行者

守卫者不倒,行者就碰不了——就算倒了它也扛子弹,所以带一波兵怼上去,让元灵伤害来干活。
行者是矗立在每座守卫者身后的巨型线上 Boss——每条线的第二个目标。拆开一对行者就是中期的强势节点:它能撬动数千魂魄,还把全队往灵活栏位上推。
守卫者身后的线上 Boss
行者是每条线的第二个目标——一个长着炮塔腿的巨型 Boss,守在自家守卫者身后不会追你,所以退出它的范围总能重置这场对拼。最大的一条规则:它的守卫者还活着时,你根本伤不到它分毫。只有那座守卫者死了它才变成可攻击目标,而且就算这样它还带着后门保护——身边没有一只你方小兵(或一名队友)站着,它就扛掉你约 65% 的伤害。这是有意为之:打行者要带兵,别单干。防守时读法相反——用身体卡住自家行者,在他们把你的小兵清掉之前它都是刀枪不入的。行者起始约 4,000 生命值,并随对局推进而强化:每倒下一个线上目标都会给它加血加抗,所以后期的行者就是一面好几千血的墙。它还披着厚重的子弹护甲——用枪磨它很慢,前期最难磨——但它吃满额元灵伤害;而且和守卫者一样,那层前期护甲会随对局衰减,所以 10 分钟时打它是苦差事,后期被集火越塔时却会瞬间融化。杀一座大约给 4,000 魂魄:40% 偏向附近玩家,其余分给全队,近期一个补丁把最近约 20 秒内对它造成过伤害的人也算作『附近』。倒下的行者就一直倒着——没有重生计时。唯一能让它复活的是复活石,那是肉山掉落的奖励,能让一队倒下的线上目标重生。
激光、踩踏与火球
行者用三种攻击反击,每一种都疼到能终结一次莽撞的越塔。激光会锁定一个目标,用一道持续光束追着它打,伤害按你最大生命值结算——所以坦克掉血一样快,你没法硬吃;横向走位绕出它的弧线,或者断视线,来甩掉锁定。踩踏是一记砸地,约 350 点伤害外加一截最大生命值,并在行者脚边一大圈范围内造成约 2 秒眩晕——它能打断越塔、把你定在近战距离,所以它抬手蓄力时别贴脸坐着。火球弹幕大约抛出六颗弹(每颗约 200),落地留下灼烧区,持续几秒纯封地——走出火堆别站在里面,才能把你的伤害打完。这些攻击按固定时长和 CD 轮换,所以彼此之间有干净的空档:大多数时候它在拿激光烧某个人,这就是你的信号——趁它忙着对付坦克、不是对付你的时候压上去。
实战怎么用
守卫者没倒之前,绝不要碰行者——守卫者还立着时,磨它毫无意义。一旦它暴露出来,就用正确方式拿下:先把一波兵怼进去让后门保护掉下来,然后靠人数或兵力优势倾泻伤害,而不是单人去戳。优先上元灵和穿甲伤害——纯靠枪火穿那层子弹护甲很慢,越塔时丢一个元灵技能、或者一发诅咒 / 衰变(Decay),比清空整个弹夹撕得快得多。把最肉的身板顶到激光面前,让队伍其余人自由开火,并尊重踩踏:它要砸地时别堆在它脚尖上。回报正是这成为左右胜负的宏观目标的原因——你队每拆掉一座敌方行者就是约 4,000 魂魄,还把全队往一个灵活栏位(额外的一个道具栏)上推。经典的中期门槛是拆掉一对行者,四座全部倒下时再开一个栏位,而且一名玩家的击杀就给所有人解锁——确切表格见《灵活栏位》卡片。所以把推行者的时机卡在一次抓人、或一场你赢下的均势团之后:拿下击杀、捞走魂魄,然后要么继续攻坚基地守卫者和神龛,要么在敌人重生之前转身离开。后期护甲衰减了,一支配合好的队伍能几秒烧掉一座行者,所以一旦你领先,拆掉他们的行者就能直接滚雪球冲向守护神。
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_walkers
- slug
- walkers
- category
- objective
- flowStage
- macro
- aliases
- 行者, 步行者, 线上 Boss, 二塔, 第二座守卫, 兵营 Boss, 行者机甲, 行者群, 步行机甲
- sourcePath
- manual:mechanics/walkers
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z