deadlock.io

Mecánicas

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Cómo funciona Deadlock de verdad, explicado sin rodeos — economía, combate, movilidad y objetivos, con cifras reales, una calculadora de resistencias y un índice de control de masas.

Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.

2 Win lane 3

Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.

3 Buy items 3

Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.

4 Spend AP 2

Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.

Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.

Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.

Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.

+More references17
Combat +1
Recarga activa La recarga activa es un quick-time event que solo te da el objeto de arma Recarga Activa: mientras recargas, pulsa Recargar cuando el marcador llegue a la franja resaltada de la barra para terminar la recarga al instante y ganar un chute corto de cadencia de fuego, robo de vida balístico y velocidad de movimiento. Clávala en una pelea y es daño y sustain gratis; fállala y recargas normal, sin pasar nada.
Progression
Bonificaciones (stats por nivel) Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement +1
Dash-jump y slides El dash-jump cancela un dash con un salto para lanzarte mucho más lejos que el dash solo; encadenar ese impulso con un slide y un slide-jump arrastra la velocidad por mucho menos aguante que dashear dos veces. Es como los héroes escurridizos rotan, esquivan disparos y se escabullen de las peleas.
Movement +4
Dash, dash aéreo y salto aéreo Un dash es un pasito explosivo en cualquier dirección; puedes soltar uno desde el suelo, soltar otro en el aire y darle a un salto aéreo extra para resetear tu trayectoria. Cada movimiento cuesta una carga de aguante, así que el jugador que se reserva una para esquivar es el que gana la pelea.
Progression
Glosario y meta The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective
Guardianes Los Guardianes son las torres que cierran cada línea: el primer Guardián de delante, más los Guardianes de base interiores que tapan los Santuarios y el Patrón enemigos. Son objetivos de equipo muy tochos: tirar uno le da almas a todo tu equipo, abre la línea y (en el caso de los Guardianes de línea) desbloquea espacio de build, pero castigan a quien intente hacerlos en solitario.
Combat +10
Headshots y caída de daño a distancia Cada disparo lleva dos modificadores de puntería y distancia: un headshot impacta en la hitbox de la cabeza para un bonus de x1,65 al daño de arma y destella en amarillo, mientras que la caída de daño te recorta el golpe cuanto más lejos esté el objetivo. Tu DPS de balas real es puntería multiplicada por posicionamiento.
Economy
Rematar Rematar es dar el golpe mortal a un súbdito o a un creep de la jungla para que sus almas sean tuyas. Solo ese último golpe se lleva la recompensa, y por eso ganar la línea va de cronometrar los remates, no de hacerle más daño a la oleada.
Combat +5
Melee ligero y pesado Todo héroe tiene un melee en un botón: un toque ligero rápido para rematar y sacar daño gratis, y un pesado cargado que tiene windup, te lanza hacia delante con una embestida y pega mucho más fuerte. El pesado es tu cerrador de distancia y tu burst, pero el windup se lee y se puede parar, así que el melee es un mind game, no un botón gratis.
Movement +1
Mantling y saltos de pared El mantling te sube automáticamente por bordes bajos sin gastar nada de aguante, y el wall jump te impulsa desde una superficie para cambiar de dirección o trepar paredes; juntos dejan a cualquier héroe coger altura y esquivar sin gastar una habilidad. El parche de mayo de 2026 metió un freno a la regeneración de aguante, así que ya no puedes spamear wall jumps dentro de una pelea.
Economy
Net worth, ventajas y remontadas El net worth es el total acumulado de almas que cada jugador y cada equipo ha ganado en toda la partida — el número grande del marcador y la lectura más fiel de quién va por delante. Las ventajas hacen bola en forma de objetos más tempranos y peleas ganadas, pero Deadlock canaliza almas de remontada extra hacia quien va por detrás, así que una ventaja solo cuenta cuando la gastas y la aprietas.
Economy
Campamentos neutrales y rompibles Los campamentos de habitantes, las máquinas de Sacrificio del Pecador y las cajas rompibles son tu segunda fuente de ingresos además de la línea. El truco: las almas que pagan llegan sin asegurar, así que tardan unos segundos en ingresarse y las sueltas si mueres antes de que terminen.
Combat +5
Escudos y barreras Los escudos y barreras te ponen una reserva de vida temporal encima de tu barra de vida que absorbe daño entrante de todo tipo antes de tocar tu vida real. A diferencia de un porcentaje de resistencia, una barrera es una reserva fija que se va gastando y se va a cooldown, pero nada de lo que haga el enemigo puede hacerle shred.
Objective
Santuarios y Patrón El Patrón es el ídolo gigante en el corazón de cada base y lo único que tienes que destruir para ganar la partida. Lo difícil es llegar: tiras una pareja de Guardianes de base para desbloquear los dos Santuarios, revientas ambos Santuarios y luego desgastas al Patrón en dos fases mientras se cura, dispara láseres y se vuelve más tocho por cada defensor que cuide el foso.
Objective
Caminantes Los Caminantes son los colosales jefes de línea que montan guardia detrás de cada Guardián, el segundo objetivo de cada línea. Reventar una pareja es el pico de poder del mid: mueve miles de almas y empuja a todo tu equipo hacia las ranuras flexibles.
Combat +6
Daño de arma vs espíritu Deadlock tiene exactamente dos tipos de daño. El daño de Arma (de balas) es tu pistola y la mayoría de objetos básicos, y sube según subes de nivel; el daño de Espíritu es tus habilidades y objetos de tecnología, y sube con el poder de espíritu. Leer qué color te está machacando te dice qué se ha montado el rival — y qué deberías montarte tú.
Movement
Tirolinas Las tirolinas son las líneas de transporte del color de tu equipo que recorren toda la línea y rodean el mapa; súbete con la tecla de salto y te llevan con las manos libres, así que puedes disparar y lanzar habilidades mientras viajas. Son la columna vertebral de las rotaciones, pero tu alcance depende de cuánto haya pusheado tu equipo, y vas totalmente expuesto, así que un enemigo puede tirarte de un disparo, quitándote un buen pellizco de vida y dejándote un stun.