Estados y control de masas

Cada disable hace algo distinto: lee si te bloquea el arma, las habilidades, los objetos o los pies, y respóndele con acortar, quitar o ignorar.
El control de masas (CC) es todo lo que te quita el control: aturdimiento, dormir, silencio, desarme, ralentización, root, atadura, maldición y lanzamientos al aire. Cada uno te bloquea un set específico de acciones, y Deadlock te da exactamente tres respuestas: acortar la duración (resistencia a desventajas), arrancártelo (cleanse), o volverte inmune (Imparable). Saber bajo qué candado estás te dice qué tecla todavía funciona y qué objeto guardar.
Qué te quita cada candado
El CC no es una sola cosa: es una lista de disables que cada uno bloquea teclas distintas, y leer bajo cuál estás te dice qué todavía puedes hacer. El aturdimiento es el candado total: nada de movimiento, nada de habilidades, nada de objetos, y corta los canalizados; lo peor que te puede pasar. Dormir es igual de total, pero se rompe en el instante en que recibes daño enemigo (es la Daga durmiente de Bruma), así que un disparo perdido de un compañero puede despertar al objetivo antes. El silencio bloquea solo las habilidades: todavía puedes caminar y disparar, y NO corta un canalizado que ya está corriendo. El desarme es la imagen en espejo: no puedes disparar tu arma, pero cada habilidad y objeto sigue funcionando. El root / inmovilizar te clava los pies —nada de dash, salto ni slide— pero tu arma y tus habilidades que no son de movimiento siguen jalando; la atadura es un root más suave que te deja moverte pero te jala de vuelta al ancla. La ralentización solo te baja la velocidad de movimiento o de disparo sin frenar ninguna acción. El lanzamiento al aire te tira para arriba y solo te niega el air-dash: todavía puedes disparar, usar objetos y castear habilidades de movimiento, y no corta canalizados (desde el 22-05-2026 la duración del lanzamiento al aire por fin se acorta con resistencia a desventajas). La maldición es el candado de objeto más pesado: silencia, desarma, corta canalizados Y bloquea el uso de objetos; junto al aturdimiento y dormir es de los pocos efectos que te apagan los activos.
El triángulo de counterplay: acortar, quitar, ignorar
Le respondes al CC de tres formas. ACORTA con resistencia a desventajas (resistencia a estados): el Reductor de desventajas (nivel 2, 1600 almas) es la piedra angular con +25% de resistencia más 90 de vida, y le recorta duración a casi todo —un stun de 2s se vuelve de 1.5s. Dos fuentes apilan de forma multiplicativa, no aditiva, así que 25% + 25% es como 44% menos, no 50%, y el stun de parry no se puede reducir para nada. QUITA con un cleanse: Disipador de magia (nivel 3, 3200) purga de ti todas las desventajas que no sean de ulti y te cura; Barrera divina (nivel 4, 6400) le arranca toda desventaja que no sea aturdimiento a ti o a un aliado y le da una barrera. Tanto Disipador como Imparable comparten una regla fatal: NO se pueden activar mientras estás aturdido o dormido, así que hay que prepoppearlos, mientras que Cambio etéreo (inseleccionable + invencible) no tiene ese candado y es tu botón de pánico una vez que ya te agarraron. IGNORA con Imparable (nivel 4, 6400): 5.5s de inmunidad fija a aturdimiento, silencio, dormir, root y desarme, más +25% de resistencia y +125 de vida; pero otra vez, no se puede activar en pleno aturdimiento, así que es herramienta de engage, no de salvada. Menciones honoríficas: Barrera reactiva te da una barrera automática en el momento en que te aturden, encadenan, inmovilizan, duermen o silencian, y Velocidad persistente suaviza específicamente las ralentizaciones de velocidad de movimiento.
Cómo jugarlo
Gana el trade de CC leyendo el orden. El equipo que clava el primer aturdimiento duro suele ganar la pelea, así que la jugada de más nivel es baitearlo: pokea, finge un commit, haz que el gancho de Bebop o el agujero negro de Dínamo fallen, y entra en la ventana de cooldown. Si tu kit depende de encadenar tu propio CC, apílalo: pega tu stun encima del de un compañero para que el enemigo nunca tenga un frame para reaccionar. Compra respuestas de forma proactiva, no reactiva: contra una comp de mucho lockdown (Bebop, Dínamo, Siete, Mo y Krill) agarra el Reductor de desventajas temprano porque el recorte de duración se compone con todo lo demás, y mete un cleanse antes de que empiecen los teamfights del mid. El timing lo es todo con los activos: prepoppea Imparable ANTES de saltar a la cadena de stuns, nunca después de que ya estás congelado, y guarda Disipador/Barrera divina para el instante en que cae el disable grande en vez de quemarlo en una ralentización. Cuando seas tú el que aplica CC, apunta el candado correcto: silencia a un Espectro o una Bruma para matarles el kit mientras todavía se les puede disparar, desarma a un carry de armas (Hechizo desarmante) para desdentarle el DPS, mete Hechizo ralentizador a un objetivo que huye para silenciarle el dash de escape, y guarda un aturdimiento completo (el bloqueo retrasado de Derribar combina con el lanzamiento al aire para una sujeción más larga) para la ventana de kill. Por último, respeta que Piel de metal solo esquiva daño de balas y Cambio etéreo solo compra tiempo: ninguno quita un aturdimiento, así que no los trates como cleanses.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_status_effects
- slug
- status-effects
- category
- status
- flowStage
- fighting
- aliases
- CC, control de masas, desventaja, control duro, control suave, estado, aturdimiento, dormir, silencio, desarme, ralentización, root, inmovilizar, lanzamiento al aire, empujón, desplazamiento, atadura, maldición, imparable, inmunidad a CC, limpieza, disipar, resistencia a desventajas, tenacidad, stun, frenar, silenciar, control, anstopable
- sourcePath
- manual:mechanics/status-effects
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z