ダメージを与える粘液ボールを投げる。ボールは着弾地点に粘液の沼を生成し、範囲内の敵にスロウ状態を付与する
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ヴィスカスは巧みな回避と戦略的な回復を駆使して敵を翻弄することで、この上なく激しい猛攻でさえも耐え抜いてしまう。
スプラッター
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viscous_restorative_goo
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パドルパンチ
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スライムボール
ult at lvl 6
ダメージを与える粘液ボールを投げる。ボールは着弾地点に粘液の沼を生成し、範囲内の敵にスロウ状態を付与する
範囲内にいるユニットをパンチしてKnock Upする拳を、指定地点に生成する ヒットした敵にはMelee Damageを与え、スロウを付与する 自分と味方は、空中制御が上昇する
ヒット時にダメージを与え、スタンさせる大きな粘液ボールに変身する。変身中は、弾薬耐性とスピリット耐性が大幅に上昇する。ボールは壁に当たると跳ね返るほか、ダブルジャンプも可能
ヴィスカスはスピリット寄りのかく乱役で、救援ボタンを持つ:リストレーティブグー(キューブ)は敵のコンボを丸ごと飲み込んで、自分や味方を満タンHPで吐き出せる。一方スプラッターで牽制し、グーボールで固まった後衛をピンボールのように弾いてスタンロックにかける。投げる銃は弱い ― ラスヒ、ディナイ、オンヒット系アイテムの発動用で、キャリーするための武器じゃない ― だからダメージは全部スプラッターとスピリットスケーリングから出る。勝ち方は1v9じゃなくて戦況を傾けること:レーンをサステインで上回り、パドルパンチのバーストで紙キャラを溶かし、キューブでキャリーを守って壺エリアをゾーニングしてチームを支える。入口は簡単(牽制+キューブ)だけど天井は非常に高い(グーボールの壁ピンボール、フロッグパンチ)。正直このパッチでは状況次第 ― メタを支配する暴君じゃなく、コンフォート/フレックス枠だ。
スプラッターはCDごとに撃ち続ける ― ウェーブクリアにも牽制にもなり、スピリット系オンヒットアイテム全部の発動トリガーにもなるし、水たまりのスロウのおかげでどんな撃ち合いも勝つか安全に引くか選べる。後ろ向きに撃ってスロウの帯を敷き、ガンクから引き撃ちで逃げることもできる。リストレーティブグー(キューブ)は最初の1分から撃ち合いの勝ち手であり緊急ボタン:思い切ったコンボを誘って、キューブを切れば、相手がバーストを無駄打ちした向こう側に満タンで出てくる ― ちょっとした位置調整にもなる。パドルパンチは近接扱いだから、スピリットストライクとメレーライフスティールが遠距離でも発動する ― これでラスヒを確保しつつ、タダで相手を削れる。全体−10基礎HPのパッチでレーン戦はこれまで以上に脆いから、バースト系レーン(インファーナス、セブン、レイスは牽制で上回ってくる)には警戒。最初のビルドはサステイン+スピリット発動を1つ寄りで、全突っ込みじゃなくレーンで価値勝ちしよう。
パワースパイクはスプラッターのティア3(スピリットスタック)+最初の1~2個のアンプアイテム。ここからロテして、孤立したサポートやファーマーにピックを仕掛けよう。リワークされた壺の確保エリアを最優先に ― ヴィスカスにあつらえたような場所だ:グーボールで突っ込んで、争ってくる奴をスタンし、リング内でキューブを切って相手のバーストを耐え切る。キューブは受け身だけじゃなく能動的に使おう:詠唱中の味方(セブンのウルト、マクギニスのタレット壁、ビバップの爆弾)に乗せると、詠唱を止めずに守れる。敵側の使い方も覚えておく ― スパイクを潰すために敵にキューブをかければ、味方は引けるけど、相手は満タンHPで出てくる。だから特定のバーストを無効化するか、クラッチの救援を稼ぐときだけにして、価値ダメージ目的では絶対に使わない。
終盤は集団戦のイニシエーター兼ピール役。通路や固まった後衛にグーボールを撃ち込んでインパクトスタンで開幕、パドルパンチとスプラッターを繋いで、キューブは常にキャリー用に1つ温存しておく。クールダウンとチャージ系を積めばコンボの戻りが速すぎて、ずっと邪魔し続ける存在になる ― 再スタン、再牽制、再キューブ。勝ち筋はオブジェを粘って引っくり返すこと:壺エリア、パトロン攻め、シュライン争いで、キューブとグーボールの耐性に包まれて実質倒されない状態を作りつつ、スピリットの牽制で前に出た奴を削る。集団戦を一人で壊滅させることは滅多にない ― 敵のエンゲージを空振りさせて、味方ディーラーが処理し切るまで生かし続けるのが仕事だ。
バースト開幕:まずパドルパンチ(スピリットストライクが発動してスピリット耐性を削る)→スプラッター、そこにミスティックバーストを重ねれば、序盤の紙キャラへの爆発的な全突っ込みになる。エコー2連:エコーシャードでスプラッターを即再詠唱して水たまりを連続展開(バースト2回+分厚いスロウ地帯)、あるいはグーボール/パドルパンチのインパクトをもう一度撃って2回目のスタン。グーボールのピンボール:狭い通路、小部屋、壺エリアでは、壁にボールを弾ませて同じ相手に何度もぶつける ― インパクトスタンが再付与されて、1回の詠唱から想像する以上に長くロックできる。ワープストーンで再スタン:グーボール中にワープストーンで勢いを殺すと、敵の上に落ち直してもう一度スタンできる ― 繋げばほぼロック状態。フロッグパンチ:壁にパドルパンチを当てて跳ね返り、すぐマジェスティックリープを使うと、とんでもない距離を飛べてロテやエンゲージに使える。そして常に:守るなら詠唱中の味方にキューブ、敵にキューブは特定のスパイクを潰すときだけ。
サステイン+スピリット発動を1つで、レーンで価値勝ちする。ミスティックバーストは序盤のスプラッター/パンチ最良のスパイク。スピリットストライクはパドルパンチ(近接)で発動してスピリット耐性を削る。エクストラチャージは牽制と発動の稼働を倍に。メレーライフスティールはパンチで遠距離回復。ヒーリングリチュアルとエクストラスタミナでリセットとガンク回避をカバー。
スプラッターをスケールさせて殴り合いに入る。グレータースピリットは全スキルを底上げ。ヴァルネラビリティはスプラッターが当たった後のスピリット追撃を全部増幅。コンプレッサーとエクステンダーはCD食いのキット全体を回し、スロウ・キューブ・グーボールの効果時間を延ばす。スピリットライフスティールは牽制をサステインに変え、スピリットアーマーはスピリット過多の6月メタで近接距離でも生き残らせてくれる。
止まらないバーストと稼働率。クールダウンブーストはスプラッター・キューブ・ボールをほぼ常時回す核となるCDRスパイク。ラピッドリチャージは追加チャージでバーストチェーンを供給。エコーシャードはスプラッター2連や再スタン。バウンドレススピリットはダメージの天井。ミスティックリバーブは1詠唱ごとに範囲圧をかけ、スピリットバーンは回復阻害とDoTを足して長い殴り合いに効く。
ヴィスカスは武器型?スピリット型?
明確にスピリット型。銃は遅い弧を描く粘液弾でDPSも低い ― ラスヒ、ディナイ、オンヒット系の発動用にだけ使う。ビルドはスピリット:ミスティックバーストからグレーター/バウンドレススピリット、クールダウンブースト、エコーシャード。唯一の武器寄りの味付けはパドルパンチ発動型ハイブリッド(スピリットストライク、メレーライフスティール)だけど、それも実質スピリット/近接の混成だ。
ヴィスカスは初心者向け?
始めるには向くけど、極めるのは別。スプラッターの牽制+キューブの救援は、ほぼ操作技術なしでレーンに勝てるから、複雑さ2で親しみやすい。ただし旨味のあるスキル ― グーボールの壁ピンボール、ワープストーンの再スタン、フロッグパンチ ― は天井が高く、本気の練習が要る。
グーボールとパドルパンチのナーフ後でもヴィスカスは使える?
このパッチでは状況次第のコンフォート/フレックス枠(低Cティア、勝率約46~47%)で、Sティアではない。でも6月のスピリットダメージ&機動メタと、壺のキング・オブ・ザ・ヒル化リワークは彼に噛み合う。永続スタンで溶かすのを期待するより、キューブの救援、スプラッターのスピリットスケーリング、グーボールのゾーニングに寄せよう。
グーボールの上手い使い方は?
何も起きない開けた場所で転がすな。通路・部屋・壺エリアでの戦闘用に取っておき、固まった集団にインパクトスタンを当て、壁(やワープストーン)でピンボールしてロックを伸ばす ― そこからパドルパンチとスプラッターを繋ごう。
バミューダトライアングルは決して神話などではない。 それは大西洋の深海に存在する、シャドウライン・ ネクサスだったのである。これまで、このアストロゲート から現れるものは、例えばネッシーのように、無害な存在 ばかりであった。しかし、「魔王」と呼ばれる、邪悪で どう猛な存在が海を狩場として暴れ始め、海の住人たちが 死ぬほど震え上がるようになってしまった。
そんな住人の1人でありながら、死の恐怖に対峙しようとする ものがいた。それが、サイキック能力を有するイソギン チャクのヴィスカスだった。地上で活動するために エクトプラズムからスライム状の身体を作り出した彼は、 深海に潜む恐怖からこの「ディープ」を守るため、 パトロンの召喚に全力を尽くすのだ。
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.