ダッシュジャンプとスライド

スライドはスタミナ消費ゼロだから、マップを横断する一番速くて安い方法はこれ: ダッシュジャンプを1回 → スライドに着地 → そこから跳んで速度をキープ。
ダッシュジャンプはダッシュをジャンプでキャンセルして、ダッシュ単体よりずっと遠くへ飛ばす。その射出をスライドとスライドジャンプに繋げば、ダッシュ2回より遥かに少ないスタミナで速度を運べる。すばしっこいヒーローがロテし、弾をかわし、戦闘から抜けるための動きだ。
チェーンを一つずつ
3つのパーツが噛み合う。ダッシュジャンプ: 地上ダッシュがまだ続いてる間に、シビアな受付でジャンプをタップする ― 合図はスタミナメーターが一瞬青く光ること。ジャンプがダッシュを『キャンセル』して、その速度を前方への長い跳躍に変換し、ダッシュ単体よりずっと遠くへ飛ぶ。03-06-2026 パッチ以降は、短い空中制御バースト(0.25秒間+30%)も付くので飛行中に方向を調整できる。ダッシュジャンプの合計コストは2: ダッシュで1、そこからのジャンプで1。スライド: すでに速く動いてる状態でしゃがむと、地面をタダで滑る ― スタミナ0だ。坂や階段が滑りを後押しする。平地では、ただ止まるだけのしゃがみじゃなく実際にスライドさせるのに、ダッシュかダッシュジャンプの速度が要る。スライド中はヒットボックスが下がるので、ヘッショされにくくなる。スライドジャンプ: 03-06-2026 パッチ以降、スライドから直接ジャンプできる。スライドの終わり際に跳ねればその速度を空中に持ち越せて、着地してまたスライドに入れば続けられる ― これがバニーホップだ。繋げるとこうなる: ダッシュジャンプ → スライドに着地 → スライドジャンプ → スライド、を繰り返す。
ダッシュ連打に勝る理由
大半のヒーローはスタミナ3本(一部はもっと多い)で、スタミナは自然回復が遅い ― だから1本使うごとに、逃げ用の1本が減っていく。ダッシュ2連打はスタミナ2本で、しかも固定の、かなり短い距離しか進めない。ダッシュからスライドに繋ぐとスタミナは1本だけ(ダッシュぶん) ― スライド自体はタダだし、滑りはもっと遠くまで運んでくれる、特に下り坂なら。平地から射出する必要があるときはダッシュジャンプ(2本)で開始すれば、その速度だけでそのままスライドに落ちてスライドジャンプまで繋がるので、隙間ごとに新しいチャージを枯らさず、1回のバーストを長い横断に伸ばせる。狙いは全部『節約』だ: スタミナを貯めつつ速く動き続けるから、戦闘が始まってもまだ1本残っていて、位置取りや逃げに回せる。
立ち回り
まずダッシュジャンプのタイミングを練習しよう ― ダッシュして、青いフラッシュを見て、ジャンプ。早すぎればただのダッシュ、遅すぎればダッシュが終わってる。地形に合わせてルートを組め: マップは坂・階段・尾根だらけだから、スライドを下り坂に流せば、ジップラインからジップラインへ歩く誰よりも速くレーンを横断できる。戦闘ではスライドが回避になる: 相手のバーストを横や後ろへのスライドで抜けてエイムを外させ、撃ち続けながらヘッショを潜り、距離が欲しくなったらダッシュジャンプで抜ける。ロテの2秒を惜しんで最後の1本を吐くな ― 逃げ用に最低1本のダッシュを残しておけ。スタミナ空っぽで捕まるのが、すばしっこいヒーローの死因だ。アイテムが上乗せされる: エクストラスタミナはチャージを増やし、ウィングブーツとフリートフットは速さを保ち、キネティックダッシュはダッシュをバースト武器ダメージに変えて、攻めの出入りダッシュジャンプに報いる。
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_dash_jump
- slug
- dash-jump
- category
- movement
- flowStage
- fighting
- aliases
- ダッシュジャンプ, ダッシュジャンプテク, 移動テク, 勢いを保つテク, エアダッシュコンボ, ダッシュスライド, スライド, スライドジャンプ, スライドホップ, バニーホップ, バニホ, しゃがみスライド, スライドキャンセル, ダッシュ→ジャンプ, 滑り移動, 滑りジャンプ
- sourcePath
- manual:mechanics/dash-jump
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z