クラッシュフィスト
Melee Damageを与えると弾数を回復し、スタックする弾薬耐性デバフを1つ付与する。近接強攻撃は2スタック付与する
スタックが最大数に達すると、対象はスタン状態になる
次の近接強攻撃で敵に与えるダメージが上昇する
Passive — works automatically once bought.
クラッシュフィストは、ちゃんと殴るヒーローへのティア4武器の大きな見返り。近接が当たるたびに弾が補充され、相手に積み重なるバレットレジストデバフを刻む。強攻撃の近接は一度に2スタック入り、最大スタックで相手をスタンさせる。銃の合間に近接を混ぜる動きを、ただの飾りから本物のダメージ&足止め手段に変える ― ただしスタックを維持できるくらい頻繁に殴れればの話。
買い時
これは軸に据えて買う終盤アイテムで、何も考えず差すステータス棒じゃない。欲しいのは近接寄りのヒーロー ― エイブラムス、ビバップ、ラッシュ ― か、すでにメレーチャージを積んでて後衛にダイブするのが好きな相手。弾補充は『銃→近接→銃』の流れを後押しするから、本来ならリロードする長い乱戦やタワーダイブで輝く。戦い方が完全に遠距離ポークで殴り間合いに一切入らないなら、スキップして6400は純粋な武器かスピリットダメージに回そう。
使い方
エンジンは強攻撃の近接 ― ためパンチ一発で2スタック入るから、強攻撃+ライト数発で一気にスタックを積んでスタンまで持っていける ― 逃げるキャリーを縫い止めたり、味方に張り付いた相手を剥がすのに最高。バレットレジストデバフは隠れたチームバフ ― 最優先の相手に積めば、味方全員の弾が強く入る。メレーライフスティールやライフストライクと組んで、スタックを稼ぐダイブが乱戦の中での生存にもつながるようにしよう。
クラッシュフィストは買い?
本物の近接ビルドなら買い ― スタンとレジストシュレッドが強い。めったに殴らないヒーローだと罠だ。弾補充もデバフもスタンも、近接を当ててこそ手に入るし、殴るのをやめるとスタックは落ちる。
なんでみんなライフストライクやスピリットスナッチを優先するの?
あっちはライト近接で発動するから、より多くのヒーローに合う。一方クラッシュフィストはスタックを積むのに強攻撃近接に頼る。用途が狭い ― 殴りと強攻撃の間合いを軸に組んだヒーローでこそ一番輝く。
Best with ヤマト
~57.7%
クラッシュフィスト6400
Built-by, win rate, build rate and top hero are sample until the match API is wired in. Effect, cost, value and the build tree are real client data.
Raw dataproperties, shop fields & API
identity
- id
- upgrade_crushing_fists
- slug
- crushing-fists
- token
- upgrade_crushing_fists
- kind
- upgrade
- updatedAt
- 2026-06-06T16:23:38.392Z
shop
- category
- weapon
- tier
- 4
- cost
- 6400
- groupLabel
- —
- filters
- EShopFilterMelee
- componentIds
- upgrade_melee_charge
- upgradeIds
- —
properties (12)
| label | key | value |
|---|---|---|
| Cooldown | AbilityCooldown | 5s |
| Stun duration | StunDuration | 0.5s |
| 弾薬耐性 | BulletResist | 12% |
| Bonus Heavy Melee Damage | BonusHeavyMeleeDamage | 25 |
| Bullet Resist Reduction | BulletResistReduction | -4% |
| Debuff duration | DebuffDuration | 8s |
| Heavy Melee Multiplier | HeavyMeleeMultiplier | 2% |
| Light Melee Ammo | LightMeleeAmmo | 15 |
| Light Melee Stacks | LightMeleeStacks | 1 |
| Max stacks | MaxStacks | 6 |
| Melee damage | BonusMeleeDamagePercent | 22% |
| Melee Distance Scale | MeleeDistanceScale | 60% |
Upgrades
| lvl | AP | upgrades |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Melee Distance Scale +40, 弾薬耐性 +12, Melee damage +15, Bullet Resist Reduction -4, Bonus Heavy Melee Damage +15 |
