净资产、领先与翻盘
净资产算的是你赚到的每一点魂魄——花没花都算——所以光屯着,只是把领先停在账上,而对面正闷头刷追赶魂魄,慢慢把它抹平。
净资产是每个玩家、每支队伍整局赚到的魂魄累计总额——计分板上最显眼的数字,也是「谁占上风」最真实的读数。领先会滚雪球,换成更早的装备和赢下的团;但死锁会把额外的追赶魂魄塞给落后的一方,所以领先只有在你把它花出去、压上去时才算数。
计分板上那个数字代表什么
净资产是一个玩家整局赚到的魂魄总额——关键是,它把你已经花在装备上的魂魄也算进去了,不只是你兜里能花的那一坨。买装备绝不会降低你的净资产;它只是把潜力换成战力。计分板把每一方加总成队伍净资产,两队之间的差就是你的「魂魄领先」。领先会滚雪球,因为魂魄既是钱又是经验:早一步领先就早一件装备、早一个「增益(Boon)」,赢下下一个团、下一波兵,再换来下一件装备。目标建筑会往队伍总额里灌大块——一座守卫者给全队 1500 魂魄,行者 4000,基地守卫者 1000,神龛 2000——所以一个干净的目标,比闷头发育好几分钟更能撬动领先。注意,净资产高不等于当前余额高:一个把魂魄都砸进装备的玩家,可花的魂魄看着「很穷」,但净资产和屏幕上的战力可能遥遥领先。
追赶与翻盘魂魄
死锁会主动跟雪球作对,所以你不去压领先,它自己就会缩水。落后的一方从小兵、野怪、罪人献祭和目标建筑赚的魂魄最多能多 30%——具体看落后多少来缩放。净资产差的头 3000 左右是不算的(小领先什么补偿都没有),加成会一路涨到大约 20% 的净资产差距才封顶。在这之上,对线期结束后(8:00 左右),每队净资产最低的两个玩家还会被动地每秒涓涓回魂——最低的 2.5%、第二低的 1.5%,按全队总收入来缩放——所以哪怕一个被饿惨的队友,也会慢慢往大部队爬回来。击杀英雄也喂这套机制:肥的敌人赏金更高,连杀还会再加,所以滚雪球的那个人,同时也是最香的猎物。灵魂罐更是火上浇油,给落后队多发魂魄(运罐时还附带一个防御增益)。最终结果是:领先是一种你必须不断兑现的优势,因为系统一直在想方设法给输的一方退钱。
实战怎么打
魂魄要花,别屯。既然净资产把已花的魂魄也算进去,那揣着一大堆没花的钱,只是一份你还没兑现的领先——开团或拿目标之前,把魂魄砸进装备,让战力真正摆到场上,而不是躺在账里。领先时,把优势压到地图上去:拿守卫者/行者、断对面的发育、趁你装备成型时逼团,因为你每原地待一分钟,追赶加成就在悄悄给对面送钱。落后时,系统是你的朋友——去落后加成最高的边路和野区安全发育,吃下「净资产最低」的那份涓涓回血,别把它又送回去,并且找机会专杀一个落单冒进的肥敌人吃肥赏金,而不是拿 5v5 硬送进一支装备更好的队伍。把队伍净资产条当成倒计时来读:领先 1 万以上,就是你终结比赛的窗口;领先在缩水,说明你该攻坚的时候却还在发育。
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- 净资产, 总魂魄, 魂魄领先, 魂魄优势, 经济优势, 计分板, 已花魂魄, 未花魂魄, 滚雪球, 翻盘, 追赶, 追赶魂魄, 橡皮筋机制, 落后补偿, 身家, 魂魄差距, 逆风翻盘, 落后方加成
- sourcePath
- manual:mechanics/net-worth
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z