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Objective·Map ·akacaminante, caminantes, jefe de línea

Caminantes

Caminantes

Un Caminante es intocable hasta que cae su Guardián, y aun así se sacude las balas, así que pushéale una oleada de súbditos y deja que el daño de espíritu haga el trabajo.

How it works

Los Caminantes son los colosales jefes de línea que montan guardia detrás de cada Guardián, el segundo objetivo de cada línea. Reventar una pareja es el pico de poder del mid: mueve miles de almas y empuja a todo tu equipo hacia las ranuras flexibles.

El jefe de línea detrás del Guardián

Un Caminante es el segundo objetivo de cada línea: un jefe gigante con patas de torreta que aguanta su posición detrás de su Guardián y no te persigue, así que salir de su rango siempre resetea la pelea. La regla grande: no le haces ni un rasguño mientras su Guardián siga vivo. Solo se convierte en objetivo una vez que el Guardián está muerto, y aun así mantiene la protección backdoor: sin uno de tus súbditos (o un compañero) pegado cerca, se sacude un 65% de tu daño más o menos. Es a propósito: a un Caminante le llevas oleada, no lo haces en solitario. En defensa, la lectura es la contraria: hazle de muro a tu propio Caminante con el cuerpo y se queda a prueba de balas hasta que te quiten los súbditos de encima. Un Caminante arranca con unos 4.000 de vida y se va empoderando según avanza la partida: cada objetivo de línea que cae le sube la vida y las resistencias, así que un Caminante de late es un muro de varios miles de vida. Además va muy blindado contra balas —tu arma le pica despacio, sobre todo en el early—, pero recibe daño de espíritu completo, y como los Guardianes, ese blindaje inicial decae a lo largo de la partida, así que es un suplicio dispararle en el 10:00 y se derrite ante un dive enfocado más tarde. Matar uno paga unas 4.000 almas: un 40% ponderado a los jugadores cercanos, el resto repartido por todo tu equipo, y un parche reciente cuenta como 'cercano' a cualquiera que le haya hecho daño en los últimos ~20 segundos. Un Caminante caído se queda caído: no hay temporizador de reaparición. Lo único que lo trae de vuelta es el Rejuvenecedor, el premio del mid boss que revive los objetivos de línea caídos de un equipo.

Rayo, pisotón y bolas de fuego

Un Caminante devuelve los golpes con tres ataques, y los tres pegan lo suficiente para acabar con un dive descuidado. El láser se fija en un objetivo y lo sigue con un rayo continuo que escala con tu vida máxima, así que los tanques sangran igual de rápido y no puedes simplemente face-tankearlo; muévete de lado para salir de su arco o rompe la línea de visión para soltar el lock. El pisotón es un golpe al suelo de unos 350 de daño más un trozo de tu vida máxima y un stun de ~2 segundos en un radio amplio alrededor de los pies del Caminante: interrumpe dives y te encadena a rango melee, así que no estés pegado a bocajarro cuando lo carga. La andanada de bolas de fuego lanza unos seis proyectiles (~200 cada uno) que dejan manchas ardiendo en el suelo durante unos segundos de pura negación de área: sal del fuego en vez de quedarte dentro para rematar tu daño. Los ataques rotan con duraciones y cooldowns fijos, así que hay ventanas limpias entre ellos: la mayor parte del tiempo está rayando a alguien, que es tu señal para entrar mientras está ocupado con un tanque y no contigo.

Cómo jugarlo

Nunca toques un Caminante hasta que su Guardián esté caído: picotearlo no hace nada mientras el Guardián siga en pie. Una vez expuesto, tómalo de la forma correcta: estréllale primero una oleada de súbditos para que caiga la protección backdoor, y luego suelta daño con ventaja numérica o de hombres en vez de pokearlo en solitario. Tira de daño de espíritu y perforante: el tiroteo a pelo es la vía lenta a través de ese blindaje antibalas, y una sola habilidad de espíritu o una maldición/Declive en el dive lo destroza mucho más rápido que vaciar el cargador. Pon el cuerpo más tocho delante del rayo para que el resto del equipo dispare a placer, y respeta el pisotón: no te amontones a sus pies cuando va a golpear. La recompensa es la razón de que este sea el objetivo de macro que decide partidas: cada Caminante enemigo que tira tu equipo son ~4.000 almas y empuja a todo el equipo hacia una ranura flexible (una ranura de objeto extra). La puerta clásica del mid es tener una pareja caída, con la siguiente ranura cuando caen los cuatro, y la kill de un solo jugador lo desbloquea para todos; mira la tarjeta de Ranuras flexibles para la tabla exacta. Así que cuadra los pushes de Caminante con un pick o una pelea igualada que hayas ganado: llévate la kill, coge las almas y luego o sigues asediando los Guardianes de base y los Santuarios o rótate fuera antes de que el enemigo reaparezca. En el late, el blindaje ya ha decaído y un equipo coordinado puede quemar un Caminante en segundos, así que cuando vayas por delante, tirar sus Caminantes hace bola directa hacia el Patrón.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_walkers
slug
walkers
category
objective
flowStage
macro
aliases
caminante, caminantes, jefe de línea, segunda torre, segundo guardián, jefe de barracón, walker, walkers, torre andante
sourcePath
manual:mechanics/walkers
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z