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Últimos golpes

Últimos golpes

Solo paga el último golpe: cada disparo anterior es daño gratis que no te da nada, así que calcula bien el remate en vez de rociar toda la oleada.

How it works

Rematar (last-hit) es dar el golpe mortal a una tropa o a un monstruo de la jungla para que sus almas se vayan a ti. Solo ese último golpe se lleva la recompensa, y por eso ganar el carril va de cronometrar los remates, no de hacerle más daño que nadie a la oleada.

Qué paga el golpe mortal

Solo la unidad que da el golpe mortal se lleva la recompensa. El daño de chip que metes mientras va bajando no cuenta para nada: si un enemigo (o hasta tu propio compañero) te roba el último golpe, las almas se van para ellos. La paga tampoco llega de un solo golpe: cerca del 60% cae como un orbe de suelo que vuela solo hacia tu equipo cuando estás a ~18 m y no se puede negar, mientras que el otro ~40% salta como un orbe brillante que cualquiera de los dos bandos puede dispararle o golpear a melee para reclamarlo o negarlo (ese pleito tiene su propia ficha: orbes y denegaciones). El golpe mortal a melee es la excepción: guarda la recompensa completa al instante y no aparece ningún orbe volador, así que el rival no tiene nada que negar. Las recompensas de tropas y neutrales escalan con el reloj, así que un último golpe limpio al 12:00 vale muchísimas más almas que uno al 2:00.

Cómo jugarlo

Mira las barras de vida de cada tropa, no la oleada entera. Aguanta el fuego hasta que una tropa esté tan baja que un disparo —o un tic de una habilidad— la liquide, y entonces dale exactamente ese golpe. Rociar la oleada solo la empuja hacia adelante y le regala farmeo gratis al rival si está rematando tranquilo bajo su Guardián. Aprende el daño por disparo de tu arma para que conozcas la ventana de remate por instinto, y ten lista una habilidad barata para cazar un último golpe que tu arma no alcance a tiempo. Negar importa tanto como asegurar: cada tropa que le robas son almas que el rival nunca recibe, así que un solo buen rematador puede abrir ventaja por los dos lados a la vez. Si te están bulleando lejos de la oleada, recibe almas desde la distancia y agarra solo los remates seguros. Balas mata monstruos (daño de arma extra contra tropas y neutrales) vuelve trivial el rematar y es el pickup de farmeo estándar; Cara a cara te ayuda a tumbar tropas de cerca, y Cartucho extendido evita que te quedes sin balas a media oleada.

Neutrales y trucos de último golpe

Los campamentos de la jungla son últimos golpes sin disputa: no hay enemigo peleándotelos. Los campamentos débiles se abren al 2:00 y reaparecen como cada 85 segundos, los medianos llegan al 5:00, y los campamentos fuertes más las cámaras de almas aparecen al 8:00; limpiar uno entre oleadas mantiene tus almas subiendo sin abandonar el carril. Los trucos que usan los buenos jugadores: rematar a melee para asegurar el 100% con cero riesgo de que te lo nieguen (clave cuando un enemigo está campeando tu orbe); pre-apuntar al lugar donde va a salir el orbe para confirmarlo apenas aparezca; y jalar un campamento de la jungla hacia tu oleada de tropas para rematar los dos grupos a la vez. Después de cada remate, gira al orbe volador y asegúralo: el golpe mortal es solo la mitad de las almas hasta que confirmas el orbe.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_last_hitting
slug
last-hitting
category
economy
flowStage
laning
aliases
último golpe, lasthit, csear, cs, golpe mortal, farmear tropas, asegurar últimos golpes, rematar, last hit
sourcePath
manual:mechanics/last-hitting
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z