Niveles de tienda, inversión y componentes

Las almas que gastas en una columna no solo compran el objeto —llenan la barra oculta de Bono de Inversión de esa columna—, así que una build enfocada le saca más stats a las mismas almas que una repartida por todos lados.
La Tienda de Curiosidades vende objetos en tres columnas —Arma, Vitalidad, Espíritu— en cuatro niveles de almas (800 / 1,600 / 3,200 / 6,400). Mientras más almas metas en una columna, más grande es su Bono de Inversión pasivo, y los objetos caros se arman a partir de los baratos pagando solo la diferencia.
Tres columnas, cuatro niveles, dieciséis ranuras
Cada objeto está en una de tres columnas. Arma (naranja) mejora tu arma y el cuerpo a cuerpo, Vitalidad (verde) te mantiene vivo —vida, resistencias, robo de vida— y Espíritu (morado) potencia tus habilidades; los colores coinciden con los tipos de daño, así que un golpe de balas destella naranja y uno de espíritu destella morado. Cada columna está armada en cuatro niveles de almas: el nivel 1 cuesta 800, el 2 cuesta 1,600, el 3 cuesta 3,200 y el 4 cuesta 6,400 —cada nivel más o menos duplica al anterior, y un nivel 4 es tu objeto que define la partida—. Tienes dieciséis ranuras de objetos en total: doce ranuras base repartidas cuatro y cuatro y cuatro entre las tres columnas (cada ranura base está fijada a su propia columna), más cuatro ranuras flexibles que aceptan un objeto de cualquier columna. Las ranuras flex te las ganas con objetivos, no las compras —eso es su propia mecánica—. Algo que los nuevos no ven: puedes vender. Si no has salido del área de la tienda desde que compraste, te devuelven el 100% completo (y cualquier alma sin asegurar que gastaste vuelve ya asegurada); una vez que te alejaste, vender más tarde solo te devuelve la mitad de las almas. Así que el momento para deshacer un error es antes de dejar el puesto.
La barra de Bono de Inversión
Este es el sistema que casi nadie lee, y decide builds sin que lo notes. Cada alma que gastas en objetos de una columna se suma al total de inversión de esa columna, y a medida que el total cruza umbrales ganas un bono pasivo gratis al stat característico de esa columna —daño de arma extra en Arma, Vida extra en Vitalidad y poder de espíritu plano en Espíritu—, encima de lo que ya dan los objetos. La barra sube en pasos chicos según gastas (alrededor de las marcas 800 / 1,600 / 2,400 / 3,200) y luego pega un salto grande a las 4,800 almas gastadas en una columna —ese breakpoint de 4,800 es el que los buenos jugadores buscan a propósito— con más picos más adelante. La tienda lo muestra como una barra que se llena debajo de cada columna. Valve ha reajustado los porcentajes exactos y agregado breakpoints en los parches del 30-04-2026 y el 22-05-2026, así que los números precisos cambian parche a parche, pero la regla es estable: concentrar almas en una o dos columnas vale más que embarrarlas entre las tres. Por eso una build limpia de Arma o de Espíritu pega más fuerte que una build todoterreno del mismo net worth —el jugador enfocado se lleva un Bono de Inversión que el generalista no—.
Componentes y la regla de pagar la diferencia
Los objetos grandes se arman a partir de los baratos. Cuando un objeto lista un componente que ya tienes, comprar la mejora te cobra solo la diferencia, no el precio completo —ten el componente de 800 y la mejora de 1,600 de arriba te cuesta en la práctica los 800 que faltan—. El componente se consume y se funde en el objeto nuevo: sus stats se traspasan, y la mejora ocupa la misma ranura, así que mejorar hacia arriba es la forma más barata de crecer en poder sin quedarte sin espacio. La mayoría de los componentes se ramifican —un componente barato puede mejorarse a varios objetos distintos de nivel más alto—, así que comprarlo temprano te da un objeto usable ya Y te adelanta parte del objeto de late que elijas después. Elegir una mejora consume el componente por esa rama, así que cuando la build se bifurca, agarra la rama que la partida de verdad te está pidiendo en vez de ir en automático siguiendo una receta.
Cómo jugarlo
Gasta en tus spikes —las almas en el banco no hacen nada, y como los niveles más o menos se duplican, el siguiente objeto que puedas pagar es un salto de poder de verdad, no uno chico—. Comprométete con una o dos columnas para de verdad montar el Bono de Inversión en vez de dispersar almas entre las tres; una columna 'principal' más una de apoyo le gana a tres columnas a medio armar del mismo costo. Córrele a un componente barato de tu columna de spike en línea —es un objeto funcional al instante y un adelanto de su nivel 3/4 después—. Mira las barras de las columnas: si te faltan unos cientos de almas para ese salto de 4,800, el siguiente objeto de esa columna vale más que su precio, así que cómpralo antes de ramificarte. Abusa de la ventana de reembolso —antes de bajarte de la plataforma de la tienda puedes comprar y revertir para probar un stat o liberar una ranura un rato a costo cero, pero una vez que te fuiste solo recuperas la mitad, así que no compres por impulso de camino a una pelea—. Cuando las ranuras se aprietan, mejora en vez de agregar: funde un componente en su versión más grande para quedarte con los stats y con la ranura. Y no botes 6,400 en un nivel 4 apenas puedas pagarlo si un componente de 1,600 primero te pasa la columna por un breakpoint o te termina una ruta —ordena tus compras para que el poder llegue justo antes de la pelea, no después—.
Raw dataidentity & API
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- mechanic_shop_tiers_and_investments
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- tienda, tienda de curiosidades, niveles de objetos, bono de inversión, arma vitalidad espíritu, nivel 1 2 3 4, 800 1600 3200 6400, columnas de objetos, componentes, ruta de build, se mejora a, ruta de mejora, receta, pagar la diferencia, vender objeto, reembolso, 16 ranuras
- sourcePath
- manual:mechanics/shop-tiers-and-investments
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z