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Objetivos

No ganas en el marcador: ganas reventando una escalera fija de estructuras (Guardián, Caminante, Guardianes de base, Santuarios, Patrón), y cada peldaño que rompes le paga a todo tu equipo almas y ranuras flexibles.

4,000 souls team-wide from one Walker (+ a flex slot)
How it works

Los objetivos son la cadena de estructuras del mapa y tu única condición de victoria: derriba el Guardián y el Caminante de cada línea, y luego pushea los Guardianes de base y los Santuarios de la base para dejar expuesto al Patrón enemigo. Tomarlos es como conviertes kills y farmeo en victorias de verdad, almas gratis y ranuras flexibles para todo el equipo.

La cadena de asedio

Cada línea sigue la misma escalera cerrada: el Guardián (la torre exterior de nivel 1), luego el Caminante de detrás (el robot grande de nivel 2), y una vez rota la línea pusheas hacia la base, donde una pareja de Guardianes de base protege dos Santuarios, con el Patrón en el foso central. Ese orden es la condición de victoria: no hay victoria por marcador, solo estructuras.

Cada peldaño cierra el siguiente. Desde la actualización del 22-05-2026, los Santuarios son invulnerables hasta que se destruye una pareja de Guardianes de base, así que no puedes reventar un Santuario a través del muro: tienes que comprometerte con la base primero. El Patrón sigue entonces intocable hasta que caen ambos Santuarios. Aun expuesto, tiene dos fases: le sangras la primera mitad de la barra de vida, se vuelve invulnerable un instante y se derrumba en un orbe flotante de "Patrón Debilitado" en el foso, y solo cuando rematas ese orbe —desde dentro del foso, porque es inmune al daño desde fuera— se acaba la partida. El Patrón además llueve fuego sobre cualquiera que entre en su base, así que un push chapucero se va picoteando antes de llegar siquiera a un Santuario.

Almas, ranuras flexibles y blindaje que decae

Los objetivos son los pagos de almas más gordos del mapa. Reventar un Guardián suelta unas 1.500 almas, un Caminante unas 4.000, un Guardián de base unas 1.000 y un Santuario unas 2.000, y esa recompensa se reparte entre el equipo cercano, contando a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos, así que no necesitas el último golpe, solo necesitas estar ahí. El Patrón no paga nada; matarlo simplemente gana.

Además de las almas, tirar Guardianes y Caminantes enemigos desbloquea ranuras flexibles para todo el equipo —ranuras de objeto extra que cada compañero puede rellenar—, así que tomar objetivos os hace literalmente más fuertes a los seis (la tarjeta de Ranuras flexibles tiene los umbrales exactos). Y el blindaje de los objetivos decae a lo largo de la partida: una estructura que se sacude tu daño en los primeros minutos recibe muchísimo más en el mid-late. Un Caminante que parecía inmatable a los seis minutos se derrite en segundos a los veinte, así que no pierdas tiempo picoteando un Guardián a plena resistencia en el early: agrúpate cuando se abra una ventana y caen rápido.

Cómo jugarlo

Los objetivos son como cobras una ventaja, no como la empiezas. El bucle es simple: gana una pelea o pilla a alguien fuera de sitio, y entonces gasta esa ventana de reaparición en la estructura más cercana en vez de perseguir o volver a farmear. Un solo Caminante vale más que dos oleadas de súbditos extra y una persecución que no te da nada.

Agrúpate para los Caminantes: tienen vida de verdad y un aura defensiva, así que son un compromiso de equipo, no un proyecto en solitario; lleva al grupo o a un split-pusher que sepa escapar. Fabrica ventanas con las herramientas de presión del mapa: una pelea de mid boss o Rejuvenecedor ganada, una urna reclamada o un farmeo rápido de neutrales te compran todos la ventaja numérica para forzar una estructura mientras el enemigo está muerto o fuera de posición (cada uno tiene su propia tarjeta).

Respeta las puertas. No lances cuerpos contra un Santuario mientras sus Guardianes de base sigan en pie —es invulnerable de todas formas— y no divees al foso del Patrón sin la vida y las almas para sobrevivir a su fuego y a un posible colapso enemigo. El throw más común en todos los rangos es ganar una pelea y luego alejarse del objetivo que esa pelea abrió. Cuando vas por delante, la respuesta a "¿y ahora qué?" es casi siempre "la siguiente estructura".

Lane push orderHP · soul bounty
Guardian 5,500 HP 1,500
Walker 4,000 HP 4,000
Base Guardian 6,000 HP 1,000
Shrine 2,000
Patron 12,000 HP
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_objectives
slug
objectives
category
objective
flowStage
macro
aliases
objetivos, objs, macro, asedio, orden de asedio, condición de victoria, estructuras, pushear, torres de objetivo, juego de macro, sitio
sourcePath
manual:mechanics/objectives
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z