Mécaniques
37Comprenez les âmes, les combats, les déplacements et les objectifs de Deadlock. Les guides expliquent les règles actuelles, les décisions utiles et les erreurs fréquentes.
Progression
Bien débuter
Une première habitude utile consiste à revenir d'un échange avec assez de vie, de munitions et de position pour récolter la vague suivante. Les éliminations aident, mais une poursuite abandonnant toutes les récompenses proches peut te laisser plus faible malgré la belle action.
Combat


+3
Rôles des héros
Un rôle décrit la contribution possible du héros à cette composition, sans imposer les mêmes achats à chaque partie. Un initiateur résistant a encore besoin de suivi. Une capacité de soutien n'efface pas l'intérêt de ses propres dégâts.
Économie


Voies et soldats
Une voie donne du revenu et un chemin vers les défenses ennemies. Éliminer ses soldats change le lieu du prochain combat. Partir sans vérifier la vague peut offrir une poussée adverse sans rien gagner ailleurs.
Économie
Âmes
Les âmes financent achats et progression du héros : les gagner ne constitue donc que la moitié du choix. Il faut aussi une collecte sûre et une occasion de transformer ce revenu en aide pour le prochain combat.
Économie

Derniers coups
Le dernier coup sur un soldat n'est plus la condition pour produire des âmes dans Deadlock. La lutte pratique porte désormais sur la proximité, le ramassage au sol et l'orbe volant. Des conseils entièrement fondés sur l'ancienne obligation manquent ce changement.
Économie

Orbes d'âmes et denies
L'orbe volant ouvre une courte dispute de récompense ; l'orbe au sol est un autre ramassage. Savoir les distinguer évite de viser quelque chose que ton équipe ne peut pas voler pendant que la vraie fenêtre de deny disparaît.
Économie
Valeur totale
La valeur totale mesure le progrès économique, sans garantir le prochain duel. Une même somme peut financer récolte, utilité collective ou dégâts immédiats. Une partie de l'avantage apparent peut aussi attendre d'être dépensée.
Économie

Camps neutres
Un camp neutre achète du revenu avec du temps, de la vie et la possibilité d'être ailleurs. Le bon camp s'insère dans le trajet vers ta prochaine action utile. Le nettoyer lentement peut coûter une vague ou laisser le groupe combattre sans toi.
Objets


+4
Paliers et investissements
Le palier d'un objet le situe dans les prix, sans dire s'il résout ton prochain problème. Les bonus d'investissement dépendent aussi des dépenses par catégorie. Compare l'achat entier au combat à prendre plutôt que de choisir le plus haut palier accessible.
Objets


+7
Imprégnations
Une imprégnation attache l'effet spécial d'un objet à une capacité choisie. Il faut déterminer quel lancement obtient la fenêtre d'action la plus utile, pas seulement quelle capacité affiche déjà le plus gros chiffre de dégâts.
Objets


+5
Objets actifs et passifs
Un achat passif modifie le résultat d'actions déjà effectuées ; un actif ajoute un bouton à utiliser au bon moment. Aucun type n'est automatiquement plus simple ou plus fort. Il faut vérifier si le déclencheur correspond à ta façon réelle de combattre.
Combat


+1
Rechargement actif
Recharge manuelle transforme une commande au bon moment pendant le rechargement en fin immédiate et en fenêtre de combat temporaire. Il récompense la préparation : il faut une cible utile et une position après le succès, pas seulement une touche correctement placée isolément.
Progression


+6
Progression des capacités
Débloquer une capacité donne une action de plus ; l'améliorer modifie une action existante. Prépare ces deux choix pour le prochain combat. Un palier de contrôle ou de délai utile peut compter davantage tout de suite que tout économiser pour le plus gros chiffre de dégâts.
Progression
Oboles
Les oboles sont des étapes de progression liées aux âmes gagnées. Elles comptent avant même le prochain achat, car le héros peut recevoir des statistiques, des points ou un déblocage de capacité. Observe l'étape proche avant de décider de combattre immédiatement.
Objets


+8
Builds
Un build propose un ordre d'achats et d'améliorations, sans prouver qu'il gagne toutes les parties. Comprends ce que l'auteur veut faire accomplir au héros, puis compare ce plan aux adversaires et aux ressources réellement disponibles.
Combat


+6
Dégâts d'arme et spirituels
Le type de dégâts et la statistique qui renforce une attaque sont deux questions distinctes. Un sort peut croître avec les dégâts d'arme tout en infligeant des dégâts spirituels ; une balle peut porter un effet spirituel supplémentaire. Défendre la mauvaise partie laisse la vraie menace intacte.
Combat


+12
Dégâts et résistances
La résistance compte lorsqu'elle s'applique aux dégâts qui te touchent vraiment. La vie augmente la réserve ; la résistance change la vitesse à laquelle les attaques concernées la vident. Le bon achat dépend du profil des dégâts, pas seulement du plus grand chiffre de la boutique.
Combat


+5
Barrières
Les barrières actuelles absorbent les dégâts dans une couche de protection commune, à la place des anciens boucliers séparés contre balles et esprit. Elles interagissent avec la résistance, mais ne bloquent pas automatiquement le contrôle. Utilise la barrière pour la fenêtre de dégâts à survivre.
Combat


+10
Tirs à la tête
Les tirs à la tête récompensent un angle et une visée qui gardent la tête accessible. L'intérêt dépasse les dégâts de balle supplémentaires : héros et objets peuvent ajouter leurs propres effets. Vérifie-les séparément au lieu de tout expliquer par un multiplicateur universel.
Combat


+5
Mêlée légère et lourde
Un coup léger frappe vite à courte portée ; maintenir la commande engage une attaque lourde chargée. Le choix utile dépend de l'ouverture. Le plus gros coup n'est pas toujours préférable si sa préparation laisse le temps de parer ou de s'écarter.
Combat


Parade
Une parade transforme un engagement de mêlée adverse en fenêtre de punition. Le succès étourdit l'attaquant et augmente les dégâts qu'il reçoit. La réponse peut donc venir des armes et capacités du groupe autant que d'un autre coup de poing.
Effets


+21
États et contrôles
Les contrôles retirent des options différentes. Silence, désarmement, immobilisation et étourdissement ne sont pas des noms interchangeables. La réponse commence par identifier l'action perdue et l'effet responsable.
Déplacement


+7
Déplacement et endurance
L'endurance sert à atteindre une position tout en gardant une réponse ensuite. Dépenser chaque mouvement pour approcher peut gagner de la distance, mais enlever l'esquive nécessaire contre l'attaque décisive.
Déplacement


+4
Esquives
Une esquive sert surtout si elle change le tir adverse ou rejoint un abri. La répéter sur la même ligne exposée peut dépenser l'endurance sans rendre la cible réellement plus difficile à toucher.
Déplacement


+1
Saut avec esquive
Le saut avec esquive associe les deux commandes dans une fenêtre de timing. Il franchit efficacement de la distance si l'arrivée reste utile. Aller plus loin ne vaut pas de dépenser la sortie nécessaire après l'arrivée.
Déplacement


+1
Franchissement de rebords
Franchir un rebord transforme celui-ci en route et peut préserver du mouvement pour la suite. Il faut surtout savoir où tu apparaîtras au-dessus. Monter dans un angle préparé par l'ennemi peut être pire que rester à l'abri en bas.
Déplacement


Tyroliennes
Les tyroliennes accélèrent les grandes rotations, mais leur trajet reste visible et prévisible. Un départ sûr et une sortie choisie comptent autant que la vitesse. Arriver directement dans une voie occupée peut céder l'initiative recherchée.
Objectifs
Objectifs de la carte
Un objectif transforme une ouverture temporaire en contrôle de carte, espace d'inventaire ou ressource d'équipe. Choisis la récompense exploitable maintenant plutôt que de marcher vers le plus gros symbole proche après chaque victoire.
Objectifs

Gardiens
Un Gardien bloque la première grande avancée sur une voie. Le blesser sert si la vague et la position permettent de continuer ensuite. Quelques tirs trop gourmands qui coûtent vie et prochaine récolte peuvent annuler le gain de la tentative.
Objectifs

Sentinelles
Une Sentinelle est à la fois un objectif de carte et une amélioration d'inventaire collective. Chaque Sentinelle ennemie détruite ouvre un emplacement supplémentaire. Un effort coordonné peut ainsi permettre des achats dans toute l'équipe, au-delà d'un simple gain local de dégâts ou d'âmes.
Objectifs
Mécène
Détruire le Mécène ennemi termine la partie, mais l'atteindre demande une suite d'objectifs de base. Cela n'autorise pas à ignorer ce qui se passe derrière. Une poussée réussit si le groupe peut continuer à agir malgré le retour des défenseurs.
Objectifs


Emplacements supplémentaires
Les emplacements supplémentaires transforment un objectif collectif en place pour un objet. L'inventaire actuel est universel et chaque Sentinelle ennemie détruite débloque le suivant. Les anciennes listes fondées sur les Gardiens ou les sanctuaires ne décrivent plus cette progression.
Objectifs


+1
Urne d'âmes
L'Urne d'âmes est un objectif de livraison séparé d'Unstable Rift. Son porteur peut actuellement tirer et utiliser des capacités, mais pas parer. Prépare la route autour de cette défense absente, sans suivre les anciens conseils le considérant désarmé et silencieux.
Objectifs
Faille instable
Unstable Rift est une capture programmée avec son propre avertissement et sa voie annoncée. L'événement n'attend plus une livraison d'Urne. Prépare l'accès sur la voie indiquée plutôt que de te rassembler à l'ancien point de dépôt et arriver après la perte de contrôle.
Objectifs
Boss du milieu et Réanimateur
La mort du Boss du milieu ouvre un second combat pour le Réanimateur. Gagner la course aux dégâts ne garantit pas tous les crédits de résurrection. Garde la salle sous contrôle pendant l'arrivée du cristal et sa prise possible.
Progression
Parties classées et classements
La progression classée et une place dans un tableau répondent à des questions différentes. Le rang suit le parcours compétitif ; un tableau régional ou par héros compare des joueurs admissibles dans son propre cadre. Une ligne absente ne prouve donc pas l'absence de rang.
Progression
Lexique
Une bonne annonce indique à un allié quoi faire ensuite. Deadlock mélange déplacements de jeu de tir, économie de voie et contrôle par capacités. Distinguer des mots proches est plus utile que mémoriser une longue liste sans situation.
Aucun résultat avec ces filtres.
Combat8
Combat


+1
Rechargement actif
Recharge manuelle transforme une commande au bon moment pendant le rechargement en fin immédiate et en fenêtre de combat temporaire. Il récompense la préparation : il faut une cible utile et une position après le succès, pas seulement une touche correctement placée isolément.
Combat


+12
Dégâts et résistances
La résistance compte lorsqu'elle s'applique aux dégâts qui te touchent vraiment. La vie augmente la réserve ; la résistance change la vitesse à laquelle les attaques concernées la vident. Le bon achat dépend du profil des dégâts, pas seulement du plus grand chiffre de la boutique.
Combat


+10
Tirs à la tête
Les tirs à la tête récompensent un angle et une visée qui gardent la tête accessible. L'intérêt dépasse les dégâts de balle supplémentaires : héros et objets peuvent ajouter leurs propres effets. Vérifie-les séparément au lieu de tout expliquer par un multiplicateur universel.
Combat


+3
Rôles des héros
Un rôle décrit la contribution possible du héros à cette composition, sans imposer les mêmes achats à chaque partie. Un initiateur résistant a encore besoin de suivi. Une capacité de soutien n'efface pas l'intérêt de ses propres dégâts.
Combat


+5
Mêlée légère et lourde
Un coup léger frappe vite à courte portée ; maintenir la commande engage une attaque lourde chargée. Le choix utile dépend de l'ouverture. Le plus gros coup n'est pas toujours préférable si sa préparation laisse le temps de parer ou de s'écarter.
Combat


Parade
Une parade transforme un engagement de mêlée adverse en fenêtre de punition. Le succès étourdit l'attaquant et augmente les dégâts qu'il reçoit. La réponse peut donc venir des armes et capacités du groupe autant que d'un autre coup de poing.
Combat


+5
Barrières
Les barrières actuelles absorbent les dégâts dans une couche de protection commune, à la place des anciens boucliers séparés contre balles et esprit. Elles interagissent avec la résistance, mais ne bloquent pas automatiquement le contrôle. Utilise la barrière pour la fenêtre de dégâts à survivre.
Combat


+6
Dégâts d'arme et spirituels
Le type de dégâts et la statistique qui renforce une attaque sont deux questions distinctes. Un sort peut croître avec les dégâts d'arme tout en infligeant des dégâts spirituels ; une balle peut porter un effet spirituel supplémentaire. Défendre la mauvaise partie laisse la vraie menace intacte.
Économie6
Économie


Voies et soldats
Une voie donne du revenu et un chemin vers les défenses ennemies. Éliminer ses soldats change le lieu du prochain combat. Partir sans vérifier la vague peut offrir une poussée adverse sans rien gagner ailleurs.
Économie

Derniers coups
Le dernier coup sur un soldat n'est plus la condition pour produire des âmes dans Deadlock. La lutte pratique porte désormais sur la proximité, le ramassage au sol et l'orbe volant. Des conseils entièrement fondés sur l'ancienne obligation manquent ce changement.
Économie
Valeur totale
La valeur totale mesure le progrès économique, sans garantir le prochain duel. Une même somme peut financer récolte, utilité collective ou dégâts immédiats. Une partie de l'avantage apparent peut aussi attendre d'être dépensée.
Économie

Camps neutres
Un camp neutre achète du revenu avec du temps, de la vie et la possibilité d'être ailleurs. Le bon camp s'insère dans le trajet vers ta prochaine action utile. Le nettoyer lentement peut coûter une vague ou laisser le groupe combattre sans toi.
Économie

Orbes d'âmes et denies
L'orbe volant ouvre une courte dispute de récompense ; l'orbe au sol est un autre ramassage. Savoir les distinguer évite de viser quelque chose que ton équipe ne peut pas voler pendant que la vraie fenêtre de deny disparaît.
Économie
Âmes
Les âmes financent achats et progression du héros : les gagner ne constitue donc que la moitié du choix. Il faut aussi une collecte sûre et une occasion de transformer ce revenu en aide pour le prochain combat.
Objets4
Objets


+5
Objets actifs et passifs
Un achat passif modifie le résultat d'actions déjà effectuées ; un actif ajoute un bouton à utiliser au bon moment. Aucun type n'est automatiquement plus simple ou plus fort. Il faut vérifier si le déclencheur correspond à ta façon réelle de combattre.
Objets


+8
Builds
Un build propose un ordre d'achats et d'améliorations, sans prouver qu'il gagne toutes les parties. Comprends ce que l'auteur veut faire accomplir au héros, puis compare ce plan aux adversaires et aux ressources réellement disponibles.
Objets


+7
Imprégnations
Une imprégnation attache l'effet spécial d'un objet à une capacité choisie. Il faut déterminer quel lancement obtient la fenêtre d'action la plus utile, pas seulement quelle capacité affiche déjà le plus gros chiffre de dégâts.
Objets


+4
Paliers et investissements
Le palier d'un objet le situe dans les prix, sans dire s'il résout ton prochain problème. Les bonus d'investissement dépendent aussi des dépenses par catégorie. Compare l'achat entier au combat à prendre plutôt que de choisir le plus haut palier accessible.
Déplacement5
Déplacement


+1
Saut avec esquive
Le saut avec esquive associe les deux commandes dans une fenêtre de timing. Il franchit efficacement de la distance si l'arrivée reste utile. Aller plus loin ne vaut pas de dépenser la sortie nécessaire après l'arrivée.
Déplacement


+4
Esquives
Une esquive sert surtout si elle change le tir adverse ou rejoint un abri. La répéter sur la même ligne exposée peut dépenser l'endurance sans rendre la cible réellement plus difficile à toucher.
Déplacement


+1
Franchissement de rebords
Franchir un rebord transforme celui-ci en route et peut préserver du mouvement pour la suite. Il faut surtout savoir où tu apparaîtras au-dessus. Monter dans un angle préparé par l'ennemi peut être pire que rester à l'abri en bas.
Déplacement


+7
Déplacement et endurance
L'endurance sert à atteindre une position tout en gardant une réponse ensuite. Dépenser chaque mouvement pour approcher peut gagner de la distance, mais enlever l'esquive nécessaire contre l'attaque décisive.
Déplacement


Tyroliennes
Les tyroliennes accélèrent les grandes rotations, mais leur trajet reste visible et prévisible. Un départ sûr et une sortie choisie comptent autant que la vitesse. Arriver directement dans une voie occupée peut céder l'initiative recherchée.
Objectifs8
Objectifs


Emplacements supplémentaires
Les emplacements supplémentaires transforment un objectif collectif en place pour un objet. L'inventaire actuel est universel et chaque Sentinelle ennemie détruite débloque le suivant. Les anciennes listes fondées sur les Gardiens ou les sanctuaires ne décrivent plus cette progression.
Objectifs

Gardiens
Un Gardien bloque la première grande avancée sur une voie. Le blesser sert si la vague et la position permettent de continuer ensuite. Quelques tirs trop gourmands qui coûtent vie et prochaine récolte peuvent annuler le gain de la tentative.
Objectifs
Objectifs de la carte
Un objectif transforme une ouverture temporaire en contrôle de carte, espace d'inventaire ou ressource d'équipe. Choisis la récompense exploitable maintenant plutôt que de marcher vers le plus gros symbole proche après chaque victoire.
Objectifs
Boss du milieu et Réanimateur
La mort du Boss du milieu ouvre un second combat pour le Réanimateur. Gagner la course aux dégâts ne garantit pas tous les crédits de résurrection. Garde la salle sous contrôle pendant l'arrivée du cristal et sa prise possible.
Objectifs
Mécène
Détruire le Mécène ennemi termine la partie, mais l'atteindre demande une suite d'objectifs de base. Cela n'autorise pas à ignorer ce qui se passe derrière. Une poussée réussit si le groupe peut continuer à agir malgré le retour des défenseurs.
Objectifs


+1
Urne d'âmes
L'Urne d'âmes est un objectif de livraison séparé d'Unstable Rift. Son porteur peut actuellement tirer et utiliser des capacités, mais pas parer. Prépare la route autour de cette défense absente, sans suivre les anciens conseils le considérant désarmé et silencieux.
Objectifs
Faille instable
Unstable Rift est une capture programmée avec son propre avertissement et sa voie annoncée. L'événement n'attend plus une livraison d'Urne. Prépare l'accès sur la voie indiquée plutôt que de te rassembler à l'ancien point de dépôt et arriver après la perte de contrôle.
Objectifs

Sentinelles
Une Sentinelle est à la fois un objectif de carte et une amélioration d'inventaire collective. Chaque Sentinelle ennemie détruite ouvre un emplacement supplémentaire. Un effort coordonné peut ainsi permettre des achats dans toute l'équipe, au-delà d'un simple gain local de dégâts ou d'âmes.
Progression5
Progression
Oboles
Les oboles sont des étapes de progression liées aux âmes gagnées. Elles comptent avant même le prochain achat, car le héros peut recevoir des statistiques, des points ou un déblocage de capacité. Observe l'étape proche avant de décider de combattre immédiatement.
Progression
Lexique
Une bonne annonce indique à un allié quoi faire ensuite. Deadlock mélange déplacements de jeu de tir, économie de voie et contrôle par capacités. Distinguer des mots proches est plus utile que mémoriser une longue liste sans situation.
Progression
Bien débuter
Une première habitude utile consiste à revenir d'un échange avec assez de vie, de munitions et de position pour récolter la vague suivante. Les éliminations aident, mais une poursuite abandonnant toutes les récompenses proches peut te laisser plus faible malgré la belle action.
Progression


+6
Progression des capacités
Débloquer une capacité donne une action de plus ; l'améliorer modifie une action existante. Prépare ces deux choix pour le prochain combat. Un palier de contrôle ou de délai utile peut compter davantage tout de suite que tout économiser pour le plus gros chiffre de dégâts.
Progression
Parties classées et classements
La progression classée et une place dans un tableau répondent à des questions différentes. Le rang suit le parcours compétitif ; un tableau régional ou par héros compare des joueurs admissibles dans son propre cadre. Une ligne absente ne prouve donc pas l'absence de rang.
Effets1
Aucun résultat avec ces filtres.