ライト&ヘビーメレー

メレーは軽く押せば削りとラスヒ用のライト、長押しすれば踏み込みながら約2.3倍のダメージを出すヘビー ― ただし長押しは丸見えのモーションで、誰にでもパリィされる。
どのヒーローも近接は1ボタン: トドメとタダダメージ用のサッと出るライトタップと、溜めてから前に踏み込んで遥かに強く殴るチャージ式のヘビー。ヘビーは距離詰めとバーストの手段だけど、溜めは読まれるしパリィされるから、近接は『押せば勝ち』のボタンじゃなく読み合いだ。
ライト vs ヘビー ― 数字で見る
近接キーをタップするとライトメレー: ほぼ即発生で溜め無し、標準ヒーローで約50ダメージ。長押しするとヘビーメレー: 約0.36秒溜めたあと、前に突進するランジ(地上で最大約750ユニット/秒、空中で約797)に入り、最後にピタッと止まる硬直で終わる。標準ヒーローのヘビーは約116ダメージ ― ライトのおよそ2.3倍だ。ヘビー全体は始動から終了まで約1.25秒で、後隙に短いCDが付く(当たれば約1.0秒、空振りなら約1.3秒)。ランジが最初に触れた敵でランジは打ち切られて硬直に移るので、ヘビーは薙ぎ払いじゃなく、撃ち切りの一振りだ。具体的なダメージはヒーローごとに違う(アポロ、ビバップ、キャリコ、レムはライトの基礎値が高めで、ヘビーのスケールも別物)し、近接ダメージはレベルや強化(boon)で伸びる。近接は独自のダメージ属性で ― オレンジのバレットや紫のスピリットとは別に青く光る ― 武器ダメージは半分の値で近接に乗り、+近接ダメージとは加算でスタックする。
立ち回り
ライトメレーはガンガン使おう: 弾を使わないタダダメージで、ラスヒ確保や低体力の敵へのトドメ、リロード中の削りに最適だ。ヘビーメレーは2つの仕事に使う ― 距離詰め(ランジはれっきとした距離詰め手段)と、相手が至近にいるときのバースト。問題はパリィ: 溜め中のヘビーは0.36秒のハッキリした予備動作で、パリィされると逆にスタンして丸裸になる(パリィのカード参照)。だから、Fを押したくてうずうずしてる、止まって警戒中の敵に生のヘビーを振るな ― まず釣れ。ライトも一応パリィはできるけど、速すぎて読み勝つのが至難なわりにリターンが小さいから、パリィを多用してくる相手にはライトを混ぜるのが安全な圧だ。ランジの最中は動きを止められないので、上手いプレイヤーはスタンやスロウを入れたり、単にバックダッシュで溜めから逃げて空振りさせてくる。
フェイント・キャンセル・近接アイテム
ヘビーメレーキャンセル(HMC)は上級者のテク: 長押しを始めてから、キャンセル可能なアクティブ(安いのはフリートフット。メレーチャージ、コロッサス、アンストッパブル、ヴァンパイアバーストでも可)を発動してアニメを切る。これでランジの加速バーストだけ残せて ― 坂や屋根からHMCを繋いでマップを高速移動できる ― 一番きれいなフェイント手段にもなる: 相手のパリィを釣って、その硬直を本物の一撃で狩る。近接ヒーロー(エイブラムス、シヴ)ならここに寄せて積もう: メレーチャージとクラッシュフィストはヘビーの距離とダメージを足す(クラッシュフィストは弾も補充し、スタンを起こしうるバレットレジストデバフをスタックさせる)、ライフストライクとメレーライフスティールは殴りをサステインに変え、スピリットストライクはあらゆる近接にスピリットダメージを足してスピリットレジストを削り、ルーンドガントレット(Runed Gauntlets)は当たったヘビーごとにCDを返し、ヘックスシールドナックルは次のヘビーに大きなボーナスを乗せる。これらの多くはヘビーで全効果、ライトでは長めのCDで発動するので、当てたいのはヘビーの方だ。
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_light_and_heavy_melee
- slug
- light-and-heavy-melee
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- メレー, 殴り, ヘビーメレー, ライトメレー, チャージメレー, 近接攻撃, メレーキャンセル, HMC, フェイント, ミリ, 近接戦闘, 強攻撃, 弱攻撃
- sourcePath
- manual:mechanics/light-and-heavy-melee
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z