영혼
영혼은 구매와 성장을 함께 뒷받침하므로 버는 것만으로 판단이 끝나지 않는다. 안전하게 모을 경로와 그 수입을 다음 싸움의 도움이 되는 구매로 바꿀 시간도 필요하다.
마지막 타격
데드록은 병력을 직접 막타 쳐야 영혼이 생기는 방식이 아니다. 현재 경쟁은 근처에 남기, 바닥 보상 수집, 공중 구체 확보에 더 가깝다. 예전 막타 의무만을 설명하는 공략은 이 변화를 놓친다.
병력으로 위치를 선택하기
병력을 마무리하면 흐름이 좋아지거나 이동 시간이 생기거나 구체를 안전하게 먹을 때 공격한다. 마지막 탄환 하나를 위해 손해 보는 교환을 받지 않는다. 좋은 위치라면 적이 접근하지 못하는 동안 자신은 보상을 챙길 수 있다.
수집 순서 전체 연습하기
압박이 적을 때 병력 사망, 공중 구체, 바닥 보상의 수집 범위를 차례로 확인한다. 엄폐를 쓰며 반복한다. 조준과 이동을 연결하면 구체 사격은 이기고 나머지 수입은 버리는 실수를 줄일 수 있다.
영혼 구체와 디나이
공중 영혼 구체는 보상을 놓고 짧게 겨루는 대상이며 바닥에 남는 구체는 다른 수집물이다. 둘을 구분해야 빼앗을 수 없는 것을 조준하느라 실제 디나이 시간을 놓치지 않는다.
구체가 뜨기 전에 사격 준비
병력이 죽기 직전에 탄약을 남기고 예상 구체 경로로 조준한다. 보상이 보이는 엄폐를 고른다. 매 사망 때 재장전하면 병력에 피해를 잘 줬어도 상대에게 기회를 내준다.
무리하지 않고 수입 지키기
상대가 다툴 수 있으면 아군 공중 구체를 먼저 확보하고 자기 수집이 안전할 때 적 구체를 노린다. 디나이 하나에 체력을 크게 잃으면 이후 여러 보상에서 밀려날 수 있다. 바닥 보상에는 그 뒤 따로 접근해야 한다.
아이템 등급과 투자
아이템 등급은 가격 구조에서의 위치이지 다음 문제를 해결하는지의 답이 아니다. 투자 보너스도 해당 분류에 쓴 금액에 달려 있다. 살 수 있는 최고 등급부터 고르기보다 필요한 싸움과 구매 전체를 비교한다.
즉시 할 일 고르기
다음 아이템이 피해와 접근, 회복, 제어 대응 중 무엇을 주는지 정한다. 작은 사용 효과가 큰 능력치 구매로도 지는 싸움을 열 수 있다. 부품 경로를 살펴 다음 강화가 현재 인벤토리에 맞게 한다.
분류 보너스를 무작정 쫓지 않기
무기와 생명력, 마력 투자는 다르게 보상하며 각 아이템마다 같은 보너스를 주는 방식이 아니다. 임계점은 비슷한 선택 사이에 고려할 수 있지만 실제 적 위협에 대한 급한 대응을 밀어내서는 안 된다.