กลไก
37เรียนรู้เรื่องวิญญาณ การต่อสู้ การเคลื่อนที่ และเป้าหมายบนแผนที่ใน Deadlock แต่ละคู่มืออธิบายกติกาปัจจุบัน การตัดสินใจในเกม และข้อผิดพลาดที่พบบ่อย
การเติบโต
เริ่มต้นเล่น
นิสัยแรกที่ควรฝึกใน Deadlock คือจบการแลกโดยมีเลือด กระสุน และตำแหน่งพอรับเวฟหน้า คิลช่วยได้ แต่การไล่จนทิ้งรางวัลรอบตัวอาจทำให้อ่อนลงแม้ได้ช็อตสวย
ต่อสู้


+3
บทบาทฮีโร่
บทบาทบอกว่าฮีโร่ช่วยองค์ประกอบทีมนี้อย่างไร ไม่ได้สั่งให้ซื้อเหมือนเดิมทุกเกม ตัวเปิดที่ถึกยังต้องมีท่าตาม และมีสกิลช่วยเพื่อนไม่ได้ลบคุณค่าดาเมจตัวเอง
เศรษฐกิจ


เลนและทรูปเปอร์
เลนเป็นทั้งแหล่งเงินและทางเข้าการป้องกันศัตรู เคลียร์ทรูปเปอร์เปลี่ยนที่เกิดไฟต์หน้า ออกโดยไม่ดูเวฟอาจให้เขาดันขณะที่คุณไม่ได้อะไรที่อื่น
เศรษฐกิจ
โซล
โซลใช้ทั้งซื้อของและพัฒนาฮีโร่ หาได้จึงเป็นเพียงครึ่งการตัดสินใจ ยังต้องมีทางเก็บปลอดภัยและจังหวะเปลี่ยนรายได้เป็นสิ่งที่ช่วยไฟต์หน้า
เศรษฐกิจ

ลาสต์ฮิต
ลาสต์ฮิตทรูปเปอร์ไม่ใช่เงื่อนไขสร้างโซลอีกแล้วใน Deadlock การแข่งจริงย้ายไปอยู่ใกล้ เก็บส่วนพื้น และชิงลูกแก้วลอย คำแนะนำที่เน้นข้อบังคับนัดสุดท้ายแบบเก่าอย่างเดียวจะพลาดการเปลี่ยนนี้
เศรษฐกิจ

ลูกแก้วโซลและการดีนาย
ลูกแก้วโซลที่ลอยคือการแย่งรางวัลสั้น ๆ ส่วนที่อยู่พื้นเป็นการเก็บอีกแบบ แยกให้ออกเพื่อไม่เล็งของที่ขโมยไม่ได้จนพลาดช่วงดีนายจริง
เศรษฐกิจ
มูลค่ารวม
มูลค่ารวมแสดงความก้าวหน้าเศรษฐกิจ ไม่รับประกันดวลถัดไป เงินเท่ากันอาจลงฟาร์ม ช่วยทีม หรือดาเมจทันที และบางส่วนของความนำอาจยังไม่ได้เปลี่ยนเป็นของ
เศรษฐกิจ

แคมป์กลาง
แคมป์กลางคือรายได้ที่จ่ายด้วยเวลา เลือด และโอกาสอยู่จุดอื่น แคมป์ที่เหมาะอยู่บนทางไปงานถัดไป เคลียร์ช้าอาจเสียเวฟหรือปล่อยทีมสู้โดยไม่มีคุณ
ไอเทม


+4
ระดับไอเทมและการลงทุน
ระดับของบอกตำแหน่งในโครงสร้างราคา ไม่ได้บอกว่าแก้ปัญหาถัดไปได้ โบนัสลงทุนขึ้นกับเงินลงหมวดด้วย เทียบการซื้อทั้งหมดกับไฟต์ที่ต้องเล่น ไม่เลือกขั้นแพงสุดที่จ่ายไหวเสมอ
ไอเทม


+7
การเสริมสกิล
การเสริมสกิลผูกผลพิเศษของไอเทมกับท่าที่เลือก ประเด็นคือท่าไหนได้หน้าต่างใหม่ที่มีค่า ไม่ใช่เลือกตัวเลขดาเมจสูงสุดที่มีอยู่แล้ว
ไอเทม


+5
ไอเทมกดใช้และติดตัว
ของติดตัวเปลี่ยนผลจากสิ่งที่ทำอยู่ ส่วนของกดเพิ่มปุ่มที่ต้องใช้ถูกเวลา ไม่มีแบบไหนง่ายหรือแรงกว่าเสมอ สำคัญคือเงื่อนไขเข้ากับลำดับสู้จริงไหม
ต่อสู้


+1
แอ็กทีฟรีโหลด
แอ็กทีฟรีโหลดเปลี่ยนการกดถูกจังหวะระหว่างรีโหลดเป็นเสร็จทันทีและช่วงสู้ชั่วคราว ต้องเตรียมเป้ากับตำแหน่งหลังสำเร็จ ไม่ใช่แค่กดได้ตรงครั้งเดียว
การเติบโต


+6
การอัปสกิล
ปลดสกิลเพิ่มการกระทำ แต่อัปเปลี่ยนวิธีทำงานของสิ่งที่มี วางทั้งคู่ตามไฟต์หน้า คูลดาวน์หรือคอนโทรลที่ใช้ได้อาจสำคัญทันทีกว่าเก็บทุกแต้มรอเลขดาเมจใหญ่สุด
การเติบโต
พร
พรคือจุดพัฒนาที่ผูกกับโซลสะสม สำคัญแม้ยังไม่ซื้อของครั้งหน้า เพราะอาจได้สถิติ แต้ม หรือปลดสกิล ดูขั้นที่ใกล้ถึงก่อนตัดสินใจสู้ทันที
ไอเทม


+8
บิลด์และคำแนะนำ
บิลด์คือลำดับซื้อและอัปที่เสนอ ไม่ใช่หลักฐานว่าชนะทุกเกม อ่านว่าคนทำอยากให้ฮีโร่ทำอะไร แล้วเทียบกับศัตรูและทรัพยากรที่มีจริง
ต่อสู้


+6
ดาเมจอาวุธและวิญญาณ
ประเภทดาเมจกับสถิติที่เพิ่มการโจมตีเป็นคนละคำถาม สกิลอาจสเกลอาวุธแต่ทำวิญญาณ และกระสุนมีเอฟเฟกต์วิญญาณเพิ่มได้ ซื้อป้องกันผิดส่วนจะปล่อยภัยจริงเหมือนเดิม
ต่อสู้


+12
ดาเมจและต้านทาน
ต้านทานมีค่าเมื่อรับประเภทที่โดนจริง เลือดเพิ่มกองที่มี ส่วนต้านทานเปลี่ยนความเร็วที่การโจมตีนั้นกินกอง เลือกซื้อจากรูปแบบดาเมจ ไม่ใช่ดูตัวเลขใหญ่ที่สุดในร้าน
ต่อสู้


+5
โล่และบาเรีย
บาเรียปัจจุบันรับดาเมจเป็นชั้นร่วม แทนโล่กระสุนและวิญญาณแยกแบบเก่า ใช้ต้านทานร่วมได้แต่ไม่ได้กันคอนโทรลอัตโนมัติ เลือกใช้กับช่วงดาเมจที่ต้องรอด
ต่อสู้


+10
เฮดช็อต
เฮดช็อตให้รางวัลมุมกับการเล็งที่เห็นหัวเป้า ประโยชน์ไม่ใช่แค่กระสุนแรงขึ้น เพราะบางฮีโร่และไอเทมมีผลติดเพิ่ม ต้องดูแยก ไม่ใช้ตัวคูณเดียวอธิบายทุกผล
ต่อสู้


+5
การโจมตีประชิด
ตีประชิดเบาออกเร็ว ส่วนกดค้างเตรียมตีหนักพุ่งเข้า เลือกจากช่องที่มี ตีแรงไม่ได้ดีกว่าเสมอหากเวลาเตรียมให้ศัตรูแพร์รีหรือเดินออก
ต่อสู้


การปัดป้อง
แพร์รีเปลี่ยนประชิดที่เข้ามาเป็นช่องสวน สำเร็จแล้วทำผู้โจมตีสตันและรับดาเมจเพิ่ม ทีมจึงตอบด้วยปืนหรือสกิลได้ ไม่ได้จำกัดแค่หมัดถัดไป
เอฟเฟกต์


+21
สถานะต่าง ๆ
คอนโทรลตัดตัวเลือกต่างกัน ใบ้ ปลดอาวุธ ตรึง และสตันไม่ใช่คำแทนกัน คำตอบที่ถูกเริ่มจากดูว่าเสียการกระทำใดและเอฟเฟกต์ไหนห้าม
การเคลื่อนที่


+7
การเคลื่อนที่และสแตมินา
สแตมินาคืองบไปถึงจุดแล้วเหลือการตอบ ถ้าใช้การเคลื่อนหมดกับการเข้าถึง อาจชนะระยะแต่เสียการหลบท่าที่สำคัญ
การเคลื่อนที่


+4
แดช
แดชมีค่าที่สุดเมื่อเปลี่ยนแนวยิงศัตรูหรือพาเข้ากำบัง ทำซ้ำแนวโล่งเดิมอาจใช้สแตมินาโดยไม่ได้ทำให้ยิงโดนยากขึ้นจริง
การเคลื่อนที่


+1
แดชจัมป์
แดชจัมป์เชื่อมแดชกับกระโดดในเวลาที่ถูก ช่วยข้ามพื้นที่คุ้มเมื่อจุดลงยังมีประโยชน์ ไปได้ไกลไม่คุ้มถ้าเสียท่าหนีที่ต้องใช้หลังถึง
การเคลื่อนที่


+1
การปีนขอบ
ปีนขอบเปลี่ยนพื้นต่างระดับเป็นเส้นทางและเก็บทรัพยากรเคลื่อนให้การแลกต่อ ต้องรู้ว่าจะโผล่จุดไหนด้านบน ปีนเข้ามุมที่ศัตรูเตรียมอาจแย่กว่ายืนหลังกำบังล่าง
การเคลื่อนที่


ซิปไลน์
ซิปไลน์ทำให้ย้ายไกลเร็ว แต่ทางมองเห็นและเดาได้ ขึ้นปลอดภัยกับเลือกจุดลงสำคัญพอกับความเร็ว นั่งเข้าเลนที่อีกฝั่งคุมอาจเสียความริเริ่มที่อยากได้
เป้าหมาย
ออบเจ็กทีฟบนแผนที่
ออบเจ็กทีฟเปลี่ยนช่องชั่วคราวเป็นพื้นที่ ช่องไอเทม หรือทรัพยากรทีม เลือกรางวัลที่ใช้ตอนนี้ได้ ไม่เดินไปไอคอนใหญ่ใกล้สุดทุกครั้งหลังชนะไฟต์
เป้าหมาย

การ์เดียน
การ์เดียนขวางการดันใหญ่ครั้งแรกของเลน ทำดาเมจเมื่อเวฟกับตำแหน่งเปิดให้ทีมทำต่อ นัดโลภไม่กี่นัดที่แลกเลือดและการเก็บรอบหน้าอาจหักค่าทั้งการลอง
เป้าหมาย

วอล์กเกอร์
วอล์กเกอร์เป็นทั้งเป้าแผนที่และการอัปช่องของทีม แต่ละตัวศัตรูที่พังเปิดช่องเพิ่ม จัดโจมตีพร้อมจึงเปิดการซื้อที่คุ้มให้ทั้งกลุ่ม ไม่ใช่ได้เพียงดาเมจหรือโซลตรงนั้น
เป้าหมาย
เพทรอน
ทำลายเพทรอนศัตรูจบเกม แต่ทางไปเป็นลำดับออบเจ็กทีฟฐาน ไม่ใช่สิทธิ์ให้ไม่สนข้างหลัง พุชสำเร็จเมื่อทีมยังเล่นต่อผ่านการกลับมาของแนวรับได้
เป้าหมาย


ช่องไอเทมเพิ่มเติม
ช่องเพิ่มเปลี่ยนเป้าทีมเป็นที่ใส่ของอีกชิ้น ช่องปัจจุบันเป็นสากลและวอล์กเกอร์ศัตรูแต่ละตัวที่พังเปิดเพิ่ม รายการเงื่อนไขเก่าที่ใช้การ์เดียนหรือศาลไม่ตรงแล้ว
เป้าหมาย


+1
โกศเก็บวิญญาณ
โกศเก็บวิญญาณเป็นภารกิจส่งแยกจากรอยแยกไม่เสถียร คนถือปัจจุบันยิงและใช้สกิลได้ แต่แพร์รีไม่ได้ วางทางตามการขาดป้องกันนี้ ไม่ใช้ไกด์เก่าที่คิดว่าคนถือถูกปลดอาวุธและใบ้
เป้าหมาย
รอยแยกไม่เสถียร
รอยแยกไม่เสถียรเป็นไฟต์ยึดตามเวลาที่มีเตือนและเลนของตัวเอง ไม่รอส่งโกศแล้ว เตรียมทางเข้าจากเลนประกาศ ไม่ไปรวมจุดส่งเก่าจนเข้าหลังเสียพื้นที่
เป้าหมาย
มิดบอสและรีจูวีเนเตอร์
หลังมิดบอสตายมีไฟต์ที่สองแย่งรีจูวีเนเตอร์ ชนะการทำดาเมจไม่ได้แปลว่าได้สิทธิ์คืนชีพทั้งหมด คุมห้องต่อขณะคริสตัลลงมาและเริ่มรับได้
การเติบโต
แรงก์และตารางอันดับ
ความคืบหน้าแรงก์กับอันดับตารางตอบคนละเรื่อง แรงก์ตามพัฒนาการแข่งขัน ส่วนตารางภูมิภาคหรือฮีโร่เทียบคนเข้าเงื่อนไขในขอบเขตนั้น ไม่ติดตารางไม่ได้พิสูจน์ว่าไม่มีแรงก์
การเติบโต
คำศัพท์ในเกม
คำเรียกที่มีประโยชน์บอกเพื่อนว่าจะทำอะไรต่อ ศัพท์เกมผสมการเคลื่อนแบบยิง เศรษฐกิจเลน และคุมด้วยสกิล เข้าใจคำคล้ายที่ต่างกันคุ้มกว่าท่องลิสต์ยาวไร้สถานการณ์
ไม่พบผลลัพธ์ตามตัวกรองนี้
ต่อสู้8
ต่อสู้


+1
แอ็กทีฟรีโหลด
แอ็กทีฟรีโหลดเปลี่ยนการกดถูกจังหวะระหว่างรีโหลดเป็นเสร็จทันทีและช่วงสู้ชั่วคราว ต้องเตรียมเป้ากับตำแหน่งหลังสำเร็จ ไม่ใช่แค่กดได้ตรงครั้งเดียว
ต่อสู้


+12
ดาเมจและต้านทาน
ต้านทานมีค่าเมื่อรับประเภทที่โดนจริง เลือดเพิ่มกองที่มี ส่วนต้านทานเปลี่ยนความเร็วที่การโจมตีนั้นกินกอง เลือกซื้อจากรูปแบบดาเมจ ไม่ใช่ดูตัวเลขใหญ่ที่สุดในร้าน
ต่อสู้


+10
เฮดช็อต
เฮดช็อตให้รางวัลมุมกับการเล็งที่เห็นหัวเป้า ประโยชน์ไม่ใช่แค่กระสุนแรงขึ้น เพราะบางฮีโร่และไอเทมมีผลติดเพิ่ม ต้องดูแยก ไม่ใช้ตัวคูณเดียวอธิบายทุกผล
ต่อสู้


+3
บทบาทฮีโร่
บทบาทบอกว่าฮีโร่ช่วยองค์ประกอบทีมนี้อย่างไร ไม่ได้สั่งให้ซื้อเหมือนเดิมทุกเกม ตัวเปิดที่ถึกยังต้องมีท่าตาม และมีสกิลช่วยเพื่อนไม่ได้ลบคุณค่าดาเมจตัวเอง
ต่อสู้


+5
การโจมตีประชิด
ตีประชิดเบาออกเร็ว ส่วนกดค้างเตรียมตีหนักพุ่งเข้า เลือกจากช่องที่มี ตีแรงไม่ได้ดีกว่าเสมอหากเวลาเตรียมให้ศัตรูแพร์รีหรือเดินออก
ต่อสู้


การปัดป้อง
แพร์รีเปลี่ยนประชิดที่เข้ามาเป็นช่องสวน สำเร็จแล้วทำผู้โจมตีสตันและรับดาเมจเพิ่ม ทีมจึงตอบด้วยปืนหรือสกิลได้ ไม่ได้จำกัดแค่หมัดถัดไป
ต่อสู้


+5
โล่และบาเรีย
บาเรียปัจจุบันรับดาเมจเป็นชั้นร่วม แทนโล่กระสุนและวิญญาณแยกแบบเก่า ใช้ต้านทานร่วมได้แต่ไม่ได้กันคอนโทรลอัตโนมัติ เลือกใช้กับช่วงดาเมจที่ต้องรอด
ต่อสู้


+6
ดาเมจอาวุธและวิญญาณ
ประเภทดาเมจกับสถิติที่เพิ่มการโจมตีเป็นคนละคำถาม สกิลอาจสเกลอาวุธแต่ทำวิญญาณ และกระสุนมีเอฟเฟกต์วิญญาณเพิ่มได้ ซื้อป้องกันผิดส่วนจะปล่อยภัยจริงเหมือนเดิม
เศรษฐกิจ6
เศรษฐกิจ


เลนและทรูปเปอร์
เลนเป็นทั้งแหล่งเงินและทางเข้าการป้องกันศัตรู เคลียร์ทรูปเปอร์เปลี่ยนที่เกิดไฟต์หน้า ออกโดยไม่ดูเวฟอาจให้เขาดันขณะที่คุณไม่ได้อะไรที่อื่น
เศรษฐกิจ

ลาสต์ฮิต
ลาสต์ฮิตทรูปเปอร์ไม่ใช่เงื่อนไขสร้างโซลอีกแล้วใน Deadlock การแข่งจริงย้ายไปอยู่ใกล้ เก็บส่วนพื้น และชิงลูกแก้วลอย คำแนะนำที่เน้นข้อบังคับนัดสุดท้ายแบบเก่าอย่างเดียวจะพลาดการเปลี่ยนนี้
เศรษฐกิจ
มูลค่ารวม
มูลค่ารวมแสดงความก้าวหน้าเศรษฐกิจ ไม่รับประกันดวลถัดไป เงินเท่ากันอาจลงฟาร์ม ช่วยทีม หรือดาเมจทันที และบางส่วนของความนำอาจยังไม่ได้เปลี่ยนเป็นของ
เศรษฐกิจ

แคมป์กลาง
แคมป์กลางคือรายได้ที่จ่ายด้วยเวลา เลือด และโอกาสอยู่จุดอื่น แคมป์ที่เหมาะอยู่บนทางไปงานถัดไป เคลียร์ช้าอาจเสียเวฟหรือปล่อยทีมสู้โดยไม่มีคุณ
เศรษฐกิจ

ลูกแก้วโซลและการดีนาย
ลูกแก้วโซลที่ลอยคือการแย่งรางวัลสั้น ๆ ส่วนที่อยู่พื้นเป็นการเก็บอีกแบบ แยกให้ออกเพื่อไม่เล็งของที่ขโมยไม่ได้จนพลาดช่วงดีนายจริง
เศรษฐกิจ
โซล
โซลใช้ทั้งซื้อของและพัฒนาฮีโร่ หาได้จึงเป็นเพียงครึ่งการตัดสินใจ ยังต้องมีทางเก็บปลอดภัยและจังหวะเปลี่ยนรายได้เป็นสิ่งที่ช่วยไฟต์หน้า
ไอเทม4
ไอเทม


+5
ไอเทมกดใช้และติดตัว
ของติดตัวเปลี่ยนผลจากสิ่งที่ทำอยู่ ส่วนของกดเพิ่มปุ่มที่ต้องใช้ถูกเวลา ไม่มีแบบไหนง่ายหรือแรงกว่าเสมอ สำคัญคือเงื่อนไขเข้ากับลำดับสู้จริงไหม
ไอเทม


+8
บิลด์และคำแนะนำ
บิลด์คือลำดับซื้อและอัปที่เสนอ ไม่ใช่หลักฐานว่าชนะทุกเกม อ่านว่าคนทำอยากให้ฮีโร่ทำอะไร แล้วเทียบกับศัตรูและทรัพยากรที่มีจริง
ไอเทม


+7
การเสริมสกิล
การเสริมสกิลผูกผลพิเศษของไอเทมกับท่าที่เลือก ประเด็นคือท่าไหนได้หน้าต่างใหม่ที่มีค่า ไม่ใช่เลือกตัวเลขดาเมจสูงสุดที่มีอยู่แล้ว
ไอเทม


+4
ระดับไอเทมและการลงทุน
ระดับของบอกตำแหน่งในโครงสร้างราคา ไม่ได้บอกว่าแก้ปัญหาถัดไปได้ โบนัสลงทุนขึ้นกับเงินลงหมวดด้วย เทียบการซื้อทั้งหมดกับไฟต์ที่ต้องเล่น ไม่เลือกขั้นแพงสุดที่จ่ายไหวเสมอ
การเคลื่อนที่5
การเคลื่อนที่


+1
แดชจัมป์
แดชจัมป์เชื่อมแดชกับกระโดดในเวลาที่ถูก ช่วยข้ามพื้นที่คุ้มเมื่อจุดลงยังมีประโยชน์ ไปได้ไกลไม่คุ้มถ้าเสียท่าหนีที่ต้องใช้หลังถึง
การเคลื่อนที่


+4
แดช
แดชมีค่าที่สุดเมื่อเปลี่ยนแนวยิงศัตรูหรือพาเข้ากำบัง ทำซ้ำแนวโล่งเดิมอาจใช้สแตมินาโดยไม่ได้ทำให้ยิงโดนยากขึ้นจริง
การเคลื่อนที่


+1
การปีนขอบ
ปีนขอบเปลี่ยนพื้นต่างระดับเป็นเส้นทางและเก็บทรัพยากรเคลื่อนให้การแลกต่อ ต้องรู้ว่าจะโผล่จุดไหนด้านบน ปีนเข้ามุมที่ศัตรูเตรียมอาจแย่กว่ายืนหลังกำบังล่าง
การเคลื่อนที่


+7
การเคลื่อนที่และสแตมินา
สแตมินาคืองบไปถึงจุดแล้วเหลือการตอบ ถ้าใช้การเคลื่อนหมดกับการเข้าถึง อาจชนะระยะแต่เสียการหลบท่าที่สำคัญ
การเคลื่อนที่


ซิปไลน์
ซิปไลน์ทำให้ย้ายไกลเร็ว แต่ทางมองเห็นและเดาได้ ขึ้นปลอดภัยกับเลือกจุดลงสำคัญพอกับความเร็ว นั่งเข้าเลนที่อีกฝั่งคุมอาจเสียความริเริ่มที่อยากได้
เป้าหมาย8
เป้าหมาย


ช่องไอเทมเพิ่มเติม
ช่องเพิ่มเปลี่ยนเป้าทีมเป็นที่ใส่ของอีกชิ้น ช่องปัจจุบันเป็นสากลและวอล์กเกอร์ศัตรูแต่ละตัวที่พังเปิดเพิ่ม รายการเงื่อนไขเก่าที่ใช้การ์เดียนหรือศาลไม่ตรงแล้ว
เป้าหมาย

การ์เดียน
การ์เดียนขวางการดันใหญ่ครั้งแรกของเลน ทำดาเมจเมื่อเวฟกับตำแหน่งเปิดให้ทีมทำต่อ นัดโลภไม่กี่นัดที่แลกเลือดและการเก็บรอบหน้าอาจหักค่าทั้งการลอง
เป้าหมาย
ออบเจ็กทีฟบนแผนที่
ออบเจ็กทีฟเปลี่ยนช่องชั่วคราวเป็นพื้นที่ ช่องไอเทม หรือทรัพยากรทีม เลือกรางวัลที่ใช้ตอนนี้ได้ ไม่เดินไปไอคอนใหญ่ใกล้สุดทุกครั้งหลังชนะไฟต์
เป้าหมาย
มิดบอสและรีจูวีเนเตอร์
หลังมิดบอสตายมีไฟต์ที่สองแย่งรีจูวีเนเตอร์ ชนะการทำดาเมจไม่ได้แปลว่าได้สิทธิ์คืนชีพทั้งหมด คุมห้องต่อขณะคริสตัลลงมาและเริ่มรับได้
เป้าหมาย
เพทรอน
ทำลายเพทรอนศัตรูจบเกม แต่ทางไปเป็นลำดับออบเจ็กทีฟฐาน ไม่ใช่สิทธิ์ให้ไม่สนข้างหลัง พุชสำเร็จเมื่อทีมยังเล่นต่อผ่านการกลับมาของแนวรับได้
เป้าหมาย


+1
โกศเก็บวิญญาณ
โกศเก็บวิญญาณเป็นภารกิจส่งแยกจากรอยแยกไม่เสถียร คนถือปัจจุบันยิงและใช้สกิลได้ แต่แพร์รีไม่ได้ วางทางตามการขาดป้องกันนี้ ไม่ใช้ไกด์เก่าที่คิดว่าคนถือถูกปลดอาวุธและใบ้
เป้าหมาย
รอยแยกไม่เสถียร
รอยแยกไม่เสถียรเป็นไฟต์ยึดตามเวลาที่มีเตือนและเลนของตัวเอง ไม่รอส่งโกศแล้ว เตรียมทางเข้าจากเลนประกาศ ไม่ไปรวมจุดส่งเก่าจนเข้าหลังเสียพื้นที่
เป้าหมาย

วอล์กเกอร์
วอล์กเกอร์เป็นทั้งเป้าแผนที่และการอัปช่องของทีม แต่ละตัวศัตรูที่พังเปิดช่องเพิ่ม จัดโจมตีพร้อมจึงเปิดการซื้อที่คุ้มให้ทั้งกลุ่ม ไม่ใช่ได้เพียงดาเมจหรือโซลตรงนั้น
การเติบโต5
การเติบโต
พร
พรคือจุดพัฒนาที่ผูกกับโซลสะสม สำคัญแม้ยังไม่ซื้อของครั้งหน้า เพราะอาจได้สถิติ แต้ม หรือปลดสกิล ดูขั้นที่ใกล้ถึงก่อนตัดสินใจสู้ทันที
การเติบโต
คำศัพท์ในเกม
คำเรียกที่มีประโยชน์บอกเพื่อนว่าจะทำอะไรต่อ ศัพท์เกมผสมการเคลื่อนแบบยิง เศรษฐกิจเลน และคุมด้วยสกิล เข้าใจคำคล้ายที่ต่างกันคุ้มกว่าท่องลิสต์ยาวไร้สถานการณ์
การเติบโต
เริ่มต้นเล่น
นิสัยแรกที่ควรฝึกใน Deadlock คือจบการแลกโดยมีเลือด กระสุน และตำแหน่งพอรับเวฟหน้า คิลช่วยได้ แต่การไล่จนทิ้งรางวัลรอบตัวอาจทำให้อ่อนลงแม้ได้ช็อตสวย
การเติบโต


+6
การอัปสกิล
ปลดสกิลเพิ่มการกระทำ แต่อัปเปลี่ยนวิธีทำงานของสิ่งที่มี วางทั้งคู่ตามไฟต์หน้า คูลดาวน์หรือคอนโทรลที่ใช้ได้อาจสำคัญทันทีกว่าเก็บทุกแต้มรอเลขดาเมจใหญ่สุด
การเติบโต
แรงก์และตารางอันดับ
ความคืบหน้าแรงก์กับอันดับตารางตอบคนละเรื่อง แรงก์ตามพัฒนาการแข่งขัน ส่วนตารางภูมิภาคหรือฮีโร่เทียบคนเข้าเงื่อนไขในขอบเขตนั้น ไม่ติดตารางไม่ได้พิสูจน์ว่าไม่มีแรงก์
เอฟเฟกต์1
ไม่พบผลลัพธ์ตามตัวกรองนี้