deadlock.io

Mecánicas

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Cómo funciona Deadlock de verdad, explicado claro — economía, combate, movimiento y objetivos, con números reales, una calculadora de resistencias y un índice de control de masas.

Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.

2 Win lane 3

Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.

3 Buy items 3

Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.

4 Spend AP 2

Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.

Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.

Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.

Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.

+More references17
Combat +1
Recarga activa La recarga activa es un quick-time event que solo te da el objeto de arma Recarga activa: mientras recargas, aprieta Recargar justo cuando el marcador llegue a la franja resaltada de la barra para terminar la recarga al instante y ganar un breve estallido de cadencia, robo de vida balístico y velocidad de movimiento. Clávalo en una pelea y es daño y sustain gratis; fállalo y solo recargas normal, sin penalización.
Progression
Bendiciones (stats por subir de nivel) Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement +1
Dash-salto y slides El dash-salto cancela un dash en un salto para lanzarte mucho más lejos que el dash solo; encadenar ese lanzamiento en un slide y un slide-jump carga la velocidad por mucha menos estamina que dashear dos veces. Es como los héroes escurridizos rotan, esquivan disparos y se zafan de las peleas.
Movement +4
Dash, dash aéreo y salto aéreo Un dash es un paso explosivo y corto en cualquier dirección; puedes soltar uno desde el suelo, soltar uno en el aire, y tocar un salto aéreo extra para resetear tu trayectoria. Cada movimiento cuesta una carga de estamina, así que el que guarda una en reserva para el esquive es el que gana la pelea.
Progression
Glosario y meta The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective
Guardianes Los Guardianes son las torres que cierran cada carril: el primer Guardián al frente, más los Guardianes base internos que tapan el paso a los Santuarios y al Patrón del enemigo. Son objetivos de equipo bien tanques — tirar uno le da almas a todo tu equipo, abre el carril y (en el caso de los Guardianes de carril) desbloquea espacio de build — pero castigan a cualquiera que intente solearlos.
Combat +10
Headshots y caída de daño Cada disparo lleva dos modificadores de distancia y puntería: un headshot aterriza en la hitbox de la cabeza para un bono de 1.65x al daño de arma y destella amarillo, mientras que la caída de daño te recorta el daño mientras más lejos esté tu objetivo. Tu DPS real de balas es puntería multiplicada por posicionamiento.
Economy
Últimos golpes Rematar (last-hit) es dar el golpe mortal a una tropa o a un monstruo de la jungla para que sus almas se vayan a ti. Solo ese último golpe se lleva la recompensa, y por eso ganar el carril va de cronometrar los remates, no de hacerle más daño que nadie a la oleada.
Combat +5
Melee ligero y pesado Cada héroe tiene su cuerpo a cuerpo en un botón: un toque ligero rápido para rematar y daño gratis, y un pesado cargado que se prepara, te lanza hacia adelante con una embestida y pega mucho más duro. El pesado es tu cierre de distancia y tu burst, pero el windup se lee y se parrea, así que el melee es un juego mental, no un botón gratis.
Movement +1
Mantle y saltos de pared El mantle te trepa solo sobre los bordes bajos sin gastar estamina, y el wall jump te impulsa desde una superficie para redirigirte o escalar paredes — juntos le permiten a cualquier héroe llegar a la zona alta y fintar sin gastar una habilidad. El parche de mayo de 2026 le metió un freno a la regen de estamina para que ya no puedas spamear wall jumps dentro de una pelea.
Economy
Patrimonio, ventajas y remontadas El patrimonio es el total acumulado de almas que cada jugador y cada equipo ha ganado en toda la partida: el número estrella del marcador y la lectura más fiel de quién va ganando. Las ventajas hacen bola de nieve en objetos más tempranos y peleas ganadas, pero Deadlock le canaliza almas de remontada extra al que va abajo, así que una ventaja solo sirve cuando la gastas y la presionas.
Economy
Campamentos neutrales y rompibles Los campamentos de monstruos, las máquinas de Sacrificio del Pecador y las cajas rompibles son tu segunda fuente de ingresos además del carril. El detalle: las almas que pagan llegan sin asegurar, así que tardan unos segundos en guardarse y las sueltas si mueres antes de que terminen.
Combat +5
Escudos y barreras Los escudos y barreras te apilan un pozo de vida temporal encima de tu barra de vida que absorbe daño entrante de todo tipo antes de que toquen tu vida real. A diferencia de un porcentaje de resistencia, una barrera es un pozo fijo que se gasta y se va a cooldown, pero nada que haga el enemigo se la puede quitar con shred.
Objective
Santuarios y Patrón El Patrón es el ídolo gigante en el corazón de cada base y lo único que tienes que destruir para ganar la partida. Lo difícil es llegar: rompes un par de Guardianes base para desbloquear los dos Santuarios, destrozas ambos Santuarios, y después le mueles al Patrón a lo largo de dos fases mientras se cura, dispara láseres y se vuelve más tanque por cada defensor que cuida el foso.
Objective
Caminantes Los Caminantes son los enormes jefes de carril que montan guardia detrás de cada Guardián — el segundo objetivo de cada carril. Tirar un par de ellos es el power spike del mid: mueve miles de almas y empuja a todo tu equipo hacia las ranuras flexibles.
Combat +6
Daño de arma vs daño de espíritu Deadlock tiene exactamente dos tipos de daño. El daño de arma (de bala) es tu arma y la mayoría de los objetos básicos, y sube a medida que subes de nivel; el daño de espíritu es tus habilidades y tus objetos tech, y sube con el poder de espíritu. Leer qué color te está destrozando te dice qué buildeó tu rival, y qué deberías buildear tú.
Movement
Tirolesas Las tirolesas son las líneas de transporte del color de tu equipo que recorren todo el largo de cada carril y rodean el mapa; súbete con tu tecla de salto y te llevan con las manos libres, así puedes disparar y lanzar habilidades mientras viajas. Son la columna vertebral de las rotaciones — pero tu alcance depende de cuánto haya pusheado tu equipo, y viajas totalmente expuesto, así que un enemigo puede tumbarte para quitarte un buen pedazo de vida y meterte un stun.