机制
36把 Deadlock 的运作讲清楚——经济、战斗、移动与目标,附真实数值、抗性计算器和控制(CC)指数。
Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.
Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.
Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.
Items


+4
商店档位、投资与组件
Buy on your power spikes. Each tier roughly doubles the last — never sit on souls.
Items


+7
附魔
附魔道具不会全面给你加属性——你买它的时候,要把它绑到某一个技能上,它的效果加上它附带的任何技能属性,都只作用于你选中的那一个技能。你绑哪个技能,会牵动你的加点顺序和整套出装,而想反悔就得卖掉重买。
Items


+5
主动装与被动装
商店里大多数道具是被动的:买一件、塞进栏位,属性和效果就自动生效。主动装不一样——每件都是绑在 Z、X、C 或 V 上、有自己 CD 的额外技能,而因为只有四个键,你最多同时带四件主动装。
Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.
Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.
Combat


+12
子弹抗性与元灵抗性(护甲)
Resists stack multiplicatively — the first 30% is worth more than the next. Match resist to the threat.
Status


+21
状态效果与控制(CC)
Slow is everywhere — Debuff Resist is rarely wasted. Save your hard CC for the kill.
Combat


弹反
Parry on reaction to a heavy-melee wind-up: it stuns and amps them. Whiff and you are punished.
Movement


+7
耐力、充能与冲刺
Movement is damage you never take. Learn dash-jump and zip-dash first; arrive with stamina.
Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.
Objective
目标建筑
Souls win fights; objectives win games. Trade kills for Walkers, flex slots and map control.
Objective


灵活栏位
Every Walker you kill unlocks a flex slot — more active power in fights. Prioritise Walkers.
Objective


+1
灵魂罐
The Urn is free souls and tempo. Deposit when safe; contest theirs as a team, not a hero.
Objective
中路 Boss(肉山)与复活石
Mid Boss drops the Rejuvenator — a team-wide comeback / closeout buff. Take it with vision and a won fight.
Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.
+More references17
Combat


+1
主动装填
主动装填是一个只有从高速装填这件武器道具才能拿到的 QTE:换弹过程中,在指针撞上进度条高亮区的那一刻按下换弹,就能立刻完成装填,并获得一小段射速、子弹吸血和移速爆发。团战中卡准了,就是白赚的伤害和续航;卡歪了,也就是普通换弹一下,毫无损失。
Progression
恩赐(升级属性)
Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement


+1
冲刺跳与滑行
冲刺跳是把冲刺取消成跳跃,让你甩得比单纯冲刺远得多;把这一蹿接进滑行、再接滑行跳,能用比冲刺两次少得多的耐力把速度带住。这就是那些滑不溜手的英雄转线、躲子弹、从团战里溜走的办法。
Movement


+4
冲刺、空中冲刺与空中跳跃
冲刺是朝任意方向的一次快速突进步;你可以在地面放一次、在空中放一次,再点一下额外的空中跳跃来重置轨迹。每个动作消耗一格耐力,所以那个把一格留着用来闪避的玩家,才是赢下团战的人。
Progression
术语表与 Meta
The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective

守卫者
守卫者就是把守每条线的防御塔:最前面的第一座守卫者,以及把对面神龛和守护神拦在里头的内层基地守卫者。它们是肉厚的团队目标——拆掉一座就给全队送魂魄、打开线路,(线上守卫者还会)解锁出装空间——但谁想单干它都得挨收拾。
Combat


+10
爆头与子弹距离衰减
每一发子弹都带着两个和距离、瞄准相关的修正:爆头是命中头部判定框,吃 1.65 倍武器伤害加成、飘黄字;而子弹距离衰减则是目标越远、伤害削得越多。你真正的弹伤 DPS,是枪法乘以走位。
Economy

正补(补刀)
正补就是给小兵或野怪打出致命的那一击,让它的魂魄归你。只有最后那一刀能拿到赏金,所以赢线靠的是算准击杀时机,而不是比谁对着兵线打得多。
Combat


+5
轻击与重击
每个英雄都有一个近战键:轻点一下是轻击,用来收尾和白嫖伤害;蓄力的重击则会先起手、把你向前突进、伤害高得多。重击是你的近身手段和爆发,但起手动作很好读、能被弹反,所以近战是心理博弈,不是白送的按钮。
Movement


+1
攀爬与蹬墙跳
攀爬会让你零耐力自动翻过矮台、矮墙,蹬墙跳则是蹬着墙面改变方向或往上爬——两者配合,任何英雄不靠技能就能上高台、做假动作。2026 年 5 月的补丁加了一道耐力恢复的刹车,让你没法在缠斗里无限蹬墙。
Economy
净资产、领先与翻盘
净资产是每个玩家、每支队伍整局赚到的魂魄累计总额——计分板上最显眼的数字,也是「谁占上风」最真实的读数。领先会滚雪球,换成更早的装备和赢下的团;但死锁会把额外的追赶魂魄塞给落后的一方,所以领先只有在你把它花出去、压上去时才算数。
Economy

野怪营地与可破坏物
野怪营地、罪人献祭机器和可破坏的箱子,是兵线之外你的第二条收入线。坑在于:它们给的魂魄是未存档的,要几秒才入账,要是没存完你就死了,这些魂魄会掉出来。
Combat


+5
护盾与屏障
护盾和屏障会在你的血条之上叠一层临时血量,任何类型的伤害都会先砸在它上面,碰到你真实血量之前先被它吸掉。和百分比抗性不同,屏障是一个固定的池子,会被打空然后进入 CD——但对面做什么都没法把它破掉。
Objective
神龛与守护神
守护神是每个基地正中央的巨型神像,也是你赢下比赛唯一必须摧毁的东西。难的是怎么摸到它:先拆掉一对基地守卫者来解锁两座神龛,砸掉两座神龛,然后分两个阶段磨守护神——其间它会回血、放激光,而且坑里每多守一个人它就更肉。
Objective

行者
行者是矗立在每座守卫者身后的巨型线上 Boss——每条线的第二个目标。拆开一对行者就是中期的强势节点:它能撬动数千魂魄,还把全队往灵活栏位上推。
Combat


+6
武器伤害 vs 元灵伤害
死锁正好就两种伤害类型。武器(弹)伤害来自你的枪和大多数基础装备,随等级往上涨;元灵伤害来自你的技能和科技装备,随元灵力量往上涨。看是哪种颜色在削你的血,就知道对面出的什么装——也知道你该出什么。
Movement


滑索
滑索是按队伍颜色铺设的运输索道,沿着每条线贯穿全长,还绕地图一圈连成网;按跳跃键就能挂上去,它解放你的双手带你走,路上照样能开枪放技能。它是转线的命脉——但你能坐多远,取决于你方推线推到了哪;而且坐索时你完全暴露,敌人一枪就能把你打下来,扣掉一块血再加一个晕。
No mechanics match these filters.
Combat8
Combat


+1
主动装填
主动装填是一个只有从高速装填这件武器道具才能拿到的 QTE:换弹过程中,在指针撞上进度条高亮区的那一刻按下换弹,就能立刻完成装填,并获得一小段射速、子弹吸血和移速爆发。团战中卡准了,就是白赚的伤害和续航;卡歪了,也就是普通换弹一下,毫无损失。
Combat


+12
子弹抗性与元灵抗性(护甲)
Resists stack multiplicatively — the first 30% is worth more than the next. Match resist to the threat.
Combat


+10
爆头与子弹距离衰减
每一发子弹都带着两个和距离、瞄准相关的修正:爆头是命中头部判定框,吃 1.65 倍武器伤害加成、飘黄字;而子弹距离衰减则是目标越远、伤害削得越多。你真正的弹伤 DPS,是枪法乘以走位。
Combat


+3
英雄定位、标签与上手难度
Deadlock has no fixed roles — pick by what the hero DOES in a fight, not by a label.
Combat


+5
轻击与重击
每个英雄都有一个近战键:轻点一下是轻击,用来收尾和白嫖伤害;蓄力的重击则会先起手、把你向前突进、伤害高得多。重击是你的近身手段和爆发,但起手动作很好读、能被弹反,所以近战是心理博弈,不是白送的按钮。
Combat


弹反
Parry on reaction to a heavy-melee wind-up: it stuns and amps them. Whiff and you are punished.
Combat


+5
护盾与屏障
护盾和屏障会在你的血条之上叠一层临时血量,任何类型的伤害都会先砸在它上面,碰到你真实血量之前先被它吸掉。和百分比抗性不同,屏障是一个固定的池子,会被打空然后进入 CD——但对面做什么都没法把它破掉。
Combat


+6
武器伤害 vs 元灵伤害
死锁正好就两种伤害类型。武器(弹)伤害来自你的枪和大多数基础装备,随等级往上涨;元灵伤害来自你的技能和科技装备,随元灵力量往上涨。看是哪种颜色在削你的血,就知道对面出的什么装——也知道你该出什么。
Economy6
Economy


兵线与小兵
Win YOUR lane first: out-last-hit, deny when free, push only when you can rotate back.
Economy

正补(补刀)
正补就是给小兵或野怪打出致命的那一击,让它的魂魄归你。只有最后那一刀能拿到赏金,所以赢线靠的是算准击杀时机,而不是比谁对着兵线打得多。
Economy
净资产、领先与翻盘
净资产是每个玩家、每支队伍整局赚到的魂魄累计总额——计分板上最显眼的数字,也是「谁占上风」最真实的读数。领先会滚雪球,换成更早的装备和赢下的团;但死锁会把额外的追赶魂魄塞给落后的一方,所以领先只有在你把它花出去、压上去时才算数。
Economy

野怪营地与可破坏物
野怪营地、罪人献祭机器和可破坏的箱子,是兵线之外你的第二条收入线。坑在于:它们给的魂魄是未存档的,要几秒才入账,要是没存完你就死了,这些魂魄会掉出来。
Economy

魂球与反补
Secure beats deny. You win lane by getting YOUR souls, not by stealing theirs.
Economy
魂魄
Souls are everything. Secure your own orbs first; deny only when it is free.
Items4
Items


+5
主动装与被动装
商店里大多数道具是被动的:买一件、塞进栏位,属性和效果就自动生效。主动装不一样——每件都是绑在 Z、X、C 或 V 上、有自己 CD 的额外技能,而因为只有四个键,你最多同时带四件主动装。
Items


+8
出装与出装浏览器
A build is a plan: your spikes, your actives, and the counter the game is asking for.
Items


+7
附魔
附魔道具不会全面给你加属性——你买它的时候,要把它绑到某一个技能上,它的效果加上它附带的任何技能属性,都只作用于你选中的那一个技能。你绑哪个技能,会牵动你的加点顺序和整套出装,而想反悔就得卖掉重买。
Items


+4
商店档位、投资与组件
Buy on your power spikes. Each tier roughly doubles the last — never sit on souls.
Movement5
Movement


+1
冲刺跳与滑行
冲刺跳是把冲刺取消成跳跃,让你甩得比单纯冲刺远得多;把这一蹿接进滑行、再接滑行跳,能用比冲刺两次少得多的耐力把速度带住。这就是那些滑不溜手的英雄转线、躲子弹、从团战里溜走的办法。
Movement


+4
冲刺、空中冲刺与空中跳跃
冲刺是朝任意方向的一次快速突进步;你可以在地面放一次、在空中放一次,再点一下额外的空中跳跃来重置轨迹。每个动作消耗一格耐力,所以那个把一格留着用来闪避的玩家,才是赢下团战的人。
Movement


+1
攀爬与蹬墙跳
攀爬会让你零耐力自动翻过矮台、矮墙,蹬墙跳则是蹬着墙面改变方向或往上爬——两者配合,任何英雄不靠技能就能上高台、做假动作。2026 年 5 月的补丁加了一道耐力恢复的刹车,让你没法在缠斗里无限蹬墙。
Movement


+7
耐力、充能与冲刺
Movement is damage you never take. Learn dash-jump and zip-dash first; arrive with stamina.
Movement


滑索
滑索是按队伍颜色铺设的运输索道,沿着每条线贯穿全长,还绕地图一圈连成网;按跳跃键就能挂上去,它解放你的双手带你走,路上照样能开枪放技能。它是转线的命脉——但你能坐多远,取决于你方推线推到了哪;而且坐索时你完全暴露,敌人一枪就能把你打下来,扣掉一块血再加一个晕。
Objective7
Objective


灵活栏位
Every Walker you kill unlocks a flex slot — more active power in fights. Prioritise Walkers.
Objective

守卫者
守卫者就是把守每条线的防御塔:最前面的第一座守卫者,以及把对面神龛和守护神拦在里头的内层基地守卫者。它们是肉厚的团队目标——拆掉一座就给全队送魂魄、打开线路,(线上守卫者还会)解锁出装空间——但谁想单干它都得挨收拾。
Objective
中路 Boss(肉山)与复活石
Mid Boss drops the Rejuvenator — a team-wide comeback / closeout buff. Take it with vision and a won fight.
Objective
目标建筑
Souls win fights; objectives win games. Trade kills for Walkers, flex slots and map control.
Objective
神龛与守护神
守护神是每个基地正中央的巨型神像,也是你赢下比赛唯一必须摧毁的东西。难的是怎么摸到它:先拆掉一对基地守卫者来解锁两座神龛,砸掉两座神龛,然后分两个阶段磨守护神——其间它会回血、放激光,而且坑里每多守一个人它就更肉。
Objective


+1
灵魂罐
The Urn is free souls and tempo. Deposit when safe; contest theirs as a team, not a hero.
Objective

行者
行者是矗立在每座守卫者身后的巨型线上 Boss——每条线的第二个目标。拆开一对行者就是中期的强势节点:它能撬动数千魂魄,还把全队往灵活栏位上推。
Progression5
Progression
恩赐(升级属性)
Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Progression
新手入门
The whole game is one loop: farm souls, buy your power spikes, turn them into objectives.
Progression
术语表与 Meta
The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Progression


+6
英雄等级与技能点
Spend AP on your win-condition first. The 1 / 2 / 5 steps unlock the real power.
Progression
排位、MMR 与排行榜
Climb by hitting your tier’s benchmarks — damage, last-hits, objectives — not just KDA.
Status1
No mechanics match these filters.