システム
36Deadlockの本当の仕組みをわかりやすく。経済、戦闘、移動、オブジェクトを、リアルな数値、レジスト計算ツール、行動妨害インデックスとともに。
Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.
Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.
Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.
Items


+4
ショップのティア・投資ボーナス・コンポーネント
Buy on your power spikes. Each tier roughly doubles the last — never sit on souls.
Items


+7
付与(イミュー)
付与アイテムは全体を底上げするんじゃない ―― 買うと1つのスキルに紐づけられ、その効果も、付いてくるスキル系ステータスも、選んだその1つのスキルにしか効かない。どのスキルを選ぶかがスキルオーダーとビルド全体を左右するし、気が変わったら売って買い直すしかない。
Items


+5
アクティブとパッシブのアイテム
ショップのアイテムは大半がパッシブ:買ってスロットに入れれば、ステータスも効果も勝手に適用される。アクティブは別物 ―― それぞれが Z・X・C・V に割り当てる追加スキルで、固有のクールダウンを持つ。キーが4つしかないから、同時に積めるアクティブは最大4個。
Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.
Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.
Combat


+12
バレット&スピリットレジスト(アーマー)
Resists stack multiplicatively — the first 30% is worth more than the next. Match resist to the threat.
Status


+21
状態異常とCC
Slow is everywhere — Debuff Resist is rarely wasted. Save your hard CC for the kill.
Combat


パリィ
Parry on reaction to a heavy-melee wind-up: it stuns and amps them. Whiff and you are punished.
Movement


+7
スタミナ・チャージ・スプリント
Movement is damage you never take. Learn dash-jump and zip-dash first; arrive with stamina.
Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.
Objective
オブジェクト
Souls win fights; objectives win games. Trade kills for Walkers, flex slots and map control.
Objective


フレックススロット
Every Walker you kill unlocks a flex slot — more active power in fights. Prioritise Walkers.
Objective


+1
魂の壺
The Urn is free souls and tempo. Deposit when safe; contest theirs as a team, not a hero.
Objective
ミッドボスとリジュビネーター
Mid Boss drops the Rejuvenator — a team-wide comeback / closeout buff. Take it with vision and a won fight.
Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.
+More references17
Combat


+1
アクティブリロード
アクティブリロードは、アクティブリロードという武器アイテムからしか手に入らないクイックタイムイベント:リロード中、バーのハイライト帯にマーカーが来た瞬間にリロードを押すと、リロードが即完了して、連射速度・バレットライフスティール・移動速度の短いバーストが乗る。戦闘でキメればタダの火力とサステイン、外しても普通にリロードが終わるだけでノーリスク。
Progression
ブーン(レベルアップで伸びるステータス)
Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement


+1
ダッシュジャンプとスライド
ダッシュジャンプはダッシュをジャンプでキャンセルして、ダッシュ単体よりずっと遠くへ飛ばす。その射出をスライドとスライドジャンプに繋げば、ダッシュ2回より遥かに少ないスタミナで速度を運べる。すばしっこいヒーローがロテし、弾をかわし、戦闘から抜けるための動きだ。
Movement


+4
ダッシュ・エアダッシュ・エアジャンプ
ダッシュは任意の方向への素早いバーストステップ: 地上で1回、空中で1回(エアダッシュ)出せて、さらにエアジャンプをタップすれば軌道をリセットできる。どの動きもスタミナを1本食うので、回避用に1本残してるプレイヤーが戦闘に勝つ。
Progression
用語集とメタ
The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective

ガーディアン
ガーディアンは各レーンの入口を塞ぐタワー:手前にある最初のガーディアンと、奥にあって敵のシュラインやパトロンを守るベースガーディアン。どちらも硬いチームオブジェクトで ― 1つ割れば味方全員にソウルが入り、レーンが開き、(レーンガーディアンなら)ビルドの枠も解放される ― ただし単独で殴ろうとする奴はしっかり罰せられる。
Combat


+10
ヘッドショットと距離減衰
銃弾は2つのレンジ&エイム補正を持つ: ヘッドショットは頭のヒットボックスに当たると武器ダメージ1.65倍ボーナスで黄色く光り、距離減衰は相手が遠いほどダメージを削っていく。本当の弾DPSは、エイム×ポジショニングだ。
Economy

ラストヒット
ラストヒットは、トルーパーや中立クリープにとどめの一撃を当てて、そのソウルを自分のものにすること。報酬を取れるのはこの最後の一発だけ。だからレーンに勝つコツは、ウェーブに火力で勝つことじゃなくて、キルのタイミングを合わせること。
Combat


+5
ライト&ヘビーメレー
どのヒーローも近接は1ボタン: トドメとタダダメージ用のサッと出るライトタップと、溜めてから前に踏み込んで遥かに強く殴るチャージ式のヘビー。ヘビーは距離詰めとバーストの手段だけど、溜めは読まれるしパリィされるから、近接は『押せば勝ち』のボタンじゃなく読み合いだ。
Movement


+1
マントリングとウォールジャンプ
マントリングは低い段差をスタミナ消費ゼロで自動的に乗り越え、ウォールジャンプは壁を蹴って方向転換したり壁を登ったりする動き。この2つで、どのヒーローもスキルを使わずに高所を取ったりフェイントを入れたりできる。2026年5月のパッチでスタミナ回復のブレーキが追加され、乱戦中にウォールジャンプを連発できなくなった。
Economy
ネットワース・リード・カムバック
ネットワースは、各プレイヤー・各チームが試合を通して稼いだソウルの累計 ― スコアボードの看板数字で、誰が有利かを一番正直に映す。リードは早いアイテムと勝った戦闘へとスノーボールするけど、Deadlock は不利な側に追加のキャッチアップソウルを流し込む。だからリードは、使って押し込んで初めて意味を持つ。
Economy

中立キャンプと破壊オブジェクト
デニズンキャンプ、シナーズサクリファイスのマシン、破壊できるクレートは、レーンに上乗せする第2の収入源。落とし穴は、これらが払うソウルが未確保で来ること ― 銀行に入るまで数秒かかって、その途中で死ぬと落とす。
Combat


+5
シールド&バリア
シールド/バリアは、体力バーの上に一時体力の枠を重ねて、本体の体力に触れる前にあらゆる属性のダメージを吸ってくれる。レジストの%と違って、バリアは削れて無くなったらCDに入る固定の枠 ― でも敵が何をしようとシュレッドで剥がすことはできない。
Objective
シュラインとパトロン
パトロンは各陣地の中心に立つ巨大な偶像で、ゲームに勝つために唯一壊さなきゃいけない存在。難しいのはそこへ辿り着くまで:ベースガーディアンを2基折って2つのシュラインを解放し、シュラインを両方叩き割り、その後パトロンを2フェーズかけて削りきる ― その間パトロンは回復し、レーザーを撃ち、ピットを守る敵が増えるほど硬くなる。
Objective

ウォーカー
ウォーカーは各ガーディアンの後ろを守る、そびえ立つレーンのボス ― 各レーン2つ目のオブジェクト。これを2基こじ開けるのが中盤のパワースパイク:数千ソウルが動き、チーム全員をフレックススロットへ近づける。
Combat


+6
武器ダメージとスピリットダメージ
Deadlock のダメージタイプはきっかり2種類。武器(弾)ダメージは銃とほとんどの基礎アイテムで、レベルとともに伸びる。スピリットダメージはスキルとテック系アイテムで、スピリットパワーで伸びる。今どっちの色に削られてるかを読めば、敵が何を積んだか ― そして自分が何を積むべきか ― が分かる。
Movement


ジップライン
ジップラインは各レーンの端から端まで通り、マップを取り囲むチームカラーの移動ライン。ジャンプキーで飛び乗ればハンズフリーで運んでくれるから、移動しながら撃ったりスキルを撃ったりできる。ロテの大黒柱 ― ただし、どこまで乗れるかは味方がどこまで押してるかで決まるし、乗ってる間は完全に無防備。敵に撃ち落とされると HP をごっそり持っていかれてスタンする。
No mechanics match these filters.
Combat8
Combat


+1
アクティブリロード
アクティブリロードは、アクティブリロードという武器アイテムからしか手に入らないクイックタイムイベント:リロード中、バーのハイライト帯にマーカーが来た瞬間にリロードを押すと、リロードが即完了して、連射速度・バレットライフスティール・移動速度の短いバーストが乗る。戦闘でキメればタダの火力とサステイン、外しても普通にリロードが終わるだけでノーリスク。
Combat


+12
バレット&スピリットレジスト(アーマー)
Resists stack multiplicatively — the first 30% is worth more than the next. Match resist to the threat.
Combat


+10
ヘッドショットと距離減衰
銃弾は2つのレンジ&エイム補正を持つ: ヘッドショットは頭のヒットボックスに当たると武器ダメージ1.65倍ボーナスで黄色く光り、距離減衰は相手が遠いほどダメージを削っていく。本当の弾DPSは、エイム×ポジショニングだ。
Combat


+3
ヒーローの役割・タグ・難易度
Deadlock has no fixed roles — pick by what the hero DOES in a fight, not by a label.
Combat


+5
ライト&ヘビーメレー
どのヒーローも近接は1ボタン: トドメとタダダメージ用のサッと出るライトタップと、溜めてから前に踏み込んで遥かに強く殴るチャージ式のヘビー。ヘビーは距離詰めとバーストの手段だけど、溜めは読まれるしパリィされるから、近接は『押せば勝ち』のボタンじゃなく読み合いだ。
Combat


パリィ
Parry on reaction to a heavy-melee wind-up: it stuns and amps them. Whiff and you are punished.
Combat


+5
シールド&バリア
シールド/バリアは、体力バーの上に一時体力の枠を重ねて、本体の体力に触れる前にあらゆる属性のダメージを吸ってくれる。レジストの%と違って、バリアは削れて無くなったらCDに入る固定の枠 ― でも敵が何をしようとシュレッドで剥がすことはできない。
Combat


+6
武器ダメージとスピリットダメージ
Deadlock のダメージタイプはきっかり2種類。武器(弾)ダメージは銃とほとんどの基礎アイテムで、レベルとともに伸びる。スピリットダメージはスキルとテック系アイテムで、スピリットパワーで伸びる。今どっちの色に削られてるかを読めば、敵が何を積んだか ― そして自分が何を積むべきか ― が分かる。
Economy6
Economy


レーンとトルーパー
Win YOUR lane first: out-last-hit, deny when free, push only when you can rotate back.
Economy

ラストヒット
ラストヒットは、トルーパーや中立クリープにとどめの一撃を当てて、そのソウルを自分のものにすること。報酬を取れるのはこの最後の一発だけ。だからレーンに勝つコツは、ウェーブに火力で勝つことじゃなくて、キルのタイミングを合わせること。
Economy
ネットワース・リード・カムバック
ネットワースは、各プレイヤー・各チームが試合を通して稼いだソウルの累計 ― スコアボードの看板数字で、誰が有利かを一番正直に映す。リードは早いアイテムと勝った戦闘へとスノーボールするけど、Deadlock は不利な側に追加のキャッチアップソウルを流し込む。だからリードは、使って押し込んで初めて意味を持つ。
Economy

中立キャンプと破壊オブジェクト
デニズンキャンプ、シナーズサクリファイスのマシン、破壊できるクレートは、レーンに上乗せする第2の収入源。落とし穴は、これらが払うソウルが未確保で来ること ― 銀行に入るまで数秒かかって、その途中で死ぬと落とす。
Economy

ソウルオーブとディナイ
Secure beats deny. You win lane by getting YOUR souls, not by stealing theirs.
Economy
ソウル
Souls are everything. Secure your own orbs first; deny only when it is free.
Items4
Items


+5
アクティブとパッシブのアイテム
ショップのアイテムは大半がパッシブ:買ってスロットに入れれば、ステータスも効果も勝手に適用される。アクティブは別物 ―― それぞれが Z・X・C・V に割り当てる追加スキルで、固有のクールダウンを持つ。キーが4つしかないから、同時に積めるアクティブは最大4個。
Items


+8
ビルドとビルドブラウザ
A build is a plan: your spikes, your actives, and the counter the game is asking for.
Items


+7
付与(イミュー)
付与アイテムは全体を底上げするんじゃない ―― 買うと1つのスキルに紐づけられ、その効果も、付いてくるスキル系ステータスも、選んだその1つのスキルにしか効かない。どのスキルを選ぶかがスキルオーダーとビルド全体を左右するし、気が変わったら売って買い直すしかない。
Items


+4
ショップのティア・投資ボーナス・コンポーネント
Buy on your power spikes. Each tier roughly doubles the last — never sit on souls.
Movement5
Movement


+1
ダッシュジャンプとスライド
ダッシュジャンプはダッシュをジャンプでキャンセルして、ダッシュ単体よりずっと遠くへ飛ばす。その射出をスライドとスライドジャンプに繋げば、ダッシュ2回より遥かに少ないスタミナで速度を運べる。すばしっこいヒーローがロテし、弾をかわし、戦闘から抜けるための動きだ。
Movement


+4
ダッシュ・エアダッシュ・エアジャンプ
ダッシュは任意の方向への素早いバーストステップ: 地上で1回、空中で1回(エアダッシュ)出せて、さらにエアジャンプをタップすれば軌道をリセットできる。どの動きもスタミナを1本食うので、回避用に1本残してるプレイヤーが戦闘に勝つ。
Movement


+1
マントリングとウォールジャンプ
マントリングは低い段差をスタミナ消費ゼロで自動的に乗り越え、ウォールジャンプは壁を蹴って方向転換したり壁を登ったりする動き。この2つで、どのヒーローもスキルを使わずに高所を取ったりフェイントを入れたりできる。2026年5月のパッチでスタミナ回復のブレーキが追加され、乱戦中にウォールジャンプを連発できなくなった。
Movement


+7
スタミナ・チャージ・スプリント
Movement is damage you never take. Learn dash-jump and zip-dash first; arrive with stamina.
Movement


ジップライン
ジップラインは各レーンの端から端まで通り、マップを取り囲むチームカラーの移動ライン。ジャンプキーで飛び乗ればハンズフリーで運んでくれるから、移動しながら撃ったりスキルを撃ったりできる。ロテの大黒柱 ― ただし、どこまで乗れるかは味方がどこまで押してるかで決まるし、乗ってる間は完全に無防備。敵に撃ち落とされると HP をごっそり持っていかれてスタンする。
Objective7
Objective


フレックススロット
Every Walker you kill unlocks a flex slot — more active power in fights. Prioritise Walkers.
Objective

ガーディアン
ガーディアンは各レーンの入口を塞ぐタワー:手前にある最初のガーディアンと、奥にあって敵のシュラインやパトロンを守るベースガーディアン。どちらも硬いチームオブジェクトで ― 1つ割れば味方全員にソウルが入り、レーンが開き、(レーンガーディアンなら)ビルドの枠も解放される ― ただし単独で殴ろうとする奴はしっかり罰せられる。
Objective
ミッドボスとリジュビネーター
Mid Boss drops the Rejuvenator — a team-wide comeback / closeout buff. Take it with vision and a won fight.
Objective
オブジェクト
Souls win fights; objectives win games. Trade kills for Walkers, flex slots and map control.
Objective
シュラインとパトロン
パトロンは各陣地の中心に立つ巨大な偶像で、ゲームに勝つために唯一壊さなきゃいけない存在。難しいのはそこへ辿り着くまで:ベースガーディアンを2基折って2つのシュラインを解放し、シュラインを両方叩き割り、その後パトロンを2フェーズかけて削りきる ― その間パトロンは回復し、レーザーを撃ち、ピットを守る敵が増えるほど硬くなる。
Objective


+1
魂の壺
The Urn is free souls and tempo. Deposit when safe; contest theirs as a team, not a hero.
Objective

ウォーカー
ウォーカーは各ガーディアンの後ろを守る、そびえ立つレーンのボス ― 各レーン2つ目のオブジェクト。これを2基こじ開けるのが中盤のパワースパイク:数千ソウルが動き、チーム全員をフレックススロットへ近づける。
Progression5
Progression
ブーン(レベルアップで伸びるステータス)
Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Progression
ゲームの始め方
The whole game is one loop: farm souls, buy your power spikes, turn them into objectives.
Progression
用語集とメタ
The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Progression


+6
ヒーローレベルとアビリティポイント
Spend AP on your win-condition first. The 1 / 2 / 5 steps unlock the real power.
Progression
ランク・MMR・リーダーボード
Climb by hitting your tier’s benchmarks — damage, last-hits, objectives — not just KDA.
Status1
No mechanics match these filters.