Parry

Un parry limpio convierte el melee pesado de un enemigo en un derribo de ~2 segundos y un castigo gratis, pero la mera amenaza de tu parry gana más duelos que el botón en sí.
El parry (F por defecto) es una ventana defensiva corta que atrapa un melee entrante y tumba al atacante de espaldas unos dos segundos, abriendo un castigo gratis. Es la respuesta al melee pesado en una pelea, pero lleva un cooldown de ~6 segundos, así que un parry baiteado te deja totalmente vendido.
La ventana y el derribo
Toca la tecla de parry (F por defecto) para levantar una ventana defensiva corta: tu héroe brilla en azul mientras está activa. Cualquier melee que conecte durante ese brillo queda atrapado: el atacante cae de espaldas y se queda aturdido unos dos segundos, lo justo para acercarte y soltarle un castigo completo. La ventana es generosa —la clavas yendo casi un segundo y medio antes o hasta un segundo tarde—, así que premia leer el windup, no el timing perfecto al frame. Tanto el melee ligero como el pesado se pueden parar, pero el pesado es la lectura que importa: se telegrafía con una carga lenta y obvia, mientras que el ligero es rápido y fácil de colar. El truco es el coste: el parry lleva un cooldown de unos 6 segundos que ves con un puño rojo, y NO se refresca al atrapar con éxito. Si fallas la lectura, o sueltas el parry al aire, te quedas indefenso toda esa ventana. Un bloqueo antispam de 0,25s arranca en el instante en que pulsas parry (no cuando acierta), así que encadenar parradas va fino, pero no puedes spamearlo para tapar un mal timing. También puedes parar mientras haces un dash por el suelo, y puedes parar a los NPC: atrapar el golpe de un Guardián en línea evita por un momento que te dé.
Cómo jugarlo
El melee en Deadlock es piedra-papel-tijera: el melee pesado revienta a un objetivo que se queda quieto, el parry gana al melee pesado, y un melee ligero rápido o cualquier habilidad gana al parry. El truco más grande es que casi nunca necesitas pulsar parry: con la amenaza basta. Un enemigo que respeta tu parry no soltará su pesado, lo que significa que ya has ganado el espaciado sin gastar el cooldown. Cuando SÍ quieras clavar tu propio pesado a un enemigo muy de parry, baitéalo: empieza la carga y luego gira la cámara para que el pesado falle al aire mientras se le consume el brillo azul, y vuelve a entrar cuando se le acabe. También puedes simplemente darle con un melee ligero —el ligero es mucho más difícil de parar por reacción— o empotrarlo con un setup de melee garantizado que se salta el mind game por completo (la Carga de Abrams, la ulti de Yamato, un dash de Felina, una daga de Bruma). En defensa, guarda el parry para el momento en que un enemigo carga claramente un pesado en una pelea; no lo quemes por adelantado, porque esos ~6s de bajón son justo cuando TE castigarán a ti. En línea, parar el ataque de un Guardián te compra un respiro mientras te recolocas para un last hit.
Refutación y el castigo
El objeto que define el parry es Refutación, una compra de Vitalidad de Nivel 1 por 800 almas. Te da +75 de vida y un 18% fijo de resistencia a melee solo por tenerlo, y además mejora el propio parry: con un parry exitoso contra un héroe enemigo te curas el 100% del daño que paraste, le reflejas ese mismo daño de vuelta y ganas +30% de daño durante 6 segundos. También recorta 1,75s de tu cooldown de parry, pasándolo de castigarte a ser repetible. Eso convierte el parry de una lectura puramente defensiva en una ventaja en la pelea: te comes su golpe, se lo devuelves y entras a un castigo buffeado sobre un objetivo derribado. Apóyate en objetos de daño de melee para que ese castigo duela, y combínalo con objetos de robo de vida de melee (Robo de Vida Cuerpo a Cuerpo, Golpe Vital) para que el pesado gratis sobre un enemigo aturdido también te recupere vida. El bucle del combo es simple: para el pesado, consigue el derribo, clava un castigo buffeado con Refutación y cúrate con el kill.
Update history40
- Parrying a trooper no longer resets your parry cooldown (however it won't end your parry early like a hero hit does)
- Fixed Parry FX not always matching state
- Melee
- Weave: Ambush Melee Damage increased from 20% to 25%
- Bullets: No longer builds up from melee attacks
- Weave: Ambush Melee damage reduced from 25% to 20%
- Parry anti mash protection previously would last for 0.25s after the parry success (so you couldn't parry again for that duration). It is now for 0.25s only after the initial parry input is provided, irrespective of when the parry success happens (this means there is less delay before you can do a back to back parry when parry success is done later in the duration)
- Gauntlet: Melee distance increased from 130% to 150%
- Melee
- Charge: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
- Fists: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_parry
- slug
- parry
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- parry de melee, ventana de parry, counter de melee, bloqueo, parry con la F, derribo por parry, parar, parada, ventana de parada, contra el melee
- sourcePath
- manual:mechanics/parry
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z