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Combat·Fights ·aka子弹护盾, 元灵护盾, 屏障

护盾与屏障

护盾与屏障

屏障就是一块临时血量,会在你真实血量之前替你扛下任何类型的伤害——而且你的抗性对它依然生效,所以同样一块盾,在肉英雄身上能撑得久得多。

How it works

护盾和屏障会在你的血条之上叠一层临时血量,任何类型的伤害都会先砸在它上面,碰到你真实血量之前先被它吸掉。和百分比抗性不同,屏障是一个固定的池子,会被打空然后进入 CD——但对面做什么都没法把它破掉。

护盾血量 vs 百分比抗性

屏障(游戏里几乎所有护盾的统称)就是叠在你血条之上、优先被消耗的一块临时血量。它吸收所有进来的伤害——子弹、元灵、近战一视同仁——所以它是全能防护,而不是只防一种的墙。道具名字里的『武器』或『元灵』只告诉你屏障靠什么触发、附带哪种被动抗性;屏障本身是什么都挡的。打破屏障后多出来的那部分伤害,会在同一次命中里直接溢到你的血量上。关键是:你的抗性照样生效——一次命中会先被你的子弹/元灵抗性削减,只有削减后的那部分才去啃屏障。所以一块 300 点的屏障,挂在有 40% 子弹抗性的英雄身上,实际能扛下大约 500 点原始弹伤,因为每一发在碰到盾之前都被缩小了。这正是它和百分比抗性的核心区别:抗性是对每一次命中永久按百分比减免(对付大爆发很强,但有边际递减,而且会被破抗),而屏障是一个会被打空、有时限的固定血池(在它的容量内对付能预判的爆发很强)——但对面任何破抗都没法把它缩水。在你的血条上,屏障显示为一层颜色更浅的覆盖层;一旦被打空,它会变灰,提供它的道具随即进入 CD。

你的屏障从哪来

大多数屏障是触发式的——满足条件就弹出来,撑几秒,然后道具进 CD。武器防护常驻给 +18 子弹抗性,当你在 4 秒窗口内吃到敌方英雄约 250 点武器伤害时,弹出一块 300 的屏障、持续 8 秒(35 秒 CD)。元灵防护是它的镜像:+18 元灵抗性,在 3.5 秒内吃到约 225 点元灵伤害触发,300 屏障持续 8 秒(45 秒 CD)。应急屏障则是在你被眩晕、沉默、定身、催眠或其他硬控控住时触发,给你一块 325 的屏障、持续 10 秒(55 秒 CD)——你一被抓住时的保命按钮。还有一类是给予型屏障,给自己或队友套上:护卫结界给一块 250 的屏障外加移速、持续 6 秒,神圣屏障是重量级——600 屏障,还能清掉所有非眩晕减益并加移速;这两件套在队友身上时 CD 都减半。注意,不是每件叫『盾』的道具都是屏障——远古护盾虽然名字带盾,其实只是叠 +40 的子弹/元灵/状态抗性和回复,根本没有临时血量池。屏障一旦到期或被打破,不会像老版本的护盾那样自己悄悄回满;你得等 CD 转好(或重新触发)才能拿到新的一块。

实战怎么用

按威胁来选触发条件:对面枪多就出武器防护,对面法系多就出元灵防护——别忘了在屏障 proc 之前,这两件本身就是一份常驻抗性。因为触发式屏障是在你吃到第一发大伤害、或一被控时就弹出,你可以拿它来骗:先扛下对面的先手,让盾顶出来,然后趁着有 300 多点白嫖血量的窗口再压上去。应急屏障是应对连环控阵容的经典解法——它在眩晕期间就给你套盾,让你扛过后续的爆发。屏障在两类场景最闪光:能预判到的爆发(一发狙击爆头、一套越塔连招),以及对面堆破抗的时候——破抗啃的是你的抗性,碰不到屏障那块血量。它的弱点是持续 DPS——靠平稳输出慢慢把池子磨穿,以及那些干脆等你这 8 到 10 秒过去的人。把屏障叠在『高血量 + 抗性』的肉底子上,有效血量的提升最大化——抗性让屏障的每一点都更值钱。用护卫结界或神圣屏障去保护被突进的 carry,而且永远套在队友身上而不是自己身上,这样能吃到减半的 CD。还有,别信一块变灰的盾:它一打空就进 CD 了,所以该重新走位就走位,别指望它还能再救你一次。

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_shields_and_barriers
slug
shields-and-barriers
category
combat
flowStage
fighting
aliases
子弹护盾, 元灵护盾, 屏障, 战斗屏障, 护盾血量, 临时血量, 额外护盾, 护盾防护, 护盾, 盾, 护壁, 弹盾, 法盾
sourcePath
manual:mechanics/shields-and-barriers
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z