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Carriles y tropas

Carriles y tropas

No ganas el carril disparándole más rápido a las tropas: lo ganas controlando DÓNDE chocan las dos oleadas.

5 jungle camps to stack between waves
How it works

Las tropas son los soldados de IA que marchan en oleadas por cada uno de los tres carriles del mapa. Matarlas es tu ingreso principal del early, y manejar dónde se encuentra tu oleada con la del rival es todo el juego de la fase de carriles: mantenla de tu lado para farmear seguro y empújala al lado de ellos solo cuando estés listo para irte.

La oleada y sus tropas

Desde el rediseño del mapa de 2025, Deadlock tiene tres carriles, y cada uno lo empiezas solo o en dúo. Una oleada nueva son 4 tropas. En el early son 3 tropas a distancia (300 de vida, un arma de 25 m, débiles en cuerpo a cuerpo) más 1 tropa médico/estandarte (350 de vida). A partir de la marca del 5:00, una tropa a distancia se cambia por una cuerpo a cuerpo (400 de vida, más tanque, más rápida de pies y pega mucho más fuerte de cerca), así que las oleadas tardías son 2 a distancia + 1 cuerpo a cuerpo + 1 médico. Cada tropa es una recompensa de almas: remátala para el orbe asegurado, dispárale al orbe del rival para negarlo (mira Últimos golpes y Orbes de alma y denegaciones). El médico es el que hay que vigilar: mata al médico ENEMIGO y suelta un paquete de curación que solo tu bando puede recoger; el rival no lo puede negar ni recuperar, así que es aguante gratis para el carril. Las tropas entran al carril montadas en una cápsula de tirolesa; la primera oleada va ralentizada a propósito como a un tercio de velocidad para que no te alcance antes de que llegues, mientras que todas las siguientes entran a velocidad completa. Puedes derribar una cápsula a tiros para soltar sus tropas antes de tiempo, y destruir un par de Guardianes de base enemigos genera una oleada de refuerzo extra impulsada por tirolesa para potenciar tu push.

Cómo jugarlo

El punto donde chocan las dos oleadas es el equilibrio, y se corre hacia el que pierde tropas más despacio. Tres estados que tienes que conocer: CONGELAR — solo rematar y no pegarle a la oleada de antemano, dejando que las tropas del rival superen un poco a las tuyas para que la pelea quede cerca de tu torre; farmeas seguro, el rival tiene que sobreextenderse para disputar y armas ganks fáciles. SLOW PUSH — mata solo las tropas enemigas y mantén vivas las tuyas para que tu oleada haga bola de nieve y choque sola. CRASH/EMPUJÓN — descarga daño para empujar la oleada contra el Guardián enemigo, pero solo justo antes de rotar, tomar un campamento o volver a base, para no sangrar farmeo mientras estás fuera. El pecado capital es empujar sin pensar y sin visión: una oleada sobreextendida sin info del mapa te hace que te gankeen. Siempre barre los orbes de suelo y agarra ese paquete de curación del médico. Regla de oro: cuando vas adelante, pushea y presiona el Guardián; cuando vas abajo, congela cerca de la torre y farmea seguro hasta que tus objetos estén online.

Tiempos y números

Las oleadas salen como cada 30 segundos; en el late muy avanzado (después del 35:00) se aceleran a cada 20 segundos para asedios más rápidos. Las tropas cuerpo a cuerpo se suman a la oleada al 5:00 —el momento en que el daño en línea hace spike—, así que respeta la oleada más pesada. Vida de las tropas para memorizar: a distancia 300, médico 350, cuerpo a cuerpo 400; los parches recientes también les dan a las tropas como 7 de vida/seg de regeneración fuera de combate, así que el daño de chip a una oleada que retrocede se cura solo: comprométete a los últimos golpes en vez de pokear. Velocidades de tirolesa: la primera oleada va a ~33% de velocidad, todas las oleadas de refuerzo al 100%, y la tirolesa de tu equipo se vuelve más rápida en un carril una vez que tomas sus Guardianes de base (mira Tirolesas). El ingreso de almas de un remate se reparte según cuántos aliados haya cerca, así que no amontones un carril solo por los últimos golpes (mira Almas). Los campamentos de la jungla y la urna son ingresos aparte además de la oleada (mira Campamentos neutrales), pero hasta que seas lo bastante fuerte para irte, la oleada es tu pan de cada día.

Update history49
  • Parrying a trooper now stuns the trooper
  • Medic trooper heal duration increased from 2s to 4s (same overall heal amount)
  • When receiving multiple of the Medic trooper orb the duration will now be added ontop rather than stacking directly (so picking up 4 in a row will give the regen over 16s instead of over 4s, overall heal is the same just slower)
  • Medic Trooper heal increased from 12% missing hp to 13%
  • Guardian
  • Medic Trooper missing health percent heal reduced from 14% to 12%
  • Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 3 to 2
  • Walker: Bonus Health Reduced from +175 to +125
  • Medic Trooper missing health percent heal reduced from 16% to 14%
  • Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 4 to 3
  • Guardian
  • Middle Lane troopers now gets upgraded when either of the shrines die, rather than only when both die
  • Trooper wave interval increased from every 25s to every 20s starting at 35 minutes
  • Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Hidden King Park Walker
  • Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Archmother York Walker
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_lanes_and_troopers
slug
lanes-and-troopers
category
economy
flowStage
laning
aliases
carril, fase de carriles, tropas, creeps, minions, tropas de carril, oleada, equilibrio de oleada, congelar, congelar la oleada, pushear la oleada, tropa a distancia, tropa cuerpo a cuerpo, tropa médico, tropa estandarte, línea, laning, súbditos, oleada de tropas
sourcePath
manual:mechanics/lanes-and-troopers
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z