{
  "id": "mechanic_last_hitting",
  "slug": "last-hitting",
  "sourcePath": "manual:mechanics/last-hitting",
  "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
  "displayName": {
    "english": "Last-hitting",
    "russian": "Ластхит",
    "byLanguage": {
      "brazilian": "Last hit",
      "czech": "Lasthitování",
      "english": "Last-hitting",
      "french": "Le last hit",
      "german": "Last-Hitting",
      "italian": "Last hit",
      "indonesian": "Last hit",
      "japanese": "ラストヒット",
      "koreana": "막타",
      "latam": "Últimos golpes",
      "polish": "Dobijanie",
      "russian": "Ластхит",
      "schinese": "正补（补刀）",
      "spanish": "Rematar",
      "thai": "ลาสฮิต",
      "turkish": "Last hit'leme",
      "ukrainian": "Ластхіти"
    }
  },
  "summary": {
    "english": "Last-hitting is landing the killing blow on a trooper or jungle creep so its souls go to you. Only that final hit claims the bounty, which is why winning lane is about timing kills, not out-damaging the wave.",
    "russian": "Ластхит — это нанести добивающий удар по крипу или лесному монстру, чтобы его души достались тебе. Награду забирает только этот последний удар, поэтому победа на линии — про тайминг добиваний, а не про то, кто больше урона всадит в волну.",
    "byLanguage": {
      "brazilian": "Last hit é acertar o golpe que mata o trooper ou a criatura da jungle pra que as almas dele venham pra você. Só esse golpe final fica com a recompensa, e é por isso que ganhar a lane é questão de cronometrar os abates, não de dar mais dano que a wave.",
      "czech": "Lasthit je zasadit smrtící ránu trooperovi nebo lesnímu creepovi, aby jeho duše šly tobě. Odměnu si bere jen ta poslední rána — proto se lajna vyhrává časováním zabití, ne tím, kdo nasází do vlny víc poškození.",
      "english": "Last-hitting is landing the killing blow on a trooper or jungle creep so its souls go to you. Only that final hit claims the bounty, which is why winning lane is about timing kills, not out-damaging the wave.",
      "french": "Le last hit, c'est porter le coup fatal à un trooper ou un creep de jungle pour que ses âmes te reviennent. Seul ce coup final récupère la prime, et c'est pour ça que gagner sa lane, c'est une histoire de timing des kills, pas de faire plus de dégâts que la vague.",
      "german": "Last-Hitting heißt, den Todesstoß auf einem Trooper oder Jungle-Creep zu landen, damit seine Seelen an dich gehen. Nur dieser finale Treffer kassiert den Bounty — deshalb gewinnt man die Lane übers Timen von Kills, nicht über mehr Schaden an der Welle.",
      "italian": "Fare last hit vuol dire piazzare il colpo che uccide un soldato o un creep di giungla così le sue anime vanno a te. Solo quel colpo finale si prende la taglia, ed è per questo che vincere la lane è questione di cronometrare i kill, non di fare più danno dell'ondata.",
      "indonesian": "Last hit itu ngedaratin pukulan pamungkas ke trooper atau creep jungle biar souls-nya jatuh ke kamu. Cuma pukulan penentu itu yang ngeklaim bounty, makanya menangin lane itu soal timing kill, bukan soal ngalahin wave dari segi damage.",
      "japanese": "ラストヒットは、トルーパーや中立クリープにとどめの一撃を当てて、そのソウルを自分のものにすること。報酬を取れるのはこの最後の一発だけ。だからレーンに勝つコツは、ウェーブに火力で勝つことじゃなくて、キルのタイミングを合わせること。",
      "koreana": "막타는 트루퍼나 정글 크립에 마지막 일격을 넣어서 그 소울을 내가 가져가는 거야. 그 마지막 한 방만 현상금을 챙기니까, 라인전 이기는 건 웨이브에 딜 더 넣는 게 아니라 처치 타이밍 맞추는 싸움이야.",
      "latam": "Rematar (last-hit) es dar el golpe mortal a una tropa o a un monstruo de la jungla para que sus almas se vayan a ti. Solo ese último golpe se lleva la recompensa, y por eso ganar el carril va de cronometrar los remates, no de hacerle más daño que nadie a la oleada.",
      "polish": "Dobijanie (lasthitowanie) to zadanie ostatecznego ciosu creepowi albo neutralowi w lesie, żeby jego dusze trafiły do ciebie. Tylko to ostatnie trafienie zgarnia nagrodę i właśnie dlatego wygrywanie linii to kwestia wyczucia momentu zabicia, a nie zadania większych obrażeń niż cała fala.",
      "russian": "Ластхит — это нанести добивающий удар по крипу или лесному монстру, чтобы его души достались тебе. Награду забирает только этот последний удар, поэтому победа на линии — про тайминг добиваний, а не про то, кто больше урона всадит в волну.",
      "schinese": "正补就是给小兵或野怪打出致命的那一击，让它的魂魄归你。只有最后那一刀能拿到赏金，所以赢线靠的是算准击杀时机，而不是比谁对着兵线打得多。",
      "spanish": "Rematar es dar el golpe mortal a un súbdito o a un creep de la jungla para que sus almas sean tuyas. Solo ese último golpe se lleva la recompensa, y por eso ganar la línea va de cronometrar los remates, no de hacerle más daño a la oleada.",
      "thai": "ลาสฮิตคือการลงหมัดสังหารทรูปเปอร์หรือครีปป่าเพื่อให้โซลของมันมาเข้าเรา มีแค่หมัดสุดท้ายนั้นที่คว้าค่าหัวได้ เพราะงั้นการชนะเลนอยู่ที่จับจังหวะคิล ไม่ใช่ปล่อยดาเมจเยอะกว่าทั้งเวฟ",
      "turkish": "Last hit'lemek, bir creep'e ya da orman yaratığına öldürücü darbeyi vurup ruhunun sana gitmesini sağlamaktır. Ödülü sadece o son vuruş kapar; bu yüzden lane kazanmak, dalgaya daha çok hasar basmakla değil, öldürmeyi doğru zamanlamakla ilgilidir.",
      "ukrainian": "Ластхіт — це нанести добиваючий удар по труперу чи лісовому крипу, щоб його душі дісталися тобі. Нагороду забирає лише цей фінальний удар, тому виграш лінії — це про таймінг добивань, а не про те, хто більше наб'є по хвилі."
    }
  },
  "takeaway": {
    "english": "Only the final blow pays — every shot before it is free damage that earns nothing, so time the kill instead of spraying the wave.",
    "russian": "Платит только добивающий удар — всё, что было до него, это бесплатный урон ни за что, так что лови момент добивания, а не поливай волну.",
    "byLanguage": {
      "brazilian": "Só o golpe final paga — todo tiro antes dele é dano de graça que não rende nada, então cronometra o abate em vez de meter bala na wave toda.",
      "czech": "Platí jen poslední rána — každý výstřel před ní je darované poškození, co nevynese nic, takže si zabití načasuj, místo abys kropil celou vlnu.",
      "english": "Only the final blow pays — every shot before it is free damage that earns nothing, so time the kill instead of spraying the wave.",
      "french": "Seul le coup final paie — chaque tir avant lui, c'est des dégâts gratuits qui ne rapportent rien, donc timer le kill au lieu d'arroser la vague.",
      "german": "Nur der finale Schlag zahlt — jeder Schuss davor ist gratis Schaden, der nichts einbringt, also time den Kill, statt die Welle vollzuspritzen.",
      "italian": "Paga solo il colpo finale — ogni colpo prima di quello è danno gratis che non frutta nulla, quindi cronometra il kill invece di spruzzare sull'ondata.",
      "indonesian": "Cuma pukulan pamungkas yang dibayar — tiap tembakan sebelumnya cuma damage gratis yang gak ngehasilin apa-apa, jadi atur timing buat ngambil last hit, bukannya nyemprot wave.",
      "japanese": "報酬が出るのは最後の一発だけ ― それ以前の弾は何も稼がないタダ働き。だからウェーブに撃ちまくるんじゃなくて、キルのタイミングを合わせる。",
      "koreana": "막타, 즉 마지막 일격만 보상을 줘 — 그 전 총알은 전부 한 푼도 못 버는 공짜 딜이니까, 웨이브에 막 갈기지 말고 처치 타이밍을 노려.",
      "latam": "Solo paga el último golpe: cada disparo anterior es daño gratis que no te da nada, así que calcula bien el remate en vez de rociar toda la oleada.",
      "polish": "Płaci tylko dobicie — każdy strzał przed nim to darmowe obrażenia, które nic nie dają, więc wymierz moment zabicia, zamiast pruć w całą falę.",
      "russian": "Платит только добивающий удар — всё, что было до него, это бесплатный урон ни за что, так что лови момент добивания, а не поливай волну.",
      "schinese": "只有最后一刀给钱——之前的每一发都是不赚钱的白打，所以要算准那一刀，而不是对着整波兵乱扫。",
      "spanish": "Solo paga el golpe final — cada disparo anterior es daño gratis que no te da nada, así que cronometra el remate en vez de rociar la oleada.",
      "thai": "มีแค่หมัดสุดท้ายที่ได้เงิน — ทุกนัดก่อนหน้านั้นคือดาเมจฟรีที่ไม่ได้อะไร เพราะงั้นจับจังหวะเก็บคิล อย่าสาดใส่ทั้งเวฟ",
      "turkish": "Sadece son darbe öder — ondan önceki her atış, hiçbir şey kazandırmayan bedava hasardır, o yüzden dalgayı taramak yerine öldürmeyi zamanla.",
      "ukrainian": "Платить лише фінальний удар — усе, що до нього, це безкоштовний урон, який не приносить нічого, тож лови таймінг добивання, а не поливай хвилю."
    }
  },
  "aliases": [
    {
      "english": "last hit",
      "russian": "ластхит",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "last hit",
        "czech": "last hit",
        "english": "last hit",
        "french": "last hit",
        "german": "Last Hit",
        "italian": "last hit",
        "indonesian": "last hit",
        "japanese": "ラストヒット",
        "koreana": "막타",
        "latam": "último golpe",
        "polish": "lasthit",
        "russian": "ластхит",
        "schinese": "正补",
        "spanish": "last hit",
        "thai": "last hit",
        "turkish": "last hit",
        "ukrainian": "ластхіт"
      }
    },
    {
      "english": "lasthit",
      "russian": "ласт-хит",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "lasthit",
        "czech": "lasthit",
        "english": "lasthit",
        "french": "lasthit",
        "german": "Lasthit",
        "italian": "lasthit",
        "indonesian": "lasthit",
        "japanese": "ラスヒ",
        "koreana": "라스트힛",
        "latam": "lasthit",
        "polish": "lasthitowanie",
        "russian": "ласт-хит",
        "schinese": "补刀",
        "spanish": "rematar",
        "thai": "ลาสฮิต",
        "turkish": "lasthit",
        "ukrainian": "ластхітити"
      }
    },
    {
      "english": "csing",
      "russian": "фарм крипов",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "fazer cs",
        "czech": "csování",
        "english": "csing",
        "french": "faire du cs",
        "german": "CSen",
        "italian": "fare cs",
        "indonesian": "csing",
        "japanese": "CS稼ぎ",
        "koreana": "막타 치기",
        "latam": "csear",
        "polish": "csowanie",
        "russian": "фарм крипов",
        "schinese": "补兵",
        "spanish": "hacer cs",
        "thai": "เก็บ CS",
        "turkish": "cs basma",
        "ukrainian": "сіесити"
      }
    },
    {
      "english": "cs",
      "russian": "цс",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "cs",
        "czech": "cs",
        "english": "cs",
        "french": "cs",
        "german": "CS",
        "italian": "cs",
        "indonesian": "cs",
        "japanese": "CS",
        "koreana": "씨에스",
        "latam": "cs",
        "polish": "cs",
        "russian": "цс",
        "schinese": "补兵数",
        "spanish": "cs",
        "thai": "CS",
        "turkish": "cs",
        "ukrainian": "сіес"
      }
    },
    {
      "english": "killing blow",
      "russian": "добивающий удар",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "golpe final",
        "czech": "smrtící rána",
        "english": "killing blow",
        "french": "coup fatal",
        "german": "Todesstoß",
        "italian": "colpo che uccide",
        "indonesian": "pukulan pamungkas",
        "japanese": "とどめ",
        "koreana": "마지막 일격",
        "latam": "golpe mortal",
        "polish": "dobicie",
        "russian": "добивающий удар",
        "schinese": "致命一击",
        "spanish": "golpe mortal",
        "thai": "หมัดสังหาร",
        "turkish": "öldürücü darbe",
        "ukrainian": "добиваючий удар"
      }
    },
    {
      "english": "farm creeps",
      "russian": "фармить крипов",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "farmar creeps",
        "czech": "farmení creepů",
        "english": "farm creeps",
        "french": "farm les creeps",
        "german": "Creeps farmen",
        "italian": "farmare i creep",
        "indonesian": "farm creep",
        "japanese": "クリープのファーム",
        "koreana": "크립 파밍",
        "latam": "farmear tropas",
        "polish": "farmienie creepów",
        "russian": "фармить крипов",
        "schinese": "补兵发育",
        "spanish": "farmear creeps",
        "thai": "ฟาร์มครีป",
        "turkish": "creep farmlama",
        "ukrainian": "фармити крипів"
      }
    },
    {
      "english": "securing last hits",
      "russian": "забирать ластхиты",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "garantir os last hits",
        "czech": "zajišťování lasthitů",
        "english": "securing last hits",
        "french": "sécuriser ses last hits",
        "german": "Last Hits sichern",
        "italian": "confermare i last hit",
        "indonesian": "ngamanin last hit",
        "japanese": "ラスヒ確保",
        "koreana": "막타 확보",
        "latam": "asegurar últimos golpes",
        "polish": "zgarnianie dobić",
        "russian": "забирать ластхиты",
        "schinese": "稳补刀",
        "spanish": "asegurar últimos golpes",
        "thai": "เก็บลาสให้ชัวร์",
        "turkish": "last hit alma",
        "ukrainian": "забирати ластхіти"
      }
    },
    {
      "english": "добивание",
      "russian": "добивание",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "finalizar criatura",
        "czech": "dobíjení",
        "english": "добивание",
        "french": "confirmer le last hit",
        "german": "abstauben",
        "italian": "confermare l'anima",
        "indonesian": "ngambil last hit",
        "japanese": "ラスヒの取り方",
        "koreana": "처치 막타",
        "latam": "rematar",
        "polish": "dobijanie creepów",
        "russian": "добивание",
        "schinese": "收兵",
        "spanish": "dar el último golpe",
        "thai": "การเก็บลาส",
        "turkish": "bitirme vuruşu",
        "ukrainian": "добивання"
      }
    },
    {
      "english": "ласт хит",
      "russian": "ласт хит",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "dar o last hit",
        "czech": "lasthitování",
        "english": "ласт хит",
        "french": "sécuriser l'âme",
        "german": "Last-hitten",
        "italian": "chiudere il last hit",
        "indonesian": "nge-last hit",
        "japanese": "ラストヒット取り",
        "koreana": "라스트 히트",
        "latam": "last hit",
        "polish": "lasthit creepa",
        "russian": "ласт хит",
        "schinese": "卡刀",
        "spanish": "último golpe",
        "thai": "ลาสฮิต (last hit)",
        "turkish": "son vuruş",
        "ukrainian": "ласт хіт"
      }
    }
  ],
  "playerQuestions": [
    {
      "english": "Why didn't I get souls when I shot the trooper?",
      "russian": "Почему я не получил души, когда стрелял по крипу?",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "Por que eu não ganhei alma quando atirei no trooper?",
        "czech": "Proč jsem nedostal duše, když jsem troopera střelil?",
        "english": "Why didn't I get souls when I shot the trooper?",
        "french": "Pourquoi je n'ai pas eu d'âmes en tirant sur le trooper ?",
        "german": "Warum hab ich keine Seelen bekommen, als ich den Trooper getroffen hab?",
        "italian": "Perché non ho preso anime quando ho sparato al soldato?",
        "indonesian": "Kenapa aku gak dapet souls padahal udah nembak trooper-nya?",
        "japanese": "トルーパーを撃ったのに、なんでソウルが入らなかったの？",
        "koreana": "트루퍼 쐈는데 왜 소울이 안 들어와?",
        "latam": "¿Por qué no me dieron almas cuando le disparé a la tropa?",
        "polish": "Czemu nie dostałem dusz, choć strzelałem do creepa?",
        "russian": "Почему я не получил души, когда стрелял по крипу?",
        "schinese": "我打了小兵为什么没拿到魂魄？",
        "spanish": "¿Por qué no me dieron almas al disparar al súbdito?",
        "thai": "ทำไมยิงทรูปเปอร์แล้วไม่ได้โซล",
        "turkish": "Creep'i vurduğumda neden ruh almadım?",
        "ukrainian": "Чому я не отримав душ, коли стріляв по труперу?"
      }
    },
    {
      "english": "How do I last-hit better in lane?",
      "russian": "Как лучше ластхитить на линии?",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "Como eu melhoro meu last hit na lane?",
        "czech": "Jak na lajně lasthitovat líp?",
        "english": "How do I last-hit better in lane?",
        "french": "Comment mieux last-hit en lane ?",
        "german": "Wie last-hitte ich in der Lane besser?",
        "italian": "Come faccio a chiudere meglio i last hit in lane?",
        "indonesian": "Gimana caranya last hit lebih bagus di lane?",
        "japanese": "レーンでラスヒを上手く取るには？",
        "koreana": "라인에서 막타 어떻게 하면 잘 쳐?",
        "latam": "¿Cómo rematar mejor en el carril?",
        "polish": "Jak lepiej dobijać na linii?",
        "russian": "Как лучше ластхитить на линии?",
        "schinese": "线上怎么把补刀补得更好？",
        "spanish": "¿Cómo remato mejor en línea?",
        "thai": "เก็บลาสฮิตในเลนให้ดีขึ้นยังไง",
        "turkish": "Lane'de nasıl daha iyi last hit atarım?",
        "ukrainian": "Як краще ластхітити на лінії?"
      }
    },
    {
      "english": "Should I melee my last hits?",
      "russian": "Стоит ли добивать в мили?",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "Devo dar last hit no soco (melee)?",
        "czech": "Mám lasthity dobíjet melee?",
        "english": "Should I melee my last hits?",
        "french": "Je devrais confirmer mes last hits à la mêlée ?",
        "german": "Sollte ich meine Last Hits mit Nahkampf machen?",
        "italian": "Conviene fare i last hit in corpo a corpo?",
        "indonesian": "Last hit mendingan pakai melee gak?",
        "japanese": "ラスヒは近接で取った方がいい？",
        "koreana": "막타는 근접으로 치는 게 나아?",
        "latam": "¿Conviene rematar a melee?",
        "polish": "Czy dobijać creepy w melee?",
        "russian": "Стоит ли добивать в мили?",
        "schinese": "补刀该用近战吗？",
        "spanish": "¿Debería rematar con el cuerpo a cuerpo?",
        "thai": "ควรใช้เมลีเก็บลาสไหม",
        "turkish": "Last hit'lerimi melee'yle mi almalıyım?",
        "ukrainian": "Чи варто добивати ластхіти в мілі?"
      }
    }
  ],
  "category": "economy",
  "flowStage": "laning",
  "image": "/assets/game/panorama/images/items/weapon/monster_rounds_psd.png",
  "sections": [
    {
      "title": {
        "english": "What the killing blow pays",
        "russian": "Что приносит добивающий удар",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O que o golpe final paga",
          "czech": "Co vyplácí smrtící rána",
          "english": "What the killing blow pays",
          "french": "Ce que rapporte le coup fatal",
          "german": "Was der Todesstoß zahlt",
          "italian": "Cosa paga il colpo che uccide",
          "indonesian": "Apa yang dibayar pukulan pamungkas",
          "japanese": "とどめが払う報酬",
          "koreana": "막타가 주는 보상",
          "latam": "Qué paga el golpe mortal",
          "polish": "Co płaci dobicie",
          "russian": "Что приносит добивающий удар",
          "schinese": "最后一刀给你什么",
          "spanish": "Qué paga el golpe mortal",
          "thai": "หมัดสังหารให้อะไรบ้าง",
          "turkish": "Öldürücü darbe ne öder",
          "ukrainian": "Що приносить добиваючий удар"
        }
      },
      "body": {
        "english": "Only the unit that lands the killing blow earns the bounty. Chip damage you deal on the way down counts for nothing — if an enemy (or even your own teammate) steals the final hit, the souls go to them. The payout also doesn't arrive in one lump: about 60% drops as a ground orb that flies to your team automatically when you're within ~18m and can't be denied, while the other ~40% pops out as a bright flying Soul Orb that either side can shoot or melee to claim or deny (that scrap is its own card — soul orbs and denies). A melee killing blow is the exception: it banks the full bounty instantly and no flying orb spawns at all, so there is nothing for the enemy to deny. Trooper and neutral bounties scale up as the match runs, so a clean last hit at 12:00 is worth far more souls than one at 2:00.",
        "russian": "Награду получает только тот, кто нанёс добивающий удар. Урон, что ты насыпал по дороге, не считается ни во что: если враг (или даже твой тиммейт) украдёт последний удар, души уйдут к нему. И выплата приходит не одним куском: около 60% падает наземным орбом, который автоматически летит к твоей команде, если ты в пределах ~18 м, и его нельзя заденаить, а оставшиеся ~40% выскакивают ярким летающим орбом, который любая сторона может расстрелять или добить в мили, чтобы забрать или заденаить (про эту возню есть отдельная карточка — «Орбы душ и дени»). Добивание в мили — исключение: оно мгновенно зачисляет всю награду целиком, и летающий орб вообще не появляется, так что денаить врагу нечего. Награды за крипов и нейтралов растут по ходу матча, так что чистый ластхит в 12:00 стоит куда больше душ, чем в 2:00.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Só quem dá o golpe final ganha a recompensa. O dano que você foi cravando no caminho não conta nada — se um inimigo (ou até um aliado seu) rouba o golpe final, as almas vão pra ele. E o pagamento também não vem de uma vez só: cerca de 60% cai como uma orb de chão que voa pro seu time automaticamente quando você tá a ~18m e não dá pra negar, enquanto os outros ~40% saltam como uma Orb de Alma voadora brilhante que qualquer lado pode atirar ou socar pra pegar ou negar (essa treta tem o card dela — orbs de alma e denies). O golpe final no melee é a exceção: ele banca a recompensa cheia na hora e não nasce orb voadora nenhuma, então não sobra nada pro inimigo negar. As recompensas de trooper e de neutral crescem conforme o jogo corre, então um last hit limpo aos 12:00 vale muito mais alma que um aos 2:00.",
          "czech": "Odměnu dostane jen ten, kdo zasadí smrtící ránu. Oždibávání, co naděláš cestou dolů, se nepočítá — když poslední ránu ukradne soupeř (nebo i tvůj vlastní spoluhráč), duše jdou jemu. A výplata nepřijde v jednom balíku: asi 60 % vypadne jako pozemní orb, který tvému týmu automaticky letí, když jsi do ~18 m, a nejde denajznout, kdežto zbylých ~40 % vyskočí jako jasný létající orb duší, který může kterákoli strana sestřelit nebo dobít melee a tím si ho vzít, nebo ho denajznout (ta šarvátka má vlastní kartu — orby duší a denye). Smrtící rána melee je výjimka: nabankuje celou odměnu okamžitě a žádný létající orb se vůbec nespawnne, takže soupeř nemá co denajznout. Odměny za troopery i neutrály rostou, jak hra běží, takže čistý lasthit ve 12:00 má mnohem víc duší než ve 2:00.",
          "english": "Only the unit that lands the killing blow earns the bounty. Chip damage you deal on the way down counts for nothing — if an enemy (or even your own teammate) steals the final hit, the souls go to them. The payout also doesn't arrive in one lump: about 60% drops as a ground orb that flies to your team automatically when you're within ~18m and can't be denied, while the other ~40% pops out as a bright flying Soul Orb that either side can shoot or melee to claim or deny (that scrap is its own card — soul orbs and denies). A melee killing blow is the exception: it banks the full bounty instantly and no flying orb spawns at all, so there is nothing for the enemy to deny. Trooper and neutral bounties scale up as the match runs, so a clean last hit at 12:00 is worth far more souls than one at 2:00.",
          "french": "Seule l'unité qui porte le coup fatal touche la prime. Les dégâts que tu grignotes en chemin ne comptent pour rien — si un ennemi (ou même ton propre coéquipier) vole le coup final, les âmes sont pour lui. Le paiement n'arrive pas non plus d'un bloc : environ 60 % tombe en orbe au sol qui file vers ton équipe automatiquement quand tu es à ~18 m et ne peut pas être deny, tandis que les ~40 % restants jaillissent en orbe d'âme volante et bien visible que les deux camps peuvent tirer ou frapper en mêlée pour la prendre ou la deny (cette bagarre-là a sa propre fiche — orbes d'âmes et deny). Le coup fatal en mêlée est l'exception : il banke la prime entière instantanément et aucune orbe volante n'apparaît, donc l'adversaire n'a rien à deny. Les primes des troopers et des neutres augmentent au fil de la partie, donc un last hit propre à 12:00 vaut bien plus d'âmes qu'un à 2:00.",
          "german": "Nur die Einheit, die den Todesstoß landet, kassiert den Bounty. Der Chip-Schaden, den du auf dem Weg dorthin machst, zählt null — schnappt sich ein Gegner (oder sogar dein eigener Mitspieler) den finalen Treffer, gehen die Seelen an ihn. Die Auszahlung kommt auch nicht in einem Klumpen: Rund 60 % fallen als Boden-Orb, der automatisch zu deinem Team fliegt, sobald du in ~18 m Reichweite bist, und nicht denied werden kann, während die anderen ~40 % als helle fliegende Seelenkugel rauspoppen, die beide Seiten beschießen oder im Nahkampf treffen können, um sie zu holen oder zu denien (dieses Gerangel hat seine eigene Karte — Seelenkugeln & Denies). Ein Nahkampf-Todesstoß ist die Ausnahme: Er bankt den vollen Bounty sofort und es spawnt gar kein fliegender Orb — es gibt also nichts, was der Gegner denien könnte. Trooper- und Neutral-Boni skalieren mit der Spielzeit hoch, also ist ein sauberer Last Hit bei 12:00 weit mehr Seelen wert als einer bei 2:00.",
          "italian": "Solo l'unità che piazza il colpo che uccide prende la taglia. Il danno di striscio che fai mentre lo abbatti non conta nulla — se un nemico (o persino un tuo compagno) ti ruba il colpo finale, le anime vanno a lui. E la taglia non arriva tutta insieme: circa il 60% cade come orb a terra che vola al tuo team in automatico quando sei entro ~18 m e non può essere negato, mentre l'altro ~40% schizza fuori come un orb d'anime luminoso che entrambe le squadre possono colpire — a pistola o in corpo a corpo — per prenderselo o contenderlo (quella zuffa ha la sua scheda — orb di anime e deny). Il colpo che uccide in corpo a corpo è l'eccezione: mette in banca tutta la taglia all'istante e non spawna nessun orb volante, quindi al nemico non resta niente da contendere. Le taglie di soldati e neutri salgono col passare della partita, quindi un last hit pulito a 12:00 vale molte più anime di uno a 2:00.",
          "indonesian": "Cuma unit yang ngedaratin pukulan pamungkas yang dapet bounty. Cipratan damage yang kamu kasih sebelum itu gak dihitung sama sekali — kalau musuh (atau malah temen kamu sendiri) nyolong pukulan terakhirnya, souls-nya jatuh ke mereka. Bayarannya juga gak datang sekaligus: sekitar 60% jatuh jadi ground orb yang otomatis terbang ke tim kamu pas kamu dalam jarak ~18m dan gak bisa di-deny, sedangkan ~40% sisanya muncul jadi Soul Orb terbang yang nyala dan bisa ditembak atau di-melee dua belah pihak buat di-klaim atau di-deny (rebutan itu ada kartunya sendiri — soul orb & deny). Pukulan pamungkas pakai melee itu pengecualian: langsung nge-bank bounty penuh seketika dan gak ada flying orb yang muncul sama sekali, jadi gak ada yang bisa di-deny musuh. Bounty trooper sama neutral naik seiring jalannya match, jadi last hit bersih jam 12:00 nilainya jauh lebih banyak souls daripada yang jam 2:00.",
          "japanese": "報酬を稼ぐのは、とどめを刺したユニットだけ。途中で削ったダメージはノーカウント ― 敵（あるいは自分の味方ですら）に最後の一発を奪われたら、ソウルは相手に行く。しかも報酬は一括では来ない ― 約60%は地面のオーブとして落ちて、約18m以内にいれば自動で味方に飛んでくる（これはディナイ不可）。残り約40%は明るく光る飛ぶソウルオーブとして飛び出して、どちらの陣営も撃つか近接で確保／ディナイできる（この奪い合いは別記事 ― ソウルオーブとディナイ ― で）。例外は近接でのとどめ ― これは報酬を即座に全額確保して、飛ぶオーブが一切湧かないから、敵にディナイされる余地がそもそも無い。トルーパーと中立の報酬は試合が進むほど上がる ― だから12:00のキレイなラスヒは2:00のそれよりずっと多いソウルになる。",
          "koreana": "마지막 일격을 넣은 유닛만 현상금을 벌어. 죽이기 전까지 깎아놓은 딜은 아무 의미 없어 — 적이(심지어 아군이라도) 막타를 가로채면 소울은 그쪽으로 가. 게다가 보상이 한 덩어리로 떨어지는 것도 아니야: 약 60%는 바닥 구체로 떨어져서 ~18m 안에 있으면 알아서 우리 팀으로 날아오고 디나이도 안 되지만, 나머지 ~40%는 밝게 떠오르는 영혼 구체로 튀어나와서 양쪽 다 쏘거나 근접으로 쳐서 확보하거나 디나이할 수 있어(그 다툼은 따로 한 페이지야 — 영혼 구체 & 디나이). 근접 막타는 예외야: 현상금 전액을 즉시 챙기고 떠오르는 구체 자체가 아예 안 생겨서 적이 디나이할 게 없어. 트루퍼랑 중립 현상금은 게임이 갈수록 커지니까, 12:00의 깔끔한 막타가 2:00 막타보다 훨씬 많은 소울을 줘.",
          "latam": "Solo la unidad que da el golpe mortal se lleva la recompensa. El daño de chip que metes mientras va bajando no cuenta para nada: si un enemigo (o hasta tu propio compañero) te roba el último golpe, las almas se van para ellos. La paga tampoco llega de un solo golpe: cerca del 60% cae como un orbe de suelo que vuela solo hacia tu equipo cuando estás a ~18 m y no se puede negar, mientras que el otro ~40% salta como un orbe brillante que cualquiera de los dos bandos puede dispararle o golpear a melee para reclamarlo o negarlo (ese pleito tiene su propia ficha: orbes y denegaciones). El golpe mortal a melee es la excepción: guarda la recompensa completa al instante y no aparece ningún orbe volador, así que el rival no tiene nada que negar. Las recompensas de tropas y neutrales escalan con el reloj, así que un último golpe limpio al 12:00 vale muchísimas más almas que uno al 2:00.",
          "polish": "Nagrodę dostaje tylko ten, kto zada dobicie. Obrażenia, które chipujesz po drodze, nie liczą się wcale — jeśli wróg (albo nawet twój własny kolega z drużyny) podbierze ostatnie trafienie, dusze lecą do niego. Wypłata nie przychodzi też jednym kawałkiem: jakieś 60% wypada jako naziemny orb, który leci do twojej drużyny automatycznie, gdy jesteś w promieniu ~18 m, i nie da się go zdenajować, a pozostałe ~40% wyskakuje jako jasny latający orb dusz, który każda ze stron może zestrzelić albo dobić w melee, żeby go zgarnąć lub zdenajować (ta jatka ma własną kartę — orby dusz i denajowanie). Wyjątkiem jest dobicie w melee: bankuje całą nagrodę natychmiast i żaden latający orb się nie pojawia, więc wróg nie ma czego denajować. Nagrody za creepy i neutrale rosną z biegiem meczu, więc czyste dobicie o 12:00 jest warte znacznie więcej dusz niż to o 2:00.",
          "russian": "Награду получает только тот, кто нанёс добивающий удар. Урон, что ты насыпал по дороге, не считается ни во что: если враг (или даже твой тиммейт) украдёт последний удар, души уйдут к нему. И выплата приходит не одним куском: около 60% падает наземным орбом, который автоматически летит к твоей команде, если ты в пределах ~18 м, и его нельзя заденаить, а оставшиеся ~40% выскакивают ярким летающим орбом, который любая сторона может расстрелять или добить в мили, чтобы забрать или заденаить (про эту возню есть отдельная карточка — «Орбы душ и дени»). Добивание в мили — исключение: оно мгновенно зачисляет всю награду целиком, и летающий орб вообще не появляется, так что денаить врагу нечего. Награды за крипов и нейтралов растут по ходу матча, так что чистый ластхит в 12:00 стоит куда больше душ, чем в 2:00.",
          "schinese": "只有打出致命一击的那个单位才拿赏金。你在它掉血过程中打的那些零碎伤害一文不值——要是被敌人（甚至你自己队友）抢了最后一刀，魂魄就归他们。而且赏金不是一坨发给你的：大约 60% 会以地面魂球的形式掉下来，只要你在 18 米内就自动飞向你方、还反补不掉；另外约 40% 会弹出一个亮亮的飞行魂球，两边都能开枪或近战去抢或反补（这部分的争夺单独有一篇——魂球与反补）。近战补刀是个例外：它当场把全额赏金锁进账，根本不会冒出飞行魂球，所以对面没东西可反。小兵和野怪的赏金会随着对局时间往上涨，所以 12:00 一个干净的补刀，比 2:00 时值的魂魄多得多。",
          "spanish": "Solo la unidad que da el golpe mortal se lleva la recompensa. El daño de picoteo que metes mientras baja de vida no cuenta para nada — si un rival (o incluso tu propio compañero) te roba el golpe final, las almas se las lleva él. La recompensa tampoco llega de golpe: en torno a un 60% cae como un orbe de suelo que vuela hacia tu equipo automáticamente cuando estás a ~18 m y no se puede denegar, mientras que el otro ~40% salta como un orbe de alma brillante y volador que cualquiera de los dos bandos puede disparar o golpear para asegurarlo o denegarlo (esa movida tiene su propia ficha — orbes de alma y denies). El golpe mortal con el cuerpo a cuerpo es la excepción: ingresa la recompensa completa al instante y no aparece ningún orbe volador, así que el rival no tiene nada que denegar. Las recompensas de súbditos y neutrales suben a medida que avanza la partida, así que un remate limpio en el 12:00 vale muchas más almas que uno en el 2:00.",
          "thai": "มีแค่ฝ่ายที่ลงหมัดสังหารเท่านั้นที่ได้ค่าหัว ดาเมจที่จิ้ม ๆ ระหว่างทางไม่นับเลย — ถ้าศัตรู (หรือแม้แต่เพื่อนเราเอง) แย่งหมัดสุดท้ายไป โซลก็ไปเข้ามัน เงินก็ไม่ได้มาเป็นก้อนเดียว: ราว ๆ 60% หล่นเป็นออร์บพื้นที่ลอยเข้าหาทีมเราเองเมื่ออยู่ในระยะ ~18m และ deny ไม่ได้ ส่วนอีก ~40% เด้งออกมาเป็นออร์บโซลลอยสว่าง ๆ ที่ทั้งสองฝ่ายยิงหรือเมลีเพื่อเก็บหรือ deny ได้ (ศึกแย่งตรงนี้มีหัวข้อของมันเอง — ออร์บโซล และการ deny) หมัดสังหารด้วยเมลีเป็นข้อยกเว้น: มันแบงก์ค่าหัวเต็ม ๆ ทันทีและไม่มีออร์บลอยสปอว์นออกมาเลย ศัตรูเลยไม่มีอะไรให้ deny ค่าหัวของทรูปเปอร์กับครีปป่าสเกลขึ้นตามเวลาในแมตช์ เพราะงั้นลาสฮิตสะอาด ๆ ที่นาที 12:00 ได้โซลมากกว่าที่ 2:00 เยอะ",
          "turkish": "Ödülü sadece öldürücü darbeyi vuran birim kazanır. Can düşürürken bastığın ara hasar hiçbir şey saymaz — son vuruşu bir düşman (hatta kendi takım arkadaşın) çalarsa ruh ona gider. Ödeme de tek seferde gelmez: yaklaşık %60'ı, ~18m içindeysen takımına otomatik uçan ve deny'lanamayan bir yer orbu olarak düşer; geri kalan ~%40'ı ise iki tarafın da vurabileceği ya da melee'yle alabileceği parlak, uçan bir Ruh Küresi olarak fırlar — onu alırsın ya da deny'lersin (o kapışmanın kendi kartı var — ruh küreleri ve deny'lar). Melee öldürücü darbe istisna: ödülün tamamını anında bankalar ve hiç uçan orb spawn olmaz, yani düşmana deny'layacak bir şey kalmaz. Creep ve neutral ödülleri maç ilerledikçe büyür, yani 12:00'deki temiz bir last hit, 2:00'dekinden çok daha fazla ruh eder.",
          "ukrainian": "Нагороду заробляє лише той, хто нанесе добиваючий удар. Чип-урон, що ти завдав по дорозі, не рахується ніяк — якщо фінальний удар вкраде ворог (або навіть твій же тіммейт), душі підуть йому. Виплата теж не приходить одним шматком: близько 60% падає наземною орбою, що сама летить до твоєї команди, коли ти в радіусі ~18 м, і її не можна задені́ти, а інші ~40% вилітають яскравою орбою душ, яку будь-яка сторона може розстріляти чи добити в мілі, щоб забрати або задені́ти (ця бійка — окрема картка: орби душ і дені). Виняток — добивання в мілі: воно миттєво банкає всю нагороду, і летюча орба взагалі не спавниться, тож ворогу нема чого денаїти. Нагороди за труперів і нейтралів ростуть із плином матчу, тож чистий ластхіт на 12:00 коштує куди більше душ, ніж на 2:00."
        }
      }
    },
    {
      "title": {
        "english": "How to play it",
        "russian": "Как это играть",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Como jogar na prática",
          "czech": "Jak to hrát",
          "english": "How to play it",
          "french": "En pratique",
          "german": "So spielst du's",
          "italian": "Come si gioca",
          "indonesian": "Cara mainnya",
          "japanese": "立ち回り方",
          "koreana": "이렇게 쳐",
          "latam": "Cómo jugarlo",
          "polish": "Jak to ograć",
          "russian": "Как это играть",
          "schinese": "实战怎么打",
          "spanish": "Cómo jugarlo",
          "thai": "เล่นยังไงให้ดี",
          "turkish": "Nasıl oynanır",
          "ukrainian": "Як це грати"
        }
      },
      "body": {
        "english": "Watch individual trooper health bars, not the whole wave. Hold fire until a trooper is low enough that one shot — or one tick of an ability — finishes it, then deliver exactly that hit. Spraying the wave just shoves it forward and hands the enemy free farm if they're calmly last-hitting under their Guardian. Learn your gun's damage per shot so you know the kill window on instinct, and keep a cheap ability ready to snipe a last hit your gun can't reach in time. Denying matters just as much as securing: every creep you steal is souls the enemy never gets, so a single good last-hitter can open a lead from both sides at once. If you're being bullied off the wave, soak from range and pick only the safe kills. Monster Rounds (bonus weapon damage versus troopers and neutrals) makes last-hitting trivial and is the standard farm pickup; Close Quarters helps you punch creeps down up close, and Extended Magazine keeps you from running dry mid-wave.",
        "russian": "Следи за полосками ХП отдельных крипов, а не за всей волной. Не открывай огонь, пока крип не просядет настолько, что его добьёт один выстрел — или один тик способности, — и нанеси ровно этот удар. Поливать волну значит просто пропихивать её вперёд и дарить врагу бесплатный фарм, если он спокойно ластхитит под своим стражем. Выучи урон своей пушки за выстрел, чтобы окно добивания чувствовать на автомате, и держи наготове дешёвую способность, чтобы снайпнуть ластхит, до которого пушка не успевает. Дени важно ровно настолько же, насколько и забор своих: каждый уведённый крип — это души, которых враг не увидит, так что один хороший ластхитер открывает разрыв сразу с двух сторон. Если тебя выдавливают с волны, соакай с дистанции и бери только безопасные добивания. Чудовищные патроны (бонусный оружейный урон по крипам и нейтралам) делают ластхит элементарным и берутся в фарм по дефолту; Ближняя дистанция помогает закликивать крипов вблизи, а Увеличенный магазин не даёт остаться с пустой обоймой посреди волны.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Olha as barras de vida de cada trooper, não a wave inteira. Segura o tiro até o trooper estar baixo o bastante pra um tiro — ou um tick de habilidade — finalizar, aí entrega exatamente esse golpe. Meter bala na wave toda só empurra ela pra frente e entrega farm de graça pro inimigo, que tá tranquilo dando last hit embaixo do Guardião dele. Aprende o dano por tiro da sua arma pra saber a janela de abate no instinto, e deixa uma habilidade barata pronta pra snipar um last hit que a arma não alcança a tempo. Negar importa tanto quanto garantir: cada criatura que você rouba é alma que o inimigo nunca pega, então um único bom last-hitter consegue abrir vantagem dos dois lados de uma vez. Se tão te expulsando da wave, soca dano de longe e pega só os abates seguros. A Munição Mata-Monstro (dano de weapon extra contra troopers e neutrals) deixa o last hit trivial e é a compra padrão de farm; o Cara a Cara ajuda a derrubar criatura no soco de perto, e o Cartucho Ampliado evita que você fique sem munição no meio da wave.",
          "czech": "Sleduj health bary jednotlivých trooperů, ne celou vlnu. Drž palbu, dokud trooper neklesne tak nízko, že ho dorazí jedna rána — nebo jeden tik schopnosti — a pak zasaď přesně tu ránu. Kropení vlny ji jen postrčí dopředu a daruje soupeři farm zdarma, pokud si pod Strážcem v klidu lasthituje. Nauč se poškození své zbraně na ránu, ať okno na zabití cítíš instinktivně, a měj po ruce levnou schopnost, kterou ulovíš lasthit, na který zbraň včas nedosáhne. Deny je stejně důležitý jako zajištění: každý creep, co ukradneš, jsou duše, které soupeř nikdy nedostane, takže jediný dobrý lasthiter dokáže otevřít náskok z obou stran naráz. Když tě tlačí pryč od vlny, soakuj z dálky a ber jen bezpečná zabití. Lovecké náboje (bonus weapon poškození proti trooperům a neutrálům) dělají z lasthitování hračku a jsou standardní farm pickup; Bajonet ti pomáhá dobíjet creepy zblízka a Větší zásobník tě udrží od toho, aby ti uprostřed vlny došla munice.",
          "english": "Watch individual trooper health bars, not the whole wave. Hold fire until a trooper is low enough that one shot — or one tick of an ability — finishes it, then deliver exactly that hit. Spraying the wave just shoves it forward and hands the enemy free farm if they're calmly last-hitting under their Guardian. Learn your gun's damage per shot so you know the kill window on instinct, and keep a cheap ability ready to snipe a last hit your gun can't reach in time. Denying matters just as much as securing: every creep you steal is souls the enemy never gets, so a single good last-hitter can open a lead from both sides at once. If you're being bullied off the wave, soak from range and pick only the safe kills. Monster Rounds (bonus weapon damage versus troopers and neutrals) makes last-hitting trivial and is the standard farm pickup; Close Quarters helps you punch creeps down up close, and Extended Magazine keeps you from running dry mid-wave.",
          "french": "Regarde la barre de vie de chaque trooper, pas la vague entière. Retiens ton tir jusqu'à ce qu'un trooper soit assez bas pour qu'un seul coup — ou un tick de capacité — l'achève, puis place exactement ce coup. Arroser la vague ne fait que la pousser vers l'avant et offre du farm gratuit à l'adversaire s'il confirme tranquillement ses last hits sous son Gardien. Apprends les dégâts par tir de ton flingue pour connaître la fenêtre de kill à l'instinct, et garde une capacité pas chère prête à sniper un last hit que ton flingue n'atteindra pas à temps. Deny compte autant que sécuriser : chaque creep que tu voles, ce sont des âmes que l'adversaire n'aura jamais, donc un seul bon last-hitter peut creuser une avance des deux côtés à la fois. Si on te bully loin de la vague, récupère l'XP à distance et ne prends que les kills sûrs. Balles antimonstres (dégâts d'arme bonus contre les troopers et les neutres) rend le last hit trivial et c'est l'objet de farm standard ; Tir rapproché t'aide à descendre les creeps au corps-à-corps, et Chargeur XL t'évite de tomber à sec en pleine vague.",
          "german": "Beobachte die einzelnen Trooper-Lebensbalken, nicht die ganze Welle. Halt das Feuer zurück, bis ein Trooper niedrig genug ist, dass ein Schuss — oder ein Tick einer Fähigkeit — ihn erledigt, und liefer dann genau diesen Treffer. Die Welle vollzuspritzen schiebt sie nur nach vorn und schenkt dem Gegner gratis Farm, wenn er in Ruhe unter seinem Wächter last-hittet. Lern den Schaden pro Schuss deiner Waffe, damit du das Kill-Fenster aus dem Bauch kennst, und halt eine billige Fähigkeit bereit, um einen Last Hit zu snipen, den deine Waffe nicht rechtzeitig erreicht. Denien zählt genauso viel wie Sichern: Jeder Creep, den du wegschnappst, ist Income, den der Gegner nie kriegt — ein einziger guter Last-Hitter kann also von beiden Seiten gleichzeitig einen Vorsprung aufreißen. Wenn du von der Welle weggebullyt wirst, soak aus der Distanz und nimm nur die sicheren Kills mit. Monster-Kugeln (Bonus-Waffenschaden gegen Trooper und Neutrale) machen Last-Hitting trivial und sind der Standard-Farm-Pickup; Nahbereich hilft dir, Creeps auf Tuchfühlung runterzuboxen, und das Erweiterte Magazin bewahrt dich davor, mitten in der Welle leer zu laufen.",
          "italian": "Guarda le barre di salute dei singoli soldati, non l'ondata intera. Tieni il dito fermo finché un soldato non è abbastanza basso che un colpo — o un tick di abilità — lo finisce, poi piazza esattamente quel colpo. Spruzzare sull'ondata la spinge solo in avanti e regala farm gratis al nemico se lui sta tranquillo a confermare i last hit sotto il suo Guardiano. Impara il danno per colpo della tua arma così conosci la finestra del kill d'istinto, e tieni pronta un'abilità economica per cecchinare un last hit che la pistola non arriva a chiudere in tempo. Il deny conta tanto quanto confermare: ogni creep che rubi sono anime che il nemico non vedrà mai, quindi un solo bravo a fare last hit può aprire un vantaggio da entrambi i lati insieme. Se ti stanno bullizzando via dall'ondata, raccogli da distanza e prendi solo i kill sicuri. Le Cartucce anti-mostro (danno da Arma bonus contro soldati e neutri) rendono i last hit una banalità e sono il pickup da farm standard; il Tiro ravvicinato ti aiuta a buttare giù i creep da vicino, e il Caricatore esteso evita che resti a secco a metà ondata.",
          "indonesian": "Pantengin health bar tiap trooper, bukan wave-nya secara keseluruhan. Tahan tembakan sampai HP trooper cukup rendah buat dihabisin satu tembakan — atau satu tick skill — terus daratin tepat pukulan itu. Nyemprot wave cuma bikin wave-nya kedorong maju dan ngasih musuh farm gratis kalau mereka lagi santai last hit di bawah Guardian-nya. Hafalin damage per tembakan senjata kamu biar tau window kill-nya secara naluri, dan siapin satu skill murah buat nyolong last hit yang gak kekejar senjata kamu. Nge-deny itu sama pentingnya sama ngamanin: tiap creep yang kamu colong itu souls yang gak bakal didapet musuh, jadi satu last-hitter yang jago bisa ngebuka lead dari dua sisi sekaligus. Kalau kamu lagi ditekan dari wave, serap dari jarak jauh dan ambil cuma kill yang aman. Amunisi Monster (Monster Rounds — bonus damage Weapon ke trooper sama neutral) bikin last hit jadi gampang banget dan emang pickup farm standar; Jarak Dekat (Close Quarters) bantu kamu ngegebukin creep dari deket, dan Magasin Besar (Extended Magazine) ngejaga kamu biar gak kehabisan peluru di tengah wave.",
          "japanese": "ウェーブ全体じゃなくて、トルーパー1体ずつの体力バーを見る。1発 ― またはスキルの1ティック ― で倒せるくらい削れるまで撃つのを我慢して、ちょうどその一撃を入れる。ウェーブに撃ちまくると、ただ前に押し出すだけで、相手が自分のガーディアン下で落ち着いてラスヒしてたらタダでファームをくれてやることになる。1発あたりの自分の銃のダメージを覚えれば、キルの間合いが感覚で分かる。それと、銃が間に合わないラスヒを撃ち抜く用に、安いスキルを1つ構えておく。ディナイは確保と同じくらい大事 ― 奪ったクリープ1体ごとに敵は永久に取り損ねるから、ラスヒの上手い1人がいるだけで両側から同時にリードを開ける。ウェーブから追い出されてるなら、距離からソウルだけ吸って、安全なキルだけ拾う。モンスターラウンド（トルーパーと中立への武器ダメージ追加）はラスヒを激ラクにする定番のファーム用ピックアップ。クローズクォーターは密着でクリープを殴り倒すのを助けて、基礎拡張マガジンはウェーブの途中で弾切れになるのを防いでくれる。",
          "koreana": "웨이브 전체 말고 트루퍼 하나하나 체력바를 봐. 한 방 — 또는 스킬 한 틱 — 으로 끝낼 수 있을 만큼 트루퍼 체력이 낮아질 때까지 사격을 참았다가, 딱 그 한 방을 넣어. 웨이브에 막 갈기면 라인만 밀려서, 적이 가디언 밑에서 느긋하게 막타 치고 있으면 공짜 파밍을 갖다 바치는 꼴이야. 총 한 발 딜을 외워서 처치 구간을 감으로 알고, 총으로 제때 못 닿는 막타를 저격할 싼 스킬 하나는 항상 챙겨둬. 디나이도 확보만큼 중요해: 가로챈 크립 하나하나가 적이 영영 못 가져가는 소울이라, 막타 잘 치는 사람 하나가 양쪽에서 동시에 격차를 벌릴 수 있어. 웨이브에서 밀려나고 있으면 거리에서 받아먹으면서 안전한 막타만 골라 쳐. 괴수탄(트루퍼랑 중립한테 무기 추가 피해)은 막타를 거저 만들어줘서 기본 파밍템이고; 클로즈 쿼터는 가까이서 크립을 패는 데 도움 되고, 확장 탄창은 웨이브 중간에 탄 떨어지는 걸 막아줘.",
          "latam": "Mira las barras de vida de cada tropa, no la oleada entera. Aguanta el fuego hasta que una tropa esté tan baja que un disparo —o un tic de una habilidad— la liquide, y entonces dale exactamente ese golpe. Rociar la oleada solo la empuja hacia adelante y le regala farmeo gratis al rival si está rematando tranquilo bajo su Guardián. Aprende el daño por disparo de tu arma para que conozcas la ventana de remate por instinto, y ten lista una habilidad barata para cazar un último golpe que tu arma no alcance a tiempo. Negar importa tanto como asegurar: cada tropa que le robas son almas que el rival nunca recibe, así que un solo buen rematador puede abrir ventaja por los dos lados a la vez. Si te están bulleando lejos de la oleada, recibe almas desde la distancia y agarra solo los remates seguros. Balas mata monstruos (daño de arma extra contra tropas y neutrales) vuelve trivial el rematar y es el pickup de farmeo estándar; Cara a cara te ayuda a tumbar tropas de cerca, y Cartucho extendido evita que te quedes sin balas a media oleada.",
          "polish": "Patrz na paski HP pojedynczych creepów, nie na całą falę. Wstrzymaj ogień, aż creep zejdzie na tyle nisko, że jeden strzał — albo jeden tick umiejętności — go wykończy, i wtedy dostarcz dokładnie to trafienie. Pruwanie w całą falę tylko ją popycha do przodu i daje wrogowi darmowy farm, jeśli spokojnie dobija pod swoim Strażnikiem. Naucz się obrażeń swojej giwery na strzał, żeby znać okno na zabicie instynktownie, i trzymaj tanią umiejętność w gotowości, żeby zasnajpować dobicie, do którego gun nie zdąży. Denajowanie liczy się tak samo jak zgarnianie: każdy creep, którego podbierzesz, to dusze, których wróg nie dostanie, więc jeden dobry lasthitter potrafi otworzyć przewagę z dwóch stron naraz. Jeśli spychają cię z fali, soaketuj z dystansu i bierz tylko bezpieczne dobicia. Potworne Kule (bonusowe obrażenia od broni przeciw creepom i neutralom) robią z dobijania bułkę z masłem i to standardowy pickup pod farm; Walka w Zwarciu pomaga rozkładać creepy z bliska, a Rozszerzony Magazynek nie pozwala ci wyschnąć w środku fali.",
          "russian": "Следи за полосками ХП отдельных крипов, а не за всей волной. Не открывай огонь, пока крип не просядет настолько, что его добьёт один выстрел — или один тик способности, — и нанеси ровно этот удар. Поливать волну значит просто пропихивать её вперёд и дарить врагу бесплатный фарм, если он спокойно ластхитит под своим стражем. Выучи урон своей пушки за выстрел, чтобы окно добивания чувствовать на автомате, и держи наготове дешёвую способность, чтобы снайпнуть ластхит, до которого пушка не успевает. Дени важно ровно настолько же, насколько и забор своих: каждый уведённый крип — это души, которых враг не увидит, так что один хороший ластхитер открывает разрыв сразу с двух сторон. Если тебя выдавливают с волны, соакай с дистанции и бери только безопасные добивания. Чудовищные патроны (бонусный оружейный урон по крипам и нейтралам) делают ластхит элементарным и берутся в фарм по дефолту; Ближняя дистанция помогает закликивать крипов вблизи, а Увеличенный магазин не даёт остаться с пустой обоймой посреди волны.",
          "schinese": "盯着每个小兵单独的血条，别盯整波兵。先压着别开火，等某个小兵血量低到一枪——或一跳技能伤害——刚好能收掉，再精准补上那一下。对着兵线乱扫只会把兵推过去，要是对面正在自家塔下淡定补刀，等于白送他们发育。把你这把枪每发的伤害记熟，让击杀窗口形成肌肉记忆，再留一个便宜的技能，去抢那些枪来不及收的刀。反补和正补一样重要：你抢掉的每个兵都是对面拿不到的魂魄，所以一个补刀好的人，能从正反两头同时拉开差距。要是被压得贴不上兵线，就在远处吃经验，只挑安全的刀收。猎怪弹（对小兵和野怪额外武器伤害）能让补刀变得毫无难度，是发育的标配拾取；近身决斗帮你贴脸把兵砸死，扩容弹匣则让你不会打到一半就没子弹。",
          "spanish": "Mira las barras de vida de cada súbdito, no la oleada entera. No dispares hasta que un súbdito esté tan bajo que un solo tiro — o un tick de una habilidad — lo remate, y mete justo ese golpe. Rociar la oleada solo la empuja hacia delante y le regala farmeo al rival si él está rematando tranquilo bajo su Guardián. Apréndete el daño por disparo de tu arma para saber la ventana de remate por instinto, y ten lista una habilidad barata para cazar un último golpe al que tu arma no llega a tiempo. Denegar importa tanto como asegurar: cada creep que le robas son almas que el rival no se lleva, así que un solo buen rematador puede abrir ventaja por los dos lados a la vez. Si te están echando de la oleada a base de hostigarte, recoge de lejos y coge solo los remates seguros. Cartuchos Monstruosos (daño de arma extra contra súbditos y neutrales) hace que rematar sea trivial y es el objeto de farmeo estándar; A Bocajarro te ayuda a tumbar creeps de cerca, y Cargador Ampliado evita que te quedes seco a mitad de oleada.",
          "thai": "ดูหลอดเลือดทรูปเปอร์เป็นตัว ๆ ไม่ใช่มองทั้งเวฟ อั้นยิงไว้จนทรูปเปอร์เลือดต่ำพอที่นัดเดียว — หรือสกิลหนึ่งจังหวะ — เก็บได้ แล้วค่อยลงหมัดนั้นพอดี สาดใส่ทั้งเวฟมีแต่จะดันเวฟไปข้างหน้า แล้วยกฟาร์มฟรีให้ศัตรูถ้ามันนั่งเก็บลาสชิล ๆ ใต้การ์เดียน จำดาเมจต่อนัดของปืนตัวเองให้ขึ้นใจ จะได้รู้จังหวะเก็บคิลโดยสัญชาตญาณ และเก็บสกิลถูก ๆ ไว้สักอันเผื่อสไนป์ลาสที่ปืนตามไม่ทัน การ deny สำคัญพอ ๆ กับการเก็บให้ชัวร์: ทุกครีปที่เราขโมยมาคือโซลที่ศัตรูไม่มีวันได้ เพราะงั้นคนเก็บลาสเก่งคนเดียวเปิดช่องนำได้จากสองทางพร้อมกัน ถ้าโดนกดจนเข้าเวฟไม่ได้ ก็ซับเลือดจากระยะไกลแล้วเลือกเก็บแต่คิลที่ปลอดภัย มอนสเตอร์ราวด์ (Monster Rounds — บวกดาเมจปืนใส่ทรูปเปอร์กับครีปป่า) ทำให้เก็บลาสง่ายเป็นเด็ก ๆ และเป็นของมาตรฐานสายฟาร์ม; โคลสควอร์เตอร์ (Close Quarters) ช่วยต่อยครีปร่วงตอนประชิด ส่วนเอ็กซ์เตนเด็ดแม็กกาซีน (Extended Magazine) กันกระสุนหมดกลางเวฟ",
          "turkish": "Tüm dalgayı değil, tek tek creep'lerin can barlarını izle. Bir creep, tek atış — ya da bir yeteneğin tek tick'i — bitirecek kadar düşene kadar tetiği tut, sonra tam o vuruşu indir. Dalgayı taramak onu sadece ileri iter ve düşman Muhafızı altında sakince last hit'liyorsa ona bedava farm hediye eder. Silahının atış başına hasarını öğren ki kill penceresini içgüdüyle bil, ve silahının zamanında yetişemeyeceği bir last hit'i kapmak için elinde ucuz bir yetenek hazır tut. Deny'lamak en az almak kadar önemli: çaldığın her creep, düşmanın asla alamayacağı bir ruh, yani tek bir iyi last hit'çi farkı iki taraftan birden açabilir. Dalgadan itiliyorsan menzilden soak'la ve sadece güvenli kill'leri al. Anticanavar Mermileri (Monster Rounds — creep ve neutral'lara karşı bonus silah hasarı) last hit'i çocuk oyuncağına çevirir ve standart farm eşyasıdır; Yakın Mesafe (Close Quarters) creep'leri dipdibe indirmene yardım eder, Genişletilmiş Şarjör (Extended Magazine) ise dalganın ortasında mermisiz kalmanı engeller.",
          "ukrainian": "Дивись на смужки ХП окремих труперів, а не на всю хвилю. Тримай вогонь, поки трупер не просяде так, що його доб'є один постріл — або один тік абілки, — і тоді влуч саме цей удар. Поливання хвилі лише штовхає її вперед і дарує ворогу безкоштовний фарм, якщо він спокійно ластхітить під своїм вартовим. Вивчи урон своєї пушки за постріл, щоб відчувати вікно добивання на інстинкті, і тримай напоготові дешеву абілку, щоб знайпити ластхіт, до якого пушка не встигає. Дені важить рівно стільки ж, скільки й забір: кожен крип, який ти вкрав, — це душі, яких ворог уже не отримає, тож один добрий ластхітер відкриває відрив одразу з двох боків. Якщо тебе виштовхують із хвилі — соак з дистанції й бери лише безпечні добивання. Мисливські набої (бонусний збройовий урон по труперах і нейтралах) роблять ластхіт тривіальним і це стандартний фарм-пікап; Близька відстань допомагає вибивати крипів зблизька, а Збільшений магазин не дає висохнути посеред хвилі."
        }
      }
    },
    {
      "title": {
        "english": "Neutrals and last-hit tricks",
        "russian": "Нейтралы и фишки ластхита",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Neutrals e macetes de last hit",
          "czech": "Neutrálové a fígle na lasthit",
          "english": "Neutrals and last-hit tricks",
          "french": "Neutres et astuces de last hit",
          "german": "Neutrale und Last-Hit-Tricks",
          "italian": "Neutri e trucchi per i last hit",
          "indonesian": "Neutral dan trik last hit",
          "japanese": "中立とラスヒのコツ",
          "koreana": "중립이랑 막타 꿀팁",
          "latam": "Neutrales y trucos de último golpe",
          "polish": "Neutrale i triki na dobijanie",
          "russian": "Нейтралы и фишки ластхита",
          "schinese": "野怪与补刀小技巧",
          "spanish": "Neutrales y trucos de remate",
          "thai": "ครีปป่าและทริคเก็บลาส",
          "turkish": "Neutral'lar ve last hit numaraları",
          "ukrainian": "Нейтрали та фішки ластхіту"
        }
      },
      "body": {
        "english": "Jungle camps are uncontested last hits — no enemy fighting you for them. Weak camps open at 2:00 and respawn roughly every 85 seconds, medium camps come in at 5:00, and the strong camps plus the soul vaults arrive at 8:00; clearing one between waves keeps your souls climbing without giving up lane. The фишки good players lean on: melee the killing blow to lock in 100% with zero deny risk (clutch when an enemy is camping your orb); pre-aim where the orb will pop so you can confirm it the instant it appears; and pull a jungle camp into your trooper wave to last-hit both stacks at once. After every kill, snap to the flying orb and secure it — the killing blow is only half the souls until you confirm the orb.",
        "russian": "Лесные лагеря — это неоспариваемые ластхиты: никто за них с тобой не дерётся. Слабые лагеря открываются в 2:00 и респавнятся примерно каждые 85 секунд, средние подъезжают в 5:00, а сильные лагеря плюс хранилища душ появляются в 8:00; зачистка одного между волнами держит твои души в росте, не бросая линию. Фишки, на которые опираются сильные игроки: добивай в мили, чтобы зафиксировать 100% с нулевым риском дени (спасает, когда враг кемпит твой орб); пре-айми туда, где выскочит орб, чтобы подтвердить его в момент появления; и затаскивай лесной лагерь в свою волну крипов, чтобы ластхитить оба стака разом. После каждого убийства мгновенно наводись на летающий орб и забирай его — добивающий удар это лишь половина душ, пока ты не подтвердил орб.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Os acampamentos da jungle são last hits sem disputa — não tem inimigo brigando com você por eles. Os acampamentos fracos abrem aos 2:00 e renascem mais ou menos a cada 85 segundos, os médios entram aos 5:00, e os fortes mais os vaults de alma chegam aos 8:00; limpar um entre as waves mantém suas almas subindo sem abrir mão da lane. Os macetes que os bons jogadores usam: dá o golpe final no melee pra travar 100% sem nenhum risco de deny (salvador quando tem um inimigo de tocaia na sua orb); mira de antemão onde a orb vai saltar pra confirmar ela no instante em que aparece; e puxa um acampamento da jungle pra dentro da sua wave de troopers pra dar last hit nos dois stacks de uma vez. Depois de cada abate, gira na orb voadora e garante ela — o golpe final é só metade das almas até você confirmar a orb.",
          "czech": "Tábory v lese jsou nesporné lasthity — žádný soupeř se s tebou o ně nepere. Slabé tábory se otevírají ve 2:00 a respawnují se zhruba každých 85 vteřin, střední přicházejí v 5:00 a silné tábory plus soul vaulty dorazí v 8:00; vyčistit jeden mezi vlnami drží tvoje duše ve stoupání, aniž bys vzdal lajnu. Fígle, na které sázejí dobří hráči: dobij smrtící ránu melee a zamkneš si 100 % s nulovým rizikem denye (klíčové, když ti soupeř kempí orb); předmiř, kde orb vyskočí, ať ho potvrdíš v ten moment, co se objeví; a přitáhni lesní tábor do vlny trooperů, ať lasthituješ oba stacky naráz. Po každém zabití skoč na létající orb a zajisti si ho — smrtící rána je jen půlka duší, dokud orb nepotvrdíš.",
          "english": "Jungle camps are uncontested last hits — no enemy fighting you for them. Weak camps open at 2:00 and respawn roughly every 85 seconds, medium camps come in at 5:00, and the strong camps plus the soul vaults arrive at 8:00; clearing one between waves keeps your souls climbing without giving up lane. The фишки good players lean on: melee the killing blow to lock in 100% with zero deny risk (clutch when an enemy is camping your orb); pre-aim where the orb will pop so you can confirm it the instant it appears; and pull a jungle camp into your trooper wave to last-hit both stacks at once. After every kill, snap to the flying orb and secure it — the killing blow is only half the souls until you confirm the orb.",
          "french": "Les camps de jungle sont des last hits non contestés — aucun ennemi pour te les disputer. Les petits camps ouvrent à 2:00 et respawn environ toutes les 85 secondes, les camps moyens arrivent à 5:00, et les gros camps plus les coffres d'âmes débarquent à 8:00 ; en clear un entre deux vagues fait grimper tes âmes sans lâcher ta lane. Les astuces sur lesquelles s'appuient les bons joueurs : confirmer le coup fatal en mêlée pour verrouiller 100 % sans aucun risque de deny (clutch quand un ennemi campe ton orbe) ; pré-viser là où l'orbe va apparaître pour la confirmer dès qu'elle pop ; et tirer un camp de jungle dans ta vague de troopers pour last-hit les deux paquets en même temps. Après chaque kill, vise direct l'orbe volante et sécurise-la — le coup fatal ne représente que la moitié des âmes tant que tu n'as pas confirmé l'orbe.",
          "german": "Jungle-Camps sind unumkämpfte Last Hits — kein Gegner zankt mit dir darum. Schwache Camps öffnen um 2:00 und respawnen etwa alle 85 Sekunden, mittlere Camps kommen um 5:00 dazu, und die starken Camps plus die Seelen-Vaults erscheinen um 8:00; eins zwischen den Wellen zu clearen hält deine Seelen am Steigen, ohne die Lane aufzugeben. Die Tricks, auf die gute Spieler setzen: den Todesstoß im Nahkampf machen, um 100 % ohne Deny-Risiko festzunageln (clutch, wenn ein Gegner deinen Orb campt); vorhalten, wo der Orb auftaucht, damit du ihn in der Sekunde seines Erscheinens bestätigst; und ein Jungle-Camp in deine Trooper-Welle ziehen, um beide Stacks auf einmal zu last-hitten. Nach jedem Kill snap zum fliegenden Orb und sicher ihn — der Todesstoß ist nur die halbe Beute, bis du den Orb bestätigt hast.",
          "italian": "I campi in giungla sono last hit non contesi — nessun nemico a litigarteli. I campi deboli aprono a 2:00 e respawnano grosso modo ogni 85 secondi, i campi medi entrano a 5:00, e i campi forti più i vault delle anime arrivano a 8:00; pulirne uno tra un'ondata e l'altra tiene le tue anime in salita senza mollare la lane. I trucchetti su cui puntano i bravi: chiudi il colpo che uccide in corpo a corpo per bloccare il 100% con zero rischio di deny (clutch quando un nemico ti campa l'orb); pre-mira dove spunterà l'orb così lo confermi nell'istante in cui appare; e tira un campo di giungla dentro la tua ondata di soldati per fare last hit a entrambi i gruppi insieme. Dopo ogni kill, scatta sull'orb volante e prendilo — il colpo che uccide è solo metà delle anime finché non confermi l'orb.",
          "indonesian": "Camp jungle itu last hit tanpa saingan — gak ada musuh yang rebutan sama kamu. Weak camp kebuka jam 2:00 dan respawn kira-kira tiap 85 detik, medium camp masuk jam 5:00, dan strong camp plus soul vault datang jam 8:00; ngabisin satu camp di sela-sela wave bikin souls kamu terus naik tanpa ngelepasin lane. Trik yang sering dipake pemain jago: melee buat pukulan pamungkas biar ngunci 100% tanpa risiko deny (clutch banget pas musuh lagi nungguin orb kamu); pre-aim ke titik orb-nya bakal muncul biar bisa confirm pas itu juga begitu nongol; dan tarik camp jungle ke wave trooper kamu biar bisa last hit dua stack sekaligus. Abis tiap kill, langsung arahin ke flying orb dan amanin — pukulan pamungkas itu cuma separuh souls sampai kamu confirm orb-nya.",
          "japanese": "ジャングルのキャンプは取り合いの無いラスヒ ― 敵が奪いに来ない。小キャンプは2:00に開放してだいたい85秒ごとに復活、中キャンプは5:00、大キャンプとソウルヴォルトは8:00に来る。ウェーブの合間に1つ狩れば、レーンを捨てずにソウルを伸ばし続けられる。上手いプレイヤーが頼りにするコツ ― とどめを近接で取ってディナイリスク0で100%確保する（敵が自分のオーブを張ってるときの切り札）。オーブが湧く場所をあらかじめエイムしておいて、出た瞬間に確保する。ジャングルのキャンプを自分のトルーパーウェーブに引っ張って、2つの山を一気にラスヒする。キルのたびに飛ぶオーブにサッと照準を合わせて確保する ― とどめを刺しても、オーブを確保するまでソウルは半分しか入ってない。",
          "koreana": "정글 캠프는 경쟁 없는 막타야 — 뺏으려 덤비는 적이 없어. 약한 캠프는 2:00에 열려서 대략 85초마다 리스폰되고, 중형 캠프는 5:00에, 강한 캠프랑 영혼 금고는 8:00에 나와; 웨이브 사이에 하나씩 정리하면 라인 안 버리고도 소울이 계속 올라. 고수들이 쓰는 꿀팁: 근접으로 막타 쳐서 디나이 위험 0으로 100% 챙기기(적이 내 구체 노리고 캠프할 때 특히 좋아); 구체가 튀어나올 자리를 미리 조준해서 뜨는 즉시 확보하기; 정글 캠프를 트루퍼 웨이브로 끌어와서 두 무더기를 한 번에 막타 치기. 그리고 처치할 때마다 떠오르는 구체로 바로 시점 돌려서 확보해 — 구체를 확보하기 전까진 막타는 소울의 절반일 뿐이야.",
          "latam": "Los campamentos de la jungla son últimos golpes sin disputa: no hay enemigo peleándotelos. Los campamentos débiles se abren al 2:00 y reaparecen como cada 85 segundos, los medianos llegan al 5:00, y los campamentos fuertes más las cámaras de almas aparecen al 8:00; limpiar uno entre oleadas mantiene tus almas subiendo sin abandonar el carril. Los trucos que usan los buenos jugadores: rematar a melee para asegurar el 100% con cero riesgo de que te lo nieguen (clave cuando un enemigo está campeando tu orbe); pre-apuntar al lugar donde va a salir el orbe para confirmarlo apenas aparezca; y jalar un campamento de la jungla hacia tu oleada de tropas para rematar los dos grupos a la vez. Después de cada remate, gira al orbe volador y asegúralo: el golpe mortal es solo la mitad de las almas hasta que confirmas el orbe.",
          "polish": "Obozy w lesie to dobicia bez kontestacji — żaden wróg się z tobą o nie nie bije. Słabe obozy otwierają się o 2:00 i odnawiają mniej więcej co 85 sekund, średnie wchodzą o 5:00, a silne plus vaulty z duszami pojawiają się o 8:00; sprzątnięcie jednego między falami trzyma twoje dusze w górę, bez oddawania linii. Triki, na których jadą dobrzy gracze: dobij w melee, żeby zaklepać 100% z zerowym ryzykiem denaja (kluczowe, gdy wróg kempi twój orb); ustaw celownik tam, gdzie wyskoczy orb, żeby potwierdzić go w sekundzie, w której się pojawi; i wciągnij obóz w swoją falę creepów, żeby dobijać oba stacki naraz. Po każdym zabiciu przeskocz na latający orb i go zgarnij — dobicie to dopiero połowa dusz, dopóki nie potwierdzisz orba.",
          "russian": "Лесные лагеря — это неоспариваемые ластхиты: никто за них с тобой не дерётся. Слабые лагеря открываются в 2:00 и респавнятся примерно каждые 85 секунд, средние подъезжают в 5:00, а сильные лагеря плюс хранилища душ появляются в 8:00; зачистка одного между волнами держит твои души в росте, не бросая линию. Фишки, на которые опираются сильные игроки: добивай в мили, чтобы зафиксировать 100% с нулевым риском дени (спасает, когда враг кемпит твой орб); пре-айми туда, где выскочит орб, чтобы подтвердить его в момент появления; и затаскивай лесной лагерь в свою волну крипов, чтобы ластхитить оба стака разом. После каждого убийства мгновенно наводись на летающий орб и забирай его — добивающий удар это лишь половина душ, пока ты не подтвердил орб.",
          "schinese": "野点是无人争抢的补刀——没有敌人跟你抢。弱野点 2:00 开，大约每 85 秒刷一次；中型野点 5:00 来；强力野点加魂库 8:00 到。在两波兵的间隙清一个野，能让你的魂魄不断往上涨，又不用放弃兵线。高手常用的几个小窍门：用近战收最后一刀，零反补风险地锁定 100%（对面蹲你魂球时这招很关键）；预瞄魂球将要弹出的位置，它一出现就立刻确认；还有把一个野点拉到你的兵线里，两堆一起补。每次击杀之后，立刻甩枪去把飞行魂球收掉——在你确认魂球之前，最后一刀只到手一半魂魄。",
          "spanish": "Los campamentos de la jungla son remates sin disputa — no hay rival peleándotelos. Los campamentos débiles abren a las 2:00 y reaparecen más o menos cada 85 segundos, los medianos entran a las 5:00, y los fuertes más las cámaras de almas llegan a las 8:00; limpiar uno entre oleadas mantiene tus almas subiendo sin renunciar a la línea. Los truquillos en los que se apoyan los buenos: remata con el cuerpo a cuerpo para asegurar el 100% sin riesgo de deny (clave cuando un rival te está campeando el orbe); pre-apunta donde va a aparecer el orbe para confirmarlo en cuanto salte; y arrastra un campamento de la jungla a tu oleada de súbditos para rematar los dos grupos a la vez. Después de cada muerte, salta al orbe volador y asegúralo — el golpe mortal es solo la mitad de las almas hasta que confirmas el orbe.",
          "thai": "แคมป์ป่าคือลาสฮิตที่ไม่มีคนแย่ง — ไม่มีศัตรูมาสู้แย่งกับเรา แคมป์เล็กเปิดที่ 2:00 รีสปอว์นราว ๆ ทุก 85 วินาที, แคมป์กลางมาที่ 5:00 และแคมป์ใหญ่กับ soul vault โผล่ที่ 8:00; เคลียร์สักแคมป์ระหว่างรอเวฟช่วยให้โซลไต่ขึ้นเรื่อย ๆ โดยไม่ต้องทิ้งเลน ทริคที่ผู้เล่นเก่ง ๆ ใช้กัน: ใช้เมลีลงหมัดสังหารเพื่อล็อก 100% โดยไม่มีความเสี่ยงโดน deny (เด็ดมากตอนศัตรูดักออร์บเราอยู่); พรีเอมไว้ตรงที่ออร์บจะเด้งออกมา จะได้คอนเฟิร์มมันได้ทันทีที่โผล่; และลากแคมป์ป่ามารวมกับเวฟทรูปเปอร์ เพื่อเก็บลาสทั้งสองกองพร้อมกัน หลังเก็บทุกคิล สะบัดเมาส์ไปที่ออร์บลอยแล้วเก็บให้ชัวร์ — หมัดสังหารได้โซลแค่ครึ่งเดียวจนกว่าจะคอนเฟิร์มออร์บ",
          "turkish": "Orman kampları kapışmasız last hit'lerdir — onlar için seninle savaşan düşman yok. Zayıf kamplar 2:00'de açılır ve kabaca her 85 saniyede bir geri gelir, orta kamplar 5:00'te, güçlü kamplar artı ruh vault'ları ise 8:00'de gelir; dalgalar arasında birini temizlemek, lane'i bırakmadan ruhunu tırmandırmaya devam ettirir. İyi oyuncuların yaslandığı numaralar: öldürücü darbeyi melee'yle vurup sıfır deny riskiyle %100'ü kilitle (düşman orbunu campliyorsa hayat kurtarır); orbun nerede patlayacağını önceden nişanla ki belirdiği an confirm edebil; ve iki yığını birden last hit'lemek için bir orman kampını creep dalganın içine çek. Her kill'den sonra uçan orba snap'le ve secure et — orbu confirm etmedikçe öldürücü darbe ruhun sadece yarısıdır.",
          "ukrainian": "Лісові табори — це неоспорювані ластхіти: ворог за них з тобою не б'ється. Слабкі табори відкриваються о 2:00 і респавняться приблизно кожні 85 секунд, середні заходять о 5:00, а сильні плюс сейфи душ — о 8:00; зачистка одного між хвилями тримає твої душі в зростанні, не кидаючи лінію. Фішки, на які спираються сильні гравці: добивай у мілі, щоб зафіксувати 100% з нульовим ризиком дені (рятує, коли ворог кемпить твою орбу); пре-аімся туди, де вилетить орба, щоб підтвердити її тієї ж миті, як вона з'явиться; і затягни лісовий табір у свою хвилю труперів, щоб ластхітити обидва стаки разом. Після кожного вбивства одразу наводься на летючу орбу й забирай її — добиваючий удар це лише половина душ, поки ти не підтвердив орбу."
        }
      }
    }
  ],
  "relatedHeroSlugs": [],
  "relatedItemSlugs": [
    "close-quarters",
    "extended-magazine"
  ],
  "relatedMechanicSlugs": [
    "soul-orbs-and-denies",
    "souls",
    "lanes-and-troopers",
    "neutral-camps"
  ]
}
