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Combat·Fights ·akaresistencia balística, resistencia de espíritu, resistencia técnica

Resistencia balística y de espíritu (armadura)

Resistencia balística y de espíritu (armadura)

Iguala tu armadura al color que te está matando: números naranjas significan comprar Armadura antibalas, los morados Armadura espiritual; la resistencia correcta te salva más peleas que otro objeto de arma.

× sources multiply, they never just add
How it works

La resistencia balística y la de espíritu son recortes porcentuales al daño que recibes: la balística amortigua armas y cuerpo a cuerpo, la de espíritu amortigua habilidades. Cada una es su propio pozo, y elegir la que de verdad te está matando es uno de los mayores saltos de supervivencia del juego.

Reducción porcentual, apilada de forma multiplicativa

Cada resistencia es un porcentaje fijo que se descuenta de un tipo de daño entrante. La resistencia balística reduce todo el daño de arma y cuerpo a cuerpo; la de espíritu reduce todo el daño de habilidad (espíritu). Son dos pozos separados: la Armadura antibalas no hace nada contra un nuke de espíritu, y al revés igual. Los números de daño te dicen cuál comprar: naranjas son balas, morados son espíritu.

Las fuentes de resistencia NO se suman directo. Apilan de forma multiplicativa, cada una mordiendo el daño que queda. Un héroe con +45% de una fuente, +15% de otra y +12% de una tercera termina en 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9% total, no 72%. Por eso el número que ves sube más lento mientras más armadura tienes.

La mayoría de héroes arrancan en 0% en ambas, pero algunos traen resistencia de fábrica: Látigo y Skyrunner empiezan con +10% de resistencia de espíritu, mientras que Pocket y Trapper quedan en −15% de resistencia de espíritu y comen daño de habilidad extra hasta que los objetos lo arreglan. Valores de objetos para anclarte (todos de vitalidad): Armadura antibalas y Chaleco de batalla dan +18% de balas (nivel 2, 1600 almas), Armadura espiritual da +15% de espíritu (nivel 2, 1600), y los objetos de Resiliencia de nivel 3 dan +30% con +15% extra mientras estás por debajo del 50% de vida (3200 almas).

Shred, resistencia negativa y muros duros

La reducción de resistencia —el shred— es la respuesta al apilamiento de armadura. Se resta de la resistencia base del objetivo PRIMERO, antes de que corra la cuenta multiplicativa: el Destructor de resistencia balística le quita −10% de resistencia balística a quien golpees (1600), y Vulnerabilidad mística arranca −8% de resistencia de espíritu (1600). Como baja el número de abajo, el shred puede meter al objetivo en resistencia NEGATIVA, donde recibe daño bonus: un objetivo en −20% de resistencia come +20% de daño extra de ese tipo.

Eso hace que el shred sea más fuerte justo contra los objetivos tanques que más armadura apilaron. Desde el parche del 22-05-2026, las desventajas de reducción de daño total (Inhibidor, Fire Scarabs y parecidos) ahora apilan con rendimientos decrecientes en vez de sumarse, así que no puedes encadenarlos infinitamente para borrarle la resistencia a todo el mundo.

El otro extremo es un muro duro en vez de un porcentaje: el activo de Piel de metal te hace recibir cero daño de balas y cuerpo a cuerpo por 5 segundos, y Armadura plateada (nivel 4) suma 130 de vida y recorta a la mitad el golpe de balas más grande que recibes. Devolver fuego incluso te da 10% de resistencia balística mientras rebota el 65% del daño de balas de vuelta al que disparó.

Cómo jugarlo

Compra objetos de forma reactiva. Lee el color del daño que te está comiendo y compra la armadura que corresponde: elegir la resistencia equivocada es una ranura desperdiciada, así que responde a la amenaza que de verdad te mata, no a tu asignación de carril. Una armadura de nivel 2 de 1600 almas soltada temprano contra un matón de línea de burst es de las compras con mejor relación valor del juego.

No le tengas miedo al número 'decreciente'. Como el apilamiento es multiplicativo, cada objeto de armadura multiplica tu vida efectiva contra ese tipo más o menos por su valor nominal sin importar cuánta ya tengas: un objeto de +18% siempre se vuelve más o menos +22% de vida efectiva contra balas. La trampa real es sobreapilar UN tipo mientras una segunda fuente de daño lo ignora por completo.

La resistencia multiplica con la vida cruda, así que las builds más tanques compran las dos: 130 de vida más 30% de resistencia da mucha más supervivencia que cualquiera por separado. Guarda los objetos de Resiliencia de nivel 3 para peleadores de corta que pelean con poca vida y quieren ese bono de menos del 50%, y cuando un carry enemigo te gana en armadura, respóndele con un shredder barato en vez de tratar de tanquearlo.

Resist stacking calculator
44%Effective resist
56%Damage taken
1,786Effective HP

1 − (1−r₁)(1−r₂)… − shred

Update history61
  • Guardianes scaling resistance from +75%->-50% over 12 minutes to +50%->-50% (takes more damage early)
  • Bullet Velocity now stacks additively rather than diminishingly
  • Shrine Bullet Resistance increased from 10% to 20%
  • Spirit Investment Bonus now has a 6.4k line, changed from 4.8k/7.2k/9.6k/16k to 4.8k/6.4k/8k/11.2k/16k with bonuses from 38/48/57/66 to 38/45/52/59/66
  • Caminantes Bullet Resistance increased from 15% to 25%
  • Rounds: Weapon Damage reduced from +45% to +30%
  • Rounds: Spirit Power reduced from +10 to +7
  • Shot: Weapon Damage per stack reduced from 10% to 8%
  • Magazine: Weapon Damage increased from 12% to 14%
  • Shot: Secondary Fire Weapon Damage increased from 35% + 1%/boon to 40% + 1.3%/boon
  • Fire: Bullet damage returned increased from 50% to 60%
  • Spirit
  • Doorman: Carrito de equipaje T2 now deals 75 bonus damage (0.6 spirit scaling) when hitting a wall
  • Geist: Succión vital spirit scaling reduced from 0.536 to 0.43
  • Geist: Succión vital T3 spirit scaling increased from +0.3 to +0.4
  • Spirit investment rescaled from 7/11/15/19/38/52/64/76/89/101 to 7/11/15/19/38/48/57/66/75/100
  • Small neutrals spirit resist increased from 35% to 45%
  • Spirit
  • Shots: Debuff Resist increased from 18% to 20%
  • Magazine: Weapon Damage increased from +6% to +8%
  • Rounds: Now grants +8% Weapon Damage
  • Rounds: Bullet Velocity increased from +50% to +60% (these changes affect upgrades)
  • Rounds: Spirit Power increased from +8 to +10
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_damage_and_resists
slug
damage-and-resists
category
combat
flowStage
fighting
aliases
resistencia balística, resistencia de espíritu, resistencia técnica, armadura, resistencias, reducción de daño, EHP, vida efectiva, shred de resistencia, penetración de armadura, reducción de armadura, defensa contra balas, defensa contra espíritu, mitigación de daño, blindaje
sourcePath
manual:mechanics/damage-and-resists
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z