スタミナ・チャージ・スプリント

スタミナはダッシュとジャンプに使う小さなチャージの枠 ― 走るのはタダ ― で、移動速度アイテムの積み重ねは今や逓減がきつい。
スタミナは小さなチャージの枠(大半のヒーローで3)で、ダッシュ・エアジャンプ・壁蹴り全部の燃料になり、1本ずつ回復する。実際の走行速度はこれとは別枠で、常時オン、コストもゼロ ― でも2025年12月の大改修以降、移動速度アイテムを積んでもどんどん効果が薄くなるので、生の速さより『ここぞでチャージを2本残す』方が大事になった。
スタミナ: チャージの枠
スタミナはスキルのCDとは別の独立した資源で ― 体力の横のバーで確認できる。大半のヒーローはチャージ3本、アイビーは4本、一部のヒーローは2本だ。スタミナ系の動きは1本消費する: 地上ダッシュ、エアダッシュ、エアジャンプ(二段ジャンプ)。最初の壁蹴りは今はタダ(12-16-2025)で、動きを繋ぐテクほどコストが増える ― ダッシュジャンプは2本食う(ダッシュで1本、そこからのジャンプで1本)。チャージは4.5秒ごとに1本回復し(2025年12月の調整で5秒から短縮)、1本ずつ戻るので、3本使い切ると約13秒は地上に縛られる。アイテムで枠を増やせる: エクストラスタミナはチャージ+1と回復の高速化、スタミナマスタリーはチャージ+2、回復さらに高速化、空中制御の向上(ジャンプ中により遠くまで流せる)。
スプリントと移動速度 ― タダ、でも頭打ち
走行速度はスタミナを使わず、常時オン。基礎は大半のヒーローで約7 m/s(2025年12月の改修で0.1削られた)。その上に乗るのがスプリント: 戦闘外で移動しながら約3秒経つと、より速い巡航速度に加速する。スプリントの最初の+2.5 m/sは即座に乗り、それ以上は毎秒+0.6 m/sでじわっと乗っていく。スプリントは脆い ― 敵ヒーローに撃たれると3秒切れるし、ズーム(ADS)、CC(スタン・スリープ・拘束・強制移動)、ジップライン乗車、ただ移動入力を離すだけでも基礎速度に戻る。05-22-2026 パッチでここは改善した: スライドではスプリントがリセットされなくなったので、スライドキャンセルしながら巡航を維持できる。もっと大きい話は逓減だ: 2025年12月以降、移動速度ボーナスは乗算でスタックするので、+2と+3 m/sは合計+5じゃなく約+4.5になる ― 3個目4個目の速度アイテムはほとんど効かない。さらにダメージを受けると、基礎を超えた分の速度にだけ20%スロウがかかるので、戦闘中に削られるのはまさにそのボーナス速度だ。
立ち回り
スタミナは移動の予算じゃなく、逃げの予算だと思え ― レーンには歩いて行き、ロテはジップラインを使って、満タンで着くようにしよう。どんな戦闘でも最低1本は残しておく: スタンを抜けたりウルトをかわすために残したダッシュは、キルを追って使ったダッシュより多くの試合に勝たせてくれる。戦闘外では、ロテに動く前にスプリントを溜めさせよう ― 数秒きれいに走れば最高速に乗るし、5月パッチ以降はその巡航を切らさずにスライドできる。速度を買いすぎるな: 逓減があるから、良い移動アイテム1個+自分のキットの方が3個積むより強い。余ったソウルは火力に回そう。自分がカイトされる側なら、スロウはボーナス速度を一番削るのを覚えておけ ― スロウ耐性(ウィングブーツは移動速度+2とスロウ耐性25%、フリートフットはさらに重なる)の方が、生の速度より効くことが多い。そしてすばしっこいヒーロー相手の答えはCC: 1回のスタンでスプリントを剥がし、回復のためにスタミナを吐かせられる。
| Tech | Stam | How |
|---|---|---|
| Double jump | 1 | Jump again in the air |
| Dash | 1 | Double-tap a direction (or the dash bind) |
| Air dash | 1 | Dash while airborne |
| Dash jump | 2 | Jump inside the dash window (the blue stamina segment) |
| Slide | 0 | Crouch while moving ≥ 9.6 m/s (~378 u/s) |
| Down dash | 0.5 | Dash downward in the air |
| Wall jump | 1st free · 0.5 | Jump next to a wall |
| Mantle | 0 | Hold forward + look up + jump at a ledge |
| Zip dash | 1 (dash) | Crouch-exit a zipline, then dash |
Update history32
- No longer silences you while carrying. You are still disarmed and movement silenced.
- Bullets: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
- Shots: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
- Street Brawl: ブックドラゴン, フレイムダッシュ, エッセンスボム, 絡みつくイバラ, ライトニングボール, パルスグレネード, フロストグレネード
- Slippers: Slide Fire Rate increased from 50% to 60%
- Wings: Additional air dash/jump increased from +1 to unlimited
- Can now jump during slide
- Dash jump grants a very brief period with increased air control (30% for 0.25s)
- Speed: Fixed slow resistance interaction with dash slows
- Death: No longer reduces movement speed by -2m during the death immunity phase
- Added Dash Speed to the Vitality stat screen
- Dash: Bonus ammo no longer scales with % increase
- Bullets: Dash Distance reduction increased from -20% to -25%
- Mastery: Air Dash distance reduced from 30% to 23%
- Getting hit while on Jump Pad during the window now deals 15% max hp damage
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_movement_and_stamina
- slug
- movement-and-stamina
- category
- movement
- flowStage
- fighting
- aliases
- スタミナ, チャージ, スタミナバー, スタミナ管理, ダッシュチャージ, スタミナ回復, スプリント, 移動速度, 移動速度アップ, 走行, 持久力, スタミナの蓄え, ダッシュ移動, 足の速さ
- sourcePath
- manual:mechanics/movement-and-stamina
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z