Resistencia a balas y a espíritu (armadura)

Iguala la armadura al color que te está matando: si los números son naranjas, cómprate Armadura Antibalas; si son morados, Armadura Espiritual. La resistencia correcta salva más peleas que otro objeto de arma.
La resistencia a balas y la resistencia a espíritu son recortes porcentuales al daño que recibes: la de balas amortigua armas y melee, la de espíritu amortigua habilidades. Cada una es su propia reserva, y elegir la que encaja con lo que de verdad te mata es uno de los mayores saltos de supervivencia del juego.
Reducción porcentual que se apila en multiplicativo
Cada resistencia es un porcentaje fijo que recortas a un tipo de daño entrante. La resistencia a balas reduce todo el daño de arma y de melee; la resistencia a espíritu reduce todo el daño de habilidades (espíritu). Son dos reservas separadas: la Armadura Antibalas no hace nada contra un petardazo de espíritu, y al revés. El color de los números te dice qué comprar: naranja es balas, morado es espíritu.
Las fuentes de resistencia NO se suman sin más. Se apilan en multiplicativo: cada una recorta lo que queda del daño. Un héroe con +45% de una fuente, +15% de otra y +12% de una tercera acaba en 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9% total, no 72%. Por eso el número que ves sube más despacio cuanta más armadura llevas.
La mayoría de héroes empiezan a 0% en ambas, pero algunos llevan resistencia de serie: Látigo y Skyrunner arrancan con +10% de resistencia a espíritu, mientras que Pocket y Trapper van con −15% de resistencia a espíritu y comen daño de habilidad extra hasta que lo arreglan con objetos. Valores de referencia (todos de Vitalidad): Armadura Antibalas y Chaleco de Batalla dan +18% de balas (Nivel 2, 1600 almas), Armadura Espiritual da +15% de espíritu (Nivel 2, 1600), y los objetos de Resiliencia de Nivel 3 dan +30% con +15% extra mientras estás por debajo del 50% de vida (3200 almas).
Shred, resistencia negativa y muros
La reducción de resistencia —el shred— es la respuesta al apilamiento de armadura. Se resta de la resistencia bruta del objetivo PRIMERO, antes de hacer la cuenta multiplicativa: el Destructor de Resistencia a Balas le quita −10% de resistencia a balas a quien golpees (1600), y la Vulnerabilidad Mística arranca −8% de resistencia a espíritu (1600). Como rebaja el número base, el shred puede meter a un objetivo en resistencia NEGATIVA, donde recibe daño extra: un objetivo a −20% de resistencia traga +20% más daño de ese tipo.
Eso hace que el shred sea más fuerte justo contra los objetivos tanque que más armadura apilaron. Desde el parche del 05-22-2026, los debuffs de reducción de daño total (Inhibidor, Fire Scarabs y similares) ya se apilan con rendimientos decrecientes en vez de sumarse, así que no puedes encadenarlos hasta el infinito para borrar la resistencia de todo el mundo.
El otro extremo es un muro absoluto en vez de un porcentaje: la activa de Piel de Metal hace que recibas cero daño de balas y melee durante 5 segundos, y la Coraza Reforzada (Nivel 4) suma 130 de vida y recorta a la mitad el mayor impacto de bala que recibas. Fuego Devuelto encima te da un 10% de resistencia a balas mientras rebota el 65% del daño de bala de vuelta al que te dispara.
Cómo jugarlo
Compra objetos de forma reactiva. Mira el color del daño que te está fundiendo y cómprate la armadura que toca: elegir la resistencia equivocada es una ranura tirada, así que responde a la amenaza que de verdad te mata, no a tu línea asignada. Una armadura de Nivel 2 por 1600 almas comprada pronto contra un acosador de línea con mucho burst es una de las mejores compras calidad-precio del juego.
No te asustes por el número 'decreciente' que ves. Como el apilado es multiplicativo, cada objeto de armadura multiplica tu vida efectiva contra ese tipo más o menos por su valor de tarjeta da igual cuánta lleves ya: un objeto de +18% siempre se traduce en torno a +22% de vida efectiva contra balas. La trampa de verdad es sobrecargar UN tipo mientras una segunda fuente de daño se lo salta por completo.
La resistencia se multiplica con la vida bruta, así que las builds más tanque compran las dos cosas: 130 de vida más un 30% de resistencia da muchísima más supervivencia que cualquiera de las dos por separado. Guarda los objetos de Resiliencia de Nivel 3 para peleadores que combaten a poca vida y quieren ese bonus de por debajo del 50%, y cuando un carry rival apile más armadura que tú, respóndele con un shredder barato en vez de intentar tanquearle a pulso.
1 − (1−r₁)(1−r₂)… − shred
Update history61
- Guardianes scaling resistance from +75%->-50% over 12 minutes to +50%->-50% (takes more damage early)
- Bullet Velocity now stacks additively rather than diminishingly
- Shrine Bullet Resistance increased from 10% to 20%
- Spirit Investment Bonus now has a 6.4k line, changed from 4.8k/7.2k/9.6k/16k to 4.8k/6.4k/8k/11.2k/16k with bonuses from 38/48/57/66 to 38/45/52/59/66
- Caminantes Bullet Resistance increased from 15% to 25%
- Rounds: Weapon Damage reduced from +45% to +30%
- Rounds: Spirit Power reduced from +10 to +7
- Shot: Weapon Damage per stack reduced from 10% to 8%
- Magazine: Weapon Damage increased from 12% to 14%
- Shot: Secondary Fire Weapon Damage increased from 35% + 1%/boon to 40% + 1.3%/boon
- Fire: Bullet damage returned increased from 50% to 60%
- Spirit
- Doorman: Carrito de Equipaje T2 now deals 75 bonus damage (0.6 spirit scaling) when hitting a wall
- Geist: Succión Vital spirit scaling reduced from 0.536 to 0.43
- Geist: Succión Vital T3 spirit scaling increased from +0.3 to +0.4
- Spirit investment rescaled from 7/11/15/19/38/52/64/76/89/101 to 7/11/15/19/38/48/57/66/75/100
- Small neutrals spirit resist increased from 35% to 45%
- Spirit
- Shots: Debuff Resist increased from 18% to 20%
- Magazine: Weapon Damage increased from +6% to +8%
- Rounds: Now grants +8% Weapon Damage
- Rounds: Bullet Velocity increased from +50% to +60% (these changes affect upgrades)
- Rounds: Spirit Power increased from +8 to +10
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_damage_and_resists
- slug
- damage-and-resists
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- resistencia a balas, resistencia a espíritu, resistencia técnica, armadura, resistencias, reducción de daño, EHP, vida efectiva, reducir resistencia, penetración de armadura, reducción de armadura, resistencia balística, blindaje, menos daño recibido, tanquear daño
- sourcePath
- manual:mechanics/damage-and-resists
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z