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Headshots y caída de daño

Headshots y caída de daño

Apunta a la cabeza y tu arma pega 1.65x, pero la caída de daño te drena ese daño calladita con la distancia, así que dónde te paras importa tanto como dónde haces clic.

How it works

Cada disparo lleva dos modificadores de distancia y puntería: un headshot aterriza en la hitbox de la cabeza para un bono de 1.65x al daño de arma y destella amarillo, mientras que la caída de daño te recorta el daño mientras más lejos esté tu objetivo. Tu DPS real de balas es puntería multiplicada por posicionamiento.

Los números

Un headshot es cualquier disparo que aterriza en la hitbox de la cabeza (punto débil) de un héroe. Hace 1.65x tu daño de arma —nerfeado desde 1.8x en el parche del 21-11-2025— y muestra un destello amarillo con un sonido de impacto seco; un disparo normal al cuerpo destella naranja. Los headshots solo existen en daño de arma/balas: las habilidades (daño de espíritu) y el cuerpo a cuerpo no pueden hacer crítico a la cabeza. La caída de daño es el segundo modificador y está siempre activa. El arma de cada héroe tiene una distancia cercana y una distancia lejana: dentro de la cercana haces 100% del daño de arma, entre la cercana y la lejana el daño baja de forma lineal, y pasada la lejana toca fondo en un mínimo. Los rangos exactos varían por héroe (un arma de media distancia puede mantenerse al máximo hasta unos 22m y tocar fondo cerca de 58m, una escopeta mucho antes). Los dos apilan: el 1.65x se aplica al daño de arma ya después de la caída, así que un headshot a quemarropa es enorme mientras que uno de punta a punta del mapa puede valer menos que un tiro al cuerpo de cerca. Los héroes de cuerpo grande son simplemente más fáciles de pegarle a la cabeza, y algunos traen una reducción de balas de fábrica (Bebop, por ejemplo, tiene una pequeña resistencia balística innata), así que el mismo crítico no vale lo mismo en cada objetivo.

Cómo jugarlo

Pelea dentro de la banda de daño completo de tu arma. Si eres un héroe de precisión/hitscan, mantén la distancia donde estás al 100% mientras el enemigo ya está pasado de su propia distancia cercana: le ganas el trade en cada bala. Si tu arma cae rápido (héroes de corta o de escopeta), tienes que cerrar la distancia o solo estás picando. Los headshots premian la puntería, pero la dispersión la castiga: agáchate o quédate quieto donde tu héroe cierra su dispersión, y dosifica tus disparos para que cada bala caiga en la cabeza en vez de rociar el cuerpo. Alinear cabezas importa más en objetivos grandes y en enemigos de poca vida que quieres borrar: una sola bala de 1.65x puede dar vuelta un trade. Lee el color de tu destello de impacto en plena pelea: amarillo significa que estás conectando en la cabeza, naranja significa que le estás dando al cuerpo y dejando daño sobre la mesa. Si todo es naranja, sube tu mira a la altura del cuello/cabeza antes de culpar al arma.

Objetos e interacciones

Varios objetos de arma doblan estas dos curvas. Potenciador de tiro a la cabeza guarda un montón de daño de arma bonus para tu próximo headshot, y Cazacabezas lo mejora para que además te cure y te dé un breve impulso de velocidad; los dos te pagan por clavar el crítico, no por rociar. Tiro debilitante a la cabeza convierte un headshot en un recorte fuerte de curación (-35% desde el 21-11-2025) y Disparo debilitante a la cabeza le rebaja la resistencia balística al objetivo para que tus disparos de seguimiento peguen más duro. Para pelear a través de la caída, Largo alcance y Tiro certero suman daño de arma cuando estás más allá de una distancia mínima del objetivo: no extienden tu rango de daño completo, solo premian pelear lejos; A quemarropa y Cara a cara hacen lo contrario de cerca. Las Balas de alta velocidad aceleran tus balas, lo que hace mucho más fácil trackear cabezas en objetivos en movimiento a distancia. Un caso límite: la caída se mide por la distancia real que recorre la bala, no por la línea recta hacia el objetivo, así que los disparos a través de portales, puertas o esquivando geometría usan el camino real; no esperes números de quemarropa a través de un teletransporte.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_headshots
slug
headshots
category
combat
flowStage
fighting
aliases
headshot, tiro a la cabeza, crítico, daño crítico, multiplicador de headshot, punto débil, caída de daño, falloff, daño a distancia, alcance de balas, alcance de arma, rango óptimo, disparo a la cabeza, tiro en la cabeza, crit, reducción de daño por distancia, distancia
sourcePath
manual:mechanics/headshots
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z