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Progression·Fights ·akaAP, 技能点数, 1/2/5

英雄等级与技能点

英雄等级与技能点

魂魄也是你的经验:解锁阶段过后,每升一级就给你一个技能点,而把某个技能点满到 5 点那一档,才是你真正的强势节点。

1·2·5 AP per upgrade step
How it works

你在商店里花的那些魂魄,同时也在给你的英雄升级。前几级白送你四个技能;之后每升一级就是一个技能点,全砸进 1 / 2 / 5 这三档升级里——点满一个技能要 8 点。

等级、技能点和 1/2/5 阶梯

魂魄一份钱当两份花:你存进商店的那些魂魄,同时也在抬你的英雄等级。一共 36 级——1 级在 0 魂魄,封顶在 40,000——而且前几级很便宜(2 级 300 魂魄、3 级 600、4 级 900),所以对线期你升级飞快。升级给你两样东西。解锁:1 级白送第一个技能,之后每隔一级开一个新技能(3、5、7 级),所以到 7 级四个技能就都能用了。解锁不花技能点——它只是把技能打开,让你能往里砸点,而且开哪个由你自己挑。技能点(AP):从 2 级起每升一级给一个点,所以到 8 级你手里有 4 个点、整套技能也全解锁了,之后每级再攒一个,一直攒到封顶。每个技能有三档升级,依次要 1、2、5 个点——点满一个技能总共 8 点。最后那 5 点的一档是重头戏:它通常会让技能脱胎换骨(多一层充能、射程或伤害大幅拉高、去掉一个负面限制),而不只是微调几个数字。满级时你正好有 32 个点,刚好够把四个技能全点满(4 × 8)——不多不少,一点不浪费。

实战怎么用

加点顺序是你最容易白赚的优势之一,可大多数人却因为点得太散把它浪费掉。挑出你那一两个核心技能优先冲:先把 1 点和 2 点那两档拿下(便宜、收益百分比最高),把 5 点那档留给最能定义你这英雄的技能。一个点满的技能,强过四个都停在第一档的技能。按你实际会去按的顺序解锁技能——如果你的清线或逃命手段在技能里,就算暂时不往里加点,也早点把那个免费解锁拿了;没理由让一个有用的按钮一直锁着。也别攒着点不用:一个没花的技能点,就是你没用上的战力,所以哪一档划算了就立刻点掉。盯对面的等级,别只看装备——这个数字就在他们血条旁边和记分板上,当对手刚跨过一个关键节点,前一秒还打不过你,下一秒就可能反过来打赢这波对拼。喂养这一切的魂魄哪儿都有(正补、反补、野怪营地——中型野现在 5:00 刷新——还有重做后的罐子那笔魂魄奖励),所以发育效率高不只是攒钱,更是攒等级和技能点。你的基础属性成长(血量、武器和元灵伤害)是另外跟着魂魄涨的;这张卡只讲技能点这一半。

强势期:你到底什么时候变强

你的节点是由技能点决定的,不是看时钟。第一个真正的强势期,是你某个核心技能在线上点到第二档的时候——第一档升级在 2 级就点得起(1 点),第二档大概 6 级到手(累计 3 点),这往往就是你开始打赢线的时刻。下一次飞跃是你第一个点满的技能:这要 8 个点,大概 12 级攒齐,而 5 点那档一上线的瞬间,就是经典的『马上开团或拿目标』窗口,因为这技能不再只是用来消耗,而是变成一个能直接杀人的按钮。两个强势期都盯着——如果你清楚自己一点某个升级就从人畜无害变致命,那就点完立刻找架打;如果敌人离他们的强势期只差一级,要么趁早终结,要么先撤,别等他们到那儿。这个版本基础血量略低了一点,比对面早几秒踩到一个伤害节点,往往就能决定整场团战。

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_ability_progression
slug
ability-progression
category
progression
flowStage
fighting
aliases
AP, 技能点数, 1/2/5, 加点顺序, 加点方案, 技能升级, 点满技能, 英雄等级, 升级, 魂魄门槛, 等级上限, 强势期, 技能点, 天赋点
sourcePath
manual:mechanics/ability-progression
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z