爆発時に大量の氷を噴出するグレネードを投げる。この氷は味方をHealsし、敵にはSpirit Damageを与えて移動速度低下を付与する
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決定的な勝敗の分かれ目となるのは、適切なタイミングの回復と集団戦の分断だ。敵の動きを鈍らせながら戦場を駆け巡ることで、ケルビンはそのような状況を容易に作り出すことができるだろう。
フロストグレネード
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アイスパス
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アークティックビーム
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フローズンシェルター
ult at lvl 6
爆発時に大量の氷を噴出するグレネードを投げる。この氷は味方をHealsし、敵にはSpirit Damageを与えて移動速度低下を付与する
ケルビンが氷雪でできた道を空中に作る。道は自身と味方に移動速度ボーナスを付与する。この間、ケルビンはスロウ耐性を60% 獲得。この道は敵も使用可能 アイスパス作成中に Roll / Crouchを押すと上下に操作可能
前方に冷気エネルギーを放ち、対象にダメージを与える。ビームをヒットさせる時間に応じて対象の移動速度と発射速度を徐々に低下させる。アークティックビーム発動中は自身の移動速度が低下する。また、ビームはソウルを回収できる
自身またはヒーローを対象に、空気を凍らせてその周囲に侵入不可能なドームを作る。ドーム内では味方は高速のRegenを獲得し、敵はスロウ状態になる フローズンシェルター内ではオブジェクトが無敵状態となり、凍結する
ケルビンはスピリットでスケールするサポート寄りのブルーザーで、勝てる戦いを負けようのない戦いに変える。フロストグレネードで味方を回復しつつ、アークティックビームで敵フロントラインにスロウと連射低下をスタック、フローズンシェルターは貫通不可のドームを落としてダイブしてきたキャリーをピールしたり、ウルト中の敵を閉じ込めたりする。スピリットパワーが火力と回復を同時に伸ばすから、ソウルで雪だるま式に伸びて相手をサステインで上回れる。ロスターで一番初心者向き ― キットは許容度が高く、スキル上限はほぼフローズンシェルターのタイミングだけに詰まってる。
ケルビンは殴り合うためじゃなくファームするためにレーンに立つ。トルーパーの後ろに陣取ってラスヒとディナイを最優先 ― ヘビーヒッターの銃は射程約7000あるから、きれいな牽制になるし、タワー下でも安全にラスヒを取れる。多くのプレイヤーはアークティックビーム先行:ソウルを確保し、キャンプを取り、紙の相手を削りつつ自動でスロウをかける。フロストグレネードをダメージ目的で空撃ちするな ― 撃ち合いの回復か、相方が詰められるキルを固めるために温存しよう。早熟のファーマーで序盤キルじゃなくソウルで勝つから、レーンの重さで上回ってくる高HPのブルーザー(エイブラムス、シルバー、レム)はリスペクト。初手:グレネード稼働率のエクストラチャージ、ビームとヒールを伸ばすエクストラスピリット、それにミスティックリジェネ・ヒーリングリチュアル・スピリットライフスティールみたいなサステイン。
スパイクはCD+フローズンシェルターだ。中盤にはグレネード一発で中立キャンプをワンパンできて、アイスパスで素早くロテできるから、固まってオブジェ周りで戦い始めよう。ドーム(ヒールスパムならグレネード)にコンプレッサーを付与しておけば、どんな小競り合いにも答えを用意できる ― クールダウンブーストが『毎戦闘ドーム』の屋台骨だ。今は壺&キャプチャーの局面で、ケルビンは大好物:サークル内に範囲スロウを積んで、フローズンシェルターでポイントを保持しつつ、争ってくる相手を味方のDPSで上回る。
ケルビンは完全な集団戦エンジンになる。フローズンシェルターを最大化すると回復オーラが広がり、敵の連射低下も重くなる。アークティックビームを最大化すると10m以内の追加2体に分岐して、固まった敵への本物の範囲溶かしになる。締めはリフレッシャー ― 1戦闘でドーム2枚を張ると、敵の『ドームが切れるまで待つ』作戦を崩せる。上手いプレイヤーがケルビンを倒す唯一の手がそれだからだ。高MMRでの最大のミスはドームに籠って守りに入ること。そうじゃなく、ウルト中の敵を味方から引き離して閉じ込めたり、特定のバーストを一個だけ防いだり、能動的に使え。バウンドレススピリットとエクスポージャーが火力を支えるから、ドームの仕事がそのままキル圧にもなる。
アイスパスの縦移動テク:パスの上でジャンプかしゃがみを押すと登り降りできる ― 高所を取る、壁を越えてガンク、隙間越しに味方をピール。乗ってる間はスロウ耐性が付くからカイトで剥がされないが、敵も乗れるから自分の退路に向けて敷くな。ビーム→グレネード:アークティックビームから入って(長く当てるほどスロウと連射低下がランプする)、足を止めた標的にフロストグレネードを落としてバーストと追加スロウ。攻撃的なフローズンシェルターはチャネル系ウルトのハードカウンター ― セブン、ヘイズ、ビバップのボムをドームで味方から隔離する、もしくは瀕死の味方をドームで囲んで中のバーストをヒールで上回らせる。自分のドームの中でグレネードを割れば、バーストヒールがドームの回復オーラに重なって異常なサステインになる。エコーシャードがあればリフレッシャー待ちなしで2発目のグレネードかドームを即出せる。
サステイン+グレネード稼働率でレーンを離れずに済む構成。エクストラチャージで2発目のフロストグレネード(ヒールとスロウ)、エクストラスピリットでビーム火力とヒール量の両方を伸ばし、リジェネ系で牽制を受けても満タンを保つ。
CDとフローズンシェルターのスパイク。コンプレッサーをドーム(かグレネード)に付与、クールダウンブーストで全体CDRを得て毎戦闘ドーム、ヴァルネラビリティはビームが既に当たってる標的を増幅する。味方をバフするヒーローだから妖術師の紋章は格別だ。
集団戦エンジン。バウンドレススピリットが万能のスパイク、エクスポージャーはビームの連続スピリットティックで素早くランプ、リフレッシャーは1戦闘ドーム2枚の締め。エコーシャードとスーパーエクステンダーが全キャストを伸ばす。
武器ケルビン?スピリット?
ほぼ常にスピリット。05-22パッチで銃の伸びとヘッショがナーフされた一方、スピリットパワーは火力と回復を同時に伸ばす ― このダブルスケールこそケルビンを選ぶ理由の全てだ。銃はハラスとラスヒ専用と割り切ろう。
最初に上げるのはアークティックビーム?フロストグレネード?
どっちもアリ。ビーム先行はレーン圧、ソウル確保、集団戦用の2体分岐が手に入る ― ラダーで一般的なピックだ。グレネード先行はヒールスパムのサポート寄りハイブリッドになって、連携やデュオで光る。
ケルビンは初心者向き?
うん、ゲームで一番許容度の高いヒーローだ。ビームは精密エイム不要、キットは事故りにくく、そこそこ上手いケルビンと超上手いケルビンの唯一の差は、フローズンシェルターを落とす正しい瞬間を読めるかどうかだけ。
相手が回復対策を積んできた ― もう無価値?
いや。ヒールベイン、トキシックバレット、ディケイは回復に税をかけるけど、ビーム火力、範囲スロウ、ドームの無敵とピールは全部機能する。スピリット火力を積んで、ヒールのために籠る代わりにフローズンシェルターで戦いをコントロールしよう。
冒険好きな科学者として知られたケルビンは、未知の存在を 調査し、理解することをその生涯の使命としていた。北極に 8個目のアストロゲートが隠されているという噂を聞いた 彼が即座に探索隊を組むのは自然なことだった。 同世代の中でもとりわけ頭脳明晰な仲間を集めた彼は、 鳴り物入りで北極に向かったのである。
しかし、彼らは戻らなかった。
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.