Mecánicas
37Aprende cómo funcionan las almas, el combate, el movimiento y los objetivos de Deadlock. Las guías explican las reglas actuales, decisiones prácticas y errores frecuentes.
Progresión
Primeros pasos
Un primer hábito útil es volver de un intercambio con vida, munición y posición para recoger la siguiente oleada. Las bajas ayudan, pero perseguir abandonando todas las recompensas cercanas puede dejarte más débil pese a la buena jugada.
Combate


+3
Roles de héroes
Un rol describe lo que aporta el héroe a esta composición, no obliga a comprar siempre lo mismo. Un iniciador resistente todavía necesita seguimiento, y una habilidad de apoyo no elimina el valor de su propio daño.
Economía


Líneas y soldados
Una línea es una fuente de ingresos y la ruta hacia las defensas enemigas. Limpiar sus soldados cambia dónde ocurre la siguiente pelea. Irte sin mirar la oleada puede regalar un avance mientras no ganas nada fuera.
Economía
Almas
Las almas pagan compras y progreso del héroe, así que ganarlas es solo la mitad de la decisión. También necesitas una ruta segura para recoger y una ocasión de convertir el ingreso en ayuda para la siguiente pelea.
Economía

Últimos golpes
Dar el último golpe a soldados ya no es el requisito para generar almas en Deadlock. La disputa práctica se centra en estar cerca, recoger la recompensa del suelo y ganar el orbe volador. Los consejos basados solo en el requisito antiguo ignoran ese cambio.
Economía

Orbes de almas y denegaciones
El orbe volador crea una disputa breve por una recompensa; el del suelo se recoge de otra manera. Distinguirlos evita apuntar a algo que tu equipo no puede robar mientras desaparece la verdadera oportunidad de denegar.
Economía
Valor total
El valor total muestra progreso económico, no garantiza ganar el siguiente duelo. La misma suma puede financiar farmeo, utilidad de equipo o daño inmediato. Parte de la ventaja aparente puede seguir pendiente de convertirse en compras.
Economía

Campamentos neutrales
Un campamento compra ingresos con tiempo, vida y la oportunidad de estar en otro sitio. El adecuado encaja en la ruta de tu próxima acción útil. Limpiar lento puede costar una oleada o dejar al equipo luchando sin ti.
Objetos


+4
Niveles e inversiones
El nivel indica el lugar del objeto en los precios, no si resuelve tu siguiente problema. Los bonus de inversión también dependen del gasto por categoría. Compara la compra completa con la pelea necesaria, sin elegir solo el nivel más alto que puedas pagar.
Objetos


+7
Imbuiciones
Una imbuición vincula el efecto especial de un objeto con una habilidad elegida. Lo importante es qué lanzamiento gana la ventana de acción más útil, no simplemente cuál ya muestra el mayor daño.
Objetos


+5
Objetos activos y pasivos
Un objeto pasivo modifica el resultado de acciones que ya realizas; uno activo añade un botón para el momento adecuado. Ningún tipo es automáticamente más sencillo o fuerte. Lo útil es comprobar si la activación encaja con tu combate real.
Combate


+1
Recarga activa
Recarga activa convierte una pulsación bien medida durante la recarga en un final inmediato y una ventana temporal de combate. Premia preparar la continuación: necesitas víctima y posición útiles después del éxito, no solo acertar la tecla de forma aislada.
Progresión


+6
Progresión de habilidades
Desbloquear una habilidad añade una acción; mejorarla cambia cómo funciona una existente. Planea ambas cosas para la siguiente pelea. Una mejora útil de enfriamiento o control puede importar más ahora que guardar todos los puntos para la mayor cifra de daño.
Progresión
Obsequios
Los obsequios son hitos de progreso ligados a las almas ganadas. Importan antes de la siguiente compra porque conceden atributos, puntos o desbloqueos de habilidad. Observa el próximo hito antes de decidir si pelear inmediatamente.
Objetos


+8
Builds
Una build propone compras y mejoras en cierto orden, pero no demuestra que ganen todas las partidas. Entiende qué pretende hacer su autor con el héroe y compara ese plan con los rivales y recursos reales.
Combate


+6
Daño de arma y espiritual
El tipo de daño y el atributo que potencia el ataque son cuestiones distintas. Una habilidad puede escalar con daño de arma y causar daño espiritual; una bala puede llevar un efecto espiritual adicional. Defender la parte equivocada deja intacta la amenaza real.
Combate


+12
Daño y resistencias
La resistencia importa cuando se aplica al daño que realmente recibes. Más vida aumenta la reserva y la resistencia cambia lo rápido que la consumen los ataques relevantes. La compra útil depende del patrón de daño, no solo de la mayor cifra de la tienda.
Combate


+5
Barreras
Las barreras actuales absorben daño en una capa compartida, en lugar de los antiguos escudos separados de balas y espíritu. Interactúan con resistencia, pero no bloquean automáticamente el control. Úsalas para la ventana de daño que necesites sobrevivir.
Combate


+10
Disparos a la cabeza
Los tiros a la cabeza premian un ángulo y una puntería que mantengan el blanco disponible. No solo aumentan daño de bala: algunos héroes y objetos añaden efectos propios. Revísalos por separado sin asumir que un multiplicador universal explica cada resultado.
Combate


+5
Cuerpo a cuerpo ligero y pesado
Un golpe ligero ataca rápido de cerca; mantener la tecla compromete un ataque pesado cargado. La elección depende de la apertura. Más daño no siempre mejora la jugada si la preparación deja al rival hacer una parada o apartarse.
Combate


Parada
Una parada convierte un ataque cuerpo a cuerpo comprometido en una ventana de castigo. Acertar aturde al agresor y aumenta el daño que recibe. La respuesta puede venir de armas y habilidades del equipo además de otro puñetazo.
Efectos


+21
Estados y control
Los controles quitan opciones diferentes. Silencio, desarme, inmovilización y aturdimiento no son etiquetas intercambiables. La respuesta correcta empieza identificando la acción perdida y el efecto responsable.
Movimiento


+7
Movimiento y aguante
El aguante es el presupuesto para alcanzar una posición y conservar una respuesta después. Gastar todo el movimiento al acercarte puede ganar distancia y perder la posibilidad de esquivar el ataque importante.
Movimiento


+4
Esquivas
Una esquiva vale especialmente si altera el tiro rival o te lleva a cobertura. Repetirla por la misma línea expuesta puede gastar aguante sin hacerte mucho más difícil de alcanzar.
Movimiento


+1
Salto con esquiva
Un salto con esquiva combina ambos movimientos dentro de una ventana de tiempo. Cruza espacio con eficiencia si el aterrizaje ofrece una posición útil. Llegar más lejos no compensa gastar la salida que necesitabas después.
Movimiento


+1
Escalada de bordes
Subir un borde lo convierte en una ruta y puede guardar recursos de movimiento para la próxima pelea. Importa saber dónde aparecerás arriba. Trepar hacia un ángulo preparado puede ser peor que seguir protegido abajo.
Movimiento


Tirolinas
Las tirolinas aceleran las rotaciones largas, pero su ruta es visible y predecible. Subir con seguridad y elegir la bajada importan tanto como la velocidad. Entrar directamente en una línea ocupada puede regalar la iniciativa buscada.
Objetivos
Objetivos del mapa
Un objetivo convierte una apertura temporal en control del mapa, espacio de inventario u otro recurso colectivo. Elige lo que el equipo pueda aprovechar ahora en vez de caminar al icono grande más cercano tras cada pelea ganada.
Objetivos

Guardianes
Un Guardián bloquea el primer gran avance por una línea. Dañarlo sirve si la oleada y la posición permiten continuar después. Unos tiros codiciosos que cuestan vida y la siguiente recogida pueden deshacer el valor del intento.
Objetivos

Caminantes
Un Caminante es un objetivo del mapa y una mejora de inventario colectiva. Cada Caminante rival destruido abre otra ranura. Un intento coordinado puede permitir compras útiles a toda la composición, más allá de dar daño o almas localmente.
Objetivos
Patrón
Destruir al Patrón enemigo termina la partida, pero alcanzarlo exige superar objetivos de base. No permite ignorar todo lo que queda detrás. Un avance funciona si el equipo puede seguir actuando mientras regresan los defensores.
Objetivos


Ranuras adicionales
Las ranuras extra convierten un objetivo de equipo en espacio para otro objeto. El inventario actual es universal y cada Caminante enemigo destruido abre la siguiente. Las listas antiguas basadas en Guardianes o santuarios ya no describen este progreso.
Objetivos


+1
Urna de Almas
La Urna de Almas es una entrega separada de Unstable Rift. Su portador actual puede disparar y usar habilidades, pero no hacer paradas. Planea alrededor de esa defensa ausente, sin seguir consejos antiguos que lo consideraban desarmado y silenciado.
Objetivos
Grieta inestable
Unstable Rift es una captura programada con su propio aviso y ubicación de línea. Ya no espera una entrega de Urna. Prepara la entrada por la línea anunciada en vez de reunirte en el punto antiguo y llegar cuando ya se perdió el control.
Objetivos
Jefe central y Rejuvenecedor
La muerte del Jefe central abre una segunda lucha por el Rejuvenecedor. Ganar la carrera de daño no asegura automáticamente todos los créditos de resurrección. Controla la sala mientras llega el cristal y se puede reclamar.
Progresión
Clasificatorias y clasificación
Progresar en clasificatoria y ocupar una posición en una tabla responden preguntas distintas. El rango sigue el progreso competitivo; una tabla regional o por héroe compara jugadores válidos en su propio ámbito. No aparecer en ella no demuestra carecer de rango.
Progresión
Glosario
Una indicación útil dice al compañero qué hacer después. Deadlock mezcla movimiento de juegos de disparos, economía de línea y control de habilidades. Distinguir palabras parecidas ayuda más que memorizar una lista larga sin una situación.
No hay resultados con estos filtros.
Combate8
Combate


+1
Recarga activa
Recarga activa convierte una pulsación bien medida durante la recarga en un final inmediato y una ventana temporal de combate. Premia preparar la continuación: necesitas víctima y posición útiles después del éxito, no solo acertar la tecla de forma aislada.
Combate


+12
Daño y resistencias
La resistencia importa cuando se aplica al daño que realmente recibes. Más vida aumenta la reserva y la resistencia cambia lo rápido que la consumen los ataques relevantes. La compra útil depende del patrón de daño, no solo de la mayor cifra de la tienda.
Combate


+10
Disparos a la cabeza
Los tiros a la cabeza premian un ángulo y una puntería que mantengan el blanco disponible. No solo aumentan daño de bala: algunos héroes y objetos añaden efectos propios. Revísalos por separado sin asumir que un multiplicador universal explica cada resultado.
Combate


+3
Roles de héroes
Un rol describe lo que aporta el héroe a esta composición, no obliga a comprar siempre lo mismo. Un iniciador resistente todavía necesita seguimiento, y una habilidad de apoyo no elimina el valor de su propio daño.
Combate


+5
Cuerpo a cuerpo ligero y pesado
Un golpe ligero ataca rápido de cerca; mantener la tecla compromete un ataque pesado cargado. La elección depende de la apertura. Más daño no siempre mejora la jugada si la preparación deja al rival hacer una parada o apartarse.
Combate


Parada
Una parada convierte un ataque cuerpo a cuerpo comprometido en una ventana de castigo. Acertar aturde al agresor y aumenta el daño que recibe. La respuesta puede venir de armas y habilidades del equipo además de otro puñetazo.
Combate


+5
Barreras
Las barreras actuales absorben daño en una capa compartida, en lugar de los antiguos escudos separados de balas y espíritu. Interactúan con resistencia, pero no bloquean automáticamente el control. Úsalas para la ventana de daño que necesites sobrevivir.
Combate


+6
Daño de arma y espiritual
El tipo de daño y el atributo que potencia el ataque son cuestiones distintas. Una habilidad puede escalar con daño de arma y causar daño espiritual; una bala puede llevar un efecto espiritual adicional. Defender la parte equivocada deja intacta la amenaza real.
Economía6
Economía


Líneas y soldados
Una línea es una fuente de ingresos y la ruta hacia las defensas enemigas. Limpiar sus soldados cambia dónde ocurre la siguiente pelea. Irte sin mirar la oleada puede regalar un avance mientras no ganas nada fuera.
Economía

Últimos golpes
Dar el último golpe a soldados ya no es el requisito para generar almas en Deadlock. La disputa práctica se centra en estar cerca, recoger la recompensa del suelo y ganar el orbe volador. Los consejos basados solo en el requisito antiguo ignoran ese cambio.
Economía
Valor total
El valor total muestra progreso económico, no garantiza ganar el siguiente duelo. La misma suma puede financiar farmeo, utilidad de equipo o daño inmediato. Parte de la ventaja aparente puede seguir pendiente de convertirse en compras.
Economía

Campamentos neutrales
Un campamento compra ingresos con tiempo, vida y la oportunidad de estar en otro sitio. El adecuado encaja en la ruta de tu próxima acción útil. Limpiar lento puede costar una oleada o dejar al equipo luchando sin ti.
Economía

Orbes de almas y denegaciones
El orbe volador crea una disputa breve por una recompensa; el del suelo se recoge de otra manera. Distinguirlos evita apuntar a algo que tu equipo no puede robar mientras desaparece la verdadera oportunidad de denegar.
Economía
Almas
Las almas pagan compras y progreso del héroe, así que ganarlas es solo la mitad de la decisión. También necesitas una ruta segura para recoger y una ocasión de convertir el ingreso en ayuda para la siguiente pelea.
Objetos4
Objetos


+5
Objetos activos y pasivos
Un objeto pasivo modifica el resultado de acciones que ya realizas; uno activo añade un botón para el momento adecuado. Ningún tipo es automáticamente más sencillo o fuerte. Lo útil es comprobar si la activación encaja con tu combate real.
Objetos


+8
Builds
Una build propone compras y mejoras en cierto orden, pero no demuestra que ganen todas las partidas. Entiende qué pretende hacer su autor con el héroe y compara ese plan con los rivales y recursos reales.
Objetos


+7
Imbuiciones
Una imbuición vincula el efecto especial de un objeto con una habilidad elegida. Lo importante es qué lanzamiento gana la ventana de acción más útil, no simplemente cuál ya muestra el mayor daño.
Objetos


+4
Niveles e inversiones
El nivel indica el lugar del objeto en los precios, no si resuelve tu siguiente problema. Los bonus de inversión también dependen del gasto por categoría. Compara la compra completa con la pelea necesaria, sin elegir solo el nivel más alto que puedas pagar.
Movimiento5
Movimiento


+1
Salto con esquiva
Un salto con esquiva combina ambos movimientos dentro de una ventana de tiempo. Cruza espacio con eficiencia si el aterrizaje ofrece una posición útil. Llegar más lejos no compensa gastar la salida que necesitabas después.
Movimiento


+4
Esquivas
Una esquiva vale especialmente si altera el tiro rival o te lleva a cobertura. Repetirla por la misma línea expuesta puede gastar aguante sin hacerte mucho más difícil de alcanzar.
Movimiento


+1
Escalada de bordes
Subir un borde lo convierte en una ruta y puede guardar recursos de movimiento para la próxima pelea. Importa saber dónde aparecerás arriba. Trepar hacia un ángulo preparado puede ser peor que seguir protegido abajo.
Movimiento


+7
Movimiento y aguante
El aguante es el presupuesto para alcanzar una posición y conservar una respuesta después. Gastar todo el movimiento al acercarte puede ganar distancia y perder la posibilidad de esquivar el ataque importante.
Movimiento


Tirolinas
Las tirolinas aceleran las rotaciones largas, pero su ruta es visible y predecible. Subir con seguridad y elegir la bajada importan tanto como la velocidad. Entrar directamente en una línea ocupada puede regalar la iniciativa buscada.
Objetivos8
Objetivos


Ranuras adicionales
Las ranuras extra convierten un objetivo de equipo en espacio para otro objeto. El inventario actual es universal y cada Caminante enemigo destruido abre la siguiente. Las listas antiguas basadas en Guardianes o santuarios ya no describen este progreso.
Objetivos

Guardianes
Un Guardián bloquea el primer gran avance por una línea. Dañarlo sirve si la oleada y la posición permiten continuar después. Unos tiros codiciosos que cuestan vida y la siguiente recogida pueden deshacer el valor del intento.
Objetivos
Objetivos del mapa
Un objetivo convierte una apertura temporal en control del mapa, espacio de inventario u otro recurso colectivo. Elige lo que el equipo pueda aprovechar ahora en vez de caminar al icono grande más cercano tras cada pelea ganada.
Objetivos
Jefe central y Rejuvenecedor
La muerte del Jefe central abre una segunda lucha por el Rejuvenecedor. Ganar la carrera de daño no asegura automáticamente todos los créditos de resurrección. Controla la sala mientras llega el cristal y se puede reclamar.
Objetivos
Patrón
Destruir al Patrón enemigo termina la partida, pero alcanzarlo exige superar objetivos de base. No permite ignorar todo lo que queda detrás. Un avance funciona si el equipo puede seguir actuando mientras regresan los defensores.
Objetivos


+1
Urna de Almas
La Urna de Almas es una entrega separada de Unstable Rift. Su portador actual puede disparar y usar habilidades, pero no hacer paradas. Planea alrededor de esa defensa ausente, sin seguir consejos antiguos que lo consideraban desarmado y silenciado.
Objetivos
Grieta inestable
Unstable Rift es una captura programada con su propio aviso y ubicación de línea. Ya no espera una entrega de Urna. Prepara la entrada por la línea anunciada en vez de reunirte en el punto antiguo y llegar cuando ya se perdió el control.
Objetivos

Caminantes
Un Caminante es un objetivo del mapa y una mejora de inventario colectiva. Cada Caminante rival destruido abre otra ranura. Un intento coordinado puede permitir compras útiles a toda la composición, más allá de dar daño o almas localmente.
Progresión5
Progresión
Obsequios
Los obsequios son hitos de progreso ligados a las almas ganadas. Importan antes de la siguiente compra porque conceden atributos, puntos o desbloqueos de habilidad. Observa el próximo hito antes de decidir si pelear inmediatamente.
Progresión
Glosario
Una indicación útil dice al compañero qué hacer después. Deadlock mezcla movimiento de juegos de disparos, economía de línea y control de habilidades. Distinguir palabras parecidas ayuda más que memorizar una lista larga sin una situación.
Progresión
Primeros pasos
Un primer hábito útil es volver de un intercambio con vida, munición y posición para recoger la siguiente oleada. Las bajas ayudan, pero perseguir abandonando todas las recompensas cercanas puede dejarte más débil pese a la buena jugada.
Progresión


+6
Progresión de habilidades
Desbloquear una habilidad añade una acción; mejorarla cambia cómo funciona una existente. Planea ambas cosas para la siguiente pelea. Una mejora útil de enfriamiento o control puede importar más ahora que guardar todos los puntos para la mayor cifra de daño.
Progresión
Clasificatorias y clasificación
Progresar en clasificatoria y ocupar una posición en una tabla responden preguntas distintas. El rango sigue el progreso competitivo; una tabla regional o por héroe compara jugadores válidos en su propio ámbito. No aparecer en ella no demuestra carecer de rango.
Efectos1
No hay resultados con estos filtros.