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Almas

Las almas son tu billetera y tu barra de experiencia al mismo tiempo, y lo que casi nadie nota es que comprar objetos nunca te cuesta ni un solo nivel.

40% of a last-hit drops as a contestable orb
How it works

Las almas son el único recurso de Deadlock: el dinero que gastas en la tienda y la experiencia que te sube de nivel, todo en el mismo número. Gana más que el rival y harás spike más fuerte y más temprano: esa ventaja es la que hace bola de nieve en las partidas.

Dinero y experiencia en un solo número

Deadlock muestra las almas en dos indicadores. Tu patrimonio (arriba en el marcador) son todas las almas que has juntado alguna vez: solo sube, nunca baja, y es lo que te sube de nivel. Tus almas disponibles (el saldo que puedes gastar) son nada más tu billetera para la tienda. Esto es lo que los nuevos entienden mal: gastar te vacía la billetera, pero nunca toca tu patrimonio ni tu nivel. Comprar un objeto de 3,200 almas no atrasa ni un solo nivel, así que no hay razón para quedarte sentado sobre el dinero. A medida que tu patrimonio cruza ciertos umbrales fijos de almas, subes de nivel automáticamente: los primeros niveles te dan tus cuatro habilidades, los siguientes te dan los puntos de habilidad para mejorarlas, y cada nivel también te sube un poquito el Arma, el Espíritu, la Vida y el cuerpo a cuerpo base (ese crecimiento son tus Bendiciones). Un detalle: las almas recién ganadas empiezan 'sin asegurar' y van pasando a 'aseguradas' mientras sigas vivo, y la tienda gasta primero tu montón sin asegurar. Las almas aseguradas están a salvo cuando mueres; un montón gordo sin asegurar puede caer en un contenedor que el rival puede recoger, así que cargar con una pila grande sin guardar te pinta un blanco en la espalda.

De dónde salen las almas, y el impuesto por compartir

Más o menos en orden de confiabilidad: rematar tropas y agarrar los orbes que sueltan (tu pan de cada día), limpiar campamentos de la jungla, romper cajas, tomar objetivos del mapa y matar héroes. Las recompensas por objetivos son fijas y gordas: un Guardián le paga 1,500 almas al equipo, un Caminante 4,000, un Guardián de base 1,000 y un Santuario 2,000. Los ingresos de la jungla crecen con el reloj: los campamentos medianos se abren al 5:00, así que el mapa se pone más rico mientras más larga es la partida. El detalle es el impuesto por compartir: cuando hay aliados cerca de una tropa que muere, alrededor del 40% de sus almas se reparte entre ustedes, así que dos héroes apretados en un mismo carril ganan menos por cabeza que un solitario. Por eso exactamente los carriles se juegan 1 contra 1 durante la fase de carriles: doblar mata en silencio la economía del dúo. (Hasta dónde te deja remontar el juego cuando vas abajo —las almas de remontada— lo tienes en Patrimonio.)

Cómo jugarlo

Gasta, no acumules. Como comprar nunca te cuesta niveles, suelta las almas en cuanto te alcance para tu siguiente componente: el dinero en la billetera no hace nada, un objeto en las manos gana peleas. Compra después de limpiar una oleada o entre objetivos, no en medio de un intercambio. Toma la ventaja de patrimonio como un reloj: cada alma que el rival falla es una que tú guardas, y los últimos golpes limpios sumados a negarle sus orbes mueven la brecha por partida doble. Unos cientos de almas en línea se vuelven una ventaja de un nivel de objeto, que se vuelve control del mapa: empuja la bola de nieve antes de que se estabilicen. Vigila tus umbrales: tu mayor spike es justo en el instante en que un nivel te da una nueva habilidad o los puntos para maxearla, así que mira qué tan cerca estás y busca la pelea justo después, no justo antes. Cuida tu montón sin asegurar: después de un buen farmeo o un multikill estás cargando almas que se caen si mueres, así que asegúralas sobreviviendo unos segundos o gástalas antes de tirarte al dive. Y no apiles farmeo de a dos: un héroe por carril al principio, rota a campamentos y cajas vacías en vez de pelearle a un compañero por los mismos orbes.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_souls
slug
souls
category
economy
flowStage
laning
aliases
almas, dinero, moneda, oro, farmeo, economía de almas, reparto de almas, almas compartidas, patrimonio de almas, xp, experiencia, juntar almas, economía de la partida, división de almas
sourcePath
manual:mechanics/souls
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z