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Mecánicas

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Aprende cómo funcionan las almas, el combate, el movimiento y los objetivos de Deadlock. Las guías explican las reglas actuales, decisiones prácticas y errores frecuentes.

2 Línea 6

Economía
Líneas y soldados Una línea es una fuente de ingresos y la ruta hacia las defensas enemigas. Limpiar sus soldados cambia dónde ocurre la siguiente pelea. Irte sin mirar la oleada puede regalar un avance mientras no ganas nada fuera.
Economía
Almas Las almas pagan compras y progreso del héroe, así que ganarlas es solo la mitad de la decisión. También necesitas una ruta segura para recoger y una ocasión de convertir el ingreso en ayuda para la siguiente pelea.
Economía
Últimos golpes Dar el último golpe a soldados ya no es el requisito para generar almas en Deadlock. La disputa práctica se centra en estar cerca, recoger la recompensa del suelo y ganar el orbe volador. Los consejos basados solo en el requisito antiguo ignoran ese cambio.
Economía
Orbes de almas y denegaciones El orbe volador crea una disputa breve por una recompensa; el del suelo se recoge de otra manera. Distinguirlos evita apuntar a algo que tu equipo no puede robar mientras desaparece la verdadera oportunidad de denegar.
Economía
Valor total El valor total muestra progreso económico, no garantiza ganar el siguiente duelo. La misma suma puede financiar farmeo, utilidad de equipo o daño inmediato. Parte de la ventaja aparente puede seguir pendiente de convertirse en compras.
Economía
Campamentos neutrales Un campamento compra ingresos con tiempo, vida y la oportunidad de estar en otro sitio. El adecuado encaja en la ruta de tu próxima acción útil. Limpiar lento puede costar una oleada o dejar al equipo luchando sin ti.
3 Objetos 4

5 Combate 7

Combate +6
Daño de arma y espiritual El tipo de daño y el atributo que potencia el ataque son cuestiones distintas. Una habilidad puede escalar con daño de arma y causar daño espiritual; una bala puede llevar un efecto espiritual adicional. Defender la parte equivocada deja intacta la amenaza real.
Combate +12
Daño y resistencias La resistencia importa cuando se aplica al daño que realmente recibes. Más vida aumenta la reserva y la resistencia cambia lo rápido que la consumen los ataques relevantes. La compra útil depende del patrón de daño, no solo de la mayor cifra de la tienda.
Combate +5
Barreras Las barreras actuales absorben daño en una capa compartida, en lugar de los antiguos escudos separados de balas y espíritu. Interactúan con resistencia, pero no bloquean automáticamente el control. Úsalas para la ventana de daño que necesites sobrevivir.
Combate +10
Disparos a la cabeza Los tiros a la cabeza premian un ángulo y una puntería que mantengan el blanco disponible. No solo aumentan daño de bala: algunos héroes y objetos añaden efectos propios. Revísalos por separado sin asumir que un multiplicador universal explica cada resultado.
Combate +5
Cuerpo a cuerpo ligero y pesado Un golpe ligero ataca rápido de cerca; mantener la tecla compromete un ataque pesado cargado. La elección depende de la apertura. Más daño no siempre mejora la jugada si la preparación deja al rival hacer una parada o apartarse.
Combate
Parada Una parada convierte un ataque cuerpo a cuerpo comprometido en una ventana de castigo. Acertar aturde al agresor y aumenta el daño que recibe. La respuesta puede venir de armas y habilidades del equipo además de otro puñetazo.
Efectos +21
Estados y control Los controles quitan opciones diferentes. Silencio, desarme, inmovilización y aturdimiento no son etiquetas intercambiables. La respuesta correcta empieza identificando la acción perdida y el efecto responsable.

7 Objetivos 8

Objetivos
Objetivos del mapa Un objetivo convierte una apertura temporal en control del mapa, espacio de inventario u otro recurso colectivo. Elige lo que el equipo pueda aprovechar ahora en vez de caminar al icono grande más cercano tras cada pelea ganada.
Objetivos
Guardianes Un Guardián bloquea el primer gran avance por una línea. Dañarlo sirve si la oleada y la posición permiten continuar después. Unos tiros codiciosos que cuestan vida y la siguiente recogida pueden deshacer el valor del intento.
Objetivos
Caminantes Un Caminante es un objetivo del mapa y una mejora de inventario colectiva. Cada Caminante rival destruido abre otra ranura. Un intento coordinado puede permitir compras útiles a toda la composición, más allá de dar daño o almas localmente.
Objetivos
Patrón Destruir al Patrón enemigo termina la partida, pero alcanzarlo exige superar objetivos de base. No permite ignorar todo lo que queda detrás. Un avance funciona si el equipo puede seguir actuando mientras regresan los defensores.
Objetivos
Ranuras adicionales Las ranuras extra convierten un objetivo de equipo en espacio para otro objeto. El inventario actual es universal y cada Caminante enemigo destruido abre la siguiente. Las listas antiguas basadas en Guardianes o santuarios ya no describen este progreso.
Objetivos +1
Urna de Almas La Urna de Almas es una entrega separada de Unstable Rift. Su portador actual puede disparar y usar habilidades, pero no hacer paradas. Planea alrededor de esa defensa ausente, sin seguir consejos antiguos que lo consideraban desarmado y silenciado.
Objetivos
Grieta inestable Unstable Rift es una captura programada con su propio aviso y ubicación de línea. Ya no espera una entrega de Urna. Prepara la entrada por la línea anunciada en vez de reunirte en el punto antiguo y llegar cuando ya se perdió el control.
Objetivos
Jefe central y Rejuvenecedor La muerte del Jefe central abre una segunda lucha por el Rejuvenecedor. Ganar la carrera de daño no asegura automáticamente todos los créditos de resurrección. Controla la sala mientras llega el cristal y se puede reclamar.
8 Rangos 2