{
  "id": "mechanic_walkers",
  "slug": "walkers",
  "sourcePath": "manual:mechanics/walkers",
  "updatedAt": "2026-06-06T00:00:00.000Z",
  "displayName": {
    "english": "Walkers",
    "russian": "Уокеры",
    "byLanguage": {
      "brazilian": "Walkers",
      "czech": "Chodci",
      "english": "Walkers",
      "french": "Walkers",
      "german": "Walker",
      "italian": "Camminatori",
      "indonesian": "Walker",
      "japanese": "ウォーカー",
      "koreana": "워커",
      "latam": "Caminantes",
      "polish": "Krocznicy",
      "russian": "Уокеры",
      "schinese": "行者",
      "spanish": "Caminantes",
      "thai": "วอล์คเกอร์",
      "turkish": "Dörtayaklar",
      "ukrainian": "Вокери"
    }
  },
  "summary": {
    "english": "Walkers are the towering lane bosses standing guard behind each Guardian — the second objective in every lane. Cracking a pair of them open is the mid-game power spike: it swings thousands of souls and pushes your whole team toward flex slots.",
    "russian": "Уокеры — это огромные линейные боссы, стоящие на страже за каждым стражем, второй объект на каждой линии. Вскрыть пару из них — это спайк силы в мид-гейме: переливает тысячи душ и двигает всю команду к флекс-слотам.",
    "byLanguage": {
      "brazilian": "Walkers são os bosses gigantes de lane que ficam de guarda atrás de cada Guardião — o segundo objetivo de cada lane. Quebrar um par deles é o power spike do mid-game: vira milhares de almas e empurra o time inteiro em direção aos flex slots.",
      "czech": "Chodci jsou obří bossové lajny, co stojí na stráži za každým Strážcem — druhý cíl na každé lajně. Sundat dvojici z nich je power spike střední fáze: překlopí tisíce duší a posune celý tým blíž k flex slotům.",
      "english": "Walkers are the towering lane bosses standing guard behind each Guardian — the second objective in every lane. Cracking a pair of them open is the mid-game power spike: it swings thousands of souls and pushes your whole team toward flex slots.",
      "french": "Les Walkers sont les boss de lane massifs qui montent la garde derrière chaque Gardien — le deuxième objectif de chaque lane. En casser une paire, c'est le power spike du mid-game : ça fait basculer des milliers d'âmes et pousse toute ton équipe vers les flex slots.",
      "german": "Walker sind die turmhohen Lane-Bosse, die hinter jedem Wächter Wache stehen — das zweite Objective in jeder Lane. Ein Paar davon zu knacken ist der Mid-Game-Power-Spike: es verschiebt tausende Seelen und schiebt dein ganzes Team Richtung Flex-Slots.",
      "italian": "I Camminatori sono gli enormi boss di lane che fanno la guardia dietro ogni Guardiano — il secondo obiettivo in ogni lane. Aprirne una coppia è il power spike del mid-game: sposta migliaia di anime e spinge tutto il team verso i flex slot.",
      "indonesian": "Walker itu bos lane menjulang yang ngejaga di belakang tiap Guardian — objektif kedua di tiap lane. Ngerobohin sepasangnya itu power spike mid-game: dia ngegeser ribuan souls dan ngedorong seluruh tim kamu ke flex slot.",
      "japanese": "ウォーカーは各ガーディアンの後ろを守る、そびえ立つレーンのボス ― 各レーン2つ目のオブジェクト。これを2基こじ開けるのが中盤のパワースパイク：数千ソウルが動き、チーム全員をフレックススロットへ近づける。",
      "koreana": "워커는 각 가디언 뒤를 지키는 거대한 라인 보스야 — 모든 라인의 두 번째 오브젝트지. 한 쌍을 깨는 게 중반 파워 스파이크야: 수천 소울을 뒤흔들고 팀 전체를 플렉스 슬롯 쪽으로 밀어줘.",
      "latam": "Los Caminantes son los enormes jefes de carril que montan guardia detrás de cada Guardián — el segundo objetivo de cada carril. Tirar un par de ellos es el power spike del mid: mueve miles de almas y empuja a todo tu equipo hacia las ranuras flexibles.",
      "polish": "Krocznicy to wieżowate bossy linii stojące na straży za każdym Strażnikiem — drugi cel na każdej linii. Rozbicie pary z nich to power spike środkowej gry: przesuwa tysiące dusz i pcha całą twoją drużynę w stronę flex slotów.",
      "russian": "Уокеры — это огромные линейные боссы, стоящие на страже за каждым стражем, второй объект на каждой линии. Вскрыть пару из них — это спайк силы в мид-гейме: переливает тысячи душ и двигает всю команду к флекс-слотам.",
      "schinese": "行者是矗立在每座守卫者身后的巨型线上 Boss——每条线的第二个目标。拆开一对行者就是中期的强势节点：它能撬动数千魂魄，还把全队往灵活栏位上推。",
      "spanish": "Los Caminantes son los colosales jefes de línea que montan guardia detrás de cada Guardián, el segundo objetivo de cada línea. Reventar una pareja es el pico de poder del mid: mueve miles de almas y empuja a todo tu equipo hacia las ranuras flexibles.",
      "thai": "วอล์คเกอร์คือบอสเลนตัวสูงใหญ่ที่ยืนเฝ้าอยู่หลังการ์เดียนแต่ละตัว — ออบเจกทีฟตัวที่สองของทุกเลน. ทุบมันได้สักคู่คือสไปก์ช่วงกลางเกม: พลิกโซลเป็นพัน ๆ และดันทั้งทีมเข้าใกล้ flex slot",
      "turkish": "Dörtayaklar, her Muhafız'ın arkasında nöbet tutan dev lane boss'larıdır — her lane'deki ikinci objektif. Bir çiftini kırmak orta oyunun power spike'ıdır: binlerce ruhu sallar ve tüm takımını flex slot'lara doğru iter.",
      "ukrainian": "Вокери — це велетенські лінійні боси, що стоять на варті за кожним Вартовим; це друга ціль на кожній лінії. Знести пару з них — це мід-геймовий пауер-спайк: він перекидає тисячі душ і підтягує всю твою команду до флекс-слотів."
    }
  },
  "takeaway": {
    "english": "A Walker is untouchable until its Guardian falls — and even then it shrugs off bullets, so push a trooper wave to it and let spirit damage do the work.",
    "russian": "Уокер неуязвим, пока стоит его страж, — а когда страж падает, он всё равно стряхивает пули, так что подведи к нему волну крипов и работай спирит-уроном.",
    "byLanguage": {
      "brazilian": "Um Walker é intocável até o Guardião dele cair — e mesmo depois ele ignora balas, então empurra uma wave de troopers até ele e deixa o dano de spirit fazer o trabalho.",
      "czech": "Chodec je nedotknutelný, dokud nepadne jeho Strážce — a i pak odolává nábojům, takže k němu napushuj vlnu creepů a práci nech na spirit poškození.",
      "english": "A Walker is untouchable until its Guardian falls — and even then it shrugs off bullets, so push a trooper wave to it and let spirit damage do the work.",
      "french": "Un Walker est intouchable tant que son Gardien n'est pas tombé — et même là, il encaisse les balles, donc push une vague de creeps dessus et laisse les dégâts d'esprit faire le boulot.",
      "german": "Ein Walker ist unantastbar, bis sein Wächter fällt — und selbst dann steckt er Kugeln weg, also push eine Trooper-Welle zu ihm und lass Magieschaden die Arbeit machen.",
      "italian": "Un Camminatore è intoccabile finché non cade il suo Guardiano — e anche allora si scrolla di dosso le pallottole, quindi spingici un'ondata di soldati e lascia che sia il danno da Spirito a fare il lavoro.",
      "indonesian": "Walker gak bisa disentuh sampai Guardian-nya roboh — dan bahkan setelah itu dia nahan peluru, jadi push wave trooper ke dia dan biarin damage Spirit yang kerja.",
      "japanese": "ウォーカーは手前のガーディアンが折れるまで手出し不可 ― 折れた後も銃弾を弾くから、トルーパーのウェーブを押し付けてスピリットダメージで削るのが正解。",
      "koreana": "워커는 자기 가디언이 무너지기 전엔 못 건드려 — 그 뒤에도 총알은 다 흘려버리니까, 트루퍼 웨이브를 밀어붙이고 마법 피해로 일을 끝내.",
      "latam": "Un Caminante es intocable hasta que cae su Guardián — y aun así te resiste las balas, así que pushéale una oleada de tropas y deja que el daño de espíritu haga el trabajo.",
      "polish": "Krocznik jest nietykalny, dopóki nie padnie jego Strażnik — a i wtedy strząsa kule, więc dopchaj do niego falę creepów i niech robotę zrobią obrażenia od spirita.",
      "russian": "Уокер неуязвим, пока стоит его страж, — а когда страж падает, он всё равно стряхивает пули, так что подведи к нему волну крипов и работай спирит-уроном.",
      "schinese": "守卫者不倒，行者就碰不了——就算倒了它也扛子弹，所以带一波兵怼上去，让元灵伤害来干活。",
      "spanish": "Un Caminante es intocable hasta que cae su Guardián, y aun así se sacude las balas, así que pushéale una oleada de súbditos y deja que el daño de espíritu haga el trabajo.",
      "thai": "วอล์คเกอร์แตะไม่ได้จนกว่าการ์เดียนของมันจะล้ม — แล้วต่อให้ล้มแล้วมันก็ยังต้านกระสุนหนัก เพราะงั้นดันเวฟทรูปเปอร์เข้าไป แล้วให้ดาเมจ Spirit เป็นตัวจัดการ",
      "turkish": "Bir Dörtayak, Muhafız'ı düşene kadar dokunulmazdır — düştükten sonra bile mermileri üstünden atar, o yüzden ona bir asker dalgası push'la ve işi büyü hasarına (spirit) bırak.",
      "ukrainian": "Вокер недоторканний, поки не впаде його Вартовий — та й тоді він гасить кулі, тож пушни до нього хвилю крипів і дай спіріт-урону зробити свою справу."
    }
  },
  "aliases": [
    {
      "english": "walker",
      "russian": "волкер",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "walker",
        "czech": "walker",
        "english": "walker",
        "french": "walker",
        "german": "Walker",
        "italian": "walker",
        "indonesian": "walker",
        "japanese": "ウォーカー",
        "koreana": "워커",
        "latam": "caminante",
        "polish": "walker",
        "russian": "волкер",
        "schinese": "行者",
        "spanish": "caminante",
        "thai": "วอล์คเกอร์",
        "turkish": "dörtayak",
        "ukrainian": "вокер"
      }
    },
    {
      "english": "walkers",
      "russian": "волкеры",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "walkers",
        "czech": "walkeři",
        "english": "walkers",
        "french": "walkers",
        "german": "Walkers",
        "italian": "camminatore",
        "indonesian": "walkers",
        "japanese": "ウォーカーズ",
        "koreana": "워커들",
        "latam": "caminantes",
        "polish": "walkery",
        "russian": "волкеры",
        "schinese": "步行者",
        "spanish": "caminantes",
        "thai": "ป้อมวอล์คเกอร์",
        "turkish": "dörtayaklar",
        "ukrainian": "вокери"
      }
    },
    {
      "english": "lane boss",
      "russian": "линейный босс",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "boss de lane",
        "czech": "boss na lajně",
        "english": "lane boss",
        "french": "boss de lane",
        "german": "Lane-Boss",
        "italian": "camminatori",
        "indonesian": "lane boss",
        "japanese": "レーンボス",
        "koreana": "라인 보스",
        "latam": "jefe de carril",
        "polish": "boss linii",
        "russian": "линейный босс",
        "schinese": "线上 Boss",
        "spanish": "jefe de línea",
        "thai": "บอสเลน",
        "turkish": "lane boss",
        "ukrainian": "лінійний бос"
      }
    },
    {
      "english": "second tower",
      "russian": "вторая вышка",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "segunda torre",
        "czech": "druhá věž",
        "english": "second tower",
        "french": "deuxième tour",
        "german": "zweiter Turm",
        "italian": "boss di lane",
        "indonesian": "second tower",
        "japanese": "2つ目のタワー",
        "koreana": "두 번째 타워",
        "latam": "segunda torre",
        "polish": "druga wieża",
        "russian": "вторая вышка",
        "schinese": "二塔",
        "spanish": "segunda torre",
        "thai": "ป้อมที่สอง",
        "turkish": "ikinci kule",
        "ukrainian": "друга вежа"
      }
    },
    {
      "english": "second guardian",
      "russian": "второй страж",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "segundo guardião",
        "czech": "druhý strážce",
        "english": "second guardian",
        "french": "deuxième gardien",
        "german": "zweiter Wächter",
        "italian": "seconda torre",
        "indonesian": "second guardian",
        "japanese": "2つ目のガーディアン",
        "koreana": "두 번째 가디언",
        "latam": "segundo guardián",
        "polish": "drugi strażnik",
        "russian": "второй страж",
        "schinese": "第二座守卫",
        "spanish": "segundo guardián",
        "thai": "การ์เดียนตัวที่สอง",
        "turkish": "ikinci muhafız",
        "ukrainian": "другий вартовий"
      }
    },
    {
      "english": "barrack boss",
      "russian": "босс казармы",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "chefe de quartel",
        "czech": "boss kasáren",
        "english": "barrack boss",
        "french": "boss de caserne",
        "german": "Kasernen-Boss",
        "italian": "secondo guardiano",
        "indonesian": "barrack boss",
        "japanese": "バラックボス",
        "koreana": "2차 타워",
        "latam": "jefe de barraca",
        "polish": "boss koszar",
        "russian": "босс казармы",
        "schinese": "兵营 Boss",
        "spanish": "jefe de barracón",
        "thai": "บอสแบร็ก",
        "turkish": "kışla boss",
        "ukrainian": "бос казарм"
      }
    },
    {
      "english": "уокер",
      "russian": "уокер",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "andador",
        "czech": "chodec",
        "english": "уокер",
        "french": "marcheur",
        "german": "Walker-Boss",
        "italian": "boss della caserma",
        "indonesian": "bos lane",
        "japanese": "歩行ボス",
        "koreana": "보행자",
        "latam": "walker",
        "polish": "krocznik",
        "russian": "уокер",
        "schinese": "行者机甲",
        "spanish": "walker",
        "thai": "ตัววอล์คเกอร์",
        "turkish": "walker",
        "ukrainian": "волкер"
      }
    },
    {
      "english": "уокеры",
      "russian": "уокеры",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "andadores",
        "czech": "chodci",
        "english": "уокеры",
        "french": "marcheurs",
        "german": "Tier-2-Turm",
        "italian": "walkers",
        "indonesian": "tower kedua",
        "japanese": "巨大ボス",
        "koreana": "우커",
        "latam": "walkers",
        "polish": "krocznicy",
        "russian": "уокеры",
        "schinese": "行者群",
        "spanish": "walkers",
        "thai": "บอสเดินได้",
        "turkish": "walker'lar",
        "ukrainian": "волкери"
      }
    },
    {
      "english": "ходок",
      "russian": "ходок",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "torre 2",
        "czech": "kráčející boss",
        "english": "ходок",
        "french": "boss de tour",
        "german": "Schreitmaschine",
        "italian": "camminatore di lane",
        "indonesian": "bos kedua",
        "japanese": "歩く者",
        "koreana": "라인 2차",
        "latam": "boss de carril",
        "polish": "kroczący boss",
        "russian": "ходок",
        "schinese": "步行机甲",
        "spanish": "torre andante",
        "thai": "ป้อมเดินได้",
        "turkish": "tier 2 kule",
        "ukrainian": "ходок"
      }
    }
  ],
  "playerQuestions": [
    {
      "english": "Why can't I damage the Walker?",
      "russian": "Почему я не могу нанести урон уокеру?",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "Por que eu não consigo dar dano no Walker?",
        "czech": "Proč nemůžu Chodci dát poškození?",
        "english": "Why can't I damage the Walker?",
        "french": "Pourquoi je n'arrive pas à infliger de dégâts au Walker ?",
        "german": "Warum kann ich dem Walker keinen Schaden machen?",
        "italian": "Perché non riesco a danneggiare il Camminatore?",
        "indonesian": "Kenapa gua gak bisa ngasih damage ke Walker?",
        "japanese": "ウォーカーにダメージが入らないのはなんで？",
        "koreana": "워커는 왜 딜이 안 들어가나?",
        "latam": "¿Por qué no le puedo hacer daño al Caminante?",
        "polish": "Czemu nie mogę zadać Krocznikowi obrażeń?",
        "russian": "Почему я не могу нанести урон уокеру?",
        "schinese": "为什么我打不动行者？",
        "spanish": "¿Por qué no puedo hacerle daño al Caminante?",
        "thai": "ทำไมตีวอล์คเกอร์ไม่เข้า",
        "turkish": "Dörtayak'a neden hasar veremiyorum?",
        "ukrainian": "Чому я не можу завдати Вокеру урону?"
      }
    },
    {
      "english": "How do I kill a Walker quickly?",
      "russian": "Как быстро убить уокера?",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "Como eu mato um Walker rápido?",
        "czech": "Jak Chodce zabít rychle?",
        "english": "How do I kill a Walker quickly?",
        "french": "Comment tuer un Walker rapidement ?",
        "german": "Wie töte ich einen Walker schnell?",
        "italian": "Come uccido un Camminatore in fretta?",
        "indonesian": "Gimana cara cepet bunuh Walker?",
        "japanese": "ウォーカーを速く倒すには？",
        "koreana": "워커를 어떻게 빨리 깨나?",
        "latam": "¿Cómo mato un Caminante rápido?",
        "polish": "Jak szybko ubić Krocznika?",
        "russian": "Как быстро убить уокера?",
        "schinese": "怎么快速杀掉行者？",
        "spanish": "¿Cómo mato a un Caminante rápido?",
        "thai": "ทุบวอล์คเกอร์ให้ไวยังไง",
        "turkish": "Bir Dörtayak'ı nasıl hızlı öldürürüm?",
        "ukrainian": "Як швидко вбити Вокера?"
      }
    },
    {
      "english": "How many Walkers do I need to destroy for a flex slot?",
      "russian": "Сколько уокеров нужно снести ради флекс-слота?",
      "byLanguage": {
        "brazilian": "Quantos Walkers eu preciso destruir pra um flex slot?",
        "czech": "Kolik Chodců musím sundat pro flex slot?",
        "english": "How many Walkers do I need to destroy for a flex slot?",
        "french": "Combien de Walkers je dois détruire pour un flex slot ?",
        "german": "Wie viele Walker muss ich für einen Flex-Slot zerstören?",
        "italian": "Quanti Camminatori devo distruggere per un flex slot?",
        "indonesian": "Harus ngancurin berapa Walker buat dapet flex slot?",
        "japanese": "フレックススロットを開けるにはウォーカーを何基壊せばいい？",
        "koreana": "플렉스 슬롯 하나 받으려면 워커를 몇 개 깨야 하나?",
        "latam": "¿Cuántos Caminantes tengo que destruir para una ranura flexible?",
        "polish": "Ilu Kroczników muszę zniszczyć na flex slot?",
        "russian": "Сколько уокеров нужно снести ради флекс-слота?",
        "schinese": "要拆几座行者才能拿到一个灵活栏位？",
        "spanish": "¿Cuántos Caminantes tengo que destruir para una ranura flexible?",
        "thai": "ต้องทุบวอล์คเกอร์กี่ตัวถึงจะได้ flex slot",
        "turkish": "Bir flex slot için kaç Dörtayak yıkmam gerekiyor?",
        "ukrainian": "Скільки Вокерів треба знести заради флекс-слота?"
      }
    }
  ],
  "category": "objective",
  "flowStage": "macro",
  "image": "/assets/game/panorama/images/items/weapon/basic_magazine_psd.png",
  "sections": [
    {
      "title": {
        "english": "The lane boss behind the Guardian",
        "russian": "Линейный босс за стражем",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O boss de lane atrás do Guardião",
          "czech": "Boss lajny za Strážcem",
          "english": "The lane boss behind the Guardian",
          "french": "Le boss de lane derrière le Gardien",
          "german": "Der Lane-Boss hinter dem Wächter",
          "italian": "Il boss di lane dietro il Guardiano",
          "indonesian": "Bos lane di belakang Guardian",
          "japanese": "ガーディアンの奥のレーンボス",
          "koreana": "가디언 뒤의 라인 보스",
          "latam": "El jefe de carril detrás del Guardián",
          "polish": "Boss linii za Strażnikiem",
          "russian": "Линейный босс за стражем",
          "schinese": "守卫者身后的线上 Boss",
          "spanish": "El jefe de línea detrás del Guardián",
          "thai": "บอสเลนที่อยู่หลังการ์เดียน",
          "turkish": "Muhafız'ın arkasındaki lane boss'u",
          "ukrainian": "Лінійний бос за Вартовим"
        }
      },
      "body": {
        "english": "A Walker is the second objective in each lane — a giant turret-legged boss that holds position behind its Guardian and won't chase you, so backing out of range always resets the fight. The big rule: you can't scratch it at all while its Guardian is alive. It only becomes a target once that Guardian is dead, and even then it keeps backdoor protection — without one of your Troopers (or a teammate) standing close it shrugs off roughly 65% of your damage. That's by design: you bring a wave to a Walker, you don't solo it. On defence, it's the opposite read — body-block your own Walker and it stays bulletproof until they clear your troopers off it. A Walker starts around 4,000 HP and empowers as the match goes: every lane objective that falls pumps its health and resistances, so a late Walker is a multi-thousand-HP wall. It's also heavily bullet-armored — your gun chips it slowly, hardest of all early — but it takes full spirit damage, and like Guardians that early armor decays over the game, so it's a slog to shoot at 10:00 and melts to a focused dive later. Killing one pays out about 4,000 souls: 40% weighted to nearby players, the rest split across your whole team, and a recent patch counts anyone who damaged it in the last ~20 seconds as 'nearby.' A downed Walker stays down — there's no respawn timer. The only thing that brings one back is the Rejuvenator, the mid-boss prize that rebirths a team's fallen lane objectives.",
        "russian": "Уокер — второй объект на каждой линии: гигантский босс на ножках-турелях, который держит позицию за своим стражем и не преследует тебя, так что отойти из радиуса всегда сбрасывает бой. Главное правило: пока жив его страж, ты не нанесёшь ему вообще ничего. Целью он становится только после смерти стража, но и тогда сохраняет защиту от бэкдора — без одного из твоих крипов (или тиммейта) рядом он стряхивает примерно 65% твоего урона. Так и задумано: к уокеру приводят волну, а не валят его в соло. В защите читается наоборот — закрой своего уокера телом, и он останется пуленепробиваемым, пока с него не снимут твоих крипов. Уокер стартует примерно с 4 000 ХП и усиливается по ходу матча: каждый павший линейный объект качает ему здоровье и резисты, так что поздний уокер — это стена в несколько тысяч ХП. Ещё он сильно бронирован против пуль — пушкой ты ковыряешь его медленно, тяжелее всего в раннем гейме, — зато он получает полный спирит-урон, и, как у стражей, эта ранняя броня спадает по ходу игры, так что стрелять по нему в 10:00 — мучение, а позже он плавится от собранного дайва. За убийство капает около 4 000 душ: 40% с упором на игроков рядом, остальное делится на всю команду, а недавний патч считает «рядом» всех, кто наносил урон в последние ~20 секунд. Снесённый уокер остаётся снесённым — таймера респавна нет. Вернуть его может только Воодушевитель — приз с мид-босса, который возрождает павшие линейные объекты команды.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O Walker é o segundo objetivo de cada lane — um boss gigante com pernas de torre que segura a posição atrás do Guardião e não te persegue, então sair do alcance sempre reseta a luta. A regra grande: você não consegue arranhar ele de jeito nenhum enquanto o Guardião dele estiver vivo. Ele só vira alvo quando aquele Guardião morre, e mesmo aí ele mantém a proteção de backdoor — sem um dos seus Troopers (ou um aliado) por perto, ele ignora mais ou menos 65% do seu dano. Isso é de propósito: você leva uma wave pro Walker, não sola ele. Na defesa, a leitura é a oposta — fica de corpo na frente do seu próprio Walker e ele segue à prova de balas até eles limparem seus troopers de cima dele. Um Walker começa com uns 4.000 de vida e fica mais forte conforme a partida anda: cada objetivo de lane que cai bomba a vida e as resistências dele, então um Walker no late é uma muralha de vários milhares de vida. Ele também é fortemente blindado contra balas — sua arma raspa ele devagar, mais difícil de tudo no early — mas ele toma dano de spirit cheio, e igual aos Guardiões aquela armadura inicial decai ao longo do jogo, então é um sufoco atirar nele aos 10:00 e ele derrete num dive focado mais tarde. Matar um paga uns 4.000 de almas: 40% pesados pros jogadores por perto, o resto dividido com o time inteiro, e um patch recente conta quem deu dano nele nos últimos ~20 segundos como 'por perto'. Um Walker derrubado fica derrubado — não tem timer de respawn. A única coisa que traz um de volta é o Rejuvenescedor, o prêmio do mid boss que ressuscita os objetivos de lane caídos de um time.",
          "czech": "Chodec je druhý cíl na každé lajně — obří boss na věžových nohách, co drží pozici za svým Strážcem a nepronásleduje tě, takže vycouvat z dosahu vždycky resetne boj. Hlavní pravidlo: dokud žije jeho Strážce, vůbec ho neškrábneš. Cílem se stane, až je ten Strážce mrtvý, a i pak si drží backdoor ochranu — bez jednoho z tvých creepů (nebo spoluhráče) stojícího poblíž odolá zhruba 65 % tvého poškození. Je to záměr: na Chodce přivedeš vlnu, nejdeš na něj sólo. V obraně je to obráceně — tělem cloň svého Chodce a zůstane neprůstřelný, dokud z něj soupeř nesmete tvoje creepy. Chodec startuje kolem 4 000 HP a v průběhu zápasu sílí: každý padlý cíl na lajně mu napumpuje životy i odolnosti, takže pozdní Chodec je zeď o mnoha tisících HP. Navíc má těžkou balistickou zbroj — zbraní ho ukrajuješ pomalu, nejhůř ze všeho v early — ale schytává plné spirit poškození, a jako u Strážců ta early zbroj během hry slábne, takže v 10:00 je to dřina ho odstřelit, kdežto později se rozpustí pod cíleným divem. Sundat jednoho vyplácí asi 4 000 duší: 40 % zvýhodněně hráčům poblíž, zbytek rozdělený mezi celý tým, a jeden z posledních patchů počítá za 'poblíž' každého, kdo do něj dal poškození za posledních ~20 sekund. Sundaný Chodec zůstává dole — žádný respawn timer není. Jediné, co ho vrátí zpátky, je Omlazovač — kořist z mid bosse, která týmu vzkřísí padlé cíle na lajnách.",
          "english": "A Walker is the second objective in each lane — a giant turret-legged boss that holds position behind its Guardian and won't chase you, so backing out of range always resets the fight. The big rule: you can't scratch it at all while its Guardian is alive. It only becomes a target once that Guardian is dead, and even then it keeps backdoor protection — without one of your Troopers (or a teammate) standing close it shrugs off roughly 65% of your damage. That's by design: you bring a wave to a Walker, you don't solo it. On defence, it's the opposite read — body-block your own Walker and it stays bulletproof until they clear your troopers off it. A Walker starts around 4,000 HP and empowers as the match goes: every lane objective that falls pumps its health and resistances, so a late Walker is a multi-thousand-HP wall. It's also heavily bullet-armored — your gun chips it slowly, hardest of all early — but it takes full spirit damage, and like Guardians that early armor decays over the game, so it's a slog to shoot at 10:00 and melts to a focused dive later. Killing one pays out about 4,000 souls: 40% weighted to nearby players, the rest split across your whole team, and a recent patch counts anyone who damaged it in the last ~20 seconds as 'nearby.' A downed Walker stays down — there's no respawn timer. The only thing that brings one back is the Rejuvenator, the mid-boss prize that rebirths a team's fallen lane objectives.",
          "french": "Un Walker, c'est le deuxième objectif de chaque lane — un boss géant sur pattes-tourelle qui tient sa position derrière son Gardien et ne te poursuit pas, donc sortir de sa portée reset toujours le combat. La grosse règle : tu ne peux pas l'érafler tant que son Gardien est vivant. Il ne devient une cible qu'une fois ce Gardien mort, et même là, il garde sa backdoor protection — sans un de tes creeps (ou un coéquipier) à proximité, il encaisse environ 65 % de tes dégâts. C'est voulu : tu amènes une vague sur un Walker, tu ne le solo pas. En défense, c'est la lecture inverse — body-block ton propre Walker et il reste pare-balles tant qu'ils n'ont pas dégagé tes creeps de dessus. Un Walker démarre vers 4 000 PV et se renforce au fil de la partie : chaque objectif de lane qui tombe gonfle sa vie et ses résistances, donc un Walker en late, c'est un mur de plusieurs milliers de PV. Il est aussi lourdement blindé contre les balles — ton flingue le grignote lentement, encore pire en early — mais il prend les dégâts d'esprit à plein, et comme pour les Gardiens cette armure d'early se dégrade au fil de la partie, donc c'est galère à tirer à 10:00 et ça fond sous un dive focus plus tard. En tuer un rapporte environ 4 000 âmes : 40 % pondérées vers les joueurs proches, le reste réparti sur toute ton équipe, et un patch récent compte comme « proche » quiconque l'a touché dans les ~20 dernières secondes. Un Walker à terre reste à terre — il n'y a pas de timer de respawn. La seule chose qui en ramène un, c'est le Réjuvénateur, la récompense du mid-boss qui ressuscite les objectifs de lane tombés d'une équipe.",
          "german": "Ein Walker ist das zweite Objective in jeder Lane — ein riesiger Boss auf Geschützbeinen, der hinter seinem Wächter Stellung hält und dich nicht verfolgt, aus der Reichweite rauszugehen setzt den Fight also immer zurück. Die große Regel: solange sein Wächter lebt, kannst du ihn überhaupt nicht ankratzen. Er wird erst zum Ziel, wenn dieser Wächter tot ist, und selbst dann behält er Backdoor-Schutz — ohne einen deiner Trooper (oder Teammate) in der Nähe steckt er rund 65 % deines Schadens weg. Das ist Absicht: du bringst eine Welle zu einem Walker mit, du legst ihn nicht solo. In der Verteidigung ist die Lesart umgekehrt — body-block deinen eigenen Walker und er bleibt kugelsicher, bis sie deine Trooper davon wegräumen. Ein Walker startet bei rund 4.000 HP und wird im Lauf des Matches stärker: jedes Lane-Objective, das fällt, pumpt seine HP und Resistenzen hoch, ein später Walker ist also eine Wand mit mehreren tausend HP. Er ist außerdem schwer kugelgepanzert — deine Waffe knabbert nur langsam an ihm, am härtesten im Early — aber er nimmt vollen Magieschaden, und wie bei den Wächtern zerfällt diese frühe Panzerung über die Partie, um 10:00 ist es also ein Krampf, ihn zu beschießen, und später schmilzt er unter einem fokussierten Dive. Einen zu töten zahlt etwa 4.000 Seelen aus: 40 % gewichtet auf nahe Spieler, der Rest übers ganze Team verteilt, und ein neuerer Patch zählt jeden, der ihn in den letzten ~20 Sekunden beschädigt hat, als „in der Nähe\". Ein gelegter Walker bleibt unten — es gibt keinen Respawn-Timer. Das Einzige, was einen zurückbringt, ist der Rejuvenator, die Mid-Boss-Belohnung, die die gefallenen Lane-Objectives eines Teams wiederbelebt.",
          "italian": "Un Camminatore è il secondo obiettivo di ogni lane — un boss gigante a gambe-torretta che tiene la posizione dietro il suo Guardiano e non ti insegue, quindi uscire dal suo raggio resetta sempre il fight. La regola grossa: non puoi scalfirlo per niente finché il suo Guardiano è vivo. Diventa un bersaglio solo quando quel Guardiano è morto, e anche allora tiene la protezione backdoor — senza uno dei tuoi soldati (o un compagno) lì vicino si scrolla di dosso circa il 65% del tuo danno. È voluto: a un Camminatore ci porti un'ondata, non lo fai in solo. In difesa il discorso è opposto — fai da body-block al tuo Camminatore e resta a prova di pallottola finché non ti spazzano via i soldati. Un Camminatore parte intorno ai 4.000 HP e si potenzia col passare della partita: ogni obiettivo di lane che cade gli pompa salute e resistenze, quindi un Camminatore nel late è un muro da svariate migliaia di HP. È anche pesantemente corazzato contro le pallottole — la tua pistola lo gratta lento, durissimo soprattutto nell'early — ma incassa danno da Spirito pieno, e come i Guardiani quell'armatura iniziale decade lungo la partita, quindi è una fatica spararci a 10:00 e si scioglie sotto un dive focalizzato più tardi. Ucciderne uno paga circa 4.000 anime: 40% pesate sui giocatori vicini, il resto diviso su tutto il team, e una patch recente conta come \"vicino\" chiunque l'abbia danneggiato negli ultimi ~20 secondi. Un Camminatore abbattuto resta abbattuto — non c'è timer di respawn. L'unica cosa che ne riporta uno in piedi è il Rejuvenator, il premio del mid boss che fa rinascere gli obiettivi di lane caduti di una squadra.",
          "indonesian": "Walker itu objektif kedua di tiap lane — bos raksasa berkaki turret yang nahan posisi di belakang Guardian-nya dan gak bakal ngejar kamu, jadi mundur keluar jangkauan selalu nge-reset fight-nya. Aturan gedenya: kamu gak bisa nyenggol dia sama sekali selama Guardian-nya masih hidup. Dia baru jadi target begitu Guardian itu mati, dan bahkan setelah itu dia masih punya backdoor protection — tanpa salah satu Trooper kamu (atau teman setim) berdiri deket, dia nahan kira-kira 65% damage kamu. Itu emang desainnya: kamu bawa wave ke Walker, bukan solo. Pas defend, kebalikannya — body-block Walker kamu sendiri dan dia tetep anti-peluru sampai mereka ngebersihin trooper kamu dari situ. Walker mulai sekitar 4.000 HP dan makin kuat seiring match jalan: tiap objektif lane yang roboh ngepompa HP dan resistensinya, jadi Walker di late itu dinding ber-HP ribuan. Dia juga ber-bullet-armor tebel — pistol kamu nyicil pelan, paling susah pas early — tapi dia kena full damage Spirit, dan kayak Guardian, armor early itu meluruh sepanjang game, jadi nembaknya nyiksa di menit 10:00 dan meleleh kena dive terfokus nanti. Bunuh satu bayar sekitar 4.000 souls: 40% diberatin ke pemain di deket, sisanya dibagi ke seluruh tim, dan patch terbaru ngitung siapa pun yang ngasih damage dalam ~20 detik terakhir sebagai 'deket.' Walker yang roboh tetep roboh — gak ada timer respawn. Satu-satunya yang ngebalikin dia itu Rejuvenator, hadiah mid-boss yang ngelahirin ulang objektif lane tim yang udah roboh.",
          "japanese": "ウォーカーは各レーンの2つ目のオブジェクト ― 砲台みたいな脚を持つ巨大ボスで、自分のガーディアンの後ろに陣取って追ってこないから、射程外に下がればいつでも仕切り直せる。大前提のルール：手前のガーディアンが生きている間は一切傷つけられない。ガーディアンが死んで初めてターゲットになり、それでもバックドア保護を持ったまま ― 自分のトルーパー（か味方）が近くに立っていないと、ダメージのおよそ65%を弾く。これは仕様：ウォーカーにはウェーブを連れてくるもので、単独では削らない。防衛側はその逆の読み ― 自陣ウォーカーにボディブロックすれば、敵がトルーパーを排除するまで弾を通さない。ウォーカーは開始時 HP 約4,000で、試合が進むほど強化される：レーンのオブジェクトが1つ落ちるたびに HP と耐性が盛られていくから、終盤のウォーカーは数千 HP の壁になる。バレットアーマーも分厚い ― 銃ではちまちましか削れず、序盤が一番キツい ― けどスピリットダメージはフルで通るし、ガーディアンと同じでその序盤のアーマーは試合を通して減衰する。だから10:00に撃つと苦行でも、後半は集中ダイブで溶ける。1基倒すと約4,000ソウル：40%が近くのプレイヤーに重みづけされ、残りはチーム全員でシェア。最近のパッチで直近およそ20秒以内にダメージを入れた人も『近く』としてカウントされるようになった。落ちたウォーカーは落ちたまま ― リスポーンタイマーは無い。唯一復活させられるのはリジュビネーター、味方の落ちたレーンオブジェクトを蘇らせるミッドボスの報酬だけ。",
          "koreana": "워커는 각 라인의 두 번째 오브젝트야 — 다리에 포탑이 달린 거대한 보스인데, 자기 가디언 뒤에서 자리를 지키고 너를 쫓아오진 않아서 사거리 밖으로 빠지면 항상 전투가 초기화돼. 큰 규칙: 자기 가디언이 살아 있는 동안엔 긁지도 못해. 그 가디언이 죽어야 비로소 타겟이 되고, 그 뒤에도 백도어 보호가 남아 있어 — 네 트루퍼(나 아군)가 근처에 안 서 있으면 네 딜을 약 65% 흘려버려. 의도된 거야: 워커엔 웨이브를 데려오는 거지 혼자 솔로하는 게 아냐. 수비할 땐 반대로 읽어 — 네 워커에 몸을 붙여 막아주면, 적이 거기 붙은 네 트루퍼를 치울 때까지 워커는 총알 안 박혀. 워커는 체력 약 4,000으로 시작해서 게임이 진행될수록 강해져: 라인 오브젝트가 하나 무너질 때마다 체력이랑 저항이 올라가서, 후반 워커는 체력 수천짜리 벽이야. 총탄 방어도 두꺼워서 — 총으로는 천천히 깎이고, 그게 초반에 제일 심해 — 대신 마법 피해는 그대로 다 받고, 가디언처럼 그 초반 방어도 게임 내내 깎여서, 10분엔 쏴봤자 노가다인데 나중엔 집중 다이브에 녹아. 하나 잡으면 약 4,000 소울을 줘: 40%는 근처 플레이어한테 가중되고 나머지는 팀 전체가 나눠 갖는데, 최근 패치로 마지막 약 20초 안에 딜 넣은 사람도 '근처'로 쳐. 무너진 워커는 안 살아나 — 리스폰 타이머가 없어. 워커를 되살리는 유일한 건 리주(소생의 보석)야, 무너진 팀 라인 오브젝트를 부활시키는 미드보스 보상이지.",
          "latam": "Un Caminante es el segundo objetivo de cada carril — un jefe gigante con patas de torreta que mantiene su posición detrás de su Guardián y no te persigue, así que salirte de su rango siempre resetea la pelea. La regla grande: no le puedes hacer ni un rasguño mientras su Guardián siga vivo. Recién se vuelve un objetivo una vez que ese Guardián está muerto, y aun así conserva la protección de backdoor — sin una de tus tropas (o un compañero) parada cerca, te resiste como el 65% del daño. Es a propósito: a un Caminante le traes una oleada, no lo soleas. En defensa la lectura es al revés — pon tu cuerpo a bloquear tu propio Caminante y se queda a prueba de balas hasta que te limpien las tropas de encima. Un Caminante empieza con unos 4,000 de vida y se empodera a medida que avanza la partida: cada objetivo de carril que cae le sube la vida y las resistencias, así que un Caminante tardío es un muro de varios miles de vida. También está muy blindado contra balas — tu arma lo va picando lento, y peor que nunca al principio — pero recibe daño de espíritu completo, y como con los Guardianes esa armadura del early se va degradando con la partida, así que en el 10:00 es un suplicio dispararle y más tarde se derrite ante un dive enfocado. Matar uno paga unas 4,000 almas: 40% ponderado a los jugadores cercanos y el resto repartido entre todo tu equipo, y un parche reciente cuenta como 'cercano' a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos. Un Caminante caído se queda caído — no hay temporizador de reaparición. Lo único que trae uno de vuelta es el Rejuvenecedor, el premio del mid boss que revive los objetivos de carril caídos de un equipo.",
          "polish": "Krocznik to drugi cel na każdej linii — wielki boss na działowych nogach, który trzyma pozycję za swoim Strażnikiem i nie goni cię, więc wycofanie się poza zasięg zawsze resetuje walkę. Główna zasada: nie zadrapiesz go w ogóle, dopóki żyje jego Strażnik. Staje się celem dopiero, gdy ten Strażnik padnie, a i wtedy dalej ma backdoor protection — bez któregoś z twoich creepów (albo kumpla) stojącego blisko strząsa jakieś 65% twoich obrażeń. To zamierzone: do Krocznika przyprowadzasz falę, nie zdejmujesz go solo. W obronie czytanie jest odwrotne — zablokuj ciałem własnego Krocznika, a zostanie kuloodporny, dopóki nie zczyszczą z niego twoich creepów. Krocznik startuje z jakichś 4000 HP i wzmacnia się z biegiem meczu: każdy padający cel na linii pompuje mu zdrowie i odporności, więc późny Krocznik to wielotysięczny mur HP. Jest też mocno opancerzony przeciw kulom — broń skrobie go powoli, najgorzej ze wszystkiego we wczesnej grze — ale przyjmuje pełne obrażenia od spirita, i jak u Strażników ten wczesny pancerz z czasem się rozpada, więc o 10:00 to katorga, a później topi się pod skupionym dive'em. Ubicie jednego płaci jakieś 4000 dusz: 40% ważone do graczy w pobliżu, reszta dzielona na całą drużynę, a od niedawnego patcha za „w pobliżu” liczy się każdy, kto zadał mu obrażenia w ostatnich ~20 sekundach. Zdjęty Krocznik zostaje zdjęty — nie ma timera respawnu. Jedyne, co go przywraca, to Odmładzacz, nagroda z mid bossa, która wskrzesza padłe cele liniowe drużyny.",
          "russian": "Уокер — второй объект на каждой линии: гигантский босс на ножках-турелях, который держит позицию за своим стражем и не преследует тебя, так что отойти из радиуса всегда сбрасывает бой. Главное правило: пока жив его страж, ты не нанесёшь ему вообще ничего. Целью он становится только после смерти стража, но и тогда сохраняет защиту от бэкдора — без одного из твоих крипов (или тиммейта) рядом он стряхивает примерно 65% твоего урона. Так и задумано: к уокеру приводят волну, а не валят его в соло. В защите читается наоборот — закрой своего уокера телом, и он останется пуленепробиваемым, пока с него не снимут твоих крипов. Уокер стартует примерно с 4 000 ХП и усиливается по ходу матча: каждый павший линейный объект качает ему здоровье и резисты, так что поздний уокер — это стена в несколько тысяч ХП. Ещё он сильно бронирован против пуль — пушкой ты ковыряешь его медленно, тяжелее всего в раннем гейме, — зато он получает полный спирит-урон, и, как у стражей, эта ранняя броня спадает по ходу игры, так что стрелять по нему в 10:00 — мучение, а позже он плавится от собранного дайва. За убийство капает около 4 000 душ: 40% с упором на игроков рядом, остальное делится на всю команду, а недавний патч считает «рядом» всех, кто наносил урон в последние ~20 секунд. Снесённый уокер остаётся снесённым — таймера респавна нет. Вернуть его может только Воодушевитель — приз с мид-босса, который возрождает павшие линейные объекты команды.",
          "schinese": "行者是每条线的第二个目标——一个长着炮塔腿的巨型 Boss，守在自家守卫者身后不会追你，所以退出它的范围总能重置这场对拼。最大的一条规则：它的守卫者还活着时，你根本伤不到它分毫。只有那座守卫者死了它才变成可攻击目标，而且就算这样它还带着后门保护——身边没有一只你方小兵（或一名队友）站着，它就扛掉你约 65% 的伤害。这是有意为之：打行者要带兵，别单干。防守时读法相反——用身体卡住自家行者，在他们把你的小兵清掉之前它都是刀枪不入的。行者起始约 4,000 生命值，并随对局推进而强化：每倒下一个线上目标都会给它加血加抗，所以后期的行者就是一面好几千血的墙。它还披着厚重的子弹护甲——用枪磨它很慢，前期最难磨——但它吃满额元灵伤害；而且和守卫者一样，那层前期护甲会随对局衰减，所以 10 分钟时打它是苦差事，后期被集火越塔时却会瞬间融化。杀一座大约给 4,000 魂魄：40% 偏向附近玩家，其余分给全队，近期一个补丁把最近约 20 秒内对它造成过伤害的人也算作『附近』。倒下的行者就一直倒着——没有重生计时。唯一能让它复活的是复活石，那是肉山掉落的奖励，能让一队倒下的线上目标重生。",
          "spanish": "Un Caminante es el segundo objetivo de cada línea: un jefe gigante con patas de torreta que aguanta su posición detrás de su Guardián y no te persigue, así que salir de su rango siempre resetea la pelea. La regla grande: no le haces ni un rasguño mientras su Guardián siga vivo. Solo se convierte en objetivo una vez que el Guardián está muerto, y aun así mantiene la protección backdoor: sin uno de tus súbditos (o un compañero) pegado cerca, se sacude un 65% de tu daño más o menos. Es a propósito: a un Caminante le llevas oleada, no lo haces en solitario. En defensa, la lectura es la contraria: hazle de muro a tu propio Caminante con el cuerpo y se queda a prueba de balas hasta que te quiten los súbditos de encima. Un Caminante arranca con unos 4.000 de vida y se va empoderando según avanza la partida: cada objetivo de línea que cae le sube la vida y las resistencias, así que un Caminante de late es un muro de varios miles de vida. Además va muy blindado contra balas —tu arma le pica despacio, sobre todo en el early—, pero recibe daño de espíritu completo, y como los Guardianes, ese blindaje inicial decae a lo largo de la partida, así que es un suplicio dispararle en el 10:00 y se derrite ante un dive enfocado más tarde. Matar uno paga unas 4.000 almas: un 40% ponderado a los jugadores cercanos, el resto repartido por todo tu equipo, y un parche reciente cuenta como 'cercano' a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos. Un Caminante caído se queda caído: no hay temporizador de reaparición. Lo único que lo trae de vuelta es el Rejuvenecedor, el premio del mid boss que revive los objetivos de línea caídos de un equipo.",
          "thai": "วอล์คเกอร์คือออบเจกทีฟตัวที่สองของแต่ละเลน — บอสยักษ์ขาป้อมปืนที่ยืนประจำที่หลังการ์เดียนและจะไม่ไล่เรา เพราะงั้นถอยออกนอกระยะเมื่อไหร่ก็รีเซ็ตการต่อสู้ได้เสมอ. กฎใหญ่: ตราบใดที่การ์เดียนของมันยังอยู่ เราทำดาเมจมันไม่ได้เลยสักนิด. มันจะกลายเป็นเป้าก็ต่อเมื่อการ์เดียนตัวนั้นตายแล้ว และต่อให้ตายแล้วมันก็ยังมีแบ็คดอร์โพรเทกชัน — ถ้าไม่มีทรูปเปอร์ของเรา (หรือเพื่อนร่วมทีม) ยืนอยู่ใกล้ ๆ มันจะต้านดาเมจเราราว 65%. นั่นคือดีไซน์: ต้องพาเวฟมาหาวอล์คเกอร์ ไม่ใช่เดี่ยวมัน. ฝั่งป้องกันอ่านกลับกัน — บอดี้บล็อกวอล์คเกอร์ของเราไว้ มันจะกันกระสุนอยู่จนกว่าศัตรูจะเคลียร์ทรูปเปอร์เราออกไปจากมัน. วอล์คเกอร์เริ่มที่เลือดราว 4,000 และแข็งขึ้นเรื่อย ๆ ตามเกม: ทุกออบเจกทีฟเลนที่ล้มจะปั๊มเลือดและค่าต้านให้มัน เพราะงั้นวอล์คเกอร์ช่วงปลายคือกำแพงเลือดหลายพัน. มันยังเกราะกันกระสุนหนามาก — ปืนเราแทะมันได้ช้า ๆ ยากสุดช่วงต้น — แต่กินดาเมจ Spirit เต็ม ๆ และเหมือนการ์เดียน เกราะช่วงต้นนั้นจะเสื่อมลงตามเกม เพราะงั้นยิงตอน 10:00 คือทรมาน แต่ละลายตอนหลังถ้ารวมโฟกัสมุดเข้าไป. ทุบได้ตัวนึงจ่ายราว 4,000 โซล: 40% ถ่วงน้ำหนักให้ผู้เล่นที่อยู่ใกล้ ที่เหลือแบ่งทั้งทีม และแพตช์ล่าสุดนับใครก็ตามที่ใส่ดาเมจมันในช่วง ~20 วินาทีสุดท้ายว่า 'อยู่ใกล้' ด้วย. วอล์คเกอร์ที่ล้มแล้วล้มเลย — ไม่มีตัวจับเวลาเกิดใหม่. สิ่งเดียวที่ปลุกมันกลับมาได้คือรีจูฟ (Rejuvenator) รางวัลจากมิดบอสที่ชุบชีวิตออบเจกทีฟเลนที่ล้มไปแล้วของทีม.",
          "turkish": "Dörtayak her lane'deki ikinci objektiftir — Muhafız'ının arkasında pozisyon tutan, seni kovalamayan dev, taret bacaklı bir boss; yani menzilinden çıkmak kavgayı her seferinde sıfırlar. Büyük kural: Muhafız'ı hayattayken ona hiç çizik atamazsın. Ancak o Muhafız ölünce hedef olur ve o zaman bile backdoor korumasını sürdürür — yakınında bir Asker'in (ya da bir takım arkadaşın) durmadığı sürece hasarının kabaca %65'ini üstünden atar. Bu bilinçli: Dörtayak'a bir dalga getirirsin, tek başına almazsın. Savunmada okuma tersine döner — kendi Dörtayak'ını body-block'la, düşmanlar üstündeki askerlerini temizleyene kadar mermi geçirmez kalır. Bir Dörtayak yaklaşık 4,000 HP ile başlar ve maç ilerledikçe güçlenir: düşen her lane objektifi onun canını ve dirençlerini şişirir, yani geç bir Dörtayak çok-binlik-HP'lik bir duvardır. Ayrıca ağır mermi zırhlıdır — silahın onu yavaş yontar, en zor da erken oyunda — ama tam büyü hasarı (spirit) yer ve Muhafızlar gibi o erken zırh oyun boyunca erir, yani 10:00'da vurması angarya, sonra odaklı bir dive'a erir. Birini öldürmek yaklaşık 4,000 ruh öder: %40'ı yakındaki oyunculara ağırlıklı, kalanı tüm takıma bölüştürülür ve yakın bir yama son ~20 saniyede ona hasar veren herkesi 'yakın' sayıyor. Düşen bir Dörtayak düşük kalır — respawn sayacı yoktur. Onu geri getiren tek şey Canlandırıcı (Rejuvenator), bir takımın düşmüş lane objektiflerini yeniden doğuran mid boss ödülüdür.",
          "ukrainian": "Вокер — це друга ціль на кожній лінії: велетенський бос на турельних ногах, що тримає позицію за своїм Вартовим і не женеться за тобою, тож відійти за межу радіуса завжди скидає бій. Головне правило: поки його Вартовий живий, ти його взагалі не подряпаєш. Він стає ціллю лише коли той Вартовий мертвий, та й тоді в нього лишається бекдор-захист — без твого крипа (чи тіммейта) поруч він гасить десь 65% твого урону. Так і задумано: до Вокера ти приводиш хвилю, а не солиш його. У захисті читання протилежне — заблокуй своїм тілом власного Вокера, і він лишається куленепробивним, поки ворог не зчистить із нього твоїх крипів. Вокер стартує десь із 4 000 ХП і підсилюється з ходом матчу: кожна впала лінійна ціль качає його здоров’я й опори, тож пізній Вокер — це стіна на багато тисяч ХП. Ще він важко броньований проти куль — пушка дірявить його повільно, найважче саме на старті — але повний спіріт-урон проходить, і, як у Вартових, та рання броня згасає з ходом гри, тож о 10:00 це довбання, а пізніше він тане під сфокусованим дайвом. Вбивство одного дає близько 4 000 душ: 40% з вагою на гравців поруч, решта ділиться на всю команду, а недавній патч рахує «своїм» кожного, хто бив його за останні ~20 секунд. Збитий Вокер лишається збитим — таймера респавну немає. Єдине, що його повертає, — це Реджув, приз із мід-боса, що відроджує впалі лінійні цілі команди."
        }
      }
    },
    {
      "title": {
        "english": "Beam, stomp and fireballs",
        "russian": "Луч, топот и фаерболы",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Laser, pisada e bolas de fogo",
          "czech": "Paprsek, dupnutí a ohnivé koule",
          "english": "Beam, stomp and fireballs",
          "french": "Rayon, stomp et boules de feu",
          "german": "Laser, Stomp und Feuerbälle",
          "italian": "Raggio, stomp e palle di fuoco",
          "indonesian": "Beam, stomp, dan bola api",
          "japanese": "ビーム・ストンプ・火球",
          "koreana": "빔, 밟기, 화염구",
          "latam": "Rayo, pisotón y bolas de fuego",
          "polish": "Wiązka, tupnięcie i kule ognia",
          "russian": "Луч, топот и фаерболы",
          "schinese": "激光、踩踏与火球",
          "spanish": "Rayo, pisotón y bolas de fuego",
          "thai": "เลเซอร์ สตอมป์ และลูกไฟ",
          "turkish": "Lazer, stomp ve ateş topları",
          "ukrainian": "Промінь, топ і фаєрболи"
        }
      },
      "body": {
        "english": "A Walker fights back with three attacks, and they all hurt enough to end a careless dive. The laser locks onto one target and tracks it with a continuous beam that scales off your max HP — so tanks bleed just as fast, and you can't simply face-tank it; strafe out of its arc or break line of sight to drop the lock. The stomp is a ground slam for about 350 damage plus a slice of your max HP and a ~2-second stun in a wide radius around the Walker's feet — it interrupts dives and chains you in melee range, so don't be sitting point-blank when it winds up. The fireball barrage lobs roughly six projectiles (~200 each) that leave burning patches on the ground for a few seconds of pure area denial — step out of the fire instead of standing in it to finish your damage. The attacks rotate on set durations and cooldowns, so there are clean windows between them: most of the time it's beaming someone, which is your cue to commit while it's busy on a tank and not on you.",
        "russian": "Уокер огрызается тремя атаками, и каждая бьёт достаточно, чтобы прикончить неосторожный дайв. Лазер залочивается на одной цели и ведёт её непрерывным лучом, урон которого масштабируется от твоего макс. ХП — так что танки кровят так же быстро, и просто фейс-танковать его не выйдет; уходи из его дуги стрейфом или разрывай линию обзора, чтобы сбросить захват. Топот — это удар по земле примерно на 350 урона плюс кусок твоего макс. ХП и стан на ~2 секунды в широком радиусе вокруг ног уокера — он прерывает дайвы и ловит тебя в ближнем бою, так что не торчи в упор, когда он замахивается. Залп фаерболов выпускает примерно шесть снарядов (~200 каждый), которые оставляют горящие пятна на земле на несколько секунд чистого зонирования — выйди из огня, а не стой в нём, чтобы добить свой урон. Атаки чередуются по заданным длительностям и кулдаунам, так что между ними есть чистые окна: большую часть времени он лучом жарит кого-то, и это твой сигнал заходить, пока он занят танком, а не тобой.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "O Walker revida com três ataques, e todos doem o bastante pra acabar com um dive descuidado. O laser trava num alvo e segue ele com um feixe contínuo que escala com sua vida máxima — então tank sangra na mesma velocidade, e você não pode simplesmente face-tankar; strafa pra fora do arco dele ou quebra a linha de visão pra soltar o trave. A pisada é um baque no chão de uns 350 de dano mais uma fatia da sua vida máxima e um stun de ~2 segundos num raio largo em volta dos pés do Walker — ela interrompe dives e te prende no alcance de melee, então não fica parado coladinho quando ela tá carregando. A barragem de bolas de fogo arremessa mais ou menos seis projéteis (~200 cada) que deixam manchas de fogo no chão por alguns segundos de pura negação de área — sai de cima do fogo em vez de ficar parado nele pra terminar seu dano. Os ataques se revezam em durações e cooldowns fixos, então tem janelas limpas entre eles: na maior parte do tempo ele tá laserando alguém, e essa é sua deixa pra comprometer enquanto ele tá ocupado com um tank e não com você.",
          "czech": "Chodec se brání třemi útoky a všechny bolí dost na to, aby ukončily nepozorný dive. Laser se zamkne na jeden cíl a sleduje ho souvislým paprskem, který škáluje od tvého max HP — takže tanci krvácejí stejně rychle a nejde ho jen tak protankovat; vystrafuj se z jeho oblouku nebo přeruš přímou viditelnost, ať zámek shodíš. Dupnutí je úder do země za zhruba 350 poškození plus kus tvého max HP a ~2sekundový stun v širokém okruhu kolem Chodcových nohou — přeruší divy a přikove tě v dosahu mely, takže neseď přímo pod ním, když se to chystá. Salva ohnivých koulí vyhodí zhruba šest projektilů (~200 každý), které po sobě nechají hořící plochy na pár sekund čistého area denial — vystup z ohně, místo abys v něm stál, a dorážej poškození odjinud. Útoky se střídají na pevných délkách a cooldownech, takže mezi nimi jsou čistá okna: většinu času do někoho pálí paprsek, což je tvůj signál vlítnout, dokud je zaměstnaný na tankovi a ne na tobě.",
          "english": "A Walker fights back with three attacks, and they all hurt enough to end a careless dive. The laser locks onto one target and tracks it with a continuous beam that scales off your max HP — so tanks bleed just as fast, and you can't simply face-tank it; strafe out of its arc or break line of sight to drop the lock. The stomp is a ground slam for about 350 damage plus a slice of your max HP and a ~2-second stun in a wide radius around the Walker's feet — it interrupts dives and chains you in melee range, so don't be sitting point-blank when it winds up. The fireball barrage lobs roughly six projectiles (~200 each) that leave burning patches on the ground for a few seconds of pure area denial — step out of the fire instead of standing in it to finish your damage. The attacks rotate on set durations and cooldowns, so there are clean windows between them: most of the time it's beaming someone, which is your cue to commit while it's busy on a tank and not on you.",
          "french": "Un Walker riposte avec trois attaques, et elles font toutes assez mal pour finir un dive imprudent. Le laser se lock sur une cible et la suit avec un rayon continu qui scale sur tes PV max — donc les tanks saignent aussi vite, et tu ne peux pas simplement le face-tank ; strafe hors de son arc ou casse la ligne de vue pour lâcher le lock. Le stomp est un slam au sol pour environ 350 dégâts plus une part de tes PV max et un stun d'environ 2 secondes dans un large rayon autour des pieds du Walker — ça interrompt les dives et te cloue au corps-à-corps, donc ne reste pas à bout portant quand il l'arme. Le barrage de boules de feu lance à peu près six projectiles (~200 chacun) qui laissent des zones de feu au sol pendant quelques secondes de pur déni de zone — sors du feu au lieu de rester dedans pour finir tes dégâts. Les attaques tournent sur des durées et des cooldowns fixes, donc il y a des fenêtres propres entre elles : la plupart du temps il rayonne quelqu'un, ce qui est ton signal pour t'engager pendant qu'il est occupé sur un tank et pas sur toi.",
          "german": "Ein Walker wehrt sich mit drei Attacken, und alle tun genug weh, um einen unvorsichtigen Dive zu beenden. Der Laser lockt auf ein Ziel und verfolgt es mit einem Dauerstrahl, der mit deiner maximalen HP skaliert — Tanks bluten also genauso schnell aus, und du kannst ihn nicht einfach face-tanken; straf aus seinem Bogen raus oder brich die Sichtlinie, um den Lock abzuschütteln. Der Stomp ist ein Bodenschlag für etwa 350 Schaden plus einen Happen deiner maximalen HP und einen ~2-Sekunden-Stun in einem weiten Radius um die Füße des Walkers — er unterbricht Dives und kettet dich im Nahkampf fest, sitz also nicht auf Tuchfühlung, wenn er ausholt. Die Feuerball-Salve wirft rund sechs Projektile (~200 je), die brennende Flecken am Boden hinterlassen, ein paar Sekunden reines Area Denial — geh aus dem Feuer raus, statt drin zu stehen, um deinen Schaden fertigzumachen. Die Attacken rotieren auf festen Dauern und Cooldowns, dazwischen gibt es also saubere Fenster: meistens lasert er irgendwen, und das ist dein Signal zum Reingehen, solange er mit einem Tank beschäftigt ist und nicht mit dir.",
          "italian": "Un Camminatore risponde con tre attacchi, e fanno tutti abbastanza male da chiudere un dive distratto. Il laser si aggancia a un bersaglio e lo segue con un raggio continuo che scala sui tuoi HP massimi — quindi anche i tank sanguinano alla stessa velocità, e non puoi semplicemente face-tankarlo; muoviti di lato fuori dal suo arco o spezza la linea di tiro per fargli mollare l'aggancio. Lo stomp è uno schianto al suolo da circa 350 danni più una fetta dei tuoi HP massimi e uno stun da ~2 secondi in un ampio raggio attorno ai piedi del Camminatore — interrompe i dive e ti incatena in corpo a corpo, quindi non startene a bruciapelo quando carica il colpo. La raffica di palle di fuoco lancia all'incirca sei proiettili (~200 ciascuno) che lasciano chiazze di fuoco a terra per qualche secondo di puro controllo dell'area — esci dal fuoco invece di restarci dentro per chiudere il tuo danno. Gli attacchi ruotano su durate e cooldown fissi, quindi tra l'uno e l'altro ci sono finestre pulite: la maggior parte del tempo sta laserando qualcuno, ed è il tuo segnale per impegnarti mentre è occupato su un tank e non su di te.",
          "indonesian": "Walker ngelawan balik pakai tiga serangan, dan semuanya cukup sakit buat ngakhirin dive yang ceroboh. Laser-nya ngunci satu target dan ngikutin dia pakai beam terus-menerus yang scaling dari max HP kamu — jadi tank pun berdarah sama cepetnya, dan kamu gak bisa asal face-tank; strafe keluar dari arc-nya atau putusin line of sight buat ngelepas kuncian. Stomp itu hantaman tanah sekitar 350 damage plus seiris max HP kamu dan stun ~2 detik di radius lebar sekeliling kaki Walker — dia mutusin dive dan ngiket kamu di jarak melee, jadi jangan duduk point-blank pas dia lagi nge-windup. Barrage bola api nglempar kira-kira enam proyektil (~200 masing-masing) yang ninggalin petak api di tanah buat beberapa detik area denial murni — keluar dari apinya, jangan diem di dalemnya, biar bisa nyelesain damage kamu. Serangannya muter di durasi dan cooldown yang udah set, jadi ada window bersih di antaranya: kebanyakan waktu dia lagi nge-beam seseorang, dan itu aba-aba buat kamu masuk pas dia lagi sibuk sama tank dan bukan sama kamu.",
          "japanese": "ウォーカーは3つの攻撃で反撃してきて、どれも不用意なダイブを終わらせるくらい痛い。レーザーは1体にロックオンして継続ビームで追尾し、ダメージは最大 HP 依存でスケールする ― だからタンクでも同じ速さで溶けるし、ただ正面で受けるのは無理。アークの外へストレイフするか視線を切ってロックを外そう。ストンプは地面叩きつけで、ダメージ約350＋最大 HP の一定割合、さらにウォーカーの足元の広い範囲に約2秒のスタン ― ダイブを中断させて近接距離で拘束してくるから、溜め動作のときに密着で居座るな。火球の連射はおよそ6発（各約200）を放ち、地面に数秒間燃え残るパッチを作る純粋なエリア妨害 ― 炎の中に突っ立たず、外へ出てからダメージを出しきろう。攻撃は決まった持続時間とクールダウンでローテーションするから、間にきれいな窓がある：たいていは誰かにビームを当てているので、それが自分以外（タンク）に向いている隙が踏み込む合図。",
          "koreana": "워커는 세 가지 공격으로 반격하는데, 다 방심한 다이브를 끝장낼 만큼 아파. 레이저는 한 타겟을 고정해서 연속 빔으로 쫓아오는데 네 최대 체력 비례라서 — 탱커도 똑같이 빨리 닳고, 그냥 몸으로 맞고 버틸 수가 없어. 빔 궤도 밖으로 무빙 치거나 시야 끊어서 고정을 풀어. 밟기는 약 350 피해에 최대 체력 일부를 더해서 워커 발 주위 넓은 범위에 약 2초 스턴을 거는 지면 강타야 — 다이브를 끊고 근접 거리에서 묶어버리니까, 시전 동작 들어갈 때 초근접에 붙어 있지 마. 화염구 난사는 투사체 약 6개(각 약 200)를 던지는데 땅에 몇 초간 불바닥을 남겨서 순수하게 지역을 봉쇄해 — 불 속에 서 있지 말고 빠져나와서 딜을 마무리해. 공격들은 정해진 지속 시간이랑 쿨에 맞춰 돌아가서 그 사이사이 깨끗한 타이밍이 있어: 대부분은 누군가한테 빔을 쏘고 있는데, 그게 너 말고 탱커한테 정신 팔린 사이 들어가라는 신호야.",
          "latam": "Un Caminante se defiende con tres ataques, y todos pegan lo suficiente para terminar un dive descuidado. El láser se engancha a un solo objetivo y lo sigue con un rayo continuo que escala con tu vida máxima — así que los tanques sangran igual de rápido y no puedes simplemente face-tankearlo; muévete de lado para salir de su arco o rompe la línea de visión para soltar el enganche. El pisotón es un golpe al suelo de unos 350 de daño más un pedazo de tu vida máxima y un stun de ~2 segundos en un radio amplio alrededor de los pies del Caminante — interrumpe dives y te encadena en rango de cuerpo a cuerpo, así que no estés sentado a quemarropa cuando lo carga. La andanada de bolas de fuego lanza unos 6 proyectiles (~200 cada uno) que dejan parches ardiendo en el piso por unos segundos de pura negación de área — sal del fuego en vez de quedarte parado en él para terminar tu daño. Los ataques rotan con duraciones y enfriamientos fijos, así que hay ventanas limpias entre ellos: la mayor parte del tiempo está rayando a alguien, lo cual es tu señal para entrar mientras está ocupado con un tanque y no contigo.",
          "polish": "Krocznik odgryza się trzema atakami i każdy boli na tyle, żeby zakończyć nieostrożny dive. Laser blokuje się na jednym celu i śledzi go ciągłą wiązką, która skaluje się od twojego maks. HP — więc tanki krwawią tak samo szybko i nie da się go po prostu face-tankować; odstrafuj z jego łuku albo zerwij linię wzroku, żeby zrzucić namierzenie. Tupnięcie to walnięcie w ziemię za jakieś 350 obrażeń plus kawałek twojego maks. HP i ~2-sekundowy stun w szerokim promieniu wokół stóp Krocznika — przerywa dive'y i przykuwa cię w zasięgu wręcz, więc nie siedź tuż przy nim, gdy się napina. Salwa kul ognia wyrzuca jakieś sześć pocisków (~200 każdy), które zostawiają płonące placki na ziemi na kilka sekund czystej kontroli obszaru — wyjdź z ognia, zamiast w nim stać, żeby dokończyć obrażenia. Ataki rotują na ustalonych czasach trwania i cooldownach, więc między nimi są czyste okna: przez większość czasu prazy kogoś wiązką, co jest twoim sygnałem do wejścia, póki jest zajęty tankiem, a nie tobą.",
          "russian": "Уокер огрызается тремя атаками, и каждая бьёт достаточно, чтобы прикончить неосторожный дайв. Лазер залочивается на одной цели и ведёт её непрерывным лучом, урон которого масштабируется от твоего макс. ХП — так что танки кровят так же быстро, и просто фейс-танковать его не выйдет; уходи из его дуги стрейфом или разрывай линию обзора, чтобы сбросить захват. Топот — это удар по земле примерно на 350 урона плюс кусок твоего макс. ХП и стан на ~2 секунды в широком радиусе вокруг ног уокера — он прерывает дайвы и ловит тебя в ближнем бою, так что не торчи в упор, когда он замахивается. Залп фаерболов выпускает примерно шесть снарядов (~200 каждый), которые оставляют горящие пятна на земле на несколько секунд чистого зонирования — выйди из огня, а не стой в нём, чтобы добить свой урон. Атаки чередуются по заданным длительностям и кулдаунам, так что между ними есть чистые окна: большую часть времени он лучом жарит кого-то, и это твой сигнал заходить, пока он занят танком, а не тобой.",
          "schinese": "行者用三种攻击反击，每一种都疼到能终结一次莽撞的越塔。激光会锁定一个目标，用一道持续光束追着它打，伤害按你最大生命值结算——所以坦克掉血一样快，你没法硬吃；横向走位绕出它的弧线，或者断视线，来甩掉锁定。踩踏是一记砸地，约 350 点伤害外加一截最大生命值，并在行者脚边一大圈范围内造成约 2 秒眩晕——它能打断越塔、把你定在近战距离，所以它抬手蓄力时别贴脸坐着。火球弹幕大约抛出六颗弹（每颗约 200），落地留下灼烧区，持续几秒纯封地——走出火堆别站在里面，才能把你的伤害打完。这些攻击按固定时长和 CD 轮换，所以彼此之间有干净的空档：大多数时候它在拿激光烧某个人，这就是你的信号——趁它忙着对付坦克、不是对付你的时候压上去。",
          "spanish": "Un Caminante devuelve los golpes con tres ataques, y los tres pegan lo suficiente para acabar con un dive descuidado. El láser se fija en un objetivo y lo sigue con un rayo continuo que escala con tu vida máxima, así que los tanques sangran igual de rápido y no puedes simplemente face-tankearlo; muévete de lado para salir de su arco o rompe la línea de visión para soltar el lock. El pisotón es un golpe al suelo de unos 350 de daño más un trozo de tu vida máxima y un stun de ~2 segundos en un radio amplio alrededor de los pies del Caminante: interrumpe dives y te encadena a rango melee, así que no estés pegado a bocajarro cuando lo carga. La andanada de bolas de fuego lanza unos seis proyectiles (~200 cada uno) que dejan manchas ardiendo en el suelo durante unos segundos de pura negación de área: sal del fuego en vez de quedarte dentro para rematar tu daño. Los ataques rotan con duraciones y cooldowns fijos, así que hay ventanas limpias entre ellos: la mayor parte del tiempo está rayando a alguien, que es tu señal para entrar mientras está ocupado con un tanque y no contigo.",
          "thai": "วอล์คเกอร์สู้กลับด้วยสามท่า และทุกท่าเจ็บพอที่จะจบการมุดแบบประมาทได้. เลเซอร์ล็อกเป้าเดียวแล้วยิงลำต่อเนื่องตามไป โดยสเกลตามเลือดสูงสุดของเรา — เพราะงั้นถังก็เลือดไหลไวพอ ๆ กัน จะยืนกินมันเฉย ๆ ไม่ได้; สเตรฟออกจากแนวลำหรือตัดแนวสายตาเพื่อให้มันหลุดล็อก. สตอมป์คือการทุบพื้นราว 350 ดาเมจ บวกเลือดสูงสุดเราส่วนนึง และสตัน ~2 วินาทีในรัศมีกว้างรอบเท้าวอล์คเกอร์ — มันขัดการมุดและล่ามเราไว้ในระยะประชิด เพราะงั้นอย่าไปนั่งจ่อ ๆ ตอนมันกำลังจะกระทืบ. การถล่มลูกไฟยิงกระสุนราวหกลูก (ลูกละ ~200) ที่ทิ้งคราบไฟไหม้บนพื้นไว้ไม่กี่วินาทีเป็นการกันพื้นที่ล้วน ๆ — ก้าวออกจากไฟแทนที่จะยืนอยู่ในนั้นเพื่อเทดาเมจให้จบ. ท่าพวกนี้หมุนเวียนตามระยะเวลาและคูลดาวน์ที่ตั้งไว้ เพราะงั้นมีช่องว่างสะอาด ๆ ระหว่างท่า: ส่วนใหญ่มันจะยิงเลเซอร์ใส่ใครสักคน ซึ่งคือสัญญาณให้เราเข้าตอนที่มันยุ่งอยู่กับถังไม่ใช่เรา.",
          "turkish": "Bir Dörtayak üç saldırıyla karşılık verir ve hepsi dikkatsiz bir dive'ı bitirmeye yetecek kadar acıtır. Lazer tek bir hedefe kilitlenir ve onu max HP'ne göre ölçeklenen kesintisiz bir ışınla takip eder — yani tanklar da aynı hızda kanar ve onu öylece face-tank'leyemezsin; arkından (arc) strafe'leyerek çık ya da line of sight kırarak kilidi düşür. Stomp, Dörtayak'ın ayaklarının çevresindeki geniş bir alanda yaklaşık 350 hasar artı max HP'nden bir dilim ve ~2 saniyelik bir stun veren bir yer vuruşudur — dive'ları keser ve seni melee menzilinde zincirler, o yüzden hazırlanırken dibinde oturuyor olma. Ateş topu yağmuru kabaca altı mermi (~her biri 200) fırlatır, bunlar yerde birkaç saniye yanan lekeler bırakarak saf alan reddi yapar — ateşin içinde durmak yerine dışına çık ki hasarını bitirebilesin. Saldırılar belirli süreler ve cooldown'larla sırayla gelir, yani aralarında temiz pencereler var: çoğu zaman birini ışınlıyordur, bu da o bir tankla meşgulken ve seninle değilken girmen için işarettir.",
          "ukrainian": "Вокер відбивається трьома атаками, і кожна болить достатньо, щоб обірвати необачний дайв. Лазер захоплює одну ціль і веде її суцільним променем, що масштабується від твого максимального ХП — тож танки кровоточать так само швидко, і просто фейс-танкнути його не вийде; стрейфся з-під його дуги або розривай лінію огляду, щоб скинути захоплення. Топ — це удар по землі десь на 350 урону плюс шмат твого максимального ХП і стан на ~2 секунди в широкому радіусі довкола ніг Вокера — він перебиває дайви й приковує тебе в мілі-радіусі, тож не сиди впритул, коли він замахується. Залп фаєрболів кидає десь шість снарядів (~200 кожен), що лишають палаючі плями на землі на кілька секунд чистого зонінгу — вийди з вогню, а не стій у ньому, щоб дотиснути урон. Атаки чергуються за фіксованими тривалостями й кулдаунами, тож між ними є чисті вікна: більшість часу він променить когось — це твій сигнал заходити, поки він зайнятий танком, а не тобою."
        }
      }
    },
    {
      "title": {
        "english": "How to play it",
        "russian": "Как с этим играть",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Como jogar com isso",
          "czech": "Jak na to hrát",
          "english": "How to play it",
          "french": "Comment l'exploiter",
          "german": "So spielst du's",
          "italian": "Come si gioca",
          "indonesian": "Cara mainnya",
          "japanese": "立ち回り",
          "koreana": "실전 운영",
          "latam": "Cómo jugarlo",
          "polish": "Jak to grać",
          "russian": "Как с этим играть",
          "schinese": "实战怎么用",
          "spanish": "Cómo jugarlo",
          "thai": "เล่นยังไง",
          "turkish": "Nasıl oynanır",
          "ukrainian": "Як це грати"
        }
      },
      "body": {
        "english": "Never touch a Walker until its Guardian is down — chipping it does nothing while the Guardian stands. Once it's exposed, take it the right way: crash a trooper wave into it first so backdoor protection drops, then dump damage with a numbers or man advantage rather than poking it solo. Lead with spirit and armor-piercing damage — raw gunfire is the slow way through that bullet armor, and a single spirit ability or a Curse/Decay on the dive shreds it far faster than mag-dumping. Put the tankiest body in the beam's face so the rest of the team free-fires, and respect the stomp: don't stack on its toes when it's about to slam. The payoff is why this is the macro objective that decides games — every enemy Walker your team destroys is ~4,000 souls and pushes the whole team toward a flex slot (an extra item slot). The classic mid-game gate is a pair of them down, with the next slot when all four fall, and one player's kill unlocks it for everyone — see the Flex slots card for the exact table. So time Walker pushes around a pick or an even fight you've won: take the kill, grab the souls, then either keep sieging the Base Guardians and Shrines or rotate off before the enemy respawns. Late game the armor has decayed and a coordinated team can burn a Walker in seconds, so once you're ahead, knocking down their Walkers snowballs straight into the Patron.",
        "russian": "Никогда не трогай уокера, пока стоит его страж — ковырять его, пока страж жив, бесполезно. Когда он вскрыт, бери его правильно: сначала вкати в него волну крипов, чтобы спала защита от бэкдора, а потом выгружай урон с численным перевесом, а не тычь в соло. Веди спирит- и бронебойным уроном — голая стрельба пробивает эту пулевую броню медленно, а одна спирит-абилка или Кара/Разложение на дайве шинкуют его куда быстрее, чем мэг-дамп. Поставь самого толстого под луч, чтобы остальная команда стреляла свободно, и уважай топот: не толпитесь у его ног, когда он вот-вот ударит. Отдача — вот почему это макро-объект, который решает игры: каждый вражеский уокер, который сносит твоя команда, — это ~4 000 душ и шаг всей команды к флекс-слоту (дополнительному слоту под предмет). Классический рубеж мид-гейма — снесённая пара, следующий слот — когда падают все четыре, и убийство одним игроком открывает слот всем — точную таблицу смотри в карточке про флекс-слоты. Так что тайми пуш уокеров под пик или выигранную ровную драку: забери убийство, сними души, а дальше либо продолжай осаждать базовых стражей и святилища, либо отходи до респавна врага. В лейте броня уже спала, и слаженная команда сжигает уокера за секунды, так что когда ты впереди, снос их уокеров снежным комом катится прямо в Покровителя.",
        "byLanguage": {
          "brazilian": "Nunca encosta num Walker até o Guardião dele cair — raspar ele não faz nada enquanto o Guardião estiver de pé. Quando ele estiver exposto, pega ele do jeito certo: joga uma wave de troopers em cima primeiro pra cair a proteção de backdoor, aí despeja dano com vantagem numérica em vez de pokear sozinho. Lidera com dano de spirit e perfurante de armadura — tiro puro é o jeito lento de furar aquela blindagem de balas, e uma única habilidade de spirit ou uma Maldição/Degeneração no dive despedaça ele muito mais rápido que esvaziar o pente. Põe o corpo mais tanky na cara do laser pro resto do time atirar à vontade, e respeita a pisada: não fica empilhado nos pés dele quando ele tá pra bater. O retorno é por que esse é o objetivo de macro que decide jogos — cada Walker inimigo que seu time destrói é ~4.000 de almas e empurra o time inteiro em direção a um flex slot (um espaço de item extra). O portão clássico do mid-game é um par deles derrubado, com o próximo slot quando os quatro caem, e o abate de um jogador libera pra todo mundo — vê o card de Flex slots pra tabela exata. Então cronometra os pushes de Walker em cima de um pick ou de uma luta equilibrada que você ganhou: pega o abate, junta as almas, aí ou segue cercando os Guardiões de Base e os Santuários ou rotaciona pra fora antes do inimigo renascer. No late, a armadura já decaiu e um time coordenado queima um Walker em segundos, então quando você estiver na frente, derrubar os Walkers deles vira bola de neve direto pro Patrono.",
          "czech": "Nikdy se Chodce nedotýkej, dokud nepadne jeho Strážce — dokud Strážce stojí, oždibávání nic nedělá. Jakmile je odkrytý, sundej ho správně: nejdřív do něj naval vlnu creepů, ať spadne backdoor ochrana, a pak do něj naval poškození s početní výhodou, ne abys do něj pokoval sólo. Veď to spirit a průrazným poškozením — čistá palba je pomalá cesta skrz tu balistickou zbroj a jedna spirit schopnost nebo kletba/Decay při divu ho rozpáře mnohem rychleji než vystřílení zásobníku. Postav nejtankovějšího hrdinu paprsku do ksichtu, ať zbytek týmu pálí volně, a respektuj dupnutí: nelep se mu na nohy, když se chystá praštit. Odměna je důvod, proč je tohle makro cíl, který rozhoduje zápasy — každý soupeřův Chodec, kterého tým sundá, je ~4 000 duší a posune celý tým blíž k flex slotu (item slotu navíc). Klasická brána střední fáze je dvojice z nich dole, další slot přijde, když padnou všichni čtyři, a kill jednoho hráče to odemkne všem — přesnou tabulku najdeš na kartě Flex sloty. Takže časuj pushe na Chodce kolem picku nebo vyrovnaného boje, který jsi vyhrál: vezmi kill, seber duše a pak buď dál obléhej Strážce základny a Svatyně, nebo rotni pryč, než soupeř respawne. V late game už zbroj oslábla a sehraný tým spálí Chodce za pár sekund, takže jakmile jsi napřed, sundávání jejich Chodců nabaluje sněhovou kouli rovnou až k Patronovi.",
          "english": "Never touch a Walker until its Guardian is down — chipping it does nothing while the Guardian stands. Once it's exposed, take it the right way: crash a trooper wave into it first so backdoor protection drops, then dump damage with a numbers or man advantage rather than poking it solo. Lead with spirit and armor-piercing damage — raw gunfire is the slow way through that bullet armor, and a single spirit ability or a Curse/Decay on the dive shreds it far faster than mag-dumping. Put the tankiest body in the beam's face so the rest of the team free-fires, and respect the stomp: don't stack on its toes when it's about to slam. The payoff is why this is the macro objective that decides games — every enemy Walker your team destroys is ~4,000 souls and pushes the whole team toward a flex slot (an extra item slot). The classic mid-game gate is a pair of them down, with the next slot when all four fall, and one player's kill unlocks it for everyone — see the Flex slots card for the exact table. So time Walker pushes around a pick or an even fight you've won: take the kill, grab the souls, then either keep sieging the Base Guardians and Shrines or rotate off before the enemy respawns. Late game the armor has decayed and a coordinated team can burn a Walker in seconds, so once you're ahead, knocking down their Walkers snowballs straight into the Patron.",
          "french": "Ne touche jamais un Walker tant que son Gardien n'est pas tombé — le grignoter ne fait rien tant que le Gardien tient. Une fois exposé, prends-le de la bonne façon : balance d'abord une vague de creeps dedans pour faire tomber la backdoor protection, puis balance tes dégâts avec l'avantage numérique plutôt que de le poke en solo. Attaque en priorité avec des dégâts d'esprit et perforants — le tir brut est la voie lente à travers cette armure balistique, et une seule capacité d'esprit ou une Malédiction/Décomposition sur le dive le déchire bien plus vite qu'un mag-dump. Mets le corps le plus tanky face au rayon pour que le reste de l'équipe tire librement, et respecte le stomp : ne t'empile pas sur ses pieds quand il est sur le point de slam. Le payoff explique pourquoi c'est l'objectif macro qui décide les games — chaque Walker ennemi que ton équipe détruit, c'est ~4 000 âmes et ça pousse toute l'équipe vers un flex slot (un emplacement d'objet en plus). Le palier classique du mid-game, c'est une paire à terre, avec le slot suivant quand les quatre tombent, et le kill d'un seul joueur le débloque pour tout le monde — vois la carte Flex slots pour le tableau exact. Donc cale tes push de Walker autour d'un pick ou d'un combat équilibré que tu as gagné : prends le kill, choppe les âmes, puis soit tu continues à siéger les Gardiens de base et les Sanctuaires, soit tu rotate avant que l'ennemi respawn. En late game l'armure s'est dégradée et une équipe coordonnée peut cramer un Walker en quelques secondes, donc une fois que tu as l'avantage, faire tomber leurs Walkers snowball direct vers le Patron.",
          "german": "Fass einen Walker nie an, bevor sein Wächter unten ist — solange der Wächter steht, bringt Ankratzen nichts. Sobald er freiliegt, nimm ihn richtig: crash zuerst eine Trooper-Welle rein, damit der Backdoor-Schutz fällt, und dump dann mit Zahlen- oder Mann-Vorteil Schaden, statt ihn solo zu poken. Führ mit Magie- und panzerbrechendem Schaden — rohes Geballer ist der langsame Weg durch diese Kugelpanzerung, und eine einzelne Magie-Fähigkeit oder ein Fluch/Verfall auf dem Dive shreddet ihn viel schneller als ein Mag-Dump. Stell den tankigsten Body dem Laser ins Gesicht, damit der Rest des Teams frei feuert, und respektier den Stomp: stapel dich nicht auf seinen Zehen, wenn er gleich zuschlägt. Der Payoff ist der Grund, warum das DAS Makro-Objective ist, das Spiele entscheidet — jeder gegnerische Walker, den dein Team zerstört, sind ~4.000 Seelen und schiebt das ganze Team Richtung Flex-Slot (ein extra Item-Slot). Das klassische Mid-Game-Gate ist ein Paar davon unten, der nächste Slot kommt, wenn alle vier fallen, und der Kill eines Spielers schaltet ihn für alle frei — die genaue Tabelle steht auf der Flex-Slots-Karte. Time Walker-Pushes also rund um einen Pick oder einen ausgeglichenen Fight, den du gewonnen hast: nimm den Kill, schnapp die Seelen und belager dann entweder weiter die Base-Wächter und Schreine oder rotier weg, bevor der Gegner respawnt. Im Late Game ist die Panzerung zerfallen und ein koordiniertes Team brennt einen Walker in Sekunden weg, sobald du also vorne bist, snowballt das Abreißen ihrer Walker direkt in den Patron.",
          "italian": "Non toccare mai un Camminatore finché il suo Guardiano non è giù — grattarlo non serve a niente mentre il Guardiano è in piedi. Una volta esposto, prendilo nel modo giusto: prima schiantaci un'ondata di soldati così cade la protezione backdoor, poi scarica danno con un vantaggio numerico o l'uomo in più invece di pokarlo in solo. Apri con danno da Spirito e perfora-armatura — la pistola pura è la via lenta attraverso quell'armatura balistica, e una singola abilità da Spirito o una Maledizione/Decadimento sul dive lo fa a pezzi molto più in fretta che svuotare il caricatore. Metti il corpo più tanky in faccia al raggio così il resto del team spara libero, e rispetta lo stomp: non ammucchiarti sui suoi piedi quando sta per schiantare. La ricompensa è il motivo per cui questo è l'obiettivo macro che decide le partite — ogni Camminatore nemico che il tuo team distrugge sono ~4.000 anime e spinge tutto il team verso un flex slot (uno slot oggetto extra). Il classico cancello del mid-game è averne una coppia giù, con lo slot successivo quando cadono tutti e quattro, e il kill di un solo giocatore lo sblocca per tutti — vedi la card Flex slot per la tabella esatta. Quindi tempi i push sui Camminatori attorno a un pick o a un fight pari che hai vinto: prendi il kill, intasca le anime, poi o continui ad assediare i Guardiani della base e i Santuari o roti via prima che il nemico respawni. Nel late l'armatura è decaduta e un team coordinato può bruciare un Camminatore in pochi secondi, quindi una volta che sei avanti, abbattere i loro Camminatori fa snowball dritto fino al Patrono.",
          "indonesian": "Jangan pernah sentuh Walker sampai Guardian-nya roboh — nyicil dia gak ngefek apa-apa selama Guardian masih berdiri. Begitu kebuka, ambil dengan cara yang bener: hantam wave trooper ke dia dulu biar backdoor protection-nya turun, terus dump damage pas unggul jumlah, bukan nge-poke solo. Andelin damage Spirit dan armor-piercing — tembakan mentah itu jalur lambat nembus bullet armor itu, dan satu skill Spirit atau Kutukan/Penyusutan (Decay) pas dive ngerobek dia jauh lebih cepet daripada mag-dump. Taruh badan paling tebel di depan beam-nya biar tim sisanya bebas nembak, dan hargain stomp-nya: jangan numpuk di ujung kakinya pas dia mau ngehantam. Payoff-nya itu kenapa ini objektif makro yang nentuin game — tiap Walker musuh yang tim kamu ancurin itu ~4.000 souls dan ngedorong seluruh tim ke flex slot (slot item ekstra). Gerbang mid-game klasiknya itu sepasangnya roboh, slot berikutnya pas keempatnya roboh, dan kill satu pemain ngebukanya buat semua — liat kartu Flex slot buat tabel persisnya. Jadi timing-in push Walker sekitar pick atau fight imbang yang udah kamu menangin: ambil kill-nya, ambil souls-nya, terus entah lanjut siege Base Guardian dan Shrine atau rotasi keluar sebelum musuh respawn. Di late game armor-nya udah meluruh dan tim yang koordinasi bisa ngebakar Walker dalam hitungan detik, jadi begitu kamu unggul, ngerobohin Walker mereka langsung nge-snowball ke Patron.",
          "japanese": "手前のガーディアンが落ちるまでウォーカーには絶対触るな ― ガーディアンが立っている間は削っても無意味。露出させたら正しい取り方で：まずトルーパーのウェーブをぶつけてバックドア保護を剥がし、単独でつつくんじゃなく人数か頭数の有利を持ってダメージを叩き込む。スピリットとアーマー貫通のダメージを軸にしよう ― 素の銃撃はあのバレットアーマーを抜くのに一番遅い手段で、スピリットスキル1発、あるいはダイブ時のカース（呪いの遺物）やディケイのほうが、マガジンを撃ち切るよりずっと速く溶かす。一番硬いやつをビームの正面に立たせて残りが撃ち放題にし、ストンプは警戒する：叩きつけの直前に足元に固まるな。報酬こそが、これが試合を決めるマクロオブジェクトたる理由 ― 敵ウォーカーを1基壊すごとに約4,000ソウル、しかもチーム全員をフレックススロット（追加のアイテム枠）に近づける。定番の中盤の節目は2基折ること、4基全部落とすと次の枠が開き、1人がトドメを刺せば全員に解放される ― 正確な表はフレックススロットのカードを見て。だからウォーカー攻めは、ピックを取った後か、勝った五分の戦闘の後に合わせよう：キルを取り、ソウルを回収し、その後はベースガーディアンやシュラインの攻城を続けるか、敵がリスポーンする前にロテで抜けるか。終盤はアーマーが減衰していて、連携の取れたチームならウォーカーを数秒で焼けるから、有利を取ったら敵ウォーカーを折るのがそのままパトロンへのスノーボールになる。",
          "koreana": "워커는 자기 가디언이 무너지기 전엔 절대 건드리지 마 — 가디언 서 있는 동안엔 깔짝거려봤자 소용없어. 노출되면 제대로 깨: 먼저 트루퍼 웨이브를 박아서 백도어 보호를 떨구고, 혼자 깔짝대지 말고 숫자나 인원 우위로 딜을 쏟아부어. 마법 피해랑 방어 관통 피해를 앞세워 — 그 총탄 방어를 생짜 총질로 뚫는 건 느린 길이고, 마법 스킬 한 방이나 다이브하면서 거는 저주/부패(Decay)가 탄창 다 비우는 것보다 훨씬 빨리 갈아줘. 제일 단단한 몸이 빔을 정면으로 맞아주고 나머지 팀이 자유롭게 쏘게 하고, 밟기는 조심해: 밟기 들어가려고 할 때 발끝에 몰려 있지 마. 보상이 왜 이게 게임을 결정하는 매크로 오브젝트인지 말해줘 — 팀이 부수는 적 워커 하나하나가 약 4,000 소울이고 팀 전체를 플렉스 슬롯(추가 아이템 슬롯) 쪽으로 밀어줘. 고전적인 중반 관문은 한 쌍 깨는 거고, 네 개 다 무너지면 다음 슬롯이 열리고, 한 명이 막타 쳐도 모두에게 열려 — 정확한 표는 '플렉스 슬롯' 카드 봐. 그러니 워커 푸쉬는 짤라먹기나 이긴 호각 한타에 맞춰서 타이밍 잡아: 처치 따고, 소울 챙기고, 그다음 베이스 가디언이랑 성소를 계속 공성하거나 적 리스폰 전에 빠져. 후반엔 방어가 다 깎여서 손발 맞는 팀이면 워커를 몇 초 만에 태워버리니까, 앞서고 나면 적 워커 부수는 게 곧장 후원자까지 눈덩이처럼 굴러가.",
          "latam": "Nunca toques un Caminante hasta que su Guardián esté caído — picarlo no hace nada mientras el Guardián siga en pie. Una vez que está expuesto, tómalo de la forma correcta: primero estréllale una oleada de tropas para que se le caiga la protección de backdoor, y después descarga daño con superioridad numérica o ventaja de jugadores en vez de pokearlo solo. Lidera con daño de espíritu y perforante de armadura — el balazo crudo es la vía lenta a través de ese blindaje, y un solo hechizo de espíritu o un Descomponer/Maldición en el dive lo desgarra mucho más rápido que vaciarle el cargador. Pon al cuerpo más tanque en la cara del rayo para que el resto del equipo dispare libre, y respeta el pisotón: no se amontonen sobre sus pies cuando está por azotar. La recompensa es por lo que este es el objetivo macro que decide partidas — cada Caminante enemigo que destruye tu equipo son unas 4,000 almas y empuja a todo el equipo hacia una ranura flexible (un espacio de objeto extra). La puerta clásica del mid es tener un par caídos, con la siguiente ranura cuando caen los cuatro, y la kill de un solo jugador la desbloquea para todos — mira la tarjeta de Ranuras flexibles para la tabla exacta. Así que cronometra los pushes de Caminante alrededor de un pick o una pelea pareja que ya ganaste: toma la kill, agarra las almas, y después o sigues asediando los Guardianes base y los Santuarios o rotas antes de que reaparezcan los enemigos. En el late la armadura ya se degradó y un equipo coordinado quema un Caminante en segundos, así que una vez que vas arriba, tirar sus Caminantes hace bola de nieve directo hacia el Patrón.",
          "polish": "Nie tykaj Krocznika, dopóki jego Strażnik nie padnie — skrobanie go nic nie daje, póki Strażnik stoi. Gdy już jest odsłonięty, weź go jak należy: najpierw wbij w niego falę creepów, żeby spadła backdoor protection, a potem wlewaj obrażenia z przewagą liczebną, a nie poke'uj go solo. Otwieraj obrażeniami od spirita i przebijającymi pancerz — czysta strzelanina to wolna droga przez ten pancerz na kule, a pojedyncza umiejętność od spirita albo Rozkład/klątwa rzucone na dive'ie szatkują go dużo szybciej niż wypalanie magazynka. Wstaw najtwardsze ciało przed wiązkę, żeby reszta drużyny mogła strzelać bez przeszkód, i szanuj tupnięcie: nie stójcie na jego palcach, gdy szykuje się do walnięcia. Wypłata jest powodem, dla którego to makro-cel decydujący o meczach — każdy wrogi Krocznik, którego zniszczy twoja drużyna, to ~4000 dusz i pchnięcie całej drużyny w stronę flex slota (dodatkowego slotu na przedmiot). Klasyczna brama środkowej gry to zdjęta para, kolejny slot leci, gdy padną wszystkie cztery, a ubicie przez jednego gracza odblokowuje go wszystkim — dokładna tabelka jest w karcie Flex sloty. Więc planuj pushe na Kroczników wokół picka albo wygranej równej walki: zgarnij ubicie, zbierz dusze, a potem albo oblegaj dalej Strażników bazowych i Sanktuaria, albo odejdź, zanim wróg się odrodzi. W late game pancerz już się rozpadł i zgrana drużyna potrafi spalić Krocznika w kilka sekund, więc gdy jesteś z przodu, zdejmowanie ich Kroczników snowballuje prosto w Patrona.",
          "russian": "Никогда не трогай уокера, пока стоит его страж — ковырять его, пока страж жив, бесполезно. Когда он вскрыт, бери его правильно: сначала вкати в него волну крипов, чтобы спала защита от бэкдора, а потом выгружай урон с численным перевесом, а не тычь в соло. Веди спирит- и бронебойным уроном — голая стрельба пробивает эту пулевую броню медленно, а одна спирит-абилка или Кара/Разложение на дайве шинкуют его куда быстрее, чем мэг-дамп. Поставь самого толстого под луч, чтобы остальная команда стреляла свободно, и уважай топот: не толпитесь у его ног, когда он вот-вот ударит. Отдача — вот почему это макро-объект, который решает игры: каждый вражеский уокер, который сносит твоя команда, — это ~4 000 душ и шаг всей команды к флекс-слоту (дополнительному слоту под предмет). Классический рубеж мид-гейма — снесённая пара, следующий слот — когда падают все четыре, и убийство одним игроком открывает слот всем — точную таблицу смотри в карточке про флекс-слоты. Так что тайми пуш уокеров под пик или выигранную ровную драку: забери убийство, сними души, а дальше либо продолжай осаждать базовых стражей и святилища, либо отходи до респавна врага. В лейте броня уже спала, и слаженная команда сжигает уокера за секунды, так что когда ты впереди, снос их уокеров снежным комом катится прямо в Покровителя.",
          "schinese": "守卫者没倒之前，绝不要碰行者——守卫者还立着时，磨它毫无意义。一旦它暴露出来，就用正确方式拿下：先把一波兵怼进去让后门保护掉下来，然后靠人数或兵力优势倾泻伤害，而不是单人去戳。优先上元灵和穿甲伤害——纯靠枪火穿那层子弹护甲很慢，越塔时丢一个元灵技能、或者一发诅咒 / 衰变（Decay），比清空整个弹夹撕得快得多。把最肉的身板顶到激光面前，让队伍其余人自由开火，并尊重踩踏：它要砸地时别堆在它脚尖上。回报正是这成为左右胜负的宏观目标的原因——你队每拆掉一座敌方行者就是约 4,000 魂魄，还把全队往一个灵活栏位（额外的一个道具栏）上推。经典的中期门槛是拆掉一对行者，四座全部倒下时再开一个栏位，而且一名玩家的击杀就给所有人解锁——确切表格见《灵活栏位》卡片。所以把推行者的时机卡在一次抓人、或一场你赢下的均势团之后：拿下击杀、捞走魂魄，然后要么继续攻坚基地守卫者和神龛，要么在敌人重生之前转身离开。后期护甲衰减了，一支配合好的队伍能几秒烧掉一座行者，所以一旦你领先，拆掉他们的行者就能直接滚雪球冲向守护神。",
          "spanish": "Nunca toques un Caminante hasta que su Guardián esté caído: picotearlo no hace nada mientras el Guardián siga en pie. Una vez expuesto, tómalo de la forma correcta: estréllale primero una oleada de súbditos para que caiga la protección backdoor, y luego suelta daño con ventaja numérica o de hombres en vez de pokearlo en solitario. Tira de daño de espíritu y perforante: el tiroteo a pelo es la vía lenta a través de ese blindaje antibalas, y una sola habilidad de espíritu o una maldición/Declive en el dive lo destroza mucho más rápido que vaciar el cargador. Pon el cuerpo más tocho delante del rayo para que el resto del equipo dispare a placer, y respeta el pisotón: no te amontones a sus pies cuando va a golpear. La recompensa es la razón de que este sea el objetivo de macro que decide partidas: cada Caminante enemigo que tira tu equipo son ~4.000 almas y empuja a todo el equipo hacia una ranura flexible (una ranura de objeto extra). La puerta clásica del mid es tener una pareja caída, con la siguiente ranura cuando caen los cuatro, y la kill de un solo jugador lo desbloquea para todos; mira la tarjeta de Ranuras flexibles para la tabla exacta. Así que cuadra los pushes de Caminante con un pick o una pelea igualada que hayas ganado: llévate la kill, coge las almas y luego o sigues asediando los Guardianes de base y los Santuarios o rótate fuera antes de que el enemigo reaparezca. En el late, el blindaje ya ha decaído y un equipo coordinado puede quemar un Caminante en segundos, así que cuando vayas por delante, tirar sus Caminantes hace bola directa hacia el Patrón.",
          "thai": "อย่าแตะวอล์คเกอร์จนกว่าการ์เดียนของมันจะล้ม — แทะมันตอนการ์เดียนยังอยู่ไม่เกิดอะไรขึ้น. พอมันเปิดให้ตีแล้ว เก็บมันให้ถูกวิธี: ครัชเวฟทรูปเปอร์เข้าไปก่อนเพื่อให้แบ็คดอร์โพรเทกชันหลุด แล้วค่อยเทดาเมจตอนได้เปรียบจำนวน ไม่ใช่ไปโพกมันเดี่ยว ๆ. นำด้วยดาเมจ Spirit และดาเมจเจาะเกราะ — ยิงปืนดิบ ๆ คือทางช้าในการเจาะเกราะกันกระสุนนั่น ส่วนสกิล Spirit ตัวเดียวหรือ Curse/ดีเคย์ (Decay) ตอนมุดเข้าไปสับมันได้ไวกว่าเทแม็กเยอะ. เอาตัวที่อึดสุดไปรับเลเซอร์ จะได้ให้ที่เหลือยิงสบาย ๆ และเคารพสตอมป์: อย่าไปกองอยู่ตรงเท้ามันตอนมันกำลังจะทุบ. ผลตอบแทนคือเหตุผลว่าทำไมนี่คือออบเจกทีฟมาโครที่ชี้ขาดเกม — วอล์คเกอร์ศัตรูทุกตัวที่ทีมเราทุบคือ ~4,000 โซล และดันทั้งทีมเข้าใกล้ flex slot (ช่องไอเท็มเพิ่ม). ด่านคลาสสิกช่วงกลางเกมคือทุบมันได้สักคู่ และได้ช่องถัดไปตอนล้มครบทั้งสี่ตัว โดยคิลของผู้เล่นคนเดียวปลดล็อกให้ทุกคน — ดูตารางเป๊ะ ๆ ที่หัวข้อ flex slot. เพราะงั้นจับจังหวะพุชวอล์คเกอร์รอบ ๆ การเก็บคนได้หรือไฟต์เสมอที่เราชนะ: เก็บคิล กวาดโซล แล้วเลือกเอาว่าจะตีเบสการ์เดียนกับศาลเจ้าต่อ หรือโรเทตออกก่อนศัตรูเกิดใหม่. ปลายเกมเกราะเสื่อมแล้ว ทีมที่เล่นประสานกันเผาวอล์คเกอร์ได้ในไม่กี่วินาที เพราะงั้นพอนำแล้ว การทุบวอล์คเกอร์ของศัตรูจะสโนว์บอลตรงไปยังเพทรอนเลย.",
          "turkish": "Muhafız'ı düşene kadar bir Dörtayak'a asla dokunma — Muhafız ayaktayken onu yontmak hiçbir işe yaramaz. Açığa çıktığında doğru şekilde al: önce ona bir asker dalgası sok ki backdoor koruması düşsün, sonra solo poke'lamak yerine sayı ya da adam avantajıyla hasar boşalt. Büyü ve zırh delici hasarla öncülük et — ham mermi o mermi zırhını delmenin yavaş yolu; dive'da tek bir büyü yeteneği ya da bir Lanet/Çürüme, şarjör boşaltmaktan çok daha hızlı parçalar. En tanky bedeni lazerin önüne koy ki takımın geri kalanı serbest ateş etsin ve stomp'a saygı duy: vurmak üzereyken dibine yığılma. Bu işin neden maçları belirleyen makro objektif olduğunun cevabı kazançta — takımının yıktığı her düşman Dörtayak'ı ~4,000 ruh ve tüm takımı bir flex slot'a (ekstra eşya yuvası) doğru iter. Klasik orta oyun eşiği bir çiftini düşürmek, dördü birden düştüğünde de bir sonraki yuva gelir ve tek bir oyuncunun kill'i onu herkese açar — tam tablo için Flex slot kartına bak. O yüzden Dörtayak push'larını bir pick'in ya da kazandığın eşit bir kavganın etrafına denk getir: kill'i al, ruhları topla, sonra ya üs Muhafızlarını ve Tapınakları kuşatmaya devam et ya da düşman respawn olmadan rotate'le. Geç oyunda zırh erimiş olur ve koordineli bir takım bir Dörtayak'ı saniyeler içinde eritebilir, o yüzden öne geçtiğinde onların Dörtayaklarını düşürmek doğrudan Patron'a doğru snowball yapar.",
          "ukrainian": "Ніколи не чіпай Вокера, поки стоїть його Вартовий — довбати його, поки Вартовий живий, безглуздо. Щойно він відкритий, бери його правильно: спершу заведи в нього хвилю крипів, щоб упав бекдор-захист, а потім вливай урон із перевагою в числах чи людях, а не поукай соло. Веди спіріт-уроном і бронебійним — гола стрілянина пробиває цю кульову броню повільно, а одна спіріт-абілка чи Кара/Згасання на дайві шматують його куди швидше, ніж розрядка магазину. Постав найтанковіше тіло під промінь, щоб решта команди вільно стріляла, і поважай топ: не стакайся в нього під ногами, коли він збирається бахнути. Заради чого все це — саме тому це макро-ціль, що вирішує ігри: кожен ворожий Вокер, який знесе твоя команда, — це ~4 000 душ і крок усієї команди до флекс-слота (зайвий слот під предмет). Класичний мід-геймовий рубіж — це пара знесених, наступний слот — коли впадуть усі чотири, і вбивство одного гравця відкриває його всім — точна таблиця в картці «Флекс-слоти». Тож таймь пуш Вокерів під пік чи рівний бій, який ти виграв: бери вбивство, забирай душі, а далі або продовжуй облогу Базових вартових і Святилищ, або відходь, поки ворог не відреспавнився. У лейті броня вже згасла, і скоординована команда спалює Вокера за секунди, тож коли ти попереду, знос їхніх Вокерів котиться сніжним комом прямо в Покровителя."
        }
      }
    }
  ],
  "relatedHeroSlugs": [],
  "relatedItemSlugs": [
    "extended-magazine",
    "close-quarters"
  ],
  "relatedMechanicSlugs": [
    "guardians",
    "patron",
    "objectives",
    "flex-slots"
  ]
}
