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Efectos de estado y CC

Efectos de estado y CC

Cada inhabilitación hace algo distinto: lee si te bloquea el arma, las habilidades, los objetos o los pies, y responde con acortar, quitar o ignorar.

96 slow sources — the most common CC
How it works

El control de masas (CC) es todo lo que te quita el control: aturdimiento, sueño, silencio, desarme, ralentización, raíz, atadura, maldición y los lanzamientos al aire. Cada uno bloquea un conjunto concreto de acciones, y Deadlock te da exactamente tres respuestas: acortar la duración (resistencia a desventajas), quitártelo de encima (cleanse) o volverte inmune (Imparable). Saber bajo qué lock estás te dice qué tecla sigue funcionando y qué objeto guardar.

Qué te quita cada lock

El CC no es una sola cosa: es una lista de inhabilitaciones que bloquean teclas distintas, y leer bajo cuál estás te dice qué todavía puedes hacer. El aturdimiento es el lock total: ni movimiento, ni habilidades, ni objetos, y además interrumpe canalizaciones; lo peor que te puede pasar. El sueño es igual de total, pero se rompe en cuanto recibes daño enemigo (es la Daga de Sueño de Bruma), así que una bala perdida de un compañero puede despertar al objetivo antes de tiempo. El silencio bloquea solo las habilidades: aún puedes andar y disparar, y NO interrumpe una canalización que ya está en marcha. El desarme es la imagen espejo: no puedes disparar el arma, pero cada habilidad y objeto sigue funcionando. La raíz / inmovilización te clava los pies —ni dash, ni salto, ni slide—, pero tu arma y las habilidades que no son de movimiento siguen yendo; la atadura es una raíz más suave que te deja moverte pero te tira de vuelta al anclaje. La ralentización solo te chupa la velocidad de movimiento o de disparo sin parar ninguna acción. El lanzamiento al aire te tira para arriba y solo te quita el air-dash: aún puedes disparar, usar objetos y lanzar habilidades de movimiento, y no rompe canalizaciones (desde el 05-22-2026 la duración del lanzamiento al aire por fin la acorta la resistencia a desventajas). La maldición es el lock de objetos más pesado: silencia, desarma, interrumpe canalizaciones Y bloquea el uso de objetos; junto con el aturdimiento y el sueño es uno de los pocos efectos que te apaga las activas.

El triángulo del counterplay: acortar, quitar, ignorar

Al CC le respondes de tres formas. ACORTAR con resistencia a desventajas (resistencia a estados): el Reductor de Desventajas (Nivel 2, 1600 almas) es la piedra angular con +25% de resistencia más 90 de vida, y recorta duración a casi todo: un aturdimiento de 2s se queda en 1,5s. Dos fuentes se apilan en multiplicativo, no en aditivo, así que 25% + 25% es un 44% menos más o menos, no un 50%, y el aturdimiento del parry no se puede reducir en absoluto. QUITAR con un cleanse: el Disipador de Magia (Nivel 3, 3200) purga todos los debuffs que no sean de definitiva y te cura; la Barrera Divina (Nivel 4, 6400) limpia todo debuff que no sea aturdimiento de ti o de un aliado y le da una barrera. Tanto el Disipador como el Imparable comparten una regla fatal: NO se pueden activar mientras estás aturdido o dormido, así que hay que soltarlos antes, mientras que la Transformación Etérea (intargeteable + invencible) no tiene ese lock y es tu botón de pánico cuando ya te han pillado. IGNORAR con Imparable (Nivel 4, 6400): 5,5s de inmunidad plena a aturdimiento, silencio, sueño, raíz y desarme, más +25% de resistencia y +125 de vida, pero otra vez, no se puede activar a mitad de un aturdimiento, así que es una herramienta de entrada, no de salvación. Menciones de honor: la Barrera Reactiva (Nivel 2) te da una barrera automática en cuanto te aturden, encadenan, inmovilizan, duermen o silencian, y la Velocidad Persistente amortigua en concreto las ralentizaciones de velocidad de movimiento.

Cómo jugarlo

Gana el trade de CC leyendo el orden. El equipo que clava el primer aturdimiento duro suele ganar la pelea, así que la jugada de más nivel es baitearlo: pokea, finge una entrada, haz que falle el gancho de Bebop o el agujero negro de Dínamo, y luego entra en la ventana de cooldown. Si tu kit depende de encadenar tu propio CC, encadénalo en capas: apila tu aturdimiento sobre el de un compañero para que el enemigo no tenga ni un frame para actuar. Compra respuestas de forma proactiva, no reactiva: contra una comp con mucho lockdown (Bebop, Dínamo, Siete, Mo y Krill) pilla el Reductor de Desventajas pronto porque el recorte de duración se compone con todo lo demás, y mete un cleanse antes de que empiecen los teamfights de mid game. El timing lo es todo con las activas: suelta Imparable ANTES de saltar a la cadena de aturdimientos, nunca después de estar ya congelado, y guarda el Disipador / la Barrera Divina para el instante en que caiga la inhabilitación gorda en vez de quemarlo en una ralentización. Cuando el del CC eres tú, apunta al lock correcto: silencia a un Espectro o a Bruma para anular su kit mientras todavía les puedes disparar, desarma a un carry de balas (Maldición Desarmante) para quitarle los colmillos a su DPS, mete un Hechizo Ralentizante a un objetivo que huye para callar su dash de escape, y guarda un aturdimiento completo (el lock retardado del Derribo combina con el lanzamiento al aire para un control más largo) para la ventana de kill. Por último, ten claro que la Piel de Metal solo esquiva el daño de balas y la Transformación Etérea solo compra tiempo: ninguna quita un aturdimiento, así que no las trates como cleanses.

Crowd control in playlive · ability + item set
Slow 96
Arctic Blast, Back Off!
Stun 33
Concussive Combustion, Crushing Fists
Immobilize / root 6
Binding Word, Captivating Read
Sleep 3
Naptime, Sleep Bomb
Silence 2
Silencer
Disarm 1
Tail Whack
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_status_effects
slug
status-effects
category
status
flowStage
fighting
aliases
CC, control de masas, debuff, CC duro, CC blando, estado, aturdimiento, sueño, silencio, desarme, ralentización, raíz, inmovilizar, lanzamiento al aire, empujón, desplazamiento, atadura, maldición, imparable, inmunidad a CC, cleanse, disipar, resistencia a desventajas, tenacidad, stun, slow, callar habilidades, control, anti control
sourcePath
manual:mechanics/status-effects
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z