메커니즘
37Deadlock의 영혼, 전투, 이동, 맵 목표를 알아보세요. 각 가이드는 현재 규칙과 실전에서의 판단, 자주 하는 실수를 설명합니다.
경제


라인과 병력
라인은 수입원이면서 적 방어선으로 가는 길이다. 병력을 정리하면 다음 전투 장소도 달라진다. 상태를 보지 않고 떠나면 다른 곳에서 아무것도 얻지 못한 채 적에게 밀 기회를 줄 수 있다.
경제
영혼
영혼은 구매와 성장을 함께 뒷받침하므로 버는 것만으로 판단이 끝나지 않는다. 안전하게 모을 경로와 그 수입을 다음 싸움의 도움이 되는 구매로 바꿀 시간도 필요하다.
경제

마지막 타격
데드록은 병력을 직접 막타 쳐야 영혼이 생기는 방식이 아니다. 현재 경쟁은 근처에 남기, 바닥 보상 수집, 공중 구체 확보에 더 가깝다. 예전 막타 의무만을 설명하는 공략은 이 변화를 놓친다.
경제

영혼 구체와 디나이
공중 영혼 구체는 보상을 놓고 짧게 겨루는 대상이며 바닥에 남는 구체는 다른 수집물이다. 둘을 구분해야 빼앗을 수 없는 것을 조준하느라 실제 디나이 시간을 놓치지 않는다.
경제
총자산
총자산은 경제 진행을 보여 줄 뿐 다음 결투의 승리를 보장하지 않는다. 같은 금액도 파밍이나 팀 지원, 즉시 피해에 다르게 쓰일 수 있고 겉으로 보이는 우위 중 일부는 아직 구매를 기다릴 수 있다.
경제

중립 캠프
중립 캠프는 시간과 체력, 다른 곳에 있을 기회를 지불해 얻는 수입이다. 좋은 캠프는 다음 유효한 행동으로 가는 길에 있다. 느린 정리는 병력을 놓치거나 아군을 자기 없이 싸우게 할 수 있다.
아이템


+4
아이템 등급과 투자
아이템 등급은 가격 구조에서의 위치이지 다음 문제를 해결하는지의 답이 아니다. 투자 보너스도 해당 분류에 쓴 금액에 달려 있다. 살 수 있는 최고 등급부터 고르기보다 필요한 싸움과 구매 전체를 비교한다.
아이템


+7
능력 보강
능력 보강은 아이템의 특수 효과를 고른 능력에 붙인다. 이미 가장 큰 피해 숫자가 있는 능력보다 어떤 시전이 유효한 새 행동 시간을 얻는지가 중요하다.
아이템


+5
사용 아이템과 지속 효과
지속 효과는 원래 하던 행동의 결과를 바꾸고 사용 아이템은 알맞게 눌러야 할 버튼을 더한다. 어느 쪽도 자동으로 쉽거나 강하지 않다. 실제 전투 습관과 발동 조건이 맞는지가 중요하다.
전투


+1
급속 재장전
급속 재장전은 재장전 중 맞춘 입력을 즉시 완료와 짧은 전투 시간으로 바꾼다. 성공한 버튼 하나뿐 아니라 이후 쓸 대상과 위치까지 준비해야 보상받는다.
성장


+6
능력 강화
능력을 열면 행동이 늘고 강화하면 이미 있는 행동의 방식이 바뀐다. 둘 다 다음 싸움을 보고 고른다. 모든 점수를 큰 피해 수치에 모으는 것보다 쓸 만한 대기시간이나 제어 강화가 당장 중요할 수 있다.
성장
은총
은총은 얻은 영혼에 연결된 성장 이정표다. 다음 상점 전에 능력치나 능력 점수, 해금을 얻을 수 있어 의미 있다. 곧 도달할 은총을 보며 지금 싸울지 결정한다.
아이템


+8
빌드와 추천
빌드는 구매와 강화의 제안 순서이지 매번 승리한다는 증거가 아니다. 작성자가 영웅에게 어떤 일을 시키려는지 읽고 실제 상대와 가진 자원에 맞춰 본다.
전투


+6
무기 피해와 마법 피해
피해 유형과 공격을 키우는 능력치는 별개다. 무기 피해 계수로 강해져도 실제로는 마법 피해인 능력이 있고 탄환에 마법 효과가 붙기도 한다. 잘못된 부분을 방어하면 실제 위협은 그대로 남는다.
전투


+12
피해와 저항
저항은 실제로 맞는 피해에 적용될 때 의미 있다. 체력은 버틸 양을 늘리고 저항은 해당 공격이 그 양을 깎는 속도를 바꾼다. 필요한 구매는 상점의 큰 숫자보다 피해가 오는 방식에 달려 있다.
전투


+5
보호막과 방벽
현재 방벽은 예전 총탄·마법 전용 보호막 대신 공통 보호층으로 피해를 받는다. 저항과 연동되지만 제어 효과를 자동으로 막지는 않는다. 버텨야 할 피해 시간에 맞춰 쓴다.
전투


+10
헤드샷
헤드샷은 적의 머리를 볼 수 있는 각도와 조준을 보상한다. 추가 총탄 피해뿐 아니라 영웅과 아이템의 별도 효과도 붙는다. 하나의 공통 배율로 모두 설명하지 말고 각 효과를 따로 확인한다.
전투


+5
근접 공격
가벼운 근접 공격은 빠르게 때리고 입력을 누르면 돌진하는 강한 공격을 준비한다. 어떤 것을 쓸지는 열린 틈에 달려 있다. 준비 시간에 막거나 피할 수 있다면 큰 피해가 항상 더 좋은 선택은 아니다.
전투


패리
막기는 들어오는 근접 공격을 반격 기회로 바꾼다. 성공하면 공격자를 기절시키고 받는 피해를 늘린다. 따라서 다음 주먹뿐 아니라 아군 총격과 능력도 그 틈을 활용할 수 있다.
효과


+21
상태 효과
제어 효과마다 빼앗는 행동이 다르다. 침묵과 무장 해제, 이동 불가와 기절은 같은 말이 아니다. 먼저 어떤 행동을 잃었으며 무엇이 막았는지 알아야 맞는 답을 고른다.
이동


+7
이동과 활력
활력은 원하는 자리에 도착하고도 대응을 남기는 예산이다. 접근에 이동을 전부 쓰면 거리는 벌어도 중요한 공격을 피할 행동을 잃을 수 있다.
이동


+4
대시
대시는 적의 조준을 바꾸거나 엄폐로 들어갈 때 가장 유용하다. 같은 노출된 직선으로 반복하면 맞히기 어려워지지 않은 채 활력만 쓸 수 있다.
이동


+1
대시 점프
대시 점프는 대시에 맞는 시간의 점프를 연결한다. 효율적으로 거리를 넘지만 착지 위치가 유효해야 한다. 멀리 가려고 도착 뒤 필요한 탈출까지 쓰는 것은 손해다.
이동


+1
턱 오르기
턱 오르기는 지형을 경로로 바꾸고 다음 교환에 쓸 이동 자원을 남긴다. 중요한 것은 올라간 뒤 어디에 노출되는지 아는 것이다. 적이 준비한 각도로 올라가면 아래 엄폐에 있는 것보다 나쁠 수 있다.
이동


집라인
집라인은 긴 이동을 빠르게 하지만 경로가 보이고 예측 가능하다. 안전한 탑승과 계획한 하차는 속도만큼 중요하다. 적이 차지한 라인으로 바로 타고 가면 얻으려던 주도권을 넘길 수 있다.
목표
맵 목표
맵 목표는 잠깐의 틈을 지역 통제나 인벤토리 공간, 팀 자원으로 바꾼다. 싸움을 이길 때마다 가까운 큰 표시로 걷기보다 팀이 지금 쓸 수 있는 보상을 고른다.
목표

가디언
가디언은 라인의 첫 큰 진격을 막는다. 아군 병력과 위치가 이후 행동을 허용할 때 공격할 가치가 있다. 몇 발을 욕심내다 체력과 다음 수집 시간을 잃으면 시도의 이득이 사라질 수 있다.
목표

워커
워커는 맵 목표이자 팀 인벤토리 강화다. 적 워커를 하나씩 깰 때마다 추가 슬롯이 열린다. 함께 공격하면 단순한 주변 피해나 영혼뿐 아니라 팀 전반의 유효한 구매를 열 수 있다.
목표
패트런
적 패트런을 파괴하면 경기에서 이기지만 그곳까지는 기지 목표들을 넘어야 한다. 뒤의 상황을 무시해도 된다는 뜻이 아니다. 수비가 돌아와도 팀이 계속 행동할 수 있어야 진격이 성공한다.
목표


추가 아이템 슬롯
추가 슬롯은 팀 목표를 새 아이템 자리로 바꾼다. 현재 슬롯은 범용이며 적 워커를 깰 때마다 하나씩 열린다. 가디언이나 성소를 요구하던 옛 목록은 지금의 진행과 맞지 않는다.
목표


+1
영혼 단지
영혼 단지는 불안정한 균열과 분리된 운반 목표다. 현재 운반자는 사격과 능력 사용은 가능하지만 막기는 할 수 없다. 운반 중 무장 해제와 침묵을 전제하는 옛 공략 대신 이 빠진 방어를 기준으로 경로를 잡는다.
목표
불안정한 균열
불안정한 균열은 별도 등장 경고와 라인 위치를 가진 점령 싸움이다. 단지 납품을 기다리지 않는다. 옛 납품 지점에 모였다 늦기보다 예고된 라인에서 접근을 준비한다.
목표
중앙 보스와 소생의 보석
중앙 보스를 잡은 뒤에는 소생의 보석을 놓고 두 번째 싸움이 열린다. 피해 경쟁을 이겼다고 부활 횟수를 전부 확보한 것은 아니다. 보석이 내려와 획득 가능해질 때까지 공간을 지킨다.
조건에 맞는 결과가 없습니다.
전투8
전투


+1
급속 재장전
급속 재장전은 재장전 중 맞춘 입력을 즉시 완료와 짧은 전투 시간으로 바꾼다. 성공한 버튼 하나뿐 아니라 이후 쓸 대상과 위치까지 준비해야 보상받는다.
전투


+12
피해와 저항
저항은 실제로 맞는 피해에 적용될 때 의미 있다. 체력은 버틸 양을 늘리고 저항은 해당 공격이 그 양을 깎는 속도를 바꾼다. 필요한 구매는 상점의 큰 숫자보다 피해가 오는 방식에 달려 있다.
전투


+10
헤드샷
헤드샷은 적의 머리를 볼 수 있는 각도와 조준을 보상한다. 추가 총탄 피해뿐 아니라 영웅과 아이템의 별도 효과도 붙는다. 하나의 공통 배율로 모두 설명하지 말고 각 효과를 따로 확인한다.
전투


+3
영웅 역할
역할은 이 조합에서 영웅이 할 수 있는 일을 뜻하며 매 경기 같은 아이템을 사라는 지시가 아니다. 튼튼한 진입 영웅도 후속 공격이 필요하고 지원 능력이 있다고 자신의 피해 가치가 사라지지는 않는다.
전투


+5
근접 공격
가벼운 근접 공격은 빠르게 때리고 입력을 누르면 돌진하는 강한 공격을 준비한다. 어떤 것을 쓸지는 열린 틈에 달려 있다. 준비 시간에 막거나 피할 수 있다면 큰 피해가 항상 더 좋은 선택은 아니다.
전투


패리
막기는 들어오는 근접 공격을 반격 기회로 바꾼다. 성공하면 공격자를 기절시키고 받는 피해를 늘린다. 따라서 다음 주먹뿐 아니라 아군 총격과 능력도 그 틈을 활용할 수 있다.
전투


+5
보호막과 방벽
현재 방벽은 예전 총탄·마법 전용 보호막 대신 공통 보호층으로 피해를 받는다. 저항과 연동되지만 제어 효과를 자동으로 막지는 않는다. 버텨야 할 피해 시간에 맞춰 쓴다.
전투


+6
무기 피해와 마법 피해
피해 유형과 공격을 키우는 능력치는 별개다. 무기 피해 계수로 강해져도 실제로는 마법 피해인 능력이 있고 탄환에 마법 효과가 붙기도 한다. 잘못된 부분을 방어하면 실제 위협은 그대로 남는다.
경제6
경제


라인과 병력
라인은 수입원이면서 적 방어선으로 가는 길이다. 병력을 정리하면 다음 전투 장소도 달라진다. 상태를 보지 않고 떠나면 다른 곳에서 아무것도 얻지 못한 채 적에게 밀 기회를 줄 수 있다.
경제

마지막 타격
데드록은 병력을 직접 막타 쳐야 영혼이 생기는 방식이 아니다. 현재 경쟁은 근처에 남기, 바닥 보상 수집, 공중 구체 확보에 더 가깝다. 예전 막타 의무만을 설명하는 공략은 이 변화를 놓친다.
경제
총자산
총자산은 경제 진행을 보여 줄 뿐 다음 결투의 승리를 보장하지 않는다. 같은 금액도 파밍이나 팀 지원, 즉시 피해에 다르게 쓰일 수 있고 겉으로 보이는 우위 중 일부는 아직 구매를 기다릴 수 있다.
경제

중립 캠프
중립 캠프는 시간과 체력, 다른 곳에 있을 기회를 지불해 얻는 수입이다. 좋은 캠프는 다음 유효한 행동으로 가는 길에 있다. 느린 정리는 병력을 놓치거나 아군을 자기 없이 싸우게 할 수 있다.
경제

영혼 구체와 디나이
공중 영혼 구체는 보상을 놓고 짧게 겨루는 대상이며 바닥에 남는 구체는 다른 수집물이다. 둘을 구분해야 빼앗을 수 없는 것을 조준하느라 실제 디나이 시간을 놓치지 않는다.
경제
영혼
영혼은 구매와 성장을 함께 뒷받침하므로 버는 것만으로 판단이 끝나지 않는다. 안전하게 모을 경로와 그 수입을 다음 싸움의 도움이 되는 구매로 바꿀 시간도 필요하다.
아이템4
아이템


+5
사용 아이템과 지속 효과
지속 효과는 원래 하던 행동의 결과를 바꾸고 사용 아이템은 알맞게 눌러야 할 버튼을 더한다. 어느 쪽도 자동으로 쉽거나 강하지 않다. 실제 전투 습관과 발동 조건이 맞는지가 중요하다.
아이템


+8
빌드와 추천
빌드는 구매와 강화의 제안 순서이지 매번 승리한다는 증거가 아니다. 작성자가 영웅에게 어떤 일을 시키려는지 읽고 실제 상대와 가진 자원에 맞춰 본다.
아이템


+7
능력 보강
능력 보강은 아이템의 특수 효과를 고른 능력에 붙인다. 이미 가장 큰 피해 숫자가 있는 능력보다 어떤 시전이 유효한 새 행동 시간을 얻는지가 중요하다.
아이템


+4
아이템 등급과 투자
아이템 등급은 가격 구조에서의 위치이지 다음 문제를 해결하는지의 답이 아니다. 투자 보너스도 해당 분류에 쓴 금액에 달려 있다. 살 수 있는 최고 등급부터 고르기보다 필요한 싸움과 구매 전체를 비교한다.
이동5
이동


+1
대시 점프
대시 점프는 대시에 맞는 시간의 점프를 연결한다. 효율적으로 거리를 넘지만 착지 위치가 유효해야 한다. 멀리 가려고 도착 뒤 필요한 탈출까지 쓰는 것은 손해다.
이동


+4
대시
대시는 적의 조준을 바꾸거나 엄폐로 들어갈 때 가장 유용하다. 같은 노출된 직선으로 반복하면 맞히기 어려워지지 않은 채 활력만 쓸 수 있다.
이동


+1
턱 오르기
턱 오르기는 지형을 경로로 바꾸고 다음 교환에 쓸 이동 자원을 남긴다. 중요한 것은 올라간 뒤 어디에 노출되는지 아는 것이다. 적이 준비한 각도로 올라가면 아래 엄폐에 있는 것보다 나쁠 수 있다.
이동


+7
이동과 활력
활력은 원하는 자리에 도착하고도 대응을 남기는 예산이다. 접근에 이동을 전부 쓰면 거리는 벌어도 중요한 공격을 피할 행동을 잃을 수 있다.
이동


집라인
집라인은 긴 이동을 빠르게 하지만 경로가 보이고 예측 가능하다. 안전한 탑승과 계획한 하차는 속도만큼 중요하다. 적이 차지한 라인으로 바로 타고 가면 얻으려던 주도권을 넘길 수 있다.
목표8
목표


추가 아이템 슬롯
추가 슬롯은 팀 목표를 새 아이템 자리로 바꾼다. 현재 슬롯은 범용이며 적 워커를 깰 때마다 하나씩 열린다. 가디언이나 성소를 요구하던 옛 목록은 지금의 진행과 맞지 않는다.
목표

가디언
가디언은 라인의 첫 큰 진격을 막는다. 아군 병력과 위치가 이후 행동을 허용할 때 공격할 가치가 있다. 몇 발을 욕심내다 체력과 다음 수집 시간을 잃으면 시도의 이득이 사라질 수 있다.
목표
맵 목표
맵 목표는 잠깐의 틈을 지역 통제나 인벤토리 공간, 팀 자원으로 바꾼다. 싸움을 이길 때마다 가까운 큰 표시로 걷기보다 팀이 지금 쓸 수 있는 보상을 고른다.
목표
중앙 보스와 소생의 보석
중앙 보스를 잡은 뒤에는 소생의 보석을 놓고 두 번째 싸움이 열린다. 피해 경쟁을 이겼다고 부활 횟수를 전부 확보한 것은 아니다. 보석이 내려와 획득 가능해질 때까지 공간을 지킨다.
목표
패트런
적 패트런을 파괴하면 경기에서 이기지만 그곳까지는 기지 목표들을 넘어야 한다. 뒤의 상황을 무시해도 된다는 뜻이 아니다. 수비가 돌아와도 팀이 계속 행동할 수 있어야 진격이 성공한다.
목표


+1
영혼 단지
영혼 단지는 불안정한 균열과 분리된 운반 목표다. 현재 운반자는 사격과 능력 사용은 가능하지만 막기는 할 수 없다. 운반 중 무장 해제와 침묵을 전제하는 옛 공략 대신 이 빠진 방어를 기준으로 경로를 잡는다.
목표
불안정한 균열
불안정한 균열은 별도 등장 경고와 라인 위치를 가진 점령 싸움이다. 단지 납품을 기다리지 않는다. 옛 납품 지점에 모였다 늦기보다 예고된 라인에서 접근을 준비한다.
목표

워커
워커는 맵 목표이자 팀 인벤토리 강화다. 적 워커를 하나씩 깰 때마다 추가 슬롯이 열린다. 함께 공격하면 단순한 주변 피해나 영혼뿐 아니라 팀 전반의 유효한 구매를 열 수 있다.
성장5
성장
은총
은총은 얻은 영혼에 연결된 성장 이정표다. 다음 상점 전에 능력치나 능력 점수, 해금을 얻을 수 있어 의미 있다. 곧 도달할 은총을 보며 지금 싸울지 결정한다.
성장
게임 용어
좋은 콜은 동료가 다음에 무엇을 할지 알려 준다. 데드록 용어에는 슈팅 이동과 라인 경제, 능력 제어가 섞인다. 상황 없이 긴 목록을 외우기보다 비슷한 말의 차이를 이해하는 편이 낫다.
성장
처음 시작하기
데드록에서 먼저 익힐 습관은 교환 뒤 다음 병력을 챙길 체력과 탄약, 위치를 남기는 것이다. 처치도 좋지만 주변 보상을 모두 버린 추격은 멋진 장면을 만들고도 자신을 약하게 할 수 있다.
성장


+6
능력 강화
능력을 열면 행동이 늘고 강화하면 이미 있는 행동의 방식이 바뀐다. 둘 다 다음 싸움을 보고 고른다. 모든 점수를 큰 피해 수치에 모으는 것보다 쓸 만한 대기시간이나 제어 강화가 당장 중요할 수 있다.
성장
랭크와 순위표
랭크 진행과 순위표의 자리는 다른 질문에 답한다. 랭크는 경쟁 성장을 기록하고 지역·영웅별 표는 그 범위의 자격 있는 플레이어를 비교한다. 순위표에 없다고 랭크가 없는 것은 아니다.
효과1
조건에 맞는 결과가 없습니다.