Daño de arma vs daño de espíritu

Cada golpe en Deadlock es de Arma (naranja) o de Espíritu (morado): el naranja crece con tu arma y tu nivel, el morado crece con el poder de espíritu.
Deadlock tiene exactamente dos tipos de daño. El daño de arma (de bala) es tu arma y la mayoría de los objetos básicos, y sube a medida que subes de nivel; el daño de espíritu es tus habilidades y tus objetos tech, y sube con el poder de espíritu. Leer qué color te está destrozando te dice qué buildeó tu rival, y qué deberías buildear tú.
Naranja vs morado
Solo hay dos tipos de daño, y el color de los números te dice al instante cuál es. El daño de arma —también llamado daño de bala— es todo lo que dispara tu arma más la mayoría de los ataques básicos, y sale en naranja. El daño de espíritu es el tipo 'mágico' de las habilidades y los objetos tech, y sale en morado. El cliente por dentro todavía etiqueta el Espíritu como daño 'Tech', así que tooltips y guías viejas a veces dicen tech: es lo mismo. Vas a ver otros dos colores en pleno combate: los golpes a melee salen en celeste y los críticos/headshots saltan en amarillo, pero por debajo esos siguen resolviéndose como Arma o Espíritu. Mirar el color que te come la barra de vida es la lectura más rápida del juego: naranja quiere decir que te está matando un arma, morado quiere decir que te está matando una habilidad.
Qué escala cada tipo
El Arma y el Espíritu crecen a partir de estadísticas completamente distintas. El daño de arma parte del daño de bala base de tu héroe —que sube solo en cada nivel—, luego le suma daño de arma adicional de los objetos naranjas (de Arma) y tus inversiones de Arma en la tienda, más multiplicadores porcentuales como Frenético o Potenciador de tiro a la cabeza. El daño de espíritu funciona con el poder de espíritu: cada habilidad y cada objeto tech lleva su propio coeficiente de escalado de espíritu, y el daño final = base + (poder de espíritu × ese coeficiente). Apila objetos morados (de Espíritu) y cada habilidad que escala pega más fuerte a la vez. Mantén ALT sobre una habilidad para ver su ratio exacto de espíritu: un número más grande quiere decir que ahí el poder de espíritu rinde más. La trampa: algunas habilidades hacen daño de espíritu pero tienen cero escalado de espíritu, así que se leen moradas y aun así ignoran por completo el poder de espíritu. La señal es el ícono de flecha morada hacia arriba / estrella de espíritu: ese marcador quiere decir que el poder de espíritu de verdad lo alimenta.
Cómo jugarlo
Buildea el tipo con el que tu héroe de verdad escala. Meter poder de espíritu en una habilidad sin estrella de espíritu, o apilar objetos de arma en un kit que es puras habilidades, son almas quemadas. El truco divertido es el híbrido: los objetos on-hit como Balas Tesla, Balas tóxicas y Golpe espiritual le pegan daño de espíritu a cada bala o a cada melee, así que un carry de arma de repente amenaza las dos barras y tus objetos de Espíritu también te suben el DPS. En defensa, el color que te cae encima decide tus compras: números naranjas, agarra resistencia balística; números morados, agarra resistencia de espíritu (toda la matemática de resistencias está en Daño y resistencias). Y recuerda que muchos héroes son flexibles: Bruma e Infernus pueden tirar a arma o a espíritu según los objetos, así que revisa la build enemiga a media partida e itemiza contra el color que de verdad está matando a tu equipo, no contra el que tú supusiste.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_weapon_vs_spirit_damage
- slug
- weapon-vs-spirit-damage
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- daño de arma, daño de bala, daño balístico, daño de espíritu, daño tech, daño mágico, tipos de daño, arma vs espíritu, daño por poder de espíritu, daño con el arma, daño espiritual, clases de daño
- sourcePath
- manual:mechanics/weapon-vs-spirit-damage
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z