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Mécaniques

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Comprenez les âmes, les combats, les déplacements et les objectifs de Deadlock. Les guides expliquent les règles actuelles, les décisions utiles et les erreurs fréquentes.

Économie
Voies et soldats Une voie donne du revenu et un chemin vers les défenses ennemies. Éliminer ses soldats change le lieu du prochain combat. Partir sans vérifier la vague peut offrir une poussée adverse sans rien gagner ailleurs.
Économie
Âmes Les âmes financent achats et progression du héros : les gagner ne constitue donc que la moitié du choix. Il faut aussi une collecte sûre et une occasion de transformer ce revenu en aide pour le prochain combat.
Économie
Derniers coups Le dernier coup sur un soldat n'est plus la condition pour produire des âmes dans Deadlock. La lutte pratique porte désormais sur la proximité, le ramassage au sol et l'orbe volant. Des conseils entièrement fondés sur l'ancienne obligation manquent ce changement.
Économie
Orbes d'âmes et denies L'orbe volant ouvre une courte dispute de récompense ; l'orbe au sol est un autre ramassage. Savoir les distinguer évite de viser quelque chose que ton équipe ne peut pas voler pendant que la vraie fenêtre de deny disparaît.
Économie
Valeur totale La valeur totale mesure le progrès économique, sans garantir le prochain duel. Une même somme peut financer récolte, utilité collective ou dégâts immédiats. Une partie de l'avantage apparent peut aussi attendre d'être dépensée.
Économie
Camps neutres Un camp neutre achète du revenu avec du temps, de la vie et la possibilité d'être ailleurs. Le bon camp s'insère dans le trajet vers ta prochaine action utile. Le nettoyer lentement peut coûter une vague ou laisser le groupe combattre sans toi.
3 Objets 4

5 Combat 7

Combat +6
Dégâts d'arme et spirituels Le type de dégâts et la statistique qui renforce une attaque sont deux questions distinctes. Un sort peut croître avec les dégâts d'arme tout en infligeant des dégâts spirituels ; une balle peut porter un effet spirituel supplémentaire. Défendre la mauvaise partie laisse la vraie menace intacte.
Combat +12
Dégâts et résistances La résistance compte lorsqu'elle s'applique aux dégâts qui te touchent vraiment. La vie augmente la réserve ; la résistance change la vitesse à laquelle les attaques concernées la vident. Le bon achat dépend du profil des dégâts, pas seulement du plus grand chiffre de la boutique.
Combat +5
Barrières Les barrières actuelles absorbent les dégâts dans une couche de protection commune, à la place des anciens boucliers séparés contre balles et esprit. Elles interagissent avec la résistance, mais ne bloquent pas automatiquement le contrôle. Utilise la barrière pour la fenêtre de dégâts à survivre.
Combat +10
Tirs à la tête Les tirs à la tête récompensent un angle et une visée qui gardent la tête accessible. L'intérêt dépasse les dégâts de balle supplémentaires : héros et objets peuvent ajouter leurs propres effets. Vérifie-les séparément au lieu de tout expliquer par un multiplicateur universel.
Combat +5
Mêlée légère et lourde Un coup léger frappe vite à courte portée ; maintenir la commande engage une attaque lourde chargée. Le choix utile dépend de l'ouverture. Le plus gros coup n'est pas toujours préférable si sa préparation laisse le temps de parer ou de s'écarter.
Combat
Parade Une parade transforme un engagement de mêlée adverse en fenêtre de punition. Le succès étourdit l'attaquant et augmente les dégâts qu'il reçoit. La réponse peut donc venir des armes et capacités du groupe autant que d'un autre coup de poing.
Effets +21
États et contrôles Les contrôles retirent des options différentes. Silence, désarmement, immobilisation et étourdissement ne sont pas des noms interchangeables. La réponse commence par identifier l'action perdue et l'effet responsable.

7 Objectifs 8

Objectifs
Objectifs de la carte Un objectif transforme une ouverture temporaire en contrôle de carte, espace d'inventaire ou ressource d'équipe. Choisis la récompense exploitable maintenant plutôt que de marcher vers le plus gros symbole proche après chaque victoire.
Objectifs
Gardiens Un Gardien bloque la première grande avancée sur une voie. Le blesser sert si la vague et la position permettent de continuer ensuite. Quelques tirs trop gourmands qui coûtent vie et prochaine récolte peuvent annuler le gain de la tentative.
Objectifs
Sentinelles Une Sentinelle est à la fois un objectif de carte et une amélioration d'inventaire collective. Chaque Sentinelle ennemie détruite ouvre un emplacement supplémentaire. Un effort coordonné peut ainsi permettre des achats dans toute l'équipe, au-delà d'un simple gain local de dégâts ou d'âmes.
Objectifs
Mécène Détruire le Mécène ennemi termine la partie, mais l'atteindre demande une suite d'objectifs de base. Cela n'autorise pas à ignorer ce qui se passe derrière. Une poussée réussit si le groupe peut continuer à agir malgré le retour des défenseurs.
Objectifs
Emplacements supplémentaires Les emplacements supplémentaires transforment un objectif collectif en place pour un objet. L'inventaire actuel est universel et chaque Sentinelle ennemie détruite débloque le suivant. Les anciennes listes fondées sur les Gardiens ou les sanctuaires ne décrivent plus cette progression.
Objectifs +1
Urne d'âmes L'Urne d'âmes est un objectif de livraison séparé d'Unstable Rift. Son porteur peut actuellement tirer et utiliser des capacités, mais pas parer. Prépare la route autour de cette défense absente, sans suivre les anciens conseils le considérant désarmé et silencieux.
Objectifs
Faille instable Unstable Rift est une capture programmée avec son propre avertissement et sa voie annoncée. L'événement n'attend plus une livraison d'Urne. Prépare l'accès sur la voie indiquée plutôt que de te rassembler à l'ancien point de dépôt et arriver après la perte de contrôle.
Objectifs
Boss du milieu et Réanimateur La mort du Boss du milieu ouvre un second combat pour le Réanimateur. Gagner la course aux dégâts ne garantit pas tous les crédits de résurrection. Garde la salle sous contrôle pendant l'arrivée du cristal et sa prise possible.
8 Rangs 2