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Combat·Fights ·akacuerpo a cuerpo, golpe, melee pesado

Melee ligero y pesado

Melee ligero y pesado

Toca melee para picar y rematar; MANTÉN para un pesado con embestida que pega ~2.3x más duro, pero el mantenerlo es un telegrafiado que cualquier enemigo puede parrear.

How it works

Cada héroe tiene su cuerpo a cuerpo en un botón: un toque ligero rápido para rematar y daño gratis, y un pesado cargado que se prepara, te lanza hacia adelante con una embestida y pega mucho más duro. El pesado es tu cierre de distancia y tu burst, pero el windup se lee y se parrea, así que el melee es un juego mental, no un botón gratis.

Ligero vs pesado: los números

Toca la tecla de melee para un golpe LIGERO: casi instantáneo, sin windup, ~50 de daño en un héroe estándar. Mantén la tecla para un golpe PESADO: se carga por unos 0.36s, luego entra en una embestida que te impulsa hacia adelante (llegando a casi 750 unidades/s en tierra, ~797 en el aire) y termina en una recuperación donde te quedas clavado. Los héroes estándar pegan ~116 con un pesado, más o menos 2.3x un ligero. El pesado entero dura cerca de 1.25s de inicio a fin, con un cooldown corto después (~1.0s si conecta, ~1.3s si fallas al aire). El primer enemigo que toca la embestida la corta en seco y te mete de golpe en recuperación, así que un pesado es un solo golpe comprometido, no un barrido. El daño exacto varía por héroe (Apolo, Bebop, Felina y Rem traen un melee ligero base más alto y escalan los pesados distinto), y el daño cuerpo a cuerpo crece con tu nivel/buffs. Ojo: el melee es su propio tipo de daño —destella azul, aparte del naranja de balas y el morado de espíritu— y tu daño de arma alimenta el melee a mitad de valor, sumándose de forma aditiva con cualquier +daño cuerpo a cuerpo.

Cómo jugarlo

Usa el melee LIGERO todo el tiempo: es daño gratis que no cuesta munición, perfecto para asegurar un último golpe, rematar a un enemigo bajo de vida, o picar mientras tu arma recarga. Usa el melee PESADO para dos trabajos: cerrar distancia (la embestida es un cierre de distancia de verdad) y para el burst cuando alguien ya lo tienes en la cara. La trampa es el parry: un pesado mantenido es un tell clarísimo de 0.36s, y un parry sobre él te aturde y te deja completamente abierto (mira la tarjeta de Parry). Así que no le tires un pesado crudo a un enemigo quieto y alerta que está rogando por presionar F: baitea primero. El melee ligero también se puede parrear técnicamente, pero es tan rápido que es una lectura brutal con poco premio, así que contra un rival parreador, mezclar ligeros es presión segura. A media embestida estás comprometido, así que los buenos jugadores te aturden, ralentizan o simplemente hacen un back-dash fuera de tu windup para que falles.

Fintas, cancels y objetos de melee

El Heavy Melee Cancel (HMC) es el truco pro: empieza el mantenido, luego usa un activo cancelable (Botas rápidas es el barato; Carga cuerpo a cuerpo, Coloso, Imparable y Explosión vampírica también sirven) para cortar la animación. Esto mantiene el impulso de velocidad de la embestida —encadena HMCs desde rampas y techos para volar por el mapa— y es la forma más limpia de FINTAR: baitea el parry del enemigo, luego castiga su recuperación con un golpe real. Buildéalo en héroes de melee (Abrams, El Navajas): Carga cuerpo a cuerpo y Puños aplastantes suman distancia y daño al pesado (Puños aplastantes además recupera munición y apila una desventaja de resistencia balística que puede aturdir), Golpe vital y Robo de vida cuerpo a cuerpo convierten los golpes en sustain, Golpe espiritual suma daño de espíritu y hace shred de resistencia de espíritu en cualquier golpe, los Guanteletes rúnicos (Runed Gauntlets) te devuelven los cooldowns en cada pesado que conecta, y Nudillos hechizados cargan un bono grande sobre tu próximo pesado. La mayoría de estos prockean con un pesado a efecto completo y con un ligero a un cooldown más largo, así que los pesados son los que quieres clavar.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_light_and_heavy_melee
slug
light-and-heavy-melee
category
combat
flowStage
fighting
aliases
cuerpo a cuerpo, golpe, melee pesado, melee ligero, golpe cargado, melee m1, cancel de melee, hmc, finta, melee, combate cuerpo a cuerpo, golpe pesado, golpe ligero
sourcePath
manual:mechanics/light-and-heavy-melee
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z