ไอเทมซื้อของ
ไอเทมกดใช้และติดตัว
ของติดตัวเปลี่ยนผลจากสิ่งที่ทำอยู่ ส่วนของกดเพิ่มปุ่มที่ต้องใช้ถูกเวลา ไม่มีแบบไหนง่ายหรือแรงกว่าเสมอ สำคัญคือเงื่อนไขเข้ากับลำดับสู้จริงไหม
ภาพรวม
ให้แต่ละปุ่มมีหน้าที่
ตั้งปุ่มที่เอื้อมได้ระหว่างเล็งและเลือกเหตุการณ์ที่จะกด ฝึกช่วย จับ หรือหนีตามเหตุการณ์นั้น ของรับแพงที่ไม่กดจนถูกห้ามทำอะไรแทบไม่ให้ค่าที่ตั้งใจ
อ่านเงื่อนไขติดตัวด้วย
พาสซีฟอาจต้องสะสม ยิงหัว เลือดถึงเกณฑ์ หรือดาเมจเฉพาะ ดูว่าการโจมตีปกติทำได้ก่อนซื้อ ชื่อนี้ไม่ได้แปลว่าเปิดตลอดหรือใช้กับทุกเป้า
แหล่งที่มา
ข้อมูลและ APIAPI
identity
- id
- mechanic_active_and_passive_items
- slug
- active-and-passive-items
- category
- items
- flowStage
- shopping
- aliases
- ไอเท็ม active, ไอเท็ม passive, ช่องไอเท็ม active, Z X C V, ไอเท็มที่กดใช้ได้, สกิลจากไอเท็ม, แอ็กทีฟจากไอเท็ม, ปุ่มไอเท็ม active, วิธีใช้ไอเท็ม, ไอเท็มไหนเป็น active, ไอเท็มแอ็กทีฟ, ไอเท็มพาสซีฟ, ตัวแอ็กทีฟ, ไอเท็มสกิล
- sourcePath
- manual:mechanics/active-and-passive-items
- updatedAt
- 2026-09-20T22:00:00.000Z