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Status·Fights ·akaCC, 行動阻害, デバフ

状態異常とCC

状態異常とCC

行動阻害はそれぞれ効果が違う ― 銃を止めるのか、スキルか、アイテムか、足止めかを読んで、『短縮』『除去』『無視』のどれかで返そう。

96 slow sources — the most common CC
How it works

CC(行動阻害)は、自分から操作を奪うもの全部のこと: スタン、スリープ、サイレンス、ディスアーム、スロウ、ルート、テザー、カース、打ち上げ。それぞれが特定の行動を封じ、Deadlock が用意する答えはきっちり3つ ― 持続を短縮する(デバフ耐性)、剥がす(クレンズ)、無効化する(アンストッパブル)。いまどのロックを食らってるか分かれば、どのキーがまだ効くか、どのアイテムを温存すべきかが分かる。

各ロックが奪うもの

CCはひとつじゃない ― それぞれ違うキーを封じる行動阻害のリストで、いま何を食らってるかを読めば、まだ何ができるかが分かる。スタンは完全ロック: 移動もスキルもアイテムも不可で、チャネル(詠唱)も中断させる ― 食らって一番マズいやつだ。スリープも同じく完全だけど、敵のダメージを受けた瞬間に解ける(ヘイズのスリープダガーのこと)ので、味方の流れ弾で対象が早く起きることもある。サイレンスはスキルだけを封じる ― 歩けるし撃てるし、すでに走ってるチャネルは中断しない。ディスアームはその鏡写し: 銃は撃てないけど、スキルとアイテムは全部使える。ルート/拘束は足を縫い付ける ― ダッシュ・ジャンプ・スライド不可 ― けど、銃と移動系以外のスキルは生きてる。テザーは緩めのルートで、動けはするけどアンカーに引き戻される。スロウはどの行動も止めずに、移動か連射の速度を削るだけ。打ち上げ(airborne)は上に放り投げて、封じるのはエアダッシュだけ ― 撃てるしアイテムも使えるし移動スキルも撃てて、チャネルも切れない(05-22-2026 以降、打ち上げの持続もようやくデバフ耐性で短縮される)。カースはアイテム系で一番重いロック: サイレンスとディスアームをかけ、チャネルを中断し、さらにアイテム使用も封じる ― スタンとスリープと並んで、アクティブを止められる数少ない効果のひとつだ。

対処の三角形: 短縮・除去・無視

CCへの答えは3つ。短縮はデバフ耐性(ステータスレジスト)で: デバフリデューサー(T2、1600ソウル)が基礎で、レジスト+25%に体力+90、ほぼ全部の持続を削る ― 2秒スタンが1.5秒になる。2つのソースは加算じゃなく乗算でスタックするので、25%+25%は50%じゃなく約44%カット、そしてパリィのスタンは一切短縮できない。除去はクレンズで: ディスペルマジック(T3、3200)は自分からウルト以外の全デバフを浄化して回復する。ディバインバリア(T4、6400)は自分か味方からスタン以外の全デバフを剥がしてバリアを付ける。ディスペルとアンストッパブルには共通の致命的なルールがある ― スタンやスリープ中は発動できないので、先撃ちが必須だ。一方エーテリアルシフト(対象不可+無敵)はそのロックが無く、すでに捕まった後の緊急ボタンになる。無視はアンストッパブル(T4、6400)で: 5.5秒間スタン・サイレンス・スリープ・ルート・ディスアームを完全無効化し、レジスト+25%と体力+125も付く ― ただしこれもスタン中には発動できないので、救済じゃなくエンゲージ用だ。次点として: リアクティブバリア(T2)はスタン・チェーン・拘束・スリープ・サイレンスを食らった瞬間に自動でバリアを付け、ウィングブーツは移動速度スロウに特化して和らげる。

立ち回り

CCのトレードは順番を読んで勝つ。最初のハードスタンを通したチームがだいたい集団戦を制すので、最高ランクの動きはそれを釣ること: 牽制して、踏み込むフリをして、ビバップのフックやダイナモのブラックホールを空振りさせて、そのCD中に飛び込む。自分のキットが自前CCの連鎖に頼ってるなら、重ねよう ― 自分のスタンを味方のスタンに繋いで、敵に動ける一瞬すら与えない。答えは後出しじゃなく先回りで買う: ロックダウンの濃い構成(ビバップ、ダイナモ、セブン、モー&クリル)相手にはデバフリデューサーを早めに取る ― 持続短縮は他の全部と複利で効くからだ ― そして中盤の集団戦が始まる前にクレンズを1枠入れる。アクティブはタイミングが全て ― アンストッパブルはスタンチェーンに飛び込む前に先撃ちで、凍ってから押すな。ディスペル/ディバインバリアは、スロウに切らず、大きい行動阻害が刺さった瞬間まで温存する。自分がCCをかける側なら、正しいロックを狙え: レイスやヘイズはまだ撃てるうちにサイレンスでキットを殺し、銃キャリーはディスアーム(ディスアームヘックス)でDPSの牙を抜き、逃げる相手にはスロウヘックスで逃走ダッシュを封じ、フルスタン(ノックダウンの遅延ロックは打ち上げと合わせると拘束が長くなる)はキルの瞬間に温存する。最後に、メタルスキンはバレットダメージを避けるだけ、エーテリアルシフトは時間を稼ぐだけ ― どちらもスタンは消さないので、クレンズ代わりに扱うな。

Crowd control in playlive · ability + item set
Slow 96
Arctic Blast, Back Off!
Stun 33
Concussive Combustion, Crushing Fists
Immobilize / root 6
Binding Word, Captivating Read
Sleep 3
Naptime, Sleep Bomb
Silence 2
Silencer
Disarm 1
Tail Whack
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_status_effects
slug
status-effects
category
status
flowStage
fighting
aliases
CC, 行動阻害, デバフ, ハードCC, ソフトCC, 状態異常, スタン, スリープ, サイレンス, ディスアーム, スロウ, ルート, 拘束, 打ち上げ, ノックバック, 強制移動, テザー, カース, アンストッパブル, CC無効, クレンズ, ディスペル, デバフ耐性, ステータスレジスト, 気絶, 減速, 沈黙, 制御, アンスト
sourcePath
manual:mechanics/status-effects
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z