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Wrecker En desarrollo

Demoledor

Hard

Demoledor tiene un prototipo desactivado bastante detallado sobre contacto sostenido, curación y munición recuperada tras consumir con éxito. Las reglas describen un posible ciclo de combate, pero no demuestran que el héroe esté disponible en partidas normales.

Habilidades4
Habilidad 1
Bola de demolición
31s
Instant cast

Crea una bola grande de chatarra que inflige daño y aturde al primer enemigo al que golpee. Los enemigos cercanos sufren menos daño.

150↑1.3
de daño
80
Daño de la explosión
1s
Aturdir
1.2s
Duración de la canalización
Datos del juego
Tiempo de recarga
31s
Duración de la canalización
1.2s
Alcance de lanzamiento
50m
Duración
6s
de radio
7m
de daño
150 ↑1.3
Daño de la explosión
80
Aturdir
1s
Duración de la canalización
1.2s
1AP
Tiempo de recarga
-7.5s
2AP
de daño
+50
5AP
Duración de aturdimiento
+0.5s
Habilidad 2
Consumir
12.5s
Press

Se engancha a un enemigo, le inflige daño y te cura mientras permaneces enganchado. Para mantener enganchados a los objetivos, deben estar en la línea de visión y dentro del alcance máximo. Al matar a alguien, también se recupera una carga de Explosión Biológica.

60↑0.97
DPS
50%
de curación consumida
15m
Alcance de lanzamiento
4s
de duración máxima
Datos del juego
Tiempo de recarga
12.5s
Alcance de lanzamiento
15m
DPS
60 ↑0.97
de curación consumida
50%Con una mejora
de duración máxima
4s
de alcance máx. del vínculo
20m
1AP
de curación consumida
+25%
2AP
DPS
+40
5AP

+2 objetivos adicionales

Cambios exactos
Ability Unit Target Limit
+2
Habilidad 3
Explosión biológica
64s
Instant cast

Dispara una ráfaga de restos consumidos que inflige daño y ralentiza a enemigos. Los impactos múltiples aumentan la ralentización.

75↑0.73
de daño
7%
de ralentización en enemigos por impacto
2
Cargas
3s
Retraso de la carga
Datos del juego
Tiempo de recarga
64s
Cargas
2
Retraso de la carga
3s
Retraso del lanzamiento
0.25s
Alcance de lanzamiento
15m
de daño
75 ↑0.73
de ralentización en enemigos por impacto
7%
de duración de ralentización en enemigos
5s
1AP
Cargas
+2
2AP
de daño
+55
5AP
de ralentización en enemigos por impacto
+13%
Habilidad 4
Sobrecarga
130s
Instant cast

Crea un área que ralentiza a enemigos cercanos y les inflige daño tras una canalización. El daño es proporcional al tiempo de canalización.

75
de daño base
100
Daño por segundo
3s
Duración de la canalización
0.2s
Retraso del lanzamiento
Datos del juego
Tiempo de recarga
130s
Duración de la canalización
3s
Retraso del lanzamiento
0.2s
de daño base
75
Daño por segundo
100
Duración de la canalización
3s
de radio de sobrecarga
12m
Ralentización
34%
1AP
de radio de sobrecarga
+2m
2AP
Tiempo de recarga
-35s
5AP
de daño base
+100
Daño por segundo
+50
ResumenCómo jugar

Qué muestra el prototipo

La bola de chatarra distingue su primera colisión con un aturdimiento y más daño que el recibido por objetivos próximos. Consumir exige después mantener visión y alcance mientras drena a la víctima; matar recupera una carga de Explosión biológica. Esto conecta asegurar el blanco con prolongar la presión posterior.

Qué falta por confirmar

El daño de Sobrecarga escala con el tiempo canalizado, así que una versión jugable necesitaría margen para completarlo. La incógnita principal es cuánto resiste toda la secuencia al movimiento y las interrupciones. Lee las tarjetas como reglas de prototipo, sin convertirlas en un porcentaje de victorias verificado ni una build óptima.

Comparación de estadísticasComparación de héroes
Salud 57 de velocidad máx. de movimiento 74 de DPS 92 DPS con recarga 89 Alcance 72 Munición 41
Salud 780
Regen. de vida 2/s
de velocidad máx. de movimiento 7.2 m/s
Resistencia 3
de DPS 75.6
DPS con recarga 43.6
Alcance 58 m
Munición 15
Arma principal
La mano del carnicero
75.6
de DPS
18.9
Daño por bala
4rps
Cadencia de tiro
15
Munición
2.8s
Recarga
43.6
DPS con recarga
42
Disparos para eliminar al objetivo
15.75s
Tiempo para eliminar al objetivo
284
Daño por cargador
Contra 780 de salud: impactos al cuerpo, sin resistencia ni pérdida de daño por distancia.
Distancia de reducción de daño
0m20m57.5m177.8m
Cuerpo a cuerpo 50Cuerpo a cuerpo ligero 116Cuerpo a cuerpo pesado
Lore

Cuando la Vorágine llegó por primera vez a Nueva York, no solo marcó el comienzo de una nueva era de misticismo en el mundo…, sino que cambió también cambió la geopolítica. Desde videntes contratados por la CIA que identificaban amenazas décadas antes de que llegaran al poder hasta pactos ocultistas celebrados en sitios clandestinos, se han evitado innumerables guerras y atrocidades que, de otro modo, habrían de habrían dado forma a la historia. Pero eso no significa que no haya guerra…, solo que la guerra ha cambiado.

Las Compañías militares paranormales han tomado protagonismo. Estos grupos, que usan una combinación de criaturas extraplanares y varios tipos de magia con sangre, han encontrado formas de burlar las barreras establecidas por los oráculos guardianes de la nación, lo que les permite actuar como representantes de los estados que quieren librarse de una guerra.

Datos y APIAPI
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