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Objetivos

No ganas en el marcador — ganas rompiendo una escalera fija de estructuras (Guardián, Caminante, Guardianes base, Santuarios, Patrón), y cada peldaño que tiras le paga a todo tu equipo almas y ranuras flexibles.

4,000 souls team-wide from one Walker (+ a flex slot)
How it works

Los objetivos son la cadena de estructuras del mapa y tu única condición de victoria: tira el Guardián y el Caminante de cada carril, y después pushea los Guardianes base y los Santuarios de la base para exponer al Patrón enemigo. Tomarlos es como conviertes kills y farm en victorias de verdad, almas gratis y ranuras flexibles para todo el equipo.

La cadena de asedio

Cada carril corre la misma escalera fija: el Guardián (la torre exterior de tier 1), después el Caminante detrás de él (el robotote de tier 2), y una vez que el carril está roto pusheas a la base, donde un par de Guardianes base protege dos Santuarios, con el Patrón sentado en el foso central. Ese orden es la condición de victoria — no hay victoria por marcador, solo estructuras.

Cada peldaño cierra el siguiente. Desde la actualización del 22-05-2026 los Santuarios son invulnerables hasta que se destruya un par de Guardianes base, así que no puedes francotirar un Santuario a través del muro — tienes que comprometerte con la base primero. El Patrón después sigue intocable hasta que caen ambos Santuarios. Incluso expuesto, tiene dos fases: le sacas la primera mitad de la barra de vida, se vuelve invulnerable un momento y se desploma en un orbe flotante de 'Patrón debilitado' en el foso, y solo cuando rematas ese orbe — desde adentro del foso, porque es inmune al daño desde afuera — termina la partida. El Patrón además llueve fuego sobre cualquiera que entre a su base, así que un push descuidado se va picando antes de siquiera llegar a un Santuario.

Almas, ranuras flexibles y la armadura que se degrada

Los objetivos son los pagos de almas más gordos del mapa. Tirar un Guardián suelta unas 1,500 almas, un Caminante unas 4,000, un Guardián base unas 1,000 y un Santuario unas 2,000 — y esa recompensa se reparte entre el equipo cercano, contando a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos, así que no necesitas el último golpe, solo necesitas estar ahí. El Patrón no paga nada; matarlo simplemente gana.

Además de las almas, tirar Guardianes y Caminantes enemigos desbloquea ranuras flexibles para todo el equipo — espacios de objeto extra que cada compañero llena — así que tomar objetivos literalmente los hace más fuertes a los seis (la tarjeta de Ranuras flexibles tiene los umbrales exactos). Y la armadura de los objetivos se degrada a lo largo de la partida: una estructura que te resiste el daño en los primeros minutos recibe mucho más para el mid-late. Un Caminante que parecía imposible de matar al minuto seis se derrite en segundos al veinte, así que no pierdas tiempo picando un Guardián a resistencia completa temprano — agrúpense cuando se abra una ventana y caen rápido.

Cómo jugarlo

Los objetivos son como cobras una ventaja, no como la empiezas. El bucle es simple: gana una pelea o atrapa a alguien fuera de posición, y de inmediato gasta esa ventana de reaparición en la estructura más cercana en vez de perseguir o volver a farmear. Un solo Caminante vale más que dos oleadas de tropas extra y una persecución que no te deja nada.

Agrúpense para los Caminantes — tienen vida de verdad y un aura defensiva, así que son un compromiso de equipo, no un proyecto en solitario; trae al escuadrón o a un split-pusher que pueda escapar. Fabrica ventanas con las herramientas de presión del mapa: una pelea de mid boss o Rejuvenecedor ganada, una Urna reclamada o una limpieza rápida de neutrales, todas te compran la ventaja numérica para forzar una estructura mientras el enemigo está muerto o fuera de posición (cada una tiene su propia tarjeta).

Respeta las puertas. No tires cuerpos contra un Santuario mientras sus Guardianes base sigan en pie — de todas formas es invulnerable — y no te tires al foso del Patrón sin la vida y las almas para sobrevivir a su fuego y a un posible desplome del enemigo encima tuyo. El throw más común en todos los rangos es ganar una pelea y después alejarse del objetivo que esa pelea abrió. Cuando vas arriba, la respuesta a '¿y ahora qué?' casi siempre es 'la siguiente estructura'.

Lane push orderHP · soul bounty
Guardian 5,500 HP 1,500
Walker 4,000 HP 4,000
Base Guardian 6,000 HP 1,000
Shrine 2,000
Patron 12,000 HP
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_objectives
slug
objectives
category
objective
flowStage
macro
aliases
objetivos, objs, macro, asedio, orden de asedio, condición de victoria, estructuras, pushear, objetivos del mapa, juego macro, siege
sourcePath
manual:mechanics/objectives
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z