付与(イミュー)

付与アイテムは、ショップで選んだ1つのスキルに自分の力を全部注ぎ込む ―― 選択を間違えればスロットを半分ドブに捨てたも同然、正しく選べばたった1つのボタンを軸にヒーロー1体を組み上げられる。
付与アイテムは全体を底上げするんじゃない ―― 買うと1つのスキルに紐づけられ、その効果も、付いてくるスキル系ステータスも、選んだその1つのスキルにしか効かない。どのスキルを選ぶかがスキルオーダーとビルド全体を左右するし、気が変わったら売って買い直すしかない。
紐づけ:1つのスキルに、購入時点で固定
付与(イミュー)は、特定のアイテムにショップが付ける性質 ―― カードに『付与』のタグが付いていて、買った瞬間に『どのスキルに乗せる?』とゲームが訊いてくる。スキルを1つクリックすると、それ以降そのアイテムの記載効果も、付いてくるスキル強化ステータスも、選んだその1つのスキルにしか効かなくなる。これが肝心な所:グレータースピリットみたいな普通のアイテムは自分のやること全部を底上げするけど、付与は価値を丸ごと1つのボタンに流し込む。付与のほぼ全部はスピリット(紫)列にあって、例外はわずか ―― 例えばバリスティックエンチャントは武器列の付与。値段の幅も広い。ミスティックエクスパンダーが最安のティア1(800)、ティア2勢が1,600(コンプレッサー、エクステンダー、クイックシルバーリロード)、パワーサージとバリスティックエンチャントはティア3(3,200)、エコーシャードとマーキュリーマグナムはティア4(6,400)、その上にフロストバイトチャームやオムニチャージシグネットといったティア5の締めアイテムが乗る。一部の付与は対象を制限する ―― エコーシャードとオムニチャージシグネットはアルティメット以外のスキルにしか付けられないから、4番スロット(ウルト)には乗せられない。1つだけ肝に銘じること:今のクライアントに無料の付け替えはない。付与を別のスキルに移すには、アイテムを売って買い直すしかなく、売却損を食らう。だから選択は『腹を括る』ものとして扱おう。買った時にショップが勝手にスキルを推してきた場合(よくある)、確定する前に本当に自分の狙ったスキルになってるか必ず二度見しろ。
付与アイテム vs 全スキル対象アイテム
これがこのカテゴリ全体を定義する区別:いくつかの効果は2つのタイプで出てる ―― 1つのスキルに安く深く効く付与版と、もっとソウルを払う代わりに小さめの上げ幅をキット全体に広げる全スキル版。一番分かりやすいのがクールダウン短縮。コンプレッサー(ティア2、付与、スキル1つ)に対してクールダウンブースト(ティア3、付与じゃない、持ってる全スキル)。継続時間も同じ分かれ方で、エクステンダー(ティア2、付与)に対してスーパーエクステンダー(ティア3、全スキル)。目安は考えるまでもない。自分の強みが、常に押す1つのスキルに宿ってるなら、付与版の方がソウル効率は段違い ―― クールダウンや継続時間が、自分が時間を費やしてるまさにその場所に全部乗る。逆に、キット全体を繋いで戦うコンボヒーローなら、1ティア高くても全体版が1つじゃなく全ボタンに効いて元を取る。付与は狭いけど深い:払ってるのは『広さ』じゃなく『集中』だ。
立ち回り
付与先は、すでにアビリティポイントを振ってる所に合わせて選べ ―― マックスにするスキルに付与すれば、APによるスケーリングと付与ボーナスが同じボタンで掛け合わさる。次に、付与のタイプをそのスキルの役割に合わせる。毎回の戦闘で回したい低クールダウンのバーストにはコンプレッサー。長く続くほど勝てる設置・バフ・拘束系にはエクステンダー(セブンのストームクラウドみたいな長いウルトは大好物)。射程や範囲が本当のボトルネックになってるスキルショットやオーラにはミスティックエクスパンダー。追ったり引き撃ちしたりするために撃つスキルにはパワーサージ ―― 詠唱時に移動速度をくれて攻撃時のスロウを消してくれるから。よく使うスキルに紐づけたクイックシルバーリロードは、1回の詠唱ごとにタダのリロードに変わる ―― スキルと銃を織り交ぜる銃メインのヒーローには黄金級。本当の強ムーブは『重ねがけ』:同じスキルに複数の付与を盛れば化け物が出来上がる ―― 1つの設置スキルにコンプレッサー+エクステンダー+パワーサージを乗せれば、常時展開・長い持続・タダのスピリットパワーを一気に手に入れられる。単一スキル特化のキャリーはこうやって作られる。エコーシャード(アクティブで、ウルト以外専用の付与)は紐づけたスキルを即座に撃ち直させてくれて、最高のバーストを2倍にしたり、CCを2連で繋いだりできる。めったに押さないスキルへの付与は避ける、ウルトに乗せたいのにウルト不可の付与を無駄遣いしない、そして買うタイミングはそのスキルをマックスにする時に合わせて、ソウルを遊ばせない。付け替えは売却を食らうから、付与し直すのは、相性で勝ち筋が本当に別のスキルへ移った時だけ ―― そうでなければ腹を括って、選んだ1つに組み込んでいけ。
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_imbues
- slug
- imbues
- category
- items
- flowStage
- shopping
- aliases
- 付与, イミュー, 付与する, 付与効果, 付与したスキル, 付与先, スピリット付与, スキルに紐づけ, 付与し直す, リイミュー, 付与先を変える, どのスキルに付与する, イミューとは, 付与のやり方, 付与の対象, どのスキルに付与すべき
- sourcePath
- manual:mechanics/imbues
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z