ソウル
ソウルは財布と経験値バーを兼ねてる ― そして大半のプレイヤーが見落とすコツは、アイテムを買ってもレベルは1つも減らないってこと。
ソウルは Deadlock 唯一のリソース ― ショップで使うお金と、レベルを上げる経験値が、同じ数字で管理されてる。敵より多く稼げば、より強く・より早くスパイクが来る ― このリードが試合をスノーボールさせる。
お金と経験値が同じ数字
Deadlock はソウルを2つの数字で表示する。ネットワース(スコアボード上部)は今まで稼いだソウルの総額 ― 増える一方で、これがレベルを上げる。使用可能ソウル(使える残高)は単なるショップの財布。初心者がよく勘違いするのがここ ― 使うと財布は減るけど、ネットワースもレベルも一切減らない。3,200ソウルのアイテムを買ってもレベルアップは1つも遅れないから、お金を寝かせる理由はゼロ。ネットワースが決まった閾値を越えるたびに自動でレベルが上がる ― 最初の数レベルで4つのスキルが手に入って、その後のレベルでそれを強化するアビリティポイントが入る。しかもレベルごとに基礎の武器・スピリット・体力・近接もちょっとずつ伸びる(この成長がブーン)。1つ注意 ― 稼ぎたてのソウルは『未確保』から始まって、生き残ってる間に『確保』へ切り替わる。そしてショップはまず未確保の山から支払う。確保ソウルは死んでも安全。でも未確保の山が太ってると、死んだとき敵が拾えるコンテナにこぼれる ― だから貯め込んだソウルを抱えて歩くのは、自分に的を描いてるのと同じ。
ソウルはどこから来る ― そして分配税
だいたい安定度の高い順 ― トルーパーをラスヒして落ちるソウルオーブを拾う(基本中の基本)、ジャングルのキャンプ狩り、クレート割り、マップのオブジェ確保、ヒーローキル。オブジェの報酬は固定でデカい ― ガーディアンはチームに1,500ソウル、ウォーカーは4,000、ベースガーディアンは1,000、シュラインは2,000。ジャングルの収入は時計と一緒に伸びる ― 中キャンプは5:00に開放、試合が長引くほどマップが潤う。落とし穴は分配税 ― 死にかけのトルーパーの近くに味方が立つと、そのソウルの約40%が山分けされる。だから1レーンに2人詰めると、ソロのレーナーより1人あたりの稼ぎが減る。レーン戦の間レーンが1対1で立つのはまさにこれが理由 ― 2人重なるとデュオの経済が静かに痩せる。(不利なときどこまで取り返せるか ― キャッチアップソウル ― はネットワースの項で。)
立ち回り方
貯め込まず使え。買ってもレベルは減らないんだから、次のパーツが買える瞬間にソウルを吐き出す ― 財布の中の現金は何もしない、手元のアイテムが戦闘に勝つ。買い物はウェーブを処理した後かオブジェの合間にやる、撃ち合いの最中じゃない。ネットワースのリードは時計だと思え ― 敵が取りこぼした1ソウルは、代わりに自分が銀行に入れたソウル。キレイなラスヒに加えて相手のオーブをディナイすれば、差が2倍に開く。レーンでの数百ソウルがアイテムのティア差になって、それがマップコントロールになる ― 相手が立て直す前にスノーボールを押せ。閾値を見とけ ― 新スキルが手に入るレベルや、スキルを上げ切るポイントが入った瞬間が一番スパイクするから、あとどれくらいか確認して、その手前じゃなく直後に戦闘を仕掛ける。未確保の山には気を配れ ― 大きいファームやマルチキルの後は、死んだら落ちるソウルを抱えてる状態だから、数秒生き延びて確保するか、ダイブする前に使い切る。それとファームを2人重ねするな ― 序盤は1レーン1人、同じオーブを味方と取り合う代わりに、空いてるキャンプやクレートにロテしよう。
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_souls
- slug
- souls
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- ソウル, お金, 通貨, ゴールド, ファーム, ソウル経済, ソウルの分配, ソウル共有, ネットワース, XP, 経験値, 魂, ソウル稼ぎ, ソウル分配
- sourcePath
- manual:mechanics/souls
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z