地面を走るパルスを放ち、Spirit Damageを与えて敵をKnock Upする
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ダイナモは、自身と仲間のHPを維持することに長けている。そしてその時が訪れると、味方と息を合わせてシンギュラリティを発動し、戦いの流れを一変させる。
ストンプパルス
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クアンタムブリンク
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リジュビネ・オーロラ
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シンギュラリティ
ult at lvl 6
地面を走るパルスを放ち、Spirit Damageを与えて敵をKnock Upする
一時的に対象指定不可となり、指定地点にテレポートする。発動時にスタミナを回復する Alt Cast:周辺の味方を同行させる
詠唱中、自身と近くにいる味方のHPを継続回復する 詠唱中もダッシュや近接攻撃が可能
特異点を生み出し、Spirit DPSを与えてStunを付与し、付近の敵を引き寄せる
ダイナモはリジュビネイティングオーロラでチーム全体を満タンに保ち、一発置いたシンギュラリティのブラックホールで集団戦を丸ごと消し飛ばすスピリットのサポート兼イニシエーター。勝ち方は『待つ』こと:ウルトがあるときは本物の集団戦か壺の固まりを狙って、敵を一か所に吸い込んで味方に処理させる。ウルトが無いときはオーロラで回復し、キネティックパルスでピールして安全にファーム。ピストルはラスヒと削り専用で、見せ場のダメージは全部スピリットでスケールする。複雑度2で初心者にも優しく、唯一難しいのは戦況を読んでプルを当てることだけだ。
レーンは1v1で押し付けるんじゃなく、2人で組んで戦う ― ダイナモのピストルのバーストは殴り合うには低すぎるから、銃でラスヒとディナイをして相方に撃ち合わせよう。キネティックパルスで牽制:バレット耐性を削ってスロウもかかるから、銃レーンの相方が強く撃ち合えて、こっちはリジュビネイティングオーロラで2人とも満タンに保てる。エクストラチャージを早めに買って2発目のパルスでウェーブを処理&牽制を倍に、そこにミスティックエクスパンダーとエクストラスピリットを重ねてウェーブもヒールも両方伸ばす。攻撃的な銃キャラ(インファーナス、レイス、マクギニスのタレット)はリスペクト ― アイテムとウルトが揃うまでキル能力ゼロだから、伸び過ぎず、ファームして満タンを保て。
ここがスパイクだ:シンギュラリティが半径とCDアイテムで揃ったら、集団戦とガンクを仕掛け始める ― 特に新しい中央ブリッジの壺サークル周りで。寄ってプルを狙い、外したらファームに戻る ― CD待ちでレーンのクリープを盗みながら突っ立つな。グレーターエクスパンダーとラピッドリチャージが最優先:半径が大きいほどエイムを許してくれるし、チャージが速いほどパルスとオーロラの稼働率が上がる。シンギュラリティにスーパーエクステンダーを付与すれば吸い込みのティックと拘束時間が伸びる。リフレッシャーは買えるようになり次第確保 ― 1つのピックを全滅に変えるのが、このヒーロー最大のパワーアップだ。
終盤は集団戦の起点であり、キャプチャー方式の壺ではゲーム随一のゾーン制圧役だ。シンギュラリティはオブジェの固まりまで温存し、味方のフォロー&増幅アイテムと重ねて(エクスポージャーで吸い込んだ全員のダメージが伸びる)、リフレッシャーで2発目のブラックホール ― これで何も生き残らない。オーロラ+リフレッシャーなら帯域全体をサステインで上回れる。唯一の規律:シンギュラリティはチャネルで、妨害で死ぬ ― アポロのリポスト、ノックダウン、スタン、サイレンスで全部キャンセルされるから、CCを釣るか、育ったチーム相手にRを押す前にアンストッパブル/デバフリデューサーを買っておこう。今パッチで全員の基礎HPが10下がったから、きれいなプル一発がそのままキルになる。
看板の動きはリフレッシャーかエコーシャードでシンギュラリティ2連発 ― 吸い込んで、散る前に即もう一度吸えば、ブラックホール2発を生き残れる奴はほぼいない(リフレッシャーはオーロラも再装填するから戦闘中に自分を満タンまで回復できる)。1発目はキネティックパルスの打ち上げで集団をまとめて浮かせてから、固まりの上にホールを落とす ― パルスのバレット耐性削りで味方の弾が溶かしてくれる。クアンタムエンタングルメントでターゲット不可のまま敵の後衛裏にブリンクして、想定外の角度からウルト、もしくはチャネル後の逃げに使う ― T3はスキルチャージを1つ返すからブリンク後もパルスかヒールが残る。優先標的を先にスロウ(ノックダウンか味方のスロウ)して、プルの外周から歩いて抜けられないようにしよう ― シンギュラリティが『外れる』一番よくある原因がこれだ。オーロラのランク3ではチャネルを切らさずにダッシュ・近接・パリィができて、オーロラを先に起動しておけばヘイズのスリープ中ですら動ける。
サステイン+シンギュラリティのお膳立て。エクストラチャージでパルス2発のウェーブクリアと牽制、ミスティックエクスパンダーでパルスとウルトの早期半径、エクストラスピリットとミスティックバーストで撃ち合いを痛く、エクストラリジェネとヒーリングリチュアルでレーンをサステインで上回って居座る。
CDと持続で集団戦を仕掛け始める。ラピッドリチャージでパルスとヒールの稼働率を上げ、グレーターエクスパンダーで許容半径を確保、スーパーエクステンダーで吸い込みを延ばし、グレータースピリットでスケール、そこに防御を1枚 ― スピリット過多メタにはスピリットアーマー(銃レーン相手ならバレットアーマーに替える)、ウィングブーツで壺に間に合わせる。
ウルトの増幅とペイオフ。リフレッシャーはシンギュラリティ2連発にほぼ必須、エコーシャードで戦闘中に2発目のブラックホール、エクスポージャーが各ティックでダメージを盛り、ミスティックリバーブが吸い込みに範囲バーストを反響させ、クールダウンブースト+バウンドレススピリットでカーブを締める。
武器ダイナモ?スピリット?
文句なしでスピリット。ピストルはラスヒと削り牽制専用で、意味のあるダメージも勝ち筋も全部スピリットパワーでスケールする。銃/クアンタムエンタングルメントのキャリービルドも一応あるけど、ニッチでメタ外のネタ枠だ。
ダイナモは初心者向き?
うん。複雑度2、素直なヒットスキャンのピストル、許容度の高いサポートの型(回復・ピール・待つ)。唯一難しいのは戦況を読んでシンギュラリティを当てることだけで、それは慣れながら身につけていける。
シンギュラリティを安定して当てるには?
半径(ミスティック+グレーターエクスパンダー)を買って位置取りを許容範囲にし、キネティックパルスの打ち上げかクアンタムエンタングルメントの再配置でお膳立て、キーになる標的を先にスロウして、味方が即フォローできるときだけ押す。チャネルだってことを忘れずに ― キャンセルしてくるCCは釣るかアイテムで上回ろう。
ウルトが無いときは何をする?
無理に仕掛けない。オーロラで回復、パルスのスロウでピール、安全にファームして位置を保つ。シンギュラリティの有無で差が大きいから、戻るまで我慢して、戻ったら壺かオブジェの集団戦を探そう。
科学者であるダイナモ教授は、探求心の塊のような存在だ。 だからこそ、セントラルパークで時空の裂け目が発生した あのとき、現場にいち早く駆けつけて調査を開始したのだ。 この壮大な景色を前に、人生が変わるような体験が できると考えていたが、それはあくまで比喩的な意味 であり、まさか自身の身体が原子レベルにまで分解され、 死にゆく矮小な星になるとは夢にも思っていなかった。
だが、肉体を失った今もなお、彼の精神と知識欲は 変わらず生き続いている。コロンビア大学の終身教授と なったダイナモは、自身の状態について研究しながら、 講義を続けている――将来有望な若者のために。
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.