deadlock.io

机制

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把 Deadlock 的运作讲清楚——经济、战斗、移动与目标,附真实数值、抗性计算器和控制(CC)指数。

Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.

2 Win lane 3

Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.

3 Buy items 3

Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.

4 Spend AP 2

Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.

Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.

Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.

Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.

+More references17
Combat +1
主动装填 主动装填是一个只有从高速装填这件武器道具才能拿到的 QTE:换弹过程中,在指针撞上进度条高亮区的那一刻按下换弹,就能立刻完成装填,并获得一小段射速、子弹吸血和移速爆发。团战中卡准了,就是白赚的伤害和续航;卡歪了,也就是普通换弹一下,毫无损失。
Progression
恩赐(升级属性) Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement +1
冲刺跳与滑行 冲刺跳是把冲刺取消成跳跃,让你甩得比单纯冲刺远得多;把这一蹿接进滑行、再接滑行跳,能用比冲刺两次少得多的耐力把速度带住。这就是那些滑不溜手的英雄转线、躲子弹、从团战里溜走的办法。
Movement +4
冲刺、空中冲刺与空中跳跃 冲刺是朝任意方向的一次快速突进步;你可以在地面放一次、在空中放一次,再点一下额外的空中跳跃来重置轨迹。每个动作消耗一格耐力,所以那个把一格留着用来闪避的玩家,才是赢下团战的人。
Progression
术语表与 Meta The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective
守卫者 守卫者就是把守每条线的防御塔:最前面的第一座守卫者,以及把对面神龛和守护神拦在里头的内层基地守卫者。它们是肉厚的团队目标——拆掉一座就给全队送魂魄、打开线路,(线上守卫者还会)解锁出装空间——但谁想单干它都得挨收拾。
Combat +10
爆头与子弹距离衰减 每一发子弹都带着两个和距离、瞄准相关的修正:爆头是命中头部判定框,吃 1.65 倍武器伤害加成、飘黄字;而子弹距离衰减则是目标越远、伤害削得越多。你真正的弹伤 DPS,是枪法乘以走位。
Economy
正补(补刀) 正补就是给小兵或野怪打出致命的那一击,让它的魂魄归你。只有最后那一刀能拿到赏金,所以赢线靠的是算准击杀时机,而不是比谁对着兵线打得多。
Combat +5
轻击与重击 每个英雄都有一个近战键:轻点一下是轻击,用来收尾和白嫖伤害;蓄力的重击则会先起手、把你向前突进、伤害高得多。重击是你的近身手段和爆发,但起手动作很好读、能被弹反,所以近战是心理博弈,不是白送的按钮。
Movement +1
攀爬与蹬墙跳 攀爬会让你零耐力自动翻过矮台、矮墙,蹬墙跳则是蹬着墙面改变方向或往上爬——两者配合,任何英雄不靠技能就能上高台、做假动作。2026 年 5 月的补丁加了一道耐力恢复的刹车,让你没法在缠斗里无限蹬墙。
Economy
净资产、领先与翻盘 净资产是每个玩家、每支队伍整局赚到的魂魄累计总额——计分板上最显眼的数字,也是「谁占上风」最真实的读数。领先会滚雪球,换成更早的装备和赢下的团;但死锁会把额外的追赶魂魄塞给落后的一方,所以领先只有在你把它花出去、压上去时才算数。
Economy
野怪营地与可破坏物 野怪营地、罪人献祭机器和可破坏的箱子,是兵线之外你的第二条收入线。坑在于:它们给的魂魄是未存档的,要几秒才入账,要是没存完你就死了,这些魂魄会掉出来。
Combat +5
护盾与屏障 护盾和屏障会在你的血条之上叠一层临时血量,任何类型的伤害都会先砸在它上面,碰到你真实血量之前先被它吸掉。和百分比抗性不同,屏障是一个固定的池子,会被打空然后进入 CD——但对面做什么都没法把它破掉。
Objective
神龛与守护神 守护神是每个基地正中央的巨型神像,也是你赢下比赛唯一必须摧毁的东西。难的是怎么摸到它:先拆掉一对基地守卫者来解锁两座神龛,砸掉两座神龛,然后分两个阶段磨守护神——其间它会回血、放激光,而且坑里每多守一个人它就更肉。
Objective
行者 行者是矗立在每座守卫者身后的巨型线上 Boss——每条线的第二个目标。拆开一对行者就是中期的强势节点:它能撬动数千魂魄,还把全队往灵活栏位上推。
Combat +6
武器伤害 vs 元灵伤害 死锁正好就两种伤害类型。武器(弹)伤害来自你的枪和大多数基础装备,随等级往上涨;元灵伤害来自你的技能和科技装备,随元灵力量往上涨。看是哪种颜色在削你的血,就知道对面出的什么装——也知道你该出什么。
Movement
滑索 滑索是按队伍颜色铺设的运输索道,沿着每条线贯穿全长,还绕地图一圈连成网;按跳跃键就能挂上去,它解放你的双手带你走,路上照样能开枪放技能。它是转线的命脉——但你能坐多远,取决于你方推线推到了哪;而且坐索时你完全暴露,敌人一枪就能把你打下来,扣掉一块血再加一个晕。