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Economy·Lane ·aka魂魄, 钱, 货币

魂魄

魂魄既是你的钱包,又是你的经验条——而大多数人没意识到的关键点是:买装备一点都不会扣你的等级。

40% of a last-hit drops as a contestable orb
How it works

魂魄是死锁唯一的资源:它既是你在商店里花的钱,也是给你升级的经验,用同一个数字记着。比对面赚得多,你的强势期就来得更早、更猛——这份领先正是滚起雪球的关键。

钱和经验,一个数字搞定

死锁把魂魄拆成两个读数给你看。你的总魂魄(计分板最上面)是你这辈子赚到的每一点魂魄——它只增不减,给你升级靠的就是它。你的可用魂魄(能花的余额)只是你的商店钱包。新手常搞错的是:花钱只会掏空你的钱包,绝不会动你的总魂魄或等级。买一件 3200 魂魄的装备,连一级都不会给你延后,所以根本没理由屯着钱。当你的总魂魄越过几个固定的魂魄门槛,你就自动升级——头几级把你那四个技能交到你手上,往后给技能点去强化它们,而且每一级还会把你的基础武器、元灵、生命和近战都往上抬一点点(这部分成长就是你的「增益(Boons)」)。有个小细节:刚赚到的魂魄一开始是「未存档(unsecured)」的,你活着的时候会慢慢转成「已存档(secured)」,而商店会优先花你那堆未存档的。已存档的魂魄死了也不丢;但一大堆没存的魂魄,你一死就会撒成一个容器掉地上让敌人来捡——所以身上揣着一大笔没入账的钱,等于在背上画了个靶子。

魂魄从哪来——以及分成税

大致按稳定程度排:正补小兵、捡它们掉的魂球(你的看家饭),清野点,砸箱子,拿地图目标,最后是击杀英雄。目标建筑的赏金又稳又肥——一座守卫者给全队 1500 魂魄,行者 4000,基地守卫者 1000,神龛 2000。打野收入随时间往上涨:中型野点 5:00 开,所以局拖得越久,地图越富。坑就在分成税上——有队友站在快死的小兵旁边时,这个小兵大约 40% 的魂魄会被你们几个分掉,所以两个英雄挤在一条线上,人均比一个人单线赚得少。这正是对线期每条线都 1v1 的原因:两个人挤一路,悄无声息地就把这对组合的经济给饿瘦了。(落后时游戏到底让你能追回多少——也就是追赶魂魄——放在「净资产」那篇里讲。)

实战怎么打

魂魄要花,别屯。既然买装备从不扣等级,那只要凑够下一个零件就立刻砸出去——钱躺在钱包里啥也不是,装备拿在手里才能赢架。清完一波兵、或者两个目标之间再去买,别在对枪到一半时开商店。把净资产领先当成一个倒计时:对面漏掉的每一点魂魄,都进了你的账,而干净的补刀加上反掉他们的魂球,差距是双倍地拉开。线上几百魂魄的差距会滚成一件装备档位的差距,再滚成地图控制——趁他们站稳之前把雪球推起来。盯紧你的升级门槛:升级瞬间解锁一个新技能、或攒够点把某个技能拉满时,你最强,所以瞄一眼自己离门槛还差多少,把团打在门槛之后、而不是之前。留意你那堆未存档的魂魄——一波大发育或一次多杀后,你身上揣着一死就掉的钱,所以要么活几秒把它存上,要么在突进前先花掉。还有别两个人挤着发育:前期一条线一个人,自己转去清空着的野点和箱子,别跟队友抢同一批魂球。

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_souls
slug
souls
category
economy
flowStage
laning
aliases
魂魄, 钱, 货币, 金币, 打钱, 魂魄经济, 魂魄分成, 共享魂魄, 总魂魄, 经验, 经验值, 灵魂, 灵魂经济, 魂魄分账
sourcePath
manual:mechanics/souls
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z