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Économie

Âmes

Les âmes financent achats et progression du héros : les gagner ne constitue donc que la moitié du choix. Il faut aussi une collecte sûre et une occasion de transformer ce revenu en aide pour le prochain combat.

·5 min

Derniers coups

Le dernier coup sur un soldat n'est plus la condition pour produire des âmes dans Deadlock. La lutte pratique porte désormais sur la proximité, le ramassage au sol et l'orbe volant. Des conseils entièrement fondés sur l'ancienne obligation manquent ce changement.

Choisir la position avec la vague

Finis les soldats si cela améliore la vague, prépare une rotation ou ouvre un orbe que tu peux sécuriser. N'accepte pas un échange perdant uniquement pour la dernière balle. Une meilleure position peut permettre de récolter pendant que l'adversaire ne peut pas approcher.

Travailler toute la collecte

Dans une voie calme, observe un soldat mourir, repère l'orbe volant, puis rejoins la portée de ramassage au sol. Répète avec des abris. Cet exercice associe visée et mouvement et évite de gagner un tir tout en abandonnant le revenu restant.

Orbes d'âmes et denies

L'orbe volant ouvre une courte dispute de récompense ; l'orbe au sol est un autre ramassage. Savoir les distinguer évite de viser quelque chose que ton équipe ne peut pas voler pendant que la vraie fenêtre de deny disparaît.

Préparer le tir avant la montée

Garde des munitions quand un soldat approche de la mort et vise la trajectoire attendue de l'orbe. Choisis un abri qui garde la récompense visible. Recharger à chaque mort offre des chances au rival, même si tes dégâts sur la vague étaient bons.

Protéger le revenu sans trop avancer

Sécurise l'orbe volant allié si l'ennemi peut le contester et vise le sien quand ta propre collecte est sûre. Un deny payé par une grosse perte de vie peut éloigner de plusieurs récompenses suivantes. Il faut toujours approcher des ramassages au sol ensuite.

Paliers et investissements

Le palier d'un objet le situe dans les prix, sans dire s'il résout ton prochain problème. Les bonus d'investissement dépendent aussi des dépenses par catégorie. Compare l'achat entier au combat à prendre plutôt que de choisir le plus haut palier accessible.

Définir une tâche immédiate

Décide si le prochain objet apporte dégâts, accès à la cible, récupération ou réponse au contrôle. Un petit actif peut permettre une lutte qu'un gros achat de statistiques perd encore. Inspecte les composants pour que l'amélioration convienne à l'inventaire existant.

Exploiter les catégories sans les poursuivre aveuglément

Arme, vitalité et esprit récompensent les dépenses différemment, sans donner un bonus identique par objet. Un seuil de catégorie peut départager un choix serré. Il ne doit pas remplacer une réponse urgente à la vraie menace adverse.