ヘッドショットと距離減衰

頭を狙えば銃のダメージは1.65倍 ― でも距離減衰がレンジに応じてそのダメージを静かに削るから、どこをクリックするかと同じくらい、どこに立つかが大事。
銃弾は2つのレンジ&エイム補正を持つ: ヘッドショットは頭のヒットボックスに当たると武器ダメージ1.65倍ボーナスで黄色く光り、距離減衰は相手が遠いほどダメージを削っていく。本当の弾DPSは、エイム×ポジショニングだ。
数字で見る
ヘッドショットは、ヒーローの頭(弱点)のヒットボックスに当たった銃弾のこと。武器ダメージの1.65倍 ― 11-21-2025 パッチで1.8倍からナーフ ― で、黄色いフラッシュと鋭いヒット音が出る。普通のボディショットはオレンジに光る。ヘッショは銃/武器ダメージにしか存在しない: スキル(スピリットダメージ)と近接は頭にクリティカルが乗らない。距離減衰は2つ目の補正で、これは常時かかっている。各ヒーローの銃にはニア距離とファー距離があって ― ニア距離の内側なら武器ダメージ100%、ニアとファーの間ではダメージが直線的に下がり、ファー距離を超えると最低値で底打ちになる。具体的なレンジはヒーローごとに違う(中距離銃なら約22mまでフルで、58m付近で底打ち、ショットガンはもっと早く減衰する)。この2つは重なる: 1.65倍は距離減衰後の武器ダメージに掛かるので、ゼロ距離のヘッショは爆発的だけど、マップを跨いだヘッショは近距離のボディショットより低いこともある。体のデカいヒーローは単純に頭を当てやすいし、一部は標準でバレット軽減を持つ(たとえばビバップは小さめのバレットレジストを内蔵している)ので、同じクリティカルでも相手によって価値が違う。
立ち回り
自分の銃のフルダメージ帯の中で戦おう。精密/ヒットスキャン系のヒーローなら、自分は100%でいられて、相手はもう自分のニア距離を越えてる距離をキープする ― 弾ごとに撃ち勝てる。逆に減衰の速い銃(近距離型やショットガン系)なら、距離を詰めないとただの削りで終わる。ヘッショはエイムに報いるけど、拡散はエイムを罰する: 自分のヒーローの拡散が締まる位置でしゃがむか止まって、ボディに撒くんじゃなく1発ずつ頭に乗るようにバーストで撃つ。頭を合わせるのが一番効くのは、体のデカい相手と、確実に溶かしたい低体力の敵 ― 1.65倍の1発がトレードをひっくり返す。戦闘中はヒットフラッシュの色を読もう: 黄色なら頭に当たってる、オレンジならボディ撃ちでダメージを取りこぼしてる。全部オレンジなら、銃のせいにする前にクロスヘアを首〜頭の高さに上げよう。
アイテムと相互作用
いくつかの武器アイテムが、この2つのカーブを曲げる。ヘッドショットブースターは次のヘッショに武器ダメージのボーナスをまとめて乗せ、ヘッドハンターはそれを強化して回復と短い加速バーストも付ける ― どっちも撒き撃ちじゃなく、クリティカルを当てることに報いるアイテムだ。クリップリングショットはヘッショを強烈な回復カット(11-21-2025 時点で−35%)に変え、イグゾーストヘッドショットは相手のバレットレジストを削って後続の弾が刺さるようにする。距離減衰を押し切るには、ロングレンジとシャープシューターが、相手から一定距離以上離れているときに武器ダメージを足してくれる ― これはフルダメージ射程を延ばすわけじゃなく、遠くで戦うことに報いるだけ。ポイントブランクとクローズクォーターは逆に近距離で効く。ハイスピードラウンドは弾速を上げるので、遠距離で動く相手の頭を追うのがぐっと楽になる。エッジケースをひとつ: 距離減衰は相手への直線距離じゃなく、弾が実際に飛んだ距離で測られる。だからポータルやドア、地形を回り込む弾は実際の経路で計算される ― テレポート越しにゼロ距離の数字を期待するな。
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_headshots
- slug
- headshots
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- ヘッドショット, ヘッショ, クリティカル, クリティカルダメージ, ヘッドショット倍率, 弱点, ダメージ減衰, 距離減衰, 距離ダメージ, 弾の射程, 武器射程, 最適レンジ, ヘッド狙い, 頭撃ち, クリ, 遠距離ダメージ低下, 射程距離
- sourcePath
- manual:mechanics/headshots
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z