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데드록에서 먼저 익힐 습관은 교환 뒤 다음 병력을 챙길 체력과 탄약, 위치를 남기는 것이다. 처치도 좋지만 주변 보상을 모두 버린 추격은 멋진 장면을 만들고도 자신을 약하게 할 수 있다.

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데드록에서 먼저 익힐 습관은 교환 뒤 다음 병력을 챙길 체력과 탄약, 위치를 남기는 것이다. 처치도 좋지만 주변 보상을 모두 버린 추격은 멋진 장면을 만들고도 자신을 약하게 할 수 있다.

반복할 수 있는 라인 루틴

영웅을 고르고 짧은 능력 순서를 익힌 뒤 엄폐와 병력 사이를 오가는 연습을 한다. 날아가는 영혼 구체와 바닥 보상을 따로 본다. 역할이 분명한 아이템에 영혼을 쓰고 상대가 공짜로 밀기 전에 돌아온다.

다음 싸움의 목적 정하기

라인을 떠나기 전에 아군 보호, 건물 수비, 목표 합류 중 무엇을 얻을지 정한다. 끝난 뒤에는 어느 첫 결정에서 파밍에 접근하지 못하게 됐는지 본다. 죽을 때마다 빌드를 전부 바꾸는 것보다 도움이 된다.

영웅 역할

역할은 이 조합에서 영웅이 할 수 있는 일을 뜻하며 매 경기 같은 아이템을 사라는 지시가 아니다. 튼튼한 진입 영웅도 후속 공격이 필요하고 지원 능력이 있다고 자신의 피해 가치가 사라지지는 않는다.

분류 뒤의 실제 일 보기

능력이 싸움을 어떻게 열고 반격을 버티며 대상에 닿는지 본다. 이를 팀과 비교한다. 모두가 다른 사람의 진입만 기다리면 각자의 빌드가 강해도 실제 구성에는 빈자리가 남는다.

능력을 살리면서 조정하기

자신의 능력으로 가능한 부족한 역할을 구매로 보완한다. 생존력을 더하면 제어를 전달하고 사거리를 늘리면 아군을 살릴 수 있다. 분류 하나만으로 모든 영웅을 같은 전방 빌드로 바꾸지는 않는다.

능력 강화

능력을 열면 행동이 늘고 강화하면 이미 있는 행동의 방식이 바뀐다. 둘 다 다음 싸움을 보고 고른다. 모든 점수를 큰 피해 수치에 모으는 것보다 쓸 만한 대기시간이나 제어 강화가 당장 중요할 수 있다.

활용할 효과 선택

AP를 쓰기 전에 다음 단계를 읽는다. 맞히는 능력을 개선하는지, 필요한 방어를 주는지, 익숙한 순서를 바꾸는지 판단한다. 라인 압박이 평소 접근을 막으면 같은 영웅도 다른 순서가 필요할 수 있다.

새로운 순서 연습

강화한 뒤 훈련에서 해당 연계를 반복해 무엇이 달라졌는지 본다. 거리나 충전 횟수, 상호작용이 바뀌었는데 옛 타이밍을 그대로 쓰지 않는다. 빌드의 순서는 이해할 계획이지 판단의 대체물이 아니다.