パリィ

きれいなパリィは敵のヘビーメレーを約2秒のノックダウンとタダの反撃に変える ― でも実はボタンを押すより、その脅威を匂わせるだけの方が多くのタイマンに勝てる。
パリィ(初期設定でF)は短い防御の受け付けで、飛んできた近接を捕まえて相手を約2秒地面に叩きつけ、タダの反撃を開く。乱戦でのヘビーメレーへの回答だけど ― 約6秒のCDがあるので、釣られて空パリィすると逆に丸裸になる。
受付とノックダウン
パリィキー(初期設定でF)をタップすると短い防御受付が出る ― 発動中はヒーローが青く光る。その光ってる間に当たった近接は全部捕まえる: 攻撃側は仰向けに倒されて約2秒スタンし、歩み寄ってフルの反撃を叩き込むのに十分な時間ができる。受付は寛容で ― だいたい1秒半早くても、1秒遅れても取れる ― フレーム単位の精度じゃなく、予備動作を読むことに報いる作りだ。ライトもヘビーもパリィできるけど、肝心なのはヘビーの読み: ヘビーは遅くて分かりやすい溜めで予告するのに対し、ライトは速くてすり抜けやすい。問題はコスト ― パリィは赤い拳アイコンで表示される約6秒のCD持ちで、しかも成功してもCDはリセットされない。読みを外したり、何も無いところで空パリィしたりすると、そのCDの間ずっと無防備だ。連打防止の0.25秒ロックはパリィを押した瞬間(成功時じゃない)から始まるので、連続パリィ自体はスムーズに出せるけど、タイミングのミスを連打で誤魔化すことはできない。地上ダッシュ中でもパリィできるし、NPCもパリィできる ― レーンでガーディアンの攻撃を捕まえれば、一瞬だけ被弾を止められる。
立ち回り
Deadlock の近接はじゃんけんだ: ヘビーは棒立ちの相手を叩き潰し、パリィはヘビーに勝ち、サッと出るライトやスキルはパリィに勝つ。一番のコツは、実はパリィをほとんど押す必要がないこと ― 脅威を匂わせるだけで十分だ。こっちのパリィを警戒してる敵はヘビーを振ってこない、つまりCDを使わずに間合いで勝ってることになる。パリィ多用の敵に自分のヘビーを通したいときは、釣ろう: 溜めを始めてからカメラを逸らしてヘビーを空中に空振りさせ、相手の青い光が切れたら入れ直す。あるいは単にライトで殴ってもいい ― ライトは反応でパリィするのが遥かに難しい ― か、読み合いを完全に無視できる近接確定セットアップで押し込む(エイブラムスのチャージ、ヤマトのウルト、キャリコのダッシュ、ヘイズのダガー)。守りでは、乱戦で敵がハッキリとヘビーを溜めた瞬間にパリィを取っておこう。先撃ちで切るな ― 約6秒の隙にこそ、逆に狩られる。レーンでは、ガーディアンの攻撃をパリィすると、ラスヒの仕切り直しの間、一拍ぶんの安全が買える。
プロテストと反撃
パリィを定義するアイテムがプロテスト(Rebuttal) ― 800ソウルのTier 1ヴァイタリティだ。持ってるだけで体力+75と近接レジスト18%が付き、さらにパリィ自体を強化する: 敵ヒーローへのパリィ成功時、パリィしたダメージの100%を回復し、同じダメージを相手に跳ね返し、6秒間ダメージ+30%を得る。おまけにパリィのCDを1.75秒短縮して、罰ゲーム級のCDを連発できるレベルに変える。これでパリィは純粋に守りの読みから、戦闘を動かす一手になる ― 相手の一撃を受けて、そのまま返し、ノックダウンした相手にバフ乗せの反撃を歩いて入れる。その反撃を痛くするには近接ダメージアイテムに寄せ、近接ライフスティール系(メレーライフスティール、ライフストライク)も合わせれば、スタン中の敵へのタダのヘビーで自分も回復できる。コンボの流れはシンプル: ヘビーをパリィ → ノックダウン → バフ乗せのプロテスト反撃 → キルで回復。
Update history40
- Parrying a trooper no longer resets your parry cooldown (however it won't end your parry early like a hero hit does)
- Fixed パリィ FX not always matching state
- Melee
- Weave: Ambush Melee Damage increased from 20% to 25%
- Bullets: No longer builds up from melee attacks
- Weave: Ambush Melee damage reduced from 25% to 20%
- パリィ anti mash protection previously would last for 0.25s after the parry success (so you couldn't parry again for that duration). It is now for 0.25s only after the initial parry input is provided, irrespective of when the parry success happens (this means there is less delay before you can do a back to back parry when parry success is done later in the duration)
- Gauntlet: Melee distance increased from 130% to 150%
- Melee
- Charge: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
- Fists: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_parry
- slug
- parry
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- 近接パリィ, パリィ受付, 近接カウンター, ブロック, Fパリィ, パリィノックダウン, 受け流し, パリる, 受け流しの猶予, 近接対策
- sourcePath
- manual:mechanics/parry
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z