push wird also runtergeknabbert, bevor er überhaupt einen Schrein erreicht.",
              "italian": "Ogni lane segue la stessa scala bloccata: il Guardiano (la torre esterna di tier 1), poi il Camminatore dietro (il grosso robot di tier 2), e una volta aperta una lane pushi dentro la base, dove una coppia di Guardiani della base protegge due Santuari, con il Patrono nella pit centrale. Quell'ordine è la condizione di vittoria — non c'è vittoria sul tabellone, solo strutture.\n\nOgni gradino fa da cancello al successivo. Dall'update del 22-05-2026 i Santuari sono invulnerabili finché non distruggi una coppia di Guardiani della base, quindi non puoi snipare un Santuario attraverso il muro — devi prima impegnarti nella base. Il Patrono poi resta intoccabile finché non cadono entrambi i Santuari. Anche da esposto, ha due fasi: scarichi la prima metà della sua barra di salute, diventa brevemente invulnerabile e crolla in un orb di \"Patrono indebolito\" che fluttua nella pit, e solo quando chiudi quell'orb — da dentro la pit, dato che è immune al danno da fuori — la partita finisce. Il Patrono piove anche fuoco su chiunque entri nella sua base, quindi un push sciatto viene grattato via prima ancora di arrivare a un Santuario.",
              "indonesian": "Tiap lane jalan di tangga terkunci yang sama: Guardian (tower tier-1 terluar), terus Walker di belakangnya (robot tier-2 gede), dan begitu sebuah lane jebol kamu push masuk ke base, di mana sepasang Base Guardian ngelindungin dua Shrine, dengan Patron nongkrong di pit tengah. Urutan itu win condition-nya — gak ada kemenangan dari scoreboard, cuma struktur.\n\nTiap anak tangga ngegerbangin yang berikutnya. Sejak update 22-05-2026, Shrine kebal sampai satu pasang Base Guardian diancurin, jadi kamu gak bisa nge-snipe Shrine nembus dinding — kamu harus komit ke base dulu. Patron lalu tetep gak bisa disentuh sampai kedua Shrine roboh. Bahkan pas kebuka, dia punya dua fase: kamu kurasin setengah pertama health bar-nya, dia sebentar jadi kebal dan ambruk jadi orb \"Weakened Patron\" yang ngambang di pit, dan baru pas kamu nyelesain orb itu — dari dalem pit, karena dia kebal damage dari luar — game-nya berakhir. Patron juga ngehujanin api ke siapa pun yang masuk base-nya, jadi push yang berantakan kecicil duluan sebelum nyampe Shrine.",
              "japanese": "どのレーンも同じ固定の階段で進む：ガーディアン（外側のティア1タワー）、その後ろのウォーカー（大きいティア2のロボット）、そしてレーンが割れたら本陣へ押し込む。本陣ではベースガーディアン2基が2つのシュラインを守り、パトロンが中央のピットに座っている。この順番こそが勝利条件 ― スコアボードでの勝ちは無く、あるのは建物だけ。\n\n各段が次の段の鍵になっている。2026年5月22日のアップデート以降、シュラインはベースガーディアンを2基壊すまで無敵だから、壁越しにシュラインを撃つことはできない ― 先に本陣へ踏み込むしかない。パトロンはその後、シュラインを両方落とすまで手出し不可のまま。露出させても2フェーズある：HP バーの前半を削ると、一瞬無敵になってピットに浮かぶ『弱体化パトロン』の球体に崩れ落ち、その球体を倒しきって初めて ― 外からのダメージは無効なのでピットの中から ― ゲームが終わる。パトロンは自陣に入った相手全員に炎を降らせるから、雑なプッシュはシュラインに届く前に削り殺される。",
              "koreana": "모든 라인은 똑같이 잠긴 사다리를 따라가: 가디언(바깥쪽 1티어 타워), 그 뒤의 워커(큰 2티어 로봇), 그리고 라인이 뚫리면 본진으로 밀고 들어가는데, 거기선 베이스 가디언 한 쌍이 성소 두 개를 막고 있고, 후원자는 중앙 구덩이에 앉아 있어. 그 순서가 승리 조건이야 — 스코어보드 승리 같은 건 없고, 오직 구조물뿐이야.\n\n각 칸이 다음 칸을 막아. 2026-05-22 업데이트 이후로 성소는 베이스 가디언 한 쌍을 부술 때까지 무적이라, 벽 너머로 성소를 저격할 수가 없어 — 본진에 먼저 들어가야 해. 그다음 후원자는 성소 둘 다 무너질 때까지 못 건드려. 드러나도 2페이즈가 있어: 체력바 앞 절반을 깎으면 잠깐 무적이 되면서 구덩이에 떠 있는 '약화된 후원자' 구체로 무너지고, 그 구체를 마무리해야 — 밖에선 피해 면역이라 구덩이 안에서 — 게임이 끝나. 후원자는 자기 본진에 들어온 누구한테나 불을 퍼붓기도 해서, 엉성하게 밀면 성소에 닿기도 전에 깎여 나가.",
              "latam": "Cada carril corre la misma escalera fija: el Guardián (la torre exterior de tier 1), después el Caminante detrás de él (el robotote de tier 2), y una vez que el carril está roto pusheas a la base, donde un par de Guardianes base protege dos Santuarios, con el Patrón sentado en el foso central. Ese orden es la condición de victoria — no hay victoria por marcador, solo estructuras.\n\nCada peldaño cierra el siguiente. Desde la actualización del 22-05-2026 los Santuarios son invulnerables hasta que se destruya un par de Guardianes base, así que no puedes francotirar un Santuario a través del muro — tienes que comprometerte con la base primero. El Patrón después sigue intocable hasta que caen ambos Santuarios. Incluso expuesto, tiene dos fases: le sacas la primera mitad de la barra de vida, se vuelve invulnerable un momento y se desploma en un orbe flotante de 'Patrón debilitado' en el foso, y solo cuando rematas ese orbe — desde adentro del foso, porque es inmune al daño desde afuera — termina la partida. El Patrón además llueve fuego sobre cualquiera que entre a su base, así que un push descuidado se va picando antes de siquiera llegar a un Santuario.",
              "polish": "Każda linia działa według tej samej zablokowanej drabiny: Strażnik (zewnętrzna wieża tier-1), potem Krocznik za nim (wielki robot tier-2), a gdy linia jest rozbita, wpychasz się w bazę, gdzie para Strażników bazowych osłania dwa Sanktuaria, a Patron siedzi w centralnym picie. Ta kolejność to warunek zwycięstwa — nie ma wygranej z tablicy wyników, są tylko struktury.\n\nKażdy szczebel blokuje kolejny. Od aktualizacji z 22.05.2026 Sanktuaria są niewrażliwe, dopóki nie zniszczysz jednej pary Strażników bazowych, więc nie zsnajpisz Sanktuarium zza muru — najpierw musisz wejść w bazę na całość. Patron pozostaje potem nietykalny, aż padną oba Sanktuaria. Nawet odsłonięty ma dwie fazy: zbijasz pierwszą połowę jego paska życia, on na chwilę staje się niewrażliwy i zapada się w unoszący się orb „Osłabionego Patrona” w picie, i dopiero gdy wykończysz ten orb — od środka pitu, bo z zewnątrz jest odporny na obrażenia — gra się kończy. Patron leje też ogniem po każdym, kto wejdzie do jego bazy, więc niechlujny push zostaje obskubany, zanim w ogóle dotrze do Sanktuarium.",
              "russian": "Каждая линия идёт по одной и той же жёсткой лесенке: страж (внешняя вышка 1-го тира), затем уокер за ним (большой робот 2-го тира), а как только линия пробита, ты заходишь на базу, где пара базовых стражей прикрывает два святилища, а Покровитель сидит в центральной яме. Этот порядок и есть условие победы — победы по табло нет, только постройки.\n\nКаждая ступень перекрывает следующую. После обновления от 22.05.2026 святилища неуязвимы, пока не снесена одна пара базовых стражей, так что снять святилище через стену не выйдет — сначала придётся зайти на базу. Покровитель потом остаётся нетронутым, пока не падут оба святилища. Даже вскрытый, он идёт в две фазы: ты сливаешь первую половину его полоски здоровья, он на миг становится неуязвимым и обрушивается в парящий орб «Ослабленного Покровителя» в яме, и только когда добиваешь этот орб — изнутри ямы, ведь снаружи он невосприимчив к урону, — игра заканчивается. Ещё Покровитель поливает огнём всех, кто заходит на его базу, так что неряшливый пуш обчёсывают ещё до того, как он дойдёт до святилища.",
              "schinese": "每条线都走同一条锁死的梯子：守卫者（外层一级塔），然后是它身后的行者（大型二级机器人），一条线被打穿后你就压进基地，那里有一对基地守卫者护着两座神龛，守护神坐镇中央深坑。这个顺序就是胜利条件——没有靠记分板赢这回事，只有建筑。\n\n每一级都把下一级锁住。自 2026-05-22 更新起，神龛在一对基地守卫者被拆掉之前都是无敌的，所以你没法隔着墙偷神龛——你得先认真压进基地。守护神则在两座神龛都倒下之前一直碰不了。就算暴露了，它也有两个阶段：你先磨掉它血条的前一半，它会短暂无敌、坍缩成坑里一颗悬浮的『虚弱守护神』法球，只有当你收掉这颗球——而且要在坑内，因为它对坑外的伤害免疫——比赛才结束。守护神还会朝任何进入它基地的人降下火雨，所以一次草率的进攻还没摸到神龛就被磨掉了。",
              "spanish": "Cada línea sigue la misma escalera cerrada: el Guardián (la torre exterior de nivel 1), luego el Caminante de detrás (el robot grande de nivel 2), y una vez rota la línea pusheas hacia la base, donde una pareja de Guardianes de base protege dos Santuarios, con el Patrón en el foso central. Ese orden es la condición de victoria: no hay victoria por marcador, solo estructuras.\n\nCada peldaño cierra el siguiente. Desde la actualización del 22-05-2026, los Santuarios son invulnerables hasta que se destruye una pareja de Guardianes de base, así que no puedes reventar un Santuario a través del muro: tienes que comprometerte con la base primero. El Patrón sigue entonces intocable hasta que caen ambos Santuarios. Aun expuesto, tiene dos fases: le sangras la primera mitad de la barra de vida, se vuelve invulnerable un instante y se derrumba en un orbe flotante de \"Patrón Debilitado\" en el foso, y solo cuando rematas ese orbe —desde dentro del foso, porque es inmune al daño desde fuera— se acaba la partida. El Patrón además llueve fuego sobre cualquiera que entre en su base, así que un push chapucero se va picoteando antes de llegar siquiera a un Santuario.",
              "thai": "ทุกเลนเดินตามบันไดล็อกแบบเดียวกัน: การ์เดียน (ป้อมเทียร์ 1 ด้านนอก) แล้วก็วอล์คเกอร์ที่อยู่ข้างหลัง (หุ่นเทียร์ 2 ตัวใหญ่) และพอเลนแตกแล้วก็พุชเข้าฐาน ที่ซึ่งเบสการ์เดียนคู่หนึ่งคอยกั้นศาลเจ้าสองอันไว้ โดยมีเพทรอนนั่งอยู่ในหลุมกลาง. ลำดับนั้นแหละคือเงื่อนไขชนะ — ไม่มีการชนะด้วยสกอร์บอร์ด มีแต่สิ่งก่อสร้าง.\n\nแต่ละขั้นกั้นขั้นถัดไป. ตั้งแต่อัปเดต 05-22-2026 ศาลเจ้าอยู่ยงคงกระพันจนกว่าจะทุบเบสการ์เดียนได้ครบคู่ เพราะงั้นจะสไนป์ศาลเจ้าทะลุกำแพงไม่ได้ — ต้องลงไปลุยในฐานก่อน. หลังจากนั้นเพทรอนก็ยังแตะไม่ได้จนกว่าศาลเจ้าทั้งสองอันจะล้ม. ต่อให้เปิดให้ตีแล้ว มันก็ยังมีสองเฟส: เราตีเลือดครึ่งแรกของหลอดออก มันจะอยู่ยงคงกระพันแว้บนึงแล้วยุบลงเป็นออร์บ \"เพทรอนอ่อนแรง\" ที่ลอยอยู่ในหลุม และเกมจะจบก็ต่อเมื่อเก็บออร์บนั้นได้ — จากในหลุมเท่านั้น เพราะมันอิมมูนดาเมจจากข้างนอก. เพทรอนยังเทไฟใส่ทุกคนที่เข้ามาในฐานของมัน เพราะงั้นการพุชแบบมั่ว ๆ จะโดนกร่อนทิ้งก่อนจะไปถึงศาลเจ้าด้วยซ้ำ.",
              "turkish": "Her lane aynı kilitli merdiveni izler: Muhafız (dıştaki tier-1 kule), arkasındaki Dörtayak (kocaman tier-2 robot) ve bir lane kırıldığında üsse push'larsın; orada bir çift üs Muhafızı iki Tapınak'ı korur, Patron da merkezi çukurda oturur. O sıra kazanma koşuludur — skor tablosu galibiyeti yok, sadece yapılar var.\n\nHer basamak bir sonrakini kilitler. 22-05-2026 güncellemesinden beri Tapınaklar, bir çift üs Muhafızı yıkılana kadar dokunulmaz, yani duvarın ardından bir Tapınak'ı snipe'layamazsın — önce üsse girmen şart. Patron da iki Tapınak da düşene kadar dokunulmaz kalır. Açığa çıktığında bile iki fazı var: can barının ilk yarısını akıtırsın, kısa süreliğine dokunulmaz olur ve çukurda havada süzülen bir 'Zayıflamış Patron' orb'una çöker; ancak o orb'u bitirdiğinde — dışarıdan hasara dokunulmaz olduğu için çukurun içinden — oyun biter. Patron ayrıca üssüne giren herkesin üstüne ateş yağdırır, o yüzden özensiz bir push daha bir Tapınak'a varmadan yontulur.",
              "ukrainian": "Кожна лінія йде однією замкненою драбиною: Вартовий (зовнішня вежа 1-го тіру), потім Вокер за ним (великий робот 2-го тіру), а коли лінію зламано, ти пушиш на базу, де пара Базових вартових прикриває два Святилища, а Покровитель сидить у центральній ямі. Цей порядок і є умовою перемоги — перемоги за таблицею рахунку не існує, тільки споруди.\n\nКожна сходинка відкриває наступну. Після оновлення від 22.05.2026 Святилища невразливі, поки не знесено одну пару Базових вартових, тож знести Святилище крізь стіну не вийде — спершу треба зайти на базу. Покровитель далі лишається недоторканним, поки не впадуть обидва Святилища. Навіть відкритий, він має дві фази: ти зрізаєш першу половину його смужки здоров’я, він на мить стає невразливим і обвалюється в завислий орб «Ослаблений Покровитель» у ямі, і лише коли ти добиваєш цей орб — зсередини ями, бо ззовні він невразливий до урону — гра завершується. Покровитель ще й сипле вогнем на кожного, хто заходить на його базу, тож неохайний пуш зчиплять ще до того, як він дотягнеться до Святилища."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Souls, flex slots & decaying armor",
            "russian": "Души, флекс-слоты и спадающая броня",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Almas, flex slots e armadura que decai",
              "czech": "Duše, flex sloty a slábnoucí zbroj",
              "english": "Souls, flex slots & decaying armor",
              "french": "Âmes, flex slots et armure qui se dégrade",
              "german": "Seelen, Flex-Slots & zerfallende Panzerung",
              "italian": "Anime, flex slot e armatura che decade",
              "indonesian": "Souls, flex slot & armor yang meluruh",
              "japanese": "ソウル・フレックススロット・減衰アーマー",
              "koreana": "소울, 플렉스 슬롯, 깎이는 방어",
              "latam": "Almas, ranuras flexibles y la armadura que se degrada",
              "polish": "Dusze, flex sloty i rozpadający się pancerz",
              "russian": "Души, флекс-слоты и спадающая броня",
              "schinese": "魂魄、灵活栏位与衰减的护甲",
              "spanish": "Almas, ranuras flexibles y blindaje que decae",
              "thai": "โซล flex slot และเกราะที่เสื่อม",
              "turkish": "Ruh, flex slot'lar ve eriyen zırh",
              "ukrainian": "Душі, флекс-слоти й броня, що згасає"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Objectives are the fattest soul payouts on the map. Cracking a Guardian drops about 1,500 souls, a Walker about 4,000, a Base Guardian about 1,000, and a Shrine about 2,000 — and that bounty is split across the nearby team, counting anyone who dealt damage to it in the last ~20 seconds, so you don't need the last hit, you just need to be there. The Patron pays nothing; killing it simply wins.\n\nOn top of souls, knocking down enemy Guardians and Walkers unlocks team-wide flex slots — extra item slots every teammate gets to fill — so taking objectives literally makes all six of you stronger (the Flex slots card has the exact thresholds). And objective armor decays over the match: a structure that shrugs off your damage in the first few minutes takes far more by the mid-to-late game. A Walker that felt unkillable at six minutes melts in seconds at twenty, so don't waste time chipping a full-resist Guardian early — group when a window opens and they fall fast.",
            "russian": "Объекты — это самые жирные выплаты душ на карте. Снос стража роняет около 1 500 душ, уокера — около 4 000, базового стража — около 1 000, святилища — около 2 000, и эта награда делится на команду рядом, считая всех, кто наносил по нему урон в последние ~20 секунд, так что ластхит не нужен — нужно просто быть рядом. Покровитель не платит ничего; его убийство просто приносит победу.\n\nПомимо душ, снос вражеских стражей и уокеров открывает командные флекс-слоты — дополнительные слоты под предметы, которые получает каждый тиммейт, — так что взятие объектов буквально делает всех шестерых сильнее (точные пороги — в карточке про флекс-слоты). А броня объектов спадает по ходу матча: постройка, которая стряхивает твой урон в первые минуты, к средней-поздней стадии получает куда больше. Уокер, который казался неубиваемым на шестой минуте, на двадцатой плавится за секунды, так что не трать время на ковыряние стража с полным резистом в раннем гейме — собирайтесь, когда открывается окно, и они падают быстро.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Objetivos são os pagamentos de almas mais gordos do mapa. Quebrar um Guardião larga uns 1.500 de almas, um Walker uns 4.000, um Guardião de Base uns 1.000 e um Santuário uns 2.000 — e essa recompensa é dividida com o time por perto, contando quem deu dano nele nos últimos ~20 segundos, então você não precisa do last hit, só precisa estar lá. O Patrono não paga nada; matar ele simplesmente vence.\n\nAlém das almas, derrubar Guardiões e Walkers inimigos libera flex slots pro time inteiro — espaços de item extras que cada companheiro pode preencher — então pegar objetivos literalmente deixa os seis de vocês mais fortes (o card de Flex slots tem os limites exatos). E a armadura dos objetivos decai ao longo da partida: uma estrutura que ignora seu dano nos primeiros minutos toma muito mais no mid-late. Um Walker que parecia imatável aos seis minutos derrete em segundos aos vinte, então não desperdiça tempo raspando um Guardião com resist cheio no early — agrupa quando abrir uma janela e eles caem rápido.",
              "czech": "Cíle jsou nejtučnější výplaty duší na mapě. Sundání Strážce upustí asi 1 500 duší, Chodce asi 4 000, Strážce základny asi 1 000 a Svatyně asi 2 000 — a ta odměna se rozdělí mezi tým poblíž, počítá se každý, kdo do ní dal poškození za posledních ~20 sekund, takže nepotřebuješ lasthit, stačí být u toho. Patron neplatí nic; jeho zabití prostě vyhrává.\n\nKromě duší odemyká sundávání soupeřových Strážců a Chodců flex sloty pro celý tým — item sloty navíc, které si zaplní každý spoluhráč — takže braní cílů doslova posílí všech šest z vás (přesné prahy najdeš na kartě Flex sloty). A zbroj cílů během zápasu slábne: struktura, která ti v prvních pár minutách poškození odolá, ho v mid-to-late game schytá mnohem víc. Chodec, co v šesté minutě působil nezabitelně, se ve dvacáté rozpustí za pár sekund, takže neztrácej čas oždibáváním Strážce s plnou odolností v early — seskupte se, až se otevře okno, a padnou rychle.",
              "english": "Objectives are the fattest soul payouts on the map. Cracking a Guardian drops about 1,500 souls, a Walker about 4,000, a Base Guardian about 1,000, and a Shrine about 2,000 — and that bounty is split across the nearby team, counting anyone who dealt damage to it in the last ~20 seconds, so you don't need the last hit, you just need to be there. The Patron pays nothing; killing it simply wins.\n\nOn top of souls, knocking down enemy Guardians and Walkers unlocks team-wide flex slots — extra item slots every teammate gets to fill — so taking objectives literally makes all six of you stronger (the Flex slots card has the exact thresholds). And objective armor decays over the match: a structure that shrugs off your damage in the first few minutes takes far more by the mid-to-late game. A Walker that felt unkillable at six minutes melts in seconds at twenty, so don't waste time chipping a full-resist Guardian early — group when a window opens and they fall fast.",
              "french": "Les objectifs sont les plus gros paquets d'âmes de la map. Casser un Gardien lâche environ 1 500 âmes, un Walker environ 4 000, un Gardien de base environ 1 000, et un Sanctuaire environ 2 000 — et cette prime est partagée entre l'équipe à proximité, en comptant quiconque lui a infligé des dégâts dans les ~20 dernières secondes, donc tu n'as pas besoin du last hit, tu as juste besoin d'être là. Le Patron ne rapporte rien ; le tuer fait simplement gagner.\n\nEn plus des âmes, faire tomber les Gardiens et les Walkers ennemis débloque des flex slots pour toute l'équipe — des emplacements d'objets en plus que chaque coéquipier peut remplir — donc prendre des objectifs vous rend littéralement plus forts tous les six (la carte Flex slots a les seuils exacts). Et l'armure des objectifs se dégrade au fil du match : une structure qui encaisse tes dégâts dans les premières minutes en prend bien plus en mid-late game. Un Walker qui semblait intuable à six minutes fond en quelques secondes à vingt, donc ne perds pas de temps à grignoter un Gardien en pleine résistance en early — regroupe-toi quand une fenêtre s'ouvre et ils tombent vite.",
              "german": "Objectives sind die fettesten Seelen-Auszahlungen auf der Map. Einen Wächter zu knacken droppt etwa 1.500 Seelen, einen Walker etwa 4.000, einen Base-Wächter etwa 1.000 und einen Schrein etwa 2.000 — und diese Belohnung wird übers nahe Team aufgeteilt, gezählt wird jeder, der ihm in den letzten ~20 Sekunden Schaden gemacht hat, du brauchst also nicht den Last Hit, du musst nur dabei sein. Der Patron zahlt nichts; ihn zu töten gewinnt einfach.\n\nObendrauf schaltet das Abreißen gegnerischer Wächter und Walker teamweite Flex-Slots frei — extra Item-Slots, die jeder Teammate füllen darf — Objectives zu nehmen macht also buchstäblich alle sechs von euch stärker (die genauen Schwellen stehen auf der Flex-Slots-Karte). Und die Objective-Panzerung zerfällt über das Match: eine Struktur, die deinen Schaden in den ersten Minuten wegsteckt, nimmt im Mid- bis Late Game weit mehr. Ein Walker, der sich mit sechs Minuten unkillbar anfühlte, schmilzt mit zwanzig in Sekunden, verschwende also keine Zeit damit, einen Full-Resist-Wächter früh anzukratzen — gruppier, wenn sich ein Fenster öffnet, und sie fallen schnell.",
              "italian": "Gli obiettivi sono i pagamenti in anime più grassi della mappa. Spaccare un Guardiano lascia circa 1.500 anime, un Camminatore circa 4.000, un Guardiano della base circa 1.000 e un Santuario circa 2.000 — e quella taglia si divide sul team vicino, contando chiunque gli abbia inflitto danno negli ultimi ~20 secondi, quindi non ti serve il last hit, ti basta esserci. Il Patrono non paga niente; ucciderlo fa semplicemente vincere.\n\nOltre alle anime, abbattere Guardiani e Camminatori nemici sblocca flex slot per tutta la squadra — slot oggetto extra che ogni compagno può riempire — quindi prendere obiettivi rende letteralmente più forti tutti e sei (la card Flex slot ha le soglie esatte). E l'armatura degli obiettivi decade nel corso del match: una struttura che si scrolla di dosso il tuo danno nei primi minuti ne incassa molto di più nel mid-late. Un Camminatore che sembrava inuccidibile a sei minuti si scioglie in pochi secondi a venti, quindi non perdere tempo a grattare un Guardiano a resistenza piena nell'early — raggruppatevi quando si apre una finestra e cadono in fretta.",
              "indonesian": "Objektif itu bayaran souls paling gendut di map. Ngerobohin Guardian njatuhin sekitar 1.500 souls, Walker sekitar 4.000, Base Guardian sekitar 1.000, dan Shrine sekitar 2.000 — dan bounty itu dibagi ke tim yang di deket, ngitung siapa pun yang ngasih damage ke dia dalam ~20 detik terakhir, jadi kamu gak butuh last hit, kamu cuma perlu ada di situ. Patron bayar nol; bunuh dia ya langsung menang.\n\nDi atas souls, ngerobohin Guardian dan Walker musuh ngebuka flex slot buat seluruh tim — slot item ekstra yang tiap teman setim bisa isi — jadi ngambil objektif beneran bikin keenam-enamnya makin kuat (kartu Flex slot punya ambang persisnya). Dan armor objektif meluruh sepanjang match: struktur yang nahan damage kamu di beberapa menit pertama kena jauh lebih banyak pas mid-to-late game. Walker yang berasa gak bisa dibunuh di menit enam meleleh dalam hitungan detik di menit dua puluh, jadi jangan buang waktu nyicil Guardian full-resist di early — ngumpul pas window kebuka dan mereka cepet roboh.",
              "japanese": "オブジェクトはマップ上で一番おいしいソウルの収入源。ガーディアンを割ると約1,500ソウル、ウォーカーは約4,000、ベースガーディアンは約1,000、シュラインは約2,000 ― しかもこの報酬は近くのチームで分配され、直近およそ20秒以内にダメージを入れた人全員がカウントされる。だからラストヒットは要らない、そこに居ればいい。パトロンは0ソウル。倒せばただ勝つだけ。\n\nソウルに加えて、敵のガーディアンやウォーカーを折るとチーム全体のフレックススロット ― 味方全員が埋められる追加アイテム枠 ― が解放される。だからオブジェクトを取ることは、文字どおり6人全員を強くする（正確な条件はフレックススロットのカードに）。それにオブジェクトのアーマーは試合を通して減衰する：最初の数分はダメージを弾く建物も、中盤～終盤にはずっと通るようになる。6分の時点では倒せそうになかったウォーカーが、20分には数秒で溶ける。だから序盤に耐性マックスのガーディアンを削るのに時間を使うな ― 窓が開いたら固まれば一気に折れる。",
              "koreana": "오브젝트는 맵에서 제일 두둑한 소울 보상이야. 가디언 깨면 약 1,500 소울, 워커 약 4,000, 베이스 가디언 약 1,000, 성소 약 2,000 — 그리고 그 현상금은 근처 팀이 나눠 갖고, 마지막 약 20초 안에 딜 넣은 사람도 쳐줘서, 막타는 필요 없고 그냥 거기 있기만 하면 돼. 후원자는 소울을 안 줘. 죽이면 그냥 이기는 거야.\n\n소울 위에 더해, 적 가디언이랑 워커를 부수면 팀 전체 플렉스 슬롯이 열려 — 팀원 전원이 채울 수 있는 추가 아이템 슬롯이지 — 그래서 오브젝트 먹는 게 말 그대로 여섯 명 다 강하게 만들어('플렉스 슬롯' 카드에 정확한 기준이 있어). 그리고 오브젝트 방어는 게임 내내 깎여: 초반 몇 분엔 네 딜을 흘려버리던 구조물이 중후반엔 훨씬 많이 받아. 6분엔 못 깰 것 같던 워커가 20분엔 몇 초 만에 녹으니까, 초반에 풀 저항 가디언 깔짝거리느라 시간 낭비하지 마 — 타이밍 열리면 뭉쳐, 그럼 빨리 무너져.",
              "latam": "Los objetivos son los pagos de almas más gordos del mapa. Tirar un Guardián suelta unas 1,500 almas, un Caminante unas 4,000, un Guardián base unas 1,000 y un Santuario unas 2,000 — y esa recompensa se reparte entre el equipo cercano, contando a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos, así que no necesitas el último golpe, solo necesitas estar ahí. El Patrón no paga nada; matarlo simplemente gana.\n\nAdemás de las almas, tirar Guardianes y Caminantes enemigos desbloquea ranuras flexibles para todo el equipo — espacios de objeto extra que cada compañero llena — así que tomar objetivos literalmente los hace más fuertes a los seis (la tarjeta de Ranuras flexibles tiene los umbrales exactos). Y la armadura de los objetivos se degrada a lo largo de la partida: una estructura que te resiste el daño en los primeros minutos recibe mucho más para el mid-late. Un Caminante que parecía imposible de matar al minuto seis se derrite en segundos al veinte, así que no pierdas tiempo picando un Guardián a resistencia completa temprano — agrúpense cuando se abra una ventana y caen rápido.",
              "polish": "Cele to najtłustsze wypłaty dusz na mapie. Rozbicie Strażnika zrzuca jakieś 1500 dusz, Krocznika jakieś 4000, Strażnika bazowego jakieś 1000, a Sanktuarium jakieś 2000 — i ta pula dzieli się na pobliską drużynę, licząc każdego, kto zadał mu obrażenia w ostatnich ~20 sekundach, więc nie potrzebujesz lasthita, wystarczy tam być. Patron nie płaci nic; jego ubicie po prostu wygrywa grę.\n\nOprócz dusz zwalanie wrogich Strażników i Kroczników odblokowuje flex sloty dla całej drużyny — dodatkowe sloty na przedmioty, które wypełnia każdy z drużyny — więc branie celów dosłownie wzmacnia całą waszą szóstkę (dokładne progi są w karcie Flex sloty). A pancerz celów rozpada się w trakcie meczu: struktura, która w pierwszych minutach strząsa twoje obrażenia, w środkowej-późnej grze przyjmuje ich dużo więcej. Krocznik, który o szóstej minucie wydawał się nie do ubicia, o dwudziestej topi się w kilka sekund, więc nie marnuj czasu na skrobanie Strażnika z pełną odpornością we wczesnej grze — zbierz się, gdy otworzy się okno, i padną szybko.",
              "russian": "Объекты — это самые жирные выплаты душ на карте. Снос стража роняет около 1 500 душ, уокера — около 4 000, базового стража — около 1 000, святилища — около 2 000, и эта награда делится на команду рядом, считая всех, кто наносил по нему урон в последние ~20 секунд, так что ластхит не нужен — нужно просто быть рядом. Покровитель не платит ничего; его убийство просто приносит победу.\n\nПомимо душ, снос вражеских стражей и уокеров открывает командные флекс-слоты — дополнительные слоты под предметы, которые получает каждый тиммейт, — так что взятие объектов буквально делает всех шестерых сильнее (точные пороги — в карточке про флекс-слоты). А броня объектов спадает по ходу матча: постройка, которая стряхивает твой урон в первые минуты, к средней-поздней стадии получает куда больше. Уокер, который казался неубиваемым на шестой минуте, на двадцатой плавится за секунды, так что не трать время на ковыряние стража с полным резистом в раннем гейме — собирайтесь, когда открывается окно, и они падают быстро.",
              "schinese": "目标建筑是地图上最肥的魂魄收入。拆一座守卫者掉约 1,500 魂魄，行者约 4,000，基地守卫者约 1,000，神龛约 2,000——而且这笔赏金分给附近的队伍，最近约 20 秒内对它造成过伤害的人都算在内，所以你不用补最后一刀，只要在场就行。守护神不给魂魄；杀掉它就直接赢了。\n\n除了魂魄，拆掉敌方守卫者和行者还会解锁全队共享的灵活栏位——每名队友都能填的额外道具栏——所以拿下目标建筑是字面意义上让你们六个人都变强（确切门槛见《灵活栏位》卡片）。而且目标建筑的护甲会随对局衰减：一座建筑在开局头几分钟扛掉你的伤害，到中后期却会吃下多得多的伤害。6 分钟时感觉杀不动的行者，到 20 分钟会几秒融化，所以别在前期浪费时间去磨一座满抗的守卫者——窗口一开就抱团，它们倒得很快。",
              "spanish": "Los objetivos son los pagos de almas más gordos del mapa. Reventar un Guardián suelta unas 1.500 almas, un Caminante unas 4.000, un Guardián de base unas 1.000 y un Santuario unas 2.000, y esa recompensa se reparte entre el equipo cercano, contando a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos, así que no necesitas el último golpe, solo necesitas estar ahí. El Patrón no paga nada; matarlo simplemente gana.\n\nAdemás de las almas, tirar Guardianes y Caminantes enemigos desbloquea ranuras flexibles para todo el equipo —ranuras de objeto extra que cada compañero puede rellenar—, así que tomar objetivos os hace literalmente más fuertes a los seis (la tarjeta de Ranuras flexibles tiene los umbrales exactos). Y el blindaje de los objetivos decae a lo largo de la partida: una estructura que se sacude tu daño en los primeros minutos recibe muchísimo más en el mid-late. Un Caminante que parecía inmatable a los seis minutos se derrite en segundos a los veinte, así que no pierdas tiempo picoteando un Guardián a plena resistencia en el early: agrúpate cuando se abra una ventana y caen rápido.",
              "thai": "ออบเจกทีฟคือรายได้โซลก้อนอ้วนสุดบนแมป. ทุบการ์เดียนได้ราว 1,500 โซล วอล์คเกอร์ราว 4,000 เบสการ์เดียนราว 1,000 และศาลเจ้าราว 2,000 — ค่าหัวนั้นถูกแบ่งให้ทีมที่อยู่ใกล้ นับใครก็ตามที่ใส่ดาเมจมันในช่วง ~20 วินาทีสุดท้าย เพราะงั้นไม่ต้องเก็บลาสฮิต แค่ต้องอยู่ตรงนั้น. เพทรอนไม่ให้โซลเลย; ฆ่ามันก็แค่ชนะเฉย ๆ.\n\nนอกจากโซล การทุบการ์เดียนกับวอล์คเกอร์ของศัตรูยังปลดล็อก flex slot ให้ทั้งทีม — ช่องไอเท็มเพิ่มที่เพื่อนทุกคนได้ลงของ — เพราะงั้นการเก็บออบเจกทีฟทำให้ทั้งหกคนแข็งขึ้นจริง ๆ (หัวข้อ flex slot มีเกณฑ์เป๊ะ ๆ). และเกราะของออบเจกทีฟจะเสื่อมลงตลอดแมตช์: สิ่งก่อสร้างที่ต้านดาเมจเราได้ในไม่กี่นาทีแรกจะกินดาเมจมากขึ้นเยอะตอนช่วงกลาง-ปลายเกม. วอล์คเกอร์ที่ดูฆ่าไม่ลงตอนนาทีที่หกจะละลายในไม่กี่วินาทีตอนนาทียี่สิบ เพราะงั้นอย่าเสียเวลาแทะการ์เดียนที่ต้านเต็มช่วงต้น — รวมกลุ่มตอนมีช่องแล้วมันจะล้มไว.",
              "turkish": "Objektifler haritadaki en şişman ruh ödemeleridir. Bir Muhafız'ı kırmak yaklaşık 1,500 ruh, bir Dörtayak yaklaşık 4,000, bir üs Muhafızı yaklaşık 1,000 ve bir Tapınak yaklaşık 2,000 düşürür — ve o ödül yakındaki takıma bölüştürülür, son ~20 saniyede ona hasar veren herkesi sayar, yani last hit'e ihtiyacın yok, sadece orada olman yeter. Patron hiçbir şey ödemez; onu öldürmek doğrudan kazandırır.\n\nRuhun üstüne, düşman Muhafızlarını ve Dörtayaklarını düşürmek takım çapında flex slot'lar açar — her takım arkadaşının dolduracağı ekstra eşya yuvaları — yani objektif almak kelimenin tam anlamıyla altınızı da güçlendirir (kesin eşikler Flex slot kartında). Ve objektif zırhı maç boyunca erir: ilk birkaç dakikada hasarını üstünden atan bir yapı, orta-geç oyunda çok daha fazlasını yer. Altıncı dakikada öldürülemez gibi gelen bir Dörtayak, yirmide saniyeler içinde erir, o yüzden erken oyunda tam-dirençli bir Muhafız'ı yontarak zaman harcama — bir pencere açıldığında grupla, hızlı düşerler.",
              "ukrainian": "Цілі — це найжирніші виплати душ на мапі. Знос Вартового дає десь 1 500 душ, Вокера — близько 4 000, Базового вартового — близько 1 000, а Святилища — близько 2 000, і це баунті ділиться на команду поблизу, рахуючи кожного, хто бив споруду за останні ~20 секунд, тож ластхіт не потрібен — треба просто бути там. Покровитель не дає нічого; його вбивство просто означає перемогу.\n\nКрім душ, знос ворожих Вартових і Вокерів відкриває флекс-слоти на всю команду — зайві слоти під предмети, які заповнює кожен тіммейт — тож узяття цілей буквально робить усіх шістьох сильнішими (точні пороги — у картці «Флекс-слоти»). А броня цілей згасає протягом матчу: споруда, що гасить твій урон у перші хвилини, до середини-лейту отримує значно більше. Вокер, який о шостій хвилині здавався невбивним, о двадцятій тане за секунди, тож не марнуй час, довбаючи Вартового на повному опорі рано — зберись, коли відкривається вікно, і вони падають швидко."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как с этим играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment l'exploiter",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как с этим играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Objectives are how you cash a lead, not how you start one. The loop is simple: win a fight or catch someone out, then immediately spend that respawn window on the nearest structure instead of chasing or re-farming. A single Walker is worth more than two extra trooper waves and a chase that gets you nothing.\n\nGroup for Walkers — they have real HP and a defensive aura, so they're a team commit, not a solo project; bring the squad or a split-pusher who can escape. Manufacture windows with the map's pressure tools: a won Mid-Boss or Rejuvenator fight, a claimed Urn, or a fast neutral clear all buy the numbers advantage to force a structure while the enemy is dead or out of position (each has its own card).\n\nRespect the gates. Don't throw bodies at a Shrine while its Base Guardians are still up — it's invulnerable anyway — and don't dive the Patron's pit without the HP and souls to survive its fire and a possible enemy collapse. The most common throw at every rank is winning a fight and then walking away from the objective it opened. When you're ahead, the answer to \"what now?\" is almost always \"the next structure.\"",
            "russian": "Объекты — это то, как ты обналичиваешь лид, а не то, с чего его начинают. Цикл простой: выиграй драку или поймай кого-то, а потом сразу же трать это окно респавна на ближайшую постройку, а не на погоню или дофарм. Один уокер стоит больше, чем две лишних волны крипов и погоня, которая ничего тебе не даёт.\n\nСобирайтесь на уокеров — у них реальное ХП и защитная аура, так что это заход командой, а не соло-проект; веди отряд или сплит-пушера, который сможет уйти. Создавай окна инструментами давления на карте: выигранная драка за мид-босса или Воодушевитель, забранная урна или быстрый клир нейтралов — всё это покупает численный перевес, чтобы продавить постройку, пока враг мёртв или не на месте (у каждого своя карточка).\n\nУважай рубежи. Не кидай тела на святилище, пока стоят его базовые стражи — оно всё равно неуязвимо, — и не дайвь в яму Покровителя без ХП и душ, чтобы пережить его огонь и возможный камбэк врага. Самый частый слив на любом ранге — выиграть драку, а потом уйти от объекта, который она открыла. Когда ты впереди, ответ на вопрос «что дальше?» почти всегда — «следующая постройка».",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Objetivos são como você desconta uma vantagem, não como você cria uma. O loop é simples: ganha uma luta ou pega alguém isolado, aí gasta na hora aquela janela de respawn na estrutura mais perto em vez de perseguir ou voltar a farmar. Um único Walker vale mais que duas waves de trooper a mais e uma perseguição que não te dá nada.\n\nAgrupa pros Walkers — eles têm vida de verdade e uma aura defensiva, então são compromisso de time, não projeto solo; leva o esquadrão ou um split-pusher que consiga escapar. Fabrica janelas com as ferramentas de pressão do mapa: uma luta de Mid Boss ou Rejuvenescedor ganha, uma Urna conquistada ou um clear rápido de neutros — tudo isso compra a vantagem numérica pra forçar uma estrutura enquanto o inimigo tá morto ou fora de posição (cada um tem o próprio card).\n\nRespeita os portões. Não joga corpo num Santuário enquanto os Guardiões de Base dele tão de pé — ele tá invulnerável de qualquer jeito — e não diva o fosso do Patrono sem a vida e as almas pra sobreviver ao fogo dele e a um possível contra-ataque inimigo. O throw mais comum em todo elo é ganhar uma luta e depois ir embora do objetivo que ela abriu. Quando você tá na frente, a resposta pra \"e agora?\" é quase sempre \"a próxima estrutura\".",
              "czech": "Cíle jsou způsob, jak proměníš náskok, ne jak ho začneš. Smyčka je jednoduchá: vyhraj boj nebo někoho odchytni a pak hned utrať to respawn okno na nejbližší struktuře místo honičky nebo dofarmování. Jeden Chodec má větší hodnotu než dvě vlny creepů navíc a honička, ze které nic nemáš.\n\nNa Chodce se seskupte — mají reálné HP a obrannou auru, takže jsou závazek pro tým, ne sólo projekt; přiveď partu nebo split-pushera, co dokáže utéct. Okna si vyrob nástroji tlaku na mapě: vyhraný boj o mid bosse nebo Omlazovač, urvaná urna nebo rychlý skliz neutrálů — všechno ti koupí početní výhodu, abys vynutil strukturu, dokud je soupeř mrtvý nebo mimo pozici (každé má vlastní kartu).\n\nRespektuj brány. Neházej těla na Svatyni, dokud její Strážci základny ještě stojí — stejně je nezranitelná — a neskákej do Patronovy jámy bez HP a duší, abys přežil jeho oheň a případný kolaps soupeře. Nejčastější throw na každém ranku je vyhrát boj a pak odejít od cíle, který otevřel. Když jsi napřed, odpověď na 'co teď?' je skoro vždycky 'další struktura.'",
              "english": "Objectives are how you cash a lead, not how you start one. The loop is simple: win a fight or catch someone out, then immediately spend that respawn window on the nearest structure instead of chasing or re-farming. A single Walker is worth more than two extra trooper waves and a chase that gets you nothing.\n\nGroup for Walkers — they have real HP and a defensive aura, so they're a team commit, not a solo project; bring the squad or a split-pusher who can escape. Manufacture windows with the map's pressure tools: a won Mid-Boss or Rejuvenator fight, a claimed Urn, or a fast neutral clear all buy the numbers advantage to force a structure while the enemy is dead or out of position (each has its own card).\n\nRespect the gates. Don't throw bodies at a Shrine while its Base Guardians are still up — it's invulnerable anyway — and don't dive the Patron's pit without the HP and souls to survive its fire and a possible enemy collapse. The most common throw at every rank is winning a fight and then walking away from the objective it opened. When you're ahead, the answer to \"what now?\" is almost always \"the next structure.\"",
              "french": "Les objectifs, c'est comme ça que tu encaisses une avance, pas comme ça que tu en crées une. La boucle est simple : gagne un combat ou attrape quelqu'un hors position, puis dépense immédiatement cette fenêtre de respawn sur la structure la plus proche au lieu de chase ou de re-farm. Un seul Walker vaut plus que deux vagues de creeps en plus et une chasse qui ne te rapporte rien.\n\nRegroupe-toi pour les Walkers — ils ont de vrais PV et une aura défensive, donc c'est un engagement d'équipe, pas un projet solo ; amène l'escouade ou un split-pusher qui peut s'enfuir. Fabrique des fenêtres avec les outils de pression de la map : un combat de mid-boss ou de Réjuvénateur gagné, une Urne réclamée, ou un clear rapide des neutres t'achètent tous l'avantage numérique pour forcer une structure pendant que l'ennemi est mort ou hors position (chacun a sa propre carte).\n\nRespecte les verrous. Ne jette pas des corps sur un Sanctuaire tant que ses Gardiens de base tiennent encore — il est invulnérable de toute façon — et ne dive pas la fosse du Patron sans les PV et les âmes pour survivre à son feu et à un éventuel retour ennemi. Le throw le plus courant à tous les rangs, c'est de gagner un combat puis de tourner le dos à l'objectif qu'il a ouvert. Quand tu es devant, la réponse à « on fait quoi maintenant ? » est presque toujours « la structure suivante ».",
              "german": "Objectives sind, wie du einen Lead einlöst, nicht wie du einen startest. Der Loop ist simpel: gewinn einen Fight oder schnapp jemanden ab, und steck dieses Respawn-Fenster dann sofort in die nächste Struktur, statt nachzujagen oder neu zu farmen. Ein einzelner Walker ist mehr wert als zwei extra Trooper-Wellen und eine Verfolgung, die dir nichts bringt.\n\nGruppier für Walker — sie haben echte HP und eine Verteidigungs-Aura, sie sind also ein Team-Commit, kein Solo-Projekt; bring den Squad oder einen Split-Pusher mit, der entkommen kann. Bau dir Fenster mit den Druckmitteln der Map: ein gewonnener Mid-Boss- oder Rejuvenator-Fight, eine geholte Urne oder ein schneller Neutral-Clear erkaufen alle den Zahlenvorteil, um eine Struktur zu forcen, während der Gegner tot oder aus der Position ist (jedes hat seine eigene Karte).\n\nRespektier die Gates. Wirf keine Bodys auf einen Schrein, solange seine Base-Wächter noch stehen — er ist eh unverwundbar — und dive nicht in den Pit des Patrons ohne die HP und Seelen, um sein Feuer und einen möglichen Gegner-Kollaps zu überleben. Der häufigste Throw auf jedem Rang ist, einen Fight zu gewinnen und dann vom Objective wegzulaufen, das er geöffnet hat. Wenn du vorne bist, lautet die Antwort auf „was jetzt?\" fast immer „die nächste Struktur\".",
              "italian": "Gli obiettivi sono il modo di incassare un vantaggio, non di crearne uno. Il loop è semplice: vinci un fight o becca qualcuno fuori posizione, poi spendi subito quella finestra di respawn sulla struttura più vicina invece di inseguire o ri-farmare. Un singolo Camminatore vale più di due ondate di soldati extra e di un inseguimento che non ti porta niente.\n\nRaggruppatevi per i Camminatori — hanno HP veri e un'aura difensiva, quindi sono un impegno di squadra, non un progetto in solo; porta il team o uno split-pusher che riesca a scappare. Fabbricati le finestre con gli strumenti di pressione della mappa: un fight di Mid-Boss o Rejuvenator vinto, un'Urna conquistata, o una pulizia veloce dei neutri ti comprano tutti il vantaggio numerico per forzare una struttura mentre il nemico è morto o fuori posizione (ognuno ha la sua card).\n\nRispetta i cancelli. Non buttare corpi su un Santuario mentre i suoi Guardiani della base sono ancora in piedi — tanto è invulnerabile — e non divare nella pit del Patrono senza gli HP e le anime per sopravvivere al suo fuoco e a un possibile collasso del nemico. Il throw più comune a ogni rank è vincere un fight e poi allontanarsi dall'obiettivo che ha aperto. Quando sei avanti, la risposta a \"e adesso?\" è quasi sempre \"la prossima struttura.\"",
              "indonesian": "Objektif itu cara kamu nyairin lead, bukan cara kamu mulai lead. Loop-nya simpel: menangin fight atau nangkep seseorang, terus langsung pakai window respawn itu buat struktur terdeket, bukan ngejar atau farm ulang. Satu Walker doang lebih berharga daripada dua wave trooper ekstra dan kejaran yang gak ngasilin apa-apa.\n\nNgumpul buat Walker — mereka punya HP beneran dan aura defensif, jadi mereka komitmen tim, bukan proyek solo; bawa skuad atau split-pusher yang bisa kabur. Bikin window pakai alat tekanan di map: menang fight Mid-Boss atau Rejuvenator, Urn yang berhasil diambil, atau clear neutral cepet — semuanya ngebeli keunggulan jumlah buat maksa struktur pas musuh mati atau salah posisi (masing-masing punya kartu sendiri).\n\nHargain gerbangnya. Jangan ngelempar badan ke Shrine selama Base Guardian-nya masih berdiri — toh dia kebal — dan jangan dive pit Patron tanpa HP dan souls buat selamat dari apinya dan kemungkinan musuh ambruk balik. Throw paling umum di tiap rank itu menangin fight terus malah ngeloyor dari objektif yang baru kebuka. Pas kamu unggul, jawaban dari \"terus ngapain?\" hampir selalu \"struktur berikutnya.\"",
              "japanese": "オブジェクトはリードを稼ぎ始める手段じゃなく、リードを換金する手段。ループは単純：戦闘に勝つか誰かをキャッチしたら、追撃や再ファームをせず、そのリスポーンの窓を即座に一番近い建物に使う。ウォーカー1基は、トルーパーのウェーブ2回分や、何も得られない追いかけっこより価値がある。\n\nウォーカーには固まれ ― ちゃんとした HP と防御オーラを持つから、単独作業じゃなくチーム案件。全員を連れてくるか、逃げられるスプリットプッシャーを使え。窓はマップの圧ツールで作り出す：勝ったミッドボスやリジュビネーターの戦闘、確保した壺、速い中立狩り ― どれも、敵が死んでいたり位置を崩している間に建物を無理やり取る人数有利を買ってくれる（それぞれ専用のカードがある）。\n\n節目を尊重しろ。ベースガーディアンがまだ立っているのにシュラインへ突っ込むな ― どうせ無敵だ ― それと、炎や敵の崩しを耐え抜く HP とソウルが無いのにパトロンのピットへダイブするな。どのランクでも一番ありがちな自滅が、戦闘に勝ったのにそれで開いたオブジェクトから立ち去ること。有利なときの『次どうする？』の答えは、ほぼ毎回『次の建物』。",
              "koreana": "오브젝트는 리드를 시작하는 방법이 아니라 리드를 현금화하는 방법이야. 루프는 간단해: 한타 이기거나 누구 하나 짤라먹은 다음, 쫓아가거나 다시 파밍하지 말고 그 리스폰 시간을 곧장 제일 가까운 구조물에 써. 워커 하나가 추가 트루퍼 웨이브 두 개랑 아무것도 못 건지는 추격보다 가치 있어.\n\n워커는 뭉쳐서 가 — 진짜 체력이랑 수비 오라가 있어서 솔로 작업이 아니라 팀 단위야. 무리를 데려가거나 빠져나올 수 있는 스플릿 푸셔를 데려가. 맵의 압박 수단으로 타이밍을 만들어내: 이긴 미드보스나 리주 한타, 따낸 항아리, 빠른 중립 정리 전부 적이 죽었거나 자리 비운 사이 구조물을 강요할 숫자 우위를 사줘(각각 따로 카드가 있어).\n\n관문을 존중해. 베이스 가디언이 아직 서 있는 동안 성소에 몸 던지지 마 — 어차피 무적이야 — 그리고 후원자 불이랑 적이 들이닥칠 가능성을 버틸 체력이랑 소울 없이 후원자 구덩이로 다이브하지 마. 모든 티어에서 제일 흔한 던지기는 한타 이기고 나서 그게 열어준 오브젝트를 두고 그냥 가버리는 거야. 앞서고 있을 때 '이제 뭐 하지?'의 답은 거의 항상 '다음 구조물'이야.",
              "latam": "Los objetivos son como cobras una ventaja, no como la empiezas. El bucle es simple: gana una pelea o atrapa a alguien fuera de posición, y de inmediato gasta esa ventana de reaparición en la estructura más cercana en vez de perseguir o volver a farmear. Un solo Caminante vale más que dos oleadas de tropas extra y una persecución que no te deja nada.\n\nAgrúpense para los Caminantes — tienen vida de verdad y un aura defensiva, así que son un compromiso de equipo, no un proyecto en solitario; trae al escuadrón o a un split-pusher que pueda escapar. Fabrica ventanas con las herramientas de presión del mapa: una pelea de mid boss o Rejuvenecedor ganada, una Urna reclamada o una limpieza rápida de neutrales, todas te compran la ventaja numérica para forzar una estructura mientras el enemigo está muerto o fuera de posición (cada una tiene su propia tarjeta).\n\nRespeta las puertas. No tires cuerpos contra un Santuario mientras sus Guardianes base sigan en pie — de todas formas es invulnerable — y no te tires al foso del Patrón sin la vida y las almas para sobrevivir a su fuego y a un posible desplome del enemigo encima tuyo. El throw más común en todos los rangos es ganar una pelea y después alejarse del objetivo que esa pelea abrió. Cuando vas arriba, la respuesta a '¿y ahora qué?' casi siempre es 'la siguiente estructura'.",
              "polish": "Cele to sposób, w jaki spieniężasz przewagę, nie jak ją zaczynasz. Pętla jest prosta: wygraj walkę albo złap kogoś poza pozycją, a potem od razu wydaj to okno respawnu na najbliższą strukturę, zamiast gonić albo wracać do farmu. Pojedynczy Krocznik jest wart więcej niż dwie dodatkowe fale creepów i pościg, z którego nic nie masz.\n\nNa Kroczników zbierajcie się — mają realne HP i obronną aurę, więc to commit całej drużyny, nie projekt solo; weź ekipę albo split-pushera, który ucieknie. Sam fabrykuj okna narzędziami presji z mapy: wygrana walka o mid bossa albo Odmładzacza, zgarnięta urna czy szybki clear neutrali — wszystko to kupuje przewagę liczebną, żeby wymusić strukturę, gdy wróg leży po śmierci albo jest poza pozycją (każde ma własną kartę).\n\nSzanuj bramy. Nie rzucaj ciałami w Sanktuarium, póki stoją jego Strażnicy bazowi — i tak jest niewrażliwe — i nie nurkuj w pit Patrona bez HP i dusz, żeby przeżyć jego ogień i ewentualne zawalenie się wroga na ciebie. Najczęstszy throw na każdym ranku to wygranie walki, a potem odejście od celu, który ta walka otworzyła. Gdy jesteś z przodu, odpowiedź na pytanie „co teraz?” to prawie zawsze „następna struktura”.",
              "russian": "Объекты — это то, как ты обналичиваешь лид, а не то, с чего его начинают. Цикл простой: выиграй драку или поймай кого-то, а потом сразу же трать это окно респавна на ближайшую постройку, а не на погоню или дофарм. Один уокер стоит больше, чем две лишних волны крипов и погоня, которая ничего тебе не даёт.\n\nСобирайтесь на уокеров — у них реальное ХП и защитная аура, так что это заход командой, а не соло-проект; веди отряд или сплит-пушера, который сможет уйти. Создавай окна инструментами давления на карте: выигранная драка за мид-босса или Воодушевитель, забранная урна или быстрый клир нейтралов — всё это покупает численный перевес, чтобы продавить постройку, пока враг мёртв или не на месте (у каждого своя карточка).\n\nУважай рубежи. Не кидай тела на святилище, пока стоят его базовые стражи — оно всё равно неуязвимо, — и не дайвь в яму Покровителя без ХП и душ, чтобы пережить его огонь и возможный камбэк врага. Самый частый слив на любом ранге — выиграть драку, а потом уйти от объекта, который она открыла. Когда ты впереди, ответ на вопрос «что дальше?» почти всегда — «следующая постройка».",
              "schinese": "目标建筑是用来兑现领先的，不是用来建立领先的。循环很简单：赢下一场团或抓掉一个人，然后立刻把这段重生窗口花在最近的建筑上，而不是去追人或回头刷钱。一座行者比多刷两波兵线、再加一次一无所获的追击都值钱。\n\n打行者要抱团——它有实打实的血量和防御光环，所以它是全队的承诺，不是单人项目；带上整队、或者一个能跑得掉的分推手。用地图上的施压工具制造窗口：一场打赢的肉山或复活石团、一个抢到的罐子、或者一次快速清野，都能换来人数优势，趁敌人死了或站位散乱时强拆建筑（每个都有自己的卡片）。\n\n尊重那些门槛。基地守卫者还立着时别往神龛上扔人——反正它无敌——没有足够的血和魂魄去撑过守护神的火雨和敌方可能的反扑，就别越进守护神的深坑。每个分段最常见的送，就是赢了团却转身离开它打开的那个目标。当你领先时，『接下来干啥？』的答案几乎永远是『下一座建筑』。",
              "spanish": "Los objetivos son como cobras una ventaja, no como la empiezas. El bucle es simple: gana una pelea o pilla a alguien fuera de sitio, y entonces gasta esa ventana de reaparición en la estructura más cercana en vez de perseguir o volver a farmear. Un solo Caminante vale más que dos oleadas de súbditos extra y una persecución que no te da nada.\n\nAgrúpate para los Caminantes: tienen vida de verdad y un aura defensiva, así que son un compromiso de equipo, no un proyecto en solitario; lleva al grupo o a un split-pusher que sepa escapar. Fabrica ventanas con las herramientas de presión del mapa: una pelea de mid boss o Rejuvenecedor ganada, una urna reclamada o un farmeo rápido de neutrales te compran todos la ventaja numérica para forzar una estructura mientras el enemigo está muerto o fuera de posición (cada uno tiene su propia tarjeta).\n\nRespeta las puertas. No lances cuerpos contra un Santuario mientras sus Guardianes de base sigan en pie —es invulnerable de todas formas— y no divees al foso del Patrón sin la vida y las almas para sobrevivir a su fuego y a un posible colapso enemigo. El throw más común en todos los rangos es ganar una pelea y luego alejarse del objetivo que esa pelea abrió. Cuando vas por delante, la respuesta a \"¿y ahora qué?\" es casi siempre \"la siguiente estructura\".",
              "thai": "ออบเจกทีฟคือวิธีขึ้นเงินจากการนำ ไม่ใช่วิธีเริ่มสร้างการนำ. ลูปง่าย ๆ: ชนะไฟต์หรือดักเก็บคนได้สักคน แล้วเอาช่วงที่มันรอเกิดใหม่นั้นไปลงกับสิ่งก่อสร้างที่ใกล้สุดทันที แทนที่จะไล่ต่อหรือกลับไปฟาร์ม. วอล์คเกอร์ตัวเดียวคุ้มกว่าเวฟทรูปเปอร์เพิ่มสองเวฟกับการไล่ที่ไม่ได้อะไร.\n\nรวมกลุ่มเก็บวอล์คเกอร์ — มันเลือดจริงและมีออราป้องกัน เพราะงั้นมันคืองานทั้งทีม ไม่ใช่โปรเจกต์เดี่ยว; พาทีมมาหรือเอาตัวสปลิตพุชที่หนีรอดได้. สร้างช่องด้วยเครื่องมือกดดันบนแมป: ไฟต์มิดบอสหรือรีจูฟที่ชนะ เออร์นที่เคลมได้ หรือการเคลียร์ป่าไว ๆ ล้วนซื้อความได้เปรียบจำนวนมาบังคับเก็บสิ่งก่อสร้างตอนศัตรูตายหรืออยู่ผิดตำแหน่ง (แต่ละอย่างมีหัวข้อของตัวเอง).\n\nเคารพด่านกั้น. อย่าโยนตัวเข้าใส่ศาลเจ้าตอนเบสการ์เดียนของมันยังอยู่ — ยังไงก็ตีไม่เข้า — และอย่ามุดลงหลุมเพทรอนถ้าไม่มีเลือดและโซลพอจะรอดจากไฟของมันและการที่ศัตรูอาจถล่มกลับ. การโยนเกมที่เจอบ่อยสุดทุกแรงก์คือชนะไฟต์แล้วเดินจากออบเจกทีฟที่มันเพิ่งเปิดให้. ตอนนำ คำตอบของ \"แล้วไงต่อ?\" เกือบทุกครั้งคือ \"สิ่งก่อสร้างอันถัดไป\"",
              "turkish": "Objektifler bir liderliği bozdurma şeklin, başlatma şeklin değil. Döngü basit: bir kavgayı kazan ya da birini yakala, sonra o respawn penceresini kovalamak ya da yeniden farmlamak yerine hemen en yakın yapıya harca. Tek bir Dörtayak, iki ekstra asker dalgasından ve sana hiçbir şey getirmeyen bir kovalamadan daha değerli.\n\nDörtayaklar için grupla — gerçek HP'leri ve savunma auraları var, o yüzden solo proje değil, takım işi; ekibi getir ya da kaçabilen bir split-push'çu getir. Pencereleri haritanın baskı araçlarıyla üret: kazanılmış bir Mid Boss ya da Canlandırıcı kavgası, kapılmış bir Vazo ya da hızlı bir neutral temizliği; hepsi düşman ölüyken ya da pozisyon dışındayken bir yapıyı zorlamak için sayı avantajı satın alır (her birinin kendi kartı var).\n\nKapılara saygı duy. Üs Muhafızları hâlâ ayaktayken bir Tapınak'a beden atma — zaten dokunulmaz — ve Patron'un ateşinden ve olası bir düşman baskınından hayatta kalacak HP ve ruhun olmadan çukuruna dive atma. Her rütbede en yaygın throw, bir kavgayı kazanıp sonra açtığı objektiften öylece çekip gitmektir. Öndeyken 'şimdi ne?' sorusunun cevabı neredeyse her zaman 'bir sonraki yapı.'",
              "ukrainian": "Цілі — це те, як ти обкешовуєш перевагу, а не те, як її створюєш. Цикл простий: виграй бій чи злови когось, а потім одразу витрать це вікно респавну на найближчу споруду, а не на погоню чи перефарм. Один Вокер вартий більше, ніж дві зайві хвилі крипів і погоня, що нічого не дає.\n\nЗбирайся на Вокерів — у них реальне ХП і захисна аура, тож це захід командою, а не соло-проєкт; веди склад або спліт-пушера, що зможе втекти. Створюй вікна інструментами тиску на мапі: виграний бій за Мід-боса чи Реджув, забрана урна чи швидке зачищення нейтралів — усе це купує перевагу в числах, щоб продавити споруду, поки ворог мертвий чи не на позиції (у кожного своя картка).\n\nПоважай рубежі. Не кидай тіла на Святилище, поки стоять його Базові вартові — воно все одно невразливе — і не дайвся в яму Покровителя без ХП і душ, щоб пережити його вогонь і можливий камбек ворога. Найпоширеніший злив на кожному ранзі — виграти бій і піти геть від цілі, яку він відкрив. Коли ти попереду, відповідь на «що далі?» майже завжди — «наступна споруда»."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "guardians",
        "walkers",
        "patron",
        "mid-boss-and-rejuvenator",
        "soul-urn",
        "neutral-camps",
        "flex-slots",
        "ziplines"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_flex_slots",
      "slug": "flex-slots",
      "sourcePath": "manual:mechanics/flex-slots",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Flex slots",
        "russian": "Флекс-слоты",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Flex slots",
          "czech": "Flex sloty",
          "english": "Flex slots",
          "french": "Flex slots",
          "german": "Flex-Slots",
          "italian": "Flex slot",
          "indonesian": "Flex slot",
          "japanese": "フレックススロット",
          "koreana": "플렉스 슬롯",
          "latam": "Ranuras flexibles",
          "polish": "Flex sloty",
          "russian": "Флекс-слоты",
          "schinese": "灵活栏位",
          "spanish": "Ranuras flexibles",
          "thai": "ช่องเฟล็กซ์ (flex slot)",
          "turkish": "Flex slot'lar",
          "ukrainian": "Флекс-слоти"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Flex slots are four extra item slots on top of your 12 base slots, and unlike the base ones they hold an item from any column. You don't buy them — your team earns them by destroying enemy Guardians, Walkers and a Shrine, and each unlock is shared by all six of you.",
        "russian": "Флекс-слоты — это четыре дополнительных слота под предметы сверх твоих 12 базовых, и, в отличие от базовых, они держат предмет из любой колонки. Ты их не покупаешь — твоя команда зарабатывает их, снося вражеских стражей, уокеров и святилище, и каждое открытие общее на всех шестерых.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Flex slots são quatro espaços de item extras por cima dos seus 12 espaços base, e diferente dos base eles seguram um item de qualquer coluna. Você não compra eles — seu time ganha eles destruindo Guardiões, Walkers e um Santuário inimigos, e cada desbloqueio é compartilhado entre os seis de vocês.",
          "czech": "Flex sloty jsou čtyři item sloty navíc nad tvými 12 základními a na rozdíl od těch základních pojmou předmět z libovolného sloupce. Nekupuješ je — tým si je vydělá ničením soupeřových Strážců, Chodců a Svatyně, a každé odemčení sdílí všech šest z vás.",
          "english": "Flex slots are four extra item slots on top of your 12 base slots, and unlike the base ones they hold an item from any column. You don't buy them — your team earns them by destroying enemy Guardians, Walkers and a Shrine, and each unlock is shared by all six of you.",
          "french": "Les flex slots sont quatre emplacements d'objets en plus de tes 12 emplacements de base, et contrairement aux emplacements de base, ils accueillent un objet de n'importe quelle colonne. Tu ne les achètes pas — ton équipe les gagne en détruisant les Gardiens, les Walkers et un Sanctuaire ennemis, et chaque déblocage est partagé par vous six.",
          "german": "Flex-Slots sind vier extra Item-Slots zusätzlich zu deinen 12 Basis-Slots, und anders als die Basis-Slots nehmen sie ein Item aus jeder Spalte auf. Du kaufst sie nicht — dein Team verdient sie sich, indem es gegnerische Wächter, Walker und einen Schrein zerstört, und jede Freischaltung wird von allen sechs geteilt.",
          "italian": "I flex slot sono quattro slot oggetto extra sopra i tuoi 12 slot base, e a differenza di quelli base reggono un oggetto di qualsiasi colonna. Non li compri — il tuo team se li guadagna distruggendo Guardiani, Camminatori e un Santuario nemici, e ogni sblocco è condiviso da tutti e sei.",
          "indonesian": "Flex slot itu empat slot item ekstra di atas 12 slot dasar kamu, dan beda dari yang dasar, mereka bisa nampung item dari kolom mana aja. Kamu gak beli mereka — tim kamu dapetin mereka dengan ngancurin Guardian, Walker, dan Shrine musuh, dan tiap unlock dibagi ke keenam-enamnya.",
          "japanese": "フレックススロットは基本の12枠に上乗せされる4つの追加アイテム枠で、基本枠と違ってどの色のアイテムでも入れられる。買うものじゃない ― 敵のガーディアン、ウォーカー、シュラインを壊すことでチームが獲得し、各解放は6人全員で共有される。",
          "koreana": "플렉스 슬롯은 기본 12슬롯 위에 얹는 추가 아이템 슬롯 네 개고, 기본 슬롯이랑 달리 아무 열의 아이템이나 넣을 수 있어. 사는 게 아니라 — 팀이 적 가디언, 워커, 성소를 부숴서 얻는 거고, 열릴 때마다 여섯 명 전원이 공유해.",
          "latam": "Las ranuras flexibles son cuatro espacios de objeto extra encima de tus 12 ranuras base, y a diferencia de las base, estas aceptan un objeto de cualquier columna. No las compras — tu equipo se las gana destruyendo Guardianes, Caminantes y un Santuario enemigos, y cada desbloqueo lo comparten los seis.",
          "polish": "Flex sloty to cztery dodatkowe sloty na przedmioty ponad twoje 12 bazowych, i w odróżnieniu od bazowych mieszczą przedmiot z dowolnej kolumny. Nie kupujesz ich — twoja drużyna zdobywa je, niszcząc wrogich Strażników, Kroczników i Sanktuarium, a każde odblokowanie dzieli cała wasza szóstka.",
          "russian": "Флекс-слоты — это четыре дополнительных слота под предметы сверх твоих 12 базовых, и, в отличие от базовых, они держат предмет из любой колонки. Ты их не покупаешь — твоя команда зарабатывает их, снося вражеских стражей, уокеров и святилище, и каждое открытие общее на всех шестерых.",
          "schinese": "灵活栏位是在你 12 个基础栏位之上的四个额外道具栏，而且和基础栏位不同，它能放任意颜色的道具。它们不是买来的——你队靠拆敌方守卫者、行者和一座神龛挣到，每解锁一个都由你们六个人共享。",
          "spanish": "Las ranuras flexibles son cuatro ranuras de objeto extra encima de tus 12 ranuras base, y a diferencia de las base, admiten un objeto de cualquier columna. No las compras: tu equipo se las gana destruyendo Guardianes, Caminantes y un Santuario enemigos, y cada desbloqueo lo compartís los seis.",
          "thai": "ช่องเฟล็กซ์คือช่องไอเท็มเพิ่มสี่ช่องที่ต่อยอดจากช่องพื้นฐาน 12 ช่อง และต่างจากช่องพื้นฐานตรงที่มันลงไอเท็มจากคอลัมน์ไหนก็ได้. เราไม่ได้ซื้อมัน — ทีมได้มันมาจากการทุบการ์เดียน วอล์คเกอร์ และศาลเจ้าของศัตรู และทุกการปลดล็อกแชร์ให้ทั้งหกคน",
          "turkish": "Flex slot'lar, 12 temel yuvanın üstüne dört ekstra eşya yuvasıdır ve temellerin aksine herhangi bir kolondan eşya tutarlar. Onları satın almazsın — takımın düşman Muhafızlarını, Dörtayaklarını ve bir Tapınak'ı yıkarak kazanır ve her açılma altınızla da paylaşılır.",
          "ukrainian": "Флекс-слоти — це чотири додаткові слоти під предмети поверх твоїх 12 базових, і, на відміну від базових, вони тримають предмет з будь-якої колонки. Ти їх не купуєш — твоя команда заробляє їх, нищачи ворожих Вартових, Вокерів і Святилище, і кожне розблокування спільне для всіх шістьох."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Flex slots are free build space you win by breaking enemy structures — four any-column slots that take you from a 12-item build to 16, so the team that wins objectives literally plays with a bigger build.",
        "russian": "Флекс-слоты — это бесплатное место в сборке, которое ты выигрываешь, ломая вражеские постройки: четыре слота под любую колонку, которые расширяют сборку с 12 предметов до 16, так что команда, выигрывающая объекты, буквально играет с большей сборкой.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Flex slots são espaço de build grátis que você ganha quebrando estruturas inimigas — quatro slots de qualquer coluna que te levam de uma build de 12 itens pra 16, então o time que vence os objetivos literalmente joga com uma build maior.",
          "czech": "Flex sloty jsou místo v buildu zdarma, které získáš rozbíjením soupeřových struktur — čtyři sloty na libovolný sloupec, co tě z 12předmětového buildu posunou na 16, takže tým, který vyhrává cíle, doslova hraje s větším buildem.",
          "english": "Flex slots are free build space you win by breaking enemy structures — four any-column slots that take you from a 12-item build to 16, so the team that wins objectives literally plays with a bigger build.",
          "french": "Les flex slots sont de l'espace de build gratuit que tu gagnes en cassant les structures ennemies — quatre emplacements toutes colonnes qui te font passer d'un build à 12 objets à 16, donc l'équipe qui gagne les objectifs joue littéralement avec un build plus gros.",
          "german": "Flex-Slots sind gratis Build-Platz, den du dir durchs Abreißen gegnerischer Strukturen verdienst — vier Slots für jede Spalte, die dich von einem 12-Item-Build auf 16 bringen, das Team, das die Objectives gewinnt, spielt also buchstäblich mit einem größeren Build.",
          "italian": "I flex slot sono spazio gratis per la build che ti guadagni abbattendo le strutture nemiche — quattro slot di qualsiasi colonna che ti portano da una build di 12 oggetti a 16, quindi il team che vince gli obiettivi gioca letteralmente con una build più grande.",
          "indonesian": "Flex slot itu build space gratis yang kamu menangin dengan ngerobohin struktur musuh — empat slot bebas-kolom yang ngebawa kamu dari build 12 item ke 16, jadi tim yang menangin objektif beneran main dengan build yang lebih gede.",
          "japanese": "フレックススロットは敵の建物を壊して手に入れるタダのビルド枠 ― どの色でも入る4つの枠で、12アイテム構成を16アイテムまで増やす。つまりオブジェクトで勝つチームは、文字どおり大きいビルドで戦える。",
          "koreana": "플렉스 슬롯은 적 구조물을 부숴서 얻는 공짜 빌드 공간이야 — 아무 열에나 넣을 수 있는 슬롯 네 개라서, 12아이템 빌드가 16아이템 빌드가 돼. 그래서 오브젝트를 이기는 팀이 말 그대로 더 큰 빌드로 게임해.",
          "latam": "Las ranuras flexibles son espacio de build gratis que ganas rompiendo estructuras enemigas — cuatro ranuras de cualquier columna que te llevan de una build de 12 objetos a una de 16, así que el equipo que gana objetivos literalmente juega con una build más grande.",
          "polish": "Flex sloty to darmowe miejsce na build, które zdobywasz, rozbijając wrogie struktury — cztery sloty na dowolną kolumnę, które wnoszą cię z buildu na 12 przedmiotów do 16, więc drużyna wygrywająca cele dosłownie gra większym buildem.",
          "russian": "Флекс-слоты — это бесплатное место в сборке, которое ты выигрываешь, ломая вражеские постройки: четыре слота под любую колонку, которые расширяют сборку с 12 предметов до 16, так что команда, выигрывающая объекты, буквально играет с большей сборкой.",
          "schinese": "灵活栏位是你靠拆敌方建筑赢来的免费出装空间——四个不限颜色的栏位，把你从 12 件装的出装扩成 16 件，所以赢下目标建筑的队伍是字面意义上拿着更大的一套出装在打。",
          "spanish": "Las ranuras flexibles son espacio de build gratis que ganas reventando estructuras enemigas: cuatro ranuras de cualquier columna que te llevan de una build de 12 objetos a una de 16, así que el equipo que gana objetivos juega literalmente con una build más grande.",
          "thai": "ช่องเฟล็กซ์คือพื้นที่บิลด์ฟรีที่ได้มาจากการทุบสิ่งก่อสร้างของศัตรู — สี่ช่องที่ลงของคอลัมน์ไหนก็ได้ พาบิลด์เราจาก 12 ชิ้นไปเป็น 16 เพราะงั้นทีมที่ชนะออบเจกทีฟได้เล่นด้วยบิลด์ที่ใหญ่กว่าจริง ๆ",
          "turkish": "Flex slot'lar, düşman yapılarını kırarak kazandığın bedava build alanıdır — seni 12 eşyalık bir build'den 16'ya taşıyan, herhangi bir kolondan eşya alabilen dört yuva; yani objektif kazanan takım kelimenin tam anlamıyla daha büyük bir build'le oynar.",
          "ukrainian": "Флекс-слоти — це безкоштовне місце під білд, яке ти виграєш, ламаючи ворожі споруди: чотири слоти під будь-яку колонку, що піднімають твій білд із 12 предметів до 16, тож команда, яка виграє цілі, буквально грає з більшим білдом."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "flex",
          "russian": "флекс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "flex",
            "czech": "flex",
            "english": "flex",
            "french": "flex",
            "german": "Flex",
            "italian": "flex",
            "indonesian": "flex",
            "japanese": "フレックス",
            "koreana": "플렉스",
            "latam": "flex",
            "polish": "flex",
            "russian": "флекс",
            "schinese": "灵活栏",
            "spanish": "flex",
            "thai": "เฟล็กซ์",
            "turkish": "flex",
            "ukrainian": "флекс"
          }
        },
        {
          "english": "flex slot",
          "russian": "флекс слот",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "flex slot",
            "czech": "flex slot",
            "english": "flex slot",
            "french": "flex slot",
            "german": "Flex-Slot",
            "italian": "flex slot",
            "indonesian": "flex slot",
            "japanese": "フレックススロット",
            "koreana": "플렉스 슬롯",
            "latam": "ranura flexible",
            "polish": "flex slot",
            "russian": "флекс слот",
            "schinese": "灵活栏位",
            "spanish": "ranura flexible",
            "thai": "ช่องเฟล็กซ์",
            "turkish": "flex slot",
            "ukrainian": "флекс-слот"
          }
        },
        {
          "english": "flex slots",
          "russian": "флекс слоты",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "flex slots",
            "czech": "flex sloty",
            "english": "flex slots",
            "french": "flex slots",
            "german": "Flex-Slots",
            "italian": "flex slots",
            "indonesian": "flex slots",
            "japanese": "フレックス枠",
            "koreana": "플렉스 슬롯들",
            "latam": "ranuras flexibles",
            "polish": "flex sloty",
            "russian": "флекс слоты",
            "schinese": "灵活槽",
            "spanish": "ranuras flexibles",
            "thai": "ช่องเฟล็กซ์หลายช่อง",
            "turkish": "flex slot'lar",
            "ukrainian": "флекс-слоти"
          }
        },
        {
          "english": "extra item slots",
          "russian": "дополнительные слоты под предметы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "espaços de item extras",
            "czech": "extra sloty na předměty",
            "english": "extra item slots",
            "french": "emplacements d'objets en plus",
            "german": "extra Item-Slots",
            "italian": "slot oggetto extra",
            "indonesian": "slot item ekstra",
            "japanese": "追加アイテム枠",
            "koreana": "추가 아이템 슬롯",
            "latam": "espacios de objeto extra",
            "polish": "dodatkowe sloty na przedmioty",
            "russian": "дополнительные слоты под предметы",
            "schinese": "额外道具栏",
            "spanish": "ranuras de objeto extra",
            "thai": "ช่องไอเท็มเพิ่ม",
            "turkish": "ekstra eşya yuvaları",
            "ukrainian": "додаткові слоти під предмети"
          }
        },
        {
          "english": "extra slots",
          "russian": "лишние слоты",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "espaços extras",
            "czech": "sloty navíc",
            "english": "extra slots",
            "french": "emplacements en plus",
            "german": "extra Slots",
            "italian": "slot extra",
            "indonesian": "slot ekstra",
            "japanese": "追加枠",
            "koreana": "추가 슬롯",
            "latam": "ranuras extra",
            "polish": "dodatkowe sloty",
            "russian": "лишние слоты",
            "schinese": "额外栏位",
            "spanish": "ranuras extra",
            "thai": "ช่องเสริม",
            "turkish": "ekstra yuvalar",
            "ukrainian": "додаткові слоти"
          }
        },
        {
          "english": "item slots",
          "russian": "слоты под предметы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "espaços de item",
            "czech": "sloty na předměty",
            "english": "item slots",
            "french": "emplacements d'objets",
            "german": "Item-Slots",
            "italian": "slot oggetto",
            "indonesian": "slot item",
            "japanese": "アイテム枠",
            "koreana": "아이템 슬롯",
            "latam": "ranuras de objeto",
            "polish": "sloty na przedmioty",
            "russian": "слоты под предметы",
            "schinese": "道具栏",
            "spanish": "ranuras de objeto",
            "thai": "ช่องไอเท็ม",
            "turkish": "eşya yuvaları",
            "ukrainian": "слоти під предмети"
          }
        },
        {
          "english": "16 slots",
          "russian": "16 слотов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "16 espaços",
            "czech": "16 slotů",
            "english": "16 slots",
            "french": "16 emplacements",
            "german": "16 Slots",
            "italian": "16 slot",
            "indonesian": "16 slot",
            "japanese": "16枠",
            "koreana": "16슬롯",
            "latam": "16 ranuras",
            "polish": "16 slotów",
            "russian": "16 слотов",
            "schinese": "16 格栏位",
            "spanish": "16 ranuras",
            "thai": "16 ช่อง",
            "turkish": "16 yuva",
            "ukrainian": "16 слотів"
          }
        },
        {
          "english": "slot unlock",
          "russian": "открытие слота",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "desbloqueio de espaço",
            "czech": "odemčení slotu",
            "english": "slot unlock",
            "french": "déblocage d'emplacement",
            "german": "Slot-Freischaltung",
            "italian": "sblocco slot",
            "indonesian": "buka slot",
            "japanese": "スロット解放",
            "koreana": "슬롯 해금",
            "latam": "desbloqueo de ranura",
            "polish": "odblokowanie slotu",
            "russian": "открытие слота",
            "schinese": "栏位解锁",
            "spanish": "desbloqueo de ranura",
            "thai": "ปลดล็อกช่อง",
            "turkish": "yuva açma",
            "ukrainian": "розблокування слота"
          }
        },
        {
          "english": "slot unlocks",
          "russian": "открытия слотов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "desbloqueios de espaço",
            "czech": "odemykání slotů",
            "english": "slot unlocks",
            "french": "déblocages d'emplacements",
            "german": "Slot-Freischaltungen",
            "italian": "sblocchi slot",
            "indonesian": "unlock slot",
            "japanese": "枠の解放",
            "koreana": "슬롯 해금들",
            "latam": "desbloqueos de ranura",
            "polish": "odblokowania slotów",
            "russian": "открытия слотов",
            "schinese": "解锁栏位",
            "spanish": "desbloqueos de ranura",
            "thai": "การปลดล็อกช่อง",
            "turkish": "yuva açılmaları",
            "ukrainian": "розблокування слотів"
          }
        },
        {
          "english": "build space",
          "russian": "место под предметы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "espaço de build",
            "czech": "místo v buildu",
            "english": "build space",
            "french": "espace de build",
            "german": "Build-Platz",
            "italian": "spazio build",
            "indonesian": "build space",
            "japanese": "ビルド枠",
            "koreana": "빌드 공간",
            "latam": "espacio de build",
            "polish": "miejsce na build",
            "russian": "место под предметы",
            "schinese": "出装空间",
            "spanish": "espacio de build",
            "thai": "พื้นที่บิลด์",
            "turkish": "build alanı",
            "ukrainian": "місце під білд"
          }
        },
        {
          "english": "флекс",
          "russian": "флекс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "espaço flexível",
            "czech": "flex slot navíc",
            "english": "флекс",
            "french": "emplacement flex",
            "german": "Flexer",
            "italian": "slot flessibili",
            "indonesian": "flex deadlock",
            "japanese": "柔軟枠",
            "koreana": "유동 슬롯",
            "latam": "slot flex",
            "polish": "fleks",
            "russian": "флекс",
            "schinese": "flex 槽",
            "spanish": "slot flex",
            "thai": "สล็อตเฟล็กซ์",
            "turkish": "esnek yuva",
            "ukrainian": "флекс"
          }
        },
        {
          "english": "флекс-слот",
          "russian": "флекс-слот",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "espaços flexíveis",
            "czech": "flexibilní slot",
            "english": "флекс-слот",
            "french": "slot flexible",
            "german": "flexibler Slot",
            "italian": "slot flessibile",
            "indonesian": "slot flex",
            "japanese": "フレックス・スロット",
            "koreana": "자유 슬롯",
            "latam": "slots flex",
            "polish": "fleks slot",
            "russian": "флекс-слот",
            "schinese": "灵活栏位（flex）",
            "spanish": "flexslot",
            "thai": "เฟล็กซ์สล็อต",
            "turkish": "flex yuva",
            "ukrainian": "флекс-слот"
          }
        },
        {
          "english": "флекс-слоты",
          "russian": "флекс-слоты",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "slot flex",
            "czech": "flexibilní sloty",
            "english": "флекс-слоты",
            "french": "slots flexibles",
            "german": "flexible Slots",
            "italian": "slot aggiuntivi",
            "indonesian": "flex slot deadlock",
            "japanese": "フレックススロット群",
            "koreana": "플렉스슬롯",
            "latam": "ranura comodín",
            "polish": "fleks sloty",
            "russian": "флекс-слоты",
            "schinese": "灵活栏位组",
            "spanish": "flex slots",
            "thai": "ช่องเฟล็กซ์เพิ่ม",
            "turkish": "flex yuvalar",
            "ukrainian": "флекс-слоти"
          }
        },
        {
          "english": "дополнительные слоты",
          "russian": "дополнительные слоты",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "slots extras",
            "czech": "dodatečné sloty",
            "english": "дополнительные слоты",
            "french": "slots supplémentaires",
            "german": "zusätzliche Slots",
            "italian": "slot bonus",
            "indonesian": "slot tambahan",
            "japanese": "追加スロット",
            "koreana": "추가 칸",
            "latam": "ranuras adicionales",
            "polish": "ekstra sloty",
            "russian": "дополнительные слоты",
            "schinese": "附加栏位",
            "spanish": "ranuras adicionales",
            "thai": "ช่องเพิ่มเติม",
            "turkish": "ek yuvalar",
            "ukrainian": "додаткові слоти"
          }
        },
        {
          "english": "разблокировка слотов",
          "russian": "разблокировка слотов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "abrir slots",
            "czech": "odemknout sloty",
            "english": "разблокировка слотов",
            "french": "débloquer des slots",
            "german": "Slots freischalten",
            "italian": "sbloccare slot",
            "indonesian": "buka flex slot",
            "japanese": "スロットのアンロック",
            "koreana": "슬롯 열기",
            "latam": "abrir ranuras",
            "polish": "odblokowywanie slotów",
            "russian": "разблокировка слотов",
            "schinese": "栏位开启",
            "spanish": "desbloquear ranuras",
            "thai": "การปลดล็อกสล็อต",
            "turkish": "yuva kilidi açma",
            "ukrainian": "розблокування слотів"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How do we unlock flex slots and how many item slots can you have?",
          "russian": "Как открыть флекс-слоты и сколько всего слотов под предметы можно иметь?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como a gente desbloqueia flex slots e quantos espaços de item dá pra ter?",
            "czech": "Jak odemkneme flex sloty a kolik item slotů můžeš mít?",
            "english": "How do we unlock flex slots and how many item slots can you have?",
            "french": "Comment on débloque les flex slots et combien d'emplacements d'objets on peut avoir ?",
            "german": "Wie schalten wir Flex-Slots frei und wie viele Item-Slots kann man haben?",
            "italian": "Come sblocchiamo i flex slot e quanti slot oggetto si possono avere?",
            "indonesian": "Gimana cara buka flex slot dan bisa punya berapa slot item?",
            "japanese": "フレックススロットの解放方法は？アイテム枠って最大いくつ持てる？",
            "koreana": "플렉스 슬롯은 어떻게 열고, 아이템 슬롯은 최대 몇 개까지 되나?",
            "latam": "¿Cómo desbloqueamos las ranuras flexibles y cuántas ranuras de objeto se pueden tener?",
            "polish": "Jak odblokowuje się flex sloty i ile slotów na przedmioty można mieć?",
            "russian": "Как открыть флекс-слоты и сколько всего слотов под предметы можно иметь?",
            "schinese": "灵活栏位怎么解锁？最多能有几个道具栏？",
            "spanish": "¿Cómo desbloqueamos las ranuras flexibles y cuántas ranuras de objeto puedes tener?",
            "thai": "ปลดล็อก flex slot ยังไง แล้วมีช่องไอเท็มได้สูงสุดกี่ช่อง",
            "turkish": "Flex slot'ları nasıl açarız ve en fazla kaç eşya yuvan olabilir?",
            "ukrainian": "Як розблокувати флекс-слоти і скільки слотів під предмети можна мати?"
          }
        },
        {
          "english": "Why does the enemy team have more item slots than us?",
          "russian": "Почему у вражеской команды больше слотов под предметы, чем у нас?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que o time inimigo tem mais espaços de item que a gente?",
            "czech": "Proč má soupeřův tým víc item slotů než my?",
            "english": "Why does the enemy team have more item slots than us?",
            "french": "Pourquoi l'équipe ennemie a plus d'emplacements d'objets que nous ?",
            "german": "Warum hat das Gegnerteam mehr Item-Slots als wir?",
            "italian": "Perché il team nemico ha più slot oggetto di noi?",
            "indonesian": "Kenapa tim musuh punya slot item lebih banyak dari kita?",
            "japanese": "敵チームのほうがアイテム枠が多いのはなんで？",
            "koreana": "왜 적 팀이 우리보다 아이템 슬롯이 많나?",
            "latam": "¿Por qué el equipo enemigo tiene más ranuras de objeto que nosotros?",
            "polish": "Czemu wroga drużyna ma więcej slotów na przedmioty niż my?",
            "russian": "Почему у вражеской команды больше слотов под предметы, чем у нас?",
            "schinese": "为什么对面队伍的道具栏比我们多？",
            "spanish": "¿Por qué el equipo enemigo tiene más ranuras de objeto que nosotros?",
            "thai": "ทำไมทีมศัตรูมีช่องไอเท็มเยอะกว่าเรา",
            "turkish": "Düşman takımın bizden neden daha fazla eşya yuvası var?",
            "ukrainian": "Чому у ворожої команди більше слотів під предмети, ніж у нас?"
          }
        },
        {
          "english": "What should I put in my flex slots?",
          "russian": "Что класть в флекс-слоты?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O que eu devo colocar nos meus flex slots?",
            "czech": "Co si mám dát do flex slotů?",
            "english": "What should I put in my flex slots?",
            "french": "Qu'est-ce que je mets dans mes flex slots ?",
            "german": "Was sollte ich in meine Flex-Slots packen?",
            "italian": "Cosa metto nei miei flex slot?",
            "indonesian": "Aku harusnya isi flex slot pakai apa?",
            "japanese": "フレックススロットには何を入れるべき？",
            "koreana": "플렉스 슬롯엔 뭘 넣어야 하나?",
            "latam": "¿Qué debería poner en mis ranuras flexibles?",
            "polish": "Co wrzucić w flex sloty?",
            "russian": "Что класть в флекс-слоты?",
            "schinese": "灵活栏位里该放什么？",
            "spanish": "¿Qué debería meter en mis ranuras flexibles?",
            "thai": "ควรลงอะไรในช่องเฟล็กซ์ดี",
            "turkish": "Flex slot'larıma ne koymalıyım?",
            "ukrainian": "Що класти у флекс-слоти?"
          }
        }
      ],
      "category": "objective",
      "flowStage": "macro",
      "image": "/assets/game/panorama/images/main_menu/news_shop_rework_png.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The four slots and what opens them",
            "russian": "Четыре слота и что их открывает",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Os quatro slots e o que abre cada um",
              "czech": "Čtyři sloty a co je otevírá",
              "english": "The four slots and what opens them",
              "french": "Les quatre slots et ce qui les ouvre",
              "german": "Die vier Slots und was sie öffnet",
              "italian": "I quattro slot e cosa li apre",
              "indonesian": "Empat slot dan apa yang ngebukanya",
              "japanese": "4つの枠と、開ける条件",
              "koreana": "슬롯 네 개와 여는 법",
              "latam": "Las cuatro ranuras y qué las abre",
              "polish": "Cztery sloty i co je otwiera",
              "russian": "Четыре слота и что их открывает",
              "schinese": "四个栏位，以及解锁它们的条件",
              "spanish": "Las cuatro ranuras y qué las abre",
              "thai": "สี่ช่องกับสิ่งที่ปลดล็อกมัน",
              "turkish": "Dört yuva ve onları ne açar",
              "ukrainian": "Чотири слоти й що їх відкриває"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Every hero starts with 12 item slots split 4 / 4 / 4 across the three columns — Weapon (orange), Vitality (green) and Spirit (purple) — and each of those base slots is locked to its own column. Flex slots are four extra slots on top of that, and the thing that makes them special is that a flex slot holds an item from ANY column. Fill all four and you go from a 12-item build to a 16-item build, with the freedom to, say, run a fifth or sixth Vitality item or squeeze in a second active. You never pay souls for the slot itself — you still buy the item, but the space is earned by breaking enemy structures, and the unlock is team-wide: the instant any one teammate finishes the objective, that slot pops open for all six players. The four triggers are: destroying all the enemy Guardians opens one; taking down your first enemy Walker opens another, and clearing every enemy Walker opens a third; destroying an enemy Shrine opens the fourth. The enemy unlocks their own four exactly the same way, completely independently of yours. The structures are tanky on purpose — a Guardian has 5,500 HP (and takes 25% extra damage from players), a Walker 4,000 — and they each dump souls on the whole team when they fall (1,500 for a Guardian, 4,000 for a Walker, 2,000 for a Shrine), so every slot you unlock comes bundled with a cash injection.",
            "russian": "Каждый герой начинает с 12 слотами под предметы, поделёнными 4 / 4 / 4 по трём колонкам — Оружие (оранжевая), Живучесть (зелёная) и Спирит (фиолетовая), — и каждый из этих базовых слотов залочен под свою колонку. Флекс-слоты — это четыре дополнительных слота сверх них, и их фишка в том, что флекс-слот держит предмет из ЛЮБОЙ колонки. Заполни все четыре, и сборка вырастает с 12 предметов до 16, со свободой, скажем, взять пятый или шестой предмет в живучесть или впихнуть второй актив. За сам слот ты душ не платишь — предмет всё ещё покупаешь, но место зарабатывается сносом вражеских построек, и открытие командное: в тот же миг, как любой тиммейт добивает объект, слот распахивается для всех шестерых. Четыре триггера такие: снос всех вражеских стражей открывает один; снос первого вражеского уокера открывает второй, а зачистка всех вражеских уокеров — третий; снос вражеского святилища открывает четвёртый. Враг открывает свои четыре ровно так же, полностью независимо от твоих. Постройки специально толстые — у стража 5 500 ХП (и он получает на 25% больше урона от игроков), у уокера 4 000, — и каждая при падении сыплет души на всю команду (1 500 за стража, 4 000 за уокера, 2 000 за святилище), так что каждый открытый слот идёт в комплекте с денежным вливанием.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Todo herói começa com 12 espaços de item divididos 4 / 4 / 4 entre as três colunas — Weapon (laranja), Vitality (verde) e Spirit (roxa) — e cada um desses espaços base é travado na própria coluna. Flex slots são quatro espaços extras por cima disso, e o que os faz especiais é que um flex slot segura um item de QUALQUER coluna. Preenche os quatro e você vai de uma build de 12 itens pra 16, com a liberdade de, digamos, rodar um quinto ou sexto item de Vitality ou encaixar um segundo ativo. Você nunca paga almas pelo espaço em si — você ainda compra o item, mas o espaço é ganho quebrando estruturas inimigas, e o desbloqueio é pro time inteiro: no instante em que qualquer um dos companheiros termina o objetivo, aquele slot abre pros seis jogadores. Os quatro gatilhos são: destruir todos os Guardiões inimigos abre um; derrubar seu primeiro Walker inimigo abre outro, e limpar todos os Walkers inimigos abre um terceiro; destruir um Santuário inimigo abre o quarto. O inimigo desbloqueia os quatro dele exatamente do mesmo jeito, totalmente independente dos seus. As estruturas são tankys de propósito — um Guardião tem 5.500 de vida (e toma 25% de dano a mais de jogadores), um Walker 4.000 — e cada uma despeja almas pro time inteiro quando cai (1.500 por um Guardião, 4.000 por um Walker, 2.000 por um Santuário), então cada slot que você desbloqueia vem junto com uma injeção de grana.",
              "czech": "Každý hrdina startuje s 12 item sloty rozdělenými 4 / 4 / 4 do tří sloupců — Weapon (oranžová), Vitality (zelená) a Spirit (fialová) — a každý z těch základních slotů je zamčený na svůj vlastní sloupec. Flex sloty jsou čtyři sloty navíc nad tím a co je dělá speciálními, je to, že flex slot pojme předmět z LIBOVOLNÉHO sloupce. Zaplň všechny čtyři a posuneš se z 12předmětového buildu na 16předmětový s volností třeba nasadit pátý nebo šestý vitality předmět nebo vmáčknout druhý aktiv. Za samotný slot nikdy neplatíš duše — předmět si pořád kupuješ, ale to místo se získává rozbíjením soupeřových struktur a odemčení je pro celý tým: v ten moment, co kterýkoli spoluhráč dorazí cíl, ten slot naskočí všem šesti hráčům. Čtyři spouštěče jsou: zničení všech soupeřových Strážců otevře jeden; sundání prvního soupeřova Chodce otevře další a vyčištění všech soupeřových Chodců otevře třetí; zničení soupeřovy Svatyně otevře čtvrtý. Soupeř si svoje čtyři odemyká úplně stejně, naprosto nezávisle na tvých. Struktury jsou tanky schválně — Strážce má 5 500 HP (a schytává o 25 % poškození navíc od hráčů), Chodec 4 000 — a každá při pádu nasype duše celému týmu (1 500 za Strážce, 4 000 za Chodce, 2 000 za Svatyni), takže ke každému odemčenému slotu dostaneš v balíku i finanční injekci.",
              "english": "Every hero starts with 12 item slots split 4 / 4 / 4 across the three columns — Weapon (orange), Vitality (green) and Spirit (purple) — and each of those base slots is locked to its own column. Flex slots are four extra slots on top of that, and the thing that makes them special is that a flex slot holds an item from ANY column. Fill all four and you go from a 12-item build to a 16-item build, with the freedom to, say, run a fifth or sixth Vitality item or squeeze in a second active. You never pay souls for the slot itself — you still buy the item, but the space is earned by breaking enemy structures, and the unlock is team-wide: the instant any one teammate finishes the objective, that slot pops open for all six players. The four triggers are: destroying all the enemy Guardians opens one; taking down your first enemy Walker opens another, and clearing every enemy Walker opens a third; destroying an enemy Shrine opens the fourth. The enemy unlocks their own four exactly the same way, completely independently of yours. The structures are tanky on purpose — a Guardian has 5,500 HP (and takes 25% extra damage from players), a Walker 4,000 — and they each dump souls on the whole team when they fall (1,500 for a Guardian, 4,000 for a Walker, 2,000 for a Shrine), so every slot you unlock comes bundled with a cash injection.",
              "french": "Chaque héros démarre avec 12 emplacements d'objets répartis 4 / 4 / 4 entre les trois colonnes — Arme (orange), Vitalité (vert) et Esprit (violet) — et chacun de ces emplacements de base est verrouillé sur sa propre colonne. Les flex slots sont quatre emplacements en plus par-dessus, et ce qui les rend spéciaux, c'est qu'un flex slot accueille un objet de N'IMPORTE QUELLE colonne. Remplis les quatre et tu passes d'un build à 12 objets à un build à 16 objets, avec la liberté de, mettons, jouer un cinquième ou sixième objet de Vitalité ou de caser un deuxième actif. Tu ne paies jamais d'âmes pour l'emplacement lui-même — tu achètes quand même l'objet, mais l'espace se gagne en cassant les structures ennemies, et le déblocage vaut pour toute l'équipe : à l'instant où un seul coéquipier termine l'objectif, ce slot s'ouvre pour les six joueurs. Les quatre déclencheurs sont : détruire tous les Gardiens ennemis en ouvre un ; faire tomber ton premier Walker ennemi en ouvre un autre, et nettoyer tous les Walkers ennemis en ouvre un troisième ; détruire un Sanctuaire ennemi ouvre le quatrième. L'ennemi débloque ses propres quatre exactement de la même façon, totalement indépendamment des tiens. Les structures sont tanky exprès — un Gardien a 5 500 PV (et prend 25 % de dégâts en plus de la part des joueurs), un Walker 4 000 — et elles balancent chacune des âmes à toute l'équipe quand elles tombent (1 500 pour un Gardien, 4 000 pour un Walker, 2 000 pour un Sanctuaire), donc chaque slot que tu débloques vient avec une injection de cash.",
              "german": "Jeder Held startet mit 12 Item-Slots, aufgeteilt 4 / 4 / 4 über die drei Spalten — Waffe (orange), Vitalität (grün) und Spirit (lila) — und jeder dieser Basis-Slots ist an seine eigene Spalte gebunden. Flex-Slots sind vier extra Slots obendrauf, und das Besondere ist: ein Flex-Slot nimmt ein Item aus JEDER Spalte auf. Füll alle vier und du gehst von einem 12-Item-Build auf einen 16-Item-Build, mit der Freiheit, etwa ein fünftes oder sechstes Vitalitäts-Item zu fahren oder ein zweites Aktiv reinzuquetschen. Für den Slot selbst zahlst du nie Seelen — das Item kaufst du trotzdem, aber der Platz wird durchs Abreißen gegnerischer Strukturen verdient, und die Freischaltung gilt teamweit: in dem Moment, in dem ein Teammate das Objective fertigmacht, springt dieser Slot für alle sechs Spieler auf. Die vier Trigger sind: alle gegnerischen Wächter zu zerstören öffnet einen; deinen ersten gegnerischen Walker zu legen öffnet einen weiteren, und jeden gegnerischen Walker zu clearen öffnet einen dritten; einen gegnerischen Schrein zu zerstören öffnet den vierten. Der Gegner schaltet seine eigenen vier genau gleich frei, völlig unabhängig von deinen. Die Strukturen sind mit Absicht tanky — ein Wächter hat 5.500 HP (und nimmt 25 % extra Schaden von Spielern), ein Walker 4.000 — und jede schüttet beim Fallen Seelen übers ganze Team aus (1.500 für einen Wächter, 4.000 für einen Walker, 2.000 für einen Schrein), jeder Slot, den du freischaltest, kommt also im Bündel mit einer Geld-Spritze.",
              "italian": "Ogni eroe parte con 12 slot oggetto divisi 4 / 4 / 4 tra le tre colonne — Arma (arancione), Vitalità (verde) e Spirito (viola) — e ognuno di quegli slot base è bloccato sulla propria colonna. I flex slot sono quattro slot extra sopra quelli, e la cosa che li rende speciali è che un flex slot regge un oggetto di QUALSIASI colonna. Riempili tutti e quattro e passi da una build di 12 oggetti a una di 16, con la libertà, per dire, di portare un quinto o sesto oggetto di Vitalità o di infilarci un secondo attivo. Non paghi mai anime per lo slot in sé — l'oggetto lo compri comunque, ma lo spazio te lo guadagni rompendo le strutture nemiche, e lo sblocco è per tutta la squadra: nell'istante in cui un compagno qualsiasi finisce l'obiettivo, quello slot si apre per tutti e sei i giocatori. I quattro trigger sono: distruggere tutti i Guardiani nemici ne apre uno; buttare giù il tuo primo Camminatore nemico ne apre un altro, e ripulire tutti i Camminatori nemici ne apre un terzo; distruggere un Santuario nemico apre il quarto. Il nemico sblocca i suoi quattro esattamente allo stesso modo, in modo del tutto indipendente dai tuoi. Le strutture sono tanky di proposito — un Guardiano ha 5.500 HP (e incassa il 25% di danno in più dai giocatori), un Camminatore 4.000 — e ognuna riversa anime su tutto il team quando cade (1.500 per un Guardiano, 4.000 per un Camminatore, 2.000 per un Santuario), quindi ogni slot che sblocchi arriva in pacchetto con un'iniezione di cassa.",
              "indonesian": "Tiap hero mulai dengan 12 slot item dibagi 4 / 4 / 4 di tiga kolom — Weapon (oranye), Vitality (hijau), dan Spirit (ungu) — dan tiap slot dasar itu kekunci ke kolomnya sendiri. Flex slot itu empat slot ekstra di atas itu, dan yang bikin mereka spesial itu flex slot bisa nampung item dari kolom MANA PUN. Isi keempatnya dan kamu naik dari build 12 item ke build 16 item, dengan kebebasan buat, misalnya, jalan item Vitality kelima atau keenam atau nyelipin active kedua. Kamu gak pernah bayar souls buat slot-nya sendiri — kamu tetep beli itemnya, tapi space-nya didapet dengan ngerobohin struktur musuh, dan unlock-nya buat seluruh tim: persis pas satu teman setim nyelesain objektifnya, slot itu kebuka buat keenam pemain. Empat pemicunya: ngancurin semua Guardian musuh ngebuka satu; ngerobohin Walker musuh pertama kamu ngebuka satu lagi, dan ngebersihin semua Walker musuh ngebuka yang ketiga; ngancurin satu Shrine musuh ngebuka yang keempat. Musuh nge-unlock empat mereka sendiri persis dengan cara yang sama, sepenuhnya terpisah dari punya kamu. Strukturnya emang sengaja dibikin tebel — Guardian punya 5.500 HP (dan kena 25% damage ekstra dari pemain), Walker 4.000 — dan masing-masing nyembur souls ke seluruh tim pas roboh (1.500 buat Guardian, 4.000 buat Walker, 2.000 buat Shrine), jadi tiap slot yang kamu unlock dateng sepaket sama suntikan dana.",
              "japanese": "どのヒーローも、3つの色 ― 武器（橙）、ヴァイタリティ（緑）、スピリット（紫）― に4／4／4で分かれた12のアイテム枠でスタートし、これら基本枠はそれぞれ自分の色に固定されている。フレックススロットはその上に乗る4つの追加枠で、特別なのは『どの色のアイテムでも入る』点。4つ全部埋めれば12アイテム構成から16アイテム構成になり、たとえば5個目・6個目のヴァイタリティを積んだり、2つ目のアクティブをねじ込んだりが自由にできる。枠そのものにソウルは一切払わない ― アイテムは買うけど、枠は敵の建物を壊して獲得する。しかも解放はチーム全体：味方の誰か1人がオブジェクトを取りきった瞬間、その枠が6人全員に開く。4つのトリガーはこう：敵のガーディアンを全部壊すと1つ、最初の敵ウォーカーを落とすともう1つ、残りの敵ウォーカーを全部片付けると3つ目、敵のシュラインを壊すと4つ目。敵もまったく同じやり方で、こっちとは完全に独立して自分たちの4枠を解放する。建物はわざと硬い ― ガーディアンは HP 5,500（しかもプレイヤーから25%増しのダメージを受ける）、ウォーカーは4,000 ― そして折れるとそれぞれチーム全員にソウルを撒く（ガーディアン1,500、ウォーカー4,000、シュライン2,000）から、解放する枠ごとに現金注入がセットでついてくる。",
              "koreana": "모든 영웅은 아이템 슬롯 12개로 시작하는데 세 열에 4 / 4 / 4로 나뉘어 있어 — 무기(주황), 생명(초록), 마법(보라) — 그리고 그 기본 슬롯은 각자 자기 열에 묶여 있어. 플렉스 슬롯은 그 위에 얹는 추가 슬롯 네 개고, 특별한 점은 플렉스 슬롯엔 아무 열의 아이템이나 넣을 수 있다는 거야. 네 개 다 채우면 12아이템 빌드가 16아이템 빌드가 돼서, 예를 들면 생명 아이템을 다섯 개째 여섯 개째 가거나 두 번째 액티브를 끼워넣는 자유가 생겨. 슬롯 자체엔 소울을 절대 안 내 — 아이템은 여전히 사야 하지만 공간은 적 구조물을 부숴서 얻는 거고, 해금은 팀 전체야: 팀원 한 명이 오브젝트를 마무리하는 순간, 그 슬롯이 여섯 명 전원한테 열려. 트리거는 네 개야: 적 가디언을 전부 부수면 하나 열리고, 적 워커 첫 개를 깨면 또 하나, 적 워커를 전부 정리하면 세 번째가 열리고, 적 성소를 부수면 네 번째가 열려. 적도 정확히 같은 방식으로, 네 거랑은 완전히 따로 자기네 네 개를 열어. 구조물은 일부러 단단해 — 가디언은 체력 5,500(플레이어한테서 25% 추가 피해를 받아), 워커는 4,000 — 그리고 무너질 때 각각 팀 전체한테 소울을 쏟아부어(가디언 1,500, 워커 4,000, 성소 2,000), 그래서 슬롯 열 때마다 현금 주입이 딸려와.",
              "latam": "Cada héroe empieza con 12 ranuras de objeto repartidas 4 / 4 / 4 entre las tres columnas — Arma (naranja), Vitalidad (verde) y Espíritu (morada) — y cada una de esas ranuras base está atada a su propia columna. Las ranuras flexibles son cuatro espacios extra encima de eso, y lo que las hace especiales es que una ranura flexible acepta un objeto de CUALQUIER columna. Llena las cuatro y pasas de una build de 12 objetos a una de 16, con la libertad de, por ejemplo, correr un quinto o sexto objeto de Vitalidad o meter un segundo activo. Nunca pagas almas por la ranura en sí — el objeto igual lo compras, pero el espacio se gana rompiendo estructuras enemigas, y el desbloqueo es para todo el equipo: en el instante en que cualquier compañero termina el objetivo, esa ranura se abre para los seis jugadores. Los cuatro disparadores son: destruir todos los Guardianes enemigos abre una; tirar tu primer Caminante enemigo abre otra, y limpiar todos los Caminantes enemigos abre una tercera; destruir un Santuario enemigo abre la cuarta. El enemigo desbloquea sus propias cuatro exactamente de la misma forma, totalmente independiente de las tuyas. Las estructuras son tanques a propósito — un Guardián tiene 5,500 de vida (y recibe 25% de daño extra de los jugadores), un Caminante 4,000 — y cada una le suelta almas a todo el equipo al caer (1,500 por un Guardián, 4,000 por un Caminante, 2,000 por un Santuario), así que cada ranura que desbloqueas viene con una inyección de dinero de regalo.",
              "polish": "Każdy bohater startuje z 12 slotami na przedmioty podzielonymi 4 / 4 / 4 na trzy kolumny — broń (pomarańczowa), witalność (zielona) i spirit (fioletowy) — a każdy z tych bazowych slotów jest zablokowany do własnej kolumny. Flex sloty to cztery dodatkowe sloty ponad to, a tym, co czyni je wyjątkowymi, jest to, że flex slot mieści przedmiot z DOWOLNEJ kolumny. Wypełnij wszystkie cztery, a wchodzisz z buildu na 12 przedmiotów do buildu na 16, ze swobodą, żeby np. odpalić piąty czy szósty przedmiot w witalność albo wcisnąć drugą aktywkę. Za sam slot nigdy nie płacisz dusz — przedmiot dalej kupujesz, ale miejsce zdobywasz, rozbijając wrogie struktury, i odblokowanie jest dla całej drużyny: w sekundzie, w której którykolwiek z drużyny dokończy cel, ten slot otwiera się wszystkim sześciu graczom. Cztery wyzwalacze to: zniszczenie wszystkich wrogich Strażników otwiera jeden; zdjęcie pierwszego wrogiego Krocznika otwiera kolejny, a zczyszczenie wszystkich wrogich Kroczników otwiera trzeci; zniszczenie wrogiego Sanktuarium otwiera czwarty. Wróg odblokowuje swoje cztery dokładnie tak samo, całkowicie niezależnie od was. Struktury są celowo wytrzymałe — Strażnik ma 5500 HP (i przyjmuje 25% więcej obrażeń od graczy), Krocznik 4000 — i każda zrzuca dusze całej drużynie, gdy pada (1500 za Strażnika, 4000 za Krocznika, 2000 za Sanktuarium), więc każdy odblokowany slot przychodzi w pakiecie z zastrzykiem gotówki.",
              "russian": "Каждый герой начинает с 12 слотами под предметы, поделёнными 4 / 4 / 4 по трём колонкам — Оружие (оранжевая), Живучесть (зелёная) и Спирит (фиолетовая), — и каждый из этих базовых слотов залочен под свою колонку. Флекс-слоты — это четыре дополнительных слота сверх них, и их фишка в том, что флекс-слот держит предмет из ЛЮБОЙ колонки. Заполни все четыре, и сборка вырастает с 12 предметов до 16, со свободой, скажем, взять пятый или шестой предмет в живучесть или впихнуть второй актив. За сам слот ты душ не платишь — предмет всё ещё покупаешь, но место зарабатывается сносом вражеских построек, и открытие командное: в тот же миг, как любой тиммейт добивает объект, слот распахивается для всех шестерых. Четыре триггера такие: снос всех вражеских стражей открывает один; снос первого вражеского уокера открывает второй, а зачистка всех вражеских уокеров — третий; снос вражеского святилища открывает четвёртый. Враг открывает свои четыре ровно так же, полностью независимо от твоих. Постройки специально толстые — у стража 5 500 ХП (и он получает на 25% больше урона от игроков), у уокера 4 000, — и каждая при падении сыплет души на всю команду (1 500 за стража, 4 000 за уокера, 2 000 за святилище), так что каждый открытый слот идёт в комплекте с денежным вливанием.",
              "schinese": "每个英雄开局有 12 个道具栏，按 4 / 4 / 4 分到三种颜色——武器（橙）、活力（绿）和元灵（紫）——而且每个基础栏位都被锁在它自己的颜色里。灵活栏位是在此之上的四个额外栏位，它们特殊就特殊在：灵活栏位能放任意颜色的道具。把四个都填满，你就从 12 件装的出装变成 16 件装，可以自由地，比方说，上第五件、第六件绿装，或者塞进第二个主动装。你从来不用为栏位本身付魂魄——道具还是要买，但空间是靠拆敌方建筑挣来的，而且解锁是全队共享的：任意一名队友打掉那个目标的瞬间，那个栏位就为六名玩家全部开启。四个触发条件是：拆掉敌方全部守卫者开一个；拆掉你方第一座敌方行者再开一个，清掉全部敌方行者开第三个；拆掉一座敌方神龛开第四个。敌方也以完全相同的方式解锁他们自己的四个，和你的彼此独立。这些建筑被故意做得很肉——守卫者有 5,500 生命值（且从玩家处多吃 25% 伤害），行者 4,000——而且它们倒下时都给全队送魂魄（守卫者 1,500，行者 4,000，神龛 2,000），所以你每解锁一个栏位都附赠一笔现金注入。",
              "spanish": "Cada héroe empieza con 12 ranuras de objeto repartidas 4 / 4 / 4 entre las tres columnas —Arma (naranja), Vitalidad (verde) y Espíritu (morado)— y cada una de esas ranuras base está bloqueada a su propia columna. Las ranuras flexibles son cuatro ranuras extra encima de eso, y lo que las hace especiales es que una ranura flexible admite un objeto de CUALQUIER columna. Rellena las cuatro y pasas de una build de 12 objetos a una de 16, con la libertad de, por ejemplo, llevar un quinto o sexto objeto de Vitalidad o colar una segunda activa. Nunca pagas almas por la ranura en sí —el objeto sí lo compras—, pero el espacio te lo ganas reventando estructuras enemigas, y el desbloqueo es para todo el equipo: en el instante en que un solo compañero termina el objetivo, esa ranura se abre para los seis jugadores. Los cuatro disparadores son: destruir todos los Guardianes enemigos abre una; tirar tu primer Caminante enemigo abre otra, y limpiar todos los Caminantes enemigos abre una tercera; destruir un Santuario enemigo abre la cuarta. El enemigo desbloquea sus propias cuatro exactamente igual, de forma totalmente independiente a las tuyas. Las estructuras son tochas a propósito —un Guardián tiene 5.500 de vida (y recibe un 25% de daño extra de los jugadores), un Caminante 4.000— y cada una suelta almas para todo el equipo al caer (1.500 por un Guardián, 4.000 por un Caminante, 2.000 por un Santuario), así que cada ranura que desbloqueas viene con una inyección de pasta incluida.",
              "thai": "ฮีโร่ทุกตัวเริ่มด้วยช่องไอเท็ม 12 ช่อง แบ่ง 4 / 4 / 4 ในสามคอลัมน์ — Weapon (สีส้ม) Vitality (สีเขียว) และ Spirit (สีม่วง) — และช่องพื้นฐานแต่ละช่องล็อกไว้กับคอลัมน์ของตัวเอง. ช่องเฟล็กซ์คือช่องเพิ่มอีกสี่ช่องที่ต่อยอดจากนั้น และสิ่งที่ทำให้มันพิเศษคือช่องเฟล็กซ์ลงไอเท็มจากคอลัมน์ไหนก็ได้. ลงครบทั้งสี่แล้วบิลด์เราจะจาก 12 ชิ้นไปเป็น 16 ชิ้น มีอิสระจะ เช่น ลงไอเท็ม Vitality ชิ้นที่ห้าหรือหก หรือยัด active ชิ้นที่สองเข้าไป. เราไม่เคยจ่ายโซลให้ตัวช่องเอง — ยังต้องซื้อไอเท็มอยู่ แต่พื้นที่ได้มาจากการทุบสิ่งก่อสร้างของศัตรู และการปลดล็อกเป็นของทั้งทีม: วินาทีที่เพื่อนคนใดคนหนึ่งเก็บออบเจกทีฟจบ ช่องนั้นจะเปิดให้ผู้เล่นทั้งหกคนทันที. ตัวกระตุ้นสี่อย่างคือ: ทุบการ์เดียนของศัตรูครบทุกตัวเปิดหนึ่งช่อง; เก็บวอล์คเกอร์ศัตรูตัวแรกเปิดอีกช่อง และเคลียร์วอล์คเกอร์ศัตรูครบทุกตัวเปิดช่องที่สาม; ทุบศาลเจ้าศัตรูเปิดช่องที่สี่. ศัตรูก็ปลดล็อกสี่ช่องของมันเองด้วยวิธีเดียวกันเป๊ะ แยกจากของเราโดยสิ้นเชิง. สิ่งก่อสร้างถูกตั้งให้อึดโดยตั้งใจ — การ์เดียนเลือด 5,500 (และกินดาเมจจากผู้เล่นเพิ่ม 25%) วอล์คเกอร์ 4,000 — และแต่ละอันเทโซลให้ทั้งทีมตอนล้ม (การ์เดียน 1,500 วอล์คเกอร์ 4,000 ศาลเจ้า 2,000) เพราะงั้นทุกช่องที่ปลดล็อกมาพร้อมเงินก้อนเสมอ.",
              "turkish": "Her kahraman, üç kolona — Silah (turuncu), Can (yeşil) ve Büyü (mor) — 4 / 4 / 4 bölünmüş 12 eşya yuvasıyla başlar ve bu temel yuvaların her biri kendi kolonuna kilitlidir. Flex slot'lar bunun üstüne dört ekstra yuvadır ve onları özel kılan şey, bir flex slot'un HERHANGİ bir kolondan eşya tutmasıdır. Dördünü de doldur, 12 eşyalık bir build'den 16 eşyalık bir build'e geçersin; mesela beşinci ya da altıncı bir Can eşyası koyma ya da ikinci bir aktif sıkıştırma özgürlüğüyle. Yuvanın kendisine asla ruh ödemezsin — eşyayı yine satın alırsın, ama alan düşman yapılarını kırarak kazanılır ve açılma takım çapındadır: herhangi bir takım arkadaşın objektifi bitirdiği an o yuva altı oyuncuya birden açılır. Dört tetikleyici şunlar: düşmanın tüm Muhafızlarını yıkmak birini açar; ilk düşman Dörtayak'ını düşürmek bir başkasını, her düşman Dörtayak'ını temizlemek de üçüncüsünü açar; bir düşman Tapınak'ını yıkmak dördüncüsünü açar. Düşman da kendi dördünü tıpatıp aynı şekilde, seninkilerden tamamen bağımsız açar. Yapılar bilerek tanky — bir Muhafız'ın 5,500 HP'si var (ve oyunculardan %25 ekstra hasar yer), bir Dörtayak'ın 4,000 — ve düştüklerinde her biri tüm takıma ruh boşaltır (Muhafız için 1,500, Dörtayak için 4,000, Tapınak için 2,000), yani açtığın her yuva bir nakit enjeksiyonuyla paket gelir.",
              "ukrainian": "Кожен герой стартує з 12 слотами під предмети, поділеними 4 / 4 / 4 по трьох колонках — Зброя (помаранчева), Живучість (зелена) і Спіріт (фіолетова) — і кожен із цих базових слотів замкнений на свою колонку. Флекс-слоти — це чотири додаткові слоти поверх них, і особливими їх робить те, що флекс-слот тримає предмет з БУДЬ-ЯКОЇ колонки. Заповни всі чотири — і твій білд росте з 12 предметів до 16, із волею, скажімо, взяти п’ятий чи шостий предмет у Живучість або втиснути другий актив. За сам слот ти ніколи не платиш душі — предмет ти все одно купуєш, але місце заробляється зносом ворожих споруд, і розблокування спільне на всю команду: тієї ж миті, як будь-який тіммейт добиває ціль, цей слот відкривається всім шістьом. Чотири тригери такі: знос усіх ворожих Вартових відкриває один; знос першого ворожого Вокера відкриває ще один, а зачистка всіх ворожих Вокерів — третій; знос ворожого Святилища відкриває четвертий. Ворог відкриває свої чотири рівно так само, повністю незалежно від твоїх. Споруди навмисне тягучі — у Вартового 5 500 ХП (і він отримує на 25% більше урону від гравців), у Вокера 4 000 — і кожна, падаючи, сипле душі на всю команду (1 500 за Вартового, 4 000 за Вокера, 2 000 за Святилище), тож кожен розблокований слот іде в комплекті з грошовою ін’єкцією."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "When each slot actually opens",
            "russian": "Когда на деле открывается каждый слот",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Quando cada slot abre na prática",
              "czech": "Kdy se každý slot reálně otevře",
              "english": "When each slot actually opens",
              "french": "Quand chaque slot s'ouvre vraiment",
              "german": "Wann jeder Slot tatsächlich aufgeht",
              "italian": "Quando si apre davvero ogni slot",
              "indonesian": "Kapan tiap slot beneran kebuka",
              "japanese": "各枠が実際に開くタイミング",
              "koreana": "각 슬롯이 실제로 언제 열리나",
              "latam": "Cuándo se abre cada ranura en realidad",
              "polish": "Kiedy faktycznie otwiera się każdy slot",
              "russian": "Когда на деле открывается каждый слот",
              "schinese": "每个栏位实际什么时候开",
              "spanish": "Cuándo se abre cada ranura en la práctica",
              "thai": "แต่ละช่องเปิดจริง ๆ ตอนไหน",
              "turkish": "Her yuva gerçekte ne zaman açılır",
              "ukrainian": "Коли кожен слот реально відкривається"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Slots track the objective war, so the order is set by which structures fall first. Guardians sit at the front of each lane and the 05-22-2026 patch made them take more damage early, so the all-Guardians slot is usually your first extra slot, somewhere in the mid-laning window. Walkers sit a step deeper with 4,000 HP each; the first one your team cracks hands out a slot and finishing the rest hands out another, so those two land in the mid-to-late game as the map opens up. The Shrine slot is the latecomer: shrines now sit invulnerable until your team has destroyed a pair of enemy Base Guardians (6,000 HP each), and even then the first shrine is far softer than the second, so in practice you only collect the Shrine flex slot once you're already deep in a base siege next to the Patron. Because every unlock is team-wide and the enemy earns theirs the same way, this is exactly how an objective lead snowballs into a fight lead — the side winning structures is also the side playing with more items. So if it feels like 'the enemy has more slots than us,' that isn't a bug: they've simply taken more of your Guardians, Walkers and Shrines than you've taken of theirs.",
            "russian": "Слоты идут за войной за объекты, так что порядок задаётся тем, какие постройки падают первыми. Стражи стоят впереди каждой линии, и патч от 22.05.2026 заставил их получать больше урона в раннем гейме, так что слот за всех стражей обычно твой первый дополнительный слот — где-то в середине лейнинга. Уокеры стоят на шаг глубже, по 4 000 ХП каждый; первый, которого вскрывает твоя команда, выдаёт слот, а зачистка остальных выдаёт ещё один, так что эти два падают в средней-поздней стадии, когда карта раскрывается. Слот за святилище — запоздалый: святилища теперь неуязвимы, пока твоя команда не снесёт пару вражеских базовых стражей (по 6 000 ХП), и даже тогда первое святилище куда мягче второго, так что на практике флекс-слот за святилище ты забираешь, только когда уже глубоко в осаде базы рядом с Покровителем. А поскольку каждое открытие командное и враг зарабатывает свои так же, именно так лид по объектам снежным комом перерастает в лид в драках — сторона, выигрывающая постройки, это и сторона, играющая с большим числом предметов. Так что если кажется, что «у врага слотов больше, чем у нас», это не баг: они просто взяли больше твоих стражей, уокеров и святилищ, чем ты взял их.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Os slots acompanham a guerra de objetivos, então a ordem é definida por quais estruturas caem primeiro. Os Guardiões ficam na frente de cada lane e o patch de 22-05-2026 fez eles tomarem mais dano no early, então o slot de todos-os-Guardiões costuma ser seu primeiro slot extra, em algum momento da fase de lane intermediária. Os Walkers ficam um passo mais fundo, com 4.000 de vida cada; o primeiro que seu time quebra entrega um slot e terminar o resto entrega outro, então esses dois caem no mid-late conforme o mapa abre. O slot de Santuário é o retardatário: os santuários agora ficam invulneráveis até seu time destruir um par de Guardiões de Base inimigos (6.000 de vida cada), e mesmo aí o primeiro santuário é bem mais mole que o segundo, então na prática você só coleta o flex slot de Santuário quando já tá lá no fundo de um cerco de base do lado do Patrono. Como todo desbloqueio é pro time inteiro e o inimigo ganha os dele do mesmo jeito, é exatamente assim que uma vantagem de objetivo vira bola de neve numa vantagem de luta — o lado que vence as estruturas é também o lado jogando com mais itens. Então se parece que 'o inimigo tem mais slots que a gente', isso não é bug: eles simplesmente pegaram mais dos seus Guardiões, Walkers e Santuários do que você pegou dos deles.",
              "czech": "Sloty kopírují válku o cíle, takže pořadí určuje to, které struktury padnou první. Strážci sedí vepředu na každé lajně a patch z 22. 5. 2026 zařídil, že v early schytávají víc poškození, takže slot za všechny Strážce je obvykle tvůj první slot navíc, někde uprostřed laningu. Chodci sedí o krok hlouběji, každý se 4 000 HP; první, kterého tým sundá, vydá slot a dodělání zbytku vydá další, takže ty dva přijdou v mid-to-late game, jak se mapa otevírá. Slot za Svatyni přichází nejpozději: Svatyně teď sedí nezranitelné, dokud tým nezničí dvojici soupeřových Strážců základny (každý 6 000 HP), a i pak je první Svatyně mnohem měkčí než druhá, takže v praxi flex slot za Svatyni urveš až ve chvíli, kdy už jsi hluboko v obléhání základny vedle Patrona. Protože každé odemčení platí pro celý tým a soupeř si svoje vydělá stejně, přesně takhle se náskok v cílech nabaluje na náskok v boji — strana, co vyhrává struktury, je zároveň strana, co hraje s víc předměty. Takže pokud máš pocit, že 'soupeř má víc slotů než my', není to bug: prostě sundal víc tvých Strážců, Chodců a Svatyní, než ty jeho.",
              "english": "Slots track the objective war, so the order is set by which structures fall first. Guardians sit at the front of each lane and the 05-22-2026 patch made them take more damage early, so the all-Guardians slot is usually your first extra slot, somewhere in the mid-laning window. Walkers sit a step deeper with 4,000 HP each; the first one your team cracks hands out a slot and finishing the rest hands out another, so those two land in the mid-to-late game as the map opens up. The Shrine slot is the latecomer: shrines now sit invulnerable until your team has destroyed a pair of enemy Base Guardians (6,000 HP each), and even then the first shrine is far softer than the second, so in practice you only collect the Shrine flex slot once you're already deep in a base siege next to the Patron. Because every unlock is team-wide and the enemy earns theirs the same way, this is exactly how an objective lead snowballs into a fight lead — the side winning structures is also the side playing with more items. So if it feels like 'the enemy has more slots than us,' that isn't a bug: they've simply taken more of your Guardians, Walkers and Shrines than you've taken of theirs.",
              "french": "Les slots suivent la guerre des objectifs, donc l'ordre est fixé par quelles structures tombent en premier. Les Gardiens sont à l'avant de chaque lane et le patch du 22-05-2026 les a fait prendre plus de dégâts en early, donc le slot des-tous-les-Gardiens est en général ton premier slot en plus, quelque part dans la fenêtre de mid-laning. Les Walkers sont un cran plus loin avec 4 000 PV chacun ; le premier que ton équipe craque donne un slot et finir les autres en donne un autre, donc ces deux-là arrivent en mid-late game quand la map s'ouvre. Le slot du Sanctuaire est le retardataire : les Sanctuaires sont désormais invulnérables tant que ton équipe n'a pas détruit une paire de Gardiens de base ennemis (6 000 PV chacun), et même là, le premier Sanctuaire est bien plus mou que le second, donc en pratique tu ne récupères le flex slot du Sanctuaire qu'une fois déjà bien avancé dans un siège de base, juste à côté du Patron. Comme chaque déblocage vaut pour toute l'équipe et que l'ennemi gagne les siens de la même façon, c'est exactement comme ça qu'une avance sur les objectifs snowball en avance dans les combats — le camp qui gagne les structures est aussi celui qui joue avec plus d'objets. Donc si tu as l'impression que « l'ennemi a plus de slots que nous », ce n'est pas un bug : il a simplement pris plus de tes Gardiens, Walkers et Sanctuaires que tu n'as pris des siens.",
              "german": "Die Slots verfolgen den Objective-Krieg, die Reihenfolge ergibt sich also daraus, welche Strukturen zuerst fallen. Wächter stehen vorne in jeder Lane und der Patch vom 22.05.2026 hat sie früh mehr Schaden nehmen lassen, der Alle-Wächter-Slot ist also meist dein erster extra Slot, irgendwo im mittleren Laning-Fenster. Walker stehen eine Stufe tiefer mit je 4.000 HP; der erste, den dein Team knackt, gibt einen Slot raus und der Rest fertigzumachen gibt noch einen, diese beiden landen also im Mid- bis Late Game, wenn sich die Map öffnet. Der Schrein-Slot ist der Nachzügler: Schreine sind jetzt unverwundbar, bis dein Team ein Paar gegnerischer Base-Wächter (je 6.000 HP) zerstört hat, und selbst dann ist der erste Schrein weit weicher als der zweite, in der Praxis sammelst du den Schrein-Flex-Slot also erst ein, wenn du schon tief in einer Basis-Belagerung neben dem Patron steckst. Weil jede Freischaltung teamweit ist und der Gegner seine genau gleich verdient, ist genau das der Weg, wie ein Objective-Lead in einen Fight-Lead snowballt — die Seite, die Strukturen gewinnt, ist auch die Seite, die mit mehr Items spielt. Wenn es sich also anfühlt, als „hätte der Gegner mehr Slots als wir\", ist das kein Bug: sie haben schlicht mehr von deinen Wächtern, Walkern und Schreinen genommen als du von ihren.",
              "italian": "Gli slot seguono la guerra degli obiettivi, quindi l'ordine lo decide quali strutture cadono per prime. I Guardiani stanno davanti a ogni lane e la patch del 22-05-2026 li ha resi più danneggiabili nell'early, quindi lo slot di tutti-i-Guardiani è di solito il tuo primo slot extra, da qualche parte a metà fase di lane. I Camminatori stanno un gradino più in fondo con 4.000 HP ciascuno; il primo che il tuo team spacca dà uno slot e finire gli altri ne dà un altro, quindi quei due arrivano nel mid-late man mano che la mappa si apre. Lo slot dei Santuari è il ritardatario: i Santuari ora restano invulnerabili finché il tuo team non distrugge una coppia di Guardiani della base nemici (6.000 HP ciascuno), e anche allora il primo Santuario è molto più morbido del secondo, quindi in pratica raccogli il flex slot dei Santuari solo quando sei già in pieno assedio alla base, di fianco al Patrono. Dato che ogni sblocco è per tutta la squadra e il nemico si guadagna i suoi allo stesso modo, è esattamente così che un vantaggio sugli obiettivi fa snowball in un vantaggio nei fight — la squadra che vince le strutture è anche quella che gioca con più oggetti. Quindi se ti sembra che \"il nemico ha più slot di noi\", non è un bug: hanno semplicemente preso più Guardiani, Camminatori e Santuari tuoi di quanti tu ne abbia presi dei loro.",
              "indonesian": "Slot ngikutin perang objektif, jadi urutannya ditentuin sama struktur mana yang roboh duluan. Guardian nongkrong di depan tiap lane dan patch 22-05-2026 bikin mereka kena lebih banyak damage di early, jadi slot semua-Guardian biasanya slot ekstra pertama kamu, di sekitar window mid-laning. Walker nongkrong selangkah lebih dalem dengan 4.000 HP masing-masing; yang pertama tim kamu robohin ngasih satu slot dan nyelesain sisanya ngasih satu lagi, jadi dua itu mendarat di mid-to-late game pas map kebuka. Slot Shrine itu yang paling telat: Shrine sekarang kebal sampai tim kamu ngancurin sepasang Base Guardian musuh (6.000 HP masing-masing), dan bahkan setelah itu Shrine pertama jauh lebih empuk daripada yang kedua, jadi prakteknya kamu baru ngumpulin flex slot Shrine pas kamu udah dalem banget di siege base di sebelah Patron. Karena tiap unlock buat seluruh tim dan musuh dapetin punya mereka dengan cara yang sama, persis inilah cara lead objektif nge-snowball jadi lead fight — sisi yang menangin struktur juga sisi yang main dengan item lebih banyak. Jadi kalau berasa 'musuh punya slot lebih banyak dari kita,' itu bukan bug: mereka emang udah ngambil Guardian, Walker, dan Shrine kamu lebih banyak daripada yang kamu ambil dari mereka.",
              "japanese": "枠はオブジェクト争いに連動するから、順番はどの建物が先に落ちるかで決まる。ガーディアンは各レーンの最前列にあり、2026年5月22日のパッチで序盤に通るダメージが増えたから、ガーディアン全壊の枠がたいてい最初の追加枠で、レーン戦中盤あたりに開く。ウォーカーは一段奥にいて各 HP 4,000。チームが最初の1基を割ると枠が1つ、残りを片付けるともう1つ出るから、この2枠はマップが開けてくる中盤～終盤に来る。シュラインの枠は遅咲き：シュラインは今、敵ベースガーディアン（各 HP 6,000）を2基壊すまで無敵で、しかも壊した後でも1つ目のシュラインは2つ目よりずっと柔らかい。だから実際には、もうパトロンのすぐ隣で本陣攻城に深く入り込んでいるときにようやくシュラインのフレックススロットを回収することになる。解放はどれもチーム全体で、敵も同じやり方で獲得するから、これこそオブジェクトのリードが戦闘のリードへスノーボールする仕組みそのもの ― 建物で勝っている側は、より多くのアイテムで戦っている側でもある。だから『敵のほうが枠が多い気がする』としたら、それはバグじゃない：単に向こうがこっちのガーディアン・ウォーカー・シュラインを、こっちが取った数より多く取っているだけ。",
              "koreana": "슬롯은 오브젝트 전쟁을 따라가서, 순서는 어느 구조물이 먼저 무너지냐로 정해져. 가디언은 각 라인 맨 앞에 있고 2026-05-22 패치로 초반에 피해를 더 받게 돼서, 가디언 전부 슬롯이 보통 네 첫 추가 슬롯이고 라인전 중반쯤에 열려. 워커는 한 단계 더 깊고 각각 체력 4,000이야. 팀이 첫 번째를 깨면 슬롯 하나, 나머지를 마무리하면 또 하나를 줘서, 이 둘은 맵이 열리는 중후반에 떨어져. 성소 슬롯은 늦둥이야: 이제 성소는 팀이 적 베이스 가디언(각 체력 6,000) 한 쌍을 부술 때까지 무적이고, 그러고 나서도 첫 성소가 두 번째보다 훨씬 물러서, 실전에선 이미 후원자 옆까지 본진 공성을 깊이 들어갔을 때나 성소 플렉스 슬롯을 챙겨. 모든 해금이 팀 전체고 적도 같은 방식으로 얻기 때문에, 이게 바로 오브젝트 리드가 한타 리드로 눈덩이처럼 굴러가는 방식이야 — 구조물을 이기는 쪽이 아이템도 더 많이 쥐고 게임하는 쪽이거든. 그러니 '적이 우리보다 슬롯이 많은데?' 싶으면 그건 버그가 아니야: 그냥 적이 네 가디언, 워커, 성소를 네가 적 거 먹은 것보다 더 많이 먹은 거야.",
              "latam": "Las ranuras siguen la guerra de objetivos, así que el orden lo marca qué estructuras caen primero. Los Guardianes están al frente de cada carril y el parche del 22-05-2026 hizo que recibieran más daño temprano, así que la ranura de todos-los-Guardianes suele ser tu primera ranura extra, en algún punto de la ventana del mid de carriles. Los Caminantes están un paso más adentro con 4,000 de vida cada uno; el primero que tu equipo tira reparte una ranura y terminar el resto reparte otra, así que esos dos caen en el mid-late a medida que se abre el mapa. La ranura del Santuario es la rezagada: los Santuarios ahora están invulnerables hasta que tu equipo destruya un par de Guardianes base enemigos (6,000 de vida cada uno), e incluso entonces el primer Santuario es mucho más blando que el segundo, así que en la práctica solo te llevas la ranura flexible del Santuario cuando ya estás bien metido en un asedio a la base, al lado del Patrón. Como cada desbloqueo es para todo el equipo y el enemigo se gana las suyas de la misma forma, así es exactamente como una ventaja de objetivos hace bola de nieve hacia una ventaja en pelea — el lado que gana estructuras es también el lado que juega con más objetos. Así que si sientes que 'el enemigo tiene más ranuras que nosotros', no es un bug: simplemente te han tirado más Guardianes, Caminantes y Santuarios de los que tú les has tirado a ellos.",
              "polish": "Sloty śledzą wojnę o cele, więc kolejność ustala to, które struktury padają pierwsze. Strażnicy stoją z przodu każdej linii, a patch z 22.05.2026 sprawił, że przyjmują we wczesnej grze więcej obrażeń, więc slot za wszystkich Strażników to zwykle twój pierwszy dodatkowy slot, gdzieś w oknie środkowego laningu. Krocznicy stoją o krok głębiej, po 4000 HP każdy; pierwszy, którego rozbije twoja drużyna, daje jeden slot, a wykończenie reszty daje kolejny, więc te dwa lądują w środkowej-późnej grze, gdy mapa się otwiera. Slot za Sanktuarium to spóźnialski: Sanktuaria są teraz niewrażliwe, dopóki twoja drużyna nie zniszczy pary wrogich Strażników bazowych (po 6000 HP), a i wtedy pierwsze Sanktuarium jest dużo miększe od drugiego, więc w praktyce flex slot za Sanktuarium zgarniasz dopiero, gdy jesteś już głęboko w oblężeniu bazy przy Patronie. Ponieważ każde odblokowanie jest dla całej drużyny, a wróg zdobywa swoje tak samo, dokładnie tak przewaga w celach kuli się w przewagę w walce — strona wygrywająca struktury to też strona grająca większą liczbą przedmiotów. Więc jeśli masz wrażenie, że „wróg ma więcej slotów niż my”, to nie bug: po prostu zdjęli więcej waszych Strażników, Kroczników i Sanktuariów, niż wy zdjęliście ich.",
              "russian": "Слоты идут за войной за объекты, так что порядок задаётся тем, какие постройки падают первыми. Стражи стоят впереди каждой линии, и патч от 22.05.2026 заставил их получать больше урона в раннем гейме, так что слот за всех стражей обычно твой первый дополнительный слот — где-то в середине лейнинга. Уокеры стоят на шаг глубже, по 4 000 ХП каждый; первый, которого вскрывает твоя команда, выдаёт слот, а зачистка остальных выдаёт ещё один, так что эти два падают в средней-поздней стадии, когда карта раскрывается. Слот за святилище — запоздалый: святилища теперь неуязвимы, пока твоя команда не снесёт пару вражеских базовых стражей (по 6 000 ХП), и даже тогда первое святилище куда мягче второго, так что на практике флекс-слот за святилище ты забираешь, только когда уже глубоко в осаде базы рядом с Покровителем. А поскольку каждое открытие командное и враг зарабатывает свои так же, именно так лид по объектам снежным комом перерастает в лид в драках — сторона, выигрывающая постройки, это и сторона, играющая с большим числом предметов. Так что если кажется, что «у врага слотов больше, чем у нас», это не баг: они просто взяли больше твоих стражей, уокеров и святилищ, чем ты взял их.",
              "schinese": "栏位跟着目标建筑的争夺走，所以顺序由哪些建筑先倒决定。守卫者立在每条线最前面，2026-05-22 的补丁让它们前期吃更多伤害，所以『全守卫者』那个栏位通常是你第一个额外栏位，大概在对线中段开出来。行者再深一档，每座 4,000 生命值；你队拆掉第一座给一个栏位，清掉其余的再给一个，所以这两个在地图打开的中后期到手。神龛栏位是迟到的那个：神龛现在处于无敌，直到你队拆掉一对敌方基地守卫者（每座 6,000 生命值），就算到那时第一座神龛也比第二座软得多，所以实际上你要等到已经深入基地、攻坚到守护神旁边时，才领得到神龛灵活栏位。因为每个解锁都是全队共享、敌方又以同样的方式挣取，这正是目标领先滚成团战领先的机制——赢下建筑的一方，同时也是带着更多道具在打的一方。所以如果你感觉『对面栏位比我们多』，那不是 bug：他们只是比你拆掉他们的，更多地拆掉了你的守卫者、行者和神龛。",
              "spanish": "Las ranuras siguen la guerra de objetivos, así que el orden lo marca qué estructuras caen primero. Los Guardianes están al frente de cada línea y el parche del 22-05-2026 hizo que recibieran más daño en el early, así que la ranura de 'todos los Guardianes' suele ser tu primera ranura extra, en algún punto de la mitad de la fase de líneas. Los Caminantes están un paso más adentro con 4.000 de vida cada uno; el primero que revienta tu equipo da una ranura y terminar el resto da otra, así que esas dos caen en el mid-late según se abre el mapa. La ranura del Santuario es la rezagada: los Santuarios ahora están invulnerables hasta que tu equipo destruye una pareja de Guardianes de base enemigos (6.000 de vida cada uno), e incluso entonces el primer Santuario es mucho más blando que el segundo, así que en la práctica solo te llevas la ranura flexible del Santuario cuando ya estás metido a fondo en un asedio de base al lado del Patrón. Como cada desbloqueo es para todo el equipo y el enemigo se gana los suyos igual, esto es exactamente cómo una ventaja de objetivos hace bola hacia una ventaja en las peleas: el bando que gana estructuras es también el que juega con más objetos. Así que si te da la sensación de que 'el enemigo tiene más ranuras que nosotros', no es un bug: simplemente os han tirado más Guardianes, Caminantes y Santuarios de los que les habéis tirado vosotros.",
              "thai": "ช่องวิ่งตามสงครามออบเจกทีฟ เพราะงั้นลำดับถูกกำหนดด้วยว่าสิ่งก่อสร้างไหนล้มก่อน. การ์เดียนอยู่หน้าสุดของแต่ละเลน และแพตช์ 05-22-2026 ทำให้มันกินดาเมจช่วงต้นมากขึ้น เพราะงั้นช่องจากการ์เดียนครบทุกตัวมักเป็นช่องเพิ่มช่องแรกของเรา ราว ๆ ช่วงกลางของเฟสเลน. วอล์คเกอร์อยู่ลึกเข้าไปอีกขั้น เลือดตัวละ 4,000; ตัวแรกที่ทีมทุบแตกให้หนึ่งช่อง และเก็บที่เหลือให้จบให้อีกช่อง เพราะงั้นสองช่องนี้ลงช่วงกลาง-ปลายเกมตอนแมปเปิดโล่งขึ้น. ช่องจากศาลเจ้ามาทีหลังสุด: ตอนนี้ศาลเจ้าอยู่ยงคงกระพันจนกว่าทีมจะทุบเบสการ์เดียนของศัตรูได้ครบคู่ (เลือดตัวละ 6,000) และต่อให้ถึงตอนนั้นศาลเจ้าอันแรกก็บางกว่าอันที่สองมาก เพราะงั้นในทางปฏิบัติเราจะเก็บช่องเฟล็กซ์จากศาลเจ้าได้ก็ต่อเมื่อลุยตีฐานลึกไปจนถึงข้าง ๆ เพทรอนแล้ว. เพราะทุกการปลดล็อกเป็นของทั้งทีมและศัตรูก็ได้ของมันด้วยวิธีเดียวกัน นี่แหละคือวิธีที่การนำออบเจกทีฟสโนว์บอลเป็นการนำในไฟต์ — ฝั่งที่ชนะสิ่งก่อสร้างก็คือฝั่งที่เล่นด้วยไอเท็มเยอะกว่า. เพราะงั้นถ้ารู้สึกว่า 'ศัตรูมีช่องเยอะกว่าเรา' นั่นไม่ใช่บั๊ก: มันแค่เก็บการ์เดียน วอล์คเกอร์ และศาลเจ้าของเราไปได้มากกว่าที่เราเก็บของมัน.",
              "turkish": "Yuvalar objektif savaşını izler, o yüzden sıra hangi yapıların önce düştüğüne göre belirlenir. Muhafızlar her lane'in önünde durur ve 22-05-2026 yaması onları erkenden daha çok hasar yer hale getirdi, o yüzden tüm-Muhafızlar yuvası genelde ilk ekstra yuvandır, orta-lane penceresinin bir yerinde. Dörtayaklar bir adım daha derinde, her biri 4,000 HP ile durur; takımının kırdığı ilki bir yuva verir, geri kalanını bitirmek bir başkasını verir, yani o ikisi harita açıldıkça orta-geç oyuna denk gelir. Tapınak yuvası geç kalandır: tapınaklar artık takımın bir çift düşman üs Muhafızı'nı (her biri 6,000 HP) yıkana kadar dokunulmaz durur ve o zaman bile ilk tapınak ikincisinden çok daha yumuşaktır, o yüzden pratikte Tapınak flex slot'unu ancak Patron'un dibinde, bir üs kuşatmasının iyice derinindeyken toplarsın. Her açılma takım çapında olduğu ve düşman da kendininkini aynı şekilde kazandığı için, bir objektif liderliğinin bir kavga liderliğine tam olarak böyle snowball yaptığını görürsün — yapıları kazanan taraf, aynı zamanda daha çok eşyayla oynayan taraftır. O yüzden 'düşmanın bizden daha çok yuvası var' gibi hissediyorsa, bu bir bug değil: senin Muhafızlarını, Dörtayaklarını ve Tapınaklarını, senin onlarınkini aldığından daha çok almışlardır.",
              "ukrainian": "Слоти йдуть слід у слід за війною за цілі, тож порядок задає те, які споруди падають першими. Вартові стоять попереду кожної лінії, а патч від 22.05.2026 зробив так, що вони отримують більше урону рано, тож слот за всіх Вартових — це зазвичай твій перший зайвий слот, десь у вікні середнього лейнінгу. Вокери стоять на крок глибше, по 4 000 ХП кожен; перший, якого знесе твоя команда, дає слот, а зачистка решти дає ще один, тож ці двоє лягають у середину-лейт, коли мапа розкривається. Слот за Святилище — найпізніший: Святилища тепер невразливі, поки твоя команда не знесе пару ворожих Базових вартових (по 6 000 ХП кожен), та й тоді перше Святилище значно м’якше за друге, тож на практиці ти забираєш флекс-слот за Святилище лише коли вже глибоко в облозі бази біля Покровителя. А оскільки кожне розблокування спільне на всю команду, і ворог заробляє свої так само, саме так перевага в цілях котиться сніжним комом у перевагу в боях — той бік, що виграє споруди, і є тим, що грає з більшою кількістю предметів. Тож якщо здається, що «у ворога більше слотів, ніж у нас», — це не баг: вони просто взяли більше твоїх Вартових, Вокерів і Святилищ, ніж ти їхніх."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как с этим играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to hrát",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment l'exploiter",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come si gioca",
              "indonesian": "Cara mainnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как с этим играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไง",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Treat objectives as build upgrades, not just map progress — when a Guardian or Walker drops low, that push is worth a rotation because it buys the whole team a slot AND a souls lump in one hit. Plan your columns around the extra space: the base columns cap at four, so a flex slot is where you put the items that don't fit — a fifth defensive pick like Extra Health or Grit against a burst comp, a second active (an escape plus a lockdown), more of a column you've already maxed via Close Quarters or Enduring Spirit, or pure late-game scaling once your core is online. Because the unlock is team-wide, sort out who lands the structure: anyone finishing it opens the slot for everyone, so let your strongest sieger crack it while the rest hold the map and watch flanks. When you're behind on slots, defend your own Guardians and Walkers hard — every one you lose is a free slot for the enemy — and look to sneak an objective on the far side of the map rather than fair-fighting a team that already out-items you. And don't waste time shooting a Shrine before a pair of enemy Base Guardians is down: it can't be damaged yet, so the Shrine slot is the reward at the very end of a successful siege, not something you rush for early.",
            "russian": "Воспринимай объекты как апгрейды сборки, а не просто прогресс по карте — когда страж или уокер просел по ХП, этот пуш стоит ротации, потому что он покупает всей команде слот И пачку душ за один заход. Планируй колонки под лишнее место: базовые колонки кэпятся на четырёх, так что флекс-слот — это куда ты кладёшь то, что не влезло: пятый защитный пик вроде Добавочного здоровья или Крепости против бёрст-состава, второй актив (спасение плюс лок), добор колонки, которую ты уже забил через Ближнюю дистанцию или Спиритическую стойкость, или чистый лейтовый скейл, когда кор уже собран. Поскольку открытие командное, разберитесь, кто добивает постройку: кто добил, тот открывает слот всем, так что пусть твой самый сильный осаждающий вскрывает её, пока остальные держат карту и смотрят фланги. Когда ты отстаёшь по слотам, защищай своих стражей и уокеров жёстко — каждый потерянный это бесплатный слот для врага — и старайся стащить объект на дальней стороне карты, а не честно драться с командой, у которой уже больше предметов. И не трать время на стрельбу по святилищу, пока не снесена пара вражеских базовых стражей: урон по нему пока не проходит, так что слот за святилище — это награда в самом конце успешной осады, а не то, что рашат рано.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Trata objetivos como upgrades de build, não só progresso no mapa — quando um Guardião ou Walker fica baixo, esse push vale uma rotação porque compra um slot pro time inteiro E um bolo de almas de uma vez só. Planeja suas colunas em volta do espaço extra: as colunas base travam em quatro, então um flex slot é onde você põe os itens que não cabem — um quinto pick defensivo tipo Vida Adicional ou Arrojo contra um time de burst, um segundo ativo (um escape mais um lockdown), mais de uma coluna que você já maxou via Cara a Cara ou Espírito Resiliente, ou puro scaling de late game quando seu núcleo já tá pronto. Como o desbloqueio é pro time inteiro, resolve quem finaliza a estrutura: qualquer um que terminar abre o slot pra todo mundo, então deixa seu melhor sieger quebrar enquanto o resto segura o mapa e vigia os flancos. Quando você tá atrás em slots, defende seus próprios Guardiões e Walkers com unhas e dentes — cada um que você perde é um slot grátis pro inimigo — e procura roubar um objetivo do outro lado do mapa em vez de lutar de igual pra igual com um time que já tem mais itens que você. E não desperdiça tempo atirando num Santuário antes de um par de Guardiões de Base inimigos cair: ele ainda não pode tomar dano, então o slot de Santuário é a recompensa lá no finalzinho de um cerco bem-sucedido, não algo que você corre pra pegar cedo.",
              "czech": "Ber cíle jako upgrady buildu, ne jen postup na mapě — když Strážce nebo Chodec spadne nízko, ten push stojí za rotaci, protože celému týmu naráz koupí slot A hromadu duší. Plánuj sloupce kolem toho místa navíc: základní sloupce mají strop čtyři, takže flex slot je místo, kam dáš předměty, co se nevejdou — pátý obranný pick jako Dodatečné zdraví nebo Špetka kuráže proti burst compu, druhý aktiv (únik plus lockdown), víc z některého sloupce, co už sis přes Bajonet nebo Nezlomnou duši vymaxoval, nebo čistý late-game scaling, jakmile máš core online. Protože odemčení platí pro celý tým, vyřešte, kdo strukturu dorazí: kdokoli ji dodělá, otevře slot všem, takže nech ji rozlousknout nejsilnějšího obléhatele, zatímco zbytek drží mapu a hlídá flanky. Když jsi pozadu ve slotech, braň svoje Strážce a Chodce naplno — každý, kterého ztratíš, je slot zdarma pro soupeře — a koukej proklouznout k nějakému cíli na druhé straně mapy, místo abys férově bojoval s týmem, co tě už předměty přebíjí. A neztrácej čas střílením do Svatyně dřív, než padne dvojice soupeřových Strážců základny: zatím jí nejde dát poškození, takže slot za Svatyni je odměna úplně na konci úspěšného obléhání, ne něco, k čemu se hrneš brzo.",
              "english": "Treat objectives as build upgrades, not just map progress — when a Guardian or Walker drops low, that push is worth a rotation because it buys the whole team a slot AND a souls lump in one hit. Plan your columns around the extra space: the base columns cap at four, so a flex slot is where you put the items that don't fit — a fifth defensive pick like Extra Health or Grit against a burst comp, a second active (an escape plus a lockdown), more of a column you've already maxed via Close Quarters or Enduring Spirit, or pure late-game scaling once your core is online. Because the unlock is team-wide, sort out who lands the structure: anyone finishing it opens the slot for everyone, so let your strongest sieger crack it while the rest hold the map and watch flanks. When you're behind on slots, defend your own Guardians and Walkers hard — every one you lose is a free slot for the enemy — and look to sneak an objective on the far side of the map rather than fair-fighting a team that already out-items you. And don't waste time shooting a Shrine before a pair of enemy Base Guardians is down: it can't be damaged yet, so the Shrine slot is the reward at the very end of a successful siege, not something you rush for early.",
              "french": "Vois les objectifs comme des upgrades de build, pas juste comme de la progression sur la map — quand un Gardien ou un Walker tombe bas, ce push vaut une rotation parce qu'il achète à toute l'équipe un slot ET un paquet d'âmes d'un coup. Planifie tes colonnes autour de l'espace en plus : les colonnes de base plafonnent à quatre, donc un flex slot, c'est là que tu mets les objets qui ne rentrent pas — un cinquième pick défensif comme Surplus de PV ou Ténacité contre une compo burst, un deuxième actif (une échappatoire plus un lockdown), plus d'une colonne que tu as déjà maxée via Tir rapproché ou Cœur vaillant, ou du pur scaling late-game une fois ton core en ligne. Comme le déblocage vaut pour toute l'équipe, mets-toi d'accord sur qui finit la structure : n'importe qui la termine ouvre le slot pour tout le monde, donc laisse ton meilleur sieger la craquer pendant que le reste tient la map et surveille les flancs. Quand tu es derrière sur les slots, défends tes propres Gardiens et Walkers à fond — chacun que tu perds est un slot gratuit pour l'ennemi — et cherche à voler un objectif à l'autre bout de la map plutôt que de fight à la régulière une équipe qui a déjà plus d'objets que toi. Et ne perds pas de temps à tirer sur un Sanctuaire avant qu'une paire de Gardiens de base ennemis ne soit tombée : il ne peut pas encore être endommagé, donc le slot du Sanctuaire est la récompense tout à la fin d'un siège réussi, pas un truc que tu rush en early.",
              "german": "Behandel Objectives als Build-Upgrades, nicht nur als Map-Fortschritt — wenn ein Wächter oder Walker low geht, ist dieser Push eine Rotation wert, weil er dem ganzen Team einen Slot UND einen Seelen-Batzen in einem Schlag kauft. Plan deine Spalten um den extra Platz: die Basis-Spalten kappen bei vier, ein Flex-Slot ist also der Ort für die Items, die nicht reinpassen — ein fünfter defensiver Pick wie Zusätzliche Lebenspunkte oder Gottvertrauen gegen eine Burst-Comp, ein zweites Aktiv (ein Escape plus ein Lockdown), mehr von einer Spalte, die du über Nahbereich oder Zähigkeit schon gemaxt hast, oder pures Late-Game-Scaling, sobald dein Core steht. Weil die Freischaltung teamweit ist, klärt, wer die Struktur legt: wer auch immer sie fertigmacht, öffnet den Slot für alle, lass also deinen stärksten Sieger sie knacken, während der Rest die Map hält und auf Flanken achtet. Liegst du bei den Slots hinten, verteidige deine eigenen Wächter und Walker hart — jeder, den du verlierst, ist ein gratis Slot für den Gegner — und schau, ob du ein Objective auf der anderen Seite der Map klauen kannst, statt fair gegen ein Team zu fighten, das dich schon im Item-Vorteil hat. Und verschwende keine Zeit damit, einen Schrein zu beschießen, bevor ein Paar gegnerischer Base-Wächter unten ist: er kann noch keinen Schaden nehmen, der Schrein-Slot ist also die Belohnung ganz am Ende einer erfolgreichen Belagerung, nichts, das du früh rushst.",
              "italian": "Tratta gli obiettivi come upgrade di build, non solo come progresso sulla mappa — quando un Guardiano o un Camminatore va basso, quel push vale una rotazione perché compra a tutto il team uno slot E un mucchio di anime in un colpo solo. Pianifica le colonne attorno allo spazio extra: le colonne base si fermano a quattro, quindi un flex slot è dove metti gli oggetti che non ci stanno — una quinta scelta difensiva come Salute extra o Tenacia contro una comp da burst, un secondo attivo (una fuga più un lockdown), più oggetti di una colonna che hai già massimizzato con Tiro ravvicinato o Spirito persistente, o puro scaling da late game una volta che il tuo core è online. Dato che lo sblocco è per tutta la squadra, mettetevi d'accordo su chi prende la struttura: chiunque la finisca apre lo slot per tutti, quindi lascia che la spacchi il tuo migliore assediatore mentre il resto tiene la mappa e guarda i flank. Quando sei indietro sugli slot, difendi a denti stretti i tuoi Guardiani e Camminatori — ognuno che perdi è uno slot gratis per il nemico — e cerca di rubare un obiettivo dal lato opposto della mappa invece di combattere ad armi pari un team che ti supera già negli oggetti. E non perdere tempo a sparare a un Santuario prima che sia giù una coppia di Guardiani della base nemici: non si può ancora danneggiare, quindi lo slot del Santuario è la ricompensa proprio alla fine di un assedio riuscito, non qualcosa da rushare nell'early.",
              "indonesian": "Anggap objektif sebagai upgrade build, bukan cuma progress map — pas Guardian atau Walker udah tipis, push itu sepadan sama satu rotasi karena dia ngebeliin seluruh tim satu slot DAN segepok souls sekaligus. Rencanain kolom kamu di sekitar space ekstra itu: kolom dasar mentok di empat, jadi flex slot itu tempat kamu naruh item yang gak muat — pick defensif kelima kayak Health Ekstra atau Ulet lawan komp burst, active kedua (escape plus lockdown), lebih banyak dari kolom yang udah kamu maks lewat Jarak Dekat atau Spirit Abadi, atau scaling late-game murni begitu core kamu jadi. Karena unlock-nya buat seluruh tim, atur siapa yang ngerobohin strukturnya: siapa pun yang nyelesain ngebuka slot buat semua, jadi biarin sieger paling kuat kamu yang robohin sementara sisanya nahan map dan ngawasin flank. Pas kamu ketinggalan slot, jaga Guardian dan Walker kamu sendiri mati-matian — tiap yang ilang itu slot gratis buat musuh — dan cari kesempatan nyolong objektif di sisi jauh map daripada fair-fight lawan tim yang udah unggul item dari kamu. Dan jangan buang waktu nembakin Shrine sebelum sepasang Base Guardian musuh roboh: dia belum bisa di-damage, jadi slot Shrine itu hadiah di ujung banget siege yang sukses, bukan sesuatu yang kamu kejar dari early.",
              "japanese": "オブジェクトは単なるマップ進行じゃなく、ビルドのアップグレードだと思え ― ガーディアンやウォーカーが瀕死になったら、そのプッシュはロテする価値がある。1回でチーム全員に枠とソウルの塊を同時に買ってくれるからだ。追加枠を前提に色の構成を組もう：基本の各色は4個でカンストするから、フレックススロットははみ出したアイテムの置き場 ― バースト構成相手ならエクストラヘルスや不屈の心の5個目の防御枠、2つ目のアクティブ（逃げ＋足止め）、クローズクォーターやスピリットサステインでもう上限まで積んだ色のさらなる積み増し、あるいはコアが揃ってからの純粋な終盤スケーリング。解放はチーム全体だから、誰が建物にトドメを刺すか整理しておけ：誰が取りきっても全員に枠が開くから、一番攻城が強いやつに割らせて、残りはマップを抑えて横を見ておく。枠で負けているときは自陣のガーディアンとウォーカーを必死に守れ ― 1つ失うごとに敵にタダで枠が入る ― そして、既にアイテム差で上回っているチームと正面から殴り合うより、マップの逆サイドでこっそりオブジェクトを取りに行け。それと、敵ベースガーディアンが2基落ちる前にシュラインを撃つのは時間のムダ：まだダメージが入らないから、シュラインの枠は攻城を成功させた末の最後のご褒美であって、序盤に急いで取りに行くものじゃない。",
              "koreana": "오브젝트를 단순한 맵 진행이 아니라 빌드 업그레이드라고 생각해 — 가디언이나 워커 체력이 낮아지면, 그 푸쉬는 한 방에 팀 전체한테 슬롯 하나랑 소울 한 뭉텅이를 사주니까 로테 돌 가치가 있어. 추가 공간을 염두에 두고 열을 짜: 기본 열은 네 개에서 막히니까, 플렉스 슬롯은 안 들어가는 아이템을 넣는 자리야 — 버스트 조합 상대로 추가 체력이나 근성 같은 다섯 번째 생명 픽, 두 번째 액티브(탈출기 + 락다운), 클로즈 쿼터나 인내의 힘으로 이미 꽉 채운 열을 더 채우기, 아니면 코어가 완성되고 나면 순수 후반 스케일링. 해금이 팀 전체니까 누가 구조물 막타 칠지 정리해: 누가 마무리하든 모두에게 슬롯이 열리니까, 제일 강한 공성수가 깨게 하고 나머지는 맵 지키면서 측면 봐. 슬롯에서 밀리고 있으면 네 가디언이랑 워커를 빡세게 지켜 — 하나 잃을 때마다 적한테 공짜 슬롯이 가니까 — 그리고 이미 아이템으로 앞선 팀이랑 정면으로 붙지 말고 맵 반대편 오브젝트를 몰래 빼먹는 걸 노려. 그리고 적 베이스 가디언 한 쌍이 무너지기 전에 성소 쏘느라 시간 낭비하지 마: 아직 딜이 안 들어가니까, 성소 슬롯은 성공한 공성의 맨 마지막 보상이지 초반에 서두를 게 아냐.",
              "latam": "Trata los objetivos como mejoras de build, no solo como progreso en el mapa — cuando un Guardián o Caminante queda bajo de vida, ese push vale una rotación porque le compra a todo el equipo una ranura Y un montón de almas de un solo golpe. Planea tus columnas pensando en el espacio extra: las columnas base topan en cuatro, así que la ranura flexible es donde metes los objetos que no caben — un quinto pick defensivo como Vida adicional o Templanza contra una comp de burst, un segundo activo (un escape más un lockdown), más de una columna que ya maxeaste con Cara a cara o Espíritu duradero, o puro escaleo de late una vez que tu core está online. Como el desbloqueo es para todo el equipo, definan quién remata la estructura: el que la termina abre la ranura para todos, así que deja que tu mejor asediador la tire mientras el resto sostiene el mapa y vigila los flancos. Cuando vas atrás en ranuras, defiende fuerte tus propios Guardianes y Caminantes — cada uno que pierdes es una ranura gratis para el enemigo — y busca robar un objetivo en el lado lejano del mapa en vez de pelear de igual a igual contra un equipo que ya te gana en objetos. Y no pierdas tiempo disparándole a un Santuario antes de que caiga un par de Guardianes base enemigos: todavía no se le puede hacer daño, así que la ranura del Santuario es la recompensa al final mismo de un asedio exitoso, no algo que apuras temprano.",
              "polish": "Traktuj cele jak ulepszenia buildu, nie tylko postęp na mapie — gdy Strażnik albo Krocznik zejdzie nisko, ten push jest wart rotacji, bo kupuje całej drużynie slot ORAZ zastrzyk dusz w jednym uderzeniu. Planuj kolumny wokół tego dodatkowego miejsca: bazowe kolumny kapują się na czterech, więc flex slot to miejsce na przedmioty, które się nie mieszczą — piąty defensywny pick jak Dodatkowe Zdrowie albo Zaciekłość przeciw burstowemu składowi, druga aktywka (ucieczka plus lockdown), więcej z kolumny, którą już zmaksowałeś przez Walkę w Zwarciu albo Wytrwały Spirytualizm, albo czysty scaling na late game, gdy twój core jest już gotowy. Ponieważ odblokowanie jest dla całej drużyny, ogarnijcie, kto dobija strukturę: każdy, kto ją dokończy, otwiera slot wszystkim, więc niech rozbije ją twój najmocniejszy sieger, a reszta trzyma mapę i pilnuje flanek. Gdy jesteś z tyłu w slotach, twardo broń własnych Strażników i Kroczników — każdy stracony to darmowy slot dla wroga — i kombinuj, jak podkraść cel po drugiej stronie mapy, zamiast bić się fair z drużyną, która już ma przewagę w przedmiotach. I nie marnuj czasu na strzelanie do Sanktuarium, zanim padnie para wrogich Strażników bazowych: nie da się jeszcze zadać mu obrażeń, więc slot za Sanktuarium to nagroda na samym końcu udanego oblężenia, a nie coś, do czego pędzisz wcześnie.",
              "russian": "Воспринимай объекты как апгрейды сборки, а не просто прогресс по карте — когда страж или уокер просел по ХП, этот пуш стоит ротации, потому что он покупает всей команде слот И пачку душ за один заход. Планируй колонки под лишнее место: базовые колонки кэпятся на четырёх, так что флекс-слот — это куда ты кладёшь то, что не влезло: пятый защитный пик вроде Добавочного здоровья или Крепости против бёрст-состава, второй актив (спасение плюс лок), добор колонки, которую ты уже забил через Ближнюю дистанцию или Спиритическую стойкость, или чистый лейтовый скейл, когда кор уже собран. Поскольку открытие командное, разберитесь, кто добивает постройку: кто добил, тот открывает слот всем, так что пусть твой самый сильный осаждающий вскрывает её, пока остальные держат карту и смотрят фланги. Когда ты отстаёшь по слотам, защищай своих стражей и уокеров жёстко — каждый потерянный это бесплатный слот для врага — и старайся стащить объект на дальней стороне карты, а не честно драться с командой, у которой уже больше предметов. И не трать время на стрельбу по святилищу, пока не снесена пара вражеских базовых стражей: урон по нему пока не проходит, так что слот за святилище — это награда в самом конце успешной осады, а не то, что рашат рано.",
              "schinese": "把目标建筑当成出装升级，而不只是地图进度——一座守卫者或行者被打残时，那波进攻值得专门转线一趟，因为它一击之内既给全队买来一个栏位，又给一笔魂魄。围绕这份额外空间规划你的各色装：基础栏位每色封顶四件，所以灵活栏位就是放那些装不下的道具的地方——对爆发阵容时上第五件防御件，比如额外生命或刚毅；上第二个主动装（一个逃命外加一个控制）；某一色你已经靠近身决斗或元灵常驻堆满了再多堆点；或者等核心成型后纯吃后期成长。因为解锁是全队共享的，所以要安排好谁去打掉建筑：任何人收尾都给所有人开栏位，所以让你最强的攻坚手去拆，其余人守住地图、盯好侧翼。当你栏位落后时，狠狠守住自家的守卫者和行者——每丢一座都是白送给敌人一个栏位——并想办法去地图另一头偷个目标，而不是跟一支装备已经超过你的队伍正面对刚。还有，一对敌方基地守卫者倒下之前别浪费时间打神龛：它现在根本受不到伤害，所以神龛栏位是一次成功攻坚到最后的奖励，不是你前期该急着去抢的东西。",
              "spanish": "Trátate los objetivos como mejoras de build, no solo como progreso en el mapa: cuando un Guardián o un Caminante baja de vida, ese push merece una rotación porque le compra a todo el equipo una ranura Y un pellizco de almas de un solo golpe. Planea tus columnas en torno al espacio extra: las columnas base topan en cuatro, así que una ranura flexible es donde metes los objetos que no caben: un quinto pick defensivo como Vida Adicional o Templanza contra una comp de burst, una segunda activa (un escape más un lockdown), más de una columna que ya hayas maximizado con A Bocajarro o Espíritu Persistente, o puro escalado de late una vez que tu core está listo. Como el desbloqueo es para todo el equipo, aclarad quién remata la estructura: cualquiera que la termine abre la ranura para todos, así que deja que tu mejor asediador la reviente mientras el resto controla el mapa y vigila los flancos. Cuando vas por detrás en ranuras, defiende a muerte tus propios Guardianes y Caminantes —cada uno que pierdes es una ranura gratis para el enemigo— y busca colar un objetivo en el lado lejano del mapa en vez de pelear de tú a tú a un equipo que ya te gana en objetos. Y no pierdas tiempo disparando a un Santuario antes de que caiga una pareja de Guardianes de base enemigos: todavía no se le puede hacer daño, así que la ranura del Santuario es la recompensa del final mismo de un asedio exitoso, no algo a por lo que correr en el early.",
              "thai": "มองออบเจกทีฟเป็นการอัปเกรดบิลด์ ไม่ใช่แค่ความคืบหน้าบนแมป — พอการ์เดียนหรือวอล์คเกอร์เลือดลด การพุชนั้นคุ้มที่จะโรเทตมา เพราะมันซื้อช่องให้ทั้งทีม บวกโซลก้อนนึง ในทีเดียว. วางแผนคอลัมน์รอบ ๆ พื้นที่เพิ่มนี้: คอลัมน์พื้นฐานตันที่สี่ช่อง เพราะงั้นช่องเฟล็กซ์คือที่ลงไอเท็มที่ลงไม่พอ — ไอเท็มป้องกันชิ้นที่ห้าอย่างเอ็กซ์ตร้าเฮลธ์หรือกริตเจอทีมสายเบิร์สต์ active ชิ้นที่สอง (ตัวหนีบวกตัวล็อกศัตรู) ลงคอลัมน์ที่แม็กซ์ไปแล้วเพิ่มผ่านโคลสควอร์เตอร์หรือเอนดิวริงสปิริต หรือไอเท็มสเกลปลายเกมล้วน ๆ ตอนคอร์เสร็จแล้ว. เพราะการปลดล็อกเป็นของทั้งทีม ตกลงกันให้ดีว่าใครเป็นคนเก็บสิ่งก่อสร้าง: ใครเก็บจบก็เปิดช่องให้ทุกคน เพราะงั้นปล่อยให้ตัวตีป้อมที่แรงสุดทุบ ส่วนที่เหลือคุมแมปและเฝ้าทางแฟลงก์. ตอนตามหลังเรื่องช่อง ให้ป้องกันการ์เดียนกับวอล์คเกอร์ของเราให้สุด — ทุกตัวที่เสียไปคือช่องฟรีให้ศัตรู — และมองหาโอกาสแอบเก็บออบเจกทีฟฝั่งไกลของแมป แทนที่จะไปสู้ตรง ๆ กับทีมที่ไอเท็มเยอะกว่าเราอยู่แล้ว. และอย่าเสียเวลายิงศาลเจ้าก่อนที่เบสการ์เดียนของศัตรูจะล้มครบคู่: มันยังตีไม่เข้า เพราะงั้นช่องจากศาลเจ้าคือรางวัลตอนปลายสุดของการตีฐานที่สำเร็จ ไม่ใช่สิ่งที่รีบไปเก็บตั้งแต่ต้น.",
              "turkish": "Objektifleri sadece harita ilerlemesi değil, build yükseltmeleri gibi gör — bir Muhafız ya da Dörtayak canı düştüğünde o push bir rotasyona değer, çünkü tek hamlede tüm takıma bir yuva HEM de bir ruh yığını alır. Kolonlarını ekstra alana göre planla: temel kolonlar dörtte tıkanır, o yüzden flex slot, sığmayan eşyaları koyduğun yerdir — bir burst comp'a karşı Ekstra Sağlık ya da Azim gibi beşinci bir savunma seçimi, ikinci bir aktif (bir kaçış artı bir lockdown), Yakın Mesafe ya da Kalıcı Büyü ile zaten max'ladığın bir kolondan fazlası ya da core'un oturduğunda saf geç-oyun scaling'i. Açılma takım çapında olduğu için yapıyı kimin alacağını ayarla: onu bitiren herkes yuvayı herkese açar, o yüzden en güçlü kuşatmacın kırarken geri kalanı haritayı tutsun ve flank'leri kollasın. Yuvada geride olduğunda kendi Muhafızlarını ve Dörtayaklarını sıkı savun — kaybettiğin her biri düşmana bedava bir yuva — ve zaten eşyada seni geçmiş bir takımla adil dövüşmek yerine haritanın uzak tarafında bir objektif aşırmaya bak. Ve bir çift düşman üs Muhafızı düşmeden bir Tapınak'a ateş ederek zaman harcama: henüz hasar alamaz, o yüzden Tapınak yuvası başarılı bir kuşatmanın en sonundaki ödüldür, erkenden koştuğun bir şey değil.",
              "ukrainian": "Сприймай цілі як апгрейди білда, а не просто прогрес по мапі — коли Вартовий чи Вокер просідає по ХП, цей пуш вартий ротації, бо одним ударом купує всій команді й слот, І шмат душ. Плануй колонки з огляду на зайве місце: базові колонки впираються в чотири, тож флекс-слот — це куди ти кладеш предмети, що не влізли — п’ятий захисний пік на кшталт Додаткового здоров’я чи Витримки проти бьорст-композиції, другий актив (втеча плюс локдаун), більше тієї колонки, яку ти вже максанув через Близьку відстань чи Міцний дух, або чистий лейтовий скейл, коли кор уже зібрано. Оскільки розблокування спільне на всю команду, домовся, хто добиває споруду: будь-хто, хто її добив, відкриває слот усім, тож хай твій найсильніший облоговик її колупає, поки решта тримає мапу й пильнує фланги. Коли ти позаду по слотах, жорстко захищай власних Вартових і Вокерів — кожен втрачений це безкоштовний слот ворогу — і шукай нагоди тихо забрати ціль на дальньому боці мапи, а не битися чесно з командою, що вже переграла тебе по предметах. І не марнуй час, стріляючи в Святилище, поки не впала пара ворожих Базових вартових: йому ще не можна завдати урону, тож слот за Святилище — це нагорода в самому кінці вдалої облоги, а не те, що рашать рано."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "close-quarters",
        "enduring-spirit",
        "extra-health",
        "grit"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "objectives",
        "shop-tiers-and-investments",
        "builds-and-recommendations",
        "guardians",
        "walkers"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_ability_progression",
      "slug": "ability-progression",
      "sourcePath": "manual:mechanics/ability-progression",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Hero levels & ability points",
        "russian": "Уровни героя и очки способностей",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Níveis do herói e pontos de habilidade",
          "czech": "Levely hrdiny a ability pointy",
          "english": "Hero levels & ability points",
          "french": "Niveaux de héros et points de capacité",
          "german": "Heldenlevel & Skillpunkte",
          "italian": "Livelli eroe e punti abilità",
          "indonesian": "Level hero & ability point",
          "japanese": "ヒーローレベルとアビリティポイント",
          "koreana": "영웅 레벨과 스킬 포인트",
          "latam": "Niveles de héroe y puntos de habilidad",
          "polish": "Poziomy bohatera i punkty umiejętności",
          "russian": "Уровни героя и очки способностей",
          "schinese": "英雄等级与技能点",
          "spanish": "Niveles de héroe y puntos de habilidad",
          "thai": "เลเวลฮีโร่และแต้มสกิล (AP)",
          "turkish": "Kahraman level'ları ve ability point'ler",
          "ukrainian": "Рівні героя та очки здібностей"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "The same souls you spend in the shop also raise your hero level. The early levels hand you your four abilities for free; after that each level is one Ability Point, which you pour into the 1 / 2 / 5 upgrade tiers — eight points to fully max a single ability.",
        "russian": "Те же души, что ты тратишь в магазине, поднимают и уровень героя. Ранние уровни бесплатно выдают все четыре абилки; дальше каждый уровень — это одно очко способностей, которое ты вливаешь в апгрейды 1 / 2 / 5 — восемь очков, чтобы полностью прокачать одну способность.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "As mesmas almas que você gasta na loja também sobem o nível do seu herói. Os primeiros níveis liberam suas quatro habilidades de graça; depois disso, cada nível vira um Ponto de Habilidade, que você joga nos tiers de upgrade 1 / 2 / 5 — oito pontos pra deixar uma habilidade no talo.",
          "czech": "Ty samé duše, co utratíš v shopu, ti zároveň zvedají level hrdiny. První levely ti dají tvoje čtyři schopnosti zadarmo; potom je každý level jeden ability point, který sypeš do upgrade tierů 1 / 2 / 5 — osm bodů na úplné vymaxování jedné schopnosti.",
          "english": "The same souls you spend in the shop also raise your hero level. The early levels hand you your four abilities for free; after that each level is one Ability Point, which you pour into the 1 / 2 / 5 upgrade tiers — eight points to fully max a single ability.",
          "french": "Les âmes que tu dépenses au shop font aussi monter ton niveau de héros. Les premiers niveaux te débloquent tes quatre capacités gratos ; ensuite, chaque niveau te donne un point de capacité, que tu balances dans les paliers d'amélioration 1 / 2 / 5 — huit points pour max une seule capacité.",
          "german": "Dieselben Seelen, die du im Shop ausgibst, heben auch dein Heldenlevel. Die frühen Level schenken dir deine vier Fähigkeiten gratis; danach gibt jedes Level einen Skillpunkt, den du in die 1/2/5-Upgrade-Tiers steckst — acht Punkte, um eine einzelne Fähigkeit voll zu maxen.",
          "italian": "Le stesse anime che spendi al negozio fanno anche salire di livello il tuo eroe. I primi livelli ti regalano le quattro abilità gratis; da lì in poi ogni livello è un Punto Abilità, che versi nei tier di potenziamento 1 / 2 / 5 — otto punti per maxare del tutto una singola abilità.",
          "indonesian": "Souls yang kamu belanjain di shop itu juga naikin level hero kamu. Level-level awal ngasih empat skill kamu gratis; abis itu tiap level = satu Ability Point, yang kamu tuangin ke tier upgrade 1 / 2 / 5 — delapan point buat max-in satu skill penuh.",
          "japanese": "ショップで使うのと同じソウルが、そのままヒーローレベルも上げてくれる。序盤のレベルで4つのスキルがタダで解放されて、そこから先はレベルアップごとにアビリティポイントが1つ。それを 1 / 2 / 5 の強化ティアに注ぎ込む ―― 1つのスキルを完全にマックスにするには8ポイント要る。",
          "koreana": "상점에서 쓰는 그 소울이 영웅 레벨도 같이 올려줘. 초반 레벨은 4개 스킬을 공짜로 주고, 그 뒤로는 레벨마다 스킬 포인트(AP) 하나씩 — 그걸 1 / 2 / 5 강화 티어에 부어넣는 거야. 스킬 하나 완전 만렙 찍는 데 8포인트 들어가.",
          "latam": "Las mismas almas que gastas en la tienda también suben tu nivel de héroe. Los primeros niveles te dan tus cuatro habilidades gratis; después de eso, cada nivel es un punto de habilidad que metes en los niveles de mejora 1 / 2 / 5 — ocho puntos para maximizar una sola habilidad.",
          "polish": "Te same dusze, które wydajesz w sklepie, podnoszą też poziom twojego bohatera. Wczesne poziomy dają ci cztery umiejętności za darmo; potem każdy poziom to jeden punkt umiejętności (AP), który pakujesz w progi ulepszeń 1 / 2 / 5 — osiem punktów, żeby w pełni wymaksować jedną umiejętność.",
          "russian": "Те же души, что ты тратишь в магазине, поднимают и уровень героя. Ранние уровни бесплатно выдают все четыре абилки; дальше каждый уровень — это одно очко способностей, которое ты вливаешь в апгрейды 1 / 2 / 5 — восемь очков, чтобы полностью прокачать одну способность.",
          "schinese": "你在商店里花的那些魂魄，同时也在给你的英雄升级。前几级白送你四个技能；之后每升一级就是一个技能点，全砸进 1 / 2 / 5 这三档升级里——点满一个技能要 8 点。",
          "spanish": "Las mismas almas que gastas en la tienda también suben tu nivel de héroe. Los primeros niveles te dan tus cuatro habilidades gratis; a partir de ahí cada nivel es un punto de habilidad, que viertes en los niveles de mejora 1 / 2 / 5: ocho puntos para maximizar del todo una sola habilidad.",
          "thai": "โซลก้อนเดียวกับที่ใช้ซื้อของในร้าน ก็เป็นตัวดันเลเวลฮีโร่ไปด้วย ช่วงเลเวลแรก ๆ จะแจกสกิลทั้งสี่ให้ฟรี หลังจากนั้นแต่ละเลเวลให้ Ability Point ทีละ 1 แต้ม เอาไปลงเทียร์อัป 1 / 2 / 5 — รวม 8 แต้มถึงจะแม็กซ์สกิลตัวเดียวได้เต็ม",
          "turkish": "Shop'ta harcadığın ruhun aynısı kahraman level'ını da yükseltir. İlk level'lar dört yeteneğini bedavaya verir; ondan sonra her level bir ability point demek, onu da 1 / 2 / 5 yükseltme tier'larına yatırırsın — tek bir yeteneği tam max'lamak sekiz puan.",
          "ukrainian": "Ті самі душі, що ти витрачаєш у шопі, піднімають і рівень героя. Ранні рівні безкоштовно видають усі чотири здібності; далі кожен рівень — це одне очко здібностей, яке ти заливаєш у тіри апгрейду 1 / 2 / 5 — вісім очок, щоб повністю максанути одну абілку."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Souls are your XP too: every level after the unlocks hands you one Ability Point, and pushing one ability to its 5-point tier is your real power spike.",
        "russian": "Души — это ещё и твой опыт: каждый уровень после открытия абилок даёт по одному очку способностей, а настоящий пауэр-спайк — это когда ты докачиваешь одну способность до тира на 5 очков.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Almas também são seu XP: cada nível depois dos desbloqueios te dá um Ponto de Habilidade, e levar uma habilidade até o tier de 5 pontos é o seu power spike de verdade.",
          "czech": "Duše jsou i tvoje XP: každý level po odemčeních ti dá jeden ability point a dotáhnout jednu schopnost do 5-bodového tieru je tvůj skutečný power spike.",
          "english": "Souls are your XP too: every level after the unlocks hands you one Ability Point, and pushing one ability to its 5-point tier is your real power spike.",
          "french": "Les âmes, c'est aussi ton XP : chaque niveau après les déblocages te file un point de capacité, et monter une capacité jusqu'à son palier à 5 points, c'est ça ton vrai power spike.",
          "german": "Seelen sind auch deine XP: Jedes Level nach den Freischaltungen gibt dir einen Skillpunkt — und eine Fähigkeit auf ihr 5-Punkte-Tier zu pushen, ist dein eigentlicher Power Spike.",
          "italian": "Le anime sono anche i tuoi PE: ogni livello dopo gli sblocchi ti dà un Punto Abilità, e portare un'abilità al tier da 5 punti è il tuo vero power spike.",
          "indonesian": "Souls itu juga XP kamu: tiap level abis unlock ngasih satu Ability Point, dan ngedorong satu skill ke tier 5-point-nya itu power spike kamu yang sebenernya.",
          "japanese": "ソウルは経験値も兼ねてる。スキル解放後はレベルが上がるたびにアビリティポイントが1つ手に入って、1つのスキルを5ポイントのティアまで上げ切る瞬間が本当のパワースパイク。",
          "koreana": "소울이 곧 경험치이기도 해: 스킬 해금 이후부터는 레벨업마다 스킬 포인트(AP)를 하나씩 주고, 스킬 하나를 5포인트 티어까지 올리는 게 진짜 파워 스파이크야.",
          "latam": "Las almas también son tu XP: cada nivel después de los desbloqueos te da un punto de habilidad, y llevar una habilidad a su nivel de 5 puntos es tu verdadero power spike.",
          "polish": "Dusze to też twoje doświadczenie: każdy poziom po odblokowaniach daje jeden punkt umiejętności (AP), a wbicie jednej umiejętności na próg 5 punktów to twój prawdziwy power spike.",
          "russian": "Души — это ещё и твой опыт: каждый уровень после открытия абилок даёт по одному очку способностей, а настоящий пауэр-спайк — это когда ты докачиваешь одну способность до тира на 5 очков.",
          "schinese": "魂魄也是你的经验：解锁阶段过后，每升一级就给你一个技能点，而把某个技能点满到 5 点那一档，才是你真正的强势节点。",
          "spanish": "Las almas también son tu XP: cada nivel después de los desbloqueos te da un punto de habilidad, y llevar una habilidad a su nivel de 5 puntos es tu verdadero pico de poder.",
          "thai": "โซลคือ XP ด้วยในตัว พอปลดสกิลครบแล้ว ทุกเลเวลถัดไปจะได้ Ability Point เลเวลละ 1 แต้ม และการดันสกิลตัวเดียวให้ถึงเทียร์ 5 แต้มนั่นแหละคือ power spike ตัวจริง",
          "turkish": "Ruh aynı zamanda XP'in: açılışlardan sonra her level sana bir ability point verir, ve bir yeteneği 5 puanlık tier'ına kadar itmek senin asıl power spike'ındır.",
          "ukrainian": "Душі — це ще й твій досвід: кожен рівень після розблокувань дає одне очко здібностей, а прокачка однієї абілки до 5-очкового тіру — це твій справжній пауер-спайк."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "AP",
          "russian": "АП",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "AP",
            "czech": "AP",
            "english": "AP",
            "french": "AP",
            "german": "AP",
            "italian": "AP",
            "indonesian": "AP",
            "japanese": "AP",
            "koreana": "AP",
            "latam": "AP",
            "polish": "AP",
            "russian": "АП",
            "schinese": "AP",
            "spanish": "AP",
            "thai": "AP",
            "turkish": "AP",
            "ukrainian": "AP"
          }
        },
        {
          "english": "ability points",
          "russian": "очки способностей",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "pontos de habilidade",
            "czech": "ability pointy",
            "english": "ability points",
            "french": "points de capacité",
            "german": "Ability Points",
            "italian": "punti abilità",
            "indonesian": "ability point",
            "japanese": "アビリティポイント",
            "koreana": "어빌리티 포인트",
            "latam": "puntos de habilidad",
            "polish": "punkty umiejętności",
            "russian": "очки способностей",
            "schinese": "技能点数",
            "spanish": "puntos de habilidad",
            "thai": "Ability Point / แต้มสกิล",
            "turkish": "ability point'ler",
            "ukrainian": "очки здібностей"
          }
        },
        {
          "english": "1/2/5",
          "russian": "1/2/5",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "1/2/5",
            "czech": "1/2/5",
            "english": "1/2/5",
            "french": "1/2/5",
            "german": "1/2/5",
            "italian": "1/2/5",
            "indonesian": "1/2/5",
            "japanese": "1/2/5",
            "koreana": "1/2/5",
            "latam": "1/2/5",
            "polish": "1/2/5",
            "russian": "1/2/5",
            "schinese": "1/2/5",
            "spanish": "1/2/5",
            "thai": "1/2/5",
            "turkish": "1/2/5",
            "ukrainian": "1/2/5"
          }
        },
        {
          "english": "skill order",
          "russian": "порядок прокачки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ordem de skill",
            "czech": "skill order",
            "english": "skill order",
            "french": "ordre de skill",
            "german": "Skill-Reihenfolge",
            "italian": "ordine delle abilità",
            "indonesian": "skill order",
            "japanese": "スキルオーダー",
            "koreana": "스킬 선마",
            "latam": "orden de habilidades",
            "polish": "kolejność skilli",
            "russian": "порядок прокачки",
            "schinese": "加点顺序",
            "spanish": "orden de habilidades",
            "thai": "ลำดับลงสกิล",
            "turkish": "skill order",
            "ukrainian": "порядок прокачки"
          }
        },
        {
          "english": "skill build",
          "russian": "прокачка умений",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "build de skill",
            "czech": "skill build",
            "english": "skill build",
            "french": "skill build",
            "german": "Skill-Build",
            "italian": "skill build",
            "indonesian": "skill build",
            "japanese": "スキルビルド",
            "koreana": "스킬 빌드",
            "latam": "build de habilidades",
            "polish": "build umiejętności",
            "russian": "прокачка умений",
            "schinese": "加点方案",
            "spanish": "build de habilidades",
            "thai": "สกิลบิลด์",
            "turkish": "skill build",
            "ukrainian": "скіл-білд"
          }
        },
        {
          "english": "ability upgrade",
          "russian": "апгрейд способности",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "upgrade de habilidade",
            "czech": "upgrade schopnosti",
            "english": "ability upgrade",
            "french": "amélioration de capacité",
            "german": "Fähigkeiten-Upgrade",
            "italian": "potenziamento abilità",
            "indonesian": "upgrade skill",
            "japanese": "スキル強化",
            "koreana": "스킬 강화",
            "latam": "mejora de habilidad",
            "polish": "ulepszenie umiejętności",
            "russian": "апгрейд способности",
            "schinese": "技能升级",
            "spanish": "mejora de habilidad",
            "thai": "อัปสกิล",
            "turkish": "yetenek yükseltme",
            "ukrainian": "апгрейд здібності"
          }
        },
        {
          "english": "max ability",
          "russian": "макс способности",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "upar a habilidade no talo",
            "czech": "vymaxovat schopnost",
            "english": "max ability",
            "french": "max une capacité",
            "german": "Fähigkeit maxen",
            "italian": "maxare abilità",
            "indonesian": "max skill",
            "japanese": "スキルマックス",
            "koreana": "스킬 만렙",
            "latam": "maximizar habilidad",
            "polish": "maksowanie umiejętności",
            "russian": "макс способности",
            "schinese": "点满技能",
            "spanish": "maximizar habilidad",
            "thai": "แม็กซ์สกิล",
            "turkish": "yetenek max'lama",
            "ukrainian": "максанути здібність"
          }
        },
        {
          "english": "hero level",
          "russian": "уровень героя",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "nível do herói",
            "czech": "level hrdiny",
            "english": "hero level",
            "french": "niveau de héros",
            "german": "Heldenlevel",
            "italian": "livello eroe",
            "indonesian": "level hero",
            "japanese": "ヒーローレベル",
            "koreana": "영웅 레벨",
            "latam": "nivel de héroe",
            "polish": "poziom bohatera",
            "russian": "уровень героя",
            "schinese": "英雄等级",
            "spanish": "nivel de héroe",
            "thai": "เลเวลฮีโร่",
            "turkish": "kahraman level'ı",
            "ukrainian": "рівень героя"
          }
        },
        {
          "english": "leveling up",
          "russian": "прокачка уровня",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "subir de nível",
            "czech": "levelování",
            "english": "leveling up",
            "french": "monter de niveau",
            "german": "leveln",
            "italian": "salire di livello",
            "indonesian": "naik level",
            "japanese": "レベルアップ",
            "koreana": "레벨업",
            "latam": "subir de nivel",
            "polish": "lewelowanie",
            "russian": "прокачка уровня",
            "schinese": "升级",
            "spanish": "subir de nivel",
            "thai": "เก็บเลเวล",
            "turkish": "level atlama",
            "ukrainian": "прокачка рівня"
          }
        },
        {
          "english": "souls thresholds",
          "russian": "пороги по душам",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "marcos de almas",
            "czech": "prahy duší",
            "english": "souls thresholds",
            "french": "paliers d'âmes",
            "german": "Seelen-Schwellen",
            "italian": "soglie di anime",
            "indonesian": "threshold souls",
            "japanese": "ソウルしきい値",
            "koreana": "소울 구간",
            "latam": "umbrales de almas",
            "polish": "progi dusz",
            "russian": "пороги по душам",
            "schinese": "魂魄门槛",
            "spanish": "umbrales de almas",
            "thai": "เกณฑ์โซล",
            "turkish": "ruh eşikleri",
            "ukrainian": "пороги душ"
          }
        },
        {
          "english": "level cap",
          "russian": "лимит уровня",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "nível máximo",
            "czech": "level cap",
            "english": "level cap",
            "french": "niveau max",
            "german": "Levelcap",
            "italian": "livello massimo",
            "indonesian": "level cap",
            "japanese": "レベル上限",
            "koreana": "레벨 한계",
            "latam": "nivel máximo",
            "polish": "limit poziomu",
            "russian": "лимит уровня",
            "schinese": "等级上限",
            "spanish": "nivel máximo",
            "thai": "เลเวลแคป",
            "turkish": "level cap",
            "ukrainian": "ліміт рівня"
          }
        },
        {
          "english": "power spike",
          "russian": "пауэр-спайк",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "power spike",
            "czech": "power spike",
            "english": "power spike",
            "french": "power spike",
            "german": "Power Spike",
            "italian": "power spike",
            "indonesian": "power spike",
            "japanese": "パワースパイク",
            "koreana": "파워 스파이크",
            "latam": "power spike",
            "polish": "power spike",
            "russian": "пауэр-спайк",
            "schinese": "强势期",
            "spanish": "pico de poder",
            "thai": "power spike / ช่วงพีค",
            "turkish": "power spike",
            "ukrainian": "пауер-спайк"
          }
        },
        {
          "english": "skill points",
          "russian": "очки умений",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "pontos de skill",
            "czech": "skill pointy",
            "english": "skill points",
            "french": "points de skill",
            "german": "Skillpunkte",
            "italian": "punti skill",
            "indonesian": "skill point",
            "japanese": "スキルポイント",
            "koreana": "스킬 포인트",
            "latam": "puntos de skill",
            "polish": "punkty skilli",
            "russian": "очки умений",
            "schinese": "技能点",
            "spanish": "puntos de skill",
            "thai": "สกิลพอยต์",
            "turkish": "yetenek puanları",
            "ukrainian": "очки скілів"
          }
        },
        {
          "english": "talent points",
          "russian": "очки талантов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "pontos de talento",
            "czech": "talent pointy",
            "english": "talent points",
            "french": "points de talent",
            "german": "Talentpunkte",
            "italian": "punti talento",
            "indonesian": "talent point",
            "japanese": "タレントポイント",
            "koreana": "특성 포인트",
            "latam": "puntos de talento",
            "polish": "punkty talentów",
            "russian": "очки талантов",
            "schinese": "天赋点",
            "spanish": "puntos de talento",
            "thai": "ทาเลนต์พอยต์",
            "turkish": "talent puanları",
            "ukrainian": "очки талантів"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "What should I put my ability points into first?",
          "russian": "Куда вкидывать очки способностей в первую очередь?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Em que eu coloco meus pontos de habilidade primeiro?",
            "czech": "Do čeho mám nasypat ability pointy nejdřív?",
            "english": "What should I put my ability points into first?",
            "french": "Je mets mes points de capacité dans quoi en premier ?",
            "german": "Worein stecke ich meine Skillpunkte zuerst?",
            "italian": "Dove metto per primi i punti abilità?",
            "indonesian": "Ability point pertama mending taro ke skill mana?",
            "japanese": "アビリティポイントは何から振ればいい？",
            "koreana": "스킬 포인트 어디부터 찍어야 해?",
            "latam": "¿En qué meto mis puntos de habilidad primero?",
            "polish": "W co najpierw wrzucić punkty umiejętności?",
            "russian": "Куда вкидывать очки способностей в первую очередь?",
            "schinese": "技能点该先点哪个技能？",
            "spanish": "¿En qué meto primero los puntos de habilidad?",
            "thai": "ควรลง Ability Point ตัวแรกที่สกิลไหน",
            "turkish": "Ability point'lerimi ilk önce neye yatırmalıyım?",
            "ukrainian": "Куди вкласти очки здібностей першими?"
          }
        },
        {
          "english": "What does the 1 / 2 / 5 on an ability mean?",
          "russian": "Что значат 1 / 2 / 5 на способности?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O que significa o 1 / 2 / 5 numa habilidade?",
            "czech": "Co znamená to 1 / 2 / 5 u schopnosti?",
            "english": "What does the 1 / 2 / 5 on an ability mean?",
            "french": "Ça veut dire quoi le 1 / 2 / 5 sur une capacité ?",
            "german": "Was bedeutet das 1/2/5 bei einer Fähigkeit?",
            "italian": "Cosa significa l'1 / 2 / 5 su un'abilità?",
            "indonesian": "Angka 1 / 2 / 5 di skill itu maksudnya apa?",
            "japanese": "スキルの 1 / 2 / 5 って何のこと？",
            "koreana": "스킬에 적힌 1 / 2 / 5가 무슨 뜻이야?",
            "latam": "¿Qué significa el 1 / 2 / 5 de una habilidad?",
            "polish": "Co oznacza 1 / 2 / 5 przy umiejętności?",
            "russian": "Что значат 1 / 2 / 5 на способности?",
            "schinese": "技能上的 1 / 2 / 5 是什么意思？",
            "spanish": "¿Qué significa el 1 / 2 / 5 de una habilidad?",
            "thai": "เลข 1 / 2 / 5 บนสกิลหมายถึงอะไร",
            "turkish": "Bir yetenekteki 1 / 2 / 5 ne demek?",
            "ukrainian": "Що означає 1 / 2 / 5 на здібності?"
          }
        },
        {
          "english": "How many ability points do I get, and can I max all four abilities?",
          "russian": "Сколько всего очков способностей дают и можно ли прокачать все четыре абилки в макс?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quantos pontos de habilidade eu ganho, e dá pra upar as quatro habilidades no talo?",
            "czech": "Kolik ability pointů dostanu a můžu vymaxovat všechny čtyři schopnosti?",
            "english": "How many ability points do I get, and can I max all four abilities?",
            "french": "J'ai combien de points de capacité, et je peux max mes quatre capacités ?",
            "german": "Wie viele Skillpunkte bekomme ich, und kann ich alle vier Fähigkeiten maxen?",
            "italian": "Quanti punti abilità ottengo, e posso maxare tutte e quattro le abilità?",
            "indonesian": "Dapet berapa ability point sih, dan bisa gak max-in keempat skill?",
            "japanese": "アビリティポイントって全部でいくつ？4つのスキル全部マックスにできる？",
            "koreana": "스킬 포인트는 총 몇 개 받고, 스킬 4개 다 만렙 찍을 수 있어?",
            "latam": "¿Cuántos puntos de habilidad tengo, y puedo maximizar las cuatro habilidades?",
            "polish": "Ile punktów umiejętności dostaję i czy mogę wymaksować wszystkie cztery umiejętności?",
            "russian": "Сколько всего очков способностей дают и можно ли прокачать все четыре абилки в макс?",
            "schinese": "我一共能拿多少技能点？四个技能能全点满吗？",
            "spanish": "¿Cuántos puntos de habilidad consigo y puedo maximizar las cuatro habilidades?",
            "thai": "ได้ Ability Point กี่แต้ม แล้วแม็กซ์ครบทั้งสี่สกิลได้ไหม",
            "turkish": "Kaç ability point alıyorum ve dört yeteneği de max'layabilir miyim?",
            "ukrainian": "Скільки очок здібностей я отримаю і чи можна максанути всі чотири абілки?"
          }
        }
      ],
      "category": "progression",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/hud/abilities/giga_storm_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Levels, points and the 1/2/5 ladder",
            "russian": "Уровни, очки и лесенка 1/2/5",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Níveis, pontos e a escada 1/2/5",
              "czech": "Levely, body a žebřík 1/2/5",
              "english": "Levels, points and the 1/2/5 ladder",
              "french": "Niveaux, points et l'échelle 1/2/5",
              "german": "Level, Punkte und die 1/2/5-Leiter",
              "italian": "Livelli, punti e la scala 1/2/5",
              "indonesian": "Level, point, dan tangga 1/2/5",
              "japanese": "レベル・ポイント・1/2/5 の階段",
              "koreana": "레벨, 포인트, 그리고 1/2/5 사다리",
              "latam": "Niveles, puntos y la escalera 1/2/5",
              "polish": "Poziomy, punkty i drabinka 1/2/5",
              "russian": "Уровни, очки и лесенка 1/2/5",
              "schinese": "等级、技能点和 1/2/5 阶梯",
              "spanish": "Niveles, puntos y la escalera 1/2/5",
              "thai": "เลเวล แต้ม และบันได 1/2/5",
              "turkish": "Level'lar, puanlar ve 1/2/5 merdiveni",
              "ukrainian": "Рівні, очки і драбина 1/2/5"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Souls do double duty: the same souls you bank in the shop also raise your hero level. There are 36 levels — level 1 at 0 souls up to the cap at 40,000 — and the early thresholds are cheap (300 souls for level 2, 600 for level 3, 900 for level 4), so you climb fast in lane. Leveling pays out in two things. Unlocks: your first ability is free at level 1, and you open a new one every other level after that (levels 3, 5 and 7), so all four are available by level 7. An unlock costs no point — it just opens the ability so you can start dumping points into it, and you choose which one to open. Ability Points (AP): from level 2 onward each level hands you one AP, so by level 8 you have 4 points with your whole kit unlocked, and you keep banking one per level to the cap. Each ability then has three upgrade tiers costing 1, then 2, then 5 AP — eight points to fully max a single ability. The final 5-point tier is the big one: it usually transforms the ability (an extra charge, far more range or damage, a removed downside) rather than just nudging numbers. At max level you have exactly 32 AP, which is precisely enough to max all four abilities (4 × 8) — nothing wasted, nothing missing.",
            "russian": "Души работают за двоих: те же души, что ты копишь в магазине, поднимают и уровень героя. Всего 36 уровней — 1-й на 0 душ и до лимита на 40 000, — а ранние пороги дешёвые (300 душ на 2-й уровень, 600 на 3-й, 900 на 4-й), так что на линии ты растёшь быстро. Прокачка даёт две вещи. Открытие абилок: первая способность бесплатна на 1-м уровне, и дальше новая открывается через уровень (на 3-м, 5-м и 7-м), так что все четыре доступны к 7-му. Открытие не стоит очка — оно просто разблокирует способность, чтобы ты начал лить в неё очки, и какую открыть, выбираешь ты. Очки способностей (ОС): со 2-го уровня каждый уровень даёт одно ОС, так что к 8-му у тебя 4 очка и полностью открытый кит, и дальше ты копишь по одному за уровень до лимита. У каждой способности три тира апгрейда стоимостью 1, потом 2, потом 5 ОС — восемь очков, чтобы выкачать одну абилку до макса. Последний тир на 5 очков — главный: он обычно ПЕРЕРАБАТЫВАЕТ способность (лишний заряд, куда больше дальности или урона, убранный минус), а не просто двигает цифры. На максимальном уровне у тебя ровно 32 ОС — впритык хватает прокачать все четыре способности в макс (4 × 8): ничего лишнего, ничего не пропадает.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "As almas fazem dois trabalhos: as mesmas almas que você guarda pra loja também sobem o nível do seu herói. São 36 níveis — nível 1 com 0 almas até o teto em 40.000 — e os primeiros marcos são baratos (300 almas pro nível 2, 600 pro nível 3, 900 pro nível 4), então você sobe rápido na lane. Subir de nível te paga duas coisas. Desbloqueios: sua primeira habilidade é grátis no nível 1, e você abre uma nova a cada dois níveis depois disso (níveis 3, 5 e 7), então as quatro já estão disponíveis no nível 7. Desbloquear não custa ponto — só abre a habilidade pra você começar a jogar pontos nela, e você escolhe qual abrir. Pontos de Habilidade (AP): do nível 2 em diante cada nível te dá um AP, então no nível 8 você tem 4 pontos com o kit inteiro desbloqueado, e segue juntando um por nível até o teto. Cada habilidade tem três tiers de upgrade que custam 1, depois 2, depois 5 AP — oito pontos pra deixar uma habilidade no talo. O tier final de 5 pontos é o grande lance: ele normalmente transforma a habilidade (uma carga extra, muito mais alcance ou dano, um ponto fraco removido) em vez de só mexer nos números. No nível máximo você tem exatamente 32 AP, que é precisamente o suficiente pra upar as quatro habilidades no talo (4 × 8) — nada desperdiçado, nada faltando.",
              "czech": "Duše dělají dvojí práci: ty samé, co naházíš do shopu, ti zároveň zvedají level hrdiny. Levelů je 36 — level 1 na 0 duší až po strop na 40 000 — a první prahy jsou levné (300 duší na level 2, 600 na level 3, 900 na level 4), takže na lajně šplháš rychle. Levelování ti vyplácí dvě věci. Odemčení: první schopnost máš zadarmo na levelu 1 a každý druhý level pak odemkneš další (levely 3, 5 a 7), takže do levelu 7 máš k dispozici všechny čtyři. Odemčení nestojí žádný bod — jenom otevře schopnost, abys do ní mohl začít sypat body, a vybíráš si, kterou otevřeš. Ability pointy (AP): od levelu 2 ti každý level dá jeden AP, takže do levelu 8 máš 4 body a celý kit odemčený, a dál bankuješ jeden za level až do stropu. Každá schopnost má pak tři upgrade tiery za 1, pak 2 a pak 5 AP — osm bodů na úplné vymaxování jedné schopnosti. Poslední 5-bodový tier je ten velký: většinou schopnost úplně promění (další nabití, mnohem větší dosah nebo poškození, odebraná nevýhoda), ne že jen šťouchne čísly. Na max levelu máš přesně 32 AP, což je akorát na vymaxování všech čtyř schopností (4 × 8) — nic navíc, nic nechybí.",
              "english": "Souls do double duty: the same souls you bank in the shop also raise your hero level. There are 36 levels — level 1 at 0 souls up to the cap at 40,000 — and the early thresholds are cheap (300 souls for level 2, 600 for level 3, 900 for level 4), so you climb fast in lane. Leveling pays out in two things. Unlocks: your first ability is free at level 1, and you open a new one every other level after that (levels 3, 5 and 7), so all four are available by level 7. An unlock costs no point — it just opens the ability so you can start dumping points into it, and you choose which one to open. Ability Points (AP): from level 2 onward each level hands you one AP, so by level 8 you have 4 points with your whole kit unlocked, and you keep banking one per level to the cap. Each ability then has three upgrade tiers costing 1, then 2, then 5 AP — eight points to fully max a single ability. The final 5-point tier is the big one: it usually transforms the ability (an extra charge, far more range or damage, a removed downside) rather than just nudging numbers. At max level you have exactly 32 AP, which is precisely enough to max all four abilities (4 × 8) — nothing wasted, nothing missing.",
              "french": "Les âmes bossent double : les mêmes âmes que tu banques au shop font aussi monter ton niveau de héros. Il y a 36 niveaux — niveau 1 à 0 âme jusqu'au cap à 40 000 — et les premiers paliers sont pas chers (300 âmes pour le niveau 2, 600 pour le 3, 900 pour le 4), donc tu montes vite en lane. Monter de niveau te rapporte deux choses. Les déblocages : ta première capacité est gratuite au niveau 1, et tu en ouvres une nouvelle un niveau sur deux ensuite (niveaux 3, 5 et 7), donc tes quatre capacités sont dispos au niveau 7. Un déblocage ne coûte aucun point — il ouvre juste la capacité pour que tu puisses commencer à y mettre des points, et c'est toi qui choisis laquelle ouvrir. Les points de capacité (AP) : à partir du niveau 2, chaque niveau te file un AP, donc au niveau 8 t'as 4 points avec tout ton kit débloqué, et tu continues d'en empocher un par niveau jusqu'au cap. Chaque capacité a ensuite trois paliers d'amélioration qui coûtent 1, puis 2, puis 5 AP — huit points pour max complètement une seule capacité. Le dernier palier à 5 points, c'est le gros morceau : en général il transforme la capacité (une charge en plus, beaucoup plus de portée ou de dégâts, un défaut qui saute) plutôt que de juste gratter des chiffres. Au niveau max, t'as exactement 32 AP, soit pile de quoi max tes quatre capacités (4 × 8) — rien de gâché, rien qui manque.",
              "german": "Seelen haben einen Doppeljob: Dieselben Seelen, die du im Shop ausgibst, heben auch dein Heldenlevel. Es gibt 36 Level — Level 1 bei 0 Seelen bis zum Cap bei 40.000 — und die frühen Schwellen sind billig (300 Seelen für Level 2, 600 für Level 3, 900 für Level 4), also levelst du auf der Lane schnell hoch. Leveln zahlt sich in zwei Dingen aus. Freischaltungen: Deine erste Fähigkeit ist auf Level 1 gratis, und danach schaltest du jedes zweite Level eine neue frei (Level 3, 5 und 7), sodass alle vier ab Level 7 verfügbar sind. Eine Freischaltung kostet keinen Punkt — sie öffnet die Fähigkeit nur, damit du anfangen kannst, Punkte reinzubuttern, und du wählst, welche du öffnest. Skillpunkte (AP): Ab Level 2 gibt dir jedes Level einen AP, also hast du auf Level 8 vier Punkte und dein komplettes Kit freigeschaltet — und sammelst weiter einen pro Level bis zum Cap. Jede Fähigkeit hat dann drei Upgrade-Tiers, die 1, dann 2, dann 5 AP kosten — acht Punkte, um eine einzelne Fähigkeit voll zu maxen. Das letzte 5-Punkte-Tier ist das große: Es verwandelt die Fähigkeit meist komplett (eine zusätzliche Aufladung, viel mehr Reichweite oder Schaden, ein wegfallender Nachteil), statt nur an Zahlen zu schrauben. Auf Maxlevel hast du exakt 32 AP — genau genug, um alle vier Fähigkeiten zu maxen (4 × 8). Nichts verschwendet, nichts fehlt.",
              "italian": "Le anime fanno doppio lavoro: le stesse anime che metti da parte per il negozio fanno anche salire di livello il tuo eroe. Ci sono 36 livelli — livello 1 a 0 anime fino al tetto di 40.000 — e le prime soglie costano poco (300 anime per il livello 2, 600 per il 3, 900 per il 4), così sali in fretta in lane. Salire di livello ti paga in due cose. Sblocchi: la prima abilità è gratis al livello 1, e ne apri una nuova ogni due livelli (livelli 3, 5 e 7), così tutte e quattro sono disponibili al livello 7. Uno sblocco non costa punti — apre solo l'abilità così puoi iniziare a versarci dentro i punti, e scegli tu quale aprire. Punti Abilità (AP): dal livello 2 in poi ogni livello ti dà un AP, così al livello 8 hai 4 punti con tutto il kit sbloccato, e continui a metterne da parte uno per livello fino al tetto. Ogni abilità ha poi tre tier di potenziamento che costano 1, poi 2, poi 5 AP — otto punti per maxare del tutto una singola abilità. Il tier finale da 5 punti è quello grosso: di solito trasforma l'abilità (una carica extra, molta più gittata o danno, uno svantaggio rimosso) invece di limarne solo i numeri. Al livello massimo hai esattamente 32 AP, precisi precisi per maxare tutte e quattro le abilità (4 × 8) — niente sprecato, niente che manca.",
              "indonesian": "Souls itu kerja ganda: souls yang kamu kumpulin buat belanja juga naikin level hero kamu. Ada 36 level — level 1 di 0 souls sampai cap di 40.000 — dan threshold awal murah (300 souls buat level 2, 600 buat level 3, 900 buat level 4), jadi naiknya cepet pas di lane. Naik level ngasih dua hal. Unlock: skill pertama gratis di level 1, dan kamu buka skill baru tiap dua level abis itu (level 3, 5, dan 7), jadi keempatnya kebuka pas level 7. Unlock gak makan point — cuma ngebuka skillnya biar kamu bisa mulai nuangin point ke situ, dan kamu yang pilih mau buka yang mana. Ability Point (AP): dari level 2 ke atas tiap level ngasih satu AP, jadi pas level 8 kamu punya 4 point sama kit lengkap kebuka, dan kamu terus ngumpulin satu per level sampai cap. Tiap skill punya tiga tier upgrade yang makan 1, terus 2, terus 5 AP — delapan point buat max-in satu skill penuh. Tier 5-point terakhir itu yang gede: biasanya ngubah total skillnya (nambah charge, range atau damage jauh lebih gede, atau ngilangin kelemahan) bukan cuma geser angka dikit. Pas max level kamu punya pas 32 AP, yang pas banget buat max-in keempat skill (4 × 8) — gak ada yang kebuang, gak ada yang kurang.",
              "japanese": "ソウルは一石二鳥で、ショップで貯めるのと同じソウルがヒーローレベルも押し上げる。レベルは全36段階 ―― 0ソウルのレベル1から、上限40,000ソウルまで ―― で、序盤のしきい値は安い（レベル2が300ソウル、レベル3が600、レベル4が900）から、レーンでサクサク上がる。レベルアップの見返りは2つ。まずスキル解放。最初のスキルはレベル1でタダ、そこから1レベルおきに新しいスキルが開く（レベル3・5・7）から、レベル7までに4つ全部が使えるようになる。解放自体にポイントは要らない ―― スキルが開いてポイントを振り込めるようになるだけで、どれを開けるかは自分で選ぶ。次にアビリティポイント（AP）。レベル2以降は1レベルごとにAPが1つ手に入るから、レベル8の時点でキット全解放＋4ポイント持ち、そのまま上限まで毎レベル1ずつ貯まっていく。各スキルには強化ティアが3段あって、コストは 1 → 2 → 5 AP ―― 1つのスキルを完全マックスにするには計8ポイント。最後の5ポイントのティアが本命で、ただ数値が伸びるだけじゃなく、スキルそのものが化ける（チャージ追加、射程やダメージが大幅アップ、弱点が消える）ことが多い。最大レベルではぴったり32 AP持ち、これが4つのスキル全部マックス（4×8）にちょうど足りる ―― 無駄もなければ足りないものもない。",
              "koreana": "소울은 두 가지 일을 해: 상점에 모으는 그 소울이 영웅 레벨도 같이 올려줘. 레벨은 총 36개야 — 레벨 1이 0 소울, 만렙은 40,000 소울 — 그리고 초반 구간은 싸(레벨 2가 300 소울, 레벨 3이 600, 레벨 4가 900), 그래서 라인에서 쭉쭉 올라가. 레벨업은 두 가지로 보상해. 해금: 첫 스킬은 레벨 1에 공짜고, 그 뒤론 한 레벨 걸러 하나씩 새 스킬이 열려(레벨 3, 5, 7), 그래서 레벨 7이면 4개 다 쓸 수 있어. 해금엔 포인트가 안 들어 — 그냥 스킬을 열어서 포인트를 부어넣을 수 있게 해주는 거고, 어느 걸 열지는 네가 골라. 스킬 포인트(AP): 레벨 2부터 레벨마다 AP를 하나씩 줘서, 레벨 8이면 스킬 다 열린 상태로 포인트 4개를 갖게 되고, 만렙까지 레벨마다 하나씩 계속 쌓여. 스킬마다 강화 티어가 셋인데 각각 1, 그다음 2, 그다음 5 AP가 들어 — 스킬 하나 완전 만렙에 8포인트. 마지막 5포인트 티어가 핵심이야: 보통 숫자만 살짝 올리는 게 아니라 스킬을 통째로 바꿔놔(충전 추가, 사거리·딜 대폭 상승, 단점 제거 같은 식). 만렙이면 AP가 정확히 32개라서, 스킬 4개를 전부 만렙 찍기에 딱 맞아(4 × 8) — 남는 것도, 모자란 것도 없어.",
              "latam": "Las almas hacen doble trabajo: las mismas almas que guardas en la tienda también suben tu nivel de héroe. Hay 36 niveles —del nivel 1 con 0 almas hasta el tope de 40,000— y los primeros umbrales son baratos (300 almas para el nivel 2, 600 para el 3, 900 para el 4), así que subes rápido en el carril. Subir de nivel te paga en dos cosas. Desbloqueos: tu primera habilidad es gratis al nivel 1, y abres una nueva cada dos niveles después (niveles 3, 5 y 7), así que tienes las cuatro al nivel 7. Un desbloqueo no cuesta puntos —solo abre la habilidad para que empieces a meterle puntos, y tú eliges cuál abrir—. Puntos de habilidad (AP): desde el nivel 2 cada nivel te da un AP, así que al nivel 8 tienes 4 puntos con todo el kit desbloqueado, y sigues juntando uno por nivel hasta el tope. Cada habilidad tiene tres niveles de mejora que cuestan 1, luego 2, luego 5 AP —ocho puntos para maximizar una sola habilidad—. El último nivel de 5 puntos es el grande: casi siempre transforma la habilidad (una carga extra, mucho más alcance o daño, le quita una desventaja) en vez de solo mover números. Al nivel máximo tienes exactamente 32 AP, justo lo necesario para maximizar las cuatro habilidades (4 × 8) —nada desperdiciado, nada de menos—.",
              "polish": "Dusze robią podwójną robotę: te same dusze, które chowasz do banku w sklepie, podnoszą też poziom bohatera. Poziomów jest 36 — od 1 przy 0 dusz aż do limitu przy 40 000 — a wczesne progi są tanie (300 dusz na poziom 2, 600 na 3, 900 na 4), więc na linii wbijasz się szybko. Lewelowanie daje dwie rzeczy. Odblokowania: pierwsza umiejętność jest darmowa na 1 poziomie, a kolejną otwierasz co drugi poziom (3, 5 i 7), więc całą czwórkę masz dostępną do 7 poziomu. Odblokowanie nie kosztuje punktu — po prostu otwiera umiejętność, żebyś mógł zacząć w nią pakować punkty, i sam wybierasz, którą otworzyć. Punkty umiejętności (AP): od 2 poziomu każdy poziom daje jedno AP, więc na 8 masz 4 punkty i odblokowany cały kit, i dalej zbierasz po jednym na poziom aż do limitu. Każda umiejętność ma potem trzy progi ulepszeń kosztujące 1, potem 2, potem 5 AP — osiem punktów, żeby w pełni wymaksować jedną. Ostatni próg za 5 to ten najważniejszy: zwykle przeobraża umiejętność (dodatkowy ładunek, dużo większy zasięg albo obrażenia, zdjęta wada), a nie tylko podkręca liczby. Na maksie masz dokładnie 32 AP, czyli tyle, ile trzeba, żeby wymaksować wszystkie cztery umiejętności (4 × 8) — nic się nie marnuje, nic nie brakuje.",
              "russian": "Души работают за двоих: те же души, что ты копишь в магазине, поднимают и уровень героя. Всего 36 уровней — 1-й на 0 душ и до лимита на 40 000, — а ранние пороги дешёвые (300 душ на 2-й уровень, 600 на 3-й, 900 на 4-й), так что на линии ты растёшь быстро. Прокачка даёт две вещи. Открытие абилок: первая способность бесплатна на 1-м уровне, и дальше новая открывается через уровень (на 3-м, 5-м и 7-м), так что все четыре доступны к 7-му. Открытие не стоит очка — оно просто разблокирует способность, чтобы ты начал лить в неё очки, и какую открыть, выбираешь ты. Очки способностей (ОС): со 2-го уровня каждый уровень даёт одно ОС, так что к 8-му у тебя 4 очка и полностью открытый кит, и дальше ты копишь по одному за уровень до лимита. У каждой способности три тира апгрейда стоимостью 1, потом 2, потом 5 ОС — восемь очков, чтобы выкачать одну абилку до макса. Последний тир на 5 очков — главный: он обычно ПЕРЕРАБАТЫВАЕТ способность (лишний заряд, куда больше дальности или урона, убранный минус), а не просто двигает цифры. На максимальном уровне у тебя ровно 32 ОС — впритык хватает прокачать все четыре способности в макс (4 × 8): ничего лишнего, ничего не пропадает.",
              "schinese": "魂魄一份钱当两份花：你存进商店的那些魂魄，同时也在抬你的英雄等级。一共 36 级——1 级在 0 魂魄，封顶在 40,000——而且前几级很便宜（2 级 300 魂魄、3 级 600、4 级 900），所以对线期你升级飞快。升级给你两样东西。解锁：1 级白送第一个技能，之后每隔一级开一个新技能（3、5、7 级），所以到 7 级四个技能就都能用了。解锁不花技能点——它只是把技能打开，让你能往里砸点，而且开哪个由你自己挑。技能点（AP）：从 2 级起每升一级给一个点，所以到 8 级你手里有 4 个点、整套技能也全解锁了，之后每级再攒一个，一直攒到封顶。每个技能有三档升级，依次要 1、2、5 个点——点满一个技能总共 8 点。最后那 5 点的一档是重头戏：它通常会让技能脱胎换骨（多一层充能、射程或伤害大幅拉高、去掉一个负面限制），而不只是微调几个数字。满级时你正好有 32 个点，刚好够把四个技能全点满（4 × 8）——不多不少，一点不浪费。",
              "spanish": "Las almas hacen doble función: las mismas almas que guardas en la tienda también suben tu nivel de héroe. Hay 36 niveles —del nivel 1 con 0 almas hasta el tope en 40.000— y los primeros umbrales son baratos (300 almas para el nivel 2, 600 para el 3, 900 para el 4), así que subes rápido en línea. Subir de nivel te da dos cosas. Desbloqueos: tu primera habilidad es gratis en el nivel 1, y abres una nueva cada dos niveles a partir de ahí (niveles 3, 5 y 7), así que tienes las cuatro disponibles para el nivel 7. Un desbloqueo no cuesta puntos: solo abre la habilidad para que empieces a meterle puntos, y tú eliges cuál abrir. Puntos de habilidad (AP): desde el nivel 2 cada nivel te da un AP, así que para el nivel 8 tienes 4 puntos con todo el kit desbloqueado, y sigues acumulando uno por nivel hasta el tope. Cada habilidad tiene luego tres niveles de mejora que cuestan 1, después 2 y después 5 AP: ocho puntos para maximizar del todo una sola habilidad. El último nivel de 5 puntos es el gordo: normalmente transforma la habilidad (una carga extra, mucho más alcance o daño, quitarle una pega) en vez de solo tocar números. A nivel máximo tienes exactamente 32 AP, justo lo necesario para maximizar las cuatro habilidades (4 × 8): nada que sobra, nada que falta.",
              "thai": "โซลทำงานสองหน้าที่ในตัว: โซลก้อนเดียวกับที่แบงก์ไว้ในร้าน ก็เป็นตัวดันเลเวลฮีโร่ไปด้วย เกมนี้มี 36 เลเวล — เลเวล 1 ที่ 0 โซล ไปจนแคปที่ 40,000 — และเกณฑ์ช่วงแรกถูกมาก (300 โซลขึ้นเลเวล 2, 600 ขึ้นเลเวล 3, 900 ขึ้นเลเวล 4) เลยไต่เร็วมากตอนอยู่เลน เก็บเลเวลแล้วได้ของสองอย่าง อย่างแรกคือการปลดล็อก: สกิลแรกฟรีตั้งแต่เลเวล 1 แล้วเปิดสกิลใหม่ทุก ๆ สองเลเวลหลังจากนั้น (เลเวล 3, 5 และ 7) เพราะงั้นพอเลเวล 7 ก็มีครบทั้งสี่สกิล การปลดล็อกไม่กินแต้ม — มันแค่เปิดสกิลให้เริ่มลงแต้มได้ และเลือกเองว่าจะเปิดตัวไหนก่อน อย่างที่สองคือ Ability Point (AP): ตั้งแต่เลเวล 2 เป็นต้นไป แต่ละเลเวลให้ AP ลูกละ 1 แต้ม เพราะงั้นพอเลเวล 8 จะมี 4 แต้มพร้อมกับสกิลครบชุด แล้วเก็บเพิ่มเลเวลละแต้มไปเรื่อย ๆ จนถึงแคป แต่ละสกิลมีเทียร์อัปสามขั้น กิน 1 แล้วก็ 2 แล้วก็ 5 AP — รวม 8 แต้มถึงจะแม็กซ์สกิลตัวเดียวได้เต็ม เทียร์ 5 แต้มขั้นสุดท้ายคือตัวเปลี่ยนเกม: ปกติมันจะแปลงสกิลไปเลย (ได้ชาร์จเพิ่ม, ระยะหรือดาเมจพุ่งกระโดด, ลบจุดอ่อนทิ้ง) ไม่ใช่แค่ขยับตัวเลขนิด ๆ พอถึงเลเวลแม็กซ์จะมี AP เป๊ะ ๆ 32 แต้ม ซึ่งพอดีกับการแม็กซ์ครบทั้งสี่สกิล (4 × 8) — ไม่เหลือทิ้ง ไม่ขาด",
              "turkish": "Ruh çift iş görür: shop'ta bankaladığın ruhun aynısı kahraman level'ını da yükseltir. 36 level var — 0 ruhta level 1'den 40,000'deki cap'e kadar — ve ilk eşikler ucuz (level 2 için 300 ruh, level 3 için 600, level 4 için 900), o yüzden lane'de hızlı tırmanırsın. Level atlamak sana iki şey öder. Açılışlar: ilk yeteneğin level 1'de bedava, ondan sonra her iki level'da bir yenisini açarsın (level 3, 5 ve 7), yani dördü de level 7'de elinde olur. Açılış puana mal olmaz — sadece yeteneği açar ki içine puan dökmeye başlayasın, ve hangisini açacağını sen seçersin. Ability point'ler (AP): level 2'den itibaren her level sana bir AP verir, yani level 8'de tüm kitin açıkken 4 puanın olur, ve cap'e kadar level başına bir tane biriktirmeye devam edersin. Sonra her yeteneğin sırasıyla 1, 2 ve 5 AP'ye mal olan üç yükseltme tier'ı vardır — tek bir yeteneği tam max'lamak sekiz puan. Son 5 puanlık tier asıl olay: genelde sayıları azıcık oynatmak yerine yeteneği baştan değiştirir (ekstra bir şarj, çok daha fazla menzil ya da hasar, kaldırılan bir dezavantaj). Max level'da tam tamına 32 AP'in olur, ki bu dört yeteneği birden max'lamaya (4 × 8) tam yeter — ne israf, ne eksik.",
              "ukrainian": "Душі працюють на два фронти: ті самі душі, що ти складаєш у шопі, піднімають і рівень героя. Усього 36 рівнів — 1-й на 0 душ і до ліміту на 40 000 — а ранні пороги дешеві (300 душ за 2-й рівень, 600 за 3-й, 900 за 4-й), тож на лінії ти ростеш швидко. Рівень дає дві речі. Розблокування: перша здібність безкоштовна на 1-му рівні, а далі ти відкриваєш нову через рівень (на 3-му, 5-му і 7-му), тож усі чотири доступні вже до 7-го рівня. Розблокування не коштує очка — воно просто відкриває абілку, щоб ти почав сипати в неї очки, і ти сам обираєш, яку відкрити. Очки здібностей (AP): з 2-го рівня кожен рівень дає одне AP, тож до 8-го рівня в тебе 4 очки й повністю відкритий кіт, і далі ти банкуєш по одному за рівень аж до ліміту. У кожної абілки три тіри апгрейду, що коштують 1, потім 2, потім 5 AP — вісім очок, щоб повністю максанути одну здібність. Фінальний 5-очковий тір — головний: він зазвичай перероблює абілку (зайвий заряд, набагато більший радіус чи урон, знятий мінус), а не просто підкручує цифри. На максимальному рівні в тебе рівно 32 AP — рівно стільки, щоб максанути всі чотири абілки (4 × 8): нічого зайвого, нічого не бракує."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment jouer ça",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come giocarla",
              "indonesian": "Cara maininnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้เวิร์ก",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Skill order is one of your biggest free wins, and most players bleed it by spreading points thin. Pick your one or two carry abilities and rush them: grab the 1- and 2-point tiers first (cheap, biggest percentage gain) and save the 5-point tier for whichever ability defines your hero. One fully-maxed ability beats four abilities sitting at tier 1. Open abilities in the order you'll actually press them — if your wave-clear or your escape is in the kit, take that free unlock early even if you won't pump points into it yet; there's no reason to leave a useful button locked. Don't sit on banked points either: an unspent AP is power you aren't using, so spend it the moment a tier is worth it. Read the enemy's level, not just their items — the number sits by their healthbar and on the scoreboard, and when an opponent crosses a breakpoint they were weak at a second ago, expect them to suddenly win the trade. The souls feeding all this come from everywhere (last-hits, denies, jungle camps — medium camps now spawn at 5:00 — and the reworked urn's soul bounty), so farming efficiently isn't just gold, it's levels and points. Your raw stat growth (HP, weapon and spirit damage) scales separately with souls; this card is only the ability-point half.",
            "russian": "Порядок прокачки — одна из самых жирных бесплатных побед, и большинство игроков сливает её, размазывая очки тонким слоем. Выбери одну-две кэрри-абилки и качай их в первую очередь: сначала бери тиры на 1 и 2 очка (дёшево, максимальный прирост в процентах), а тир на 5 очков прибереги для той способности, которая определяет твоего героя. Одна полностью прокачанная абилка бьёт сильнее, чем четыре на 1-м тире. Открывай способности в том порядке, в каком реально будешь их жать — если в ките есть вейв-клир или эскейп, забери это бесплатное открытие пораньше, даже если очки в него пока лить не будешь: нет смысла держать полезную кнопку запертой. И не сиди на накопленных очках: непотраченное ОС — это сила, которой ты не пользуешься, так что трать его в ту же секунду, когда тир того стоит. Читай уровень врага, а не только его предметы — цифра стоит у его полоски ХП и в таблице, и когда противник перешагивает брейкпоинт, на котором секунду назад был слабым, жди, что он внезапно начнёт выигрывать размены. Души, которые всё это питают, идут отовсюду (ластхиты, дени, лесные лагеря — средние теперь спавнятся в 5:00 — и переработанная награда душ с урны), так что эффективный фарм — это не только золото, это уровни и очки. Чистый рост статов (ХП, оружейный и спирит-урон) скейлится от душ отдельно; эта карточка только про половину с очками способностей.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A ordem de skill é uma das suas maiores vitórias de graça, e a maioria dos jogadores joga isso fora espalhando pontos demais. Escolhe sua uma ou duas habilidades de carry e corre nelas: pega os tiers de 1 e 2 pontos primeiro (baratos, maior ganho percentual) e guarda o tier de 5 pontos pra habilidade que define o seu herói. Uma habilidade no talo bate quatro habilidades paradas no tier 1. Abre as habilidades na ordem em que você vai apertar de verdade — se seu wave-clear ou seu escape tá no kit, pega esse desbloqueio grátis cedo mesmo que você não vá jogar pontos nele ainda; não tem por que deixar um botão útil trancado. E não fica em cima de pontos guardados: um AP não gasto é poder que você não tá usando, então gasta na hora que um tier valer a pena. Lê o nível do inimigo, não só os itens dele — o número fica do lado da barra de vida dele e no placar, e quando um oponente cruza um breakpoint em que estava fraco um segundo atrás, espera que ele de repente ganhe a troca. As almas que alimentam tudo isso vêm de todo lugar (last hits, denies, acampamentos da jungle — os médios agora aparecem aos 5:00 — e a recompensa de almas da urna reformulada), então farmar com eficiência não é só almas no bolso, é nível e ponto. Seu crescimento bruto de atributo (HP, dano de weapon e de spirit) escala separado com as almas; este card é só a parte dos pontos de habilidade.",
              "czech": "Skill order je jedna z tvých největších výher zadarmo a většina hráčů ji propálí tím, že body rozmělní. Vyber si jednu nebo dvě carry schopnosti a vyrush je: nejdřív si vezmi 1- a 2-bodové tiery (levné, největší procentuální skok) a 5-bodový tier si schovej na tu schopnost, která definuje tvého hrdinu. Jedna úplně vymaxovaná schopnost přebije čtyři schopnosti sedící na tieru 1. Odemykej schopnosti v pořadí, ve kterém je reálně budeš mačkat — jestli máš v kitu wave-clear nebo únik, vezmi si to odemčení zadarmo brzo, i když do něj zatím nebudeš sypat body; není důvod nechávat užitečné tlačítko zamčené. A neseď ani na nabankovaných bodech: neutracený AP je síla, kterou nevyužíváš, takže ho utrať ve chvíli, kdy se tier vyplatí. Čti level nepřítele, ne jen jeho předměty — číslo sedí u jeho healthbaru i na scoreboardu, a když soupeř překročí breakpoint, na kterém byl ještě před vteřinou slabý, čekej, že najednou vyhraje trade. Duše, co tohle všechno krmí, padají odevšad (lasthity, deny, jungle tábory — střední tábory teď spawnují v 5:00 — a soul bounty z předělané urny), takže efektivní farm není jen o penězích, ale o levelech a bodech. Tvůj čistý růst statů (HP, weapon a spirit poškození) škáluje od duší zvlášť; tahle karta je jen ta půlka s ability pointy.",
              "english": "Skill order is one of your biggest free wins, and most players bleed it by spreading points thin. Pick your one or two carry abilities and rush them: grab the 1- and 2-point tiers first (cheap, biggest percentage gain) and save the 5-point tier for whichever ability defines your hero. One fully-maxed ability beats four abilities sitting at tier 1. Open abilities in the order you'll actually press them — if your wave-clear or your escape is in the kit, take that free unlock early even if you won't pump points into it yet; there's no reason to leave a useful button locked. Don't sit on banked points either: an unspent AP is power you aren't using, so spend it the moment a tier is worth it. Read the enemy's level, not just their items — the number sits by their healthbar and on the scoreboard, and when an opponent crosses a breakpoint they were weak at a second ago, expect them to suddenly win the trade. The souls feeding all this come from everywhere (last-hits, denies, jungle camps — medium camps now spawn at 5:00 — and the reworked urn's soul bounty), so farming efficiently isn't just gold, it's levels and points. Your raw stat growth (HP, weapon and spirit damage) scales separately with souls; this card is only the ability-point half.",
              "french": "L'ordre de skill, c'est un des plus gros gains gratuits du jeu, et la plupart des joueurs le gâchent en éparpillant leurs points. Choisis ta ou tes deux capacités de carry et rush-les : prends d'abord les paliers à 1 et 2 points (pas chers, plus gros gain en pourcentage) et garde le palier à 5 points pour la capacité qui définit ton héros. Une capacité max complètement vaut mieux que quatre capacités au palier 1. Ouvre tes capacités dans l'ordre où tu vas vraiment les utiliser — si ton wave-clear ou ton escape est dans le kit, prends ce déblocage gratuit tôt même si tu vas pas y mettre de points tout de suite ; aucune raison de laisser un bouton utile verrouillé. Et garde pas tes points de côté : un AP non dépensé, c'est de la puissance que t'utilises pas, donc claque-le dès qu'un palier en vaut la peine. Lis le niveau de l'ennemi, pas juste son stuff — le chiffre est à côté de sa barre de vie et sur le scoreboard, et quand un adversaire franchit un breakpoint sur lequel il était faible la seconde d'avant, attends-toi à ce qu'il gagne le trade d'un coup. Les âmes qui alimentent tout ça viennent de partout (last hits, deny, camps de jungle — les camps moyens spawnent maintenant à 5:00 — et la prime en âmes de l'urne reworkée), donc farmer efficacement, c'est pas que de l'or, c'est des niveaux et des points. Ta progression de stats brutes (PV, dégâts d'arme et d'esprit) scale séparément avec les âmes ; cette fiche couvre juste la partie points de capacité.",
              "german": "Die Skill-Reihenfolge ist einer deiner größten Gratis-Vorteile, und die meisten verschenken ihn, weil sie ihre Punkte verzetteln. Such dir deine ein, zwei Carry-Fähigkeiten und rush sie: Schnapp dir zuerst die 1- und 2-Punkte-Tiers (billig, größter prozentualer Zuwachs) und heb dir das 5-Punkte-Tier für die Fähigkeit auf, die deinen Helden ausmacht. Eine voll gemaxte Fähigkeit schlägt vier Fähigkeiten auf Tier 1. Schalte Fähigkeiten in der Reihenfolge frei, in der du sie wirklich drückst — wenn dein Wave-Clear oder dein Escape im Kit steckt, nimm die Gratis-Freischaltung früh mit, auch wenn du noch keine Punkte reinpumpst; es gibt keinen Grund, einen nützlichen Button zugesperrt zu lassen. Und sitz nicht auf gehorteten Punkten: Ein ungenutzter AP ist Power, die du verschenkst — gib ihn aus, sobald ein Tier es wert ist. Lies das Level des Gegners, nicht nur seine Items — die Zahl steht an seiner Lebensleiste und im Scoreboard, und wenn ein Gegner einen Breakpoint überschreitet, an dem er eine Sekunde vorher noch schwach war, dann gewinnt er plötzlich den Trade. Die Seelen, die all das speisen, kommen von überall (Last Hits, Denies, Jungle-Camps — mittlere Camps spawnen jetzt um 5:00 — und der Seelen-Bounty der überarbeiteten Urne), also ist effizientes Farmen nicht nur Geld, sondern Level und Punkte. Dein reines Stat-Wachstum (HP, Waffen- und Magieschaden) skaliert separat mit Seelen; diese Karte deckt nur die Skillpunkt-Hälfte ab.",
              "italian": "L'ordine delle abilità è una delle vittorie gratis più grosse, e la maggior parte dei giocatori se la gioca male spalmando i punti su tutto. Scegli la tua una o due abilità da carry e rushale: prendi prima i tier da 1 e da 2 punti (costano poco, danno il guadagno percentuale più grosso) e tieni il tier da 5 per l'abilità che definisce il tuo eroe. Un'abilità maxata del tutto batte quattro abilità ferme al tier 1. Apri le abilità nell'ordine in cui le premerai davvero — se nel kit hai il wave-clear o la fuga, prendi quello sblocco gratis presto anche se per ora non ci pompi punti; non c'è motivo di lasciare bloccato un tasto utile. E non startene seduto sui punti messi da parte: un AP non speso è potere che non stai usando, quindi spendilo nel momento in cui un tier vale la pena. Leggi il livello del nemico, non solo i suoi oggetti — il numero sta accanto alla sua barra della vita e sullo scoreboard, e quando un avversario supera un breakpoint su cui un secondo prima era debole, aspettati che all'improvviso vinca lo scambio. Le anime che alimentano tutto questo arrivano da ogni parte (last hit, deny, campi della giungla — i campi medi ora spawnano a 5:00 — e la taglia in anime dell'urna riprogettata), quindi farmare in modo efficiente non sono solo anime, sono livelli e punti. La crescita grezza delle statistiche (HP, danno da Arma e da Spirito) scala a parte con le anime; questa scheda copre solo la metà dei punti abilità.",
              "indonesian": "Skill order itu salah satu free win terbesar kamu, dan kebanyakan pemain malah ngebuang-buang dengan nyebar point tipis-tipis. Pilih satu atau dua skill carry kamu dan rush: ambil tier 1- dan 2-point dulu (murah, naik persentasenya paling gede) dan simpen tier 5-point buat skill yang nentuin hero kamu. Satu skill yang udah max penuh lebih jago daripada empat skill yang nangkring di tier 1. Buka skill sesuai urutan yang bakal beneran kamu pencet — kalau wave-clear atau escape kamu ada di kit, ambil unlock gratisnya cepet walau belum mau nuangin point ke situ; gak ada alesan ninggalin tombol berguna kekunci. Jangan numpuk point juga: AP yang nganggur itu power yang gak kamu pakai, jadi belanjain begitu satu tier udah worth. Baca level musuh, bukan cuma itemnya — angkanya ada di samping healthbar mereka dan di scoreboard, dan pas lawan ngelewatin breakpoint yang sedetik lalu dia masih lemah, siap-siap dia tiba-tiba menang trade. Souls yang nyuapin semua ini dateng dari mana-mana (last hit, deny, camp jungle — camp medium sekarang spawn jam 5:00 — dan bounty souls dari urn yang udah di-rework), jadi farming efisien itu bukan cuma soal gold, tapi level dan point. Pertumbuhan stat mentah kamu (HP, weapon, dan spirit damage) scaling-nya terpisah lewat souls; card ini cuma bahas sisi ability point-nya.",
              "japanese": "スキルオーダーはタダで取れる最大級の差で、多くのプレイヤーはポイントを薄く振って損をしてる。自分のキャリーになる1〜2個のスキルを選んで一点伸ばし。まず1ポイントと2ポイントのティアを取って（安いし伸び率が一番デカい）、5ポイントのティアはヒーローの看板スキルに温存しよう。完全マックスのスキル1個は、ティア1のスキル4個より強い。スキルを開く順番は、実際に押す順で。ウェーブクリアや逃げスキルがキットにあるなら、まだポイントを振らなくてもその解放だけは早めに取っておく ―― 役に立つボタンをわざわざ封印しておく理由はない。貯めたポイントを寝かせるのも禁物。未使用のAPは使ってない火力そのものだから、ティアが見合った瞬間に振ろう。敵はアイテムだけじゃなくレベルも見る ―― 数字は敵の体力バーの横とスコアボードに出てる。さっきまで弱かった敵がブレイクポイントを超えた瞬間、急にトレードで勝ってくるようになると思っておこう。これを支えるソウルはあらゆる所から入る（ラスヒ、ディナイ、ジャングルのキャンプ ―― 中キャンプは今は5:00に湧く ―― リワークされた壺のソウル報酬）から、効率よくファームするのは金だけじゃなくレベルとポイントにも直結する。HP・武器・スピリットの素のステータスの伸びはソウルで別枠でスケールする。このカードはアビリティポイント側の話だけ。",
              "koreana": "스킬 선마는 공짜로 먹는 제일 큰 이득 중 하나인데, 대부분은 포인트를 여기저기 흩뿌리다가 그걸 날려. 캐리하는 스킬 한두 개를 정해서 그것부터 몰아줘: 1포인트랑 2포인트 티어를 먼저 찍고(싸고, 퍼센트 상승 폭이 제일 커) 5포인트 티어는 네 영웅을 정의하는 스킬에 아껴둬. 만렙 스킬 하나가 1티어에 멈춰 있는 스킬 4개를 이겨. 스킬은 실제로 누를 순서대로 열어 — 웨이브 정리기나 탈출기가 키트에 있으면, 아직 포인트는 안 부어도 그 공짜 해금은 일찍 챙겨; 쓸모 있는 버튼을 잠가둘 이유가 없잖아. 포인트 깔고 앉아 있지도 마: 안 쓴 AP는 안 쓰고 있는 힘이니까, 티어 하나 올릴 값어치가 되는 순간 바로 박아. 적 아이템만 보지 말고 레벨을 읽어 — 숫자는 체력바 옆이랑 스코어보드에 떠 있고, 적이 방금 전까지 약했던 구간을 넘기는 순간 갑자기 딜교를 이긴다고 생각하면 돼. 이 모든 걸 먹여 살리는 소울은 사방에서 나와(막타, 디나이, 정글 캠프 — 이제 중형 캠프가 5:00에 열려 — 그리고 리워크된 항아리의 소울 현상금), 그래서 효율적인 파밍은 돈일 뿐 아니라 레벨이자 포인트야. 순수 스탯 성장(체력, 무기·마법 피해)은 소울로 따로 스케일링돼; 이 카드는 그중 스킬 포인트 절반만 다뤄.",
              "latam": "El orden de habilidades es uno de tus mayores triunfos gratis, y la mayoría lo desperdicia repartiendo puntos por todos lados. Elige tu habilidad o dos de carry y córrelas: agarra primero los niveles de 1 y 2 puntos (baratos, el mayor salto porcentual) y guarda el nivel de 5 puntos para la habilidad que define a tu héroe. Una habilidad maximizada del todo le gana a cuatro habilidades en nivel 1. Abre las habilidades en el orden en que de verdad las vas a usar —si tu limpieza de oleadas o tu escape están en el kit, agarra ese desbloqueo gratis temprano aunque todavía no le metas puntos; no hay razón para dejar un botón útil bloqueado—. Tampoco te sientes sobre los puntos guardados: un AP sin gastar es poder que no estás usando, así que gástalo en cuanto un nivel valga la pena. Lee el nivel del enemigo, no solo sus objetos —el número está junto a su barra de vida y en el marcador—, y cuando un rival cruza un breakpoint en el que estaba débil hace un segundo, espera que de repente te gane el intercambio. Las almas que alimentan todo esto vienen de todos lados (últimos golpes, denegaciones, campamentos de la jungla —los campamentos medianos ahora aparecen a las 5:00— y la recompensa de almas de la urna reworkeada), así que farmear eficiente no es solo oro, son niveles y puntos. Tu crecimiento de stats crudos (vida, daño de arma y de espíritu) escala aparte con las almas; esta tarjeta es solo la mitad de los puntos de habilidad.",
              "polish": "Kolejność skilli to jeden z największych darmowych winów, a większość graczy przepala ją, rozmieniając punkty na drobne. Wybierz jedną–dwie carrowe umiejętności i rusz je na full: bierz najpierw progi za 1 i 2 punkty (tanie, największy procentowy zysk), a próg za 5 zachowaj dla tej umiejętności, która definiuje twojego bohatera. Jedna w pełni wymaksowana umiejętność bije cztery siedzące na tierze 1. Odblokowuj umiejętności w kolejności, w jakiej naprawdę będziesz je klikać — jeśli masz w kicie wave-clear albo ucieczkę, weź to darmowe odblokowanie wcześnie, nawet jak na razie nie wpakujesz w nie punktów; nie ma sensu trzymać przydatnego przycisku zablokowanego. Nie siedź też na uzbieranych punktach: niewydane AP to moc, której nie używasz, więc wydawaj je w momencie, w którym dany próg się opłaca. Czytaj poziom wroga, nie tylko jego itemy — liczba siedzi przy jego pasku HP i na tablicy wyników, a kiedy przeciwnik przekroczy breakpoint, na którym sekundę temu był słaby, spodziewaj się, że nagle wygra wymianę. Dusze, które to wszystko napędzają, lecą zewsząd (lasthity, deny, obozy w lesie — średnie obozy spawnią się teraz o 5:00 — i nagroda w duszach z przerobionej urny), więc efektywny farm to nie tylko kasa, to poziomy i punkty. Surowy wzrost statystyk (HP, obrażenia od broni i spirita) skaluje się od dusz osobno; ta karta to tylko połowa od punktów umiejętności.",
              "russian": "Порядок прокачки — одна из самых жирных бесплатных побед, и большинство игроков сливает её, размазывая очки тонким слоем. Выбери одну-две кэрри-абилки и качай их в первую очередь: сначала бери тиры на 1 и 2 очка (дёшево, максимальный прирост в процентах), а тир на 5 очков прибереги для той способности, которая определяет твоего героя. Одна полностью прокачанная абилка бьёт сильнее, чем четыре на 1-м тире. Открывай способности в том порядке, в каком реально будешь их жать — если в ките есть вейв-клир или эскейп, забери это бесплатное открытие пораньше, даже если очки в него пока лить не будешь: нет смысла держать полезную кнопку запертой. И не сиди на накопленных очках: непотраченное ОС — это сила, которой ты не пользуешься, так что трать его в ту же секунду, когда тир того стоит. Читай уровень врага, а не только его предметы — цифра стоит у его полоски ХП и в таблице, и когда противник перешагивает брейкпоинт, на котором секунду назад был слабым, жди, что он внезапно начнёт выигрывать размены. Души, которые всё это питают, идут отовсюду (ластхиты, дени, лесные лагеря — средние теперь спавнятся в 5:00 — и переработанная награда душ с урны), так что эффективный фарм — это не только золото, это уровни и очки. Чистый рост статов (ХП, оружейный и спирит-урон) скейлится от душ отдельно; эта карточка только про половину с очками способностей.",
              "schinese": "加点顺序是你最容易白赚的优势之一，可大多数人却因为点得太散把它浪费掉。挑出你那一两个核心技能优先冲：先把 1 点和 2 点那两档拿下（便宜、收益百分比最高），把 5 点那档留给最能定义你这英雄的技能。一个点满的技能，强过四个都停在第一档的技能。按你实际会去按的顺序解锁技能——如果你的清线或逃命手段在技能里，就算暂时不往里加点，也早点把那个免费解锁拿了；没理由让一个有用的按钮一直锁着。也别攒着点不用：一个没花的技能点，就是你没用上的战力，所以哪一档划算了就立刻点掉。盯对面的等级，别只看装备——这个数字就在他们血条旁边和记分板上，当对手刚跨过一个关键节点，前一秒还打不过你，下一秒就可能反过来打赢这波对拼。喂养这一切的魂魄哪儿都有（正补、反补、野怪营地——中型野现在 5:00 刷新——还有重做后的罐子那笔魂魄奖励），所以发育效率高不只是攒钱，更是攒等级和技能点。你的基础属性成长（血量、武器和元灵伤害）是另外跟着魂魄涨的；这张卡只讲技能点这一半。",
              "spanish": "El orden de habilidades es una de tus mayores victorias gratis, y la mayoría la tira a la basura repartiendo los puntos a lo loco. Elige tu habilidad o dos habilidades carry y ve a por ellas: pilla primero los niveles de 1 y 2 puntos (baratos y con la mayor ganancia porcentual) y guarda el nivel de 5 puntos para la habilidad que define a tu héroe. Una habilidad maximizada del todo vale más que cuatro habilidades a nivel 1. Abre las habilidades en el orden en el que de verdad las vas a usar: si tu limpieza de oleadas o tu escape está en el kit, coge ese desbloqueo gratis pronto aunque todavía no le metas puntos; no hay razón para dejar un botón útil bloqueado. Y no te sientes encima de los puntos guardados: un AP sin gastar es poder que no estás usando, así que gástalo en cuanto un nivel merezca la pena. Mírale el nivel al rival, no solo los objetos: el número está junto a su barra de vida y en el marcador, y cuando un enemigo cruza un breakpoint en el que un segundo antes era débil, cuenta con que de repente te gane el trade. Las almas que alimentan todo esto salen de todas partes (rematar súbditos, denegar orbes, campamentos de la jungla —los medianos ahora aparecen a las 5:00— y la recompensa en almas de la urna reworkeada), así que farmear bien no es solo oro: son niveles y puntos. Tu crecimiento de stats en bruto (vida, daño de arma y de espíritu) escala aparte con las almas; esta ficha solo cubre la mitad de los puntos de habilidad.",
              "thai": "ลำดับลงสกิลคือหนึ่งในของฟรีที่คุ้มสุด แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่เสียมันไปเพราะลงแต้มเฉลี่ยกระจายบาง ๆ เลือกสกิลแครี่ของตัวเองมาหนึ่งหรือสองตัวแล้วรัชเลย: เก็บเทียร์ 1 กับ 2 แต้มก่อน (ถูกสุด ได้เปอร์เซ็นต์เพิ่มเยอะสุด) แล้วเก็บเทียร์ 5 แต้มไว้ให้สกิลที่นิยามฮีโร่ตัวนั้นจริง ๆ สกิลตัวเดียวที่แม็กซ์เต็มเหนือกว่าสี่สกิลที่ค้างอยู่เทียร์ 1 เปิดสกิลตามลำดับที่จะกดจริง — ถ้าสกิลเคลียร์เวฟหรือสกิลหนีอยู่ในชุด ก็คว้าปลดล็อกฟรีนั้นไว้ก่อนเลย ถึงจะยังไม่ลงแต้มก็เถอะ ไม่มีเหตุผลที่จะปล่อยปุ่มดี ๆ ล็อกทิ้งไว้ อย่าดองแต้มไว้เฉย ๆ ด้วย: AP ที่ยังไม่ลงคือพลังที่ไม่ได้ใช้ เพราะงั้นมีเทียร์ไหนคุ้มก็ลงทันที อ่านเลเวลศัตรู ไม่ใช่ดูแค่ไอเท็ม — ตัวเลขอยู่ข้างหลอดเลือดมันและบนสกอร์บอร์ด พอคู่ต่อสู้ข้าม breakpoint ที่เมื่อกี้มันยังอ่อนอยู่ ให้เตรียมใจว่ามันจะพลิกชนะการเทรดทันที โซลที่ป้อนทั้งหมดนี้มาจากทุกที่ (เก็บลาส, ดีนาย, แคมป์ป่า — ตอนนี้แคมป์กลางสปอว์น 5:00 — และค่าหัวโซลของเออร์นที่รีเวิร์กใหม่) เพราะงั้นการฟาร์มให้คุ้มไม่ใช่แค่เงิน แต่คือเลเวลและแต้มด้วย ส่วนสเตตัสดิบ (HP, ดาเมจปืน, ดาเมจ Spirit) สเกลแยกตามโซลต่างหาก การ์ดนี้พูดถึงแค่ฝั่ง Ability Point เท่านั้น",
              "turkish": "Skill order en büyük bedava kazançlarından biri ve çoğu oyuncu puanları ince ince dağıtarak bunu çöpe atıyor. Bir ya da iki carry yeteneğini seç ve onları rush'la: önce 1 ve 2 puanlık tier'ları kap (ucuz, en büyük yüzdesel kazanç), 5 puanlık tier'ı da kahramanını tanımlayan yetenek için sakla. Tam max'lanmış tek bir yetenek, tier 1'de oturan dört yetenekten iyidir. Yetenekleri gerçekten basacağın sırayla aç — kitinde wave-clear'ın ya da kaçışın varsa, henüz içine puan dökmeyecek olsan bile o bedava açılışı erken al; işine yarayan bir tuşu kilitli bırakmanın anlamı yok. Biriken puanların üstüne de oturma: harcanmamış bir AP, kullanmadığın güçtür, o yüzden bir tier değer kazandığı an bas. Düşmanın sadece eşyalarını değil, level'ını da oku — sayı can barının yanında ve skor tablosunda durur, ve bir saniye önce zayıf olduğu bir breakpoint'i geçtiğinde, trade'i aniden kazanmasını bekle. Tüm bunları besleyen ruh her yerden gelir (last hit'ler, deny'ler, orman kampları — orta kamplar artık 5:00'te açılıyor — ve yenilenmiş vazonun ruh ödülü), yani verimli farm sadece para değil, level ve puan demek. Ham stat büyümen (HP, silah ve büyü hasarı) ruhla ayrıca ölçeklenir; bu kart sadece ability-point yarısını anlatıyor.",
              "ukrainian": "Порядок прокачки — одна з найбільших безкоштовних переваг, і більшість гравців зливає її, розмазуючи очки тонким шаром. Обери свою одну-дві керрі-абілки й рашай їх: спершу бери тіри на 1 і 2 очки (дешево, найбільший приріст у відсотках), а 5-очковий тір прибережи для тієї абілки, що визначає твого героя. Одна повністю максана абілка б’є чотири абілки на 1-му тірі. Відкривай здібності в тому порядку, в якому реально їх натискатимеш — якщо в кіті є зачистка хвилі чи втеча, бери це безкоштовне розблокування рано, навіть якщо очки в нього поки не вкладатимеш: немає сенсу тримати корисну кнопку замкненою. І не сиди на накопичених очках: невитрачене AP — це сила, яку ти не використовуєш, тож витрачай його тієї ж миті, щойно тір вартий того. Читай рівень ворога, а не лише його предмети — цифра стоїть біля його смужки ХП і на таблиці, і коли суперник перетинає брейкпоінт, на якому секунду тому був слабкий, чекай, що він раптом виграватиме розмін. Душі, що все це живлять, ідуть звідусіль (ластхіти, дені, лісові табори — середні тепер спавняться на 5:00 — і нагорода з переробленої урни), тож ефективний фарм — це не лише гроші, а й рівні та очки. Твій сирий приріст статів (ХП, збройовий і спіріт-урон) скейлиться від душ окремо; ця картка лише про половину з очками здібностей."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Power spikes: when you actually get strong",
            "russian": "Пауэр-спайки: когда ты реально становишься сильным",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Power spikes: quando você fica forte de verdade",
              "czech": "Power spiky: kdy doopravdy zesílíš",
              "english": "Power spikes: when you actually get strong",
              "french": "Power spikes : le moment où tu deviens vraiment fort",
              "german": "Power Spikes: wann du wirklich stark wirst",
              "italian": "Power spike: quando diventi davvero forte",
              "indonesian": "Power spike: kapan kamu beneran jadi kuat",
              "japanese": "パワースパイク：本当に強くなる瞬間",
              "koreana": "파워 스파이크: 진짜로 세지는 순간",
              "latam": "Power spikes: cuándo te vuelves fuerte de verdad",
              "polish": "Power spike'i: kiedy naprawdę robisz się mocny",
              "russian": "Пауэр-спайки: когда ты реально становишься сильным",
              "schinese": "强势期：你到底什么时候变强",
              "spanish": "Picos de poder: cuándo te vuelves fuerte de verdad",
              "thai": "Power spike: ตอนไหนถึงจะแกร่งจริง",
              "turkish": "Power spike'lar: gerçekten ne zaman güçlenirsin",
              "ukrainian": "Пауер-спайки: коли ти реально стаєш сильним"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Your timings are dictated by AP, not the clock. The first real spike lands when one core ability hits its second tier in lane — your first upgrade is affordable at level 2 (1 AP), and the tier-2 upgrade by about level 6 (3 AP total), which is often when you start winning the lane. The next jump is your first fully-maxed ability: that needs 8 AP, which you bank around level 12, and the moment the 5-point tier comes online is a classic 'take a fight or an objective now' window because the ability stops being a poke and becomes a kill button. Track both spikes — if you know you go from harmless to lethal on a specific upgrade, force the fight right after you click it; if the enemy is one level from their spike, end it or back off before they get there. With base HP a touch lower this patch, hitting a damage breakpoint a few seconds before the other team is often the whole fight.",
            "russian": "Твои тайминги диктуют ОС, а не часы на табло. Первый настоящий спайк приходит, когда одна ключевая способность берёт второй тир на линии — первый апгрейд по карману уже на 2-м уровне (1 ОС), а тир-2 — где-то к 6-му (всего 3 ОС), и часто именно тогда ты начинаешь выигрывать линию. Следующий скачок — твоя первая полностью прокачанная абилка: на неё нужно 8 ОС, которые ты копишь примерно к 12-му уровню, и момент, когда онлайн выходит тир на 5 очков, — классическое окно «бери файт или объект прямо сейчас», потому что способность перестаёт быть тычкой и становится кнопкой на килл. Следи за обоими спайками — если знаешь, что от безобидного до летального тебя отделяет конкретный апгрейд, форси драку сразу после клика; если враг в одном уровне от своего спайка — заканчивай файт или отходи, пока он туда не дошёл. С чуть урезанным базовым ХП в этом патче выйти на брейкпоинт по урону на пару секунд раньше врага — часто и есть весь файт.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Seus timings são ditados pelo AP, não pelo relógio. O primeiro spike de verdade chega quando uma habilidade central atinge o segundo tier na lane — seu primeiro upgrade já dá pra pegar no nível 2 (1 AP), e o upgrade de tier 2 lá pelo nível 6 (3 AP no total), que costuma ser quando você começa a ganhar a lane. O próximo salto é sua primeira habilidade no talo: isso precisa de 8 AP, que você junta lá pelo nível 12, e o momento em que o tier de 5 pontos entra é uma janela clássica de 'pega uma luta ou um objetivo agora', porque a habilidade deixa de ser poke e vira botão de kill. Acompanha os dois spikes — se você sabe que passa de inofensivo a letal num upgrade específico, força a luta logo depois de clicar nele; se o inimigo tá a um nível do spike dele, encerra ou recua antes que ele chegue lá. Com o HP base um pouco mais baixo neste patch, bater um breakpoint de dano alguns segundos antes do outro time costuma ser a luta inteira.",
              "czech": "Tvoje časování diktuje AP, ne hodiny. První opravdový spike přijde, když jedna core schopnost trefí na lajně druhý tier — první upgrade zaplatíš na levelu 2 (1 AP) a tier-2 upgrade zhruba do levelu 6 (dohromady 3 AP), což je často moment, kdy začneš lajnu vyhrávat. Další skok je tvoje první úplně vymaxovaná schopnost: na to potřebuješ 8 AP, které nabankuješ kolem levelu 12, a okamžik, kdy naskočí 5-bodový tier, je klasické okno 'vezmi teď fight nebo objektiv', protože schopnost přestane být poke a stane se z ní kill button. Hlídej si oba spiky — jestli víš, že se z neškodného staneš smrtícím na konkrétním upgradu, vynuť si fight hned po tom, co ho klikneš; jestli je nepřítel jeden level od svého spiku, ukonči to, nebo se stáhni, než se tam dostane. S trochu nižším base HP v tomhle patchi je trefit damage breakpoint o pár vteřin dřív než druhý tým často celý fight.",
              "english": "Your timings are dictated by AP, not the clock. The first real spike lands when one core ability hits its second tier in lane — your first upgrade is affordable at level 2 (1 AP), and the tier-2 upgrade by about level 6 (3 AP total), which is often when you start winning the lane. The next jump is your first fully-maxed ability: that needs 8 AP, which you bank around level 12, and the moment the 5-point tier comes online is a classic 'take a fight or an objective now' window because the ability stops being a poke and becomes a kill button. Track both spikes — if you know you go from harmless to lethal on a specific upgrade, force the fight right after you click it; if the enemy is one level from their spike, end it or back off before they get there. With base HP a touch lower this patch, hitting a damage breakpoint a few seconds before the other team is often the whole fight.",
              "french": "Tes timings sont dictés par les AP, pas par l'horloge. Le premier vrai spike tombe quand une capacité clé atteint son deuxième palier en lane — ta première amélioration est jouable au niveau 2 (1 AP), et l'amélioration de palier 2 vers le niveau 6 (3 AP au total), ce qui est souvent le moment où tu commences à gagner ta lane. Le saut suivant, c'est ta première capacité max complètement : il faut 8 AP, que t'empoches vers le niveau 12, et le moment où le palier à 5 points s'active, c'est la fenêtre classique 'prends un fight ou un objectif maintenant' parce que la capacité arrête d'être du poke et devient un bouton à kill. Surveille les deux spikes — si tu sais que tu passes d'inoffensif à létal sur une amélioration précise, force le fight juste après l'avoir cliquée ; si l'ennemi est à un niveau de son spike, termine-le ou recule avant qu'il y arrive. Avec les PV de base un poil plus bas ce patch, atteindre un breakpoint de dégâts quelques secondes avant l'équipe d'en face, c'est souvent tout le combat.",
              "german": "Deine Timings diktiert AP, nicht die Uhr. Der erste echte Spike kommt, wenn eine Kern-Fähigkeit auf der Lane ihr zweites Tier erreicht — dein erstes Upgrade ist auf Level 2 drin (1 AP), das Tier-2-Upgrade etwa auf Level 6 (3 AP gesamt), und genau dann fängst du oft an, die Lane zu gewinnen. Der nächste Sprung ist deine erste voll gemaxte Fähigkeit: Die braucht 8 AP, die du um Level 12 zusammen hast, und der Moment, in dem das 5-Punkte-Tier online geht, ist ein klassisches 'jetzt einen Fight oder ein Objective nehmen'-Fenster — denn die Fähigkeit ist kein Poke mehr, sondern ein Kill-Button. Behalt beide Spikes im Blick — wenn du weißt, dass du mit einem bestimmten Upgrade von harmlos zu tödlich wirst, erzwing den Fight direkt nach dem Klick; ist der Gegner ein Level vor seinem Spike, beende den Fight oder zieh dich zurück, bevor er ihn erreicht. Da das Basis-HP diesen Patch eine Spur niedriger ist, entscheidet es oft den ganzen Fight, einen Schadens-Breakpoint ein paar Sekunden vor dem anderen Team zu erreichen.",
              "italian": "I tuoi timing li detta l'AP, non l'orologio. Il primo spike vero arriva quando un'abilità core tocca il secondo tier in lane — il primo potenziamento te lo permetti al livello 2 (1 AP), e il potenziamento al tier 2 verso il livello 6 (3 AP in totale), che spesso è quando inizi a vincere la lane. Il salto successivo è la tua prima abilità maxata del tutto: servono 8 AP, che metti da parte verso il livello 12, e il momento in cui il tier da 5 punti si accende è la classica finestra da 'prendi un fight o un obiettivo adesso', perché l'abilità smette di essere un poke e diventa un tasto da kill. Tieni d'occhio entrambi gli spike — se sai che passi da innocuo a letale con un potenziamento preciso, forza il fight subito dopo averlo cliccato; se il nemico è a un livello dal suo spike, chiudila o stacca prima che ci arrivi. Con gli HP base un filo più bassi in questa patch, arrivare a un breakpoint di danno qualche secondo prima dell'altra squadra spesso è tutto il fight.",
              "indonesian": "Timing kamu ditentuin sama AP, bukan jam. Spike beneran pertama dateng pas satu skill inti nyampe tier kedua pas di lane — upgrade pertama udah kebeli di level 2 (1 AP), dan upgrade tier-2 sekitar level 6 (total 3 AP), yang sering jadi titik kamu mulai menangin lane. Lonjakan berikutnya itu skill pertama yang max penuh: butuh 8 AP, yang kekumpul sekitar level 12, dan begitu tier 5-point nyala itu window klasik 'ayo war atau ambil objektif sekarang' karena skillnya berhenti jadi poke dan berubah jadi tombol kill. Pantau dua spike ini — kalau kamu tau kamu berubah dari gak bahaya jadi mematikan di satu upgrade tertentu, paksa war pas abis kamu klik; kalau musuh tinggal satu level dari spike-nya, abisin atau mundur dulu sebelum dia nyampe situ. Sama base HP yang sedikit lebih rendah di patch ini, nyampe breakpoint damage beberapa detik sebelum tim lawan itu sering jadi penentu war.",
              "japanese": "自分のタイミングは時計じゃなくAPで決まる。最初の本物のスパイクは、レーンでコアスキルが2段目に乗った時。最初の強化はレベル2（1 AP）で買えて、ティア2の強化はだいたいレベル6（合計3 AP）―― ここでレーンに勝ち始めることが多い。次の跳ね上がりは、スキルを1個完全マックスにした瞬間。これには8 APが要って、貯まるのはレベル12あたり。5ポイントのティアが点く瞬間は、スキルが牽制から処刑ボタンに変わるから、ザ・『今すぐ集団戦かオブジェ取れ』の合図。両方のスパイクを把握しておこう ―― 特定の強化で無害から致死に化けるのが分かってるなら、押した直後に戦闘を仕掛ける。逆に敵がスパイクまで残り1レベルなら、その前に試合を畳むか引く。今パッチは素のHPが少し下がってるから、相手より数秒早くダメージのブレイクポイントに乗れること、それが集団戦の勝敗そのものってことも多い。",
              "koreana": "네 타이밍은 시계가 아니라 AP가 정해. 첫 진짜 스파이크는 코어 스킬 하나가 라인에서 2티어를 찍을 때 와 — 첫 강화는 레벨 2면 살 만하고(1 AP), 2티어 강화는 대략 레벨 6쯤(누적 3 AP)인데, 이때부터 라인을 이기기 시작하는 경우가 많아. 다음 도약은 첫 만렙 스킬이야: 8 AP가 필요하고 레벨 12 언저리에서 모이는데, 5포인트 티어가 켜지는 그 순간이 바로 '지금 한타 걸거나 오브젝트 먹어' 타이밍의 정석이야 — 스킬이 견제기에서 킬 버튼으로 바뀌거든. 두 스파이크 다 추적해 — 특정 강화 하나로 무해함에서 치명적으로 바뀐다는 걸 알면 그거 찍자마자 한타를 강제하고; 적이 자기 스파이크 한 레벨 앞이면 그 전에 끝내거나 빠져. 이번 패치로 기본 체력이 살짝 낮아져서, 상대 팀보다 딜 구간을 몇 초 먼저 찍는 게 한타 통째를 결정하는 경우가 많아.",
              "latam": "Tus tiempos los marca el AP, no el reloj. El primer spike de verdad llega cuando una habilidad clave alcanza su segundo nivel en línea —tu primera mejora ya la pagas al nivel 2 (1 AP), y la mejora de nivel 2 como al nivel 6 (3 AP en total)—, que es justo cuando sueles empezar a ganar el carril. El siguiente salto es tu primera habilidad maximizada del todo: eso pide 8 AP, que juntas alrededor del nivel 12, y el momento en que entra el nivel de 5 puntos es la clásica ventana de 'agarra una pelea o un objetivo ya', porque la habilidad deja de ser un poke y se vuelve un botón de kill. Sigue los dos spikes —si sabes que pasas de inofensivo a letal con una mejora específica, fuerza la pelea apenas la clickees; si al enemigo le falta un nivel para su spike, ciérralo o retírate antes de que llegue—. Con la vida base un poco más baja este parche, llegar a un breakpoint de daño unos segundos antes que el otro equipo suele ser toda la pelea.",
              "polish": "Twoje timingi dyktuje AP, nie zegar. Pierwszy prawdziwy spike przychodzi, kiedy jedna kluczowa umiejętność wbije na linii drugi tier — pierwsze ulepszenie stać cię na poziomie 2 (1 AP), a ulepszenie tier-2 koło 6 poziomu (łącznie 3 AP), i to często moment, w którym zaczynasz wygrywać linię. Kolejny skok to pierwsza w pełni wymaksowana umiejętność: na to trzeba 8 AP, które zbierasz mniej więcej na 12 poziomie, a chwila, w której odpala się próg za 5, to klasyczne okno na „bierzcie teraz zadymę albo objective”, bo umiejętność przestaje być pokem i robi się przyciskiem na zabójstwo. Śledź oba spike'i — jeśli wiesz, że na konkretnym ulepszeniu przechodzisz z nieszkodliwego w zabójczego, wymuszaj walkę zaraz po jego kliknięciu; jeśli wróg jest jeden poziom od swojego spike'a, kończcie albo cofnijcie się, zanim do niego dojdzie. Przy bazowym HP odrobinę niższym w tym patchu trafienie w breakpoint obrażeń kilka sekund przed drugą drużyną to często cała walka.",
              "russian": "Твои тайминги диктуют ОС, а не часы на табло. Первый настоящий спайк приходит, когда одна ключевая способность берёт второй тир на линии — первый апгрейд по карману уже на 2-м уровне (1 ОС), а тир-2 — где-то к 6-му (всего 3 ОС), и часто именно тогда ты начинаешь выигрывать линию. Следующий скачок — твоя первая полностью прокачанная абилка: на неё нужно 8 ОС, которые ты копишь примерно к 12-му уровню, и момент, когда онлайн выходит тир на 5 очков, — классическое окно «бери файт или объект прямо сейчас», потому что способность перестаёт быть тычкой и становится кнопкой на килл. Следи за обоими спайками — если знаешь, что от безобидного до летального тебя отделяет конкретный апгрейд, форси драку сразу после клика; если враг в одном уровне от своего спайка — заканчивай файт или отходи, пока он туда не дошёл. С чуть урезанным базовым ХП в этом патче выйти на брейкпоинт по урону на пару секунд раньше врага — часто и есть весь файт.",
              "schinese": "你的节点是由技能点决定的，不是看时钟。第一个真正的强势期，是你某个核心技能在线上点到第二档的时候——第一档升级在 2 级就点得起（1 点），第二档大概 6 级到手（累计 3 点），这往往就是你开始打赢线的时刻。下一次飞跃是你第一个点满的技能：这要 8 个点，大概 12 级攒齐，而 5 点那档一上线的瞬间，就是经典的『马上开团或拿目标』窗口，因为这技能不再只是用来消耗，而是变成一个能直接杀人的按钮。两个强势期都盯着——如果你清楚自己一点某个升级就从人畜无害变致命，那就点完立刻找架打；如果敌人离他们的强势期只差一级，要么趁早终结，要么先撤，别等他们到那儿。这个版本基础血量略低了一点，比对面早几秒踩到一个伤害节点，往往就能决定整场团战。",
              "spanish": "Tus timings los marca el AP, no el reloj. El primer pico de verdad llega cuando una habilidad clave alcanza su segundo nivel en línea: la primera mejora la pagas en el nivel 2 (1 AP), y la mejora de nivel 2 hacia el nivel 6 (3 AP en total), que suele ser cuando empiezas a ganar la línea. El siguiente salto es tu primera habilidad maximizada del todo: eso pide 8 AP, que juntas hacia el nivel 12, y el momento en que entra el nivel de 5 puntos es la típica ventana de 'fuerza una pelea o un objetivo ya', porque la habilidad deja de ser un poke y se convierte en un botón de matar. Controla los dos picos: si sabes que pasas de inofensivo a letal con una mejora concreta, fuerza la pelea justo después de pulsarla; si el enemigo está a un nivel de su pico, ciérralo o échate atrás antes de que llegue. Con la vida base un pelín más baja este parche, llegar a un breakpoint de daño unos segundos antes que el equipo rival suele ser toda la pelea.",
              "thai": "ไทมิ่งทั้งหมดถูกกำหนดด้วย AP ไม่ใช่เข็มนาฬิกา สไปก์จริงครั้งแรกมาตอนสกิลคอร์ตัวหนึ่งขึ้นเทียร์สองในเลน — อัปแรกจ่ายไหวตั้งแต่เลเวล 2 (1 AP) ส่วนอัปเทียร์ 2 ราว ๆ เลเวล 6 (รวม 3 AP) ซึ่งมักเป็นจังหวะที่เริ่มชนะเลน จัมป์ถัดไปคือสกิลตัวแรกที่แม็กซ์เต็ม: ต้องใช้ 8 AP ซึ่งจะแบงก์ครบราวเลเวล 12 และวินาทีที่เทียร์ 5 แต้มออนไลน์คือหน้าต่าง 'เปิดไฟต์หรือเก็บออบเจกทีฟตอนนี้เลย' แบบคลาสสิก เพราะสกิลเลิกเป็นแค่ตัวโพกแล้วกลายเป็นปุ่มเก็บคิล จับตาทั้งสองสไปก์ — ถ้ารู้ว่าตัวเองจะข้ามจากไม่มีพิษภัยไปเป็นตัวสังหารตอนอัปไหน ให้บีบเปิดไฟต์ทันทีหลังกดอัปนั้น ถ้าศัตรูเหลืออีกเลเวลเดียวจะถึงสไปก์ ก็รีบจบหรือถอยก่อนมันจะถึง แพตช์นี้เลือดเบสลดลงนิดหน่อย การไปถึง breakpoint ดาเมจก่อนทีมตรงข้ามแค่ไม่กี่วินาที บ่อยครั้งคือทั้งไฟต์เลย",
              "turkish": "Timing'lerini saat değil, AP belirler. İlk gerçek spike, bir core yeteneğin lane'de ikinci tier'ına ulaştığında gelir — ilk yükseltmen level 2'de cebine sığar (1 AP), tier 2 yükseltmesi de aşağı yukarı level 6'da (toplam 3 AP), ki çoğu zaman lane'i kazanmaya başladığın an budur. Sonraki sıçrama ilk tam max'lanmış yeteneğin: bu 8 AP ister, onu da level 12 civarında biriktirirsin, ve 5 puanlık tier online olduğu an klasik bir 'şimdi kavga ya da objektif al' penceresidir çünkü yetenek poke olmaktan çıkıp bir kill tuşuna dönüşür. İki spike'ı da takip et — belli bir yükseltmede zararsızdan öldürücüye geçtiğini biliyorsan, ona tıkladıktan hemen sonra kavgayı zorla; düşman kendi spike'ına bir level uzaktaysa, ya işi oradan bitir ya da o noktaya varmadan geri çekil. Bu yamada temel HP biraz daha düşükken, bir hasar breakpoint'ine karşı takımdan birkaç saniye önce ulaşmak çoğu zaman kavganın tamamıdır.",
              "ukrainian": "Твої таймінги диктує AP, а не годинник. Перший справжній спайк настає, коли одна кор-абілка добиває до другого тіру на лінії — перший апгрейд по кишені вже на 2-му рівні (1 AP), а тір-2 апгрейд десь до 6-го рівня (3 AP сумарно), і саме тоді ти часто починаєш вигравати лінію. Наступний стрибок — твоя перша повністю максана абілка: на неї треба 8 AP, які ти банкуєш десь до 12-го рівня, і момент, коли вмикається 5-очковий тір, — це класичне вікно «бери бій або ціль прямо зараз», бо абілка перестає бути поуком і стає кнопкою на вбивство. Відстежуй обидва спайки — якщо знаєш, що на конкретному апгрейді ти зі сейфового стаєш летальним, форсуй бій одразу, щойно його прожав; якщо ворогу до його спайку один рівень, закінчуй замес або відступай, поки він туди не дійшов. А з трохи нижчим базовим ХП цього патчу пробити брейкпоінт по урону на кілька секунд раніше за чужу команду — це часто весь бій."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "seven",
        "infernus"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "extra-charge",
        "compress-cooldown",
        "duration-extender",
        "rapid-recharge",
        "superior-cooldown",
        "superior-duration",
        "echo-shard"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "souls",
        "boons",
        "builds-and-recommendations",
        "imbues"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_boons",
      "slug": "boons",
      "sourcePath": "manual:mechanics/boons",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Boons (level-up stats)",
        "russian": "Буны (характеристики за уровень)",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Boons (atributos por nível)",
          "czech": "Boony (staty z levelů)",
          "english": "Boons (level-up stats)",
          "french": "Bonus (stats de niveau)",
          "german": "Boons (Level-Stats)",
          "italian": "Bonus (statistiche da livello)",
          "indonesian": "Boon (stat naik level)",
          "japanese": "ブーン（レベルアップで伸びるステータス）",
          "koreana": "강화 (레벨업 스탯)",
          "latam": "Bendiciones (stats por subir de nivel)",
          "polish": "Boony (staty z awansu)",
          "russian": "Буны (характеристики за уровень)",
          "schinese": "恩赐（升级属性）",
          "spanish": "Bonificaciones (stats por nivel)",
          "thai": "บูน (สเตตัสจากเลเวล)",
          "turkish": "Boon'lar (level atlama statları)",
          "ukrainian": "Бонуси (стати за рівень)"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Boons are the free stat boosts your hero earns automatically just by accumulating souls — extra Health, weapon damage, melee damage and (for casters) Spirit Power. They're the reason farming makes you stronger before items even enter the picture, and they can never be taken away.",
        "russian": "Буны — это бесплатные прибавки к статам, которые герой получает автоматически просто за накопление душ: лишнее здоровье, оружейный урон, урон мили и (для кастеров) спиритическая сила. Именно из-за них фарм делает тебя сильнее ещё до предметов, и отнять их нельзя.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Boons são os ganhos de atributo de graça que seu herói recebe automaticamente só de acumular almas — Vida extra, dano de weapon, dano de melee e (pros casters) Espírito. São o motivo de farmar te deixar mais forte antes mesmo dos itens entrarem em cena, e nunca podem ser tirados de você.",
          "czech": "Boony jsou statové boosty zadarmo, které tvůj hrdina dostává automaticky jen za to, že nasbírá duše — víc Zdraví, weapon poškození, melee poškození a (u casterů) spiritu. Jsou důvod, proč tě farm dělá silnějším ještě dřív, než vůbec přijdou na řadu předměty, a nikdy ti je nikdo nevezme.",
          "english": "Boons are the free stat boosts your hero earns automatically just by accumulating souls — extra Health, weapon damage, melee damage and (for casters) Spirit Power. They're the reason farming makes you stronger before items even enter the picture, and they can never be taken away.",
          "french": "Les bonus, ce sont les hausses de stats gratuites que ton héros gagne automatiquement rien qu'en accumulant des âmes — des PV en plus, des dégâts d'arme, des dégâts de mêlée et (pour les casters) de l'esprit. C'est pour ça que farmer te rend plus fort avant même que les objets entrent en jeu, et on peut jamais te les enlever.",
          "german": "Boons sind die Gratis-Stat-Boosts, die dein Held automatisch nur durchs Ansammeln von Seelen verdient — extra Leben, Waffenschaden, Nahkampfschaden und (bei Castern) Magiekraft. Sie sind der Grund, warum Farmen dich stärker macht, noch bevor Items überhaupt ins Spiel kommen — und man kann sie dir nie wieder wegnehmen.",
          "italian": "I Bonus sono i potenziamenti gratis alle statistiche che il tuo eroe guadagna in automatico solo accumulando anime — Salute extra, danno da Arma, danno corpo a corpo e (per i caster) Spirito. Sono il motivo per cui farmare ti rende più forte prima ancora che entrino in gioco gli oggetti, e non te li può togliere nessuno.",
          "indonesian": "Boon itu boost stat gratis yang dapet otomatis cuma dengan ngumpulin souls — Health ekstra, weapon damage, melee damage, dan (buat hero caster) Spirit Power. Ini alesan kenapa farming bikin kamu lebih kuat bahkan sebelum item masuk hitungan, dan gak bakal pernah bisa diambil.",
          "japanese": "ブーンは、ソウルを貯めるだけで自動的に手に入るタダのステータス強化 ―― 体力、武器ダメージ、近接ダメージ、そして（キャスター系なら）スピリットパワーが伸びる。アイテムが絡む前からファームで強くなれるのはこいつのおかげで、しかも一度手に入れたら二度と奪われない。",
          "koreana": "강화(Boon)는 소울을 모으기만 해도 자동으로 얻는 공짜 스탯 보너스야 — 추가 체력, 무기 피해, 근접 피해, 그리고 (캐스터한테는) 마력. 아이템이 끼어들기도 전에 파밍만으로 세지는 이유가 바로 이거고, 한번 얻으면 절대 뺏기지 않아.",
          "latam": "Las bendiciones son las subidas de stats gratis que tu héroe gana automáticamente solo por acumular almas —Vida extra, daño de arma, daño cuerpo a cuerpo y (para los casters) poder de espíritu—. Son la razón por la que farmear te hace más fuerte antes incluso de que entren los objetos, y nunca te las pueden quitar.",
          "polish": "Boony to darmowe dorzuty do statystyk, które twój bohater zdobywa automatycznie samym zbieraniem dusz — dodatkowe Zdrowie, obrażenia od broni, obrażenia melee i (u casterów) siła ducha. To przez nie sam farm robi cię silniejszym, zanim w grę wejdą itemy, i nikt ci ich nigdy nie zabierze.",
          "russian": "Буны — это бесплатные прибавки к статам, которые герой получает автоматически просто за накопление душ: лишнее здоровье, оружейный урон, урон мили и (для кастеров) спиритическая сила. Именно из-за них фарм делает тебя сильнее ещё до предметов, и отнять их нельзя.",
          "schinese": "恩赐是你的英雄光靠攒魂魄就自动赚到的免费属性加成——额外的生命值、武器伤害、近战伤害，以及（法系英雄的）元灵力量。正是它们让你在装备还没登场之前，发育就能让你变强，而且它永远拿不走。",
          "spanish": "Las bonificaciones son las subidas de stats gratis que tu héroe consigue automáticamente solo por acumular almas: más Vida, daño de arma, daño de melee y (para los casters) Poder de Espíritu. Son la razón de que farmear te haga más fuerte antes incluso de tocar los objetos, y no te las pueden quitar nunca.",
          "thai": "บูนคือสเตตัสฟรีที่ฮีโร่ได้อัตโนมัติแค่จากการสะสมโซล — เลือดเพิ่ม ดาเมจปืน ดาเมจเมลี และ (ถ้าเป็นสายคาสเตอร์) พลัง Spirit มันคือเหตุผลที่การฟาร์มทำให้แกร่งขึ้นก่อนที่ไอเท็มจะเข้ามาเกี่ยวด้วยซ้ำ และไม่มีทางโดนพรากไปได้เลย",
          "turkish": "Boon'lar, kahramanının sadece ruh biriktirerek otomatik kazandığı bedava stat artışlarıdır — ekstra Can, silah hasarı, yumruk hasarı ve (caster'lar için) ruh gücü. Daha eşyalar devreye girmeden farm'ın seni güçlendirmesinin sebebi onlar, ve asla elinden alınamazlar.",
          "ukrainian": "Бонуси — це безкоштовні прибавки до статів, які герой отримує автоматично, просто накопичуючи душі: додаткове Здоров’я, збройовий урон, мілі-урон і (для кастерів) спіріт-силу. Саме через них фарм робить тебе сильнішим ще до того, як у гру вступають предмети, і забрати їх неможливо."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Every soul you farm quietly levels you up and hands out boons — permanent, can't-be-lost bumps to your Health, gun damage and melee — so a fed hero is already tankier and hitting harder before they spend a single soul in the shop.",
        "russian": "Каждая фармленная душа тихо поднимает тебе уровень и выдаёт буны — перманентные, не отнимаемые прибавки к здоровью, урону пушки и мили, — так что зафармленный герой уже толще и бьёт больнее ещё до того, как потратит в магазине хоть одну душу.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Cada alma que você farma vai te subindo de nível em silêncio e entregando boons — ganhos permanentes e impossíveis de perder de Vida, dano de arma e melee — então um herói farmado já tá mais tanky e batendo mais forte antes de gastar uma única alma na loja.",
          "czech": "Každá vyfarmená duše tě potichu leveluje a sype ti boony — trvalá, neztratitelná navýšení Zdraví, weapon poškození a melee — takže vyfarmený hrdina je tankovatější a mlátí víc ještě dřív, než v shopu utratí jedinou duši.",
          "english": "Every soul you farm quietly levels you up and hands out boons — permanent, can't-be-lost bumps to your Health, gun damage and melee — so a fed hero is already tankier and hitting harder before they spend a single soul in the shop.",
          "french": "Chaque âme que tu farmes te fait monter de niveau en douce et te file des bonus — des hausses permanentes et impossibles à perdre de tes PV, de tes dégâts au flingue et en mêlée — donc un héros fed est déjà plus tanky et tape plus fort avant même d'avoir dépensé une seule âme au shop.",
          "german": "Jede Seele, die du farmst, levelt dich still und leise hoch und schenkt dir Boons — permanente, unverlierbare Boosts auf Leben, Waffenschaden und Nahkampf —, sodass ein fetter Held schon tankiger ist und härter zuschlägt, bevor er eine einzige Seele im Shop ausgibt.",
          "italian": "Ogni anima che farmi ti fa salire di livello in silenzio e ti regala dei Bonus — aumenti permanenti e impossibili da perdere a Salute, danno della pistola e corpo a corpo — così un eroe fed è già più tanky e picchia più forte prima ancora di spendere una sola anima al negozio.",
          "indonesian": "Tiap souls yang kamu farm diam-diam naikin level dan ngasih boon — bonus permanen yang gak bisa ilang ke Health, gun damage, dan melee — jadi hero yang udah fed itu udah lebih tebel dan mukulnya lebih sakit sebelum belanja satu souls pun di shop.",
          "japanese": "ファームしたソウルは1つ残らず、こっそりきみをレベルアップさせてブーンを配ってくる ―― 体力・銃ダメージ・近接が永続的に、しかも絶対に失われない形で伸びる ―― だからファームが回ってるヒーローは、ショップでソウルを1つも使う前からすでに硬くて火力も出てる。",
          "koreana": "네가 파밍하는 모든 소울은 조용히 레벨을 올리면서 강화(Boon)를 줘 — 체력, 총 피해, 근접에 영구히 붙고 절대 안 사라지는 보너스 — 그래서 잘 큰 영웅은 상점에서 소울 한 푼 쓰기도 전에 이미 더 단단하고 더 세게 때려.",
          "latam": "Cada alma que farmeas te sube de nivel sin que lo notes y te reparte bendiciones —subidas permanentes e imposibles de perder a tu Vida, daño de arma y cuerpo a cuerpo—, así que un héroe farmeado ya es más tanque y pega más fuerte antes de gastar una sola alma en la tienda.",
          "polish": "Każda dusza, którą zfarmisz, po cichu podnosi twój poziom i sypie boonami — trwałymi, niezniszczalnymi dorzutkami do Zdrowia, obrażeń od broni i melee — więc zfarmiony bohater jest już grubszy i bije mocniej, zanim wyda choć jedną duszę w sklepie.",
          "russian": "Каждая фармленная душа тихо поднимает тебе уровень и выдаёт буны — перманентные, не отнимаемые прибавки к здоровью, урону пушки и мили, — так что зафармленный герой уже толще и бьёт больнее ещё до того, как потратит в магазине хоть одну душу.",
          "schinese": "你发育拿到的每一点魂魄，都在悄悄给你升级、发放恩赐——对生命值、枪伤和近战的永久加成，丢都丢不掉——所以一个发育好的英雄，还没在商店花一个魂魄，就已经更肉、打得更疼了。",
          "spanish": "Cada alma que farmeas te sube de nivel sin que te enteres y te da bonificaciones —subidas permanentes que no puedes perder a tu Vida, daño de arma y melee—, así que un héroe farmeado ya es más tanque y pega más fuerte antes de gastar una sola alma en la tienda.",
          "thai": "ทุกโซลที่ฟาร์มได้จะค่อย ๆ ดันเลเวลและแจกบูนให้เงียบ ๆ — เป็นการเพิ่มเลือด ดาเมจปืน และเมลีแบบถาวร เสียไม่ได้ — เพราะงั้นฮีโร่ที่ฟาร์มจัดจะอึดขึ้นและตีแรงขึ้นตั้งแต่ยังไม่ได้ใช้โซลซื้อของในร้านสักก้อน",
          "turkish": "Farmladığın her ruh seni sessizce level atlatır ve boon dağıtır — Can'ına, silah hasarına ve yumruğuna kalıcı, asla kaybedilmeyen artışlar — yani beslenmiş bir kahraman, shop'ta tek bir ruh harcamadan zaten daha tanky ve daha sert vuruyordur.",
          "ukrainian": "Кожна зафармлена душа тихо піднімає тобі рівень і видає бонуси — постійні, незабирані прибавки до Здоров’я, збройового урону й мілі — тож зафармлений герой уже танкуватіший і б’є болючіше ще до того, як витратить у шопі бодай одну душу."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "boon",
          "russian": "бун",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "boon",
            "czech": "boon",
            "english": "boon",
            "french": "boon",
            "german": "Boon",
            "italian": "boon",
            "indonesian": "boon",
            "japanese": "ブーン",
            "koreana": "강화",
            "latam": "bendición",
            "polish": "boon",
            "russian": "бун",
            "schinese": "恩赐",
            "spanish": "bonificación",
            "thai": "บูน",
            "turkish": "boon",
            "ukrainian": "бонус"
          }
        },
        {
          "english": "boons",
          "russian": "буны",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "boons",
            "czech": "boony",
            "english": "boons",
            "french": "bonus",
            "german": "Boons",
            "italian": "bonus",
            "indonesian": "stat naik level",
            "japanese": "ブーン 強化",
            "koreana": "강화들",
            "latam": "bendiciones",
            "polish": "boony",
            "russian": "буны",
            "schinese": "恩赐加成",
            "spanish": "bonificaciones",
            "thai": "บูน (Boon)",
            "turkish": "boon'lar",
            "ukrainian": "бонуси"
          }
        },
        {
          "english": "stat growth",
          "russian": "рост характеристик",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "crescimento de atributo",
            "czech": "růst statů",
            "english": "stat growth",
            "french": "montée de stats",
            "german": "Stat-Wachstum",
            "italian": "crescita statistiche",
            "indonesian": "pertumbuhan stat",
            "japanese": "ステータス成長",
            "koreana": "스탯 성장",
            "latam": "crecimiento de stats",
            "polish": "wzrost statystyk",
            "russian": "рост характеристик",
            "schinese": "属性成长",
            "spanish": "crecimiento de stats",
            "thai": "สเตตัสที่โตขึ้น",
            "turkish": "stat büyümesi",
            "ukrainian": "приріст статів"
          }
        },
        {
          "english": "passive scaling",
          "russian": "пассивный скейл",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "scaling passivo",
            "czech": "pasivní škálování",
            "english": "passive scaling",
            "french": "scaling passif",
            "german": "passive Skalierung",
            "italian": "scaling passivo",
            "indonesian": "scaling pasif",
            "japanese": "パッシブスケーリング",
            "koreana": "패시브 스케일링",
            "latam": "escalado pasivo",
            "polish": "pasywne skalowanie",
            "russian": "пассивный скейл",
            "schinese": "被动成长",
            "spanish": "escalado pasivo",
            "thai": "สเกลแบบ passive",
            "turkish": "pasif scaling",
            "ukrainian": "пасивний скейлінг"
          }
        },
        {
          "english": "patron boons",
          "russian": "буны покровителя",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "boons do patrono",
            "czech": "patron boony",
            "english": "patron boons",
            "french": "bonus du patron",
            "german": "Patron-Boons",
            "italian": "bonus del patrono",
            "indonesian": "boon Patron",
            "japanese": "パトロンブーン",
            "koreana": "패트런 강화",
            "latam": "bendiciones del Patrón",
            "polish": "boony Patrona",
            "russian": "буны покровителя",
            "schinese": "守护神恩赐",
            "spanish": "bonificaciones del Patrón",
            "thai": "เพทรอนบูน",
            "turkish": "patron boon'ları",
            "ukrainian": "бонуси від покровителя"
          }
        },
        {
          "english": "power increases",
          "russian": "прибавки силы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "aumentos de poder",
            "czech": "nárůst síly",
            "english": "power increases",
            "french": "gains de puissance",
            "german": "Powerzuwächse",
            "italian": "aumenti di potere",
            "indonesian": "peningkatan power",
            "japanese": "ステータス上昇",
            "koreana": "능력치 상승",
            "latam": "aumentos de poder",
            "polish": "wzrosty mocy",
            "russian": "прибавки силы",
            "schinese": "战力提升",
            "spanish": "subidas de poder",
            "thai": "พลังที่เพิ่มขึ้น",
            "turkish": "güç artışları",
            "ukrainian": "прибавки сили"
          }
        },
        {
          "english": "power increase",
          "russian": "прибавка силы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "aumento de poder",
            "czech": "zesílení",
            "english": "power increase",
            "french": "gain de puissance",
            "german": "Powerzuwachs",
            "italian": "aumento di potere",
            "indonesian": "naik power",
            "japanese": "パワーアップ",
            "koreana": "능력치 증가",
            "latam": "aumento de poder",
            "polish": "wzrost mocy",
            "russian": "прибавка силы",
            "schinese": "战力增长",
            "spanish": "subida de poder",
            "thai": "พลังเพิ่ม",
            "turkish": "güç artışı",
            "ukrainian": "прибавка сили"
          }
        },
        {
          "english": "stat boon",
          "russian": "бун характеристик",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "boon de atributo",
            "czech": "statový boon",
            "english": "stat boon",
            "french": "bonus de stat",
            "german": "Stat-Boon",
            "italian": "bonus statistiche",
            "indonesian": "boon stat",
            "japanese": "ステータスブーン",
            "koreana": "스탯 강화",
            "latam": "bendición de stats",
            "polish": "boon statystyk",
            "russian": "бун характеристик",
            "schinese": "属性恩赐",
            "spanish": "bonificación de stats",
            "thai": "บูนสเตตัส",
            "turkish": "stat boon",
            "ukrainian": "стат-бонус"
          }
        },
        {
          "english": "boon level",
          "russian": "уровень буна",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "nível de boon",
            "czech": "level boonu",
            "english": "boon level",
            "french": "niveau de bonus",
            "german": "Boon-Level",
            "italian": "livello bonus",
            "indonesian": "level boon",
            "japanese": "ブーンレベル",
            "koreana": "강화 레벨",
            "latam": "nivel de bendición",
            "polish": "poziom boona",
            "russian": "уровень буна",
            "schinese": "恩赐等级",
            "spanish": "nivel de bonificación",
            "thai": "เลเวลบูน",
            "turkish": "boon level'ı",
            "ukrainian": "рівень бонуса"
          }
        },
        {
          "english": "level-up stats",
          "russian": "статы за уровень",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "atributos por nível",
            "czech": "staty z levelů",
            "english": "level-up stats",
            "french": "stats de niveau",
            "german": "Level-up-Stats",
            "italian": "statistiche da livello",
            "indonesian": "stat dari naik level",
            "japanese": "レベルアップ強化",
            "koreana": "레벨업 스탯",
            "latam": "stats por subir de nivel",
            "polish": "staty z poziomu",
            "russian": "статы за уровень",
            "schinese": "升级属性",
            "spanish": "stats por nivel",
            "thai": "สเตตัสจากการเก็บเลเวล",
            "turkish": "level statları",
            "ukrainian": "стати за рівень"
          }
        },
        {
          "english": "soul thresholds",
          "russian": "пороги по душам",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "marcos de almas",
            "czech": "prahy duší",
            "english": "soul thresholds",
            "french": "paliers d'âmes",
            "german": "Seelen-Schwellen",
            "italian": "soglie di anime",
            "indonesian": "threshold souls",
            "japanese": "ソウルしきい値",
            "koreana": "소울 구간",
            "latam": "umbrales de almas",
            "polish": "progi dusz",
            "russian": "пороги по душам",
            "schinese": "魂魄门槛",
            "spanish": "umbrales de almas",
            "thai": "เกณฑ์โซล",
            "turkish": "ruh eşikleri",
            "ukrainian": "пороги душ"
          }
        },
        {
          "english": "why my stats went up",
          "russian": "почему выросли статы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "por que meus atributos subiram",
            "czech": "proč mi vyskočily staty",
            "english": "why my stats went up",
            "french": "pourquoi mes stats ont monté",
            "german": "warum meine Stats gestiegen sind",
            "italian": "perché sono salite le statistiche",
            "indonesian": "kenapa statku naik sendiri",
            "japanese": "勝手にステータスが上がった",
            "koreana": "스탯이 왜 올랐지",
            "latam": "por qué subieron mis stats",
            "polish": "czemu wzrosły mi staty",
            "russian": "почему выросли статы",
            "schinese": "为什么我属性自己涨了",
            "spanish": "por qué me subieron los stats",
            "thai": "ทำไมสเตตัสขึ้นเอง",
            "turkish": "statlarım neden arttı",
            "ukrainian": "чому виросли мої стати"
          }
        },
        {
          "english": "буны",
          "russian": "буны героя",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ganhos por nível",
            "czech": "automatické staty",
            "english": "буны",
            "french": "boons",
            "german": "Level-Stats",
            "italian": "buff da livello",
            "indonesian": "buff otomatis",
            "japanese": "レベルで強くなる",
            "koreana": "레벨업 강화",
            "latam": "buffs de nivel",
            "polish": "bonusy",
            "russian": "буны героя",
            "schinese": "白嫖属性",
            "spanish": "buffs por nivel",
            "thai": "ค่าบูน",
            "turkish": "bedava statlar",
            "ukrainian": "буни"
          }
        },
        {
          "english": "бун",
          "russian": "усиление за уровень",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bônus por nível",
            "czech": "staty bez nákupu",
            "english": "бун",
            "french": "buff de stat",
            "german": "Level-Boost",
            "italian": "potenziamenti gratis",
            "indonesian": "boon hero",
            "japanese": "ブーン とは",
            "koreana": "성장 보너스",
            "latam": "bono de nivel",
            "polish": "wzmocnienie",
            "russian": "усиление за уровень",
            "schinese": "免费属性",
            "spanish": "buff de nivel",
            "thai": "ระบบบูน",
            "turkish": "level atlama bonusları",
            "ukrainian": "бун"
          }
        },
        {
          "english": "усиления",
          "russian": "усиления",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "reforços de atributo",
            "czech": "posílení",
            "english": "усиления",
            "french": "améliorations",
            "german": "Verstärkungen",
            "italian": "potenziamenti",
            "indonesian": "penguatan stat",
            "japanese": "強化",
            "koreana": "강화 수치",
            "latam": "potenciadores",
            "polish": "wzmocnienia",
            "russian": "усиления",
            "schinese": "属性强化",
            "spanish": "refuerzos",
            "thai": "ของเสริมพลัง",
            "turkish": "kalıcı statlar",
            "ukrainian": "підсилення"
          }
        },
        {
          "english": "пороги душ",
          "russian": "пороги душ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "limiares de almas",
            "czech": "prahové hodnoty duší",
            "english": "пороги душ",
            "french": "seuils d'âmes",
            "german": "Seelen-Grenzen",
            "italian": "soglie di livello",
            "indonesian": "ambang souls",
            "japanese": "ソウルの必要量",
            "koreana": "소울 임계값",
            "latam": "umbral de almas",
            "polish": "progi za dusze",
            "russian": "пороги душ",
            "schinese": "魂魄阈值",
            "spanish": "umbral de almas",
            "thai": "เกณฑ์โซลขึ้นเลเวล",
            "turkish": "otomatik stat",
            "ukrainian": "пороги по душах"
          }
        },
        {
          "english": "бонусы за уровень",
          "russian": "бонусы за уровень",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bônus de nível",
            "czech": "bonusy za level",
            "english": "бонусы за уровень",
            "french": "bonus par niveau",
            "german": "Level-Boni",
            "italian": "bonus per livello",
            "indonesian": "bonus per level",
            "japanese": "レベルボーナス",
            "koreana": "레벨당 보너스",
            "latam": "bonos por nivel",
            "polish": "bonusy za poziom",
            "russian": "бонусы за уровень",
            "schinese": "升级加成",
            "spanish": "bonos por nivel",
            "thai": "โบนัสต่อเลเวล",
            "turkish": "level başına stat",
            "ukrainian": "бонуси за рівень"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "Why did my Health and damage go up without buying anything?",
          "russian": "Почему ХП и урон выросли, хотя я ничего не покупал?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que minha Vida e meu dano subiram sem eu comprar nada?",
            "czech": "Proč mi vyletělo Zdraví a poškození, aniž bych si něco koupil?",
            "english": "Why did my Health and damage go up without buying anything?",
            "french": "Pourquoi mes PV et mes dégâts ont monté sans que j'achète rien ?",
            "german": "Warum sind mein Leben und Schaden gestiegen, ohne dass ich was gekauft habe?",
            "italian": "Perché Salute e danno sono saliti senza che comprassi niente?",
            "indonesian": "Kenapa Health dan damage-ku naik tanpa beli apa-apa?",
            "japanese": "何も買ってないのに体力とダメージが上がったのはなんで？",
            "koreana": "아무것도 안 샀는데 왜 체력이랑 딜이 올랐어?",
            "latam": "¿Por qué subió mi vida y mi daño sin comprar nada?",
            "polish": "Czemu wzrosło mi Zdrowie i obrażenia, choć nic nie kupiłem?",
            "russian": "Почему ХП и урон выросли, хотя я ничего не покупал?",
            "schinese": "我什么都没买，血量和伤害怎么自己涨了？",
            "spanish": "¿Por qué me subió la Vida y el daño sin comprar nada?",
            "thai": "ทำไมเลือดกับดาเมจขึ้นเองทั้งที่ยังไม่ได้ซื้ออะไร",
            "turkish": "Hiçbir şey almadan Can'ım ve hasarım neden arttı?",
            "ukrainian": "Чому моє Здоров’я та урон виросли, хоч я нічого не купував?"
          }
        },
        {
          "english": "How many souls do I need for my next boon?",
          "russian": "Сколько душ нужно до следующего буна?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quantas almas eu preciso pro meu próximo boon?",
            "czech": "Kolik duší potřebuju na další boon?",
            "english": "How many souls do I need for my next boon?",
            "french": "Il me faut combien d'âmes pour mon prochain bonus ?",
            "german": "Wie viele Seelen brauche ich für meinen nächsten Boon?",
            "italian": "Quante anime mi servono per il prossimo bonus?",
            "indonesian": "Butuh berapa souls buat boon berikutnya?",
            "japanese": "次のブーンまでソウルはあといくつ要る？",
            "koreana": "다음 강화까지 소울 얼마나 더 모아야 해?",
            "latam": "¿Cuántas almas necesito para mi próxima bendición?",
            "polish": "Ile dusz potrzebuję na kolejnego boona?",
            "russian": "Сколько душ нужно до следующего буна?",
            "schinese": "下一个恩赐我还要多少魂魄？",
            "spanish": "¿Cuántas almas necesito para mi siguiente bonificación?",
            "thai": "ต้องใช้โซลเท่าไหร่ถึงจะได้บูนตัวต่อไป",
            "turkish": "Bir sonraki boon'um için kaç ruh lazım?",
            "ukrainian": "Скільки душ мені треба до наступного бонуса?"
          }
        },
        {
          "english": "Do I lose boons when I die?",
          "russian": "Теряются ли буны при смерти?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Eu perco boons quando morro?",
            "czech": "Přijdu o boony, když umřu?",
            "english": "Do I lose boons when I die?",
            "french": "Je perds mes bonus quand je meurs ?",
            "german": "Verliere ich Boons, wenn ich sterbe?",
            "italian": "Perdo i bonus quando muoio?",
            "indonesian": "Boon-ku ilang gak kalau mati?",
            "japanese": "死んだらブーンって失う？",
            "koreana": "죽으면 강화 사라져?",
            "latam": "¿Pierdo bendiciones cuando muero?",
            "polish": "Czy tracę boony, gdy zginę?",
            "russian": "Теряются ли буны при смерти?",
            "schinese": "我死了会丢恩赐吗？",
            "spanish": "¿Pierdo las bonificaciones al morir?",
            "thai": "ตายแล้วบูนหายไหม",
            "turkish": "Öldüğümde boon'larımı kaybeder miyim?",
            "ukrainian": "Чи втрачаю я бонуси, коли вмираю?"
          }
        }
      ],
      "category": "progression",
      "flowStage": "macro",
      "image": "/assets/game/panorama/images/hud/abilities/weapon_damage_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The stats that grow for free",
            "russian": "Статы, которые растут бесплатно",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Os atributos que crescem de graça",
              "czech": "Staty, co rostou zadarmo",
              "english": "The stats that grow for free",
              "french": "Les stats qui montent gratos",
              "german": "Die Stats, die gratis wachsen",
              "italian": "Le statistiche che crescono gratis",
              "indonesian": "Stat yang naik gratis",
              "japanese": "タダで伸びるステータス",
              "koreana": "공짜로 자라는 스탯",
              "latam": "Los stats que crecen gratis",
              "polish": "Statystyki, które rosną za darmo",
              "russian": "Статы, которые растут бесплатно",
              "schinese": "白涨的那些属性",
              "spanish": "Los stats que suben gratis",
              "thai": "สเตตัสที่โตให้ฟรี ๆ",
              "turkish": "Bedavaya büyüyen statlar",
              "ukrainian": "Стати, що ростуть безкоштовно"
            }
          },
          "body": {
            "english": "A boon is a stat boost your hero earns automatically from leveling — and you level purely by collecting souls, never by spending them. Four base stats climb as your boons stack: Health, weapon (bullet) damage, melee damage, and — for spirit-scaling heroes — Spirit Power. Health and weapon damage per boon are tuned per hero: a bruiser like Abrams or Billy gains far more HP per boon than a fragile carry, and every gun has its own bullet-damage-per-boon number, so a hero's page lists the exact growth at each boon level. Melee damage is the one boon that's identical for every hero in the game — it ramps from a few points early up to roughly +37 by mid-game, which is why any fully-farmed hero's punch hits like a truck. A couple of heroes also get bonus boon stats: Bebop gains Bullet Resist and Weapon Range per boon, and Seven gains Bullet Resist. The late-May 2026 balance pass deliberately made the early game squishier — every hero lost 10 base Health and 3 Health per boon — so surviving the laning phase now leans even harder on getting those first boons online.",
            "russian": "Бун — это прибавка к стату, которую герой получает автоматически за прокачку уровня, а уровень растёт чисто за сбор душ, а не за их трату. С каждым стаком бунов лезут вверх четыре базовых стата: здоровье, оружейный (пулевой) урон, урон мили и — для спирит-героев — спиритическая сила. Здоровье и оружейный урон за бун настроены под каждого героя: брузер вроде Абрамса или Билли получает за бун куда больше ХП, чем хрупкий кэрри, и у каждой пушки своя цифра пулевого урона за бун, так что на странице героя расписан точный рост на каждом уровне буна. Урон мили — единственный бун, который ОДИНАКОВ у всех героев в игре: он растёт с пары очков в начале до примерно +37 к мидгейму, поэтому удар любого зафармленного героя бьёт как грузовик. Паре героев капают и бонусные статы с бунов: Бибоп получает за бун пулестойкость и дальность оружия, а Семь — пулестойкость. Балансовый патч конца мая 2026 намеренно сделал ранний гейм более хрупким — каждый герой потерял 10 базового здоровья и 3 здоровья за бун, — так что выживание на лейнинге теперь ещё сильнее завязано на том, чтобы поскорее завести первые буны.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Um boon é um ganho de atributo que seu herói recebe automaticamente ao subir de nível — e você sobe de nível puramente juntando almas, nunca gastando elas. Quatro atributos base sobem conforme seus boons empilham: Vida, dano de weapon (bala), dano de melee e — pros heróis que escalam com spirit — Espírito. Vida e dano de weapon por boon são ajustados por herói: um bruiser como Abrams ou Billy ganha muito mais HP por boon do que um carry frágil, e cada arma tem seu próprio número de dano-de-bala-por-boon, então a página de cada herói lista o crescimento exato em cada nível de boon. O dano de melee é o único boon idêntico pra todo herói do jogo — ele sobe de uns poucos pontos no início até uns +37 lá pelo meio do jogo, que é por que o soco de qualquer herói farmado bate que nem caminhão. Alguns heróis ainda ganham atributos de boon a mais: Bebop ganha Resistência a Balas e Alcance de Arma por boon, e Sete ganha Resistência a Balas. O ajuste de balanceamento do fim de maio de 2026 deixou o early game de propósito mais frágil — todo herói perdeu 10 de Vida base e 3 de Vida por boon — então sobreviver à fase de lane agora depende ainda mais de colocar esses primeiros boons pra rodar.",
              "czech": "Boon je statový boost, který tvůj hrdina dostane automaticky za levelování — a leveluješ čistě sbíráním duší, nikdy jejich utrácením. Jak se ti boony nabalují, lezou nahoru čtyři základní staty: Zdraví, weapon (bullet) poškození, melee poškození a — u hrdinů škálujících od spiritu — spirit. Zdraví a weapon poškození za boon jsou laděné podle hrdiny: bruiser jako Abrams nebo Billy nabírá za boon mnohem víc HP než křehký carry a každá zbraň má svoje vlastní číslo bullet poškození za boon, takže přesný růst na každém levelu boonu najdeš na stránce hrdiny. Melee poškození je jediný boon, který je v celé hře pro každého hrdinu stejný — škáluje z pár bodů na začátku až zhruba na +37 do mid game, a proto rána pěstí od kteréhokoli vyfarmeného hrdiny mlátí jak náklaďák. Pár hrdinů dostává navíc i bonusové staty z boonů: Bebop nabírá za boon Bullet Resist a dosah zbraně a Seven nabírá Bullet Resist. Balanc z konce května 2026 schválně udělal early game křehčí — každý hrdina přišel o 10 base Zdraví a 3 Zdraví za boon — takže přežít laning teď stojí ještě víc na tom, dostat ty první boony online.",
              "english": "A boon is a stat boost your hero earns automatically from leveling — and you level purely by collecting souls, never by spending them. Four base stats climb as your boons stack: Health, weapon (bullet) damage, melee damage, and — for spirit-scaling heroes — Spirit Power. Health and weapon damage per boon are tuned per hero: a bruiser like Abrams or Billy gains far more HP per boon than a fragile carry, and every gun has its own bullet-damage-per-boon number, so a hero's page lists the exact growth at each boon level. Melee damage is the one boon that's identical for every hero in the game — it ramps from a few points early up to roughly +37 by mid-game, which is why any fully-farmed hero's punch hits like a truck. A couple of heroes also get bonus boon stats: Bebop gains Bullet Resist and Weapon Range per boon, and Seven gains Bullet Resist. The late-May 2026 balance pass deliberately made the early game squishier — every hero lost 10 base Health and 3 Health per boon — so surviving the laning phase now leans even harder on getting those first boons online.",
              "french": "Un bonus, c'est une hausse de stat que ton héros gagne automatiquement en montant de niveau — et tu montes uniquement en ramassant des âmes, jamais en les dépensant. Quatre stats de base grimpent à mesure que tes bonus s'empilent : les PV, les dégâts d'arme (balles), les dégâts de mêlée et — pour les héros qui scalent sur l'esprit — la puissance d'esprit. Les PV et les dégâts d'arme par bonus sont réglés héros par héros : un bruiser comme Abrams ou Billy gagne beaucoup plus de PV par bonus qu'un carry fragile, et chaque flingue a son propre chiffre de dégâts de balle par bonus, donc la page du héros liste la progression exacte à chaque niveau de bonus. Les dégâts de mêlée, c'est le seul bonus identique pour tous les héros du jeu — ça monte de quelques points en early jusqu'à environ +37 en mid-game, et c'est pour ça que le poing d'un héros full farm tape comme un camion. Deux-trois héros gagnent aussi des stats de bonus en plus : Bebop gagne de la résistance aux balles et de la portée d'arme par bonus, et Seven gagne de la résistance aux balles. L'équilibrage de fin mai 2026 a volontairement rendu l'early plus fragile — chaque héros a perdu 10 PV de base et 3 PV par bonus — donc survivre à la phase de lane repose encore plus sur le fait de débloquer tes premiers bonus.",
              "german": "Ein Boon ist ein Stat-Boost, den dein Held automatisch durchs Leveln verdient — und du levelst rein durchs Einsammeln von Seelen, nie durchs Ausgeben. Vier Basis-Stats steigen, während sich deine Boons stapeln: Leben, Waffenschaden (Bullet), Nahkampfschaden und — bei Spirit-Helden — Magiekraft. Leben und Waffenschaden pro Boon sind pro Held eingestellt: Ein Bruiser wie Abrams oder Billy bekommt pro Boon viel mehr HP als ein zerbrechlicher Carry, und jede Waffe hat ihren eigenen Bullet-Schaden-pro-Boon-Wert — die Seite eines Helden listet also das genaue Wachstum auf jedem Boon-Level. Nahkampfschaden ist der eine Boon, der für jeden Helden im Spiel identisch ist — er steigt von ein paar Punkten früh auf rund +37 im Midgame, weshalb der Faustschlag jedes voll gefarmten Helden einschlägt wie ein Lkw. Ein paar Helden bekommen zusätzliche Boon-Stats: Bebop gewinnt pro Boon Kugelresistenz und Waffenreichweite, Seven gewinnt Kugelresistenz. Der Balance-Patch von Ende Mai 2026 hat das Early Game absichtlich squishiger gemacht — jeder Held verlor 10 Basis-Leben und 3 Leben pro Boon —, also hängt das Überleben der Laning-Phase jetzt noch stärker daran, die ersten Boons online zu bekommen.",
              "italian": "Un Bonus è un aumento di statistica che il tuo eroe guadagna in automatico salendo di livello — e sali di livello solo raccogliendo anime, mai spendendole. Quattro statistiche base salgono man mano che i Bonus si accumulano: Salute, danno da Arma (pallottole), danno corpo a corpo e — per gli eroi che scalano di Spirito — lo Spirito. Salute e danno da Arma per ogni Bonus sono tarati eroe per eroe: un bruiser come Abrams o Billy guadagna molti più HP a Bonus di una carry fragile, e ogni pistola ha il suo valore di danno-pallottole-per-Bonus, quindi la pagina di un eroe elenca la crescita esatta a ogni livello di Bonus. Il danno corpo a corpo è l'unico Bonus identico per ogni eroe del gioco — sale da pochi punti all'inizio fino a circa +37 a metà partita, ed è per questo che il pugno di un eroe full farm picchia come un camion. Un paio di eroi prendono anche statistiche bonus extra: Ottone guadagna Resistenza alle pallottole e Gittata Arma a ogni Bonus, ed Elektro guadagna Resistenza alle pallottole. Il bilanciamento di fine maggio 2026 ha reso di proposito l'early game più fragile — ogni eroe ha perso 10 di Salute base e 3 di Salute per Bonus — quindi sopravvivere alla fase di lane ora dipende ancora di più dall'attivare quei primi Bonus.",
              "indonesian": "Boon itu boost stat yang dapet hero kamu otomatis dari naik level — dan kamu naik level murni dengan ngumpulin souls, gak pernah dari belanja. Empat stat dasar naik pas boon kamu numpuk: Health, weapon (bullet) damage, melee damage, dan — buat hero yang scaling Spirit — Spirit Power. Health sama weapon damage per boon disetel per hero: bruiser kayak Abrams atau Billy dapet HP per boon jauh lebih banyak daripada carry tipis, dan tiap gun punya angka bullet-damage-per-boon sendiri, jadi halaman tiap hero nampilin pertumbuhan persisnya di tiap level boon. Melee damage itu satu-satunya boon yang sama persis buat semua hero di game — naik dari beberapa point di awal sampai sekitar +37 pas mid-game, makanya pukulan hero mana pun yang udah full farm berasa kayak ketabrak truk. Beberapa hero juga dapet stat boon bonus: Bebop dapet Bullet Resist dan Weapon Range per boon, dan Seven dapet Bullet Resist. Balance pass akhir Mei 2026 sengaja bikin early game lebih squishy — tiap hero kehilangan 10 base Health dan 3 Health per boon — jadi survive fase laning sekarang makin gantung sama nyalain boon-boon pertama itu.",
              "japanese": "ブーンは、レベルアップで自動的に手に入るステータス強化 ―― そしてレベルはソウルを『集める』ことだけで上がり、『使う』ことでは一切上がらない。ブーンが積み重なると4つの基礎ステータスが伸びる。体力、武器（銃）ダメージ、近接ダメージ、そして ―― スピリットでスケールするヒーローなら ―― スピリットパワー。ブーン1つあたりの体力と武器ダメージはヒーローごとに調整されていて、エイブラムスやビリーみたいなブルーザーは紙のキャリーよりブーン1つで稼ぐHPがずっと多いし、銃にもそれぞれ固有のブーンあたり弾ダメージ値がある。だから各ヒーローのページにはブーンレベルごとの正確な伸びが載ってる。近接ダメージだけは全ヒーロー共通で、序盤の数ポイントから中盤にはおよそ+37まで伸びる ―― ファームが回り切ったヒーローの殴りがトラック並みに痛いのはこれが理由。一部のヒーローはブーンで追加ステータスも得る。ビバップはブーンごとにバレットレジストと武器射程、セブンはバレットレジストが付く。2026年5月下旬のバランス調整は意図的に序盤を柔らかくした ―― 全ヒーローが基礎体力-10、ブーンあたり体力-3 ―― から、レーン戦を生き残るには最初のブーンを早く点けることが今まで以上に重要になった。",
              "koreana": "강화(Boon)는 레벨업으로 얻는 스탯 보너스고 — 레벨은 오직 소울을 모아서 오르지, 쓴다고 오르는 게 아냐. 강화가 쌓이면 기본 스탯 네 개가 같이 올라: 체력, 무기(총탄) 피해, 근접 피해, 그리고 마법 스케일링 영웅한테는 마력. 강화당 체력이랑 무기 피해는 영웅마다 다르게 맞춰져 있어: 에이브럼스나 빌리 같은 브루저는 강화당 체력을 물몸 캐리보다 훨씬 많이 얻고, 총마다 강화당 총탄 피해 수치가 따로라서 — 영웅 페이지에 강화 레벨별 정확한 성장치가 적혀 있어. 근접 피해 하나만은 게임 내 모든 영웅이 똑같아 — 초반 몇 포인트에서 중반쯤 대략 +37까지 올라서, 풀파밍된 영웅의 주먹이 트럭처럼 박히는 이유야. 영웅 두엇은 강화로 보너스 스탯도 받아: 비밥은 강화당 총탄 저항이랑 무기 사거리를 얻고, 세븐은 총탄 저항을 얻어. 2026년 5월 말 밸런스 패치가 일부러 초반을 더 물몸으로 만들었어 — 모든 영웅이 기본 체력 10이랑 강화당 체력 3을 잃었거든 — 그래서 라인전에서 살아남는 게 이제 첫 강화들을 빨리 켜는 데 더 크게 달렸어.",
              "latam": "Una bendición es una subida de stats que tu héroe gana automáticamente al subir de nivel —y subes de nivel puramente recogiendo almas, nunca gastándolas—. Cuatro stats base crecen mientras tus bendiciones se apilan: Vida, daño de arma (balas), daño cuerpo a cuerpo y —para los héroes que escalan con espíritu— poder de espíritu. La Vida y el daño de arma por bendición están ajustados por héroe: un bruiser como Abrams o Billy gana muchísima más vida por bendición que un carry frágil, y cada arma tiene su propio número de daño de balas por bendición, así que la página de cada héroe lista el crecimiento exacto en cada nivel de bendición. El daño cuerpo a cuerpo es la única bendición idéntica para todos los héroes del juego —va de unos pocos puntos al principio hasta más o menos +37 a mitad de partida—, y por eso el golpe de cualquier héroe bien farmeado pega como camión. Un par de héroes además ganan stats de bendición extra: Bebop gana resistencia balística y alcance de arma por bendición, y Siete gana resistencia balística. El ajuste de balance de finales de mayo 2026 hizo el early a propósito más frágil —cada héroe perdió 10 de Vida base y 3 de Vida por bendición—, así que sobrevivir la fase de carriles ahora depende todavía más de tener esas primeras bendiciones en línea.",
              "polish": "Boon to dorzut do statystyki, który bohater zdobywa automatycznie z lewelowania — a lewelujesz wyłącznie zbieraniem dusz, nigdy ich wydawaniem. Cztery bazowe staty rosną, gdy boony się stackują: Zdrowie, obrażenia od broni (od kul), obrażenia melee, a u bohaterów skalujących się od spirita — siła ducha. Zdrowie i obrażenia od broni na boon są dostrojone pod każdego bohatera z osobna: bruiser w stylu Abramsa czy Billy'ego dostaje na boon dużo więcej HP niż papierowy carry, a każda broń ma własną liczbę obrażeń od kul na boon, więc strona bohatera podaje dokładny przyrost na każdym poziomie boona. Obrażenia melee to jedyny boon identyczny dla każdego bohatera w grze — rosną od kilku punktów na starcie do mniej więcej +37 w mid-game, dlatego cios każdego zfarmionego bohatera wali jak ciężarówka. Paru bohaterów dostaje dodatkowe staty z boonów: Bebop dostaje na boon kuloodporność i zasięg broni, a Siódemka kuloodporność. Balansowy pass z końca maja 2026 celowo zrobił early game bardziej papierowy — każdy bohater stracił 10 bazowego Zdrowia i 3 Zdrowia na boon — więc przetrwanie fazy laningu jeszcze mocniej zależy teraz od tego, żeby te pierwsze boony jak najszybciej weszły.",
              "russian": "Бун — это прибавка к стату, которую герой получает автоматически за прокачку уровня, а уровень растёт чисто за сбор душ, а не за их трату. С каждым стаком бунов лезут вверх четыре базовых стата: здоровье, оружейный (пулевой) урон, урон мили и — для спирит-героев — спиритическая сила. Здоровье и оружейный урон за бун настроены под каждого героя: брузер вроде Абрамса или Билли получает за бун куда больше ХП, чем хрупкий кэрри, и у каждой пушки своя цифра пулевого урона за бун, так что на странице героя расписан точный рост на каждом уровне буна. Урон мили — единственный бун, который ОДИНАКОВ у всех героев в игре: он растёт с пары очков в начале до примерно +37 к мидгейму, поэтому удар любого зафармленного героя бьёт как грузовик. Паре героев капают и бонусные статы с бунов: Бибоп получает за бун пулестойкость и дальность оружия, а Семь — пулестойкость. Балансовый патч конца мая 2026 намеренно сделал ранний гейм более хрупким — каждый герой потерял 10 базового здоровья и 3 здоровья за бун, — так что выживание на лейнинге теперь ещё сильнее завязано на том, чтобы поскорее завести первые буны.",
              "schinese": "恩赐是你的英雄靠升级自动赚到的属性加成——而你升级纯靠攒魂魄，从不靠花魂魄。随着恩赐层层叠加，四项基础属性会往上涨：生命值、武器（子弹）伤害、近战伤害，以及——吃元灵成长的英雄的——元灵力量。每个恩赐给的生命值和武器伤害是按英雄单独调的：像亚伯兰、比利这种肉搏型，每个恩赐涨的血远比脆皮核心多，而且每把枪都有自己每恩赐的子弹伤害数值，所以英雄页面会列出每个恩赐等级的确切成长。近战伤害是全游戏唯一对每个英雄都一模一样的恩赐——它从前期几点一路爬到中期大约 +37，这就是为什么任何发育满的英雄一拳下去都疼得像挨了卡车。还有几个英雄额外能从恩赐拿别的属性：比波普每个恩赐涨子弹抗性和武器射程，柒涨子弹抗性。2026 年 5 月底那次平衡改动故意让前期变得更脆——每个英雄基础生命值砍了 10、每个恩赐的生命值砍了 3——所以现在熬过对线期，更加依赖你尽早把头几个恩赐攒出来。",
              "spanish": "Una bonificación es una subida de stats que tu héroe consigue automáticamente al subir de nivel, y subes de nivel solo por recoger almas, nunca por gastarlas. Cuatro stats base suben según se acumulan tus bonificaciones: Vida, daño de arma (balas), daño de melee y —en los héroes que escalan con espíritu— Poder de Espíritu. La Vida y el daño de arma por bonificación están ajustados por héroe: un bruiser como Abrams o Billy gana mucha más vida por bonificación que un carry frágil, y cada arma tiene su propio número de daño de balas por bonificación, así que la página de cada héroe lista el crecimiento exacto en cada nivel de bonificación. El daño de melee es la única bonificación idéntica para todos los héroes del juego: sube de unos pocos puntos al principio hasta unos +37 a mitad de partida, por eso el puñetazo de cualquier héroe bien farmeado pega como un camión. Un par de héroes consiguen además stats extra por bonificación: Bebop gana Resistencia a Balas y Alcance de Arma por bonificación, y Siete gana Resistencia a Balas. El parche de equilibrio de finales de mayo de 2026 hizo el early más frágil a propósito —todos los héroes perdieron 10 de Vida base y 3 de Vida por bonificación—, así que sobrevivir a la fase de líneas depende ahora todavía más de tener tus primeras bonificaciones en marcha.",
              "thai": "บูนคือสเตตัสที่ฮีโร่ได้อัตโนมัติจากการเก็บเลเวล — และการเก็บเลเวลมาจากการสะสมโซลล้วน ๆ ไม่ใช่จากการใช้จ่าย มีสี่สเตตัสเบสที่ไต่ขึ้นเมื่อบูนซ้อนกัน: เลือด, ดาเมจปืน (กระสุน), ดาเมจเมลี และ — สำหรับฮีโร่ที่สเกลตาม Spirit — พลัง Spirit เลือดกับดาเมจปืนต่อบูนถูกจูนแยกตามฮีโร่: สายบรุยเซอร์อย่างเอบรัมส์หรือบิลลีได้ HP ต่อบูนเยอะกว่าแครี่ตัวบางมาก และปืนแต่ละกระบอกก็มีค่าดาเมจกระสุนต่อบูนของตัวเอง หน้าฮีโร่เลยลิสต์ค่าที่โตขึ้นเป๊ะ ๆ ในแต่ละเลเวลบูนไว้ ดาเมจเมลีคือบูนตัวเดียวที่เท่ากันหมดทุกฮีโร่ในเกม — ไต่จากไม่กี่แต้มช่วงต้นไปจนราว +37 ช่วงกลางเกม นี่แหละเหตุผลที่หมัดของฮีโร่ที่ฟาร์มเต็มตีแรงเหมือนรถบรรทุกชน มีไม่กี่ฮีโร่ที่ได้สเตตัสบูนพิเศษด้วย: บีบ็อปได้ Bullet Resist กับ Weapon Range ต่อบูน ส่วนเซเวนได้ Bullet Resist รอบบาลานซ์ปลายเดือนพฤษภาคม 2026 จงใจทำให้ช่วงต้นเกมตัวบางลง — ทุกฮีโร่โดนหั่นเลือดเบส 10 และเลือดต่อบูนอีก 3 — เพราะงั้นการเอาตัวรอดช่วงเลนตอนนี้ยิ่งต้องพึ่งการเปิดบูนชุดแรกให้ติดเร็ว ๆ",
              "turkish": "Boon, kahramanının level atlayarak otomatik kazandığı bir stat artışıdır — ve level'ı tamamen ruh toplayarak atlarsın, asla harcayarak değil. Boon'ların üst üste bindikçe dört temel stat tırmanır: Can, silah (mermi) hasarı, yumruk hasarı ve — büyüden ölçeklenen kahramanlar için — ruh gücü. Boon başına Can ve silah hasarı kahramana göre ayarlıdır: Abrams ya da Billy gibi bir bruiser, boon başına kırılgan bir carry'den çok daha fazla HP kazanır, ve her silahın kendine ait bir mermi-hasarı-boon değeri vardır, o yüzden bir kahramanın sayfası her boon level'ındaki tam büyümeyi listeler. Yumruk hasarı, oyundaki her kahraman için tıpatıp aynı olan tek boon — erken birkaç puandan başlar, orta oyuna doğru kabaca +37'ye çıkar, ki bu yüzden tam farmlı bir kahramanın yumruğu kamyon gibi çarpar. Birkaç kahraman ekstra boon statı da alır: Bebop boon başına Mermi Direnci ve Silah Menzili kazanır, Yedi (Seven) ise Mermi Direnci. Mayıs 2026 sonundaki denge geçişi erken oyunu bilerek daha kırılgan yaptı — her kahraman 10 temel Can ve boon başına 3 Can kaybetti — yani lane fazından sağ çıkmak artık o ilk boon'ları online almaya daha da çok bağlı.",
              "ukrainian": "Бонус — це прибавка до статів, яку герой отримує автоматично за рівень, а рівень ти набираєш суто збираючи душі, а не витрачаючи їх. Зі стаканням бонусів ростуть чотири базові стати: Здоров’я, збройовий (кульовий) урон, мілі-урон і — для героїв на спіріті — спіріт-сила. Здоров’я та збройовий урон за бонус підкручені під кожного героя: бруїзер на кшталт Абрамса чи Біллі дістає за бонус куди більше ХП, ніж крихкий керрі, а в кожної пушки своя цифра кульового урону за бонус, тож на сторінці героя розписано точний приріст на кожному рівні бонуса. Мілі-урон — єдиний бонус, однаковий для всіх героїв у грі: він росте від кількох одиниць на старті до приблизно +37 до середини гри, через що удар будь-якого зафармленого героя б’є як вантажівка. Пара героїв ще дістає бонусні стати: Бібоп за бонус отримує опір кулям і дальність зброї, а Сьомий — опір кулям. Балансний прохід наприкінці травня 2026 навмисне зробив ранню гру крихкішою — кожен герой втратив 10 базового Здоров’я і 3 Здоров’я за бонус — тож вижити в лейнінгу тепер ще сильніше залежить від того, щоб увімкнути перші бонуси."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "When boons arrive",
            "russian": "Когда приходят буны",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Quando os boons chegam",
              "czech": "Kdy boony přicházejí",
              "english": "When boons arrive",
              "french": "Quand les bonus arrivent",
              "german": "Wann Boons kommen",
              "italian": "Quando arrivano i Bonus",
              "indonesian": "Kapan boon dateng",
              "japanese": "ブーンが来るタイミング",
              "koreana": "강화가 언제 들어오나",
              "latam": "Cuándo llegan las bendiciones",
              "polish": "Kiedy przychodzą boony",
              "russian": "Когда приходят буны",
              "schinese": "恩赐什么时候到手",
              "spanish": "Cuándo llegan las bonificaciones",
              "thai": "บูนมาตอนไหน",
              "turkish": "Boon'lar ne zaman gelir",
              "ukrainian": "Коли надходять бонуси"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Boons are pegged to net-worth thresholds, not to spending — your total souls earned is what counts, so buying an item never moves your boon count up or down. Early boons come thick and fast: the first levels are only a few hundred souls apart, and you've banked a stack of them (plus all four abilities) by the time you leave lane. They get pricier as the match runs: after about 13,200 souls each new boon costs roughly +1,500 souls more than the last, and the schedule tops out with your final boon at 40,000 net worth — the April 2026 economy pass shortened this from the old ~49k cap and slotted in an extra early boon around 12k. Two things matter at the table: boons are permanent — dying can cost you loose, unsecured souls but it never lowers your net worth, so you can't lose a boon you've earned — and they're automatic, you never pick them. The same threshold crossings also hand you ability points and unlocks on the levels in between; that side of leveling lives in the ability-progression card.",
            "russian": "Буны привязаны к порогам по нетворсу, а не к тратам — считаются ВСЕ заработанные души, поэтому покупка предмета никак не двигает счётчик бунов вверх или вниз. Ранние буны сыплются часто: первые уровни разделяет всего по паре сотен душ, и к выходу с линии у тебя их уже целый стак (плюс все четыре способности). Дальше они дорожают: после примерно 13 200 душ каждый новый бун стоит где-то на +1 500 душ больше предыдущего, а график упирается в финальный бун на 40 000 нетворса — экономический патч апреля 2026 укоротил это со старого лимита около 49k и впихнул ещё один ранний бун в районе 12k. За столом важны две вещи: буны перманентны — смерть может стоить тебе незакреплённых, несобранных душ, но она никогда не снижает нетворс, так что заработанный бун потерять нельзя — и они автоматические, ты их не выбираешь. Те же переходы через пороги попутно выдают очки способностей и открытия абилок на промежуточных уровнях; эта сторона прокачки разобрана в карточке про очки способностей.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Boons são amarrados a marcos de net worth, não a gasto — o que conta é o total de almas que você ganhou, então comprar um item nunca muda a contagem de boons pra cima nem pra baixo. Os boons do início vêm um atrás do outro: os primeiros níveis ficam a só algumas centenas de almas de distância, e você já juntou uma pilha deles (mais as quatro habilidades) na hora de sair da lane. Eles ficam mais caros conforme a partida corre: depois de uns 13.200 almas, cada boon novo custa uns +1.500 almas a mais que o anterior, e a tabela termina com seu boon final em 40.000 de net worth — o ajuste de economia de abril de 2026 encurtou isso do antigo teto de ~49 mil e encaixou um boon extra cedo, lá pelos 12 mil. Duas coisas importam na mesa: boons são permanentes — morrer pode te custar almas soltas, não garantidas, mas nunca abaixa seu net worth, então você não perde um boon que já ganhou — e são automáticos, você nunca escolhe eles. Esses mesmos cruzamentos de marco também te dão pontos de habilidade e desbloqueios nos níveis intermediários; esse lado de subir de nível mora no card de progressão de habilidades.",
              "czech": "Boony jsou navázané na prahy net worthu, ne na utrácení — počítá se celkový objem vydělaných duší, takže koupě předmětu ti počet boonů nikdy nezvedne ani nesníží. Early boony padají hustě a rychle: první levely jsou od sebe jen pár stovek duší a než opustíš lajnu, máš jich nabankovanou hromadu (plus všechny čtyři schopnosti). S tím, jak zápas běží, jsou dražší: zhruba po 13 200 duších stojí každý nový boon asi o +1 500 duší víc než ten předchozí a celý rozpis vrcholí posledním boonem na 40 000 net worthu — ekonomický balanc z dubna 2026 to zkrátil ze starého stropu cca 49k a přidal jeden extra early boon kolem 12k. U stolu jsou důležité dvě věci: boony jsou trvalé — smrt tě může stát volné, nezajištěné duše, ale net worth ti nikdy nesníží, takže boon, který sis vydělal, ztratit nemůžeš — a jsou automatické, nikdy si je nevybíráš. Ty samé překročené prahy ti mezitím na levelech rozdávají i ability pointy a odemčení; tahle půlka levelování žije v kartě ability-progression.",
              "english": "Boons are pegged to net-worth thresholds, not to spending — your total souls earned is what counts, so buying an item never moves your boon count up or down. Early boons come thick and fast: the first levels are only a few hundred souls apart, and you've banked a stack of them (plus all four abilities) by the time you leave lane. They get pricier as the match runs: after about 13,200 souls each new boon costs roughly +1,500 souls more than the last, and the schedule tops out with your final boon at 40,000 net worth — the April 2026 economy pass shortened this from the old ~49k cap and slotted in an extra early boon around 12k. Two things matter at the table: boons are permanent — dying can cost you loose, unsecured souls but it never lowers your net worth, so you can't lose a boon you've earned — and they're automatic, you never pick them. The same threshold crossings also hand you ability points and unlocks on the levels in between; that side of leveling lives in the ability-progression card.",
              "french": "Les bonus sont calés sur des paliers de net worth, pas sur tes dépenses — c'est ton total d'âmes gagnées qui compte, donc acheter un objet ne change jamais ton nombre de bonus, ni en plus ni en moins. Les premiers bonus arrivent à la chaîne : les premiers niveaux ne sont espacés que de quelques centaines d'âmes, et t'en as déjà empilé un paquet (plus tes quatre capacités) quand tu quittes la lane. Ils coûtent de plus en plus cher à mesure que la game avance : après environ 13 200 âmes, chaque nouveau bonus coûte à peu près +1 500 âmes de plus que le précédent, et le barème se termine avec ton dernier bonus à 40 000 de net worth — la refonte de l'éco d'avril 2026 a raccourci ça depuis l'ancien cap à ~49k et a glissé un bonus early en plus vers les 12k. Deux trucs comptent ici : les bonus sont permanents — mourir peut te coûter des âmes non sécurisées qui traînent, mais ça ne baisse jamais ton net worth, donc tu peux pas perdre un bonus que t'as gagné — et ils sont automatiques, tu les choisis jamais. Ces mêmes franchissements de paliers te filent aussi des points de capacité et des déblocages sur les niveaux intermédiaires ; cette partie de la montée de niveau est traitée dans la fiche progression des capacités.",
              "german": "Boons hängen an Net-Worth-Schwellen, nicht am Ausgeben — was zählt, sind deine insgesamt verdienten Seelen, also bewegt der Kauf eines Items deinen Boon-Zähler weder hoch noch runter. Die frühen Boons kommen dicht hintereinander: Die ersten Level liegen nur ein paar Hundert Seelen auseinander, und du hast einen Stapel davon (plus alle vier Fähigkeiten) zusammen, wenn du die Lane verlässt. Sie werden teurer, je länger das Match läuft: Ab etwa 13.200 Seelen kostet jeder neue Boon rund +1.500 Seelen mehr als der letzte, und der Plan endet mit deinem letzten Boon bei 40.000 Net Worth — der Economy-Patch vom April 2026 hat das vom alten ~49k-Cap verkürzt und einen zusätzlichen frühen Boon um die 12k eingeschoben. Zwei Dinge sind im Shop wichtig: Boons sind permanent — Sterben kann dich lose, ungesicherte Seelen kosten, senkt aber nie deine Net Worth, also kannst du einen verdienten Boon nicht verlieren — und sie laufen automatisch, du wählst sie nie. Dieselben Schwellen geben dir auf den Leveln dazwischen auch Skillpunkte und Freischaltungen; diese Seite des Levelns steckt in der Karte zur Fähigkeiten-Progression.",
              "italian": "I Bonus sono agganciati a soglie di net worth, non alla spesa — quello che conta è il totale di anime guadagnate, quindi comprare un oggetto non sposta mai il numero di Bonus, né su né giù. I primi Bonus arrivano fitti e veloci: i primi livelli distano solo poche centinaia di anime, e ne hai accumulati un bel po' (più tutte e quattro le abilità) quando esci dalla lane. Diventano più cari col passare della partita: dopo circa 13.200 anime ogni nuovo Bonus costa all'incirca +1.500 anime in più del precedente, e la tabella si chiude con l'ultimo Bonus a 40.000 di net worth — il rework dell'economia di aprile 2026 ha accorciato il tetto dai vecchi ~49k e ci ha infilato un Bonus extra anticipato verso i 12k. Due cose da tenere a mente: i Bonus sono permanenti — morire può costarti le anime sciolte non confermate ma non abbassa mai il tuo net worth, quindi non puoi perdere un Bonus che ti sei guadagnato — e sono automatici, non li scegli mai. Gli stessi superamenti di soglia ti danno anche punti abilità e sblocchi nei livelli di mezzo; quella parte del salire di livello la trovi nella scheda sui punti abilità.",
              "indonesian": "Boon dipatok ke threshold net worth, bukan ke belanja — total souls yang kamu earn yang dihitung, jadi beli item gak pernah naikin atau nurunin jumlah boon kamu. Boon awal dateng cepet beruntun: level-level pertama cuma beda beberapa ratus souls, dan kamu udah ngumpulin setumpuk (plus keempat skill) pas kamu ninggalin lane. Makin mahal seiring match jalan: abis sekitar 13.200 souls tiap boon baru makan kira-kira +1.500 souls lebih dari yang sebelumnya, dan jadwalnya tutup dengan boon terakhir di 40.000 net worth — economy pass April 2026 mempersingkat ini dari cap lama ~49rb dan nyelipin satu boon awal ekstra sekitar 12rb. Dua hal yang penting di sini: boon itu permanen — mati bisa bikin kamu kehilangan souls yang belum diamanin tapi gak pernah nurunin net worth kamu, jadi kamu gak bisa kehilangan boon yang udah kamu dapet — dan otomatis, kamu gak pernah milih. Lewatin threshold yang sama juga ngasih kamu ability point dan unlock di level-level di antaranya; sisi naik level itu ada di card ability-progression.",
              "japanese": "ブーンはネットワース（総獲得ソウル）のしきい値に紐づいていて、『使った額』じゃない ―― カウントされるのは稼いだソウルの総量だから、アイテムを買ってもブーンの数は上にも下にも動かない。序盤のブーンは怒涛のように来る。最初のレベル同士は数百ソウルしか離れてないから、レーンを離れる頃には何個も（＋4スキル全部）貯まってる。試合が進むと値段は上がっていく。だいたい13,200ソウルを超えると、新しいブーン1つにつき前のより約+1,500ソウル多くかかるようになり、最後のブーンはネットワース40,000で打ち止め ―― 2026年4月の経済調整で、旧来の約49kの上限からここまで短縮され、12kあたりに序盤のブーンが1つ追加された。ショップ周りで効いてくるのは2つ。ブーンは永続 ―― 死ぬと未確保の浮いてるソウルは失うことがあるけど、ネットワース自体は下がらないから、一度手に入れたブーンは失えない。それと自動取得で、自分で選ぶことは一切ない。同じしきい値の通過は、間のレベルでアビリティポイントとスキル解放も配ってくれる。そっちの話はアビリティプログレッションのカードにある。",
              "koreana": "강화는 쓰는 게 아니라 순자산 구간에 묶여 있어 — 지금까지 번 소울 총합이 기준이라서, 아이템을 사도 강화 개수는 위로도 아래로도 안 움직여. 초반 강화는 빠르게 쏟아져: 처음 몇 레벨은 고작 몇백 소울 간격이라, 라인 뜰 때쯤이면 강화 한 무더기(거기다 스킬 4개 전부)를 이미 쌓았어. 게임이 길어지면 비싸져: 대략 13,200 소울을 넘기면 새 강화 하나가 직전 것보다 대략 +1,500 소울씩 더 들고, 일정표는 순자산 40,000에서 마지막 강화로 끝나 — 2026년 4월 경제 패치가 옛날 ~49k 한계를 이만큼 줄이고 12k 언저리에 초반 강화를 하나 더 끼워 넣었어. 상점에서 챙길 두 가지: 강화는 영구적이야 — 죽으면 안 넣어둔 미확보 소울은 날아갈 수 있어도 순자산 자체는 절대 안 깎이니까, 이미 얻은 강화는 잃을 수 없어 — 그리고 자동이라 네가 고르는 게 아냐. 같은 구간을 넘을 때 사이사이 레벨에서 스킬 포인트랑 해금도 같이 주는데, 그쪽 레벨링 얘기는 영웅 레벨과 스킬 포인트 카드에 있어.",
              "latam": "Las bendiciones están atadas a umbrales de net worth, no al gasto —lo que cuenta es el total de almas que has ganado—, así que comprar un objeto nunca sube ni baja tu conteo de bendiciones. Las primeras bendiciones llegan rapidísimo: los primeros niveles están a solo unos cientos de almas de distancia, y ya tienes un montón guardadas (más las cuatro habilidades) para cuando dejas el carril. Se vuelven más caras según avanza la partida: pasadas más o menos 13,200 almas, cada bendición nueva cuesta como +1,500 almas más que la anterior, y el calendario termina con tu última bendición a los 40,000 de net worth —el ajuste de economía de abril 2026 acortó esto desde el viejo tope de ~49k y metió una bendición extra temprana alrededor de los 12k—. Dos cosas importan: las bendiciones son permanentes —morir te puede costar almas sueltas sin asegurar, pero nunca te baja el net worth, así que no puedes perder una bendición que ya ganaste— y son automáticas, nunca las eliges. Esos mismos cruces de umbral también te dan puntos de habilidad y desbloqueos en los niveles intermedios; ese lado de subir de nivel vive en la tarjeta de progresión de habilidades.",
              "polish": "Boony są przypięte do progów net worthu, nie do wydawania — liczy się suma zarobionych dusz, więc kupno itemu nigdy nie rusza licznika boonów w żadną stronę. Wczesne boony lecą gęsto i szybko: pierwsze poziomy dzieli tylko parę setek dusz, i zanim zejdziesz z linii, masz już ich cały stos (plus wszystkie cztery umiejętności). Z biegiem meczu drożeją: po jakichś 13 200 dusz każdy kolejny boon kosztuje mniej więcej +1 500 dusz więcej od poprzedniego, a cały harmonogram kończy się ostatnim boonem przy 40 000 net worthu — pass ekonomiczny z kwietnia 2026 skrócił to ze starego limitu ~49k i wcisnął dodatkowy wczesny boon w okolicach 12k. Dwie rzeczy są ważne przy stole: boony są trwałe — śmierć może cię kosztować luźne, niezabezpieczone dusze, ale nigdy nie obniża net worthu, więc nie stracisz boona, który już wpadł — i są automatyczne, nigdy ich nie wybierasz. Te same przekroczone progi dają ci też punkty umiejętności i odblokowania na poziomach pomiędzy; ta strona lewelowania siedzi w karcie o progresji umiejętności.",
              "russian": "Буны привязаны к порогам по нетворсу, а не к тратам — считаются ВСЕ заработанные души, поэтому покупка предмета никак не двигает счётчик бунов вверх или вниз. Ранние буны сыплются часто: первые уровни разделяет всего по паре сотен душ, и к выходу с линии у тебя их уже целый стак (плюс все четыре способности). Дальше они дорожают: после примерно 13 200 душ каждый новый бун стоит где-то на +1 500 душ больше предыдущего, а график упирается в финальный бун на 40 000 нетворса — экономический патч апреля 2026 укоротил это со старого лимита около 49k и впихнул ещё один ранний бун в районе 12k. За столом важны две вещи: буны перманентны — смерть может стоить тебе незакреплённых, несобранных душ, но она никогда не снижает нетворс, так что заработанный бун потерять нельзя — и они автоматические, ты их не выбираешь. Те же переходы через пороги попутно выдают очки способностей и открытия абилок на промежуточных уровнях; эта сторона прокачки разобрана в карточке про очки способностей.",
              "schinese": "恩赐是按净身价的门槛来给的，跟你花不花钱无关——算的是你总共赚到的魂魄，所以买装备永远不会让你的恩赐数变多或变少。前期恩赐来得又密又快：头几级之间只差几百魂魄，等你离开线上时，已经攒了一摞恩赐（外加全部四个技能）。随着比赛推进它们越来越贵：大约 13,200 魂魄之后，每个新恩赐比上一个大约多要 +1,500 魂魄，整条进度在净身价 40,000 处迎来你最后一个恩赐封顶——2026 年 4 月的经济改动把原来约 49k 的上限缩短到了这里，还在 12k 附近插了一个额外的前期恩赐。有两点很关键：恩赐是永久的——死亡可能让你丢掉散落的、没保住的魂魄，但绝不会降低你的净身价，所以你赚到的恩赐丢不掉——而且它们是自动的，你从来不用去挑。跨过这些同样的门槛，还会在中间那些等级上给你技能点和技能解锁；升级的那一面，放在『英雄等级与技能点』那张卡里讲。",
              "spanish": "Las bonificaciones van atadas a umbrales de net worth, no a lo que gastas: lo que cuenta es el total de almas que has ganado, así que comprar un objeto nunca te sube ni te baja el número de bonificaciones. Las primeras bonificaciones caen a saco: los primeros niveles están a solo unos cientos de almas de distancia, y para cuando dejas la línea ya tienes un buen montón (más las cuatro habilidades). Se encarecen según avanza la partida: pasadas unas 13.200 almas, cada bonificación nueva cuesta unas +1.500 almas más que la anterior, y la tabla acaba con tu última bonificación en 40.000 de net worth; el ajuste de economía de abril de 2026 lo recortó del antiguo tope de ~49k y metió una bonificación extra temprana sobre las 12k. Dos cosas importan aquí: las bonificaciones son permanentes —morir puede costarte almas sueltas sin asegurar, pero nunca te baja el net worth, así que no puedes perder una bonificación que ya tienes— y son automáticas, nunca las eliges. Esos mismos umbrales también te dan puntos de habilidad y desbloqueos en los niveles intermedios; ese lado de la subida de nivel está en la ficha de progresión de habilidades.",
              "thai": "บูนผูกกับเกณฑ์ net worth ไม่ใช่การใช้จ่าย — โซลรวมที่หาได้ทั้งหมดต่างหากที่นับ การซื้อไอเท็มไม่เคยขยับจำนวนบูนขึ้นหรือลง บูนช่วงต้นมารัว ๆ ถี่ ๆ: เลเวลแรก ๆ ห่างกันแค่ไม่กี่ร้อยโซล พอออกจากเลนก็แบงก์ไว้เป็นกองแล้ว (พร้อมสกิลครบทั้งสี่) แล้วยิ่งเกมยืดยิ่งแพง: หลังจากราว 13,200 โซล บูนใหม่แต่ละตัวแพงขึ้นราว +1,500 โซลจากตัวก่อน และตารางจบที่บูนตัวสุดท้ายที่ net worth 40,000 — รอบปรับเศรษฐกิจเดือนเมษายน 2026 ย่นจากแคปเดิมราว 49k ลงมา แล้วแทรกบูนช่วงต้นเพิ่มอีกตัวราว ๆ 12k มีสองอย่างที่ต้องจำ: บูนเป็นของถาวร — ตอนตายอาจเสียโซลก้อนที่ยังไม่เซฟไปบ้าง แต่ไม่เคยทำให้ net worth ลด เพราะงั้นบูนที่ได้มาแล้วไม่มีทางหาย — และมันมาอัตโนมัติ ไม่ต้องเลือกเอง การข้ามเกณฑ์ชุดเดียวกันนี้ยังแจก Ability Point และปลดล็อกสกิลในเลเวลคั่นกลางด้วย แต่ฝั่งนั้นไปอ่านในการ์ดเลเวลฮีโร่และแต้มสกิล",
              "turkish": "Boon'lar harcamaya değil, net worth eşiklerine bağlıdır — kazandığın toplam ruh önemlidir, o yüzden bir eşya almak boon sayını ne artırır ne azaltır. Erken boon'lar peş peşe yağar: ilk level'lar arası sadece birkaç yüz ruh, ve lane'den çıktığında bir yığınını (artı dört yeteneğini) çoktan bankalamış olursun. Maç uzadıkça pahalılaşırlar: yaklaşık 13,200 ruhtan sonra her yeni boon bir öncekinden kabaca +1,500 ruh daha pahalı olur, ve cetvel son boon'unla 40,000 net worth'te tepe yapar — Nisan 2026 ekonomi geçişi bunu eski ~49k cap'ten kısalttı ve 12k civarına ekstra bir erken boon yerleştirdi. Masada iki şey önemli: boon'lar kalıcıdır — ölmek sana dağınık, güvende olmayan ruh kaybettirebilir ama net worth'ünü asla düşürmez, yani kazandığın bir boon'u kaybedemezsin — ve otomatiktirler, onları asla sen seçmezsin. Aynı eşik geçişleri aradaki level'larda sana ability point'ler ve açılışlar da verir; level atlamanın o tarafı ability-progression kartında.",
              "ukrainian": "Бонуси прив’язані до порогів нетворту, а не до витрат — рахується сумарно зароблених душ, тож купівля предмета ніколи не змінює твою кількість бонусів ні вгору, ні вниз. Ранні бонуси сиплються один за одним: перші рівні відділяє лише кілька сотень душ, і до моменту, коли ти йдеш із лінії, ти вже наскладав їх цілий стак (плюс усі чотири здібності). З ходом матчу вони дорожчають: після приблизно 13 200 душ кожен новий бонус коштує десь на +1 500 душ більше за попередній, а розклад завершується фінальним бонусом на 40 000 нетворту — економічний прохід у квітні 2026 вкоротив це зі старого ліміту ~49к і втиснув додатковий ранній бонус десь на 12к. Дві речі, які важливо засвоїти: бонуси постійні — смерть може коштувати тобі розкиданих, незакріплених душ, але вона ніколи не знижує нетворт, тож забрати вже зароблений бонус неможливо — і вони автоматичні, ти їх ніколи не обираєш. Ті самі перетини порогів видають тобі ще й очки здібностей та розблокування на рівнях поміж ними; та частина прокачки живе в картці про прогресію здібностей."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment jouer ça",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come sfruttarli",
              "indonesian": "Cara maininnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้เวิร์ก",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Treat farming as a power button, not just a shopping trip. Because boons are pure net worth, every wave you last-hit and every camp you clear is quietly making you tankier and lifting your damage before a single soul reaches the shop — which is why a player 5k net worth ahead feels oppressive even when your item lists look similar. Two leverage points: first, percentage weapon-damage items and most gun mods multiply your base bullet damage, and boons keep raising that base, so the same items get stronger the more you've farmed — a fed gun-carry snowballs harder than the tooltips suggest. Second, starving the enemy's farm starves their boons: deny their orbs, shove them off camps and zone them out of lane, and you don't just keep souls out of their wallet, you literally hold their Health and damage down. On defense, respect the squishier early game from the HP cut — lane trades bite harder now, so don't dive before your first few boons land. And read net worth as raw strength: when your team's boon lead is biggest, usually right after a won fight or a big objective, that's your window to force the next fight while your stats out-class theirs.",
            "russian": "Относись к фарму как к кнопке силы, а не просто к походу за покупками. Раз буны — это чистый нетворс, каждая волна, которую ты ластхитишь, и каждый лагерь, который зачищаешь, тихо делает тебя толще и поднимает урон ещё до того, как хоть одна душа дойдёт до магазина, — поэтому игрок с отрывом в 5k нетворса давит, даже когда списки предметов выглядят похоже. Две точки рычага. Первая: предметы на процент оружейного урона и большинство модов на пушку множат твой базовый пулевой урон, а буны эту базу всё поднимают, так что одни и те же предметы становятся сильнее, чем больше ты нафармил, — зафармленный оружейный кэрри снежит жёстче, чем намекают тултипы. Вторая: задушить фарм врага — значит задушить его буны: денай его орбы, спихивай его с лагерей и зонь с линии, и ты не просто не пускаешь души в его карман — ты буквально держишь внизу его ХП и урон. В защите уважай похрупчавший ранний гейм после среза ХП — размены на линии теперь кусаются сильнее, так что не лезь в дайв до первых бунов. И читай нетворс как чистую силу: когда отрыв твоей команды по бунам максимальный — обычно сразу после выигранного файта или крупного объекта — это и есть твоё окно форсить следующую драку, пока твои статы перекрывают их.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Encara o farm como um botão de poder, não só uma ida às compras. Como boons são puro net worth, cada wave que você dá last hit e cada acampamento que você limpa vai te deixando mais tanky e subindo seu dano em silêncio, antes de uma única alma chegar na loja — que é por que um jogador 5 mil de net worth na frente parece opressor mesmo quando as listas de item parecem parecidas. Dois pontos de alavanca: primeiro, itens de dano de weapon percentual e a maioria dos mods de arma multiplicam seu dano de bala base, e os boons seguem subindo essa base, então os mesmos itens ficam mais fortes quanto mais você farmou — um gun-carry farmado faz snowball mais forte do que os tooltips sugerem. Segundo, matar o farm do inimigo mata os boons dele: nega as orbs dele, expulsa ele dos acampamentos e zona ele pra fora da lane, e você não só mantém as almas longe da carteira dele, você literalmente segura a Vida e o dano dele lá embaixo. Na defesa, respeita o early game mais frágil por causa do corte de HP — as trocas de lane mordem mais forte agora, então não diva antes dos seus primeiros boons entrarem. E lê o net worth como força bruta: quando a vantagem de boons do seu time tá maior, normalmente logo depois de uma luta ganha ou de um objetivo grande, essa é sua janela pra forçar a próxima luta enquanto seus atributos passam por cima dos deles.",
              "czech": "Ber farm jako tlačítko síly, ne jen jako nákupní výlet. Protože boony jsou čistě net worth, každá vlna, kterou lasthitneš, a každý tábor, který vyčistíš, tě potichu dělá tankovatějším a zvedá ti poškození ještě dřív, než jediná duše dorazí do shopu — a proto hráč o 5k net worthu napřed dusí, i když vaše item listy vypadají podobně. Dvě páky: za prvé, předměty s procentuálním weapon poškozením a většina gun modů ti násobí base bullet poškození, a boony ten base pořád zvedají, takže ty samé předměty jsou tím silnější, čím víc jsi vyfarmený — vyfarmený gun-carry snowballuje tvrději, než napovídají tooltipy. Za druhé, vyhladovět farm nepřítele znamená vyhladovět jeho boony: denajzni mu orby, shoď ho z táborů a vyzónuj ho z lajny, a nejen že mu držíš duše dál od peněženky, ale doslova mu tím srážíš Zdraví i poškození. V obraně respektuj křehčí early game po seškrtání HP — lajnové trady teď koušou víc, takže nevlítávej do mely, dokud ti nenaskočí prvních pár boonů. A čti net worth jako čistou sílu: když je náskok tvého týmu v boonech největší, většinou hned po vyhraném fightu nebo velkém objektivu, je to tvoje okno vynutit si další fight, dokud tvoje staty přebíjejí ty jejich.",
              "english": "Treat farming as a power button, not just a shopping trip. Because boons are pure net worth, every wave you last-hit and every camp you clear is quietly making you tankier and lifting your damage before a single soul reaches the shop — which is why a player 5k net worth ahead feels oppressive even when your item lists look similar. Two leverage points: first, percentage weapon-damage items and most gun mods multiply your base bullet damage, and boons keep raising that base, so the same items get stronger the more you've farmed — a fed gun-carry snowballs harder than the tooltips suggest. Second, starving the enemy's farm starves their boons: deny their orbs, shove them off camps and zone them out of lane, and you don't just keep souls out of their wallet, you literally hold their Health and damage down. On defense, respect the squishier early game from the HP cut — lane trades bite harder now, so don't dive before your first few boons land. And read net worth as raw strength: when your team's boon lead is biggest, usually right after a won fight or a big objective, that's your window to force the next fight while your stats out-class theirs.",
              "french": "Vois le farm comme un bouton de puissance, pas juste une virée shopping. Comme les bonus, c'est du pur net worth, chaque vague que tu last-hit et chaque camp que tu clear te rend en douce plus tanky et fait monter tes dégâts avant qu'une seule âme arrive au shop — c'est pour ça qu'un joueur avec 5k de net worth d'avance est oppressant même quand vos stuffs se ressemblent. Deux leviers : d'abord, les objets de dégâts d'arme en pourcentage et la plupart des mods de flingue multiplient tes dégâts de balle de base, et les bonus continuent de faire monter cette base, donc les mêmes objets deviennent plus forts plus t'as farmé — un gun-carry fed snowball plus fort que ce que disent les tooltips. Ensuite, affamer le farm de l'ennemi affame ses bonus : deny ses orbes, dégage-le de ses camps et zone-le hors de la lane, et tu fais pas que garder les âmes hors de sa poche, tu bloques littéralement ses PV et ses dégâts. En défense, respecte l'early plus fragile à cause de la baisse de PV — les trades en lane font plus mal maintenant, donc dive pas avant que tes premiers bonus tombent. Et lis le net worth comme de la force brute : quand l'avance en bonus de ton équipe est au max, en général juste après un fight gagné ou un gros objectif, c'est ta fenêtre pour forcer le fight suivant pendant que tes stats surclassent les leurs.",
              "german": "Behandle Farmen als Power-Button, nicht nur als Einkaufsbummel. Weil Boons reine Net Worth sind, macht dich jede Welle, die du last-hittest, und jedes Camp, das du clearst, still und leise tankiger und hebt deinen Schaden — bevor eine einzige Seele im Shop ankommt. Genau deshalb fühlt sich ein Spieler mit 5k mehr Net Worth erdrückend an, selbst wenn eure Item-Listen ähnlich aussehen. Zwei Hebel: Erstens multiplizieren prozentuale Waffenschaden-Items und die meisten Gun-Mods deinen Basis-Bullet-Schaden, und Boons heben diese Basis immer weiter — dieselben Items werden also stärker, je mehr du gefarmt hast. Ein fetter Gun-Carry snowballt härter, als die Tooltips vermuten lassen. Zweitens: Wer den Farm des Gegners aushungert, hungert seine Boons aus — denie seine Orbs, schub ihn von den Camps und zon ihn aus der Lane, und du hältst nicht nur Seelen aus seinem Geldbeutel, sondern drückst buchstäblich sein Leben und seinen Schaden runter. Defensiv: Respektier das squishigere Early Game durch den HP-Nerf — Lane-Trades beißen jetzt härter, also div nicht rein, bevor deine ersten paar Boons da sind. Und lies Net Worth als rohe Stärke: Wenn der Boon-Vorsprung deines Teams am größten ist — meist direkt nach einem gewonnenen Fight oder einem großen Objective —, ist das dein Fenster, den nächsten Fight zu erzwingen, solange deine Stats ihre überklassen.",
              "italian": "Tratta il farm come un tasto di potenza, non solo come un giro di shopping. Visto che i Bonus sono puro net worth, ogni ondata di cui chiudi i last hit e ogni campo che pulisci ti sta rendendo più tanky in silenzio e ti alza il danno prima che una sola anima arrivi al negozio — ecco perché un giocatore avanti di 5k di net worth fa paura anche quando le vostre liste di oggetti si somigliano. Due leve: primo, gli oggetti che danno danno da Arma in percentuale e quasi tutti i mod della pistola moltiplicano il tuo danno pallottole base, e i Bonus continuano ad alzare quella base, quindi gli stessi oggetti diventano più forti più hai farmato — una gun-carry fed snowballa più forte di quanto dicano i tooltip. Secondo, affamare il farm del nemico affama i suoi Bonus: contendi i suoi orb, buttalo fuori dai campi e zonalo fuori dalla lane, e non solo gli tieni le anime fuori dal portafoglio, gli tieni letteralmente abbassati Salute e danno. In difesa, rispetta l'early game più fragile dopo il taglio agli HP — gli scambi in lane fanno più male adesso, quindi non divare prima che siano arrivati i tuoi primi Bonus. E leggi il net worth come forza pura: quando il vantaggio in Bonus della tua squadra è al massimo, di solito subito dopo un fight vinto o un grosso obiettivo, è la tua finestra per forzare il fight successivo mentre le tue statistiche surclassano le loro.",
              "indonesian": "Anggep farming itu tombol power, bukan cuma jalan-jalan belanja. Karena boon murni net worth, tiap wave yang kamu last hit dan tiap camp yang kamu clear diam-diam bikin kamu makin tebel dan ngangkat damage kamu sebelum satu souls pun nyampe shop — makanya pemain yang unggul 5rb net worth berasa nyebelin banget walau list item kalian keliatan mirip. Dua titik ungkit: pertama, item weapon-damage persentase dan kebanyakan gun mod ngaliin base bullet damage kamu, dan boon terus ngangkat base itu, jadi item yang sama makin kuat makin banyak kamu farm — gun-carry yang fed snowball-nya lebih ganas dari yang ditulis tooltip. Kedua, bikin farm musuh kelaperan = bikin boon mereka kelaperan: deny orb mereka, usir dari camp, dan zoning keluar lane, kamu gak cuma nahan souls keluar dari dompet mereka, tapi beneran nahan Health dan damage mereka tetep rendah. Pas defense, hargai early game yang lebih squishy gara-gara HP dipotong — trade di lane sekarang lebih nyakitin, jadi jangan dive sebelum beberapa boon pertama kamu nyala. Dan baca net worth sebagai kekuatan mentah: pas keunggulan boon tim kamu paling gede, biasanya pas abis menang war atau objektif gede, itu window kamu buat maksa war berikutnya selagi stat kamu di atas mereka.",
              "japanese": "ファームを買い物ついでじゃなく『強化ボタン』だと思おう。ブーンは純粋にネットワースで決まるから、ラスヒ取ったウェーブもクリアしたキャンプも、1ソウルもショップに届く前からこっそりきみを硬く・火力高くしていってる ―― アイテム構成が似てても、ネットワースが5k先行してる相手が圧をかけてくるのはこれが理由。テコの効く場所は2つ。1つ目、武器ダメージ％系のアイテムや大半の銃モッドは素の弾ダメージを掛け算で増やすし、ブーンはその素の値を上げ続ける。だから同じアイテムでもファームが回ってるほど強くなる ―― 育った銃キャリーはツールチップの数字以上にスノーボールする。2つ目、敵のファームを枯らせば敵のブーンも枯れる。オーブをディナイし、キャンプから押しのけ、レーンからゾーニングすれば、敵の財布にソウルを入れさせないだけじゃなく、文字どおり敵の体力とダメージを抑え込める。守りでは、HP削減で柔らかくなった序盤を甘く見ないこと ―― レーンのトレードが今は前より痛いから、最初の数個のブーンが点く前にダイブするな。そしてネットワースを『そのまま強さ』として読もう。チームのブーン差が一番開いてる時 ―― たいていは集団戦に勝った直後か、大きいオブジェを取った後 ―― が、ステータスで相手を上回ってるうちに次の戦闘を仕掛ける窓だ。",
              "koreana": "파밍을 단순 쇼핑이 아니라 힘 올리는 버튼이라고 생각해. 강화는 순수 순자산이라서, 막타 친 웨이브 하나하나, 정리한 캠프 하나하나가 소울이 상점에 닿기도 전에 조용히 널 더 단단하게, 딜을 더 높게 만들고 있어 — 템 목록이 비슷해 보여도 순자산 5k 앞선 상대가 압도적으로 느껴지는 게 이 때문이야. 지렛목 두 개: 첫째, 퍼센트 무기 피해 아이템이랑 대부분의 총 모드는 기본 총탄 피해를 곱하는데, 강화가 그 기본을 계속 올려주니까 같은 아이템도 파밍할수록 더 세져 — 잘 큰 총 캐리는 툴팁 숫자보다 더 무섭게 스노우볼 굴려. 둘째, 적 파밍을 굶기면 적 강화도 굶어: 구체 디나이 치고, 캠프에서 밀어내고, 라인 밖으로 몰아내면 — 적 지갑에서 소울만 빼는 게 아니라 말 그대로 적 체력이랑 딜을 눌러두는 거야. 수비할 땐 체력 너프로 물러진 초반을 존중해 — 이제 라인 딜교가 더 아프니까, 첫 강화 몇 개 들어오기 전엔 다이브하지 마. 그리고 순자산을 곧 화력으로 읽어: 우리 팀 강화 리드가 제일 클 때, 보통 한타 이긴 직후나 큰 오브젝트 먹은 직후가, 스탯이 적을 압도하는 동안 다음 한타를 강제할 타이밍이야.",
              "latam": "Trata el farmeo como un botón de poder, no solo como ir de compras. Como las bendiciones son net worth puro, cada oleada que lasthiteas y cada campamento que limpias te va haciendo más tanque y subiendo tu daño sin que lo notes, antes de que una sola alma llegue a la tienda —por eso un jugador 5k de net worth arriba se siente opresivo aunque sus listas de objetos se parezcan—. Dos puntos de palanca: primero, los objetos de daño de arma porcentual y la mayoría de los mods de arma multiplican tu daño de balas base, y las bendiciones siguen subiendo esa base, así que los mismos objetos pegan más mientras más hayas farmeado —un gun-carry farmeado snowballea más fuerte de lo que sugieren los tooltips—. Segundo, matar de hambre el farmeo enemigo mata de hambre sus bendiciones: niégales los orbes, sácalos de los campamentos y zonéalos fuera del carril, y no solo le quitas almas a su billetera, literalmente le mantienes abajo su Vida y su daño. En defensa, respeta el early más frágil por el recorte de vida —los intercambios en línea pegan más fuerte ahora, así que no le entres antes de que caigan tus primeras bendiciones—. Y lee el net worth como fuerza cruda: cuando la ventaja de bendiciones de tu equipo es más grande, normalmente justo después de una pelea ganada o un objetivo importante, esa es tu ventana para forzar la siguiente pelea mientras tus stats le ganan a los suyos.",
              "polish": "Traktuj farm jak przycisk mocy, nie tylko jak wyprawę na zakupy. Skoro boony to czysty net worth, każda fala, którą zlasthitujesz, i każdy obóz, który wyczyścisz, po cichu robi cię grubszym i podnosi obrażenia, zanim choć jedna dusza dotrze do sklepu — dlatego gracz 5k net worthu do przodu jest przytłaczający, nawet jeśli wasze listy itemów wyglądają podobnie. Dwa punkty dźwigni: po pierwsze, procentowe itemy na obrażenia od broni i większość modów do gnata mnożą twoje bazowe obrażenia od kul, a boony wciąż tę bazę podnoszą, więc te same itemy robią się mocniejsze, im więcej zfarmiłeś — zfarmiony gun-carry rozkręca się mocniej, niż sugerują tooltipy. Po drugie, głodzenie farmu wroga głodzi jego boony: denajuj jego orby, spychaj go z obozów i wypychaj z linii, a nie tylko trzymasz dusze z dala od jego portfela, ale dosłownie trzymasz w dole jego Zdrowie i obrażenia. W obronie szanuj bardziej papierowy early game po cięciu HP — wymiany na linii bolą teraz mocniej, więc nie wskakuj, zanim wpadnie ci kilka pierwszych boonów. I czytaj net worth jako surową siłę: kiedy przewaga boonów twojej drużyny jest największa, zwykle zaraz po wygranej walce albo dużym objectivie, to twoje okno, żeby wymusić kolejną walkę, póki wasze staty przewyższają ich.",
              "russian": "Относись к фарму как к кнопке силы, а не просто к походу за покупками. Раз буны — это чистый нетворс, каждая волна, которую ты ластхитишь, и каждый лагерь, который зачищаешь, тихо делает тебя толще и поднимает урон ещё до того, как хоть одна душа дойдёт до магазина, — поэтому игрок с отрывом в 5k нетворса давит, даже когда списки предметов выглядят похоже. Две точки рычага. Первая: предметы на процент оружейного урона и большинство модов на пушку множат твой базовый пулевой урон, а буны эту базу всё поднимают, так что одни и те же предметы становятся сильнее, чем больше ты нафармил, — зафармленный оружейный кэрри снежит жёстче, чем намекают тултипы. Вторая: задушить фарм врага — значит задушить его буны: денай его орбы, спихивай его с лагерей и зонь с линии, и ты не просто не пускаешь души в его карман — ты буквально держишь внизу его ХП и урон. В защите уважай похрупчавший ранний гейм после среза ХП — размены на линии теперь кусаются сильнее, так что не лезь в дайв до первых бунов. И читай нетворс как чистую силу: когда отрыв твоей команды по бунам максимальный — обычно сразу после выигранного файта или крупного объекта — это и есть твоё окно форсить следующую драку, пока твои статы перекрывают их.",
              "schinese": "把发育当成一个变强的按钮，而不只是去采购。因为恩赐纯看净身价，你正补的每一波兵、清掉的每一个野，都在魂魄还没进商店之前就悄悄让你更肉、把你的伤害往上抬——这就是为什么一个净身价领先 5k 的玩家，哪怕你俩装备看着差不多，也压得你喘不过气。两个发力点：第一，百分比武器伤害的装备和大多数枪械模组，乘的是你的基础子弹伤害，而恩赐一直在抬这个基础，所以你发育越好，同样的装备就越强——一个发育起来的枪系核心，滚雪球比道具说明里写的还要凶。第二，饿住对面的发育，就是饿住他们的恩赐：反补他们的魂球、把他们从野点赶走、把他们逼出线，你不只是不让魂魄进他们口袋，更是实打实地把他们的血量和伤害按在地上。防守端要敬畏砍血之后更脆的前期——现在线上对拼更疼，所以头几个恩赐没到手之前别越塔。还要把净身价当成纯粹的战力来读：当你队的恩赐领先最大时——通常就在打赢一波团或拿下一个大目标之后——那就是你趁属性碾压对面、强行打下一波的窗口。",
              "spanish": "Trata el farmeo como un botón de poder, no como una simple ida de compras. Como las bonificaciones son net worth puro, cada oleada que rematas y cada campamento que limpias te va haciendo más tanque y subiéndote el daño sin que entre una sola alma en la tienda; por eso un jugador 5k de net worth por delante se siente opresivo aunque vuestras listas de objetos se parezcan. Dos puntos de palanca: primero, los objetos de daño de arma porcentual y casi todos los mods de arma multiplican tu daño de balas base, y las bonificaciones no paran de subir esa base, así que los mismos objetos pegan más cuanto más has farmeado; un carry de arma farmeado hace más bola de lo que sugieren los tooltips. Segundo, matarle el farmeo al enemigo le mata las bonificaciones: deniega sus orbes, échalo de los campamentos y zonéalo fuera de la línea, y no solo le mantienes almas fuera del bolsillo: le estás frenando literalmente la Vida y el daño. En defensa, respeta el early más frágil por el recorte de vida: los trades en línea pegan más fuerte ahora, así que no divees antes de que caigan tus primeras bonificaciones. Y lee el net worth como fuerza bruta: cuando la ventaja de bonificaciones de tu equipo es máxima, normalmente justo después de ganar una pelea o un objetivo grande, esa es tu ventana para forzar la siguiente pelea mientras tus stats superan a los suyos.",
              "thai": "มองการฟาร์มเป็นปุ่มเพิ่มพลัง ไม่ใช่แค่ทริปช้อปปิ้ง เพราะบูนคิดจาก net worth ล้วน ๆ ทุกเวฟที่เก็บลาสและทุกแคมป์ที่เคลียร์ก็ค่อย ๆ ทำให้อึดขึ้นและดันดาเมจขึ้นก่อนที่โซลจะถึงร้านสักก้อน — นี่แหละเหตุผลที่ผู้เล่นที่นำ net worth อยู่ 5k รู้สึกกดดันสุด ๆ ถึงลิสต์ไอเท็มจะดูพอ ๆ กันก็เถอะ มีสองจุดที่งัดได้: หนึ่ง ไอเท็มดาเมจปืนแบบเปอร์เซ็นต์และม็อดปืนส่วนใหญ่คูณจากดาเมจกระสุนเบส และบูนก็ดันเบสนั้นขึ้นเรื่อย ๆ เพราะงั้นไอเท็มชิ้นเดิมจะยิ่งแรงขึ้นยิ่งฟาร์มเยอะ — แครี่สายปืนที่ฟาร์มจัดสโนว์บอลหนักกว่าที่ทูลทิปบอกเยอะ สอง การตัดฟาร์มศัตรูคือการตัดบูนมัน: ดีนายออร์บมัน ไล่มันออกจากแคมป์ โซนมันออกจากเลน ไม่ใช่แค่กันโซลไม่ให้เข้ากระเป๋ามัน แต่คือกดเลือดกับดาเมจมันไว้ตรง ๆ เลย ฝั่งตั้งรับ ให้เคารพช่วงต้นเกมที่ตัวบางลงจากการหั่นเลือด — เทรดในเลนเจ็บกว่าเดิม อย่าเพิ่งมุดก่อนบูนชุดแรกจะติด และอ่าน net worth เป็นพลังดิบ ๆ: ตอนที่ทีมนำบูนห่างสุด มักจะเป็นช่วงหลังชนะไฟต์หรือเก็บออบเจกทีฟใหญ่ นั่นแหละหน้าต่างที่จะบีบเปิดไฟต์ถัดไปตอนสเตตัสเหนือกว่ามัน",
              "turkish": "Farm'ı sadece bir alışveriş turu değil, bir güç tuşu gibi gör. Boon'lar saf net worth olduğu için, last hit'lediğin her dalga ve temizlediğin her kamp, tek bir ruh shop'a ulaşmadan seni sessizce daha tanky yapıyor ve hasarını yukarı çekiyor — ki bu yüzden eşya listeleriniz benzer görünse bile 5k net worth önde olan bir oyuncu üstüne abanır gibi hissettirir. İki kaldıraç noktası: birincisi, yüzdesel silah-hasarı eşyaları ve çoğu gun mod temel mermi hasarını çarpar, boon'lar da o temeli yukarı çekmeye devam eder, yani ne kadar farmladıysan aynı eşyalar o kadar güçlenir — beslenmiş bir gun-carry, tooltip'lerin söylediğinden daha sert snowball yapar. İkincisi, düşmanın farm'ını aç bırakmak boon'larını da aç bırakır: orblarını deny'la, kamplardan it ve lane'den zone'la, böylece sadece ruhu cebinden uzak tutmazsın, düpedüz Can'ını ve hasarını da aşağıda tutarsın. Savunmada, HP kesintisinden gelen daha kırılgan erken oyuna saygı duy — lane trade'leri artık daha çok acıtıyor, o yüzden ilk birkaç boon'un gelmeden dive atma. Ve net worth'ü ham güç olarak oku: takımının boon liderliği en büyük olduğunda, ki bu genelde kazanılan bir kavganın ya da büyük bir objektifin hemen ardındadır, statların onlarınkini ezerken bir sonraki kavgayı zorlama pencerendir bu.",
              "ukrainian": "Сприймай фарм як кнопку сили, а не просто похід по магазинах. Оскільки бонуси — це чистий нетворт, кожна хвиля, яку ти ластхітиш, і кожен табір, який зачищаєш, тихо роблять тебе танкуватішим і піднімають урон ще до того, як хоч одна душа долетить до шопу — ось чому гравець із перевагою в 5к нетворту тисне, навіть коли списки предметів схожі. Два важелі: по-перше, предмети на відсоток збройового урону й більшість збройових модів множать твій базовий кульовий урон, а бонуси цю базу постійно піднімають, тож ті самі предмети стають сильнішими, що більше ти нафармив — зафармлений ган-керрі котиться сніжним комом сильніше, ніж обіцяють тултіпи. По-друге, виголоднити ворожий фарм — значить виголоднити його бонуси: денай його орби, виштовхуй із таборів і зонь із лінії, і ти не лише тримаєш душі поза його гаманцем, а й буквально притискаєш донизу його Здоров’я та урон. У захисті поважай крихкішу ранню гру через зріз ХП — розміни на лінії тепер кусаються болючіше, тож не залітай у дайв, поки не впали перші кілька бонусів. І читай нетворт як сиру силу: коли перевага твоєї команди в бонусах найбільша — зазвичай одразу після виграного бою чи великої цілі — це твоє вікно форсувати наступний замес, поки твої стати переважають їхні."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "ability-progression",
        "souls",
        "shop-tiers-and-investments",
        "damage-and-resists"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_shop_tiers_and_investments",
      "slug": "shop-tiers-and-investments",
      "sourcePath": "manual:mechanics/shop-tiers-and-investments",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Shop tiers, investments & components",
        "russian": "Тиры магазина, вложения и компоненты",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Tiers da loja, investimento e componentes",
          "czech": "Tiery v shopu, investice a komponenty",
          "english": "Shop tiers, investments & components",
          "french": "Paliers du shop, investissements et composants",
          "german": "Shop-Tiers, Investitionen & Komponenten",
          "italian": "Tier del negozio, investimenti e componenti",
          "indonesian": "Tier shop, investasi & komponen",
          "japanese": "ショップのティア・投資ボーナス・コンポーネント",
          "koreana": "상점 티어, 투자, 부품",
          "latam": "Niveles de tienda, inversión y componentes",
          "polish": "Tiery sklepu, inwestycje i komponenty",
          "russian": "Тиры магазина, вложения и компоненты",
          "schinese": "商店档位、投资与组件",
          "spanish": "Niveles de tienda, inversión y componentes",
          "thai": "เทียร์ร้านค้า การลงทุน และคอมโพเนนต์",
          "turkish": "Shop tier'ları, yatırımlar ve parçalar",
          "ukrainian": "Тіри шопу, інвестиції та компоненти"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "The Curiosity Shop sells items in three columns — Weapon, Vitality, Spirit — across four soul tiers (800 / 1,600 / 3,200 / 6,400). The more souls you sink into one column the bigger its passive Investment Bonus, and pricier items are built up from cheaper ones for just the price difference.",
        "russian": "Лавка диковин продаёт предметы в трёх колонках — оружие, живучесть, спирит — на четырёх тирах душ (800 / 1600 / 3200 / 6400). Чем больше душ ты вливаешь в одну колонку, тем больше её пассивный бонус за вложения, а дорогие предметы собираются из дешёвых за одну только разницу в цене.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "A Loja de Curiosidades vende itens em três colunas — Weapon, Vitality, Spirit — em quatro tiers de alma (800 / 1.600 / 3.200 / 6.400). Quanto mais almas você enfia numa coluna, maior o Bônus de Investimento passivo dela, e itens mais caros são montados a partir dos baratos pagando só a diferença de preço.",
          "czech": "Obchod (Curiosity Shop) prodává předměty ve třech sloupcích — Weapon, Vitality, Spirit — napříč čtyřmi tiery duší (800 / 1 600 / 3 200 / 6 400). Čím víc duší napereš do jednoho sloupce, tím větší je jeho pasivní investiční bonus, a dražší předměty se skládají z levnějších jen za rozdíl ceny.",
          "english": "The Curiosity Shop sells items in three columns — Weapon, Vitality, Spirit — across four soul tiers (800 / 1,600 / 3,200 / 6,400). The more souls you sink into one column the bigger its passive Investment Bonus, and pricier items are built up from cheaper ones for just the price difference.",
          "french": "Le shop vend ses objets en trois colonnes — Arme, Vitalité, Esprit — sur quatre paliers d'âmes (800 / 1 600 / 3 200 / 6 400). Plus tu investis d'âmes dans une colonne, plus son Bonus d'investissement passif grossit, et les objets chers se construisent à partir des moins chers pour juste la différence de prix.",
          "german": "Der Shop verkauft Items in drei Spalten — Waffe, Vitalität, Spirit — über vier Seelen-Tiers (800 / 1.600 / 3.200 / 6.400). Je mehr Seelen du in eine Spalte steckst, desto größer ihr passiver Investitions-Bonus — und teurere Items baust du aus billigeren auf, nur für die Preisdifferenz.",
          "italian": "Il Negozio delle Curiosità vende oggetti in tre colonne — Arma, Vitalità, Spirito — su quattro tier di anime (800 / 1.600 / 3.200 / 6.400). Più anime versi in una colonna, più grosso è il suo Bonus Investimento passivo, e gli oggetti più cari si costruiscono da quelli più economici pagando solo la differenza di prezzo.",
          "indonesian": "Curiosity Shop jual item dalam tiga kolom — Weapon, Vitality, Spirit — di empat tier souls (800 / 1.600 / 3.200 / 6.400). Makin banyak souls yang kamu tanam di satu kolom, makin gede Investment Bonus pasifnya, dan item mahal dibangun dari yang lebih murah cuma bayar selisih harganya.",
          "japanese": "キュリオシティショップは3つの列 ―― 武器・ヴァイタリティ・スピリット ―― でアイテムを売っていて、ソウルのティアは4段階（800 / 1,600 / 3,200 / 6,400）。1つの列に注ぐソウルが多いほど、その列のパッシブな投資ボーナスがデカくなる。高いアイテムは安いアイテムから組み上がっていて、払うのは差額だけ。",
          "koreana": "호기심 상점은 아이템을 세 열로 팔아 — 무기, 생명, 마법 — 그리고 네 소울 티어(800 / 1,600 / 3,200 / 6,400)로 나뉘어. 한 열에 소울을 많이 부을수록 그 열의 패시브 투자 보너스가 커지고, 비싼 아이템은 싼 아이템 위에 차액만 내고 쌓아 올리는 식이야.",
          "latam": "La Tienda de Curiosidades vende objetos en tres columnas —Arma, Vitalidad, Espíritu— en cuatro niveles de almas (800 / 1,600 / 3,200 / 6,400). Mientras más almas metas en una columna, más grande es su Bono de Inversión pasivo, y los objetos caros se arman a partir de los baratos pagando solo la diferencia.",
          "polish": "Sklep Osobliwości sprzedaje itemy w trzech kolumnach — Broń, Witalność, Spirit — w czterech tierach dusz (800 / 1 600 / 3 200 / 6 400). Im więcej dusz wpakujesz w jedną kolumnę, tym większy jej pasywny Bonus z Inwestycji, a droższe itemy buduje się z tańszych, dopłacając tylko różnicę.",
          "russian": "Лавка диковин продаёт предметы в трёх колонках — оружие, живучесть, спирит — на четырёх тирах душ (800 / 1600 / 3200 / 6400). Чем больше душ ты вливаешь в одну колонку, тем больше её пассивный бонус за вложения, а дорогие предметы собираются из дешёвых за одну только разницу в цене.",
          "schinese": "奇趣商店把道具分成三列卖——武器、活力、元灵——横跨四个魂魄档位（800 / 1,600 / 3,200 / 6,400）。你往一列里砸的魂魄越多，那一列的被动『投资加成』就越大；而更贵的道具是从便宜的合成上来的，只补差价。",
          "spanish": "La Tienda de Curiosidades vende objetos en tres columnas —Arma, Vitalidad, Espíritu— a lo largo de cuatro niveles de almas (800 / 1.600 / 3.200 / 6.400). Cuantas más almas metes en una columna, mayor es su Bonus de Inversión pasivo, y los objetos más caros se montan a partir de los baratos pagando solo la diferencia.",
          "thai": "ร้าน Curiosity Shop ขายไอเท็มในสามคอลัมน์ — Weapon, Vitality, Spirit — แบ่งเป็นสี่เทียร์โซล (800 / 1,600 / 3,200 / 6,400) ยิ่งทุ่มโซลลงคอลัมน์เดียวมากเท่าไหร่ Investment Bonus แบบ passive ของคอลัมน์นั้นก็ยิ่งใหญ่ และไอเท็มแพง ๆ ก็สร้างต่อยอดจากของถูกกว่าโดยจ่ายแค่ส่วนต่างราคา",
          "turkish": "Curiosity Shop eşyaları üç kolonda satar — Silah, Can, Büyü — dört ruh tier'ı boyunca (800 / 1,600 / 3,200 / 6,400). Bir kolona ne kadar çok ruh gömersen o kolonun pasif Investment Bonus'u o kadar büyür, ve pahalı eşyalar ucuzlarından sadece fiyat farkına inşa edilir.",
          "ukrainian": "Крамниця цікавинок продає предмети в трьох колонках — Зброя, Живучість, Спіріт — у чотирьох тірах за душі (800 / 1 600 / 3 200 / 6 400). Що більше душ ти вкладаєш в одну колонку, то більший її пасивний Інвестиційний бонус, а дорожчі предмети будуються з дешевших лише за різницю в ціні."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Souls you spend in a column don't just buy the item — they fill that column's hidden Investment Bonus track, so a focused build out-stats the same souls spread thin.",
        "russian": "Души, которые ты тратишь в одной колонке, не просто покупают предмет — они заполняют скрытую шкалу бонуса за вложения этой колонки, так что сфокусированный билд по статам перебивает те же души, размазанные тонким слоем.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "As almas que você gasta numa coluna não só compram o item — elas enchem a trilha escondida de Bônus de Investimento daquela coluna, então uma build focada tem mais atributo do que as mesmas almas espalhadas.",
          "czech": "Duše, co utratíš ve sloupci, nekoupí jen ten předmět — plní i skrytý investiční bonus toho sloupce, takže soustředěný build přebije staty stejné duše rozházené na všechny strany.",
          "english": "Souls you spend in a column don't just buy the item — they fill that column's hidden Investment Bonus track, so a focused build out-stats the same souls spread thin.",
          "french": "Les âmes que tu dépenses dans une colonne n'achètent pas que l'objet — elles remplissent la jauge cachée de Bonus d'investissement de cette colonne, donc un build focus surclasse les mêmes âmes éparpillées.",
          "german": "Seelen, die du in einer Spalte ausgibst, kaufen nicht nur das Item — sie füllen den versteckten Investitions-Bonus-Track dieser Spalte, sodass ein fokussierter Build dieselben Seelen breit verteilt in den Stats abhängt.",
          "italian": "Le anime che spendi in una colonna non comprano solo l'oggetto — riempiono la barra nascosta del Bonus Investimento di quella colonna, così una build focalizzata ha più statistiche delle stesse anime spalmate su tutto.",
          "indonesian": "Souls yang kamu belanjain di satu kolom gak cuma beli itemnya — tapi ngisi jalur Investment Bonus tersembunyi kolom itu, jadi build yang fokus statnya ngalahin souls yang sama tapi disebar tipis-tipis.",
          "japanese": "ある列にソウルを使うと、ただアイテムを買うだけじゃない ―― その列の隠れた『投資ボーナス』ゲージも溜まる。だから一点集中のビルドは、同じソウルをバラ撒いた構成よりステータスで上回る。",
          "koreana": "한 열에 쓴 소울은 아이템만 사는 게 아냐 — 그 열의 숨은 투자 보너스 게이지도 같이 채워줘서, 집중한 빌드가 같은 소울을 흩뿌린 빌드보다 스탯에서 앞서.",
          "latam": "Las almas que gastas en una columna no solo compran el objeto —llenan la barra oculta de Bono de Inversión de esa columna—, así que una build enfocada le saca más stats a las mismas almas que una repartida por todos lados.",
          "polish": "Dusze wydane w kolumnie nie tylko kupują item — wypełniają ukryty pasek Bonusu z Inwestycji tej kolumny, więc skupiony build ma lepsze staty niż te same dusze rozmienione na drobne.",
          "russian": "Души, которые ты тратишь в одной колонке, не просто покупают предмет — они заполняют скрытую шкалу бонуса за вложения этой колонки, так что сфокусированный билд по статам перебивает те же души, размазанные тонким слоем.",
          "schinese": "你在某一列花的魂魄不只是买下道具——它们还在填那一列隐藏的『投资加成』进度条，所以集中出装会比同样的魂魄摊薄着花，属性更强。",
          "spanish": "Las almas que gastas en una columna no solo compran el objeto: van rellenando la barra oculta de Bonus de Inversión de esa columna, así que una build enfocada saca más stats que esas mismas almas repartidas a lo loco.",
          "thai": "โซลที่ลงในคอลัมน์หนึ่งไม่ได้แค่ซื้อไอเท็ม — มันไปเติมแทร็ก Investment Bonus ที่ซ่อนอยู่ของคอลัมน์นั้นด้วย เพราะงั้นบิลด์ที่โฟกัสจะได้สเตตัสเหนือกว่าโซลเท่ากันที่กระจายบาง ๆ",
          "turkish": "Bir kolona harcadığın ruh sadece eşyayı almaz — o kolonun gizli Investment Bonus barını da doldurur, yani odaklı bir build, ince ince dağıtılmış aynı ruhu stat olarak geçer.",
          "ukrainian": "Душі, які ти витрачаєш у колонці, не просто купують предмет — вони наповнюють приховану шкалу Інвестиційного бонуса цієї колонки, тож сфокусований білд переграє по статах ті самі душі, розмазані тонким шаром."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "shop",
          "russian": "магазин",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "loja",
            "czech": "shop",
            "english": "shop",
            "french": "shop",
            "german": "Shop",
            "italian": "negozio",
            "indonesian": "shop",
            "japanese": "ショップ",
            "koreana": "상점",
            "latam": "tienda",
            "polish": "sklep",
            "russian": "магазин",
            "schinese": "商店",
            "spanish": "tienda",
            "thai": "ร้านค้า",
            "turkish": "shop",
            "ukrainian": "шоп"
          }
        },
        {
          "english": "curiosity shop",
          "russian": "лавка диковин",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "loja de curiosidades",
            "czech": "obchod",
            "english": "curiosity shop",
            "french": "boutique des curiosités",
            "german": "Kuriositätenladen",
            "italian": "negozio delle curiosità",
            "indonesian": "curiosity shop",
            "japanese": "キュリオシティショップ",
            "koreana": "호기심 상점",
            "latam": "tienda de curiosidades",
            "polish": "Sklep Osobliwości",
            "russian": "лавка диковин",
            "schinese": "奇趣商店",
            "spanish": "tienda de curiosidades",
            "thai": "คิวริออสซิตี้ช็อป",
            "turkish": "curiosity shop",
            "ukrainian": "крамниця цікавинок"
          }
        },
        {
          "english": "item tiers",
          "russian": "тиры предметов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tiers de item",
            "czech": "tiery předmětů",
            "english": "item tiers",
            "french": "paliers d'objets",
            "german": "Item-Tiers",
            "italian": "tier degli oggetti",
            "indonesian": "tier item",
            "japanese": "アイテムティア",
            "koreana": "아이템 티어",
            "latam": "niveles de objetos",
            "polish": "tiery przedmiotów",
            "russian": "тиры предметов",
            "schinese": "道具档位",
            "spanish": "niveles de objetos",
            "thai": "เทียร์ไอเท็ม",
            "turkish": "eşya tier'ları",
            "ukrainian": "тіри предметів"
          }
        },
        {
          "english": "investment bonus",
          "russian": "бонус за вложения",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "bônus de investimento",
            "czech": "investiční bonus",
            "english": "investment bonus",
            "french": "bonus d'investissement",
            "german": "Investitions-Bonus",
            "italian": "bonus investimento",
            "indonesian": "investment bonus",
            "japanese": "投資ボーナス",
            "koreana": "투자 보너스",
            "latam": "bono de inversión",
            "polish": "bonus z inwestycji",
            "russian": "бонус за вложения",
            "schinese": "投资加成",
            "spanish": "bonus de inversión",
            "thai": "Investment Bonus / โบนัสการลงทุน",
            "turkish": "investment bonus",
            "ukrainian": "інвестиційний бонус"
          }
        },
        {
          "english": "weapon vitality spirit",
          "russian": "оружие живучесть спирит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "weapon vitality spirit",
            "czech": "weapon vitality spirit",
            "english": "weapon vitality spirit",
            "french": "arme vitalité esprit",
            "german": "Waffe Vitalität Spirit",
            "italian": "arma vitalità spirito",
            "indonesian": "weapon vitality spirit",
            "japanese": "武器 ヴァイタリティ スピリット",
            "koreana": "무기 생명 마법",
            "latam": "arma vitalidad espíritu",
            "polish": "weapon vitality spirit",
            "russian": "оружие живучесть спирит",
            "schinese": "武器 活力 元灵",
            "spanish": "arma vitalidad espíritu",
            "thai": "Weapon Vitality Spirit",
            "turkish": "silah can büyü",
            "ukrainian": "зброя живучість спіріт"
          }
        },
        {
          "english": "tier 1 2 3 4",
          "russian": "тир 1 2 3 4",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tier 1 2 3 4",
            "czech": "tier 1 2 3 4",
            "english": "tier 1 2 3 4",
            "french": "tier 1 2 3 4",
            "german": "Tier 1 2 3 4",
            "italian": "tier 1 2 3 4",
            "indonesian": "tier 1 2 3 4",
            "japanese": "ティア1 2 3 4",
            "koreana": "티어 1 2 3 4",
            "latam": "nivel 1 2 3 4",
            "polish": "tier 1 2 3 4",
            "russian": "тир 1 2 3 4",
            "schinese": "1/2/3/4 档",
            "spanish": "nivel 1 2 3 4",
            "thai": "เทียร์ 1 2 3 4",
            "turkish": "tier 1 2 3 4",
            "ukrainian": "тір 1 2 3 4"
          }
        },
        {
          "english": "800 1600 3200 6400",
          "russian": "800 1600 3200 6400",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "800 1600 3200 6400",
            "czech": "800 1600 3200 6400",
            "english": "800 1600 3200 6400",
            "french": "800 1600 3200 6400",
            "german": "800 1600 3200 6400",
            "italian": "800 1600 3200 6400",
            "indonesian": "800 1600 3200 6400",
            "japanese": "800 1600 3200 6400",
            "koreana": "800 1600 3200 6400",
            "latam": "800 1600 3200 6400",
            "polish": "800 1600 3200 6400",
            "russian": "800 1600 3200 6400",
            "schinese": "800 1600 3200 6400",
            "spanish": "800 1600 3200 6400",
            "thai": "800 1600 3200 6400",
            "turkish": "800 1600 3200 6400",
            "ukrainian": "800 1600 3200 6400"
          }
        },
        {
          "english": "item columns",
          "russian": "колонки предметов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "colunas de item",
            "czech": "sloupce předmětů",
            "english": "item columns",
            "french": "colonnes d'objets",
            "german": "Item-Spalten",
            "italian": "colonne degli oggetti",
            "indonesian": "kolom item",
            "japanese": "アイテムの列",
            "koreana": "아이템 열",
            "latam": "columnas de objetos",
            "polish": "kolumny przedmiotów",
            "russian": "колонки предметов",
            "schinese": "道具分列",
            "spanish": "columnas de objetos",
            "thai": "คอลัมน์ไอเท็ม",
            "turkish": "eşya kolonları",
            "ukrainian": "колонки предметів"
          }
        },
        {
          "english": "components",
          "russian": "компоненты",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "componentes",
            "czech": "komponenty",
            "english": "components",
            "french": "composants",
            "german": "Komponenten",
            "italian": "componenti",
            "indonesian": "komponen",
            "japanese": "コンポーネント",
            "koreana": "부품",
            "latam": "componentes",
            "polish": "komponenty",
            "russian": "компоненты",
            "schinese": "组件",
            "spanish": "componentes",
            "thai": "คอมโพเนนต์",
            "turkish": "parçalar",
            "ukrainian": "компоненти"
          }
        },
        {
          "english": "build path",
          "russian": "путь сборки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "caminho de build",
            "czech": "build path",
            "english": "build path",
            "french": "build path",
            "german": "Build-Pfad",
            "italian": "percorso della build",
            "indonesian": "build path",
            "japanese": "ビルドパス",
            "koreana": "빌드 경로",
            "latam": "ruta de build",
            "polish": "ścieżka builda",
            "russian": "путь сборки",
            "schinese": "合成路线",
            "spanish": "ruta de build",
            "thai": "เส้นทางบิลด์",
            "turkish": "build path",
            "ukrainian": "шлях збірки"
          }
        },
        {
          "english": "builds into",
          "russian": "собирается в",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "evolui pra",
            "czech": "skládá se do",
            "english": "builds into",
            "french": "se construit en",
            "german": "baut auf zu",
            "italian": "si potenzia in",
            "indonesian": "dibangun jadi",
            "japanese": "組み上がる先",
            "koreana": "상위템 조합",
            "latam": "se mejora a",
            "polish": "rozwija się w",
            "russian": "собирается в",
            "schinese": "合成为",
            "spanish": "se mejora a",
            "thai": "ต่อยอดเป็น",
            "turkish": "şuna dönüşür",
            "ukrainian": "збирається в"
          }
        },
        {
          "english": "upgrade path",
          "russian": "путь апгрейда",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "caminho de upgrade",
            "czech": "upgrade cesta",
            "english": "upgrade path",
            "french": "chemin d'amélioration",
            "german": "Upgrade-Pfad",
            "italian": "percorso di potenziamento",
            "indonesian": "jalur upgrade",
            "japanese": "アップグレード経路",
            "koreana": "업그레이드 경로",
            "latam": "ruta de mejora",
            "polish": "ścieżka ulepszeń",
            "russian": "путь апгрейда",
            "schinese": "升级路线",
            "spanish": "ruta de mejora",
            "thai": "เส้นทางอัปเกรด",
            "turkish": "yükseltme yolu",
            "ukrainian": "шлях апгрейду"
          }
        },
        {
          "english": "recipe",
          "russian": "рецепт",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "receita",
            "czech": "recept",
            "english": "recipe",
            "french": "recette",
            "german": "Rezept",
            "italian": "ricetta",
            "indonesian": "resep",
            "japanese": "レシピ",
            "koreana": "조합법",
            "latam": "receta",
            "polish": "recepta",
            "russian": "рецепт",
            "schinese": "合成配方",
            "spanish": "receta",
            "thai": "สูตรประกอบ",
            "turkish": "tarif",
            "ukrainian": "рецепт"
          }
        },
        {
          "english": "pay the difference",
          "russian": "доплата разницы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "pagar a diferença",
            "czech": "platit jen rozdíl",
            "english": "pay the difference",
            "french": "payer la différence",
            "german": "Differenz zahlen",
            "italian": "paga la differenza",
            "indonesian": "bayar selisih",
            "japanese": "差額だけ払う",
            "koreana": "차액 결제",
            "latam": "pagar la diferencia",
            "polish": "dopłata różnicy",
            "russian": "доплата разницы",
            "schinese": "补差价",
            "spanish": "pagar la diferencia",
            "thai": "จ่ายส่วนต่าง",
            "turkish": "farkını öde",
            "ukrainian": "доплата за різницю"
          }
        },
        {
          "english": "sell item",
          "russian": "продать предмет",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "vender item",
            "czech": "prodat předmět",
            "english": "sell item",
            "french": "vendre un objet",
            "german": "Item verkaufen",
            "italian": "vendere oggetto",
            "indonesian": "jual item",
            "japanese": "アイテム売却",
            "koreana": "아이템 판매",
            "latam": "vender objeto",
            "polish": "sprzedaż przedmiotu",
            "russian": "продать предмет",
            "schinese": "卖装备",
            "spanish": "vender objeto",
            "thai": "ขายไอเท็ม",
            "turkish": "eşya sat",
            "ukrainian": "продати предмет"
          }
        },
        {
          "english": "refund",
          "russian": "возврат душ",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "reembolso",
            "czech": "refund",
            "english": "refund",
            "french": "remboursement",
            "german": "Rückerstattung",
            "italian": "rimborso",
            "indonesian": "refund",
            "japanese": "返金",
            "koreana": "환불",
            "latam": "reembolso",
            "polish": "zwrot dusz",
            "russian": "возврат душ",
            "schinese": "退款",
            "spanish": "reembolso",
            "thai": "คืนเงิน",
            "turkish": "geri ödeme",
            "ukrainian": "повернення душ"
          }
        },
        {
          "english": "16 slots",
          "russian": "16 слотов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "16 slots",
            "czech": "16 slotů",
            "english": "16 slots",
            "french": "16 slots",
            "german": "16 Slots",
            "italian": "16 slot",
            "indonesian": "16 slot",
            "japanese": "16スロット",
            "koreana": "16슬롯",
            "latam": "16 ranuras",
            "polish": "16 slotów",
            "russian": "16 слотов",
            "schinese": "16 个栏位",
            "spanish": "16 ranuras",
            "thai": "16 ช่อง",
            "turkish": "16 yuva",
            "ukrainian": "16 слотів"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "What do Tier 1/2/3/4 mean and how much does each cost?",
          "russian": "Что значат тир 1/2/3/4 и сколько каждый стоит?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O que significam Tier 1/2/3/4 e quanto custa cada um?",
            "czech": "Co znamená Tier 1/2/3/4 a kolik každý stojí?",
            "english": "What do Tier 1/2/3/4 mean and how much does each cost?",
            "french": "Ça veut dire quoi les Tier 1/2/3/4 et ça coûte combien chacun ?",
            "german": "Was bedeuten Tier 1/2/3/4 und was kostet jedes?",
            "italian": "Cosa vogliono dire i Tier 1/2/3/4 e quanto costa ciascuno?",
            "indonesian": "Tier 1/2/3/4 itu maksudnya apa dan masing-masing berapa harganya?",
            "japanese": "ティア1/2/3/4 って何？それぞれいくら？",
            "koreana": "티어 1/2/3/4가 무슨 뜻이고 각각 얼마야?",
            "latam": "¿Qué significan los niveles 1/2/3/4 y cuánto cuesta cada uno?",
            "polish": "Co oznaczają Tier 1/2/3/4 i ile każdy kosztuje?",
            "russian": "Что значат тир 1/2/3/4 и сколько каждый стоит?",
            "schinese": "1/2/3/4 档是什么意思？各要多少魂魄？",
            "spanish": "¿Qué significan los niveles 1/2/3/4 y cuánto cuesta cada uno?",
            "thai": "เทียร์ 1/2/3/4 คืออะไร แต่ละเทียร์ราคาเท่าไหร่",
            "turkish": "Tier 1/2/3/4 ne demek ve her biri kaça mal olur?",
            "ukrainian": "Що означають Тір 1/2/3/4 і скільки кожен коштує?"
          }
        },
        {
          "english": "What is the Investment Bonus and why does the shop reward focusing one column?",
          "russian": "Что такое бонус за вложения и почему магазин награждает за фокус на одной колонке?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O que é o Bônus de Investimento e por que a loja recompensa focar numa coluna só?",
            "czech": "Co je investiční bonus a proč shop odměňuje soustředění na jeden sloupec?",
            "english": "What is the Investment Bonus and why does the shop reward focusing one column?",
            "french": "C'est quoi le Bonus d'investissement et pourquoi le shop récompense le fait de focus une colonne ?",
            "german": "Was ist der Investitions-Bonus und warum belohnt der Shop, sich auf eine Spalte zu fokussieren?",
            "italian": "Cos'è il Bonus Investimento e perché il negozio premia chi si concentra su una colonna?",
            "indonesian": "Investment Bonus itu apa dan kenapa shop ngasih reward kalau fokus satu kolom?",
            "japanese": "投資ボーナスって何？なんで1つの列に集中するとショップが得させてくれるの？",
            "koreana": "투자 보너스가 뭐고 왜 한 열에 집중하면 보상을 줘?",
            "latam": "¿Qué es el Bono de Inversión y por qué la tienda premia enfocarse en una columna?",
            "polish": "Czym jest Bonus z Inwestycji i czemu sklep nagradza skupianie się na jednej kolumnie?",
            "russian": "Что такое бонус за вложения и почему магазин награждает за фокус на одной колонке?",
            "schinese": "投资加成是什么？为什么商店奖励你专注一列？",
            "spanish": "¿Qué es el Bonus de Inversión y por qué la tienda premia centrarse en una columna?",
            "thai": "Investment Bonus คืออะไร ทำไมร้านถึงให้รางวัลกับการโฟกัสคอลัมน์เดียว",
            "turkish": "Investment Bonus nedir ve shop tek bir kolona odaklanmayı neden ödüllendirir?",
            "ukrainian": "Що таке Інвестиційний бонус і чому шоп нагороджує за фокус на одній колонці?"
          }
        },
        {
          "english": "Do I pay full price when I upgrade an item from a component I already own?",
          "russian": "Плачу ли я полную цену, когда апгрейжу предмет из компонента, который уже есть?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Eu pago o preço cheio quando faço upgrade de um item a partir de um componente que já tenho?",
            "czech": "Platím plnou cenu, když upgraduju předmět z komponenty, kterou už mám?",
            "english": "Do I pay full price when I upgrade an item from a component I already own?",
            "french": "Je paie plein pot quand j'améliore un objet à partir d'un composant que j'ai déjà ?",
            "german": "Zahle ich den vollen Preis, wenn ich ein Item aus einer Komponente upgrade, die ich schon besitze?",
            "italian": "Pago il prezzo pieno quando potenzio un oggetto da un componente che ho già?",
            "indonesian": "Bayar full gak kalau upgrade item dari komponen yang udah aku punya?",
            "japanese": "すでに持ってるコンポーネントからアップグレードする時、満額払うの？",
            "koreana": "이미 가진 부품으로 상위템 올릴 때 풀가격을 내야 해?",
            "latam": "¿Pago precio completo cuando mejoro un objeto desde un componente que ya tengo?",
            "polish": "Czy płacę pełną cenę, gdy ulepszam item z komponentu, który już mam?",
            "russian": "Плачу ли я полную цену, когда апгрейжу предмет из компонента, который уже есть?",
            "schinese": "用已有的组件升级道具时，要付全价吗？",
            "spanish": "¿Pago el precio completo al mejorar un objeto desde un componente que ya tengo?",
            "thai": "ถ้าอัปเกรดไอเท็มจากคอมโพเนนต์ที่มีอยู่แล้ว ต้องจ่ายราคาเต็มไหม",
            "turkish": "Zaten sahip olduğum bir parçadan eşya yükseltirken tam fiyat mı öderim?",
            "ukrainian": "Чи плачу я повну ціну, коли апгрейджу предмет із компонента, який уже маю?"
          }
        }
      ],
      "category": "items",
      "flowStage": "shopping",
      "image": "/assets/game/panorama/images/main_menu/menu_shop_lg_png.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Three columns, four tiers, sixteen slots",
            "russian": "Три колонки, четыре тира, шестнадцать слотов",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Três colunas, quatro tiers, dezesseis slots",
              "czech": "Tři sloupce, čtyři tiery, šestnáct slotů",
              "english": "Three columns, four tiers, sixteen slots",
              "french": "Trois colonnes, quatre paliers, seize slots",
              "german": "Drei Spalten, vier Tiers, sechzehn Slots",
              "italian": "Tre colonne, quattro tier, sedici slot",
              "indonesian": "Tiga kolom, empat tier, enam belas slot",
              "japanese": "3つの列・4つのティア・16スロット",
              "koreana": "세 열, 네 티어, 열여섯 슬롯",
              "latam": "Tres columnas, cuatro niveles, dieciséis ranuras",
              "polish": "Trzy kolumny, cztery tiery, szesnaście slotów",
              "russian": "Три колонки, четыре тира, шестнадцать слотов",
              "schinese": "三列、四档、十六个栏位",
              "spanish": "Tres columnas, cuatro niveles, dieciséis ranuras",
              "thai": "สามคอลัมน์ สี่เทียร์ สิบหกช่อง",
              "turkish": "Üç kolon, dört tier, on altı yuva",
              "ukrainian": "Три колонки, чотири тіри, шістнадцять слотів"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Every item sits in one of three columns. Weapon (orange) boosts your gun and melee, Vitality (green) keeps you alive — health, resists, lifesteal — and Spirit (purple) powers your abilities; the colours match the damage types, so a bullet hit flashes orange and a spirit hit flashes purple. Each column is laid out in four soul tiers: Tier 1 costs 800, Tier 2 costs 1,600, Tier 3 costs 3,200 and Tier 4 costs 6,400 — each tier roughly doubles the last, and a Tier 4 is your game-defining item. You have sixteen item slots total: twelve base slots split four-and-four-and-four across the three columns (each base slot is locked to its own column), plus four flex slots that accept an item from any column. You earn the flex slots from objectives rather than buying them — that's its own mechanic. One thing newer players miss: you can sell. If you haven't left the shop's footprint since buying, you get a full 100% refund (and any unsecured souls you spent come back as secured); once you've walked away, selling later only returns half the souls. So the moment to undo a mistake is before you leave the stall.",
            "russian": "Каждый предмет лежит в одной из трёх колонок. Оружие (оранжевое) усиливает пушку и мили, живучесть (зелёное) держит тебя в живых — ХП, сопротивления, вампиризм, — а спирит (фиолетовое) питает способности; цвета совпадают с типами урона, так что пулевой хит вспыхивает оранжевым, а спирит-хит — фиолетовым. Каждая колонка разложена на четыре тира по душам: тир 1 стоит 800, тир 2 — 1600, тир 3 — 3200, тир 4 — 6400 — каждый тир примерно вдвое дороже предыдущего, и тир 4 — это предмет, определяющий игру. Всего у тебя шестнадцать слотов под предметы: двенадцать базовых, разбитых четыре-четыре-четыре по трём колонкам (каждый базовый слот заперт под свою колонку), плюс четыре флекс-слота, куда влезает предмет из любой колонки. Флекс-слоты ты зарабатываешь с объектов, а не покупаешь — это отдельная механика. Что упускают новички: можно продавать. Если ты не выходил из зоны магазина после покупки, тебе вернут все 100% душ (а любые незакреплённые души, что ты потратил, вернутся уже закреплёнными); как только отошёл — продажа позже вернёт только половину душ. Так что момент исправить ошибку — пока ты не отошёл от прилавка.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Todo item fica em uma de três colunas. Weapon (laranja) reforça sua arma e o melee, Vitality (verde) te mantém vivo — vida, resistências, lifesteal — e Spirit (roxo) abastece suas habilidades; as cores batem com os tipos de dano, então um tiro pisca laranja e um hit de spirit pisca roxo. Cada coluna é organizada em quatro tiers de alma: o Tier 1 custa 800, o Tier 2 custa 1.600, o Tier 3 custa 3.200 e o Tier 4 custa 6.400 — cada tier mais ou menos dobra o anterior, e um Tier 4 é seu item que define o jogo. Você tem dezesseis slots de item no total: doze slots base divididos quatro-e-quatro-e-quatro entre as três colunas (cada slot base é travado na própria coluna), mais quatro flex slots que aceitam um item de qualquer coluna. Os flex slots você ganha de objetivos em vez de comprar — isso é uma mecânica à parte. Uma coisa que jogador novo deixa passar: dá pra vender. Se você não saiu da área da loja desde a compra, leva 100% de reembolso (e qualquer alma não garantida que você gastou volta como garantida); depois que você se afasta, vender mais tarde só devolve metade das almas. Então a hora de desfazer um erro é antes de sair da barraca.",
              "czech": "Každý předmět sedí v jednom ze tří sloupců. Weapon (oranžový) posiluje zbraň a melee, Vitality (zelený) tě drží naživu — zdraví, resisty, lifesteal — a Spirit (fialový) pohání tvoje schopnosti; barvy odpovídají typům poškození, takže zásah kulkou blikne oranžově a spirit zásah fialově. Každý sloupec je rozložený do čtyř tierů duší: Tier 1 stojí 800, Tier 2 stojí 1 600, Tier 3 stojí 3 200 a Tier 4 stojí 6 400 — každý tier zhruba zdvojnásobí ten předchozí a Tier 4 je předmět, který ti definuje hru. Slotů na předměty máš dohromady šestnáct: dvanáct base slotů rozdělených po čtyřech a čtyřech a čtyřech mezi tři sloupce (každý base slot je zamčený do svého sloupce) plus čtyři flex sloty, do kterých vezmeš předmět z libovolného sloupce. Flex sloty si nekupuješ, ale zasloužíš si je za objektivy — to je vlastní mechanika. Co novějším hráčům uniká: dá se prodávat. Pokud jsi od koupě neopustil plochu shopu, dostaneš plný 100% refund (a všechny nezajištěné duše, co jsi utratil, se ti vrátí jako zajištěné); jakmile jednou odejdeš, pozdější prodej ti vrátí jen půlku duší. Takže chvíle na opravu chyby je, dokud jsi neodešel od pultu.",
              "english": "Every item sits in one of three columns. Weapon (orange) boosts your gun and melee, Vitality (green) keeps you alive — health, resists, lifesteal — and Spirit (purple) powers your abilities; the colours match the damage types, so a bullet hit flashes orange and a spirit hit flashes purple. Each column is laid out in four soul tiers: Tier 1 costs 800, Tier 2 costs 1,600, Tier 3 costs 3,200 and Tier 4 costs 6,400 — each tier roughly doubles the last, and a Tier 4 is your game-defining item. You have sixteen item slots total: twelve base slots split four-and-four-and-four across the three columns (each base slot is locked to its own column), plus four flex slots that accept an item from any column. You earn the flex slots from objectives rather than buying them — that's its own mechanic. One thing newer players miss: you can sell. If you haven't left the shop's footprint since buying, you get a full 100% refund (and any unsecured souls you spent come back as secured); once you've walked away, selling later only returns half the souls. So the moment to undo a mistake is before you leave the stall.",
              "french": "Chaque objet est dans une des trois colonnes. Arme (orange) boost ton flingue et ta mêlée, Vitalité (vert) te garde en vie — PV, résistances, vol de vie — et Esprit (violet) alimente tes capacités ; les couleurs collent aux types de dégâts, donc un tir flashe en orange et un coup d'esprit flashe en violet. Chaque colonne est répartie sur quatre paliers d'âmes : le Tier 1 coûte 800, le Tier 2 coûte 1 600, le Tier 3 coûte 3 200 et le Tier 4 coûte 6 400 — chaque palier double à peu près le précédent, et un Tier 4, c'est ton objet qui définit la game. T'as seize slots d'objets au total : douze slots de base répartis quatre-quatre-quatre sur les trois colonnes (chaque slot de base est verrouillé sur sa propre colonne), plus quatre flex slots qui acceptent un objet de n'importe quelle colonne. Les flex slots, tu les gagnes sur les objectifs, tu les achètes pas — c'est une mécanique à part. Un truc que les nouveaux ratent : tu peux revendre. Si t'as pas quitté la zone du shop depuis l'achat, t'es remboursé à 100 % (et les âmes non sécurisées que t'as dépensées reviennent sécurisées) ; une fois que t'es parti, revendre plus tard ne te rend que la moitié des âmes. Donc le moment pour corriger une erreur, c'est avant de quitter l'étal.",
              "german": "Jedes Item sitzt in einer von drei Spalten. Waffe (orange) pusht deine Gun und deinen Nahkampf, Vitalität (grün) hält dich am Leben — Leben, Resistenzen, Lifesteal — und Spirit (lila) treibt deine Fähigkeiten an; die Farben passen zu den Schadensarten, ein Bullet-Treffer blitzt orange, ein Spirit-Treffer lila. Jede Spalte ist in vier Seelen-Tiers aufgeteilt: Tier 1 kostet 800, Tier 2 kostet 1.600, Tier 3 kostet 3.200 und Tier 4 kostet 6.400 — jedes Tier verdoppelt grob das vorige, und ein Tier-4 ist dein spielentscheidendes Item. Du hast insgesamt sechzehn Item-Slots: zwölf Basis-Slots, vier-vier-vier auf die drei Spalten verteilt (jeder Basis-Slot ist an seine eigene Spalte gebunden), plus vier Flex-Slots, die ein Item aus jeder Spalte aufnehmen. Die Flex-Slots verdienst du über Objectives, statt sie zu kaufen — das ist eine eigene Mechanik. Eine Sache, die Neulinge übersehen: Du kannst verkaufen. Wenn du den Shop-Bereich seit dem Kauf nicht verlassen hast, bekommst du volle 100 % zurück (und ungesicherte Seelen, die du ausgegeben hast, kommen gesichert zurück); bist du erst weggelaufen, gibt späteres Verkaufen nur noch die Hälfte der Seelen. Der Moment, einen Fehler rückgängig zu machen, ist also, bevor du den Stand verlässt.",
              "italian": "Ogni oggetto sta in una di tre colonne. Arma (arancione) potenzia pistola e corpo a corpo, Vitalità (verde) ti tiene vivo — salute, resistenze, lifesteal — e Spirito (viola) alimenta le abilità; i colori corrispondono ai tipi di danno, quindi un colpo di pallottola lampeggia arancione e un colpo da Spirito lampeggia viola. Ogni colonna è disposta su quattro tier di anime: il Tier 1 costa 800, il Tier 2 costa 1.600, il Tier 3 costa 3.200 e il Tier 4 costa 6.400 — ogni tier più o meno raddoppia il precedente, e un Tier 4 è il tuo oggetto che decide la partita. Hai sedici slot per oggetti in totale: dodici slot base divisi quattro-quattro-quattro tra le tre colonne (ogni slot base è bloccato sulla sua colonna), più quattro flex slot che accettano un oggetto di qualsiasi colonna. I flex slot li guadagni dagli obiettivi, non li compri — ed è una meccanica a sé. Una cosa che i giocatori alle prime armi si perdono: puoi vendere. Se non sei uscito dall'area del negozio dopo aver comprato, ottieni il rimborso pieno al 100% (e le anime non confermate che hai speso ti tornano come confermate); una volta che ti sei allontanato, vendere dopo ti restituisce solo metà delle anime. Quindi il momento per rimediare a un errore è prima di lasciare il banco.",
              "indonesian": "Tiap item ada di salah satu dari tiga kolom. Weapon (oranye) ngangkat gun dan melee kamu, Vitality (hijau) bikin kamu tetep hidup — health, resist, lifesteal — dan Spirit (ungu) ngasih tenaga ke skill kamu; warnanya cocok sama tipe damage, jadi bullet hit nyala oranye dan spirit hit nyala ungu. Tiap kolom dibagi jadi empat tier souls: Tier 1 harganya 800, Tier 2 1.600, Tier 3 3.200, dan Tier 4 6.400 — tiap tier kira-kira dobel dari sebelumnya, dan Tier 4 itu item yang nentuin jalannya game. Kamu punya total enam belas slot item: dua belas base slot dibagi empat-empat-empat di tiga kolom (tiap base slot dikunci ke kolomnya sendiri), plus empat flex slot yang nerima item dari kolom mana aja. Flex slot kamu dapet dari objektif, bukan dibeli — itu mekanik tersendiri. Satu hal yang sering dilewatin pemain baru: kamu bisa jual. Kalau kamu belum keluar dari area shop sejak beli, kamu dapet refund full 100% (dan souls belum-aman yang kamu pakai balik jadi aman); begitu udah ngelangkah pergi, jual belakangan cuma balikin setengah souls. Jadi waktu buat batalin kesalahan itu sebelum kamu ninggalin lapak.",
              "japanese": "どのアイテムも3つの列のどれかに属する。武器（オレンジ）は銃と近接を強化、ヴァイタリティ（緑）は生存を支える ―― 体力・各種レジスト・ライフスティール ―― そしてスピリット（紫）はスキルの威力を上げる。色はダメージタイプと対応してて、弾が当たればオレンジ、スピリットが当たれば紫が光る。各列はソウルの4ティアで並んでいる。ティア1が800、ティア2が1,600、ティア3が3,200、ティア4が6,400 ―― 1ティアごとにだいたい倍で、ティア4は試合を決める一品。アイテムスロットは全部で16個。基礎スロットが12個で、3つの列に4・4・4で分かれてる（基礎スロットは各列専用で固定）。プラスでフレックススロットが4個あって、こっちはどの列のアイテムでも入れられる。フレックススロットは買うんじゃなくオブジェクトで解放する ―― これは別のメカニクス。初心者が見落としがちな点：アイテムは売れる。買ってからショップの範囲を離れてなければ全額（100%）返ってくる（しかも使った未確保ソウルは確保ソウルになって戻る）。一度離れてしまうと、後から売っても半分しか戻らない。だからミスを取り消すなら、店から離れる前。",
              "koreana": "모든 아이템은 세 열 중 하나에 들어가. 무기(주황)는 총이랑 근접을 올리고, 생명(초록)은 살아남게 해주고 — 체력, 저항, 흡혈 — 마법(보라)은 스킬을 강하게 해; 색은 피해 타입이랑 맞아떨어져서, 총탄에 맞으면 주황으로, 마법에 맞으면 보라로 떠. 각 열은 네 소울 티어로 깔려: 1티어 800, 2티어 1,600, 3티어 3,200, 4티어 6,400 — 티어마다 대략 직전의 두 배고, 4티어가 게임을 정의하는 아이템이야. 아이템 슬롯은 총 열여섯 개: 기본 슬롯 열두 개가 세 열에 4 / 4 / 4로 나뉘고(기본 슬롯은 각자 자기 열에 묶여 있어), 거기에 아무 열 아이템이나 받는 플렉스 슬롯 네 개가 더 붙어. 플렉스 슬롯은 사는 게 아니라 오브젝트로 얻는 거고 — 그건 따로 메커니즘이 있어. 초보들이 자주 놓치는 거 하나: 팔 수 있어. 산 뒤로 상점 발판을 안 벗어났으면 100% 전액 환불돼(그리고 썼던 미확보 소울은 확보 상태로 돌아와); 일단 자리를 뜨고 나면 나중에 팔 때 소울 절반만 돌려받아. 그러니까 실수를 무를 타이밍은 상점에서 발 떼기 전이야.",
              "latam": "Cada objeto está en una de tres columnas. Arma (naranja) mejora tu arma y el cuerpo a cuerpo, Vitalidad (verde) te mantiene vivo —vida, resistencias, robo de vida— y Espíritu (morado) potencia tus habilidades; los colores coinciden con los tipos de daño, así que un golpe de balas destella naranja y uno de espíritu destella morado. Cada columna está armada en cuatro niveles de almas: el nivel 1 cuesta 800, el 2 cuesta 1,600, el 3 cuesta 3,200 y el 4 cuesta 6,400 —cada nivel más o menos duplica al anterior, y un nivel 4 es tu objeto que define la partida—. Tienes dieciséis ranuras de objetos en total: doce ranuras base repartidas cuatro y cuatro y cuatro entre las tres columnas (cada ranura base está fijada a su propia columna), más cuatro ranuras flexibles que aceptan un objeto de cualquier columna. Las ranuras flex te las ganas con objetivos, no las compras —eso es su propia mecánica—. Algo que los nuevos no ven: puedes vender. Si no has salido del área de la tienda desde que compraste, te devuelven el 100% completo (y cualquier alma sin asegurar que gastaste vuelve ya asegurada); una vez que te alejaste, vender más tarde solo te devuelve la mitad de las almas. Así que el momento para deshacer un error es antes de dejar el puesto.",
              "polish": "Każdy item siedzi w jednej z trzech kolumn. Broń (pomarańczowa) podkręca gnata i melee, Witalność (zielona) trzyma cię przy życiu — zdrowie, odporności, lifesteal — a Spirit (fioletowy) napędza twoje umiejętności; kolory pasują do typów obrażeń, więc trafienie z broni błyska na pomarańczowo, a trafienie spiritem na fioletowo. Każda kolumna rozłożona jest na cztery tiery dusz: Tier 1 kosztuje 800, Tier 2 — 1 600, Tier 3 — 3 200, a Tier 4 — 6 400; każdy tier mniej więcej podwaja poprzedni, a Tier 4 to item, który definiuje grę. Masz w sumie szesnaście slotów na itemy: dwanaście bazowych slotów rozbitych po cztery-cztery-cztery na trzy kolumny (każdy bazowy slot jest zablokowany do swojej kolumny) plus cztery flex sloty, które przyjmą item z dowolnej kolumny. Flex sloty zdobywasz z objective'ów, a nie kupujesz — to osobna mechanika. Jedna rzecz, którą nowi gracze przegapiają: możesz sprzedawać. Jeśli od kupna nie zszedłeś z pola sklepu, dostajesz pełny zwrot 100% (a wszelkie niezabezpieczone dusze, które wydałeś, wracają jako zabezpieczone); jak już odejdziesz, późniejsza sprzedaż zwraca tylko połowę dusz. Więc moment na cofnięcie błędu jest, zanim odejdziesz od straganu.",
              "russian": "Каждый предмет лежит в одной из трёх колонок. Оружие (оранжевое) усиливает пушку и мили, живучесть (зелёное) держит тебя в живых — ХП, сопротивления, вампиризм, — а спирит (фиолетовое) питает способности; цвета совпадают с типами урона, так что пулевой хит вспыхивает оранжевым, а спирит-хит — фиолетовым. Каждая колонка разложена на четыре тира по душам: тир 1 стоит 800, тир 2 — 1600, тир 3 — 3200, тир 4 — 6400 — каждый тир примерно вдвое дороже предыдущего, и тир 4 — это предмет, определяющий игру. Всего у тебя шестнадцать слотов под предметы: двенадцать базовых, разбитых четыре-четыре-четыре по трём колонкам (каждый базовый слот заперт под свою колонку), плюс четыре флекс-слота, куда влезает предмет из любой колонки. Флекс-слоты ты зарабатываешь с объектов, а не покупаешь — это отдельная механика. Что упускают новички: можно продавать. Если ты не выходил из зоны магазина после покупки, тебе вернут все 100% душ (а любые незакреплённые души, что ты потратил, вернутся уже закреплёнными); как только отошёл — продажа позже вернёт только половину душ. Так что момент исправить ошибку — пока ты не отошёл от прилавка.",
              "schinese": "每件道具都归在三列之一。武器（橙）强化你的枪和近战，活力（绿）保命——生命、抗性、吸血——元灵（紫）给你的技能上强度；颜色和伤害类型对应，所以子弹命中跳橙字，元灵命中跳紫字。每一列都按四个魂魄档位铺开：1 档 800、2 档 1,600、3 档 3,200、4 档 6,400——每档大致是上一档的两倍，而 4 档就是你那件定胜负的装备。你一共有十六个道具栏：十二个基础栏按 4、4、4 分到三列（每个基础栏锁死在自己那一列），外加四个灵活栏位，可以放任意一列的道具。灵活栏位是靠打目标建筑挣的，不是买来的——那是另一套机制。新手常漏掉一点：你可以卖。只要买完之后你还没离开商店的范围，就能拿到 100% 全额退款（而且你花掉的、还没保住的魂魄会以已保住的形式退回来）；一旦你走开了，之后再卖就只退一半魂魄。所以要纠错，就趁还没离开摊位的时候。",
              "spanish": "Cada objeto está en una de tres columnas. Arma (naranja) potencia tu pistola y el melee, Vitalidad (verde) te mantiene vivo —vida, resistencias, robo de vida— y Espíritu (morado) alimenta tus habilidades; los colores coinciden con los tipos de daño, así que un impacto de bala parpadea en naranja y uno de espíritu en morado. Cada columna se reparte en cuatro niveles de almas: el nivel 1 cuesta 800, el nivel 2 cuesta 1.600, el nivel 3 cuesta 3.200 y el nivel 4 cuesta 6.400 —cada nivel casi duplica al anterior—, y un nivel 4 es tu objeto que define la partida. Tienes dieciséis ranuras de objeto en total: doce ranuras base repartidas cuatro y cuatro y cuatro entre las tres columnas (cada ranura base está atada a su propia columna), más cuatro ranuras flexibles que aceptan un objeto de cualquier columna. Las ranuras flex las consigues con objetivos, no comprándolas: eso es una mecánica aparte. Algo que los novatos no ven: puedes vender. Si no te has salido de la zona de la tienda desde que compraste, te devuelven el 100% completo (y las almas sin asegurar que gastaste vuelven aseguradas); una vez que te has alejado, vender después solo devuelve la mitad de las almas. Así que el momento de deshacer un error es antes de salir del puesto.",
              "thai": "ไอเท็มทุกชิ้นอยู่ในหนึ่งในสามคอลัมน์ Weapon (สีส้ม) บูสต์ปืนและเมลี, Vitality (สีเขียว) ทำให้รอด — เลือด, รีซิสต์, ไลฟ์สตีล — ส่วน Spirit (สีม่วง) ขับพลังให้สกิล; สีตรงกับชนิดดาเมจ เพราะงั้นโดนกระสุนเลขจะเด้งสีส้ม โดนสกิล Spirit จะเด้งสีม่วง แต่ละคอลัมน์วางเป็นสี่เทียร์โซล: เทียร์ 1 ราคา 800, เทียร์ 2 ราคา 1,600, เทียร์ 3 ราคา 3,200 และเทียร์ 4 ราคา 6,400 — แต่ละเทียร์ราคาประมาณเท่าตัวของเทียร์ก่อน และเทียร์ 4 คือไอเท็มชี้ขาดเกม มีช่องไอเท็มทั้งหมดสิบหกช่อง: ช่องเบสสิบสองช่องแบ่งสี่-สี่-สี่ข้ามสามคอลัมน์ (ช่องเบสแต่ละช่องล็อกอยู่กับคอลัมน์ของตัวเอง) บวกช่องเฟล็กซ์อีกสี่ช่องที่รับไอเท็มจากคอลัมน์ไหนก็ได้ ช่อง flex slot ได้มาจากออบเจกทีฟ ไม่ใช่ซื้อ — อันนั้นเป็นกลไกของมันเอง อีกเรื่องที่มือใหม่มักไม่รู้: ขายได้ ถ้ายังไม่ออกจากเขตร้านหลังซื้อ จะคืนเงินเต็ม 100% (และโซลที่ยังไม่เซฟที่จ่ายไปจะกลับมาเป็นโซลที่เซฟแล้ว) แต่พอเดินออกไปแล้ว ค่อยมาขายทีหลังจะคืนแค่ครึ่งเดียว เพราะงั้นจังหวะที่จะแก้พลาดคือก่อนเดินออกจากแผงร้าน",
              "turkish": "Her eşya üç kolondan birinde durur. Silah (turuncu) silahını ve yumruğunu güçlendirir, Can (yeşil) seni hayatta tutar — can, dirençler, lifesteal — ve Büyü (mor) yeteneklerine güç verir; renkler hasar tiplerine uyar, yani bir mermi vuruşu turuncu, bir büyü vuruşu mor parlar. Her kolon dört ruh tier'ına yayılır: Tier 1 800'e, Tier 2 1,600'e, Tier 3 3,200'e ve Tier 4 6,400'e mal olur — her tier kabaca bir öncekinin iki katı, ve bir Tier 4 senin maçı tanımlayan eşyandır. Toplam on altı eşya yuvan var: üç kolona dörder-dörder-dörder bölünmüş on iki temel yuva (her temel yuva kendi kolonuna kilitli), artı herhangi bir kolondan eşya kabul eden dört flex slot. Flex slot'ları satın almak yerine objektiflerden kazanırsın — o ayrı bir mekanik. Yeni oyuncuların kaçırdığı bir şey: satabilirsin. Aldıktan sonra shop'un ayak izinden çıkmadıysan tam %100 geri ödeme alırsın (ve harcadığın güvende olmayan ruh güvende olarak geri döner); bir kez uzaklaştın mı, sonra satmak ruhun sadece yarısını geri verir. Yani bir hatayı geri almanın anı, tezgahtan ayrılmadan öncedir.",
              "ukrainian": "Кожен предмет лежить в одній із трьох колонок. Зброя (помаранчева) підсилює пушку й мілі, Живучість (зелена) тримає тебе живим — здоров’я, опори, вампіризм — а Спіріт (фіолетова) живить здібності; кольори збігаються з типами урону, тож кульове влучання спалахує помаранчевим, а спіріт — фіолетовим. Кожна колонка викладена в чотири тіри за душі: Тір 1 коштує 800, Тір 2 — 1 600, Тір 3 — 3 200, Тір 4 — 6 400 — кожен тір приблизно вдвічі дорожчий за попередній, а Тір 4 — це предмет, що визначає гру. Усього в тебе шістнадцять слотів під предмети: дванадцять базових, поділених чотири-чотири-чотири по трьох колонках (кожен базовий слот замкнений на свою колонку), плюс чотири флекс-слоти, що приймають предмет з будь-якої колонки. Флекс-слоти ти заробляєш цілями, а не купуєш — це окрема механіка. Те, що новачки часто пропускають: предмети можна продавати. Якщо ти не виходив із зони шопу від моменту купівлі, тобі повертають усі 100% (і будь-які незакріплені душі, що ти витратив, повертаються вже закріпленими); щойно ти відійшов — пізніший продаж віддає лише половину душ. Тож момент відкотити помилку — поки ти не відійшов від прилавка."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "The Investment Bonus track",
            "russian": "Шкала бонуса за вложения",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A trilha do Bônus de Investimento",
              "czech": "Track investičního bonusu",
              "english": "The Investment Bonus track",
              "french": "La jauge de Bonus d'investissement",
              "german": "Der Investitions-Bonus-Track",
              "italian": "La barra del Bonus Investimento",
              "indonesian": "Jalur Investment Bonus",
              "japanese": "投資ボーナスのゲージ",
              "koreana": "투자 보너스 게이지",
              "latam": "La barra de Bono de Inversión",
              "polish": "Pasek Bonusu z Inwestycji",
              "russian": "Шкала бонуса за вложения",
              "schinese": "投资加成进度条",
              "spanish": "La barra del Bonus de Inversión",
              "thai": "แทร็ก Investment Bonus",
              "turkish": "Investment Bonus barı",
              "ukrainian": "Шкала Інвестиційного бонуса"
            }
          },
          "body": {
            "english": "This is the system most players never read, and it quietly decides builds. Every soul you spend on items in a column is added to that column's investment total, and as the total crosses thresholds you gain a free passive bonus to that column's signature stat — bonus Weapon Damage for Weapon, bonus Health for Vitality, and flat Spirit Power for Spirit — stacked on top of whatever the items themselves give. The track ramps in small steps as you spend (around the 800 / 1,600 / 2,400 / 3,200 marks) and then takes a big jump at 4,800 souls spent in a column — that 4,800 breakpoint is the one good players deliberately aim for — with further spikes deeper in. The shop shows it as a bar that fills under each column. Valve has retuned the exact percentages and added breakpoints across the 04-30-2026 and 05-22-2026 patches, so the precise numbers drift patch to patch, but the rule is stable: concentrating souls in one or two columns is worth more than smearing them across all three. That's why a clean Weapon or Spirit build hits harder than a do-everything build of the same net worth — the focused player is collecting an Investment Bonus the generalist isn't.",
            "russian": "Это система, которую большинство игроков вообще не читает, а она тихо решает билды. Каждая душа, потраченная на предметы в колонке, добавляется в общую сумму вложений этой колонки, и когда сумма перешагивает пороги, ты получаешь бесплатный пассивный бонус к сигнатурному стату колонки — бонусный оружейный урон для оружия, бонусное ХП для живучести и плоскую спиритическую силу для спирита — поверх того, что дают сами предметы. Шкала растёт мелкими шагами по мере трат (примерно на отметках 800 / 1600 / 2400 / 3200), а потом делает большой скачок на 4800 потраченных в колонке душ — именно этот брейкпоинт на 4800 хорошие игроки целенаправленно выцеливают — и дальше есть ещё всплески. Магазин показывает это полоской, которая заполняется под каждой колонкой. Valve перенастраивала точные проценты и добавляла брейкпоинты в патчах 04-30-2026 и 05-22-2026, так что точные цифры дрейфуют от патча к патчу, но правило стабильно: концентрировать души в одной-двух колонках выгоднее, чем размазывать их по всем трём. Поэтому чистый оружейный или спирит-билд бьёт больнее, чем билд «всего понемногу» за тот же нетворс — сфокусированный игрок собирает бонус за вложения, которого у универсала нет.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Esse é o sistema que a maioria dos jogadores nunca lê, e ele decide builds em silêncio. Cada alma que você gasta em itens de uma coluna é somada ao total de investimento daquela coluna, e conforme o total cruza marcos você ganha um bônus passivo de graça no atributo principal daquela coluna — Dano de Weapon a mais pra Weapon, Vida a mais pra Vitality e Espírito fixo pra Spirit — empilhado em cima do que os próprios itens já dão. A trilha sobe em degraus pequenos conforme você gasta (lá pelos marcos de 800 / 1.600 / 2.400 / 3.200) e depois dá um salto grande em 4.800 almas gastas numa coluna — esse breakpoint de 4.800 é o que os bons jogadores miram de propósito — com mais picos lá na frente. A loja mostra isso como uma barra que enche embaixo de cada coluna. A Valve reajustou as porcentagens exatas e adicionou breakpoints ao longo dos patches de 30-04-2026 e 22-05-2026, então os números precisos mudam de patch pra patch, mas a regra é estável: concentrar almas em uma ou duas colunas vale mais do que borrar elas pelas três. É por isso que uma build limpa de Weapon ou Spirit bate mais forte que uma build faz-tudo do mesmo net worth — o jogador focado tá coletando um Bônus de Investimento que o generalista não tá.",
              "czech": "Tohle je systém, který si většina hráčů nikdy nepřečte, a přitom potichu rozhoduje buildy. Každá duše, kterou utratíš za předměty v jednom sloupci, se přičte k investičnímu součtu toho sloupce, a jak ten součet překračuje prahy, dostáváš pasivní bonus zadarmo k signaturnímu statu daného sloupce — bonusové Weapon poškození u Weaponu, bonusové Zdraví u Vitality a flat spirit u Spiritu — naskládaný navrch toho, co dávají samotné předměty. Track stoupá v malých krocích podle toho, jak utrácíš (kolem hodnot 800 / 1 600 / 2 400 / 3 200), a pak udělá velký skok na 4 800 utracených duší ve sloupci — právě o ten breakpoint 4 800 dobří hráči vědomě hrají — a hloubš jsou další spiky. Shop to ukazuje jako lištu, co se plní pod každým sloupcem. Valve napříč patchi 04-30-2026 a 05-22-2026 přeladil přesná procenta a přidal breakpointy, takže konkrétní čísla se patch od patche posouvají, ale pravidlo je stabilní: nahustit duše do jednoho nebo dvou sloupců má větší cenu než je rozmazat přes všechny tři. Proto čistý Weapon nebo Spirit build mlátí víc než dělej-všechno build o stejném net worthu — soustředěný hráč sbírá investiční bonus, který generalista nemá.",
              "english": "This is the system most players never read, and it quietly decides builds. Every soul you spend on items in a column is added to that column's investment total, and as the total crosses thresholds you gain a free passive bonus to that column's signature stat — bonus Weapon Damage for Weapon, bonus Health for Vitality, and flat Spirit Power for Spirit — stacked on top of whatever the items themselves give. The track ramps in small steps as you spend (around the 800 / 1,600 / 2,400 / 3,200 marks) and then takes a big jump at 4,800 souls spent in a column — that 4,800 breakpoint is the one good players deliberately aim for — with further spikes deeper in. The shop shows it as a bar that fills under each column. Valve has retuned the exact percentages and added breakpoints across the 04-30-2026 and 05-22-2026 patches, so the precise numbers drift patch to patch, but the rule is stable: concentrating souls in one or two columns is worth more than smearing them across all three. That's why a clean Weapon or Spirit build hits harder than a do-everything build of the same net worth — the focused player is collecting an Investment Bonus the generalist isn't.",
              "french": "C'est le système que la plupart des joueurs ne lisent jamais, et il décide les builds en douce. Chaque âme que tu dépenses sur des objets d'une colonne s'ajoute au total d'investissement de cette colonne, et à mesure que le total franchit des paliers, tu gagnes un bonus passif gratuit sur la stat signature de la colonne — dégâts d'arme en bonus pour Arme, PV en bonus pour Vitalité, et de l'esprit en plat pour Esprit — empilé par-dessus ce que les objets te donnent déjà. La jauge monte par petits paliers au fil de tes dépenses (vers les 800 / 1 600 / 2 400 / 3 200) puis fait un gros bond à 4 800 âmes dépensées dans une colonne — ce breakpoint des 4 800, c'est celui que les bons joueurs visent exprès — avec d'autres pics plus loin. Le shop l'affiche comme une barre qui se remplit sous chaque colonne. Valve a re-réglé les pourcentages exacts et ajouté des breakpoints sur les patchs du 30-04-2026 et du 22-05-2026, donc les chiffres précis bougent de patch en patch, mais la règle est stable : concentrer ses âmes dans une ou deux colonnes vaut mieux que les étaler sur les trois. C'est pour ça qu'un build Arme ou Esprit propre tape plus fort qu'un build touche-à-tout du même net worth — le joueur focus ramasse un Bonus d'investissement que le généraliste n'a pas.",
              "german": "Das ist das System, das die meisten nie lesen — und es entscheidet still über Builds. Jede Seele, die du auf Items in einer Spalte ausgibst, wird zur Investitions-Summe dieser Spalte addiert, und wenn die Summe Schwellen überschreitet, bekommst du einen gratis passiven Bonus auf den Signatur-Stat dieser Spalte — Bonus-Waffenschaden bei Waffe, Bonus-Leben bei Vitalität und flache Magiekraft bei Spirit — obendrauf auf das, was die Items selbst geben. Der Track steigt in kleinen Schritten, während du ausgibst (etwa bei den Marken 800 / 1.600 / 2.400 / 3.200), und macht dann bei 4.800 in einer Spalte ausgegebenen Seelen einen großen Sprung — diesen 4.800-Breakpoint peilen gute Spieler bewusst an — mit weiteren Spikes tiefer drin. Der Shop zeigt ihn als Leiste, die sich unter jeder Spalte füllt. Valve hat die genauen Prozentwerte über die Patches vom 30.04.2026 und 22.05.2026 neu eingestellt und Breakpoints hinzugefügt, also driften die exakten Zahlen von Patch zu Patch — aber die Regel steht: Seelen auf eine oder zwei Spalten zu konzentrieren, ist mehr wert, als sie über alle drei zu verschmieren. Deshalb haut ein sauberer Waffen- oder Spirit-Build härter rein als ein Alleskönner-Build mit derselben Net Worth — der fokussierte Spieler kassiert einen Investitions-Bonus, den der Generalist nicht bekommt.",
              "italian": "Questo è il sistema che la maggior parte dei giocatori non legge mai, e in silenzio decide le build. Ogni anima che spendi in oggetti di una colonna si aggiunge al totale di investimento di quella colonna, e man mano che il totale supera le soglie ottieni un bonus passivo gratis sulla statistica simbolo di quella colonna — danno da Arma bonus per l'Arma, Salute bonus per la Vitalità e Spirito fisso per lo Spirito — sopra a quello che già danno gli oggetti stessi. La barra sale a piccoli scatti man mano che spendi (intorno ai 800 / 1.600 / 2.400 / 3.200) e poi fa un salto grosso a 4.800 anime spese in una colonna — quel breakpoint a 4.800 è quello che i bravi giocatori puntano di proposito — con altri picchi più avanti. Il negozio te lo mostra come una barra che si riempie sotto ogni colonna. Valve ha ritarato le percentuali esatte e aggiunto breakpoint nelle patch del 30-04-2026 e del 22-05-2026, quindi i numeri precisi si spostano di patch in patch, ma la regola è stabile: concentrare le anime in una o due colonne vale più che spalmarle su tutte e tre. Ecco perché una build pulita da Arma o da Spirito picchia più forte di una build fai-tutto dello stesso net worth — il giocatore focalizzato sta incassando un Bonus Investimento che il tuttofare non ha.",
              "indonesian": "Ini sistem yang kebanyakan pemain gak pernah baca, padahal diam-diam nentuin build. Tiap souls yang kamu belanjain buat item di satu kolom ditambahin ke total investasi kolom itu, dan pas totalnya ngelewatin threshold kamu dapet bonus pasif gratis ke stat khas kolom itu — bonus Weapon Damage buat Weapon, bonus Health buat Vitality, dan Spirit Power flat buat Spirit — numpuk di atas apa pun yang dikasih itemnya sendiri. Jalurnya naik bertahap kecil-kecil pas kamu belanja (sekitar tanda 800 / 1.600 / 2.400 / 3.200) terus loncat gede di 4.800 souls yang dibelanjain di satu kolom — breakpoint 4.800 itu yang sengaja dikejar pemain jago — dengan lonjakan-lonjakan lain makin dalem. Shop nampilin ini sebagai bar yang ngisi di bawah tiap kolom. Valve udah nyetel ulang persentase persisnya dan nambahin breakpoint di patch 04-30-2026 dan 05-22-2026, jadi angka persisnya geser-geser tiap patch, tapi aturannya stabil: numpukin souls di satu atau dua kolom lebih worth daripada nyebarin ke ketiganya. Makanya build Weapon atau Spirit yang bersih mukulnya lebih sakit daripada build serba-bisa dengan net worth yang sama — pemain yang fokus lagi ngumpulin Investment Bonus yang gak didapet si generalis.",
              "japanese": "これは大半のプレイヤーが一度も読まないシステムで、こっそりビルドの強さを決めてる。ある列のアイテムに使ったソウルは1つ残らずその列の投資合計に加算され、合計がしきい値を超えるたびに、その列の看板ステータスにタダのパッシブボーナスが付く ―― 武器なら武器ダメージ、ヴァイタリティなら体力、スピリットならスピリットパワーの固定値 ―― これがアイテム本体の効果に上乗せされる。ゲージは使うにつれ小刻みに上がっていって（だいたい 800 / 1,600 / 2,400 / 3,200 のあたり）、1つの列に4,800ソウル使った所で大きく跳ねる ―― この4,800のブレイクポイントこそ、上手いプレイヤーが狙って踏みに行くやつ ―― さらに奥でも跳ね上がる箇所がある。ショップでは各列の下に溜まっていくバーで表示される。Valveは04-30-2026と05-22-2026のパッチで正確な％を調整し直したりブレイクポイントを追加したりしてるから、細かい数字はパッチごとにブレる。でもルール自体は安定してる：ソウルを1〜2列に集中させた方が、3列に薄く塗り広げるより価値が高い。同じネットワースでも、綺麗な武器ビルドやスピリットビルドが何でも屋ビルドより火力が出るのはこれが理由 ―― 集中したプレイヤーは、器用貧乏が取れてない投資ボーナスを回収してる。",
              "koreana": "이게 대부분이 절대 안 읽는 시스템인데, 빌드를 조용히 결정해. 한 열의 아이템에 쓴 소울은 전부 그 열의 투자 총액에 더해지고, 총액이 구간을 넘을 때마다 그 열의 대표 스탯에 공짜 패시브 보너스가 붙어 — 무기엔 추가 무기 피해, 생명엔 추가 체력, 마법엔 고정 마력 — 아이템 자체가 주는 것 위에 얹혀서. 게이지는 돈 쓸수록 작은 계단으로 오르다가(대략 800 / 1,600 / 2,400 / 3,200 지점) 한 열에 4,800 소울을 쓰면 크게 점프해 — 잘하는 사람들이 일부러 노리는 게 바로 이 4,800 구간이야 — 그 뒤로도 더 깊이 가면 또 튀어 올라. 상점에선 각 열 밑에 차오르는 바로 보여줘. 밸브가 04-30-2026이랑 05-22-2026 패치에서 정확한 퍼센트를 다시 손보고 구간도 추가해서 세부 숫자는 패치마다 바뀌지만, 원칙은 그대로야: 소울을 한두 열에 몰아넣는 게 세 열에 펴 바르는 것보다 값어치가 커. 같은 순자산인데도 깔끔한 무기 빌드나 마법 빌드가 이것저것 다 하는 빌드보다 더 세게 때리는 이유가 이거야 — 집중한 쪽은 투자 보너스를 챙기고 있는데 두루뭉술한 쪽은 못 챙기고 있거든.",
              "latam": "Este es el sistema que casi nadie lee, y decide builds sin que lo notes. Cada alma que gastas en objetos de una columna se suma al total de inversión de esa columna, y a medida que el total cruza umbrales ganas un bono pasivo gratis al stat característico de esa columna —daño de arma extra en Arma, Vida extra en Vitalidad y poder de espíritu plano en Espíritu—, encima de lo que ya dan los objetos. La barra sube en pasos chicos según gastas (alrededor de las marcas 800 / 1,600 / 2,400 / 3,200) y luego pega un salto grande a las 4,800 almas gastadas en una columna —ese breakpoint de 4,800 es el que los buenos jugadores buscan a propósito— con más picos más adelante. La tienda lo muestra como una barra que se llena debajo de cada columna. Valve ha reajustado los porcentajes exactos y agregado breakpoints en los parches del 30-04-2026 y el 22-05-2026, así que los números precisos cambian parche a parche, pero la regla es estable: concentrar almas en una o dos columnas vale más que embarrarlas entre las tres. Por eso una build limpia de Arma o de Espíritu pega más fuerte que una build todoterreno del mismo net worth —el jugador enfocado se lleva un Bono de Inversión que el generalista no—.",
              "polish": "To system, którego większość graczy w ogóle nie czyta, a po cichu decyduje o buildach. Każda dusza wydana na itemy w danej kolumnie dolicza się do sumy inwestycji tej kolumny, a gdy suma przekracza progi, dostajesz darmowy pasywny bonus do sygnaturowej staty tej kolumny — bonus do obrażeń od broni przy Broni, bonus do Zdrowia przy Witalności i płaską siłę ducha przy Spiricie — dorzucony na to, co dają same itemy. Pasek rośnie małymi kroczkami w miarę wydawania (mniej więcej przy 800 / 1 600 / 2 400 / 3 200), a potem robi duży skok przy 4 800 dusz wydanych w kolumnie — to ten breakpoint 4 800, w który dobrzy gracze celują z premedytacją — z kolejnymi skokami głębiej. Sklep pokazuje to jako pasek wypełniający się pod każdą kolumną. Valve przestrajało dokładne procenty i dorzucało breakpointy w patchach z 30.04.2026 i 22.05.2026, więc konkretne liczby dryfują z patcha na patch, ale reguła jest stała: skupianie dusz w jednej–dwóch kolumnach jest warte więcej niż rozmazywanie ich na wszystkie trzy. Dlatego czysty build na Broń albo Spirit bije mocniej niż build do wszystkiego o tym samym net worthie — skupiony gracz zbiera Bonus z Inwestycji, którego generalista nie ma.",
              "russian": "Это система, которую большинство игроков вообще не читает, а она тихо решает билды. Каждая душа, потраченная на предметы в колонке, добавляется в общую сумму вложений этой колонки, и когда сумма перешагивает пороги, ты получаешь бесплатный пассивный бонус к сигнатурному стату колонки — бонусный оружейный урон для оружия, бонусное ХП для живучести и плоскую спиритическую силу для спирита — поверх того, что дают сами предметы. Шкала растёт мелкими шагами по мере трат (примерно на отметках 800 / 1600 / 2400 / 3200), а потом делает большой скачок на 4800 потраченных в колонке душ — именно этот брейкпоинт на 4800 хорошие игроки целенаправленно выцеливают — и дальше есть ещё всплески. Магазин показывает это полоской, которая заполняется под каждой колонкой. Valve перенастраивала точные проценты и добавляла брейкпоинты в патчах 04-30-2026 и 05-22-2026, так что точные цифры дрейфуют от патча к патчу, но правило стабильно: концентрировать души в одной-двух колонках выгоднее, чем размазывать их по всем трём. Поэтому чистый оружейный или спирит-билд бьёт больнее, чем билд «всего понемногу» за тот же нетворс — сфокусированный игрок собирает бонус за вложения, которого у универсала нет.",
              "schinese": "这套系统大多数人根本没读过，而它悄悄决定了出装。你在某一列道具上花的每一点魂魄，都会加进那一列的投资总额，随着总额跨过一个个门槛，你就免费白拿那一列招牌属性的被动加成——武器列给额外武器伤害，活力列给额外生命，元灵列给固定值元灵力量——叠在道具本身给的属性之上。随着你花钱，进度条小步往上爬（大约在 800 / 1,600 / 2,400 / 3,200 这几个刻度），然后在某一列花到 4,800 魂魄时来一次大跳——4,800 这个节点正是高手刻意去够的那个——再往深处还有几次跳升。商店把它显示成每一列下方那条会填充的条。Valve 在 2026-04-30 和 2026-05-22 两个补丁里重调过具体百分比、还加了新节点，所以确切数字会随版本漂移，但规律是稳的：把魂魄集中在一两列，比摊到三列上更值。这就是为什么一套纯武器或纯元灵的出装，比同样净身价、什么都买的杂烩出装打得更疼——专注的玩家在吃一份杂家吃不到的投资加成。",
              "spanish": "Este es el sistema que casi nadie se lee, y decide las builds sin que se note. Cada alma que gastas en objetos de una columna se suma al total de inversión de esa columna, y según el total cruza umbrales ganas un bonus pasivo gratis al stat estrella de esa columna —Daño de Arma extra en Arma, Vida extra en Vitalidad y Poder de Espíritu plano en Espíritu— apilado encima de lo que ya dan los propios objetos. La barra sube a pasos pequeños según gastas (sobre las marcas de 800 / 1.600 / 2.400 / 3.200) y luego pega un salto gordo a las 4.800 almas gastadas en una columna —ese breakpoint de 4.800 es el que los buenos buscan a propósito—, con más picos más adelante. La tienda lo muestra como una barra que se rellena bajo cada columna. Valve ha reajustado los porcentajes exactos y ha metido breakpoints en los parches del 30-04-2026 y del 22-05-2026, así que los números precisos bailan de parche a parche, pero la regla es estable: concentrar las almas en una o dos columnas vale más que repartirlas entre las tres. Por eso una build limpia de Arma o de Espíritu pega más fuerte que una build comodín del mismo net worth: el jugador enfocado está acumulando un Bonus de Inversión que el generalista no.",
              "thai": "นี่คือระบบที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่เคยอ่าน แต่มันชี้ขาดบิลด์แบบเงียบ ๆ ทุกโซลที่ใช้ซื้อไอเท็มในคอลัมน์หนึ่งจะถูกบวกเข้ายอดลงทุนรวมของคอลัมน์นั้น และพอยอดข้ามเกณฑ์ จะได้โบนัส passive ฟรีให้สเตตัสซิกเนเจอร์ของคอลัมน์นั้น — โบนัส Weapon Damage สำหรับ Weapon, โบนัสเลือดสำหรับ Vitality และพลัง Spirit แบบแฟลตสำหรับ Spirit — ซ้อนบนของที่ไอเท็มให้อยู่แล้ว แทร็กไต่ขึ้นทีละนิดตามที่จ่าย (ราว ๆ จุด 800 / 1,600 / 2,400 / 3,200) แล้วกระโดดก้อนใหญ่ที่ 4,800 โซลที่ใช้ในคอลัมน์ — breakpoint 4,800 นี่แหละที่ผู้เล่นเก่ง ๆ จงใจเล็ง — แล้วยังมีสไปก์อีกลึก ๆ เข้าไป ร้านแสดงเป็นแถบที่เติมอยู่ใต้แต่ละคอลัมน์ Valve จูนเปอร์เซ็นต์เป๊ะ ๆ ใหม่และเพิ่ม breakpoint ในแพตช์ 04-30-2026 กับ 05-22-2026 เพราะงั้นตัวเลขเป๊ะ ๆ ขยับไปมาทุกแพตช์ แต่กฎไม่เปลี่ยน: กระจุกโซลไว้คอลัมน์เดียวหรือสองคอลัมน์คุ้มกว่าป้ายเฉลี่ยทั้งสาม นี่แหละเหตุผลที่บิลด์ Weapon หรือ Spirit ที่คมชัดตีแรงกว่าบิลด์สารพัดอย่างที่ net worth เท่ากัน — คนที่โฟกัสกำลังเก็บ Investment Bonus ที่คนเล่นกระจายไม่ได้เก็บ",
              "turkish": "Bu, çoğu oyuncunun hiç okumadığı sistem ve build'leri sessizce o belirler. Bir kolondaki eşyalara harcadığın her ruh o kolonun yatırım toplamına eklenir, ve toplam eşikleri geçtikçe o kolonun imza statına bedava bir pasif bonus kazanırsın — Silah için ekstra Silah Hasarı, Can için ekstra Can, Büyü için düz ruh gücü — eşyaların kendi verdiklerinin üstüne biner. Bar harcadıkça küçük adımlarla tırmanır (800 / 1,600 / 2,400 / 3,200 işaretleri civarı) ve sonra bir kolona harcanan 4,800 ruhta büyük bir sıçrama yapar — iyi oyuncuların bilerek hedeflediği breakpoint işte o 4,800 — daha derinde başka spike'larla. Shop bunu her kolonun altında dolan bir bar olarak gösterir. Valve, 04-30-2026 ve 05-22-2026 yamalarında tam yüzdeleri tekrar ayarladı ve breakpoint'ler ekledi, o yüzden kesin sayılar yamadan yamaya kayar, ama kural sabit: ruhu bir ya da iki kolona toplamak, üçüne birden bulaştırmaktan daha değerli. Bu yüzden temiz bir Silah ya da Büyü build'i, aynı net worth'teki her-şeyi-yapan bir build'den daha sert vurur — odaklı oyuncu, jenerikçinin toplamadığı bir Investment Bonus topluyordur.",
              "ukrainian": "Це система, яку більшість гравців ніколи не читає, а вона тихо вирішує білди. Кожна душа, яку ти витрачаєш на предмети в колонці, додається до інвестиційної суми цієї колонки, і коли сума перетинає пороги, ти отримуєш безкоштовний пасивний бонус до сигнатурного стату колонки — бонус збройового урону для Зброї, бонус Здоров’я для Живучості й чисту спіріт-силу для Спіріту — поверх того, що дають самі предмети. Шкала росте дрібними кроками з витратами (десь на позначках 800 / 1 600 / 2 400 / 3 200), а потім робить великий стрибок на 4 800 витрачених у колонці душ — саме цей брейкпоінт на 4 800 сильні гравці навмисне ловлять — і далі ще злети глибше. Шоп показує це смужкою, що наповнюється під кожною колонкою. Valve перекручувала точні відсотки й додавала брейкпоінти в патчах від 30.04.2026 і 22.05.2026, тож конкретні цифри пливуть від патчу до патчу, але правило стабільне: сконцентрувати душі в одній-двох колонках вигідніше, ніж розмазати по всіх трьох. Ось чому чистий збройовий чи спіріт-білд б’є болючіше за білд «усе потроху» того ж нетворту — сфокусований гравець збирає Інвестиційний бонус, якого в універсала немає."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Components and the pay-the-difference rule",
            "russian": "Компоненты и правило доплаты разницы",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Componentes e a regra de pagar a diferença",
              "czech": "Komponenty a pravidlo platby rozdílu",
              "english": "Components and the pay-the-difference rule",
              "french": "Les composants et la règle du paiement de la différence",
              "german": "Komponenten und die Differenz-Regel",
              "italian": "Componenti e la regola del pagare la differenza",
              "indonesian": "Komponen dan aturan bayar-selisih",
              "japanese": "コンポーネントと『差額だけ払う』ルール",
              "koreana": "부품과 차액 결제 규칙",
              "latam": "Componentes y la regla de pagar la diferencia",
              "polish": "Komponenty i zasada dopłaty różnicy",
              "russian": "Компоненты и правило доплаты разницы",
              "schinese": "组件与补差价规则",
              "spanish": "Componentes y la regla de pagar la diferencia",
              "thai": "คอมโพเนนต์ และกฎจ่ายแค่ส่วนต่าง",
              "turkish": "Parçalar ve farkını-öde kuralı",
              "ukrainian": "Компоненти і правило доплати за різницю"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Bigger items are built out of cheaper ones. When an item lists a component you already own, buying the upgrade charges only the difference, not the full sticker — own the 800 component and the 1,600 upgrade above it effectively costs you the remaining 800. The component is consumed and folded into the new item: its stats carry over, and the upgrade takes the same single slot, so building up is the cheapest way to grow power without running out of room. Most components branch — one cheap component can build into several different higher-tier items — so buying it early gives you a usable item now AND pre-pays part of whichever endgame item you commit to later. Picking an upgrade consumes the component down that one branch, so when the build forks, take the branch the match is actually asking for rather than autopiloting a recipe.",
            "russian": "Крупные предметы собираются из дешёвых. Когда предмет в рецепте требует компонент, который у тебя уже есть, апгрейд снимает только разницу, а не полный ценник — владея компонентом за 800, апгрейд над ним за 1600 по факту обойдётся тебе в оставшиеся 800. Компонент поглощается и вшивается в новый предмет: его статы переносятся, а апгрейд занимает тот же единственный слот, так что собираться вверх — самый дешёвый способ растить силу, не упираясь в нехватку места. Большинство компонентов ветвятся — один дешёвый компонент может собираться в несколько разных предметов повыше тиром, — так что взяв его рано, ты получаешь рабочий предмет уже сейчас И заранее оплачиваешь часть любого финального предмета, на который позже завяжешься. Выбор апгрейда расходует компонент по этой одной ветке, так что когда билд развилкается, бери ту ветку, которую реально требует матч, а не автопилотом докручивай рецепт.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Itens maiores são montados a partir dos mais baratos. Quando um item lista um componente que você já tem, comprar o upgrade cobra só a diferença, não o preço cheio — se você tem o componente de 800, o upgrade de 1.600 acima dele te custa na real os 800 que faltam. O componente é consumido e dobrado dentro do item novo: os atributos dele passam adiante, e o upgrade ocupa o mesmo slot único, então ir montando é o jeito mais barato de crescer em poder sem ficar sem espaço. A maioria dos componentes se ramifica — um componente barato pode evoluir pra vários itens diferentes de tier mais alto — então comprar ele cedo te dá um item usável agora E adianta parte de qualquer item de fim de jogo que você decidir depois. Escolher um upgrade consome o componente por aquele ramo, então quando a build se divide, pega o ramo que a partida tá realmente pedindo em vez de seguir uma receita no piloto automático.",
              "czech": "Větší předměty se skládají z levnějších. Když má předmět v receptu komponentu, kterou už vlastníš, koupě upgradu ti naúčtuje jen rozdíl, ne celou cenovku — měj komponentu za 800 a upgrade za 1 600 nad ní tě reálně stojí zbylých 800. Komponenta se spotřebuje a sloučí do nového předmětu: její staty přejdou dál a upgrade zabere ten samý jeden slot, takže skládat se nahoru je nejlevnější způsob, jak růst v síle a nedojít místo. Většina komponent se větví — jedna levná komponenta se může skládat do několika různých předmětů vyššího tieru — takže když ji koupíš brzo, máš použitelný předmět hned TEĎ a zároveň si předplácíš část toho endgame předmětu, do kterého se později upíšeš. Výběr upgradu spotřebuje komponentu do jedné konkrétní větve, takže až se build rozdvojí, ber tu větev, o kterou si zápas reálně říká, ne že na autopilota klikáš recept.",
              "english": "Bigger items are built out of cheaper ones. When an item lists a component you already own, buying the upgrade charges only the difference, not the full sticker — own the 800 component and the 1,600 upgrade above it effectively costs you the remaining 800. The component is consumed and folded into the new item: its stats carry over, and the upgrade takes the same single slot, so building up is the cheapest way to grow power without running out of room. Most components branch — one cheap component can build into several different higher-tier items — so buying it early gives you a usable item now AND pre-pays part of whichever endgame item you commit to later. Picking an upgrade consumes the component down that one branch, so when the build forks, take the branch the match is actually asking for rather than autopiloting a recipe.",
              "french": "Les gros objets se construisent à partir des moins chers. Quand un objet liste un composant que t'as déjà, acheter l'amélioration ne te facture que la différence, pas le prix affiché — si t'as le composant à 800, l'amélioration à 1 600 au-dessus te coûte en gros les 800 restants. Le composant est consommé et fusionné dans le nouvel objet : ses stats sont conservées, et l'amélioration prend le même slot unique, donc améliorer, c'est le moyen le moins cher de gagner en puissance sans manquer de place. La plupart des composants se ramifient — un seul composant pas cher peut se construire en plusieurs objets de palier supérieur différents — donc l'acheter tôt te donne un objet utilisable tout de suite ET prépaie une partie de l'objet de fin de game que tu choisiras plus tard. Choisir une amélioration consomme le composant sur cette branche-là, donc quand le build se sépare en plusieurs voies, prends la branche que la game te demande vraiment plutôt que de suivre une recette en pilote auto.",
              "german": "Größere Items baust du aus billigeren auf. Wenn ein Item eine Komponente listet, die du schon hast, berechnet der Kauf des Upgrades nur die Differenz, nicht den vollen Preis — hast du die 800er-Komponente, kostet dich das 1.600er-Upgrade darüber effektiv nur die restlichen 800. Die Komponente wird verbraucht und ins neue Item eingeschmolzen: Ihre Stats übertragen sich, und das Upgrade belegt denselben einen Slot — Aufbauen ist also der billigste Weg, Power zu gewinnen, ohne dass dir der Platz ausgeht. Die meisten Komponenten verzweigen — eine billige Komponente kann zu mehreren verschiedenen höheren Items aufbauen —, also gibt dir ein früher Kauf jetzt ein brauchbares Item UND zahlt schon mal einen Teil des Endgame-Items an, auf das du dich später festlegst. Ein Upgrade zu wählen verbraucht die Komponente in genau diesen einen Zweig, also nimm an der Gabelung den Zweig, nach dem das Match wirklich verlangt, statt blind ein Rezept abzuspulen.",
              "italian": "Gli oggetti più grossi si costruiscono a partire da quelli più economici. Quando un oggetto elenca un componente che hai già, comprare il potenziamento ti addebita solo la differenza, non il prezzo pieno — se possiedi il componente da 800, il potenziamento da 1.600 sopra di esso ti costa di fatto i restanti 800. Il componente viene consumato e fuso nel nuovo oggetto: le sue statistiche si trasferiscono, e il potenziamento occupa lo stesso singolo slot, quindi potenziare verso l'alto è il modo più economico per crescere in potenza senza restare senza spazio. Quasi tutti i componenti si diramano — un singolo componente economico può potenziarsi in diversi oggetti di tier più alto — quindi comprarlo presto ti dà un oggetto usabile subito E ti anticipa parte dell'oggetto da endgame su cui poi ti impegni. Scegliere un potenziamento consuma il componente lungo quel singolo ramo, quindi quando la build si biforca, prendi il ramo che la partita ti sta davvero chiedendo invece di seguire una ricetta col pilota automatico.",
              "indonesian": "Item gede dibangun dari yang lebih murah. Pas satu item nyantumin komponen yang udah kamu punya, beli upgrade-nya cuma ditagih selisihnya, bukan harga penuh — punya komponen 800 dan upgrade 1.600 di atasnya efektif cuma makan sisa 800. Komponennya dipakai dan dilebur ke item baru: statnya kebawa, dan upgrade-nya makan slot tunggal yang sama, jadi naik bangun itu cara termurah buat numbuhin power tanpa kehabisan tempat. Kebanyakan komponen bercabang — satu komponen murah bisa dibangun jadi beberapa item tier lebih tinggi yang beda-beda — jadi belinya cepet ngasih kamu item yang langsung kepake SEKALIGUS nyicil sebagian item endgame mana pun yang kamu pilih belakangan. Milih satu upgrade makan komponennya turun ke satu cabang itu, jadi pas build-nya nyabang, ambil cabang yang emang diminta sama match, bukan autopilot ngikutin resep.",
              "japanese": "大きいアイテムは安いアイテムから組み上がってる。あるアイテムが、すでに持ってるコンポーネントを材料に挙げてる場合、アップグレードの購入で取られるのは差額だけで、定価満額じゃない ―― 800のコンポーネントを持ってれば、その上の1,600のアップグレードは実質残り800で買える。コンポーネントは消費されて新しいアイテムに取り込まれ、ステータスは引き継がれ、アップグレードは同じ1スロットに収まる。だから組み上げていくのは、スロットを食い潰さずに火力を伸ばす一番安い方法。大半のコンポーネントは枝分かれする ―― 1個の安いコンポーネントが、複数の上位アイテムへ組み上がれる ―― から、早めに買えば今すぐ使えるアイテムが手に入る上に、後で決め打つ最終アイテムの代金を一部前払いできる。アップグレードを選ぶとコンポーネントはその1本の枝に消費されるから、ビルドが分岐したら、レシピを脳死でなぞるんじゃなく、その試合が本当に求めてる枝を取ろう。",
              "koreana": "큰 아이템은 싼 아이템들로 만들어져. 어떤 아이템이 네가 이미 가진 부품을 재료로 적어두면, 상위템 살 때 정가가 아니라 차액만 받아 — 800짜리 부품을 갖고 있으면 그 위 1,600짜리는 사실상 남은 800만 내면 돼. 부품은 소모돼서 새 아이템 안으로 합쳐져: 스탯은 그대로 넘어오고 상위템도 똑같이 슬롯 하나만 먹으니까, 쌓아 올리는 게 자리 안 모자라게 힘을 키우는 제일 싼 방법이야. 부품 대부분은 갈라져 — 싼 부품 하나가 여러 상위 티어 아이템으로 올라갈 수 있어 — 그래서 일찍 사두면 지금 당장 쓸 만한 아이템이 생기는 동시에, 나중에 뭘로 굳히든 그 후반 아이템 값의 일부를 미리 낸 셈이 돼. 상위템을 고르면 부품이 그 한 갈래로 소모되니까, 빌드가 갈라지는 지점에선 조합법을 자동 항법으로 따라가지 말고 지금 게임이 진짜로 요구하는 갈래를 골라.",
              "latam": "Los objetos grandes se arman a partir de los baratos. Cuando un objeto lista un componente que ya tienes, comprar la mejora te cobra solo la diferencia, no el precio completo —ten el componente de 800 y la mejora de 1,600 de arriba te cuesta en la práctica los 800 que faltan—. El componente se consume y se funde en el objeto nuevo: sus stats se traspasan, y la mejora ocupa la misma ranura, así que mejorar hacia arriba es la forma más barata de crecer en poder sin quedarte sin espacio. La mayoría de los componentes se ramifican —un componente barato puede mejorarse a varios objetos distintos de nivel más alto—, así que comprarlo temprano te da un objeto usable ya Y te adelanta parte del objeto de late que elijas después. Elegir una mejora consume el componente por esa rama, así que cuando la build se bifurca, agarra la rama que la partida de verdad te está pidiendo en vez de ir en automático siguiendo una receta.",
              "polish": "Większe itemy buduje się z tańszych. Kiedy item ma na liście komponent, który już masz, kupno ulepszenia liczy tylko różnicę, nie pełną cenę z metki — masz komponent za 800, a ulepszenie za 1 600 nad nim kosztuje cię realnie pozostałe 800. Komponent zostaje skonsumowany i wtopiony w nowy item: jego staty przechodzą dalej, a ulepszenie zajmuje ten sam jeden slot, więc rozbudowa to najtańszy sposób na zwiększanie mocy bez wyjścia z miejsca. Większość komponentów się rozgałęzia — jeden tani komponent może rozwinąć się w kilka różnych itemów z wyższego tiera — więc kupując go wcześnie, dostajesz używalny item teraz ORAZ przedpłacasz część tego itemu na late, na który się później zdecydujesz. Wybór ulepszenia konsumuje komponent w jedną gałąź, więc kiedy build się rozwidla, bierz tę gałąź, o którą faktycznie prosi mecz, zamiast lecieć recepturą na autopilocie.",
              "russian": "Крупные предметы собираются из дешёвых. Когда предмет в рецепте требует компонент, который у тебя уже есть, апгрейд снимает только разницу, а не полный ценник — владея компонентом за 800, апгрейд над ним за 1600 по факту обойдётся тебе в оставшиеся 800. Компонент поглощается и вшивается в новый предмет: его статы переносятся, а апгрейд занимает тот же единственный слот, так что собираться вверх — самый дешёвый способ растить силу, не упираясь в нехватку места. Большинство компонентов ветвятся — один дешёвый компонент может собираться в несколько разных предметов повыше тиром, — так что взяв его рано, ты получаешь рабочий предмет уже сейчас И заранее оплачиваешь часть любого финального предмета, на который позже завяжешься. Выбор апгрейда расходует компонент по этой одной ветке, так что когда билд развилкается, бери ту ветку, которую реально требует матч, а не автопилотом докручивай рецепт.",
              "schinese": "大件是用便宜的小件合成的。当一件道具的合成里列着你已经拥有的组件时，买升级只收差价，不收全价——你有那个 800 的组件，上面那件 1,600 的升级实际上只再花你剩下的 800。组件会被消耗、并入新道具：它的属性继承过去，升级后还是占同一个栏位，所以往上合成是在不占额外栏位的前提下、最省钱的变强方式。大多数组件是分叉的——一个便宜组件能合成成好几件不同的高档道具——所以早买它，既让你当下就有一件能用的道具，又预付了你之后无论选哪件终极装备的一部分钱。选定一条升级，就把组件消耗到那一个分支上，所以出装到分叉口时，要走这一局真正需要的那条分支，别照着配方无脑自动驾驶。",
              "spanish": "Los objetos grandes se montan a partir de los baratos. Cuando un objeto lleva un componente que ya tienes, comprar la mejora te cobra solo la diferencia, no el precio completo: si tienes el componente de 800, la mejora de 1.600 que va encima te sale en realidad por las 800 que faltan. El componente se consume y se funde en el objeto nuevo: sus stats se mantienen, y la mejora ocupa la misma ranura, así que mejorar hacia arriba es la forma más barata de crecer en poder sin quedarte sin sitio. La mayoría de componentes se ramifican —un componente barato puede mejorar a varios objetos distintos de nivel superior—, así que comprarlo pronto te da un objeto usable ya Y te adelanta parte del objeto de late al que te comprometas después. Elegir una mejora consume el componente por esa rama, así que cuando la build se bifurca, coge la rama que de verdad te pide la partida en vez de ir en piloto automático siguiendo una receta.",
              "thai": "ไอเท็มชิ้นใหญ่สร้างต่อจากของถูกกว่า เวลาไอเท็มลิสต์คอมโพเนนต์ที่มีอยู่แล้ว การกดอัปเกรดจะคิดแค่ส่วนต่าง ไม่ใช่ราคาป้ายเต็ม — ถ้ามีคอมโพเนนต์ 800 อยู่ ตัวอัปเกรด 1,600 ที่อยู่เหนือมันก็เท่ากับจ่ายแค่ 800 ที่เหลือ คอมโพเนนต์จะถูกกลืนรวมเข้าไอเท็มใหม่: สเตตัสยกมาด้วย และตัวอัปเกรดใช้ช่องเดิมช่องเดียว เพราะงั้นการต่อยอดคือวิธีเพิ่มพลังที่ถูกสุดโดยไม่เปลืองช่อง คอมโพเนนต์ส่วนใหญ่แตกกิ่งได้ — ของถูกชิ้นเดียวต่อยอดไปเป็นไอเท็มเทียร์สูงได้หลายตัว — เพราะงั้นซื้อไว้ตั้งแต่เนิ่น ๆ ก็ได้ไอเท็มใช้งานได้เลยตอนนี้ และจ่ายล่วงหน้าบางส่วนของไอเท็มปลายเกมตัวไหนก็ตามที่จะเลือกทีหลัง การเลือกอัปเกรดจะกินคอมโพเนนต์ไปตามกิ่งนั้นกิ่งเดียว เพราะงั้นพอบิลด์แตกทาง ให้เลือกกิ่งที่เกมกำลังต้องการจริง ๆ ไม่ใช่กดตามสูตรแบบออโต้ไพลอต",
              "turkish": "Büyük eşyalar ucuzlarından inşa edilir. Bir eşya zaten sahip olduğun bir parçayı listeliyorsa, yükseltmeyi almak tam etiketi değil, sadece farkı keser — 800'lük parçaya sahip ol, üstündeki 1,600'lük yükseltme sana fiilen kalan 800'e patlar. Parça tüketilir ve yeni eşyaya katlanır: statları taşınır, ve yükseltme aynı tek yuvayı kaplar, yani inşa ederek büyümek yerden taşmadan güç katmanın en ucuz yoludur. Çoğu parça dallanır — tek bir ucuz parça birkaç farklı üst-tier eşyaya inşa edilebilir — yani onu erken almak sana hem şu an kullanılabilir bir eşya verir HEM de sonradan bağlanacağın hangi endgame eşyası olursa olsun onun bir kısmını peşin öder. Bir yükseltme seçmek parçayı o tek dal boyunca tüketir, o yüzden build çatallandığında bir tarifi otomatik pilotta sürmek yerine maçın gerçekten istediği dalı al.",
              "ukrainian": "Більші предмети будуються з дешевших. Коли предмет вимагає компонент, який ти вже маєш, купівля апгрейду бере лише різницю, а не повний цінник — маєш компонент за 800, і апгрейд за 1 600 над ним коштує тобі фактично решту 800. Компонент поглинається й вшивається в новий предмет: його стати переходять, а апгрейд займає той самий один слот, тож збирати вгору — це найдешевший спосіб нарощувати силу, не лишаючись без місця. Більшість компонентів розгалужуються — один дешевий компонент може зібратися в кілька різних предметів вищого тіру — тож купивши його рано, ти отримуєш робочий предмет уже зараз І наперед оплачуєш частину того ендгейм-предмета, на який зрештою підеш. Вибір апгрейду витрачає компонент по одній конкретній гілці, тож коли білд розгалужується, бери ту гілку, якої реально просить матч, а не жени рецепт на автопілоті."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment jouer ça",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come sfruttarlo",
              "indonesian": "Cara maininnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้เวิร์ก",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Spend on your spikes — souls in the bank do nothing, and because tiers roughly double, the next item you can afford is a real power jump, not a small one. Commit to one or two columns so you actually ride the Investment Bonus instead of scattering souls across all three; a 'main' column plus a support column beats three half-built columns of equal cost. Rush a cheap component on your spike column in lane — it's a working item immediately and a down-payment on its Tier 3/4 later. Watch the column bars: if you're a few hundred souls short of that 4,800 jump, the next item in that column is worth more than its price tag, so buy it before you branch out. Abuse the refund window — before you step off the shop pad you can buy-and-revert to test a stat or to temporarily free a slot at zero cost, but once you've left you only claw back half, so don't impulse-buy on your way into a fight. When slots get tight, upgrade rather than add: fold a component into its bigger version to keep both the stats and the slot. And don't auto-dump 6,400 on a Tier 4 the second you can afford it if a 1,600 component first tips your column over a breakpoint or finishes a path — sequence your purchases to land power right before the fight, not after it.",
            "russian": "Трать на свои спайки — души в банке не делают ничего, а раз тиры примерно удваиваются, следующий предмет, который ты можешь позволить, — это реальный скачок силы, а не мелочь. Завяжись на одну-две колонки, чтобы реально ехать на бонусе за вложения, а не разбрасывать души по всем трём; «основная» колонка плюс колонка поддержки бьёт сильнее, чем три недостроенные колонки за те же деньги. Рашь дешёвый компонент в своей спайк-колонке прямо на линии — это и рабочий предмет сразу, и взнос за его тир 3/4 потом. Следи за полосками колонок: если тебе пары сотен душ не хватает до скачка на 4800, следующий предмет в этой колонке стоит больше своего ценника — бери его до того, как разветвляться. Юзай окно возврата — пока не сошёл с площадки магазина, можно купить-и-откатить, чтобы протестить стат или временно освободить слот без затрат, но как только вышел — вернёшь только половину, так что не покупай импульсивно по пути в драку. Когда слотов в обрез, апгрейжай, а не добавляй: вшей компонент в его старшую версию, чтобы сохранить и статы, и слот. И не вали автоматом 6400 на тир 4 в ту же секунду, как накопил, если компонент за 1600 сперва перетянет твою колонку через брейкпоинт или достроит путь — выстраивай порядок покупок так, чтобы сила приходила прямо перед дракой, а не после неё.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Gasta nos seus spikes — alma parada no banco não faz nada, e como os tiers mais ou menos dobram, o próximo item que você consegue comprar é um salto de poder de verdade, não um saltinho. Compromete-se com uma ou duas colunas pra você realmente surfar no Bônus de Investimento em vez de espalhar almas pelas três; uma coluna 'principal' mais uma coluna de apoio bate três colunas pela metade do mesmo custo. Corre num componente barato da sua coluna de spike na lane — é um item funcional na hora e uma entrada paga do Tier 3/4 dele depois. Fica de olho nas barras das colunas: se faltam só algumas centenas de almas pra aquele salto de 4.800, o próximo item daquela coluna vale mais do que o preço marcado, então compra ele antes de abrir pra outra coluna. Abusa da janela de reembolso — antes de sair de cima do tapete da loja você pode comprar-e-desfazer pra testar um atributo ou pra liberar um slot temporário a custo zero, mas depois que você sai só recupera metade, então não compra por impulso na entrada de uma luta. Quando os slots apertam, faz upgrade em vez de adicionar: dobra um componente dentro da versão maior dele pra ficar com os atributos e com o slot. E não despeja 6.400 num Tier 4 no automático no segundo em que dá pra pagar se um componente de 1.600 antes joga sua coluna por cima de um breakpoint ou fecha um caminho — sequencia suas compras pra o poder chegar bem antes da luta, não depois dela.",
              "czech": "Utrácej na svoje spiky — duše v bance nedělají nic, a protože se tiery zhruba zdvojnásobují, další předmět, na který máš, je skutečný skok síly, ne nějaké šťouchnutí. Upiš se jednomu nebo dvěma sloupcům, abys reálně vezl investiční bonus, místo abys rozhazoval duše přes všechny tři; 'hlavní' sloupec plus podpůrný sloupec přebije tři poloskládané sloupce za stejnou cenu. Na svém spike sloupci si na lajně vyrush levnou komponentu — okamžitě je to fungující předmět a zároveň záloha na její Tier 3/4 později. Hlídej lišty sloupců: jestli ti pár stovek duší chybí k tomu skoku na 4 800, další předmět v tom sloupci má větší cenu než jeho cenovka, tak ho kup, než se rozvětvíš. Zneužívej refund okno — než sejdeš z plochy shopu, můžeš koupit-a-vrátit, abys otestoval nějaký stat nebo si na nulu dočasně uvolnil slot, ale jakmile odejdeš, vyškrábeš zpátky jen půlku, takže nekupuj impulzivně cestou do fightu. Když začnou docházet sloty, radši upgraduj než přidávej: slož komponentu do její větší verze a necháš si staty i slot. A neházej automaticky 6 400 na Tier 4 ve vteřině, kdy na něj máš, jestli ti komponenta za 1 600 nejdřív překlopí sloupec přes breakpoint nebo dokončí cestu — naskládej si nákupy tak, aby ti síla naskočila těsně před fight, ne až po něm.",
              "english": "Spend on your spikes — souls in the bank do nothing, and because tiers roughly double, the next item you can afford is a real power jump, not a small one. Commit to one or two columns so you actually ride the Investment Bonus instead of scattering souls across all three; a 'main' column plus a support column beats three half-built columns of equal cost. Rush a cheap component on your spike column in lane — it's a working item immediately and a down-payment on its Tier 3/4 later. Watch the column bars: if you're a few hundred souls short of that 4,800 jump, the next item in that column is worth more than its price tag, so buy it before you branch out. Abuse the refund window — before you step off the shop pad you can buy-and-revert to test a stat or to temporarily free a slot at zero cost, but once you've left you only claw back half, so don't impulse-buy on your way into a fight. When slots get tight, upgrade rather than add: fold a component into its bigger version to keep both the stats and the slot. And don't auto-dump 6,400 on a Tier 4 the second you can afford it if a 1,600 component first tips your column over a breakpoint or finishes a path — sequence your purchases to land power right before the fight, not after it.",
              "french": "Dépense sur tes spikes — les âmes à la banque ne servent à rien, et comme les paliers doublent à peu près, le prochain objet que tu peux te payer est un vrai saut de puissance, pas un petit. Engage-toi sur une ou deux colonnes pour vraiment profiter du Bonus d'investissement au lieu d'éparpiller tes âmes sur les trois ; une colonne 'principale' plus une colonne d'appoint vaut mieux que trois colonnes à moitié construites pour le même prix. Rush un composant pas cher sur ta colonne de spike en lane — c'est un objet qui marche tout de suite et un acompte sur son Tier 3/4 plus tard. Surveille les barres de colonne : s'il te manque quelques centaines d'âmes pour le bond des 4 800, le prochain objet de cette colonne vaut plus que son étiquette de prix, donc achète-le avant de partir ailleurs. Abuse de la fenêtre de remboursement — avant de quitter la zone du shop, tu peux acheter-puis-annuler pour tester une stat ou libérer temporairement un slot sans rien payer, mais une fois parti tu ne récupères que la moitié, donc fais pas d'achat impulsif en partant au fight. Quand les slots se font rares, améliore plutôt que d'ajouter : fusionne un composant dans sa version supérieure pour garder à la fois les stats et le slot. Et balance pas automatiquement 6 400 sur un Tier 4 dès que tu peux te le payer si un composant à 1 600 fait d'abord passer ta colonne au-dessus d'un breakpoint ou termine une voie — séquence tes achats pour que la puissance tombe juste avant le fight, pas après.",
              "german": "Gib für deine Spikes aus — Seelen auf der Bank bringen nichts, und weil sich die Tiers grob verdoppeln, ist das nächste Item, das du dir leisten kannst, ein echter Power-Sprung, kein kleiner. Leg dich auf eine oder zwei Spalten fest, damit du den Investitions-Bonus wirklich mitnimmst, statt Seelen über alle drei zu streuen; eine 'Haupt'-Spalte plus eine Support-Spalte schlägt drei halb gebaute Spalten zum gleichen Preis. Rush auf der Lane eine billige Komponente in deiner Spike-Spalte — sie ist sofort ein funktionierendes Item und eine Anzahlung auf ihr Tier-3/4 später. Behalt die Spalten-Leisten im Auge: Wenn dir ein paar Hundert Seelen zum 4.800-Sprung fehlen, ist das nächste Item in dieser Spalte mehr wert als sein Preisschild — kauf es also, bevor du in eine andere Spalte abzweigst. Nutz das Rückerstattungs-Fenster aus — bevor du vom Shop-Feld trittst, kannst du kaufen und zurücknehmen, um einen Stat zu testen oder kurz einen Slot freizumachen, alles zum Nulltarif; bist du erst weg, holst du nur die Hälfte zurück, also kauf nicht spontan auf dem Weg in einen Fight. Wenn die Slots eng werden, upgrade lieber, statt hinzuzufügen: Schmilz eine Komponente in ihre größere Version, um sowohl die Stats als auch den Slot zu behalten. Und baller nicht automatisch 6.400 in ein Tier-4, sobald du es dir leisten kannst, wenn eine 1.600er-Komponente deine Spalte erst über einen Breakpoint kippt oder einen Pfad abschließt — timing deine Käufe so, dass die Power direkt vor dem Fight landet, nicht danach.",
              "italian": "Spendi sui tuoi spike — le anime in banca non fanno niente, e visto che i tier più o meno raddoppiano, il prossimo oggetto che ti puoi permettere è un vero salto di potenza, non uno piccolo. Impegnati su una o due colonne così cavalchi davvero il Bonus Investimento invece di disperdere le anime su tutte e tre; una colonna 'principale' più una colonna di supporto batte tre colonne costruite a metà che costano uguale. Rusha un componente economico sulla tua colonna di spike in lane — è un oggetto che funziona subito e un anticipo sul suo Tier 3/4 più avanti. Tieni d'occhio le barre delle colonne: se ti mancano poche centinaia di anime a quel salto dei 4.800, il prossimo oggetto in quella colonna vale più del suo prezzo, quindi compralo prima di allargarti su altro. Sfrutta la finestra di rimborso — prima di scendere dalla pedana del negozio puoi comprare-e-annullare per provare una statistica o liberare temporaneamente uno slot a costo zero, ma una volta uscito recuperi solo metà, quindi non comprare d'impulso mentre stai andando in un fight. Quando gli slot si stringono, potenzia invece di aggiungere: fondi un componente nella sua versione più grande per tenere sia le statistiche che lo slot. E non scaricare in automatico 6.400 su un Tier 4 nell'istante in cui te lo permetti se prima un componente da 1.600 fa scattare la tua colonna oltre un breakpoint o completa un percorso — ordina gli acquisti per far atterrare la potenza giusto prima del fight, non dopo.",
              "indonesian": "Belanjain buat spike kamu — souls di bank gak ngapa-ngapain, dan karena tier kira-kira dobel, item berikutnya yang kebeli itu lonjakan power beneran, bukan dikit. Komit ke satu atau dua kolom biar kamu beneran naikin Investment Bonus daripada nyebar souls ke ketiganya; satu kolom 'main' plus satu kolom support ngalahin tiga kolom setengah-jadi dengan biaya yang sama. Rush komponen murah di kolom spike kamu pas di lane — itu langsung jadi item yang kepake dan DP buat Tier 3/4-nya nanti. Pantau bar kolom: kalau kamu kurang beberapa ratus souls dari loncatan 4.800 itu, item berikutnya di kolom itu lebih worth dari harganya, jadi beli dulu sebelum nyabang. Manfaatin window refund — sebelum kamu ngelangkah keluar dari area shop, kamu bisa beli-terus-batalin buat ngetes stat atau buat sementara ngosongin slot tanpa biaya, tapi begitu udah keluar kamu cuma narik balik setengah, jadi jangan beli impulsif pas lagi mau masuk war. Pas slot mulai sempit, upgrade jangan nambah: lebur komponen ke versi gedenya biar dapet stat sama slotnya sekalian. Dan jangan langsung buang 6.400 ke Tier 4 begitu kebeli kalau komponen 1.600 dulu bisa ngelewatin kolom kamu dari breakpoint atau nyelesein satu path — atur urutan belanja biar power-nya turun pas sebelum war, bukan sesudahnya.",
              "japanese": "自分のスパイクで使え ―― 銀行に寝てるソウルは何もしないし、ティアはだいたい倍々だから、次に買えるアイテムは小さな上積みじゃなく本物のパワージャンプ。1〜2列に絞って実際に投資ボーナスに乗ろう。3列にソウルを撒くのはダメ。『メイン』列＋サポート列の構成は、同じ値段で3列を中途半端に建てた構成より強い。レーンではスパイク列の安いコンポーネントを急いで取れ ―― 今すぐ使えるアイテムであり、後のティア3/4の頭金でもある。各列のバーを見ろ：4,800の跳ね上がりまで残り数百ソウルなら、その列の次のアイテムは値札以上の価値があるから、よそに手を広げる前に買おう。返金の窓を使い倒せ ―― ショップの台から降りる前なら、ステータスを試したりスロットを一時的に空けたりするのにタダで買って取り消せる。でも一度離れると半分しか戻らないから、戦闘に向かう道中で衝動買いするな。スロットが苦しくなったら、足すんじゃなくアップグレードしろ：コンポーネントを上位版に畳み込めば、ステータスもスロットも両取りできる。それと、買えるようになった瞬間に6,400をティア4へ脳死で突っ込むな ―― 先に1,600のコンポーネントが列をブレイクポイント越えさせたり、1本の経路を完成させたりするなら、そっちが先。戦闘の『後』じゃなく『直前』に火力が乗るよう、買う順番を組め。",
              "koreana": "스파이크에 돈을 써 — 지갑 속 소울은 아무것도 안 하고, 티어가 대략 두 배씩이라 다음에 살 수 있는 아이템은 찔끔이 아니라 진짜 힘의 도약이야. 한두 열에 확실히 투자해서 세 열에 흩뿌리는 대신 투자 보너스를 제대로 타: '메인' 열 하나에 보조 열 하나가, 같은 값으로 반쯤 짓다 만 세 열을 이겨. 라인에선 스파이크 열의 싼 부품부터 질러 — 당장 쓸 수 있는 아이템이면서 나중 3티어·4티어의 선금이거든. 열 밑의 바를 봐: 4,800 점프까지 몇백 소울 모자라면, 그 열의 다음 아이템은 가격표보다 값어치가 크니까 다른 데로 새기 전에 그걸 먼저 사. 환불 창을 활용해 — 상점 발판에서 발 떼기 전엔 공짜로 샀다 무르면서 스탯을 시험해보거나 슬롯을 잠깐 비울 수 있지만, 일단 떠나면 절반밖에 못 돌려받으니까 한타 들어가는 길에 충동구매하지 마. 슬롯이 빡빡하면 추가하지 말고 업그레이드해: 부품을 상위 버전으로 합쳐서 스탯이랑 슬롯을 둘 다 챙겨. 그리고 6,400 4티어를 살 수 있게 되자마자 무지성으로 박지 마 — 1,600짜리 부품이 먼저 네 열을 구간 너머로 넘기거나 한 갈래를 완성한다면 그게 우선이야 — 구매 순서를 짜서 한타 끝난 뒤가 아니라 한타 직전에 힘이 들어오게 해.",
              "latam": "Gasta en tus spikes —las almas en el banco no hacen nada, y como los niveles más o menos se duplican, el siguiente objeto que puedas pagar es un salto de poder de verdad, no uno chico—. Comprométete con una o dos columnas para de verdad montar el Bono de Inversión en vez de dispersar almas entre las tres; una columna 'principal' más una de apoyo le gana a tres columnas a medio armar del mismo costo. Córrele a un componente barato de tu columna de spike en línea —es un objeto funcional al instante y un adelanto de su nivel 3/4 después—. Mira las barras de las columnas: si te faltan unos cientos de almas para ese salto de 4,800, el siguiente objeto de esa columna vale más que su precio, así que cómpralo antes de ramificarte. Abusa de la ventana de reembolso —antes de bajarte de la plataforma de la tienda puedes comprar y revertir para probar un stat o liberar una ranura un rato a costo cero, pero una vez que te fuiste solo recuperas la mitad, así que no compres por impulso de camino a una pelea—. Cuando las ranuras se aprietan, mejora en vez de agregar: funde un componente en su versión más grande para quedarte con los stats y con la ranura. Y no botes 6,400 en un nivel 4 apenas puedas pagarlo si un componente de 1,600 primero te pasa la columna por un breakpoint o te termina una ruta —ordena tus compras para que el poder llegue justo antes de la pelea, no después—.",
              "polish": "Wydawaj na swoje spike'i — dusze w banku nic nie robią, a skoro tiery mniej więcej się podwajają, kolejny item, na który cię stać, to prawdziwy skok mocy, nie drobiazg. Zaangażuj się w jedną–dwie kolumny, żeby naprawdę jechać na Bonusie z Inwestycji, zamiast rozsypywać dusze na wszystkie trzy; kolumna „główna” plus kolumna wspierająca bije trzy w połowie zbudowane kolumny o tym samym koszcie. Ruszaj tani komponent na swojej spike'owej kolumnie już na linii — to od razu działający item i zaliczka na jego Tier 3/4 później. Patrz na paski kolumn: jeśli brakuje ci paru setek dusz do tego skoku przy 4 800, kolejny item w tej kolumnie jest wart więcej niż metka, więc kup go, zanim rozejdziesz się na boki. Wykorzystuj okno zwrotu — zanim zejdziesz z pola sklepu, możesz kupić-i-cofnąć, żeby przetestować statystykę albo chwilowo zwolnić slot za zero, ale jak już odejdziesz, odzyskasz tylko połowę, więc nie kupuj pod wpływem impulsu w drodze do walki. Kiedy robi się ciasno ze slotami, ulepszaj zamiast dodawać: wtop komponent w jego większą wersję, żeby zatrzymać i staty, i slot. I nie wal automatem 6 400 na Tier 4 w sekundzie, w której cię stać, jeśli komponent za 1 600 najpierw przeważy ci kolumnę przez breakpoint albo domknie ścieżkę — układaj kolejność zakupów tak, żeby moc wpadła tuż przed walką, nie po niej.",
              "russian": "Трать на свои спайки — души в банке не делают ничего, а раз тиры примерно удваиваются, следующий предмет, который ты можешь позволить, — это реальный скачок силы, а не мелочь. Завяжись на одну-две колонки, чтобы реально ехать на бонусе за вложения, а не разбрасывать души по всем трём; «основная» колонка плюс колонка поддержки бьёт сильнее, чем три недостроенные колонки за те же деньги. Рашь дешёвый компонент в своей спайк-колонке прямо на линии — это и рабочий предмет сразу, и взнос за его тир 3/4 потом. Следи за полосками колонок: если тебе пары сотен душ не хватает до скачка на 4800, следующий предмет в этой колонке стоит больше своего ценника — бери его до того, как разветвляться. Юзай окно возврата — пока не сошёл с площадки магазина, можно купить-и-откатить, чтобы протестить стат или временно освободить слот без затрат, но как только вышел — вернёшь только половину, так что не покупай импульсивно по пути в драку. Когда слотов в обрез, апгрейжай, а не добавляй: вшей компонент в его старшую версию, чтобы сохранить и статы, и слот. И не вали автоматом 6400 на тир 4 в ту же секунду, как накопил, если компонент за 1600 сперва перетянет твою колонку через брейкпоинт или достроит путь — выстраивай порядок покупок так, чтобы сила приходила прямо перед дракой, а не после неё.",
              "schinese": "把钱花在你的强势节点上——魂魄攒在手里啥也不干，而且因为档位大致翻倍，你下一件买得起的道具是一次真正的战力飞跃，不是小打小闹。认准一两列，让你真正吃到投资加成，别把魂魄撒到三列上；一个『主』列加一个辅助列，强过同样价钱、三列都半成品的出装。对线期在你的强势列上先冲一个便宜组件——它当场就是一件能用的道具，又是之后那件 3/4 档的首付。盯着每列的进度条：如果你离那个 4,800 的跳升只差几百魂魄，那这一列的下一件道具就比它的标价更值，所以先买它再去补别的列。把退款窗口用足——在你走下商店踏板之前，可以零成本地买了又撤来试一个属性、或临时腾出一个栏位，但一旦离开就只能要回一半，所以别在冲进团战的路上冲动消费。栏位紧张时，要升级而不是加新件：把组件并进它的大件版本，属性和栏位两头都保住。还有，别一买得起就无脑把 6,400 砸在一件 4 档上——如果先来个 1,600 的组件能把你这一列顶过一个节点、或补完一条合成路线的话；安排好购买顺序，让战力正好落在团战之前到位，而不是打完才到。",
              "spanish": "Gasta en tus picos: las almas en el banco no hacen nada, y como los niveles casi se duplican, el siguiente objeto que puedes pagar es un salto de poder de verdad, no una tontería. Comprométete con una o dos columnas para aprovechar de verdad el Bonus de Inversión en vez de desperdigar las almas entre las tres; una columna 'principal' más una de apoyo gana a tres columnas a medias del mismo coste. Ve a por un componente barato de tu columna de pico en línea: es un objeto que funciona ya y una entrada a cuenta de su nivel 3/4 de después. Vigila las barras de las columnas: si te faltan unos cientos de almas para ese salto de 4.800, el siguiente objeto de esa columna vale más de lo que pone su etiqueta, así que cómpralo antes de abrirte a otras. Abusa de la ventana de reembolso: antes de salir de la zona de la tienda puedes comprar y deshacer para probar un stat o liberar una ranura un momento a coste cero, pero una vez fuera solo recuperas la mitad, así que no compres por impulso de camino a una pelea. Cuando vayas justo de ranuras, mejora en vez de añadir: funde un componente en su versión grande para quedarte con los stats y con la ranura. Y no sueltes 6.400 de golpe en un nivel 4 en cuanto puedas pagarlo si un componente de 1.600 primero te pasa la columna de un breakpoint o te cierra una ruta: ordena tus compras para que el poder llegue justo antes de la pelea, no después.",
              "thai": "ใช้โซลกับสไปก์ของตัวเอง — โซลที่ดองไว้ในแบงก์ไม่ทำอะไรเลย และเพราะแต่ละเทียร์ราคาประมาณเท่าตัว ไอเท็มชิ้นถัดไปที่ซื้อไหวคือการกระโดดพลังก้อนใหญ่ ไม่ใช่ขยับนิด ๆ ทุ่มไปที่หนึ่งหรือสองคอลัมน์เพื่อให้ได้ขี่ Investment Bonus จริง ๆ แทนที่จะหว่านโซลทั้งสาม; คอลัมน์ 'หลัก' บวกคอลัมน์เสริมเหนือกว่าสามคอลัมน์ที่สร้างครึ่ง ๆ กลาง ๆ ราคาเท่ากัน รัชคอมโพเนนต์ถูก ๆ ในคอลัมน์สไปก์ตั้งแต่อยู่เลน — ได้ไอเท็มใช้งานได้ทันทีและเป็นเงินดาวน์ของเทียร์ 3/4 ทีหลัง จับตาแถบคอลัมน์: ถ้าเหลืออีกไม่กี่ร้อยโซลจะถึงจัมป์ 4,800 ไอเท็มชิ้นถัดไปในคอลัมน์นั้นคุ้มเกินราคาป้าย ซื้อก่อนแยกไปทางอื่น ใช้หน้าต่างคืนเงินให้เป็นประโยชน์ — ก่อนก้าวออกจากแท่นร้าน ซื้อแล้วย้อนกลับได้เพื่อลองสเตตัสหรือเปิดช่องชั่วคราวฟรี ๆ แต่พอออกไปแล้วคืนได้แค่ครึ่ง เพราะงั้นอย่าซื้อหุนหันตอนกำลังจะเข้าไฟต์ พอช่องเริ่มตึง ให้อัปเกรดแทนที่จะเพิ่ม: กลืนคอมโพเนนต์เข้าตัวใหญ่กว่าเพื่อเก็บทั้งสเตตัสและช่อง และอย่าทุ่ม 6,400 ลงเทียร์ 4 ทันทีที่ซื้อไหว ถ้าคอมโพเนนต์ 1,600 ดันคอลัมน์ข้าม breakpoint หรือปิดเส้นทางได้ก่อน — เรียงลำดับการซื้อให้พลังมาถึงก่อนไฟต์พอดี ไม่ใช่หลังไฟต์",
              "turkish": "Spike'larına harca — bankadaki ruh hiçbir işe yaramaz, ve tier'lar kabaca ikiye katlandığı için, alabileceğin bir sonraki eşya küçük değil, gerçek bir güç sıçramasıdır. Ruhu üçüne birden saçmak yerine bir ya da iki kolona bağlan ki Investment Bonus'u gerçekten alasın; bir 'ana' kolon artı bir destek kolonu, aynı maliyetteki yarım inşa edilmiş üç kolondan iyidir. Lane'de spike kolonunda ucuz bir parça rush'la — anında çalışan bir eşya, hem de sonraki Tier 3/4'üne bir peşinat. Kolon barlarını izle: o 4,800 sıçramasına birkaç yüz ruh kala, o kolondaki bir sonraki eşya etiket fiyatından daha değerli, o yüzden dallara açılmadan önce onu al. Geri ödeme penceresini sömür — shop pad'inden ayağını çekmeden, bir statı denemek ya da geçici olarak bir yuva açmak için sıfır maliyetle al-ve-geri-al yapabilirsin, ama bir kez ayrıldın mı sadece yarısını geri kaparsın, o yüzden kavgaya girerken dürtüyle alışveriş yapma. Yuvalar daraldığında eklemek yerine yükselt: bir parçayı büyük versiyonuna katla, hem statları hem yuvayı tut. Ve bir 1,600'lük parça önce kolonunu bir breakpoint'in üstüne taşıyor ya da bir yolu bitiriyorsa, alır almaz hemen bir Tier 4'e 6,400 boşaltma — alışverişlerini gücü kavgadan sonra değil tam öncesinde indirecek şekilde sıraya diz.",
              "ukrainian": "Витрачай на свої спайки — душі в банку не роблять нічого, а оскільки тіри приблизно подвоюються, наступний предмет, що тобі по кишені, — це справжній стрибок сили, а не дрібничка. Зайди в одну-дві колонки, щоб реально їхати на Інвестиційному бонусі, а не розкидати душі по всіх трьох; «основна» колонка плюс допоміжна б’є три недобудовані колонки тієї ж ціни. Рашай дешевий компонент у своїй спайк-колонці ще на лінії — це робочий предмет одразу й завдаток на його Тір 3/4 згодом. Стеж за смужками колонок: якщо тобі бракує кількох сотень душ до того стрибка на 4 800, наступний предмет у цій колонці вартий більше за свій цінник, тож бери його, перш ніж розпорошуватися. Зловживай вікном повернення — поки ти не зійшов із пада шопу, можеш купити-й-відкотити, щоб протестити стат чи тимчасово звільнити слот за нуль душ, але щойно вийшов — повернеш лише половину, тож не імпульсь на закупи дорогою в бій. Коли слотів обмаль, апгрейджуй, а не додавай: вшивай компонент у його більшу версію, щоб зберегти і стати, і слот. І не зливай автоматом 6 400 на Тір 4 тієї ж секунди, як можеш собі дозволити, якщо компонент за 1 600 спершу перекине твою колонку через брейкпоінт чи добудує шлях — вибудовуй послідовність закупів так, щоб сила приходила прямо перед боєм, а не після нього."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "ammo-scavenger",
        "close-quarters",
        "extra-health",
        "enduring-spirit",
        "extra-charge",
        "grit",
        "compress-cooldown",
        "superior-cooldown",
        "extended-magazine"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "souls",
        "imbues",
        "active-and-passive-items",
        "flex-slots",
        "builds-and-recommendations"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_imbues",
      "slug": "imbues",
      "sourcePath": "manual:mechanics/imbues",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Imbues",
        "russian": "Имбу (наложение предмета на способность)",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Imbuições",
          "czech": "Imbue",
          "english": "Imbues",
          "french": "Imbues",
          "german": "Imbues",
          "italian": "Imbue",
          "indonesian": "Imbue",
          "japanese": "付与（イミュー）",
          "koreana": "부여 (임뷰)",
          "latam": "Imbuir (imbues)",
          "polish": "Imbuy",
          "russian": "Имбу (наложение предмета на способность)",
          "schinese": "附魔",
          "spanish": "Imbuiciones",
          "thai": "Imbue (อิมบิว)",
          "turkish": "Imbue'ler",
          "ukrainian": "Імб’ю"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Imbue items don't buff you across the board — when you buy one, you bind it to a single ability, and its effect plus any ability stats it carries only touch that one chosen ability. Which ability you pick steers your skill order and your whole build, and changing your mind means selling and rebuying.",
        "russian": "Предметы-имбу не баффают тебя по всем фронтам — когда ты такой покупаешь, ты привязываешь его к одной способности, и его эффект плюс любые статы способностей, что он несёт, работают только на эту выбранную абилку. То, какую способность ты выберешь, рулит порядком прокачки и всем билдом, а передумать — значит продать и купить заново.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Itens de imbuição não te buffam no geral — quando você compra um, você amarra ele numa única habilidade, e o efeito dele mais qualquer atributo de habilidade que ele carrega só tocam naquela habilidade escolhida. Qual habilidade você escolhe guia sua ordem de skill e sua build inteira, e mudar de ideia significa vender e comprar de novo.",
          "czech": "Imbue předměty tě neposilují plošně — když si nějaký koupíš, navážeš ho na jednu schopnost a jeho efekt plus všechny staty pro schopnost, co nese, se týkají jenom té jedné vybrané schopnosti. To, kterou schopnost vybereš, řídí tvůj skill order i celý build, a změna názoru znamená prodat a koupit znovu.",
          "english": "Imbue items don't buff you across the board — when you buy one, you bind it to a single ability, and its effect plus any ability stats it carries only touch that one chosen ability. Which ability you pick steers your skill order and your whole build, and changing your mind means selling and rebuying.",
          "french": "Les objets d'imbue ne te buffent pas sur toute la ligne — quand t'en achètes un, tu le lies à une seule capacité, et son effet plus les stats de capacité qu'il porte ne touchent que cette capacité choisie. La capacité que tu prends oriente ton ordre de skill et tout ton build, et changer d'avis veut dire revendre et racheter.",
          "german": "Imbue-Items buffen dich nicht pauschal — wenn du eins kaufst, bindest du es an eine einzelne Fähigkeit, und sein Effekt plus alle Fähigkeiten-Stats, die es trägt, wirken nur auf diese eine gewählte Fähigkeit. Welche Fähigkeit du wählst, steuert deine Skill-Reihenfolge und deinen ganzen Build — und wenn du es dir anders überlegst, heißt das verkaufen und neu kaufen.",
          "italian": "Gli oggetti imbue non ti buffano su tutto — quando ne compri uno, lo leghi a una singola abilità, e il suo effetto più le eventuali statistiche di abilità che porta toccano solo quell'unica abilità scelta. Quale abilità scegli guida il tuo ordine delle abilità e tutta la build, e cambiare idea vuol dire vendere e ricomprare.",
          "indonesian": "Item imbue gak nge-buff kamu menyeluruh — pas kamu beli, kamu ngiket ke satu skill, dan efeknya plus stat ability apa pun yang dibawanya cuma nyentuh satu skill yang kamu pilih itu. Skill mana yang kamu pilih nyetir skill order dan seluruh build kamu, dan ganti pikiran berarti jual dan beli ulang.",
          "japanese": "付与アイテムは全体を底上げするんじゃない ―― 買うと1つのスキルに紐づけられ、その効果も、付いてくるスキル系ステータスも、選んだその1つのスキルにしか効かない。どのスキルを選ぶかがスキルオーダーとビルド全体を左右するし、気が変わったら売って買い直すしかない。",
          "koreana": "부여 아이템은 너 전체를 버프해주는 게 아냐 — 사면 스킬 하나에 묶이고, 그 아이템의 효과랑 거기 딸린 스킬 스탯이 오직 그 고른 스킬 하나에만 적용돼. 어느 스킬을 고르냐가 네 스킬 선마랑 빌드 전체를 좌우하고, 마음 바꾸려면 팔았다 다시 사야 해.",
          "latam": "Los objetos de imbuir no te buffean en general —cuando compras uno, lo atas a una sola habilidad, y su efecto más cualquier stat de habilidad que cargue solo tocan esa habilidad elegida. La habilidad que elijas guía tu orden de habilidades y toda tu build, y cambiar de opinión significa vender y volver a comprar.",
          "polish": "Itemy-imbu nie buffują cię na całej linii — kupując taki, przypinasz go do jednej umiejętności, a jego efekt plus wszelkie staty do umiejętności, które niesie, dotykają tylko tej jednej wybranej umiejętności. To, którą umiejętność wybierzesz, steruje kolejnością skilli i całym buildem, a zmiana zdania oznacza sprzedaż i ponowne kupno.",
          "russian": "Предметы-имбу не баффают тебя по всем фронтам — когда ты такой покупаешь, ты привязываешь его к одной способности, и его эффект плюс любые статы способностей, что он несёт, работают только на эту выбранную абилку. То, какую способность ты выберешь, рулит порядком прокачки и всем билдом, а передумать — значит продать и купить заново.",
          "schinese": "附魔道具不会全面给你加属性——你买它的时候，要把它绑到某一个技能上，它的效果加上它附带的任何技能属性，都只作用于你选中的那一个技能。你绑哪个技能，会牵动你的加点顺序和整套出装，而想反悔就得卖掉重买。",
          "spanish": "Los objetos de imbuición no te buffean en general: cuando compras uno, lo atas a una sola habilidad, y su efecto más cualquier stat de habilidad que lleve solo afectan a esa habilidad elegida. La habilidad que eliges marca tu orden de habilidades y toda tu build, y cambiar de idea significa vender y volver a comprar.",
          "thai": "ไอเท็ม imbue ไม่ได้บัฟทุกอย่างทั่ว ๆ — พอซื้อ จะต้องผูกมันกับสกิลตัวเดียว แล้วเอฟเฟกต์ของมันบวกกับสเตตัสสกิลที่มันพ่วงมาจะมีผลแค่กับสกิลที่เลือกตัวนั้นตัวเดียว การเลือกว่าจะ imbue สกิลไหนเป็นตัวกำหนดลำดับลงสกิลและทั้งบิลด์ และถ้าเปลี่ยนใจก็ต้องขายแล้วซื้อใหม่",
          "turkish": "Imbue eşyaları seni baştan aşağı buff'lamaz — birini aldığında onu tek bir yeteneğe bağlarsın, ve etkisi artı taşıdığı yetenek statları sadece o seçtiğin tek yeteneğe dokunur. Hangi yeteneği seçtiğin skill order'ını ve tüm build'ini yönlendirir, ve fikrini değiştirmek satıp yeniden almak demektir.",
          "ukrainian": "Предмети з імб’ю не бафають тебе по всьому фронту — коли ти купуєш такий, ти прив’язуєш його до однієї здібності, і його ефект плюс будь-які стати здібностей, що він несе, торкаються лише тієї однієї обраної абілки. Те, яку абілку ти обереш, керує порядком прокачки і всім твоїм білдом, а передумати — означає продати й купити знову."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "An imbue item pours all of its power into one ability you choose at the shop — pick wrong and you've half-wasted the slot; pick right and you can build a whole hero around a single button.",
        "russian": "Предмет-имбу вливает всю свою силу в одну способность, которую ты выбираешь в магазине: ошибёшься с выбором — считай, наполовину слил слот; угадаешь — можно построить целого героя вокруг одной кнопки.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Um item de imbuição despeja todo o poder dele numa habilidade que você escolhe na loja — escolhe errado e você meio que desperdiçou o slot; escolhe certo e dá pra montar um herói inteiro em volta de um botão só.",
          "czech": "Imbue předmět nalije všechnu svou sílu do jedné schopnosti, kterou si vybereš v shopu — vyber blbě a slot jsi napůl propálil; vyber dobře a postavíš celého hrdinu kolem jediného tlačítka.",
          "english": "An imbue item pours all of its power into one ability you choose at the shop — pick wrong and you've half-wasted the slot; pick right and you can build a whole hero around a single button.",
          "french": "Un objet d'imbue verse toute sa puissance dans une seule capacité que tu choisis au shop — choisis mal et t'as à moitié gâché le slot ; choisis bien et tu peux construire tout un héros autour d'un seul bouton.",
          "german": "Ein Imbue-Item kippt seine gesamte Power in eine Fähigkeit, die du im Shop wählst — wähl falsch und du hast den Slot halb verschenkt; wähl richtig und du baust einen ganzen Helden um einen einzigen Button.",
          "italian": "Un oggetto imbue versa tutta la sua potenza in una sola abilità che scegli al negozio — sbagli scelta e hai mezzo sprecato lo slot; azzecchi e puoi costruire un intero eroe attorno a un singolo tasto.",
          "indonesian": "Item imbue nuangin seluruh power-nya ke satu skill yang kamu pilih di shop — salah pilih dan kamu setengah ngebuang slotnya; bener pilih dan kamu bisa bangun seluruh hero di sekitar satu tombol.",
          "japanese": "付与アイテムは、ショップで選んだ1つのスキルに自分の力を全部注ぎ込む ―― 選択を間違えればスロットを半分ドブに捨てたも同然、正しく選べばたった1つのボタンを軸にヒーロー1体を組み上げられる。",
          "koreana": "부여(임뷰) 아이템은 자기 힘을 전부 상점에서 네가 고른 스킬 하나에 쏟아부어 — 잘못 고르면 슬롯을 반쯤 버린 거고, 잘 고르면 스킬 버튼 하나로 영웅 하나를 통째로 굴릴 수 있어.",
          "latam": "Un objeto de imbuir vuelca todo su poder en una sola habilidad que eliges en la tienda —elige mal y desperdiciaste media ranura; elige bien y puedes armar un héroe entero alrededor de un solo botón.",
          "polish": "Item-imbu wlewa całą swoją moc w jedną umiejętność, którą wybierasz w sklepie — wybierzesz źle i w połowie zmarnowałeś slot; wybierzesz dobrze i możesz zbudować całego bohatera wokół jednego przycisku.",
          "russian": "Предмет-имбу вливает всю свою силу в одну способность, которую ты выбираешь в магазине: ошибёшься с выбором — считай, наполовину слил слот; угадаешь — можно построить целого героя вокруг одной кнопки.",
          "schinese": "一件附魔道具会把它全部的力量灌进你在商店里挑中的那一个技能——挑错了，这个栏位就废了一半；挑对了，你能围绕单独一个按钮把整个英雄堆起来。",
          "spanish": "Un objeto de imbuición vuelca todo su poder en una sola habilidad que eliges en la tienda: si te equivocas, has medio desperdiciado la ranura; si aciertas, puedes montar todo un héroe en torno a un solo botón.",
          "thai": "ไอเท็ม imbue เทพลังทั้งหมดลงสกิลตัวเดียวที่เลือกตอนอยู่ร้าน — เลือกผิดก็เหมือนทิ้งช่องไปครึ่งหนึ่ง เลือกถูกก็สร้างทั้งฮีโร่รอบปุ่มเดียวได้เลย",
          "turkish": "Bir imbue eşyası tüm gücünü shop'ta seçtiğin tek bir yeteneğe döker — yanlış seçersen yuvayı yarı yarıya çöpe attın demektir; doğru seçersen koca bir kahramanı tek bir tuş etrafında inşa edebilirsin.",
          "ukrainian": "Предмет з імб’ю заливає всю свою силу в одну здібність, яку ти обираєш у шопі — обереш не ту, і ти напівзлив слот; обереш ту — і можеш зібрати цілого героя навколо однієї кнопки."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "imbue",
          "russian": "имбу",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "imbue",
            "czech": "imbue",
            "english": "imbue",
            "french": "imbue",
            "german": "Imbue",
            "italian": "imbue",
            "indonesian": "imbue",
            "japanese": "付与",
            "koreana": "부여",
            "latam": "imbuir",
            "polish": "imbu",
            "russian": "имбу",
            "schinese": "附魔",
            "spanish": "imbuir",
            "thai": "อิมบิว",
            "turkish": "imbue",
            "ukrainian": "імб’ю"
          }
        },
        {
          "english": "imbues",
          "russian": "имбью",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "imbues",
            "czech": "imbuy",
            "english": "imbues",
            "french": "imbues",
            "german": "Imbues",
            "italian": "imbuare",
            "indonesian": "imbue item",
            "japanese": "イミュー",
            "koreana": "임뷰",
            "latam": "imbues",
            "polish": "imbuy",
            "russian": "имбью",
            "schinese": "附魔道具",
            "spanish": "imbuiciones",
            "thai": "imbue (อิมบิว)",
            "turkish": "imbue'ler",
            "ukrainian": "імб’ю-предмети"
          }
        },
        {
          "english": "imbuing",
          "russian": "имбование",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "imbuir",
            "czech": "imbuování",
            "english": "imbuing",
            "french": "imbuer",
            "german": "imbuen",
            "italian": "imbuare un oggetto",
            "indonesian": "nge-imbue",
            "japanese": "付与する",
            "koreana": "부여하기",
            "latam": "imbuir habilidad",
            "polish": "imbuowanie",
            "russian": "имбование",
            "schinese": "附魔绑定",
            "spanish": "imbuyendo",
            "thai": "การ imbue",
            "turkish": "imbue'lemek",
            "ukrainian": "імбувати"
          }
        },
        {
          "english": "imbuement",
          "russian": "наложение имбу",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "imbuição",
            "czech": "imbnutí",
            "english": "imbuement",
            "french": "imbuement",
            "german": "Imbuement",
            "italian": "imbuamento",
            "indonesian": "pemasangan imbue",
            "japanese": "付与効果",
            "koreana": "부여 효과",
            "latam": "imbuición",
            "polish": "imbuowanie przedmiotu",
            "russian": "наложение имбу",
            "schinese": "附魔效果",
            "spanish": "imbuición",
            "thai": "อิมบิวเมนต์",
            "turkish": "imbue etme",
            "ukrainian": "імбування"
          }
        },
        {
          "english": "imbued ability",
          "russian": "имбованная способность",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "habilidade imbuída",
            "czech": "imbnutá schopnost",
            "english": "imbued ability",
            "french": "capacité imbuée",
            "german": "imbuete Fähigkeit",
            "italian": "abilità imbuata",
            "indonesian": "skill yang di-imbue",
            "japanese": "付与したスキル",
            "koreana": "부여된 스킬",
            "latam": "habilidad imbuida",
            "polish": "imbuowana umiejętność",
            "russian": "имбованная способность",
            "schinese": "被附魔的技能",
            "spanish": "habilidad imbuida",
            "thai": "สกิลที่ imbue",
            "turkish": "imbue'lü yetenek",
            "ukrainian": "імб’юнута здібність"
          }
        },
        {
          "english": "imbue target",
          "russian": "цель наложения",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "alvo da imbuição",
            "czech": "cíl imbue",
            "english": "imbue target",
            "french": "cible d'imbue",
            "german": "Imbue-Ziel",
            "italian": "bersaglio dell'imbue",
            "indonesian": "target imbue",
            "japanese": "付与先",
            "koreana": "부여 대상",
            "latam": "objetivo de imbuir",
            "polish": "cel imbu",
            "russian": "цель наложения",
            "schinese": "附魔目标",
            "spanish": "objetivo de imbuición",
            "thai": "เป้าหมาย imbue",
            "turkish": "imbue hedefi",
            "ukrainian": "ціль імб’ю"
          }
        },
        {
          "english": "spirit imbue",
          "russian": "спирит-имбу",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "imbue de spirit",
            "czech": "spirit imbue",
            "english": "spirit imbue",
            "french": "imbue esprit",
            "german": "Spirit-Imbue",
            "italian": "imbue da spirito",
            "indonesian": "imbue spirit",
            "japanese": "スピリット付与",
            "koreana": "마법 부여",
            "latam": "imbuir de espíritu",
            "polish": "spiritowy imbu",
            "russian": "спирит-имбу",
            "schinese": "元灵附魔",
            "spanish": "imbuición de espíritu",
            "thai": "imbue สาย Spirit",
            "turkish": "spirit imbue",
            "ukrainian": "спіріт-імб’ю"
          }
        },
        {
          "english": "bind ability",
          "russian": "привязка к способности",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "amarrar habilidade",
            "czech": "navázat na schopnost",
            "english": "bind ability",
            "french": "lier une capacité",
            "german": "Fähigkeit binden",
            "italian": "legare un'abilità",
            "indonesian": "ngiket skill",
            "japanese": "スキルに紐づけ",
            "koreana": "스킬에 묶기",
            "latam": "atar a habilidad",
            "polish": "przypięcie do umiejętności",
            "russian": "привязка к способности",
            "schinese": "绑定技能",
            "spanish": "atar habilidad",
            "thai": "ผูกสกิล",
            "turkish": "yeteneğe bağlama",
            "ukrainian": "прив’язати здібність"
          }
        },
        {
          "english": "re-imbue",
          "russian": "переимбу",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "re-imbuir",
            "czech": "přeimbnout",
            "english": "re-imbue",
            "french": "ré-imbue",
            "german": "neu imbuen",
            "italian": "re-imbue",
            "indonesian": "imbue ulang",
            "japanese": "付与し直す",
            "koreana": "재부여",
            "latam": "reimbuir",
            "polish": "re-imbu",
            "russian": "переимбу",
            "schinese": "重新附魔",
            "spanish": "reimbuir",
            "thai": "imbue ใหม่",
            "turkish": "yeniden imbue",
            "ukrainian": "переімбувати"
          }
        },
        {
          "english": "reimbue",
          "russian": "переимбовать",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "reimbuir",
            "czech": "re-imbue",
            "english": "reimbue",
            "french": "reimbue",
            "german": "Reimbue",
            "italian": "reimbuare",
            "indonesian": "re-imbue",
            "japanese": "リイミュー",
            "koreana": "리임뷰",
            "latam": "re-imbuir",
            "polish": "reimbu",
            "russian": "переимбовать",
            "schinese": "改附魔",
            "spanish": "volver a imbuir",
            "thai": "เปลี่ยน imbue",
            "turkish": "re-imbue",
            "ukrainian": "реімб’ю"
          }
        },
        {
          "english": "change imbue",
          "russian": "сменить имбу",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "trocar imbue",
            "czech": "změnit imbue",
            "english": "change imbue",
            "french": "changer d'imbue",
            "german": "Imbue ändern",
            "italian": "cambiare imbue",
            "indonesian": "ganti imbue",
            "japanese": "付与先を変える",
            "koreana": "부여 변경",
            "latam": "cambiar imbuición",
            "polish": "zmiana imbu",
            "russian": "сменить имбу",
            "schinese": "更换附魔",
            "spanish": "cambiar imbuición",
            "thai": "ย้าย imbue",
            "turkish": "imbue değiştirme",
            "ukrainian": "змінити імб’ю"
          }
        },
        {
          "english": "which ability to imbue",
          "russian": "на какую абилку имбовать",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "qual habilidade imbuir",
            "czech": "kterou schopnost imbnout",
            "english": "which ability to imbue",
            "french": "quelle capacité imbuer",
            "german": "welche Fähigkeit imbuen",
            "italian": "quale abilità imbuare",
            "indonesian": "skill mana yang di-imbue",
            "japanese": "どのスキルに付与する",
            "koreana": "어느 스킬에 부여",
            "latam": "qué habilidad imbuir",
            "polish": "którą umiejętność imbuować",
            "russian": "на какую абилку имбовать",
            "schinese": "附魔哪个技能",
            "spanish": "qué habilidad imbuir",
            "thai": "ควร imbue สกิลไหน",
            "turkish": "hangi yeteneği imbue'lemeli",
            "ukrainian": "яку здібність імбувати"
          }
        },
        {
          "english": "имбу",
          "russian": "имбуить",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "imbuir no Q",
            "czech": "imbnout item",
            "english": "имбу",
            "french": "imbu",
            "german": "Imbue legen",
            "italian": "imbuare abilità",
            "indonesian": "imbue ke skill",
            "japanese": "イミューとは",
            "koreana": "임뷰 아이템",
            "latam": "imbu",
            "polish": "imbu na skill",
            "russian": "имбуить",
            "schinese": "注灵",
            "spanish": "infundir",
            "thai": "อิมบิวสกิล",
            "turkish": "büyü imbue'su",
            "ukrainian": "імбу"
          }
        },
        {
          "english": "имбовать",
          "russian": "наложить предмет на абилку",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "imbuir item na skill",
            "czech": "imbuovat",
            "english": "имбовать",
            "french": "comment imbuer",
            "german": "auf Fähigkeit legen",
            "italian": "mettere oggetto su abilità",
            "indonesian": "cara nge-imbue",
            "japanese": "付与のやり方",
            "koreana": "부여하다",
            "latam": "imbuear",
            "polish": "imbuować",
            "russian": "наложить предмет на абилку",
            "schinese": "把道具挂技能上",
            "spanish": "infundir objeto",
            "thai": "การลง imbue",
            "turkish": "imbue bağlama",
            "ukrainian": "імбувати абілку"
          }
        },
        {
          "english": "цель имбу",
          "russian": "куда имбовать",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "onde imbuir o item",
            "czech": "cíl imbnutí",
            "english": "цель имбу",
            "french": "cible imbue",
            "german": "Imbue-Target",
            "italian": "dove va l'imbue",
            "indonesian": "sasaran imbue",
            "japanese": "付与の対象",
            "koreana": "임뷰 타겟",
            "latam": "objetivo del imbu",
            "polish": "cel imbuowania",
            "russian": "куда имбовать",
            "schinese": "附魔挂在哪",
            "spanish": "a qué habilidad imbuir",
            "thai": "เป้า imbue",
            "turkish": "imbue hedefi değiştirme",
            "ukrainian": "ціль імбу"
          }
        },
        {
          "english": "какую способность имбовать",
          "russian": "какую способность усилить имбу",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "qual skill imbuir o item",
            "czech": "na co dát imbue",
            "english": "какую способность имбовать",
            "french": "quelle capacité choisir pour l'imbue",
            "german": "welchen Skill imbuen",
            "italian": "scegliere l'abilità per l'imbue",
            "indonesian": "imbue ke skill apa",
            "japanese": "どのスキルに付与すべき",
            "koreana": "무슨 스킬에 임뷰",
            "latam": "cuál habilidad imbuear",
            "polish": "którą umiejętność podpiąć",
            "russian": "какую способность усилить имбу",
            "schinese": "该给哪个技能附魔",
            "spanish": "en qué habilidad poner la imbuición",
            "thai": "imbue สกิลไหนดี",
            "turkish": "imbue nasıl çalışır",
            "ukrainian": "яку абілку імбувати"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "Which ability should I imbue?",
          "russian": "Какую способность имбовать?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Em qual habilidade eu devo imbuir?",
            "czech": "Kterou schopnost mám imbnout?",
            "english": "Which ability should I imbue?",
            "french": "Quelle capacité je dois imbuer ?",
            "german": "Welche Fähigkeit soll ich imbuen?",
            "italian": "Quale abilità dovrei imbuare?",
            "indonesian": "Skill mana yang mending di-imbue?",
            "japanese": "どのスキルに付与すればいい？",
            "koreana": "어느 스킬에 부여해야 해?",
            "latam": "¿Qué habilidad debería imbuir?",
            "polish": "Którą umiejętność powinienem zaimbuować?",
            "russian": "Какую способность имбовать?",
            "schinese": "我该给哪个技能附魔？",
            "spanish": "¿Qué habilidad debería imbuir?",
            "thai": "ควร imbue สกิลตัวไหนดี",
            "turkish": "Hangi yeteneği imbue'lemeliyim?",
            "ukrainian": "Яку здібність мені імбувати?"
          }
        },
        {
          "english": "Can I change which ability an imbue item is bound to?",
          "russian": "Можно ли сменить способность, к которой привязан предмет-имбу?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Dá pra trocar em qual habilidade um item de imbue tá amarrado?",
            "czech": "Můžu změnit, na kterou schopnost je imbue předmět navázaný?",
            "english": "Can I change which ability an imbue item is bound to?",
            "french": "Je peux changer la capacité à laquelle un objet d'imbue est lié ?",
            "german": "Kann ich ändern, an welche Fähigkeit ein Imbue-Item gebunden ist?",
            "italian": "Posso cambiare l'abilità a cui è legato un oggetto imbue?",
            "indonesian": "Bisa gak ganti skill yang diiketin item imbue?",
            "japanese": "付与アイテムの紐づけ先って変えられる？",
            "koreana": "부여 아이템이 묶인 스킬을 바꿀 수 있어?",
            "latam": "¿Puedo cambiar a qué habilidad está atado un objeto de imbuir?",
            "polish": "Czy mogę zmienić, do której umiejętności przypięty jest item-imbu?",
            "russian": "Можно ли сменить способность, к которой привязан предмет-имбу?",
            "schinese": "附魔道具绑的技能能改吗？",
            "spanish": "¿Puedo cambiar a qué habilidad está atado un objeto de imbuición?",
            "thai": "เปลี่ยนสกิลที่ไอเท็ม imbue ผูกอยู่ได้ไหม",
            "turkish": "Bir imbue eşyasının bağlı olduğu yeteneği değiştirebilir miyim?",
            "ukrainian": "Чи можна змінити, до якої здібності прив’язаний предмет з імб’ю?"
          }
        },
        {
          "english": "What's the difference between Compress Cooldown and Superior Cooldown?",
          "russian": "В чём разница между Сжатой перезарядкой умений и Превосходной перезарядкой умений?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Qual a diferença entre Compressão de Recarga e Recarga Superior?",
            "czech": "Jaký je rozdíl mezi Urychlovačem čekání a Vylepšeným urychlovačem čekání?",
            "english": "What's the difference between Compress Cooldown and Superior Cooldown?",
            "french": "C'est quoi la différence entre Récupération comprimée et Récupération supérieure ?",
            "german": "Was ist der Unterschied zwischen Abklingzeitraffer und Überlegener Abklingzeit?",
            "italian": "Che differenza c'è tra Tempo di ricarica compresso e Ricarica breve?",
            "indonesian": "Apa bedanya Kompresi Cooldown sama Cooldown Super?",
            "japanese": "コンプレッサーとクールダウンブーストの違いは？",
            "koreana": "쿨다운 압축이랑 절대 쿨다운 뭐가 달라?",
            "latam": "¿Cuál es la diferencia entre Compresión de recarga y Tiempo de recarga superior?",
            "polish": "Jaka jest różnica między Kompresją Czasu Oczekiwania a Nadrzędnym Czasem Oczekiwania?",
            "russian": "В чём разница между Сжатой перезарядкой умений и Превосходной перезарядкой умений?",
            "schinese": "冷却压缩和超速冷却有什么区别？",
            "spanish": "¿Qué diferencia hay entre Compresión de Recarga y Tiempo de Recarga Superior?",
            "thai": "คอมเพรสคูลดาวน์ (Compress Cooldown) กับซูพีเรียร์คูลดาวน์ (Superior Cooldown) ต่างกันยังไง",
            "turkish": "Kısa Dolum Süresi ile Üstün Dolum Süresi Azaltıcı arasındaki fark ne?",
            "ukrainian": "Яка різниця між Компресією зарядки і Чудовою зарядкою?"
          }
        }
      ],
      "category": "items",
      "flowStage": "shopping",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/spirit/surge_of_power_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The bind: one ability, locked at purchase",
            "russian": "Привязка: одна способность, фиксируется при покупке",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A amarra: uma habilidade, travada na compra",
              "czech": "Navázání: jedna schopnost, zamčená při koupi",
              "english": "The bind: one ability, locked at purchase",
              "french": "Le lien : une capacité, verrouillée à l'achat",
              "german": "Die Bindung: eine Fähigkeit, fest beim Kauf",
              "italian": "Il legame: una sola abilità, bloccata all'acquisto",
              "indonesian": "Ikatan: satu skill, dikunci pas beli",
              "japanese": "紐づけ：1つのスキルに、購入時点で固定",
              "koreana": "묶기: 스킬 하나, 살 때 고정",
              "latam": "El vínculo: una habilidad, fijada al comprar",
              "polish": "Przypięcie: jedna umiejętność, zablokowana przy kupnie",
              "russian": "Привязка: одна способность, фиксируется при покупке",
              "schinese": "绑定：一个技能，买下即锁定",
              "spanish": "El vínculo: una habilidad, fijada al comprar",
              "thai": "การผูก: สกิลตัวเดียว ล็อกตั้งแต่ตอนซื้อ",
              "turkish": "Bağlama: tek yetenek, satın alırken kilitlenir",
              "ukrainian": "Прив’язка: одна здібність, замкнена на купівлі"
            }
          },
          "body": {
            "english": "An imbue is a property the shop puts on certain items — the card is tagged Imbue, and the moment you buy one the game asks which of your abilities should get it. You click an ability, and from then on the item's written effect AND any ability-boosting stats it carries apply to that single ability only. That's the whole point: a normal item like Improved Spirit buffs everything you do, but an imbue funnels all of its value into one button. Almost every imbue lives in the Spirit (purple) column, with a handful of exceptions — Ballistic Enchantment, for instance, is a Weapon-column imbue. They span the price ladder: Mystic Expansion is the cheapest at Tier 1 (800), the Tier 2 family runs 1,600 (Compress Cooldown, Duration Extender, Quicksilver Reload), Surge of Power and Ballistic Enchantment sit at Tier 3 (3,200), Echo Shard and Mercurial Magnum at Tier 4 (6,400), with Tier 5 capstones like Frostbite Charm and Omnicharge Signet on top. A few imbues restrict their target — Echo Shard and Omnicharge Signet can only attach to a non-ultimate ability, so you can't drop them on your 4-slot. The one thing to respect: there is no free rebind in the live client. To move an imbue to a different ability you have to sell the item and buy it again, eating the sell loss, so treat the choice as a commitment. If the shop auto-suggested an ability when you bought (it often does), double-check it actually reads the ability you want before you confirm.",
            "russian": "Имбу — это свойство, которое магазин вешает на определённые предметы: карточка помечена тегом «Имбу», и в момент покупки игра спрашивает, какой из твоих способностей это достанется. Ты кликаешь по способности, и с этого момента написанный эффект предмета И любые статы на усиление способностей, что он несёт, работают только на эту одну абилку. В этом весь смысл: обычный предмет вроде Улучшенного спиритизма баффает всё, что ты делаешь, а имбу сливает всю свою ценность в одну кнопку. Почти все имбу живут в колонке спирита (фиолетовой), с парой исключений — например, Баллистические чары — это имбу из колонки оружия. Они раскиданы по всей лесенке цен: Мистическое расширение — самое дешёвое на тире 1 (800), семейка тира 2 идёт по 1600 (Сжатая перезарядка умений, Увеличитель длительности, Ртутная перезарядка), Прилив мощи и Баллистические чары сидят на тире 3 (3200), Осколок эха и Ртутный Магнум — на тире 4 (6400), а сверху капстоны тира 5 вроде Морозного амулета (Frostbite Charm) и Сигнета всезаряда (Omnicharge Signet). Часть имбу ограничивает цель — Осколок эха и Сигнет всезаряда вешаются только на не-ультимативную способность, так что на слот ульты их не кинуть. Что нужно уважать: бесплатной перепривязки в живом клиенте нет. Чтобы перекинуть имбу на другую способность, придётся продать предмет и купить заново, проглотив потерю на продаже, так что относись к выбору как к обязательству. Если магазин при покупке сам подсказал способность (а он часто это делает) — перепроверь, что там действительно стоит та абилка, что нужна, прежде чем подтверждать.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Uma imbuição é uma propriedade que a loja coloca em certos itens — o card vem marcado como Imbue, e no momento em que você compra um, o jogo pergunta qual das suas habilidades deve recebê-la. Você clica numa habilidade, e a partir daí o efeito escrito do item E qualquer atributo de habilidade que ele carrega valem só pra aquela habilidade. É esse o lance todo: um item normal como Espírito Aprimorado buffa tudo o que você faz, mas uma imbuição funila todo o valor dele num botão só. Quase toda imbuição mora na coluna Spirit (roxo), com algumas exceções — Encantamento Balístico, por exemplo, é uma imbuição da coluna Weapon. Elas cobrem a escada de preços toda: Expansão Mística é a mais barata no Tier 1 (800), a família do Tier 2 sai por 1.600 (Compressão de Recarga, Extensor Temporal, Recarregamento Célere), Surto de Poder e Encantamento Balístico ficam no Tier 3 (3.200), Fragmento Ecoante e Magnum Mercurial no Tier 4 (6.400), com capstones de Tier 5 como Frostbite Charm e Omnicharge Signet no topo. Algumas imbuições restringem o alvo — Fragmento Ecoante e Omnicharge Signet só podem ser encaixados numa habilidade que não seja ultimate, então você não pode jogá-los no seu slot 4. A única coisa pra respeitar: não existe re-amarra de graça no cliente atual. Pra mover uma imbuição pra outra habilidade você tem que vender o item e comprar de novo, comendo a perda da venda, então trata a escolha como um compromisso. Se a loja sugeriu uma habilidade no automático na hora da compra (ela faz isso bastante), confere duas vezes se ela tá marcando a habilidade que você quer antes de confirmar.",
              "czech": "Imbue je vlastnost, kterou shop dává na určité předměty — karta je označená jako Imbue, a ve chvíli, kdy si jeden koupíš, se tě hra zeptá, která z tvých schopností ho má dostat. Klikneš na schopnost a od té chvíle se psaný efekt předmětu A všechny staty pro schopnost, co nese, vztahují jen na tu jednu jedinou schopnost. O to přesně jde: normální předmět jako Vylepšená spiritualita posiluje všechno, co děláš, ale imbue nasměruje celou svou hodnotu do jednoho tlačítka. Skoro každý imbue žije ve sloupci Spirit (fialovém), s hrstkou výjimek — třeba Balistické očarování je imbue z Weapon sloupce. Pokrývají celý cenový žebřík: Expanze mysticismu je nejlevnější na Tieru 1 (800), rodina Tieru 2 jede za 1 600 (Urychlovač čekání, Prodlužovač trvání, Kouzlo přebití), Nával síly a Balistické očarování sedí na Tieru 3 (3 200), Opál ozvěny a Začarovaný revolver na Tieru 4 (6 400) a navrch jsou Tier 5 capstony jako Frostbite Charm a Omnicharge Signet. Pár imbuí má omezený cíl — Opál ozvěny a Omnicharge Signet se dají navázat jen na neultimátní schopnost, takže je nehodíš na svůj 4-slot. Jedna věc, kterou je třeba respektovat: v živém klientu neexistuje žádné přebindování zdarma. Přesunout imbue na jinou schopnost znamená předmět prodat a koupit znovu, sežereš ztrátu z prodeje, takže ber tu volbu jako závazek. Jestli ti shop při koupi schopnost sám napověděl (často to dělá), než potvrdíš, radši dvakrát zkontroluj, že tam fakt svítí ta schopnost, kterou chceš.",
              "english": "An imbue is a property the shop puts on certain items — the card is tagged Imbue, and the moment you buy one the game asks which of your abilities should get it. You click an ability, and from then on the item's written effect AND any ability-boosting stats it carries apply to that single ability only. That's the whole point: a normal item like Improved Spirit buffs everything you do, but an imbue funnels all of its value into one button. Almost every imbue lives in the Spirit (purple) column, with a handful of exceptions — Ballistic Enchantment, for instance, is a Weapon-column imbue. They span the price ladder: Mystic Expansion is the cheapest at Tier 1 (800), the Tier 2 family runs 1,600 (Compress Cooldown, Duration Extender, Quicksilver Reload), Surge of Power and Ballistic Enchantment sit at Tier 3 (3,200), Echo Shard and Mercurial Magnum at Tier 4 (6,400), with Tier 5 capstones like Frostbite Charm and Omnicharge Signet on top. A few imbues restrict their target — Echo Shard and Omnicharge Signet can only attach to a non-ultimate ability, so you can't drop them on your 4-slot. The one thing to respect: there is no free rebind in the live client. To move an imbue to a different ability you have to sell the item and buy it again, eating the sell loss, so treat the choice as a commitment. If the shop auto-suggested an ability when you bought (it often does), double-check it actually reads the ability you want before you confirm.",
              "french": "Un imbue, c'est une propriété que le shop met sur certains objets — la carte est taguée Imbue, et dès que t'en achètes un, le jeu te demande laquelle de tes capacités doit le recevoir. Tu cliques sur une capacité, et à partir de là, l'effet écrit de l'objet ET les stats de capacité qu'il porte ne s'appliquent qu'à cette seule capacité. C'est tout l'intérêt : un objet normal comme Esprit amélioré buff tout ce que tu fais, mais un imbue canalise toute sa valeur dans un seul bouton. Presque tous les imbues sont dans la colonne Esprit (violet), à quelques exceptions près — Enchantement balistique, par exemple, est un imbue de la colonne Arme. Ils couvrent toute l'échelle de prix : Expansion mystique est le moins cher en Tier 1 (800), la famille Tier 2 est à 1 600 (Récupération comprimée, Prolongation, Rechargement éclair), Regain de puissance et Enchantement balistique sont en Tier 3 (3 200), Éclat d'écho et Magnum mercuriel en Tier 4 (6 400), avec par-dessus des capstones Tier 5 comme Frostbite Charm et Omnicharge Signet. Quelques imbues limitent leur cible — Éclat d'écho et Omnicharge Signet ne peuvent se mettre que sur une capacité non-ultime, donc tu peux pas les coller sur ton slot 4. Le truc à respecter : il n'y a pas de re-liaison gratuite dans le client actuel. Pour déplacer un imbue sur une autre capacité, tu dois revendre l'objet et le racheter, en mangeant la perte à la revente, donc considère ce choix comme un engagement. Si le shop t'a suggéré une capacité automatiquement à l'achat (ça arrive souvent), revérifie qu'il pointe bien sur la capacité que tu veux avant de confirmer.",
              "german": "Ein Imbue ist eine Eigenschaft, die der Shop auf bestimmte Items legt — die Karte ist mit 'Imbue' getaggt, und sobald du eins kaufst, fragt das Spiel, welche deiner Fähigkeiten es bekommen soll. Du klickst eine Fähigkeit an, und von da an wirken der geschriebene Effekt des Items UND alle fähigkeitsverstärkenden Stats, die es trägt, nur auf diese eine Fähigkeit. Genau das ist der Sinn: Ein normales Item wie Verbesserte Magiekraft bufft alles, was du tust, aber ein Imbue trichtert seinen ganzen Wert in einen Button. Fast jedes Imbue sitzt in der Spirit-Spalte (lila), mit einer Handvoll Ausnahmen — Ballistische Verzauberung zum Beispiel ist ein Imbue aus der Waffen-Spalte. Sie ziehen sich durch die ganze Preisleiter: Die Mystische Erweiterung ist mit Tier 1 (800) die billigste, die Tier-2-Familie kostet 1.600 (Abklingzeitraffer, Verlängerte Dauer, Quecksilber-Nachlader), Ansteigende Magiekraft und Ballistische Verzauberung sitzen auf Tier 3 (3.200), Echo-Splitter und Wilde Magnum auf Tier 4 (6.400), und obendrauf kommen Tier-5-Kronen wie Frostbite Charm und Omnicharge Signet. Ein paar Imbues schränken ihr Ziel ein — Echo-Splitter und Omnicharge Signet lassen sich nur an eine Nicht-Ultimate-Fähigkeit hängen, du kannst sie also nicht auf deinen 4er-Slot legen. Die eine Sache, die du respektieren musst: Im Live-Client gibt es kein kostenloses Umbinden. Um ein Imbue auf eine andere Fähigkeit zu legen, musst du das Item verkaufen und neu kaufen — und den Verkaufsverlust schlucken —, also behandle die Wahl als Festlegung. Wenn der Shop beim Kauf automatisch eine Fähigkeit vorgeschlagen hat (macht er oft), check vor dem Bestätigen doppelt, dass da wirklich die Fähigkeit steht, die du willst.",
              "italian": "L'imbue è una proprietà che il negozio mette su certi oggetti — la scheda ha l'etichetta Imbue, e nell'istante in cui ne compri uno il gioco ti chiede a quale delle tue abilità darlo. Clicchi un'abilità, e da quel momento in poi l'effetto scritto dell'oggetto E le eventuali statistiche di potenziamento abilità che porta valgono solo per quella singola abilità. È tutto qui il senso: un oggetto normale come Spirito migliorato buffa tutto quello che fai, ma un imbue incanala tutto il suo valore in un solo tasto. Quasi tutti gli imbue stanno nella colonna Spirito (viola), con qualche eccezione — Incantesimo balistico, per esempio, è un imbue della colonna Arma. Coprono tutta la scala dei prezzi: Espansione mistica è il più economico al Tier 1 (800), la famiglia Tier 2 sta a 1.600 (Tempo di ricarica compresso, Amplificatore di durata, Ricarica flash), Picco di potenza e Incantesimo balistico stanno al Tier 3 (3.200), Frammento di eco e Magnum mercuriale al Tier 4 (6.400), con in cima i capstone Tier 5 come Frostbite Charm e Omnicharge Signet. Qualche imbue limita il bersaglio — Frammento di eco e Omnicharge Signet si attaccano solo a un'abilità che non sia la ult, quindi non puoi metterli sullo slot 4. L'unica cosa da rispettare: nel client live non c'è un re-bind gratis. Per spostare un imbue su un'altra abilità devi vendere l'oggetto e ricomprarlo, ingoiandoti la perdita della vendita, quindi tratta la scelta come un impegno. Se il negozio ti ha suggerito in automatico un'abilità al momento dell'acquisto (capita spesso), ricontrolla che indichi davvero l'abilità che vuoi prima di confermare.",
              "indonesian": "Imbue itu properti yang dipasang shop ke item tertentu — card-nya ditandain Imbue, dan begitu kamu beli, game nanya skill kamu yang mana yang mau dikasih. Kamu klik satu skill, dan mulai dari situ efek tertulis item itu DAN stat penguat ability apa pun yang dibawanya cuma berlaku ke satu skill itu doang. Itu intinya: item biasa kayak Peningkatan Spirit nge-buff semua yang kamu lakuin, tapi imbue nyalurin seluruh nilainya ke satu tombol. Hampir semua imbue ada di kolom Spirit (ungu), dengan segelintir pengecualian — Tenun Balistik, misalnya, imbue dari kolom Weapon. Mereka nyebar di tangga harga: Ekspansi Mistis paling murah di Tier 1 (800), keluarga Tier 2 di 1.600 (Kompresi Cooldown, Pemanjang Durasi, Isi Ulang Quicksilver), Lonjakan Kekuatan dan Tenun Balistik di Tier 3 (3.200), Fragmen Gema dan Peluru Merkuri di Tier 4 (6.400), dengan capstone Tier 5 kayak Frostbite Charm dan Omnicharge Signet di puncaknya. Beberapa imbue ngebatesin targetnya — Fragmen Gema dan Omnicharge Signet cuma bisa nempel ke skill non-ultimate, jadi gak bisa kamu taro ke slot 4. Satu hal yang harus dihormati: gak ada rebind gratis di client live. Buat mindahin imbue ke skill lain kamu harus jual itemnya dan beli lagi, nanggung rugi jualnya, jadi anggep pilihan itu komitmen. Kalau shop nyaranin skill otomatis pas kamu beli (sering kok), cek dua kali itu beneran ngarah ke skill yang kamu mau sebelum konfirmasi.",
              "japanese": "付与（イミュー）は、特定のアイテムにショップが付ける性質 ―― カードに『付与』のタグが付いていて、買った瞬間に『どのスキルに乗せる？』とゲームが訊いてくる。スキルを1つクリックすると、それ以降そのアイテムの記載効果も、付いてくるスキル強化ステータスも、選んだその1つのスキルにしか効かなくなる。これが肝心な所：グレータースピリットみたいな普通のアイテムは自分のやること全部を底上げするけど、付与は価値を丸ごと1つのボタンに流し込む。付与のほぼ全部はスピリット（紫）列にあって、例外はわずか ―― 例えばバリスティックエンチャントは武器列の付与。値段の幅も広い。ミスティックエクスパンダーが最安のティア1（800）、ティア2勢が1,600（コンプレッサー、エクステンダー、クイックシルバーリロード）、パワーサージとバリスティックエンチャントはティア3（3,200）、エコーシャードとマーキュリーマグナムはティア4（6,400）、その上にフロストバイトチャームやオムニチャージシグネットといったティア5の締めアイテムが乗る。一部の付与は対象を制限する ―― エコーシャードとオムニチャージシグネットはアルティメット以外のスキルにしか付けられないから、4番スロット（ウルト）には乗せられない。1つだけ肝に銘じること：今のクライアントに無料の付け替えはない。付与を別のスキルに移すには、アイテムを売って買い直すしかなく、売却損を食らう。だから選択は『腹を括る』ものとして扱おう。買った時にショップが勝手にスキルを推してきた場合（よくある）、確定する前に本当に自分の狙ったスキルになってるか必ず二度見しろ。",
              "koreana": "부여는 상점이 특정 아이템에 붙이는 속성이야 — 카드에 '부여' 태그가 달려 있고, 사는 순간 게임이 네 스킬 중 어느 걸 받을지 물어봐. 스킬 하나를 클릭하면, 그때부터 그 아이템의 적힌 효과랑 거기 딸린 스킬 강화 스탯이 오직 그 스킬 하나에만 적용돼. 핵심이 바로 이거야: 마법 강화(Improved Spirit) 같은 평범한 아이템은 네가 하는 모든 걸 버프하지만, 부여는 그 값어치를 전부 버튼 하나에 깔때기처럼 몰아줘. 거의 모든 부여는 마법(보라) 열에 있고, 손에 꼽는 예외가 있어 — 예를 들어 폭발 강화(Ballistic Enchantment)는 무기 열 부여야. 가격대도 골고루 퍼져 있어: 신비의 확장이 1티어(800)로 제일 싸고, 2티어 패밀리가 1,600(쿨다운 압축, 지속 시간 연장, 즉시 재장전), 격동의 기세랑 폭발 강화가 3티어(3,200), 공명의 파편이랑 수은 매그넘이 4티어(6,400), 그 위에 프로스트바이트 참(Frostbite Charm)이나 옴니차지 시그넷(Omnicharge Signet) 같은 5티어 최상위템이 얹혀. 몇몇 부여는 대상을 제한해 — 공명의 파편이랑 옴니차지 시그넷은 궁이 아닌 스킬에만 붙일 수 있어서 4번 슬롯엔 못 올려. 꼭 명심할 거 하나: 라이브 클라이언트엔 공짜 재부여가 없어. 부여를 다른 스킬로 옮기려면 아이템을 팔았다 다시 사야 하고 그 판매 손해를 그대로 먹으니까, 이 선택은 확정이라고 생각해. 살 때 상점이 스킬을 자동으로 추천해줬으면(자주 그래), 확정 누르기 전에 진짜 네가 원하는 스킬을 가리키는지 한 번 더 확인해.",
              "latam": "Imbuir es una propiedad que la tienda les pone a ciertos objetos —la tarjeta lleva la etiqueta Imbuir, y en cuanto compras uno el juego te pregunta cuál de tus habilidades lo recibe. Clickeas una habilidad, y de ahí en adelante el efecto escrito del objeto Y cualquier stat de habilidad que cargue aplican solo a esa única habilidad. Ese es todo el punto: un objeto normal como Espíritu mejorado buffea todo lo que haces, pero un imbuir canaliza todo su valor en un solo botón. Casi todos los imbues viven en la columna de Espíritu (morado), con un puñado de excepciones —Encantamiento balístico, por ejemplo, es un imbuir de la columna de Arma—. Van por toda la escalera de precios: Expansión mística es el más barato en el nivel 1 (800), la familia de nivel 2 va a 1,600 (Compresión de recarga, Amplificador de duración, Recarga instantánea), Oleada de energía y Encantamiento balístico están en el nivel 3 (3,200), Fragmento repetidor y Magnum mercurial en el nivel 4 (6,400), y arriba los remates de nivel 5 como Frostbite Charm y Omnicharge Signet. Algunos imbues restringen su objetivo —Fragmento repetidor y Omnicharge Signet solo se pueden poner en una habilidad que no sea la definitiva, así que no puedes meterlos en tu ranura 4—. Lo único que hay que respetar: no hay revínculo gratis en el cliente actual. Para mover un imbuir a otra habilidad tienes que vender el objeto y comprarlo de nuevo, comiéndote la pérdida de la venta, así que trata la elección como un compromiso. Si la tienda te sugirió una habilidad sola al comprar (suele pasar), revisa que de verdad diga la habilidad que quieres antes de confirmar.",
              "polish": "Imbu to właściwość, którą sklep nadaje pewnym itemom — karta ma tag Imbu, i w chwili, w której taki kupisz, gra pyta, która z twoich umiejętności ma go dostać. Klikasz umiejętność i od tej pory zapisany efekt itemu ORAZ wszelkie staty wzmacniające umiejętność, które niesie, działają tylko na tę jedną. O to właśnie chodzi: zwykły item jak Ulepszony Spirytualizm buffuje wszystko, co robisz, ale imbu lejkuje całą swoją wartość w jeden przycisk. Prawie każdy imbu siedzi w kolumnie Spirit (fioletowej), z garstką wyjątków — Zaklęcie Balistyczne to na przykład imbu z kolumny Broni. Rozciągają się po całej drabince cen: Mistyczna Ekspansja jest najtańsza na Tierze 1 (800), rodzina Tier 2 chodzi po 1 600 (Kompresja Czasu Oczekiwania, Przedłużacz Czasu Trwania, Energiczne Przeładowanie), Narastająca Moc i Zaklęcie Balistyczne siedzą na Tierze 3 (3 200), Odłamek Echa i Żywe Magnum na Tierze 4 (6 400), a na szczycie capstone'y z Tieru 5 jak Frostbite Charm i Omnicharge Signet. Parę imbu ogranicza swój cel — Odłamek Echa i Omnicharge Signet można podpiąć tylko pod umiejętność nie-ultową, więc nie wrzucisz ich na slot 4. Jedna rzecz, którą trzeba uszanować: w żywym kliencie nie ma darmowego przepięcia. Żeby przenieść imbu na inną umiejętność, musisz sprzedać item i kupić go znowu, jedząc stratę ze sprzedaży, więc traktuj ten wybór jak zobowiązanie. Jeśli przy kupnie sklep sam zasugerował umiejętność (a często to robi), upewnij się dwa razy, że faktycznie wskazuje tę, którą chcesz, zanim zatwierdzisz.",
              "russian": "Имбу — это свойство, которое магазин вешает на определённые предметы: карточка помечена тегом «Имбу», и в момент покупки игра спрашивает, какой из твоих способностей это достанется. Ты кликаешь по способности, и с этого момента написанный эффект предмета И любые статы на усиление способностей, что он несёт, работают только на эту одну абилку. В этом весь смысл: обычный предмет вроде Улучшенного спиритизма баффает всё, что ты делаешь, а имбу сливает всю свою ценность в одну кнопку. Почти все имбу живут в колонке спирита (фиолетовой), с парой исключений — например, Баллистические чары — это имбу из колонки оружия. Они раскиданы по всей лесенке цен: Мистическое расширение — самое дешёвое на тире 1 (800), семейка тира 2 идёт по 1600 (Сжатая перезарядка умений, Увеличитель длительности, Ртутная перезарядка), Прилив мощи и Баллистические чары сидят на тире 3 (3200), Осколок эха и Ртутный Магнум — на тире 4 (6400), а сверху капстоны тира 5 вроде Морозного амулета (Frostbite Charm) и Сигнета всезаряда (Omnicharge Signet). Часть имбу ограничивает цель — Осколок эха и Сигнет всезаряда вешаются только на не-ультимативную способность, так что на слот ульты их не кинуть. Что нужно уважать: бесплатной перепривязки в живом клиенте нет. Чтобы перекинуть имбу на другую способность, придётся продать предмет и купить заново, проглотив потерю на продаже, так что относись к выбору как к обязательству. Если магазин при покупке сам подсказал способность (а он часто это делает) — перепроверь, что там действительно стоит та абилка, что нужна, прежде чем подтверждать.",
              "schinese": "附魔是商店给某些道具打的一个标记——道具卡上标着『附魔』，你一买下它，游戏就会问你：要把它给哪个技能。你点一个技能，从那一刻起，道具写明的效果、以及它附带的任何加技能的属性，就只作用于这一个技能。这正是它的意义所在：像灵力高涨这种普通道具，给你做的一切加成，而附魔则把它全部的价值灌进一个按钮。几乎所有附魔都在元灵（紫）列，只有少数例外——比如弹道附魔，就是武器列的附魔。它们横跨整条价格阶梯：秘术扩张是最便宜的 1 档（800），2 档一家子都是 1,600（冷却压缩、余威回荡、魔力装填），灵能涌动和弹道附魔在 3 档（3,200），回音碎片和水银重弹在 4 档（6,400），顶上还有 Frostbite Charm、Omnicharge Signet 这类 5 档收尾大件。有几个附魔会限制目标——回音碎片和 Omnicharge Signet 只能挂在非大招技能上，所以你没法把它们放到 4 号位（大招）上。有一点必须记牢：正式版客户端里没有免费改绑。想把附魔挪到别的技能，你得把道具卖了重买，吃下卖出的亏损，所以把这个选择当成一份承诺来对待。如果你买的时候商店自动帮你推荐了一个技能（它经常会），确认前请再看一眼它选的真是你想要的那个技能。",
              "spanish": "La imbuición es una propiedad que la tienda pone en ciertos objetos —la ficha lleva la etiqueta Imbuir—, y en cuanto compras uno el juego te pregunta a cuál de tus habilidades dárselo. Pulsas una habilidad, y a partir de ahí el efecto escrito del objeto Y cualquier stat de mejora de habilidad que lleve se aplican solo a esa habilidad. De eso va todo: un objeto normal como Espíritu Mejorado buffea todo lo que haces, pero una imbuición canaliza todo su valor en un solo botón. Casi todas las imbuiciones viven en la columna de Espíritu (morado), con un puñado de excepciones: Encantamiento Balístico, por ejemplo, es una imbuición de la columna de Arma. Cubren toda la escalera de precios: Expansión Mística es la más barata en el nivel 1 (800), la familia del nivel 2 va a 1.600 (Compresión de Recarga, Ampliador de Duración, Recarga Repentina), Subidón de Poder y Encantamiento Balístico se quedan en el nivel 3 (3.200), Esquirla Reverberante y Magnum Mercurial en el nivel 4 (6.400), con remates de nivel 5 como Frostbite Charm y Omnicharge Signet por encima. Algunas imbuiciones restringen su objetivo: Esquirla Reverberante y Omnicharge Signet solo se pueden poner en una habilidad que no sea la definitiva, así que no las puedes colocar en tu ranura 4. Lo único que hay que respetar: en el cliente actual no hay forma gratis de reasignar. Para mover una imbuición a otra habilidad tienes que vender el objeto y volver a comprarlo, tragándote la pérdida de la venta, así que trata la elección como un compromiso. Si la tienda te sugirió una habilidad sola al comprar (lo hace a menudo), comprueba bien que de verdad apunta a la habilidad que quieres antes de confirmar.",
              "thai": "imbue คือคุณสมบัติที่ร้านแปะไว้บนไอเท็มบางตัว — การ์ดจะมีแท็ก Imbue และวินาทีที่ซื้อ เกมจะถามว่าจะให้สกิลตัวไหนได้มันไป กดเลือกสกิลตัวหนึ่ง จากนั้นเอฟเฟกต์ที่เขียนไว้ของไอเท็มและสเตตัสบูสต์สกิลทุกตัวที่มันพ่วงมาจะมีผลแค่กับสกิลตัวนั้นตัวเดียว นั่นแหละคือหัวใจ: ไอเท็มปกติอย่างอิมพรูฟด์สปิริต (Improved Spirit) บัฟทุกอย่างที่ทำ แต่ imbue อัดค่าทั้งหมดลงปุ่มเดียว imbue เกือบทุกตัวอยู่ในคอลัมน์ Spirit (สีม่วง) มีข้อยกเว้นไม่กี่ตัว — เช่นบัลลิสติกเอนชานต์เมนต์ (Ballistic Enchantment) เป็น imbue ในคอลัมน์ Weapon ราคามีตั้งแต่ต้นบันไดยันปลาย: มิสติกเอ็กซ์แพนชัน (Mystic Expansion) ถูกสุดที่เทียร์ 1 (800), กลุ่มเทียร์ 2 ราคา 1,600 (คอมเพรสคูลดาวน์, ดูเรชันเอ็กซ์เทนเดอร์, ควิกซิลเวอร์รีโหลด), เซิร์จออฟพาวเวอร์กับบัลลิสติกเอนชานต์เมนต์อยู่เทียร์ 3 (3,200), เอคโคชาร์ดกับเมอร์คิวเรียลแม็กนัมเทียร์ 4 (6,400) และมีแคปสโตนเทียร์ 5 อย่าง Frostbite Charm กับ Omnicharge Signet อยู่บนสุด imbue บางตัวจำกัดเป้าหมาย — เอคโคชาร์ดกับ Omnicharge Signet แปะได้แค่สกิลที่ไม่ใช่อัลติเท่านั้น เลยลงช่องสกิล 4 ไม่ได้ มีเรื่องเดียวที่ต้องเคารพ: ในไคลเอนต์จริงไม่มีการเปลี่ยนผูกฟรี จะย้าย imbue ไปสกิลอื่นต้องขายไอเท็มแล้วซื้อใหม่ ยอมเสียส่วนต่างตอนขาย เพราะงั้นถือว่าการเลือกคือการคอมมิต ถ้าตอนซื้อร้านเด้งแนะนำสกิลให้อัตโนมัติ (มันมักทำ) เช็กให้ชัวร์ว่ามันชี้ไปสกิลที่ต้องการจริง ๆ ก่อนกดยืนยัน",
              "turkish": "Imbue, shop'un belli eşyalara koyduğu bir özelliktir — kartta Imbue etiketi vardır, ve birini aldığın an oyun sana yeteneklerinden hangisinin alacağını sorar. Bir yeteneğe tıklarsın, ve o andan itibaren eşyanın yazılı etkisi VE taşıdığı yetenek-güçlendiren statlar sadece o tek yeteneğe işler. Bütün olay bu: Geliştirilmiş Büyü gibi normal bir eşya yaptığın her şeyi buff'lar, ama bir imbue tüm değerini tek bir tuşa kanalize eder. Neredeyse her imbue Büyü (mor) kolonunda yaşar, bir avuç istisnayla — mesela Balistik Sihir, Silah-kolonu bir imbue'dur. Fiyat merdivenine yayılırlar: Mistik Genişleme Tier 1'de (800) en ucuzu, Tier 2 ailesi 1,600 (Kısa Dolum Süresi, Süre Uzatıcı, Hızlı Şarjör Değiştirme), Güç Artışı ve Balistik Sihir Tier 3'te (3,200), Yankı Parçası ve Merkür Magnum Tier 4'te (6,400), tepede de Frostbite Charm ve Omnicharge Signet gibi Tier 5 kapstone'lar. Birkaç imbue hedefini kısıtlar — Yankı Parçası ve Omnicharge Signet sadece ulti olmayan bir yeteneğe takılabilir, yani onları 4-yuvana koyamazsın. Saygı duyman gereken tek şey: canlı client'ta bedava yeniden bağlama yok. Bir imbue'yu başka bir yeteneğe taşımak için eşyayı satıp yeniden almak zorundasın, satış kaybını da yiyerek, o yüzden seçimi bir taahhüt gibi gör. Aldığında shop otomatik bir yetenek önerdiyse (çoğu zaman önerir), onaylamadan önce gerçekten istediğin yeteneği yazdığını iki kez kontrol et.",
              "ukrainian": "Імб’ю — це властивість, яку шоп вішає на певні предмети: картка позначена тегом Імб’ю, і тієї ж миті, як ти купуєш такий, гра питає, котра з твоїх здібностей його отримає. Ти клікаєш по абілці, і відтоді прописаний ефект предмета І будь-які стати на підсилення здібностей, що він несе, працюють лише на цю одну абілку. У цьому весь сенс: звичайний предмет на кшталт Покращеного духу бафає все, що ти робиш, а імб’ю зганяє всю свою цінність в одну кнопку. Майже всі імб’ю живуть у колонці Спіріт (фіолетова), за кількома винятками — Балістичне зачарування, наприклад, це імб’ю з колонки Зброї. Вони розкидані по всій ціновій драбині: Містичний засяг найдешевший на Тірі 1 (800), родина Тіру 2 коштує 1 600 (Компресія зарядки, Подовжувач дії, Жвава перезарядка), Приплив сили й Балістичне зачарування сидять на Тірі 3 (3 200), Уламок відлуння й Ртутний маґнум — на Тірі 4 (6 400), а зверху — капстоуни Тіру 5 на кшталт Амулета обмороження (Frostbite Charm) і Перстня всезаряду (Omnicharge Signet). Кілька імб’ю обмежують ціль — Уламок відлуння й Перстень всезаряду можна почепити лише на не-ультімейтну здібність, тож на свій 4-й слот їх не кинеш. Єдине, що треба поважати: безкоштовного перепризначення в живому клієнті немає. Щоб перенести імб’ю на іншу здібність, треба продати предмет і купити його знову, з’ївши втрату на продажу, тож сприймай вибір як зобов’язання. Якщо шоп при купівлі автоматично підказав здібність (а він часто це робить), перевір, що він справді показує ту абілку, яку ти хочеш, перш ніж підтвердити."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Imbued items vs all-ability items",
            "russian": "Имбу-предметы против предметов на все способности",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Itens de imbuição vs. itens pra todas as habilidades",
              "czech": "Imbue předměty vs předměty na všechny schopnosti",
              "english": "Imbued items vs all-ability items",
              "french": "Objets imbués vs objets toutes-capacités",
              "german": "Imbue-Items vs. Alle-Fähigkeiten-Items",
              "italian": "Oggetti imbue contro oggetti per tutte le abilità",
              "indonesian": "Item imbue vs item semua-skill",
              "japanese": "付与アイテム vs 全スキル対象アイテム",
              "koreana": "부여 아이템 vs 전체 스킬 아이템",
              "latam": "Objetos de imbuir vs objetos para todas las habilidades",
              "polish": "Itemy-imbu kontra itemy na wszystkie umiejętności",
              "russian": "Имбу-предметы против предметов на все способности",
              "schinese": "附魔道具 vs 全技能道具",
              "spanish": "Objetos de imbuición vs objetos para todas las habilidades",
              "thai": "ไอเท็ม imbue ปะทะไอเท็มที่บัฟทุกสกิล",
              "turkish": "Imbue'lü eşyalar vs tüm-yetenek eşyaları",
              "ukrainian": "Предмети з імб’ю проти предметів на всі здібності"
            }
          },
          "body": {
            "english": "This is the distinction that defines the whole category: several effects come in two flavors — an imbue version that hits one ability hard and cheap, and an all-ability version that spreads a smaller boost across your entire kit for more souls. Cooldown reduction is the clearest case: Compress Cooldown (Tier 2, imbue, one ability) versus Superior Cooldown (Tier 3, non-imbue, every ability you own). Duration is the same split: Duration Extender (Tier 2, imbue) versus Superior Duration (Tier 3, all abilities). The rule of thumb writes itself. If your power lives in one ability you press constantly, the imbue version is far more souls-efficient — all the cooldown or duration lands exactly where you spend your time. If you're a combo hero who chains your whole kit, the global version, though it costs a tier more, pays out on every button instead of one. An imbue is narrow but deep: you're paying for focus, not breadth.",
            "russian": "Это и есть различие, которое определяет всю категорию: несколько эффектов идут в двух вариантах — версия-имбу, что бьёт по одной способности сильно и дёшево, и версия на все способности, что размазывает прибавку поменьше по всему киту за бо́льшие души. Снижение перезарядки — самый наглядный случай: Сжатая перезарядка умений (тир 2, имбу, одна способность) против Превосходной перезарядки умений (тир 3, не имбу, все твои абилки). С длительностью то же деление: Увеличитель длительности (тир 2, имбу) против Превосходной длительности (тир 3, все способности). Правило тут пишется само. Если твоя сила живёт в одной способности, которую ты жмёшь без конца, версия-имбу куда выгоднее по душам — весь кулдаун или вся длительность ложится ровно туда, где ты проводишь время. Если ты комбо-герой, который чейнит весь кит, глобальная версия — пусть и на тир дороже — отбивается на каждой кнопке, а не на одной. Имбу — это узко, но глубоко: ты платишь за фокус, а не за широту.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Essa é a distinção que define a categoria inteira: vários efeitos vêm em dois sabores — uma versão imbue que bate forte e barato numa habilidade só, e uma versão pra todas as habilidades que espalha um reforço menor pelo kit inteiro por mais almas. Redução de cooldown é o caso mais claro: Compressão de Recarga (Tier 2, imbue, uma habilidade) contra Recarga Superior (Tier 3, não-imbue, todas as habilidades que você tem). Duração é a mesma divisão: Extensor Temporal (Tier 2, imbue) contra Duração Superior (Tier 3, todas as habilidades). A regra de bolso se escreve sozinha. Se seu poder mora numa habilidade que você aperta o tempo todo, a versão imbue é muito mais eficiente em almas — todo o cooldown ou a duração cai exatamente onde você passa o tempo. Se você é um herói de combo que encadeia o kit inteiro, a versão global, mesmo custando um tier a mais, rende em cada botão em vez de um só. Uma imbuição é estreita mas profunda: você tá pagando por foco, não por amplitude.",
              "czech": "Tohle je rozdíl, který definuje celou kategorii: několik efektů přichází ve dvou variantách — imbue verze, co tvrdě a levně sype do jedné schopnosti, a all-ability verze, co rozprostře menší boost přes celý kit za víc duší. Cooldown redukce je nejjasnější příklad: Urychlovač čekání (Tier 2, imbue, jedna schopnost) versus Vylepšený urychlovač čekání (Tier 3, ne-imbue, každá schopnost, co máš). Trvání je stejný rozštěp: Prodlužovač trvání (Tier 2, imbue) versus Plošný prodlužovač trvání (Tier 3, všechny schopnosti). Pravidlo palce se napíše samo. Jestli ti síla žije v jedné schopnosti, kterou mačkáš pořád, imbue verze je mnohem efektivnější na duše — všechen cooldown nebo trvání dopadne přesně tam, kde trávíš čas. Jestli jsi combo hrdina, co řetězí celý kit, globální verze sice stojí o tier víc, ale vyplácí se na každém tlačítku, ne jen na jednom. Imbue je úzký, ale hluboký: platíš za soustředění, ne za šířku.",
              "english": "This is the distinction that defines the whole category: several effects come in two flavors — an imbue version that hits one ability hard and cheap, and an all-ability version that spreads a smaller boost across your entire kit for more souls. Cooldown reduction is the clearest case: Compress Cooldown (Tier 2, imbue, one ability) versus Superior Cooldown (Tier 3, non-imbue, every ability you own). Duration is the same split: Duration Extender (Tier 2, imbue) versus Superior Duration (Tier 3, all abilities). The rule of thumb writes itself. If your power lives in one ability you press constantly, the imbue version is far more souls-efficient — all the cooldown or duration lands exactly where you spend your time. If you're a combo hero who chains your whole kit, the global version, though it costs a tier more, pays out on every button instead of one. An imbue is narrow but deep: you're paying for focus, not breadth.",
              "french": "C'est la distinction qui définit toute la catégorie : plusieurs effets existent en deux versions — une version imbue qui frappe fort et pas cher sur une seule capacité, et une version toutes-capacités qui étale un boost plus petit sur tout ton kit pour plus d'âmes. La réduction de cooldown est le cas le plus clair : Récupération comprimée (Tier 2, imbue, une capacité) contre Récupération supérieure (Tier 3, non-imbue, toutes tes capacités). La durée, c'est le même partage : Prolongation (Tier 2, imbue) contre Prolongation supérieure (Tier 3, toutes capacités). La règle s'écrit toute seule. Si ta puissance vit dans une seule capacité que tu spammes en permanence, la version imbue est bien plus rentable en âmes — tout le cooldown ou la durée tombe pile là où tu passes ton temps. Si t'es un héros à combo qui enchaîne tout son kit, la version globale, même si elle coûte un tier de plus, rapporte sur chaque bouton au lieu d'un seul. Un imbue, c'est étroit mais profond : tu paies pour le focus, pas pour la largeur.",
              "german": "Das ist der Unterschied, der die ganze Kategorie ausmacht: Mehrere Effekte gibt's in zwei Varianten — eine Imbue-Version, die eine Fähigkeit hart und billig trifft, und eine Alle-Fähigkeiten-Version, die für mehr Seelen einen kleineren Boost über dein ganzes Kit verteilt. CD-Reduktion ist der klarste Fall: Abklingzeitraffer (Tier 2, Imbue, eine Fähigkeit) gegen Überlegene Abklingzeit (Tier 3, kein Imbue, jede Fähigkeit, die du hast). Bei der Dauer dasselbe Muster: Verlängerte Dauer (Tier 2, Imbue) gegen Überlegene Dauer (Tier 3, alle Fähigkeiten). Die Faustregel schreibt sich von selbst. Wenn deine Power in einer Fähigkeit steckt, die du ständig drückst, ist die Imbue-Version viel seelen-effizienter — die ganze CD oder Dauer landet genau dort, wo du deine Zeit verbringst. Bist du ein Combo-Held, der sein ganzes Kit aneinanderkettet, zahlt sich die globale Version — auch wenn sie ein Tier mehr kostet — auf jedem Button aus statt auf einem. Ein Imbue ist schmal, aber tief: Du zahlst für Fokus, nicht für Breite.",
              "italian": "È questa la distinzione che definisce tutta la categoria: diversi effetti arrivano in due versioni — una versione imbue che colpisce una sola abilità, forte ed economica, e una versione per tutte le abilità che spalma un potenziamento più piccolo su tutto il kit, per più anime. La riduzione del cooldown è il caso più chiaro: Tempo di ricarica compresso (Tier 2, imbue, una abilità) contro Ricarica breve (Tier 3, non imbue, ogni abilità che possiedi). La durata è la stessa divisione: Amplificatore di durata (Tier 2, imbue) contro Durata superiore (Tier 3, tutte le abilità). La regola pratica si scrive da sola. Se la tua potenza vive in una sola abilità che premi di continuo, la versione imbue rende molto di più in termini di anime — tutto il cooldown o la durata atterra esattamente dove passi il tuo tempo. Se sei un eroe da combo che concatena tutto il kit, la versione globale, anche se costa un tier in più, ti paga su ogni tasto invece che su uno solo. Un imbue è stretto ma profondo: stai pagando per la concentrazione, non per l'ampiezza.",
              "indonesian": "Ini beda yang nentuin seluruh kategorinya: beberapa efek dateng dalam dua rasa — versi imbue yang ngehantam satu skill keras dan murah, dan versi semua-skill yang nyebar boost lebih kecil ke seluruh kit kamu dengan souls lebih banyak. Pengurangan cooldown contoh paling jelas: Kompresi Cooldown (Tier 2, imbue, satu skill) lawan Cooldown Super (Tier 3, non-imbue, semua skill yang kamu punya). Durasi pembagiannya sama: Pemanjang Durasi (Tier 2, imbue) lawan Durasi Super (Tier 3, semua skill). Patokannya nulis sendiri. Kalau power kamu ada di satu skill yang terus-terusan kamu pencet, versi imbue jauh lebih hemat souls — semua cooldown atau durasinya jatuh pas di tempat kamu ngabisin waktu. Kalau kamu hero combo yang ngerangkai seluruh kit, versi global, walau makan satu tier lebih mahal, bayar di tiap tombol bukan cuma satu. Imbue itu sempit tapi dalem: kamu bayar buat fokus, bukan luas.",
              "japanese": "これがこのカテゴリ全体を定義する区別：いくつかの効果は2つのタイプで出てる ―― 1つのスキルに安く深く効く付与版と、もっとソウルを払う代わりに小さめの上げ幅をキット全体に広げる全スキル版。一番分かりやすいのがクールダウン短縮。コンプレッサー（ティア2、付与、スキル1つ）に対してクールダウンブースト（ティア3、付与じゃない、持ってる全スキル）。継続時間も同じ分かれ方で、エクステンダー（ティア2、付与）に対してスーパーエクステンダー（ティア3、全スキル）。目安は考えるまでもない。自分の強みが、常に押す1つのスキルに宿ってるなら、付与版の方がソウル効率は段違い ―― クールダウンや継続時間が、自分が時間を費やしてるまさにその場所に全部乗る。逆に、キット全体を繋いで戦うコンボヒーローなら、1ティア高くても全体版が1つじゃなく全ボタンに効いて元を取る。付与は狭いけど深い：払ってるのは『広さ』じゃなく『集中』だ。",
              "koreana": "이게 이 카테고리 전체를 정의하는 구분이야: 몇몇 효과는 두 가지 버전으로 나와 — 스킬 하나를 싸고 강하게 때리는 부여 버전이랑, 더 많은 소울을 내고 더 작은 보너스를 키트 전체에 펴 바르는 전체 스킬 버전. 쿨 감소가 제일 명확한 예야: 쿨다운 압축(2티어, 부여, 스킬 하나) 대 절대 쿨다운(3티어, 비부여, 가진 스킬 전부). 지속 시간도 똑같이 갈려: 지속 시간 연장(2티어, 부여) 대 절대 지속(3티어, 전체 스킬). 기준은 알아서 나와. 힘이 네가 계속 누르는 스킬 하나에 몰려 있으면, 부여 버전이 훨씬 소울 효율이 좋아 — 쿨이든 지속이든 네가 시간을 쓰는 바로 그 자리에 전부 떨어지거든. 키트 전체를 엮어 쓰는 콤보 영웅이면, 전체 버전이 티어 하나 더 비싸도 버튼 하나가 아니라 모든 버튼에서 값을 해. 부여는 좁지만 깊어: 넓이가 아니라 집중에 돈을 내는 거야.",
              "latam": "Esta es la distinción que define toda la categoría: varios efectos vienen en dos sabores —una versión de imbuir que le pega a una habilidad fuerte y barato, y una versión para todas las habilidades que reparte un bono más chico por todo tu kit pero cuesta más almas—. La reducción de enfriamiento es el caso más claro: Compresión de recarga (nivel 2, imbuir, una habilidad) contra Tiempo de recarga superior (nivel 3, sin imbuir, todas las habilidades que tengas). La duración es la misma división: Amplificador de duración (nivel 2, imbuir) contra Duración superior (nivel 3, todas las habilidades). La regla se escribe sola. Si tu poder vive en una habilidad que aprietas todo el tiempo, la versión de imbuir es muchísimo más eficiente en almas —todo el enfriamiento o la duración cae justo donde pasas tu tiempo—. Si eres un héroe de combo que encadena todo el kit, la versión global, aunque cueste un nivel más, te paga en cada botón en vez de uno. Imbuir es angosto pero profundo: estás pagando por enfoque, no por amplitud.",
              "polish": "To rozróżnienie definiuje całą kategorię: parę efektów występuje w dwóch smakach — wersji imbu, która uderza w jedną umiejętność mocno i tanio, oraz wersji na wszystkie umiejętności, która rozkłada mniejszy bonus na cały kit za więcej dusz. Redukcja cooldownu to najczystszy przykład: Kompresja Czasu Oczekiwania (Tier 2, imbu, jedna umiejętność) kontra Nadrzędny Czas Oczekiwania (Tier 3, nie-imbu, każda twoja umiejętność). Z czasem trwania jest tak samo: Przedłużacz Czasu Trwania (Tier 2, imbu) kontra Nadrzędny Czas Trwania (Tier 3, wszystkie umiejętności). Reguła kciuka pisze się sama. Jeśli twoja moc siedzi w jednej umiejętności, którą klikasz bez przerwy, wersja imbu jest dużo bardziej oszczędna w duszach — cały cooldown albo czas trwania ląduje dokładnie tam, gdzie spędzasz czas. Jeśli jesteś bohaterem combo, który łańcuchuje cały kit, wersja globalna, choć kosztuje o tier więcej, wypłaca się na każdym przycisku, nie na jednym. Imbu jest wąskie, ale głębokie: płacisz za skupienie, nie za szerokość.",
              "russian": "Это и есть различие, которое определяет всю категорию: несколько эффектов идут в двух вариантах — версия-имбу, что бьёт по одной способности сильно и дёшево, и версия на все способности, что размазывает прибавку поменьше по всему киту за бо́льшие души. Снижение перезарядки — самый наглядный случай: Сжатая перезарядка умений (тир 2, имбу, одна способность) против Превосходной перезарядки умений (тир 3, не имбу, все твои абилки). С длительностью то же деление: Увеличитель длительности (тир 2, имбу) против Превосходной длительности (тир 3, все способности). Правило тут пишется само. Если твоя сила живёт в одной способности, которую ты жмёшь без конца, версия-имбу куда выгоднее по душам — весь кулдаун или вся длительность ложится ровно туда, где ты проводишь время. Если ты комбо-герой, который чейнит весь кит, глобальная версия — пусть и на тир дороже — отбивается на каждой кнопке, а не на одной. Имбу — это узко, но глубоко: ты платишь за фокус, а не за широту.",
              "schinese": "这是定义整个类别的区分：好几种效果都有两种版本——一个附魔版，便宜又只对一个技能下重手；一个全技能版，花更多魂魄、把较小的加成摊到你整套技能上。缩 CD 是最清楚的例子：冷却压缩（2 档，附魔，单个技能）对上超速冷却（3 档，非附魔，你所有技能）。持续时间也是同样的分法：余威回荡（2 档，附魔）对上余威久久（3 档，全技能）。经验法则自己就写好了。如果你的强度集中在一个你不停按的技能上，附魔版的魂魄效率高得多——所有的 CD 或持续时间，都精准落在你花时间的地方。如果你是那种要把整套技能连起来打的连招型英雄，全局版虽然贵一档，但它在每个按钮上都有回报，而不是只在一个上。附魔窄而深：你买的是专注，不是广度。",
              "spanish": "Esta es la distinción que define toda la categoría: varios efectos vienen en dos sabores —una versión de imbuición que pega fuerte y barato en una habilidad, y una versión para todas las habilidades que reparte un buff más pequeño por todo tu kit por más almas. La reducción de cooldown es el caso más claro: Compresión de Recarga (nivel 2, imbuición, una habilidad) frente a Tiempo de Recarga Superior (nivel 3, sin imbuición, todas las habilidades que tengas). La duración es la misma división: Ampliador de Duración (nivel 2, imbuición) frente a Duración Superior (nivel 3, todas las habilidades). La regla se escribe sola. Si tu poder vive en una habilidad que pulsas sin parar, la versión de imbuición es mucho más eficiente en almas: todo el cooldown o la duración cae justo donde pasas el tiempo. Si eres un héroe de combos que encadena todo el kit, la versión global, aunque cueste un nivel más, rinde en cada botón en vez de en uno solo. Una imbuición es estrecha pero profunda: pagas por enfoque, no por amplitud.",
              "thai": "นี่คือความต่างที่นิยามทั้งหมวด: เอฟเฟกต์หลายอย่างมีสองเวอร์ชัน — เวอร์ชัน imbue ที่อัดใส่สกิลเดียวแรง ๆ และถูก กับเวอร์ชันบัฟทุกสกิลที่กระจายบูสต์น้อยลงไปทั้งชุดแต่แพงโซลกว่า ลดคูลดาวน์เห็นชัดสุด: คอมเพรสคูลดาวน์ (เทียร์ 2, imbue, สกิลเดียว) เทียบกับซูพีเรียร์คูลดาวน์ (เทียร์ 3, ไม่ใช่ imbue, ทุกสกิลที่มี) ดูเรชันก็แบ่งแบบเดียวกัน: ดูเรชันเอ็กซ์เทนเดอร์ (เทียร์ 2, imbue) เทียบกับซูพีเรียร์ดูเรชัน (เทียร์ 3, ทุกสกิล) กฎคร่าว ๆ ก็ชัดในตัว ถ้าพลังอยู่ที่สกิลตัวเดียวที่กดรัว ๆ ตลอด เวอร์ชัน imbue คุ้มโซลกว่ามาก — คูลดาวน์หรือดูเรชันทั้งหมดลงตรงที่ใช้เวลาอยู่เป๊ะ ๆ แต่ถ้าเป็นฮีโร่สายคอมโบที่ร่ายทั้งชุดต่อเนื่อง เวอร์ชันรวมถึงจะแพงขึ้นหนึ่งเทียร์ ก็จ่ายคืนทุกปุ่มแทนที่จะปุ่มเดียว imbue แคบแต่ลึก: จ่ายเพื่อความโฟกัส ไม่ใช่ความกว้าง",
              "turkish": "Tüm kategoriyi tanımlayan ayrım bu: bazı efektler iki tatta gelir — tek yeteneği sert ve ucuz vuran bir imbue versiyonu, ve daha küçük bir artışı daha fazla ruha tüm kitine yayan bir tüm-yetenek versiyonu. Cooldown azaltma en net örnek: Kısa Dolum Süresi (Tier 2, imbue, tek yetenek) ile Üstün Dolum Süresi Azaltıcı (Tier 3, imbue değil, sahip olduğun her yetenek) karşı karşıya. Süre de aynı bölünme: Süre Uzatıcı (Tier 2, imbue) ile Üstün Süre Uzatıcı (Tier 3, tüm yetenekler). Pratik kural kendini yazıyor. Gücün sürekli bastığın tek bir yetenekte yaşıyorsa, imbue versiyonu çok daha ruh-verimlidir — tüm cooldown ya da süre tam zamanını harcadığın yere iner. Tüm kitini zincirleyen bir kombo kahramanıysan, global versiyon bir tier daha pahalı olsa da tek tuş yerine her tuşta öder. Bir imbue dar ama derindir: genişlik değil, odak satın alıyorsun.",
              "ukrainian": "Саме ця відмінність визначає всю категорію: низка ефектів виходить у двох смаках — версія з імб’ю, що б’є одну здібність сильно й дешево, і версія на всі здібності, що розмазує менший баф по всьому кіту за більше душ. Зниження кулдауну — найясніший приклад: Компресія зарядки (Тір 2, імб’ю, одна абілка) проти Чудової зарядки (Тір 3, без імб’ю, кожна твоя здібність). З тривалістю те саме: Подовжувач дії (Тір 2, імб’ю) проти Чудової тривалості (Тір 3, усі здібності). Правило пишеться саме собою. Якщо твоя сила живе в одній абілці, яку ти тиснеш безперестанку, версія з імб’ю набагато ефективніша по душах — увесь кулдаун чи тривалість лягає рівно туди, де ти проводиш час. Якщо ти комбо-герой, що зчіплює весь кіт, глобальна версія, хоч і коштує на тір дорожче, окуповується на кожній кнопці, а не на одній. Імб’ю вузьке, але глибоке: ти платиш за фокус, а не за широту."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment jouer ça",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come sfruttarli",
              "indonesian": "Cara maininnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้เวิร์ก",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Pick your target to match where your Ability Points are already going — imbue the ability you max, so the AP scaling and the imbue bonus compound on the same button. Then match the flavor of imbue to the ability's job: Compress Cooldown on a low-cooldown nuke you want up every fight; Duration Extender on a zone, buff or lockdown that wins by lasting longer (a long ult like Seven's Storm Cloud loves it); Mystic Expansion on a skillshot or aura whose range or radius is the real limiter; Surge of Power on the ability you cast to chase and kite, since it hands you move speed and removes your attack slow on cast. Quicksilver Reload bound to a frequently-used ability turns every cast into a free reload — gold on gun-heavy heroes who weave ability and weapon. The real power move is stacking: pile multiple imbues onto the same ability and you build a monster — Compress Cooldown plus Duration Extender plus Surge of Power on one zone gives it permanent uptime, longer life and free Spirit Power all at once, which is how single-ability carries are made. Echo Shard (an active, non-ult imbue) lets you instantly recast the bound ability, doubling your best burst or chaining two pieces of crowd control. Avoid imbuing something you rarely press, don't burn a non-ult-only imbue trying to reach your ultimate, and time the purchase for when you're maxing that ability so the souls aren't sitting idle. And because rebinding costs you a sell, only re-imbue when a matchup genuinely shifts your win condition onto a different ability — otherwise commit and build into the one you chose.",
            "russian": "Выбирай цель под то, куда и так идут твои очки способностей — имбуй ту абилку, которую качаешь в макс, чтобы скейл от очков и бонус имбу копились на одной кнопке. Дальше подбирай тип имбу под работу способности: Сжатую перезарядку умений — на нюк с коротким кулдауном, который хочешь иметь готовым на каждый файт; Увеличитель длительности — на зону, бафф или лок, что выигрывает за счёт того, что держится дольше (длинная ульта вроде Грозовой тучи у Семи такое обожает); Мистическое расширение — на скиллшот или ауру, где реальный ограничитель — дальность или радиус; Прилив мощи — на способность, которую ты кастуешь, чтобы догонять и кайтить, ведь он даёт скорость передвижения и снимает замедление атаки при касте. Ртутная перезарядка, привязанная к часто используемой абилке, превращает каждый каст в бесплатную перезарядку — золото для оружейных героев, что вплетают абилку между выстрелами. Настоящий имба-ход — это стак: навали несколько имбу на одну способность и собери монстра — Сжатая перезарядка умений плюс Увеличитель длительности плюс Прилив мощи на одной зоне дают ей вечный аптайм, более долгую жизнь и бесплатную спиритическую силу разом, и именно так делаются кэрри на одной способности. Осколок эха (актив и имбу не на ульту) даёт мгновенно перекастовать привязанную абилку, удваивая твой лучший бёрст или сцепляя два куска контроля. Не имбуй то, что почти не жмёшь, не трать имбу «только не на ульту», пытаясь дотянуться до ультимейта, и подгадывай покупку под момент, когда качаешь эту способность, чтобы души не лежали без дела. А раз перепривязка стоит тебе продажи, переимбовывай только когда матчап реально смещает твоё условие победы на другую способность — иначе завязывайся и стройся вокруг той, что выбрал.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Escolhe seu alvo pra bater com onde seus Pontos de Habilidade já estão indo — imbui na habilidade que você upa no talo, pra o scaling de AP e o bônus da imbuição se somarem no mesmo botão. Depois combina o sabor da imbuição com a função da habilidade: Compressão de Recarga numa nuke de cooldown baixo que você quer pronta toda luta; Extensor Temporal numa zona, buff ou trava que ganha por durar mais (uma ult longa, tipo a do Sete, adora isso); Expansão Mística num skillshot ou aura cujo alcance ou raio é o verdadeiro limitador; Surto de Poder na habilidade que você usa pra perseguir e kitar, já que ele te dá velocidade de movimento e tira a lentidão de ataque ao conjurar. Recarregamento Célere amarrado numa habilidade usada com frequência transforma cada conjuração num reload de graça — ouro em heróis de arma pesada que intercalam habilidade e tiro. A jogada de poder de verdade é empilhar: junta várias imbuições na mesma habilidade e você monta um monstro — Compressão de Recarga mais Extensor Temporal mais Surto de Poder numa zona só dá uptime permanente, vida mais longa e Espírito de graça tudo de uma vez, que é como se fazem carries de uma habilidade só. Fragmento Ecoante (um ativo, imbue que não é de ult) deixa você reconjurar na hora a habilidade amarrada, dobrando seu melhor burst ou encadeando dois CCs. Evita imbuir algo que você quase nunca aperta, não queima uma imbuição que só vai em habilidade não-ultimate tentando alcançar sua ultimate, e marca a compra pra quando você tiver upando aquela habilidade pra as almas não ficarem paradas. E como re-amarrar te custa uma venda, só re-imbui quando um confronto realmente joga sua condição de vitória pra outra habilidade — fora isso, compromete e constrói em cima da que você escolheu.",
              "czech": "Vyber si cíl tak, aby seděl s tím, kam už beztak sypeš ability pointy — imbni schopnost, kterou maxuješ, ať se AP škálování a imbue bonus násobí na stejném tlačítku. Pak slaď druh imbue s prací té schopnosti: Urychlovač čekání na nuke s krátkým cooldownem, který chceš mít nahoře na každý fight; Prodlužovač trvání na zónu, buff nebo lockdown, co vyhrává tím, že vydrží déle (dlouhá ulta jako Storm Cloud od Sevena ho miluje); Expanze mysticismu na skillshot nebo auru, kde tě reálně brzdí dosah nebo poloměr; Nával síly na schopnost, kterou castíš, abys honil a kitoval, protože ti dá move speed a při castu sundá attack slow. Kouzlo přebití navázané na často používanou schopnost mění každý cast ve free reload — zlato na gun-heavy hrdinech, co prokládají schopnost a zbraň. Skutečný power move je stackování: naval víc imbuí na jednu schopnost a postavíš monstrum — Urychlovač čekání plus Prodlužovač trvání plus Nával síly na jedné zóně jí dá permanentní uptime, delší život a spirit zadarmo naráz, a přesně tak se rodí single-ability carry. Opál ozvěny (aktiv, neultimátní imbue) ti nechá navázanou schopnost okamžitě castnout znovu, čímž zdvojnásobíš svůj nejlepší burst nebo zřetězíš dva kusy kontroly. Neimbni něco, co skoro nemačkáš, neplýtvej non-ult-only imbuem snahou dostat ho na ultimátku a načasuj koupi na chvíli, kdy tu schopnost maxuješ, ať ti duše neleží ladem. A protože přebindování tě stojí prodej, re-imbuuj jen tehdy, když ti matchup fakt přesune win condition na jinou schopnost — jinak se upiš a stav se do té, kterou sis vybral.",
              "english": "Pick your target to match where your Ability Points are already going — imbue the ability you max, so the AP scaling and the imbue bonus compound on the same button. Then match the flavor of imbue to the ability's job: Compress Cooldown on a low-cooldown nuke you want up every fight; Duration Extender on a zone, buff or lockdown that wins by lasting longer (a long ult like Seven's Storm Cloud loves it); Mystic Expansion on a skillshot or aura whose range or radius is the real limiter; Surge of Power on the ability you cast to chase and kite, since it hands you move speed and removes your attack slow on cast. Quicksilver Reload bound to a frequently-used ability turns every cast into a free reload — gold on gun-heavy heroes who weave ability and weapon. The real power move is stacking: pile multiple imbues onto the same ability and you build a monster — Compress Cooldown plus Duration Extender plus Surge of Power on one zone gives it permanent uptime, longer life and free Spirit Power all at once, which is how single-ability carries are made. Echo Shard (an active, non-ult imbue) lets you instantly recast the bound ability, doubling your best burst or chaining two pieces of crowd control. Avoid imbuing something you rarely press, don't burn a non-ult-only imbue trying to reach your ultimate, and time the purchase for when you're maxing that ability so the souls aren't sitting idle. And because rebinding costs you a sell, only re-imbue when a matchup genuinely shifts your win condition onto a different ability — otherwise commit and build into the one you chose.",
              "french": "Choisis ta cible pour qu'elle colle là où vont déjà tes points de capacité — imbue la capacité que tu max, pour que le scaling des AP et le bonus d'imbue s'empilent sur le même bouton. Ensuite, accorde le type d'imbue au rôle de la capacité : Récupération comprimée sur un nuke à petit cooldown que tu veux up à chaque fight ; Prolongation sur une zone, un buff ou un lockdown qui gagne en durant plus longtemps (un long ulti comme le Storm Cloud de Seven adore) ; Expansion mystique sur un skillshot ou une aura dont la portée ou le rayon est la vraie limite ; Regain de puissance sur la capacité que tu lances pour chase et kite, vu qu'elle te file de la vitesse de déplacement et enlève ton slow d'attaque au cast. Rechargement éclair lié à une capacité que tu utilises souvent transforme chaque cast en recharge gratuite — de l'or sur les héros orientés flingue qui alternent capacité et arme. Le vrai coup de maître, c'est le stacking : empile plusieurs imbues sur la même capacité et tu construis un monstre — Récupération comprimée plus Prolongation plus Regain de puissance sur une seule zone lui donne un uptime permanent, une durée de vie plus longue et de l'esprit gratuit d'un coup, et c'est comme ça qu'on fabrique les carrys mono-capacité. Éclat d'écho (un imbue actif, non-ult) te laisse relancer instantanément la capacité liée, doublant ton meilleur burst ou enchaînant deux CC. Évite d'imbuer un truc que t'utilises rarement, gâche pas un imbue réservé aux non-ults à essayer de le mettre sur ton ultime, et cale l'achat sur le moment où tu max cette capacité pour que les âmes ne dorment pas. Et comme re-lier te coûte une revente, ne ré-imbue que quand un matchup déplace vraiment ta win condition sur une autre capacité — sinon engage-toi et construis autour de celle que t'as choisie.",
              "german": "Wähl dein Ziel passend dazu, wohin deine Skillpunkte ohnehin schon fließen — imbue die Fähigkeit, die du maxst, damit AP-Scaling und Imbue-Bonus auf demselben Button zusammenkommen. Dann pass die Sorte Imbue an den Job der Fähigkeit an: Abklingzeitraffer auf einen Nuke mit kurzem CD, den du in jedem Fight oben haben willst; Verlängerte Dauer auf eine Zone, einen Buff oder ein Lockdown, das gewinnt, indem es länger hält (eine lange Ult wie Sevens Storm Cloud liebt das); Mystische Erweiterung auf einen Skillshot oder eine Aura, deren Reichweite oder Radius der eigentliche Flaschenhals ist; Ansteigende Magiekraft auf die Fähigkeit, mit der du jagst und kitest, weil sie dir beim Cast Movement Speed gibt und deinen Angriffs-Slow entfernt. Quecksilber-Nachlader, an eine oft genutzte Fähigkeit gebunden, macht aus jedem Cast ein Gratis-Nachladen — Gold wert auf Gun-lastigen Helden, die Fähigkeit und Waffe verweben. Der eigentliche Power-Move ist Stacken: Häuf mehrere Imbues auf dieselbe Fähigkeit und du baust ein Monster — Abklingzeitraffer plus Verlängerte Dauer plus Ansteigende Magiekraft auf einer Zone gibt ihr permanente Uptime, längeres Leben und gratis Magiekraft auf einen Schlag, und genau so entstehen Single-Ability-Carrys. Der Echo-Splitter (ein aktives Nicht-Ult-Imbue) lässt dich die gebundene Fähigkeit sofort erneut casten — das verdoppelt deinen besten Burst oder kettet zwei CC-Effekte aneinander. Imbue nichts, was du selten drückst, verbrenn kein Nicht-Ult-Imbue beim Versuch, deine Ultimate zu erwischen, und timing den Kauf so, dass du gerade diese Fähigkeit maxst, damit die Seelen nicht brachliegen. Und weil Umbinden dich einen Verkauf kostet, leg ein Imbue nur dann neu, wenn ein Matchup deine Win-Condition wirklich auf eine andere Fähigkeit verschiebt — sonst leg dich fest und bau auf die, die du gewählt hast.",
              "italian": "Scegli il bersaglio in base a dove stanno già andando i tuoi Punti Abilità — imbua l'abilità che maxi, così lo scaling degli AP e il bonus dell'imbue si sommano sullo stesso tasto. Poi abbina il tipo di imbue al compito dell'abilità: Tempo di ricarica compresso su un nuke a basso cooldown che vuoi avere pronto a ogni fight; Amplificatore di durata su una zona, un buff o un lockdown che vince durando di più (una ult lunga come quella di Elektro lo adora); Espansione mistica su uno skillshot o un'aura il cui vero limite è gittata o raggio; Picco di potenza sull'abilità che lanci per inseguire e kitare, visto che ti dà velocità di movimento e ti toglie il rallentamento d'attacco al lancio. Ricarica flash legata a un'abilità che usi spesso trasforma ogni lancio in una ricarica gratis — oro per gli eroi da pistola che alternano abilità e arma. La vera mossa forte è lo stacking: ammucchia più imbue sulla stessa abilità e costruisci un mostro — Tempo di ricarica compresso più Amplificatore di durata più Picco di potenza su una stessa zona le danno uptime permanente, vita più lunga e Spirito gratis tutto in una volta, ed è così che si creano le carry da una singola abilità. Frammento di eco (un imbue attivo, non per la ult) ti fa rilanciare all'istante l'abilità legata, raddoppiando il tuo burst migliore o concatenando due pezzi di CC. Evita di imbuare qualcosa che premi di rado, non sprecare un imbue solo-non-ult cercando di arrivare alla ult, e cronometra l'acquisto per quando stai maxando quell'abilità così le anime non restano ferme. E visto che cambiare bersaglio ti costa una vendita, re-imbua solo quando un matchup sposta davvero la tua win condition su un'altra abilità — altrimenti impegnati e costruisci attorno a quella che hai scelto.",
              "indonesian": "Pilih target sesuai ke mana Ability Point kamu udah ngalir — imbue skill yang kamu max, biar scaling AP dan bonus imbue numpuk di tombol yang sama. Terus cocokin rasa imbue sama tugas skillnya: Kompresi Cooldown di nuke cooldown-rendah yang pengen kamu siapin tiap war; Pemanjang Durasi di zona, buff, atau lockdown yang menang karena tahan lebih lama (ult panjang kayak Storm Cloud-nya Seven doyan banget); Ekspansi Mistis di skillshot atau aura yang range atau radiusnya jadi batasan beneran; Lonjakan Kekuatan di skill yang kamu cast buat ngejar dan nge-kite, soalnya ngasih kamu move speed dan ngilangin attack slow pas cast. Isi Ulang Quicksilver yang diiketin ke skill yang sering dipakai bikin tiap cast jadi reload gratis — emas buat hero gun-heavy yang nyelang-nyeling skill dan senjata. Power move beneran itu numpuk: tumpukin beberapa imbue ke skill yang sama dan kamu bangun monster — Kompresi Cooldown plus Pemanjang Durasi plus Lonjakan Kekuatan di satu zona ngasih uptime permanen, umur lebih panjang, dan Spirit Power gratis sekaligus, itu cara nyetak carry satu-skill. Fragmen Gema (imbue active, non-ult) ngebolehin kamu langsung cast ulang skill yang diiket, ngedobelin burst terbaik kamu atau ngerangkai dua CC. Hindari nge-imbue sesuatu yang jarang kamu pencet, jangan ngebakar imbue khusus-non-ult buat nyoba nyampe ultimate kamu, dan atur timing beli pas kamu lagi max-in skill itu biar souls-nya gak nganggur. Dan karena rebind makan biaya jual, cuma imbue ulang pas matchup beneran mindahin win condition kamu ke skill lain — selain itu komit dan bangun ke yang udah kamu pilih.",
              "japanese": "付与先は、すでにアビリティポイントを振ってる所に合わせて選べ ―― マックスにするスキルに付与すれば、APによるスケーリングと付与ボーナスが同じボタンで掛け合わさる。次に、付与のタイプをそのスキルの役割に合わせる。毎回の戦闘で回したい低クールダウンのバーストにはコンプレッサー。長く続くほど勝てる設置・バフ・拘束系にはエクステンダー（セブンのストームクラウドみたいな長いウルトは大好物）。射程や範囲が本当のボトルネックになってるスキルショットやオーラにはミスティックエクスパンダー。追ったり引き撃ちしたりするために撃つスキルにはパワーサージ ―― 詠唱時に移動速度をくれて攻撃時のスロウを消してくれるから。よく使うスキルに紐づけたクイックシルバーリロードは、1回の詠唱ごとにタダのリロードに変わる ―― スキルと銃を織り交ぜる銃メインのヒーローには黄金級。本当の強ムーブは『重ねがけ』：同じスキルに複数の付与を盛れば化け物が出来上がる ―― 1つの設置スキルにコンプレッサー＋エクステンダー＋パワーサージを乗せれば、常時展開・長い持続・タダのスピリットパワーを一気に手に入れられる。単一スキル特化のキャリーはこうやって作られる。エコーシャード（アクティブで、ウルト以外専用の付与）は紐づけたスキルを即座に撃ち直させてくれて、最高のバーストを2倍にしたり、CCを2連で繋いだりできる。めったに押さないスキルへの付与は避ける、ウルトに乗せたいのにウルト不可の付与を無駄遣いしない、そして買うタイミングはそのスキルをマックスにする時に合わせて、ソウルを遊ばせない。付け替えは売却を食らうから、付与し直すのは、相性で勝ち筋が本当に別のスキルへ移った時だけ ―― そうでなければ腹を括って、選んだ1つに組み込んでいけ。",
              "koreana": "부여 대상은 이미 AP가 들어가는 곳에 맞춰 — 만렙 찍는 스킬에 부여해서, AP 스케일링이랑 부여 보너스가 같은 버튼에서 겹쳐 터지게. 그다음 부여 종류를 그 스킬의 역할에 맞춰: 매 한타마다 켜고 싶은 쿨 짧은 폭딜기엔 쿨다운 압축; 오래 버틸수록 이기는 장판·버프·락다운엔 지속 시간 연장(세븐의 폭풍 구름 같은 긴 궁이 이거 엄청 좋아함); 사거리나 반경이 진짜 발목 잡는 스킬샷·오라엔 신비의 확장; 추격하고 카이팅할 때 쓰는 스킬엔 격동의 기세 — 시전 시 이동 속도를 주고 공격 둔화를 없애주거든. 즉시 재장전을 자주 쓰는 스킬에 묶으면 시전할 때마다 공짜 재장전이 돼 — 스킬이랑 평타를 엮는 총 위주 영웅한테는 꿀이야. 진짜 고급 플레이는 쌓기야: 같은 스킬에 부여를 여러 개 쌓으면 괴물을 만들어 — 장판 하나에 쿨다운 압축 + 지속 시간 연장 + 격동의 기세를 얹으면 상시 유지에 더 긴 지속에 공짜 마력까지 한꺼번에 붙어서, 스킬 하나로 캐리하는 영웅이 이렇게 만들어져. 공명의 파편(액티브이자 궁 아닌 스킬 전용 부여)은 묶은 스킬을 즉시 한 번 더 쓰게 해줘서, 최고 버스트를 두 배로 터뜨리거나 CC 두 개를 이어줘. 거의 안 누르는 스킬에 부여하지 말고, 궁에 도달하려고 궁 불가 부여를 낭비하지 말고, 그 스킬을 만렙 찍는 타이밍에 맞춰 사서 소울이 놀지 않게 해. 재부여는 판매 손해를 먹으니까, 상성이 진짜로 승리 조건을 다른 스킬로 옮길 때만 다시 부여하고 — 아니면 고른 하나로 확정하고 거기에 몰빵해.",
              "latam": "Elige tu objetivo para que coincida con donde ya van tus puntos de habilidad —imbuye la habilidad que maximizas, para que el escalado de AP y el bono del imbuir se acumulen en el mismo botón—. Después empareja el sabor del imbuir con el trabajo de la habilidad: Compresión de recarga en un nuke de poco enfriamiento que quieres listo cada pelea; Amplificador de duración en una zona, buff o lockdown que gana por durar más (a una ulti larga como la Nube de Tormenta de Siete le encanta); Expansión mística en un skillshot o aura cuyo alcance o radio es el verdadero límite; Oleada de energía en la habilidad que lanzas para perseguir y kitear, ya que te da velocidad de movimiento y te quita el slow de ataque al lanzarla. Recarga instantánea atada a una habilidad que usas seguido convierte cada lanzamiento en una recarga gratis —oro puro en héroes de mucha arma que mezclan habilidad y disparo—. La verdadera jugada de poder es apilar: amontona varios imbues en la misma habilidad y armas un monstruo —Compresión de recarga más Amplificador de duración más Oleada de energía en una zona le da uptime permanente, más vida y poder de espíritu gratis todo a la vez, que es como se hacen los carries de una sola habilidad—. Fragmento repetidor (un imbuir activo que no va en la ulti) te deja relanzar al instante la habilidad atada, duplicando tu mejor burst o encadenando dos controles de masas. Evita imbuir algo que casi nunca aprietas, no quemes un imbuir de solo-no-ulti tratando de llegar a tu definitiva, y cronometra la compra para cuando estés maximizando esa habilidad, así las almas no quedan paradas. Y como revincular te cuesta una venta, solo re-imbuye cuando un matchup de verdad mueve tu condición de victoria a otra habilidad —si no, comprométete y arma hacia la que elegiste—.",
              "polish": "Wybieraj cel tak, żeby pasował do tego, gdzie i tak idą twoje punkty umiejętności — imbuj umiejętność, którą maksujesz, żeby skalowanie z AP i bonus z imbu nakładały się na ten sam przycisk. Potem dopasuj smak imbu do roboty umiejętności: Kompresja Czasu Oczekiwania na nuke o krótkim cooldownie, który chcesz mieć gotowy na każdą walkę; Przedłużacz Czasu Trwania na strefę, buffa albo lockdown, który wygrywa dłuższym trwaniem (długa ulta — jak Chmura Burzowa u Siódemki — to uwielbia); Mistyczna Ekspansja na skillshota albo aurę, której realnym ogranicznikiem jest zasięg lub promień; Narastająca Moc na umiejętność, którą rzucasz, żeby gonić i kitować, bo daje move speed i zdejmuje spowolnienie ataku przy rzucie. Energiczne Przeładowanie podpięte pod często używaną umiejętność zamienia każdy rzut w darmowe przeładowanie — złoto na bohaterach od gnata, którzy przeplatają umiejętność i broń. Prawdziwy power move to stackowanie: nawal kilka imbu na tę samą umiejętność i budujesz potwora — Kompresja Czasu Oczekiwania plus Przedłużacz Czasu Trwania plus Narastająca Moc na jednej strefie dają jej permanentny uptime, dłuższe życie i darmową siłę ducha naraz, i tak właśnie robi się carry od jednej umiejętności. Odłamek Echa (aktywne imbu nie-ultowe) pozwala natychmiast powtórzyć przypiętą umiejętność, podwajając twój najlepszy burst albo łańcuchując dwie kontrolki. Unikaj imbuowania czegoś, co rzadko klikasz, nie przepalaj imbu „tylko nie-ulta”, próbując sięgnąć ulty, i timinguj kupno na moment, w którym maksujesz tę umiejętność, żeby dusze nie leżały bezczynnie. A skoro przepięcie kosztuje cię sprzedaż, re-imbuuj tylko wtedy, gdy matchup naprawdę przesuwa twój warunek wygranej na inną umiejętność — inaczej zaangażuj się i buduj w tę, którą wybrałeś.",
              "russian": "Выбирай цель под то, куда и так идут твои очки способностей — имбуй ту абилку, которую качаешь в макс, чтобы скейл от очков и бонус имбу копились на одной кнопке. Дальше подбирай тип имбу под работу способности: Сжатую перезарядку умений — на нюк с коротким кулдауном, который хочешь иметь готовым на каждый файт; Увеличитель длительности — на зону, бафф или лок, что выигрывает за счёт того, что держится дольше (длинная ульта вроде Грозовой тучи у Семи такое обожает); Мистическое расширение — на скиллшот или ауру, где реальный ограничитель — дальность или радиус; Прилив мощи — на способность, которую ты кастуешь, чтобы догонять и кайтить, ведь он даёт скорость передвижения и снимает замедление атаки при касте. Ртутная перезарядка, привязанная к часто используемой абилке, превращает каждый каст в бесплатную перезарядку — золото для оружейных героев, что вплетают абилку между выстрелами. Настоящий имба-ход — это стак: навали несколько имбу на одну способность и собери монстра — Сжатая перезарядка умений плюс Увеличитель длительности плюс Прилив мощи на одной зоне дают ей вечный аптайм, более долгую жизнь и бесплатную спиритическую силу разом, и именно так делаются кэрри на одной способности. Осколок эха (актив и имбу не на ульту) даёт мгновенно перекастовать привязанную абилку, удваивая твой лучший бёрст или сцепляя два куска контроля. Не имбуй то, что почти не жмёшь, не трать имбу «только не на ульту», пытаясь дотянуться до ультимейта, и подгадывай покупку под момент, когда качаешь эту способность, чтобы души не лежали без дела. А раз перепривязка стоит тебе продажи, переимбовывай только когда матчап реально смещает твоё условие победы на другую способность — иначе завязывайся и стройся вокруг той, что выбрал.",
              "schinese": "选附魔目标，要和你的技能点本来就往哪点对上——给你点满的那个技能附魔，让技能点的成长和附魔加成在同一个按钮上叠乘。再让附魔的种类对上这个技能的活儿：冷却压缩配一个你每团都想用的低 CD 爆发技能；余威回荡配那种靠『撑得更久』取胜的领域、增益或控场技能（像柒那种长时间的乌云大招最爱它）；秘术扩张配那种真正卡在射程或半径上的技能弹或光环；灵能涌动配你用来追击和放风筝的技能，因为它在施法时给你移速、还去掉你的攻击减速。魔力装填绑到一个常用技能上，能把每次施法都变成一次免费换弹——对那些技能和枪交替着打的枪系英雄来说是宝。真正的强力操作是叠加：把多个附魔全堆到同一个技能上，你就堆出一只怪物——冷却压缩加余威回荡加灵能涌动全挂在一个领域技能上，让它一口气拿到永久在线、更长持续和免费元灵力量，单技能核心就是这么炼成的。回音碎片（一个主动型、非大招的附魔）让你立刻把绑定的技能再放一次，把你最强的爆发翻倍、或者把两段控制连起来。别给一个你很少按的技能附魔，别拿一个只能挂非大招的附魔硬往你的大招上凑，而且把购买时机卡在你点满这个技能的时候，别让魂魄闲着。还有，因为改绑要卖一次装，只有当某个对局真的把你的取胜点转移到另一个技能上时，才去重新附魔——否则就认准你选的那个，一路堆下去。",
              "spanish": "Elige el objetivo para que case con donde ya van tus puntos de habilidad: imbuye la habilidad que maximizas, para que el escalado de AP y el bonus de imbuición se acumulen en el mismo botón. Luego empareja el tipo de imbuición con el trabajo de la habilidad: Compresión de Recarga en un pepino de cooldown bajo que quieres tener listo en cada pelea; Ampliador de Duración en una zona, buff o control que gana por durar más (a una ulti larga como la Nube de Tormenta de Siete le encanta); Expansión Mística en un skillshot o aura cuyo alcance o radio es el verdadero límite; Subidón de Poder en la habilidad que lanzas para perseguir y kitear, ya que te da velocidad de movimiento y te quita la ralentización al disparar. Recarga Repentina atada a una habilidad que usas mucho convierte cada lanzamiento en una recarga gratis: oro puro en héroes de mucha arma que alternan habilidad y disparo. La jugada maestra de verdad es apilar: amontona varias imbuiciones en la misma habilidad y montas un monstruo —Compresión de Recarga más Ampliador de Duración más Subidón de Poder en una sola zona le da uptime permanente, más duración y Poder de Espíritu gratis a la vez—, así se hacen los carries de una sola habilidad. Esquirla Reverberante (una imbuición activa que no va en la ulti) te deja relanzar al instante la habilidad atada, doblando tu mejor burst o encadenando dos controles de masas. Evita imbuir algo que casi no usas, no malgastes una imbuición que no puede ir en la ulti intentando ponerla en tu definitiva, y compra justo cuando estés maximizando esa habilidad para que las almas no se queden paradas. Y como reasignar te cuesta una venta, solo reimbuye cuando un emparejamiento mueva de verdad tu win condition a otra habilidad; si no, comprométete y monta en torno a la que elegiste.",
              "thai": "เลือกเป้าให้ตรงกับที่ลง AP อยู่แล้ว — imbue สกิลที่แม็กซ์ เพื่อให้สเกลจาก AP กับโบนัส imbue ทบกันบนปุ่มเดียวกัน แล้วจับชนิดของ imbue ให้เข้ากับหน้าที่ของสกิล: คอมเพรสคูลดาวน์ลงสกิลนิวก์คูลดาวน์ต่ำที่อยากให้พร้อมทุกไฟต์; ดูเรชันเอ็กซ์เทนเดอร์ลงสกิลโซน บัฟ หรือล็อกดาวน์ที่ชนะด้วยการอยู่นานขึ้น (ult ยาว ๆ อย่าง Storm Cloud ของเซเวนชอบมาก); มิสติกเอ็กซ์แพนชันลงสกิลช็อตหรือออราที่ระยะหรือรัศมีคือตัวจำกัดจริง ๆ; เซิร์จออฟพาวเวอร์ลงสกิลที่ร่ายเพื่อไล่และตีหนี เพราะมันให้มูฟสปีดและลบสโลว์ตอนยิงให้ตอนร่าย ส่วนควิกซิลเวอร์รีโหลดผูกกับสกิลที่ใช้บ่อย ๆ จะเปลี่ยนทุกการร่ายเป็นรีโหลดฟรี — คุ้มสุด ๆ บนฮีโร่สายปืนที่สลับสกิลกับยิงไปมา ท่าไม้ตายจริง ๆ คือการสแตก: อัด imbue หลายตัวลงสกิลเดียวกันแล้วจะได้สัตว์ประหลาด — คอมเพรสคูลดาวน์บวกดูเรชันเอ็กซ์เทนเดอร์บวกเซิร์จออฟพาวเวอร์บนโซนเดียวให้อัปไทม์แทบถาวร อยู่ได้นานขึ้น และพลัง Spirit ฟรีพร้อมกันหมด นี่แหละที่มาของแครี่สกิลเดียว เอคโคชาร์ด (เป็นทั้ง active และ imbue ที่ลงสกิลไม่ใช่อัลติ) ให้ร่ายสกิลที่ผูกไว้ซ้ำได้ทันที เพิ่มเบิร์สต์ดีสุดเป็นสองเท่าหรือต่อ CC สองดอก เลี่ยงการ imbue สกิลที่แทบไม่กด, อย่าเปลือง imbue ที่ลงได้แค่สกิลไม่ใช่อัลติไปพยายามแปะอัลติ และจับจังหวะซื้อตอนที่กำลังแม็กซ์สกิลตัวนั้นพอดีเพื่อไม่ให้โซลค้างเฉย ๆ และเพราะการเปลี่ยนผูกต้องเสียค่าขาย ให้ imbue ใหม่เฉพาะตอนที่แมตช์อัปพลิกเงื่อนไขชนะไปอยู่สกิลอื่นจริง ๆ — นอกนั้นคอมมิตแล้วสร้างต่อยอดสกิลที่เลือกไปเลย",
              "turkish": "Hedefini ability point'lerinin zaten gittiği yere göre seç — max'ladığın yeteneği imbue'le ki AP scaling'i ve imbue bonusu aynı tuşta birbirini katlasın. Sonra imbue'nun tadını yeteneğin işine uydur: her kavgada hazır istediğin düşük-cooldown'lı bir nuke'a Kısa Dolum Süresi; daha uzun sürerek kazanan bir zone, buff ya da lockdown'a Süre Uzatıcı (Yedi'nin (Seven) Storm Cloud'u gibi uzun bir ulti buna bayılır); menzili ya da yarıçapı asıl sınırlayıcı olan bir skillshot ya da aura'ya Mistik Genişleme; kovalamak ve kite'lamak için bastığın yeteneğe Güç Artışı, çünkü sana hareket hızı verir ve basışta attack slow'unu kaldırır. Sık kullanılan bir yeteneğe bağlı Hızlı Şarjör Değiştirme her basışı bedava bir reload'a çevirir — yeteneği ve silahı dokuyan gun-ağırlıklı kahramanlarda altın değerinde. Asıl güç hamlesi üst üste yığmak: aynı yeteneğe birden çok imbue bindir ve bir canavar inşa et — tek bir zone'a Kısa Dolum Süresi artı Süre Uzatıcı artı Güç Artışı, ona aynı anda kalıcı uptime, daha uzun ömür ve bedava ruh gücü verir, tek-yetenek carry'leri işte böyle yapılır. Yankı Parçası (bir aktif, ulti-olmayan imbue) bağlı yeteneği anında yeniden bastırmana izin verir, en iyi burst'ünü ikiye katlar ya da iki parça CC'yi zincirler. Nadiren bastığın bir şeyi imbue'lemekten kaçın, ulti'ne ulaşmaya çalışırken ulti-olmayan bir imbue'yu çöpe atma, ve satın alma anını o yeteneği max'ladığın zamana denk getir ki ruh boşta durmasın. Ve yeniden bağlamak sana bir satış yaktırdığı için, sadece bir matchup gerçekten kazanma koşulunu farklı bir yeteneğe kaydırdığında re-imbue yap — yoksa seçtiğine bağlan ve onun üstüne inşa et.",
              "ukrainian": "Обирай ціль під те, куди вже йдуть твої очки здібностей — імбуй ту абілку, яку максиш, щоб скейл від AP і бонус від імб’ю складалися на одній кнопці. Далі підбирай смак імб’ю під роботу абілки: Компресія зарядки — на короткокулдаунний нюк, який хочеш мати готовим на кожен бій; Подовжувач дії — на зону, баф чи локдаун, що виграє за рахунок довшої дії (довга ульта на кшталт Грозової хмари Сьомого це обожнює); Містичний засяг — на скілшот чи ауру, де радіус або дальність і є справжнім обмеженням; Приплив сили — на абілку, якою ти кастуєш, щоб доганяти й кайтити, бо вона дає тобі швидкість бігу й знімає сповільнення атаки на касті. Жвава перезарядка, прив’язана до часто вживаної абілки, перетворює кожен каст на безкоштовну перезарядку — золото для героїв на пушці, що плетуть абілку зі зброєю. Справжній імба-хід — це стак: навали кілька імб’ю на одну абілку, і ти зібрав монстра — Компресія зарядки плюс Подовжувач дії плюс Приплив сили на одну зону дають їй вічний аптайм, довше життя й безкоштовну спіріт-силу водночас — саме так роблять керрі на одній абілці. Уламок відлуння (актив, імб’ю не на ульту) дає миттєво перекастувати прив’язану абілку, подвоюючи твій найкращий бьорст чи зчіплюючи два шматки контролю. Не імбуй те, що рідко тиснеш, не марнуй імб’ю «лише не на ульту» в спробі дотягнутися до ультімейту, і підгадуй купівлю під момент, коли максиш ту абілку, щоб душі не лежали без діла. А оскільки перепризначення коштує тобі продажу, переімбовуй лише тоді, коли матчап справді переносить твою умову перемоги на іншу абілку — інакше тримайся й будуй у ту, яку обрав."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "infernus",
        "seven"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "mystic-expansion",
        "surge-of-power",
        "compress-cooldown",
        "duration-extender",
        "quicksilver-reload",
        "echo-shard",
        "superior-cooldown",
        "superior-duration"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "ability-progression",
        "shop-tiers-and-investments",
        "builds-and-recommendations",
        "active-and-passive-items"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_active_and_passive_items",
      "slug": "active-and-passive-items",
      "sourcePath": "manual:mechanics/active-and-passive-items",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Active vs passive items",
        "russian": "Активные и пассивные предметы",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Itens ativos vs. passivos",
          "czech": "Aktivní vs pasivní předměty",
          "english": "Active vs passive items",
          "french": "Objets actifs vs passifs",
          "german": "Aktive vs. passive Items",
          "italian": "Oggetti attivi e passivi",
          "indonesian": "Item active vs passive",
          "japanese": "アクティブとパッシブのアイテム",
          "koreana": "액티브 아이템 vs 패시브 아이템",
          "latam": "Objetos activos vs pasivos",
          "polish": "Aktywne kontra pasywne przedmioty",
          "russian": "Активные и пассивные предметы",
          "schinese": "主动装与被动装",
          "spanish": "Objetos activos vs pasivos",
          "thai": "ไอเท็ม active กับ passive",
          "turkish": "Aktif vs pasif eşyalar",
          "ukrainian": "Активні проти пасивних предметів"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Most items in the shop are passive: buy one, slot it, and the stats and effects just apply on their own. Active items are different — each is an extra ability bound to Z, X, C or V with its own cooldown, and because there are only four keys you can run at most four actives at once.",
        "russian": "Большинство предметов в магазине пассивные: купил, поставил в слот, и статы с эффектами просто работают сами. Активные — другое дело: каждый — это лишняя способность на Z, X, C или V со своим кулдауном, и раз клавиш всего четыре, одновременно у тебя максимум четыре актива.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "A maioria dos itens da loja é passiva: compra, encaixa no slot, e os atributos e efeitos se aplicam sozinhos. Itens ativos são diferentes — cada um é uma habilidade extra amarrada a Z, X, C ou V com cooldown próprio, e como só tem quatro teclas você roda no máximo quatro ativos de uma vez.",
          "czech": "Většina předmětů v shopu je pasivních: koupíš, dáš do slotu a staty i efekty naběhnou samy. Aktivní předměty jsou jiné — každý je schopnost navíc navázaná na Z, X, C nebo V s vlastním cooldownem, a protože klávesy jsou jen čtyři, můžeš najednou jet maximálně čtyři aktivy.",
          "english": "Most items in the shop are passive: buy one, slot it, and the stats and effects just apply on their own. Active items are different — each is an extra ability bound to Z, X, C or V with its own cooldown, and because there are only four keys you can run at most four actives at once.",
          "french": "La plupart des objets du shop sont passifs : tu en achètes un, tu le mets dans un slot, et les stats et effets s'appliquent tout seuls. Les objets actifs, c'est différent — chacun est une capacité en plus liée à Z, X, C ou V avec son propre cooldown, et comme il n'y a que quatre touches, tu peux faire tourner quatre actifs au maximum en même temps.",
          "german": "Die meisten Items im Shop sind passiv: kaufen, in einen Slot stecken, und die Stats und Effekte wirken von allein. Aktiv-Items sind anders — jedes ist eine zusätzliche Fähigkeit auf Z, X, C oder V mit eigenem Cooldown, und weil es nur vier Tasten gibt, kannst du höchstens vier Aktive gleichzeitig laufen lassen.",
          "italian": "La maggior parte degli oggetti del negozio sono passivi: ne compri uno, lo metti in uno slot, e statistiche ed effetti si applicano da soli. Gli oggetti attivi sono un'altra cosa — ognuno è un'abilità extra legata a Z, X, C o V con il suo cooldown, e visto che i tasti sono solo quattro puoi tenere al massimo quattro attivi alla volta.",
          "indonesian": "Kebanyakan item di shop itu passive: beli, masukin slot, dan stat sama efeknya langsung jalan sendiri. Item active beda — tiap satu itu skill ekstra yang diiket ke Z, X, C, atau V dengan cooldown sendiri, dan karena cuma ada empat tombol kamu paling banyak bisa jalanin empat active sekaligus.",
          "japanese": "ショップのアイテムは大半がパッシブ：買ってスロットに入れれば、ステータスも効果も勝手に適用される。アクティブは別物 ―― それぞれが Z・X・C・V に割り当てる追加スキルで、固有のクールダウンを持つ。キーが4つしかないから、同時に積めるアクティブは最大4個。",
          "koreana": "상점 아이템 대부분은 패시브야: 사서 슬롯에 넣으면 스탯이랑 효과가 알아서 적용돼. 액티브 아이템은 달라 — 각각 Z, X, C, V에 묶이는 추가 스킬이고 자기 쿨이 따로 있어서, 키가 4개뿐이라 한 번에 최대 4개까지만 굴릴 수 있어.",
          "latam": "La mayoría de los objetos de la tienda son pasivos: compras uno, lo metes en una ranura, y los stats y efectos aplican solos. Los activos son distintos —cada uno es una habilidad extra atada a Z, X, C o V con su propio enfriamiento, y como solo hay cuatro teclas puedes llevar como máximo cuatro activos a la vez.",
          "polish": "Większość itemów w sklepie jest pasywna: kup, wsadź w slot i staty oraz efekty same się nakładają. Aktywne itemy są inne — każdy to dodatkowa umiejętność przypięta do Z, X, C albo V z własnym cooldownem, a że klawisze są tylko cztery, naraz odpalisz najwyżej cztery aktywki.",
          "russian": "Большинство предметов в магазине пассивные: купил, поставил в слот, и статы с эффектами просто работают сами. Активные — другое дело: каждый — это лишняя способность на Z, X, C или V со своим кулдауном, и раз клавиш всего четыре, одновременно у тебя максимум четыре актива.",
          "schinese": "商店里大多数道具是被动的：买一件、塞进栏位，属性和效果就自动生效。主动装不一样——每件都是绑在 Z、X、C 或 V 上、有自己 CD 的额外技能，而因为只有四个键，你最多同时带四件主动装。",
          "spanish": "La mayoría de objetos de la tienda son pasivos: compras uno, lo metes en una ranura y los stats y efectos se aplican solos. Los activos son distintos: cada uno es una habilidad extra atada a Z, X, C o V con su propio cooldown, y como solo hay cuatro teclas puedes llevar como mucho cuatro activos a la vez.",
          "thai": "ไอเท็มในร้านส่วนใหญ่เป็น passive: ซื้อมา ใส่ช่อง แล้วสเตตัสกับเอฟเฟกต์ก็ทำงานเองเลย ส่วนไอเท็ม active ต่างออกไป — แต่ละตัวคือสกิลเพิ่มที่ผูกกับ Z, X, C หรือ V มีคูลดาวน์ของตัวเอง และเพราะมีแค่สี่ปุ่ม จึงรัน active ได้มากสุดสี่ตัวพร้อมกัน",
          "turkish": "Shop'taki çoğu eşya pasiftir: birini al, yuvaya koy, statlar ve etkiler kendiliğinden işler. Aktif eşyalar farklı — her biri Z, X, C ya da V'ye bağlı, kendi cooldown'u olan ekstra bir yetenektir, ve sadece dört tuş olduğu için en fazla aynı anda dört aktif çalıştırabilirsin.",
          "ukrainian": "Більшість предметів у шопі пасивні: купив, поставив у слот — і стати та ефекти застосовуються самі собою. Активні предмети інакші — кожен це додаткова здібність на Z, X, C чи V зі своїм кулдауном, і оскільки кнопок лише чотири, одночасно можна тримати щонайбільше чотири активи."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Passive items work for free the moment you buy them; active items are extra abilities you press — and you only get four keybinds (Z, X, C, V), so every active is a slot AND a button you actually have to use.",
        "russian": "Пассивные предметы работают бесплатно с момента покупки; активные — это лишние способности, которые ты жмёшь сам, и под них всего четыре бинда (Z, X, C, V), так что каждый актив — это и слот, И кнопка, которую надо реально нажимать.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Itens passivos trabalham de graça no momento em que você compra; itens ativos são habilidades extras que você aperta — e você só tem quatro teclas (Z, X, C, V), então todo ativo é um slot E um botão que você realmente tem que usar.",
          "czech": "Pasivní předměty fungují zadarmo ve chvíli, kdy je koupíš; aktivní předměty jsou schopnosti navíc, které mačkáš — a klávesy máš jen čtyři (Z, X, C, V), takže každý aktiv je slot A tlačítko, které musíš reálně používat.",
          "english": "Passive items work for free the moment you buy them; active items are extra abilities you press — and you only get four keybinds (Z, X, C, V), so every active is a slot AND a button you actually have to use.",
          "french": "Les objets passifs bossent gratuitement dès que tu les achètes ; les objets actifs sont des capacités en plus que tu déclenches — et t'as que quatre touches (Z, X, C, V), donc chaque actif, c'est un slot ET un bouton que tu dois vraiment utiliser.",
          "german": "Passive Items arbeiten gratis ab dem Moment, in dem du sie kaufst; Aktiv-Items sind zusätzliche Fähigkeiten, die du drückst — und du hast nur vier Tastenbelegungen (Z, X, C, V), also ist jedes Aktive ein Slot UND ein Button, den du auch wirklich benutzen musst.",
          "italian": "Gli oggetti passivi lavorano gratis nell'istante in cui li compri; gli oggetti attivi sono abilità extra che premi — e hai solo quattro tasti (Z, X, C, V), quindi ogni attivo è uno slot E un tasto che devi davvero usare.",
          "indonesian": "Item passive jalan gratis begitu kamu beli; item active itu skill ekstra yang kamu pencet — dan kamu cuma dapet empat keybind (Z, X, C, V), jadi tiap active itu slot SEKALIGUS tombol yang beneran harus kamu pakai.",
          "japanese": "パッシブアイテムは買った瞬間からタダで働いてくれる。アクティブアイテムは自分で押す追加スキルで ―― キーは4つ（Z・X・C・V）しかないから、アクティブはスロット1つ＋『実際に使わなきゃいけないボタン』1つを両方食う。",
          "koreana": "패시브 아이템은 사는 순간 알아서 공짜로 일하고, 액티브 아이템은 네가 직접 누르는 추가 스킬이야 — 근데 키 바인드가 4개(Z, X, C, V)뿐이라, 액티브 하나하나가 슬롯이자 실제로 눌러줘야 하는 버튼이야.",
          "latam": "Los objetos pasivos funcionan gratis apenas los compras; los activos son habilidades extra que aprietas —y solo tienes cuatro teclas (Z, X, C, V), así que cada activo es una ranura Y un botón que de verdad tienes que usar.",
          "polish": "Pasywne przedmioty pracują za darmo od chwili kupna; aktywne to dodatkowe umiejętności, które klikasz — a masz tylko cztery klawisze (Z, X, C, V), więc każda aktywka to slot ORAZ przycisk, który faktycznie musisz wciskać.",
          "russian": "Пассивные предметы работают бесплатно с момента покупки; активные — это лишние способности, которые ты жмёшь сам, и под них всего четыре бинда (Z, X, C, V), так что каждый актив — это и слот, И кнопка, которую надо реально нажимать.",
          "schinese": "被动装一买下来就自动免费生效；主动装则是你要按的额外技能——而你只有四个按键（Z、X、C、V），所以每件主动装既占一个栏位，又是一个你真得去按的按钮。",
          "spanish": "Los objetos pasivos funcionan gratis en cuanto los compras; los activos son habilidades extra que pulsas, y solo tienes cuatro teclas (Z, X, C, V), así que cada activo es una ranura Y un botón que tienes que usar de verdad.",
          "thai": "ไอเท็ม passive ทำงานฟรีตั้งแต่วินาทีที่ซื้อ ส่วนไอเท็ม active คือสกิลเพิ่มที่ต้องกดเอง — และมีปุ่มให้แค่สี่ปุ่ม (Z, X, C, V) เพราะงั้น active ทุกตัวกินทั้งช่องและปุ่มที่ต้องกดใช้จริง",
          "turkish": "Pasif eşyalar aldığın an bedavaya çalışır; aktif eşyalar bastığın ekstra yeteneklerdir — ve sadece dört keybind'in var (Z, X, C, V), yani her aktif hem bir yuva HEM de gerçekten kullanman gereken bir tuştur.",
          "ukrainian": "Пасивні предмети працюють безкоштовно тієї ж миті, як ти їх купив; активні — це додаткові здібності, які ти тиснеш — а кнопок у тебе лише чотири (Z, X, C, V), тож кожен актив — це і слот, І кнопка, яку треба реально жати."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "active items",
          "russian": "активные предметы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "itens ativos",
            "czech": "aktivní předměty",
            "english": "active items",
            "french": "objets actifs",
            "german": "Aktiv-Items",
            "italian": "oggetti attivi",
            "indonesian": "item active",
            "japanese": "アクティブアイテム",
            "koreana": "액티브 아이템",
            "latam": "objetos activos",
            "polish": "aktywne przedmioty",
            "russian": "активные предметы",
            "schinese": "主动装",
            "spanish": "objetos activos",
            "thai": "ไอเท็ม active",
            "turkish": "aktif eşyalar",
            "ukrainian": "активні предмети"
          }
        },
        {
          "english": "passive items",
          "russian": "пассивные предметы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "itens passivos",
            "czech": "pasivní předměty",
            "english": "passive items",
            "french": "objets passifs",
            "german": "Passiv-Items",
            "italian": "oggetti passivi",
            "indonesian": "item passive",
            "japanese": "パッシブアイテム",
            "koreana": "패시브 아이템",
            "latam": "objetos pasivos",
            "polish": "pasywne przedmioty",
            "russian": "пассивные предметы",
            "schinese": "被动装",
            "spanish": "objetos pasivos",
            "thai": "ไอเท็ม passive",
            "turkish": "pasif eşyalar",
            "ukrainian": "пасивні предмети"
          }
        },
        {
          "english": "active item slots",
          "russian": "слоты под активные предметы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "slots de item ativo",
            "czech": "sloty aktivních předmětů",
            "english": "active item slots",
            "french": "slots d'objets actifs",
            "german": "Aktiv-Item-Slots",
            "italian": "slot per attivi",
            "indonesian": "slot item active",
            "japanese": "アクティブのスロット",
            "koreana": "액티브 아이템 슬롯",
            "latam": "ranuras de objetos activos",
            "polish": "sloty na aktywki",
            "russian": "слоты под активные предметы",
            "schinese": "主动装栏位",
            "spanish": "ranuras de objetos activos",
            "thai": "ช่องไอเท็ม active",
            "turkish": "aktif eşya yuvaları",
            "ukrainian": "слоти під активи"
          }
        },
        {
          "english": "Z X C V",
          "russian": "Z X C V",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Z X C V",
            "czech": "Z X C V",
            "english": "Z X C V",
            "french": "Z X C V",
            "german": "Z X C V",
            "italian": "Z X C V",
            "indonesian": "Z X C V",
            "japanese": "Z X C V",
            "koreana": "Z X C V",
            "latam": "Z X C V",
            "polish": "Z X C V",
            "russian": "Z X C V",
            "schinese": "Z X C V",
            "spanish": "Z X C V",
            "thai": "Z X C V",
            "turkish": "Z X C V",
            "ukrainian": "Z X C V"
          }
        },
        {
          "english": "usable items",
          "russian": "юзаемые предметы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "itens usáveis",
            "czech": "použitelné předměty",
            "english": "usable items",
            "french": "objets utilisables",
            "german": "nutzbare Items",
            "italian": "oggetti usabili",
            "indonesian": "item yang bisa dipakai",
            "japanese": "使えるアイテム",
            "koreana": "발동형 아이템",
            "latam": "objetos usables",
            "polish": "przedmioty do użycia",
            "russian": "юзаемые предметы",
            "schinese": "可使用道具",
            "spanish": "objetos usables",
            "thai": "ไอเท็มที่กดใช้ได้",
            "turkish": "kullanılabilir eşyalar",
            "ukrainian": "предмети, які можна жати"
          }
        },
        {
          "english": "item abilities",
          "russian": "способности от предметов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "habilidades de item",
            "czech": "schopnosti z předmětů",
            "english": "item abilities",
            "french": "capacités d'objet",
            "german": "Item-Fähigkeiten",
            "italian": "abilità degli oggetti",
            "indonesian": "skill dari item",
            "japanese": "アイテムのスキル",
            "koreana": "아이템 스킬",
            "latam": "habilidades de objeto",
            "polish": "umiejętności z przedmiotów",
            "russian": "способности от предметов",
            "schinese": "道具技能",
            "spanish": "habilidades de objeto",
            "thai": "สกิลจากไอเท็ม",
            "turkish": "eşya yetenekleri",
            "ukrainian": "здібності предметів"
          }
        },
        {
          "english": "item actives",
          "russian": "активки предметов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ativos de item",
            "czech": "aktivy",
            "english": "item actives",
            "french": "actifs d'objet",
            "german": "Item-Aktive",
            "italian": "attivi degli oggetti",
            "indonesian": "active item",
            "japanese": "アイテムのアクティブ",
            "koreana": "아이템 액티브",
            "latam": "activos de objeto",
            "polish": "aktywki z przedmiotów",
            "russian": "активки предметов",
            "schinese": "道具主动",
            "spanish": "activos de objeto",
            "thai": "แอ็กทีฟจากไอเท็ม",
            "turkish": "eşya aktifleri",
            "ukrainian": "активи предметів"
          }
        },
        {
          "english": "active item keybinds",
          "russian": "бинды активных предметов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "teclas de item ativo",
            "czech": "klávesy aktivů",
            "english": "active item keybinds",
            "french": "touches des objets actifs",
            "german": "Aktiv-Item-Tastenbelegung",
            "italian": "tasti degli oggetti attivi",
            "indonesian": "keybind item active",
            "japanese": "アクティブのキー割り当て",
            "koreana": "액티브 아이템 키 바인드",
            "latam": "teclas de objetos activos",
            "polish": "klawisze aktywek",
            "russian": "бинды активных предметов",
            "schinese": "主动装按键",
            "spanish": "teclas de objetos activos",
            "thai": "ปุ่มไอเท็ม active",
            "turkish": "aktif eşya keybind'leri",
            "ukrainian": "клавіші активних предметів"
          }
        },
        {
          "english": "how to use items",
          "russian": "как использовать предметы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "como usar itens",
            "czech": "jak používat předměty",
            "english": "how to use items",
            "french": "comment utiliser les objets",
            "german": "wie nutze ich Items",
            "italian": "come usare gli oggetti",
            "indonesian": "cara pakai item",
            "japanese": "アイテムの使い方",
            "koreana": "아이템 쓰는 법",
            "latam": "cómo usar objetos",
            "polish": "jak używać przedmiotów",
            "russian": "как использовать предметы",
            "schinese": "道具怎么用",
            "spanish": "cómo usar objetos",
            "thai": "วิธีใช้ไอเท็ม",
            "turkish": "eşyalar nasıl kullanılır",
            "ukrainian": "як користуватися предметами"
          }
        },
        {
          "english": "which items are active",
          "russian": "какие предметы активные",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "quais itens são ativos",
            "czech": "které předměty jsou aktivní",
            "english": "which items are active",
            "french": "quels objets sont actifs",
            "german": "welche Items sind aktiv",
            "italian": "quali oggetti sono attivi",
            "indonesian": "item mana yang active",
            "japanese": "どのアイテムがアクティブ",
            "koreana": "어떤 아이템이 액티브",
            "latam": "qué objetos son activos",
            "polish": "które przedmioty są aktywne",
            "russian": "какие предметы активные",
            "schinese": "哪些道具是主动",
            "spanish": "qué objetos son activos",
            "thai": "ไอเท็มไหนเป็น active",
            "turkish": "hangi eşyalar aktif",
            "ukrainian": "які предмети активні"
          }
        },
        {
          "english": "активные предметы",
          "russian": "актив-предметы",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "itens de ativa",
            "czech": "aktivka",
            "english": "активные предметы",
            "french": "activer un objet",
            "german": "aktive Gegenstände",
            "italian": "oggetti da premere",
            "indonesian": "item yang bisa ditekan",
            "japanese": "アクティブ系アイテム",
            "koreana": "발동 아이템",
            "latam": "objetos activables",
            "polish": "aktywy",
            "russian": "актив-предметы",
            "schinese": "主动道具",
            "spanish": "objeto activo",
            "thai": "ไอเท็มแอ็กทีฟ",
            "turkish": "aktif basılan eşyalar",
            "ukrainian": "активні айтеми"
          }
        },
        {
          "english": "пассивные предметы",
          "russian": "пассивки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "itens de passiva",
            "czech": "pasivka",
            "english": "пассивные предметы",
            "french": "objet à activer",
            "german": "passive Gegenstände",
            "italian": "oggetti sempre attivi",
            "indonesian": "item efek pasif",
            "japanese": "パッシブ系アイテム",
            "koreana": "지속형 아이템",
            "latam": "objetos de pasiva",
            "polish": "pasywki",
            "russian": "пассивки",
            "schinese": "被动道具",
            "spanish": "objeto pasivo",
            "thai": "ไอเท็มพาสซีฟ",
            "turkish": "pasif çalışan eşyalar",
            "ukrainian": "пасивні айтеми"
          }
        },
        {
          "english": "активки",
          "russian": "активки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ativas",
            "czech": "aktivní item",
            "english": "активки",
            "french": "actifs",
            "german": "Aktiv-Button",
            "italian": "attivi",
            "indonesian": "active",
            "japanese": "アクティブ（発動系）",
            "koreana": "액티브템",
            "latam": "activables",
            "polish": "aktywki",
            "russian": "активки",
            "schinese": "开主动",
            "spanish": "activas",
            "thai": "ตัวแอ็กทีฟ",
            "turkish": "aktifler",
            "ukrainian": "активки"
          }
        },
        {
          "english": "предметы-способности",
          "russian": "предметы-способности",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "itens-habilidade",
            "czech": "předměty-schopnosti",
            "english": "предметы-способности",
            "french": "objets-capacités",
            "german": "Item-Skills",
            "italian": "oggetti-abilità",
            "indonesian": "item-skill",
            "japanese": "スキルになるアイテム",
            "koreana": "스킬형 아이템",
            "latam": "objetos-habilidad",
            "polish": "przedmioty-umiejętności",
            "russian": "предметы-способности",
            "schinese": "技能型道具",
            "spanish": "objetos-habilidad",
            "thai": "ไอเท็มสกิล",
            "turkish": "yetenek eşyaları",
            "ukrainian": "предмети-здібності"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How many active items can I have, and what keys do they use?",
          "russian": "Сколько активных предметов можно иметь и на какие клавиши они вешаются?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quantos itens ativos eu posso ter, e quais teclas eles usam?",
            "czech": "Kolik aktivních předmětů můžu mít a na jakých klávesách jsou?",
            "english": "How many active items can I have, and what keys do they use?",
            "french": "Je peux avoir combien d'objets actifs, et ils utilisent quelles touches ?",
            "german": "Wie viele Aktiv-Items kann ich haben, und welche Tasten nutzen sie?",
            "italian": "Quanti oggetti attivi posso avere, e su che tasti vanno?",
            "indonesian": "Bisa punya berapa item active, dan pakai tombol apa?",
            "japanese": "アクティブアイテムって何個まで持てる？どのキーを使う？",
            "koreana": "액티브 아이템은 몇 개까지 들 수 있고 어떤 키 써?",
            "latam": "¿Cuántos objetos activos puedo tener, y qué teclas usan?",
            "polish": "Ile aktywnych itemów mogę mieć i jakich klawiszy używają?",
            "russian": "Сколько активных предметов можно иметь и на какие клавиши они вешаются?",
            "schinese": "我最多能带几件主动装？用哪些按键？",
            "spanish": "¿Cuántos objetos activos puedo tener y qué teclas usan?",
            "thai": "มีไอเท็ม active ได้กี่ตัว แล้วใช้ปุ่มอะไรบ้าง",
            "turkish": "Kaç aktif eşyam olabilir ve hangi tuşları kullanırlar?",
            "ukrainian": "Скільки активних предметів можна мати і на яких вони клавішах?"
          }
        },
        {
          "english": "Which items are active and which are passive in Deadlock?",
          "russian": "Какие предметы в Дедлоке активные, а какие пассивные?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Quais itens são ativos e quais são passivos no Deadlock?",
            "czech": "Které předměty jsou v Deadlocku aktivní a které pasivní?",
            "english": "Which items are active and which are passive in Deadlock?",
            "french": "Quels objets sont actifs et lesquels sont passifs dans Deadlock ?",
            "german": "Welche Items sind in Deadlock aktiv und welche passiv?",
            "italian": "Quali oggetti sono attivi e quali passivi in Deadlock?",
            "indonesian": "Di Deadlock item mana yang active dan mana yang passive?",
            "japanese": "Deadlock でどのアイテムがアクティブで、どれがパッシブ？",
            "koreana": "데드락에서 어떤 아이템이 액티브고 어떤 게 패시브야?",
            "latam": "¿Qué objetos son activos y cuáles pasivos en Deadlock?",
            "polish": "Które itemy w Deadlocku są aktywne, a które pasywne?",
            "russian": "Какие предметы в Дедлоке активные, а какие пассивные?",
            "schinese": "死锁里哪些道具是主动、哪些是被动？",
            "spanish": "¿Qué objetos son activos y cuáles pasivos en Deadlock?",
            "thai": "ใน Deadlock ไอเท็มไหนเป็น active ไอเท็มไหนเป็น passive",
            "turkish": "Deadlock'ta hangi eşyalar aktif, hangileri pasif?",
            "ukrainian": "Які предмети в Deadlock активні, а які пасивні?"
          }
        },
        {
          "english": "Does cooldown reduction lower my active item cooldowns?",
          "russian": "Снижает ли снижение перезарядки кулдауны активных предметов?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "A redução de cooldown abaixa o cooldown dos meus itens ativos?",
            "czech": "Snižuje cooldown redukce i cooldowny mých aktivních předmětů?",
            "english": "Does cooldown reduction lower my active item cooldowns?",
            "french": "La réduction de cooldown baisse-t-elle les cooldowns de mes objets actifs ?",
            "german": "Senkt CD-Reduktion die Cooldowns meiner Aktiv-Items?",
            "italian": "La riduzione del cooldown abbassa i cooldown dei miei oggetti attivi?",
            "indonesian": "Pengurangan cooldown nurunin cooldown item active gak?",
            "japanese": "クールダウン短縮ってアクティブアイテムのCDも下げてくれる？",
            "koreana": "쿨 감소가 액티브 아이템 쿨도 줄여줘?",
            "latam": "¿La reducción de enfriamiento baja el cooldown de mis objetos activos?",
            "polish": "Czy redukcja cooldownu skraca cooldowny moich aktywnych itemów?",
            "russian": "Снижает ли снижение перезарядки кулдауны активных предметов?",
            "schinese": "缩 CD 的装备能降我主动装的 CD 吗？",
            "spanish": "¿La reducción de cooldown me baja los cooldowns de los objetos activos?",
            "thai": "ลดคูลดาวน์ช่วยลด CD ของไอเท็ม active ด้วยไหม",
            "turkish": "Cooldown azaltma aktif eşya cooldown'larımı düşürür mü?",
            "ukrainian": "Чи знижує зниження кулдауну перезарядку моїх активних предметів?"
          }
        }
      ],
      "category": "items",
      "flowStage": "shopping",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/vitality/majestic_leap_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "Two kinds of items, four keys",
            "russian": "Два вида предметов, четыре клавиши",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Dois tipos de item, quatro teclas",
              "czech": "Dva druhy předmětů, čtyři klávesy",
              "english": "Two kinds of items, four keys",
              "french": "Deux types d'objets, quatre touches",
              "german": "Zwei Sorten Items, vier Tasten",
              "italian": "Due tipi di oggetti, quattro tasti",
              "indonesian": "Dua jenis item, empat tombol",
              "japanese": "2種類のアイテム、4つのキー",
              "koreana": "아이템 두 종류, 키 네 개",
              "latam": "Dos tipos de objetos, cuatro teclas",
              "polish": "Dwa rodzaje przedmiotów, cztery klawisze",
              "russian": "Два вида предметов, четыре клавиши",
              "schinese": "两类道具，四个按键",
              "spanish": "Dos tipos de objetos, cuatro teclas",
              "thai": "ไอเท็มสองแบบ สี่ปุ่ม",
              "turkish": "İki tür eşya, dört tuş",
              "ukrainian": "Два типи предметів, чотири клавіші"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Most of the shop is passive — you buy the item, drop it in a slot, and its stats and effects just apply on their own: more HP, faster fire rate, a headshot debuff, a proc on your bullets. You never press anything; it works for as long as it sits in your build. Only about a quarter of items are active instead, and each one is an extra ability you trigger by hand, with its own icon and cooldown shown next to your hero abilities. Deadlock binds those actives to just four keys — Z, X, C and V by default — so you can run at most FOUR active items at once, no matter how many slots your build has (even with all four flex slots unlocked for 16 total items). When you buy an active, the shop asks which of the four keys to put it on; you can move it later by dragging it in your inventory. Some actives fire the instant you press them — Warp Stone (T3) blinks you forward, Metal Skin (T3) makes you bullet-immune, Grit (T1) drops a 200 Barrier for 4s — while others want a target first: Healing Rite (T1) is aimed at an ally or self-cast, Knockdown (T3) is aimed at an enemy hero. A few items are an active AND an imbue at the same time (Echo Shard), and the active half still eats one of your four keybind slots — the imbue side is its own mechanic. The bottom line: an active costs you both a build slot and a key, while a passive only costs a slot.",
            "russian": "Большинство магазина — пассивки: купил предмет, кинул в слот, и его статы с эффектами просто работают сами — больше ХП, выше скорострельность, дебафф на хэдшоты, прок на твоих пулях. Ты ничего не жмёшь; оно пашет, пока стоит в билде. Активных — только около четверти предметов, и каждый — это лишняя способность, которую ты запускаешь вручную, со своей иконкой и кулдауном рядом с абилками героя. Дедлок вешает эти активы всего на четыре клавиши — Z, X, C и V по умолчанию, — так что одновременно у тебя максимум ЧЕТЫРЕ активных предмета, сколько бы слотов ни было в билде (даже со всеми четырьмя открытыми флекс-слотами и 16 предметами в сумме). Когда покупаешь актив, магазин спрашивает, на какую из четырёх клавиш его повесить; позже можно перетащить его в инвентаре. Часть активов срабатывает в тот же миг, как нажал — Камень переноса (тир 3) телепортирует тебя вперёд, Металлическая кожа (тир 3) делает иммунным к пулям, Крепость (тир 1) ставит барьер на 200 на 4 секунды, — а другим сперва нужна цель: Обряд лечения (тир 1) наводится на союзника или кастуется на себя, Нокдаун (тир 3) наводится на вражеского героя. Пара предметов — это актив И имбу одновременно (Осколок эха), и активная половина всё равно съедает один из четырёх биндов — сторона с имбу разобрана в своей механике. Суть проста: актив стоит тебе и слота в билде, и клавиши, а пассивка — только слота.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A maior parte da loja é passiva — você compra o item, larga num slot, e os atributos e efeitos dele se aplicam sozinhos: mais HP, cadência mais rápida, um debuff de headshot, um proc nas suas balas. Você nunca aperta nada; funciona enquanto estiver na sua build. Só uns 25% dos itens são ativos, e cada um é uma habilidade extra que você aciona na mão, com ícone e cooldown próprios mostrados ao lado das habilidades do seu herói. O Deadlock amarra esses ativos em só quatro teclas — Z, X, C e V por padrão — então você roda no máximo QUATRO itens ativos de uma vez, não importa quantos slots sua build tenha (mesmo com os quatro flex slots desbloqueados, num total de 16 itens). Quando você compra um ativo, a loja pergunta em qual das quatro teclas colocar; dá pra mover depois arrastando ele no inventário. Alguns ativos disparam no instante em que você aperta — Pedra Errática (T3) te teleporta pra frente, Pele de Aço (T3) te deixa imune a balas, Arrojo (T1) solta uma Barreira de 200 por 4s — enquanto outros querem um alvo antes: Rito de Cura (T1) é mirado num aliado ou usado em si mesmo, Nocaute (T3) é mirado num herói inimigo. Alguns itens são um ativo E uma imbuição ao mesmo tempo (Fragmento Ecoante), e a metade ativa ainda come uma das suas quatro teclas — o lado da imbuição é uma mecânica à parte. No fim das contas: um ativo te custa um slot de build e uma tecla, enquanto um passivo custa só um slot.",
              "czech": "Většina shopu je pasivní — koupíš předmět, hodíš ho do slotu a jeho staty a efekty naběhnou samy: víc HP, rychlejší fire rate, headshot debuff, proc na tvých kulkách. Nikdy nic nemačkáš; funguje to, dokud sedí v buildu. Aktivních je jen tak čtvrtina předmětů a každý je schopnost navíc, kterou spouštíš ručně, s vlastní ikonou a cooldownem hned vedle schopností hrdiny. Deadlock tyhle aktivy váže jen na čtyři klávesy — defaultně Z, X, C a V — takže najednou jedeš maximálně ČTYŘI aktivní předměty, ať má tvůj build slotů kolik chce (i se všemi čtyřmi odemčenými flex sloty na celkových 16 předmětů). Když koupíš aktiv, shop se zeptá, na kterou ze čtyř kláves ho dát; přesunout ho můžeš později přetažením v inventáři. Některé aktivy vystřelí v tu vteřinu, co je zmáčkneš — Teleportační kámen (T3) tě blinkne dopředu, Ocelová kůže (T3) tě udělá imunním vůči kulkám, Špetka kuráže (T1) ti dá Bariéru 200 na 4 s — zatímco jiné chtějí nejdřív cíl: Ozdravný obřad (T1) míříš na spojence nebo na sebe, Kovadlinu (T3) míříš na nepřátelského hrdinu. Pár předmětů je aktiv A imbue zároveň (Opál ozvěny) a aktivní půlka ti pořád sežere jeden ze čtyř klávesových slotů — imbue strana je vlastní mechanika. Pointa: aktiv tě stojí jak build slot, tak klávesu, kdežto pasivka jen slot.",
              "english": "Most of the shop is passive — you buy the item, drop it in a slot, and its stats and effects just apply on their own: more HP, faster fire rate, a headshot debuff, a proc on your bullets. You never press anything; it works for as long as it sits in your build. Only about a quarter of items are active instead, and each one is an extra ability you trigger by hand, with its own icon and cooldown shown next to your hero abilities. Deadlock binds those actives to just four keys — Z, X, C and V by default — so you can run at most FOUR active items at once, no matter how many slots your build has (even with all four flex slots unlocked for 16 total items). When you buy an active, the shop asks which of the four keys to put it on; you can move it later by dragging it in your inventory. Some actives fire the instant you press them — Warp Stone (T3) blinks you forward, Metal Skin (T3) makes you bullet-immune, Grit (T1) drops a 200 Barrier for 4s — while others want a target first: Healing Rite (T1) is aimed at an ally or self-cast, Knockdown (T3) is aimed at an enemy hero. A few items are an active AND an imbue at the same time (Echo Shard), and the active half still eats one of your four keybind slots — the imbue side is its own mechanic. The bottom line: an active costs you both a build slot and a key, while a passive only costs a slot.",
              "french": "La plus grande partie du shop est passive — tu achètes l'objet, tu le mets dans un slot, et ses stats et effets s'appliquent tout seuls : plus de PV, une cadence de tir plus rapide, un debuff de headshot, un proc sur tes balles. T'appuies sur rien ; ça marche tant que c'est dans ton build. Seul un quart des objets environ sont actifs à la place, et chacun est une capacité en plus que tu déclenches à la main, avec sa propre icône et son cooldown affichés à côté de tes capacités de héros. Deadlock lie ces actifs à seulement quatre touches — Z, X, C et V par défaut — donc tu peux faire tourner QUATRE objets actifs au maximum en même temps, peu importe le nombre de slots de ton build (même avec les quatre flex slots débloqués pour 16 objets au total). Quand tu achètes un actif, le shop te demande sur laquelle des quatre touches le mettre ; tu peux le déplacer plus tard en le glissant dans ton inventaire. Certains actifs partent à l'instant où tu appuies — Pierre de distorsion (T3) te blink en avant, Cuir blindé (T3) te rend immunisé aux balles, Ténacité (T1) te pose une barrière de 200 pendant 4s — alors que d'autres veulent d'abord une cible : Rite de guérison (T1) se vise sur un allié ou sur soi, Coup d'enclume (T3) se vise sur un héros ennemi. Quelques objets sont à la fois un actif ET un imbue (Éclat d'écho), et la moitié active bouffe quand même un de tes quatre slots de touche — le côté imbue est une mécanique à part. Le bilan : un actif te coûte à la fois un slot de build et une touche, alors qu'un passif ne coûte qu'un slot.",
              "german": "Der Großteil des Shops ist passiv — du kaufst das Item, steckst es in einen Slot, und seine Stats und Effekte wirken von allein: mehr HP, schnellere Feuerrate, ein Headshot-Debuff, ein Proc auf deinen Kugeln. Du drückst nie etwas; es läuft, solange es in deinem Build sitzt. Nur etwa ein Viertel der Items ist stattdessen aktiv, und jedes davon ist eine zusätzliche Fähigkeit, die du von Hand auslöst — mit eigenem Icon und Cooldown neben deinen Helden-Fähigkeiten. Deadlock legt diese Aktive auf nur vier Tasten — standardmäßig Z, X, C und V —, also kannst du höchstens VIER Aktiv-Items gleichzeitig laufen lassen, egal wie viele Slots dein Build hat (selbst mit allen vier freigeschalteten Flex-Slots für 16 Items insgesamt). Wenn du ein Aktives kaufst, fragt der Shop, auf welche der vier Tasten es soll; später verschiebst du es per Drag im Inventar. Manche Aktive feuern in dem Moment, in dem du sie drückst — der Teleport-Stein (T3) blinkt dich nach vorn, die Metallhaut (T3) macht dich kugelimmun, das Gottvertrauen (T1) wirft für 4 s eine 200er-Barriere —, andere wollen erst ein Ziel: Der Heilungsritus (T1) zielt auf einen Verbündeten oder wird auf dich selbst gewirkt, der Niederschlag (T3) zielt auf einen gegnerischen Helden. Ein paar Items sind gleichzeitig aktiv UND ein Imbue (Echo-Splitter), und die aktive Hälfte frisst trotzdem einen deiner vier Tasten-Slots — die Imbue-Seite ist eine eigene Mechanik. Unterm Strich: Ein Aktives kostet dich sowohl einen Build-Slot als auch eine Taste, ein Passives nur einen Slot.",
              "italian": "Quasi tutto il negozio è passivo — compri l'oggetto, lo butti in uno slot, e le sue statistiche ed effetti si applicano da soli: più HP, fire rate più alto, un debuff sui colpi alla testa, un proc sulle tue pallottole. Non premi mai niente; funziona per tutto il tempo che resta nella tua build. Solo circa un quarto degli oggetti è invece attivo, e ognuno è un'abilità extra che attivi a mano, con la sua icona e il suo cooldown mostrati accanto alle abilità dell'eroe. Deadlock lega questi attivi a soli quattro tasti — Z, X, C e V di default — quindi puoi tenere al massimo QUATTRO oggetti attivi alla volta, a prescindere da quanti slot ha la tua build (anche con tutti e quattro i flex slot sbloccati per 16 oggetti in totale). Quando compri un attivo, il negozio ti chiede su quale dei quattro tasti metterlo; puoi spostarlo dopo trascinandolo nell'inventario. Alcuni attivi scattano nell'istante in cui li premi — Pietra deformante (T3) ti fa blinkare in avanti, Pelle metallica (T3) ti rende immune alle pallottole, Tenacia (T1) ti mette una Barriera da 200 per 4s — mentre altri vogliono prima un bersaglio: Rito curativo (T1) si punta su un alleato o su te stesso, K.O. (T3) si punta su un eroe nemico. Alcuni oggetti sono un attivo E un imbue allo stesso tempo (Frammento di eco), e la metà attiva si mangia comunque uno dei tuoi quattro slot dei tasti — il lato imbue è una meccanica a sé. Il succo: un attivo ti costa sia uno slot della build sia un tasto, mentre un passivo costa solo uno slot.",
              "indonesian": "Kebanyakan isi shop itu passive — kamu beli itemnya, masukin slot, dan stat sama efeknya langsung jalan sendiri: HP nambah, fire rate lebih cepet, debuff headshot, proc di peluru kamu. Kamu gak pernah mencet apa-apa; jalan terus selama dia nangkring di build kamu. Cuma sekitar seperempat item yang active, dan tiap satu itu skill ekstra yang kamu picu sendiri, dengan ikon dan cooldown sendiri yang nongol di samping skill hero kamu. Deadlock ngiket active itu cuma ke empat tombol — Z, X, C, dan V secara default — jadi kamu paling banyak bisa jalanin EMPAT item active sekaligus, sebanyak apa pun slot di build kamu (bahkan dengan keempat flex slot kebuka buat total 16 item). Pas kamu beli active, shop nanya mau ditaro di tombol yang mana dari empat itu; kamu bisa mindahin belakangan dengan nyeret di inventory. Beberapa active nyala seketika pas dipencet — Batu Teleportasi (T3) nge-blink kamu maju, Kulit Logam (T3) bikin kamu kebal peluru, Ulet (T1) ngedrop Barrier 200 selama 4 detik — sementara yang lain butuh target dulu: Ritual Penyembuhan (T1) diarahin ke sekutu atau ke diri sendiri, Roboh (T3) diarahin ke hero musuh. Beberapa item itu active SEKALIGUS imbue (Fragmen Gema), dan sisi active-nya tetep makan satu dari empat slot keybind kamu — sisi imbue-nya mekanik tersendiri. Intinya: active makan slot build dan tombol sekaligus, sedangkan passive cuma makan slot.",
              "japanese": "ショップの大半はパッシブ ―― アイテムを買ってスロットに入れれば、ステータスも効果も勝手に適用される：HP増、連射速度アップ、ヘッショ用デバフ、弾に乗るオンヒット効果。何も押す必要はなく、ビルドに収まってる限りずっと効いてる。アクティブはアイテム全体のだいたい4分の1だけで、それぞれが自分の手で発動する追加スキル。固有のアイコンとクールダウンがヒーロースキルの隣に表示される。Deadlock はこのアクティブをたった4つのキー ―― 既定で Z・X・C・V ―― に割り当てるから、ビルドにスロットがいくつあろうと（フレックススロット4個を全部解放して合計16アイテムでも）、同時に積めるアクティブは最大4個。アクティブを買うと、4つのキーのどれに置くかショップが訊いてくる。後でインベントリ内でドラッグして移せる。押した瞬間に発動するアクティブもある ―― ワープストーン（T3）は前方にブリンク、メタルスキン（T3）は弾無敵化、不屈の心（T1, Grit）は4秒間の200バリアを張る ―― 一方で先に対象が要るものもある：ヒーリングリチュアル（T1）は味方に当てるか自分に使う、ノックダウン（T3）は敵ヒーローに当てる。一部のアイテムはアクティブと付与を同時に兼ねてて（エコーシャード）、その場合もアクティブ側は4つのキー枠を1つ食う ―― 付与側は別のメカニクス。結論：アクティブはビルドスロットとキーの両方を食うが、パッシブはスロットしか食わない。",
              "koreana": "상점 대부분은 패시브야 — 사서 슬롯에 넣으면 스탯이랑 효과가 알아서 적용돼: 체력 추가, 연사 속도 증가, 헤드샷 약화, 총탄에 붙는 발동 효과. 아무것도 안 눌러도 빌드에 박혀 있는 동안 계속 일해. 아이템 중 대략 4분의 1만 액티브인데, 각각 손으로 직접 발동하는 추가 스킬이고 영웅 스킬 옆에 아이콘이랑 쿨이 따로 떠. 데드락은 액티브를 딱 네 키에 묶어 — 기본이 Z, X, C, V — 그래서 빌드에 슬롯이 몇 개든(플렉스 슬롯 4개까지 다 열어서 총 16개여도) 한 번에 최대 4개 액티브만 굴릴 수 있어. 액티브를 사면 상점이 네 키 중 어디에 놓을지 물어보고, 나중에 인벤토리에서 드래그해서 옮길 수 있어. 어떤 액티브는 누르는 즉시 발동해 — 시공의 돌(3티어)은 앞으로 순간이동하고, 강철 피부(3티어)는 총탄 면역이 되고, 근성(1티어)은 4초간 200 방벽을 깔아 — 다른 건 먼저 대상을 잡아야 해: 치유 의식(1티어)은 아군한테 조준하거나 자기한테 걸고, 충격의 모루(3티어)는 적 영웅한테 조준해. 몇몇 아이템은 액티브이자 동시에 부여이기도 한데(공명의 파편), 그 액티브 절반도 여전히 네 키 바인드 슬롯 하나를 잡아먹어 — 부여 쪽은 따로 메커니즘이 있어. 결론: 액티브는 빌드 슬롯이랑 키를 둘 다 잡아먹고, 패시브는 슬롯만 먹어.",
              "latam": "La mayoría de la tienda es pasiva —compras el objeto, lo sueltas en una ranura, y sus stats y efectos aplican solos: más vida, más cadencia de disparo, un debuff de headshot, un proc en tus balas—. Nunca aprietas nada; funciona mientras esté en tu build. Solo como un cuarto de los objetos son activos, y cada uno es una habilidad extra que disparas a mano, con su propio ícono y enfriamiento mostrados junto a las habilidades de tu héroe. Deadlock ata esos activos a solo cuatro teclas —Z, X, C y V por defecto—, así que puedes llevar como máximo CUATRO objetos activos a la vez, sin importar cuántas ranuras tenga tu build (incluso con las cuatro ranuras flex desbloqueadas para 16 objetos en total). Cuando compras un activo, la tienda te pregunta en cuál de las cuatro teclas ponerlo; puedes moverlo después arrastrándolo en tu inventario. Algunos activos se disparan apenas los aprietas —Gema de teletransporte (nivel 3) te parpadea hacia adelante, Piel de metal (nivel 3) te hace inmune a las balas, Templanza (nivel 1) suelta una Barrera de 200 por 4s— mientras que otros piden un objetivo primero: Rito de curación (nivel 1) se apunta a un aliado o se lanza a ti mismo, Derribar (nivel 3) se apunta a un héroe enemigo. Unos pocos objetos son un activo Y un imbuir al mismo tiempo (Fragmento repetidor), y la mitad activa igual se come una de tus cuatro teclas —el lado del imbuir es su propia mecánica—. En resumen: un activo te cuesta una ranura de build y una tecla, mientras que un pasivo solo cuesta una ranura.",
              "polish": "Większość sklepu jest pasywna — kupujesz item, wrzucasz w slot i jego staty oraz efekty same się nakładają: więcej HP, szybszy fire rate, debuff za headshota, proc na twoich kulach. Nic nie wciskasz; działa, dopóki siedzi w buildzie. Aktywna jest tylko jakaś jedna czwarta itemów, a każdy z nich to dodatkowa umiejętność odpalana ręcznie, z własną ikoną i cooldownem pokazanym obok umiejętności bohatera. Deadlock przypina te aktywki do raptem czterech klawiszy — domyślnie Z, X, C i V — więc naraz odpalisz najwyżej CZTERY aktywne itemy, niezależnie od tego, ile slotów ma twój build (nawet z wszystkimi czterema flex slotami odblokowanymi do 16 itemów w sumie). Kupując aktywkę, sklep pyta, na który z czterech klawiszy ją wrzucić; później przesuniesz ją, przeciągając w ekwipunku. Część aktywek odpala się w sekundzie, w której je wciśniesz — Kamień Teleportacji (T3) przerzuca cię do przodu, Metalowa Skóra (T3) daje odporność na kule, Zaciekłość (T1) stawia Barierę 200 na 4s — a inne najpierw chcą celu: Rytuał Uzdrowienia (T1) celuje się w sojusznika albo na siebie, Obalenie (T3) celuje się w bohatera wroga. Parę itemów jest aktywką ORAZ imbu naraz (Odłamek Echa), i aktywna połowa wciąż zjada jeden z czterech klawiszy — strona imbu to osobna mechanika. Sedno: aktywka kosztuje cię i slot w buildzie, i klawisz, a pasywka tylko slot.",
              "russian": "Большинство магазина — пассивки: купил предмет, кинул в слот, и его статы с эффектами просто работают сами — больше ХП, выше скорострельность, дебафф на хэдшоты, прок на твоих пулях. Ты ничего не жмёшь; оно пашет, пока стоит в билде. Активных — только около четверти предметов, и каждый — это лишняя способность, которую ты запускаешь вручную, со своей иконкой и кулдауном рядом с абилками героя. Дедлок вешает эти активы всего на четыре клавиши — Z, X, C и V по умолчанию, — так что одновременно у тебя максимум ЧЕТЫРЕ активных предмета, сколько бы слотов ни было в билде (даже со всеми четырьмя открытыми флекс-слотами и 16 предметами в сумме). Когда покупаешь актив, магазин спрашивает, на какую из четырёх клавиш его повесить; позже можно перетащить его в инвентаре. Часть активов срабатывает в тот же миг, как нажал — Камень переноса (тир 3) телепортирует тебя вперёд, Металлическая кожа (тир 3) делает иммунным к пулям, Крепость (тир 1) ставит барьер на 200 на 4 секунды, — а другим сперва нужна цель: Обряд лечения (тир 1) наводится на союзника или кастуется на себя, Нокдаун (тир 3) наводится на вражеского героя. Пара предметов — это актив И имбу одновременно (Осколок эха), и активная половина всё равно съедает один из четырёх биндов — сторона с имбу разобрана в своей механике. Суть проста: актив стоит тебе и слота в билде, и клавиши, а пассивка — только слота.",
              "schinese": "商店里大多是被动装——你买下道具、塞进栏位，它的属性和效果就自动生效：更多血、更快射速、一个爆头减益、子弹上的一个触发特效。你什么都不用按；只要它在你出装里，就一直生效。只有大约四分之一的道具是主动的，每件都是一个你手动触发的额外技能，有自己的图标和 CD，显示在你的英雄技能旁边。死锁把这些主动只绑在四个键上——默认是 Z、X、C 和 V——所以不管你出装有多少栏位，你最多同时带四件主动装（哪怕四个灵活栏位全开、共 16 件道具也一样）。买主动装时，商店会问你放到四个键的哪一个上；之后你可以在背包里拖动它来换键。有些主动一按就发——传送石（3 档）把你瞬移向前，铜皮铁骨（3 档）让你免疫子弹，刚毅（1 档）给你 4 秒的 200 点护盾——另一些则要先选目标：治疗仪式（1 档）瞄准队友或对自己放，天锤压顶（3 档）瞄准敌方英雄。有几件道具同时是主动又是附魔（回音碎片），它主动的那一半照样占你四个按键栏之一——附魔那一面是另一套机制。一句话：一件主动装既花你一个出装栏位、又花一个按键，而被动装只花一个栏位。",
              "spanish": "Casi toda la tienda es pasiva: compras el objeto, lo metes en una ranura y sus stats y efectos se aplican solos: más vida, más cadencia de fuego, un debuff por headshot, un proc en tus balas. No pulsas nada; funciona mientras siga en tu build. Solo una cuarta parte de los objetos son activos, y cada uno es una habilidad extra que disparas a mano, con su propio icono y cooldown junto a tus habilidades de héroe. Deadlock ata esos activos a solo cuatro teclas —Z, X, C y V por defecto—, así que puedes llevar como mucho CUATRO objetos activos a la vez, da igual cuántas ranuras tenga tu build (incluso con las cuatro ranuras flex desbloqueadas para 16 objetos en total). Cuando compras un activo, la tienda te pregunta en cuál de las cuatro teclas ponerlo; luego lo puedes mover arrastrándolo en tu inventario. Algunos activos se disparan en el momento en que los pulsas —Piedra de Teletransporte (N3) te teletransporta hacia delante, Piel de Metal (N3) te hace inmune a balas, Templanza (N1) te suelta una Barrera de 200 durante 4 s— mientras que otros quieren un objetivo primero: Rito Curativo (N1) se apunta a un aliado o a ti mismo, Derribo (N3) se apunta a un héroe enemigo. Algunos objetos son un activo Y una imbuición a la vez (Esquirla Reverberante), y la mitad activa igual se come una de tus cuatro teclas; el lado de imbuición es una mecánica aparte. En resumen: un activo te cuesta una ranura de build Y una tecla, mientras que un pasivo solo cuesta una ranura.",
              "thai": "ร้านส่วนใหญ่เป็น passive — ซื้อไอเท็ม ใส่ช่อง แล้วสเตตัสกับเอฟเฟกต์ก็ทำงานเอง: เลือดเพิ่ม, อัตรายิงเร็วขึ้น, ดีบัฟเฮดช็อต, proc บนกระสุน ไม่ต้องกดอะไรเลย มันทำงานตราบใดที่ยังอยู่ในบิลด์ มีแค่ราว ๆ หนึ่งในสี่ของไอเท็มที่เป็น active แทน แต่ละตัวคือสกิลเพิ่มที่ต้องสั่งกดเอง มีไอคอนและคูลดาวน์โชว์อยู่ข้าง ๆ สกิลฮีโร่ Deadlock ผูก active ไว้กับแค่สี่ปุ่ม — Z, X, C, V เป็นค่าเริ่มต้น — เพราะงั้นรันไอเท็ม active ได้มากสุดสี่ตัวพร้อมกัน ไม่ว่าบิลด์จะมีกี่ช่อง (ต่อให้ปลด flex slot ครบทั้งสี่จนได้ไอเท็มรวม 16 ตัวก็ตาม) ตอนซื้อ active ร้านจะถามว่าจะวางไว้ปุ่มไหนในสี่ปุ่ม; ย้ายทีหลังได้ด้วยการลากในช่องเก็บของ active บางตัวยิงปุ๊บติดปั๊บ — วาร์ปสโตน (เทียร์ 3) บลิงก์ไปข้างหน้า, เมทัลสกิน (เทียร์ 3) ทำให้กระสุนทะลุไม่เข้า, กริต (เทียร์ 1) วาง Barrier 200 นาน 4 วิ — ส่วนตัวอื่นต้องเล็งเป้าก่อน: ฮีลลิงไรต์ (เทียร์ 1) เล็งใส่เพื่อนหรือร่ายใส่ตัวเอง, น็อกดาวน์ (เทียร์ 3) เล็งใส่ฮีโร่ศัตรู ไอเท็มบางตัวเป็นทั้ง active และ imbue พร้อมกัน (เอคโคชาร์ด) และฝั่ง active ก็ยังกินหนึ่งในสี่ปุ่มอยู่ดี — ส่วนฝั่ง imbue เป็นกลไกของมันเอง สรุป: active กินทั้งช่องบิลด์และปุ่ม ส่วน passive กินแค่ช่อง",
              "turkish": "Shop'un çoğu pasiftir — eşyayı al, bir yuvaya bırak, statları ve etkileri kendiliğinden işler: daha çok HP, daha hızlı atış, bir headshot debuff'ı, mermilerinde bir proc. Hiçbir şeye basmazsın; build'inde durduğu sürece çalışır. Eşyaların sadece dörtte biri kadarı aktiftir, ve her biri elle tetiklediğin ekstra bir yetenektir, kendi ikonu ve cooldown'u kahraman yeteneklerinin yanında gösterilir. Deadlock bu aktifleri sadece dört tuşa bağlar — varsayılan olarak Z, X, C ve V — yani build'inde kaç yuva olursa olsun en fazla aynı anda DÖRT aktif eşya çalıştırabilirsin (dört flex slot da açık, toplam 16 eşyayken bile). Bir aktif aldığında shop dört tuştan hangisine koyacağını sorar; sonradan envanterinde sürükleyerek taşıyabilirsin. Bazı aktifler bastığın an ateşlenir — Işınlanma Taşı (T3) seni ileri blink'ler, Metal Deri (T3) seni mermiye karşı dokunulmaz yapar, Azim (T1) 4 saniyeliğine 200'lük bir Bariyer bırakır — bazılarıysa önce bir hedef ister: İyileştirme Ayini (T1) bir müttefike nişanlanır ya da kendine basılır, Nakavt (T3) bir düşman kahramana nişanlanır. Birkaç eşya aynı anda hem aktif HEM imbue'dur (Yankı Parçası), ve aktif yarısı yine de dört keybind yuvandan birini yer — imbue tarafı ayrı bir mekanik. Sonuç: bir aktif sana hem bir build yuvası hem bir tuşa mal olur, bir pasif ise sadece bir yuvaya.",
              "ukrainian": "Більшість шопу — пасив: купуєш предмет, кидаєш у слот, і його стати й ефекти застосовуються самі: більше ХП, швидша скорострільність, дебаф за хедшоти, прок на кулях. Ти нічого не тиснеш — воно працює, поки стоїть у білді. Активний лише десь кожен четвертий предмет, і кожен — це додаткова здібність, яку ти запускаєш вручну, зі своєю іконкою й кулдауном поряд зі здібностями героя. Deadlock вішає ці активи лише на чотири клавіші — за замовчуванням Z, X, C і V — тож одночасно можна тримати щонайбільше ЧОТИРИ активні предмети, скільки б слотів не було в білді (навіть із усіма чотирма відкритими флекс-слотами на 16 предметів сумарно). Коли купуєш актив, шоп питає, на яку з чотирьох клавіш його повісити; пізніше можна перетягнути його в інвентарі. Одні активи спрацьовують тієї ж миті, як ти їх натиснув — Камінь спотворення (Т3) блінкає тебе вперед, Металева шкіра (Т3) робить тебе несприйнятливим до куль, Витримка (Т1) дає Бар’єр на 200 на 4 с — інші спершу хочуть ціль: Лікувальний обряд (Т1) націлюється на союзника або каститься на себе, Струс (Т3) націлюється на ворожого героя. Кілька предметів водночас і актив, І імб’ю (Уламок відлуння), і активна половина все одно з’їдає один із чотирьох слотів під клавіші — імб’ю-сторона це окрема механіка. Підсумок: актив коштує тобі і слота в білді, і клавіші, а пасив — лише слота."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Cooldowns, and what actually reduces them",
            "russian": "Кулдауны и что их реально снижает",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Cooldowns, e o que realmente reduz eles",
              "czech": "Cooldowny a co je vlastně snižuje",
              "english": "Cooldowns, and what actually reduces them",
              "french": "Les cooldowns, et ce qui les réduit vraiment",
              "german": "Cooldowns — und was sie wirklich senkt",
              "italian": "Cooldown, e cosa li riduce davvero",
              "indonesian": "Cooldown, dan apa yang beneran nurunin",
              "japanese": "クールダウンと、それを本当に下げるもの",
              "koreana": "쿨, 그리고 진짜로 줄여주는 게 뭔지",
              "latam": "Enfriamientos, y qué los baja de verdad",
              "polish": "Cooldowny i co je naprawdę skraca",
              "russian": "Кулдауны и что их реально снижает",
              "schinese": "CD，以及到底什么能缩它",
              "spanish": "Cooldowns, y qué los baja de verdad",
              "thai": "คูลดาวน์ และอะไรกันแน่ที่ลดมันได้",
              "turkish": "Cooldown'lar ve onları gerçekte ne azaltır",
              "ukrainian": "Кулдауни і що їх насправді знижує"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Every active has its own independent cooldown printed right on the item, and that number is almost always exactly the wait you get. Current examples across the tiers: Warp Stone 16s, Return Fire 23s (reflects 65% of bullet and 25% of spirit damage you take for 6.5s), Metal Skin 24s, Cold Front 25s, Knockdown 35s, Echo Shard 35s, Majestic Leap and Dispel Magic 45s, Healing Rite 70s. The big trap players fall into: the cooldown-reduction items you stack for your HERO abilities do not touch ITEM cooldowns. Superior Cooldown (T3) only speeds up your hero's abilities, and Refresher (T4) resets your abilities and their charges — not your item actives. The single item that also cuts active-item cooldowns is Transcendent Cooldown (T4), and even then a few charge-based actives are deliberately built to ignore it. So when you plan an active around a fight, assume the tooltip number is the real timer. One cheap, current example is Grit, the T1 Vitality active added in the 05-22-2026 patch — a 200 Barrier on a 60s cooldown that anyone can afford in lane.",
            "russian": "У каждого актива свой независимый кулдаун, прописанный прямо на предмете, и эта цифра почти всегда ровно столько, сколько ты и ждёшь. Актуальные примеры по тирам: Камень переноса — 16 с, Обратный огонь — 23 с (отражает 65% пулевого и 25% спирит-урона, что ты получаешь, на 6,5 с), Металлическая кожа — 24 с, Холодный фронт — 25 с, Нокдаун — 35 с, Осколок эха — 35 с, Грациозный скачок и Развеивание магии — 45 с, Обряд лечения — 70 с. Большая ловушка, в которую падают игроки: предметы на снижение перезарядки, что ты стакаешь под способности ГЕРОЯ, не трогают кулдауны ПРЕДМЕТОВ. Превосходная перезарядка умений (тир 3) ускоряет только абилки героя, а Обновитель (тир 4) сбрасывает твои способности и их заряды — но не активы предметов. Единственный предмет, который режет ещё и кулдауны активных предметов, — это Трансцендентная перезарядка (тир 4), да и то пара активов на зарядах намеренно сделана так, чтобы её игнорить. Так что когда планируешь актив под драку, считай, что цифра из тултипа — это и есть реальный таймер. Один дешёвый свежий пример — Крепость, активка живучести тира 1, добавленная в патче 05-22-2026: барьер на 200 с кулдауном 60 с, который на линии может позволить любой.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Todo ativo tem cooldown próprio e independente escrito ali no item, e esse número é quase sempre exatamente a espera que você tem. Exemplos atuais ao longo dos tiers: Pedra Errática 16s, Retornar Fogo 23s (reflete 65% do dano de bala e 25% do dano de spirit que você toma por 6,5s), Pele de Aço 24s, Frente Fria 25s, Nocaute 35s, Fragmento Ecoante 35s, Salto Majestoso e Dissipador de Magias 45s, Rito de Cura 70s. A grande armadilha em que os jogadores caem: os itens de redução de cooldown que você empilha pras habilidades do seu HERÓI não tocam no cooldown dos ITENS. Recarga Superior (T3) só acelera as habilidades do herói, e Restaurador (T4) reseta suas habilidades e as cargas delas — não seus itens ativos. O único item que também corta cooldown de item ativo é Recarga Transcendente (T4), e mesmo assim alguns ativos baseados em carga foram feitos de propósito pra ignorar ele. Então, quando você planeja um ativo em volta de uma luta, parte do princípio de que o número do tooltip é o timer de verdade. Um exemplo barato e atual é o Arrojo, o ativo de Vitality T1 adicionado no patch de 22-05-2026 — uma Barreira de 200 num cooldown de 60s que qualquer um compra na lane.",
              "czech": "Každý aktiv má svůj vlastní nezávislý cooldown vytištěný přímo na předmětu a to číslo je skoro vždycky přesně to čekání, které dostaneš. Aktuální příklady napříč tiery: Teleportační kámen 16 s, Runa opětování 23 s (odráží 65 % bullet a 25 % spirit poškození, co schytáš, po dobu 6,5 s), Ocelová kůže 24 s, Severní vítr 25 s, Kovadlina 35 s, Opál ozvěny 35 s, Pružinové boty a Odstraňovač magie 45 s, Ozdravný obřad 70 s. Velká past, do které hráči padají: předměty na cooldown redukci, co stackuješ na schopnosti HRDINY, se ITEM cooldownů vůbec nedotknou. Vylepšený urychlovač čekání (T3) zrychluje jen schopnosti hrdiny a Obnovovač (T4) resetuje tvoje schopnosti a jejich nabití — ne aktivy z předmětů. Jediný předmět, který sráží i cooldowny aktivních předmětů, je Plošný urychlovač čekání (T4), a i tak je pár aktivů na nabití schválně postavených tak, aby ho ignorovaly. Takže když plánuješ aktiv kolem fightu, počítej s tím, že číslo z tooltipu je ten skutečný časovač. Jeden levný, aktuální příklad je Špetka kuráže, T1 Vitality aktiv přidaný v patchi 05-22-2026 — Bariéra 200 na 60s cooldownu, na kterou má na lajně každý.",
              "english": "Every active has its own independent cooldown printed right on the item, and that number is almost always exactly the wait you get. Current examples across the tiers: Warp Stone 16s, Return Fire 23s (reflects 65% of bullet and 25% of spirit damage you take for 6.5s), Metal Skin 24s, Cold Front 25s, Knockdown 35s, Echo Shard 35s, Majestic Leap and Dispel Magic 45s, Healing Rite 70s. The big trap players fall into: the cooldown-reduction items you stack for your HERO abilities do not touch ITEM cooldowns. Superior Cooldown (T3) only speeds up your hero's abilities, and Refresher (T4) resets your abilities and their charges — not your item actives. The single item that also cuts active-item cooldowns is Transcendent Cooldown (T4), and even then a few charge-based actives are deliberately built to ignore it. So when you plan an active around a fight, assume the tooltip number is the real timer. One cheap, current example is Grit, the T1 Vitality active added in the 05-22-2026 patch — a 200 Barrier on a 60s cooldown that anyone can afford in lane.",
              "french": "Chaque actif a son propre cooldown indépendant écrit directement sur l'objet, et ce chiffre, c'est presque toujours exactement le temps d'attente que t'as. Exemples actuels à travers les tiers : Pierre de distorsion 16s, Retour de balle 23s (renvoie 65 % des dégâts de balle et 25 % des dégâts d'esprit que tu encaisses pendant 6,5s), Cuir blindé 24s, Souffle glacial 25s, Coup d'enclume 35s, Éclat d'écho 35s, Bond majestueux et Dissipateur de magie 45s, Rite de guérison 70s. Le gros piège dans lequel tombent les joueurs : les objets de réduction de cooldown que tu stack pour tes capacités de HÉROS ne touchent pas les cooldowns d'OBJETS. Récupération supérieure (T3) n'accélère que les capacités de ton héros, et Rembobineur (T4) réinitialise tes capacités et leurs charges — pas tes objets actifs. Le seul objet qui réduit aussi les cooldowns d'objets actifs, c'est Récupération transcendante (T4), et même là, quelques actifs à charges sont conçus exprès pour l'ignorer. Donc quand tu prévois un actif autour d'un fight, pars du principe que le chiffre du tooltip est le vrai timer. Un exemple pas cher et actuel : Ténacité, l'actif Vitalité T1 ajouté au patch du 22-05-2026 — une barrière de 200 sur un cooldown de 60s que n'importe qui peut s'offrir en lane.",
              "german": "Jedes Aktive hat seinen eigenen, unabhängigen Cooldown direkt auf dem Item, und diese Zahl ist fast immer genau die Wartezeit, die du bekommst. Aktuelle Beispiele quer durch die Tiers: Teleport-Stein 16 s, Feuererwiderung 23 s (reflektiert 6,5 s lang 65 % des Bullet- und 25 % des Spirit-Schadens, den du nimmst), Metallhaut 24 s, Kältefront 25 s, Niederschlag 35 s, Echo-Splitter 35 s, Raketenstiefel und Magie der Entzauberung 45 s, Heilungsritus 70 s. Die große Falle, in die Spieler tappen: Die CD-Reduktions-Items, die du für deine HELDEN-Fähigkeiten stapelst, fassen ITEM-Cooldowns nicht an. Überlegene Abklingzeit (T3) beschleunigt nur die Fähigkeiten deines Helden, und der Auffrischer (T4) setzt deine Fähigkeiten und ihre Aufladungen zurück — nicht deine Item-Aktive. Das einzige Item, das auch Aktiv-Item-Cooldowns senkt, ist die Transzendente Abklingzeit (T4) — und selbst dann sind ein paar aufladungsbasierte Aktive absichtlich so gebaut, dass sie sie ignorieren. Wenn du also ein Aktives um einen Fight herum planst, geh davon aus, dass die Tooltip-Zahl der echte Timer ist. Ein billiges, aktuelles Beispiel ist das Gottvertrauen, das T1-Vitalitäts-Aktive aus dem Patch vom 22.05.2026 — eine 200er-Barriere auf 60 s Cooldown, die sich jeder auf der Lane leisten kann.",
              "italian": "Ogni attivo ha il suo cooldown indipendente stampato direttamente sull'oggetto, e quel numero è quasi sempre esattamente l'attesa che ti becchi. Esempi attuali nei vari tier: Pietra deformante 16s, Fuoco di risposta 23s (riflette il 65% del danno da pallottole e il 25% del danno da Spirito che subisci per 6,5s), Pelle metallica 24s, Fronte glaciale 25s, K.O. 35s, Frammento di eco 35s, Salto maestoso e Dissipatore di magie 45s, Rito curativo 70s. Il grosso tranello in cui cascano i giocatori: gli oggetti di riduzione del cooldown che ammucchi per le abilità dell'EROE non toccano i cooldown degli OGGETTI. Ricarica breve (T3) velocizza solo le abilità dell'eroe, e Ristoratore (T4) resetta le tue abilità e le loro cariche — non gli attivi degli oggetti. L'unico oggetto che taglia anche i cooldown degli oggetti attivi è Tempo di ricarica trascendentale (T4), e anche lì qualche attivo basato sulle cariche è fatto apposta per ignorarlo. Quindi quando pianifichi un attivo attorno a un fight, dai per scontato che il numero del tooltip sia il timer vero. Un esempio economico e attuale è Tenacia, l'attivo Vitalità T1 aggiunto nella patch del 22-05-2026 — una Barriera da 200 con 60s di cooldown che chiunque si può permettere in lane.",
              "indonesian": "Tiap active punya cooldown sendiri yang dicetak langsung di itemnya, dan angka itu hampir selalu pas sama waktu nunggu yang kamu dapet. Contoh terkini di tiap tier: Batu Teleportasi 16 detik, Tembakan Balasan 23 detik (mantulin 65% bullet dan 25% spirit damage yang kamu terima selama 6,5 detik), Kulit Logam 24 detik, Gelombang Es 25 detik, Roboh 35 detik, Fragmen Gema 35 detik, Lompatan Anggun dan Penghilang Sihir 45 detik, Ritual Penyembuhan 70 detik. Jebakan gede yang sering bikin pemain kejeblos: item pengurang cooldown yang kamu stack buat skill HERO kamu gak nyentuh cooldown ITEM. Cooldown Super (T3) cuma mempercepat skill hero kamu, dan Penyegar (T4) nge-reset skill kamu sama charge-nya — bukan active item kamu. Satu-satunya item yang juga motong cooldown active item itu Cooldown Transenden (T4), dan itu pun beberapa active berbasis-charge sengaja dibikin biar ngabaiin dia. Jadi pas kamu rencanain active buat war, anggep angka tooltip itu timer sebenernya. Satu contoh murah terkini itu Ulet, active Vitality T1 yang ditambahin di patch 05-22-2026 — Barrier 200 dengan cooldown 60 detik yang siapa aja sanggup beli di lane.",
              "japanese": "アクティブにはそれぞれ独立したクールダウンがアイテムに直接書かれてて、その数字がほぼそのまま待ち時間になる。今の各ティアの例：ワープストーン16秒、リターンファイア23秒（6.5秒間、受けた弾ダメの65%とスピリットダメの25%を反射）、メタルスキン24秒、コールドフロント25秒、ノックダウン35秒、エコーシャード35秒、マジェスティックリープとディスペルマジックが45秒、ヒーリングリチュアル70秒。プレイヤーがハマる大きな罠：『ヒーロースキル』用に積んだクールダウン短縮アイテムは、『アイテム』のクールダウンには一切効かない。クールダウンブースト（T3）はヒーローのスキルしか速くしないし、リフレッシャー（T4）はスキルとそのチャージをリセットするだけで ―― アイテムのアクティブはリセットしない。アクティブアイテムのクールダウンも下げてくれる唯一のアイテムはトランセンデント（T4）で、それでも一部のチャージ式アクティブは意図的にこれを無視するよう作られてる。だから戦闘に合わせてアクティブを計算する時は、ツールチップの数字が本当のタイマーだと思っておけ。今の安い例が不屈の心（Grit）、05-22-2026パッチで追加されたT1ヴァイタリティのアクティブ ―― クールダウン60秒で200バリア、レーンで誰でも買える。",
              "koreana": "모든 액티브는 자기만의 독립된 쿨이 아이템에 바로 적혀 있고, 그 숫자가 거의 항상 정확히 네가 기다리는 시간이야. 티어별 요즘 예시: 시공의 돌 16초, 보복 사격 23초(6.5초간 받는 총탄 피해의 65%랑 마법 피해의 25%를 반사), 강철 피부 24초, 얼음 전선 25초, 충격의 모루 35초, 공명의 파편 35초, 용맹의 도약이랑 마법 해제 45초, 치유 의식 70초. 사람들이 크게 빠지는 함정: 네가 영웅 스킬용으로 쌓는 쿨 감소 아이템은 아이템 쿨을 안 건드려. 절대 쿨다운(3티어)은 영웅 스킬만 빠르게 해주고, 복원의 빛(4티어)은 스킬이랑 그 충전을 리셋하지 — 아이템 액티브는 아냐. 액티브 아이템 쿨까지 줄여주는 단 하나의 아이템은 초월 쿨다운(4티어)이고, 그것도 충전식 액티브 몇 개는 일부러 이걸 무시하게 만들어놨어. 그러니까 한타용으로 액티브를 계획할 땐 툴팁 숫자가 진짜 타이머라고 생각해. 싸고 요즘 쓰는 예시 하나가 근성이야 — 05-22-2026 패치에 추가된 1티어 생명 액티브로, 누구나 라인에서 살 수 있는 60초 쿨 200 방벽이야.",
              "latam": "Cada activo tiene su propio enfriamiento independiente impreso en el objeto mismo, y ese número casi siempre es exactamente la espera que te toca. Ejemplos actuales por niveles: Gema de teletransporte 16s, Devolver fuego 23s (refleja el 65% del daño de balas y el 25% del de espíritu que recibes por 6.5s), Piel de metal 24s, Frente frío 25s, Derribar 35s, Fragmento repetidor 35s, Salto majestuoso y Disipador de magia 45s, Rito de curación 70s. La gran trampa en la que caen los jugadores: los objetos de reducción de enfriamiento que apilas para las habilidades de tu HÉROE no tocan los enfriamientos de los OBJETOS. Tiempo de recarga superior (nivel 3) solo acelera las habilidades de tu héroe, y Restaurador (nivel 4) reinicia tus habilidades y sus cargas —no tus objetos activos—. El único objeto que también recorta los enfriamientos de objetos activos es Tiempo de recarga trascendente (nivel 4), y aun así unos pocos activos basados en cargas están hechos a propósito para ignorarlo. Así que cuando planees un activo para una pelea, asume que el número del tooltip es el tiempo real. Un ejemplo barato y actual es Templanza, el activo de Vitalidad de nivel 1 que metieron en el parche del 22-05-2026 —una Barrera de 200 con 60s de enfriamiento que cualquiera puede pagar en línea.",
              "polish": "Każda aktywka ma własny, niezależny cooldown wypisany wprost na itemie, i ta liczba to prawie zawsze dokładnie tyle, ile czekasz. Aktualne przykłady po tierach: Kamień Teleportacji 16s, Ogień Zwrotny 23s (odbija 65% obrażeń od kul i 25% od spirita, które obrywasz, przez 6,5s), Metalowa Skóra 24s, Zimny Front 25s, Obalenie 35s, Odłamek Echa 35s, Majestatyczny Skok i Rozproszenie Magii 45s, Rytuał Uzdrowienia 70s. Wielka pułapka, w którą wpadają gracze: itemy na redukcję cooldownu, które stackujesz pod umiejętności BOHATERA, nie ruszają cooldownów ITEMÓW. Nadrzędny Czas Oczekiwania (T3) przyspiesza tylko umiejętności bohatera, a Odświeżacz (T4) resetuje twoje umiejętności i ich ładunki — nie aktywki z itemów. Jedyny item, który skraca też cooldowny aktywnych itemów, to Transcendentny Czas Oczekiwania (T4), i nawet wtedy parę aktywek opartych na ładunkach jest celowo zrobionych tak, żeby go ignorować. Więc planując aktywkę pod walkę, zakładaj, że liczba z tooltipa to prawdziwy zegar. Jeden tani, aktualny przykład to Zaciekłość, aktywka Witalności z T1 dodana w patchu z 22.05.2026 — Bariera 200 na 60s cooldownie, na którą każdego stać już na linii.",
              "russian": "У каждого актива свой независимый кулдаун, прописанный прямо на предмете, и эта цифра почти всегда ровно столько, сколько ты и ждёшь. Актуальные примеры по тирам: Камень переноса — 16 с, Обратный огонь — 23 с (отражает 65% пулевого и 25% спирит-урона, что ты получаешь, на 6,5 с), Металлическая кожа — 24 с, Холодный фронт — 25 с, Нокдаун — 35 с, Осколок эха — 35 с, Грациозный скачок и Развеивание магии — 45 с, Обряд лечения — 70 с. Большая ловушка, в которую падают игроки: предметы на снижение перезарядки, что ты стакаешь под способности ГЕРОЯ, не трогают кулдауны ПРЕДМЕТОВ. Превосходная перезарядка умений (тир 3) ускоряет только абилки героя, а Обновитель (тир 4) сбрасывает твои способности и их заряды — но не активы предметов. Единственный предмет, который режет ещё и кулдауны активных предметов, — это Трансцендентная перезарядка (тир 4), да и то пара активов на зарядах намеренно сделана так, чтобы её игнорить. Так что когда планируешь актив под драку, считай, что цифра из тултипа — это и есть реальный таймер. Один дешёвый свежий пример — Крепость, активка живучести тира 1, добавленная в патче 05-22-2026: барьер на 200 с кулдауном 60 с, который на линии может позволить любой.",
              "schinese": "每件主动装都有自己独立的 CD，就印在道具上，这个数字几乎永远就是你实际要等的时间。各档当前的例子：传送石 16 秒，回应射击 23 秒（在 6.5 秒内把你受到的 65% 子弹伤害和 25% 元灵伤害反弹回去），铜皮铁骨 24 秒，冰天雪地 25 秒，天锤压顶 35 秒，回音碎片 35 秒，升空飞跃和驱散魔法 45 秒，治疗仪式 70 秒。玩家最容易踩的大坑：你为英雄技能堆的那些缩 CD 装备，碰不到道具的 CD。超速冷却（3 档）只加快你的英雄技能，刷新环（4 档）重置的是你的技能和技能充能——不是你的道具主动。唯一一件连主动装 CD 也能缩的道具是超凡冷却（4 档），而且就算是它，也有几个基于充能的主动被故意做成无视它。所以你围着一件主动装规划团战时，就当道具说明上的数字就是真实计时器。一个便宜的、当前的例子是刚毅，2026-05-22 补丁加入的 1 档活力主动——60 秒 CD 给 200 点护盾，对线期谁都买得起。",
              "spanish": "Cada activo tiene su propio cooldown independiente impreso en el objeto, y ese número es casi siempre exactamente lo que vas a esperar. Ejemplos actuales por niveles: Piedra de Teletransporte 16 s, Fuego Devuelto 23 s (refleja el 65% del daño de bala y el 25% del de espíritu que recibes durante 6,5 s), Piel de Metal 24 s, Frente Frío 25 s, Derribo 35 s, Esquirla Reverberante 35 s, Salto Majestuoso y Disipador de Magia 45 s, Rito Curativo 70 s. La gran trampa en la que cae la gente: los objetos de reducción de cooldown que apilas para tus habilidades de HÉROE no tocan los cooldowns de OBJETO. Tiempo de Recarga Superior (N3) solo acelera las habilidades de tu héroe, y Restaurador (N4) reinicia tus habilidades y sus cargas, no tus activos de objeto. El único objeto que también recorta los cooldowns de los objetos activos es Tiempo de Recarga Trascendente (N4), y aun así unos cuantos activos basados en cargas están hechos a propósito para ignorarlo. Así que cuando planees un activo para una pelea, da por hecho que el número del tooltip es el temporizador real. Un ejemplo actual y barato es Templanza, el activo de Vitalidad de N1 añadido en el parche del 22-05-2026: una Barrera de 200 con 60 s de cooldown que cualquiera puede pagar en línea.",
              "thai": "active ทุกตัวมีคูลดาวน์ของตัวเองแยกกัน พิมพ์ไว้บนไอเท็มเลย และตัวเลขนั้นแทบจะเป็นเวลารอที่ได้จริงเป๊ะ ๆ ตัวอย่างปัจจุบันคละเทียร์: วาร์ปสโตน 16 วิ, รีเทิร์นไฟร์ 23 วิ (สะท้อน 65% ของดาเมจกระสุนและ 25% ของดาเมจ Spirit ที่รับเข้ามา นาน 6.5 วิ), เมทัลสกิน 24 วิ, โคลด์ฟรอนต์ 25 วิ, น็อกดาวน์ 35 วิ, เอคโคชาร์ด 35 วิ, มาเจสติกลีปกับดิสเปลเมจิก 45 วิ, ฮีลลิงไรต์ 70 วิ กับดักก้อนใหญ่ที่คนตกกัน: ไอเท็มลดคูลดาวน์ที่สแตกไว้ให้สกิลฮีโร่ ไม่แตะคูลดาวน์ไอเท็ม ซูพีเรียร์คูลดาวน์ (เทียร์ 3) เร่งแค่สกิลฮีโร่ และรีเฟรชเชอร์ (เทียร์ 4) รีเซ็ตสกิลกับชาร์จของสกิล — ไม่ใช่ active ของไอเท็ม ไอเท็มตัวเดียวที่ลดคูลดาวน์ไอเท็ม active ด้วยคือทรานเซนเดนต์คูลดาวน์ (เทียร์ 4) และต่อให้มีมัน active สายชาร์จบางตัวก็จงใจสร้างมาให้ไม่สนมันอยู่ดี เพราะงั้นเวลาวางแผนใช้ active รอบไฟต์ ให้ถือว่าตัวเลขในทูลทิปคือตัวจับเวลาจริง ตัวอย่างถูก ๆ ปัจจุบันคือกริต active สาย Vitality เทียร์ 1 ที่เพิ่มเข้ามาในแพตช์ 05-22-2026 — Barrier 200 คูลดาวน์ 60 วิ ใคร ๆ ก็ซื้อไหวตั้งแต่อยู่เลน",
              "turkish": "Her aktifin eşyanın tam üstünde yazan kendi bağımsız cooldown'u vardır, ve o sayı neredeyse her zaman aldığın bekleme süresinin tıpatıp kendisidir. Tier'lardan güncel örnekler: Işınlanma Taşı 16sn, İade-i Ateş 23sn (6.5sn boyunca aldığın mermi hasarının %65'ini ve büyü hasarının %25'ini yansıtır), Metal Deri 24sn, Soğuk Dalga 25sn, Nakavt 35sn, Yankı Parçası 35sn, Görkemli Sıçrama ve Etki Geçirme Büyüsü 45sn, İyileştirme Ayini 70sn. Oyuncuların düştüğü büyük tuzak: KAHRAMAN yeteneklerin için üst üste yığdığın cooldown-azaltma eşyaları EŞYA cooldown'larına dokunmaz. Üstün Dolum Süresi Azaltıcı (T3) sadece kahramanının yeteneklerini hızlandırır, ve Yenileyici (T4) yeteneklerini ve şarjlarını resetler — eşya aktiflerini değil. Aktif-eşya cooldown'larını da kesen tek eşya Muazzam Dolum Süresi Azaltıcı'dır (T4), ve o zaman bile birkaç şarj-tabanlı aktif onu görmezden gelecek şekilde bilerek yapılmıştır. Yani bir aktifi bir kavgaya göre planlarken, tooltip sayısının gerçek sayaç olduğunu varsay. Ucuz, güncel bir örnek Azim, 05-22-2026 yamasında eklenen T1 Can aktifi — 60sn cooldown'da 200'lük bir Bariyer, lane'de herkesin cebine sığar.",
              "ukrainian": "У кожного активу свій незалежний кулдаун, надрукований прямо на предметі, і ця цифра майже завжди рівно стільки, скільки ти чекаєш. Актуальні приклади по тірах: Камінь спотворення 16 с, Вогонь у відповідь 23 с (відбиває 65% кульового й 25% спіріт-урону, що ти отримуєш, протягом 6,5 с), Металева шкіра 24 с, Холодний фронт 25 с, Струс 35 с, Уламок відлуння 35 с, Величний стрибок і Розвіяння магії 45 с, Лікувальний обряд 70 с. Велика пастка, в яку влітають гравці: предмети на зниження кулдауну, які ти стакаєш під здібності ГЕРОЯ, не чіпають кулдауни ПРЕДМЕТІВ. Чудова зарядка (Т3) прискорює лише здібності героя, а Оновлювач (Т4) скидає твої здібності та їхні заряди — а не активи предметів. Єдиний предмет, що ріже й кулдауни активних предметів, — це Трансцендентна зарядка (Т4), та й то кілька активів на зарядах навмисне зроблені так, щоб її ігнорувати. Тож коли плануєш актив під бій, виходь із того, що цифра в тултіпі — це реальний таймер. Один дешевий свіжий приклад — Витримка, актив Т1 з Живучості, доданий у патчі від 22.05.2026: Бар’єр на 200 з кулдауном 60 с, який по кишені будь-кому ще на лінії."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment jouer ça",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come sfruttarli",
              "indonesian": "Cara maininnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้เวิร์ก",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Treat your four keybind slots as a budget, not a wish list. Most strong builds run only two or three actives and fill the rest with passives, because an active you forget to press is worse than a passive that works for free. Pick actives that cover what your kit lacks: a repositioning or escape tool (Majestic Leap, Warp Stone, Magic Carpet), a panic defensive (Metal Skin against a burst hero, Dispel Magic to strip a stun or slow, Grit for a cheap early Barrier), and one playmaker (Knockdown's delayed stun to pin a target for your ult, Echo Shard to cast your strongest ability twice). Keep the SAME item on the SAME key every match so the muscle memory carries over — most players park their escape on the easiest key. Use actives proactively: they sit on cooldown whether you press them or not, so a Healing Rite topped off in lane or a Warp Stone burned to dodge a skillshot is free value, never a waste. Lead combos with the active that has a cast/aim step — aim Knockdown first, then leap in — and save your instant-cast panic buttons (Metal Skin) for the exact frame the burst lands, since fumbling an aim under pressure is how you die. Last thing: don't confuse active items with active reload — active reload is the timing tap on your gun's reload, not a keybind item.",
            "russian": "Относись к четырём биндам как к бюджету, а не списку желаний. Большинство сильных билдов гоняют всего два-три актива, а остальное забивают пассивками, потому что актив, который ты забыл нажать, хуже пассивки, что работает бесплатно. Бери активы, которые закрывают то, чего не хватает твоему киту: инструмент репозиции или эскейпа (Грациозный скачок, Камень переноса, Ковёр-самолёт), паник-защиту (Металлическая кожа против бёрст-героя, Развеивание магии, чтобы снять стан или слоу, Крепость ради дешёвого раннего барьера) и один плеймейкер (отложенный стан Нокдауна, чтобы пришпилить цель под твою ульту, Осколок эха, чтобы скастовать сильнейшую абилку дважды). Держи ОДИН и тот же предмет на ОДНОЙ и той же клавише каждый матч, чтобы мышечная память переносилась — большинство паркует эскейп на самую удобную клавишу. Юзай активы проактивно: они висят на кулдауне, жмёшь ты их или нет, так что Обряд лечения, добитый на линии, или Камень переноса, спаленный, чтобы увернуться от скиллшота, — это бесплатная ценность, а не трата. Веди комбо с того актива, у которого есть шаг каста или наведения — сперва навёл Нокдаун, потом запрыгнул, — а мгновенные паник-кнопки (Металлическую кожу) береги ровно на тот кадр, когда прилетает бёрст, ведь запороть наведение под давлением — это как раз способ умереть. Последнее: не путай активные предметы с активной перезарядкой — активная перезарядка — это тайминг-тап по перезарядке пушки, а не предмет на бинде.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Encara suas quatro teclas como um orçamento, não uma lista de desejos. A maioria das builds fortes roda só dois ou três ativos e enche o resto com passivos, porque um ativo que você esquece de apertar é pior que um passivo que trabalha de graça. Escolhe ativos que cobrem o que falta no seu kit: uma ferramenta de reposicionar ou de escape (Salto Majestoso, Pedra Errática, Tapete Mágico), um defensivo de pânico (Pele de Aço contra um herói de burst, Dissipador de Magias pra tirar um stun ou slow, Arrojo pra uma Barreira barata no early) e um playmaker (o stun atrasado do Nocaute pra prender um alvo pra sua ult, Fragmento Ecoante pra conjurar sua habilidade mais forte duas vezes). Mantém o MESMO item na MESMA tecla toda partida pra a memória muscular passar adiante — a maioria dos jogadores deixa o escape na tecla mais fácil. Usa os ativos de forma proativa: eles ficam em cooldown quer você aperte ou não, então um Rito de Cura completado na lane ou uma Pedra Errática queimada pra desviar de um skillshot é valor de graça, nunca desperdício. Começa os combos pelo ativo que tem etapa de conjuração/mira — mira o Nocaute primeiro, depois pula pra dentro — e guarda seus botões de pânico de conjuração instantânea (Pele de Aço) pro frame exato em que o burst cai, já que errar uma mira sob pressão é como você morre. Última coisa: não confunde itens ativos com recarregamento ativo — recarregamento ativo é o toque no tempo certo do reload da sua arma, não um item de tecla.",
              "czech": "Ber svoje čtyři klávesové sloty jako rozpočet, ne jako seznam přání. Většina silných buildů jede jen dva nebo tři aktivy a zbytek doplní pasivkami, protože aktiv, co zapomeneš zmáčknout, je horší než pasivka, co funguje zadarmo. Vybírej aktivy, které pokryjí, co tvému kitu chybí: nástroj na repositioning nebo únik (Pružinové boty, Teleportační kámen, Kouzelný koberec), panic defensivku (Ocelová kůže proti burst hrdinovi, Odstraňovač magie na sundání stunu nebo slowu, Špetka kuráže na levnou early Bariéru) a jeden playmaker (zpožděný stun z Kovadliny na přišpendlení cíle pod tvou ultu, Opál ozvěny na dvojí cast tvé nejsilnější schopnosti). Drž STEJNÝ předmět na STEJNÉ klávese každý zápas, ať se svalová paměť přenese — většina hráčů si únik parkuje na nejjednodušší klávesu. Používej aktivy proaktivně: jsou na cooldownu, ať je zmáčkneš nebo ne, takže Ozdravný obřad dorovnaný na lajně nebo Teleportační kámen profrknutý na uhnutí skillshotu je hodnota zadarmo, nikdy plýtvání. Comba veď tím aktivem, co má krok s castem/mířením — nejdřív zaměř Kovadlinu, pak skoč dovnitř — a svoje instant-cast panic tlačítka (Ocelová kůže) si schovej přesně na ten frame, kdy dopadá burst, protože zpackané míření pod tlakem je přesně to, na čem umřeš. Poslední věc: neplést si aktivní předměty s aktivním nabíjením — aktivní nabíjení je to načasované klepnutí na reload zbraně, ne klávesový předmět.",
              "english": "Treat your four keybind slots as a budget, not a wish list. Most strong builds run only two or three actives and fill the rest with passives, because an active you forget to press is worse than a passive that works for free. Pick actives that cover what your kit lacks: a repositioning or escape tool (Majestic Leap, Warp Stone, Magic Carpet), a panic defensive (Metal Skin against a burst hero, Dispel Magic to strip a stun or slow, Grit for a cheap early Barrier), and one playmaker (Knockdown's delayed stun to pin a target for your ult, Echo Shard to cast your strongest ability twice). Keep the SAME item on the SAME key every match so the muscle memory carries over — most players park their escape on the easiest key. Use actives proactively: they sit on cooldown whether you press them or not, so a Healing Rite topped off in lane or a Warp Stone burned to dodge a skillshot is free value, never a waste. Lead combos with the active that has a cast/aim step — aim Knockdown first, then leap in — and save your instant-cast panic buttons (Metal Skin) for the exact frame the burst lands, since fumbling an aim under pressure is how you die. Last thing: don't confuse active items with active reload — active reload is the timing tap on your gun's reload, not a keybind item.",
              "french": "Vois tes quatre slots de touche comme un budget, pas une liste de courses. La plupart des bons builds ne tournent qu'avec deux ou trois actifs et remplissent le reste avec des passifs, parce qu'un actif que t'oublies d'utiliser est pire qu'un passif qui marche gratuitement. Prends des actifs qui comblent ce qui manque à ton kit : un outil de repositionnement ou d'escape (Bond majestueux, Pierre de distorsion, Tapis volant), un défensif de panique (Cuir blindé contre un héros à burst, Dissipateur de magie pour retirer un stun ou un slow, Ténacité pour une barrière early pas chère), et un faiseur de jeu (le stun retardé de Coup d'enclume pour clouer une cible pour ton ulti, Éclat d'écho pour lancer ta meilleure capacité deux fois). Garde le MÊME objet sur la MÊME touche à chaque game pour que la mémoire musculaire se transfère — la plupart des joueurs collent leur escape sur la touche la plus facile. Utilise tes actifs de façon proactive : ils sont en cooldown que tu les utilises ou non, donc un Rite de guérison rechargé en lane ou une Pierre de distorsion crâmée pour esquiver un skillshot, c'est de la valeur gratuite, jamais du gâchis. Commence tes combos par l'actif qui a une étape de cast/visée — vise Coup d'enclume d'abord, puis saute dedans — et garde tes boutons de panique à cast instantané (Cuir blindé) pour la frame exacte où le burst tombe, parce que rater une visée sous pression, c'est comme ça que tu meurs. Dernier point : ne confonds pas les objets actifs avec la recharge active — la recharge active, c'est le tap au bon timing sur la recharge de ton flingue, pas un objet à touche.",
              "german": "Behandle deine vier Tasten-Slots als Budget, nicht als Wunschliste. Die meisten starken Builds laufen nur mit zwei oder drei Aktiven und füllen den Rest mit Passiven, weil ein Aktives, das du zu drücken vergisst, schlechter ist als ein Passives, das gratis arbeitet. Nimm Aktive, die abdecken, was deinem Kit fehlt: ein Repositionierungs- oder Escape-Tool (Raketenstiefel, Teleport-Stein, Fliegender Teppich), ein Panik-Defensiv-Item (Metallhaut gegen einen Burst-Helden, Magie der Entzauberung, um einen Stun oder Slow abzustreifen, Gottvertrauen für eine billige frühe Barriere) und einen Playmaker (der verzögerte Stun des Niederschlags, um ein Ziel für deine Ult festzunageln, der Echo-Splitter, um deine stärkste Fähigkeit zweimal zu casten). Leg dasselbe Item in jedem Match auf DIESELBE Taste, damit das Muscle Memory mitkommt — die meisten parken ihren Escape auf der einfachsten Taste. Nutz Aktive proaktiv: Sie sitzen auf Cooldown, egal ob du sie drückst oder nicht — ein Heilungsritus, mit dem du dich auf der Lane volltankst, oder ein Teleport-Stein, den du verbrennst, um einem Skillshot auszuweichen, ist Gratis-Value, nie Verschwendung. Leite Combos mit dem Aktiven ein, das einen Cast-/Ziel-Schritt hat — erst Niederschlag zielen, dann reinspringen — und heb dir deine sofort wirkenden Panik-Buttons (Metallhaut) für genau den Frame auf, in dem der Burst einschlägt, denn ein verpatztes Zielen unter Druck ist, wie du stirbst. Letztes: Verwechsle Aktiv-Items nicht mit Active Reload — Active Reload ist der Timing-Tap auf das Nachladen deiner Waffe, kein Tasten-Item.",
              "italian": "Tratta i tuoi quattro slot dei tasti come un budget, non come una lista dei desideri. Quasi tutte le build forti tengono solo due o tre attivi e riempiono il resto con passivi, perché un attivo che ti dimentichi di premere è peggio di un passivo che lavora gratis. Scegli attivi che coprono ciò che manca al tuo kit: uno strumento di riposizionamento o fuga (Salto maestoso, Pietra deformante, Tappeto magico), un difensivo da panico (Pelle metallica contro un eroe da burst, Dissipatore di magie per togliere uno stun o uno slow, Tenacia per una Barriera economica early), e uno da giocata (lo stun ritardato di K.O. per inchiodare un bersaglio per la tua ult, Frammento di eco per lanciare due volte la tua abilità più forte). Tieni lo STESSO oggetto sullo STESSO tasto a ogni partita così la memoria muscolare si trasporta — quasi tutti parcheggiano la fuga sul tasto più comodo. Usa gli attivi in modo proattivo: stanno in cooldown che tu li prema o no, quindi un Rito curativo usato per fare il pieno in lane o una Pietra deformante bruciata per schivare uno skillshot sono valore gratis, mai uno spreco. Apri le combo con l'attivo che ha una fase di lancio/mira — prima punti K.O., poi salti dentro — e tieni i tasti panico a lancio istantaneo (Pelle metallica) per il frame esatto in cui arriva il burst, perché impappinarti con una mira sotto pressione è il modo in cui muori. Ultima cosa: non confondere gli oggetti attivi con la Ricarica attiva — la Ricarica attiva è il tap a tempo sulla ricarica della pistola, non un oggetto su un tasto.",
              "indonesian": "Anggep empat slot keybind kamu sebagai budget, bukan wishlist. Kebanyakan build kuat cuma jalanin dua atau tiga active dan isi sisanya pakai passive, soalnya active yang lupa kamu pencet itu lebih jelek daripada passive yang jalan gratis. Pilih active yang nutupin kekurangan kit kamu: alat reposisi atau escape (Lompatan Anggun, Batu Teleportasi, Karpet Ajaib), defensif panik (Kulit Logam lawan hero burst, Penghilang Sihir buat ngelepas stun atau slow, Ulet buat Barrier murah di awal), dan satu playmaker (stun tunda Roboh buat ngepaku target buat ult kamu, Fragmen Gema buat cast skill terkuat kamu dua kali). Taro item yang SAMA di tombol yang SAMA tiap match biar muscle memory-nya kebawa — kebanyakan pemain naro escape-nya di tombol paling gampang. Pakai active secara proaktif: dia jalan cooldown mau kamu pencet atau nggak, jadi Ritual Penyembuhan yang diisi penuh di lane atau Batu Teleportasi yang dibakar buat ngedodge skillshot itu value gratis, bukan mubazir. Awalin combo pakai active yang ada langkah cast/aim — aim Roboh dulu, baru lompat masuk — dan simpen tombol panik instant-cast kamu (Kulit Logam) buat frame pas burst-nya jatuh, soalnya gagap nge-aim pas ketekan itu cara kamu mati. Terakhir: jangan ketuker antara item active sama active reload — active reload itu ketukan timing pas reload senjata kamu, bukan item keybind.",
              "japanese": "4つのキー枠は欲しい物リストじゃなく『予算』として扱え。強いビルドの大半はアクティブを2〜3個に絞って、残りはパッシブで埋める ―― 押し忘れるアクティブは、タダで働くパッシブより下だから。アクティブは、自分のキットに足りない物を埋めるやつを選ぶ：位置取り・逃げの手段（マジェスティックリープ、ワープストーン、マジックカーペット）、緊急の防御（バースト相手にメタルスキン、スタンやスロウを剥がすディスペルマジック、序盤の安いバリアに不屈の心）、そして決め手1個（ノックダウンの遅延スタンで標的を縫い止めてウルトに繋ぐ、エコーシャードで最強スキルを2回撃つ）。毎試合『同じアイテム』を『同じキー』に置いて、マッスルメモリーを持ち越せ ―― 大半のプレイヤーは逃げを一番押しやすいキーに固定してる。アクティブは先出しで使え：押しても押さなくてもクールダウンは回ってるんだから、レーンでヒーリングリチュアルを満タンに使っておくのも、スキルショットを避けるためにワープストーンを切るのもタダの得で、決して無駄じゃない。コンボは詠唱・照準のステップがあるアクティブから始める ―― 先にノックダウンを当ててから飛び込む ―― そして即発動の緊急ボタン（メタルスキン）は、バーストが着弾するまさにその一瞬まで温存しろ。プレッシャー下で照準をしくじるのが死因になるからな。最後に：アクティブアイテムをアクティブリロードと混同するな ―― アクティブリロードは銃のリロードのタイミングタップで、キー割り当てのアイテムじゃない。",
              "koreana": "키 바인드 슬롯 네 개를 위시리스트가 아니라 예산으로 생각해. 강한 빌드 대부분은 액티브를 두세 개만 쓰고 나머지는 패시브로 채워 — 누르는 걸 까먹는 액티브는 공짜로 일하는 패시브보다 못하거든. 액티브는 네 키트에 없는 걸 메우는 걸로 골라: 위치 잡기나 탈출기(용맹의 도약, 시공의 돌, 마법 양탄자), 비상용 방어기(버스트 영웅 상대로 강철 피부, 스턴이나 둔화 떼는 마법 해제, 싼 초반 방벽용 근성), 그리고 판을 짜는 거 하나(궁 박을 대상을 묶어두는 충격의 모루의 지연 스턴, 최고 스킬을 두 번 쓰는 공명의 파편). 매판 같은 아이템을 같은 키에 둬서 손에 익게 해 — 대부분 탈출기를 제일 누르기 쉬운 키에 박아둬. 액티브는 선제적으로 써: 누르든 안 누르든 쿨은 도니까, 라인에서 치유 의식으로 체력 채워두거나 스킬샷 피하려고 시공의 돌 쓰는 건 공짜 이득이지 낭비가 아냐. 콤보는 시전·조준 단계가 있는 액티브로 시작해 — 충격의 모루 먼저 맞히고 그다음 점프해서 들어가 — 그리고 즉발 비상 버튼(강철 피부)은 버스트가 박히는 바로 그 순간까지 아껴; 압박받는 와중에 조준 버벅대는 게 죽는 지름길이야. 마지막으로, 액티브 아이템이랑 급속 재장전(액티브 리로드)을 헷갈리지 마 — 급속 재장전은 총 재장전 타이밍 탭이지 키 바인드 아이템이 아냐.",
              "latam": "Trata tus cuatro teclas como un presupuesto, no como una lista de deseos. La mayoría de las builds fuertes llevan solo dos o tres activos y llenan el resto con pasivos, porque un activo que se te olvida apretar es peor que un pasivo que funciona gratis. Elige activos que cubran lo que le falta a tu kit: una herramienta de reposicionamiento o escape (Salto majestuoso, Gema de teletransporte, Alfombra mágica), un defensivo de pánico (Piel de metal contra un héroe de burst, Disipador de magia para quitarte un stun o un slow, Templanza para una Barrera barata temprana), y un creador de jugadas (el stun retrasado de Derribar para clavar un objetivo para tu ulti, Fragmento repetidor para lanzar dos veces tu habilidad más fuerte). Mantén el MISMO objeto en la MISMA tecla cada partida para que la memoria muscular se traspase —la mayoría deja su escape en la tecla más fácil—. Usa los activos de forma proactiva: están en enfriamiento los aprietes o no, así que un Rito de curación rellenado en línea o una Gema de teletransporte quemada para esquivar un skillshot es valor gratis, nunca un desperdicio. Empieza los combos con el activo que tiene paso de lanzar/apuntar —apunta Derribar primero, luego entra con el salto— y guarda tus botones de pánico instantáneos (Piel de metal) para el frame exacto en que cae el burst, porque fallar un apuntado bajo presión es como te mueren. Última cosa: no confundas los objetos activos con la recarga activa —la recarga activa es el toque cronometrado en la recarga de tu arma, no un objeto de tecla—.",
              "polish": "Traktuj cztery sloty na klawisze jak budżet, nie listę życzeń. Większość mocnych buildów odpala tylko dwie–trzy aktywki, a resztę wypełnia pasywkami, bo aktywka, którą zapomnisz wcisnąć, jest gorsza niż pasywka, która działa za darmo. Wybieraj aktywki, które łatają to, czego brakuje w twoim kicie: narzędzie do repozycji albo ucieczki (Majestatyczny Skok, Kamień Teleportacji, Magiczny Dywan), panic-defensywę (Metalowa Skóra przeciw bohaterowi od bursta, Rozproszenie Magii, żeby zdjąć stuna albo slowa, Zaciekłość na tanią wczesną Barierę) i jeden playmaker (opóźniony stun Obalenia, żeby przypiąć cel pod twoją ultę, Odłamek Echa, żeby rzucić najmocniejszą umiejętność dwa razy). Trzymaj TEN SAM item na TYM SAMYM klawiszu w każdym meczu, żeby pamięć mięśniowa przechodziła dalej — większość graczy parkuje ucieczkę na najłatwiejszym klawiszu. Używaj aktywek proaktywnie: siedzą na cooldownie, czy je wciśniesz, czy nie, więc Rytuał Uzdrowienia dolany na linii albo Kamień Teleportacji przepalony na unik skillshota to darmowa wartość, nigdy marnotrawstwo. Otwieraj combo aktywką, która ma krok rzutu/celowania — najpierw wyceluj Obalenie, potem wskocz — a panic-przyciski z natychmiastowym rzutem (Metalowa Skóra) zachowaj na dokładną klatkę, w której ląduje burst, bo spartolone celowanie pod presją to sposób na śmierć. Ostatnia rzecz: nie myl aktywnych itemów z aktywnym przeładowaniem — aktywne przeładowanie to tapnięcie na czas przy przeładowaniu gnata, nie item na klawiszu.",
              "russian": "Относись к четырём биндам как к бюджету, а не списку желаний. Большинство сильных билдов гоняют всего два-три актива, а остальное забивают пассивками, потому что актив, который ты забыл нажать, хуже пассивки, что работает бесплатно. Бери активы, которые закрывают то, чего не хватает твоему киту: инструмент репозиции или эскейпа (Грациозный скачок, Камень переноса, Ковёр-самолёт), паник-защиту (Металлическая кожа против бёрст-героя, Развеивание магии, чтобы снять стан или слоу, Крепость ради дешёвого раннего барьера) и один плеймейкер (отложенный стан Нокдауна, чтобы пришпилить цель под твою ульту, Осколок эха, чтобы скастовать сильнейшую абилку дважды). Держи ОДИН и тот же предмет на ОДНОЙ и той же клавише каждый матч, чтобы мышечная память переносилась — большинство паркует эскейп на самую удобную клавишу. Юзай активы проактивно: они висят на кулдауне, жмёшь ты их или нет, так что Обряд лечения, добитый на линии, или Камень переноса, спаленный, чтобы увернуться от скиллшота, — это бесплатная ценность, а не трата. Веди комбо с того актива, у которого есть шаг каста или наведения — сперва навёл Нокдаун, потом запрыгнул, — а мгновенные паник-кнопки (Металлическую кожу) береги ровно на тот кадр, когда прилетает бёрст, ведь запороть наведение под давлением — это как раз способ умереть. Последнее: не путай активные предметы с активной перезарядкой — активная перезарядка — это тайминг-тап по перезарядке пушки, а не предмет на бинде.",
              "schinese": "把你的四个按键栏当成预算，不是愿望清单。大多数强力出装只带两三件主动，其余全用被动填满，因为一件你忘了按的主动，比一件免费自动生效的被动还糟。挑那些能补你技能短板的主动：一个换位或逃命手段（升空飞跃、传送石、魔毯），一个保命急救（对爆发英雄上铜皮铁骨、用驱散魔法甩掉眩晕或减速、用刚毅当前期便宜护盾），再来一个开团手段（天锤压顶的延迟眩晕，把目标钉住给你的大招、回音碎片把你最强的技能放两次）。每局都把同一件道具放在同一个键上，让肌肉记忆带得过来——大多数人把逃命手段放在最顺手的键上。主动要主动地用：你按不按它都在转 CD，所以在线上用治疗仪式补满血、或者用一个传送石去躲掉一发技能弹，都是白赚的价值，绝不算浪费。用那种需要施法/瞄准步骤的主动起手——先瞄好天锤压顶，再跳进去——而把你那些瞬发的保命按钮（铜皮铁骨）留到爆发正好砸下来的那一帧，因为高压下瞄准手忙脚乱，正是你送命的方式。最后一点：别把主动装和高速装填（active reload）搞混——高速装填是你换弹时卡时机的那一下点击，不是一件按键道具。",
              "spanish": "Trata tus cuatro teclas como un presupuesto, no como una carta a los Reyes Magos. Casi todas las builds buenas llevan solo dos o tres activos y rellenan el resto con pasivos, porque un activo que se te olvida pulsar es peor que un pasivo que funciona gratis. Elige activos que cubran lo que le falta a tu kit: una herramienta de reposicionamiento o escape (Salto Majestuoso, Piedra de Teletransporte, Alfombra Mágica), una defensiva de pánico (Piel de Metal contra un héroe de burst, Disipador de Magia para quitarte un stun o un slow, Templanza para una Barrera barata en early) y una de crear jugadas (el stun retardado de Derribo para clavar a un objetivo para tu ulti, Esquirla Reverberante para lanzar tu mejor habilidad dos veces). Pon el MISMO objeto en la MISMA tecla en cada partida para que se te quede la memoria muscular: casi todos aparcan su escape en la tecla más cómoda. Usa los activos de forma proactiva: están en cooldown los pulses o no, así que un Rito Curativo para curarte en línea o una Piedra de Teletransporte gastada para esquivar un skillshot es valor gratis, nunca un desperdicio. Empieza los combos con el activo que tiene paso de lanzamiento o de apuntado —apunta primero Derribo y luego éntrale— y guarda tus botones de pánico instantáneos (Piel de Metal) para el frame exacto en que cae el burst, porque cagarla apuntando bajo presión es como mueres. Última cosa: no confundas los objetos activos con la recarga activa: la recarga activa es el toque a tiempo en la recarga de tu arma, no un objeto con tecla.",
              "thai": "มองสี่ช่องปุ่มเป็นงบ ไม่ใช่ลิสต์ของที่อยากได้ บิลด์แข็ง ๆ ส่วนใหญ่รัน active แค่สองหรือสามตัว ที่เหลือเติม passive เพราะ active ที่ลืมกดแย่กว่า passive ที่ทำงานฟรี เลือก active ที่อุดจุดที่ชุดสกิลขาด: ตัวรีโพ/หนี (มาเจสติกลีป, วาร์ปสโตน, เมจิกคาร์เพต), ตัวกันตาย (เมทัลสกินไว้สู้ฮีโร่เบิร์สต์, ดิสเปลเมจิกไว้ปลดสตันหรือสโลว์, กริตไว้เอา Barrier ถูก ๆ ช่วงต้น) และตัวเปิดเกมหนึ่งตัว (สตันหน่วงของน็อกดาวน์เอาไว้ตรึงเป้าให้อัลติ, เอคโคชาร์ดเอาไว้ร่ายสกิลแรงสุดสองรอบ) วางไอเท็มตัวเดิมบนปุ่มเดิมทุกแมตช์เพื่อให้กล้ามเนื้อจำติด — ผู้เล่นส่วนใหญ่จอดตัวหนีไว้ปุ่มที่กดง่ายสุด ใช้ active เชิงรุก: มันนับคูลดาวน์ไม่ว่าจะกดหรือไม่กด เพราะงั้นฮีลลิงไรต์ที่เติมเลือดเต็มในเลนหรือวาร์ปสโตนที่เผาทิ้งไปหลบสกิลช็อตคือค่าฟรี ไม่ใช่ของเสีย เปิดคอมโบด้วย active ที่มีจังหวะร่าย/เล็ง — เล็งน็อกดาวน์ก่อนแล้วค่อยลีปเข้า — แล้วเก็บปุ่มกันตายแบบกดปุ๊บติดปั๊บ (เมทัลสกิน) ไว้กดตรงเฟรมที่เบิร์สต์ลงเป๊ะ ๆ เพราะการกดเล็งพลาดตอนกดดันคือสาเหตุที่ตาย เรื่องสุดท้าย: อย่าสับสนไอเท็ม active กับ active reload — active reload คือการแตะจังหวะตอนรีโหลดปืน ไม่ใช่ไอเท็มที่ผูกปุ่ม",
              "turkish": "Dört keybind yuvanı bir istek listesi değil, bir bütçe gibi gör. Çoğu güçlü build sadece iki ya da üç aktif çalıştırır, gerisini pasiflerle doldurur, çünkü basmayı unuttuğun bir aktif, bedavaya çalışan bir pasiften beterdir. Kitinin eksiğini kapatan aktifleri seç: bir konumlanma ya da kaçış aracı (Görkemli Sıçrama, Işınlanma Taşı, Sihirli Halı), bir panik savunması (bir burst kahramana karşı Metal Deri, bir stun ya da slow'u söküp atmak için Etki Geçirme Büyüsü, ucuz erken bir Bariyer için Azim), ve bir playmaker (ulti'n için bir hedefi sabitlemeye Nakavt'ın gecikmeli stun'u, en güçlü yeteneğini iki kez basmaya Yankı Parçası). Her maç AYNI eşyayı AYNI tuşta tut ki kas hafızası taşınsın — çoğu oyuncu kaçışını en kolay tuşa park eder. Aktifleri proaktif kullan: bassan da basmasan da cooldown'da otururlar, o yüzden lane'de doldurulan bir İyileştirme Ayini ya da bir skillshot'tan kaçmak için yakılan bir Işınlanma Taşı bedava değerdir, asla israf değil. Komboları cast/nişan adımı olan aktifle başlat — önce Nakavt'ı nişanla, sonra içeri sıçra — ve anında-basılan panik tuşlarını (Metal Deri) burst'ün indiği tam o kareye sakla, çünkü baskı altında bir nişanı eline yüzüne bulaştırmak tam da öldüğün yerdir. Son bir şey: aktif eşyaları aktif reload'la karıştırma — aktif reload silahının reload'undaki timing dokunuşudur, bir keybind eşyası değil.",
              "ukrainian": "Сприймай свої чотири слоти під клавіші як бюджет, а не список бажань. Більшість сильних білдів тримає лише два-три активи, а решту забиває пасивом, бо актив, який ти забув натиснути, гірший за пасив, що працює безкоштовно. Бери активи, що закривають дірки в кіті: інструмент репозиції чи втечі (Величний стрибок, Камінь спотворення, Чарівний килим), панічна захиста (Металева шкіра проти бьорст-героя, Розвіяння магії, щоб зняти стан чи слоу, Витримка на дешевий ранній Бар’єр) і один плеймейкер (відкладений стан Струсу, щоб приколоти ціль під твою ульту, Уламок відлуння, щоб прожати найсильнішу абілку двічі). Тримай ОДИН І ТОЙ САМИЙ предмет на ОДНІЙ І ТІЙ САМІЙ клавіші щоматч, щоб м’язова пам’ять переносилася — більшість паркує втечу на найзручнішу клавішу. Юзай активи проактивно: вони сидять на кулдауні, тиснеш ти їх чи ні, тож долитий у лінії Лікувальний обряд або спалений на ухил від скілшота Камінь спотворення — це безкоштовна цінність, а не марнування. Починай комбо з активу, що має крок касту/прицілу — спершу націль Струс, тоді залітай — а свої миттєві панічні кнопки (Металева шкіра) бережи на той самий кадр, коли прилітає бьорст, бо запороти приціл під тиском — це і є спосіб умерти. І наостанок: не плутай активні предмети з дієвою перезарядкою — дієва перезарядка це таймінговий тап по перезарядці пушки, а не предмет на клавіші."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [
        "healing-rite",
        "return-fire",
        "majestic-leap",
        "knockdown",
        "echo-shard",
        "magic-carpet",
        "dispel-magic",
        "grit"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "shop-tiers-and-investments",
        "imbues",
        "active-reload",
        "status-effects"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_active_reload",
      "slug": "active-reload",
      "sourcePath": "manual:mechanics/active-reload",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Active reload",
        "russian": "Активная перезарядка",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Recarregamento ativo",
          "czech": "Aktivní nabíjení",
          "english": "Active reload",
          "french": "Recharge active",
          "german": "Active Reload",
          "italian": "Ricarica attiva",
          "indonesian": "Active reload",
          "japanese": "アクティブリロード",
          "koreana": "급속 재장전",
          "latam": "Recarga activa",
          "polish": "Aktywne przeładowanie",
          "russian": "Активная перезарядка",
          "schinese": "主动装填",
          "spanish": "Recarga activa",
          "thai": "Active reload (รีโหลดแม่น)",
          "turkish": "Aktif reload",
          "ukrainian": "Дієва перезарядка"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Active reload is a quick-time event you only get from the Active Reload weapon item: while reloading, press Reload as the marker hits the highlighted band on the bar to instantly finish the reload and gain a short burst of fire rate, bullet lifesteal and move speed. Nail it in a fight and it's free damage and sustain; whiff it and you just reload normally, no harm done.",
        "russian": "Активная перезарядка — это квик-тайм, который ты получаешь только от предмета «Активная перезарядка». Пока перезаряжаешься, нажми «Перезарядку», когда маркер войдёт в подсвеченную зону на полоске, чтобы мгновенно закончить перезарядку и получить короткий всплеск скорострельности, пулевого вампиризма и скорости. Попал в драке — это бесплатный урон и сустейн; промазал — просто перезарядишься как обычно, без штрафа.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Recarregamento ativo é um quick-time event que só vem do item de weapon Recarregamento Ativo: enquanto recarrega, aperta Recarregar na hora em que o marcador bate na faixa destacada da barra pra terminar o reload na hora e ganhar uma rajada curta de cadência, lifesteal de bala e velocidade de movimento. Acerta isso numa luta e é dano e sustain de graça; erra e você só recarrega normal, sem prejuízo nenhum.",
          "czech": "Aktivní nabíjení je quick-time event, který máš jen z předmětu Přebíjecí mechanismus: během nabíjení zmáčkni Reload ve chvíli, kdy ukazatel trefí zvýrazněný pruh na liště, a nabiješ okamžitě a dostaneš krátkou dávku fire rate, bullet lifestealu a move speedu. Trefíš to ve fightu a je to poškození a sustain zadarmo; mineš a prostě nabiješ normálně, nic se neděje.",
          "english": "Active reload is a quick-time event you only get from the Active Reload weapon item: while reloading, press Reload as the marker hits the highlighted band on the bar to instantly finish the reload and gain a short burst of fire rate, bullet lifesteal and move speed. Nail it in a fight and it's free damage and sustain; whiff it and you just reload normally, no harm done.",
          "french": "La recharge active est un quick-time event que tu n'as que via l'objet d'arme Recharge manuelle : pendant ta recharge, appuie sur Recharger pile quand le curseur atteint la bande surlignée sur la barre pour finir la recharge instantanément et gagner un court boost de cadence de tir, de vol de vie sur les balles et de vitesse de déplacement. Réussis-le en plein fight et c'est des dégâts et du sustain gratuits ; rate-le et tu recharges juste normalement, sans pénalité.",
          "german": "Active Reload ist ein Quick-Time-Event, das du nur vom Waffen-Item Schnelllader-Magazin bekommst: Drück beim Nachladen die Nachlade-Taste, wenn der Marker das markierte Band auf der Leiste trifft, um sofort fertig nachzuladen und einen kurzen Schub Feuerrate, Kugellebensraub und Movement Speed zu kassieren. Triffst du's im Fight, ist es Gratis-Schaden und Sustain; verfehlst du's, lädst du einfach normal nach, kein Schaden entstanden.",
          "italian": "La Ricarica attiva è un quick-time event che ottieni solo dall'oggetto Arma Ricarica attiva: mentre ricarichi, premi Ricarica quando l'indicatore tocca la fascia evidenziata sulla barra per finire la ricarica all'istante e guadagnare una breve scarica di fire rate, lifesteal sulle pallottole e velocità di movimento. Azzeccala in un fight ed è danno e sustain gratis; la sbagli e ricarichi normalmente, nessun danno.",
          "indonesian": "Active reload itu quick-time event yang cuma kamu dapet dari item weapon Isi Ulang Aktif: pas lagi reload, tekan Reload pas marker ngenain pita yang ditandai di bar buat langsung nyelesein reload dan dapet ledakan singkat fire rate, bullet lifesteal, dan move speed. Pas-in pas war dan itu damage plus sustain gratis; meleset dan kamu cuma reload biasa, gak ada ruginya.",
          "japanese": "アクティブリロードは、アクティブリロードという武器アイテムからしか手に入らないクイックタイムイベント：リロード中、バーのハイライト帯にマーカーが来た瞬間にリロードを押すと、リロードが即完了して、連射速度・バレットライフスティール・移動速度の短いバーストが乗る。戦闘でキメればタダの火力とサステイン、外しても普通にリロードが終わるだけでノーリスク。",
          "koreana": "급속 재장전은 무기 아이템 '급속 재장전'에서만 얻는 타이밍 이벤트야: 재장전 중에 마커가 바의 강조 구간에 닿는 순간 재장전을 누르면 재장전이 즉시 끝나고 연사 속도·총탄 체력 흡수·이동 속도가 잠깐 확 올라. 한타에서 제대로 맞히면 공짜 딜이자 유지력이고, 빗나가도 그냥 평범하게 재장전될 뿐 손해는 없어.",
          "latam": "La recarga activa es un quick-time event que solo te da el objeto de arma Recarga activa: mientras recargas, aprieta Recargar justo cuando el marcador llegue a la franja resaltada de la barra para terminar la recarga al instante y ganar un breve estallido de cadencia, robo de vida balístico y velocidad de movimiento. Clávalo en una pelea y es daño y sustain gratis; fállalo y solo recargas normal, sin penalización.",
          "polish": "Aktywne przeładowanie to quick-time event, który dostajesz wyłącznie z itemu Aktywne Przeładowanie z kolumny broni: w trakcie przeładowywania wciśnij Przeładuj, gdy znacznik trafi w podświetlony pasek, żeby natychmiast dokończyć przeładowanie i dostać krótki zastrzyk fire rate'u, lifestealu z kul i move speedu. Trafisz w walce i masz darmowe obrażenia oraz sustain; spudłujesz i po prostu przeładowujesz normalnie, bez żadnej kary.",
          "russian": "Активная перезарядка — это квик-тайм, который ты получаешь только от предмета «Активная перезарядка». Пока перезаряжаешься, нажми «Перезарядку», когда маркер войдёт в подсвеченную зону на полоске, чтобы мгновенно закончить перезарядку и получить короткий всплеск скорострельности, пулевого вампиризма и скорости. Попал в драке — это бесплатный урон и сустейн; промазал — просто перезарядишься как обычно, без штрафа.",
          "schinese": "主动装填是一个只有从高速装填这件武器道具才能拿到的 QTE：换弹过程中，在指针撞上进度条高亮区的那一刻按下换弹，就能立刻完成装填，并获得一小段射速、子弹吸血和移速爆发。团战中卡准了，就是白赚的伤害和续航；卡歪了，也就是普通换弹一下，毫无损失。",
          "spanish": "La recarga activa es un quick-time event que solo te da el objeto de arma Recarga Activa: mientras recargas, pulsa Recargar cuando el marcador llegue a la franja resaltada de la barra para terminar la recarga al instante y ganar un chute corto de cadencia de fuego, robo de vida balístico y velocidad de movimiento. Clávala en una pelea y es daño y sustain gratis; fállala y recargas normal, sin pasar nada.",
          "thai": "Active reload คือควิกไทม์อีเวนต์ที่ได้จากไอเท็มปืนแอ็กทีฟรีโหลด (Active Reload) เท่านั้น: ระหว่างรีโหลด กดปุ่ม Reload ตอนเครื่องหมายแตะแถบไฮไลต์บนบาร์ เพื่อรีโหลดเสร็จทันทีและได้อัตรายิง bullet lifesteal กับมูฟสปีดพุ่งขึ้นช่วงสั้น ๆ กดเข้าในไฟต์ก็เท่ากับดาเมจและซัสเทนฟรี ถ้าพลาดก็แค่รีโหลดปกติ ไม่เสียอะไร",
          "turkish": "Aktif reload, sadece Aktif Şarjör Değiştirme silah eşyasından gelen bir quick-time event'tir: reload yaparken, işaretçi bardaki vurgulanan banda değerken Reload'a bas, reload'u anında bitir ve kısa bir atış hızı, mermi can çalması ve hareket hızı patlaması kazan. Bir kavgada tutturursan bedava hasar ve sustain; ıskalarsan sadece normal reload yaparsın, hiçbir zararı yok.",
          "ukrainian": "Дієва перезарядка — це квік-тайм-івент, який ти отримуєш лише від збройового предмета Дієва перезарядка: під час перезарядки тисни Перезарядку, коли маркер влучає в підсвічену смугу на шкалі, щоб миттєво завершити перезарядку й дістати короткий сплеск скорострільності, кульового вампіризму та швидкості бігу. Влучиш у бою — це безкоштовний урон і састейн; промахнешся — просто перезарядишся як завжди, без шкоди."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Tap Reload as the marker crosses the highlighted sliver and you finish reloading instantly AND get 7 seconds of +25% fire rate, +16% bullet lifesteal and faster feet — and you can fire it off at a full mag to pre-buff a fight.",
        "russian": "Тапни «Перезарядку», когда маркер пересекает подсвеченную полоску, — и ты мгновенно дозаряжаешься И получаешь 7 секунд +25% скорострельности, +16% пулевого вампиризма и более быстрых ног, причём запустить это можно и при полном магазине, чтобы пребаффнуть драку.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Toca Recarregar na hora em que o marcador cruza a faixinha destacada e você termina o reload na hora E ganha 7 segundos de +25% de cadência, +16% de lifesteal de bala e pé mais rápido — e dá pra disparar isso com o pente cheio pra pré-buffar uma luta.",
          "czech": "Klepni na Reload ve chvíli, kdy ukazatel přejíždí přes zvýrazněný proužek, a nabiješ okamžitě A dostaneš 7 vteřin +25 % fire rate, +16 % bullet lifestealu a rychlejší nohy — a můžeš to spustit i s plným zásobníkem a předbuffnout si fight.",
          "english": "Tap Reload as the marker crosses the highlighted sliver and you finish reloading instantly AND get 7 seconds of +25% fire rate, +16% bullet lifesteal and faster feet — and you can fire it off at a full mag to pre-buff a fight.",
          "french": "Tape Recharger pile quand le curseur passe sur la zone surlignée et tu finis ta recharge instantanément ET tu gagnes 7 secondes de +25 % de cadence de tir, +16 % de vol de vie sur les balles et des jambes plus rapides — et tu peux le déclencher chargeur plein pour pré-buff un fight.",
          "german": "Tipp Nachladen, wenn der Marker über den markierten Streifen läuft, und du lädst sofort fertig nach UND bekommst 7 Sekunden +25 % Feuerrate, +16 % Kugellebensraub und schnellere Beine — und du kannst es bei vollem Magazin abfeuern, um einen Fight vorzubuffen.",
          "italian": "Premi Ricarica quando l'indicatore attraversa la fascia evidenziata e finisci di ricaricare all'istante E ti becchi 7 secondi di +25% fire rate, +16% lifesteal sulle pallottole e gambe più veloci — e la puoi far partire a caricatore pieno per buffarti prima di un fight.",
          "indonesian": "Tekan Reload pas marker ngelewatin pita yang ditandai dan reload kamu langsung kelar SEKALIGUS dapet 7 detik +25% fire rate, +16% bullet lifesteal, dan kaki lebih cepet — dan kamu bisa nyalain ini pas mag masih penuh buat nge-buff sebelum war.",
          "japanese": "マーカーがハイライトの細い帯を横切る瞬間にリロードを叩けば、リロードが即完了する上に、7秒間 連射速度+25%・バレットライフスティール+16%・移動速度アップが乗る ―― しかもマガジン満タンでも撃てるから、戦闘前の事前バフに使える。",
          "koreana": "마커가 강조된 좁은 구간을 지날 때 재장전을 탁 누르면 재장전이 즉시 끝나고 7초간 연사 속도 +25%, 총탄 체력 흡수 +16%, 이동까지 빨라져 — 게다가 탄창이 꽉 찬 상태에서도 미리 발동해서 한타 전에 버프를 걸어둘 수 있어.",
          "latam": "Toca Recargar justo cuando el marcador cruza la franja resaltada y terminas la recarga al instante Y te llevas 7 segundos de +25% de cadencia, +16% de robo de vida balístico y pies más rápidos —y lo puedes activar con el cargador lleno para prebuffearte antes de una pelea.",
          "polish": "Tapnij Przeładuj, gdy znacznik przejeżdża przez podświetlony pasek, a kończysz przeładowanie natychmiast ORAZ dostajesz 7 sekund +25% fire rate'u, +16% lifestealu z kul i szybszych nóg — a możesz odpalić to przy pełnym magazynku, żeby zbuffować się przed walką.",
          "russian": "Тапни «Перезарядку», когда маркер пересекает подсвеченную полоску, — и ты мгновенно дозаряжаешься И получаешь 7 секунд +25% скорострельности, +16% пулевого вампиризма и более быстрых ног, причём запустить это можно и при полном магазине, чтобы пребаффнуть драку.",
          "schinese": "在指针扫过那道高亮窄条的瞬间点一下换弹，你就立刻完成装填，外加 7 秒的 +25% 射速、+16% 子弹吸血和更快的脚程——而且你可以在满弹时就放出来，给一场团战提前上 buff。",
          "spanish": "Toca Recargar justo cuando el marcador cruza la franja resaltada y terminas la recarga al instante Y consigues 7 segundos de +25% de cadencia de fuego, +16% de robo de vida balístico y más velocidad de piernas; y lo puedes activar con el cargador lleno para prebuffearte antes de una pelea.",
          "thai": "แตะปุ่ม Reload ตอนเครื่องหมายวิ่งผ่านแถบไฮไลต์บาง ๆ แล้วจะรีโหลดเสร็จทันที พร้อมได้บัฟ 7 วินาที: +25% อัตรายิง, +16% bullet lifesteal และวิ่งเร็วขึ้น — แถมยังกดได้ตอนแม็กเต็มเพื่อพรีบัฟก่อนเข้าไฟต์",
          "turkish": "İşaretçi vurgulanan ince şeridi geçerken Reload'a dokun, hem anında reload'u bitirirsin HEM de 7 saniyelik +%25 atış hızı, +%16 mermi can çalması ve daha hızlı ayaklar alırsın — ve bir kavgayı önceden buff'lamak için dolu şarjörle bile basabilirsin.",
          "ukrainian": "Тапни Перезарядку, коли маркер проходить підсвічену смужку, і ти доперезаряджаєшся миттєво І отримуєш 7 секунд +25% скорострільності, +16% кульового вампіризму й швидші ноги — а прожати це можна й на повному магазині, щоб забафатися перед боєм."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "active reload",
          "russian": "активная перезарядка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "recarregamento ativo",
            "czech": "aktivní nabíjení",
            "english": "active reload",
            "french": "recharge active",
            "german": "Active Reload",
            "italian": "ricarica attiva",
            "indonesian": "active reload",
            "japanese": "アクティブリロード",
            "koreana": "급속 재장전",
            "latam": "recarga activa",
            "polish": "aktywne przeładowanie",
            "russian": "активная перезарядка",
            "schinese": "主动装填",
            "spanish": "recarga activa",
            "thai": "รีโหลดแม่น",
            "turkish": "aktif reload",
            "ukrainian": "дієва перезарядка"
          }
        },
        {
          "english": "AR",
          "russian": "АР",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "AR",
            "czech": "AR",
            "english": "AR",
            "french": "AR",
            "german": "AR",
            "italian": "AR",
            "indonesian": "AR",
            "japanese": "AR",
            "koreana": "액티브 리로드",
            "latam": "AR",
            "polish": "AR",
            "russian": "АР",
            "schinese": "AR",
            "spanish": "AR",
            "thai": "AR",
            "turkish": "AR",
            "ukrainian": "AR"
          }
        },
        {
          "english": "reload quick time",
          "russian": "квик-тайм перезарядки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "quick time de reload",
            "czech": "QTE nabíjení",
            "english": "reload quick time",
            "french": "quick time de recharge",
            "german": "Nachlade-Quicktime",
            "italian": "quick time della ricarica",
            "indonesian": "reload quick-time",
            "japanese": "リロードのクイックタイム",
            "koreana": "재장전 타이밍",
            "latam": "quick time de recarga",
            "polish": "QTE przeładowania",
            "russian": "квик-тайм перезарядки",
            "schinese": "换弹 QTE",
            "spanish": "quick time de recarga",
            "thai": "ควิกไทม์รีโหลด",
            "turkish": "reload quick time",
            "ukrainian": "квік-тайм перезарядки"
          }
        },
        {
          "english": "perfect reload",
          "russian": "перфект-релоад",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "reload perfeito",
            "czech": "perfektní reload",
            "english": "perfect reload",
            "french": "recharge parfaite",
            "german": "perfektes Nachladen",
            "italian": "ricarica perfetta",
            "indonesian": "reload sempurna",
            "japanese": "パーフェクトリロード",
            "koreana": "퍼펙트 리로드",
            "latam": "recarga perfecta",
            "polish": "idealne przeładowanie",
            "russian": "перфект-релоад",
            "schinese": "完美装填",
            "spanish": "recarga perfecta",
            "thai": "รีโหลดเป๊ะ",
            "turkish": "mükemmel reload",
            "ukrainian": "ідеальна перезарядка"
          }
        },
        {
          "english": "reload window",
          "russian": "тайминг перезарядки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "janela de reload",
            "czech": "okno nabíjení",
            "english": "reload window",
            "french": "fenêtre de recharge",
            "german": "Nachlade-Fenster",
            "italian": "finestra di ricarica",
            "indonesian": "window reload",
            "japanese": "リロードの窓",
            "koreana": "재장전 구간",
            "latam": "ventana de recarga",
            "polish": "okno przeładowania",
            "russian": "тайминг перезарядки",
            "schinese": "装填窗口",
            "spanish": "ventana de recarga",
            "thai": "หน้าต่างรีโหลด",
            "turkish": "reload penceresi",
            "ukrainian": "вікно перезарядки"
          }
        },
        {
          "english": "timed reload",
          "russian": "перезарядка по таймингу",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "reload no tempo",
            "czech": "načasovaný reload",
            "english": "timed reload",
            "french": "recharge timée",
            "german": "getimtes Nachladen",
            "italian": "ricarica a tempo",
            "indonesian": "reload pas timing",
            "japanese": "タイミングリロード",
            "koreana": "타이밍 재장전",
            "latam": "recarga cronometrada",
            "polish": "przeładowanie na czas",
            "russian": "перезарядка по таймингу",
            "schinese": "卡时机换弹",
            "spanish": "recarga a tiempo",
            "thai": "รีโหลดจับจังหวะ",
            "turkish": "zamanlı reload",
            "ukrainian": "перезарядка по таймінгу"
          }
        },
        {
          "english": "green reload",
          "russian": "зелёная перезарядка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "reload verde",
            "czech": "zelený reload",
            "english": "green reload",
            "french": "recharge verte",
            "german": "grünes Nachladen",
            "italian": "ricarica verde",
            "indonesian": "reload hijau",
            "japanese": "緑のリロード",
            "koreana": "그린 리로드",
            "latam": "recarga verde",
            "polish": "zielone przeładowanie",
            "russian": "зелёная перезарядка",
            "schinese": "绿区换弹",
            "spanish": "recarga verde",
            "thai": "รีโหลดแถบเขียว",
            "turkish": "yeşil reload",
            "ukrainian": "зелена перезарядка"
          }
        },
        {
          "english": "активная перезарядка",
          "russian": "актив-перезарядка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "recarga ativa",
            "czech": "aktivní přebíjení",
            "english": "активная перезарядка",
            "french": "recharge manuelle",
            "german": "aktives Nachladen",
            "italian": "ricarica attiva a tempo",
            "indonesian": "isi ulang aktif",
            "japanese": "アクティブな再装填",
            "koreana": "액티브 재장전",
            "latam": "recarga activable",
            "polish": "aktywka przeładowania",
            "russian": "актив-перезарядка",
            "schinese": "高速装填",
            "spanish": "la activa de recarga",
            "thai": "แอ็กทีฟรีโหลด",
            "turkish": "aktif şarjör değiştirme",
            "ukrainian": "активна перезарядка"
          }
        },
        {
          "english": "активка",
          "russian": "активка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ativa de reload",
            "czech": "aktivka",
            "english": "активка",
            "french": "active reload",
            "german": "Active-Reload-Button",
            "italian": "ricarica col timing",
            "indonesian": "reload aktif",
            "japanese": "アクティブ（発動）",
            "koreana": "액티브",
            "latam": "la activa",
            "polish": "aktywka",
            "russian": "активка",
            "schinese": "卡点换弹",
            "spanish": "activa de recarga",
            "thai": "ตัวแอ็กทีฟ",
            "turkish": "aktif şarjör",
            "ukrainian": "активка"
          }
        },
        {
          "english": "окно перезарядки",
          "russian": "окно перезарядки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "janela de recarga",
            "czech": "okno přebití",
            "english": "окно перезарядки",
            "french": "fenêtre de rechargement",
            "german": "Reload-Fenster",
            "italian": "fascia di ricarica",
            "indonesian": "celah reload",
            "japanese": "リロードの判定窓",
            "koreana": "재장전 창",
            "latam": "ventana de la recarga",
            "polish": "okienko przeładowania",
            "russian": "окно перезарядки",
            "schinese": "换弹窗口",
            "spanish": "franja de recarga",
            "thai": "ช่วงจังหวะรีโหลด",
            "turkish": "şarjör penceresi",
            "ukrainian": "вікно релоаду"
          }
        },
        {
          "english": "идеальная перезарядка",
          "russian": "идеальная перезарядка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "recarga perfeita",
            "czech": "perfektní přebití",
            "english": "идеальная перезарядка",
            "french": "recharge au bon timing",
            "german": "perfekter Reload",
            "italian": "ricarica impeccabile",
            "indonesian": "reload pas banget",
            "japanese": "完璧なリロード",
            "koreana": "완벽한 재장전",
            "latam": "recarga ideal",
            "polish": "perfekcyjne przeładowanie",
            "russian": "идеальная перезарядка",
            "schinese": "完美换弹",
            "spanish": "recarga clavada",
            "thai": "รีโหลดจังหวะเป๊ะ",
            "turkish": "perfect reload",
            "ukrainian": "ідеальний релоад"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How do I hit the active reload window every time?",
          "russian": "Как попадать в окно активной перезарядки каждый раз?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu acerto a janela do recarregamento ativo toda vez?",
            "czech": "Jak trefím okno aktivního nabíjení pokaždé?",
            "english": "How do I hit the active reload window every time?",
            "french": "Comment je réussis la fenêtre de recharge active à chaque fois ?",
            "german": "Wie treffe ich das Active-Reload-Fenster jedes Mal?",
            "italian": "Come azzecco la finestra della Ricarica attiva ogni volta?",
            "indonesian": "Gimana caranya selalu kena window active reload?",
            "japanese": "アクティブリロードの窓を毎回当てるには？",
            "koreana": "급속 재장전 구간을 매번 맞히려면 어떻게 해?",
            "latam": "¿Cómo le pego a la ventana de recarga activa siempre?",
            "polish": "Jak za każdym razem trafiać w okno aktywnego przeładowania?",
            "russian": "Как попадать в окно активной перезарядки каждый раз?",
            "schinese": "怎么才能每次都卡中主动装填窗口？",
            "spanish": "¿Cómo acierto la ventana de recarga activa siempre?",
            "thai": "ทำยังไงถึงจะกด active reload เข้าทุกครั้ง",
            "turkish": "Aktif reload penceresini her seferinde nasıl tutturabilirim?",
            "ukrainian": "Як влучати у вікно дієвої перезарядки щоразу?"
          }
        },
        {
          "english": "Is Active Reload worth buying and who should get it?",
          "russian": "Стоит ли брать Активную перезарядку и кому она нужна?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Vale a pena comprar Recarregamento Ativo e quem deve pegar?",
            "czech": "Vyplatí se Přebíjecí mechanismus a kdo by si ho měl vzít?",
            "english": "Is Active Reload worth buying and who should get it?",
            "french": "Recharge manuelle vaut le coup, et c'est pour qui ?",
            "german": "Lohnt sich das Schnelllader-Magazin und wer sollte es holen?",
            "italian": "Vale la pena comprare Ricarica attiva e a chi conviene?",
            "indonesian": "Isi Ulang Aktif worth dibeli gak dan siapa yang cocok ambil?",
            "japanese": "アクティブリロードって買う価値ある？誰が積むべき？",
            "koreana": "급속 재장전 살 가치 있어? 누가 사야 해?",
            "latam": "¿Vale la pena comprar Recarga activa y a quién le sirve?",
            "polish": "Czy warto kupić Aktywne Przeładowanie i kto powinien je brać?",
            "russian": "Стоит ли брать Активную перезарядку и кому она нужна?",
            "schinese": "高速装填值得买吗？谁该出？",
            "spanish": "¿Merece la pena comprar Recarga Activa y a quién le va bien?",
            "thai": "ไอเท็มแอ็กทีฟรีโหลด (Active Reload) คุ้มที่จะซื้อไหม แล้วใครควรเอา",
            "turkish": "Aktif Şarjör Değiştirme almaya değer mi ve kim almalı?",
            "ukrainian": "Чи варто купувати Дієву перезарядку і кому її брати?"
          }
        },
        {
          "english": "Can I active reload when my magazine is already full?",
          "russian": "Можно ли сделать активную перезарядку, когда магазин уже полный?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Dá pra fazer recarregamento ativo com o pente já cheio?",
            "czech": "Můžu spustit aktivní nabíjení, když mám zásobník už plný?",
            "english": "Can I active reload when my magazine is already full?",
            "french": "Je peux faire une recharge active quand mon chargeur est déjà plein ?",
            "german": "Kann ich Active Reload machen, wenn mein Magazin schon voll ist?",
            "italian": "Posso fare la Ricarica attiva quando il caricatore è già pieno?",
            "indonesian": "Bisa active reload gak kalau magasin udah penuh?",
            "japanese": "マガジンが満タンでもアクティブリロードできる？",
            "koreana": "탄창이 이미 꽉 찼을 때도 급속 재장전 돼?",
            "latam": "¿Puedo hacer recarga activa con el cargador ya lleno?",
            "polish": "Czy mogę zrobić aktywne przeładowanie, gdy magazynek jest już pełny?",
            "russian": "Можно ли сделать активную перезарядку, когда магазин уже полный?",
            "schinese": "弹夹满的时候能主动装填吗？",
            "spanish": "¿Puedo hacer recarga activa con el cargador ya lleno?",
            "thai": "active reload ตอนแม็กเต็มอยู่แล้วได้ไหม",
            "turkish": "Şarjörüm zaten doluyken aktif reload yapabilir miyim?",
            "ukrainian": "Чи можна зробити дієву перезарядку, коли магазин уже повний?"
          }
        }
      ],
      "category": "combat",
      "flowStage": "fighting",
      "image": "/assets/game/panorama/images/items/weapon/active_reload_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The numbers",
            "russian": "Цифры",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Os números",
              "czech": "Čísla",
              "english": "The numbers",
              "french": "Les chiffres",
              "german": "Die Zahlen",
              "italian": "I numeri",
              "indonesian": "Angka-angkanya",
              "japanese": "数字で見る",
              "koreana": "수치",
              "latam": "Los números",
              "polish": "Liczby",
              "russian": "Цифры",
              "schinese": "具体数值",
              "spanish": "Los números",
              "thai": "ตัวเลข",
              "turkish": "Sayılar",
              "ukrainian": "Цифри"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Active reload is not a default ability — it comes only from the Active Reload weapon item, a Tier 2 pick in the Magazines group that costs 1,600 souls. The moment you own it, two things are true. First, an always-on innate: +20% Max Ammo, so even if you never touch the timing it's still a bigger-clip item. Second, the headline feature: while reloading, press Reload during the highlighted band on the reload bar to instantly finish the reload and gain a 7-second buff of +25% Fire Rate, +16% Bullet Lifesteal and +0.75 m/s Move Speed. The buff runs on a 12-second cooldown, so reloading on cooldown keeps it up well over half the time. (The move-speed chunk was trimmed from 1 to 0.75 m/s in the 12-2025 patch, so don't trust older guides quoting +1.) The bullet lifesteal heals you for 16% of the gun damage you deal — real sustain for a gun-heavy hero — and the instant finish means the buff doubles as a reload-speed boost since you skip the rest of the animation. Crucially, since the early-2026 change you can trigger active reload at a FULL magazine: press Reload, the window plays, hit it, and you get the buff without needing to be empty.",
            "russian": "Активная перезарядка — это не дефолтная способность, она идёт только от оружейного предмета «Активная перезарядка», пика тира 2 в группе магазинов за 1600 душ. С момента, как он у тебя, верны две вещи. Первая — всегда активный врождённый бонус: +20% к максимуму патронов, так что даже если ты никогда не трогаешь тайминг, это всё равно предмет на бо́льшую обойму. Вторая — главная фишка: пока перезаряжаешься, нажми «Перезарядку» в подсвеченной зоне на полоске перезарядки, чтобы мгновенно закончить перезарядку и получить на 7 секунд бафф +25% к скорострельности, +16% пулевого вампиризма и +0,75 м/с к скорости передвижения. Бафф висит на кулдауне 12 секунд, так что перезаряжаясь на кулдауне, держишь его заметно больше половины времени. (Кусок со скоростью урезали с 1 до 0,75 м/с в патче 12-2025, так что не верь старым гайдам с +1.) Пулевой вампиризм лечит тебя на 16% от урона пушкой, что ты наносишь, — реальный сустейн для оружейного героя, — а мгновенное завершение значит, что бафф работает ещё и как ускорение перезарядки, ведь ты пропускаешь остаток анимации. Важно: после изменения начала 2026 года активную перезарядку можно запустить и при ПОЛНОМ магазине — нажми «Перезарядку», окно проигрывается, попал — получил бафф, и пустеть для этого не обязательно.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Recarregamento ativo não é uma habilidade padrão — ele só vem do item de weapon Recarregamento Ativo, uma escolha de Tier 2 do grupo de Cartuchos que custa 1.600 almas. No momento em que você o tem, duas coisas são verdade. Primeiro, um inato sempre ativo: +20% de Munição Máxima, então mesmo que você nunca mexa no tempo, já é um item de pente maior. Segundo, o destaque: enquanto recarrega, aperta Recarregar durante a faixa destacada na barra de reload pra terminar o reload na hora e ganhar um buff de 7 segundos de +25% de Cadência, +16% de Lifesteal de Bala e +0,75 m/s de Velocidade de Movimento. O buff roda num cooldown de 12 segundos, então recarregar no cooldown mantém ele de pé bem mais da metade do tempo. (O pedaço de velocidade de movimento foi cortado de 1 pra 0,75 m/s no patch de 12-2025, então não confia em guia velho citando +1.) O lifesteal de bala te cura 16% do dano de arma que você causa — sustain de verdade pra um herói de arma pesada — e o término instantâneo faz o buff também valer como aumento de velocidade de reload, já que você pula o resto da animação. E o mais importante: desde a mudança do início de 2026 você pode acionar o recarregamento ativo com o pente CHEIO: aperta Recarregar, a janela roda, você acerta, e ganha o buff sem precisar estar vazio.",
              "czech": "Aktivní nabíjení není defaultní schopnost — máš ho jedině z předmětu Přebíjecí mechanismus, Tier 2 volby ze skupiny Zásobníky, která stojí 1 600 duší. Ve chvíli, kdy ho vlastníš, platí dvě věci. Za prvé, pořád zapnutá innate vlastnost: +20 % maximální munice, takže i kdyby ses časování nikdy nedotkl, pořád je to předmět na větší zásobník. Za druhé, hlavní funkce: během nabíjení zmáčkni Reload v okamžiku zvýrazněného pruhu na liště nabíjení a nabiješ okamžitě a dostaneš 7vteřinový buff +25 % fire rate, +16 % bullet lifestealu a +0,75 m/s move speedu. Buff jede na 12vteřinovém cooldownu, takže nabíjením na cooldownu ho udržíš nahoře pěkně přes půlku času. (Kus s move speedem byl v patchi 12-2025 seškrtán z 1 na 0,75 m/s, takže nevěř starším návodům, co citují +1.) Bullet lifesteal tě léčí o 16 % poškození zbraní, co rozdáš — opravdový sustain pro gun-heavy hrdinu — a okamžité dokončení znamená, že buff zároveň funguje jako boost rychlosti nabíjení, protože přeskočíš zbytek animace. A hlavně, od změny ze začátku roku 2026 můžeš aktivní nabíjení spustit i s PLNÝM zásobníkem: zmáčkni Reload, okno přeběhne, trefíš ho a máš buff, aniž bys musel být prázdný.",
              "english": "Active reload is not a default ability — it comes only from the Active Reload weapon item, a Tier 2 pick in the Magazines group that costs 1,600 souls. The moment you own it, two things are true. First, an always-on innate: +20% Max Ammo, so even if you never touch the timing it's still a bigger-clip item. Second, the headline feature: while reloading, press Reload during the highlighted band on the reload bar to instantly finish the reload and gain a 7-second buff of +25% Fire Rate, +16% Bullet Lifesteal and +0.75 m/s Move Speed. The buff runs on a 12-second cooldown, so reloading on cooldown keeps it up well over half the time. (The move-speed chunk was trimmed from 1 to 0.75 m/s in the 12-2025 patch, so don't trust older guides quoting +1.) The bullet lifesteal heals you for 16% of the gun damage you deal — real sustain for a gun-heavy hero — and the instant finish means the buff doubles as a reload-speed boost since you skip the rest of the animation. Crucially, since the early-2026 change you can trigger active reload at a FULL magazine: press Reload, the window plays, hit it, and you get the buff without needing to be empty.",
              "french": "La recharge active n'est pas une capacité de base — elle vient uniquement de l'objet d'arme Recharge manuelle, un pick Tier 2 du groupe Chargeurs qui coûte 1 600 âmes. Dès que tu l'as, deux choses sont vraies. D'abord, un effet passif permanent : +20 % de munitions max, donc même si tu touches jamais au timing, ça reste un objet qui agrandit ton chargeur. Ensuite, la feature phare : pendant ta recharge, appuie sur Recharger pendant la bande surlignée de la barre de recharge pour finir la recharge instantanément et gagner un buff de 7 secondes de +25 % de cadence de tir, +16 % de vol de vie sur les balles et +0,75 m/s de vitesse de déplacement. Le buff tourne sur un cooldown de 12 secondes, donc recharger dès qu'il est dispo le maintient up bien plus de la moitié du temps. (Le morceau de vitesse a été rogné de 1 à 0,75 m/s au patch de 12-2025, donc te fie pas aux vieux guides qui annoncent +1.) Le vol de vie sur les balles te soigne de 16 % des dégâts d'arme que tu infliges — du vrai sustain pour un héros orienté flingue — et la fin instantanée fait que le buff sert aussi de boost de vitesse de recharge, vu que tu sautes le reste de l'animation. Surtout, depuis le changement de début 2026, tu peux déclencher la recharge active chargeur PLEIN : appuie sur Recharger, la fenêtre se joue, réussis-la, et t'as le buff sans avoir besoin d'être à sec.",
              "german": "Active Reload ist keine Standard-Fähigkeit — es kommt nur vom Waffen-Item Schnelllader-Magazin, einem Tier-2-Pick aus der Magazin-Gruppe für 1.600 Seelen. Sobald du es besitzt, gelten zwei Dinge. Erstens ein dauerhaftes Innate: +20 % maximale Munition, also ist es selbst dann ein Größeres-Magazin-Item, wenn du das Timing nie anrührst. Zweitens das Hauptfeature: Drück beim Nachladen die Nachlade-Taste innerhalb des markierten Bands auf der Nachlade-Leiste, um sofort fertig nachzuladen und einen 7-Sekunden-Buff aus +25 % Feuerrate, +16 % Kugellebensraub und +0,75 m/s Movement Speed zu kassieren. Der Buff läuft auf 12 Sekunden Cooldown, also hältst du ihn weit über die Hälfte der Zeit oben, wenn du auf Cooldown nachlädst. (Der Movement-Speed-Anteil wurde im Patch 12-2025 von 1 auf 0,75 m/s gestutzt, also trau älteren Guides nicht, die noch +1 nennen.) Der Kugellebensraub heilt dich um 16 % des Waffenschadens, den du machst — echter Sustain für einen Gun-lastigen Helden —, und das sofortige Fertignachladen macht den Buff zugleich zum Nachladetempo-Boost, weil du den Rest der Animation überspringst. Entscheidend: Seit der Änderung Anfang 2026 kannst du Active Reload bei VOLLEM Magazin auslösen — Nachlade-Taste drücken, das Fenster läuft, du triffst es, und du bekommst den Buff, ohne leer sein zu müssen.",
              "italian": "La Ricarica attiva non è un'abilità di base — arriva solo dall'oggetto Arma Ricarica attiva, una scelta Tier 2 nel gruppo Caricatori che costa 1.600 anime. Nell'istante in cui ce l'hai, valgono due cose. Primo, un effetto innato sempre attivo: +20% di munizioni massime, quindi anche se non tocchi mai il timing resta comunque un oggetto che ti ingrandisce il caricatore. Secondo, la funzione di punta: mentre ricarichi, premi Ricarica durante la fascia evidenziata sulla barra di ricarica per finire la ricarica all'istante e guadagnare per 7 secondi un buff di +25% di fire rate, +16% di lifesteal sulle pallottole e +0,75 m/s di velocità di movimento. Il buff ha un cooldown di 12 secondi, quindi ricaricare a ogni cooldown te lo tiene su per ben oltre metà del tempo. (La fetta di velocità di movimento è stata limata da 1 a 0,75 m/s nella patch del 12-2025, quindi non fidarti delle guide vecchie che dicono +1.) Il lifesteal sulle pallottole ti cura per il 16% del danno da pistola che infliggi — sustain vero per un eroe da pistola — e la fine istantanea fa sì che il buff valga anche come boost alla velocità di ricarica, visto che salti il resto dell'animazione. Fondamentale: dalla modifica di inizio 2026 puoi far partire la Ricarica attiva a caricatore PIENO: premi Ricarica, parte la finestra, la azzecchi, e ottieni il buff senza dover essere a secco.",
              "indonesian": "Active reload bukan skill bawaan — cuma dateng dari item weapon Isi Ulang Aktif, pilihan Tier 2 di grup Magazines yang harganya 1.600 souls. Begitu kamu punya, dua hal jadi bener. Pertama, innate yang selalu nyala: +20% Max Ammo, jadi walau kamu gak pernah nyentuh timing-nya tetep aja ini item klip-lebih-gede. Kedua, fitur utamanya: pas lagi reload, tekan Reload selama pita yang ditandai di bar reload buat langsung nyelesein reload dan dapet buff 7 detik berupa +25% Fire Rate, +16% Bullet Lifesteal, dan +0,75 m/s Move Speed. Buff-nya jalan di cooldown 12 detik, jadi reload tiap cooldown bikin dia nyala jauh lebih dari separuh waktu. (Bagian move speed-nya dipotong dari 1 jadi 0,75 m/s di patch 12-2025, jadi jangan percaya guide lama yang nyebut +1.) Bullet lifesteal-nya nyembuhin kamu sebesar 16% dari gun damage yang kamu kasih — sustain beneran buat hero gun-heavy — dan kelar instant berarti buff-nya sekalian jadi boost reload-speed karena kamu nge-skip sisa animasinya. Yang penting, sejak perubahan awal-2026 kamu bisa micu active reload pas magasin PENUH: tekan Reload, window-nya main, kena, dan kamu dapet buff-nya tanpa harus kosong dulu.",
              "japanese": "アクティブリロードはデフォルトのスキルじゃない ―― アクティブリロードという武器アイテムからしか手に入らない。マガジン系グループのティア2で、1,600ソウル。持った瞬間に2つのことが成立する。1つ目、常時発動の固有効果：最大弾数+20%。だからタイミングに一切触らなくても、マガジンが大きくなるアイテムとして機能する。2つ目、目玉の機能：リロード中、リロードバーのハイライト帯の間にリロードを押すと、リロードが即完了して、7秒間のバフ ―― 連射速度+25%、バレットライフスティール+16%、移動速度+0.75 m/s ―― が乗る。バフのクールダウンは12秒だから、CDごとにリロードしてれば半分以上の時間ずっと点けっぱなしにできる。（移動速度の枠は12-2025パッチで1から0.75 m/sに削られたから、+1と書いてる古いガイドは信じるな。）バレットライフスティールは与えた銃ダメージの16%を回復する ―― 銃メインのヒーローには本物のサステイン ―― し、即完了するということは残りのアニメをスキップするから、バフはリロード速度上昇も兼ねる。重要なのは、2026年初頭の変更以降、マガジン満タンでもアクティブリロードを発動できること：リロードを押す→窓が流れる→当てる、で空にする必要なくバフが手に入る。",
              "koreana": "급속 재장전은 기본 능력이 아냐 — 오직 무기 아이템 '급속 재장전'에서만 나오는데, 탄창 그룹의 2티어 픽이고 1,600 소울이야. 사는 순간 두 가지가 성립해. 첫째, 항상 켜져 있는 내장 효과: 최대 탄약 +20%, 그래서 타이밍을 평생 안 건드려도 탄창 큰 아이템 값은 해. 둘째, 간판 기능: 재장전 중에 재장전 바의 강조 구간에서 재장전을 누르면 재장전이 즉시 끝나고 7초짜리 버프가 붙어 — 연사 속도 +25%, 총탄 체력 흡수 +16%, 이동 속도 +0.75 m/s. 이 버프는 12초 쿨이라, 쿨 돌 때마다 재장전하면 절반을 한참 넘게 버프를 유지해. (이동 속도 부분은 12-2025 패치에서 1에서 0.75 m/s로 깎였으니까, +1이라고 적힌 옛날 공략은 믿지 마.) 총탄 체력 흡수는 네가 넣은 총 피해의 16%를 회복시켜줘서 — 총 위주 영웅한텐 진짜 유지력이야 — 그리고 즉시 끝나는 덕에 나머지 재장전 애니메이션을 건너뛰니까 이 버프는 재장전 속도 부스트 역할도 겸해. 중요한 거: 2026년 초 변경 이후로 탄창이 꽉 찬 상태에서도 급속 재장전을 발동할 수 있어 — 재장전을 누르면 창이 뜨고, 그걸 맞히면 탄이 빌 필요 없이 버프를 받아.",
              "latam": "La recarga activa no es una habilidad por defecto —solo viene del objeto de arma Recarga activa, una opción de nivel 2 del grupo de Cargadores que cuesta 1,600 almas—. En cuanto lo tienes, dos cosas son ciertas. Primero, un innato siempre activo: +20% de munición máxima, así que aunque nunca toques el timing igual es un objeto de cargador más grande. Segundo, lo principal: mientras recargas, aprieta Recargar durante la franja resaltada de la barra de recarga para terminar la recarga al instante y ganar un buff de 7 segundos de +25% de cadencia, +16% de robo de vida balístico y +0.75 m/s de velocidad de movimiento. El buff corre con 12 segundos de enfriamiento, así que recargar en cuanto esté listo lo mantiene activo bastante más de la mitad del tiempo. (El pedazo de velocidad de movimiento se recortó de 1 a 0.75 m/s en el parche de 12-2025, así que no le creas a guías viejas que dicen +1.) El robo de vida balístico te cura el 16% del daño de arma que haces —sustain de verdad para un héroe de mucha arma— y el remate instantáneo hace que el buff también funcione como aumento de velocidad de recarga, ya que te saltas el resto de la animación. Clave: desde el cambio de principios de 2026 puedes activar la recarga activa con el cargador LLENO: aprieta Recargar, la ventana corre, le pegas, y te llevas el buff sin necesidad de estar vacío.",
              "polish": "Aktywne przeładowanie to nie domyślna umiejętność — bierze się wyłącznie z itemu Aktywne Przeładowanie z kolumny broni, picka z Tieru 2 w grupie Magazynki, który kosztuje 1 600 dusz. W chwili, w której go masz, prawdą są dwie rzeczy. Po pierwsze, stale aktywna wrodzona statystyka: +20% maks. amunicji, więc nawet jeśli nigdy nie ruszysz timingu, to wciąż item na większy magazynek. Po drugie, główny ficzer: w trakcie przeładowywania wciśnij Przeładuj w czasie podświetlonego paska na pasku przeładowania, żeby natychmiast dokończyć przeładowanie i dostać 7-sekundowy buff: +25% fire rate'u, +16% lifestealu z kul i +0,75 m/s move speedu. Buff chodzi na 12-sekundowym cooldownie, więc przeładowywanie na cooldownie trzyma go aktywnym grubo ponad połowę czasu. (Kawałek move speedu przycięto z 1 do 0,75 m/s w patchu z 12-2025, więc nie ufaj starszym poradnikom, które podają +1.) Lifesteal z kul leczy cię za 16% obrażeń od broni, które zadajesz — realny sustain dla bohatera od gnata — a natychmiastowe dokończenie sprawia, że buff działa też jak przyspieszenie przeładowania, bo pomijasz resztę animacji. Co kluczowe, od zmiany z początku 2026 możesz odpalić aktywne przeładowanie przy PEŁNYM magazynku: wciśnij Przeładuj, okno się odgrywa, trafiasz i masz buffa, bez konieczności bycia na pustym.",
              "russian": "Активная перезарядка — это не дефолтная способность, она идёт только от оружейного предмета «Активная перезарядка», пика тира 2 в группе магазинов за 1600 душ. С момента, как он у тебя, верны две вещи. Первая — всегда активный врождённый бонус: +20% к максимуму патронов, так что даже если ты никогда не трогаешь тайминг, это всё равно предмет на бо́льшую обойму. Вторая — главная фишка: пока перезаряжаешься, нажми «Перезарядку» в подсвеченной зоне на полоске перезарядки, чтобы мгновенно закончить перезарядку и получить на 7 секунд бафф +25% к скорострельности, +16% пулевого вампиризма и +0,75 м/с к скорости передвижения. Бафф висит на кулдауне 12 секунд, так что перезаряжаясь на кулдауне, держишь его заметно больше половины времени. (Кусок со скоростью урезали с 1 до 0,75 м/с в патче 12-2025, так что не верь старым гайдам с +1.) Пулевой вампиризм лечит тебя на 16% от урона пушкой, что ты наносишь, — реальный сустейн для оружейного героя, — а мгновенное завершение значит, что бафф работает ещё и как ускорение перезарядки, ведь ты пропускаешь остаток анимации. Важно: после изменения начала 2026 года активную перезарядку можно запустить и при ПОЛНОМ магазине — нажми «Перезарядку», окно проигрывается, попал — получил бафф, и пустеть для этого не обязательно.",
              "schinese": "主动装填不是默认就有的——它只来自高速装填这件武器道具，是弹匣组里的一件 2 档装，花 1,600 魂魄。你一拥有它，就有两件事成立。第一，一个常驻的内在属性：+20% 最大弹药，所以就算你从不碰那个时机判定，它也仍是一件加大弹夹的道具。第二，招牌功能：换弹过程中，在装填条的高亮区按下换弹，就能立刻完成装填，并获得 7 秒的 buff——+25% 射速、+16% 子弹吸血和 +0.75 米/秒移速。这个 buff 走 12 秒 CD，所以只要 CD 一好就换弹，它有一多半的时间都挂着。（移速那一块在 2025-12 的补丁里从 1 砍到了 0.75 米/秒，所以别信老攻略里写的 +1。）子弹吸血按你打出枪伤的 16% 回血——对枪系英雄来说是实打实的续航——而立刻完成装填意味着这 buff 还兼带换弹加速，因为你跳过了剩下的动画。关键是，自 2026 年初的改动起，你可以在满弹夹时触发主动装填：按下换弹，窗口照样跑，卡中了，你不用打空也能拿到 buff。",
              "spanish": "La recarga activa no es una habilidad por defecto: solo viene del objeto de arma Recarga Activa, una opción de nivel 2 del grupo de Cargadores que cuesta 1.600 almas. En cuanto lo tienes, pasan dos cosas. Primera, un innato siempre activo: +20% de Munición Máxima, así que aunque no toques nunca el timing sigue siendo un objeto de cargador más grande. Segunda, lo importante: mientras recargas, pulsa Recargar durante la franja resaltada de la barra de recarga para terminar la recarga al instante y ganar un buff de 7 segundos de +25% de Cadencia de Fuego, +16% de Robo de Vida Balístico y +0,75 m/s de Velocidad de Movimiento. El buff va con un cooldown de 12 segundos, así que recargar cada vez que esté listo lo mantiene activo más de la mitad del tiempo. (El trozo de velocidad de movimiento se recortó de 1 a 0,75 m/s en el parche de 12-2025, así que no te fíes de guías viejas que pongan +1.) El robo de vida balístico te cura el 16% del daño de arma que haces —sustain de verdad para un héroe de mucha arma— y el remate instantáneo hace que el buff sirva también de subida de velocidad de recarga, porque te saltas el resto de la animación. Y clave: desde el cambio de principios de 2026 puedes activar la recarga activa con el cargador LLENO: pulsa Recargar, sale la ventana, aciértala y te llevas el buff sin necesidad de estar vacío.",
              "thai": "active reload ไม่ใช่สกิลพื้นฐาน — มาจากไอเท็มปืนแอ็กทีฟรีโหลด (Active Reload) เท่านั้น เป็นตัวเลือกเทียร์ 2 ในกลุ่ม Magazines ราคา 1,600 โซล วินาทีที่มีมัน มีสองอย่างที่จริงทันที อย่างแรกคืออินเนตติดตัวตลอด: +20% แม็กกระสุนสูงสุด เพราะงั้นต่อให้ไม่เคยแตะจังหวะเลย มันก็ยังเป็นไอเท็มเพิ่มแม็กอยู่ดี อย่างที่สองคือฟีเจอร์เด่น: ระหว่างรีโหลด กดปุ่ม Reload ตอนอยู่ในแถบไฮไลต์บนบาร์ เพื่อรีโหลดเสร็จทันทีและได้บัฟ 7 วินาที: +25% Fire Rate, +16% Bullet Lifesteal และ +0.75 m/s Move Speed บัฟมีคูลดาวน์ 12 วินาที เพราะงั้นรีโหลดทุกครั้งที่ CD หมดก็คงบัฟไว้ได้เกินครึ่งเวลาสบาย ๆ (ส่วนมูฟสปีดโดนหั่นจาก 1 เหลือ 0.75 m/s ในแพตช์ 12-2025 เพราะงั้นอย่าเชื่อไกด์เก่าที่ยังบอก +1) bullet lifesteal ฮีลให้ 16% ของดาเมจปืนที่ทำได้ — เป็นซัสเทนจริงจังสำหรับฮีโร่สายปืน — และการรีโหลดจบทันทียังทำให้บัฟกลายเป็นตัวเร่งความเร็วรีโหลดในตัว เพราะข้ามอนิเมชันที่เหลือไป ที่สำคัญ ตั้งแต่แพตช์ต้นปี 2026 กด active reload ตอนแม็กเต็มได้: กด Reload หน้าต่างเด้งขึ้น กดให้เข้า ก็ได้บัฟโดยไม่ต้องรอให้กระสุนหมด",
              "turkish": "Aktif reload varsayılan bir yetenek değildir — sadece Aktif Şarjör Değiştirme silah eşyasından gelir, Şarjörler grubunda 1,600 ruha mal olan bir Tier 2 seçim. Ona sahip olduğun an iki şey doğrudur. Birincisi, sürekli açık bir doğal özellik: +%20 Maks Cephane, yani timing'e hiç dokunmasan bile yine de büyük-şarjörlü bir eşyadır. İkincisi, manşet özellik: reload yaparken, reload barındaki vurgulanan banda denk getirip Reload'a bas, reload'u anında bitir ve 7 saniyelik +%25 Atış Hızı, +%16 Mermi Can Çalması ve +0.75 m/sn Hareket Hızı buff'ı kazan. Buff 12 saniyelik bir cooldown'da çalışır, yani cooldown'dayken reload yapmak onu sürenin yarısından epey fazlasında açık tutar. (Hareket hızı kısmı 12-2025 yamasında 1'den 0.75 m/sn'ye kırpıldı, o yüzden +1 diyen eski rehberlere güvenme.) Mermi can çalması, verdiğin silah hasarının %16'sı kadar seni iyileştirir — gun-ağırlıklı bir kahraman için gerçek sustain — ve anında bitiş, animasyonun geri kalanını atladığın için buff'ın aynı zamanda bir reload-hızı boost'u olarak da iş görmesi demektir. En önemlisi, 2026 başındaki değişiklikten beri aktif reload'u DOLU şarjörle tetikleyebilirsin: Reload'a bas, pencere oynar, tuttur, ve boş olmana gerek kalmadan buff'ı alırsın.",
              "ukrainian": "Дієва перезарядка — це не дефолтна здібність, вона йде лише від збройового предмета Дієва перезарядка, піка Тіру 2 з групи Магазини за 1 600 душ. Тієї ж миті, як він у тебе є, працюють дві речі. По-перше, завжди ввімкнений вроджений ефект: +20% до максимуму набоїв, тож навіть якщо ти жодного разу не торкнешся таймінгу, це все одно предмет на більшу обойму. По-друге, головна фішка: під час перезарядки тисни Перезарядку в момент підсвіченої смуги на шкалі, щоб миттєво завершити перезарядку й дістати 7-секундний баф +25% скорострільності, +16% кульового вампіризму й +0,75 м/с швидкості бігу. Баф ходить на 12-секундному кулдауні, тож перезаряджаючись по кулдауну, ти тримаєш його ввімкненим значно більше половини часу. (Шматок швидкості бігу зрізали з 1 до 0,75 м/с у патчі 12-2025, тож не вір старим гайдам, що пишуть +1.) Кульовий вампіризм лікує тебе на 16% збройового урону, який ти завдаєш — справжній састейн для героя на пушці — а миттєве завершення означає, що баф водночас працює і як прискорення перезарядки, бо ти пропускаєш решту анімації. Найважливіше: відколи це змінили на початку 2026, дієву перезарядку можна тригернути на ПОВНОМУ магазині — тисни Перезарядку, вікно програється, влучаєш — і отримуєш баф, не мусячи бути з порожньою обоймою."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Reading the reload bar",
            "russian": "Как читать полоску перезарядки",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Lendo a barra de reload",
              "czech": "Jak číst lištu nabíjení",
              "english": "Reading the reload bar",
              "french": "Lire la barre de recharge",
              "german": "Die Nachlade-Leiste lesen",
              "italian": "Leggere la barra di ricarica",
              "indonesian": "Baca bar reload",
              "japanese": "リロードバーの読み方",
              "koreana": "재장전 바 읽기",
              "latam": "Leer la barra de recarga",
              "polish": "Czytanie paska przeładowania",
              "russian": "Как читать полоску перезарядки",
              "schinese": "读懂装填条",
              "spanish": "Cómo leer la barra de recarga",
              "thai": "อ่านบาร์รีโหลด",
              "turkish": "Reload barını okumak",
              "ukrainian": "Як читати шкалу перезарядки"
            }
          },
          "body": {
            "english": "The real timing window is fixed at roughly 0.3 seconds — but how big it LOOKS on the bar depends entirely on your reload speed. A small magazine that reloads fast crams that 0.3s into a short bar, so the highlighted band looks wide and forgiving; a long, slow reload spreads the same 0.3s across a much longer bar, so the band shrinks to a thin sliver that's far easier to miss. Reload-speed items make this worse, not better: cutting your reload time squeezes the whole bar, so the band you're aiming for gets visually narrower even though the actual timing never changes. Hit the band and the reload snaps to done and the buff fires; press too early or too late (or not at all) and you just complete a normal reload with no buff and no penalty — you can immediately reload again to retry, including at full ammo. One real gotcha: binding Reload to the mouse scroll wheel is known to break the input and make the window feel like it 'resets with no green' — keep Reload on a clean key or button if you want consistent active reloads.",
            "russian": "Реальное окно тайминга зафиксировано примерно на 0,3 секунды — но насколько большим оно ВЫГЛЯДИТ на полоске, целиком зависит от твоей скорости перезарядки. Маленький магазин, что перезаряжается быстро, ужимает эти 0,3 с в короткую полоску, так что подсвеченная зона кажется широкой и щадящей; долгая, медленная перезарядка растягивает те же 0,3 с на куда более длинную полоску, и зона сжимается в тонкую полосочку, мимо которой промахнуться гораздо легче. Предметы на скорость перезарядки делают только хуже: урезая время перезарядки, они сжимают всю полоску, так что зона, в которую ты целишься, визуально сужается, хотя сам тайминг не меняется. Попал в зону — перезарядка мгновенно завершается и срабатывает бафф; нажал слишком рано или поздно (или вообще не нажал) — просто доделаешь обычную перезарядку без баффа и без штрафа, и можно сразу перезарядиться ещё раз для повтора, в том числе при полном боезапасе. Один реальный подвох: бинд «Перезарядки» на колёсико мыши, как известно, ломает ввод и заставляет окно ощущаться так, будто оно «сбрасывается без зелёного», — держи «Перезарядку» на чистой клавише или кнопке, если хочешь стабильных активных перезарядок.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A janela de tempo de verdade é fixa em uns 0,3 segundo — mas o tamanho que ela PARECE ter na barra depende totalmente da sua velocidade de reload. Um pente pequeno que recarrega rápido enfia esses 0,3s numa barra curta, então a faixa destacada parece larga e perdoa erro; um reload longo e lento espalha os mesmos 0,3s por uma barra bem mais comprida, então a faixa encolhe numa fatiazinha fina, muito mais fácil de errar. Itens de velocidade de reload pioram isso, não melhoram: cortar seu tempo de reload espreme a barra inteira, então a faixa que você tá mirando fica visualmente mais estreita mesmo com o tempo real nunca mudando. Acerta a faixa e o reload pula pra pronto e o buff dispara; aperta cedo ou tarde demais (ou nem aperta) e você só completa um reload normal, sem buff e sem penalidade — dá pra recarregar de novo na hora pra tentar outra vez, inclusive com a munição cheia. Um detalhe traiçoeiro de verdade: amarrar Recarregar no scroll do mouse é conhecido por quebrar o input e fazer a janela parecer que 'reseta sem o verde' — deixa Recarregar numa tecla ou botão limpo se você quer recarregamentos ativos consistentes.",
              "czech": "Skutečné okno na časování je pevně daných zhruba 0,3 vteřiny — ale jak VELKÉ vypadá na liště, závisí čistě na tvojí rychlosti nabíjení. Malý zásobník, co se nabíjí rychle, nacpe těch 0,3 s do krátké lišty, takže zvýrazněný pruh vypadá široký a odpouštějící; dlouhé, pomalé nabíjení rozprostře těch samých 0,3 s přes mnohem delší lištu, takže se pruh smrskne na tenký proužek, který je mnohem snazší minout. Předměty na rychlost nabíjení tohle zhoršují, ne zlepšují: zkrácení doby nabíjení stlačí celou lištu, takže pruh, na který míříš, vizuálně zúží, i když se skutečné časování nikdy nemění. Trefíš pruh a nabíjení skočí na hotovo a buff vystřelí; zmáčkneš moc brzo nebo moc pozdě (nebo vůbec) a jen dokončíš normální nabíjení bez buffu a bez postihu — můžeš hned nabíjet znovu a zkusit to zas, i s plnou municí. Jeden reálný zádrhel: navázat Reload na kolečko myši je známé tím, že rozbíjí input a okno pak vypadá, jako by se 'resetovalo bez zeleného' — jestli chceš konzistentní aktivní nabíjení, drž Reload na čisté klávese nebo tlačítku.",
              "english": "The real timing window is fixed at roughly 0.3 seconds — but how big it LOOKS on the bar depends entirely on your reload speed. A small magazine that reloads fast crams that 0.3s into a short bar, so the highlighted band looks wide and forgiving; a long, slow reload spreads the same 0.3s across a much longer bar, so the band shrinks to a thin sliver that's far easier to miss. Reload-speed items make this worse, not better: cutting your reload time squeezes the whole bar, so the band you're aiming for gets visually narrower even though the actual timing never changes. Hit the band and the reload snaps to done and the buff fires; press too early or too late (or not at all) and you just complete a normal reload with no buff and no penalty — you can immediately reload again to retry, including at full ammo. One real gotcha: binding Reload to the mouse scroll wheel is known to break the input and make the window feel like it 'resets with no green' — keep Reload on a clean key or button if you want consistent active reloads.",
              "french": "La vraie fenêtre de timing est fixée à environ 0,3 seconde — mais sa taille APPARENTE sur la barre dépend entièrement de ta vitesse de recharge. Un petit chargeur qui recharge vite tasse ces 0,3s dans une barre courte, donc la bande surlignée a l'air large et pardonne facilement ; une recharge longue et lente étale ces mêmes 0,3s sur une barre bien plus longue, donc la bande se réduit à une fine bande bien plus facile à rater. Les objets de vitesse de recharge empirent ça, ils n'aident pas : réduire ton temps de recharge compresse toute la barre, donc la bande que tu vises devient visuellement plus étroite alors que le timing réel ne change jamais. Touche la bande et la recharge se termine d'un coup et le buff part ; appuie trop tôt ou trop tard (ou pas du tout) et tu termines juste une recharge normale, sans buff ni pénalité — tu peux relancer une recharge tout de suite pour réessayer, même chargeur plein. Un vrai piège : mettre Recharger sur la molette de la souris est connu pour casser l'input et donner l'impression que la fenêtre 'se réinitialise sans le vert' — garde Recharger sur une touche ou un bouton propre si tu veux des recharges actives régulières.",
              "german": "Das echte Timing-Fenster ist fix bei rund 0,3 Sekunden — aber wie groß es auf der Leiste AUSSIEHT, hängt komplett von deinem Nachladetempo ab. Ein kleines Magazin, das schnell nachlädt, quetscht diese 0,3 s in eine kurze Leiste, also wirkt das markierte Band breit und gnädig; ein langes, langsames Nachladen verteilt dieselben 0,3 s über eine viel längere Leiste, also schrumpft das Band zu einem dünnen Streifen, den man viel leichter verfehlt. Nachladetempo-Items machen das schlimmer, nicht besser: Kürzeres Nachladen staucht die ganze Leiste, also wird das Band, das du anvisierst, optisch schmaler — obwohl sich das eigentliche Timing nie ändert. Triffst du das Band, springt das Nachladen auf fertig und der Buff feuert; drückst du zu früh oder zu spät (oder gar nicht), schließt du einfach ein normales Nachladen ab — kein Buff, keine Strafe —, und du kannst sofort wieder nachladen, um es erneut zu versuchen, auch bei voller Munition. Eine echte Stolperfalle: Nachladen aufs Mausrad zu legen, bricht bekanntlich den Input und lässt das Fenster sich anfühlen, als würde es 'ohne Grün zurücksetzen' — leg Nachladen auf eine saubere Taste oder Maustaste, wenn du konstante Active Reloads willst.",
              "italian": "La finestra di timing vera è fissa a circa 0,3 secondi — ma quanto SEMBRA grande sulla barra dipende interamente dalla tua velocità di ricarica. Un caricatore piccolo che ricarica veloce schiaccia quei 0,3s in una barra corta, così la fascia evidenziata sembra larga e perdona; una ricarica lunga e lenta spalma gli stessi 0,3s su una barra molto più lunga, così la fascia si riduce a una sottile fessura molto più facile da mancare. Gli oggetti di velocità di ricarica peggiorano la cosa, non la migliorano: tagliare il tempo di ricarica comprime tutta la barra, così la fascia a cui miri diventa visivamente più stretta anche se il timing vero non cambia mai. Centra la fascia e la ricarica scatta a completata e il buff parte; premi troppo presto o troppo tardi (o per niente) e completi solo una ricarica normale, senza buff e senza penalità — puoi subito ricaricare di nuovo per riprovare, anche a munizioni piene. Una vera fregatura: legare Ricarica alla rotellina del mouse è noto per rompere l'input e far sembrare che la finestra 'si resetti senza il verde' — tieni Ricarica su un tasto o pulsante pulito se vuoi Ricariche attive costanti.",
              "indonesian": "Window timing yang sebenernya itu fix sekitar 0,3 detik — tapi seberapa gede KELIHATANNYA di bar tergantung sepenuhnya sama reload speed kamu. Magasin kecil yang reload cepet ngejejelin 0,3 detik itu ke bar pendek, jadi pita yang ditandai keliatan lebar dan gampang; reload yang panjang dan lambat nyebar 0,3 detik yang sama ke bar yang jauh lebih panjang, jadi pitanya nyusut jadi garis tipis yang jauh lebih gampang kelewat. Item reload-speed malah bikin ini lebih parah, bukan lebih enak: motong waktu reload kamu meres seluruh bar, jadi pita yang kamu incer keliatan makin sempit walau timing aslinya gak pernah berubah. Kena pita itu dan reload-nya langsung kelar dan buff-nya nyala; tekan kecepetan atau kelambatan (atau gak nekan sama sekali) dan kamu cuma nyelesein reload biasa tanpa buff dan tanpa penalti — kamu bisa langsung reload lagi buat ngulang, termasuk pas ammo penuh. Satu jebakan beneran: ngiket Reload ke scroll wheel mouse udah kekenal bikin input rusak dan bikin window-nya berasa 'reset tanpa hijau' — taro Reload di tombol yang bersih kalau mau active reload yang konsisten.",
              "japanese": "本当のタイミング窓はおよそ0.3秒で固定 ―― でもバー上で『どれだけ大きく見えるか』はリロード速度で完全に決まる。リロードが速い小さいマガジンは、その0.3秒を短いバーに詰め込むから、ハイライト帯が広く見えて当てやすい。長くて遅いリロードは、同じ0.3秒をずっと長いバーに引き伸ばすから、帯はめちゃ細い線に縮んで、ぐっと外しやすくなる。リロード速度アップ系のアイテムは、これを良くするどころか悪くする：リロード時間を縮めるとバー全体が圧縮されるから、実際のタイミングは変わらないのに、狙う帯は見た目どんどん細くなる。帯に当てればリロードが一瞬で完了してバフが発動。早すぎ・遅すぎ（または押さない）だと普通のリロードが終わるだけで、バフも無いけどペナルティも無い ―― すぐにまたリロードしてやり直せる（弾満タンでもOK）。1つ本物の落とし穴：リロードをマウスのスクロールホイールに割り当てると入力が壊れて、窓が『緑無しでリセットされる』感じになるのが知られてる ―― 安定してアクティブリロードを決めたいなら、リロードはちゃんとしたキーかボタンに置いておけ。",
              "koreana": "실제 타이밍 구간은 대략 0.3초로 고정돼 있어 — 근데 바 위에서 얼마나 커 보이느냐는 전적으로 네 재장전 속도에 달렸어. 빠르게 재장전되는 작은 탄창은 그 0.3초를 짧은 바에 욱여넣어서 강조 구간이 넓고 후하게 보이고; 길고 느린 재장전은 같은 0.3초를 훨씬 긴 바에 펴 발라서 구간이 놓치기 쉬운 얇은 띠로 쪼그라들어. 재장전 속도 아이템은 이걸 좋게가 아니라 나쁘게 만들어: 재장전 시간을 줄이면 바 전체가 압축되니까, 실제 타이밍은 그대로인데도 네가 노리는 구간이 눈에 더 좁아 보여. 구간을 맞히면 재장전이 탁 끝나고 버프가 터지고; 너무 빠르거나 늦게 누르면(혹은 아예 안 누르면) 버프도 페널티도 없이 그냥 평범한 재장전이 끝나 — 바로 다시 재장전해서 재시도할 수 있고, 탄 꽉 찬 상태에서도 돼. 진짜 함정 하나: 재장전을 마우스 휠에 바인딩하면 입력이 깨져서 구간이 '초록 없이 리셋되는' 느낌이 난다고 알려져 있어 — 급속 재장전을 일정하게 맞히고 싶으면 재장전은 깔끔한 키나 버튼에 둬.",
              "latam": "La ventana de timing real está fija en más o menos 0.3 segundos —pero qué tan grande se VE en la barra depende por completo de tu velocidad de recarga—. Un cargador chico que recarga rápido aprieta esos 0.3s en una barra corta, así que la franja resaltada se ve ancha y perdona; una recarga larga y lenta reparte esos mismos 0.3s a lo largo de una barra mucho más larga, así que la franja se encoge a una rebanada delgadita mucho más fácil de fallar. Los objetos de velocidad de recarga empeoran esto, no lo mejoran: recortar tu tiempo de recarga aprieta toda la barra, así que la franja a la que apuntas se ve más angosta aunque el timing real nunca cambie. Pégale a la franja y la recarga salta a lista y el buff se dispara; aprieta muy temprano o muy tarde (o nunca) y solo completas una recarga normal sin buff y sin penalización —puedes recargar de nuevo al instante para reintentar, incluso con munición llena—. Un detalle real: atar Recargar a la rueda del mouse rompe el input y hace sentir que la ventana 'se reinicia sin verde' —deja Recargar en una tecla o botón limpio si quieres recargas activas consistentes.",
              "polish": "Prawdziwe okno timingu jest stałe i wynosi mniej więcej 0,3 sekundy — ale to, jak duże WYGLĄDA na pasku, zależy w całości od twojej szybkości przeładowania. Mały magazynek, który przeładowuje się szybko, wciska te 0,3s w krótki pasek, więc podświetlony fragment wygląda szeroko i wybaczająco; długie, wolne przeładowanie rozciąga te same 0,3s na dużo dłuższy pasek, więc fragment kurczy się do cienkiego paseczka, który dużo łatwiej spudłować. Itemy na szybkość przeładowania pogarszają to, nie poprawiają: skrócenie czasu przeładowania ściska cały pasek, więc fragment, w który celujesz, robi się wizualnie węższy, choć sam timing nigdy się nie zmienia. Trafisz we fragment i przeładowanie zaskakuje na gotowe, a buff odpala; wciśniesz za wcześnie albo za późno (albo wcale) i po prostu kończysz normalne przeładowanie bez buffa i bez kary — możesz od razu przeładować znowu, żeby spróbować jeszcze raz, również przy pełnej amunicji. Jeden realny haczyk: przypięcie Przeładuj do rolki myszy notorycznie psuje input i sprawia, że okno zdaje się „resetować bez zielonego” — trzymaj Przeładuj na czystym klawiszu albo przycisku, jeśli chcesz powtarzalnych aktywnych przeładowań.",
              "russian": "Реальное окно тайминга зафиксировано примерно на 0,3 секунды — но насколько большим оно ВЫГЛЯДИТ на полоске, целиком зависит от твоей скорости перезарядки. Маленький магазин, что перезаряжается быстро, ужимает эти 0,3 с в короткую полоску, так что подсвеченная зона кажется широкой и щадящей; долгая, медленная перезарядка растягивает те же 0,3 с на куда более длинную полоску, и зона сжимается в тонкую полосочку, мимо которой промахнуться гораздо легче. Предметы на скорость перезарядки делают только хуже: урезая время перезарядки, они сжимают всю полоску, так что зона, в которую ты целишься, визуально сужается, хотя сам тайминг не меняется. Попал в зону — перезарядка мгновенно завершается и срабатывает бафф; нажал слишком рано или поздно (или вообще не нажал) — просто доделаешь обычную перезарядку без баффа и без штрафа, и можно сразу перезарядиться ещё раз для повтора, в том числе при полном боезапасе. Один реальный подвох: бинд «Перезарядки» на колёсико мыши, как известно, ломает ввод и заставляет окно ощущаться так, будто оно «сбрасывается без зелёного», — держи «Перезарядку» на чистой клавише или кнопке, если хочешь стабильных активных перезарядок.",
              "schinese": "真正的判定窗口固定在大约 0.3 秒——但它在条上看起来有多大，完全取决于你的换弹速度。一个换弹快的小弹夹，把这 0.3 秒挤进一条短条里，所以高亮区看着又宽又好按；一次又长又慢的换弹，把同样的 0.3 秒摊到一条长得多的条上，于是高亮区缩成一道细窄条，更容易错过。换弹速度装备只会让这事更糟，不是更好：缩短换弹时间会把整条压扁，所以你瞄的那道高亮区在视觉上变得更窄，哪怕实际判定时间从没变过。卡中高亮区，装填瞬间完成、buff 触发；按早了、按晚了（或没按）就只是完成一次普通换弹，没 buff 也没惩罚——你可以立刻再换一次重试，满弹时也行。有个真坑：把换弹绑到鼠标滚轮上，已知会让输入出问题，让窗口感觉像『没出绿就重置了』——想要稳定的主动装填，就把换弹放在一个干净的按键或鼠标键上。",
              "spanish": "La ventana de timing real está fijada en unos 0,3 segundos, pero lo grande que se VE en la barra depende del todo de tu velocidad de recarga. Un cargador pequeño que recarga rápido mete esos 0,3 s en una barra corta, así que la franja resaltada se ve ancha y perdona mucho; una recarga larga y lenta reparte esos mismos 0,3 s por una barra mucho más larga, así que la franja se encoge a una rendija fina que es mucho más fácil de fallar. Los objetos de velocidad de recarga lo empeoran, no lo mejoran: recortar tu tiempo de recarga aprieta toda la barra, así que la franja a la que apuntas se ve más estrecha aunque el timing real no cambie nunca. Acierta la franja y la recarga salta a completada y se dispara el buff; pulsa demasiado pronto o demasiado tarde (o no pulses) y simplemente terminas una recarga normal sin buff y sin penalización: puedes recargar otra vez al momento para reintentar, incluso con la munición llena. Un fallo real: tener Recargar atado a la rueda del ratón se sabe que rompe el input y hace que la ventana parezca que 'se reinicia sin verde'; deja Recargar en una tecla o botón limpio si quieres recargas activas consistentes.",
              "thai": "หน้าต่างจังหวะจริงล็อกไว้ที่ราว ๆ 0.3 วินาที — แต่มันจะดูกว้างหรือแคบบนบาร์ขึ้นกับความเร็วรีโหลดล้วน ๆ แม็กเล็กที่รีโหลดไว ๆ จะอัด 0.3 วินาทีนั้นลงบาร์สั้น ๆ แถบไฮไลต์เลยดูกว้างใจดี; ส่วนรีโหลดยาว ๆ ช้า ๆ จะกาง 0.3 วินาทีเท่ากันออกไปบนบาร์ที่ยาวกว่ามาก แถบเลยหดเหลือเส้นบาง ๆ ที่พลาดง่ายกว่าเยอะ ไอเท็มเร่งความเร็วรีโหลดยิ่งทำให้แย่ลงไม่ใช่ดีขึ้น: การหั่นเวลารีโหลดบีบทั้งบาร์ให้สั้น แถบที่ต้องเล็งเลยดูแคบลงทั้งที่จังหวะจริงไม่เคยเปลี่ยน กดเข้าแถบแล้วรีโหลดเด้งเป็นเสร็จและบัฟติด; กดเร็วไปหรือช้าไป (หรือไม่กดเลย) ก็แค่รีโหลดจบปกติ ไม่ได้บัฟ ไม่มีโทษ — รีโหลดใหม่ลองอีกทีได้ทันที รวมถึงตอนกระสุนเต็มด้วย มีกับดักจริงอยู่อย่างหนึ่ง: การผูกปุ่ม Reload ไว้กับล้อสกรอลเมาส์ขึ้นชื่อว่าทำอินพุตเพี้ยนจนหน้าต่างรู้สึกเหมือน 'รีเซ็ตแบบไม่มีเขียว' — ถ้าอยากกด active reload เข้าสม่ำเสมอ ผูก Reload ไว้กับปุ่มหรือคีย์ปกติดีกว่า",
              "turkish": "Gerçek timing penceresi kabaca 0.3 saniyede sabittir — ama barda ne kadar büyük GÖRÜNDÜĞÜ tamamen reload hızına bağlıdır. Hızlı reload yapan küçük bir şarjör o 0.3 saniyeyi kısa bir bara tıkıştırır, o yüzden vurgulanan bant geniş ve affedici görünür; uzun, yavaş bir reload aynı 0.3 saniyeyi çok daha uzun bir bara yayar, o yüzden bant ıskalaması çok daha kolay ince bir şeride büzülür. Reload-hızı eşyaları bunu iyileştirmez, kötüleştirir: reload süreni kısaltmak tüm barı sıkıştırır, o yüzden gerçek timing hiç değişmese de nişanladığın bant görsel olarak daralır. Banda denk getirirsen reload bir anda biter ve buff ateşlenir; çok erken ya da çok geç basarsan (ya da hiç basmazsan) buff'sız ve cezasız sıradan bir reload tamamlarsın — hemen tekrar reload yapıp deneyebilirsin, dolu cephaneyle bile. Gerçek bir tuzak: Reload'u fare tekerleğine bağlamanın input'u bozduğu ve pencereyi 'yeşilsiz resetleniyor' gibi hissettirdiği biliniyor — tutarlı aktif reload istiyorsan Reload'u temiz bir tuşta ya da butonda tut.",
              "ukrainian": "Справжнє вікно таймінгу зафіксоване приблизно на 0,3 секунди — але те, наскільки великим воно ВИГЛЯДАЄ на шкалі, цілком залежить від твоєї швидкості перезарядки. Малий магазин, що перезаряджається швидко, втискає ці 0,3 с у коротку шкалу, тож підсвічена смуга виглядає широкою й поблажливою; довга, повільна перезарядка розтягує ті самі 0,3 с по значно довшій шкалі, тож смуга зіщулюється у тонку смужку, яку куди легше проґавити. Предмети на швидкість перезарядки роблять це гіршим, а не кращим: ріжучи час перезарядки, вони стискають усю шкалу, тож смуга, в яку ти цілишся, візуально вужчає, хоча сам таймінг не змінюється ніколи. Влучиш у смугу — перезарядка миттю стає завершеною й баф спрацьовує; натиснеш зарано чи запізно (або взагалі ні) — просто доперезаряджаєшся як завжди, без бафу й без штрафу — можна одразу перезарядитися знову й спробувати ще раз, навіть на повних набоях. Один реальний підступ: прив’язка Перезарядки до колеса миші, як відомо, ламає ввід і робить так, що вікно ніби «скидається без зеленого» — тримай Перезарядку на чистій клавіші чи кнопці, якщо хочеш стабільних дієвих перезарядок."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment jouer ça",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come sfruttarla",
              "indonesian": "Cara maininnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้เวิร์ก",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Treat it as a pre-fight button, not just a between-bursts habit. Because you can active reload at a full mag, top off behind cover and hit the window right before you peek a corner or commit — you walk into the fight already at +25% fire rate, healing off every bullet, and moving faster. In an extended trade, weave the reload between volleys and aim to trigger it roughly every cooldown so the buff is almost always live. The lifesteal is what makes it more than a damage item: it turns sustained gunfire into self-healing, which is why it's a staple on high-fire-rate carries — Haze in particular, who machine-guns through magazines and stacks bullet lifesteal, gets enormous value. Don't reload out in the open if you might whiff; the QTE is a beat of vulnerability, so do it from cover or at the very start of an engage. And keep it distinct from its shelfmates: Quicksilver Reload auto-reloads your bullets when you cast your imbued ability (no timing game), Extended Magazine just grows your clip, and Ammo Scavenger refills ammo off secured souls — Active Reload is the only one that rewards a clean window with a fire-rate, lifesteal and speed burst.",
            "russian": "Относись к ней как к кнопке перед дракой, а не просто к привычке между очередями. Раз активную перезарядку можно делать при полном магазине, дозарядись за укрытием и попади в окно прямо перед тем, как выглянуть из-за угла или зайти в замес, — и ты входишь в драку уже с +25% скорострельности, лечась с каждой пули и двигаясь быстрее. В затяжном размене вплетай перезарядку между очередями и старайся запускать её примерно каждый кулдаун, чтобы бафф был почти всегда онлайн. Вампиризм — это то, что делает её больше, чем предметом на урон: он превращает непрерывный огонь в самолечение, поэтому она — база на оружейных кэрри с высокой скорострельностью: особенно жирно её отыгрывает Пелена, которая строчит сквозь магазины как из пулемёта и стакает пулевой вампиризм. Не перезаряжайся в открытую, если можешь промазать: квик-тайм — это миг уязвимости, так что делай его из укрытия или в самом начале захода. И не путай её с соседями по полке: Ртутная перезарядка автоматически дозаряжает патроны, когда кастуешь имбованную способность (без игры в тайминг), Увеличенный магазин просто растит обойму, а Собиратель патронов пополняет боезапас с закреплённых душ — Активная перезарядка единственная награждает за чистое окно всплеском скорострельности, вампиризма и скорости.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Encara isso como um botão de pré-luta, não só um hábito entre rajadas. Como dá pra fazer recarregamento ativo com o pente cheio, completa atrás da cobertura e acerta a janela logo antes de espiar uma esquina ou de entrar — você já entra na luta com +25% de cadência, curando a cada bala e andando mais rápido. Numa troca longa, intercala o reload entre as rajadas e mira em disparar ele mais ou menos a cada cooldown pra o buff ficar quase sempre de pé. O lifesteal é o que faz dele mais que um item de dano: ele transforma tiro contínuo em autocura, que é por que é item raiz em carries de cadência alta — a Bruma em especial, que mete metralhada nos pentes e empilha lifesteal de bala, tira valor gigante. Não recarrega no aberto se você pode errar; o QTE é um instante de vulnerabilidade, então faz da cobertura ou bem no comecinho de um engajamento. E mantém ele separado dos colegas de prateleira: Recarregamento Célere recarrega suas balas no automático quando você conjura sua habilidade imbuída (sem joguinho de tempo), Cartucho Ampliado só aumenta seu pente, e Catador de Balas reabastece munição com base nas almas garantidas — Recarregamento Ativo é o único que recompensa uma janela limpa com rajada de cadência, lifesteal e velocidade.",
              "czech": "Ber to jako pre-fight tlačítko, ne jen jako návyk mezi dávkami. Protože aktivní nabíjení můžeš spustit i s plným zásobníkem, dorovnej za krytem a trefi okno těsně předtím, než vykoukneš za roh nebo se commitneš — do fightu vejdeš už na +25 % fire rate, léčíš se z každé kulky a běháš rychleji. V delším tradu prokládej nabíjení mezi salvami a miř na to spouštět ho zhruba každý cooldown, ať je buff skoro pořád živý. Lifesteal je to, co z toho dělá víc než jen damage předmět: mění vytrvalou palbu v samoléčení, a proto je to základ na carrymech s vysokým fire rate — hlavně Haze, který se prožene zásobníky jak kulomet a stackuje bullet lifesteal, z toho má obrovskou hodnotu. Nenabíjej na otevřeném prostranství, jestli můžeš minout; ta QTE je moment zranitelnosti, takže ji dělej z krytu nebo úplně na začátku engage. A drž to oddělené od sousedů na polici: Kouzlo přebití ti automaticky nabije náboje, když castneš svou imbnutou schopnost (žádné časování), Větší zásobník ti jen zvětší zásobník a Vratné náboje doplní munici za zajištěné duše — Přebíjecí mechanismus je jediný, který za čisté okno odměňuje dávkou fire rate, lifestealu a rychlosti.",
              "english": "Treat it as a pre-fight button, not just a between-bursts habit. Because you can active reload at a full mag, top off behind cover and hit the window right before you peek a corner or commit — you walk into the fight already at +25% fire rate, healing off every bullet, and moving faster. In an extended trade, weave the reload between volleys and aim to trigger it roughly every cooldown so the buff is almost always live. The lifesteal is what makes it more than a damage item: it turns sustained gunfire into self-healing, which is why it's a staple on high-fire-rate carries — Haze in particular, who machine-guns through magazines and stacks bullet lifesteal, gets enormous value. Don't reload out in the open if you might whiff; the QTE is a beat of vulnerability, so do it from cover or at the very start of an engage. And keep it distinct from its shelfmates: Quicksilver Reload auto-reloads your bullets when you cast your imbued ability (no timing game), Extended Magazine just grows your clip, and Ammo Scavenger refills ammo off secured souls — Active Reload is the only one that rewards a clean window with a fire-rate, lifesteal and speed burst.",
              "french": "Vois ça comme un bouton d'avant-fight, pas juste une habitude entre deux rafales. Comme tu peux faire une recharge active chargeur plein, recharge à couvert et réussis la fenêtre juste avant de peek un coin ou de t'engager — tu rentres dans le fight déjà à +25 % de cadence, à te soigner sur chaque balle, et plus rapide. Dans un trade qui dure, glisse ta recharge entre les salves et vise à la déclencher à peu près à chaque cooldown pour que le buff soit presque toujours actif. Le vol de vie, c'est ce qui en fait plus qu'un objet de dégâts : il transforme un tir soutenu en auto-soin, et c'est pour ça que c'est un incontournable sur les carrys à haute cadence — Nébula en particulier, qui mitraille ses chargeurs et stack le vol de vie sur les balles, en tire une valeur énorme. Recharge pas à découvert si tu risques de rater ; le QTE est un temps de vulnérabilité, donc fais-le à couvert ou tout au début d'un engage. Et ne le confonds pas avec ses voisins de rayon : Rechargement éclair recharge tes balles automatiquement quand tu lances ta capacité imbuée (pas de jeu de timing), Chargeur XL agrandit juste ton chargeur, et Ramasse-balle refait le plein de munitions sur les âmes sécurisées — Recharge manuelle est le seul qui récompense une fenêtre propre par un boost de cadence, de vol de vie et de vitesse.",
              "german": "Behandle es als Pre-Fight-Button, nicht nur als Gewohnheit zwischen den Bursts. Weil du bei vollem Magazin Active Reloaden kannst, tank hinter Deckung voll und triff das Fenster direkt, bevor du um eine Ecke peekst oder reingehst — du läufst schon mit +25 % Feuerrate in den Fight, heilst dich an jeder Kugel und bist schneller unterwegs. In einem längeren Trade webst du das Nachladen zwischen die Salven und löst es etwa jeden Cooldown aus, damit der Buff fast durchgehend aktiv ist. Der Lifesteal macht es zu mehr als einem Schadens-Item: Er verwandelt Dauerfeuer in Selbstheilung, weshalb es ein Standard auf Carrys mit hoher Feuerrate ist — vor allem Haze, die im MG-Tempo durch Magazine ballert und Kugellebensraub stapelt, zieht enormen Wert daraus. Lad nicht im Offenen nach, wenn du daneben hauen könntest; das QTE ist ein Moment der Verwundbarkeit, also mach es aus der Deckung oder ganz am Anfang eines Engages. Und halt es von seinen Regalnachbarn getrennt: Der Quecksilber-Nachlader lädt deine Kugeln automatisch nach, wenn du deine imbuete Fähigkeit castest (kein Timing-Spiel), das Erweiterte Magazin vergrößert nur dein Magazin, und der Munitionsnachschub füllt Munition über gesicherte Seelen auf — das Schnelllader-Magazin ist das einzige, das ein sauberes Fenster mit einem Feuerraten-, Lifesteal- und Speed-Schub belohnt.",
              "italian": "Trattala come un tasto pre-fight, non solo come un'abitudine tra una raffica e l'altra. Visto che puoi fare la Ricarica attiva a caricatore pieno, fai il pieno al riparo e azzecca la finestra giusto prima di affacciarti da un angolo o impegnarti — entri nel fight già a +25% di fire rate, curandoti a ogni pallottola e muovendoti più veloce. In uno scambio prolungato, infila la ricarica tra una scarica e l'altra e cerca di farla partire più o meno a ogni cooldown così il buff è quasi sempre attivo. È il lifesteal a renderla più di un semplice oggetto da danno: trasforma il fuoco continuo in autoguarigione, ed è per questo che è un must sulle carry ad alto fire rate — Hypnos in particolare, che svuota caricatori a raffica e stacka lifesteal sulle pallottole, ne ricava un valore enorme. Non ricaricare allo scoperto se rischi di sbagliare; il QTE è un attimo di vulnerabilità, quindi fallo al riparo o proprio all'inizio di un engage. E tienila distinta dai suoi vicini di scaffale: Ricarica flash ti ricarica le pallottole in automatico quando lanci l'abilità imbuata (niente gioco di timing), Caricatore esteso ti ingrandisce e basta il caricatore, e Cacciatore di munizioni ti rabbocca le munizioni dalle anime confermate — Ricarica attiva è l'unica che premia una finestra pulita con una scarica di fire rate, lifesteal e velocità.",
              "indonesian": "Anggep ini tombol pra-war, bukan cuma kebiasaan sela-sela burst. Karena kamu bisa active reload pas mag penuh, isi penuh di balik cover dan kena window-nya pas sebelum kamu ngintip pojokan atau commit — kamu masuk war udah di +25% fire rate, nyembuh dari tiap peluru, dan gerak lebih cepet. Di trade yang panjang, selipin reload-nya di antara rentetan tembakan dan incer micunya kira-kira tiap cooldown biar buff-nya hampir selalu nyala. Lifesteal-nya yang bikin ini lebih dari sekadar item damage: dia ngubah tembakan terus-terusan jadi self-heal, makanya ini item wajib buat carry fire-rate tinggi — Haze khususnya, yang nyemprot habis magasin kayak senapan mesin dan numpuk bullet lifesteal, dapet value gede banget. Jangan reload di tempat terbuka kalau kamu mungkin meleset; QTE itu sedetik rawan, jadi lakuin dari cover atau pas paling awal engage. Dan bedain dari item satu raknya: Isi Ulang Quicksilver nge-reload peluru kamu otomatis pas kamu cast skill yang di-imbue (gak ada main timing), Magasin Besar cuma gedein klip kamu, dan Pemburu Amunisi ngisi ulang ammo dari souls yang diamanin — Isi Ulang Aktif satu-satunya yang ngasih reward berupa ledakan fire-rate, lifesteal, dan speed kalau kamu kena window-nya bersih.",
              "japanese": "これは『バースト合間のクセ』じゃなく『戦闘前のボタン』として扱え。マガジン満タンでもアクティブリロードできるから、遮蔽の裏で弾を満タンにしつつ、角を覗く直前・仕掛ける直前に窓を当てておく ―― そうすれば連射速度+25%、弾ごとに回復、移動も速い状態で戦闘に入れる。長引くトレードでは、斉射の合間にリロードを織り込んで、だいたいクールダウンごとに発動させてバフをほぼ常時点けておこう。これをただの火力アイテム以上にしてるのがライフスティール：撃ち続けるだけで自己回復に変わるから、連射速度が高いキャリーの定番になってる ―― 特にヘイズは、マガジンをマシンガンみたいに撃ち尽くしてバレットライフスティールを盛るから、莫大な価値が出る。外しそうな所で開けっぴろげにリロードするな。QTEは一瞬の隙だから、遮蔽の裏か、仕掛けの一番最初にやれ。そして同じ棚の仲間と区別しておくこと：クイックシルバーリロードは付与したスキルを撃つと自動で弾をリロードしてくれる（タイミングゲーム無し）、基礎拡張マガジンは単にマガジンを増やすだけ、アモ・スカベンジャーは確保ソウルで弾を補充する ―― 綺麗に窓を当てたご褒美に連射速度・ライフスティール・移動速度のバーストをくれるのは、アクティブリロードだけ。",
              "koreana": "버스트 사이사이 습관이 아니라 한타 전에 누르는 버튼으로 생각해. 탄창 꽉 찬 상태에서도 급속 재장전이 되니까, 엄폐물 뒤에서 탄 채우고 코너 들여다보거나 들어가기 직전에 구간을 맞혀 — 이미 연사 속도 +25%에, 쏘는 총탄마다 흡혈하고, 더 빨리 움직이는 채로 한타에 들어가는 거야. 길게 가는 딜교에선 사격 사이사이에 재장전을 끼워 넣고 대략 쿨마다 발동하는 걸 목표로 해서 버프가 거의 항상 켜져 있게 해. 이걸 단순 딜 아이템 이상으로 만드는 건 흡혈이야: 지속적인 총질을 자가 회복으로 바꿔주니까, 연사 빠른 캐리한테 핵심템인 이유고 — 특히 헤이즈, 탄창을 기관총처럼 갈겨대면서 총탄 흡혈을 쌓는 영웅이 엄청난 값어치를 뽑아. 빗나갈 것 같으면 트인 데서 재장전하지 마; 이 타이밍 이벤트는 잠깐 무방비해지는 순간이니까, 엄폐물 뒤나 교전 시작하자마자 해. 그리고 옆자리 아이템들이랑 구분해둬: 즉시 재장전(Quicksilver Reload)은 부여한 스킬을 쓸 때 총탄을 자동 재장전해주고(타이밍 게임 없음), 확장 탄창은 그냥 탄창을 늘려주고, 탄약 수집은 확보한 소울로 탄을 채워줘 — 깔끔한 구간을 맞혔을 때 연사·흡혈·속도 버스트로 보상하는 건 급속 재장전 하나뿐이야.",
              "latam": "Trátalo como un botón de pre-pelea, no solo como un hábito entre ráfagas. Como puedes hacer recarga activa con el cargador lleno, rellena detrás de cobertura y pégale a la ventana justo antes de asomarte a una esquina o entrar —llegas a la pelea ya con +25% de cadencia, curándote con cada bala y moviéndote más rápido—. En un intercambio largo, mete la recarga entre ráfagas y apunta a activarla más o menos cada enfriamiento para que el buff esté casi siempre activo. El robo de vida es lo que lo hace más que un objeto de daño: convierte el fuego sostenido en autocuración, y por eso es básico en carries de mucha cadencia —Bruma en especial, que ametralla cargadores enteros y apila robo de vida balístico, le saca un valor enorme—. No recargues al descubierto si puedes fallar; el QTE es un instante de vulnerabilidad, así que hazlo desde cobertura o al puro principio de un enganche. Y no lo confundas con sus vecinos de estante: Recarga instantánea recarga tus balas solas cuando lanzas tu habilidad imbuida (sin juego de timing), Cartucho extendido solo agranda tu cargador, y Carroñero de Munición rellena munición con las almas aseguradas —Recarga activa es el único que premia una ventana limpia con un estallido de cadencia, robo de vida y velocidad.",
              "polish": "Traktuj to jak przycisk przed walką, nie tylko nawyk między burstami. Skoro możesz odpalić aktywne przeładowanie przy pełnym magazynku, dolej za osłoną i trafiaj w okno tuż przed wyjrzeniem zza rogu albo wejściem — wchodzisz w walkę już z +25% fire rate'u, lecząc się z każdej kuli i poruszając się szybciej. W przedłużonej wymianie wplataj przeładowanie między salwy i celuj w odpalanie mniej więcej co cooldown, żeby buff był aktywny prawie zawsze. To lifesteal robi z tego coś więcej niż item na obrażenia: zamienia ciągły ostrzał w samoleczenie, dlatego to stały punkt buildów carry o wysokim fire racie — szczególnie Mara, która siecze przez magazynki jak karabin i stackuje lifesteal z kul, wyciąga z tego ogromną wartość. Nie przeładowuj na otwartym, jeśli możesz spudłować; QTE to chwila wystawienia, więc rób to zza osłony albo na samym początku starcia. I nie myl tego z sąsiadami z półki: Energiczne Przeładowanie samo przeładowuje kule, gdy rzucasz swoją imbuowaną umiejętność (bez gry na czas), Rozszerzony Magazynek tylko powiększa magazynek, a Szabrownik Amunicji dopełnia amunicję z zabezpieczonych dusz — Aktywne Przeładowanie jako jedyne nagradza czyste okno burstem fire rate'u, lifestealu i prędkości.",
              "russian": "Относись к ней как к кнопке перед дракой, а не просто к привычке между очередями. Раз активную перезарядку можно делать при полном магазине, дозарядись за укрытием и попади в окно прямо перед тем, как выглянуть из-за угла или зайти в замес, — и ты входишь в драку уже с +25% скорострельности, лечась с каждой пули и двигаясь быстрее. В затяжном размене вплетай перезарядку между очередями и старайся запускать её примерно каждый кулдаун, чтобы бафф был почти всегда онлайн. Вампиризм — это то, что делает её больше, чем предметом на урон: он превращает непрерывный огонь в самолечение, поэтому она — база на оружейных кэрри с высокой скорострельностью: особенно жирно её отыгрывает Пелена, которая строчит сквозь магазины как из пулемёта и стакает пулевой вампиризм. Не перезаряжайся в открытую, если можешь промазать: квик-тайм — это миг уязвимости, так что делай его из укрытия или в самом начале захода. И не путай её с соседями по полке: Ртутная перезарядка автоматически дозаряжает патроны, когда кастуешь имбованную способность (без игры в тайминг), Увеличенный магазин просто растит обойму, а Собиратель патронов пополняет боезапас с закреплённых душ — Активная перезарядка единственная награждает за чистое окно всплеском скорострельности, вампиризма и скорости.",
              "schinese": "把它当成一个开打前的按钮，而不只是两段输出之间的习惯。因为你满弹也能主动装填，所以在掩体后补满、在你探头或投入交火之前卡中窗口——你一进场就已经带着 +25% 射速、每颗子弹都在回血、还跑得更快。在拉长的对拼里，把换弹穿插在一轮轮射击之间，争取每个 CD 就触发一次，让 buff 几乎全程挂着。子弹吸血才是让它不止是件伤害装的关键：它把持续扫射变成自我回血，这就是为什么它是高射速核心的常驻件——尤其是岚梦，她像机枪一样一夹接一夹地打、又堆子弹吸血，能吃到巨大的收益。如果你可能卡歪，就别在空旷处换弹；这个 QTE 是一拍子的破绽，所以要么在掩体后做，要么在交火刚开始时做。还要把它和货架上的邻居们分清楚：魔力装填在你施放被附魔的技能时自动给你换弹（不用卡时机），扩容弹匣只是把弹夹变大，拾弹能手靠保住的魂魄回弹药——只有高速装填会用一次干净的卡点，奖你一段射速、吸血和移速爆发。",
              "spanish": "Trátalo como un botón de antes de la pelea, no solo como una costumbre entre ráfagas. Como puedes hacer recarga activa con el cargador lleno, rellena detrás de una cobertura y acierta la ventana justo antes de asomarte a una esquina o entrar: llegas a la pelea ya con +25% de cadencia, curándote con cada bala y moviéndote más rápido. En un tiroteo largo, mete la recarga entre ráfagas e intenta activarla más o menos cada vez que esté el cooldown para tener el buff activo casi siempre. El robo de vida es lo que lo hace más que un objeto de daño: convierte el tiroteo sostenido en autocuración, por eso es básico en carries de mucha cadencia; Bruma sobre todo, que vacía cargadores como una ametralladora y apila robo de vida balístico, le saca un valor brutal. No recargues a campo abierto si puedes fallar; el QTE es un momento de vulnerabilidad, así que hazlo desde cobertura o justo al principio de un engage. Y no lo confundas con sus vecinos de estantería: Recarga Repentina te recarga las balas solas cuando lanzas tu habilidad imbuida (sin juego de timing), Cargador Ampliado solo agranda el cargador y Recolecta de Munición rellena munición con las almas aseguradas; Recarga Activa es el único que premia una franja bien clavada con un chute de cadencia, robo de vida y velocidad.",
              "thai": "มองมันเป็นปุ่มก่อนเข้าไฟต์ ไม่ใช่แค่นิสัยกดคั่นระหว่างยิงรัว เพราะ active reload ตอนแม็กเต็มได้ ให้เติมแม็กหลังกำบังแล้วกดเข้าหน้าต่างก่อนจะโผล่มุมหรือบุก — เดินเข้าไฟต์ทั้งที่มี +25% อัตรายิง ฮีลเลือดจากทุกนัด และวิ่งเร็วขึ้นอยู่แล้ว ในการเทรดยาว ๆ ให้สอดการรีโหลดคั่นระหว่างชุดยิงและเล็งกดทุกครั้งที่ CD หมด เพื่อให้บัฟติดแทบตลอด ตัว lifesteal นี่แหละที่ทำให้มันมากกว่าไอเท็มดาเมจ: มันเปลี่ยนการยิงต่อเนื่องเป็นการฮีลตัวเอง เลยเป็นไอเท็มยืนพื้นของแครี่อัตรายิงสูง — โดยเฉพาะเฮซ (Haze) ที่กราดกระสุนหมดแม็กแล้วแม็กเล่าและสแตก bullet lifesteal ได้ค่ามหาศาล อย่ารีโหลดกลางที่โล่งถ้าเสี่ยงพลาด; ตัว QTE คือจังหวะที่เปิดช่อง ทำหลังกำบังหรือตอนเปิดเข้าหากันใหม่ ๆ และแยกมันออกจากเพื่อนร่วมชั้น: ควิกซิลเวอร์รีโหลดรีโหลดกระสุนอัตโนมัติตอนร่ายสกิลที่ imbue ไว้ (ไม่มีเกมจับจังหวะ), เอ็กซ์เตนเด็ดแม็กกาซีนแค่เพิ่มแม็ก และแอมโมสกาเวนเจอร์เติมกระสุนจากโซลที่เซฟได้ — มีแอ็กทีฟรีโหลดตัวเดียวที่ให้รางวัลเป็นอัตรายิง ไลฟ์สตีล และสปีดพุ่งตอนกดจังหวะเข้า",
              "turkish": "Onu sadece burst'ler arası bir alışkanlık değil, bir kavga-öncesi tuşu gibi gör. Dolu şarjörle aktif reload yapabildiğin için, siperin arkasında doldur ve tam bir köşeden peek atmadan ya da girmeden önce pencereyi tuttur — kavgaya zaten +%25 atış hızında, her mermiden iyileşerek ve daha hızlı hareket ederek girersin. Uzayan bir trade'de reload'u salvolar arasına dok ve onu kabaca her cooldown'da tetiklemeye bak ki buff neredeyse hep açık olsun. Onu bir hasar eşyasından fazlası yapan şey can çalma: sürekli ateşi kendi kendini iyileştirmeye çevirir, ki bu yüzden yüksek-atış-hızlı carry'lerde demirbaştır — özellikle şarjörleri makineli gibi boşaltan ve mermi can çalması yığan Duman (Haze) muazzam değer alır. Iskalayabileceksen açık alanda reload yapma; QTE bir anlık savunmasızlıktır, o yüzden siperden ya da bir engage'in en başında yap. Ve onu raf komşularından ayrı tut: Hızlı Şarjör Değiştirme, imbue'lü yeteneğini bastığında mermilerini otomatik reload'lar (timing oyunu yok), Genişletilmiş Şarjör sadece şarjörünü büyütür, ve Mermi Avcısı güvende ruhtan cephane doldurur — temiz bir pencereyi bir atış-hızı, can çalma ve hız patlamasıyla ödüllendiren tek eşya Aktif Şarjör Değiştirme'dir.",
              "ukrainian": "Сприймай це як кнопку перед боєм, а не лише як звичку між чергами. Оскільки дієву перезарядку можна робити на повному магазині, долий за укриттям і влуч у вікно прямо перед тим, як визирнути з-за рогу чи зайти — ти входиш у бій уже з +25% скорострільності, лікуючись із кожної кулі й рухаючись швидше. У затяжному розміні вплітай перезарядку між залпами й намагайся тригерити її приблизно щокулдауну, щоб баф був майже завжди живий. Саме вампіризм робить це більшим за просто предмет на урон: він перетворює безперервний вогонь на самолікування, через що це маст-хев на керрі з високою скорострільністю — особливо на Імлі, яка строчить, як кулемет, проходячи магазин за магазином і стакаючи кульовий вампіризм, дістає величезну цінність. Не перезаряджайся на відкритому, якщо можеш промахнутися: цей квік-тайм — мить вразливості, тож роби його з-за укриття або в самому початку заходу. І не плутай його з полицевими сусідами: Жвава перезарядка автоматично перезаряджає набої, коли ти кастуєш свою імб’юнуту абілку (без гри в таймінг), Збільшений магазин просто росте обойму, а Збирання набоїв поповнює набої із закріплених душ — Дієва перезарядка єдина, що нагороджує за чисте вікно сплеском скорострільності, вампіризму й швидкості."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "haze"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "active-reload",
        "quicksilver-reload",
        "extended-magazine",
        "ammo-scavenger"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "weapon-vs-spirit-damage",
        "shop-tiers-and-investments",
        "active-and-passive-items"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_ranked_and_leaderboard",
      "slug": "ranked-and-leaderboard",
      "sourcePath": "manual:mechanics/ranked-and-leaderboard",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Ranked, MMR & leaderboard",
        "russian": "Рейтинг, MMR и лидерборд",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Ranqueada, MMR e leaderboard",
          "czech": "Ranked, MMR a leaderboard",
          "english": "Ranked, MMR & leaderboard",
          "french": "Classé, MMR et leaderboard",
          "german": "Ranked, MMR & Leaderboard",
          "italian": "Ranked, MMR e classifica",
          "indonesian": "Ranked, MMR & leaderboard",
          "japanese": "ランク・MMR・リーダーボード",
          "koreana": "랭크, MMR, 리더보드",
          "latam": "Competitivo, MMR y leaderboard",
          "polish": "Ranked, MMR i leaderboard",
          "russian": "Рейтинг, MMR и лидерборд",
          "schinese": "排位、MMR 与排行榜",
          "spanish": "Ranked, MMR y clasificación",
          "thai": "แรงค์ MMR และลีดเดอร์บอร์ด",
          "turkish": "Ranked, MMR ve leaderboard",
          "ukrainian": "Ранкед, MMR і лідерборд"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "Ranked is the competitive ladder: a hidden rating (MMR) tracks your skill and surfaces as a named badge from Initiate up to Eternus. The regional leaderboard lists the top players by MMR — it is a list of people, not a hero tier list.",
        "russian": "Рейтинг — это соревновательная лестница: скрытый рейтинг (MMR) отслеживает твой скилл и всплывает именованным значком от Инициата до Этернуса. Региональный лидерборд перечисляет лучших игроков по MMR — это список людей, а не тир-лист героев.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "A Ranqueada é a escada competitiva: um rating escondido (MMR) acompanha sua habilidade e aparece como um emblema com nome, de Iniciado até Eternus. O leaderboard regional lista os melhores jogadores por MMR — é uma lista de pessoas, não uma tier list de heróis.",
          "czech": "Ranked je kompetitivní žebřík: skryté hodnocení (MMR) sleduje tvůj skill a na povrch vyplave jako pojmenovaný odznak od Initiate až po Eternus. Regionální leaderboard řadí nejlepší hráče podle MMR — je to seznam lidí, ne tier list hrdinů.",
          "english": "Ranked is the competitive ladder: a hidden rating (MMR) tracks your skill and surfaces as a named badge from Initiate up to Eternus. The regional leaderboard lists the top players by MMR — it is a list of people, not a hero tier list.",
          "french": "Le classé, c'est l'échelle compétitive : un score caché (le MMR) suit ton niveau et ressort sous forme de badge nommé, d'Initiate jusqu'à Eternus. Le leaderboard régional liste les meilleurs joueurs par MMR — c'est une liste de gens, pas une tier list de héros.",
          "german": "Ranked ist die kompetitive Leiter: Ein verstecktes Rating (MMR) verfolgt dein Können und zeigt sich als benanntes Badge von Initiate bis hoch zu Eternus. Das regionale Leaderboard listet die Top-Spieler nach MMR — es ist eine Liste von Leuten, keine Helden-Tier-List.",
          "italian": "La ranked è la scala competitiva: un punteggio nascosto (MMR) traccia la tua skill e affiora come un distintivo con un nome, da Iniziato fino a Eternus. La classifica regionale elenca i migliori giocatori per MMR — è una lista di persone, non una tier list degli eroi.",
          "indonesian": "Ranked itu ladder kompetitif: rating tersembunyi (MMR) ngelacak skill kamu dan muncul sebagai badge bernama dari Initiate sampai Eternus. Leaderboard regional nampilin pemain teratas berdasarkan MMR — ini daftar orang, bukan tier list hero.",
          "japanese": "ランクは競技ラダー：隠れたレーティング（MMR）が実力を追っていて、それがイニシエートからエターナスまでの名前付きバッジとして表に出る。地域別リーダーボードはMMR上位のプレイヤーを並べたもの ―― これはヒーローのティアリストじゃなく『人』のリストだ。",
          "koreana": "랭크는 경쟁 사다리야: 숨은 점수(MMR)가 네 실력을 추적하고, 이니시에이트부터 이터너스까지 이름 붙은 배지로 드러나. 지역 리더보드는 MMR 순으로 최상위 플레이어를 나열하는데 — 이건 사람 목록이지 영웅 티어 리스트가 아냐.",
          "latam": "El competitivo es la escalera clasificatoria: una puntuación oculta (MMR) sigue tu nivel y sale a la luz como una insignia con nombre, de Iniciado hasta Eternus. El leaderboard regional lista a los mejores jugadores por MMR —es una lista de personas, no una tier list de héroes.",
          "polish": "Ranked to drabinka rywalizacji: ukryty rating (MMR) śledzi twojego skilla i wychodzi na wierzch jako nazwana odznaka od Initiate aż po Eternus. Regionalny leaderboard wypisuje najlepszych graczy wg MMR — to lista ludzi, nie tier lista bohaterów.",
          "russian": "Рейтинг — это соревновательная лестница: скрытый рейтинг (MMR) отслеживает твой скилл и всплывает именованным значком от Инициата до Этернуса. Региональный лидерборд перечисляет лучших игроков по MMR — это список людей, а не тир-лист героев.",
          "schinese": "排位就是竞技天梯：一个隐藏评分（MMR）跟踪你的水平，并以一个有名字的段位徽章呈现出来，从新晋者一路到永恒者。地区排行榜按 MMR 列出顶尖玩家——它是一份人的名单，不是英雄强度榜。",
          "spanish": "El ranked es la escalera competitiva: una puntuación oculta (MMR) sigue tu nivel y se muestra como una medalla con nombre, de Iniciado hasta Eternus. La clasificación regional lista a los mejores jugadores por MMR: es una lista de personas, no una tier list de héroes.",
          "thai": "แรงค์คือแลดเดอร์สายแข่ง: มีค่าเรตติงซ่อน (MMR) คอยวัดฝีมือแล้วโผล่ออกมาเป็นแบดจ์มีชื่อตั้งแต่ Initiate ไปจนถึง Eternus ส่วนลีดเดอร์บอร์ดประจำภูมิภาคจะลิสต์ผู้เล่นท็อปเรียงตาม MMR — มันคือรายชื่อคน ไม่ใช่ tier list ฮีโร่",
          "turkish": "Ranked, rekabetçi merdivendir: gizli bir puan (MMR) skill'ini takip eder ve Initiate'ten Eternus'a kadar isimli bir rozet olarak yüzeye çıkar. Bölgesel leaderboard en iyi oyuncuları MMR'a göre listeler — bu bir insan listesidir, bir kahraman tier list'i değil.",
          "ukrainian": "Ранкед — це змагальна драбина: прихований рейтинг (MMR) відстежує твій скіл і вилазить назовні іменним значком від Ініціата до Етернуса. Регіональний лідерборд перелічує топ-гравців за MMR — це список людей, а не тір-лист героїв."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "There's one queue and a hidden MMR behind it — your Initiate-to-Eternus badge is just a weekly snapshot of where that number sits, recalculated every Tuesday.",
        "russian": "Очередь одна, а за ней скрытый MMR — твой значок от Инициата до Этернуса просто еженедельный снимок того, где сейчас стоит это число, пересчитываемый каждый вторник.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Tem uma fila só e um MMR escondido por trás dela — seu emblema de Iniciado a Eternus é só uma foto semanal de onde esse número tá, recalculado toda terça.",
          "czech": "Je jedna fronta a za ní skryté MMR — tvůj odznak od Initiate po Eternus je jen týdenní snímek toho, kde to číslo sedí, přepočítaný každé úterý.",
          "english": "There's one queue and a hidden MMR behind it — your Initiate-to-Eternus badge is just a weekly snapshot of where that number sits, recalculated every Tuesday.",
          "french": "Il y a une seule file et un MMR caché derrière — ton badge d'Initiate à Eternus n'est qu'un instantané hebdo de l'état de ce chiffre, recalculé chaque mardi.",
          "german": "Es gibt eine Queue und ein verstecktes MMR dahinter — dein Badge von Initiate bis Eternus ist nur ein wöchentlicher Schnappschuss davon, wo diese Zahl steht, jeden Dienstag neu berechnet.",
          "italian": "C'è una sola coda e dietro c'è un MMR nascosto — il tuo distintivo da Iniziato a Eternus è solo una fotografia settimanale di dove sta quel numero, ricalcolata ogni martedì.",
          "indonesian": "Cuma ada satu queue dan MMR tersembunyi di baliknya — badge Initiate-sampai-Eternus kamu cuma snapshot mingguan dari posisi angka itu, dihitung ulang tiap Selasa.",
          "japanese": "キューは1つだけで、その裏に隠れたMMRがある ―― イニシエートからエターナスまでのバッジは、その数字が今どこにあるかを週1で写したスナップショットにすぎず、毎週火曜に再計算される。",
          "koreana": "큐는 하나고 그 뒤에 숨은 MMR이 돌아가 — 이니시에이트부터 이터너스까지 가는 네 배지는 그 숫자가 어디 있는지 매주 화요일에 다시 계산해서 찍는 주간 스냅샷일 뿐이야.",
          "latam": "Hay una sola cola y un MMR oculto detrás —tu insignia de Iniciado a Eternus es solo una foto semanal de dónde está ese número, recalculada cada martes.",
          "polish": "Jest jedna kolejka, a za nią ukryte MMR — twoja odznaka od Initiate do Eternus to tylko cotygodniowy snapshot tego, gdzie ta liczba stoi, przeliczany w każdy wtorek.",
          "russian": "Очередь одна, а за ней скрытый MMR — твой значок от Инициата до Этернуса просто еженедельный снимок того, где сейчас стоит это число, пересчитываемый каждый вторник.",
          "schinese": "只有一条匹配队列，背后是一个隐藏的 MMR——你从『新晋者』到『永恒者』的段位徽章，只是这个数字所在位置的每周快照，每周二重新算一次。",
          "spanish": "Hay una sola cola y un MMR oculto por detrás: tu medalla de Iniciado a Eternus es solo una foto semanal de dónde está ese número, recalculada cada martes.",
          "thai": "มีคิวเดียวและมี MMR ซ่อนอยู่ข้างหลัง — แบดจ์ตั้งแต่ Initiate ยัน Eternus เป็นแค่ภาพสแนปช็อตรายสัปดาห์ว่าตัวเลขนั้นอยู่ตรงไหน คำนวณใหม่ทุกวันอังคาร",
          "turkish": "Tek bir kuyruk ve onun arkasında gizli bir MMR var — Initiate'ten Eternus'a uzanan rozetin, o sayının nerede durduğunun haftalık bir anlık görüntüsünden ibaret, her Salı yeniden hesaplanıyor.",
          "ukrainian": "Черга одна, а за нею прихований MMR — твій значок від Ініціата до Етернуса це лише щотижневий зріз того, де стоїть та цифра, перерахований щовівторка."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "ranked",
          "russian": "рейтинг",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ranqueada",
            "czech": "ranked",
            "english": "ranked",
            "french": "classé",
            "german": "Ranked",
            "italian": "ranked",
            "indonesian": "ranked",
            "japanese": "ランク",
            "koreana": "랭크",
            "latam": "competitivo",
            "polish": "ranked",
            "russian": "рейтинг",
            "schinese": "排位",
            "spanish": "ranked",
            "thai": "แรงค์",
            "turkish": "ranked",
            "ukrainian": "ранкед"
          }
        },
        {
          "english": "ranks",
          "russian": "ранги",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ranks",
            "czech": "ranky",
            "english": "ranks",
            "french": "rangs",
            "german": "Ränge",
            "italian": "ranghi",
            "indonesian": "rank",
            "japanese": "ランク帯",
            "koreana": "랭크들",
            "latam": "rangos",
            "polish": "rangi",
            "russian": "ранги",
            "schinese": "段位",
            "spanish": "rangos",
            "thai": "อันดับ",
            "turkish": "ranklar",
            "ukrainian": "ранги"
          }
        },
        {
          "english": "mmr",
          "russian": "ммр",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "mmr",
            "czech": "mmr",
            "english": "mmr",
            "french": "mmr",
            "german": "MMR",
            "italian": "mmr",
            "indonesian": "mmr",
            "japanese": "MMR",
            "koreana": "MMR",
            "latam": "mmr",
            "polish": "mmr",
            "russian": "ммр",
            "schinese": "MMR",
            "spanish": "mmr",
            "thai": "MMR",
            "turkish": "mmr",
            "ukrainian": "mmr"
          }
        },
        {
          "english": "matchmaking rating",
          "russian": "рейтинг матчмейкинга",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "rating de matchmaking",
            "czech": "matchmaking rating",
            "english": "matchmaking rating",
            "french": "matchmaking rating",
            "german": "Matchmaking-Rating",
            "italian": "punteggio di matchmaking",
            "indonesian": "matchmaking rating",
            "japanese": "マッチメイキングレーティング",
            "koreana": "매치메이킹 점수",
            "latam": "puntuación de emparejamiento",
            "polish": "rating matchmakingu",
            "russian": "рейтинг матчмейкинга",
            "schinese": "匹配分",
            "spanish": "rating de emparejamiento",
            "thai": "ค่าจับคู่ (MMR)",
            "turkish": "matchmaking rating",
            "ukrainian": "рейтинг матчмейкінгу"
          }
        },
        {
          "english": "rating",
          "russian": "оценка скилла",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "rating",
            "czech": "rating",
            "english": "rating",
            "french": "rating",
            "german": "Rating",
            "italian": "rating",
            "indonesian": "rating",
            "japanese": "レーティング",
            "koreana": "레이팅",
            "latam": "rating",
            "polish": "rating",
            "russian": "оценка скилла",
            "schinese": "评分",
            "spanish": "rating",
            "thai": "เรตติง",
            "turkish": "rating",
            "ukrainian": "рейтинг"
          }
        },
        {
          "english": "core mmr",
          "russian": "основной MMR",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "core mmr",
            "czech": "core mmr",
            "english": "core mmr",
            "french": "core mmr",
            "german": "Core-MMR",
            "italian": "mmr core",
            "indonesian": "core mmr",
            "japanese": "コアMMR",
            "koreana": "코어 MMR",
            "latam": "mmr de cuenta",
            "polish": "core mmr",
            "russian": "основной MMR",
            "schinese": "核心 MMR",
            "spanish": "mmr de cuenta",
            "thai": "MMR หลัก",
            "turkish": "core mmr",
            "ukrainian": "кор mmr"
          }
        },
        {
          "english": "hero mmr",
          "russian": "MMR героя",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "mmr de herói",
            "czech": "hero mmr",
            "english": "hero mmr",
            "french": "hero mmr",
            "german": "Hero-MMR",
            "italian": "mmr per eroe",
            "indonesian": "hero mmr",
            "japanese": "ヒーローMMR",
            "koreana": "영웅 MMR",
            "latam": "mmr de héroe",
            "polish": "hero mmr",
            "russian": "MMR героя",
            "schinese": "英雄 MMR",
            "spanish": "mmr por héroe",
            "thai": "MMR รายฮีโร่",
            "turkish": "hero mmr",
            "ukrainian": "mmr героя"
          }
        },
        {
          "english": "rank up",
          "russian": "поднять ранг",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "subir de rank",
            "czech": "rank up",
            "english": "rank up",
            "french": "monter de rang",
            "german": "aufsteigen",
            "italian": "salire di rango",
            "indonesian": "naik rank",
            "japanese": "ランクアップ",
            "koreana": "랭크 업",
            "latam": "subir de rango",
            "polish": "awans rangi",
            "russian": "поднять ранг",
            "schinese": "升段",
            "spanish": "subir de rango",
            "thai": "ดันแรงค์",
            "turkish": "rank atlama",
            "ukrainian": "підняти ранг"
          }
        },
        {
          "english": "promotion",
          "russian": "повышение ранга",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "promoção",
            "czech": "povýšení",
            "english": "promotion",
            "french": "promotion",
            "german": "Beförderung",
            "italian": "promozione",
            "indonesian": "promosi rank",
            "japanese": "昇格",
            "koreana": "승급",
            "latam": "ascenso",
            "polish": "awans",
            "russian": "повышение ранга",
            "schinese": "晋级",
            "spanish": "ascenso",
            "thai": "เลื่อนขั้น",
            "turkish": "terfi",
            "ukrainian": "підвищення"
          }
        },
        {
          "english": "deranking",
          "russian": "понижение ранга",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "cair de rank",
            "czech": "deranking",
            "english": "deranking",
            "french": "perdre des rangs",
            "german": "absteigen",
            "italian": "scendere di rango",
            "indonesian": "turun rank",
            "japanese": "降格",
            "koreana": "강등",
            "latam": "bajar de rango",
            "polish": "spadek rangi",
            "russian": "понижение ранга",
            "schinese": "掉段",
            "spanish": "bajar de rango",
            "thai": "แรงค์ตก",
            "turkish": "rank düşme",
            "ukrainian": "пониження рангу"
          }
        },
        {
          "english": "decay",
          "russian": "затухание ранга",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "decaimento",
            "czech": "decay",
            "english": "decay",
            "french": "decay",
            "german": "Decay",
            "italian": "decay",
            "indonesian": "decay rank",
            "japanese": "ランク減衰",
            "koreana": "디케이",
            "latam": "decaimiento",
            "polish": "decay rangi",
            "russian": "затухание ранга",
            "schinese": "段位衰减",
            "spanish": "decay",
            "thai": "แรงค์ลดเอง",
            "turkish": "decay",
            "ukrainian": "розпад рейтингу"
          }
        },
        {
          "english": "eternus",
          "russian": "Этернус",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "eternus",
            "czech": "eternus",
            "english": "eternus",
            "french": "eternus",
            "german": "Eternus",
            "italian": "eternus",
            "indonesian": "eternus",
            "japanese": "エターナス",
            "koreana": "이터너스",
            "latam": "eternus",
            "polish": "Eternus",
            "russian": "Этернус",
            "schinese": "永恒者",
            "spanish": "eternus",
            "thai": "Eternus",
            "turkish": "eternus",
            "ukrainian": "етернус"
          }
        },
        {
          "english": "obscurus",
          "russian": "Обскурус",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "obscurus",
            "czech": "obscurus",
            "english": "obscurus",
            "french": "obscurus",
            "german": "Obscurus",
            "italian": "obscurus",
            "indonesian": "obscurus",
            "japanese": "オブスキュラス",
            "koreana": "옵스큐러스",
            "latam": "obscurus",
            "polish": "Obscurus",
            "russian": "Обскурус",
            "schinese": "蒙昧段",
            "spanish": "obscurus",
            "thai": "Obscurus",
            "turkish": "obscurus",
            "ukrainian": "обскурус"
          }
        },
        {
          "english": "subrank",
          "russian": "субранг",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "subrank",
            "czech": "subrank",
            "english": "subrank",
            "french": "sous-rang",
            "german": "Subrang",
            "italian": "sottorango",
            "indonesian": "subrank",
            "japanese": "サブランク",
            "koreana": "세부 랭크",
            "latam": "subrango",
            "polish": "podranga",
            "russian": "субранг",
            "schinese": "小段位",
            "spanish": "subrango",
            "thai": "ซับแรงค์",
            "turkish": "alt rank",
            "ukrainian": "сабранг"
          }
        },
        {
          "english": "division",
          "russian": "дивизион",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "divisão",
            "czech": "divize",
            "english": "division",
            "french": "division",
            "german": "Division",
            "italian": "divisione",
            "indonesian": "divisi",
            "japanese": "ディビジョン",
            "koreana": "디비전",
            "latam": "división",
            "polish": "dywizja",
            "russian": "дивизион",
            "schinese": "分段",
            "spanish": "división",
            "thai": "ดิวิชัน",
            "turkish": "division",
            "ukrainian": "дивізіон"
          }
        },
        {
          "english": "badge",
          "russian": "значок",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "emblema",
            "czech": "badge",
            "english": "badge",
            "french": "badge",
            "german": "Badge",
            "italian": "distintivo",
            "indonesian": "badge",
            "japanese": "バッジ",
            "koreana": "배지",
            "latam": "insignia",
            "polish": "odznaka",
            "russian": "значок",
            "schinese": "段位徽章",
            "spanish": "medalla",
            "thai": "แบดจ์",
            "turkish": "rozet",
            "ukrainian": "значок"
          }
        },
        {
          "english": "leaderboard",
          "russian": "лидерборд",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "leaderboard",
            "czech": "leaderboard",
            "english": "leaderboard",
            "french": "leaderboard",
            "german": "Leaderboard",
            "italian": "classifica",
            "indonesian": "leaderboard",
            "japanese": "リーダーボード",
            "koreana": "리더보드",
            "latam": "leaderboard",
            "polish": "leaderboard",
            "russian": "лидерборд",
            "schinese": "排行榜",
            "spanish": "clasificación",
            "thai": "ลีดเดอร์บอร์ด",
            "turkish": "leaderboard",
            "ukrainian": "лідерборд"
          }
        },
        {
          "english": "top players",
          "russian": "топ игроков",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "melhores jogadores",
            "czech": "top hráči",
            "english": "top players",
            "french": "meilleurs joueurs",
            "german": "Top-Spieler",
            "italian": "migliori giocatori",
            "indonesian": "pemain teratas",
            "japanese": "上位プレイヤー",
            "koreana": "상위 플레이어",
            "latam": "mejores jugadores",
            "polish": "najlepsi gracze",
            "russian": "топ игроков",
            "schinese": "顶尖玩家",
            "spanish": "mejores jugadores",
            "thai": "ผู้เล่นท็อป",
            "turkish": "en iyi oyuncular",
            "ukrainian": "топ-гравці"
          }
        },
        {
          "english": "rankings",
          "russian": "таблица рейтинга",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "rankings",
            "czech": "žebříček",
            "english": "rankings",
            "french": "classements",
            "german": "Rangliste",
            "italian": "classifiche",
            "indonesian": "peringkat",
            "japanese": "ランキング",
            "koreana": "순위",
            "latam": "clasificaciones",
            "polish": "rankingi",
            "russian": "таблица рейтинга",
            "schinese": "排名",
            "spanish": "rankings",
            "thai": "ตารางอันดับ",
            "turkish": "sıralamalar",
            "ukrainian": "рейтинги"
          }
        },
        {
          "english": "rank distribution",
          "russian": "распределение рангов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "distribuição de ranks",
            "czech": "rozložení ranků",
            "english": "rank distribution",
            "french": "répartition des rangs",
            "german": "Rang-Verteilung",
            "italian": "distribuzione dei ranghi",
            "indonesian": "distribusi rank",
            "japanese": "ランク分布",
            "koreana": "랭크 분포",
            "latam": "distribución de rangos",
            "polish": "rozkład rang",
            "russian": "распределение рангов",
            "schinese": "段位分布",
            "spanish": "distribución de rangos",
            "thai": "การกระจายแรงค์",
            "turkish": "rank dağılımı",
            "ukrainian": "розподіл рангів"
          }
        },
        {
          "english": "stats",
          "russian": "статистика",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "estatísticas",
            "czech": "staty",
            "english": "stats",
            "french": "stats",
            "german": "Stats",
            "italian": "statistiche",
            "indonesian": "stats",
            "japanese": "スタッツ",
            "koreana": "스탯",
            "latam": "estadísticas",
            "polish": "staty",
            "russian": "статистика",
            "schinese": "数据",
            "spanish": "estadísticas",
            "thai": "สถิติ",
            "turkish": "istatistikler",
            "ukrainian": "стата"
          }
        },
        {
          "english": "performance",
          "russian": "перформанс",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "desempenho",
            "czech": "výkon",
            "english": "performance",
            "french": "performance",
            "german": "Performance",
            "italian": "rendimento",
            "indonesian": "performa",
            "japanese": "パフォーマンス",
            "koreana": "퍼포먼스",
            "latam": "rendimiento",
            "polish": "wyniki",
            "russian": "перформанс",
            "schinese": "表现",
            "spanish": "rendimiento",
            "thai": "ผลงาน",
            "turkish": "performans",
            "ukrainian": "перформанс"
          }
        },
        {
          "english": "grade",
          "russian": "оценка за матч",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "nota",
            "czech": "známka",
            "english": "grade",
            "french": "note",
            "german": "Note",
            "italian": "voto",
            "indonesian": "nilai performa",
            "japanese": "評価",
            "koreana": "등급",
            "latam": "calificación",
            "polish": "ocena",
            "russian": "оценка за матч",
            "schinese": "评级",
            "spanish": "nota",
            "thai": "เกรด",
            "turkish": "not",
            "ukrainian": "оцінка"
          }
        },
        {
          "english": "benchmarks",
          "russian": "бенчмарки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "benchmarks",
            "czech": "benchmarky",
            "english": "benchmarks",
            "french": "benchmarks",
            "german": "Benchmarks",
            "italian": "benchmark",
            "indonesian": "benchmark",
            "japanese": "ベンチマーク",
            "koreana": "벤치마크",
            "latam": "benchmarks",
            "polish": "benchmarki",
            "russian": "бенчмарки",
            "schinese": "评分基准",
            "spanish": "baremos",
            "thai": "เกณฑ์เทียบ",
            "turkish": "benchmark'lar",
            "ukrainian": "бенчмарки"
          }
        },
        {
          "english": "what rank am I",
          "russian": "какой у меня ранг",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "qual o meu rank",
            "czech": "jaký mám rank",
            "english": "what rank am I",
            "french": "je suis quel rang",
            "german": "welchen Rang habe ich",
            "italian": "che rango ho",
            "indonesian": "rank-ku apa",
            "japanese": "自分のランクは何",
            "koreana": "내 랭크가 뭐야",
            "latam": "qué rango soy",
            "polish": "jaką mam rangę",
            "russian": "какой у меня ранг",
            "schinese": "我是什么段位",
            "spanish": "qué rango tengo",
            "thai": "ฉันแรงค์อะไร",
            "turkish": "hangi rank'teyim",
            "ukrainian": "який у мене ранг"
          }
        },
        {
          "english": "ранг",
          "russian": "ранг",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "elo",
            "czech": "hodnost",
            "english": "ранг",
            "french": "rang",
            "german": "Rang",
            "italian": "il mio rango",
            "indonesian": "tingkat rank",
            "japanese": "ランク とは",
            "koreana": "경쟁전 랭크",
            "latam": "ranking",
            "polish": "ranga",
            "russian": "ранг",
            "schinese": "天梯段位",
            "spanish": "rango",
            "thai": "อันดับแรงค์",
            "turkish": "rank",
            "ukrainian": "ранг"
          }
        },
        {
          "english": "лидерборд",
          "russian": "таблица лидеров",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "ranking dos melhores",
            "czech": "tabulka nejlepších",
            "english": "лидерборд",
            "french": "classement",
            "german": "Bestenliste",
            "italian": "top 1000",
            "indonesian": "papan peringkat",
            "japanese": "リーダーボード 順位",
            "koreana": "순위표",
            "latam": "tabla de clasificación",
            "polish": "tablica wyników",
            "russian": "таблица лидеров",
            "schinese": "高分榜",
            "spanish": "tabla de líderes",
            "thai": "กระดานผู้นำ",
            "turkish": "lider tablosu",
            "ukrainian": "лідерборд"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How do I get a rank, and why does mine show as Obscurus?",
          "russian": "Как получить ранг и почему у меня показывает Обскурус?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu consigo um rank, e por que o meu aparece como Obscurus?",
            "czech": "Jak dostanu rank a proč se mi ukazuje Obscurus?",
            "english": "How do I get a rank, and why does mine show as Obscurus?",
            "french": "Comment j'obtiens un rang, et pourquoi le mien affiche Obscurus ?",
            "german": "Wie bekomme ich einen Rang, und warum steht meiner auf Obscurus?",
            "italian": "Come ottengo un rango, e perché il mio risulta Obscurus?",
            "indonesian": "Gimana caranya dapet rank, dan kenapa punyaku nongol Obscurus?",
            "japanese": "ランクってどうやって付くの？なんで自分のはオブスキュラス表示なの？",
            "koreana": "랭크는 어떻게 받고, 내 건 왜 옵스큐러스로 떠?",
            "latam": "¿Cómo consigo un rango, y por qué el mío aparece como Obscurus?",
            "polish": "Jak zdobyć rangę i czemu moja pokazuje się jako Obscurus?",
            "russian": "Как получить ранг и почему у меня показывает Обскурус?",
            "schinese": "怎么才能拿到段位？我的为什么显示成蒙昧段？",
            "spanish": "¿Cómo consigo un rango y por qué el mío aparece como Obscurus?",
            "thai": "จะได้แรงค์ยังไง แล้วทำไมของฉันขึ้นเป็น Obscurus",
            "turkish": "Nasıl bir rank alırım ve benimki neden Obscurus görünüyor?",
            "ukrainian": "Як отримати ранг і чому в мене показує Обскурус?"
          }
        },
        {
          "english": "Is MMR tracked per hero or as one number for my whole account?",
          "russian": "MMR считается отдельно по героям или одним числом на весь аккаунт?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O MMR é contado por herói ou como um número só pra conta inteira?",
            "czech": "Sleduje se MMR per-hero, nebo jako jedno číslo na celý účet?",
            "english": "Is MMR tracked per hero or as one number for my whole account?",
            "french": "Le MMR est suivi par héros ou en un seul chiffre pour tout mon compte ?",
            "german": "Wird MMR pro Held oder als eine Zahl für meinen ganzen Account geführt?",
            "italian": "L'MMR è tracciato per eroe o come un unico numero per tutto l'account?",
            "indonesian": "MMR dilacak per hero atau satu angka buat seluruh akunku?",
            "japanese": "MMRってヒーローごと？それともアカウント全体で1つの数字？",
            "koreana": "MMR은 영웅별로 따로 매겨져, 아니면 계정 전체에 숫자 하나야?",
            "latam": "¿El MMR se mide por héroe o como un solo número para toda mi cuenta?",
            "polish": "Czy MMR jest liczone per bohater, czy jako jedna liczba na całe konto?",
            "russian": "MMR считается отдельно по героям или одним числом на весь аккаунт?",
            "schinese": "MMR 是按英雄分别记，还是整个账号一个数？",
            "spanish": "¿El MMR se lleva por héroe o como un solo número para toda mi cuenta?",
            "thai": "MMR วัดแยกรายฮีโร่ หรือเป็นเลขเดียวทั้งบัญชี",
            "turkish": "MMR kahraman başına mı yoksa tüm hesabım için tek bir sayı olarak mı tutuluyor?",
            "ukrainian": "MMR рахується по кожному герою чи однією цифрою на весь акаунт?"
          }
        },
        {
          "english": "What do the Bronze / Silver / Gold / Platinum grades on the post-match screen mean?",
          "russian": "Что значат оценки Бронза / Серебро / Золото / Платина на экране после матча?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O que significam as notas de Bronze / Prata / Ouro / Platina na tela de pós-jogo?",
            "czech": "Co znamenají známky Bronz / Stříbro / Zlato / Platina na obrazovce po zápase?",
            "english": "What do the Bronze / Silver / Gold / Platinum grades on the post-match screen mean?",
            "french": "Ça veut dire quoi les notes Bronze / Argent / Or / Platine sur l'écran de fin de match ?",
            "german": "Was bedeuten die Bronze-/Silber-/Gold-/Platin-Noten im Post-Match-Bildschirm?",
            "italian": "Cosa vogliono dire i voti Bronzo / Argento / Oro / Platino nella schermata di fine partita?",
            "indonesian": "Nilai Bronze / Silver / Gold / Platinum di layar abis match itu maksudnya apa?",
            "japanese": "試合後画面のブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナの評価って何のこと？",
            "koreana": "전적 화면에 뜨는 브론즈 / 실버 / 골드 / 플래티넘 등급은 무슨 뜻이야?",
            "latam": "¿Qué significan las calificaciones Bronce / Plata / Oro / Platino de la pantalla de fin de partida?",
            "polish": "Co oznaczają oceny Brąz / Srebro / Złoto / Platyna na ekranie po meczu?",
            "russian": "Что значат оценки Бронза / Серебро / Золото / Платина на экране после матча?",
            "schinese": "结算界面上的青铜/白银/黄金/铂金评级是什么意思？",
            "spanish": "¿Qué significan las notas de Bronce / Plata / Oro / Platino de la pantalla de fin de partida?",
            "thai": "เกรด Bronze / Silver / Gold / Platinum บนหน้าจอหลังจบแมตช์หมายถึงอะไร",
            "turkish": "Maç sonu ekranındaki Bronz / Gümüş / Altın / Platin notları ne anlama geliyor?",
            "ukrainian": "Що означають оцінки Бронза / Срібло / Золото / Платина на екрані після матчу?"
          }
        }
      ],
      "category": "progression",
      "flowStage": "ranked",
      "image": "/assets/game/panorama/images/ranked/badges/explainer_minibadges_psd.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The rank ladder",
            "russian": "Лестница рангов",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "A escada de ranks",
              "czech": "Žebřík ranků",
              "english": "The rank ladder",
              "french": "L'échelle des rangs",
              "german": "Die Rang-Leiter",
              "italian": "La scala dei ranghi",
              "indonesian": "Tangga rank",
              "japanese": "ランクラダー",
              "koreana": "랭크 사다리",
              "latam": "La escalera de rangos",
              "polish": "Drabinka rang",
              "russian": "Лестница рангов",
              "schinese": "段位天梯",
              "spanish": "La escalera de rangos",
              "thai": "แลดเดอร์แรงค์",
              "turkish": "Rank merdiveni",
              "ukrainian": "Рангова драбина"
            }
          },
          "body": {
            "english": "There are 11 named ranks, lowest to highest: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant and Eternus. Each rank splits into six subranks shown as the badges I, II, III, IV, V and a final star (VI) — so the ladder is 66 steps in total. Your badge number is just tier x 10 + subrank, which is why Arcanist IV reads as 44 and Phantom I reads as 91. Below all of that sits Obscurus, the provisional state: every account starts there and your badge stays Obscurus until you've built up a match history (commonly cited as around 50 games) on an account in good standing. Ranks don't update live — they recompute and display once a week, every Tuesday, and you must play 7 ranked matches during the week to qualify for that week's badge. Miss the 7 games and your visible badge fades back to Obscurus, but your underlying MMR is kept and keeps working in the background. Most of the population clusters in the middle of the ladder around Emissary and Archon; Eternus is the genuine top and only a low-single-digit percentage of ranked players ever reach it.",
            "russian": "Есть 11 именованных рангов, от низшего к высшему: Инициат (Initiate), Искатель (Seeker), Алхимик (Alchemist), Арканист (Arcanist), Ритуалист (Ritualist), Эмиссар (Emissary), Архонт (Archon), Оракул (Oracle), Фантом (Phantom), Восходящий (Ascendant) и Этернус (Eternus). Каждый ранг делится на шесть субрангов, показанных значками I, II, III, IV, V и финальной звездой (VI), — итого лестница в 66 ступеней. Номер твоего значка — это просто тир × 10 + субранг, поэтому Арканист IV читается как 44, а Фантом I — как 91. Под всем этим сидит Обскурус — предварительное состояние: каждый аккаунт стартует там, и значок остаётся Обскурусом, пока ты не наберёшь историю матчей (обычно называют около 50 игр) на аккаунте в хорошем состоянии. Ранги не обновляются вживую — они пересчитываются и показываются раз в неделю, каждый вторник, и чтобы попасть в значок этой недели, надо сыграть 7 рейтинговых матчей за неделю. Пропустишь 7 игр — видимый значок гаснет обратно в Обскурус, но твой реальный MMR сохраняется и продолжает работать в фоне. Большинство населения кучкуется в середине лестницы, в районе Эмиссара и Архонта; Этернус — настоящая вершина, и до него дотягивается лишь пара процентов рейтинговых игроков.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "São 11 ranks com nome, do mais baixo pro mais alto: Iniciado, Buscador, Alquimista, Arcanista, Ritualista, Emissário, Arconte, Oráculo, Fantasma, Ascendente e Eternus. Cada rank se divide em seis subranks mostrados como os emblemas I, II, III, IV, V e uma estrela final (VI) — então a escada tem 66 degraus no total. O número do seu emblema é só tier x 10 + subrank, que é por que Arcanista IV aparece como 44 e Fantasma I aparece como 91. Embaixo de tudo isso fica Obscurus, o estado provisório: toda conta começa ali e seu emblema fica em Obscurus até você acumular um histórico de partidas (citado por aí como uns 50 jogos) numa conta em situação regular. Os ranks não atualizam ao vivo — eles recalculam e aparecem uma vez por semana, toda terça, e você precisa jogar 7 partidas ranqueadas durante a semana pra qualificar pro emblema daquela semana. Pula os 7 jogos e seu emblema visível some de volta pra Obscurus, mas seu MMR por baixo é mantido e segue funcionando nos bastidores. A maior parte da galera se aglomera no meio da escada, em torno de Emissário e Arconte; Eternus é o topo de verdade e só uma porcentagem de um dígito baixo dos jogadores ranqueados chega lá.",
              "czech": "Pojmenovaných ranků je 11, od nejnižšího po nejvyšší: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant a Eternus. Každý rank se dělí na šest subranků zobrazených jako odznaky I, II, III, IV, V a finální hvězda (VI) — takže žebřík má dohromady 66 stupňů. Číslo tvého odznaku je prostě tier × 10 + subrank, a proto se Arcanist IV čte jako 44 a Phantom I jako 91. Pod tím vším sedí Obscurus, prozatímní stav: každý účet startuje tam a odznak ti zůstane Obscurus, dokud si nenahraješ historii zápasů (běžně se uvádí kolem 50 her) na účtu v dobrém stavu. Ranky se neaktualizují živě — přepočítají se a zobrazí jednou týdně, každé úterý, a abys měl nárok na odznak za daný týden, musíš během něj odehrát 7 ranked zápasů. Když těch 7 her nestihneš, tvůj viditelný odznak vybledne zpátky na Obscurus, ale podkladové MMR se ti drží dál a na pozadí pořád pracuje. Většina populace se mačká uprostřed žebříku kolem Emissary a Archona; Eternus je opravdový vrchol a dosáhne na něj jen pár procent z nízkých jednotek ranked hráčů.",
              "english": "There are 11 named ranks, lowest to highest: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant and Eternus. Each rank splits into six subranks shown as the badges I, II, III, IV, V and a final star (VI) — so the ladder is 66 steps in total. Your badge number is just tier x 10 + subrank, which is why Arcanist IV reads as 44 and Phantom I reads as 91. Below all of that sits Obscurus, the provisional state: every account starts there and your badge stays Obscurus until you've built up a match history (commonly cited as around 50 games) on an account in good standing. Ranks don't update live — they recompute and display once a week, every Tuesday, and you must play 7 ranked matches during the week to qualify for that week's badge. Miss the 7 games and your visible badge fades back to Obscurus, but your underlying MMR is kept and keeps working in the background. Most of the population clusters in the middle of the ladder around Emissary and Archon; Eternus is the genuine top and only a low-single-digit percentage of ranked players ever reach it.",
              "french": "Il y a 11 rangs nommés, du plus bas au plus haut : Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant et Eternus. Chaque rang se divise en six sous-rangs affichés par les badges I, II, III, IV, V et une étoile finale (VI) — donc l'échelle compte 66 paliers au total. Ton numéro de badge, c'est juste rang × 10 + sous-rang, c'est pour ça qu'Arcanist IV se lit 44 et Phantom I se lit 91. En dessous de tout ça, il y a Obscurus, l'état provisoire : chaque compte démarre là et ton badge reste Obscurus tant que t'as pas accumulé un historique de matchs (souvent estimé à environ 50 games) sur un compte en règle. Les rangs ne se mettent pas à jour en direct — ils sont recalculés et affichés une fois par semaine, chaque mardi, et tu dois jouer 7 matchs classés dans la semaine pour valider le badge de la semaine. Rate les 7 games et ton badge visible repasse en Obscurus, mais ton MMR sous-jacent est conservé et continue de tourner en arrière-plan. La majorité des joueurs se concentre au milieu de l'échelle, autour d'Emissary et Archon ; Eternus, c'est le vrai sommet et seul un faible pourcentage à un chiffre des joueurs classés l'atteint un jour.",
              "german": "Es gibt 11 benannte Ränge, von niedrig nach hoch: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant und Eternus. Jeder Rang teilt sich in sechs Subränge, gezeigt als Badges I, II, III, IV, V und einen finalen Stern (VI) — die Leiter hat also insgesamt 66 Stufen. Deine Badge-Nummer ist einfach Tier × 10 + Subrang, weshalb Arcanist IV als 44 und Phantom I als 91 gelesen wird. Unter all dem sitzt Obscurus, der provisorische Zustand: Jeder Account startet dort, und dein Badge bleibt Obscurus, bis du eine Match-History aufgebaut hast (oft mit rund 50 Spielen genannt) — auf einem Account in gutem Standing. Ränge aktualisieren sich nicht live — sie werden einmal pro Woche neu berechnet und angezeigt, jeden Dienstag, und du musst in der Woche 7 Ranked-Matches spielen, um dich für das Badge dieser Woche zu qualifizieren. Verpasst du die 7 Spiele, verblasst dein sichtbares Badge zurück zu Obscurus, aber dein zugrunde liegendes MMR bleibt erhalten und arbeitet im Hintergrund weiter. Der Großteil der Spieler ballt sich in der Mitte der Leiter um Emissary und Archon; Eternus ist die echte Spitze, und nur ein niedriger einstelliger Prozentsatz der Ranked-Spieler erreicht ihn jemals.",
              "italian": "Ci sono 11 ranghi con un nome, dal più basso al più alto: Iniziato, Cercatore, Alchimista, Arcanista, Ritualista, Emissario, Arconte, Oracolo, Fantasma, Ascendente ed Eternus. Ogni rango si divide in sei sottoranghi mostrati come i distintivi I, II, III, IV, V e una stella finale (VI) — quindi la scala è di 66 gradini in totale. Il numero del tuo distintivo è semplicemente tier x 10 + sottorango, ed è per questo che Arcanista IV si legge 44 e Fantasma I si legge 91. Sotto tutto questo c'è Obscurus, lo stato provvisorio: ogni account parte da lì e il tuo distintivo resta Obscurus finché non hai accumulato uno storico di partite (di solito si parla di circa 50 partite) con un account in regola. I ranghi non si aggiornano in tempo reale — si ricalcolano e si mostrano una volta a settimana, ogni martedì, e devi giocare 7 partite ranked durante la settimana per qualificarti al distintivo di quella settimana. Salti le 7 partite e il tuo distintivo visibile sbiadisce di nuovo a Obscurus, ma l'MMR sottostante viene conservato e continua a lavorare in sottofondo. La maggior parte dei giocatori si ammucchia a metà scala intorno a Emissario e Arconte; Eternus è la vera cima e solo una percentuale a una cifra bassa di giocatori ranked ci arriva.",
              "indonesian": "Ada 11 rank bernama, dari terendah ke tertinggi: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, dan Eternus. Tiap rank pecah jadi enam subrank yang ditampilin sebagai badge I, II, III, IV, V, dan bintang terakhir (VI) — jadi tangganya total 66 anak tangga. Angka badge kamu cuma tier x 10 + subrank, makanya Arcanist IV kebaca 44 dan Phantom I kebaca 91. Di bawah semua itu ada Obscurus, status sementara: tiap akun mulai di situ dan badge kamu tetep Obscurus sampai kamu ngumpulin riwayat match (biasanya disebut sekitar 50 game) di akun yang statusnya bersih. Rank gak update live — dia dihitung ulang dan ditampilin seminggu sekali, tiap Selasa, dan kamu harus main 7 match ranked dalam seminggu buat kualifikasi badge minggu itu. Lewatin 7 game itu dan badge kamu yang keliatan pudar balik jadi Obscurus, tapi MMR yang di baliknya tetep disimpen dan terus jalan di background. Kebanyakan pemain numpuk di tengah tangga sekitar Emissary dan Archon; Eternus itu puncak beneran dan cuma persentase satu digit rendah pemain ranked yang pernah nyampe situ.",
              "japanese": "名前付きのランクは下から上まで11種類：イニシエート、シーカー、アルケミスト、アーカニスト、リチュアリスト、エミサリー、アーコン、オラクル、ファントム、アセンダント、エターナス。各ランクは6つのサブランクに分かれていて、バッジは I・II・III・IV・V と最後の星（VI）で表される ―― だからラダーは全部で66段。バッジの番号は単純に『ティア×10＋サブランク』だから、アーカニストIVは44、ファントムIは91と読む。これら全部の下に位置するのがオブスキュラス、仮ランクの状態：どのアカウントもここから始まって、健全な状態のアカウントで試合履歴（よく言われるのは約50試合）を積むまで、バッジはオブスキュラスのまま。ランクはリアルタイムでは更新されない ―― 週1回、毎週火曜に再計算されて表示される。そしてその週のバッジを得るには、週のうちにランクマッチを7試合プレイする必要がある。7試合を逃すと表示バッジはオブスキュラスに戻るけど、土台のMMRは保持されて裏で動き続ける。人口の大半はラダー中盤のエミサリーとアーコンあたりに固まってる。エターナスは正真正銘のトップで、ランクプレイヤーのうち一桁％の前半しか到達できない。",
              "koreana": "이름 붙은 랭크는 낮은 데서 높은 데로 11개야: 이니시에이트, 시커, 알케미스트, 아카니스트, 리추얼리스트, 에미서리, 아르콘, 오라클, 팬텀, 어센던트, 이터너스. 각 랭크는 세부 랭크 6개로 나뉘는데 배지로 I, II, III, IV, V랑 마지막 별(VI)로 표시돼 — 그래서 사다리는 총 66칸이야. 배지 숫자는 그냥 티어 × 10 + 세부 랭크라서, 아카니스트 IV가 44로, 팬텀 I이 91로 뜨는 거야. 그 아래에는 옵스큐러스가 있는데, 임시 상태야: 모든 계정이 여기서 시작하고, 정상 계정에서 전적이 어느 정도 쌓일 때까지(보통 50판 정도라고들 해) 배지가 옵스큐러스로 남아. 랭크는 실시간으로 안 바뀌어 — 매주 한 번, 화요일마다 다시 계산해서 표시되고, 그 주 배지를 받으려면 그 주에 랭크 7판을 해야 해. 7판을 못 채우면 보이는 배지는 옵스큐러스로 다시 흐려지지만, 밑에 깔린 MMR은 그대로 유지되면서 뒤에서 계속 돌아가. 대부분의 유저는 사다리 중간 에미서리랑 아르콘 언저리에 몰려 있고; 이터너스가 진짜 최상위라 랭크 플레이어 중에서도 한 자릿수 초반 퍼센트만 도달해.",
              "latam": "Hay 11 rangos con nombre, de menor a mayor: Iniciado, Buscador, Alquimista, Arcanista, Ritualista, Emisario, Arconte, Oráculo, Fantasma, Ascendente y Eternus. Cada rango se divide en seis subrangos mostrados como las insignias I, II, III, IV, V y una estrella final (VI) —así que la escalera tiene 66 escalones en total—. Tu número de insignia es solo rango x 10 + subrango, por eso Arcanista IV sale como 44 y Fantasma I sale como 91. Debajo de todo eso está Obscurus, el estado provisional: toda cuenta empieza ahí y tu insignia se queda en Obscurus hasta que armes un historial de partidas (suelen citar unas 50 partidas) en una cuenta en regla. Los rangos no se actualizan en vivo —se recalculan y se muestran una vez por semana, cada martes, y tienes que jugar 7 partidas clasificatorias durante la semana para calificar a la insignia de esa semana—. Si no juegas las 7 partidas, tu insignia visible se desvanece de vuelta a Obscurus, pero tu MMR de fondo se guarda y sigue funcionando por detrás. La mayoría de la gente se amontona en la mitad de la escalera, alrededor de Emisario y Arconte; Eternus es la cima de verdad y solo un porcentaje bajísimo de un dígito de los jugadores clasificatorios llega ahí.",
              "polish": "Nazwanych rang jest 11, od najniższej do najwyższej: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant i Eternus. Każda ranga dzieli się na sześć podrang pokazanych jako odznaki I, II, III, IV, V i finałowa gwiazdka (VI) — więc drabinka ma w sumie 66 szczebli. Numer twojej odznaki to po prostu tier x 10 + podranga, dlatego Arcanist IV czyta się jako 44, a Phantom I jako 91. Pod tym wszystkim siedzi Obscurus, stan tymczasowy: każde konto tam startuje i twoja odznaka zostaje Obscurus, dopóki nie nazbierasz historii meczów (zwykle podaje się około 50 gier) na koncie w dobrej kondycji. Rangi nie aktualizują się na żywo — przeliczają się i wyświetlają raz w tygodniu, w każdy wtorek, a musisz rozegrać 7 meczów rankedowych w ciągu tygodnia, żeby załapać się na odznakę tego tygodnia. Nie zagrasz tych 7 gier i twoja widoczna odznaka gaśnie z powrotem do Obscurus, ale twoje bazowe MMR zostaje zachowane i dalej działa w tle. Większość populacji kłębi się w środku drabinki w okolicach Emissary i Archona; Eternus to prawdziwy szczyt i sięga go tylko niski jednocyfrowy procent rankedowych graczy.",
              "russian": "Есть 11 именованных рангов, от низшего к высшему: Инициат (Initiate), Искатель (Seeker), Алхимик (Alchemist), Арканист (Arcanist), Ритуалист (Ritualist), Эмиссар (Emissary), Архонт (Archon), Оракул (Oracle), Фантом (Phantom), Восходящий (Ascendant) и Этернус (Eternus). Каждый ранг делится на шесть субрангов, показанных значками I, II, III, IV, V и финальной звездой (VI), — итого лестница в 66 ступеней. Номер твоего значка — это просто тир × 10 + субранг, поэтому Арканист IV читается как 44, а Фантом I — как 91. Под всем этим сидит Обскурус — предварительное состояние: каждый аккаунт стартует там, и значок остаётся Обскурусом, пока ты не наберёшь историю матчей (обычно называют около 50 игр) на аккаунте в хорошем состоянии. Ранги не обновляются вживую — они пересчитываются и показываются раз в неделю, каждый вторник, и чтобы попасть в значок этой недели, надо сыграть 7 рейтинговых матчей за неделю. Пропустишь 7 игр — видимый значок гаснет обратно в Обскурус, но твой реальный MMR сохраняется и продолжает работать в фоне. Большинство населения кучкуется в середине лестницы, в районе Эмиссара и Архонта; Этернус — настоящая вершина, и до него дотягивается лишь пара процентов рейтинговых игроков.",
              "schinese": "一共有 11 个段位，从低到高：新晋者、探寻者、炼金师、秘术师、仪式师、使者、执政官、神谕者、幻影、飞升者和永恒者。每个段位又分成六个小段，徽章上显示为 I、II、III、IV、V 和最后一颗星（VI）——所以整条天梯一共 66 级。你的徽章数字就是『段位 × 10 + 小段』，所以秘术师 IV 读作 44，幻影 I 读作 91。在这一切之下是蒙昧段（Obscurus），一个临时状态：每个账号都从这里起步，在一个信誉良好的账号上攒够对局记录（常说的大约 50 局）之前，你的徽章一直停在蒙昧段。段位不是实时更新的——它每周重算、显示一次，就在每周二，而且你这一周得打满 7 场排位，才有资格拿到那一周的徽章。没打满 7 场，你显示出来的徽章就褪回蒙昧段，但你底层的 MMR 会保留，并继续在后台运作。绝大多数人聚在天梯中段、使者和执政官附近；永恒者才是真正的顶端，只有个位数低百分比的排位玩家能摸到。",
              "spanish": "Hay 11 rangos con nombre, de menor a mayor: Iniciado, Buscador, Alquimista, Arcanista, Ritualista, Emisario, Arconte, Oráculo, Fantasma, Ascendente y Eternus. Cada rango se divide en seis subrangos que se muestran como las medallas I, II, III, IV, V y una estrella final (VI), así que la escalera tiene 66 escalones en total. El número de tu medalla es simplemente rango x 10 + subrango, por eso Arcanista IV sale como 44 y Fantasma I sale como 91. Por debajo de todo está Obscurus, el estado provisional: toda cuenta empieza ahí y tu medalla sigue en Obscurus hasta que acumulas un historial de partidas (se suele decir que unas 50) en una cuenta en regla. Los rangos no se actualizan en directo: se recalculan y se muestran una vez por semana, cada martes, y tienes que jugar 7 partidas de ranked durante la semana para optar a la medalla de esa semana. Si no llegas a las 7 partidas, tu medalla visible se desvanece de vuelta a Obscurus, pero tu MMR de fondo se mantiene y sigue funcionando por detrás. La mayoría de la gente se amontona en mitad de la escalera, por Emisario y Arconte; Eternus es la cima de verdad y solo un porcentaje de un dígito bajo de los jugadores de ranked llega alguna vez.",
              "thai": "มีแรงค์มีชื่อ 11 ขั้น เรียงจากต่ำสุดไปสูงสุด: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant และ Eternus แต่ละแรงค์แบ่งเป็นหกซับแรงค์ โชว์เป็นแบดจ์ I, II, III, IV, V และดาวขั้นสุดท้าย (VI) — รวมทั้งแลดเดอร์ 66 สเต็ป เลขแบดจ์คือเทียร์ × 10 + ซับแรงค์ เพราะงั้น Arcanist IV เลยอ่านได้ 44 และ Phantom I อ่านได้ 91 ใต้ทั้งหมดนั้นคือ Obscurus สถานะชั่วคราว: ทุกบัญชีเริ่มที่นี่ และแบดจ์จะค้างเป็น Obscurus จนกว่าจะสะสมประวัติแมตช์มากพอ (มักอ้างกันว่าราว 50 เกม) บนบัญชีที่สถานะปกติ แรงค์ไม่อัปเดตสด ๆ — มันคำนวณใหม่และโชว์สัปดาห์ละครั้ง ทุกวันอังคาร และต้องเล่นแมตช์แรงค์ 7 เกมในสัปดาห์นั้นถึงจะมีสิทธิ์ได้แบดจ์ของสัปดาห์นั้น ถ้าเล่นไม่ครบ 7 เกม แบดจ์ที่โชว์จะจางกลับไปเป็น Obscurus แต่ MMR ข้างใต้ยังถูกเก็บไว้และทำงานอยู่เบื้องหลังต่อ ประชากรส่วนใหญ่กระจุกอยู่กลางแลดเดอร์แถว Emissary กับ Archon; ส่วน Eternus คือท็อปตัวจริง มีแค่เปอร์เซ็นต์หลักหน่วยต่ำ ๆ ของผู้เล่นแรงค์ที่ไปถึง",
              "turkish": "İsimli 11 rank var, en düşükten en yükseğe: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant ve Eternus. Her rank altı alt-rank'e bölünür, rozetlerde I, II, III, IV, V ve son bir yıldız (VI) olarak gösterilir — yani merdiven toplamda 66 basamak. Rozet sayın sadece tier x 10 + alt-rank, ki bu yüzden Arcanist IV 44, Phantom I de 91 olarak okunur. Tüm bunların altında geçici durum olan Obscurus oturur: her hesap orada başlar ve rozetin, iyi durumdaki bir hesapta yeterli maç geçmişi (genelde 50 maç civarı söylenir) biriktirene kadar Obscurus kalır. Ranklar canlı güncellenmez — haftada bir, her Salı yeniden hesaplanıp gösterilir, ve o haftanın rozetine hak kazanmak için hafta içinde 7 ranked maç oynaman gerekir. 7 maçı kaçırırsan görünen rozetin Obscurus'a geri solar, ama alttaki MMR'ın saklanır ve arka planda çalışmaya devam eder. Nüfusun çoğu merdivenin ortasında Emissary ve Archon civarında kümelenir; Eternus gerçek zirvedir ve ranked oyuncuların ancak tek haneli düşük bir yüzdesi oraya ulaşır.",
              "ukrainian": "Є 11 іменних рангів, від найнижчого до найвищого: Ініціат, Шукач, Алхімік, Арканіст, Ритуаліст, Емісар, Архонт, Оракул, Фантом, Ассендант і Етернус. Кожен ранг ділиться на шість сабрангів, що показуються значками I, II, III, IV, V і фінальною зіркою (VI) — тож драбина має сумарно 66 сходинок. Число твого значка — це просто тір × 10 + сабранг, ось чому Арканіст IV читається як 44, а Фантом I — як 91. Під усім цим сидить Обскурус, тимчасовий стан: кожен акаунт стартує там, і твій значок лишається Обскурусом, поки ти не набереш історію матчів (зазвичай називають близько 50 ігор) на акаунті в доброму стані. Ранги не оновлюються наживо — вони перераховуються й показуються раз на тиждень, щовівторка, і за тиждень треба зіграти 7 ранкед-матчів, щоб кваліфікуватися на значок цього тижня. Пропустиш ці 7 ігор — твій видимий значок згасає назад до Обскуруса, але твій підкилимовий MMR зберігається й далі працює у фоні. Більшість народу збивається в середині драбини, десь навколо Емісара й Архонта; Етернус — це справжній топ, і до нього доходить лише кілька відсотків ранкед-гравців."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "MMR, the merged queue & the leaderboard",
            "russian": "MMR, общая очередь и лидерборд",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "MMR, a fila unificada e o leaderboard",
              "czech": "MMR, sloučená fronta a leaderboard",
              "english": "MMR, the merged queue & the leaderboard",
              "french": "Le MMR, la file fusionnée et le leaderboard",
              "german": "MMR, die zusammengelegte Queue & das Leaderboard",
              "italian": "MMR, la coda unificata e la classifica",
              "indonesian": "MMR, queue gabungan & leaderboard",
              "japanese": "MMR・統合キュー・リーダーボード",
              "koreana": "MMR, 통합 큐, 그리고 리더보드",
              "latam": "El MMR, la cola unificada y el leaderboard",
              "polish": "MMR, połączona kolejka i leaderboard",
              "russian": "MMR, общая очередь и лидерборд",
              "schinese": "MMR、合并队列与排行榜",
              "spanish": "El MMR, la cola unificada y la clasificación",
              "thai": "MMR คิวรวม และลีดเดอร์บอร์ด",
              "turkish": "MMR, birleşik kuyruk ve leaderboard",
              "ukrainian": "MMR, об’єднана черга й лідерборд"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Since the matchmaking rework there is no separate 'normal' and 'ranked' — it's one primary queue, so every match you play feeds the system. The rating itself is hidden. You carry a Core MMR for your account plus a per-hero MMR stored as an offset from it, and the matchmaker pairs you on the hero you actually queued, not your account average — pick a hero you rarely play and you'll be matched closer to that hero's lower number. The named badge is just a human-readable label slapped on top of that hidden value. You can queue solo or in a party; larger and higher-ranked parties get tighter rank tolerances, which is why a stacked Eternus group waits longer for a fair game. The leaderboard is a separate thing: each region (North America, South America, Europe, Asia, Oceania) has a Top 1000 by Core MMR, plus a Top 1000 for every individual hero by Hero MMR. Read it as a list of the best players — name, rank badge, signature heroes — and not as a 'which hero is strongest' tier list.",
            "russian": "После переработки матчмейкинга нет отдельных «обычки» и «рейтинга» — есть одна основная очередь, так что каждый сыгранный матч кормит систему. Сам рейтинг скрыт. Ты несёшь основной MMR на аккаунт плюс MMR по каждому герою, хранящийся как смещение от него, и матчмейкер подбирает тебя по герою, на котором ты реально встал в очередь, а не по среднему по аккаунту — возьми героя, на котором почти не играешь, и тебя подберут ближе к его более низкому числу. Именованный значок — это просто человекочитаемая бирка, наклеенная поверх этого скрытого значения. Вставать в очередь можно соло или пати; бо́льшие и более высокоранговые пати получают более жёсткие допуски по рангу, поэтому собранная группа Этернусов дольше ждёт честную игру. Лидерборд — отдельная штука: у каждого региона (Северная Америка, Южная Америка, Европа, Азия, Океания) есть топ-1000 по основному MMR, плюс топ-1000 по каждому отдельному герою по MMR героя. Читай его как список лучших игроков — имя, значок ранга, сигнатурные герои, — а не как тир-лист «какой герой сильнее».",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Desde a reformulação do matchmaking não existe mais 'normal' e 'ranqueada' separados — é uma fila principal só, então toda partida que você joga alimenta o sistema. O rating em si é escondido. Você carrega um Core MMR pra sua conta mais um MMR por herói guardado como um desvio em cima dele, e o matchmaker te pareia no herói que você de fato colocou na fila, não na média da sua conta — escolhe um herói que você quase nunca joga e você vai ser pareado mais perto do número mais baixo daquele herói. O emblema com nome é só um rótulo legível por humano colado em cima daquele valor escondido. Você pode entrar na fila solo ou em grupo; grupos maiores e de rank mais alto pegam tolerâncias de rank mais apertadas, que é por que um grupo cheio de Eternus espera mais por uma partida justa. O leaderboard é outra coisa: cada região (América do Norte, América do Sul, Europa, Ásia, Oceania) tem um Top 1000 por Core MMR, mais um Top 1000 pra cada herói individual por MMR de Herói. Lê ele como uma lista dos melhores jogadores — nome, emblema de rank, heróis de assinatura — e não como uma tier list de 'qual herói é mais forte'.",
              "czech": "Od přepracování matchmakingu neexistuje oddělený 'normal' a 'ranked' — je jedna primární fronta, takže každý zápas, který odehraješ, krmí systém. Samotné hodnocení je skryté. Neseš si Core MMR pro účet plus per-hero MMR uložené jako odchylka od něj a matchmaker tě páruje podle hrdiny, na kterém jsi reálně frontil, ne podle průměru účtu — vezmi si hrdinu, kterého skoro nehraješ, a budeš matchnutý blíž k tomu jeho nižšímu číslu. Pojmenovaný odznak je jen čitelná nálepka plácnutá navrch té skryté hodnoty. Frontit můžeš sólo nebo v partě; větší a výš ranknuté party dostávají těsnější rankové tolerance, a proto naskládaná Eternus parta čeká na férovou hru déle. Leaderboard je věc sama pro sebe: každý region (Severní Amerika, Jižní Amerika, Evropa, Asie, Oceánie) má Top 1000 podle Core MMR plus Top 1000 pro každého jednotlivého hrdinu podle Hero MMR. Čti ho jako seznam nejlepších hráčů — jméno, rankový odznak, signaturní hrdinové — a ne jako tier list 'který hrdina je nejsilnější'.",
              "english": "Since the matchmaking rework there is no separate 'normal' and 'ranked' — it's one primary queue, so every match you play feeds the system. The rating itself is hidden. You carry a Core MMR for your account plus a per-hero MMR stored as an offset from it, and the matchmaker pairs you on the hero you actually queued, not your account average — pick a hero you rarely play and you'll be matched closer to that hero's lower number. The named badge is just a human-readable label slapped on top of that hidden value. You can queue solo or in a party; larger and higher-ranked parties get tighter rank tolerances, which is why a stacked Eternus group waits longer for a fair game. The leaderboard is a separate thing: each region (North America, South America, Europe, Asia, Oceania) has a Top 1000 by Core MMR, plus a Top 1000 for every individual hero by Hero MMR. Read it as a list of the best players — name, rank badge, signature heroes — and not as a 'which hero is strongest' tier list.",
              "french": "Depuis la refonte du matchmaking, il n'y a plus de 'normal' et de 'classé' séparés — il y a une seule file principale, donc chaque match que tu joues alimente le système. Le score lui-même est caché. Tu portes un Core MMR pour ton compte plus un MMR par héros stocké comme un écart par rapport à lui, et le matchmaking te place sur le héros que t'as réellement pick, pas sur la moyenne de ton compte — prends un héros que tu joues rarement et tu seras matché plus près du chiffre plus bas de ce héros. Le badge nommé n'est qu'une étiquette lisible collée par-dessus cette valeur cachée. Tu peux lancer en solo ou en groupe ; les groupes plus grands et plus haut classés ont des tolérances de rang plus serrées, c'est pour ça qu'un stack Eternus attend plus longtemps pour une game équilibrée. Le leaderboard, c'est autre chose : chaque région (Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Asie, Océanie) a un Top 1000 par Core MMR, plus un Top 1000 pour chaque héros par Hero MMR. Lis-le comme une liste des meilleurs joueurs — pseudo, badge de rang, héros signature — et pas comme une tier list 'quel héros est le plus fort'.",
              "german": "Seit dem Matchmaking-Rework gibt es kein getrenntes 'Normal' und 'Ranked' mehr — es ist eine primäre Queue, also speist jedes Match, das du spielst, das System. Das Rating selbst ist versteckt. Du trägst ein Core-MMR für deinen Account plus ein Hero-MMR pro Held, gespeichert als Offset davon, und der Matchmaker paart dich nach dem Helden, mit dem du tatsächlich in die Queue gegangen bist, nicht nach deinem Account-Schnitt — nimmst du einen Helden, den du selten spielst, wirst du näher an dessen niedrigerer Zahl gematcht. Das benannte Badge ist nur ein menschenlesbares Label, das auf diesen versteckten Wert geklatscht wird. Du kannst solo oder im Party-Stack in die Queue; größere und höher gerankte Partys bekommen engere Rang-Toleranzen, weshalb eine vollgestackte Eternus-Gruppe länger auf ein faires Spiel wartet. Das Leaderboard ist eine eigene Sache: Jede Region (Nordamerika, Südamerika, Europa, Asien, Ozeanien) hat eine Top 1000 nach Core-MMR, plus eine Top 1000 für jeden einzelnen Helden nach Hero-MMR. Lies es als Liste der besten Spieler — Name, Rang-Badge, Signatur-Helden — und nicht als 'welcher Held ist am stärksten'-Tier-List.",
              "italian": "Dal rework del matchmaking non ci sono più 'normale' e 'ranked' separate — c'è una sola coda principale, quindi ogni partita che giochi alimenta il sistema. Il punteggio in sé è nascosto. Porti un MMR core per il tuo account più un MMR per eroe salvato come scarto rispetto a quello, e il matchmaker ti abbina sull'eroe con cui hai davvero messo in coda, non sulla media dell'account — scegli un eroe che giochi di rado e verrai abbinato più vicino al numero più basso di quell'eroe. Il distintivo col nome è solo un'etichetta leggibile appiccicata sopra quel valore nascosto. Puoi metterti in coda da solo o in party; i party più grandi e di rango più alto hanno tolleranze di rango più strette, ed è per questo che un gruppo stacked di Eternus aspetta di più per una partita equa. La classifica è una cosa a parte: ogni regione (Nord America, Sud America, Europa, Asia, Oceania) ha una Top 1000 per MMR core, più una Top 1000 per ogni singolo eroe per MMR dell'eroe. Leggila come una lista dei migliori giocatori — nome, distintivo di rango, eroi signature — e non come una tier list del tipo 'quale eroe è più forte'.",
              "indonesian": "Sejak rework matchmaking gak ada lagi 'normal' dan 'ranked' yang terpisah — semuanya satu queue utama, jadi tiap match yang kamu main nyuapin sistemnya. Rating-nya sendiri tersembunyi. Kamu bawa Core MMR buat akun kamu plus MMR per-hero yang disimpen sebagai offset dari situ, dan matchmaker masangin kamu berdasarkan hero yang beneran kamu queue, bukan rata-rata akun kamu — pilih hero yang jarang kamu main dan kamu bakal di-match lebih deket ke angka rendah hero itu. Badge bernama itu cuma label yang gampang dibaca yang ditempel di atas nilai tersembunyi itu. Kamu bisa queue solo atau party; party yang lebih gede dan rank-nya lebih tinggi dapet toleransi rank yang lebih ketat, makanya grup Eternus yang full stack nunggu lebih lama buat game yang adil. Leaderboard itu hal terpisah: tiap region (North America, South America, Europe, Asia, Oceania) punya Top 1000 berdasarkan Core MMR, plus Top 1000 buat tiap hero berdasarkan Hero MMR. Baca ini sebagai daftar pemain terbaik — nama, badge rank, hero andalan — dan bukan tier list 'hero mana yang paling kuat'.",
              "japanese": "マッチメイキングのリワーク以降、『ノーマル』と『ランク』の別枠は無い ―― メインキューが1つだけで、プレイした全試合がシステムに反映される。レーティング自体は非公開。アカウントごとのコアMMRに加えて、そこからのオフセットとして保存されるヒーロー別MMRを持っていて、マッチメイカーは『アカウント平均』じゃなく『実際にキューしたヒーロー』を基準に組む ―― めったに使わないヒーローを選べば、そのヒーローの低い数字に近い相手と当たる。名前付きバッジは、その隠れた値の上に貼った『人間が読める用ラベル』にすぎない。ソロでもパーティでもキューできる。人数が多い、またはランクが高いパーティほどランクの許容幅が厳しくなるから、エターナスで固めた集団は公平な試合が組まれるまで待ち時間が長くなる。リーダーボードは別物：各地域（北米、南米、ヨーロッパ、アジア、オセアニア）にコアMMR上位の Top 1000 があって、さらにヒーローごとにヒーローMMR上位の Top 1000 がある。これは『最強プレイヤーのリスト』として読むもの ―― 名前、ランクバッジ、得意ヒーロー ―― であって、『どのヒーローが最強か』のティアリストじゃない。",
              "koreana": "매치메이킹 리워크 이후로 '일반'이랑 '랭크'가 따로 없어 — 메인 큐 하나라서, 네가 하는 모든 게임이 시스템에 반영돼. 점수 자체는 숨겨져 있어. 계정엔 코어 MMR이 있고, 거기에 영웅별 MMR이 그 코어에서 얼마나 차이 나는지를 나타내는 값으로 따로 저장돼 있어. 매치메이커는 네 계정 평균이 아니라 네가 실제로 큐 돌린 영웅으로 매칭을 잡아 — 거의 안 하는 영웅을 고르면 그 영웅의 낮은 숫자에 가깝게 매칭돼. 이름 붙은 배지는 그 숨은 값 위에 붙여놓은, 사람이 읽기 좋은 라벨일 뿐이야. 큐는 혼자 돌리거나 파티로 돌릴 수 있고; 인원이 많거나 높은 랭크 파티일수록 랭크 허용 폭이 빡빡해져서, 풀구성 이터너스 팀이 공정한 게임 잡는 데 더 오래 기다리는 거야. 리더보드는 별개야: 각 지역(북미, 남미, 유럽, 아시아, 오세아니아)마다 코어 MMR 기준 Top 1000이 있고, 거기에 영웅 하나하나마다 영웅 MMR 기준 Top 1000이 따로 있어. 이건 최고 플레이어 목록으로 읽어 — 이름, 랭크 배지, 시그니처 영웅 — '어떤 영웅이 제일 센가' 티어 리스트가 아니라.",
              "latam": "Desde el rework de emparejamiento ya no hay un 'normal' y un 'clasificatorio' separados —es una sola cola principal, así que cada partida que juegas alimenta el sistema—. El rating en sí está oculto. Cargas un MMR de cuenta (Core MMR) más un MMR por héroe guardado como un desfase de ese, y el emparejador te empareja según el héroe con el que de verdad encolaste, no según tu promedio de cuenta —elige un héroe que casi nunca juegas y te emparejarán más cerca del número más bajo de ese héroe—. La insignia con nombre es solo una etiqueta legible pegada encima de ese valor oculto. Puedes encolar solo o en grupo; los grupos más grandes y de rango más alto reciben tolerancias de rango más estrictas, y por eso un grupo apilado de Eternus espera más para una partida justa. El leaderboard es algo aparte: cada región (Norteamérica, Sudamérica, Europa, Asia, Oceanía) tiene un Top 1000 por Core MMR, más un Top 1000 para cada héroe individual por MMR de héroe. Léelo como una lista de los mejores jugadores —nombre, insignia de rango, héroes característicos— y no como una tier list de 'qué héroe es más fuerte'.",
              "polish": "Od reworku matchmakingu nie ma osobnego „normala” i „rankeda” — jest jedna główna kolejka, więc każdy rozegrany mecz karmi system. Sam rating jest ukryty. Niesiesz Core MMR dla konta plus MMR per bohater trzymane jako odchylenie od niego, a matchmaker dobiera cię na bohaterze, którego faktycznie wkolejkowałeś, nie na średniej konta — weź bohatera, którym rzadko grasz, a zostaniesz dobrany bliżej jego niższej liczby. Nazwana odznaka to tylko czytelna dla człowieka etykietka naklejona na tę ukrytą wartość. Możesz kolejkować solo albo w party; większe i wyżej rankowane party dostają ciaśniejsze tolerancje rang, dlatego zestackowana ekipa Eternus dłużej czeka na fair grę. Leaderboard to osobna rzecz: każdy region (Ameryka Północna, Ameryka Południowa, Europa, Azja, Oceania) ma Top 1000 wg Core MMR plus Top 1000 dla każdego pojedynczego bohatera wg Hero MMR. Czytaj go jako listę najlepszych graczy — nick, odznaka rangi, sygnaturowi bohaterowie — a nie jako tier listę „który bohater jest najmocniejszy”.",
              "russian": "После переработки матчмейкинга нет отдельных «обычки» и «рейтинга» — есть одна основная очередь, так что каждый сыгранный матч кормит систему. Сам рейтинг скрыт. Ты несёшь основной MMR на аккаунт плюс MMR по каждому герою, хранящийся как смещение от него, и матчмейкер подбирает тебя по герою, на котором ты реально встал в очередь, а не по среднему по аккаунту — возьми героя, на котором почти не играешь, и тебя подберут ближе к его более низкому числу. Именованный значок — это просто человекочитаемая бирка, наклеенная поверх этого скрытого значения. Вставать в очередь можно соло или пати; бо́льшие и более высокоранговые пати получают более жёсткие допуски по рангу, поэтому собранная группа Этернусов дольше ждёт честную игру. Лидерборд — отдельная штука: у каждого региона (Северная Америка, Южная Америка, Европа, Азия, Океания) есть топ-1000 по основному MMR, плюс топ-1000 по каждому отдельному герою по MMR героя. Читай его как список лучших игроков — имя, значок ранга, сигнатурные герои, — а не как тир-лист «какой герой сильнее».",
              "schinese": "自从匹配机制重做之后，就没有分开的『普通』和『排位』了——只有一条主队列，所以你打的每一局都在喂这套系统。评分本身是隐藏的。你有一个账号的核心 MMR，外加每个英雄各自的 MMR，后者以相对核心值的偏移量存着，而匹配是按你实际排的那个英雄来配，不是按你的账号平均——选一个你很少玩的英雄，你就会被匹配到更接近那个英雄那个较低的数。那个有名字的段位徽章，只是贴在这个隐藏数值上、给人看的标签。你可以单排，也可以组队排；人越多、段位越高的队伍，匹配的段位容差就越严，这就是为什么一支满编的永恒者车队，要等更久才匹配到一局公平的。排行榜是另一回事：每个地区（北美、南美、欧洲、亚洲、大洋洲）都有一个按核心 MMR 排的前 1000 名，外加每个单独英雄各一个按英雄 MMR 排的前 1000 名。把它当成一份最强玩家的名单来看——名字、段位徽章、招牌英雄——而不是一份『哪个英雄最强』的强度榜。",
              "spanish": "Desde el rework del emparejamiento ya no hay 'normal' y 'ranked' por separado: es una sola cola principal, así que cada partida que juegas alimenta el sistema. La puntuación en sí está oculta. Llevas un MMR de cuenta (Core) más un MMR por héroe guardado como una diferencia respecto a ese, y el emparejador te junta según el héroe con el que de verdad entras a la cola, no según la media de tu cuenta: coge un héroe que casi no juegas y te emparejarán más cerca del número bajo de ese héroe. La medalla con nombre es solo una etiqueta legible pegada encima de ese valor oculto. Puedes entrar a la cola solo o en grupo; los grupos más grandes y de rango más alto tienen tolerancias de rango más estrechas, por eso un grupo cargado de Eternus espera más para una partida justa. La clasificación es otra cosa: cada región (Norteamérica, Sudamérica, Europa, Asia, Oceanía) tiene un Top 1000 por MMR de cuenta, más un Top 1000 de cada héroe por MMR de héroe. Léela como una lista de los mejores jugadores —nombre, medalla de rango, héroes de cabecera— y no como una tier list de 'qué héroe es el más fuerte'.",
              "thai": "ตั้งแต่รีเวิร์กระบบจับคู่ ไม่มี 'นอร์มอล' กับ 'แรงค์' แยกกันแล้ว — มีคิวหลักคิวเดียว เพราะงั้นทุกแมตช์ที่เล่นป้อนเข้าระบบหมด ตัวเรตติงเองถูกซ่อนไว้ บัญชีจะถือ Core MMR หนึ่งค่า บวกกับ MMR รายฮีโร่ที่เก็บเป็นค่าเบี่ยงจากมัน และระบบจับคู่จับจากฮีโร่ที่กดคิวจริง ไม่ใช่ค่าเฉลี่ยของบัญชี — เลือกฮีโร่ที่แทบไม่เล่นก็จะโดนจับใกล้ ๆ เลขที่ต่ำกว่าของฮีโร่ตัวนั้น แบดจ์มีชื่อเป็นแค่ป้ายที่อ่านง่ายแปะทับค่าที่ซ่อนอยู่ กดคิวเดี่ยวหรือเป็นปาร์ตี้ก็ได้; ปาร์ตี้ที่ใหญ่ขึ้นและแรงค์สูงขึ้นจะโดนคุมช่วงแรงค์แคบลง เลยเป็นเหตุผลที่กลุ่ม Eternus เต็มทีมรอแมตช์ที่แฟร์นานกว่า ลีดเดอร์บอร์ดเป็นคนละเรื่อง: แต่ละภูมิภาค (อเมริกาเหนือ, อเมริกาใต้, ยุโรป, เอเชีย, โอเชียเนีย) มี Top 1000 เรียงตาม Core MMR บวกกับ Top 1000 ของฮีโร่แต่ละตัวเรียงตาม Hero MMR อ่านมันเป็นรายชื่อผู้เล่นเก่งสุด — ชื่อ, แบดจ์แรงค์, ฮีโร่ซิกเนเจอร์ — ไม่ใช่ tier list ว่า 'ฮีโร่ตัวไหนแรงสุด'",
              "turkish": "Matchmaking yenilemesinden beri ayrı bir 'normal' ve 'ranked' yok — tek bir ana kuyruk var, yani oynadığın her maç sistemi besler. Puanın kendisi gizli. Hesabın için bir Core MMR taşırsın, artı ondan bir offset olarak saklanan kahraman-başına bir MMR, ve matchmaker seni hesap ortalamana göre değil, gerçekten kuyruğa girdiğin kahramana göre eşleştirir — nadiren oynadığın bir kahraman seç, o kahramanın daha düşük sayısına daha yakın eşleşirsin. İsimli rozet, o gizli değerin üstüne yapıştırılmış, insanın okuyabileceği bir etiketten ibaret. Solo ya da party olarak kuyruğa girebilirsin; daha büyük ve daha yüksek-rank'li party'ler daha sıkı rank toleransları alır, ki bu yüzden tıka basa Eternus bir grup adil bir maç için daha uzun bekler. Leaderboard ayrı bir şey: her bölgenin (Kuzey Amerika, Güney Amerika, Avrupa, Asya, Okyanusya) Core MMR'a göre bir Top 1000'i, artı her bir kahraman için Hero MMR'a göre bir Top 1000'i var. Onu en iyi oyuncuların bir listesi olarak oku — isim, rank rozeti, imza kahramanlar — 'hangi kahraman en güçlü' tier list'i olarak değil.",
              "ukrainian": "Відколи переробили матчмейкінг, окремих «звичайних» і «ранкед» немає — це одна основна черга, тож кожен зіграний матч годує систему. Сам рейтинг прихований. Ти носиш Кор MMR на акаунт плюс MMR на кожного героя, що зберігається як зсув від нього, і матчмейкер підбирає тебе за тим героєм, на якому ти реально став у чергу, а не за середнім по акаунту — візьми героя, на якому рідко граєш, і тебе підберуть ближче до його нижчої цифри. Іменний значок — це лише читабельна для людини бирка, ляпнута поверх тієї прихованої цифри. Ставати в чергу можна соло чи паком; більші й вищерангові паки дістають жорсткіші допуски по рангу, ось чому злагоджена група Етернусів довше чекає на чесну гру. Лідерборд — це окрема річ: у кожного регіону (Північна Америка, Південна Америка, Європа, Азія, Океанія) є Топ-1000 за Кор MMR, плюс Топ-1000 на кожного окремого героя за MMR героя. Читай його як список найкращих гравців — нік, значок рангу, сигнатурні герої — а не як тір-лист «який герой найсильніший»."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Your post-match report card",
            "russian": "Твой табель после матча",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Seu boletim de pós-jogo",
              "czech": "Tvoje vysvědčení po zápase",
              "english": "Your post-match report card",
              "french": "Ton bulletin de fin de match",
              "german": "Dein Post-Match-Zeugnis",
              "italian": "La tua pagella di fine partita",
              "indonesian": "Rapor abis match kamu",
              "japanese": "試合後の成績表",
              "koreana": "전적 화면 성적표",
              "latam": "Tu boleta de fin de partida",
              "polish": "Twoje świadectwo po meczu",
              "russian": "Твой табель после матча",
              "schinese": "你的赛后成绩单",
              "spanish": "Tu boletín de notas de fin de partida",
              "thai": "ใบรายงานผลหลังจบแมตช์",
              "turkish": "Maç sonu karnen",
              "ukrainian": "Твій табель після матчу"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Separate from your ladder badge, the end-of-match screen grades your individual stats against four fixed benchmark tiers — Bronze, Silver, Gold, Platinum (these are NOT the ranked ladder, just a per-game report card). The benchmarks are per-minute rates, so a short stomp and a long grind are judged on the same scale. Hero damage is the headline: the bar climbs from roughly 900/min at Bronze to 1,400 (Silver), 1,800 (Gold) and 2,300/min at Platinum. Damage taken works in reverse — taking less is better — tightening from about 6,600/min at Bronze down to 4,600 at Platinum, so face-tanking everything actively drags that grade down. Objective (boss) damage rises from around 300/min to 700, while net worth sits near 1,000 souls/min, and last hits, souls secured, souls denied, abilities upgraded and items purchased are each graded too. Use it as a mirror: it tells you category-by-category whether you under-farmed, ate too much damage, or ignored objectives — which is far more actionable than the single rank number.",
            "russian": "Отдельно от значка на лестнице, экран в конце матча оценивает твою личную статистику по четырём фиксированным бенчмарк-тирам — Бронза, Серебро, Золото, Платина (это НЕ рейтинговая лестница, а просто табель за игру). Бенчмарки считаются в показателях за минуту, так что короткий стомп и долгая мясорубка судятся по одной шкале. Урон по героям — главная строка: планка лезет с примерно 900/мин на Бронзе до 1400 (Серебро), 1800 (Золото) и 2300/мин на Платине. Полученный урон работает наоборот — чем меньше, тем лучше — ужимаясь с примерно 6600/мин на Бронзе до 4600 на Платине, так что фейс-танковать всё подряд активно тянет эту оценку вниз. Урон по объектам (боссам) растёт с примерно 300/мин до 700, нетворс держится около 1000 душ/мин, а ластхиты, закреплённые души, заденаенные души, прокачанные способности и купленные предметы оцениваются каждый по отдельности. Используй это как зеркало: оно категория за категорией говорит, недофармил ли ты, наелся ли урона или забил на объекты, — это куда полезнее одной цифры ранга.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Separado do seu emblema de escada, a tela de fim de partida dá nota nas suas estatísticas individuais contra quatro tiers de benchmark fixos — Bronze, Prata, Ouro, Platina (eles NÃO são a escada ranqueada, só um boletim por partida). Os benchmarks são taxas por minuto, então um atropelo rápido e um arrasto longo são julgados na mesma escala. Dano em herói é o destaque: a barra sobe de uns 900/min no Bronze pra 1.400 (Prata), 1.800 (Ouro) e 2.300/min na Platina. Dano sofrido funciona ao contrário — tomar menos é melhor — apertando de uns 6.600/min no Bronze pra 4.600 na Platina, então tankar tudo na cara puxa essa nota pra baixo. Dano em objetivo (boss) sobe de uns 300/min pra 700, enquanto net worth fica perto de 1.000 almas/min, e last hits, almas garantidas, almas negadas, habilidades upadas e itens comprados também levam nota cada um. Usa isso como espelho: ele te diz, categoria por categoria, se você farmou de menos, comeu dano demais ou ignorou objetivos — o que é muito mais acionável que o número de rank sozinho.",
              "czech": "Odděleně od žebříkového odznaku ti obrazovka po zápase oznámkuje tvoje jednotlivé staty proti čtyřem pevným benchmarkovým tierům — bronz, stříbro, zlato, platina (to NENÍ ranked žebřík, jen vysvědčení za jednu hru). Benchmarky jsou hodnoty za minutu, takže krátký výprask a dlouhý grind se hodnotí na stejné stupnici. Hlavní položka je hero damage: lišta leze ze zhruba 900/min na bronzu na 1 400 (stříbro), 1 800 (zlato) a 2 300/min na platině. Damage taken funguje obráceně — schytat míň je lepší — utahuje se z asi 6 600/min na bronzu dolů na 4 600 na platině, takže face-tankovat úplně všechno tuhle známku aktivně sráží. Poškození objektivů (bossů) stoupá z cca 300/min na 700, net worth sedí kolem 1 000 duší/min, a oznámkované jsou každý zvlášť i lasthity, zajištěné duše, denajznuté duše, vylepšené schopnosti a koupené předměty. Ber to jako zrcadlo: říká ti kategorii po kategorii, jestli jsi málo farmil, schytal moc poškození nebo ignoroval objektivy — a to je mnohem použitelnější než jediné rankové číslo.",
              "english": "Separate from your ladder badge, the end-of-match screen grades your individual stats against four fixed benchmark tiers — Bronze, Silver, Gold, Platinum (these are NOT the ranked ladder, just a per-game report card). The benchmarks are per-minute rates, so a short stomp and a long grind are judged on the same scale. Hero damage is the headline: the bar climbs from roughly 900/min at Bronze to 1,400 (Silver), 1,800 (Gold) and 2,300/min at Platinum. Damage taken works in reverse — taking less is better — tightening from about 6,600/min at Bronze down to 4,600 at Platinum, so face-tanking everything actively drags that grade down. Objective (boss) damage rises from around 300/min to 700, while net worth sits near 1,000 souls/min, and last hits, souls secured, souls denied, abilities upgraded and items purchased are each graded too. Use it as a mirror: it tells you category-by-category whether you under-farmed, ate too much damage, or ignored objectives — which is far more actionable than the single rank number.",
              "french": "Séparé de ton badge de classé, l'écran de fin de match note tes stats individuelles face à quatre paliers de référence fixes — Bronze, Argent, Or, Platine (ce n'est PAS l'échelle classée, juste un bulletin par game). Les références sont des taux par minute, donc un stomp rapide et une game longue sont jugés sur la même échelle. Les dégâts aux héros sont la stat phare : la barre grimpe d'environ 900/min en Bronze à 1 400 (Argent), 1 800 (Or) et 2 300/min en Platine. Les dégâts subis marchent à l'envers — en encaisser moins, c'est mieux — en se resserrant d'environ 6 600/min en Bronze à 4 600 en Platine, donc tout tanker de face plombe activement cette note. Les dégâts aux objectifs (boss) montent d'environ 300/min à 700, tandis que le net worth tourne autour de 1 000 âmes/min, et les last hits, les âmes sécurisées, les âmes deny, les capacités améliorées et les objets achetés sont notés chacun aussi. Sers-t'en comme d'un miroir : il te dit catégorie par catégorie si t'as sous-farmé, mangé trop de dégâts ou ignoré les objectifs — ce qui est bien plus exploitable que le seul chiffre de rang.",
              "german": "Getrennt von deinem Leiter-Badge benotet der Bildschirm am Matchende deine einzelnen Stats gegen vier feste Benchmark-Stufen — Bronze, Silber, Gold, Platin (das ist NICHT die Ranked-Leiter, nur ein Zeugnis pro Spiel). Die Benchmarks sind Pro-Minute-Raten, also werden ein kurzer Stomp und ein langer Grind am gleichen Maßstab gemessen. Heldenschaden ist die Schlagzeile: Die Latte steigt von rund 900/min bei Bronze auf 1.400 (Silber), 1.800 (Gold) und 2.300/min bei Platin. Erlittener Schaden läuft umgekehrt — weniger ist besser — und zieht sich von etwa 6.600/min bei Bronze runter auf 4.600 bei Platin, also drückt es diese Note aktiv runter, wenn du alles face-tankst. Objective-Schaden (Boss) steigt von rund 300/min auf 700, während die Net Worth nahe 1.000 Seelen/min liegt, und Last Hits, gesicherte Seelen, denied Seelen, geupgradete Fähigkeiten und gekaufte Items werden ebenfalls jeweils benotet. Nutz es als Spiegel: Es sagt dir Kategorie für Kategorie, ob du zu wenig gefarmt, zu viel Schaden gefressen oder Objectives ignoriert hast — was viel umsetzbarer ist als die eine Rang-Zahl.",
              "italian": "Distinta dal distintivo della scala, la schermata di fine partita dà un voto alle tue statistiche individuali rispetto a quattro fasce di benchmark fisse — Bronzo, Argento, Oro, Platino (queste NON sono la scala ranked, solo una pagella a partita). I benchmark sono valori al minuto, così uno stomp veloce e una partita lunga e tirata vengono giudicati sulla stessa scala. Il danno agli eroi è la voce principale: l'asticella sale da circa 900/min a Bronzo a 1.400 (Argento), 1.800 (Oro) e 2.300/min a Platino. Il danno subito funziona al contrario — subirne meno è meglio — e si stringe da circa 6.600/min a Bronzo fino a 4.600 a Platino, quindi tankare tutto in faccia tira giù attivamente quel voto. Il danno agli obiettivi (boss) sale da circa 300/min a 700, mentre il net worth si attesta intorno a 1.000 anime/min, e anche last hit, anime confermate, anime negate, abilità potenziate e oggetti comprati vengono votati uno per uno. Usala come uno specchio: ti dice categoria per categoria se hai farmato poco, mangiato troppo danno o ignorato gli obiettivi — il che è molto più utile del singolo numero del rango.",
              "indonesian": "Terpisah dari badge ladder kamu, layar akhir match ngenilai stat individu kamu lawan empat tier benchmark yang fix — Bronze, Silver, Gold, Platinum (ini BUKAN ladder ranked, cuma rapor per-game). Benchmark-nya itu laju per-menit, jadi stomp singkat dan grind panjang dinilai dengan skala yang sama. Hero damage jadi sorotan utama: barnya naik dari sekitar 900/menit di Bronze ke 1.400 (Silver), 1.800 (Gold), dan 2.300/menit di Platinum. Damage taken kebalikannya — makin sedikit makin bagus — makin ketat dari sekitar 6.600/menit di Bronze turun ke 4.600 di Platinum, jadi nge-tank semua di muka malah narik nilai itu turun. Damage objektif (boss) naik dari sekitar 300/menit ke 700, sementara net worth ada di sekitar 1.000 souls/menit, dan last hit, souls yang diamanin, souls yang di-deny, skill yang di-upgrade, dan item yang dibeli masing-masing juga dinilai. Pakai ini sebagai cermin: dia ngasih tau kategori-per-kategori apakah kamu kurang farm, kebanyakan makan damage, atau ngabaiin objektif — yang jauh lebih bisa ditindaklanjutin daripada satu angka rank doang.",
              "japanese": "ラダーのバッジとは別に、試合終了画面では自分の個人スタッツを4つの固定ベンチマーク帯 ―― ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ ―― で採点してくれる（これはランクラダーじゃなく、あくまで1試合ごとの成績表）。ベンチマークは『1分あたり』のレートだから、短いワンサイドゲームも長いグラインドも同じ物差しで評価される。看板はヒーローダメージ：バーはブロンズの約900/分から、シルバー1,400、ゴールド1,800、プラチナ2,300/分へと上がっていく。被ダメージは逆向き ―― 少ないほど良い ―― で、ブロンズの約6,600/分からプラチナの4,600へと締まっていく。だから何でも体で受け止めてると、この評価をガッツリ下げる。オブジェクト（ボス）ダメージは約300/分から700へ上がり、ネットワースは約1,000ソウル/分が目安。さらにラストヒット、確保ソウル、ディナイしたソウル、強化したスキル、購入アイテムも、それぞれ採点される。これは鏡として使え：ファーム不足だったのか、被弾が多すぎたのか、オブジェを無視したのかを項目ごとに教えてくれる ―― 単一のランク数字よりずっと行動に移しやすい。",
              "koreana": "사다리 배지랑 별개로, 게임 끝나면 뜨는 화면이 네 개인 스탯을 고정된 벤치마크 등급 네 개에 대고 채점해 — 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘(이건 랭크 사다리가 아니라 그냥 판마다 나오는 성적표야). 벤치마크는 분당 수치라서, 짧게 압살한 판이든 길게 끈 판이든 같은 잣대로 평가해. 영웅 피해가 간판이야: 바가 브론즈 대략 분당 900에서 실버 1,400, 골드 1,800, 플래티넘 분당 2,300까지 올라가. 받은 피해는 거꾸로야 — 적게 받을수록 좋아 — 브론즈 분당 약 6,600에서 플래티넘 4,600까지 빡빡해져서, 다 몸으로 받아내면 이 등급이 적극적으로 깎여. 오브젝트(보스) 피해는 대략 분당 300에서 700까지 오르고, 순자산은 분당 1,000 소울 언저리고, 막타·확보한 소울·디나이한 소울·올린 스킬·산 아이템도 각각 채점돼. 이걸 거울로 써: 어느 항목에서 파밍이 모자랐는지, 피해를 너무 먹었는지, 오브젝트를 무시했는지를 항목별로 짚어주니까 — 랭크 숫자 하나보다 훨씬 써먹을 만해.",
              "latam": "Aparte de tu insignia de la escalera, la pantalla de fin de partida califica tus estadísticas individuales contra cuatro niveles de referencia fijos —Bronce, Plata, Oro, Platino (esto NO es la escalera clasificatoria, solo una boleta por partida)—. Las referencias son tasas por minuto, así que una paliza corta y una partida larga y peleada se juzgan en la misma escala. El daño a héroes es lo principal: la barra sube de unos 900/min en Bronce a 1,400 (Plata), 1,800 (Oro) y 2,300/min en Platino. El daño recibido funciona al revés —recibir menos es mejor—, apretándose de unos 6,600/min en Bronce hasta 4,600 en Platino, así que tanquear todo con la cara te arrastra esa calificación hacia abajo. El daño a objetivos (jefes) sube de unos 300/min a 700, mientras que el net worth ronda los 1,000 almas/min, y los últimos golpes, las almas aseguradas, las almas negadas, las habilidades mejoradas y los objetos comprados también se califican cada uno. Úsala como espejo: te dice categoría por categoría si farmeaste de menos, comiste demasiado daño o ignoraste los objetivos —lo cual es mucho más accionable que el número de rango solo.",
              "polish": "Osobno od odznaki z drabinki ekran po meczu ocenia twoje indywidualne staty względem czterech stałych progów odniesienia — Brąz, Srebro, Złoto, Platyna (to NIE jest drabinka rankedowa, tylko świadectwo z jednego meczu). Progi są w stawkach na minutę, więc krótkie rozjechanie i długi grind są oceniane na tej samej skali. Obrażenia w bohaterów to nagłówek: pasek wspina się od mniej więcej 900/min na Brązie do 1 400 (Srebro), 1 800 (Złoto) i 2 300/min na Platynie. Obrażenia otrzymane działają odwrotnie — mniej znaczy lepiej — zaciskając się od jakichś 6 600/min na Brązie w dół do 4 600 na Platynie, więc tankowanie wszystkiego twarzą aktywnie zaniża tę ocenę. Obrażenia w objective'y (bossy) rosną od około 300/min do 700, net worth siedzi koło 1 000 dusz/min, a lasthity, zabezpieczone dusze, zdenajowane dusze, ulepszone umiejętności i kupione itemy też dostają osobno ocenę. Używaj tego jak lustra: mówi ci kategoria po kategorii, czy niedofarmiłeś, oberwałeś za dużo obrażeń, czy olałeś objective'y — co jest dużo bardziej praktyczne niż jedna liczba rangi.",
              "russian": "Отдельно от значка на лестнице, экран в конце матча оценивает твою личную статистику по четырём фиксированным бенчмарк-тирам — Бронза, Серебро, Золото, Платина (это НЕ рейтинговая лестница, а просто табель за игру). Бенчмарки считаются в показателях за минуту, так что короткий стомп и долгая мясорубка судятся по одной шкале. Урон по героям — главная строка: планка лезет с примерно 900/мин на Бронзе до 1400 (Серебро), 1800 (Золото) и 2300/мин на Платине. Полученный урон работает наоборот — чем меньше, тем лучше — ужимаясь с примерно 6600/мин на Бронзе до 4600 на Платине, так что фейс-танковать всё подряд активно тянет эту оценку вниз. Урон по объектам (боссам) растёт с примерно 300/мин до 700, нетворс держится около 1000 душ/мин, а ластхиты, закреплённые души, заденаенные души, прокачанные способности и купленные предметы оцениваются каждый по отдельности. Используй это как зеркало: оно категория за категорией говорит, недофармил ли ты, наелся ли урона или забил на объекты, — это куда полезнее одной цифры ранга.",
              "schinese": "和你的天梯徽章分开，赛后结算界面会拿四个固定的基准档位给你的个人数据评级——青铜、白银、黄金、铂金（这些不是排位天梯，只是单局的成绩单）。这些基准都是每分钟的速率，所以一场速推的碾局和一场拉锯的苦战，用的是同一把尺子。英雄伤害是头牌指标：标准线从青铜约 900/分，往上爬到白银 1,400、黄金 1,800、铂金 2,300/分。承受伤害是反过来的——吃得越少越好——从青铜约 6,600/分收紧到铂金 4,600，所以什么都用脸去硬抗，反而会把这项评级往下拖。目标（Boss）伤害从约 300/分升到 700，净身价大约在 1,000 魂魄/分，而正补数、保住的魂魄、反补掉的魂魄、技能升级数和购买的道具数也各自评级。把它当镜子用：它一项一项告诉你，是发育不够、吃伤害太多、还是忽略了目标建筑——这比单一一个段位数字，可操作性强得多。",
              "spanish": "Aparte de tu medalla de la escalera, la pantalla de fin de partida puntúa tus estadísticas individuales contra cuatro niveles de baremo fijos —Bronce, Plata, Oro, Platino (esto NO es la escalera de ranked, solo un boletín por partida). Los baremos son ritmos por minuto, así que una paliza corta y una partida larga y dura se juzgan con la misma vara. El daño a héroes es lo principal: la barra sube de unos 900/min en Bronce a 1.400 (Plata), 1.800 (Oro) y 2.300/min en Platino. El daño recibido funciona al revés —recibir menos es mejor—, apretando de unos 6.600/min en Bronce hasta 4.600 en Platino, así que tanquear todo a la cara te baja activamente esa nota. El daño a objetivos (jefes) sube de unos 300/min a 700, mientras que el net worth ronda las 1.000 almas/min, y los remates, las almas aseguradas, las almas denegadas, las habilidades mejoradas y los objetos comprados también se puntúan cada uno. Úsalo como un espejo: te dice categoría por categoría si farmeaste poco, comiste demasiado daño o pasaste de los objetivos, que es mucho más útil que el número de rango a secas.",
              "thai": "แยกจากแบดจ์แลดเดอร์ หน้าจอหลังจบแมตช์จะให้เกรดสเตตัสรายตัวของเทียบกับเกณฑ์ตายตัวสี่ขั้น — Bronze, Silver, Gold, Platinum (อันนี้ไม่ใช่แลดเดอร์แรงค์ เป็นแค่ใบรายงานผลรายเกม) เกณฑ์เป็นค่าต่อนาที เพราะงั้นเกมที่ถล่มจบไวกับเกมที่ยืดยาวถูกตัดสินด้วยสเกลเดียวกัน ดาเมจใส่ฮีโร่คือตัวเด่น: บาร์ไต่จากราว 900/นาที ที่ Bronze ไป 1,400 (Silver), 1,800 (Gold) และ 2,300/นาที ที่ Platinum ดาเมจที่รับเข้าคิดกลับด้าน — รับน้อยกว่าดีกว่า — บีบจากราว 6,600/นาที ที่ Bronze ลงมาเหลือ 4,600 ที่ Platinum เพราะงั้นการเอาหน้าไปรับทุกอย่างดึงเกรดนั้นลงเลย ดาเมจใส่ออบเจกทีฟ (บอส) ขึ้นจากราว 300/นาที ไป 700 ส่วน net worth อยู่แถว 1,000 โซล/นาที และเก็บลาส, โซลที่เซฟ, โซลที่ดีนาย, สกิลที่อัป กับไอเท็มที่ซื้อ ก็โดนให้เกรดทุกอย่าง ใช้มันเป็นกระจกส่อง: มันบอกทีละหมวดว่าฟาร์มน้อยไป กินดาเมจเยอะไป หรือเมินออบเจกทีฟ — ซึ่งเอาไปแก้ได้จริงกว่าเลขแรงค์ตัวเดียวเยอะ",
              "turkish": "Merdiven rozetinden ayrı olarak, maç sonu ekranı bireysel statlarını dört sabit benchmark tier'ına göre notlar — Bronz, Gümüş, Altın, Platin (bunlar ranked merdiveni DEĞİL, sadece maç-başına bir karne). Benchmark'lar dakika-başına oranlar, yani kısa bir ezme maçı ile uzun bir didişme aynı ölçekte yargılanır. Kahraman hasarı manşet: bar Bronz'da kabaca 900/dk'dan Gümüş'te 1,400'e, Altın'da 1,800'e ve Platin'de 2,300/dk'ya tırmanır. Alınan hasar tersine işler — daha az almak daha iyi — Bronz'da yaklaşık 6,600/dk'dan Platin'de 4,600'e sıkışır, yani her şeyi suratınla tanklamak o notu aktif olarak aşağı çeker. Objektif (boss) hasarı 300/dk civarından 700'e çıkar, net worth ise 1,000 ruh/dk civarında oturur, ve last hit'ler, güvene alınan ruh, deny'lenen ruh, yükseltilen yetenekler ve alınan eşyalar da ayrı ayrı notlanır. Onu bir ayna gibi kullan: kategori kategori sana az mı farmladığını, çok mu hasar yediğini, yoksa objektifleri mi görmezden geldiğini söyler — ki bu tek bir rank sayısından çok daha uygulanabilir.",
              "ukrainian": "Окремо від значка на драбині, екран наприкінці матчу оцінює твою індивідуальну стату за чотирма фіксованими бенчмарк-тірами — Бронза, Срібло, Золото, Платина (це НЕ рангова драбина, а просто табель за гру). Бенчмарки — це показники за хвилину, тож і коротка катка-розгром, і довга затяжна гризня оцінюються за тією самою шкалою. Урон по героях — головний показник: планка повзе приблизно від 900/хв на Бронзі до 1 400 (Срібло), 1 800 (Золото) і 2 300/хв на Платині. Отриманий урон працює навпаки — менше краще — затягуючись приблизно з 6 600/хв на Бронзі до 4 600 на Платині, тож фейс-танкувати геть усе активно тягне цю оцінку донизу. Урон по цілях (босах) росте десь із 300/хв до 700, нетворт стоїть біля 1 000 душ/хв, а ластхіти, закріплені душі, заденені душі, прокачані здібності й куплені предмети оцінюються кожне теж. Користуйся цим як дзеркалом: воно категорія за категорією каже, чи ти недофармив, чи з’їв забагато урону, чи проігнорував цілі — а це куди корисніше за єдину цифру рангу."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment jouer ça",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come sfruttarla",
              "indonesian": "Cara maininnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้เวิร์ก",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Climb by playing the matchmaker the way it actually scores you. Because rating is per-hero, the fastest gains come from a small pool — one or two comfort heroes — so each win lifts an MMR you're matched on rather than spreading thin across a roster the system rates low. Lock in your 7 games every week or your badge will quietly drop to Obscurus even though your true skill hasn't changed; treat the weekly badge as a snapshot, not your identity, and don't tilt over a single Tuesday swing. Chase consistency over heroics: the post-match benchmarks reward steady souls-per-minute, denies, objective damage and staying alive (low damage taken), which also happens to be exactly how you win games. Don't queue a brand-new hero in a match you care about — you'll be slotted near its untrained, lower Hero MMR. And read the leaderboard as a study tool: find a Top 1000 player on your main, watch their item timings and lane decisions, and steal what works rather than treating the list as bragging rights.",
            "russian": "Поднимайся, играя с матчмейкером так, как он тебя реально оценивает. Раз рейтинг по героям, быстрее всего растёшь с маленького пула — один-два комфортных героя, — ведь каждая победа поднимает MMR, по которому тебя и подбирают, а не размазывается по ростеру, который система оценивает низко. Закрывай свои 7 игр каждую неделю, иначе значок тихо упадёт в Обскурус, хотя твой реальный скилл не изменился; относись к недельному значку как к снимку, а не к личности, и не тильтуй из-за одного вторничного качка. Гонись за стабильностью, а не за геройством: бенчмарки после матча награждают за ровные души-в-минуту, дени, урон по объектам и за то, что остаёшься жив (низкий полученный урон), — а это ровно то, как и выигрываются игры. Не вставай в очередь на совсем новом герое в матче, который тебе важен, — тебя подберут ближе к его нетренированному, низкому MMR героя. И читай лидерборд как учебное пособие: найди игрока из топ-1000 на своём мейне, посмотри его тайминги предметов и решения на линии и тащи то, что работает, вместо того чтобы относиться к списку как к поводу для понтов.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Sobe jogando do jeito que o matchmaker realmente te pontua. Como o rating é por herói, os ganhos mais rápidos vêm de um pool pequeno — um ou dois heróis de conforto — pra cada vitória levantar um MMR no qual você é pareado, em vez de se espalhar fino por um elenco que o sistema avalia baixo. Fecha seus 7 jogos toda semana ou seu emblema vai cair caladinho pra Obscurus mesmo sem sua habilidade real ter mudado; trata o emblema semanal como uma foto, não sua identidade, e não tilta por causa de uma oscilação de uma única terça. Busca consistência em vez de heroísmo: os benchmarks de pós-jogo recompensam almas-por-minuto constantes, denies, dano em objetivo e ficar vivo (dano sofrido baixo), que por acaso é exatamente como você ganha as partidas. Não coloca na fila um herói totalmente novo numa partida que importa pra você — você vai ser encaixado perto do MMR de Herói dele, mais baixo e sem treino. E lê o leaderboard como ferramenta de estudo: acha um jogador do Top 1000 no seu main, observa os timings de item e as decisões de lane dele, e rouba o que funciona em vez de tratar a lista como troféu de ostentação.",
              "czech": "Šplhej tím, že hraješ matchmaking tak, jak tě reálně hodnotí. Protože je rating per-hero, nejrychleji rosteš z malého poolu — jeden nebo dva comfort hrdinové — takže každá výhra zvedá MMR, na kterém tě páruje, místo aby ses rozmělnil přes roster, který tě systém hodnotí nízko. Každý týden si odsekni svých 7 her, jinak ti odznak potichu spadne na Obscurus, i když se tvůj skutečný skill nezměnil; ber týdenní odznak jako snímek, ne jako svou identitu, a netiltuj kvůli jednomu úternímu výkyvu. Honem za konzistencí, ne za hrdinstvím: benchmarky po zápase odměňují stabilní duše za minutu, deny, poškození objektivů a zůstat naživu (málo schytaného poškození), což je shodou okolností přesně to, jak se vyhrávají hry. Nefronti úplně nového hrdinu v zápase, na kterém ti záleží — naskládá tě k jeho netrénovanému, nižšímu Hero MMR. A leaderboard čti jako studijní nástroj: najdi si Top 1000 hráče na svém mainovi, koukni na jeho item timingy a rozhodnutí na lajně a ukradni, co funguje, místo abys ten seznam bral jako důvod k vychloubání.",
              "english": "Climb by playing the matchmaker the way it actually scores you. Because rating is per-hero, the fastest gains come from a small pool — one or two comfort heroes — so each win lifts an MMR you're matched on rather than spreading thin across a roster the system rates low. Lock in your 7 games every week or your badge will quietly drop to Obscurus even though your true skill hasn't changed; treat the weekly badge as a snapshot, not your identity, and don't tilt over a single Tuesday swing. Chase consistency over heroics: the post-match benchmarks reward steady souls-per-minute, denies, objective damage and staying alive (low damage taken), which also happens to be exactly how you win games. Don't queue a brand-new hero in a match you care about — you'll be slotted near its untrained, lower Hero MMR. And read the leaderboard as a study tool: find a Top 1000 player on your main, watch their item timings and lane decisions, and steal what works rather than treating the list as bragging rights.",
              "french": "Grimpe en jouant le matchmaking comme il te note vraiment. Comme le score est par héros, les gains les plus rapides viennent d'un petit pool — un ou deux héros confort — pour que chaque win fasse monter un MMR sur lequel t'es matché, au lieu de t'éparpiller sur un roster que le système note bas. Cale tes 7 games chaque semaine, sinon ton badge retombe discrètement en Obscurus même si ton vrai niveau n'a pas bougé ; considère le badge hebdo comme un instantané, pas ton identité, et tilt pas sur une seule variation du mardi. Vise la régularité plutôt que les exploits : les références de fin de match récompensent des âmes-par-minute stables, les deny, les dégâts aux objectifs et le fait de rester en vie (peu de dégâts subis), ce qui se trouve être exactement la façon de gagner tes games. Lance pas un héros tout neuf dans une game qui compte pour toi — tu seras placé près de son Hero MMR bas et pas rodé. Et lis le leaderboard comme un outil d'étude : trouve un joueur du Top 1000 sur ton main, regarde ses timings d'objets et ses décisions de lane, et pique ce qui marche plutôt que de voir la liste comme un concours d'ego.",
              "german": "Steig auf, indem du den Matchmaker so spielst, wie er dich wirklich bewertet. Weil das Rating pro Held ist, kommen die schnellsten Gewinne aus einem kleinen Pool — ein, zwei Comfort-Helden —, sodass jeder Sieg ein MMR hebt, auf das du gematcht wirst, statt sich über einen Roster zu verzetteln, den das System niedrig einstuft. Zieh jede Woche deine 7 Spiele durch, sonst fällt dein Badge still auf Obscurus, obwohl sich dein wahres Können nicht geändert hat; behandle das Wochen-Badge als Schnappschuss, nicht als deine Identität, und tilte nicht wegen eines einzelnen Dienstags-Ausschlags. Jag Konstanz statt Heldentaten: Die Post-Match-Benchmarks belohnen stetige Seelen pro Minute, Denies, Objective-Schaden und am Leben bleiben (wenig erlittener Schaden) — und genau so gewinnst du zufälligerweise auch Spiele. Geh nicht mit einem brandneuen Helden in ein Match, das dir wichtig ist, in die Queue — du wirst nahe an dessen ungeübtem, niedrigerem Hero-MMR eingeordnet. Und lies das Leaderboard als Lernwerkzeug: Such dir einen Top-1000-Spieler auf deinem Main, schau dir seine Item-Timings und Lane-Entscheidungen an und klau, was funktioniert, statt die Liste als Angeber-Trophäe zu sehen.",
              "italian": "Scala giocando il matchmaker per come ti valuta davvero. Visto che il punteggio è per eroe, i guadagni più rapidi arrivano da un pool ristretto — uno o due eroi comfort — così ogni vittoria alza un MMR su cui vieni abbinato invece di spalmarti su un roster che il sistema valuta basso. Assicurati le tue 7 partite ogni settimana o il distintivo scenderà in silenzio a Obscurus anche se la tua skill vera non è cambiata; tratta il distintivo settimanale come una fotografia, non come la tua identità, e non andare in tilt per un singolo sbalzo del martedì. Cerca la costanza più che le giocate da highlight: i benchmark di fine partita premiano anime al minuto regolari, deny, danno agli obiettivi e restare vivo (poco danno subito), che guarda caso è esattamente come si vincono le partite. Non mettere in coda un eroe nuovo di zecca in una partita a cui tieni — verrai piazzato vicino al suo MMR per eroe più basso e non allenato. E leggi la classifica come uno strumento di studio: trova un giocatore della Top 1000 sul tuo main, guarda i suoi timing degli oggetti e le sue scelte in lane, e ruba quello che funziona invece di trattare la lista come una gara di vanto.",
              "indonesian": "Naik rank dengan main sesuai cara matchmaker beneran nilai kamu. Karena rating itu per-hero, kenaikan tercepet dateng dari pool kecil — satu atau dua hero andalan — jadi tiap menang ngangkat MMR yang kamu di-match-in, bukan nyebar tipis ke banyak hero yang sistemnya nilai rendah. Kunci 7 game kamu tiap minggu atau badge kamu diam-diam turun jadi Obscurus walau skill aslimu gak berubah; anggep badge mingguan itu snapshot, bukan jati diri, dan jangan tilt gara-gara satu ayunan hari Selasa. Kejar konsistensi daripada aksi heroik: benchmark abis match ngasih reward ke souls-per-menit yang stabil, deny, damage objektif, dan tetep hidup (damage taken rendah), yang kebetulan persis sama cara kamu menangin game. Jangan queue hero yang baru banget di match yang kamu pedulin — kamu bakal ditaro deket Hero MMR-nya yang belum keasah dan rendah. Dan baca leaderboard sebagai alat belajar: cari pemain Top 1000 di hero main kamu, perhatiin timing item dan keputusan lane mereka, dan curi yang work daripada nganggep daftar itu cuma buat sombong-sombongan.",
              "japanese": "マッチメイカーが実際に採点してくる通りにプレイして上がっていけ。レーティングはヒーロー別だから、一番速く伸びるのは狭いプール ―― 得意なヒーロー1〜2体 ―― から。そうすれば1勝ごとに『自分が当てられてるMMR』が上がる。システムが低く見積もってる広いロスターに薄く分散させるより、ずっと効率がいい。週7試合は毎週きっちりこなせ。さもないと、真の実力は変わってなくてもバッジがこっそりオブスキュラスに落ちる。週バッジはスナップショットであって自分のアイデンティティじゃないと割り切り、火曜の1回の上下でティルトするな。派手なプレイより安定を追え：試合後ベンチマークが報いてくれるのは、安定したソウル/分、ディナイ、オブジェクトダメージ、そして生き残ること（被ダメージの低さ）―― そしてそれは、そのまま試合に勝つやり方そのものでもある。大事にしたい試合で初めてのヒーローをキューするな ―― そのヒーローの訓練されてない低いヒーローMMRの近くに放り込まれる。そしてリーダーボードは勉強道具として読め：自分のメインで Top 1000 のプレイヤーを見つけて、そのアイテムのタイミングやレーンの判断を見て、効くものを盗め。リストを自慢のネタにするより、そっちの方がよっぽど役に立つ。",
              "koreana": "매치메이커가 실제로 채점하는 방식대로 플레이해서 올라가. 점수가 영웅별이라, 제일 빠르게 오르는 길은 풀을 좁히는 거야 — 손에 익은 영웅 한두 개 — 그래야 이길 때마다 실제로 매칭에 쓰이는 MMR이 올라가지, 시스템이 낮게 보는 여러 영웅에 얇게 펴 바르는 게 아니라. 매주 7판을 꼭 채워 안 그러면 진짜 실력은 안 변했는데도 배지가 조용히 옵스큐러스로 떨어져; 주간 배지는 스냅샷이지 네 정체성이 아니니까, 화요일 한 번 출렁인다고 멘탈 흔들리지 마. 멋진 플레이보다 꾸준함을 노려: 전적 벤치마크는 안정적인 분당 소울, 디나이, 오브젝트 피해, 안 죽기(받은 피해 적게)를 보상하는데, 이게 마침 게임을 이기는 방법 그대로야. 중요한 판에서 처음 잡는 영웅으로 큐 돌리지 마 — 훈련 안 된 그 영웅의 낮은 영웅 MMR 근처에 배정되니까. 그리고 리더보드는 공부 도구로 봐: 네 주력 영웅의 Top 1000 플레이어를 찾아서 아이템 타이밍이랑 라인 판단을 보고, 목록을 자랑거리로 여기지 말고 먹히는 걸 훔쳐.",
              "latam": "Sube jugándole al emparejador como de verdad te puntúa. Como el rating es por héroe, las ganancias más rápidas vienen de un pool chico —uno o dos héroes cómodos—, así cada victoria sube un MMR según el que te emparejan en vez de repartirte fino por toda una lista que el sistema puntúa bajo. Asegura tus 7 partidas cada semana o tu insignia caerá calladita a Obscurus aunque tu nivel real no haya cambiado; trata la insignia semanal como una foto, no como tu identidad, y no te tiltees por un solo vaivén de un martes. Busca consistencia por encima de heroicidades: las referencias de fin de partida premian almas por minuto estables, denegaciones, daño a objetivos y seguir vivo (poco daño recibido), que casualmente es exactamente cómo se ganan las partidas. No encoles un héroe nuevecito en una partida que te importa —te van a meter cerca de su MMR de héroe bajo y sin práctica—. Y lee el leaderboard como herramienta de estudio: encuentra a un jugador del Top 1000 con tu main, mira sus tiempos de objetos y sus decisiones de carril, y róbate lo que funciona en vez de tratar la lista como motivo de presumir.",
              "polish": "Wspinaj się, grając matchmakera tak, jak on naprawdę cię ocenia. Skoro rating jest per bohater, najszybsze zyski idą z małej puli — jednego–dwóch wygodnych bohaterów — żeby każda wygrana podnosiła MMR, na którym jesteś dobierany, zamiast rozcieńczać się po rosterze, który system ocenia nisko. Zaliczaj swoje 7 gier co tydzień, bo inaczej odznaka po cichu spadnie do Obscurus, choć twój prawdziwy skill się nie zmienił; traktuj cotygodniową odznakę jak snapshot, nie tożsamość, i nie tiltuj się jednym wtorkowym wahnięciem. Goń za regularnością, nie za bohaterstwem: progi po meczu nagradzają stałe dusze na minutę, deny, obrażenia w objective'y i pozostawanie przy życiu (niskie obrażenia otrzymane), co akurat jest dokładnie tym, jak się wygrywa gry. Nie kolejkuj świeżutkiego bohatera w meczu, na którym ci zależy — wylądujesz blisko jego nietrenowanego, niższego Hero MMR. I czytaj leaderboard jak narzędzie do nauki: znajdź gracza z Top 1000 na twoim mainie, oglądaj jego timingi itemów i decyzje na linii i podkradaj to, co działa, zamiast traktować listę jak powód do chwalenia się.",
              "russian": "Поднимайся, играя с матчмейкером так, как он тебя реально оценивает. Раз рейтинг по героям, быстрее всего растёшь с маленького пула — один-два комфортных героя, — ведь каждая победа поднимает MMR, по которому тебя и подбирают, а не размазывается по ростеру, который система оценивает низко. Закрывай свои 7 игр каждую неделю, иначе значок тихо упадёт в Обскурус, хотя твой реальный скилл не изменился; относись к недельному значку как к снимку, а не к личности, и не тильтуй из-за одного вторничного качка. Гонись за стабильностью, а не за геройством: бенчмарки после матча награждают за ровные души-в-минуту, дени, урон по объектам и за то, что остаёшься жив (низкий полученный урон), — а это ровно то, как и выигрываются игры. Не вставай в очередь на совсем новом герое в матче, который тебе важен, — тебя подберут ближе к его нетренированному, низкому MMR героя. И читай лидерборд как учебное пособие: найди игрока из топ-1000 на своём мейне, посмотри его тайминги предметов и решения на линии и тащи то, что работает, вместо того чтобы относиться к списку как к поводу для понтов.",
              "schinese": "想上分，就按匹配机制真正给你算分的方式去打。因为评分是按英雄分开的，所以上分最快的办法是用一个小英雄池——一两个顺手的英雄——这样每赢一局，抬的都是会被用来给你匹配的那个 MMR，而不是摊薄到一堆系统给你评分都很低的英雄上。每周锁死你那 7 场，否则就算你真实水平没变，徽章也会悄悄掉回蒙昧段；把每周的徽章当成一张快照，不是你的身份，别为某一个周二的涨跌上头。追求稳定，而不是高光：赛后基准奖励的是稳定的每分钟魂魄、反补、目标伤害和活着（低承受伤害），而这恰恰也正是赢下比赛的方式。在你在乎的对局里别排一个全新的英雄——你会被丢到它那个没练过的、较低的英雄 MMR 附近。还要把排行榜当成学习工具：找一个玩你本命英雄的前 1000 名玩家，看他们的出装时机和对线决策，把管用的偷过来，而不是把这份名单当成炫耀的资本。",
              "spanish": "Sube jugando como el emparejador te puntúa de verdad. Como el rating es por héroe, las subidas más rápidas vienen de un pool pequeño —uno o dos héroes cómodos—, así cada victoria sube un MMR con el que te emparejan en vez de repartirte fino por una lista que el sistema puntúa bajo. Asegúrate tus 7 partidas cada semana o tu medalla caerá sin avisar a Obscurus aunque tu nivel real no haya cambiado; trata la medalla semanal como una foto, no como tu identidad, y no te rayes por un solo bandazo de un martes. Busca consistencia antes que heroicidades: los baremos de fin de partida premian almas por minuto estables, denegar, daño a objetivos y seguir vivo (poco daño recibido), que resulta ser justo como se ganan las partidas. No entres a la cola con un héroe recién estrenado en una partida que te importe: te colocarán cerca de su MMR de héroe bajo y sin rodar. Y usa la clasificación como herramienta de estudio: busca a un jugador del Top 1000 con tu main, mira sus timings de objetos y sus decisiones en línea, y róbale lo que funcione en vez de ver la lista como un trofeo para presumir.",
              "thai": "ไต่แรงค์ด้วยการเล่นตามที่ระบบจับคู่ให้คะแนนจริง ๆ เพราะเรตติงเป็นรายฮีโร่ ทางขึ้นเร็วสุดคือเล่นพูลเล็ก ๆ — ฮีโร่ถนัดหนึ่งหรือสองตัว — ชนะแต่ละเกมจะดัน MMR ที่ใช้จับคู่จริง แทนที่จะเฉลี่ยบาง ๆ ทั่วโรสเตอร์ที่ระบบให้เรตต่ำ เก็บ 7 เกมให้ครบทุกสัปดาห์ ไม่งั้นแบดจ์จะหล่นไป Obscurus เงียบ ๆ ทั้งที่ฝีมือจริงไม่ได้เปลี่ยน; มองแบดจ์รายสัปดาห์เป็นสแนปช็อต ไม่ใช่ตัวตน อย่าทิลต์เพราะวันอังคารเดียวที่แกว่ง ไล่ตามความสม่ำเสมอมากกว่าโชว์เทพ: เกณฑ์หลังแมตช์ให้รางวัลกับโซลต่อนาทีที่สม่ำเสมอ การดีนาย ดาเมจใส่ออบเจกทีฟ และการอยู่รอด (รับดาเมจน้อย) ซึ่งบังเอิญเป็นวิธีชนะเกมเป๊ะ ๆ พอดี อย่ากดคิวฮีโร่ใหม่เอี่ยมในแมตช์ที่แคร์ผล — จะโดนจัดใกล้ ๆ Hero MMR ที่ยังต่ำเพราะไม่เคยฝึก และอ่านลีดเดอร์บอร์ดเป็นเครื่องมือเรียนรู้: หาผู้เล่น Top 1000 ที่ใช้ฮีโร่หลักเดียวกัน ดูไทมิ่งไอเท็มและการตัดสินใจในเลนของเขา แล้วก๊อปสิ่งที่เวิร์กมาใช้ แทนที่จะมองลิสต์เป็นแค่ของอวด",
              "turkish": "Matchmaker'ı seni gerçekte nasıl puanladıysa öyle oynayarak tırman. Puan kahraman-başına olduğu için, en hızlı kazanç küçük bir havuzdan gelir — bir ya da iki rahat kahraman — böylece her galibiyet, sistemin düşük puanladığı bir kadroya ince ince yayılmak yerine, üzerinde eşleştiğin bir MMR'ı yukarı çeker. 7 maçını her hafta garantiye al, yoksa gerçek skill'in değişmemiş olsa bile rozetin sessizce Obscurus'a düşer; haftalık rozeti kimliğin değil bir anlık görüntü olarak gör, ve tek bir Salı dalgalanması yüzünden tilt olma. Kahramanlık yerine tutarlılık kovala: maç sonu benchmark'ları istikrarlı dakika-başına-ruh, deny'ler, objektif hasarı ve hayatta kalmayı (düşük alınan hasar) ödüllendirir, ki bu da zaten tam olarak maçları kazanma şeklin. Önemsediğin bir maçta yepyeni bir kahramanı kuyruğa sokma — onun antrenmansız, düşük Hero MMR'ının yanına oturtulursun. Ve leaderboard'u bir çalışma aracı olarak oku: main'inde bir Top 1000 oyuncusu bul, eşya timing'lerini ve lane kararlarını izle, ve listeyi övünme malzemesi gibi görmek yerine işe yarayanı çal.",
              "ukrainian": "Лізь угору, граючи з матчмейкером так, як він тебе реально оцінює. Оскільки рейтинг — на кожного героя, найшвидший приріст дає малий пул — один-два комфортні герої — тож кожна перемога піднімає той MMR, за яким тебе й підбирають, а не розмазується по ростеру, який система оцінює низько. Закривай свої 7 ігор щотижня, інакше значок тихо впаде до Обскуруса, хоч твій справжній скіл не змінився; сприймай тижневий значок як зріз, а не як свою особистість, і не тілтуй через один вівторковий стрибок. Жени за стабільністю, а не за геройством: бенчмарки після матчу нагороджують рівний фарм за хвилину, дені, урон по цілях і те, що ти лишаєшся живим (мало отриманого урону) — а це випадково і є рівно тим, як виграються ігри. Не став у чергу геть нового героя в матчі, який тобі важливий — тебе всадять близько до його ненатренованого, нижчого MMR героя. І читай лідерборд як навчальний інструмент: знайди гравця з Топ-1000 на своєму мейні, подивись його таймінги предметів і рішення на лінії та вкради те, що працює, замість сприймати список як привід похизуватися."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "hero-roles-and-tags",
        "builds-and-recommendations",
        "getting-started",
        "glossary"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_builds_and_recommendations",
      "slug": "builds-and-recommendations",
      "sourcePath": "manual:mechanics/builds-and-recommendations",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Builds & the build browser",
        "russian": "Билды и браузер билдов",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Builds e o navegador de builds",
          "czech": "Buildy a prohlížeč buildů",
          "english": "Builds & the build browser",
          "french": "Builds et le navigateur de builds",
          "german": "Builds & der Build-Browser",
          "italian": "Build e il browser delle build",
          "indonesian": "Build & build browser",
          "japanese": "ビルドとビルドブラウザ",
          "koreana": "빌드와 빌드 브라우저",
          "latam": "Builds y el navegador de builds",
          "polish": "Buildy i przeglądarka buildów",
          "russian": "Билды и браузер билдов",
          "schinese": "出装与出装浏览器",
          "spanish": "Builds y el navegador de builds",
          "thai": "บิลด์และบราวเซอร์บิลด์",
          "turkish": "Build'ler ve build browser'ı",
          "ukrainian": "Білди та браузер білдів"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "A build is a hero's whole plan in one place: its role, ability order, which items to buy and roughly when, where your Imbues go and which picks you swap by matchup. The build browser is the in-game tool to find, favourite, create and publish those plans, and the build you select feeds the suggested items right inside the shop.",
        "russian": "Билд — это весь план героя в одном месте: его роль, порядок прокачки, какие предметы покупать и примерно когда, куда идут твои имбу и какие пики ты меняешь под матчап. Браузер билдов — внутриигровой инструмент, чтобы находить, добавлять в избранное, создавать и публиковать такие планы, а выбранный билд кормит подсказки предметов прямо в магазине.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Uma build é o plano inteiro de um herói num lugar só: a função, a ordem de habilidades, quais itens comprar e mais ou menos quando, onde vão suas Imbuições e quais escolhas você troca por confronto. O navegador de builds é a ferramenta dentro do jogo pra achar, favoritar, criar e publicar esses planos, e a build que você seleciona alimenta os itens sugeridos ali dentro da loja.",
          "czech": "Build je celý plán hrdiny na jednom místě: jeho role, skill order, které předměty kupovat a zhruba kdy, kam jdou tvoje imbue a které picky měníš podle matchupu. Prohlížeč buildů je herní nástroj na hledání, oblíbení, tvorbu a publikování těchhle plánů, a build, který si vybereš, krmí navrhované předměty přímo v shopu.",
          "english": "A build is a hero's whole plan in one place: its role, ability order, which items to buy and roughly when, where your Imbues go and which picks you swap by matchup. The build browser is the in-game tool to find, favourite, create and publish those plans, and the build you select feeds the suggested items right inside the shop.",
          "french": "Un build, c'est tout le plan d'un héros au même endroit : son rôle, l'ordre des capacités, quels objets acheter et à peu près quand, où vont tes imbues et quels picks tu changes selon le matchup. Le navigateur de builds, c'est l'outil en jeu pour trouver, mettre en favori, créer et publier ces plans, et le build que tu sélectionnes alimente les objets suggérés directement dans le shop.",
          "german": "Ein Build ist der ganze Plan eines Helden an einem Ort: seine Rolle, die Skill-Reihenfolge, welche Items du kaufst und grob wann, wohin deine Imbues gehen und welche Picks du je nach Matchup tauschst. Der Build-Browser ist das Ingame-Tool, um diese Pläne zu finden, zu favorisieren, zu erstellen und zu veröffentlichen — und der Build, den du wählst, speist die vorgeschlagenen Items direkt im Shop.",
          "italian": "Una build è tutto il piano di un eroe in un posto solo: il suo ruolo, l'ordine delle abilità, quali oggetti comprare e più o meno quando, dove vanno i tuoi Imbue e quali scelte cambi a seconda del matchup. Il browser delle build è lo strumento in-game per trovare, mettere nei preferiti, creare e pubblicare quei piani, e la build che selezioni alimenta gli oggetti suggeriti direttamente dentro il negozio.",
          "indonesian": "Build itu seluruh rencana satu hero dalam satu tempat: role-nya, urutan skill, item apa yang dibeli dan kira-kira kapan, ke mana Imbue kamu pergi, dan pick mana yang kamu tuker sesuai matchup. Build browser itu alat dalam game buat nyari, favoritin, bikin, dan nge-publish rencana itu, dan build yang kamu pilih nyuapin item saran langsung di dalam shop.",
          "japanese": "ビルドは1つのヒーローの計画を丸ごと1か所にまとめたもの：役割、スキルの取り順、何をいつ頃買うか、付与をどこに乗せるか、相性で何を入れ替えるか。ビルドブラウザは、その計画を探す・お気に入りにする・作る・公開するためのゲーム内ツールで、選んだビルドはショップ内のおすすめアイテムにそのまま反映される。",
          "koreana": "빌드는 영웅의 계획 전체를 한군데 모아둔 거야: 역할, 스킬 선마, 무슨 아이템을 대략 언제 살지, 부여는 어디에 넣을지, 상성 따라 뭘 바꿀지까지. 빌드 브라우저는 그 계획들을 찾고, 즐겨찾기 하고, 만들고, 공개하는 게임 내 도구고, 네가 고른 빌드가 상점 안에서 바로 추천 아이템으로 떠.",
          "latam": "Una build es todo el plan de un héroe en un solo lugar: su rol, el orden de habilidades, qué objetos comprar y más o menos cuándo, a dónde van tus imbues y qué picks cambias según el matchup. El navegador de builds es la herramienta dentro del juego para encontrar, marcar como favorita, crear y publicar esos planes, y la build que selecciones alimenta los objetos sugeridos dentro de la tienda misma.",
          "polish": "Build to cały plan bohatera w jednym miejscu: jego rola, kolejność umiejętności, jakie itemy kupować i mniej więcej kiedy, gdzie idą twoje imbu i które picki wymieniasz pod matchup. Przeglądarka buildów to narzędzie w grze do znajdowania, ulubiania, tworzenia i publikowania tych planów, a wybrany build podpowiada sugerowane itemy prosto w sklepie.",
          "russian": "Билд — это весь план героя в одном месте: его роль, порядок прокачки, какие предметы покупать и примерно когда, куда идут твои имбу и какие пики ты меняешь под матчап. Браузер билдов — внутриигровой инструмент, чтобы находить, добавлять в избранное, создавать и публиковать такие планы, а выбранный билд кормит подсказки предметов прямо в магазине.",
          "schinese": "一套出装把一个英雄的整盘计划放在一处：他的定位、加点顺序、买哪些道具、大概什么时候买、附魔挂在哪、以及哪些选择要随对局更换。出装浏览器就是游戏内用来查找、收藏、创建和发布这些计划的工具，而你选定的那套出装，会直接在商店里给你推送推荐道具。",
          "spanish": "Una build es todo el plan de un héroe en un sitio: su rol, el orden de habilidades, qué objetos comprar y más o menos cuándo, dónde van tus imbuiciones y qué picks cambias según el emparejamiento. El navegador de builds es la herramienta del juego para encontrar, marcar como favoritas, crear y publicar esos planes, y la build que eliges alimenta los objetos sugeridos dentro de la propia tienda.",
          "thai": "บิลด์คือแผนทั้งหมดของฮีโร่รวมไว้ที่เดียว: บทบาท, ลำดับลงสกิล, ซื้อไอเท็มไหนและซื้อราว ๆ ตอนไหน, จะ imbue ลงสกิลไหน และจะสลับของตัวไหนตามแมตช์อัป บราวเซอร์บิลด์คือเครื่องมือในเกมเอาไว้ค้น เก็บ favourite สร้าง และเผยแพร่แผนพวกนี้ และบิลด์ที่เลือกไว้จะป้อนไอเท็มแนะนำให้ตรงในร้านเลย",
          "turkish": "Bir build, bir kahramanın tüm planını tek yerde toplar: rolü, ability order'ı, hangi eşyaların hangi sıralarda alınacağı, imbue'larının nereye gideceği ve matchup'a göre hangi seçimleri değiştireceğin. Build browser, o planları bulmak, favorilemek, oluşturmak ve yayımlamak için oyun-içi araçtır, ve seçtiğin build, shop'un tam içindeki önerilen eşyaları besler.",
          "ukrainian": "Білд — це весь план героя в одному місці: його роль, порядок прокачки, які предмети купувати й приблизно коли, куди йдуть твої імб’ю та які піки ти міняєш під матчап. Браузер білдів — це ігровий інструмент, щоб знаходити, додавати в обране, створювати й публікувати ці плани, а обраний білд підказує тобі предмети прямо в шопі."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "A build isn't a shopping list you buy top-to-bottom — it's a plan for the game, and the in-client browser (press B, then Browse Builds) lets you grab a good one, favourite it, and bend it to the matchup on the fly.",
        "russian": "Билд — это не список покупок, который ты берёшь сверху вниз: это план на игру, а встроенный браузер (жми B, потом «Просмотр билдов») даёт схватить хороший, добавить в избранное и гнуть его под матчап на ходу.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Uma build não é uma lista de compras que você compra de cima pra baixo — é um plano pra partida, e o navegador dentro do cliente (aperta B, depois Procurar Builds) deixa você pegar uma boa, favoritar e dobrar ela pro confronto na hora.",
          "czech": "Build není nákupní seznam, který kupuješ shora dolů — je to plán na celou hru, a prohlížeč přímo v klientu (zmáčkni B, pak Procházet buildy) ti dá vzít si dobrý, hodit ho do oblíbených a za běhu ho ohnout podle matchupu.",
          "english": "A build isn't a shopping list you buy top-to-bottom — it's a plan for the game, and the in-client browser (press B, then Browse Builds) lets you grab a good one, favourite it, and bend it to the matchup on the fly.",
          "french": "Un build n'est pas une liste de courses que tu achètes de haut en bas — c'est un plan pour la game, et le navigateur intégré (touche B, puis Parcourir les builds) te laisse en prendre un bon, le mettre en favori, et l'adapter au matchup à la volée.",
          "german": "Ein Build ist keine Einkaufsliste, die du von oben nach unten abkaufst — er ist ein Plan fürs Spiel, und der Browser im Client (B drücken, dann Builds durchsuchen) lässt dich einen guten schnappen, favorisieren und im Lauf ans Matchup anpassen.",
          "italian": "Una build non è una lista della spesa da comprare dall'alto al basso — è un piano per la partita, e il browser nel client (premi B, poi Sfoglia build) ti lascia prenderne una buona, metterla nei preferiti e piegarla al matchup al volo.",
          "indonesian": "Build itu bukan daftar belanja yang kamu beli dari atas ke bawah — tapi rencana buat game, dan browser di dalam client (tekan B, terus Browse Builds) ngebolehin kamu ambil yang bagus, favoritin, dan ngubahnya sesuai matchup secara langsung.",
          "japanese": "ビルドは上から順に買う買い物リストじゃない ―― それは試合の『計画』で、クライアント内のブラウザ（Bを押して『ビルドを探す』）を使えば、良いやつを拾って、お気に入り登録して、その場で相性に合わせて曲げられる。",
          "koreana": "빌드는 위에서부터 차례로 사는 쇼핑 목록이 아니라 — 게임을 위한 계획이야. 클라이언트 안의 브라우저(B 누르고 '빌드 찾아보기')로 괜찮은 거 하나 챙기고, 즐겨찾기 해두고, 상성에 맞게 즉석에서 비틀어 쓰면 돼.",
          "latam": "Una build no es una lista de compras que sigues de arriba a abajo —es un plan para la partida, y el navegador dentro del cliente (aprieta B, luego Buscar builds) te deja agarrar una buena, marcarla como favorita y doblarla al matchup sobre la marcha.",
          "polish": "Build to nie lista zakupów, którą kupujesz od góry do dołu — to plan na grę, a przeglądarka w kliencie (wciśnij B, potem Przeglądaj Buildy) pozwala ci wziąć dobry, dać go do ulubionych i naginać go do matchupu w locie.",
          "russian": "Билд — это не список покупок, который ты берёшь сверху вниз: это план на игру, а встроенный браузер (жми B, потом «Просмотр билдов») даёт схватить хороший, добавить в избранное и гнуть его под матчап на ходу.",
          "schinese": "出装不是一张从上往下照买的购物清单——它是一整局的作战计划，而客户端里的浏览器（按 B，再点『浏览出装』）让你抓一套好的、收藏起来，再随对局随手改。",
          "spanish": "Una build no es una lista de la compra que pillas de arriba abajo: es un plan para la partida, y el navegador del cliente (pulsa B y luego Explorar builds) te deja coger una buena, marcarla como favorita y adaptarla al emparejamiento sobre la marcha.",
          "thai": "บิลด์ไม่ใช่ลิสต์ซื้อของที่ไล่ซื้อจากบนลงล่าง — มันคือแผนสำหรับทั้งเกม และบราวเซอร์ในไคลเอนต์ (กด B แล้วเลือก Browse Builds) ให้คว้าบิลด์ดี ๆ มา กดเก็บเข้า favourite แล้วดัดให้เข้ากับแมตช์อัปสด ๆ ได้เลย",
          "turkish": "Bir build, yukarıdan aşağı satın aldığın bir alışveriş listesi değil — maç için bir plandır, ve client içi browser (B'ye bas, sonra Browse Builds) iyi bir tanesini kapmana, favorilemene ve matchup'a göre anında bükmene izin verir.",
          "ukrainian": "Білд — це не список покупок, який ти береш згори вниз, а план на гру, і вбудований браузер (тисни B, тоді «Огляд білдів») дає вхопити хороший, додати в обране й гнути його під матчап на ходу."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "build",
          "russian": "билд",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "build",
            "czech": "build",
            "english": "build",
            "french": "build",
            "german": "Build",
            "italian": "build",
            "indonesian": "build",
            "japanese": "ビルド",
            "koreana": "빌드",
            "latam": "build",
            "polish": "build",
            "russian": "билд",
            "schinese": "出装",
            "spanish": "build",
            "thai": "บิลด์",
            "turkish": "build",
            "ukrainian": "білд"
          }
        },
        {
          "english": "item build",
          "russian": "сборка предметов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "build de itens",
            "czech": "item build",
            "english": "item build",
            "french": "build d'objets",
            "german": "Item-Build",
            "italian": "build di oggetti",
            "indonesian": "item build",
            "japanese": "アイテムビルド",
            "koreana": "아이템 빌드",
            "latam": "build de objetos",
            "polish": "build itemów",
            "russian": "сборка предметов",
            "schinese": "道具出装",
            "spanish": "build de objetos",
            "thai": "บิลด์ไอเท็ม",
            "turkish": "eşya build'i",
            "ukrainian": "білд предметів"
          }
        },
        {
          "english": "skill build",
          "russian": "прокачка способностей",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "build de skill",
            "czech": "skill build",
            "english": "skill build",
            "french": "skill build",
            "german": "Skill-Build",
            "italian": "build delle abilità",
            "indonesian": "skill build",
            "japanese": "スキルビルド",
            "koreana": "스킬 빌드",
            "latam": "build de habilidades",
            "polish": "build umiejętności",
            "russian": "прокачка способностей",
            "schinese": "加点方案",
            "spanish": "build de habilidades",
            "thai": "สกิลบิลด์",
            "turkish": "skill build",
            "ukrainian": "скіл-білд"
          }
        },
        {
          "english": "guide",
          "russian": "гайд",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "guia",
            "czech": "návod",
            "english": "guide",
            "french": "guide",
            "german": "Guide",
            "italian": "guida",
            "indonesian": "guide",
            "japanese": "ガイド",
            "koreana": "가이드",
            "latam": "guía",
            "polish": "poradnik",
            "russian": "гайд",
            "schinese": "攻略",
            "spanish": "guía",
            "thai": "ไกด์",
            "turkish": "rehber",
            "ukrainian": "гайд"
          }
        },
        {
          "english": "recommendations",
          "russian": "рекомендации",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "recomendações",
            "czech": "doporučení",
            "english": "recommendations",
            "french": "recommandations",
            "german": "Empfehlungen",
            "italian": "consigli",
            "indonesian": "rekomendasi",
            "japanese": "おすすめ",
            "koreana": "추천",
            "latam": "recomendaciones",
            "polish": "rekomendacje",
            "russian": "рекомендации",
            "schinese": "推荐",
            "spanish": "recomendaciones",
            "thai": "ของแนะนำ",
            "turkish": "öneriler",
            "ukrainian": "рекомендації"
          }
        },
        {
          "english": "what to buy",
          "russian": "что покупать",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "o que comprar",
            "czech": "co kupovat",
            "english": "what to buy",
            "french": "quoi acheter",
            "german": "was kaufen",
            "italian": "cosa comprare",
            "indonesian": "beli apa",
            "japanese": "何を買えばいい",
            "koreana": "뭐 사야 해",
            "latam": "qué comprar",
            "polish": "co kupować",
            "russian": "что покупать",
            "schinese": "买什么",
            "spanish": "qué comprar",
            "thai": "ซื้ออะไรดี",
            "turkish": "ne alınır",
            "ukrainian": "що купувати"
          }
        },
        {
          "english": "build browser",
          "russian": "браузер билдов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "navegador de builds",
            "czech": "build browser",
            "english": "build browser",
            "french": "navigateur de builds",
            "german": "Build-Browser",
            "italian": "browser delle build",
            "indonesian": "build browser",
            "japanese": "ビルドブラウザ",
            "koreana": "빌드 브라우저",
            "latam": "navegador de builds",
            "polish": "przeglądarka buildów",
            "russian": "браузер билдов",
            "schinese": "出装浏览器",
            "spanish": "navegador de builds",
            "thai": "บราวเซอร์บิลด์",
            "turkish": "build browser",
            "ukrainian": "браузер білдів"
          }
        },
        {
          "english": "browse builds",
          "russian": "просмотр билдов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "procurar builds",
            "czech": "procházet buildy",
            "english": "browse builds",
            "french": "parcourir les builds",
            "german": "Builds durchsuchen",
            "italian": "sfoglia build",
            "indonesian": "browse builds",
            "japanese": "ビルドを探す",
            "koreana": "빌드 찾아보기",
            "latam": "buscar builds",
            "polish": "przeglądaj buildy",
            "russian": "просмотр билдов",
            "schinese": "浏览出装",
            "spanish": "explorar builds",
            "thai": "เปิดดูบิลด์",
            "turkish": "build'lere göz at",
            "ukrainian": "огляд білдів"
          }
        },
        {
          "english": "public builds",
          "russian": "публичные билды",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "builds públicas",
            "czech": "veřejné buildy",
            "english": "public builds",
            "french": "builds publics",
            "german": "öffentliche Builds",
            "italian": "build pubbliche",
            "indonesian": "build publik",
            "japanese": "公開ビルド",
            "koreana": "공개 빌드",
            "latam": "builds públicas",
            "polish": "publiczne buildy",
            "russian": "публичные билды",
            "schinese": "公开出装",
            "spanish": "builds públicas",
            "thai": "บิลด์สาธารณะ",
            "turkish": "public build'ler",
            "ukrainian": "публічні білди"
          }
        },
        {
          "english": "favorites",
          "russian": "избранное",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "favoritos",
            "czech": "oblíbené",
            "english": "favorites",
            "french": "favoris",
            "german": "Favoriten",
            "italian": "preferiti",
            "indonesian": "favorit",
            "japanese": "お気に入り",
            "koreana": "즐겨찾기",
            "latam": "favoritos",
            "polish": "ulubione",
            "russian": "избранное",
            "schinese": "收藏",
            "spanish": "favoritos",
            "thai": "รายการโปรด",
            "turkish": "favoriler",
            "ukrainian": "обране"
          }
        },
        {
          "english": "favourite build",
          "russian": "билд в избранном",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "build favorita",
            "czech": "oblíbený build",
            "english": "favourite build",
            "french": "build favori",
            "german": "Lieblings-Build",
            "italian": "build preferita",
            "indonesian": "build favorit",
            "japanese": "お気に入りビルド",
            "koreana": "즐겨찾기 빌드",
            "latam": "build favorita",
            "polish": "ulubiony build",
            "russian": "билд в избранном",
            "schinese": "收藏的出装",
            "spanish": "build favorita",
            "thai": "บิลด์โปรด",
            "turkish": "favori build",
            "ukrainian": "улюблений білд"
          }
        },
        {
          "english": "share build",
          "russian": "поделиться билдом",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "compartilhar build",
            "czech": "sdílet build",
            "english": "share build",
            "french": "partager un build",
            "german": "Build teilen",
            "italian": "condividere una build",
            "indonesian": "share build",
            "japanese": "ビルドを共有",
            "koreana": "빌드 공유",
            "latam": "compartir build",
            "polish": "udostępnij build",
            "russian": "поделиться билдом",
            "schinese": "分享出装",
            "spanish": "compartir build",
            "thai": "แชร์บิลด์",
            "turkish": "build paylaşma",
            "ukrainian": "поділитися білдом"
          }
        },
        {
          "english": "create build",
          "russian": "создать билд",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "criar build",
            "czech": "vytvořit build",
            "english": "create build",
            "french": "créer un build",
            "german": "Build erstellen",
            "italian": "creare una build",
            "indonesian": "bikin build",
            "japanese": "ビルド作成",
            "koreana": "빌드 만들기",
            "latam": "crear build",
            "polish": "stwórz build",
            "russian": "создать билд",
            "schinese": "创建出装",
            "spanish": "crear build",
            "thai": "สร้างบิลด์",
            "turkish": "build oluşturma",
            "ukrainian": "створити білд"
          }
        },
        {
          "english": "import build",
          "russian": "импорт билда",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "importar build",
            "czech": "importovat build",
            "english": "import build",
            "french": "importer un build",
            "german": "Build importieren",
            "italian": "importare una build",
            "indonesian": "impor build",
            "japanese": "ビルドをインポート",
            "koreana": "빌드 가져오기",
            "latam": "importar build",
            "polish": "importuj build",
            "russian": "импорт билда",
            "schinese": "导入出装",
            "spanish": "importar build",
            "thai": "นำเข้าบิลด์",
            "turkish": "build içe aktarma",
            "ukrainian": "імпорт білда"
          }
        },
        {
          "english": "copy and edit",
          "russian": "скопировать и изменить",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "copiar e editar",
            "czech": "zkopírovat a upravit",
            "english": "copy and edit",
            "french": "copier et éditer",
            "german": "kopieren und bearbeiten",
            "italian": "copia e modifica",
            "indonesian": "copy and edit",
            "japanese": "コピーして編集",
            "koreana": "복사 후 편집",
            "latam": "copiar y editar",
            "polish": "kopiuj i edytuj",
            "russian": "скопировать и изменить",
            "schinese": "复制并编辑",
            "spanish": "copiar y editar",
            "thai": "ก๊อปแล้วแก้",
            "turkish": "kopyala ve düzenle",
            "ukrainian": "копіювати й редагувати"
          }
        },
        {
          "english": "билд",
          "russian": "сборка",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "montagem de itens",
            "czech": "buildy",
            "english": "билд",
            "french": "build",
            "german": "Builds",
            "italian": "buildare",
            "indonesian": "rakitan build",
            "japanese": "ビルド とは",
            "koreana": "빌드 트리",
            "latam": "el buildeo",
            "polish": "buildy",
            "russian": "сборка",
            "schinese": "build 套路",
            "spanish": "builds",
            "thai": "ตัวบิลด์",
            "turkish": "build kopyalama",
            "ukrainian": "збірка"
          }
        },
        {
          "english": "гайд",
          "russian": "гайд по герою",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "guia de build",
            "czech": "návod na hrdinu",
            "english": "гайд",
            "french": "guide build",
            "german": "Guides",
            "italian": "guida agli oggetti",
            "indonesian": "panduan build",
            "japanese": "攻略ガイド",
            "koreana": "공략",
            "latam": "guía de build",
            "polish": "gajd",
            "russian": "гайд по герою",
            "schinese": "出装指南",
            "spanish": "guías",
            "thai": "ไกด์เล่น",
            "turkish": "topluluk build'leri",
            "ukrainian": "гайд"
          }
        },
        {
          "english": "браузер билдов",
          "russian": "обозреватель билдов",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "lista de builds",
            "czech": "prohlížeč buildů",
            "english": "браузер билдов",
            "french": "browser de builds",
            "german": "Build-Browser öffnen",
            "italian": "elenco delle build",
            "indonesian": "penjelajah build",
            "japanese": "ビルド一覧",
            "koreana": "빌드 목록",
            "latam": "explorador de builds",
            "polish": "przeglądarka builda",
            "russian": "обозреватель билдов",
            "schinese": "出装库",
            "spanish": "buscador de builds",
            "thai": "บราวเซอร์รวมบิลด์",
            "turkish": "meta build",
            "ukrainian": "браузер збірок"
          }
        },
        {
          "english": "публичные билды",
          "russian": "публичные сборки",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "builds da comunidade",
            "czech": "komunitní buildy",
            "english": "публичные билды",
            "french": "builds de la commu",
            "german": "Community-Builds",
            "italian": "build della community",
            "indonesian": "build komunitas",
            "japanese": "みんなのビルド",
            "koreana": "유저 빌드",
            "latam": "builds de la comunidad",
            "polish": "buildy społeczności",
            "russian": "публичные сборки",
            "schinese": "社区出装",
            "spanish": "builds de la comunidad",
            "thai": "บิลด์ของชุมชน",
            "turkish": "hangi eşyalar alınır",
            "ukrainian": "публічні збірки"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "How do I pick what to buy on a hero I don't know?",
          "russian": "Как выбрать, что покупать на герое, которого я не знаю?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu escolho o que comprar num herói que eu não conheço?",
            "czech": "Jak vyberu, co kupovat na hrdinovi, kterého neznám?",
            "english": "How do I pick what to buy on a hero I don't know?",
            "french": "Comment je choisis quoi acheter sur un héros que je connais pas ?",
            "german": "Wie wähle ich aus, was ich auf einem Helden kaufe, den ich nicht kenne?",
            "italian": "Come scelgo cosa comprare su un eroe che non conosco?",
            "indonesian": "Gimana milih mau beli apa di hero yang aku gak ngerti?",
            "japanese": "知らないヒーローで何を買えばいいか、どう決める？",
            "koreana": "잘 모르는 영웅에서 뭘 사야 할지 어떻게 골라?",
            "latam": "¿Cómo elijo qué comprar en un héroe que no conozco?",
            "polish": "Jak ogarnąć, co kupować na bohaterze, którego nie znam?",
            "russian": "Как выбрать, что покупать на герое, которого я не знаю?",
            "schinese": "玩一个不熟的英雄，怎么决定买什么？",
            "spanish": "¿Cómo elijo qué comprar en un héroe que no conozco?",
            "thai": "ฮีโร่ที่ไม่เคยเล่น จะเลือกซื้อของยังไง",
            "turkish": "Bilmediğim bir kahramanda ne alacağımı nasıl seçerim?",
            "ukrainian": "Як обрати, що купувати на герої, якого я не знаю?"
          }
        },
        {
          "english": "How do I make, favourite and share my own build in Deadlock?",
          "russian": "Как создать, добавить в избранное и расшарить свой билд в Дедлоке?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Como eu crio, favorito e compartilho minha própria build no Deadlock?",
            "czech": "Jak si v Deadlocku vytvořím, olajkuju a nasdílím vlastní build?",
            "english": "How do I make, favourite and share my own build in Deadlock?",
            "french": "Comment je crée, mets en favori et partage mon propre build dans Deadlock ?",
            "german": "Wie erstelle, favorisiere und teile ich meinen eigenen Build in Deadlock?",
            "italian": "Come creo, metto nei preferiti e condivido la mia build in Deadlock?",
            "indonesian": "Gimana cara bikin, favoritin, dan share build sendiri di Deadlock?",
            "japanese": "Deadlock で自分のビルドを作って、お気に入りにして、共有するには？",
            "koreana": "데드락에서 내 빌드를 어떻게 만들고, 즐겨찾기 하고, 공유해?",
            "latam": "¿Cómo creo, marco como favorita y comparto mi propia build en Deadlock?",
            "polish": "Jak stworzyć, ulubić i udostępnić własny build w Deadlocku?",
            "russian": "Как создать, добавить в избранное и расшарить свой билд в Дедлоке?",
            "schinese": "在死锁里怎么创建、收藏和分享自己的出装？",
            "spanish": "¿Cómo creo, marco como favorita y comparto mi propia build en Deadlock?",
            "thai": "ใน Deadlock จะสร้าง เก็บ favourite และแชร์บิลด์ของตัวเองยังไง",
            "turkish": "Deadlock'ta kendi build'imi nasıl oluşturur, favoriler ve paylaşırım?",
            "ukrainian": "Як створити, додати в обране й поділитися власним білдом у Deadlock?"
          }
        },
        {
          "english": "Do I have to buy the items in the exact order the build shows?",
          "russian": "Обязательно ли покупать предметы ровно в том порядке, что показывает билд?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Eu tenho que comprar os itens na ordem exata que a build mostra?",
            "czech": "Musím kupovat předměty přesně v tom pořadí, jak je build ukazuje?",
            "english": "Do I have to buy the items in the exact order the build shows?",
            "french": "Je suis obligé d'acheter les objets dans l'ordre exact que montre le build ?",
            "german": "Muss ich die Items in genau der Reihenfolge kaufen, die der Build zeigt?",
            "italian": "Devo comprare gli oggetti nell'ordine esatto in cui li mostra la build?",
            "indonesian": "Harus beli item sesuai urutan persis yang ditampilin build gak?",
            "japanese": "ビルドに出てる順番どおりにアイテムを買わなきゃダメ？",
            "koreana": "빌드에 뜨는 순서 그대로 아이템을 사야 해?",
            "latam": "¿Tengo que comprar los objetos en el orden exacto que muestra la build?",
            "polish": "Czy muszę kupować itemy dokładnie w kolejności, którą pokazuje build?",
            "russian": "Обязательно ли покупать предметы ровно в том порядке, что показывает билд?",
            "schinese": "必须严格按出装显示的顺序买道具吗？",
            "spanish": "¿Tengo que comprar los objetos en el orden exacto que muestra la build?",
            "thai": "ต้องซื้อไอเท็มตามลำดับที่บิลด์โชว์เป๊ะ ๆ ไหม",
            "turkish": "Eşyaları build'in gösterdiği tam sırada mı almak zorundayım?",
            "ukrainian": "Чи обов’язково купувати предмети рівно в тому порядку, що показує білд?"
          }
        }
      ],
      "category": "items",
      "flowStage": "shopping",
      "image": "/assets/game/panorama/images/main_menu/menu_shop_lg_png.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "What a build actually is",
            "russian": "Что такое билд на самом деле",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O que uma build é de verdade",
              "czech": "Co build vlastně je",
              "english": "What a build actually is",
              "french": "Ce qu'est vraiment un build",
              "german": "Was ein Build wirklich ist",
              "italian": "Cos'è davvero una build",
              "indonesian": "Build itu sebenernya apa",
              "japanese": "ビルドって結局何なのか",
              "koreana": "빌드가 실제로 뭔지",
              "latam": "Qué es de verdad una build",
              "polish": "Czym tak naprawdę jest build",
              "russian": "Что такое билд на самом деле",
              "schinese": "出装到底是什么",
              "spanish": "Qué es de verdad una build",
              "thai": "บิลด์จริง ๆ แล้วคืออะไร",
              "turkish": "Bir build aslında nedir",
              "ukrainian": "Що таке білд насправді"
            }
          },
          "body": {
            "english": "A build is five decisions bundled together, not just a pile of items. First, the role and lane plan — is this hero a carry that wants farm and tempo, or a support that buys utility for the team (that's the Hero roles & tags card). Second, the ability order: which of your four skills you level first and how you spend points as you hit soul thresholds (the Ability progression card owns the rules). Third, the items, split across the three columns the whole game uses — Weapon (orange), Vitality (green) and Spirit (purple) — and grouped into phases because items come in four tiers that cost 800, 1,600, 3,200 and 6,400 souls, so a sensible build front-loads cheap laning items and back-loads the 6,400 finishers. Fourth, your Imbue targets: which ability each upgrade item should attach to (the Imbues card covers how that works). Fifth, the matchup swaps — the situational defensive and counter items you only buy against certain enemy comps. The base build is 12 slots (4 / 4 / 4), and your team earns up to 4 more flex slots off objectives for a 16-item ceiling, so a complete build plans for both the early 12-slot shape and the full 16-slot finish.",
            "russian": "Билд — это пять решений, связанных в одно, а не просто куча предметов. Первое — роль и план на линию: это кэрри, который хочет фарм и темп, или саппорт, что закупает утилити для команды (это карточка про роли и теги героев). Второе — порядок прокачки: какую из четырёх способностей качаешь первой и как тратишь очки по мере выхода на пороги по душам (правила — в карточке про очки способностей). Третье — предметы, разбитые по трём колонкам, которыми пользуется вся игра: оружие (оранжевое), живучесть (зелёное) и спирит (фиолетовое), и сгруппированные по фазам, ведь предметы идут на четырёх тирах по 800, 1600, 3200 и 6400 душ, так что вменяемый билд фронт-лоадит дешёвые лейнинговые предметы и бэк-лоадит финишеры за 6400. Четвёртое — твои цели имбу: к какой способности привязать каждый предмет-апгрейд (как это работает — в карточке про имбу). Пятое — свопы под матчап: ситуативные защитные и контр-предметы, которые ты берёшь только против определённых вражеских составов. Базовый билд — это 12 слотов (4 / 4 / 4), а команда зарабатывает с объектов до 4 дополнительных флекс-слотов, и потолок — 16 предметов, так что полный билд планирует и раннюю форму на 12 слотов, и финиш на все 16.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Uma build são cinco decisões juntas num pacote, não só uma pilha de itens. Primeiro, a função e o plano de lane — esse herói é um carry que quer farm e tempo, ou um suporte que compra utilidade pro time (esse é o card de Funções e tags de herói). Segundo, a ordem de habilidades: qual das suas quatro skills você upa primeiro e como você gasta os pontos conforme bate os marcos de alma (o card de Progressão de habilidades manda nas regras). Terceiro, os itens, divididos pelas três colunas que o jogo inteiro usa — Weapon (laranja), Vitality (verde) e Spirit (roxo) — e agrupados em fases, porque os itens vêm em quatro tiers que custam 800, 1.600, 3.200 e 6.400 almas, então uma build sensata põe os itens baratos de lane na frente e deixa os finalizadores de 6.400 pro fim. Quarto, seus alvos de Imbuição: em qual habilidade cada item de upgrade deve encaixar (o card de Imbuições explica como isso funciona). Quinto, as trocas por confronto — os itens defensivos e de counter situacionais que você só compra contra certas comps inimigas. A build base são 12 slots (4 / 4 / 4), e seu time ganha até 4 flex slots a mais de objetivos pra um teto de 16 itens, então uma build completa planeja tanto o formato inicial de 12 slots quanto o fechamento cheio de 16 slots.",
              "czech": "Build je pět rozhodnutí svázaných dohromady, ne jen hromada předmětů. Za prvé, role a plán na lajně — je tenhle hrdina carry, co chce farm a tempo, nebo support, co kupuje utilitu pro tým (to je karta Role a tagy hrdinů). Za druhé, skill order: kterou ze čtyř schopností levelíš první a jak utrácíš body, jak trefuješ prahy duší (pravidla má na starosti karta Ability progression). Za třetí, předměty, rozdělené přes tři sloupce, které používá celá hra — Weapon (oranžový), Vitality (zelený) a Spirit (fialový) — a seskupené do fází, protože předměty chodí ve čtyřech tierech za 800, 1 600, 3 200 a 6 400 duší, takže rozumný build dává levné lajnové předměty dopředu a 6 400 finishery dozadu. Za čtvrté, tvoje imbue cíle: na kterou schopnost se má každý upgrade předmět navázat (jak to funguje, řeší karta Imbue). Za páté, matchup swapy — situační defensivní a counter předměty, které kupuješ jen proti určitým enemy compům. Základní build je 12 slotů (4 / 4 / 4) a tvůj tým si za objektivy zaslouží až 4 flex sloty navíc na strop 16 předmětů, takže kompletní build počítá jak s ranou 12-slotovou podobou, tak s plným 16-slotovým finišem.",
              "english": "A build is five decisions bundled together, not just a pile of items. First, the role and lane plan — is this hero a carry that wants farm and tempo, or a support that buys utility for the team (that's the Hero roles & tags card). Second, the ability order: which of your four skills you level first and how you spend points as you hit soul thresholds (the Ability progression card owns the rules). Third, the items, split across the three columns the whole game uses — Weapon (orange), Vitality (green) and Spirit (purple) — and grouped into phases because items come in four tiers that cost 800, 1,600, 3,200 and 6,400 souls, so a sensible build front-loads cheap laning items and back-loads the 6,400 finishers. Fourth, your Imbue targets: which ability each upgrade item should attach to (the Imbues card covers how that works). Fifth, the matchup swaps — the situational defensive and counter items you only buy against certain enemy comps. The base build is 12 slots (4 / 4 / 4), and your team earns up to 4 more flex slots off objectives for a 16-item ceiling, so a complete build plans for both the early 12-slot shape and the full 16-slot finish.",
              "french": "Un build, c'est cinq décisions regroupées, pas juste un tas d'objets. D'abord, le rôle et le plan de lane — est-ce que ce héros est un carry qui veut du farm et du tempo, ou un support qui achète de l'utilité pour l'équipe (c'est la fiche Rôles et tags de héros). Ensuite, l'ordre des capacités : laquelle de tes quatre compétences tu montes en premier et comment tu dépenses tes points à mesure que tu franchis les paliers d'âmes (la fiche Progression des capacités gère les règles). Troisièmement, les objets, répartis sur les trois colonnes qu'utilise tout le jeu — Arme (orange), Vitalité (vert) et Esprit (violet) — et regroupés par phases, parce que les objets viennent en quatre paliers qui coûtent 800, 1 600, 3 200 et 6 400 âmes, donc un build censé met les objets de lane pas chers en premier et garde les finishers à 6 400 pour la fin. Quatrièmement, tes cibles d'imbue : à quelle capacité chaque objet d'amélioration doit se rattacher (la fiche Imbues explique comment ça marche). Cinquièmement, les swaps de matchup — les objets défensifs et de counter situationnels que tu n'achètes que contre certaines compos ennemies. Le build de base, c'est 12 slots (4 / 4 / 4), et ton équipe gagne jusqu'à 4 flex slots de plus sur les objectifs pour un plafond de 16 objets, donc un build complet prévoit à la fois la forme early à 12 slots et la version finale à 16 slots.",
              "german": "Ein Build sind fünf gebündelte Entscheidungen, nicht nur ein Haufen Items. Erstens die Rolle und der Lane-Plan — ist dieser Held ein Carry, der Farm und Tempo will, oder ein Support, der Utility fürs Team kauft (das ist die Karte zu Heldenrollen & Tags). Zweitens die Skill-Reihenfolge: welchen deiner vier Skills du zuerst levelst und wie du Punkte ausgibst, wenn du Seelen-Schwellen erreichst (die Regeln gehören zur Karte Fähigkeiten-Progression). Drittens die Items, aufgeteilt auf die drei Spalten, die das ganze Spiel nutzt — Waffe (orange), Vitalität (grün) und Spirit (lila) — und in Phasen gruppiert, weil Items in vier Tiers für 800, 1.600, 3.200 und 6.400 Seelen kommen; ein sinnvoller Build zieht also billige Lane-Items nach vorn und die 6.400er-Finisher nach hinten. Viertens deine Imbue-Ziele: an welche Fähigkeit jedes Upgrade-Item gehängt werden soll (wie das funktioniert, deckt die Imbue-Karte ab). Fünftens die Matchup-Tauschs — die situativen Defensiv- und Counter-Items, die du nur gegen bestimmte Gegner-Comps kaufst. Der Basis-Build hat 12 Slots (4 / 4 / 4), und dein Team verdient über Objectives bis zu 4 weitere Flex-Slots für eine Obergrenze von 16 Items — ein kompletter Build plant also sowohl die frühe 12-Slot-Form als auch das volle 16-Slot-Finish.",
              "italian": "Una build è cinque decisioni messe insieme, non solo un mucchio di oggetti. Primo, il ruolo e il piano di lane — questo eroe è una carry che vuole farm e tempo, o un support che compra utility per la squadra (è la scheda su Ruoli e tag degli eroi). Secondo, l'ordine delle abilità: quale delle tue quattro skill alzi per prima e come spendi i punti man mano che tocchi le soglie di anime (le regole stanno nella scheda sui Punti abilità). Terzo, gli oggetti, divisi tra le tre colonne che usa tutto il gioco — Arma (arancione), Vitalità (verde) e Spirito (viola) — e raggruppati in fasi perché gli oggetti arrivano in quattro tier che costano 800, 1.600, 3.200 e 6.400 anime, quindi una build sensata mette davanti gli oggetti economici da lane e in fondo i finisher da 6.400. Quarto, i bersagli dei tuoi Imbue: a quale abilità deve attaccarsi ogni oggetto di potenziamento (come funziona lo spiega la scheda sugli Imbue). Quinto, i cambi in base al matchup — gli oggetti difensivi e di counter situazionali che compri solo contro certe comp nemiche. La build base è di 12 slot (4 / 4 / 4), e la tua squadra guadagna fino a 4 flex slot in più dagli obiettivi per un tetto di 16 oggetti, quindi una build completa pianifica sia la forma early da 12 slot sia il finale pieno da 16 slot.",
              "indonesian": "Build itu lima keputusan yang dibundel jadi satu, bukan cuma tumpukan item. Pertama, role dan rencana lane — hero ini carry yang butuh farm dan tempo, atau support yang beli utility buat tim (itu ada di card Hero roles & tags). Kedua, urutan skill: skill mana dari empat skill kamu yang di-level duluan dan gimana kamu belanjain point pas nyampe threshold souls (card Ability progression yang ngatur aturannya). Ketiga, item, dibagi ke tiga kolom yang dipakai seluruh game — Weapon (oranye), Vitality (hijau), dan Spirit (ungu) — dan dikelompokin per fase karena item dateng dalam empat tier yang harganya 800, 1.600, 3.200, dan 6.400 souls, jadi build yang masuk akal naro item laning murah di depan dan finisher 6.400 di belakang. Keempat, target Imbue kamu: skill mana yang harus dinempelin tiap item upgrade (card Imbue ngebahas cara kerjanya). Kelima, swap matchup — item defensif situasional dan counter yang cuma kamu beli lawan komp musuh tertentu. Build dasar itu 12 slot (4 / 4 / 4), dan tim kamu dapet sampai 4 flex slot tambahan dari objektif buat plafon 16 item, jadi build yang lengkap ngerencanain bentuk 12-slot awal sekaligus finish 16-slot penuh.",
              "japanese": "ビルドは単なるアイテムの山じゃなく、5つの判断をひとまとめにしたもの。1つ目、役割とレーンの計画 ―― このヒーローはファームとテンポが欲しいキャリーなのか、チームにユーティリティを買うサポートなのか（これは『ヒーローの役割とタグ』のカード）。2つ目、スキルの取り順：4つのスキルのどれを先に上げて、ソウルのしきい値に乗るたびにポイントをどう使うか（ルールは『アビリティプログレッション』のカードが管轄）。3つ目、アイテム。これは試合全体で使う3つの列 ―― 武器（オレンジ）、ヴァイタリティ（緑）、スピリット（紫）―― に分かれていて、さらにフェーズごとにグループ化されてる。アイテムは800・1,600・3,200・6,400ソウルの4ティアで来るから、まともなビルドは安いレーン用アイテムを前に、6,400の締めアイテムを後ろに置く。4つ目、付与先：どのアップグレードアイテムをどのスキルに乗せるか（仕組みは『付与』のカード）。5つ目、相性での入れ替え ―― 特定の敵構成相手にだけ買う、状況対応の防御・カウンターアイテム。基礎ビルドは12スロット（4 / 4 / 4）で、チームはオブジェクトで最大4個のフレックススロットを稼げるから上限は16アイテム。だから完成されたビルドは、序盤の12スロットの形と、最終の16スロットの締め、その両方を見据えて組む。",
              "koreana": "빌드는 그냥 아이템 더미가 아니라 다섯 가지 결정을 묶어놓은 거야. 첫째, 역할이랑 라인 계획 — 이 영웅이 파밍이랑 템포를 챙기는 캐리인지, 아니면 팀을 위해 유틸을 사는 서포터인지(이건 영웅 역할과 태그 카드). 둘째, 스킬 선마: 네 스킬 4개 중 뭘 먼저 올리고 소울 구간을 넘을 때마다 포인트를 어떻게 쓸지(규칙은 영웅 레벨과 스킬 포인트 카드가 다뤄). 셋째, 게임 전체가 쓰는 세 열에 나뉜 아이템 — 무기(주황), 생명(초록), 마법(보라) — 인데, 아이템이 800, 1,600, 3,200, 6,400 소울짜리 네 티어로 나오니까 시기별로 묶여: 멀쩡한 빌드는 싼 라인전 아이템을 앞에 깔고 6,400짜리 마무리템을 뒤로 미뤄. 넷째, 부여 대상: 각 강화 아이템을 어느 스킬에 붙일지(부여 카드 참고). 다섯째, 상성 교체 — 특정 적 조합 상대로만 사는 상황템·카운터템. 기본 빌드는 12슬롯(4 / 4 / 4)이고, 팀이 오브젝트로 플렉스 슬롯을 최대 4개 더 얻어서 16아이템이 천장이니까, 완성된 빌드는 초반 12슬롯 모양이랑 풀 16슬롯 마무리를 둘 다 계획해.",
              "latam": "Una build son cinco decisiones juntas, no solo una pila de objetos. Primera, el rol y el plan de carril —¿este héroe es un carry que quiere farmeo y tempo, o un support que compra utilidad para el equipo (eso lo cubre la tarjeta de roles y etiquetas de héroe)?—. Segunda, el orden de habilidades: cuál de tus cuatro habilidades subes primero y cómo gastas los puntos a medida que cruzas umbrales de almas (la tarjeta de progresión de habilidades manda en esas reglas). Tercera, los objetos, repartidos en las tres columnas que usa todo el juego —Arma (naranja), Vitalidad (verde) y Espíritu (morado)— y agrupados en fases, porque los objetos vienen en cuatro niveles que cuestan 800, 1,600, 3,200 y 6,400 almas, así que una build sensata pone adelante los objetos baratos de línea y deja para el final los remates de 6,400. Cuarta, tus objetivos de imbuir: a qué habilidad debe pegarse cada objeto de mejora (la tarjeta de imbuir explica cómo funciona). Quinta, los cambios por matchup —los objetos defensivos y de counter situacionales que solo compras contra ciertas comps enemigas—. La build base es de 12 ranuras (4 / 4 / 4), y tu equipo gana hasta 4 ranuras flex más con objetivos para un techo de 16 objetos, así que una build completa planea tanto la forma temprana de 12 ranuras como el cierre completo de 16.",
              "polish": "Build to pięć decyzji spiętych razem, nie tylko sterta itemów. Po pierwsze, rola i plan na linię — czy ten bohater to carry, który chce farmu i tempa, czy support, który kupuje utility dla drużyny (to karta o rolach i tagach bohaterów). Po drugie, kolejność umiejętności: którą z czterech skilli lewelujesz pierwszą i jak wydajesz punkty, gdy przekraczasz progi dusz (regułami rządzi karta o progresji umiejętności). Po trzecie, itemy, rozbite na trzy kolumny, których używa cała gra — Broń (pomarańczowa), Witalność (zielona) i Spirit (fioletowy) — i pogrupowane w fazy, bo itemy są w czterech tierach kosztujących 800, 1 600, 3 200 i 6 400 dusz, więc sensowny build ładuje z przodu tanie itemy na linię, a na koniec zostawia finishery za 6 400. Po czwarte, twoje cele imbu: pod którą umiejętność ma się podpiąć każdy item-ulepszenie (jak to działa, ogarnia karta o imbu). Po piąte, wymiany pod matchup — sytuacyjne itemy defensywne i countery, które kupujesz tylko przeciw konkretnym składom wroga. Bazowy build to 12 slotów (4 / 4 / 4), a drużyna zdobywa do 4 dodatkowych flex slotów z objective'ów, dając pułap 16 itemów, więc kompletny build planuje i wczesny kształt na 12 slotów, i pełne domknięcie na 16.",
              "russian": "Билд — это пять решений, связанных в одно, а не просто куча предметов. Первое — роль и план на линию: это кэрри, который хочет фарм и темп, или саппорт, что закупает утилити для команды (это карточка про роли и теги героев). Второе — порядок прокачки: какую из четырёх способностей качаешь первой и как тратишь очки по мере выхода на пороги по душам (правила — в карточке про очки способностей). Третье — предметы, разбитые по трём колонкам, которыми пользуется вся игра: оружие (оранжевое), живучесть (зелёное) и спирит (фиолетовое), и сгруппированные по фазам, ведь предметы идут на четырёх тирах по 800, 1600, 3200 и 6400 душ, так что вменяемый билд фронт-лоадит дешёвые лейнинговые предметы и бэк-лоадит финишеры за 6400. Четвёртое — твои цели имбу: к какой способности привязать каждый предмет-апгрейд (как это работает — в карточке про имбу). Пятое — свопы под матчап: ситуативные защитные и контр-предметы, которые ты берёшь только против определённых вражеских составов. Базовый билд — это 12 слотов (4 / 4 / 4), а команда зарабатывает с объектов до 4 дополнительных флекс-слотов, и потолок — 16 предметов, так что полный билд планирует и раннюю форму на 12 слотов, и финиш на все 16.",
              "schinese": "一套出装是五个决策捆在一起，不只是一堆道具。第一，定位和对线计划——这个英雄是要发育和节奏的核心，还是给全队买功能道具的辅助（这部分在『英雄定位与标签』卡里）。第二，加点顺序：你四个技能里先升哪个，以及每跨过一个魂魄门槛时怎么分技能点（规则在『英雄等级与技能点』卡里）。第三，道具，按全游戏通用的三列分开——武器（橙）、活力（绿）和元灵（紫）——再按阶段分组，因为道具分四个档位、分别花 800、1,600、3,200 和 6,400 魂魄，所以一套合理的出装会把便宜的对线装放前面、把 6,400 的收尾大件放后面。第四，你的附魔目标：每件升级道具该挂到哪个技能上（怎么运作在『附魔』卡里讲）。第五，随对局更换的部分——那些只在面对特定敌方阵容时才买的情境防御件和针对件。基础出装是 12 个栏位（4 / 4 / 4），你队还能靠打目标建筑挣最多 4 个灵活栏位，把上限顶到 16 件，所以一套完整的出装既要规划前期 12 栏的形态，也要规划满编 16 栏的成品。",
              "spanish": "Una build son cinco decisiones juntas, no solo un montón de objetos. Primera, el rol y el plan de línea: ¿es este héroe un carry que quiere farmeo y tempo, o un support que compra utilidad para el equipo (eso es la ficha de Roles y etiquetas de héroe)? Segunda, el orden de habilidades: cuál de tus cuatro skills subes primero y cómo gastas los puntos según cruzas umbrales de almas (las reglas están en la ficha de Progresión de habilidades). Tercera, los objetos, repartidos por las tres columnas que usa todo el juego —Arma (naranja), Vitalidad (verde) y Espíritu (morado)— y agrupados en fases, porque los objetos vienen en cuatro niveles que cuestan 800, 1.600, 3.200 y 6.400 almas, así que una build con cabeza pone delante los objetos baratos de línea y deja para el final los remates de 6.400. Cuarta, tus objetivos de imbuición: a qué habilidad debe atarse cada objeto de mejora (cómo va eso está en la ficha de Imbuiciones). Quinta, los cambios según el emparejamiento: los objetos defensivos y de counter situacionales que solo compras contra ciertas composiciones enemigas. La build base son 12 ranuras (4 / 4 / 4), y tu equipo consigue hasta 4 ranuras flex más con los objetivos para un tope de 16 objetos, así que una build completa planea tanto la forma de 12 ranuras del early como el cierre completo de 16 ranuras.",
              "thai": "บิลด์คือการตัดสินใจห้าอย่างมัดรวมกัน ไม่ใช่แค่กองไอเท็ม อย่างแรกคือบทบาทและแผนเลน — ฮีโร่ตัวนี้เป็นแครี่ที่อยากได้ฟาร์มกับเทมโป หรือซัพพอร์ตที่ซื้อของยูทิลิตี้ให้ทีม (ดูการ์ดบทบาทและแท็กฮีโร่) อย่างที่สองคือลำดับลงสกิล: จะอัปสกิลตัวไหนในสี่ตัวก่อน และลงแต้มยังไงตามเกณฑ์โซลที่ข้าม (กฎอยู่ในการ์ดเลเวลฮีโร่และแต้มสกิล) อย่างที่สามคือไอเท็ม แยกเป็นสามคอลัมน์ที่ทั้งเกมใช้ — Weapon (สีส้ม), Vitality (สีเขียว), Spirit (สีม่วง) — และจัดเป็นเฟส ๆ เพราะไอเท็มมาเป็นสี่เทียร์ราคา 800, 1,600, 3,200 และ 6,400 โซล เพราะงั้นบิลด์ที่ดีจะวางของเลนถูก ๆ ไว้หน้า และเก็บตัวจบ 6,400 ไว้ท้าย อย่างที่สี่คือเป้า imbue: ไอเท็มอัปเกรดแต่ละชิ้นควรแปะลงสกิลไหน (การ์ด imbue อธิบายวิธี) อย่างที่ห้าคือการสลับตามแมตช์อัป — ไอเท็มกันและเคาน์เตอร์ตามสถานการณ์ที่ซื้อเฉพาะเวลาเจอองค์ประกอบทีมศัตรูบางแบบ บิลด์เบสมี 12 ช่อง (4/4/4) และทีมปลด flex slot เพิ่มได้สูงสุดอีก 4 ช่องจากออบเจกทีฟ รวมเพดานที่ 16 ชิ้น เพราะงั้นบิลด์ที่ครบจะวางแผนทั้งรูป 12 ช่องช่วงต้นและตัวจบเต็ม 16 ช่อง",
              "turkish": "Bir build, sadece bir eşya yığını değil, bir araya paketlenmiş beş karardır. Birincisi, rol ve lane planı — bu kahraman farm ve tempo isteyen bir carry mi, yoksa takım için utility alan bir support mu (o, Kahraman rolleri ve etiketleri kartında). İkincisi, ability order: dört skill'inden hangisini önce levellersin ve ruh eşiklerine ulaştıkça puanları nasıl harcarsın (kuralların sahibi Ability progression kartı). Üçüncüsü, eşyalar, tüm oyunun kullandığı üç kolona bölünmüş — Silah (turuncu), Can (yeşil) ve Büyü (mor) — ve fazlara gruplanmış, çünkü eşyalar 800, 1,600, 3,200 ve 6,400 ruha mal olan dört tier'da gelir, yani mantıklı bir build ucuz lane eşyalarını öne, 6,400'lük bitiricileri arkaya yükler. Dördüncüsü, imbue hedeflerin: her yükseltme eşyasının hangi yeteneğe takılacağı (nasıl çalıştığını Imbue'ler kartı anlatıyor). Beşincisi, matchup değişiklikleri — sadece belli düşman comp'lara karşı aldığın durumsal savunma ve counter eşyaları. Temel build 12 yuvadır (4 / 4 / 4), ve takımın objektiflerden 4 ekstra flex slot'a kadar kazanarak 16-eşyalık bir tavana ulaşır, yani eksiksiz bir build hem erken 12-yuvalık şekli hem de tam 16-yuvalık bitişi için plan yapar.",
              "ukrainian": "Білд — це п’ять рішень, зв’язаних разом, а не просто купа предметів. Перше — роль і план на лінію: цей герой керрі, якому треба фарм і темп, чи саппорт, що купує ютиліті для команди (про це картка про ролі й теги героїв). Друге — порядок прокачки: котрий із чотирьох скілів качаєш першим і як витрачаєш очки, перетинаючи пороги душ (правила тримає картка про прогресію здібностей). Третє — предмети, поділені по трьох колонках, якими користується вся гра — Зброя (помаранчева), Живучість (зелена) і Спіріт (фіолетова) — і згруповані у фази, бо предмети йдуть у чотирьох тірах, що коштують 800, 1 600, 3 200 і 6 400 душ, тож притомний білд ставить дешеві лінійні предмети наперед, а фінішери за 6 400 — у кінець. Четверте — твої цілі для імб’ю: до якої абілки чіпляти кожен предмет-апгрейд (як це працює — у картці про імб’ю). П’яте — свопи під матчап: ситуативні захисні й контрпредмети, які береш лише проти певних ворожих композицій. Базовий білд — це 12 слотів (4 / 4 / 4), а твоя команда заробляє ще до 4 флекс-слотів із цілей, тож стеля — 16 предметів, отже повний білд планує і ранню форму на 12 слотів, і повний фініш на 16."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "The build browser, end to end",
            "russian": "Браузер билдов от и до",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "O navegador de builds, do início ao fim",
              "czech": "Prohlížeč buildů od A do Z",
              "english": "The build browser, end to end",
              "french": "Le navigateur de builds, de A à Z",
              "german": "Der Build-Browser von A bis Z",
              "italian": "Il browser delle build, dall'inizio alla fine",
              "indonesian": "Build browser, dari awal sampai akhir",
              "japanese": "ビルドブラウザを最初から最後まで",
              "koreana": "빌드 브라우저, 처음부터 끝까지",
              "latam": "El navegador de builds, de punta a punta",
              "polish": "Przeglądarka buildów od A do Z",
              "russian": "Браузер билдов от и до",
              "schinese": "出装浏览器，从头到尾",
              "spanish": "El navegador de builds, de principio a fin",
              "thai": "บราวเซอร์บิลด์ ตั้งแต่ต้นจนจบ",
              "turkish": "Build browser, baştan sona",
              "ukrainian": "Браузер білдів від і до"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Open the shop with B, then hit Browse Builds in the top-right. The left side gives you tabs per hero — your own builds, Favourites, and Public, which lists the most-used community builds for that hero (the popular ones float to the top). Click the heart on any build to drop it into Favourites so it's one tap away in your next game. To roll your own, hit Create New Build, give it a unique name, then use Add Category to make sections like Early Game, Core and Situational, flip between the Weapon / Vitality / Spirit tabs and drag items into those categories — order matters, because the shop reads the list top-down. Use Edit Ability Point Order to lock in your skill sequence. When you select a build, the in-shop suggested-items panel highlights its next picks for you, so you're never hunting the menu mid-fight. There's no copy-paste code or share link: you share a build by hitting Publish (it needs a unique name) so friends can search it by name in the Public tab, and you borrow someone else's with Copy and Edit, which forks it into your own list to tweak.",
            "russian": "Открой магазин на B, потом нажми «Просмотр билдов» вверху справа. Слева — вкладки по героям: твои собственные билды, «Избранное» и «Публичные», где перечислены самые используемые билды комьюнити на этого героя (популярные всплывают вверх). Кликни сердечко на любом билде, чтобы кинуть его в «Избранное» и иметь в один тап в следующей игре. Чтобы собрать свой, жми «Создать билд», дай уникальное имя, потом через «Добавить категорию» сделай разделы вроде «Ранняя игра», «Кор» и «Ситуативное», переключайся между вкладками «Оружие / Живучесть / Спирит» и перетаскивай предметы в эти категории — порядок важен, ведь магазин читает список сверху вниз. Через «Изменить порядок очков способностей» зафиксируй последовательность прокачки. Когда выбираешь билд, панель подсказок предметов в магазине подсвечивает тебе следующие пики, так что ты не роешься в меню посреди драки. Нет ни кода для копипасты, ни ссылки-шары: ты делишься билдом через «Опубликовать» (нужно уникальное имя), чтобы друзья искали его по названию во вкладке «Публичные», а чужой берёшь через «Скопировать и изменить», что форкает его в твой список для правок.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Abre a loja com B, depois clica em Procurar Builds no canto superior direito. O lado esquerdo te dá abas por herói — suas próprias builds, Favoritos e Públicas, que lista as builds da comunidade mais usadas naquele herói (as populares sobem pro topo). Clica no coração de qualquer build pra jogar ela nos Favoritos e ficar a um toque de distância na sua próxima partida. Pra montar a sua, clica em Criar Nova Build, dá um nome único, depois usa Adicionar Categoria pra criar seções tipo Early Game, Core e Situacional, alterna entre as abas Weapon / Vitality / Spirit e arrasta os itens pra essas categorias — a ordem importa, porque a loja lê a lista de cima pra baixo. Usa Editar Ordem dos Pontos de Habilidade pra travar sua sequência de skills. Quando você seleciona uma build, o painel de itens sugeridos dentro da loja destaca as próximas escolhas pra você, então você nunca fica caçando no menu no meio da luta. Não tem código de copiar-e-colar nem link de compartilhar: você compartilha uma build clicando em Publicar (precisa de um nome único) pros amigos buscarem por nome na aba Públicas, e você pega emprestada a de outra pessoa com Copiar e Editar, que faz uma cópia dela na sua própria lista pra você ajustar.",
              "czech": "Otevři shop přes B, pak vpravo nahoře klikni na Procházet buildy. Levá strana ti dá záložky podle hrdiny — tvoje vlastní buildy, Oblíbené a Veřejné, kde jsou nejpoužívanější komunitní buildy pro daného hrdinu (ty populární vyplavou nahoru). Klikni na srdíčko u jakéhokoli buildu a hodíš ho do Oblíbených, ať ho máš v příští hře na jedno klepnutí. Když si chceš postavit vlastní, dej Vytvořit nový build, dej mu unikátní název a pak přes Přidat kategorii naděláš sekce jako Early Game, Core a Situational, přepínej mezi záložkami Weapon / Vitality / Spirit a přetahuj předměty do těch kategorií — na pořadí záleží, protože shop čte seznam shora dolů. Přes Upravit pořadí ability pointů si zamkneš skill sekvenci. Když build vybereš, panel navrhovaných předmětů přímo v shopu ti zvýrazní jeho další picky, takže uprostřed fightu nikdy nelovíš v menu. Žádný copy-paste kód ani sdílecí odkaz neexistuje: build sdílíš tím, že dáš Publikovat (chce to unikátní název), aby si ho kámoši našli podle jména v záložce Veřejné, a cizí si půjčíš přes Zkopírovat a upravit, což ti ho forkne do vlastního seznamu na doladění.",
              "english": "Open the shop with B, then hit Browse Builds in the top-right. The left side gives you tabs per hero — your own builds, Favourites, and Public, which lists the most-used community builds for that hero (the popular ones float to the top). Click the heart on any build to drop it into Favourites so it's one tap away in your next game. To roll your own, hit Create New Build, give it a unique name, then use Add Category to make sections like Early Game, Core and Situational, flip between the Weapon / Vitality / Spirit tabs and drag items into those categories — order matters, because the shop reads the list top-down. Use Edit Ability Point Order to lock in your skill sequence. When you select a build, the in-shop suggested-items panel highlights its next picks for you, so you're never hunting the menu mid-fight. There's no copy-paste code or share link: you share a build by hitting Publish (it needs a unique name) so friends can search it by name in the Public tab, and you borrow someone else's with Copy and Edit, which forks it into your own list to tweak.",
              "french": "Ouvre le shop avec B, puis clique sur Parcourir les builds en haut à droite. À gauche, t'as des onglets par héros — tes propres builds, les Favoris, et Public, qui liste les builds de la commu les plus utilisés pour ce héros (les plus populaires remontent en haut). Clique sur le cœur d'un build pour le mettre dans les Favoris, comme ça il est à un clic dans ta prochaine game. Pour faire le tien, clique sur Créer un nouveau build, donne-lui un nom unique, puis utilise Ajouter une catégorie pour créer des sections comme Early Game, Core et Situationnel, navigue entre les onglets Arme / Vitalité / Esprit et glisse les objets dans ces catégories — l'ordre compte, parce que le shop lit la liste de haut en bas. Utilise Modifier l'ordre des points de capacité pour figer ta séquence de skill. Quand tu sélectionnes un build, le panneau d'objets suggérés du shop te surligne ses prochains picks, donc tu cherches jamais dans le menu en plein fight. Il n'y a pas de code copier-coller ni de lien de partage : tu partages un build en cliquant sur Publier (il faut un nom unique) pour que tes potes puissent le chercher par nom dans l'onglet Public, et tu reprends celui d'un autre avec Copier et éditer, qui le duplique dans ta propre liste pour le bidouiller.",
              "german": "Öffne den Shop mit B, dann klick oben rechts auf Builds durchsuchen. Links hast du Tabs pro Held — deine eigenen Builds, Favoriten und Öffentlich, das die meistgenutzten Community-Builds für diesen Helden listet (die beliebten steigen nach oben). Klick auf das Herz bei einem Build, um ihn in die Favoriten zu legen, sodass er im nächsten Spiel nur einen Tap entfernt ist. Um einen eigenen zu bauen, klick auf Neuen Build erstellen, gib ihm einen eindeutigen Namen, mach dann mit Kategorie hinzufügen Abschnitte wie Early Game, Core und Situativ, wechsle zwischen den Tabs Waffe / Vitalität / Spirit und zieh Items in diese Kategorien — die Reihenfolge zählt, weil der Shop die Liste von oben nach unten liest. Mit Skillpunkt-Reihenfolge bearbeiten legst du deine Skill-Sequenz fest. Wenn du einen Build wählst, hebt das Panel mit vorgeschlagenen Items im Shop seine nächsten Picks für dich hervor, sodass du mitten im Fight nie im Menü suchst. Es gibt keinen Copy-Paste-Code und keinen Share-Link: Du teilst einen Build über Veröffentlichen (braucht einen eindeutigen Namen), sodass Freunde ihn im Öffentlich-Tab über den Namen suchen können, und du leihst dir den von jemand anderem mit Kopieren und Bearbeiten, was ihn in deine eigene Liste forkt, um daran zu schrauben.",
              "italian": "Apri il negozio con B, poi premi Sfoglia build in alto a destra. Sulla sinistra hai delle schede per eroe — le tue build, i Preferiti, e Pubbliche, che elenca le build della community più usate per quell'eroe (le più popolari salgono in cima). Clicca il cuore su una build qualsiasi per buttarla nei Preferiti così è a un tap di distanza nella partita successiva. Per farti la tua, premi Crea nuova build, dalle un nome unico, poi usa Aggiungi categoria per creare sezioni come Early game, Core e Situazionali, passa tra le schede Arma / Vitalità / Spirito e trascina gli oggetti in quelle categorie — l'ordine conta, perché il negozio legge la lista dall'alto in basso. Usa Modifica ordine punti abilità per fissare la tua sequenza di skill. Quando selezioni una build, il pannello degli oggetti suggeriti dentro il negozio ti evidenzia le sue prossime scelte, così non stai a cercare nel menu in mezzo a un fight. Non c'è codice da copia-incolla né link da condividere: condividi una build premendo Pubblica (le serve un nome unico) così gli amici la possono cercare per nome nella scheda Pubbliche, e prendi in prestito quella di un altro con Copia e modifica, che te la forka nella tua lista per ritoccarla.",
              "indonesian": "Buka shop pakai B, terus pencet Browse Builds di kanan atas. Sisi kiri ngasih kamu tab per hero — build kamu sendiri, Favourites, dan Public, yang nampilin build komunitas paling banyak dipakai buat hero itu (yang populer ngambang ke atas). Klik hati di build mana pun buat masukin ke Favourites biar tinggal satu pencet di game berikutnya. Buat bikin sendiri, pencet Create New Build, kasih nama yang unik, terus pakai Add Category buat bikin bagian kayak Early Game, Core, dan Situational, gonta-ganti antara tab Weapon / Vitality / Spirit dan seret item ke kategori-kategori itu — urutan itu penting, karena shop baca daftarnya dari atas ke bawah. Pakai Edit Ability Point Order buat ngunci urutan skill kamu. Pas kamu pilih satu build, panel item-saran di dalam shop nyorotin pick berikutnya buat kamu, jadi kamu gak pernah ngubek-ngubek menu pas lagi war. Gak ada kode copy-paste atau link share: kamu share build dengan mencet Publish (butuh nama unik) biar temen bisa nyari pakai nama di tab Public, dan kamu minjem punya orang lain pakai Copy and Edit, yang nge-fork ke daftar kamu sendiri buat diutak-atik.",
              "japanese": "Bでショップを開いて、右上の『ビルドを探す』を押す。左側にはヒーローごとのタブがある ―― 自分のビルド、お気に入り、そして公開ビルド。公開ビルドにはそのヒーローでよく使われてるコミュニティのビルドが並ぶ（人気のものが上に浮かんでくる）。どのビルドでもハートをクリックすればお気に入りに入って、次の試合からワンタップで呼び出せる。自分で作るなら『新規ビルド作成』を押して、被らない名前を付けて、『カテゴリー追加』で『序盤』『コア』『状況対応』みたいなセクションを作り、武器 / ヴァイタリティ / スピリットのタブを切り替えながらアイテムをそのカテゴリーにドラッグする ―― 順番は大事。ショップはリストを上から順に読むから。『アビリティポイント順の編集』でスキルの取り順を固定する。ビルドを選ぶと、ショップ内のおすすめアイテム欄が次に取るべきものをハイライトしてくれるから、戦闘の最中にメニューを探し回らずに済む。コピペ用コードや共有リンクは無い：ビルドを共有するには『公開』を押せばよくて（被らない名前が必要）、友達は公開タブで名前検索できる。他人のビルドを借りるには『コピーして編集』を使うと、自分のリストに複製されて自由にいじれる。",
              "koreana": "B로 상점을 열고 오른쪽 위 '빌드 찾아보기'를 눌러. 왼쪽엔 영웅별 탭이 있어 — 내 빌드, 즐겨찾기, 그리고 그 영웅에서 제일 많이 쓰는 커뮤니티 빌드를 보여주는 공개(인기 있는 게 위로 떠올라). 아무 빌드나 하트를 누르면 즐겨찾기에 들어가서 다음 판에 한 번에 꺼내 쓸 수 있어. 직접 만들려면 '새 빌드 만들기'를 눌러 고유한 이름을 주고, '카테고리 추가'로 초반·코어·상황템 같은 구역을 만든 다음, 무기 / 생명 / 마법 탭을 오가며 아이템을 그 카테고리로 드래그해 — 상점이 목록을 위에서 아래로 읽으니까 순서가 중요해. '스킬 포인트 순서 편집'으로 선마 순서를 고정해. 빌드를 선택하면 상점 안 추천 아이템 패널이 다음 픽을 짚어줘서, 한타 중에 메뉴 뒤질 일이 없어. 복사-붙여넣기 코드나 공유 링크는 없어: 빌드를 공유하려면 '공개'를 눌러야 하고(고유 이름이 필요해) 그러면 친구들이 공개 탭에서 이름으로 검색할 수 있고, 남의 빌드는 '복사 후 편집'으로 가져와서 내 목록에 복제해 손보면 돼.",
              "latam": "Abre la tienda con B, luego dale a Buscar builds arriba a la derecha. El lado izquierdo te da pestañas por héroe —tus propias builds, Favoritos y Públicas, que lista las builds de la comunidad más usadas para ese héroe (las populares flotan hacia arriba)—. Clickea el corazón de cualquier build para mandarla a Favoritos y tenerla a un toque en tu próxima partida. Para armar la tuya, dale a Crear nueva build, ponle un nombre único, luego usa Agregar categoría para hacer secciones como Early Game, Core y Situacional, cambia entre las pestañas Arma / Vitalidad / Espíritu y arrastra objetos a esas categorías —el orden importa, porque la tienda lee la lista de arriba a abajo—. Usa Editar orden de puntos de habilidad para fijar tu secuencia de habilidades. Cuando seleccionas una build, el panel de objetos sugeridos dentro de la tienda te resalta sus próximas opciones, así que nunca andas buscando en el menú a media pelea. No hay código de copiar y pegar ni link para compartir: compartes una build dándole a Publicar (necesita un nombre único) para que tus amigos la busquen por nombre en la pestaña Públicas, y tomas prestada la de otro con Copiar y editar, que la bifurca a tu propia lista para retocarla.",
              "polish": "Otwórz sklep przez B, potem kliknij Przeglądaj Buildy w prawym górnym rogu. Lewa strona daje ci zakładki per bohater — twoje własne buildy, Ulubione i Publiczne, które wypisują najczęściej używane buildy społeczności dla tego bohatera (popularne wypływają na górę). Kliknij serduszko przy dowolnym buildzie, żeby wrzucić go do Ulubionych i mieć go o jedno tapnięcie w następnej grze. Żeby zrobić własny, kliknij Stwórz Nowy Build, nadaj mu unikalną nazwę, potem przez Dodaj Kategorię porób sekcje typu Early Game, Core i Sytuacyjne, przełączaj się między zakładkami Broń / Witalność / Spirit i przeciągaj itemy do tych kategorii — kolejność ma znaczenie, bo sklep czyta listę od góry. Użyj Edytuj Kolejność Punktów Umiejętności, żeby zaklepać sekwencję skilli. Kiedy wybierzesz build, panel sugerowanych itemów w sklepie podświetla ci jego kolejne picki, więc nigdy nie przeszukujesz menu w środku walki. Nie ma kodu do kopiuj-wklej ani linka do udostępniania: build udostępniasz, klikając Opublikuj (potrzebuje unikalnej nazwy), żeby znajomi mogli go wyszukać po nazwie w zakładce Publiczne, a cudzy pożyczasz przez Kopiuj i Edytuj, co forkuje go na twoją listę do podkręcenia.",
              "russian": "Открой магазин на B, потом нажми «Просмотр билдов» вверху справа. Слева — вкладки по героям: твои собственные билды, «Избранное» и «Публичные», где перечислены самые используемые билды комьюнити на этого героя (популярные всплывают вверх). Кликни сердечко на любом билде, чтобы кинуть его в «Избранное» и иметь в один тап в следующей игре. Чтобы собрать свой, жми «Создать билд», дай уникальное имя, потом через «Добавить категорию» сделай разделы вроде «Ранняя игра», «Кор» и «Ситуативное», переключайся между вкладками «Оружие / Живучесть / Спирит» и перетаскивай предметы в эти категории — порядок важен, ведь магазин читает список сверху вниз. Через «Изменить порядок очков способностей» зафиксируй последовательность прокачки. Когда выбираешь билд, панель подсказок предметов в магазине подсвечивает тебе следующие пики, так что ты не роешься в меню посреди драки. Нет ни кода для копипасты, ни ссылки-шары: ты делишься билдом через «Опубликовать» (нужно уникальное имя), чтобы друзья искали его по названию во вкладке «Публичные», а чужой берёшь через «Скопировать и изменить», что форкает его в твой список для правок.",
              "schinese": "按 B 打开商店，再点右上角的『浏览出装』。左侧给你按英雄分的标签页——你自己的出装、收藏，还有公开，后者列出这个英雄被用得最多的社区出装（热门的会浮到最上面）。点任意一套出装上的爱心，把它丢进收藏，下一局一点就能调出来。想自己做一套，点『创建新出装』，给它起个唯一的名字，再用『添加分类』建出前期、核心、情境这样的板块，在武器 / 活力 / 元灵几个标签页之间切换、把道具拖进这些分类里——顺序很重要，因为商店是从上往下读这份清单的。用『编辑技能点顺序』把你的加点序列定下来。当你选中一套出装，商店内的推荐道具面板会替你高亮接下来该买的东西，这样你绝不会在团战中翻菜单找半天。没有复制粘贴的代码，也没有分享链接：你分享一套出装是靠点『发布』（要一个唯一的名字），这样朋友就能在公开标签页里按名字搜到它；而你借别人的，是用『复制并编辑』，它会把那套分叉成你自己列表里的一份，供你改动。",
              "spanish": "Abre la tienda con B y luego dale a Explorar builds arriba a la derecha. A la izquierda tienes pestañas por héroe: tus propias builds, Favoritos y Públicas, que lista las builds de la comunidad más usadas para ese héroe (las populares flotan arriba). Pulsa el corazón de cualquier build para meterla en Favoritos y tenerla a un toque en tu próxima partida. Para montar la tuya, dale a Crear nueva build, ponle un nombre único, luego usa Añadir categoría para hacer secciones como Early, Core y Situacional, cambia entre las pestañas Arma / Vitalidad / Espíritu y arrastra objetos a esas categorías; el orden importa, porque la tienda lee la lista de arriba abajo. Usa Editar orden de puntos de habilidad para fijar tu secuencia de skills. Cuando eliges una build, el panel de objetos sugeridos de la tienda te resalta los siguientes picks, así no andas buscando por el menú en plena pelea. No hay código de copiar y pegar ni enlace para compartir: una build se comparte dándole a Publicar (necesita un nombre único) para que los colegas la busquen por nombre en la pestaña Públicas, y la de otro la coges con Copiar y editar, que la clona en tu propia lista para retocarla.",
              "thai": "เปิดร้านด้วยปุ่ม B แล้วกด Browse Builds มุมขวาบน ฝั่งซ้ายมีแท็บแยกตามฮีโร่ — บิลด์ของตัวเอง, Favourites และ Public ที่ลิสต์บิลด์ของชุมชนที่คนใช้เยอะสุดของฮีโร่ตัวนั้น (ตัวฮิตจะลอยขึ้นบน) กดรูปหัวใจที่บิลด์ไหนก็ได้เพื่อหย่อนเข้า Favourites จะได้กดเรียกแตะเดียวในเกมหน้า ถ้าจะทำเอง กด Create New Build ตั้งชื่อที่ไม่ซ้ำ แล้วใช้ Add Category ทำหมวดอย่าง Early Game, Core, Situational สลับแท็บ Weapon / Vitality / Spirit แล้วลากไอเท็มลงหมวดพวกนั้น — ลำดับสำคัญ เพราะร้านอ่านลิสต์จากบนลงล่าง ใช้ Edit Ability Point Order เพื่อล็อกลำดับลงสกิล พอเลือกบิลด์แล้ว แผงไอเท็มแนะนำในร้านจะไฮไลต์ตัวที่ควรซื้อต่อให้ ไม่ต้องมานั่งหาในเมนูกลางไฟต์ ไม่มีโค้ดก๊อปวางหรือลิงก์แชร์: จะแชร์บิลด์ต้องกด Publish (ต้องตั้งชื่อไม่ซ้ำ) เพื่อนถึงจะเสิร์ชชื่อในแท็บ Public เจอ ส่วนจะยืมของคนอื่นใช้ Copy and Edit ซึ่งจะฟอร์กเข้ามาในลิสต์ของตัวเองไว้แก้",
              "turkish": "Shop'u B ile aç, sonra sağ üstte Browse Builds'e bas. Sol taraf sana kahraman başına sekmeler verir — kendi build'lerin, Favourites, ve Public, ki o kahraman için en çok kullanılan topluluk build'lerini listeler (popüler olanlar yukarı çıkar). Herhangi bir build'deki kalbe tıkla ki Favourites'e düşsün ve bir sonraki maçında tek dokunuş uzağında olsun. Kendininkini yapmak için Create New Build'e bas, ona benzersiz bir isim ver, sonra Add Category ile Early Game, Core ve Situational gibi bölümler oluştur, Weapon / Vitality / Spirit sekmeleri arasında geçiş yap ve eşyaları o kategorilere sürükle — sıra önemli, çünkü shop listeyi yukarıdan aşağı okur. Skill sıranı sabitlemek için Edit Ability Point Order'ı kullan. Bir build seçtiğinde, shop-içi önerilen-eşyalar paneli bir sonraki seçimlerini senin için vurgular, böylece kavganın ortasında menüde avlanmazsın. Kopyala-yapıştır kodu ya da paylaşım linki yok: bir build'i Publish'e basarak paylaşırsın (benzersiz bir isim ister), böylece arkadaşların onu Public sekmesinde ismiyle arayabilir, ve başkasınınkini Copy and Edit ile ödünç alırsın, ki bu onu düzenlemen için kendi listene fork'lar.",
              "ukrainian": "Відкрий шоп клавішею B, тоді тисни «Огляд білдів» угорі праворуч. Ліворуч у тебе вкладки на кожного героя — твої власні білди, Обране й Публічні, де перелічені найбільш вживані спільнотою білди на цього героя (популярні спливають угору). Клацни по сердечку на будь-якому білді, щоб закинути його в Обране й мати за один тап у наступній грі. Щоб зібрати свій, тисни «Створити новий білд», дай йому унікальну назву, тоді через «Додати категорію» зроби секції на кшталт «Рання гра», «Кор» і «Ситуативне», перемикайся між вкладками Зброя / Живучість / Спіріт і перетягуй предмети в ці категорії — порядок має значення, бо шоп читає список згори вниз. Через «Редагувати порядок очок здібностей» зафіксуй свою послідовність прокачки. Коли ти обираєш білд, панель підказаних предметів у шопі підсвічує тобі його наступні піки, тож тобі ніколи не доводиться нишпорити по меню посеред бою. Жодного коду для копіпасту чи посилання-шерінгу немає: ти ділишся білдом через «Опублікувати» (потрібна унікальна назва), щоб друзі могли знайти його за назвою у вкладці Публічні, а чужий береш через «Копіювати й редагувати», що форкає його у твій власний список для підкрутки."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment jouer ça",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come sfruttarlo",
              "indonesian": "Cara maininnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้เวิร์ก",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Pick and favourite a build before you queue, not on the loading screen — a meta build from a high-rank author is a fine starting point, especially on a hero you don't know. But treat the order as a default, not a law: the categories are sorted by what's useful most often, so when the game goes sideways you reorder in your head. Buy out of the Situational group on demand — bullet resist (Vitality, green) against a gun-heavy enemy, spirit resist against ability burst (read the matchup off the damage colours), an escape active if you keep getting jumped. If you're snowballing, skip straight to your spike items; if you're starved, stay in the cheap early tier longer. Don't blindly buy top-to-bottom against a build's plan when the enemy hard-counters it. Once a game ends and you've spotted what was missing, Copy and Edit a public build, slot your fix into the right category, and Publish your own version — that loop, plus favouriting two or three plans per hero (a standard one and a tankier or burstier variant), is how good players always have the right answer ready when they open the shop.",
            "russian": "Выбирай и кидай билд в избранное до того, как встал в очередь, а не на загрузочном экране — мета-билд от высокорангового автора — нормальная стартовая точка, особенно на герое, которого ты не знаешь. Но относись к порядку как к дефолту, а не закону: категории отсортированы по тому, что полезно чаще всего, так что когда игра идёт наперекосяк, ты переставляешь у себя в голове. Закупайся из «Ситуативного» по запросу — пулестойкость (живучесть, зелёное) против оружейного врага, спирит-сопротивление против бёрста от способностей (читай матчап по цветам урона), эскейп-актив, если тебя постоянно прыгают. Если снежишь — прыгай сразу к своим спайк-предметам; если голодаешь — сиди в дешёвом раннем тире дольше. Не бери тупо сверху вниз по плану билда, когда враг его хардко контрит. Как только игра закончилась и ты заметил, чего не хватало, через «Скопировать и изменить» возьми публичный билд, вставь свою правку в нужную категорию и опубликуй свою версию — этот цикл плюс пара-тройка планов в избранном на каждого героя (стандартный и более танковый или бёрстовый вариант) — это и есть то, как у хороших игроков всегда готов нужный ответ, когда они открывают магазин.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Escolhe e favorita uma build antes de entrar na fila, não na tela de loading — uma build meta de um autor de rank alto é um bom ponto de partida, ainda mais num herói que você não conhece. Mas trata a ordem como padrão, não como lei: as categorias são ordenadas pelo que é útil na maioria das vezes, então quando o jogo desanda você reordena de cabeça. Compra do grupo Situacional sob demanda — resistência a bala (Vitality, verde) contra um inimigo de arma pesada, resistência a spirit contra burst de habilidade (lê o confronto pelas cores do dano), um ativo de escape se você fica levando bote. Se você tá fazendo snowball, pula direto pros seus itens de spike; se você tá passando fome, fica mais tempo no tier barato do early. Não compra cegamente de cima pra baixo seguindo o plano de uma build quando o inimigo a countera feio. Quando a partida acaba e você sacou o que faltou, Copia e Edita uma build pública, encaixa seu conserto na categoria certa, e Publica sua própria versão — esse ciclo, mais favoritar dois ou três planos por herói (um padrão e uma variante mais tanky ou mais de burst), é como os bons jogadores sempre têm a resposta certa pronta quando abrem a loja.",
              "czech": "Vyber a olajkuj si build, než zafrontíš, ne až na loading screenu — meta build od high-rank autora je fajn výchozí bod, hlavně na hrdinovi, kterého neznáš. Ale ber pořadí jako default, ne jako zákon: kategorie jsou seřazené podle toho, co se hodí nejčastěji, takže když se hra zvrtne, přeskládáš si to v hlavě. Ze skupiny Situational nakupuj podle potřeby — bullet resist (Vitality, zelený) proti gun-heavy nepříteli, spirit resist proti ability burstu (matchup vyčteš z barev poškození), escape aktiv, jestli na tebe pořád skáčou. Jestli snowballuješ, skoč rovnou na svoje spike předměty; jestli jsi vyhladovělý, zůstaň v levném early tieru déle. Nekupuj slepě shora dolů podle plánu buildu, když ho nepřítel hard-counteruje. Až hra skončí a uvidíš, co chybělo, dej Zkopírovat a upravit na nějakém veřejném buildu, nacpi svou opravu do správné kategorie a Publikuj vlastní verzi — tahle smyčka, plus olajkovat si dva tři plány na hrdinu (standardní a tankovatější nebo burstovější variantu), je důvod, proč mají dobří hráči vždycky připravenou správnou odpověď, když otevřou shop.",
              "english": "Pick and favourite a build before you queue, not on the loading screen — a meta build from a high-rank author is a fine starting point, especially on a hero you don't know. But treat the order as a default, not a law: the categories are sorted by what's useful most often, so when the game goes sideways you reorder in your head. Buy out of the Situational group on demand — bullet resist (Vitality, green) against a gun-heavy enemy, spirit resist against ability burst (read the matchup off the damage colours), an escape active if you keep getting jumped. If you're snowballing, skip straight to your spike items; if you're starved, stay in the cheap early tier longer. Don't blindly buy top-to-bottom against a build's plan when the enemy hard-counters it. Once a game ends and you've spotted what was missing, Copy and Edit a public build, slot your fix into the right category, and Publish your own version — that loop, plus favouriting two or three plans per hero (a standard one and a tankier or burstier variant), is how good players always have the right answer ready when they open the shop.",
              "french": "Choisis et mets un build en favori avant de lancer la file, pas sur l'écran de chargement — un build meta d'un auteur haut classé est un bon point de départ, surtout sur un héros que tu connais pas. Mais prends l'ordre comme un réglage par défaut, pas une loi : les catégories sont triées selon ce qui sert le plus souvent, donc quand la game part de travers, tu réordonnes dans ta tête. Pioche dans le groupe Situationnel à la demande — résistance aux balles (Vitalité, vert) contre un ennemi orienté flingue, résistance à l'esprit contre du burst de capacités (lis le matchup sur les couleurs de dégâts), un actif d'escape si tu te fais saut dessus en boucle. Si tu snowball, saute direct à tes objets de spike ; si t'es affamé, reste plus longtemps sur le tier early pas cher. N'achète pas bêtement de haut en bas en suivant le plan d'un build quand l'ennemi le hard-counter. Une fois la game finie et le manque repéré, Copie et édite un build public, glisse ton correctif dans la bonne catégorie, et Publie ta propre version — cette boucle, plus le fait de mettre deux-trois plans en favori par héros (un standard et une variante plus tanky ou plus burst), c'est comme ça que les bons joueurs ont toujours la bonne réponse prête quand ils ouvrent le shop.",
              "german": "Wähl und favorisier einen Build, bevor du in die Queue gehst, nicht im Ladebildschirm — ein Meta-Build von einem High-Rank-Autor ist ein guter Startpunkt, besonders auf einem Helden, den du nicht kennst. Aber behandle die Reihenfolge als Voreinstellung, nicht als Gesetz: Die Kategorien sind danach sortiert, was am häufigsten nützlich ist, also ordnest du im Kopf neu, wenn das Spiel aus dem Ruder läuft. Kauf nach Bedarf aus der Situativ-Gruppe — Kugelresistenz (Vitalität, grün) gegen einen Gun-lastigen Gegner, Magieresistenz gegen Ability-Burst (lies das Matchup an den Schadensfarben ab), ein Escape-Aktiv, wenn du ständig angesprungen wirst. Wenn du snowballst, spring direkt zu deinen Spike-Items; wenn du ausgehungert bist, bleib länger im billigen frühen Tier. Kauf nicht blind von oben nach unten nach dem Plan eines Builds, wenn der Gegner ihn hart countert. Wenn ein Spiel vorbei ist und du erkannt hast, was gefehlt hat, kopier und bearbeite einen öffentlichen Build, steck deinen Fix in die richtige Kategorie und veröffentlich deine eigene Version — diese Schleife, plus zwei, drei favorisierte Pläne pro Held (ein Standard und eine tankigere oder burstigere Variante), ist, wie gute Spieler immer die richtige Antwort parat haben, wenn sie den Shop öffnen.",
              "italian": "Scegli e metti nei preferiti una build prima di entrare in coda, non nella schermata di caricamento — una build meta di un autore di rango alto è un ottimo punto di partenza, specie su un eroe che non conosci. Ma tratta l'ordine come un default, non come una legge: le categorie sono ordinate per ciò che serve più spesso, quindi quando la partita prende una brutta piega riordini a mente. Compra dal gruppo Situazionali all'occorrenza — resistenza alle pallottole (Vitalità, verde) contro un nemico da pistola, resistenza allo Spirito contro il burst da abilità (leggi il matchup dai colori del danno), un attivo da fuga se ti saltano addosso di continuo. Se stai snowballando, salta dritto agli oggetti del tuo spike; se sei affamato di anime, resta più a lungo sui tier economici dell'early. Non comprare alla cieca dall'alto al basso seguendo il piano di una build quando il nemico la counta di brutto. Quando una partita finisce e hai notato cosa mancava, fai Copia e modifica su una build pubblica, infila la tua correzione nella categoria giusta e Pubblica la tua versione — questo loop, più mettere nei preferiti due o tre piani per eroe (uno standard e una variante più tanky o più da burst), è il modo in cui i bravi giocatori hanno sempre la risposta giusta pronta quando aprono il negozio.",
              "indonesian": "Pilih dan favoritin build sebelum kamu queue, bukan di loading screen — build meta dari author rank tinggi itu titik mulai yang oke, apalagi di hero yang kamu gak ngerti. Tapi anggep urutannya sebagai default, bukan hukum: kategorinya diurutin berdasarkan apa yang paling sering kepake, jadi pas game berantakan kamu atur ulang di kepala. Beli dari grup Situational sesuai kebutuhan — bullet resist (Vitality, hijau) lawan musuh gun-heavy, spirit resist lawan burst skill (baca matchup dari warna damage-nya), active escape kalau kamu terus-terusan di-jump. Kalau kamu lagi snowball, langsung skip ke item spike kamu; kalau kamu kelaperan, betah lebih lama di tier murah awal. Jangan buta-buta beli dari atas ke bawah ngikutin rencana build pas musuh hard-counter dia. Begitu game kelar dan kamu nemu apa yang kurang, Copy and Edit build publik, masukin perbaikan kamu ke kategori yang bener, dan Publish versi kamu sendiri — loop itu, plus favoritin dua tiga rencana per hero (satu standar dan satu varian yang lebih tanky atau lebih burst), itu cara pemain jago selalu punya jawaban yang pas pas mereka buka shop.",
              "japanese": "ビルドはロード画面じゃなく、キューに入る前に選んでお気に入りしておけ ―― 高ランクの作者のメタビルドは良いスタート地点で、特に知らないヒーローならなおさら。ただし順番は『デフォルト』であって『法律』じゃない：カテゴリーは『一番よく役立つ順』で並んでるだけだから、試合が崩れたら頭の中で並べ替える。状況対応グループからは必要に応じて買う ―― 銃メインの敵にはバレットレジスト（ヴァイタリティ、緑）、スキルバーストにはスピリットレジスト（相性はダメージの色で読む）、しょっちゅう飛び込まれるなら逃げ用のアクティブ。スノーボールしてるならスパイクアイテムまで一気に飛ばす。逆にファームが枯れてるなら、安い序盤ティアに長めに留まる。敵にハードカウンターされてるのに、ビルドの計画どおり上から順に脳死で買うな。試合が終わって何が足りなかったか気づいたら、公開ビルドを『コピーして編集』して、直したい所を正しいカテゴリーに入れて、自分版を『公開』しよう ―― このループに加えて、ヒーローごとに2〜3個の計画（標準版と、より硬い・よりバースト寄りの派生）をお気に入りしておくこと。上手いプレイヤーがショップを開いた瞬間にいつも正解を用意できてるのは、これが理由。",
              "koreana": "빌드는 로딩 화면이 아니라 큐 돌리기 전에 골라서 즐겨찾기 해둬 — 높은 랭크 작성자의 메타 빌드는 좋은 출발점이야, 특히 잘 모르는 영웅에선. 근데 순서는 법이 아니라 기본값으로 생각해: 카테고리는 제일 자주 쓸모 있는 순으로 정렬돼 있으니까, 게임이 꼬이면 머릿속으로 순서를 다시 짜. 상황템 그룹은 필요할 때 꺼내 사: 총 위주 적한테는 총탄 저항(생명, 초록), 스킬 버스트한테는 마법 저항(피해 색을 보고 상성을 읽어), 자꾸 짤리면 탈출 액티브. 스노우볼 굴리고 있으면 스파이크 아이템으로 바로 직행하고; 굶고 있으면 싼 초반 티어에 좀 더 머물러. 적이 하드 카운터인데도 빌드 계획대로 위에서 아래로 무지성으로 사지 마. 게임이 끝나고 뭐가 모자랐는지 보였으면, 공개 빌드를 '복사 후 편집'해서 그 보완책을 맞는 카테고리에 넣고 네 버전으로 '공개'해 — 이 루프에다, 영웅마다 계획 두세 개씩 즐겨찾기 해두는 거(표준형 하나에, 더 탱키하거나 더 버스트 강한 변형)가 잘하는 사람들이 상점 열 때마다 항상 정답을 준비해두는 방법이야.",
              "latam": "Elige y marca una build como favorita antes de encolar, no en la pantalla de carga —una build del meta de un autor de rango alto es un buen punto de partida, sobre todo en un héroe que no conoces—. Pero trata el orden como algo por defecto, no como ley: las categorías están ordenadas por lo que es útil más seguido, así que cuando la partida se tuerce reordenas en tu cabeza. Compra del grupo Situacional según haga falta —resistencia balística (Vitalidad, verde) contra un enemigo de mucha arma, resistencia de espíritu contra burst de habilidades (lee el matchup por los colores del daño), un activo de escape si te siguen saltando—. Si vas snowballeando, sáltate directo a tus objetos de spike; si estás muerto de hambre, quédate más tiempo en el nivel barato del early. No compres a ciegas de arriba a abajo siguiendo el plan de una build cuando el enemigo la counterea duro. Cuando termine una partida y hayas visto qué te faltó, Copia y edita una build pública, mete tu arreglo en la categoría correcta, y Publica tu propia versión —ese ciclo, más marcar dos o tres planes por héroe (uno estándar y una variante más tanque o más burst), es como los buenos jugadores siempre tienen la respuesta lista cuando abren la tienda.",
              "polish": "Wybierz i ulub build, zanim wkolejkujesz, nie na ekranie ładowania — metowy build od autora z wysokiej rangi to porządny punkt startu, zwłaszcza na bohaterze, którego nie znasz. Ale traktuj kolejność jak domyślną, nie jak prawo: kategorie są ułożone wg tego, co przydaje się najczęściej, więc gdy gra idzie bokiem, przestawiasz je w głowie. Kupuj z grupy Sytuacyjne na żądanie — kuloodporność (Witalność, zielona) przeciw wrogowi od gnata, spirit resist przeciw burstowi z umiejętności (odczytaj matchup z kolorów obrażeń), aktywkę na ucieczkę, jeśli ciągle cię przeskakują. Jeśli się rozkręcasz, skacz prosto do swoich spike'owych itemów; jeśli jesteś zagłodzony, siedź dłużej w tanim wczesnym tierze. Nie kupuj na ślepo od góry do dołu wg planu builda, gdy wróg go hard-counteruje. Gdy mecz się skończy i wypatrzysz, czego brakowało, zrób Kopiuj i Edytuj na publicznym buildzie, wstaw swoją poprawkę w odpowiednią kategorię i Opublikuj własną wersję — ta pętla, plus ulubienie dwóch–trzech planów per bohater (standardowego i wariantu grubszego albo bardziej burstowego), to sposób, w jaki dobrzy gracze zawsze mają gotową właściwą odpowiedź, gdy otwierają sklep.",
              "russian": "Выбирай и кидай билд в избранное до того, как встал в очередь, а не на загрузочном экране — мета-билд от высокорангового автора — нормальная стартовая точка, особенно на герое, которого ты не знаешь. Но относись к порядку как к дефолту, а не закону: категории отсортированы по тому, что полезно чаще всего, так что когда игра идёт наперекосяк, ты переставляешь у себя в голове. Закупайся из «Ситуативного» по запросу — пулестойкость (живучесть, зелёное) против оружейного врага, спирит-сопротивление против бёрста от способностей (читай матчап по цветам урона), эскейп-актив, если тебя постоянно прыгают. Если снежишь — прыгай сразу к своим спайк-предметам; если голодаешь — сиди в дешёвом раннем тире дольше. Не бери тупо сверху вниз по плану билда, когда враг его хардко контрит. Как только игра закончилась и ты заметил, чего не хватало, через «Скопировать и изменить» возьми публичный билд, вставь свою правку в нужную категорию и опубликуй свою версию — этот цикл плюс пара-тройка планов в избранном на каждого героя (стандартный и более танковый или бёрстовый вариант) — это и есть то, как у хороших игроков всегда готов нужный ответ, когда они открывают магазин.",
              "schinese": "在排队前就挑好、收藏好一套出装，别等到加载界面——一套出自高段位作者的主流出装是很好的起点，尤其是玩一个你不熟的英雄时。但把那个顺序当成默认值，不是铁律：那些分类是按『最常用』排的，所以当局势走偏时，你要在脑子里重新排序。按需从情境组里买——对枪系敌人上子弹抗性（活力，绿），对技能爆发上元灵抗性（看伤害颜色判断对局），老被抓就上一个逃命主动。如果你在滚雪球，就直接跳到你的强势件；如果你被饿住了，就在便宜的前期档多待一会儿。当敌人正好硬克你这套时，别还照着出装的计划从上往下无脑买。一局打完、你看出缺了什么之后，复制并编辑一套公开出装，把你的补救塞进对的分类里，再发布你自己的版本——这个循环，加上每个英雄收藏两三套方案（一套标准的、一套更肉或更爆发的变体），就是高手每次打开商店时，总能拿出正确答案的方法。",
              "spanish": "Elige y marca como favorita una build antes de entrar a la cola, no en la pantalla de carga: una build meta de un autor de rango alto es un buen punto de partida, sobre todo en un héroe que no conoces. Pero trata el orden como algo por defecto, no como una ley: las categorías están ordenadas por lo que es útil la mayoría de las veces, así que cuando la partida se tuerce reordenas en tu cabeza. Compra del grupo Situacional según haga falta: resistencia a balas (Vitalidad, verde) contra un enemigo de mucha arma, resistencia a espíritu contra burst de habilidades (lee el emparejamiento por los colores del daño), un activo de escape si no paran de saltarte encima. Si estás haciendo bola, ve directo a tus objetos de pico; si vas seco de almas, quédate más tiempo en el nivel barato del early. No compres de arriba abajo a ciegas siguiendo el plan de una build cuando el enemigo la countea fuerte. Cuando acaba una partida y has visto qué faltaba, coge una build pública con Copiar y editar, mete tu arreglo en la categoría correcta y publica tu propia versión; ese bucle, más tener dos o tres planes por héroe en favoritos (uno estándar y una variante más tanque o más de burst), es como los buenos siempre tienen la respuesta lista al abrir la tienda.",
              "thai": "เลือกและกด favourite บิลด์ไว้ก่อนกดคิว ไม่ใช่ตอนหน้าโหลด — บิลด์เมตาจากคนแรงค์สูงเป็นจุดเริ่มที่โอเค โดยเฉพาะฮีโร่ที่ไม่เคยเล่น แต่ให้มองลำดับเป็นค่าเริ่มต้น ไม่ใช่กฎตายตัว: หมวดถูกเรียงตามของที่มีประโยชน์บ่อยสุด เพราะงั้นพอเกมเริ่มเพี้ยน ก็สลับลำดับในหัวเอา ซื้อของจากหมวด Situational ตามสถานการณ์ — bullet resist (Vitality สีเขียว) ไว้สู้ศัตรูสายปืน, spirit resist ไว้สู้เบิร์สต์สกิล (อ่านแมตช์อัปจากสีดาเมจ), active หนีถ้าโดนรุมตลอด ถ้ากำลังสโนว์บอล ข้ามไปตัวสไปก์เลย; ถ้าโดนอด อยู่กับเทียร์ถูก ๆ ช่วงต้นนานหน่อย อย่าไล่ซื้อจากบนลงล่างมืด ๆ ตามแผนบิลด์ ถ้าศัตรูเคาน์เตอร์มันแรง ๆ พอจบเกมและเห็นว่าขาดอะไรไป ก็ Copy and Edit บิลด์สาธารณะ ใส่ตัวแก้ลงหมวดที่ถูก แล้ว Publish เวอร์ชันของตัวเอง — ลูปนี้บวกกับการเก็บ favourite สองสามแผนต่อฮีโร่ (ตัวมาตรฐานหนึ่ง กับตัวอึดกว่าหรือเบิร์สต์กว่าอีกตัว) คือวิธีที่ผู้เล่นเก่ง ๆ มีคำตอบที่ถูกพร้อมเสมอตอนเปิดร้าน",
              "turkish": "Bir build'i loading ekranında değil, kuyruğa girmeden önce seç ve favorile — yüksek-rank'li bir yazardan bir meta build, özellikle bilmediğin bir kahramanda, gayet iyi bir başlangıç noktasıdır. Ama sırayı bir kanun değil, bir varsayılan olarak gör: kategoriler en sık işe yarayana göre sıralanmıştır, o yüzden maç ters gittiğinde kafanda yeniden sırala. Situational grubundan ihtiyaç oldukça al — gun-ağırlıklı bir düşmana karşı bullet resist (Can, yeşil), yetenek burst'üne karşı spirit resist (matchup'ı hasar renklerinden oku), sürekli üstüne atlanıyorsan bir kaçış aktifi. Snowball yapıyorsan dosdoğru spike eşyalarına atla; aç kaldıysan ucuz erken tier'da daha uzun kal. Düşman bir build'in planını hard-counter'larken körü körüne yukarıdan aşağı satın alma. Bir maç bitip neyin eksik olduğunu fark ettiğinde, bir public build'i Copy and Edit'le, çözümünü doğru kategoriye yerleştir, ve kendi versiyonunu Publish'le — o döngü, artı kahraman başına iki ya da üç plan favorilemek (standart bir tane ve daha tanky ya da daha burst'lü bir varyant), iyi oyuncuların shop'u açtıklarında her zaman doğru cevabı hazır bulundurma şeklidir.",
              "ukrainian": "Обирай і додавай білд в обране до того, як став у чергу, а не на екрані завантаження — мета-білд від автора з високим рангом це чудовий старт, особливо на герої, якого ти не знаєш. Але сприймай порядок як дефолт, а не закон: категорії посортовані за тим, що корисне найчастіше, тож коли гра йде шкереберть, ти переставляєш їх у голові. Бери з групи «Ситуативне» на вимогу — опір кулям (Живучість, зелена) проти ворога на пушці, спіріт-опір проти бьорсту зі здібностей (читай матчап за кольорами урону), актив на втечу, якщо тебе постійно затягують. Якщо котишся сніжним комом — стрибай одразу на свої спайк-предмети; якщо голодуєш — посидь у дешевому ранньому тірі довше. Не купуй наосліп згори вниз за планом білда, коли ворог його жорстко контрить. Щойно гра завершиться і ти побачиш, чого бракувало, через «Копіювати й редагувати» візьми публічний білд, встав свою правку в потрібну категорію й «Опублікуй» свою версію — саме цей цикл плюс два-три збережені в обране плани на героя (стандартний і танкуватіший чи бьорстовіший варіант) — це те, як у сильних гравців завжди готова правильна відповідь, коли вони відкривають шоп."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [
        "infernus",
        "seven",
        "haze",
        "mina",
        "venator",
        "graves"
      ],
      "relatedItemSlugs": [
        "mystic-expansion",
        "compress-cooldown",
        "duration-extender",
        "superior-cooldown",
        "echo-shard"
      ],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "ability-progression",
        "imbues",
        "shop-tiers-and-investments",
        "flex-slots",
        "hero-roles-and-tags"
      ]
    },
    {
      "id": "mechanic_glossary",
      "slug": "glossary",
      "sourcePath": "manual:mechanics/glossary",
      "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
      "displayName": {
        "english": "Glossary & meta",
        "russian": "Глоссарий и мета",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Glossário e meta",
          "czech": "Glosář a meta",
          "english": "Glossary & meta",
          "french": "Glossaire et meta",
          "german": "Glossar & Meta",
          "italian": "Glossario e meta",
          "indonesian": "Glosarium & meta",
          "japanese": "用語集とメタ",
          "koreana": "용어집과 메타",
          "latam": "Glosario y meta",
          "polish": "Glosariusz i meta",
          "russian": "Глоссарий и мета",
          "schinese": "术语表与 Meta",
          "spanish": "Glosario y meta",
          "thai": "อภิธานศัพท์และเมตา",
          "turkish": "Sözlük ve meta",
          "ukrainian": "Глосарій і мета"
        }
      },
      "summary": {
        "english": "A plain-language dictionary of the terms you'll hear every match — souls, deny, AP, Imbue, flex slot, Boon, Urn, Mid-Boss, Patron — plus the meta basics: what buff, nerf, and rework mean, and why the core numbers shift every couple of weeks.",
        "russian": "Словарь простым языком для терминов, которые ты слышишь каждый матч — души, дени, очки способностей, имбу, флекс-слот, бун, урна, мид-босс, Покровитель, — плюс азы меты: что значат бафф, нерф и реворк и почему ключевые цифры меняются каждые пару недель.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Um dicionário em linguagem simples dos termos que você vai ouvir toda partida — almas, deny, AP, Imbuição, flex slot, Boon, Urna, Mid Boss, Patrono — mais o básico da meta: o que significam buff, nerf e rework, e por que os números centrais mudam a cada duas semanas.",
          "czech": "Srozumitelný slovník termínů, které uslyšíš každý zápas — duše, deny, AP, imbue, flex slot, boon, urna, mid boss, Patron — plus základy mety: co znamená buff, nerf a rework a proč se klíčová čísla každých pár týdnů hýbou.",
          "english": "A plain-language dictionary of the terms you'll hear every match — souls, deny, AP, Imbue, flex slot, Boon, Urn, Mid-Boss, Patron — plus the meta basics: what buff, nerf, and rework mean, and why the core numbers shift every couple of weeks.",
          "french": "Un dico en langage clair des termes que tu entendras à chaque game — âmes, deny, AP, imbue, flex slot, bonus, urne, mid-boss, Patron — plus les bases de la meta : ce que veulent dire buff, nerf et rework, et pourquoi les chiffres clés bougent toutes les deux-trois semaines.",
          "german": "Ein Klartext-Wörterbuch der Begriffe, die du in jedem Match hörst — Seelen, Deny, AP, Imbue, Flex-Slot, Boon, Urne, Mid-Boss, Patron — plus die Meta-Basics: was Buff, Nerf und Rework bedeuten und warum sich die Kernzahlen alle paar Wochen verschieben.",
          "italian": "Un dizionario in parole semplici dei termini che senti ogni partita — anime, deny, AP, Imbue, flex slot, Bonus, Urna, Mid-Boss, Patrono — più le basi della meta: cosa vogliono dire buff, nerf e rework, e perché i numeri di base si spostano ogni paio di settimane.",
          "indonesian": "Kamus bahasa gampang buat istilah yang bakal kamu denger tiap match — souls, deny, AP, Imbue, flex slot, Boon, Urn, Mid-Boss, Patron — plus dasar-dasar meta: arti buff, nerf, dan rework, dan kenapa angka-angka inti geser tiap beberapa minggu.",
          "japanese": "毎試合耳にする言葉を、噛み砕いてまとめた用語集 ―― ソウル、ディナイ、AP、付与、フレックススロット、ブーン、壺、ミッドボス、パトロン ―― に加えて、メタの基礎：バフ・ナーフ・リワークの意味と、なぜ中心の数字が数週間ごとに動くのか。",
          "koreana": "매판 듣게 되는 용어들을 쉬운 말로 풀어놓은 사전이야 — 소울, 디나이, AP, 부여, 플렉스 슬롯, 강화(Boon), 항아리, 미드보스, 후원자 — 거기다 메타 기본기까지: 버프·너프·리워크가 뭔지, 그리고 핵심 숫자가 왜 2주마다 바뀌는지.",
          "latam": "Un diccionario en palabras simples de los términos que oirás cada partida —almas, deny, AP, imbuir, ranura flex, bendición, Urna, mid boss, Patrón— más lo básico del meta: qué significan buff, nerf y rework, y por qué los números clave se mueven cada par de semanas.",
          "polish": "Prosty słownik terminów, które usłyszysz w każdym meczu — dusze, deny, AP, imbu, flex slot, boon, urna, mid boss, Patron — plus podstawy mety: co znaczy buff, nerf i rework, i czemu kluczowe liczby ruszają się co kilka tygodni.",
          "russian": "Словарь простым языком для терминов, которые ты слышишь каждый матч — души, дени, очки способностей, имбу, флекс-слот, бун, урна, мид-босс, Покровитель, — плюс азы меты: что значат бафф, нерф и реворк и почему ключевые цифры меняются каждые пару недель.",
          "schinese": "一本大白话的词典，收的是你每局都会听到的词——魂魄、反补、AP、附魔、灵活栏位、恩赐、灵魂罐、中路 Boss、守护神——外加 Meta 的基本盘：buff、nerf、rework 各是什么意思，以及为什么核心数值每隔一两周就动一次。",
          "spanish": "Un diccionario en cristiano de los términos que oirás en cada partida —almas, deny, AP, imbuir, ranura flex, bonificación, urna, mid boss, Patrón— más lo básico del meta: qué significan buff, nerf y rework, y por qué los números clave cambian cada dos por tres.",
          "thai": "พจนานุกรมภาษาบ้าน ๆ ของศัพท์ที่ได้ยินทุกแมตช์ — โซล, ดีนาย, AP, imbue, flex slot, บูน, เออร์น, มิดบอส, เพทรอน — บวกพื้นฐานเมตา: buff, nerf และ rework คืออะไร และทำไมตัวเลขหลัก ๆ ถึงขยับทุกสองสามสัปดาห์",
          "turkish": "Her maç duyacağın terimlerin sade dilde bir sözlüğü — ruh, deny, AP, imbue, flex slot, Boon, vazo, Mid-Boss, Patron — artı meta temelleri: buff, nerf ve rework ne demek, ve temel sayılar neden birkaç haftada bir kayıyor.",
          "ukrainian": "Словник простою мовою тих термінів, що ти чутимеш щоматч — душі, дені, AP, імб’ю, флекс-слот, бонус, урна, мід-бос, Покровитель — плюс база про мету: що означають баф, нерф і реворк і чому базові цифри зсуваються кожні пару тижнів."
        }
      },
      "takeaway": {
        "english": "Almost all of Deadlock's jargon is borrowed from MOBAs and shooters — learn about twenty words and the scoreboard, the shop, and the patch notes suddenly read like plain English.",
        "russian": "Почти весь жаргон Дедлока заимствован из MOBA и шутеров — выучи десятка два слов и таблицу, и магазин с патчноутами вдруг читаются как простой текст.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Quase todo o jargão do Deadlock é emprestado de MOBA e de FPS — aprende umas vinte palavras e o placar, a loja e as notas de patch de repente ficam fáceis de entender.",
          "czech": "Skoro celý žargon Deadlocku je vypůjčený z MOB a stříleček — nauč se nějakých dvacet slov a scoreboard, shop i patch notes najednou čteš úplně v klidu.",
          "english": "Almost all of Deadlock's jargon is borrowed from MOBAs and shooters — learn about twenty words and the scoreboard, the shop, and the patch notes suddenly read like plain English.",
          "french": "Presque tout le jargon de Deadlock est emprunté aux MOBA et aux jeux de tir — apprends une vingtaine de mots et le scoreboard, le shop et les patch notes deviennent d'un coup limpides.",
          "german": "Fast der ganze Deadlock-Jargon ist von MOBAs und Shootern geborgt — lern etwa zwanzig Wörter, und Scoreboard, Shop und Patchnotes lesen sich plötzlich wie Klartext.",
          "italian": "Quasi tutto il gergo di Deadlock è preso in prestito da MOBA e sparatutto — impara una ventina di parole e lo scoreboard, il negozio e le patch notes si leggono di colpo in italiano semplice.",
          "indonesian": "Hampir semua jargon Deadlock dipinjem dari MOBA dan shooter — hafalin sekitar dua puluh kata dan scoreboard, shop, sama patch notes tiba-tiba jadi gampang dibaca.",
          "japanese": "Deadlock の専門用語はほぼ全部、MOBAとシューターからの借り物 ―― 20個くらいの言葉を覚えれば、スコアボードもショップもパッチノートも、急にスッと読めるようになる。",
          "koreana": "데드락 용어는 거의 다 모바랑 슈터에서 빌려온 거야 — 한 스무 개만 익히면 스코어보드, 상점, 패치 노트가 갑자기 술술 읽혀.",
          "latam": "Casi toda la jerga de Deadlock es prestada de los MOBA y los shooters —aprende como veinte palabras y de repente el marcador, la tienda y las notas del parche se leen clarito.",
          "polish": "Prawie cały żargon Deadlocka jest pożyczony z MOB-ów i strzelanek — naucz się jakichś dwudziestu słów, a tablica wyników, sklep i patch notes nagle robią się czytelne jak zwykły tekst.",
          "russian": "Почти весь жаргон Дедлока заимствован из MOBA и шутеров — выучи десятка два слов и таблицу, и магазин с патчноутами вдруг читаются как простой текст.",
          "schinese": "死锁里几乎所有黑话都是从 MOBA 和射击游戏借来的——学会大约二十个词，记分板、商店和补丁说明，一下就读得像大白话了。",
          "spanish": "Casi toda la jerga de Deadlock está sacada de los MOBA y los shooters: apréndete unas veinte palabras y de repente el marcador, la tienda y las notas de parche se entienden a la primera.",
          "thai": "ศัพท์เกือบทั้งหมดของ Deadlock ยืมมาจากเกม MOBA และเกมยิง — จำสักยี่สิบคำ แล้วสกอร์บอร์ด ร้านค้า กับ patch note จะอ่านออกเข้าใจง่ายขึ้นทันที",
          "turkish": "Deadlock'un jargonunun neredeyse tamamı MOBA'lardan ve shooter'lardan ödünç — yirmi kadar kelime öğren, skor tablosu, shop ve patch notları birden su gibi okunmaya başlar.",
          "ukrainian": "Майже весь жаргон Deadlock запозичений із MOBA та шутерів — вивчи десь двадцять слів, і таблиця, шоп та патчноути раптом стають зрозумілими."
        }
      },
      "aliases": [
        {
          "english": "terms",
          "russian": "термины",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "termos",
            "czech": "termíny",
            "english": "terms",
            "french": "termes",
            "german": "Begriffe",
            "italian": "termini",
            "indonesian": "istilah",
            "japanese": "用語",
            "koreana": "용어",
            "latam": "términos",
            "polish": "terminy",
            "russian": "термины",
            "schinese": "术语",
            "spanish": "términos",
            "thai": "ศัพท์",
            "turkish": "terimler",
            "ukrainian": "терміни"
          }
        },
        {
          "english": "jargon",
          "russian": "жаргон",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "jargão",
            "czech": "žargon",
            "english": "jargon",
            "french": "jargon",
            "german": "Jargon",
            "italian": "gergo",
            "indonesian": "jargon",
            "japanese": "専門用語",
            "koreana": "은어",
            "latam": "jerga",
            "polish": "żargon",
            "russian": "жаргон",
            "schinese": "黑话",
            "spanish": "jerga",
            "thai": "ศัพท์เฉพาะ",
            "turkish": "jargon",
            "ukrainian": "жаргон"
          }
        },
        {
          "english": "dictionary",
          "russian": "словарь",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "dicionário",
            "czech": "slovník",
            "english": "dictionary",
            "french": "dictionnaire",
            "german": "Wörterbuch",
            "italian": "dizionario",
            "indonesian": "kamus",
            "japanese": "辞典",
            "koreana": "사전",
            "latam": "diccionario",
            "polish": "słownik",
            "russian": "словарь",
            "schinese": "词典",
            "spanish": "diccionario",
            "thai": "พจนานุกรม",
            "turkish": "sözlük",
            "ukrainian": "словник"
          }
        },
        {
          "english": "definitions",
          "russian": "определения",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "definições",
            "czech": "definice",
            "english": "definitions",
            "french": "définitions",
            "german": "Definitionen",
            "italian": "definizioni",
            "indonesian": "definisi",
            "japanese": "定義",
            "koreana": "정의",
            "latam": "definiciones",
            "polish": "definicje",
            "russian": "определения",
            "schinese": "定义",
            "spanish": "definiciones",
            "thai": "คำนิยาม",
            "turkish": "tanımlar",
            "ukrainian": "визначення"
          }
        },
        {
          "english": "what does this mean",
          "russian": "что это значит",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "o que isso significa",
            "czech": "co to znamená",
            "english": "what does this mean",
            "french": "ça veut dire quoi",
            "german": "was bedeutet das",
            "italian": "cosa significa",
            "indonesian": "ini artinya apa",
            "japanese": "これどういう意味",
            "koreana": "이게 무슨 뜻이야",
            "latam": "qué significa esto",
            "polish": "co to znaczy",
            "russian": "что это значит",
            "schinese": "这是什么意思",
            "spanish": "qué significa esto",
            "thai": "อันนี้แปลว่าอะไร",
            "turkish": "bu ne demek",
            "ukrainian": "що це означає"
          }
        },
        {
          "english": "deadlock terms",
          "russian": "термины Дедлока",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "termos do deadlock",
            "czech": "deadlock termíny",
            "english": "deadlock terms",
            "french": "termes deadlock",
            "german": "Deadlock-Begriffe",
            "italian": "termini di deadlock",
            "indonesian": "istilah deadlock",
            "japanese": "Deadlock 用語",
            "koreana": "데드락 용어",
            "latam": "términos de deadlock",
            "polish": "terminy Deadlocka",
            "russian": "термины Дедлока",
            "schinese": "死锁术语",
            "spanish": "términos de Deadlock",
            "thai": "ศัพท์ Deadlock",
            "turkish": "deadlock terimleri",
            "ukrainian": "терміни deadlock"
          }
        },
        {
          "english": "abbreviations",
          "russian": "сокращения",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "abreviações",
            "czech": "zkratky",
            "english": "abbreviations",
            "french": "abréviations",
            "german": "Abkürzungen",
            "italian": "abbreviazioni",
            "indonesian": "singkatan",
            "japanese": "略語",
            "koreana": "약어",
            "latam": "abreviaciones",
            "polish": "skróty",
            "russian": "сокращения",
            "schinese": "缩写",
            "spanish": "abreviaturas",
            "thai": "ตัวย่อ",
            "turkish": "kısaltmalar",
            "ukrainian": "скорочення"
          }
        },
        {
          "english": "slang",
          "russian": "сленг",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "gíria",
            "czech": "slang",
            "english": "slang",
            "french": "slang",
            "german": "Slang",
            "italian": "slang",
            "indonesian": "slang",
            "japanese": "スラング",
            "koreana": "슬랭",
            "latam": "jerga gamer",
            "polish": "slang",
            "russian": "сленг",
            "schinese": "俚语",
            "spanish": "argot",
            "thai": "สแลง",
            "turkish": "sleng",
            "ukrainian": "сленг"
          }
        },
        {
          "english": "what is imbue",
          "russian": "что такое имбу",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "o que é imbuir",
            "czech": "co je imbue",
            "english": "what is imbue",
            "french": "c'est quoi un imbue",
            "german": "was ist Imbue",
            "italian": "cos'è l'imbue",
            "indonesian": "imbue itu apa",
            "japanese": "付与とは",
            "koreana": "부여가 뭐야",
            "latam": "qué es imbuir",
            "polish": "co to imbu",
            "russian": "что такое имбу",
            "schinese": "什么是附魔",
            "spanish": "qué es imbuir",
            "thai": "imbue คืออะไร",
            "turkish": "imbue nedir",
            "ukrainian": "що таке імб’ю"
          }
        },
        {
          "english": "what is a deny",
          "russian": "что такое дени",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "o que é deny",
            "czech": "co je deny",
            "english": "what is a deny",
            "french": "c'est quoi un deny",
            "german": "was ist ein Deny",
            "italian": "cos'è un deny",
            "indonesian": "deny itu apa",
            "japanese": "ディナイとは",
            "koreana": "디나이가 뭐야",
            "latam": "qué es un deny",
            "polish": "co to deny",
            "russian": "что такое дени",
            "schinese": "什么是反补",
            "spanish": "qué es un deny",
            "thai": "ดีนายคืออะไร",
            "turkish": "deny nedir",
            "ukrainian": "що таке дені"
          }
        },
        {
          "english": "meta",
          "russian": "мета",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "meta",
            "czech": "meta",
            "english": "meta",
            "french": "meta",
            "german": "Meta",
            "italian": "meta",
            "indonesian": "meta",
            "japanese": "メタ",
            "koreana": "메타",
            "latam": "meta",
            "polish": "meta",
            "russian": "мета",
            "schinese": "Meta",
            "spanish": "meta",
            "thai": "เมตา",
            "turkish": "meta",
            "ukrainian": "мета"
          }
        },
        {
          "english": "patch notes",
          "russian": "патчноуты",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "notas de patch",
            "czech": "patch notes",
            "english": "patch notes",
            "french": "patch notes",
            "german": "Patchnotes",
            "italian": "patch notes",
            "indonesian": "patch notes",
            "japanese": "パッチノート",
            "koreana": "패치 노트",
            "latam": "notas del parche",
            "polish": "patch notes",
            "russian": "патчноуты",
            "schinese": "补丁说明",
            "spanish": "notas de parche",
            "thai": "patch note",
            "turkish": "patch notları",
            "ukrainian": "патчноути"
          }
        },
        {
          "english": "update",
          "russian": "обновление",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "atualização",
            "czech": "update",
            "english": "update",
            "french": "mise à jour",
            "german": "Update",
            "italian": "aggiornamento",
            "indonesian": "update",
            "japanese": "アップデート",
            "koreana": "업데이트",
            "latam": "actualización",
            "polish": "aktualizacja",
            "russian": "обновление",
            "schinese": "更新",
            "spanish": "actualización",
            "thai": "อัปเดต",
            "turkish": "güncelleme",
            "ukrainian": "оновлення"
          }
        },
        {
          "english": "changelog",
          "russian": "список изменений",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "changelog",
            "czech": "changelog",
            "english": "changelog",
            "french": "changelog",
            "german": "Changelog",
            "italian": "changelog",
            "indonesian": "changelog",
            "japanese": "変更点",
            "koreana": "변경 내역",
            "latam": "lista de cambios",
            "polish": "lista zmian",
            "russian": "список изменений",
            "schinese": "更新日志",
            "spanish": "registro de cambios",
            "thai": "บันทึกการเปลี่ยนแปลง",
            "turkish": "changelog",
            "ukrainian": "список змін"
          }
        },
        {
          "english": "buff",
          "russian": "бафф",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "buff",
            "czech": "buff",
            "english": "buff",
            "french": "buff",
            "german": "Buff",
            "italian": "buff",
            "indonesian": "buff",
            "japanese": "バフ",
            "koreana": "버프",
            "latam": "buff",
            "polish": "buff",
            "russian": "бафф",
            "schinese": "buff",
            "spanish": "buff",
            "thai": "บัฟ",
            "turkish": "buff",
            "ukrainian": "баф"
          }
        },
        {
          "english": "nerf",
          "russian": "нерф",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "nerf",
            "czech": "nerf",
            "english": "nerf",
            "french": "nerf",
            "german": "Nerf",
            "italian": "nerf",
            "indonesian": "nerf",
            "japanese": "ナーフ",
            "koreana": "너프",
            "latam": "nerf",
            "polish": "nerf",
            "russian": "нерф",
            "schinese": "nerf",
            "spanish": "nerf",
            "thai": "เนิร์ฟ",
            "turkish": "nerf",
            "ukrainian": "нерф"
          }
        },
        {
          "english": "rework",
          "russian": "реворк",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "rework",
            "czech": "rework",
            "english": "rework",
            "french": "rework",
            "german": "Rework",
            "italian": "rework",
            "indonesian": "rework",
            "japanese": "リワーク",
            "koreana": "리워크",
            "latam": "rework",
            "polish": "rework",
            "russian": "реворк",
            "schinese": "重做",
            "spanish": "rework",
            "thai": "รีเวิร์ก",
            "turkish": "rework",
            "ukrainian": "реворк"
          }
        },
        {
          "english": "tier list",
          "russian": "тир-лист",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "tier list",
            "czech": "tier list",
            "english": "tier list",
            "french": "tier list",
            "german": "Tier-List",
            "italian": "tier list",
            "indonesian": "tier list",
            "japanese": "ティアリスト",
            "koreana": "티어 리스트",
            "latam": "tier list",
            "polish": "tier lista",
            "russian": "тир-лист",
            "schinese": "强度榜",
            "spanish": "tier list",
            "thai": "ทีเออร์ลิสต์",
            "turkish": "tier list",
            "ukrainian": "тір-лист"
          }
        },
        {
          "english": "глоссарий",
          "russian": "глоссарий",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "glossário",
            "czech": "glosář",
            "english": "глоссарий",
            "french": "glossaire",
            "german": "Glossar",
            "italian": "glossario",
            "indonesian": "glosarium",
            "japanese": "用語集",
            "koreana": "용어집",
            "latam": "glosario",
            "polish": "glosariusz",
            "russian": "глоссарий",
            "schinese": "术语词典",
            "spanish": "glosario",
            "thai": "อภิธานศัพท์รวม",
            "turkish": "glossary",
            "ukrainian": "глосарій"
          }
        }
      ],
      "playerQuestions": [
        {
          "english": "What do all these Deadlock terms actually mean?",
          "russian": "Что вообще значат все эти термины Дедлока?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "O que todos esses termos do Deadlock significam de verdade?",
            "czech": "Co všechny ty deadlockovské termíny vlastně znamenají?",
            "english": "What do all these Deadlock terms actually mean?",
            "french": "Ça veut dire quoi tous ces termes de Deadlock, concrètement ?",
            "german": "Was bedeuten all diese Deadlock-Begriffe eigentlich?",
            "italian": "Cosa vogliono dire davvero tutti questi termini di Deadlock?",
            "indonesian": "Semua istilah Deadlock ini sebenernya artinya apa?",
            "japanese": "Deadlock のこの用語、結局どういう意味？",
            "koreana": "이 데드락 용어들 다 무슨 뜻이야?",
            "latam": "¿Qué significan de verdad todos estos términos de Deadlock?",
            "polish": "Co tak naprawdę znaczą te wszystkie terminy z Deadlocka?",
            "russian": "Что вообще значат все эти термины Дедлока?",
            "schinese": "死锁这些术语到底都是什么意思？",
            "spanish": "¿Qué significan de verdad todos estos términos de Deadlock?",
            "thai": "ศัพท์ Deadlock พวกนี้จริง ๆ แล้วแปลว่าอะไร",
            "turkish": "Bütün bu Deadlock terimleri aslında ne demek?",
            "ukrainian": "Що насправді означають усі ці терміни Deadlock?"
          }
        },
        {
          "english": "What's the difference between a buff, a nerf, and a rework?",
          "russian": "В чём разница между баффом, нерфом и реворком?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Qual a diferença entre um buff, um nerf e um rework?",
            "czech": "Jaký je rozdíl mezi buffem, nerfem a reworkem?",
            "english": "What's the difference between a buff, a nerf, and a rework?",
            "french": "C'est quoi la différence entre un buff, un nerf et un rework ?",
            "german": "Was ist der Unterschied zwischen Buff, Nerf und Rework?",
            "italian": "Che differenza c'è tra un buff, un nerf e un rework?",
            "indonesian": "Apa bedanya buff, nerf, sama rework?",
            "japanese": "バフ・ナーフ・リワークの違いって何？",
            "koreana": "버프, 너프, 리워크 뭐가 달라?",
            "latam": "¿Cuál es la diferencia entre un buff, un nerf y un rework?",
            "polish": "Jaka jest różnica między buffem, nerfem a reworkiem?",
            "russian": "В чём разница между баффом, нерфом и реворком?",
            "schinese": "buff、nerf 和 rework 有什么区别？",
            "spanish": "¿Qué diferencia hay entre un buff, un nerf y un rework?",
            "thai": "buff, nerf และ rework ต่างกันยังไง",
            "turkish": "Buff, nerf ve rework arasındaki fark ne?",
            "ukrainian": "Яка різниця між бафом, нерфом і реворком?"
          }
        },
        {
          "english": "Why do builds and the meta keep changing every patch?",
          "russian": "Почему билды и мета меняются каждый патч?",
          "byLanguage": {
            "brazilian": "Por que as builds e a meta ficam mudando a cada patch?",
            "czech": "Proč se buildy a meta každý patch mění?",
            "english": "Why do builds and the meta keep changing every patch?",
            "french": "Pourquoi les builds et la meta changent à chaque patch ?",
            "german": "Warum ändern sich Builds und die Meta jeden Patch?",
            "italian": "Perché le build e la meta continuano a cambiare a ogni patch?",
            "indonesian": "Kenapa build dan meta terus berubah tiap patch?",
            "japanese": "なんでビルドやメタはパッチごとに変わり続けるの？",
            "koreana": "빌드랑 메타가 왜 패치마다 계속 바뀌어?",
            "latam": "¿Por qué las builds y el meta siguen cambiando cada parche?",
            "polish": "Czemu buildy i meta zmieniają się z każdym patchem?",
            "russian": "Почему билды и мета меняются каждый патч?",
            "schinese": "为什么每个补丁出装和 Meta 都一直在变？",
            "spanish": "¿Por qué las builds y el meta no paran de cambiar en cada parche?",
            "thai": "ทำไมบิลด์กับเมตาถึงเปลี่ยนทุกแพตช์",
            "turkish": "Build'ler ve meta neden her patch'te değişip duruyor?",
            "ukrainian": "Чому білди й мета міняються щопатч?"
          }
        }
      ],
      "category": "progression",
      "flowStage": "start",
      "image": "/assets/game/panorama/images/main_menu/news_shop_rework_png.png",
      "sections": [
        {
          "title": {
            "english": "The words you'll hear",
            "russian": "Слова, которые ты будешь слышать",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "As palavras que você vai ouvir",
              "czech": "Slova, která uslyšíš",
              "english": "The words you'll hear",
              "french": "Les mots que tu vas entendre",
              "german": "Die Wörter, die du hören wirst",
              "italian": "Le parole che sentirai",
              "indonesian": "Kata-kata yang bakal kamu denger",
              "japanese": "耳にする言葉",
              "koreana": "듣게 될 단어들",
              "latam": "Las palabras que vas a oír",
              "polish": "Słowa, które usłyszysz",
              "russian": "Слова, которые ты будешь слышать",
              "schinese": "你会听到的那些词",
              "spanish": "Las palabras que vas a oír",
              "thai": "คำที่จะได้ยิน",
              "turkish": "Duyacağın kelimeler",
              "ukrainian": "Слова, які ти чутимеш"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Economy. Souls are your money and XP in one number. A last hit is landing the killing blow on a trooper. That spawns a soul orb — the floating ball you shoot to bank the souls. A deny is shooting the enemy's orb to snatch the souls they were about to collect. Net worth is the total souls you've earned all game (your power scoreboard).\n\nBuild. AP means Ability Points — what you spend to unlock and rank up your four abilities. A Boon is essentially your level: cross a soul threshold and you earn one, which bumps your base HP, Spirit, and damage and hands you AP (you can stack up to 35). Imbue means attaching an item's effect onto one of your abilities. A flex slot is a bonus item slot the whole team unlocks by killing structures. Items are either active (a button you press) or passive (always on), and cheap components combine up a build path into the expensive item you actually want.\n\nColours. Orange = bullet (weapon) damage, purple = Spirit damage, and green items are Vitality (health, regen, armor). When a number flashes orange you're taking gun damage; purple means spirit.\n\nMap. Guardian, Walker, Base Guardian, and Shrine are the tower chain you smash in order; the Patron is the final boss and the only win condition. The Urn is a soul prize you carry and contest, the Mid-Boss (it drops the Rejuvenator buff) is the neutral boss in the pit, camps or neutrals are the jungle monsters you farm, and a rune or powerup is the temporary buff that spawns on the bridges. Each of these has its own card with the real numbers — this is just the quick decoder.",
            "russian": "Экономика. Души — это твои деньги и опыт в одном числе. Ластхит — это добивание трупера. С него выпадает орб души — летящий шар, который ты отстреливаешь, чтобы зачислить души. Дени — это отстрел вражеского орба, чтобы отжать души, которые он собирался собрать. Нетворс — это все души, что ты заработал за игру (твоё табло силы).\n\nБилд. ОС значит очки способностей — то, что ты тратишь, чтобы открывать и прокачивать четыре способности. Бун — это по сути твой уровень: перешагнул порог по душам — заработал один, и он поднимает базовое ХП, спирит и урон и выдаёт очки способностей (можно настакать до 35). Имбу значит прикрепить эффект предмета к одной из твоих способностей. Флекс-слот — бонусный слот под предмет, который вся команда открывает, убивая строения. Предметы бывают либо активными (кнопка, которую ты жмёшь), либо пассивными (всегда работают), а дешёвые компоненты собираются по пути сборки в дорогой предмет, который тебе реально нужен.\n\nЦвета. Оранжевый = пулевой (оружейный) урон, фиолетовый = спирит-урон, а зелёные предметы — это живучесть (ХП, реген, броня). Когда цифра вспыхивает оранжевым — ты получаешь урон от пушки; фиолетовый значит спирит.\n\nКарта. Страж, уокер, базовый страж и святилище — цепочка башен, которую ты сносишь по порядку; Покровитель — финальный босс и единственное условие победы. Урна — приз из душ, который ты несёшь и за который деришься, мид-босс (с него падает реджув — бафф Воодушевителя) — нейтральный босс в яме, лагеря или нейтралы — лесные монстры, которых ты фармишь, а руна или паверап — временный бафф, что спавнится на мостах. У каждого из этого своя карточка с реальными цифрами — это просто быстрый расшифровщик.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Economia. Almas são seu dinheiro e seu XP num número só. Um last hit é dar o golpe que mata uma criatura. Isso faz nascer um orbe de alma — a bolinha flutuante que você atira pra guardar as almas. Um deny é atirar no orbe do inimigo pra arrancar as almas que ele ia coletar. Net worth é o total de almas que você ganhou a partida inteira (seu placar de poder).\n\nBuild. AP quer dizer Pontos de Habilidade — o que você gasta pra desbloquear e upar suas quatro habilidades. Um Boon é basicamente seu nível: cruza um marco de alma e você ganha um, que sobe seu HP base, Espírito e dano e te dá AP (dá pra acumular até 35). Imbuir é encaixar o efeito de um item numa das suas habilidades. Um flex slot é um slot de item bônus que o time inteiro desbloqueia destruindo estruturas. Os itens são ativos (um botão que você aperta) ou passivos (sempre ligado), e componentes baratos se combinam por um caminho de build até o item caro que você realmente quer.\n\nCores. Laranja = dano de bala (weapon), roxo = dano de Spirit, e itens verdes são Vitality (vida, regeneração, armadura). Quando um número pisca laranja você tá tomando dano de arma; roxo é spirit.\n\nMapa. Guardião, Walker, Guardião da Base e Santuário são a corrente de torres que você quebra em ordem; o Patrono é o boss final e a única condição de vitória. A Urna é um prêmio de almas que você carrega e disputa, o Mid Boss (ele dropa o buff do Rejuvenescedor) é o boss neutro no poço, acampamentos ou neutrals são os monstros de jungle que você farma, e uma runa ou powerup é o buff temporário que aparece nas pontes. Cada um desses tem o próprio card com os números de verdade — isso aqui é só o decodificador rápido.",
              "czech": "Ekonomika. Duše jsou tvoje peníze a XP v jednom čísle. Lasthit je sundat trooperovi poslední ránu. To spawne soul orb — letící kouli, na kterou střelíš, abys duše zajistil. Deny je střelit nepřítelův orb a sebrat duše, které se chystal posbírat. Net worth je celkové duše, co jsi za hru vydělal (tvůj scoreboard síly).\n\nBuild. AP znamená ability pointy — to, co utrácíš na odemčení a zvyšování svých čtyř schopností. Boon je v podstatě tvůj level: překroč práh duší a jeden si vyděláš, což ti zvedne base HP, spirit a poškození a dá ti AP (naskládat můžeš až 35). Imbue znamená navázat efekt předmětu na jednu z tvých schopností. Flex slot je bonusový slot na předmět, který si celý tým odemkne ničením struktur. Předměty jsou buď aktivní (tlačítko, co mačkáš), nebo pasivní (pořád zapnuté), a levné komponenty se skládají po build path nahoru do toho drahého předmětu, který doopravdy chceš.\n\nBarvy. Oranžová = bullet (weapon) poškození, fialová = spirit poškození a zelené předměty jsou Vitality (zdraví, regen, zbroj). Když číslo blikne oranžově, schytáváš gun poškození; fialová znamená spirit.\n\nMapa. Strážce (Guardian), Chodec (Walker), Base Guardian a Svatyně (Shrine) jsou řetěz věží, který rozbíjíš v pořadí; Patron je finální boss a jediná win condition. Urna je soul cena, kterou neseš a o kterou se peře, mid boss (shazuje buff Omlazovače) je neutrální boss v jámě, tábory neboli neutrálové jsou jungle monstra, co farmíš, a runa neboli powerup je dočasný buff, který spawne na mostech. Každá z těchhle věcí má vlastní kartu se skutečnými čísly — tohle je jen rychlý dekodér.",
              "english": "Economy. Souls are your money and XP in one number. A last hit is landing the killing blow on a trooper. That spawns a soul orb — the floating ball you shoot to bank the souls. A deny is shooting the enemy's orb to snatch the souls they were about to collect. Net worth is the total souls you've earned all game (your power scoreboard).\n\nBuild. AP means Ability Points — what you spend to unlock and rank up your four abilities. A Boon is essentially your level: cross a soul threshold and you earn one, which bumps your base HP, Spirit, and damage and hands you AP (you can stack up to 35). Imbue means attaching an item's effect onto one of your abilities. A flex slot is a bonus item slot the whole team unlocks by killing structures. Items are either active (a button you press) or passive (always on), and cheap components combine up a build path into the expensive item you actually want.\n\nColours. Orange = bullet (weapon) damage, purple = Spirit damage, and green items are Vitality (health, regen, armor). When a number flashes orange you're taking gun damage; purple means spirit.\n\nMap. Guardian, Walker, Base Guardian, and Shrine are the tower chain you smash in order; the Patron is the final boss and the only win condition. The Urn is a soul prize you carry and contest, the Mid-Boss (it drops the Rejuvenator buff) is the neutral boss in the pit, camps or neutrals are the jungle monsters you farm, and a rune or powerup is the temporary buff that spawns on the bridges. Each of these has its own card with the real numbers — this is just the quick decoder.",
              "french": "Éco. Les âmes, c'est ton argent et ton XP en un seul chiffre. Un last hit, c'est porter le coup fatal à un trooper. Ça fait apparaître une orbe d'âmes — la boule flottante que tu tires pour banquer les âmes. Un deny, c'est tirer sur l'orbe de l'ennemi pour lui voler les âmes qu'il allait ramasser. Le net worth, c'est le total des âmes que t'as gagnées sur toute la game (ton scoreboard de puissance).\n\nBuild. AP veut dire points de capacité — ce que tu dépenses pour débloquer et monter tes quatre capacités. Un bonus, c'est en gros ton niveau : franchis un palier d'âmes et tu en gagnes un, ce qui augmente tes PV de base, ton esprit et tes dégâts et te file des AP (tu peux en empiler jusqu'à 35). Imbue, c'est rattacher l'effet d'un objet à une de tes capacités. Un flex slot, c'est un slot d'objet bonus que toute l'équipe débloque en cassant des structures. Les objets sont soit actifs (un bouton que tu utilises) soit passifs (toujours actifs), et des composants pas chers se combinent le long d'un build path jusqu'à l'objet cher que tu veux vraiment.\n\nCouleurs. Orange = dégâts de balle (arme), violet = dégâts d'esprit, et les objets verts, c'est de la Vitalité (PV, régén, armure). Quand un chiffre flashe en orange, tu manges des dégâts de flingue ; violet, c'est de l'esprit.\n\nMap. Gardien, Walker, Gardien de base et Sanctuaire, c'est la chaîne de tours que tu casses dans l'ordre ; le Patron, c'est le boss final et la seule condition de victoire. L'urne, c'est un butin d'âmes que tu portes et que tu disputes, le mid-boss (il lâche le buff Réjuvénateur) c'est le boss neutre dans la fosse, les camps ou neutres, c'est les monstres de jungle que tu farmes, et une rune ou un powerup, c'est le buff temporaire qui apparaît sur les ponts. Chacun a sa propre fiche avec les vrais chiffres — là, c'est juste le décodeur express.",
              "german": "Economy. Seelen sind dein Geld und deine XP in einer Zahl. Ein Last Hit ist der Todesstoß auf einen Creep. Der spawnt eine Seelenkugel — die schwebende Kugel, die du abschießt, um die Seelen einzustreichen. Ein Deny ist, die gegnerische Kugel abzuschießen, um ihm die Seelen wegzuschnappen, die er gleich einsammeln wollte. Net Worth ist die Summe aller Seelen, die du im ganzen Spiel verdient hast (dein Power-Scoreboard).\n\nBuild. AP heißt Ability Points (Skillpunkte) — was du ausgibst, um deine vier Fähigkeiten freizuschalten und hochzuranken. Ein Boon ist im Grunde dein Level: Überschreite eine Seelen-Schwelle und du verdienst einen, der dein Basis-HP, deinen Spirit und deinen Schaden anhebt und dir AP gibt (bis zu 35 stapelbar). Imbue heißt, den Effekt eines Items an eine deiner Fähigkeiten zu hängen. Ein Flex-Slot ist ein Bonus-Item-Slot, den das ganze Team durch das Zerstören von Strukturen freischaltet. Items sind entweder aktiv (ein Button, den du drückst) oder passiv (immer an), und billige Komponenten bauen sich über einen Build-Pfad zu dem teuren Item zusammen, das du eigentlich willst.\n\nFarben. Orange = Bullet- (Waffen-)Schaden, Lila = Spirit-Schaden, und grüne Items sind Vitalität (Leben, Regeneration, Rüstung). Wenn eine Zahl orange aufblitzt, nimmst du Waffenschaden; Lila heißt Spirit.\n\nMap. Wächter, Walker, Basis-Wächter und Schrein sind die Turm-Kette, die du der Reihe nach einreißt; der Patron ist der finale Boss und die einzige Win-Condition. Die Urne ist eine Seelen-Beute, die du trägst und umkämpfst, der Mid-Boss (er dropt den Rejuvenator-Buff) ist der neutrale Boss in der Grube, Camps oder Neutrale sind die Jungle-Monster, die du farmst, und eine Rune oder ein Powerup ist der temporäre Buff, der auf den Brücken spawnt. Jedes davon hat seine eigene Karte mit den echten Zahlen — das hier ist nur der Schnell-Decoder.",
              "italian": "Economia. Le anime sono insieme i tuoi soldi e i tuoi PE in un unico numero. Un last hit è dare il colpo che uccide un soldato. Quello fa spawnare un orb di anime — la sfera che fluttua e che spari per incassare le anime. Un deny è sparare all'orb del nemico per soffiargli le anime che stava per raccogliere. Il net worth è il totale delle anime guadagnate in tutta la partita (il tuo scoreboard della potenza).\n\nBuild. AP sta per Punti Abilità — quello che spendi per sbloccare e potenziare le tue quattro abilità. Un Bonus è in pratica il tuo livello: superi una soglia di anime e ne guadagni uno, che ti alza HP base, Spirito e danno e ti dà degli AP (puoi accumularne fino a 35). Imbue vuol dire attaccare l'effetto di un oggetto a una delle tue abilità. Un flex slot è uno slot oggetto bonus che tutta la squadra sblocca abbattendo le strutture. Gli oggetti sono o attivi (un tasto che premi) o passivi (sempre attivi), e i componenti economici si combinano lungo un percorso di build nell'oggetto costoso che vuoi davvero.\n\nColori. Arancione = danno da pallottola (Arma), viola = danno da Spirito, e gli oggetti verdi sono Vitalità (salute, rigenerazione, armatura). Quando un numero lampeggia arancione stai subendo danno da pistola; viola vuol dire Spirito.\n\nMappa. Guardiano, Camminatore, Guardiano della base e Santuario sono la catena di torri che abbatti in ordine; il Patrono è il boss finale e l'unica win condition. L'Urna è un premio in anime che porti e contendi, il Mid-Boss (lascia cadere il buff del Ravvivatore) è il boss neutro nel pozzo, i campi o neutri sono i mostri della giungla che farmi, e una runa o powerup è il buff temporaneo che spawna sui ponti. Ognuna di queste cose ha la sua scheda con i numeri veri — questo è solo il decoder rapido.",
              "indonesian": "Ekonomi. Souls itu duit dan XP kamu dalam satu angka. Last hit itu ngasih pukulan pamungkas ke trooper. Itu nge-spawn soul orb — bola melayang yang kamu tembak buat nyimpen souls-nya. Deny itu nembak orb musuh buat ngerampas souls yang mau mereka ambil. Net worth itu total souls yang kamu earn sepanjang game (scoreboard power kamu).\n\nBuild. AP itu Ability Point — yang kamu belanjain buat unlock dan naikin tier empat skill kamu. Boon itu pada dasarnya level kamu: lewatin satu threshold souls dan kamu dapet satu, yang ngangkat base HP, Spirit, dan damage kamu sekaligus ngasih AP (bisa numpuk sampai 35). Imbue itu nempelin efek item ke salah satu skill kamu. Flex slot itu slot item bonus yang dibuka seluruh tim dengan ngancurin bangunan. Item itu bisa active (tombol yang kamu pencet) atau passive (selalu nyala), dan komponen murah digabungin naik lewat build path jadi item mahal yang beneran kamu mau.\n\nWarna. Oranye = bullet (weapon) damage, ungu = Spirit damage, dan item hijau itu Vitality (health, regen, armor). Pas satu angka nyala oranye berarti kamu kena gun damage; ungu berarti spirit.\n\nMap. Guardian, Walker, Base Guardian, dan Shrine itu rantai tower yang kamu hancurin berurutan; Patron itu boss terakhir dan satu-satunya win condition. Urn itu hadiah souls yang kamu bawa dan rebutin, Mid-Boss (yang ngedrop buff Rejuvenator) itu boss netral di lubang, camp atau neutral itu monster jungle yang kamu farm, dan rune atau powerup itu buff sementara yang spawn di jembatan. Tiap-tiap ini punya card sendiri dengan angka beneran — ini cuma kamus kilat.",
              "japanese": "経済。ソウルは金と経験値を1つの数字にしたもの。ラストヒット（ラスヒ）はトルーパーにとどめの一撃を入れること。これでソウルオーブが湧く ―― 撃ってソウルを確保する、宙に浮いた玉のこと。ディナイは敵のオーブを撃って、敵が取ろうとしてたソウルを横取りすること。ネットワースは試合を通して稼いだソウルの総量（きみの強さを示すスコアボード）。\n\nビルド。APはアビリティポイント ―― 4つのスキルを解放したりランクアップしたりするのに使うもの。ブーンは実質きみのレベル：ソウルのしきい値を超えると1つ手に入って、基礎HP・スピリット・ダメージが上がり、APももらえる（最大35まで貯まる）。付与（イミュー）は、アイテムの効果を自分のスキルの1つに乗せること。フレックススロットは、建物を壊すことでチーム全員が解放するボーナスのアイテムスロット。アイテムはアクティブ（自分で押すボタン）かパッシブ（常時発動）のどちらかで、安いコンポーネントはビルドパスを辿って、本当に欲しい高いアイテムへと組み上がっていく。\n\n色。オレンジ＝弾（武器）ダメージ、紫＝スピリットダメージ、緑のアイテムはヴァイタリティ（体力・リジェネ・アーマー）。数字がオレンジで光ってたら銃ダメージを食らってる、紫ならスピリット。\n\nマップ。ガーディアン、ウォーカー、ベースガーディアン、シュラインは順番に叩いて壊していくタワーの連なり。パトロンは最終ボスで、唯一の勝利条件。壺（魂の壺）は運んで奪い合うソウルの賞品、ミッドボス（リジュビネーターのバフを落とす）はピットにいる中立ボス、キャンプや中立はファームするジャングルのモンスター、ルーンやパワーアップは橋の上に湧く一時的なバフ。これらにはそれぞれ実際の数字が載った専用カードがある ―― これはあくまでサッと引くための早見表。",
              "koreana": "경제. 소울은 네 돈이자 경험치를 숫자 하나로 합친 거야. 막타는 트루퍼한테 마지막 일격을 넣는 거고. 그러면 영혼 구체가 떨어져 — 쏴서 소울을 챙기는 그 떠다니는 공. 디나이는 적의 구체를 쏴서 적이 막 가져가려던 소울을 가로채는 거야. 순자산은 게임 내내 번 소울 총합이고(네 힘을 보여주는 스코어보드).\n\n빌드. AP는 스킬 포인트(Ability Points)야 — 네 스킬 4개를 열고 올리는 데 쓰는 거. 강화(Boon)는 사실상 네 레벨이야: 소울 구간을 넘으면 하나 얻고, 기본 체력·마법·딜을 올려주면서 AP도 줘(최대 35개까지 쌓여). 부여(임뷰)는 아이템 효과를 스킬 하나에 붙이는 거야. 플렉스 슬롯은 팀 전체가 구조물을 부숴서 여는 보너스 아이템 슬롯이고. 아이템은 액티브(눌러 쓰는 버튼)거나 패시브(항상 켜짐)고, 싼 부품들이 빌드 경로를 따라 위로 합쳐져서 네가 진짜 원하는 비싼 아이템이 돼.\n\n색깔. 주황 = 총탄(무기) 피해, 보라 = 마법 피해, 초록 아이템은 생명(체력, 재생, 방어)이야. 숫자가 주황으로 뜨면 총 피해 먹는 거고, 보라면 마법이야.\n\n맵. 가디언, 워커, 베이스 가디언, 성소는 순서대로 부수는 타워 사슬이고; 후원자(패트런)는 최종 보스이자 유일한 승리 조건이야. 항아리는 들고 다니며 다투는 소울 상품이고, 미드보스(중앙 보스, 소생의 보석 버프를 떨굼)는 구덩이에 있는 중립 보스고, 캠프나 중립은 파밍하는 정글 몬스터고, 룬이나 강화는 다리 위에 생기는 임시 버프야. 각각 진짜 숫자가 적힌 카드가 따로 있어 — 이건 그냥 빠른 해독기야.",
              "latam": "Economía. Las almas son tu dinero y tu XP en un solo número. Un último golpe es dar el golpe que mata a una tropa. Eso suelta un orbe de alma —la bolita flotante que disparas para guardar las almas—. Un deny es dispararle al orbe del enemigo para arrebatarle las almas que estaba por recoger. El net worth es el total de almas que ganaste en toda la partida (tu marcador de poder).\n\nBuild. AP significa puntos de habilidad —lo que gastas para desbloquear y subir de nivel tus cuatro habilidades—. Una bendición es básicamente tu nivel: cruza un umbral de almas y ganas una, que te sube la vida base, el espíritu y el daño y te da AP (puedes acumular hasta 35). Imbuir significa pegarle el efecto de un objeto a una de tus habilidades. Una ranura flex es una ranura de objeto extra que todo el equipo desbloquea destruyendo estructuras. Los objetos son o activos (un botón que aprietas) o pasivos (siempre activos), y los componentes baratos se combinan por una ruta de build hasta el objeto caro que de verdad quieres.\n\nColores. Naranja = daño de balas (arma), morado = daño de espíritu, y los objetos verdes son Vitalidad (vida, regeneración, armadura). Cuando un número destella naranja estás recibiendo daño de arma; morado significa espíritu.\n\nMapa. Guardián, Caminante, Guardián de base y Santuario son la cadena de torres que rompes en orden; el Patrón es el jefe final y la única condición de victoria. La Urna es un premio de almas que cargas y disputas, el mid boss (suelta el buff del Rejuvenecedor) es el jefe neutral del foso, los campamentos o neutrales son los monstruos de la jungla que farmeas, y una runa o powerup es el buff temporal que aparece en los puentes. Cada uno de estos tiene su propia tarjeta con los números reales —esto es solo el decodificador rápido.",
              "polish": "Ekonomia. Dusze to twoja kasa i doświadczenie w jednej liczbie. Lasthit to zadanie kończącego ciosu żołnierzowi (trooperowi). To spawnuje orb dusz — latającą kulę, którą strzelasz, żeby zaksięgować dusze. Deny to strzelenie w orb wroga, żeby capnąć dusze, które miał za chwilę zgarnąć. Net worth to suma dusz zarobionych przez całą grę (twoja tablica mocy).\n\nBuild. AP to punkty umiejętności — to, co wydajesz, żeby odblokować i podbić swoje cztery umiejętności. Boon to w zasadzie twój poziom: przekrocz próg dusz i zdobywasz jednego, który podbija bazowe HP, spirit i obrażenia oraz daje ci AP (możesz nastackować do 35). Imbu to podpięcie efektu itemu pod jedną z twoich umiejętności. Flex slot to bonusowy slot na item, który cała drużyna odblokowuje, niszcząc struktury. Itemy są albo aktywne (przycisk, który wciskasz), albo pasywne (zawsze włączone), a tanie komponenty łączą się w górę ścieżki builda w drogi item, który naprawdę chcesz.\n\nKolory. Pomarańczowy = obrażenia od kul (broni), fioletowy = obrażenia od spirita, a zielone itemy to Witalność (zdrowie, regeneracja, pancerz). Kiedy liczba błyska na pomarańczowo, obrywasz od gnata; fiolet znaczy spirit.\n\nMapa. Strażnik, Krocznik, Strażnik Bazy i Sanktuarium to łańcuch wież, który rozwalasz po kolei; Patron to finałowy boss i jedyny warunek wygranej. Urna to nagroda w duszach, którą niesiesz i o którą się bijesz, mid boss (zrzuca buffa Odmładzacza) to neutralny boss w dole (pit), obozy albo neutrale to potwory z lasu, które farmisz, a runa albo powerup to tymczasowy buff, który spawnuje się na mostach. Każde z tych ma własną kartę z prawdziwymi liczbami — to jest tylko szybki dekoder.",
              "russian": "Экономика. Души — это твои деньги и опыт в одном числе. Ластхит — это добивание трупера. С него выпадает орб души — летящий шар, который ты отстреливаешь, чтобы зачислить души. Дени — это отстрел вражеского орба, чтобы отжать души, которые он собирался собрать. Нетворс — это все души, что ты заработал за игру (твоё табло силы).\n\nБилд. ОС значит очки способностей — то, что ты тратишь, чтобы открывать и прокачивать четыре способности. Бун — это по сути твой уровень: перешагнул порог по душам — заработал один, и он поднимает базовое ХП, спирит и урон и выдаёт очки способностей (можно настакать до 35). Имбу значит прикрепить эффект предмета к одной из твоих способностей. Флекс-слот — бонусный слот под предмет, который вся команда открывает, убивая строения. Предметы бывают либо активными (кнопка, которую ты жмёшь), либо пассивными (всегда работают), а дешёвые компоненты собираются по пути сборки в дорогой предмет, который тебе реально нужен.\n\nЦвета. Оранжевый = пулевой (оружейный) урон, фиолетовый = спирит-урон, а зелёные предметы — это живучесть (ХП, реген, броня). Когда цифра вспыхивает оранжевым — ты получаешь урон от пушки; фиолетовый значит спирит.\n\nКарта. Страж, уокер, базовый страж и святилище — цепочка башен, которую ты сносишь по порядку; Покровитель — финальный босс и единственное условие победы. Урна — приз из душ, который ты несёшь и за который деришься, мид-босс (с него падает реджув — бафф Воодушевителя) — нейтральный босс в яме, лагеря или нейтралы — лесные монстры, которых ты фармишь, а руна или паверап — временный бафф, что спавнится на мостах. У каждого из этого своя карточка с реальными цифрами — это просто быстрый расшифровщик.",
              "schinese": "经济。魂魄一个数字同时是你的钱和经验。正补就是给小兵补上致命一击。这会掉出一个魂球——那个飘着的球，你打它来把魂魄收进口袋。反补就是打掉敌人的魂球，把他们正要收的魂魄抢过来。净身价是你整局赚到的魂魄总和（你的战力记分板）。\n\n出装。AP 指技能点——你拿它来解锁和升级你的四个技能。恩赐基本上就是你的等级：跨过一个魂魄门槛就赚一个，它会抬高你的基础血量、元灵和伤害，还给你技能点（最多能叠 35 个）。附魔是指把一件道具的效果挂到你某个技能上。灵活栏位是全队靠拆建筑解锁的额外道具栏。道具要么是主动（一个你按的按钮），要么是被动（一直生效），而便宜的组件会顺着一条合成路线，合成你真正想要的那件贵装。\n\n颜色。橙 = 子弹（武器）伤害，紫 = 元灵伤害，绿装是活力（生命、回复、护甲）。跳橙字说明你在吃枪伤；紫字就是元灵伤害。\n\n地图。守卫者、行者、基地守卫者和神龛是你要按顺序砸掉的一串塔；守护神是最终 Boss，也是唯一的取胜条件。灵魂罐是你要扛着、还要争夺的一份魂魄大奖，中路 Boss（它掉复活石 buff）是坑里的中立 Boss，营地或野怪是你发育用的野区怪物，符文或增益是在桥上刷新的临时 buff。这些东西每个都有自己一张卡、带真实数值——这里只是个快速对照表。",
              "spanish": "Economía. Las almas son tu dinero y tu XP en un solo número. Un last hit es dar el golpe de gracia a un súbdito. Eso suelta un orbe de alma: la bola flotante a la que disparas para guardar las almas. Un deny es disparar al orbe del enemigo para quitarle las almas que iba a recoger. El net worth es el total de almas que has ganado en toda la partida (tu marcador de poder).\n\nBuild. AP son los puntos de habilidad: lo que gastas para desbloquear y subir tus cuatro habilidades. Una bonificación es básicamente tu nivel: cruzas un umbral de almas y consigues una, que te sube la vida base, el Espíritu y el daño y te da AP (puedes acumular hasta 35). Imbuir es pegar el efecto de un objeto a una de tus habilidades. Una ranura flex es una ranura de objeto extra que todo el equipo desbloquea destruyendo estructuras. Los objetos son o activos (un botón que pulsas) o pasivos (siempre activos), y los componentes baratos se combinan por una ruta de build hasta el objeto caro que de verdad quieres.\n\nColores. Naranja = daño de bala (arma), morado = daño de Espíritu, y los objetos verdes son de Vitalidad (vida, regeneración, armadura). Cuando un número parpadea en naranja estás recibiendo daño de arma; el morado es espíritu.\n\nMapa. Guardián, Caminante, Guardián de Base y Santuario son la cadena de torres que revientas en orden; el Patrón es el boss final y la única forma de ganar. La urna es un premio de almas que llevas y se disputa, el mid boss (suelta el buff del Rejuvenecedor) es el jefe neutral del foso, los campamentos o neutrales son los monstruos de la jungla que farmeas, y una runa o powerup es el buff temporal que aparece en los puentes. Cada una de estas cosas tiene su propia ficha con los números reales; esto es solo el descodificador rápido.",
              "thai": "เศรษฐกิจ โซลคือเงินและ XP รวมในเลขเดียว ลาสฮิตคือการลงดาบสุดท้ายเก็บทรูปเปอร์ พอเก็บได้จะมีออร์บโซลเด้งขึ้นมา — ลูกบอลลอย ๆ ที่ต้องยิงเพื่อเก็บโซลเข้ากระเป๋า ดีนายคือการยิงออร์บของศัตรูเพื่อชิงโซลที่มันกำลังจะเก็บ net worth คือยอดโซลรวมที่หาได้ทั้งเกม (เป็นสกอร์บอร์ดวัดพลัง)\n\nบิลด์ AP ย่อมาจาก Ability Point — แต้มที่ใช้ปลดล็อกและอัปสกิลทั้งสี่ตัว บูนก็คือเลเวลนั่นแหละ: ข้ามเกณฑ์โซลเมื่อไหร่ก็ได้มาหนึ่งตัว ซึ่งดันเลือดเบส, Spirit และดาเมจขึ้น พร้อมแจก AP (สแตกได้สูงสุด 35) imbue คือการแปะเอฟเฟกต์ของไอเท็มลงบนสกิลตัวหนึ่ง flex slot คือช่องไอเท็มโบนัสที่ทั้งทีมปลดล็อกได้จากการทุบสิ่งก่อสร้าง ไอเท็มมีทั้งแบบ active (ปุ่มที่ต้องกด) และ passive (ทำงานตลอด) และคอมโพเนนต์ถูก ๆ ก็ต่อยอดไปตามเส้นทางบิลด์จนเป็นไอเท็มแพง ๆ ที่อยากได้จริง ๆ\n\nสี สีส้ม = ดาเมจกระสุน (Weapon), สีม่วง = ดาเมจ Spirit และไอเท็มสีเขียวคือ Vitality (เลือด, รีเจน, อาร์เมอร์) เวลาเลขเด้งสีส้มแปลว่ากำลังโดนดาเมจปืน; สีม่วงคือ Spirit\n\nแมป การ์เดียน, วอล์คเกอร์, การ์เดียนฐาน (Base Guardian) และศาลเจ้า (Shrine) คือสายป้อมที่ต้องทุบไล่ตามลำดับ; เพทรอนคือบอสตัวสุดท้ายและเป็นเงื่อนไขชนะอย่างเดียว เออร์นคือรางวัลโซลที่ต้องถือและแย่งกัน มิดบอส (ดรอปบัฟรีจูฟ Rejuvenator) คือบอสกลางในหลุม แคมป์หรือนิวทรัลคือมอนสเตอร์ป่าที่เอาไว้ฟาร์ม และรูนหรือพาวเวอร์อัปคือบัฟชั่วคราวที่สปอว์นบนสะพาน แต่ละอย่างมีการ์ดของตัวเองพร้อมตัวเลขจริง — อันนี้เป็นแค่ตัวถอดรหัสแบบเร็ว ๆ",
              "turkish": "Ekonomi. Ruh, tek bir sayıda hem paran hem XP'in. Last hit, bir trooper'a (asker) öldürücü darbeyi indirmektir. O bir ruh küresi spawn'lar — ruhu bankalamak için ateş ettiğin uçuşan top. Deny, düşmanın küresine ateş edip tam toplayacağı ruhu kapmaktır. Net worth, tüm maç boyunca kazandığın toplam ruhtur (güç skor tablon).\n\nBuild. AP, Ability Point'ler demek — dört yeteneğini açmak ve geliştirmek için harcadığın şey. Bir Boon aslında level'indir: bir ruh eşiğini geç, bir tane kazan, ki o temel HP'ni, Büyü'nü ve hasarını yukarı iter ve sana AP verir (35'e kadar yığabilirsin). Imbue, bir eşyanın etkisini yeteneklerinden birine takmak demek. Bir flex slot, tüm takımın yapıları yıkarak açtığı bonus bir eşya yuvasıdır. Eşyalar ya aktiftir (bastığın bir tuş) ya da pasif (hep açık), ve ucuz parçalar bir build path boyunca birleşip asıl istediğin pahalı eşyaya dönüşür.\n\nRenkler. Turuncu = mermi (silah) hasarı, mor = Büyü hasarı, ve yeşil eşyalar Can'dır (can, regen, zırh). Bir sayı turuncu parlıyorsa silah hasarı yiyorsun; mor büyü demek.\n\nHarita. Muhafız, Dörtayak, Üs Muhafızı ve Tapınak, sırayla parçaladığın kule zinciridir; Patron son boss ve tek kazanma koşuludur. Vazo, taşıyıp kapıştığın bir ruh ödülü, Mid-Boss (Canlandırıcı buff'ını düşürür) çukurdaki neutral boss, kamplar ya da neutral'lar farmladığın orman canavarları, ve bir rün ya da powerup köprülerde spawn'layan geçici buff'tır. Bunların her birinin gerçek sayılarla kendi kartı var — bu sadece hızlı çözücü.",
              "ukrainian": "Економіка. Душі — це твої гроші й досвід в одній цифрі. Ластхіт — це добити трупера фінальним ударом. Це спавнить орб душ — летючу кульку, яку ти розстрілюєш, щоб зарахувати душі. Дені — це розстріляти ворожий орб, вихопивши душі, які він уже збирався забрати. Нетворт — це сумарні душі, які ти заробив за всю гру (твоя таблиця сили).\n\nБілд. AP — це очки здібностей, те, що ти витрачаєш, щоб відкривати й качати свої чотири абілки. Бонус — це по суті твій рівень: перетинаєш поріг душ і заробляєш один, що піднімає твоє базове ХП, спіріт і урон та дає тобі AP (стакнути можна до 35). Імб’ю — це почепити ефект предмета на одну з твоїх здібностей. Флекс-слот — це бонусний слот під предмет, який уся команда відкриває, нищачи споруди. Предмети бувають або активні (кнопка, яку ти тиснеш), або пасивні (завжди ввімкнені), а дешеві компоненти збираються по шляху білда в дорогий предмет, який тобі насправді потрібен.\n\nКольори. Помаранчевий = кульовий (збройовий) урон, фіолетовий = спіріт-урон, а зелені предмети — це Живучість (здоров’я, реген, броня). Коли цифра спалахує помаранчевим — ти отримуєш урон від пушки; фіолетовий означає спіріт.\n\nМапа. Вартовий, Вокер, Базовий вартовий і Святилище — це ланцюг веж, який ти розносиш по черзі; Покровитель — фінальний бос і єдина умова перемоги. Урна — це призові душі, які ти несеш і за які б’єшся, Мід-бос (він дропає баф Реджува) — нейтральний бос у ямі, табори чи нейтрали — це лісові монстри, яких ти фармиш, а руна чи павер-ап — це тимчасовий баф, що спавниться на мостах. У кожного з цього є власна картка зі справжніми цифрами — це лише швидкий декодер."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "Reading patch notes & the meta",
            "russian": "Как читать патчноуты и мету",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Lendo as notas de patch e a meta",
              "czech": "Jak číst patch notes a metu",
              "english": "Reading patch notes & the meta",
              "french": "Lire les patch notes et la meta",
              "german": "Patchnotes & die Meta lesen",
              "italian": "Leggere le patch notes e la meta",
              "indonesian": "Baca patch notes & meta",
              "japanese": "パッチノートとメタの読み方",
              "koreana": "패치 노트랑 메타 읽기",
              "latam": "Leer las notas del parche y el meta",
              "polish": "Czytanie patch notes i mety",
              "russian": "Как читать патчноуты и мету",
              "schinese": "读懂补丁说明与 Meta",
              "spanish": "Cómo leer las notas de parche y el meta",
              "thai": "อ่าน patch note และเมตา",
              "turkish": "Patch notları ve meta'yı okumak",
              "ukrainian": "Як читати патчноути й мету"
            }
          },
          "body": {
            "english": "The three words every patch uses: a buff makes something stronger, a nerf makes it weaker, and a rework changes how it actually behaves rather than just tuning a number. The \"meta\" is simply whatever's strongest right now.\n\nDeadlock is still in active development, so it updates often — roughly every couple of weeks, usually one larger patch followed by smaller hotfixes — and the changes are openly experimental. That's why core numbers never sit still. The 05-22-2026 patch alone shaved 10 HP off every hero's base pool, cut the HP each Boon grants, pushed the medium jungle camps to spawn at 5:00, made Shrines invulnerable until a pair of Base Guardians falls, and reworked the Urn into a king-of-the-hill capture circle. A build or a tip that was optimal last month can quietly become a trap.\n\nTwo things people confuse: tier lists are community opinion — Valve doesn't publish an official one — and the leaderboard ranks players, not heroes. The competitive ladder runs 11 rungs from Initiate up through Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, to Eternus (six sub-ranks each), and it tracks your own MMR. A hero being \"top tier\" does nothing for your badge.",
            "russian": "Три слова, которые использует каждый патч: бафф делает что-то сильнее, нерф — слабее, а реворк меняет то, как оно вообще работает, а не просто крутит цифру. «Мета» — это просто то, что сильнее всего прямо сейчас.\n\nДедлок всё ещё в активной разработке, так что обновляется часто — примерно раз в пару недель, обычно один крупный патч, за которым идут мелкие хотфиксы, — и изменения откровенно экспериментальные. Поэтому ключевые цифры никогда не стоят на месте. Один только патч 05-22-2026 срезал 10 ХП с базового пула каждого героя, урезал ХП, что даёт каждый бун, сдвинул спавн средних лесных лагерей на 5:00, сделал святилища неуязвимыми, пока не падут двое базовых стражей, и переработал урну в круг захвата в духе «царя горы». Билд или совет, что были оптимальны в прошлом месяце, могут тихо превратиться в ловушку.\n\nДве вещи, которые путают: тир-листы — это мнение комьюнити (официального Valve не публикует), а лидерборд ранжирует игроков, а не героев. Соревновательная лестница идёт через 11 ступеней от Инициата вверх через Искателя, Алхимика, Арканиста, Ритуалиста, Эмиссара, Архонта, Оракула, Фантома, Восходящего до Этернуса (по шесть субрангов в каждом) и отслеживает твой собственный MMR. От того, что герой «топ-тир», твоему значку ни жарко ни холодно.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "As três palavras que todo patch usa: um buff deixa algo mais forte, um nerf deixa mais fraco, e um rework muda como aquilo se comporta de verdade em vez de só ajustar um número. A \"meta\" é simplesmente o que é mais forte agora.\n\nO Deadlock ainda tá em desenvolvimento ativo, então atualiza com frequência — mais ou menos a cada duas semanas, normalmente um patch maior seguido de hotfixes menores — e as mudanças são abertamente experimentais. É por isso que os números centrais nunca ficam parados. Só o patch de 22-05-2026 tirou 10 de HP do pool base de todo herói, cortou o HP que cada Boon dá, empurrou os acampamentos médios de jungle pra nascer aos 5:00, deixou os Santuários invulneráveis até um par de Guardiões da Base cair, e reformulou a Urna num círculo de captura estilo rei-da-montanha. Uma build ou uma dica que era ótima mês passado pode virar uma cilada caladinha.\n\nDuas coisas que a galera confunde: tier lists são opinião da comunidade — a Valve não publica uma oficial — e o leaderboard ranqueia jogadores, não heróis. A escada competitiva tem 11 degraus, de Iniciado passando por Buscador, Alquimista, Arcanista, Ritualista, Emissário, Arconte, Oráculo, Fantasma, Ascendente, até Eternus (seis subranks cada), e ela acompanha o seu próprio MMR. Um herói ser \"top tier\" não faz nada pelo seu emblema.",
              "czech": "Tři slova, která používá každý patch: buff něco zesílí, nerf to zeslabí a rework změní, jak se to vlastně chová, ne že jen šťouchne číslem. „Meta\" je prostě to, co je zrovna teď nejsilnější.\n\nDeadlock je pořád v aktivním vývoji, takže se updatuje často — zhruba každých pár týdnů, většinou jeden větší patch a po něm menší hotfixy — a změny jsou otevřeně experimentální. Proto klíčová čísla nikdy nesedí na místě. Samotný patch 05-22-2026 ubral 10 HP z base poolu každého hrdiny, seškrtal HP, co dává každý boon, posunul střední jungle tábory na spawn v 5:00, udělal Svatyně nezranitelné, dokud nepadne dvojice Base Guardianů, a předělal urnu na king-of-the-hill zabírací kruh. Build nebo tip, který byl minulý měsíc optimální, se může potichu stát pastí.\n\nDvě věci si lidi pletou: tier listy jsou názor komunity — Valve žádný oficiální nevydává — a leaderboard řadí hráče, ne hrdiny. Kompetitivní žebřík má 11 příček od Initiate přes Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant až po Eternus (po šesti subrancích) a sleduje tvoje vlastní MMR. To, že je hrdina „top tier\", ti s odznakem neudělá vůbec nic.",
              "english": "The three words every patch uses: a buff makes something stronger, a nerf makes it weaker, and a rework changes how it actually behaves rather than just tuning a number. The \"meta\" is simply whatever's strongest right now.\n\nDeadlock is still in active development, so it updates often — roughly every couple of weeks, usually one larger patch followed by smaller hotfixes — and the changes are openly experimental. That's why core numbers never sit still. The 05-22-2026 patch alone shaved 10 HP off every hero's base pool, cut the HP each Boon grants, pushed the medium jungle camps to spawn at 5:00, made Shrines invulnerable until a pair of Base Guardians falls, and reworked the Urn into a king-of-the-hill capture circle. A build or a tip that was optimal last month can quietly become a trap.\n\nTwo things people confuse: tier lists are community opinion — Valve doesn't publish an official one — and the leaderboard ranks players, not heroes. The competitive ladder runs 11 rungs from Initiate up through Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, to Eternus (six sub-ranks each), and it tracks your own MMR. A hero being \"top tier\" does nothing for your badge.",
              "french": "Les trois mots de chaque patch : un buff rend un truc plus fort, un nerf le rend plus faible, et un rework change la façon dont il marche au lieu de juste régler un chiffre. La « meta », c'est simplement ce qui est le plus fort en ce moment.\n\nDeadlock est encore en développement actif, donc ça se met à jour souvent — à peu près toutes les deux-trois semaines, en général un gros patch suivi de plus petits hotfix — et les changements sont ouvertement expérimentaux. C'est pour ça que les chiffres clés ne tiennent jamais en place. Rien que le patch du 22-05-2026 a retiré 10 PV de la réserve de base de chaque héros, baissé les PV donnés par chaque bonus, repoussé le spawn des camps de jungle moyens à 5:00, rendu les Sanctuaires invulnérables tant qu'une paire de Gardiens de base n'est pas tombée, et transformé l'urne en cercle de capture roi-de-la-colline. Un build ou une astuce optimale le mois dernier peut devenir un piège sans prévenir.\n\nDeux trucs que les gens confondent : les tier lists, c'est l'avis de la commu — Valve n'en publie pas d'officielle — et le leaderboard classe les joueurs, pas les héros. L'échelle compétitive compte 11 paliers, d'Initiate à Eternus en passant par Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant (six sous-rangs chacun), et elle suit ton propre MMR. Qu'un héros soit « top tier » ne fait rien pour ton badge.",
              "german": "Die drei Wörter, die jeder Patch benutzt: Ein Buff macht etwas stärker, ein Nerf macht es schwächer, und ein Rework ändert, wie sich etwas tatsächlich verhält, statt nur an einer Zahl zu schrauben. Die \"Meta\" ist einfach das, was gerade am stärksten ist.\n\nDeadlock ist noch in aktiver Entwicklung, also kommen oft Updates — etwa alle paar Wochen, meist ein größerer Patch gefolgt von kleineren Hotfixes — und die Änderungen sind offen experimentell. Deshalb halten die Kernzahlen nie still. Allein der Patch vom 22.05.2026 hat jedem Helden 10 HP vom Basis-Pool abgezwackt, das HP gekürzt, das jeder Boon gibt, die mittleren Jungle-Camps auf einen Spawn um 5:00 geschoben, Schreine unverwundbar gemacht, bis ein Paar Basis-Wächter fällt, und die Urne zu einem King-of-the-Hill-Eroberungskreis umgebaut. Ein Build oder ein Tipp, der letzten Monat optimal war, kann still und leise zur Falle werden.\n\nZwei Dinge, die Leute verwechseln: Tier-Lists sind Community-Meinung — Valve veröffentlicht keine offizielle — und das Leaderboard rankt Spieler, nicht Helden. Die kompetitive Leiter läuft über 11 Sprossen von Initiate über Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant bis Eternus (je sechs Subränge) und verfolgt dein eigenes MMR. Dass ein Held \"Top Tier\" ist, bringt deinem Badge gar nichts.",
              "italian": "Le tre parole che usa ogni patch: un buff rende qualcosa più forte, un nerf lo rende più debole, e un rework cambia come si comporta davvero invece di limare e basta un numero. La \"meta\" è semplicemente quello che è più forte in questo momento.\n\nDeadlock è ancora in sviluppo attivo, quindi si aggiorna spesso — più o meno ogni paio di settimane, di solito una patch più grossa seguita da hotfix più piccoli — e le modifiche sono dichiaratamente sperimentali. Ecco perché i numeri di base non stanno mai fermi. La sola patch del 22-05-2026 ha tolto 10 HP dalla riserva base di ogni eroe, tagliato gli HP che dà ogni Bonus, spostato lo spawn dei campi medi della giungla a 5:00, reso i Santuari invulnerabili finché non cadono due Guardiani della base, e riprogettato l'Urna in un cerchio di cattura tipo king-of-the-hill. Una build o un consiglio che il mese scorso era ottimale può diventare in silenzio una trappola.\n\nDue cose che la gente confonde: le tier list sono opinione della community — Valve non ne pubblica una ufficiale — e la classifica mette in fila i giocatori, non gli eroi. La scala competitiva ha 11 gradini da Iniziato su per Cercatore, Alchimista, Arcanista, Ritualista, Emissario, Arconte, Oracolo, Fantasma, Ascendente, fino a Eternus (sei sottoranghi ciascuno), e traccia il tuo MMR personale. Che un eroe sia \"top tier\" non fa niente per il tuo distintivo.",
              "indonesian": "Tiga kata yang dipakai tiap patch: buff bikin sesuatu lebih kuat, nerf bikin lebih lemah, dan rework ngubah cara dia beneran kerja bukan cuma nyetel angka. \"Meta\" itu cuma apa pun yang lagi paling kuat sekarang.\n\nDeadlock masih dalam pengembangan aktif, jadi sering update — kira-kira tiap beberapa minggu, biasanya satu patch gede disusul hotfix-hotfix kecil — dan perubahannya terang-terangan eksperimental. Makanya angka-angka inti gak pernah diem. Patch 05-22-2026 doang udah motong 10 HP dari base pool tiap hero, ngurangin HP yang dikasih tiap Boon, ndorong camp jungle medium spawn jam 5:00, bikin Shrine kebal sampai sepasang Base Guardian roboh, dan nge-rework Urn jadi lingkaran capture king-of-the-hill. Build atau tips yang optimal bulan lalu bisa diam-diam jadi jebakan.\n\nDua hal yang sering ketuker orang: tier list itu opini komunitas — Valve gak nerbitin yang resmi — dan leaderboard nge-rank pemain, bukan hero. Ladder kompetitif punya 11 anak tangga dari Initiate naik lewat Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, sampai Eternus (masing-masing enam sub-rank), dan dia ngelacak MMR kamu sendiri. Hero yang lagi \"top tier\" gak ngaruh apa-apa ke badge kamu.",
              "japanese": "どのパッチでも使われる3語：バフは何かを強くすること、ナーフは弱くすること、リワークは数値をいじるだけじゃなく挙動そのものを変えること。「メタ」は単純に『今この瞬間で一番強いもの』のこと。\n\nDeadlock はまだ開発が活発に進行中だから、更新が頻繁 ―― だいたい数週間ごとに、たいてい大きめのパッチ1本の後に小さなホットフィックスが続く ―― で、変更は実験的なことを隠さない。だから中心の数字がじっとしていない。05-22-2026のパッチだけでも、全ヒーローの基礎体力を10削り、ブーン1つあたりの付与HPを減らし、中ジャングルキャンプの湧きを5:00にずらし、ベースガーディアンが2つ落ちるまでシュラインを無敵にし、壺をキング・オブ・ザ・ヒル式の確保サークルにリワークした。先月は最適だったビルドやコツが、いつの間にか罠に変わってることもある。\n\nみんなが混同しがちな2つ：ティアリストはコミュニティの意見 ―― Valveは公式のものを出してない ―― だし、リーダーボードが順位付けするのはヒーローじゃなくプレイヤー。競技ラダーはイニシエートから始まって、シーカー、アルケミスト、アーカニスト、リチュアリスト、エミサリー、アーコン、オラクル、ファントム、アセンダント、エターナスまで11段（各6サブランク）で、追ってるのはきみ自身のMMR。あるヒーローが「最強ティア」だろうと、きみのバッジには何の足しにもならない。",
              "koreana": "패치마다 나오는 단어 세 개: 버프는 뭔가를 강하게 만들고, 너프는 약하게 만들고, 리워크는 숫자만 조정하는 게 아니라 작동 방식 자체를 바꿔. '메타'는 그냥 지금 제일 센 게 뭐냐야.\n\n데드락은 아직 한창 개발 중이라 자주 업데이트돼 — 대략 2주마다, 보통 큰 패치 하나에 작은 핫픽스가 뒤따라 — 그리고 그 변경들은 대놓고 실험적이야. 그래서 핵심 숫자가 가만히 안 있어. 05-22-2026 패치 하나만 봐도 모든 영웅 기본 체력을 10 깎고, 강화당 주는 체력을 줄이고, 중형 정글 캠프를 5:00에 열리게 밀고, 성소를 베이스 가디언 한 쌍이 무너지기 전까지 무적으로 만들고, 항아리를 거점 점령식 캡처 서클로 리워크했어. 지난달에 최적이던 빌드나 팁이 조용히 함정이 될 수 있어.\n\n사람들이 헷갈리는 두 가지: 티어 리스트는 커뮤니티 의견이야 — 밸브가 공식으로 내는 건 없어 — 그리고 리더보드는 영웅이 아니라 플레이어 순위야. 경쟁 사다리는 이니시에이트에서 시작해 시커, 알케미스트, 아카니스트, 리추얼리스트, 에미서리, 아르콘, 오라클, 팬텀, 어센던트를 거쳐 이터너스까지 11단계(각 세부 랭크 6개)로 돌아가고, 네 MMR을 추적해. 어떤 영웅이 '최상위 티어'라는 게 네 배지엔 아무 영향도 없어.",
              "latam": "Las tres palabras que usa cada parche: un buff hace algo más fuerte, un nerf lo hace más débil, y un rework cambia cómo se comporta de verdad en vez de solo ajustar un número. El \"meta\" es simplemente lo que sea más fuerte ahora mismo.\n\nDeadlock sigue en desarrollo activo, así que se actualiza seguido —más o menos cada par de semanas, normalmente un parche grande seguido de hotfixes chicos— y los cambios son abiertamente experimentales. Por eso los números clave nunca se quedan quietos. Solo el parche del 22-05-2026 le quitó 10 de vida a la reserva base de cada héroe, recortó la vida que da cada bendición, empujó los campamentos medianos de la jungla a aparecer a las 5:00, hizo a los Santuarios invulnerables hasta que caiga un par de Guardianes de base, y reworkeó la Urna en un círculo de captura tipo rey de la colina. Una build o un tip que era óptimo el mes pasado puede volverse una trampa sin que lo notes.\n\nDos cosas que la gente confunde: las tier lists son opinión de la comunidad —Valve no publica una oficial— y el leaderboard clasifica jugadores, no héroes. La escalera competitiva tiene 11 escalones de Iniciado, pasando por Buscador, Alquimista, Arcanista, Ritualista, Emisario, Arconte, Oráculo, Fantasma, Ascendente, hasta Eternus (seis subrangos cada uno), y sigue tu propio MMR. Que un héroe sea \"top tier\" no le hace nada a tu insignia.",
              "polish": "Trzy słowa, których używa każdy patch: buff robi coś silniejszym, nerf słabszym, a rework zmienia to, jak coś faktycznie działa, a nie tylko podkręca liczbę. „Meta” to po prostu to, co jest najmocniejsze tu i teraz.\n\nDeadlock wciąż jest w aktywnym dev'ie, więc aktualizuje się często — mniej więcej co kilka tygodni, zwykle jeden większy patch, a po nim mniejsze hotfixy — a zmiany są otwarcie eksperymentalne. Dlatego kluczowe liczby nigdy nie stoją w miejscu. Sam patch z 22.05.2026 ściął 10 HP z bazowej puli każdego bohatera, obciął HP, które daje każdy boon, przesunął średnie obozy w lesie na spawn o 5:00, zrobił Sanktuaria niezniszczalnymi, dopóki nie padnie para Strażników Bazy, i przerobił urnę na koło przejęcia w stylu king-of-the-hill. Build albo tip, który miesiąc temu był optymalny, może po cichu zrobić się pułapką.\n\nDwie rzeczy, które ludzie mylą: tier listy to opinia społeczności — Valve nie publikuje oficjalnej — a leaderboard rankuje graczy, nie bohaterów. Drabinka rywalizacji ma 11 szczebli od Initiate w górę przez Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant, aż po Eternus (po sześć podrang każdy) i śledzi twoje własne MMR. To, że bohater jest „top tier”, nic nie robi dla twojej odznaki.",
              "russian": "Три слова, которые использует каждый патч: бафф делает что-то сильнее, нерф — слабее, а реворк меняет то, как оно вообще работает, а не просто крутит цифру. «Мета» — это просто то, что сильнее всего прямо сейчас.\n\nДедлок всё ещё в активной разработке, так что обновляется часто — примерно раз в пару недель, обычно один крупный патч, за которым идут мелкие хотфиксы, — и изменения откровенно экспериментальные. Поэтому ключевые цифры никогда не стоят на месте. Один только патч 05-22-2026 срезал 10 ХП с базового пула каждого героя, урезал ХП, что даёт каждый бун, сдвинул спавн средних лесных лагерей на 5:00, сделал святилища неуязвимыми, пока не падут двое базовых стражей, и переработал урну в круг захвата в духе «царя горы». Билд или совет, что были оптимальны в прошлом месяце, могут тихо превратиться в ловушку.\n\nДве вещи, которые путают: тир-листы — это мнение комьюнити (официального Valve не публикует), а лидерборд ранжирует игроков, а не героев. Соревновательная лестница идёт через 11 ступеней от Инициата вверх через Искателя, Алхимика, Арканиста, Ритуалиста, Эмиссара, Архонта, Оракула, Фантома, Восходящего до Этернуса (по шесть субрангов в каждом) и отслеживает твой собственный MMR. От того, что герой «топ-тир», твоему значку ни жарко ни холодно.",
              "schinese": "每个补丁都会用的三个词：buff 让某样东西变强，nerf 让它变弱，而 rework（重做）改的是它实际的运作方式，不只是调个数字。所谓『Meta』，就是当下最强的那一套。\n\n死锁还在积极开发中，所以更新很勤——大约每隔一两周一次，通常是一个大补丁后面跟几个小修补——而且这些改动明摆着就是在做实验。这就是为什么核心数值从来不消停。光是 2026-05-22 这一个补丁，就给每个英雄的基础血量砍了 10 点、削了每个恩赐给的血量、把中型野推到 5:00 才刷、让神龛在一对基地守卫者倒下之前都无敌，还把灵魂罐重做成了一个『占点』式的占领圈。上个月还是最优解的一套出装或一条技巧，可能悄无声息就变成了坑。\n\n有两件事大家常搞混：强度榜是社区观点——Valve 不发官方的——而排行榜排的是玩家，不是英雄。竞技天梯共 11 级，从新晋者往上经过探寻者、炼金师、秘术师、仪式师、使者、执政官、神谕者、幻影、飞升者，一直到永恒者（每段六个小段），它跟踪的是你自己的 MMR。一个英雄『版本之子』，对你的段位徽章毫无帮助。",
              "spanish": "Las tres palabras que usa cada parche: un buff hace algo más fuerte, un nerf lo hace más débil, y un rework cambia cómo se comporta de verdad en vez de solo ajustar un número. El \"meta\" es simplemente lo que es más fuerte ahora mismo.\n\nDeadlock sigue en desarrollo activo, así que se actualiza a menudo —más o menos cada dos semanas, normalmente un parche grande seguido de hotfixes pequeños— y los cambios son abiertamente experimentales. Por eso los números clave nunca se están quietos. Solo el parche del 22-05-2026 le quitó 10 de vida a la reserva base de todos los héroes, recortó la vida que da cada bonificación, movió los campamentos medianos de la jungla para que aparezcan a las 5:00, hizo los Santuarios invulnerables hasta que caen un par de Guardianes de Base, y reworkeó la urna a un círculo de captura tipo rey de la colina. Una build o un consejo que era óptimo el mes pasado puede convertirse sin avisar en una trampa.\n\nDos cosas que la gente confunde: las tier lists son opinión de la comunidad —Valve no publica ninguna oficial— y la clasificación ordena jugadores, no héroes. La escalera competitiva tiene 11 peldaños, de Iniciado pasando por Buscador, Alquimista, Arcanista, Ritualista, Emisario, Arconte, Oráculo, Fantasma, Ascendente, hasta Eternus (seis subrangos cada uno), y sigue tu propio MMR. Que un héroe sea \"top tier\" no hace nada por tu medalla.",
              "thai": "สามคำที่ทุกแพตช์ใช้: buff ทำให้อะไรแข็งขึ้น, nerf ทำให้อ่อนลง และ rework เปลี่ยนวิธีทำงานของมันจริง ๆ ไม่ใช่แค่จูนตัวเลข ส่วน \"เมตา\" ก็คืออะไรก็ตามที่แข็งสุดในตอนนี้\n\nDeadlock ยังพัฒนาอยู่ตลอด เลยอัปเดตบ่อย — ราว ๆ ทุกสองสามสัปดาห์ มักเป็นแพตช์ใหญ่หนึ่งตัวตามด้วยฮอตฟิกซ์เล็ก ๆ — และการเปลี่ยนแปลงก็เป็นแนวทดลองแบบเปิดเผย นี่แหละเหตุผลที่ตัวเลขหลัก ๆ ไม่เคยอยู่นิ่ง แค่แพตช์ 05-22-2026 แพตช์เดียวก็หั่นเลือดเบสทุกฮีโร่ทิ้ง 10 HP, ลดเลือดที่บูนแต่ละตัวให้, ดันแคมป์ป่ากลางให้สปอว์น 5:00, ทำให้ศาลเจ้าตีไม่เข้าจนกว่าการ์เดียนฐานจะล้มไปคู่หนึ่ง และรีเวิร์กเออร์นให้เป็นวงยึดแบบ king-of-the-hill บิลด์หรือทิปที่เพอร์เฟกต์เมื่อเดือนที่แล้วอาจกลายเป็นกับดักไปเงียบ ๆ\n\nมีสองอย่างที่คนสับสน: tier list เป็นความเห็นของชุมชน — Valve ไม่ได้ออกตัวทางการ — และลีดเดอร์บอร์ดจัดอันดับผู้เล่น ไม่ใช่ฮีโร่ แลดเดอร์สายแข่งมี 11 ขั้น ตั้งแต่ Initiate ไล่ขึ้นไป Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant ไปจนถึง Eternus (ขั้นละหกซับแรงค์) และมันวัด MMR ของตัวเอง ฮีโร่จะ \"ท็อปเทียร์\" แค่ไหนก็ไม่ได้ช่วยอะไรแบดจ์ของเราเลย",
              "turkish": "Her patch'in kullandığı üç kelime: bir buff bir şeyi güçlendirir, bir nerf zayıflatır, ve bir rework sadece bir sayıyı ayarlamak yerine bir şeyin gerçekte nasıl davrandığını değiştirir. \"Meta\" basitçe şu an ne en güçlüyse odur.\n\nDeadlock hâlâ aktif geliştirmede, o yüzden sık güncellenir — kabaca birkaç haftada bir, genelde bir büyük patch'i ardından küçük hotfix'ler izler — ve değişiklikler açıkça deneysel. Bu yüzden temel sayılar asla yerinde durmaz. Tek başına 05-22-2026 yaması her kahramanın temel havuzundan 10 HP kırptı, her Boon'un verdiği HP'yi kesti, orta orman kamplarını 5:00'te spawn'lamaya itti, bir çift Üs Muhafızı düşene kadar Tapınakları dokunulmaz yaptı, ve vazoyu bir king-of-the-hill ele geçirme çemberine rework'ledi. Geçen ay optimal olan bir build ya da bir ipucu, sessizce bir tuzağa dönüşebilir.\n\nİnsanların karıştırdığı iki şey: tier list'ler topluluk görüşüdür — Valve resmi bir tane yayımlamaz — ve leaderboard kahramanları değil, oyuncuları sıralar. Rekabetçi merdiven Initiate'ten Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant üzerinden Eternus'a kadar 11 basamak uzanır (her biri altı alt-rank), ve senin kendi MMR'ını takip eder. Bir kahramanın \"top tier\" olması rozetin için hiçbir şey yapmaz.",
              "ukrainian": "Три слова, якими користується кожен патч: баф робить щось сильнішим, нерф — слабшим, а реворк змінює те, як воно насправді поводиться, а не просто підкручує цифру. «Мета» — це просто те, що найсильніше прямо зараз.\n\nDeadlock усе ще в активній розробці, тож оновлюється часто — десь кожні пару тижнів, зазвичай один більший патч, а за ним менші хотфікси — і зміни відверто експериментальні. Ось чому базові цифри ніколи не стоять на місці. Самий лише патч від 22.05.2026 зрізав 10 ХП із базового пулу кожного героя, врізав ХП, що дає кожен бонус, посунув середні лісові табори на спавн о 5:00, зробив Святилища невразливими, поки не впаде пара Базових вартових, і переробив Урну на захоплення кола в стилі «царя гори». Білд чи порада, оптимальні минулого місяця, можуть тихо стати пасткою.\n\nДві речі, які люди плутають: тір-листи — це думка спільноти (офіційного Valve не публікує), а лідерборд ранжує гравців, а не героїв. Змагальна драбина має 11 щаблів від Ініціата через Шукача, Алхіміка, Арканіста, Ритуаліста, Емісара, Архонта, Оракула, Фантома, Ассенданта до Етернуса (по шість сабрангів кожен) і відстежує твій власний MMR. Те, що герой «топ-тір», не дає твоєму значку нічого."
            }
          }
        },
        {
          "title": {
            "english": "How to play it",
            "russian": "Как играть",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Como jogar com isso",
              "czech": "Jak na to",
              "english": "How to play it",
              "french": "Comment jouer ça",
              "german": "So spielst du's",
              "italian": "Come sfruttarlo",
              "indonesian": "Cara maininnya",
              "japanese": "立ち回り",
              "koreana": "실전 운영",
              "latam": "Cómo jugarlo",
              "polish": "Jak to grać",
              "russian": "Как играть",
              "schinese": "实战怎么用",
              "spanish": "Cómo jugarlo",
              "thai": "เล่นยังไงให้เวิร์ก",
              "turkish": "Nasıl oynanır",
              "ukrainian": "Як це грати"
            }
          },
          "body": {
            "english": "Don't sit and memorize the dictionary — you'll absorb most of these terms in a handful of games. Just bookmark the cards for the ones that actually have depth (deny, Imbue, flex slots, Boons) and read those when they come up.\n\nWhen a patch drops, skim the notes for your hero and your core items before you queue, because last week's perfect build may now be wrong. Treat any guide or tier list older than the current patch as a rough suggestion, not gospel — the numbers it's built on have probably moved.\n\nAnd don't panic-swap heroes the moment yours catches a small nerf. A 5% tweak almost never decides games at the rank most players are climbing through; clean fundamentals — farming, denying, grouping for objectives — win far more matches than chasing the flavour of the week. When a teammate types a word you don't recognize, it's almost always one of the terms above. Ask, then open the matching card.",
            "russian": "Не садись зубрить словарь — большинство этих терминов ты впитаешь за горстку игр. Просто забукмарь карточки тех, у кого реально есть глубина (дени, имбу, флекс-слоты, буны), и читай их, когда всплывут.\n\nКогда выходит патч, пробеги глазами заметки по своему герою и ключевым предметам перед тем, как встать в очередь, ведь идеальный билд прошлой недели теперь может быть неправильным. Относись к любому гайду или тир-листу старше текущего патча как к грубой подсказке, а не священному писанию — цифры, на которых он построен, скорее всего, уже сдвинулись.\n\nИ не меняй героя в панике, едва твоего слегка занерфили. Твик на 5% почти никогда не решает игры на рангах, через которые карабкается большинство; чистые фундаменталы — фарм, дени, сбор на объекты — выигрывают куда больше матчей, чем погоня за вкусом недели. Когда тиммейт пишет слово, которого ты не узнаёшь, это почти всегда один из терминов выше. Спроси, потом открой нужную карточку.",
            "byLanguage": {
              "brazilian": "Não fica sentado decorando o dicionário — você vai absorver a maioria desses termos em um punhado de partidas. Só guarda os cards dos que realmente têm profundidade (deny, Imbuição, flex slots, Boons) e lê eles quando aparecerem.\n\nQuando um patch sai, passa o olho nas notas do seu herói e dos seus itens centrais antes de entrar na fila, porque a build perfeita da semana passada pode estar errada agora. Trata qualquer guia ou tier list mais velho que o patch atual como uma sugestão grosseira, não como evangelho — os números em que ele foi montado provavelmente mudaram.\n\nE não troca de herói no desespero no segundo em que o seu leva um nerfzinho. Um ajuste de 5% quase nunca decide partida no rank em que a maioria dos jogadores tá subindo; fundamentos limpos — farmar, negar, agrupar pros objetivos — ganham muito mais partidas do que correr atrás do queridinho da semana. Quando um teammate digita uma palavra que você não reconhece, quase sempre é um dos termos aí de cima. Pergunta, depois abre o card correspondente.",
              "czech": "Neseď a nešprtej slovník — většinu těchhle termínů nasaješ za pár her. Jen si ulož karty k těm, co mají reálně hloubku (deny, imbue, flex sloty, boony), a přečti si je, až na ně narazíš.\n\nKdyž spadne patch, než zafrontíš, projeď si notes ke svému hrdinovi a svým core předmětům, protože dokonalý build z minulého týdne může být teď špatně. Jakýkoli návod nebo tier list starší než aktuální patch ber jako hrubé doporučení, ne jako evangelium — čísla, na kterých stojí, se nejspíš pohnula.\n\nA neměň panicky hrdinu ve chvíli, kdy ten tvůj schytá malý nerf. 5% šťouchnutí skoro nikdy nerozhoduje hry na ranku, kterým se většina hráčů prokousává; čisté základy — farmit, denajzovat, grupit se na objektivy — vyhrávají mnohem víc zápasů než honit flavour of the week. Když ti spoluhráč napíše slovo, které neznáš, je to skoro vždycky jeden z termínů výš. Zeptej se, pak otevři odpovídající kartu.",
              "english": "Don't sit and memorize the dictionary — you'll absorb most of these terms in a handful of games. Just bookmark the cards for the ones that actually have depth (deny, Imbue, flex slots, Boons) and read those when they come up.\n\nWhen a patch drops, skim the notes for your hero and your core items before you queue, because last week's perfect build may now be wrong. Treat any guide or tier list older than the current patch as a rough suggestion, not gospel — the numbers it's built on have probably moved.\n\nAnd don't panic-swap heroes the moment yours catches a small nerf. A 5% tweak almost never decides games at the rank most players are climbing through; clean fundamentals — farming, denying, grouping for objectives — win far more matches than chasing the flavour of the week. When a teammate types a word you don't recognize, it's almost always one of the terms above. Ask, then open the matching card.",
              "french": "Te casse pas la tête à mémoriser le dico — tu vas absorber la plupart de ces termes en quelques games. Mets juste en favori les fiches de ceux qui ont vraiment de la profondeur (deny, imbue, flex slots, bonus) et lis-les quand ils tombent.\n\nQuand un patch tombe, survole les notes pour ton héros et tes objets clés avant de lancer la file, parce que le build parfait de la semaine dernière est peut-être faux maintenant. Prends tout guide ou tier list plus vieux que le patch actuel comme une suggestion approximative, pas parole d'évangile — les chiffres sur lesquels il est bâti ont sûrement bougé.\n\nEt change pas de héros en panique dès que le tien prend un petit nerf. Un ajustement de 5 % ne décide presque jamais les games au rang où la plupart des joueurs grimpent ; des fondamentaux propres — farmer, deny, se regrouper pour les objectifs — gagnent bien plus de matchs que courir après la mode du moment. Quand un coéquipier tape un mot que tu reconnais pas, c'est presque toujours un des termes au-dessus. Demande, puis ouvre la fiche correspondante.",
              "german": "Setz dich nicht hin, um das Wörterbuch auswendig zu lernen — die meisten dieser Begriffe nimmst du in einer Handvoll Spiele auf. Markier dir nur die Karten für die, die wirklich Tiefe haben (Deny, Imbue, Flex-Slots, Boons), und lies die, wenn sie aufkommen.\n\nWenn ein Patch droppt, überflieg vor der Queue die Notes zu deinem Helden und deinen Kern-Items, weil der perfekte Build von letzter Woche jetzt falsch sein kann. Behandle jeden Guide oder jede Tier-List, die älter ist als der aktuelle Patch, als groben Vorschlag, nicht als Evangelium — die Zahlen, auf denen sie steht, haben sich wahrscheinlich verschoben.\n\nUnd wechsle nicht panisch den Helden, sobald deiner einen kleinen Nerf abbekommt. Eine 5-%-Anpassung entscheidet auf dem Rang, durch den sich die meisten kämpfen, fast nie Spiele; saubere Fundamentals — farmen, denien, fürs Objective gruppieren — gewinnen weit mehr Matches als das Hinterherjagen des Flavour of the Week. Wenn ein Mitspieler ein Wort tippt, das du nicht kennst, ist es fast immer einer der Begriffe oben. Frag, dann öffne die passende Karte.",
              "italian": "Non startene a memorizzare il dizionario — la maggior parte di questi termini li assorbi in una manciata di partite. Segnati e basta le schede di quelli che hanno davvero della profondità (deny, Imbue, flex slot, Bonus) e leggile quando saltano fuori.\n\nQuando esce una patch, dai una scorsa alle note per il tuo eroe e per i tuoi oggetti core prima di entrare in coda, perché la build perfetta della settimana scorsa adesso può essere sbagliata. Tratta qualsiasi guida o tier list più vecchia della patch attuale come un suggerimento di massima, non come vangelo — i numeri su cui è costruita si sono probabilmente spostati.\n\nE non cambiare eroe nel panico nell'istante in cui il tuo si becca un piccolo nerf. Una limatura del 5% non decide quasi mai le partite al rango in cui sta scalando la maggior parte dei giocatori; i fondamentali puliti — farmare, denyare, raggrupparsi per gli obiettivi — vincono molte più partite che rincorrere il sapore della settimana. Quando un compagno scrive una parola che non riconosci, è quasi sempre uno dei termini qui sopra. Chiedi, poi apri la scheda giusta.",
              "indonesian": "Jangan duduk ngapalin kamus — kamu bakal nyerep kebanyakan istilah ini dalam beberapa game doang. Cukup bookmark card buat yang emang ada kedalamannya (deny, Imbue, flex slot, Boon) dan baca itu pas muncul.\n\nPas patch turun, skim catatannya buat hero dan item inti kamu sebelum queue, karena build sempurna minggu lalu bisa jadi sekarang salah. Anggep guide atau tier list mana pun yang lebih tua dari patch sekarang sebagai saran kasar, bukan kitab suci — angka-angka yang jadi dasarnya kemungkinan udah geser.\n\nDan jangan panik gonta-ganti hero begitu hero kamu kena nerf kecil. Tweak 5% hampir gak pernah nentuin game di rank yang dilewatin kebanyakan pemain; fundamental yang bersih — farming, deny, ngumpul buat objektif — menangin jauh lebih banyak match daripada ngejar yang lagi hits seminggu. Pas teammate ngetik kata yang kamu gak kenal, hampir selalu salah satu istilah di atas. Tanya, terus buka card yang cocok.",
              "japanese": "座って辞書を丸暗記しようとするな ―― ほとんどの用語は数試合で勝手に身につく。本当に奥がある言葉（ディナイ、付与、フレックススロット、ブーン）だけカードをブックマークしておいて、出てきた時に読めばいい。\n\nパッチが来たら、キューに入る前に自分のヒーローとコアアイテムの変更点だけサッと目を通せ。先週の完璧なビルドが、今は間違いになってることもあるからだ。今のパッチより古いガイドやティアリストは、絶対の聖書じゃなくざっくりした提案として扱え ―― それが土台にしてる数字は、たぶんもう動いてる。\n\nそれと、自分のヒーローが小さなナーフを食らった瞬間に慌ててキャラを乗り換えるな。5%程度の調整が試合を決めることなんて、大半のプレイヤーが上っていくランク帯ではまずない。綺麗な基礎 ―― ファーム、ディナイ、オブジェに向けて固まる ―― の方が、今週の流行りを追うよりよっぽど多くの試合に勝つ。味方が知らない単語を打ってきたら、ほぼ間違いなく上のどれか。訊いて、それから対応するカードを開け。",
              "koreana": "사전을 앉아서 외우려고 하지 마 — 대부분은 몇 판 하면 자연스럽게 익혀. 깊이가 있는 것들(디나이, 부여, 플렉스 슬롯, 강화) 카드만 북마크해두고, 그게 나올 때 읽어.\n\n패치가 뜨면 큐 돌리기 전에 네 영웅이랑 코어 아이템 부분만 훑어 — 지난주의 완벽한 빌드가 지금은 틀렸을 수 있거든. 현재 패치보다 오래된 공략이나 티어 리스트는 정답이 아니라 대충 참고만 해 — 그게 깔고 있는 숫자들이 이미 바뀌었을 가능성이 높아.\n\n그리고 네 영웅이 작은 너프 하나 먹었다고 바로 영웅 갈아타지 마. 5% 정도 조정은 대부분 유저가 올라가는 랭크대에선 게임을 결정하는 일이 거의 없어; 깔끔한 기본기 — 파밍, 디나이, 오브젝트에 모이기 — 가 이번 주 유행 좇는 것보다 훨씬 더 많은 판을 이겨. 팀원이 못 알아보는 단어를 치면, 거의 항상 위에 나온 용어 중 하나야. 물어보고, 맞는 카드를 열어.",
              "latam": "No te sientes a memorizar el diccionario —vas a absorber la mayoría de estos términos en un puñado de partidas—. Solo guarda las tarjetas de los que de verdad tienen profundidad (deny, imbuir, ranuras flex, bendiciones) y léelas cuando aparezcan.\n\nCuando cae un parche, échale un ojo a las notas de tu héroe y tus objetos core antes de encolar, porque la build perfecta de la semana pasada quizá ahora esté mal. Trata cualquier guía o tier list más vieja que el parche actual como una sugerencia aproximada, no como palabra santa —los números sobre los que está hecha probablemente ya se movieron.\n\nY no cambies de héroe en pánico apenas el tuyo se come un nerf chico. Un ajuste del 5% casi nunca decide partidas en el rango por el que está subiendo la mayoría; los fundamentos limpios —farmear, denegar, agruparse para objetivos— ganan muchísimas más partidas que andar persiguiendo el sabor de la semana. Cuando un compañero escribe una palabra que no reconoces, casi siempre es uno de los términos de arriba. Pregunta, luego abre la tarjeta correspondiente.",
              "polish": "Nie siedź i nie wkuwaj słownika — większość tych terminów wchłoniesz w kilka gier. Po prostu zapisz w zakładkach karty tych, które naprawdę mają głębię (deny, imbu, flex sloty, boony) i czytaj je, gdy się pojawią.\n\nKiedy spada patch, przeleć notki pod swojego bohatera i kluczowe itemy, zanim wkolejkujesz, bo perfekcyjny build sprzed tygodnia może być teraz błędny. Każdy poradnik albo tier listę starszą niż obecny patch traktuj jak luźną sugestię, nie świętość — liczby, na których je zbudowano, pewnie się ruszyły.\n\nI nie zmieniaj w panice bohaterów w chwili, w której twój oberwie małym nerfem. Korekta o 5% prawie nigdy nie decyduje o grach na randze, przez którą wspina się większość graczy; czyste fundamenty — farm, denajowanie, grupowanie się pod objective'y — wygrywają dużo więcej meczów niż gonienie za smaczkiem tygodnia. Kiedy kolega z drużyny wpisze słowo, którego nie kojarzysz, to prawie zawsze jeden z powyższych terminów. Zapytaj, potem otwórz pasującą kartę.",
              "russian": "Не садись зубрить словарь — большинство этих терминов ты впитаешь за горстку игр. Просто забукмарь карточки тех, у кого реально есть глубина (дени, имбу, флекс-слоты, буны), и читай их, когда всплывут.\n\nКогда выходит патч, пробеги глазами заметки по своему герою и ключевым предметам перед тем, как встать в очередь, ведь идеальный билд прошлой недели теперь может быть неправильным. Относись к любому гайду или тир-листу старше текущего патча как к грубой подсказке, а не священному писанию — цифры, на которых он построен, скорее всего, уже сдвинулись.\n\nИ не меняй героя в панике, едва твоего слегка занерфили. Твик на 5% почти никогда не решает игры на рангах, через которые карабкается большинство; чистые фундаменталы — фарм, дени, сбор на объекты — выигрывают куда больше матчей, чем погоня за вкусом недели. Когда тиммейт пишет слово, которого ты не узнаёшь, это почти всегда один из терминов выше. Спроси, потом открой нужную карточку.",
              "schinese": "别坐那儿死背词典——这些词大多数你打几局就吸收了。只要把那几个真正有深度的（反补、附魔、灵活栏位、恩赐）对应的卡片收藏好，等它们冒出来时再读。\n\n补丁一来，排队前先扫一眼你英雄和你核心道具的改动说明，因为上周完美的那套出装现在可能就错了。凡是比当前补丁老的攻略或强度榜，都当成粗略的建议、别当圣经——它依据的那些数值，多半已经变了。\n\n还有，别你的英雄一挨个小 nerf 就慌着换人。一个 5% 的微调，在大多数人正在爬的那些段位几乎从不决定胜负；扎实的基本功——发育、反补、抱团打目标——赢下的比赛，远比追版本之子多得多。当队友打出一个你不认识的词，它几乎一定就是上面那些术语之一。问一句，再打开对应的那张卡。",
              "spanish": "No te sientes a memorizar el diccionario: la mayoría de estos términos los pillarás en cuatro partidas. Solo guarda las fichas de los que de verdad tienen chicha (deny, imbuir, ranuras flex, bonificaciones) y léelas cuando salgan.\n\nCuando cae un parche, échale un ojo a las notas de tu héroe y tus objetos clave antes de entrar a la cola, porque la build perfecta de la semana pasada ahora puede estar mal. Trata cualquier guía o tier list más vieja que el parche actual como una sugerencia aproximada, no como la Biblia: los números sobre los que se montó seguramente han cambiado.\n\nY no cambies de héroe por pánico en cuanto el tuyo se come un nerf pequeño. Un ajuste del 5% casi nunca decide partidas en el rango por el que sube la mayoría; los fundamentos limpios —farmear, denegar, agruparse para los objetivos— ganan muchas más partidas que ir detrás del sabor del mes. Cuando un compañero escribe una palabra que no reconoces, casi siempre es uno de los términos de arriba. Pregunta y luego abre la ficha correspondiente.",
              "thai": "อย่ามานั่งท่องพจนานุกรม — ศัพท์พวกนี้ส่วนใหญ่จะซึมเองภายในไม่กี่เกม แค่บุ๊กมาร์กการ์ดของคำที่มีเนื้อจริง ๆ ไว้ (ดีนาย, imbue, flex slot, บูน) แล้วค่อยอ่านตอนมันโผล่มา\n\nพอแพตช์ลง ให้กวาดอ่านโน้ตของฮีโร่ตัวเองกับไอเท็มคอร์ก่อนกดคิว เพราะบิลด์ที่เพอร์เฟกต์เมื่ออาทิตย์ที่แล้วอาจผิดไปแล้วตอนนี้ ไกด์หรือ tier list อันไหนที่เก่ากว่าแพตช์ปัจจุบัน ให้ถือเป็นข้อเสนอคร่าว ๆ ไม่ใช่คัมภีร์ — ตัวเลขที่มันอ้างอิงน่าจะขยับไปแล้ว\n\nและอย่ารีบเปลี่ยนฮีโร่ทันทีที่ตัวโปรดโดนเนิร์ฟนิดเดียว การปรับ 5% แทบไม่เคยตัดสินเกมในแรงค์ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่กำลังไต่อยู่; พื้นฐานที่คม — ฟาร์ม, ดีนาย, รวมตัวเก็บออบเจกทีฟ — ชนะเกมได้มากกว่าการวิ่งตามตัวฮิตประจำสัปดาห์เยอะ เวลาเพื่อนร่วมทีมพิมพ์คำที่ไม่รู้จัก มันมักเป็นหนึ่งในศัพท์ข้างบนนี่แหละ ถามมัน แล้วค่อยเปิดการ์ดที่ตรงกัน",
              "turkish": "Oturup sözlüğü ezberleme — bu terimlerin çoğunu birkaç maçta kapacaksın. Sadece gerçekten derinliği olanların (deny, imbue, flex slot, Boon) kartlarını yer imine ekle ve karşına çıktıklarında onları oku.\n\nBir patch düştüğünde, kuyruğa girmeden önce kendi kahramanının ve core eşyalarının notlarına göz at, çünkü geçen haftanın mükemmel build'i artık yanlış olabilir. Güncel patch'ten eski herhangi bir rehberi ya da tier list'i kutsal söz değil, kabataslak bir öneri olarak gör — üstüne kurulduğu sayılar muhtemelen kaymıştır.\n\nVe kendi kahramanın küçük bir nerf yediği an panikle kahraman değiştirme. %5'lik bir ayar, çoğu oyuncunun tırmandığı rank'te neredeyse hiçbir zaman maçları belirlemez; temiz temeller — farm, deny, objektifler için gruplanmak — haftanın gözdesini kovalamaktan çok daha fazla maç kazandırır. Bir takım arkadaşın tanımadığın bir kelime yazdığında, neredeyse her zaman yukarıdaki terimlerden biridir. Sor, sonra ilgili kartı aç.",
              "ukrainian": "Не сиди й не зубри словник — більшість цих термінів ти всотаєш за кілька ігор. Просто збережи в закладки картки тих, що мають реальну глибину (дені, імб’ю, флекс-слоти, бонуси), і читай їх, коли вони спливуть.\n\nКоли виходить патч, перед чергою пробіжись по нотатках для свого героя й своїх кор-предметів, бо ідеальний минулого тижня білд тепер може бути хибним. Будь-який гайд чи тір-лист, старший за поточний патч, сприймай як грубу підказку, а не євангеліє — цифри, на яких він збудований, найімовірніше вже зсунулися.\n\nІ не панікуй зі зміною героя тієї ж миті, як твій ловить дрібний нерф. Підкрутка на 5% майже ніколи не вирішує ігор на тому рангу, через який лізе більшість гравців; чисті основи — фарм, дені, групування на цілі — виграють куди більше матчів, ніж гонитва за смаком тижня. Коли тіммейт пише слово, якого ти не впізнаєш, це майже завжди один із термінів вище. Спитай, тоді відкрий відповідну картку."
            }
          }
        }
      ],
      "relatedHeroSlugs": [],
      "relatedItemSlugs": [],
      "relatedMechanicSlugs": [
        "getting-started",
        "souls",
        "ability-progression",
        "objectives",
        "ranked-and-leaderboard",
        "builds-and-recommendations"
      ]
    }
  ]
}
