Guardianes

Nunca le pegues a un Guardián sin tu oleada — solo te resiste casi todo el daño (un 65% más o menos) y te derrite con su láser.
Los Guardianes son las torres que cierran cada carril: el primer Guardián al frente, más los Guardianes base internos que tapan el paso a los Santuarios y al Patrón del enemigo. Son objetivos de equipo bien tanques — tirar uno le da almas a todo tu equipo, abre el carril y (en el caso de los Guardianes de carril) desbloquea espacio de build — pero castigan a cualquiera que intente solearlos.
Guardianes de carril vs. Guardianes base
Hay dos Guardianes en juego acá. El Guardián de CARRIL es la primera torre de cada carril: 5,500 de vida, y dispara un láser al enemigo más cercano dentro de rango por unos 80 de daño por segundo, así que te hace pedazos si te paras en campo abierto. Dos reglas evitan que lo cheesees. Primera, la protección de backdoor — sin tropas aliadas cerca gana una reducción de daño enorme (alrededor del 65%), así que tus balas apenas lo rasguñan; tienes que traer una oleada. Segunda, también resiste a las tropas (un 42.5% más o menos), así que una oleada sola no lo va a tirar rápido — tú remates la jugada. Contra jugadores está ajustado para ser tanque al principio y blando al final: su resistencia al daño de jugadores baja a lo largo de los primeros 12 minutos, de muy positiva en el early a cerca de -50% en el late (al final llega a recibir 50% EXTRA de tu parte). El parche del 22-05-2026 bajó ese techo del early, así que los Guardianes reciben más daño en la fase de carriles que antes. Además se regenera cuando lo dejas solo, así que el daño de chip que no puedes acompañar es desperdicio. Los Guardianes BASE internos están metidos en lo profundo de la base enemiga, un par de ellos cuidando los Santuarios. Cada uno tiene 6,000 de vida, 20% de resistencia balística (subió del 10% en el parche del 22-05-2026) y pega duro de cerca (~300 de pisotón/cuerpo a cuerpo). El cambio clave del 22-05-2026: los Santuarios detrás de ellos ahora son invulnerables hasta que destruyas un PAR de Guardianes base — así que los Guardianes base son literalmente la puerta al endgame. No hay Patrón hasta que caigan.
Cómo jugarlo
Tus tropas son el tanque, no tú. Todo el truco de un Guardián es: arma una oleada, estréllala contra la torre para que el láser se enganche en tus tropas, después métete y descarga daño en ventanas cortas — y retírate apenas se muere tu oleada. Pegarle a un Guardián después de que tus tropas ya no están es doblemente malo: comes el láser Y la reducción de backdoor del ~65% vuelve a aplicarse (desde el parche del 22-05-2026 se queda unos 14s después de que mueren tus tropas), así que casi no haces nada. No presiones a los Guardianes temprano, cuando su resistencia es la más alta y tu daño el más bajo — farmea tu oleada, consigue un spike de objeto y pushea con intención una vez que vas arriba; cuando vas atrás, congela la oleada cerca de tu propio Guardián y deja que te ayude a defender. Cara a cara (daño de arma extra de cerca) y Cartucho extendido (más balas antes de recargar) son formas baratas de acelerar el asedio. Los Guardianes base son un compromiso de todo el equipo: entra en grupo con una oleada, idealmente tras un pick o con ventaja numérica, porque su pisotón y su láser borran a un diver solitario — y recuerda, los Santuarios no reciben daño hasta que el par esté muerto, así que no malgastes disparos en un Santuario primero.
Almas, ranuras y tiempos
Un Guardián de carril vale 1,500 almas; un Guardián base, 1,000. No necesitas el último golpe — la recompensa se reparte, con cerca del 40% para los jugadores cerca de la kill (incluyendo a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos) y el resto repartido entre todo tu equipo, así que tirar un Guardián es ingreso para todos, no solo para el que disparó último. Los Guardianes de carril también desbloquean espacio de build: tira los tres Guardianes de carril enemigos y tu equipo gana una ranura flexible (mira la tarjeta de Ranuras flexibles para la tabla completa — los Caminantes y los Santuarios dan las siguientes). En cuanto a tiempos, los Guardianes están hechos a propósito para ser difíciles de matar en los primeros ~12 minutos y caer rápido después, así que el flujo estándar es: gánale el farm a tu carril, llega a un power spike cerca de tus primeros objetos grandes, y después convierte la presión de carril en Guardianes en dúo o trío. Tirar los Guardianes de carril es la entrada a los Caminantes y a la base que está detrás. Guarda los Guardianes base para el mid-late, cuando tu equipo se pueda agrupar: tirar el par expone los Santuarios, y los Santuarios son el último muro antes del Patrón.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_guardians
- slug
- guardians
- category
- objective
- flowStage
- macro
- aliases
- guardián, guardianes, guardián de carril, guardián base, torre, torres, torre de carril, primera torre, torre de objetivo, tower, centinela, guardián de base, torreta
- sourcePath
- manual:mechanics/guardians
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z