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Objective·Map ·akacaminante, caminantes, jefe de carril

Caminantes

Caminantes

Un Caminante es intocable hasta que cae su Guardián — y aun así te resiste las balas, así que pushéale una oleada de tropas y deja que el daño de espíritu haga el trabajo.

How it works

Los Caminantes son los enormes jefes de carril que montan guardia detrás de cada Guardián — el segundo objetivo de cada carril. Tirar un par de ellos es el power spike del mid: mueve miles de almas y empuja a todo tu equipo hacia las ranuras flexibles.

El jefe de carril detrás del Guardián

Un Caminante es el segundo objetivo de cada carril — un jefe gigante con patas de torreta que mantiene su posición detrás de su Guardián y no te persigue, así que salirte de su rango siempre resetea la pelea. La regla grande: no le puedes hacer ni un rasguño mientras su Guardián siga vivo. Recién se vuelve un objetivo una vez que ese Guardián está muerto, y aun así conserva la protección de backdoor — sin una de tus tropas (o un compañero) parada cerca, te resiste como el 65% del daño. Es a propósito: a un Caminante le traes una oleada, no lo soleas. En defensa la lectura es al revés — pon tu cuerpo a bloquear tu propio Caminante y se queda a prueba de balas hasta que te limpien las tropas de encima. Un Caminante empieza con unos 4,000 de vida y se empodera a medida que avanza la partida: cada objetivo de carril que cae le sube la vida y las resistencias, así que un Caminante tardío es un muro de varios miles de vida. También está muy blindado contra balas — tu arma lo va picando lento, y peor que nunca al principio — pero recibe daño de espíritu completo, y como con los Guardianes esa armadura del early se va degradando con la partida, así que en el 10:00 es un suplicio dispararle y más tarde se derrite ante un dive enfocado. Matar uno paga unas 4,000 almas: 40% ponderado a los jugadores cercanos y el resto repartido entre todo tu equipo, y un parche reciente cuenta como 'cercano' a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos. Un Caminante caído se queda caído — no hay temporizador de reaparición. Lo único que trae uno de vuelta es el Rejuvenecedor, el premio del mid boss que revive los objetivos de carril caídos de un equipo.

Rayo, pisotón y bolas de fuego

Un Caminante se defiende con tres ataques, y todos pegan lo suficiente para terminar un dive descuidado. El láser se engancha a un solo objetivo y lo sigue con un rayo continuo que escala con tu vida máxima — así que los tanques sangran igual de rápido y no puedes simplemente face-tankearlo; muévete de lado para salir de su arco o rompe la línea de visión para soltar el enganche. El pisotón es un golpe al suelo de unos 350 de daño más un pedazo de tu vida máxima y un stun de ~2 segundos en un radio amplio alrededor de los pies del Caminante — interrumpe dives y te encadena en rango de cuerpo a cuerpo, así que no estés sentado a quemarropa cuando lo carga. La andanada de bolas de fuego lanza unos 6 proyectiles (~200 cada uno) que dejan parches ardiendo en el piso por unos segundos de pura negación de área — sal del fuego en vez de quedarte parado en él para terminar tu daño. Los ataques rotan con duraciones y enfriamientos fijos, así que hay ventanas limpias entre ellos: la mayor parte del tiempo está rayando a alguien, lo cual es tu señal para entrar mientras está ocupado con un tanque y no contigo.

Cómo jugarlo

Nunca toques un Caminante hasta que su Guardián esté caído — picarlo no hace nada mientras el Guardián siga en pie. Una vez que está expuesto, tómalo de la forma correcta: primero estréllale una oleada de tropas para que se le caiga la protección de backdoor, y después descarga daño con superioridad numérica o ventaja de jugadores en vez de pokearlo solo. Lidera con daño de espíritu y perforante de armadura — el balazo crudo es la vía lenta a través de ese blindaje, y un solo hechizo de espíritu o un Descomponer/Maldición en el dive lo desgarra mucho más rápido que vaciarle el cargador. Pon al cuerpo más tanque en la cara del rayo para que el resto del equipo dispare libre, y respeta el pisotón: no se amontonen sobre sus pies cuando está por azotar. La recompensa es por lo que este es el objetivo macro que decide partidas — cada Caminante enemigo que destruye tu equipo son unas 4,000 almas y empuja a todo el equipo hacia una ranura flexible (un espacio de objeto extra). La puerta clásica del mid es tener un par caídos, con la siguiente ranura cuando caen los cuatro, y la kill de un solo jugador la desbloquea para todos — mira la tarjeta de Ranuras flexibles para la tabla exacta. Así que cronometra los pushes de Caminante alrededor de un pick o una pelea pareja que ya ganaste: toma la kill, agarra las almas, y después o sigues asediando los Guardianes base y los Santuarios o rotas antes de que reaparezcan los enemigos. En el late la armadura ya se degradó y un equipo coordinado quema un Caminante en segundos, así que una vez que vas arriba, tirar sus Caminantes hace bola de nieve directo hacia el Patrón.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_walkers
slug
walkers
category
objective
flowStage
macro
aliases
caminante, caminantes, jefe de carril, segunda torre, segundo guardián, jefe de barraca, walker, walkers, boss de carril
sourcePath
manual:mechanics/walkers
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z